JP7384593B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7384593B2 JP2019151849A JP2019151849A JP7384593B2 JP 7384593 B2 JP7384593 B2 JP 7384593B2 JP 2019151849 A JP2019151849 A JP 2019151849A JP 2019151849 A JP2019151849 A JP 2019151849A JP 7384593 B2 JP7384593 B2 JP 7384593B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to advantageous conditions that are advantageous to players.

従来、表示したプレゼントボックスが開くことにより、保留変化、擬似連、SPリーチ発展等を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines have been known that execute pending changes, pseudo combinations, SP reach development, etc. by opening a displayed present box (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-134097号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-134097

特許文献1の遊技機は、プレゼントボックスを表示する演出が、複数の役割(保留変化の実行の示唆、擬似連の実行の示唆、SPリーチ発展の示唆等)を持ち、共通の表示態様で複数の演出の実行を示唆する示唆演出の役割を持っていた。しかしながら、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が示唆演出と同時に実行される場合に、示唆演出と、予告演出との結び付けが十分に考慮されておらず、示唆演出の演出効果についても改善の余地があった。 In the gaming machine of Patent Document 1, the presentation that displays the present box has multiple roles (suggestion of execution of pending change, suggestion of execution of pseudo-link, suggestion of SP reach development, etc.), and multiple roles are displayed in a common display mode. It had the role of a suggestive production that suggested the execution of the production. However, when multiple types of preview performances that suggest that control is in an advantageous state are executed simultaneously with the suggestion performance, the connection between the suggestion performance and the preview performance is not sufficiently considered, and the performance of the suggestion performance There was also room for improvement in terms of effectiveness.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、示唆演出と予告演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、示唆演出の演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and by linking the suggestive performance and the preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance, and also to improve the performance of the suggestive performance. The purpose is to provide a gaming machine that can enhance the effect.

(α)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出の実行を示唆する示唆演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記特定予告演出は、
複数の選択肢のうち何れかが選択される演出であり、
前記特定予告演出の演出結果が表示されるより前に実行される第1部演出と、
前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出と、
前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出と、
前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出と、を含み、
前記演出実行手段は、
演出用図柄の変動表示を実行可能であり、
前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能であり、
前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり、
複数種類設けられた前記特定予告演出の種類に応じて異なる態様で前記第1所定演出を実行可能であり、
前記第1所定演出の種類に応じて、前記第1所定演出を開始してから前記特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なり、
前記第1所定演出が実行される場合と前記第1所定演出が実行されない場合とで、前記特定予告演出において一の選択肢が選択される割合が異なり、
前記第1所定演出は前記有利状態に制御されない場合よりも前記有利状態に制御される場合の方が実行されやすく、
前記第1所定演出は前記特定予告演出が実行されない場合にも実行可能である、
ことを特徴とする。
他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9-1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定予告演出は、
前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9-2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9-2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、
前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9-2(F)~(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、
前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、
前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(F)~(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9-2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)、
前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9-2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9-2(F)~(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、
複数種類設けられた前記特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9-6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する)、
前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能であり(例えば、変形例に示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)、
前記特定予告演出の種類によらず前記第2所定演出の実行期間は共通である一方、前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出の実行期間が異なる(例えば、図9-6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる)。
(α) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A performance execution means capable of executing a performance including a plurality of types of preview performances that suggest that the control will be in the advantageous state, and a suggestion performance that suggests execution of a specific preview performance among the plurality of types of preview performances. ,
The specific preview performance is
It is a performance in which one of several options is selected,
a first part performance that is executed before the performance result of the specific preview performance is displayed;
a second part performance that is executed from the end of the first part performance until the performance result is displayed,
The above-mentioned suggestive performance is
a first predetermined performance that is executed at a timing before the first part performance is started;
a second predetermined performance executed at a timing related to the start of the first part performance;
a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the second part performance,
The performance execution means is
It is possible to display fluctuating designs for production,
The first predetermined performance can be executed when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance,
The third predetermined performance can be performed in a manner that suggests the specific preview performance to a higher degree than the first predetermined performance,
The first predetermined performance can be executed in different manners depending on the type of the specific preview performance, which is provided in a plurality of types,
Depending on the type of the first predetermined effect, the length of the period from the start of the first predetermined effect until the specific preview effect is executed,
The rate at which one option is selected in the specific preview performance is different depending on when the first predetermined performance is executed and when the first predetermined performance is not performed,
The first predetermined effect is more easily executed when controlled to the advantageous state than when not controlled to the advantageous state,
The first predetermined performance can be performed even when the specific preview performance is not performed.
It is characterized by
Other gaming machines are
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A notice performance execution means (for example, Production control CPU 120),
Suggestive performances that suggest the execution of specific preview performances (e.g., roulette preview, character battle preview, card preview performances) among the plurality of types of preview performances (for example, execution of the specific preview performance shown in FIG. 9-1(A)) Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (suggestion effect suggesting);
The specific preview performance is
The first part of the performance (for example, in Figure 9-2 (D) that is executed before the performance result of the specific preview performance is displayed (for example, the content of the card shown in Figure 9-2 (J) is displayed) ), an effect that displays three cards shown in (E)),
The second part effect is executed from the end of the first part effect until the effect result is displayed (for example, as shown in FIGS. 9-2(F) to (I), 1 out of 3 cards (a performance in which a number of cards are selected);
The above-mentioned suggestive performance is
A first predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 9-1(A), 9-2(B), and (C), A performance that displays a treasure chest that is executed before the start of the part performance),
A second predetermined performance executed at a timing related to the start of the first part performance (for example, as shown in FIGS. 9-1(A), 9-2(D), and (E), the first part performance When the key is started, the key is displayed and the key is placed in the keyhole).
A third predetermined performance (for example, as shown in FIGS. 9-1(A) and 9-2(F) to (I), the second-part performance is performed at a timing related to the start of the second-part performance) (when the treasure chest opens and a character jumps out from inside),
The suggestive performance execution means is
The first predetermined performance can be executed when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance (for example, as shown in FIG. 9-2(C), a dialogue preview is executed. during which the first predetermined performance is executed),
The third predetermined effect can be executed in a manner that suggests the specific preview effect to a higher degree than the first predetermined effect (for example, the first predetermined effect in which a treasure chest is displayed as shown in FIG. 9-2(B) Compared to the predetermined effects, the third predetermined effect, in which the character jumps out of the treasure box with a loud sound when the treasure chest opens, as shown in Figures 9-2 (F) to (I), is better than the specific preview effect. executing in a manner that makes it easier to recognize what is being executed),
The first predetermined effect can be executed in a common manner for any of the plurality of types of specific preview effects (for example, as shown in FIG. 9-6(B), Execute the first predetermined performance with a common treasure box shape regardless of the type),
The suggestive effect execution means can start executing the third predetermined effect at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in a modified example, when the second predetermined effect is executed, The third predetermined effect may be executed at a timing that overlaps with the execution period),
The execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of the specific preview effect, while the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific preview effect (for example, as shown in FIG. 9-6). As shown in B), the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds regardless of the type of specific notice effect, while the execution period of the third predetermined effect is 5 seconds, depending on the type of specific notice effect. (different from 15 seconds and 25 seconds).

このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, by linking the second predetermined performance in the suggestive performance and the first part performance in the specific preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance, and also to make the player recognize the target specific preview performance. As the performance progresses, the target of the preview becomes clearer and the effect of the suggestive performance can be enhanced.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9-6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-6(B), 10 seconds of the execution period of the third predetermined effect is longer than the second predetermined effect). (longer than the execution period of the predetermined performance, which is 3 seconds).

このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the performance effect during the period in which the third predetermined performance is performed can be enhanced.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9-6(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestive effect (for example, as shown in FIG. 9-6(B), the first predetermined effect, the second predetermined effect, the second predetermined effect, (3) The total period of the predetermined performance is longer for a variation pattern with a higher degree of expectation).

このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9-6(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9-6(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。
(4) In any of the gaming machines set forth in (1) to (3) above,
Depending on the type of the specific preview performance, the execution rate of the other preview performances that are executed before the third predetermined performance differs (for example, as shown in FIG. 9-6(A), a variation pattern The types of specific preview effects to be executed differ depending on the type of the specific preview effect.Also, as shown in FIG. 9-6(E), the execution rate of other preview effects varies depending on the type of variation pattern. , the execution rate of other preview effects will differ depending on the type of specific preview effect).

このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably execute other preview performances depending on the type of specific preview performance.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9-1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。
(5) In any of the gaming machines set forth in (1) to (4) above,
A pattern in which the second predetermined effect is not performed after the first predetermined effect is executed may be executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period ( For example, as shown in FIG. 9-1(B), a fake pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed is such that the length of the execution period of the first predetermined effect is longer than that of the specific preview effect. (Shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect when

このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, making the player have excessive expectations, and reducing interest.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。
(6) In any of the gaming machines set forth in (1) to (5) above,
The suggestive effect execution means can start executing the third predetermined effect at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in a modified example, when the second predetermined effect is executed, (The third predetermined effect may be executed at a timing that overlaps with the execution period.)

このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect without making the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect feel strange.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の所定演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出は、
所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図8-9、図8-10等に示した擬似連予告演出等)と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図8-11、図8-12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図8-13等に示した救済演出等)と、を含み、
複数種類の前記所定演出は、
第1示唆演出(例えば、図8-8(A)に示したアップカードによる演出等)と、
前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図8-8(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、
前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図8-8(C)、図8-10(G4)~図8-10(L4)、図8-12(B3)~図8-12(G3)、図8-15、図8-16、図8-17、図8-18、図8-23等)、
前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演
出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図8-8(C)、図8-10(G5)~図8-10(L5)、図8-13(B2)~図8-13(G2)、図8-14、図8-16、図8-17、図8-18、図8-23等)、
所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、
所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8-15、図8-17参照)のパターン等)と、
所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8-14、図8-17)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、
前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図8-18等)。
(7) In any of the gaming machines set forth in (1) to (6) above,
It is possible to execute multiple types of specific effects that suggest that the control is in the advantageous state,
Before the specific performance is executed, a plurality of types of predetermined performances related to the execution of the specific performance can be performed,
The plurality of types of specific performances are:
A first specific performance that can be executed at a predetermined timing (for example, a pseudo consecutive notice performance shown in FIGS. 8-9, 8-10, etc.);
A second specific performance that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, a battle rising performance shown in FIGS. 8-11, 8-12, etc.);
A third specific performance that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, a relief performance shown in FIGS. 8-13, etc.),
The plurality of types of predetermined performances are:
A first suggestive effect (for example, an up card effect shown in Figure 8-8(A), etc.);
A second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card shown in FIG. 8-8(B), etc.) that has a higher degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first suggestion performance,
When the first suggestion performance (for example, a performance using an up card, etc.) is continuously executed until a predetermined timing, the first specific performance is performed in relation to the first suggestion performance (for example, a performance using an up card, etc.). (e.g., a pseudo consecutive preview effect, etc.), and when the first suggestion effect is continuously executed until a timing later than a predetermined timing, the first suggestion effect (for example, an up card effect) can be executed. The second specific performance (for example, the production of a battle build-up, etc.) can be performed in conjunction with the production (e.g., production of a battle rising) (for example, Fig. 8-8 (C), Fig. 8-10 (G4) to Fig. 8-10 ( L4), Figure 8-12 (B3) to Figure 8-12 (G3), Figure 8-15, Figure 8-16, Figure 8-17, Figure 8-18, Figure 8-23, etc.),
When the second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card, etc.) is continuously executed until a predetermined timing, the first specific performance is performed in relation to the second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card, etc.). (e.g., a pseudo consecutive notice effect, etc.), and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing later than a predetermined timing, the second suggestion effect (for example, a cancellation card effect) can be executed. The third specific performance (e.g., relief performance, etc.) can be performed in conjunction with the performance (e.g., relief performance, etc.) (for example, FIG. 8-8 (C), FIG. 8-10 (G5) to FIG. 8-10 (L5)). , Figure 8-13 (B2) to Figure 8-13 (G2), Figure 8-14, Figure 8-16, Figure 8-17, Figure 8-18, Figure 8-23, etc.),
When the first suggestion performance (for example, performance using an up card, etc.) and the second suggestion performance (for example, performance using a cancel card, etc.) are executed at a predetermined timing, at least,
At a predetermined timing, the first specific effect (e.g., a pseudo continuous preview effect, etc.) is executed in conjunction with the first suggestion effect (e.g., an up card effect, etc.), and at a timing later than the predetermined timing, the first specific effect is executed. A first pattern (for example, a pseudo continuous performance, a battle performance pattern including a battle build-up) for executing the second specific performance (for example, a battle build-up performance, etc.) in conjunction with a second suggestive performance (for example, a performance using a cancel card, etc.) , when an up card is determined with a pseudo-continuous performance as a target, and a cancel card is determined with a battle upstart as a target (patterns such as those shown in Figures 8-15 and 8-17),
At a predetermined timing, the first specific effect (e.g., a pseudo continuous preview effect, etc.) is executed in conjunction with the first suggestion effect (e.g., an up card effect, etc.), and at a timing later than the predetermined timing, the first specific effect is executed. In a second pattern (for example, a battle performance pattern including a pseudo continuous performance, a relief performance, etc.) in which the third specific performance (for example, a rescue performance, etc.) is executed in connection with a second suggestive performance (for example, a performance using a cancel card, etc.), The specific performance can be executed in the case where an up card is determined with a pseudo-continuous performance as a target, and a cancel card is determined with a relief performance as a target (patterns such as those shown in FIGS. 8-14 and 8-17),
The timing at which the third specific performance (for example, rescue performance, etc.) is executed is after the timing at which the second specific performance (for example, battle build-up performance, etc.) is executed (Figure 8-18 etc).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定することなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game. In other words, in order to perform individual specific effects (first specific effect, second specific effect) and a common specific effect (third specific effect) for each of different types of suggestive images, the scene where the suggestive image can be displayed It is possible to increase the variation of performances without excessively limiting the performance, and to improve the interest in the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部011SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a diagram illustrating a variation pattern of a gaming machine related to a characteristic part 011SH. 擬似連予告演出の決定割合の一例である。This is an example of a determination ratio of a pseudo continuous preview performance. バトル演出について説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining battle performance. バトル演出について説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining battle performance. バトル演出の各場面の演出例である。This is an example of each scene of a battle performance. バトル演出の決定割合について説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining a decision ratio of battle performance. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining item image production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a performance operation related to a pseudo-continuation notice performance. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a performance operation related to a pseudo-continuation notice performance. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a performance operation related to title display of a battle performance. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a performance operation related to title display of a battle performance. 救済演出に関係する演出動作例である。This is an example of performance operation related to relief performance. 救済をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the existence, type, and acquisition timing of items targeted for relief. バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeted at the beginning of a battle. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-links. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence/absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-links. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining various timings. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。These are specific examples of various timings. 各種のタイミングの具体例である。These are specific examples of various timings. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process which determines a pseudo series, a battle performance pattern, and an item. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process which determines a pseudo series, a battle performance pattern, and an item. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 011SH. 特定予告演出実行パターンとガセパターンとを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a specific notice performance execution pattern and a fake pattern. 特徴部063Fに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of performance operation concerning characteristic part 063F. 特徴部063Fに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a diagram illustrating a variation pattern of a gaming machine related to a characteristic part 063F. 各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the types and contents of various performances. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production deciding processing. 各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the types and contents of various performances.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electroluminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game ball enters the first starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Futou Suspension Display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of Futou Suspended Memory, which is the number of Futou games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passing gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo-like multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, An I/O (Input/Output port) 105 is provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). Controls (drives) the display 25A, second hold display 25B, regular hold display 25C, etc.
and an output port for transmitting the solenoid drive signal and solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending production process, the production control CPU 120
sets a performance control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot game state, and executes various performance controls of an ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部011SHに関する説明)
次に、特徴部011SHに係る遊技機について説明する。特徴部011SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation regarding characteristic part 011SH)
Next, a gaming machine related to the feature section 011SH will be explained. The gaming machine according to feature section 011SH is a gaming machine that can play games. In this embodiment, a pachinko game machine 1 that can play games will be explained as an example.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The pachinko game machine 1 according to the feature section 011SH includes a game control means and a performance execution means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The performance execution means is realized, for example, by the performance control CPU 120 of the performance control board 12.

図8-1は、本実施の形態の特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、図8-1に示すように、遊技盤2の左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the feature section 011SH of this embodiment. As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 011SH has a general winning opening 10 arranged in the left gaming area of the gaming board 2, and a passing gate 41, in the right gaming area. A variable winning ball device 6B, a general winning hole 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged. Furthermore, a winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. Moreover, a plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. In other words, the game balls flowing down the left gaming area can enter the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the gaming balls flowing down the right gaming area are variable winning balls. It is possible to win in the second starting winning hole formed by the device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

また、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図8-1に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体011SH32を備える。なお、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図8-1では、第1保留表示器25A等を省略している。 Further, the pachinko gaming machine 1 according to the feature part 011SH includes a movable body 011SH32 as an accessory near the image display device 5, for example, as shown in FIG. 8-1. Note that the other configurations of the game board 2 of the pachinko game machine 1 related to the feature section 011SH are the same as the configuration of the game board 2 of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1, so illustration and description will be omitted. For example, in FIG. 8-1, the first hold display 25A and the like are omitted.

図8-2は、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図8-2(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。図8-2(A)には、変動パターンの種類に応じて特図変動時間と、変動パターンの内容が示されている。 FIG. 8-2 is a diagram illustrating a variation pattern of the pachinko gaming machine 1 related to the characteristic part 011SH. FIG. 8-2(A) is an explanatory diagram showing types of fluctuation patterns (fluctuation time). In FIG. 8-2(A), the special figure variation time and the content of the variation pattern are shown according to the type of variation pattern.

図8-2(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図8-2(B)に示す例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリーチ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 8-2(B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 8-2(B), the expectation level (reliability) of a jackpot is super reach (strong battle) > super reach (medium battle) > super reach (weak battle) > normal reach. The expected jackpot for a performance a is, for example, (probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot) x (probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot)/{(probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot) × (Probability of hitting the jackpot) + (Probability of performance a being executed when there is no jackpot) × (Probability of not hitting the jackpot) "become).

例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。以下、同様に計算すると、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約7.3%である。スーパーリーチ(中バトル)の信頼度は、低ベース状態において、約44%である。スーパーリーチ(中バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約16%である。スーパーリーチ(強バトル)の信頼度は、低ベース状態において、約65%である。スーパーリーチ(強バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約48%である。 For example, the reliability of super reach (weak battle) is (0.1 x 1/320)/{(0.1 x 1/320) + (0.008 x 319/320)} in the low base state. It is about 3.8%. Similarly calculated below, the reliability of super reach (weak battle) is approximately 7.3% in the high base state. The reliability of Super Reach (medium battle) is approximately 44% in low base conditions. The reliability of Super Reach (medium battle) is approximately 16% in high base conditions. The reliability of Super Reach (Strong Battle) is approximately 65% in a low base state. The reliability of Super Reach (Strong Battle) is approximately 48% in a high base state.

なお、図8-2(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を異ならせているが、信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 According to the example in Figure 8-2 (B), the reliability of Super Reach (weak battle), Super Reach (medium battle), and Super Reach (strong battle) is different between the low base state and the high base state. However, the reliability may be the same for the low base state and the high base state.

また、図8-2(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されな
いが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図8-2(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。
Furthermore, according to the example in FIG. 8-2 (B), variation pattern #11 is not determined during a low base, but variation pattern #11 may be determined even during a low base, for example, depending on the number of pending memories. You can also do this. Furthermore, according to the example in FIG. 8-2 (B), although fluctuation pattern #10 is not determined during a high base, for example, fluctuation pattern #10 may be determined even during a high base depending on the number of pending memories. You can also do this.

図8-3は、擬似連予告演出(擬似連演出)の決定割合の一例である。この実施の形態では、変動パターンを決定した後に決定した変動パターンに基づいて擬似連予告演出について決定(擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)のうちの何れのとするかを決定)している。各変動パターンにおいて、擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)の割合が図8-3に示す数値で決定される。 FIG. 8-3 is an example of the determination ratio of the pseudo-continuation notice performance (pseudo-continuation performance). In this embodiment, after determining the fluctuation pattern, the pseudo consecutive notice performance is determined based on the determined fluctuation pattern (pseudo continuous, pseudo consecutive (1 time, 2 times, 3 times)). (determined) In each variation pattern, the ratio of pseudo-continuity and pseudo-continuity (1 time, 2 times, 3 times) is determined by the numerical values shown in FIG. 8-3.

図8-3の例によれば、擬似連が行われた場合には行われない場合よりも、また、擬似連の回数が多い場合には少ない場合よりも、遊技者にとっての期待度が大きくなる。例えば、擬似連1回の場合にはノーマルリーチ以上が確定し、擬似連2回の場合には、スーパーリーチ(弱バトル)以上が確定し、擬似連3回の場合にはスーパーリーチ(中バトル)以上が確定する。 According to the example in Figure 8-3, when a pseudo-run is performed, the level of expectation for the player is higher than when it is not performed, and when the number of pseudo-runs is large than when it is small. Become. For example, in the case of 1 pseudo-repeat, normal reach or higher is confirmed, in the case of 2 pseudo-repeat, super reach (light battle) or higher is confirmed, and in the case of 3 pseudo-repeat, super reach (medium battle) is confirmed. The above is confirmed.

なお、図8-3の例では、小当り(変動パターン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定しているが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにしてもよい。また、図8-2(A)によれば、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間は15秒であるが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにする場合には、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間を長くしてもよい(例えば、小当りでは高々擬似連1回迄とする場合にはノーマルリーチの特図変動時間と同程度とし、擬似連2回以上も許容する場合にはスーパーリーチの特図変動時間と同程度としてもよい)。 In addition, in the example of Figure 8-3, in the case of a small hit (variation pattern #16), the pseudo-continuity is determined at a rate of 100%, but the pseudo-continuity is determined also in the case of a small win. You can do it like this. Also, according to Figure 8-2 (A), the special symbol variation time for a small hit (variation pattern #16) is 15 seconds, but if pseudo-continuity is determined even in the case of a small hit. In this case, the special symbol fluctuation time of the small hit (variation pattern #16) may be lengthened (for example, if the small win is limited to at most one pseudo-run, the special symbol fluctuation time of the normal reach may be made to be the same, If two or more pseudo-runs are allowed, it may be the same as the special symbol fluctuation time of Super Reach).

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図8-2(A)参照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出演出パターン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可能である。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature section 011SH executes a battle performance (battle performance of weak battle, medium battle, or strong battle) in super reach (see FIG. 8-2(A)). In this embodiment, a plurality of types of battle performance performance patterns (battle performance performance patterns) are prepared. Each of the plurality of types of battle effects can be specified by a battle effect pattern.

図8-4及び図8-5は、バトル演出について説明する説明図である。図8-6は、バトル演出の各場面の演出例である。図8-7は、バトル演出の決定割合について説明する説明図である。図8-4及び図8-5の「内容」欄の「弱タイトル」は、弱バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8-6(A)に示すような、弱タイトル画像011SHJTを表示する。図8-6(A)に示した弱タイトル画像011SHJTでは、バトルの対戦相手がキャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)である旨、勝利期待度が星1つである旨(対戦相手が強敵であるため勝利期待度が比較的低い旨)が示されている。 FIGS. 8-4 and 8-5 are explanatory diagrams illustrating battle effects. FIG. 8-6 is an example of each scene of the battle performance. FIG. 8-7 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of battle effects. The "weak title" in the "content" column of FIGS. 8-4 and 8-5 is an effect that displays a title that suggests the start of a weak battle. For example, a weak title image 011SHJT as shown in FIG. 8-6(A) is displayed. The weak title image 011SHJT shown in Figure 8-6 (A) indicates that the opponent in the battle is character A (a strong enemy who appears as an opponent in a weak battle), and that the expected victory level is 1 star (battle This indicates that the expectation of victory is relatively low because the opponent is a strong opponent.

「中タイトル」は、中バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8-6(B)に示すような、中タイトル画像011SHTTを表示する。図8-6(B)に示した中タイトル画像011SHTTでは、バトルの対戦相手がキャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)である旨、勝利期待度が星2つである旨(対戦相手が中敵であるため勝利期待度が中程度である旨)が示されている。「強タイトル」は、強バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8-6(C)に示すような、強タイトル画像011SHKTを表示する。図8-6(C)に示した強タイトル画像011SHKTでは、バトルの対戦相手がキャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)である旨、勝利期待度が星3つである旨(対戦相手が弱敵であるため勝利期待度が比較的高い旨)が示されている。 The "medium title" is an effect that displays a title that suggests the start of a medium battle. For example, a medium title image 011SHTT as shown in FIG. 8-6(B) is displayed. The medium title image 011SHTT shown in Figure 8-6(B) indicates that the opponent in the battle is character B (a medium enemy who appears as an opponent in a medium battle) and that the victory expectation level is 2 stars ( The opponent is a medium-sized enemy, so the expectation of victory is medium. The "strong title" is an effect that displays a title that suggests the start of a strong battle. For example, a strong title image 011SHKT as shown in FIG. 8-6(C) is displayed. The strong title image 011SHKT shown in Figure 8-6(C) indicates that the opponent in the battle is character C (a weak enemy that appears as an opponent in a strong battle), and that the expected victory level is 3 stars ( The expectation of victory is relatively high because the opponent is a weak enemy.

「弱バトル開始」は、弱バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8-6(D)に示すような、弱バトル開始画像011SHJBSを表示する。図8-6(D)に示した弱バトル開始画像011SHJBSでは、キャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)とのバトルが開始される旨が示されている。「中バトル開始」は、中バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8-6(E)に示すような、中バトル開始画像011SHTBSを表示する。図8-6(E)に示した中バトル開始画像011SHTBSでは、キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)とのバトルが開始される旨が示されている。「強バトル開始」は、強バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8-6(F)に示すような、強バトル開始画像011SHKBSを表示する。図8-6(F)に示した強バトル開始画像011SHKBSでは、キャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)とのバトルが開始される旨が示されている。 “Weak battle start” is a production that notifies the start of a weak battle. For example, a weak battle start image 011SHJBS as shown in FIG. 8-6(D) is displayed. The weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 8-6(D) indicates that a battle with character A (a strong enemy who appears as an opponent in a weak battle) will start. "Medium battle start" is an effect that notifies the start of a medium battle. For example, a medium battle start image 011SHTBS as shown in FIG. 8-6(E) is displayed. The medium battle start image 011SHTBS shown in FIG. 8-6(E) indicates that a battle with character B (a medium enemy who appears as an opponent in a medium battle) will start. “Start of strong battle” is a production that notifies the start of a strong battle. For example, a strong battle start image 011SHKBS as shown in FIG. 8-6(F) is displayed. The strong battle start image 011SHKBS shown in FIG. 8-6(F) indicates that a battle with character C (a weak enemy who appears as an opponent in a strong battle) will begin.

「役物動作有」は、可動体011SH32を動作させる演出である。例えば、図8-6(G)に示すように、可動体011SH32を動作させる。「バトル(敗)」は、バトル結果として敗北を報知する演出である。例えば、図8-6(H)に示すような、LOSE画像011SHKH1を表示する。「バトル(勝)」は、バトル結果として勝利を報知する演出である。例えば、図8-6(I)に示すような、WIN画像011SHKH2を表示する。「救済(勝)」は、バトル結果として敗北を報知した後に実行される救済演出(単に「救済」と称する場合もある)である。例えば、図8-6(J)に示すような、救済演出を実行する。 “Accessory object movement exists” is an effect that causes the movable body 011SH32 to move. For example, as shown in FIG. 8-6(G), the movable body 011SH32 is operated. "Battle (defeat)" is a performance that announces defeat as a battle result. For example, a LOSE image 011SHKH1 as shown in FIG. 8-6(H) is displayed. “Battle (win)” is a performance that announces victory as a battle result. For example, a WIN image 011SHKH2 as shown in FIG. 8-6(I) is displayed. “Rescue (win)” is a relief performance (sometimes simply referred to as “relief”) that is executed after defeat is announced as a battle result. For example, a relief effect as shown in FIG. 8-6(J) is executed.

図8-4(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP-J-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-L2」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-L2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4(A) shows the content of the battle performance in the case of a super reach (weak battle) failure (that is, variation pattern #13). On the outskirts of the super reach (weak battle), the battle performance of the battle performance pattern "BP-J-L1" or the battle performance of the battle performance pattern "BP-J-L2" is executed. For example, as shown in Figure 8-7(A), the battle performance pattern "BP-J-L1" is determined at a rate of 20%, and the battle performance pattern "BP-J-L2" is determined at a rate of 80%. and execute the one you decide.

図8-4(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP-J-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-J-W4」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(A)に示すように、バトル演出パターン「BP-J-W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W2」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-J-W4」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4(B) shows the content of the battle performance in the super reach (weak battle) jackpot (that is, variation pattern #18). In the super reach (weak battle) jackpot, the battle performance of the battle performance pattern "BP-J-W1", the battle performance of the battle performance pattern "BP-J-W2", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-J-W3" ” or the battle performance pattern “BP-J-W4”. For example, as shown in Figure 8-7(A), the battle performance pattern "BP-J-W1" is determined at a rate of 40%, and the battle performance pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%. Then, the battle performance pattern "BP-J-W3" is determined at a rate of 20%, the battle performance pattern "BP-J-W4" is determined at a rate of 10%, and either of the determined patterns is executed.

図8-4(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP-T-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-L4」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-L1」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-L4」を40%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4(C) shows the content of the battle effect in the case of super reach (medium battle) being out of reach (that is, variation pattern #14). At the edge of the super reach (medium battle), the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-L1", the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-L2", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-L3" ” or the battle performance pattern “BP-T-L4”. For example, as shown in Figure 8-7(B), the battle performance pattern "BP-T-L1" is determined at a rate of 10%, and the battle performance pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%. Then, the battle effect pattern "BP-T-L3" is determined at a rate of 30%, the battle effect pattern "BP-T-L4" is determined at a rate of 40%, and either of the determined ones is executed.

図8-4(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19)
におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP-T-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-T-W8」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(B)に示すように、バトル演出パターン「BP-T-W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W5」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-T-W8」を5%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
Figure 8-4 (D) is a super reach (medium battle) jackpot (that is, fluctuation pattern #19)
This shows the content of the battle production. In the super reach (medium battle) jackpot, the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-W1", the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-W2", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-T-W3" ”, or the battle performance pattern “BP-T-W4”, or the battle performance pattern “BP-T-W5”, or the battle performance pattern “BP-T-W6”. A battle performance, a battle performance of the battle performance pattern "BP-T-W7", or a battle performance of the battle performance pattern "BP-T-W8" is executed. For example, as shown in Figure 8-7(B), the battle performance pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 20%, and the battle performance pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 20%. Then, the battle performance pattern "BP-T-W3" is determined at a rate of 15%, the battle performance pattern "BP-T-W4" is determined at a rate of 15%, and the battle performance pattern "BP-T-W5" is determined at a rate of 15%. is determined at a rate of 10%, the battle performance pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%, the battle performance pattern "BP-T-W7" is determined at a rate of 5%, and the battle performance pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 5%. "BP-T-W8" is determined at a rate of 5%, and one of the determined values is executed.

図8-5(A)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP-K-L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-L6」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(C)に示すように、バトル演出パターン「BP-K-L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-L6」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-5(A) shows the content of the battle performance in the case of a super reach (strong battle) failure (that is, variation pattern #15). At the edge of super reach (strong battle), the battle performance pattern "BP-K-L1", or the battle performance pattern "BP-K-L2", or the battle performance pattern "BP-K-L3" ”, or the battle performance pattern “BP-K-L4”, or the battle performance pattern “BP-K-L5”, or the battle performance pattern “BP-K-L6”. Execute a battle performance. For example, as shown in Figure 8-7(C), the battle performance pattern "BP-K-L1" is determined at a rate of 5%, and the battle performance pattern "BP-K-L2" is determined at a rate of 10%. The battle performance pattern "BP-K-L3" is determined at a rate of 15%, the battle performance pattern "BP-K-L4" is determined at a rate of 15%, and the battle performance pattern "BP-K-L5" is determined at a rate of 15%. is determined at a rate of 25%, the battle performance pattern "BP-K-L6" is determined at a rate of 30%, and one of the determined patterns is executed.

図8-5(B)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP-K-W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W9」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W10」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP-K-W12」のバトル演出を実行する。例えば、図8-7(C)に示すように、バトル演出パターン「BP-K-W1」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W4」を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W8」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP-K-W12」を4%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-5(B) shows the content of the battle performance in the super reach (strong battle) jackpot (that is, variation pattern #20). In the super reach (strong battle) jackpot, the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W1", the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W2", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W3" ”, or the battle performance pattern “BP-K-W4”, or the battle performance pattern “BP-K-W5”, or the battle performance pattern “BP-K-W6”. Battle performance, or battle performance of battle performance pattern “BP-K-W7”, or battle performance of battle performance pattern “BP-K-W8”, or battle performance of battle performance pattern “BP-K-W9” , or execute the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W10", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W11", or the battle performance of the battle performance pattern "BP-K-W12" do. For example, as shown in Figure 8-7(C), the battle performance pattern "BP-K-W1" is determined at a rate of 15%, and the battle performance pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%. Then, the battle performance pattern "BP-K-W3" is determined at a rate of 15%, the battle performance pattern "BP-K-W4" is determined at a rate of 9%, and the battle performance pattern "BP-K-W5" is determined. is determined at a rate of 8%, the battle performance pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%, the battle performance pattern "BP-K-W7" is determined at a rate of 6%, and the battle performance pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 6%. "BP-K-W8" is determined at a rate of 6%, battle performance pattern "BP-K-W9" is determined at a rate of 6%, and battle performance pattern "BP-K-W10" is determined at a rate of 4%. , the battle performance pattern "BP-K-W11" is determined at a rate of 4%, the battle performance pattern "BP-K-W12" is determined at a rate of 4%, and either of the determined patterns is executed.

図8-7(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP-J-L2」)の方が、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP-J-L1」)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP-J-W1」、「BP-J-W3」)の方が、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP-J-W2」、「BP-J-W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が、弱バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 According to Figure 8-7 (A), in the super reach (weak battle) miss (variation pattern #13), the battle production that does not include "actual object movement" ("BP-J-L2") is better. It is determined at a higher rate than the battle production ("BP-J-L1") that includes "actual object action". On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern #18), the battle effects that include "actual object movement" ("BP-J-W1", "BP-J-W3") are better It is decided at a higher rate than the battle productions ("BP-J-W2", "BP-J-W4") that do not include "physical movement". Therefore, when there is movement of the movable body 011SH32 during the weak battle, the expectation of victory (the degree of expectation of a jackpot) is higher than when there is no movement of the movable body 011SH32 during the weak battle.

同様に、図8-7(B)によれば、中バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が中バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、図8-7(C)によれば、強バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が強バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to Figure 8-7 (B), when the movable body 011SH32 moves during a medium battle, the victory expectation (jackpot) is higher than when the movable body 011SH32 does not move during a medium battle. expectations) are high. Also, according to Figure 8-7 (C), when there is a movement of the movable body 011SH32 during a strong battle, the expectation of victory (expectation of a jackpot) is higher than when there is no movement of the movable body 011SH32 during a strong battle. degree) is high.

また、図8-7(B)によれば、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-L2、BP-T-L4)の方が、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-L1、BP-T-L3)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP-T-W1、BP-T-W3、BP-T-W5、BP-T-W7)と、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP-T-W2、BP-T-W4、BP-T-W6、BP-T-W8)とでは決定割合は異ならない。従って、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合(いわゆる、弱バトルから中バトルに成り上がった場合)の方が、初めから中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Also, according to Figure 8-7 (B), in the case of super reach (medium battle) failure (variation pattern #14), battle productions that do not include "weak title" (BP-T-L2, BP-T-L4) is determined at a higher rate than battle productions (BP-T-L1, BP-T-L3) that include "weak titles". On the other hand, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern #19), battle effects including "weak title" (BP-T-W1, BP-T-W3, BP-T-W5, BP-T-W7) The decision ratio is not different between battle productions that do not include "weak titles" (BP-T-W2, BP-T-W4, BP-T-W6, BP-T-W8). Therefore, if the start of a medium battle is suggested after the start of a light battle is suggested and the medium battle is started (so-called a case where a weak battle becomes a medium battle), it is better to start the medium battle from the beginning. The expectation of victory (the expectation of hitting the jackpot) is higher than when a medium battle is started after being suggested.

同様に、図8-7(C)によれば、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆され、更に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(弱バトル、中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、初めから強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to Figure 8-7 (C), after the start of a light battle is suggested, the start of a medium battle is suggested, and then the start of a strong battle is further suggested, and a strong battle is started (weak battle , if the battle progresses to a medium battle, then a strong battle), but if the start of a medium battle is suggested, then the start of a strong battle is suggested, and the strong battle starts (if the battle progresses to a medium battle, then a strong battle). The expectation of winning (the expectation of hitting the jackpot) is higher than that. Also, if the start of a strong battle is suggested after the start of a medium battle is suggested, and the strong battle starts (if the battle progresses to a medium battle and then a strong battle), the start of a strong battle is suggested from the beginning. The expectation of victory (the expectation of hitting the jackpot) is higher than when a strong battle is started.

また、図8-7(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「救済(勝)」を含まないバトル演出(「BP-J-W1」、「BP-J-W2」)の方が、「救済(勝)」を含むバトル演出(「BP-J-W3」、「BP-J-W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Also, according to Figure 8-7 (A), in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern #18), battle performances that do not include "relief (win)" ("BP-J-W1", "BP -J-W2'') is determined at a higher rate than battle effects that include ``relief (win)'' (``BP-J-W3'', ``BP-J-W4''). Therefore, when winning a weak battle, the frequency of winning without going through relief is higher than the frequency of winning through relief.

同様に、図8-7(B)によれば、中バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。また、図8-7(C)によれば、強バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Similarly, according to FIG. 8-7(B), when winning in medium battles, the frequency of winning without going through relief is higher than the frequency of winning through relief. Furthermore, according to FIG. 8-7(C), when winning in a strong battle, the frequency of winning without going through relief is higher than the frequency of winning through relief.

図8-8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像を表示するアイテム画像演出を実行可能である。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram illustrating item image rendering. The pachinko gaming machine 1 according to the feature section 011SH is capable of performing an item image presentation that displays an item image.

アイテム画像演出において表示されるアイテム画像として、図8-8(A)に示すようなアップカード画像011SHUPCと、図8-8(B)に示すようなキャンセルカード画像011SHCXLCとを用意している。アップカード(キャンセルカードも同様)は、常に取得(入手)されるのではなく、変動毎に、取得される場合と取得されない場合とがある。取得されたアップカード(キャンセルカードも同様)は、画面上に表示(ストックして表示)され、後に使用される。図8-8(C)に示すように、アップカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。アップカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時である。 As item images displayed in the item image presentation, an up card image 011SHUPC as shown in FIG. 8-8(A) and a cancel card image 011SHCXLC as shown in FIG. 8-8(B) are prepared. Up cards (same as cancel cards) are not always acquired (obtained), but may or may not be acquired depending on the fluctuation. The acquired up card (as well as the cancel card) is displayed (stocked and displayed) on the screen and used later. As shown in FIG. 8-8(C), the up card acquisition timing (that is, the timing at which it is stocked) is immediately after the fluctuation starts or immediately after the reach. The up card is used when there is a re-fluctuation in the case of pseudo-coupling, or when the battle is rising.

アップカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードが仮停止図柄に作用(停止図柄を擬似連図柄(再変動図柄)にUP(変更))し、結果として再変動させるといったものである(図8-10(H4)~図8-10(L4)参照)。アップカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(タイトルを上位のバトルのものにUP(変更))し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図8-12(C3)~図8-12(F3)参照)。なお、アップカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When the up card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuation, the movement when using the up-card is that the up-card acts on the temporary stop symbol (UP (up) the stop symbol to a pseudo-continuation symbol (re-variation symbol). (change)), and as a result, it is changed again (see Figures 8-10 (H4) to 8-10 (L4)). When an up card is used when a battle is rising, the movement when using an up card is that the up card acts on the title ("weak title" or "medium title") (changes the title to a higher rank battle). UP (change)) to improve the battle performance (see Figures 8-12 (C3) to 8-12 (F3)). Note that a method for determining whether to obtain an up card, the timing of obtaining it, the usage situation, etc. will be described later.

図8-8(C)に示すように、キャンセルカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。キャンセルカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時や、救済有の場合の救済時である。 As shown in FIG. 8-8(C), the timing at which cancel cards are acquired (that is, the timing at which they are stocked) is immediately after the fluctuation starts or immediately after the reach. Cancel cards are used when there is a re-fluctuation in the case of pseudo-coupling, when the battle is starting up when there is a build-up, and when there is relief when there is relief.

キャンセルカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードが仮停止図柄に作用(図柄の停止をキャンセル)し、結果として再変動させるといったものである(図8-10(H5)~図8-10(L5)参照)。キャンセルカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(当該タイトルをキャンセル)し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図8-12(C4)~図8-12(F4)参照)。キャンセルカードが救済有の場合の救済時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがバトルの結果に作用(敗北の結果をキャンセル)し、結果として救済演出が実行されるといったものである(図8-13(C2)~図8-13(G2)参照)。なお、キャンセルカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When a cancel card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuation, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the temporarily stopped symbol (cancels the stop of the symbol) and causes it to re-varie as a result. (See Figure 8-10 (H5) to Figure 8-10 (L5)). When a cancel card is used at the start of a battle, the action when using the cancel card is that the cancel card acts on the title ("weak title" or "medium title") (cancels the title). As a result, the battle performance is improved (see Figures 8-12 (C4) to 8-12 (F4)). When a cancel card is used for relief when there is relief, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the result of the battle (cancels the result of defeat), and as a result, the relief effect is executed. (See Figure 8-13 (C2) to Figure 8-13 (G2)). Note that a method of determining whether or not to obtain a cancellation card, the timing of obtaining it, the usage situation, etc. will be described later.

図8-9は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図8-9では、3通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8-9(A)→(B)→(C)→(D)→(E1)→(F1)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、はずれとなる場合の演出動作例である。2つ目として、図8-9(A)→(B)→(C)→(D)→(E2)→(F2)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、スーパーリーチに発展する場合の演出動作例である。3つ目として、図8-9(A)→(B)→(C)→(D)→(E3)→(F3)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われ、擬似連図柄が停止する場合の演出動作例である。 FIGS. 8-9 are examples of performance operations related to the pseudo continuous notice performance. In FIGS. 8-9, examples of performance operations are explained for three flows. First, in the flow of Figure 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E1) → (F1), the pseudo-continuous pattern is stopped and stimulated, but the pseudo-continuous pattern is This is an example of a production operation when the symbol does not stop and becomes a miss. Second, in the flow of Figure 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E2) → (F2), the pseudo-continuous pattern was stopped and stimulated, but the pseudo-continuous pattern This is an example of a production operation when the symbol does not stop and develops into a super reach. Thirdly, in the flow of Figure 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E3) → (F3), the pseudo continuous pattern is stopped and stirred, and the pseudo continuous pattern is This is an example of a performance operation when stopping.

図8-9(A)は、図柄「7」のリーチとなる直前の場面である。図8-9(B)は、図柄「7」のリーチとなった場面である。図8-9(C)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われる直前の場面である。図8-9(D)は、
中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われている場面である。図8-9(E1)は、図8-9(D)に続く一場面であり、中図柄として図柄「6」が停止する直前の場面である。図8-9(F1)は、中図柄として図柄「6」が停止した場面である。つまり、ノーマルリーチはずれとなった場面である。但し、図8-9(F1)の場面は、ノーマルリーチはずれとなる場面だけではなく、後述するように、アイテムが使用される場面においても一旦登場する(図8-10参照))。
Figure 8-9 (A) shows the scene immediately before the symbol "7" becomes reachable. Figure 8-9 (B) shows a situation where the symbol "7" becomes a reach. FIG. 8-9(C) is a scene immediately before the pseudo continuous symbol "re" stops on the middle symbol or the pseudo continuous symbol is stopped. Figure 8-9(D) is
This is a scene where the pseudo continuous pattern ``re'' stops on the middle pattern, or the pseudo continuous pattern is incited to stop. FIG. 8-9 (E1) is a scene following FIG. 8-9 (D), and is a scene immediately before the symbol "6" stops as the middle symbol. Figure 8-9 (F1) is a scene where the symbol "6" has stopped as the middle symbol. In other words, this is a scene where the normal reach is off. However, the scene in Figure 8-9 (F1) appears not only in the scene where the normal reach is missed, but also in the scene where the item is used, as will be described later (see Figure 8-10)).

図8-9(E2)は、図8-9(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」の停止が否定(図柄「6」の停止も否定)された場面である。図8-9(F2)は、中図柄が高速変動し、スーパーリーチに発展する場面である。図8-9(E3)は、図8-9(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8-9(F3)は、中図柄として擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図示は省略したが、図8-9(F3)に続いて、再可変表示が行われる。 Figure 8-9 (E2) is another scene following Figure 8-9 (D), in which the stop of the pseudo-continuous symbol "Re" is denied as the middle symbol (the stop of the symbol "6" is also denied). It's a scene. Figure 8-9 (F2) is a scene where the medium symbol changes rapidly and develops into a super reach. FIG. 8-9 (E3) is another scene following FIG. 8-9 (D), and is a scene immediately before the pseudo continuous symbol "Re" stops as the middle symbol. FIG. 8-9 (F3) is a scene where the pseudo continuous symbol "Re" stops as the middle symbol. In other words, although not shown in the figure, the re-variable display is performed following FIG. 8-9 (F3).

図8-10は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図8-10では、図8-9(F1)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8-9(F1)に続く、図8-10(G4)→(H4)→(I4)→(J4)→(K4)→(L4)の流れは、アップカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。2つ目として、図8-9(F1)に続く、図8-10(G5)→(H5)→(I5)→(J5)→(K5)→(L5)の流れは、キャンセルカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。 FIG. 8-10 is an example of a production operation related to a pseudo continuous notice production. In FIG. 8-10, as a scene following FIG. 8-9 (F1), examples of production operations are explained for two flows. First, the flow of Figure 8-10 (G4) → (H4) → (I4) → (J4) → (K4) → (L4) following Figure 8-9 (F1) is that the up card is used. This is an example of the effect operation when the change occurs again. Second, the flow of Figure 8-10 (G5) → (H5) → (I5) → (J5) → (K5) → (L5) following Figure 8-9 (F1) is that the cancellation card is used. This is an example of the effect operation when the change occurs again.

図8-10(G4)は、図8-9(F1)に続く一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。なお、図8-10(G4)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図8-9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図8-10(G4)に続く場合(後にアップカードが使用される場合)の図8-9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図8-10(G4)に続く場合の図8-9(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。 FIG. 8-10 (G4) is a scene following FIG. 8-9 (F1), and is a scene in which an activation image 011SHHD1 suggesting that an up card is activated (used) is displayed. In addition, the middle symbol "6" in Figure 8-9 (F1) will definitely stop if it does not continue to Figure 8-10 (G4) (if the normal reach is off), but in Figure 8-10 (G4) In the case where it continues (when the up card is used later), the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) does not definitely stop (for example, it is shaking slightly). In other words, the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) following FIG. 8-10 (G4) is a temporary stop symbol.

図8-10(H4)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、アップカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたアップカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(アップカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 8-10 (H4) shows a scene where it is announced that the up card will be used. Specifically, the up card image 011SHUPC is displayed in a large size at the center of the screen. Although the details will be explained later, there are cases where an up card is used after being acquired (stocked) (in other words, a stocked up card is used), and there are also cases where an up card is used even though it has not been acquired (stocked). There are also cases where it is used even though there is no up card in stock.

図8-10(I4)は、アップカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。図8-10(J4)は、アップカードが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図8-10(K4)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8-10(L4)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図8-10(H4)~図8-10(L4)は、アップカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(停止図柄「6」を擬似連図柄「再」にUPした場面)である。なお、図示は省略したが、図8-10(L4)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 8-10 (I4) shows a scene where the up card acts on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. Specifically, the up card image 011SHUPC is displayed superimposed on the symbol "6" which is the temporary stop symbol. Figure 8-10 (J4) shows a scene where the symbol "6" starts to move due to the effect of the up card. Figure 8-10 (K4) shows the scene immediately before the pseudo-continuous pattern "Re" stops. FIG. 8-10 (L4) shows a scene where the pseudo-continuous symbol "Re" has stopped. In other words, Figures 8-10 (H4) to 8-10 (L4) are scenes in which the up card acts on the temporarily stopped symbol "6" (scenes in which the stopped symbol "6" is updated to the pseudo-continuous symbol "re") It is. Note that, although not shown, a re-variable display is performed following FIG. 8-10 (L4).

図8-10(G5)は、図8-9(F1)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。なお、図8-10(G5)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図8-9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図8-10(G5)に続く場合(後にキャンセルカードが使用される場合)の図8-9(F1)における中図柄「6」
は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図8-10(G5)に続く場合の図8-9(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
FIG. 8-10 (G5) is another scene following FIG. 8-9 (F1), in which an activation image 011SHHD2 suggesting that a cancel card is activated (used) is displayed. In addition, the middle symbol "6" in Figure 8-9 (F1) will definitely stop if it does not continue to Figure 8-10 (G5) (when the normal reach is off), but in Figure 8-10 (G5) The middle symbol “6” in Figure 8-9 (F1) when continuing (when a cancel card is used later)
does not stop definitively (for example, it is shaking slightly). In other words, the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) following FIG. 8-10 (G5) is a temporary stop symbol.

図8-10(H5)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、キャンセルカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたキャンセルカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(キャンセルカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 8-10 (H5) shows a scene where it is announced that the cancellation card will be used. Specifically, the cancellation card image 011SHCXLC is displayed in a large size at the center of the screen. Although the details will be described later, a cancellation card may be used after being acquired (stocked) (in other words, a stocked cancellation card is used), or it may be used even though it has not been acquired (stocked). There are also cases where the cancellation card is used even though there is no stock of cancellation cards.

図8-10(I5)は、キャンセルカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図8-10(J5)は、キャンセルカードが作用した図柄「6」がキャンセル(破壊等)される直前の場面である。図8-10(K5)は、図柄「6」がキャンセル(破壊等)された場面である。図8-10(L5)は、キャンセル(破壊等)された図柄「6」に代わって擬似連図柄「再」が表示された場面である。つまり、図8-10(H5)~図8-10(L5)は、キャンセルカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(図柄「6」の停止をキャンセルし、擬似連図柄「再」に代えた場面)である。なお、図示は省略したが、図8-10(L5)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 8-10 (I5) shows a scene where the cancel card acts on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is displayed superimposed on the symbol "6" which is the temporary stop symbol. FIG. 8-10 (J5) shows the scene immediately before the symbol "6" affected by the cancel card is canceled (destroyed, etc.). Figure 8-10 (K5) shows a scene where the symbol "6" has been canceled (destroyed, etc.). FIG. 8-10 (L5) is a scene where the pseudo-continuous symbol "Re" is displayed in place of the canceled (destroyed, etc.) symbol "6". In other words, Figures 8-10 (H5) to 8-10 (L5) are scenes in which the cancel card acts on the temporary stop symbol "6" (cancels the stop of the symbol "6", and changes the pseudo-continuous symbol "re"). (The scene was changed). Note that although not shown in the figure, a re-variable display is performed following FIG. 8-10 (L5).

なお、擬似連煽り演出の実行態様は、特に限定しないが、本例では、リーチ図柄(図8-9及び図8-10の例では図柄「7」)とリーチ図柄の1つ手前の図柄(図8-9及び図8-10の例では図柄「6」)の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出を実行している。従って、例えばリーチ図柄が「3」の場合には、リーチ図柄「3」とリーチ図柄の1つ手前の図柄「2」の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出(例えば、図8-9(D)の場面は、中図柄が擬似連図柄「再」となるか図柄「2」となるかを煽る演出)を実行する。 The manner in which the pseudo-continuation incitement effect is executed is not particularly limited, but in this example, the ready-to-reach symbol (symbol "7" in the examples of Figures 8-9 and 8-10) and the symbol one position before the ready-to-reach symbol ( In the example of FIGS. 8-9 and 8-10, a pseudo-continuous pattern "re" is inserted between the symbols "6") to perform a pseudo-continuous inciting effect. Therefore, for example, when the reachable symbol is "3", a pseudo-continuous pattern "Re" is inserted between the reachable symbol "3" and the symbol "2" one symbol before the reachable symbol, and a pseudo-continuous incitement effect (for example, , In the scene of FIG. 8-9 (D), an effect is performed that incites whether the middle symbol becomes a pseudo-continuous symbol "re" or a symbol "2".

図8-11は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図8-11では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8-11(A)→(B1)の流れは、弱バトルが開始される場合の演出動作例である。2つ目として、図8-11(A)→(B2)→(C2)の流れは、中バトルが開始される場合の演出動作例である。 FIG. 8-11 is an example of a performance operation related to title display of a battle performance. In FIGS. 8-11, examples of production operations are explained for two flows. First, the flow from FIG. 8-11 (A) to (B1) is an example of the performance operation when a weak battle is started. Second, the flow from FIG. 8-11 (A) → (B2) → (C2) is an example of the performance operation when a medium battle is started.

図8-11(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面である。図8-11(B1)は、図8-11(A)に続く一場面であり、弱バトル開始画像011SHJBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8-11(B1)に続いて、キャラAとの弱バトルが行われる。 FIG. 8-11(A) shows a scene where the weak title image 011SHJT is displayed. FIG. 8-11 (B1) is a scene following FIG. 8-11 (A), and is a scene where the weak battle start image 011SHJBS is displayed. Although not shown, a weak battle with character A takes place following FIG. 8-11 (B1).

図8-11(B2)は、図8-11(A)に続く他の場面であり、中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。図8-11(C2)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8-11(C2)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8-11(A)→(B2)→(C2)の流れは、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 8-11 (B2) is another scene following FIG. 8-11 (A), in which the middle title image 011SHTT is displayed. FIG. 8-11 (C2) shows a scene where the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with character B takes place following FIG. 8-11 (C2). In other words, the flow from FIG. 8-11 (A) → (B2) → (C2) represents a scene where a weak battle progresses to a medium battle.

図8-12は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図8-12では、図8-11(A)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8-11(A)に続く、図8-12(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バ
トルに成り上がる場合の演出動作例である。2つ目として、図8-11(A)に続く、図8-12(B4)→(C4)→(D4)→(E4)→(F4)→(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。
FIG. 8-12 is an example of a performance operation related to title display of a battle performance. In FIG. 8-12, as a scene following FIG. 8-11(A), examples of production operations are explained for two flows. First, the flow of Figure 8-12 (B3) → (C3) → (D3) → (E3) → (F3) → (G3) following Figure 8-11 (A) is that the up card is used. This is an example of the production operation when the battle progresses from a weak battle to a medium battle. Second, in the flow of Figure 8-12 (B4) → (C4) → (D4) → (E4) → (F4) → (G4) following Figure 8-11 (A), the cancellation card is used. This is an example of the production operation when the battle progresses from a weak battle to a medium battle.

図8-12(B3)は、図8-11(A)に続く他の一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。図8-12(C3)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。図8-12(D3)は、アップカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。 FIG. 8-12 (B3) is another scene following FIG. 8-11 (A), in which an activation image 011SHHD1 suggesting that an up card is activated (used) is displayed. FIG. 8-12 (C3) is a scene in which it is announced that an up card will be used. Specifically, the up card image 011SHUPC is displayed in a large size at the center of the screen. Figure 8-12 (D3) shows a scene where an up card acts on a weak title. Specifically, the up card image 011SHUPC is displayed superimposed on the weak title image 011SHJT.

図8-12(E3)は、アップカードが作用した弱タイトルが変化した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTに代えて、弱中タイトル画像011SHJTTを表示している。弱中タイトル画像011SHJTTは、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間(弱タイトル画像011SHJTから中タイトル画像011SHTTに代わる途中)のタイトル画像である。すなわち、弱タイトル画像011SHJTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星1つである旨を表示し、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示するが、弱中タイトル画像011SHJTTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示する。 Figure 8-12 (E3) shows a scene where the weak title changes due to the effect of the up card. Specifically, instead of the weak title image 011SHJT, the weak medium title image 011SHJTT is displayed. The weak-medium title image 011SHJTT is a title image between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT (in the middle of changing from the weak title image 011SHJT to the medium title image 011SHTT). That is, the weak title image 011SHJT displays that the opponent in the battle is character A and that the expected victory level is 1 star, and the medium title image 011SHTT displays that the opponent in the battle is character B. Although it is displayed that the expected degree of victory is 2 stars, the weak/medium title image 011SHJTT displays that the opponent in the battle is character A and that the expected degree of victory is 2 stars.

なお、図8-12(E3)は、弱タイトルにアップカードが作用した場合に、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間の弱中タイトル画像011SHJTTが表示される例を示しているが、中タイトルにアップカードが作用した場合には、中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の中強タイトル画像011SHTKT(図8-31(F)参照)が表示される。すなわち、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示し、強タイトル画像011SHKTは、バトルの対戦相手がキャラCである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示するが、中強タイトル画像011SHTKTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示する。 Note that FIG. 8-12 (E3) shows an example in which a weak-medium title image 011SHJTT, which is between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT, is displayed when an up card is applied to a weak title. When an up card is applied to a medium title, a medium-high title image 011SHTKT (see FIG. 8-31(F)) is displayed, which is between the medium title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT. That is, the medium title image 011SHTT displays that the opponent in the battle is character B and that the expected victory level is 2 stars, and the strong title image 011SHKT displays that the opponent in the battle is character C. Although it is displayed that the expected degree of victory is 3 stars, the medium-strong title image 011SHTKT displays that the opponent in the battle is character B and that the expected degree of victory is 3 stars.

図8-12(F3)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、弱中タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図8-12(G3)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8-12(G3)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8-11(A)→(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 8-12 (F3) shows a scene where the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHTT is displayed instead of the low medium title image 011SHJTT. FIG. 8-12 (G3) shows a scene where the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with character B takes place following FIG. 8-12 (G3). In other words, the flow of Figure 8-11 (A) → (B3) → (C3) → (D3) → (E3) → (F3) → (G3) is that up cards are used and a weak battle becomes a medium battle. represents the scene.

図8-12(B4)は、図8-11(A)に続く一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図8-12(C4)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。図8-12(D4)は、キャンセルカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。 FIG. 8-12 (B4) is a scene following FIG. 8-11 (A), and is a scene where an activation image 011SHHD2 suggesting that a cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 8-12 (C4) shows a scene where it is announced that the cancellation card will be used. Specifically, the cancellation card image 011SHCXLC is displayed in a large size at the center of the screen. Figure 8-12 (D4) shows a scene where a cancel card acts on a weak title. Specifically, the cancellation card image 011SHCXLC is displayed superimposed on the weak title image 011SHJT.

図8-12(E4)は、キャンセルカードが作用した弱タイトルがキャンセルされた場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTが破壊等されている場面である。図8-12(F4)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、破壊等された
弱タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図8-12(G4)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8-12(G4)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8-11(A)→(B4)→(C4)→(D4)→(E4)→(F4)→(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。
FIG. 8-12 (E4) shows a scene where a weak title affected by a cancel card is canceled. Specifically, this is a scene where the weak title image 011SHJT is destroyed or the like. FIG. 8-12 (F4) shows a scene where the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHTT is displayed in place of the destroyed weak title image 011SHJTT. FIG. 8-12 (G4) shows a scene where the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with character B takes place following FIG. 8-12 (G4). In other words, the flow of Figure 8-11 (A) → (B4) → (C4) → (D4) → (E4) → (F4) → (G4) is that a cancel card is used and a weak battle becomes a medium battle. represents the scene.

図8-13は、救済演出に関係する演出動作例である。図8-13では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8-13(A)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)の流れは、キャンセルカードが使用されずに(かつアップカードも使用されずに)、救済演出が実行される場合の演出動作例である。2つ目として、図8-13(A)→(B2)→(C2)→(D2)→(E2)→(F2)→(G2)の流れは、キャンセルカードが使用され、救済演出が実行される場合の演出動作例である。 FIG. 8-13 is an example of performance operation related to relief performance. In FIGS. 8-13, examples of production operations are explained for two flows. First, the flow of Figure 8-13 (A) → (B1) → (C1) → (D1) → (E1) → (F1) is the case when the cancel card is not used (and the up card is also used). This is an example of a performance operation when a relief performance is executed. Second, the flow of Figure 8-13 (A) → (B2) → (C2) → (D2) → (E2) → (F2) → (G2) is that the cancel card is used and the relief effect is executed. This is an example of a performance operation when

図8-13(A)は、LOSE画像011SHKH1が表示された場面である。図8-13(B1)は、図8-13(A)に続く一場面であり、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図8-13(C1)は、味方キャラクタが立ち上がる場面である。図8-13(D1)は、味方キャラクタが反撃している場面である。図8-13(E1)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図8-13(F1)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 8-13(A) shows a scene where the LOSE image 011SHKH1 is displayed. FIG. 8-13 (B1) is a scene following FIG. 8-13 (A), in which the LOSE image 011SHKH1 is destroyed. FIG. 8-13 (C1) is a scene where an ally character stands up. FIG. 8-13 (D1) shows a scene where an ally character is fighting back. FIG. 8-13 (E1) shows the scene after the ally character has delivered the final blow. FIG. 8-13 (F1) shows a scene where WIN image 011SHKH2 is displayed.

図8-13(B2)は、図8-13(A)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図8-13(C2)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。図8-13(D2)は、キャンセルカードがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。具体的には、LOSE画像011SHKH1の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図8-13(E2)は、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図8-13(F2)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図8-12(G2)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 8-13 (B2) is another scene following FIG. 8-13 (A), and is a scene where an activation image 011SHHD2 suggesting that a cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 8-13 (C2) shows a scene where it is announced that the cancellation card will be used. Specifically, the cancellation card image 011SHCXLC is displayed in a large size at the center of the screen. FIG. 8-13 (D2) shows a scene where the cancel card acts on the LOSE image 011SHKH1. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is displayed superimposed on the LOSE image 011SHKH1. FIG. 8-13 (E2) shows a scene where the LOSE image 011SHKH1 is destroyed. Figure 8-13 (F2) shows the scene after the ally character has delivered the final blow. FIG. 8-12 (G2) shows a scene where WIN image 011SHKH2 is displayed.

図8-14は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15、#18~#20)にはバトル演出が行われる(図8-2参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図8-4、図8-5、図8-7参照)。「救済(勝)」を含むバトル演出パターンは、図8-4(B)のスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)における「BP-J-W3」、「BP-J-W4」の2つと、図8-4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つと、図8-5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W7」~「BP-K-W12」の6つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合には救済演出が実行される。図8-14は、救済演出が実行される場合(つまり、「BP-J-W3」、「BP-J-W4」、「BP-T-W5」~「BP-T-W8」、「BP-K-W7」~「BP-K-W12」のいずれかが決定された場合)における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 FIG. 8-14 is an example of the determination ratio of the presence or absence of items targeted for relief. As mentioned above, in the case of super reach (variation patterns #13 to #15, #18 to #20), a battle performance is performed (see Figure 8-2), and the mode of battle performance (battle performance pattern) is , is determined for each variation pattern (see Figures 8-4, 8-5, and 8-7). The battle production patterns including “relief (win)” are “BP-J-W3” and “BP-J-W4” in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern #18) in Figure 8-4 (B). and the four "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern #19) in Figure 8-4 (D), and the four in Figure 8-5 ( These are the six from "BP-K-W7" to "BP-K-W12" in B) Super Reach (Strong Battle) Jackpot (Variation Pattern #20). When these battle effect patterns are determined, relief effects are executed. Figure 8-14 shows the case where relief effects are executed (that is, "BP-J-W3", "BP-J-W4", "BP-T-W5" to "BP-T-W8", "BP -K-W7" to "BP-K-W12"), it shows the determination ratio (an example) of the presence or absence of an item, etc.

図8-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、救済演出実行におけるアイテム(アップカード、キャンセルカー
ド)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。
In Figure 8-14, "Used or not" in the "Used or not, Obtained or not, Type, Acquisition timing, Obtained number" column indicates whether or not the item (up card, cancel card) is used in the execution of the relief effect. be. ``Not used'' in the column of determination contents indicates that the item will not be used when performing the rescue performance, and ``Used'' in the column of determination contents indicates that the item will be used when performing the rescue performance.

図8-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In Figure 8-14, "Acquired or not" in the column "Used or not, Obtained or not, Type, Obtained timing, Number of obtained" is the item's acquisition (stock ). "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the usage status is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether the item will be used or not. indicates that the item to be used is acquired (stocked) when it is "used".

図8-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In Figure 8-14, "Type" in the "Used or not, Obtained or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column is the type of item when acquiring the item to be used when performing the rescue performance. . "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be obtained if the usage status is "used" and the acquisition status is "obtained", and the "cancellation card" in the decision content column indicates that a cancellation card is to be obtained when the presence or absence of use is "Used" and the presence or absence of acquisition is "Obtained".

図8-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In Figure 8-14, "Acquisition timing" in the "Used or not, Obtained or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column is the acquisition timing when acquiring the item to be used when performing the rescue performance. It is. "Immediately after the start of variation" in the column of decision details indicates that the acquisition will be made immediately after the start of variation when the presence/absence of use is "Used" and the presence/absence of acquisition is "Obtained." "Immediately" indicates that the item will be acquired immediately after reach, when the usage status is ``Used'' and the acquisition status is ``Obtained.''

図8-14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In Figure 8-14, "Number of acquisitions" in the column "Used or not, Acquired or not, Type, Timing of acquisition, Number of acquisitions" is the number of items acquired when acquiring items to be used when performing relief effects. be. “1 card” in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired if the usage status is “used” and the acquisition status is “acquired”. There is.

つまり、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、救済演出実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、救済演出実行に際しアイテムを使用することもなく、単に救済演出実行を実行する旨を示している。なお、図8-13(A)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)の流れは、単に救済演出が実行される場合の演出動作例である。 In other words, the decision items in the decision column ("Not used", "Used, not acquired", "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, acquired, up card") , Immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, cancel card, immediately after fluctuation start, 1 card", "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card"), "Not used" indicates that neither the up card nor the cancel card is used when executing the relief effect. In other words, it indicates that the rescue performance is simply executed without acquiring (stocking) items immediately after the start of variation or immediately after the reach, and without using any items when executing the relief performance. Note that the flow of FIG. 8-13 (A) → (B1) → (C1) → (D1) → (E1) → (F1) is simply an example of a performance operation when a relief performance is executed.

「使用有,取得無」は、救済演出実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、救済演出実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、キャンセルカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used, but the item to be used is not acquired (stocked) when performing the rescue performance. In other words, it indicates that the item is used when executing the relief effect without acquiring (stocking) the item immediately after the fluctuation starts or immediately after reaching the reach. Note that the item used is a cancellation card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のアッ
プカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
"Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when the relief effect is executed, the up card is indicates that it is to be used. However, the determination rate is 0%. "Used, obtained, up card, immediately after reaching, 1 card" is related to the execution of a relief effect, where one up card is acquired (stocked) immediately after reaching, and the up card is used when executing the relief effect. It indicates that However, the determination rate is 0%.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, cancel card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when executing the relief effect, the cancellation card is indicates that it will be used. "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of a relief effect, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after reach, and the cancel card is used when executing the relief effect. It indicates that

図8-14に示す例によれば、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で決定する。 According to the example shown in Figure 8-14, "Not used" is determined at a rate of 1%, "Used, not acquired" is determined at a rate of 9%, and "Used, acquired, up card, "Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, "Used, acquired, up card, immediately after reaching, 1 card" is determined at a rate of 0%, and "Used, acquired, canceled card" is determined at a rate of 0%. , Immediately after the start of variation, 1 card" is determined at a rate of 75%, and "Used, acquired, canceled card, immediately after reaching, 1 card" is determined at a rate of 15%.

図8-14に示す例によれば、救済演出を実行する際にキャンセルカードが使用される場合はあるが、アップカードが使用される場合はない。また、救済演出を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。救済演出を実行する場合において、救済演出の実行に際し、キャンセルカードが使用される割合は99%、アップカードが使用される割合は0%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は1%である。つまり、救済演出が実行されるときには、救済演出の実行に際し、非常に高い頻度(99%)で、キャンセルカードが使用される。 According to the example shown in FIGS. 8-14, a cancel card may be used when performing a relief effect, but an up card may not be used. Further, neither the up card nor the cancel card may be used when performing the relief effect. When performing a rescue performance, the rate at which a cancel card is used is 99%, the rate at which an up card is used is 0%, and the rate at which neither an up card nor a cancel card is used is 1%. . In other words, when the relief effect is executed, the cancel card is used very frequently (99%).

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(具体的にはキャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。救済演出を実行する際にアイテム(キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を取得する割合は約91%(90/99)、該アイテム(キャンセルカード)を取得しない割合は約9%(9/99)である。つまり、救済演出の実行に際しアイテム(キャンセルカード)を使用するときには、非常に高い頻度(約91%)で、該アイテム(キャンセルカード)を取得する。 In addition, there are cases in which items (specifically, cancel cards) used when performing a rescue performance are acquired (stocked) and cases in which they are not acquired (in cases where they are used without being acquired). When using an item (cancellation card) when performing a rescue performance, the percentage of obtaining the item (cancellation card) is approximately 91% (90/99), and the percentage of not obtaining the item (cancellation card) is approximately 9% (9/99). In other words, when an item (cancellation card) is used to perform a relief performance, the item (cancellation card) is acquired very frequently (approximately 91%).

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約83%(75/90)、リーチ直後に取得する割合は約17%(15/90)である。つまり、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得するときには、変動開始直後に取得する頻度の方が、リーチ直後に取得する頻度よりも多い。 Further, when acquiring an item (cancellation card) to be used when performing a relief performance, the item (cancellation card) may be acquired immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. When acquiring items (cancellation cards) used when performing rescue effects, the rate of acquisition immediately after the start of fluctuation is approximately 83% (75/90), and the rate of acquisition immediately after reach is approximately 17% (15/15). 90). In other words, when acquiring an item (cancellation card) used when performing a relief performance, the frequency of acquiring it immediately after the start of fluctuation is higher than the frequency of acquiring it immediately after reaching.

図8-15は、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13~#15、#18~#20)にはバトル演出が行われる(図8-2参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図8-4、図8-5、図8-7参照)。「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンは、図8-4(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図8-4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図8-5(A)のスー
パーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP-K-L1」、「BP-K-L2」、「BP-K-L4」、「BP-K-L5」の4つと、図8-5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W1」、「BP-K-W2」、「BP-K-W4」、「BP-K-W5」、「BP-K-W7」、「BP-K-W8」、「BP-K-W10」、「BP-K-W11」の8つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合にはバトル成り上がりが実行される。図8-15は、バトル成り上がりが実行される場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。
FIG. 8-15 is an example of the determination ratio of whether or not there is an item targeted at the beginning of a battle. As mentioned above, in the case of super reach (variation patterns #13 to #15, #18 to #20), a battle performance is performed (see Figure 8-2), and the mode of battle performance (battle performance pattern) is , is determined for each variation pattern (see Figures 8-4, 8-5, and 8-7). The battle production pattern including "weak title → medium title" or "medium title → strong title" is "BP-T-L1 ", "BP-T-L3" and "BP-T-W1" and "BP-T-W3" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern #19) in Figure 8-4 (D) , "BP-T-W5", "BP-T-W7", and "BP-K-L1" in the super reach (strong battle) out of Figure 8-5 (A) (variation pattern #15), ``BP-K-L2'', ``BP-K-L4'', ``BP-K-L5'' and ``BP-K-L5'' in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern #20) in Figure 8-5 (B). BP-K-W1”, “BP-K-W2”, “BP-K-W4”, “BP-K-W5”, “BP-K-W7”, “BP-K-W8”, “BP- K-W10'' and ``BP-K-W11''. When these battle production patterns are determined, a battle build-up is executed. FIG. 8-15 shows the determination ratio (an example) of the presence or absence of items, etc. when a battle upstart is executed.

図8-15(A)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-15(B)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-15(C)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-15(D)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 8-15(A) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. when the number of battles is 1 and no items targeted for relief are acquired. FIG. 8-15(B) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case where the number of battles is 1 and there is an acquisition of an item targeting relief. FIG. 8-15(C) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case where the number of battles has been raised twice and no items targeted for relief have been obtained. FIG. 8-15(D) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case where the number of battles has been raised twice and an item targeted for relief has been acquired.

バトル成り上がり回数1回に該当するのは、中バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合と、強バトルであるが最初に中タイトルが表示される場合と、である。具体的には、図8-4(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP-T-L1」、「BP-T-L3」の2つと、図8-4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP-T-W1」、「BP-T-W3」、「BP-T-W5」、「BP-T-W7」の4つと、図8-5(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP-K-L2」、「BP-K-L5」の2つと、図8-5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W2」、「BP-K-W5」、「BP-K-W8」、「BP-K-W11」の4つである。 The number of times a battle rises to one corresponds to the case where a weak title is displayed first in a medium battle, and the case where a medium title is displayed first in a strong battle. Specifically, the two "BP-T-L1" and "BP-T-L3" in the super reach (medium battle) miss (variation pattern #14) in Figure 8-4 (C), and the two in Figure 8-4 "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", "BP-T-W7" in (D) Super Reach (Medium Battle) Jackpot (Variation Pattern #19) 4, "BP-K-L2" and "BP-K-L5" in the super reach (strong battle) out of Figure 8-5 (A) (variation pattern #15), and Figure 8-5 (B )'s Super Reach (Strong Battle) Jackpot (Fluctuating Pattern #20) ``BP-K-W2'', ``BP-K-W5'', ``BP-K-W8'', ``BP-K-W11'' It is.

バトル成り上がり回数2回に該当するのは、強バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合である。具体的には、図8-5(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP-K-L1」、「BP-K-L4」の2つと、図8-5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP-K-W1」、「BP-K-W4」、「BP-K-W7」、「BP-K-W10」の4つである。 The case where the battle rises twice corresponds to a case where a weak title is displayed first even though it is a strong battle. Specifically, the two "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in the super reach (strong battle) miss (variation pattern #15) in Figure 8-5 (A), and the two in Figure 8-5 "BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", "BP-K-W10" in (B) super reach (strong battle) jackpot (variation pattern #20) There are four.

救済をターゲットとしたアイテムの取得無に該当するのは、救済を行わない場合、及び、救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムを取得(ストック)しない場合である。救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムをストックしない場合とは、具体的には、図8-14の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」、「使用有,取得無」が決定された場合である。 Non-acquisition of items with relief as a target corresponds to cases in which relief is not performed, and cases in which relief is performed but items are not acquired (stocked) with relief as a target. Specifically, the case where relief is carried out but items are not stocked with relief as the target means Card, immediately after the fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained, up card, immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, cancel card, immediately after the fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained This is a case where "not used" or "used, not acquired" is determined among "cancel card, immediately after reach, 1 card".

救済をターゲットとしたアイテムの取得有に該当するのは、救済用のアイテムをストックする場合である。具体的には、図8-14の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定された場合である。但し、上述のように、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」及び「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の決定割合は、共に0%としている。
Acquisition of items targeted at relief corresponds to the case where items for relief are stocked. Specifically, the decision items in Figure 8-14 ("Not used", "Used, not acquired", "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, acquired") , up card, immediately after reach, 1 card", "used, obtained, cancel card, immediately after fluctuation start, 1 card", "used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card"), " Used, obtained, Up card, Immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained, Up card, Immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, Cancel card, Immediately after fluctuation starts, 1 card ”, “Used, Obtained, Cancelled Card, Immediately After Reach, 1 Card” is determined. However, as mentioned above, the determination ratios of "used, obtained, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" and "used, obtained, up card, immediately after reach, 1 card" are both assumed to be 0%. There is.

図8-15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、バトル成り上がりにおけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する旨を示している。 In Figure 8-15, "Used or not" in the "Used or not used, Obtained or not, Type, Obtained timing, Number of obtained" column indicates whether or not the item (up card, cancel card) is used in the build-up to the battle. . ``Not used'' in the decision content column indicates that the item will not be used in the course of a battle, and ``Used'' in the decision content column indicates that the item will be used in the course of a battle.

図8-15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In Figure 8-15, "Acquired or not" in the column "Used or not, Obtained or not, Type, Obtained timing, Number of obtained" indicates the acquisition (stock) of the item when the item is used at the beginning of a battle. It is presence or absence. "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the usage status is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether the item will be used or not. indicates that the item to be used is acquired (stocked) when it is "used".

図8-15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIG. 8-15, "Type" in the "Used or not, Obtained or not, Type, Timing of Obtainment, Number of Obtained" column is the type of item when obtaining the item to be used in a battle. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be obtained if the usage status is "used" and the acquisition status is "obtained", and the "cancellation card" in the decision content column indicates that a cancellation card is to be obtained when the presence or absence of use is "Used" and the presence or absence of acquisition is "Obtained".

図8-15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In Figure 8-15, "Acquisition timing" in the column "Used or not, Obtained or not, Type, Timing of acquisition, Number of acquisitions" is the timing of acquisition when acquiring an item to be used in the course of a battle. . "Immediately after the start of variation" in the column of decision details indicates that the acquisition will be made immediately after the start of variation when the presence/absence of use is "Used" and the presence/absence of acquisition is "Obtained." "Immediately" indicates that the item will be acquired immediately after reach, when the usage status is ``Used'' and the acquisition status is ``Obtained.''

図8-15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示し、決定内容の欄における「2枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、2枚のカード(2枚のアップカード又は2枚のキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIG. 8-15, the "Number of acquisitions" in the column "Used or not, Obtained or not, Type, Timing of acquisition, Number of acquisitions" is the number of items acquired when acquiring items to be used in the course of a battle. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the usage status is ``used'' and the acquisition status is ``acquired''. ``2 cards'' in the decision content column means 2 cards (2 up cards or 2 cancel cards) when the usage status is ``used'' and the acquisition status is ``acquired.'' This indicates that the information will be acquired.

つまり、図8-15(A)(図8-15(B)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回のバトル成り上がりを実行する旨を示している。なお、図8-11(A)→(B2)→(C2)の流れは、単に1回のバトル成り上がり実
行される場合の演出動作例である。
In other words, in Figure 8-15 (A) (the same applies to Figure 8-15 (B)), the determination items in the column of determination contents ("Not used", "Used, not acquired", "Used, acquired, Up card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained, Up card, immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, cancel card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, "Obtained, Cancel Card, Immediately After Reach, 1 Card"), "Not Used" indicates that neither the Up Card nor the Cancel Card will be used in the course of one battle. In other words, it does not acquire (stock) items immediately after the start of fluctuation or reach, nor does it use items during the build-up of a single battle, but simply executes the build-up of a single battle. . Note that the flow of FIGS. 8-11 (A) → (B2) → (C2) is an example of the performance operation when a single battle is simply executed.

「使用有,取得無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used in one battle, but the item to be used is not acquired (stocked). In other words, it indicates that the item is used in the build-up to one battle without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching the reach. Note that the item used is an up card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, obtained, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the rise of one battle, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and upon the rise of one battle. , indicates that the up card is to be used. "Used, obtained, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the rise of one battle, and one up card is acquired (stocked) immediately after reach, and upon the rise of one battle, the corresponding Indicates that an up card is to be used. "Used, obtained, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the rise of one battle, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and upon the rise of one battle. , indicates that the cancellation card is to be used. "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card" is related to the rise of one battle, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after reach, and upon the rise of one battle, the corresponding Indicates that a cancellation card will be used.

また、図8-15(C)(図8-15(D)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」)のうち、「使用無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回目及び2回目のバトル成り上がりを実行する旨を示している。 In addition, in Figure 8-15 (C) (the same applies to Figure 8-15 (D)), the decision items in the decision content column ("Not used", "Used, not acquired", "Used, acquired, Up card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained, Up card, immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, cancel card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, Among the following: ``Obtained, canceled card, immediately after fluctuation starts, 2 pieces'', ``Used, obtained, canceled card, immediately after reach, 1 piece'', ``Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 2 pieces'') , "Not used" indicates that neither the up card nor the cancel card will be used during the build-up of the two battles. In other words, there is no need to acquire (stock) items immediately after the start of fluctuation or reach, and there is no need to use items during the first and second battles, simply execute the first and second battles. It indicates that

「使用有,取得無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、1回目も2回目もアップカードである。「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 “Used, not acquired” indicates that the item will be used, but the item to be used will not be acquired (stocked) in the build-up of two battles. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, but the item is used when the first and second battles start. Note that the item used is an up card both the first and second time. "Used, obtained, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the build-up of two battles, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and the up card for the first and second This indicates that the up card will be used as the battle progresses. Specifically, immediately after the fluctuation starts, one up card to be used in the build-up to the first battle is stocked, and one up card to be used in the build-up to the second battle is not stocked. Therefore, in the build-up to the first battle, stocked up cards are used, and in the build-up to the second battle, unstocked up cards are used.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 "Used, obtained, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the rise of two battles, and one up card is acquired (stocked) immediately after reaching, and the first and second battles This indicates that an up card will be used when rising up. Specifically, immediately after reach, one up card to be used in the build-up to the first battle is stocked, and one up card to be used in the build-up to the second battle is not stocked. Therefore, in the build-up to the first battle, stocked up cards are used, and in the build-up to the second battle, unstocked up cards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, obtained, cancel card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the build-up of two battles, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and the cancellation card is used for the first and second battles. This indicates that a cancel card will be used when the battle is about to begin. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, one cancel card to be used in the build-up to the first battle is stocked, and one cancel card to be used in the build-up to the second battle is not stocked. Therefore, in the build-up to the first battle, the stocked cancel cards are used, and in the build-up to the second battle, the unstocked cancel cards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, obtained, cancel card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards" is related to the build-up of two battles, and the acquisition (stock) of two cancel cards immediately after the start of fluctuation, and the cancellation card for the first and second battle. This indicates that a cancel card will be used when the battle is about to begin. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, a total of two cards are stocked: one cancel card to be used in the build-up of the first battle, and one cancel card to be used in the build-up to the second battle. Therefore, the stocked cancel cards are used in both the first battle and the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card" is related to the build-up of two battles, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after reach, and the result is the start of the first and second battles. In this case, it is indicated that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after reach, one cancel card to be used in the build-up to the first battle is stocked, and one cancel card to be used in the build-up to the second battle is not stocked. Therefore, in the build-up to the first battle, the stocked cancel cards are used, and in the build-up to the second battle, the unstocked cancel cards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 2 cards" is related to the build-up of two battles, and the acquisition (stock) of two cancel cards immediately after reach, and the rise of the first and second battles. In this case, it is indicated that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after reach, a total of two cards are stocked: one cancel card to be used in the build-up of the first battle, and one cancel card to be used in the build-up to the second battle. Therefore, the stocked cancel cards are used in both the first battle and the second battle.

図8-15(A)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-15(B)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-15(C)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-15(D)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。 According to the example shown in Figure 8-15 (A), if the number of battle uprisings is 1 and no items targeted for relief have been obtained, the decision items in the decision details column are determined at the ratio shown in the table. do. According to the example shown in Figure 8-15 (B), if the number of battle rises is 1 and an item targeting rescue is acquired, the decision items in the decision details column are determined at the ratio shown in the table. do. According to the example shown in Figure 8-15 (C), if the number of battle rises is 2 and no items targeting relief have been obtained, the decision items in the decision details column are determined at the ratio shown in the table. do. According to the example shown in Figure 8-15 (D), if the number of battle rises is 2 and an item targeting rescue is acquired, the decision items in the decision details column are determined at the ratio shown in the table. do.

図8-15に示す例によれば、バトル成り上がりを実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、バトル成り上がりを実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図8-15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する場合において、バトル成り
上がりの実行に際し、アップカードが使用される割合は55%、キャンセルカードが使用される割合は40%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。
According to the example shown in FIGS. 8-15, when executing a battle upstart, there are cases where an up card is used and a cancel card is used. Furthermore, neither up cards nor cancel cards may be used when executing a battle upstart. As an example, in the case of the example shown in Figure 8-15 (A) (when the number of battle upstarts is 1 and no items targeted for relief have been acquired), when executing the battle uprising, the battle uprising is In execution, the rate at which up cards are used is 55%, the rate at which cancel cards are used is 40%, and the rate at which neither up cards nor cancel cards are used is 5%.

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図8-15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約58%(55/95)、該アイテムを取得しない割合は約42%(40/95)である。 In addition, items (up cards, cancel cards) used when executing a battle upstart may be acquired (stocked) or not acquired (used without being acquired). As an example, in the case of the example shown in Figure 8-15 (A) (when the number of battle upstarts is 1 and no items targeted for relief have been acquired), when executing the battle uprising, the item (up card , cancellation card), the rate of acquiring the item is approximately 58% (55/95), and the rate of not acquiring the item is approximately 42% (40/95).

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図8-15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約73%(40/55)、リーチ直後に取得する割合は約27%(15/55)である。 Also, when acquiring items (up cards, cancel cards) used when performing a battle upstart, if you acquire the items (up cards, cancel cards) immediately after the fluctuation starts, you will also acquire them immediately after reaching. In some cases. As an example, in the case of the example shown in Figure 8-15 (A) (when the number of battle upstarts is 1 and no items targeted for relief have been acquired), the item ( When acquiring an up card or a cancel card, the rate of acquiring it immediately after the start of fluctuation is about 73% (40/55), and the rate of acquiring it immediately after reach is about 27% (15/55).

図8-16及び図8-17は、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、変動パターンに応じて、擬似連の有無、回数が決定される(図8-3参照)。図8-16及び図8-17は、擬似連有(擬似連1回又は擬似連2回又は擬似連3回)と決定された場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 FIGS. 8-16 and 8-17 are examples of determination ratios such as the presence or absence of items targeting pseudo-association. As described above, the presence or absence of pseudo-association and the number of times are determined according to the fluctuation pattern (see FIG. 8-3). Figures 8-16 and 8-17 show the determination ratio (an example) of the presence or absence of items when pseudo-coupling (1 pseudo-coupling, 2 pseudo-couplings, or 3 pseudo-couplings) is determined. There is.

図8-16(A)は、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-16(B)は、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-17(A)は、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-17(B)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8-17(C)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 8-16(A) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case of normal reach (missing) and pseudo-association. FIG. 8-16(B) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case of normal reach (jackpot) and pseudo-continuation. FIG. 8-17(A) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case of super reach (missing) and pseudo-association. FIG. 8-17(B) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case of super reach (jackpot), pseudo-continuation, and the number of cancel cards obtained is 0 to 2. FIG. 8-17(C) is an example of the determination ratio of the presence or absence of items, etc. in the case of super reach (jackpot), pseudo-continuation, and the number of cancel cards obtained is three.

図8-17(B)及び図8-17(C)における「キャンセルカードの取得枚数」とは、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、を合わせたキャンセルカードの取得枚数である。つまり、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードの取得枚数である。スーパーリーチ(大当り)におけるバトル演出では、バトル成り上がりも、救済演出も実行される場合がある。バトル成り上がりターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0~2枚(図8-15参照)であり、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0~1枚である(図8-14参照)。つまり、スーパーリーチ(大当り)の場合には、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~3枚である。仮に、擬似連以外をターゲットとしてキャンセルカードを3枚取得し、かつ、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを1枚取得した場合、キャンセルカードの取得枚数は合計4枚となるが、4枚のキャンセルカードを取得したということは、救済をターゲットとしたキャンセルカードを取得したことになり、救済演出が実行されることが比較的早い段階において先バレする。この先バレを防止するため、図8-17(B)の如く「キャンセルカ
ードの取得枚数が0~2枚の場合」にはキャンセルカードの取得を許容する一方、図8-17(C)の如く「キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合」にはキャンセルカードの取得を制限(0%)にしている。
In Figures 8-17 (B) and 8-17 (C), the "number of cancel cards acquired" refers to the number of cancel cards acquired that targets the build-up of a battle, and the number of cancel cards acquired that targets relief. , is the total number of cancellation cards acquired. In other words, it is the number of cancel cards that are acquired targeting targets other than pseudo-association. In the battle performance in super reach (jackpot), both a battle build-up and a rescue performance may be performed. The number of cancel cards that target battle upstarts is 0 to 2 (see Figure 8-15), and the number of cancel cards that target relief is 0 to 1 (see Figure 8-14). In other words, in the case of a super reach (big hit), the number of canceled cards that are acquired with targets other than pseudo-links is 0 to 3. For example, if you acquire 3 cancel cards targeting people other than the pseudo-association, and 1 cancel card targeting the pseudo-association, the total number of cancel cards acquired will be 4, but 4 cancel cards. Obtaining this means that a cancellation card targeting relief has been obtained, and it becomes known at a relatively early stage that the relief effect will be executed. In order to prevent this from happening in the future, we allow the acquisition of cancellation cards "when the number of acquired cancellation cards is 0 to 2" as shown in Figure 8-17 (B), while we allow the acquisition of cancellation cards as shown in Figure 8-17 (C). When the number of cancellation cards acquired is 3, the acquisition of cancellation cards is limited (0%).

なお、スーパーリーチ(はずれ)におけるバトル演出では、救済演出は実行されないため、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0~2枚である。従って、先バレは生じないため、制限を行っていない。また、ノーマルリーチ(はずれ、大当り)では、バトル演出自体が行われないため、制限を行っていない。 In addition, in the battle performance in the super reach (missing), since the rescue performance is not executed, the number of cancel cards that are acquired with targets other than pseudo-reach is 0 to 2. Therefore, there is no restriction because there will be no risk of tipping. In addition, in normal reach (missing, jackpot), there is no restriction because the battle performance itself is not performed.

図8-16及び図8-17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、擬似連におけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。 In Figures 8-16 and 8-17, "Used or not" in the "Used or not, Acquired or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column is the item (up card, cancel card) in the pseudo-association. Whether or not it is used. "Not used" in the column of determination contents indicates that the item is not used when executing the pseudo-association, and "Used" in the column of determination contents indicates that the item is used when executing the pseudo-association.

図8-16及び図8-17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In Figures 8-16 and 8-17, "Acquired" in the "Used or not, Obtained or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column indicates the applicable item when using the item when executing the pseudo-association. This is whether or not items are acquired (stocked). "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the usage status is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether the item will be used or not. indicates that the item to be used is acquired (stocked) when it is "used".

図8-16及び図8-17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In Figures 8-16 and 8-17, "Type" in the "Used or not, Acquired or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column indicates the applicable item when acquiring the item to be used when executing the pseudo-association. The type of item. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be obtained if the usage status is "used" and the acquisition status is "obtained", and the "cancellation card" in the decision content column indicates that a cancellation card is to be obtained when the presence or absence of use is "Used" and the presence or absence of acquisition is "Obtained".

図8-16及び図8-17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In Figures 8-16 and 8-17, "Acquisition timing" in the "Used or not, Acquired or not, Type, Acquisition timing, Number of acquisitions" column indicates when the item to be used when executing the pseudo-association is acquired. This is the timing of the acquisition. "Immediately after the start of variation" in the column of decision details indicates that the acquisition will be made immediately after the start of variation when the presence/absence of use is "Used" and the presence/absence of acquisition is "Obtained." "Immediately" indicates that the item will be acquired immediately after reach, when the usage status is ``Used'' and the acquisition status is ``Obtained.''

図8-16及び図8-17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In Figures 8-16 and 8-17, "Number of acquisitions" in the "Used or not, Acquired or not, Type, Timing of acquisition, Number of acquisitions" column indicates the number of items to be acquired when executing the pseudo-association. is the quantity of said acquisition. “1 card” in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired if the usage status is “used” and the acquisition status is “acquired”. There is.

つまり、図8-16(A)(図8-16(B)、図8-17(A)~図8-17(C)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、擬似連の実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、擬似連の実行に際しアイテムを使用することもなく、単に擬似連の実行する旨を示している。
なお、図8-9(A)→(B)→(C)→(D)→(E3)→(F3)の流れは、単に擬似連が実行される場合の演出動作例である。
In other words, in Figure 8-16 (A) (the same applies to Figures 8-16 (B) and Figures 8-17 (A) to 8-17 (C)), the determination item in the determination content column ("Not used") , "Used, not obtained", "Used, obtained, up card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, obtained, up card, immediately after reach, 1 card", "Used, obtained, , Cancellation card, Immediately after fluctuation start, 1 card", "Used, Obtained, Cancellation card, Immediately after reach, 1 card"), "Not used" means that neither up card nor cancellation card is used when executing pseudo-association. Indicates that it is not used. In other words, the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or right after the reach, and the item is not used when executing the pseudo-association, but simply indicates that the pseudo-association will be executed.
Note that the flow of FIG. 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E3) → (F3) is simply an example of the performance operation when a pseudo series is executed.

なお、スーパーリーチ(図8-17(A)~図8-17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8-3参照)、擬似連2回の場合には、1回目も2回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目も2回目も3回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in super reach (Figure 8-17(A) to Figure 8-17(C)), there may be two pseudo-runs or three pseudo-runs (see Figure 8-3); In this case, the pseudo-association is simply executed without using the item for the first or second time. In the case of three pseudo-runs, the pseudo-run is simply executed without using any items for the first, second, or third time.

「使用有,取得無」は、擬似連の実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、擬似連の実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used when the pseudo-association is executed, but the item to be used is not acquired (stocked). In other words, it indicates that the item is used when executing the pseudo-association without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching the reach. Note that the item used is an up card.

なお、スーパーリーチ(図8-17(A)~図8-17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8-3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in super reach (Figure 8-17(A) to Figure 8-17(C)), there may be two pseudo-runs or three pseudo-runs (see Figure 8-3); In this case, the first time the pseudo-association is executed using the item (up card), and the second time the pseudo-association is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-runs, the first time the pseudo-run is executed using an item (up card), and the second and third times the pseudo-run is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the pseudo-association, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation, and when executing the pseudo-association, the corresponding Indicates that an up card is to be used.

なお、スーパーリーチ(図8-17(A)~図8-17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8-3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in super reach (Figure 8-17(A) to Figure 8-17(C)), there may be two pseudo-runs or three pseudo-runs (see Figure 8-3); In this case, the first time the pseudo-link is executed using the stocked up cards, and the second time the pseudo-link is simply executed without using any items. In the case of three pseudo-runs, the first run is performed using a stocked up card, and the second and third runs are simply performed without using any items.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, obtained, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of a pseudo-sequence, and one up card is acquired (stocked) immediately after reaching, and when executing the pseudo-sequence, the up card indicates that it will be used.

なお、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in the case of "used, obtained, up card, immediately after reaching, 1 card", as in the case of "used, obtained, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", pseudo consecutive 2 times, In the case of 3 times, the first time the pseudo-association is executed using the stocked up card, and thereafter the pseudo-association is simply executed without using any items.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 “Used, acquired, cancel card, immediately after the start of variation, 1 card” is related to the execution of the pseudo-association, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of the variation, and when executing the pseudo-association, the corresponding Indicates that a cancellation card will be used.

なお、スーパーリーチ(図8-17(A)~図8-17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8-3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in super reach (Figure 8-17(A) to Figure 8-17(C)), there may be two pseudo-runs or three pseudo-runs (see Figure 8-3); In this case, the first time, the pseudo-link is executed using the stocked cancel card, and the second time, the pseudo-link is simply executed without using any items. In the case of three pseudo-sequences, the first pseudo-sequence is executed using the stocked cancel card, and the second and third pseudo-sequences are simply executed without using any items.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, obtained, cancel card, immediately after reaching, 1 card" is related to the execution of a pseudo-association, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after reaching, and when executing the pseudo-association, the cancellation card indicates that it is to be used.

なお、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in the case of "Used, obtained, cancel card, immediately after reach, 1 card", same as the case of "Used, obtained, cancel card, immediately after fluctuation start, 1 card", pseudo consecutive 2 times, In the case of three times, the first time the pseudo-association is executed using the stocked cancel card, and thereafter the pseudo-association is simply executed without using any items.

図8-16(A)に示す例によれば、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-16(B)に示す例によれば、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-17(A)に示す例によれば、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-17(B)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8-17(C)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 8-16(A), in the case of normal reach (loss) and pseudo-coupling, the determination items in the determination content column are determined at the ratio shown in the table. According to the example shown in FIG. 8-16(B), in the case of normal reach (jackpot) and pseudo-continuation, the decision items in the decision content column are decided at the ratio shown in the table. According to the example shown in FIG. 8-17(A), in the case of super reach (missing) or pseudo-coupling, the determination items in the determination content column are determined at the ratio shown in the table. According to the example shown in Figure 8-17 (B), if there is a super reach (jackpot), pseudo-continuation, and the number of canceled cards obtained is 0 to 2, the decision item in the decision content column is displayed. Determined according to the ratio shown in According to the example shown in Figure 8-17 (C), if there is a super reach (jackpot), pseudo-continuation, and the number of cancel cards acquired is 3, the decision items in the decision details column are shown in the table. Determine by percentage.

図8-16、17に示す例によれば、擬似連を実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、擬似連を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図8-16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する場合において、擬似連の実行に際し、アップカードが使用される割合は85%、キャンセルカードが使用される割合は10%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。 According to the examples shown in FIGS. 8-16 and 17, when executing a pseudo-association, an up card or a cancel card may be used. Furthermore, neither the up card nor the cancel card may be used when executing a pseudo-association. As an example, in the case of the example shown in Figure 8-16 (A) (in the case of normal reach (miss)), when executing a pseudo-sequence, the percentage of up cards used when executing a pseudo-sequence is 85%. , the rate at which the cancel card is used is 10%, and the rate at which neither the up card nor the cancel card is used is 5%.

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図8-16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約87%(83/95)、該アイテムを取得しない割合は約13%(12/95)である。 Furthermore, there are cases in which items (up cards, cancel cards) used when executing a pseudo-association are acquired (stocked), and cases in which they are not acquired (in cases where they are used without being acquired). As an example, in the case of the example shown in Figure 8-16 (A) (in the case of normal reach (miss)), when using an item (up card, cancel card) when executing a pseudo-connection, the item is The rate of acquiring the item is approximately 87% (83/95), and the rate of not acquiring the item is approximately 13% (12/95).

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図8-16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約34%(28/83)、リーチ直後に取得する割合は約66%(55/83)である。 Also, when acquiring an item (up card, cancel card) to be used when executing a pseudo-link, if you acquire the item (up card, cancel card) immediately after the fluctuation starts, you will also acquire it immediately after reach. In some cases. As an example, in the case of the example shown in Figure 8-16 (A) (in the case of normal reach), when obtaining the items (up card, cancel card) used when executing a pseudo-association, the fluctuation The rate of acquisition immediately after the start is approximately 34% (28/83), and the rate of acquisition immediately after reach is approximately 66% (55/83).

図8-18及び図8-19は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図8-18(A)及び図8-18(B)は、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8-18(B)は図8-18(A)の続きである。 FIGS. 8-18 and 8-19 are explanatory diagrams illustrating various timings. Specifically, FIGS. 8-18(A) and 8-18(B) are explanatory diagrams illustrating the execution timing of various effects in the variable display of super reach (missing). FIG. 8-18(B) is a continuation of FIG. 8-18(A).

図8-18(A)において、T0は、可変表示の開始タイミングである。T1は、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を「変動開始直後(図8-14~図8-17参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取
得したアイテムは表示されるため、T1は、アイテムを「変動開始直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。T2は、リーチとなるタイミングである。T3は、アイテムを「リーチ直後(図8-14~図8-17参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したアイテムは表示されるため、T3は、アイテムを「リーチ直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。
In FIG. 8-18(A), T0 is the start timing of variable display. T1 is the timing of acquiring an item (up card, cancel card) in the case (stock) when acquiring the item (up card, cancel card) "immediately after the start of fluctuation (see FIGS. 8-14 to 8-17)". Since the acquired item is displayed, T1 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after the start of fluctuation." T2 is the timing of reach. T3 is the timing of acquiring the item in the case of acquiring the item "immediately after reach (see FIGS. 8-14 to 8-17)" (stock). Since the acquired item is displayed, T3 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after reaching".

T4は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄(通常の図柄、非擬似連図柄)が仮停止するタイミングである。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用によって擬似連図柄を仮停止させるため、アイテムを使用する前の段階では通常の図柄を停止させる(図8-9(F1)、図8-10参照)。 T4 is the timing at which symbols other than pseudo-continuous symbols (normal symbols, non-pseudo-continuous symbols) temporarily stop when a pseudo-continuous notice performance using items is performed. When performing a pseudo-recurring announcement using an item, in order to temporarily stop the pseudo-recurring pattern by using the item, the normal pattern is stopped before using the item (Figure 8-9 (F1), (See Figure 8-10).

T5~T6は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図8-10(G4)、図8-10(G5)参照)の実行期間である。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図8-10(G4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図8-10(G5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T5 to T6 are activation effects (effects that display activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) that suggest that the item will be activated (used) when a pseudo-continuation announcement effect using the item is performed. Figure 8-10 (G4), see Figure 8-10 (G5)). When performing a pseudo-sequential notice effect using an item, the activation effect is executed before using the item. Incidentally, FIG. 8-10 (G4) is a display example during the execution period of the activation performance when a pseudo-continuation preview performance using an up card is performed. FIG. 8-10 (G5) is a display example during the execution period of the activation performance when a pseudo consecutive announcement performance using a cancel card is performed.

T7~T8は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8-10(H4)及び図8-10(I4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図8-10(H5)及び図8-10(I5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T7 to T8 are the period of use of the item when a pseudo-continuation notice effect using the item is performed. Note that FIG. 8-10 (H4) and FIG. 8-10 (I4) are display examples during the usage period of the up card when a pseudo continuous notice effect using the up card is performed. Further, FIGS. 8-10 (H5) and 8-10 (I5) are display examples during the period of use of the cancel card when a pseudo consecutive announcement effect using the cancel card is performed.

T9は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。つまり、T7~T8にて使用されたアイテムが、T4にて仮停止表示させた擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。なお、図8-10(J4)は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が移動しているときの表示例である。図8-10(J5)は、キャンセルカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が破壊されているときの表示例である。 T9 is the timing at which a change (movement, destruction, etc.) of symbols other than the pseudo-continuation pattern starts when a pseudo-continuation notice performance using an item is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T7 to T8 acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol temporarily stopped and displayed at T4, and the symbol begins to change (move, destroy, etc.). Note that FIG. 8-10 (J4) is a display example when the up card acts on a symbol "6" other than the pseudo-continuous symbol and the symbol "6" is moving. FIG. 8-10 (J5) is a display example when the cancel card acts on the symbol "6" other than the pseudo-continuous symbol and the symbol "6" is destroyed.

T10は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における1回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。なお、図8-10(L4)は、アップカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が移動し、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。図8-10(L5)は、キャンセルカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が破壊され、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。 T10 is the timing at which the pseudo-continuous symbols temporarily stop when a pseudo-continuous notice performance is performed. In other words, this is the timing at which the first pseudo-continuation symbol in the pseudo-continuation (one pseudo-continuation, two pseudo-continuations, three pseudo-continuations) temporarily stops. Note that FIG. 8-10 (L4) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, moves due to the action of the up card and the pseudo-continuous symbol temporarily stops. FIG. 8-10 (L5) is a display example when the symbol "6" which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol is destroyed by the action of the cancel card and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped.

T11は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の1回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。 T11 is the timing at which the re-variable display starts when a pseudo continuous preview effect is performed. In other words, this is the timing to variably display the pseudo-continuous symbols again after the first temporary stop in the pseudo-continuous series (1 pseudo-continuous, 2 pseudo-continuous, 3 pseudo-continuous).

T12は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T13は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の2回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T12 is the timing at which the pseudo-continuous symbols temporarily stop when a pseudo-continuous notice performance is performed. In other words, this is the timing at which the second pseudo-continuation pattern in the pseudo-continuation (two pseudo-continuations, three pseudo-continuations) temporarily stops. T13 is the timing at which the re-variable display starts when the pseudo continuous notice effect is performed. In other words, this is the timing for variable display again after the second temporary stop of the pseudo-continuation pattern in the pseudo-continuation (two pseudo-continuations, three pseudo-continuations).

T14は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における3回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T15は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における擬似連図柄の3回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。T16は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T14 is the timing at which the pseudo-continuous symbols temporarily stop when a pseudo-continuous notice performance is performed. In other words, this is the timing at which the third pseudo-continuation pattern in the pseudo-continuation (three pseudo-continuations) is temporarily stopped. T15 is the timing at which the re-variable display starts when the pseudo continuous preview effect is performed. In other words, this is the timing for variable display again after the third temporary stop of the pseudo-continuation pattern in the pseudo-continuation (3 pseudo-continuations). T16 is the timing when it develops into a super reach.

T17は、弱バトルのタイトル(弱タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T17は、弱バトルが実行される場合、又は、中バトル又は強バトルが実行される場合であって弱タイトルを表示する場合において、弱タイトルの表示を開始するタイミングである。 T17 is the timing to start displaying the weak battle title (weak title). That is, T17 is the timing to start displaying the weak title when a weak battle is executed, or when a medium battle or a strong battle is executed and the weak title is to be displayed.

T18~T19は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図8-12(B3)、図8-12(B4)参照)の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図8-12(B3)は、アップカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図8-12(B4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T18 to T19 are activation effects (effects that display activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) that suggest that the item will be activated (used) when a battle is going on using the item (weak battle → medium battle). (See Figures 8-12 (B3) and 8-12 (B4)). When performing a battle upstart (weak battle → medium battle) using an item, an activation effect is performed before using the item. Note that FIG. 8-12 (B3) is a display example during the execution period of the activation performance when a battle build-up using up cards is performed. FIG. 8-12 (B4) is a display example during the execution period of the activation performance when a battle build-up using a cancel card is performed.

T20~T21は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8-12(C3)及び図8-12(D3)は、アップカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図8-12(C4)及び図8-12(D4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T20 to T21 is the period of use of the item when a battle (weak battle→medium battle) using the item is carried out. Note that FIG. 8-12 (C3) and FIG. 8-12 (D3) are display examples of the up card use period when a battle build-up (weak battle→medium battle) using up cards is performed. Further, FIGS. 8-12 (C4) and 8-12 (D4) are display examples of the use period of the cancel card when a battle build-up (weak battle→medium battle) using the cancel card is performed.

T22は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、弱タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T20~T21にて使用されたアイテムが、T17にて表示させた弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化が開始するタイミングである。なお、図8-12(E3)は、アップカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが弱中タイトルに変化したときの表示例である。図8-12(E4)は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが破壊されているときの表示例である。 T22 is the timing at which a change in the weak title starts when a battle build-up (weak battle→medium battle) using items is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T20 to T21 acts on the weak title displayed at T17, and the weak title starts to change. Note that FIG. 8-12 (E3) is a display example when the up card acts on a weak title and the weak title changes to a weak medium title. FIG. 8-12 (E4) is a display example when the cancel card acts on a weak title and the weak title is destroyed.

T23は、中バトルのタイトル(中タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T23は、中バトルが実行される場合、又は、強バトルが実行される場合であって中タイトルを表示する場合において、中タイトルの表示を開始するタイミングである。 T23 is the timing to start displaying the medium battle title (medium title). That is, T23 is the timing to start displaying the medium title when a medium battle is executed or a strong battle is executed and the medium title is to be displayed.

T24~T25は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)を行う場合には、
アイテムの使用前に発動演出を実行する。T26~T27は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。T28は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、中タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T26~T27にて使用されたアイテムが、T23にて表示させた中タイトルに作用し、該中タイトルの変化が開始するタイミングである。
T24 to T25 is an execution period of an activation effect that suggests that an item will be activated (used) when a battle build-up (medium battle → strong battle) using an item is performed. When performing a battle upstart (medium battle → strong battle) using items,
Execute the activation effect before using the item. T26 to T27 is the usage period of the item when a battle build-up (medium battle→strong battle) using the item is performed. T28 is the timing at which the medium title changes when a battle build-up (medium battle→strong battle) using items is performed. In other words, this is the timing at which the item used at T26 to T27 acts on the middle title displayed at T23, and the middle title starts changing.

T29は、強バトルのタイトル(強タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T29は、強バトルが実行される場合において、強タイトルの表示を開始するタイミングである。T30は、バトル演出の実行を開始するタイミングである。T31~T32は、役物(可動体011SH32)の動作期間である。T41は、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。T42は、バトル演出の実行を終了するタイミングである。T43は、可変表示の終了タイミングである。 T29 is the timing to start displaying the title of the strong battle (strong title). That is, T29 is the timing to start displaying the strong title when a strong battle is executed. T30 is the timing to start executing the battle performance. T31 to T32 are the operation period of the accessory (movable body 011SH32). T41 is the timing to start displaying the result of the battle performance (defeat). T42 is the timing to end the execution of the battle performance. T43 is the end timing of variable display.

図8-18(A)及び図8-19(A)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8-19(A)は図8-18(A)の続きである。 FIGS. 8-18(A) and 8-19(A) are explanatory diagrams illustrating the execution timing of various performances in a variable display (no relief performance) that becomes a super reach (jackpot). FIG. 8-19(A) is a continuation of FIG. 8-18(A).

図8-18(B)と、図8-19(A)とに示すように、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示とは、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示ではバトル演出の結果表示として敗北が表示され、はずれ図柄が表示されるのに対し(図8-18(B)のT41、T42)、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)ではバトル演出の結果表示として勝利が表示され、大当り図柄が表示される(図8-19(A)のT41、T42)点が異なる。 As shown in Figure 8-18 (B) and Figure 8-19 (A), there is a variable display that indicates super reach (miss), and a variable display that indicates super reach (jackpot) (no relief effect). The display means that in the variable display that is a super reach (miss), defeat is displayed as the result of the battle effect and a losing symbol is displayed (T41, T42 in Figure 8-18 (B)), whereas the super reach The difference is that in the variable display (no relief effect) that results in a jackpot, a victory is displayed as the result of the battle effect, and a jackpot symbol is displayed (T41, T42 in FIG. 8-19(A)).

図8-18(A)及び図8-19(B)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8-19(B)は図8-18(A)の続きである。 FIGS. 8-18(A) and 8-19(B) are explanatory diagrams illustrating the execution timing of various effects in the variable display (with relief effect) that becomes a super reach (jackpot). FIG. 8-19(B) is a continuation of FIG. 8-18(A).

図8-19(A)と、図8-19(B)とに示すように、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示とは、T33~T40における表示、演出等の有無が異なる。図8-19(B)において、T33は、アイテム(具体的にはキャンセルカード)を使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。 As shown in Figure 8-19 (A) and Figure 8-19 (B), there is a variable display that is a super reach (jackpot) (no relief effect), and a variable display that is a super reach (jackpot). The variable display that is displayed (with relief effect) differs from T33 to T40 in the presence or absence of display, effect, etc. In FIG. 8-19(B), T33 is the timing to start displaying the result of the battle performance (defeat) when relief is performed using an item (specifically, a cancel card).

T34~T35は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD2を表示する演出。図8-13(B2)参照)の実行期間である。なお、図8-13(B2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。T36~T37は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8-13(C2)及び図8-13(D2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T34 to T35 are the execution of an activation effect (effect that displays activation image 011SHHD2, see Figure 8-13 (B2)) that suggests that the item will be activated (used) when relief using the item is performed. It is a period. Note that FIG. 8-13 (B2) is an example of a display during the execution period of the activation performance when relief is performed using a cancel card. T36 to T37 are the period of use of the item when relief is performed using the item. Note that FIG. 8-13 (C2) and FIG. 8-13 (D2) are display examples of the use period of the cancel card when relief is performed using the cancel card.

T38は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の変化が開始するタイミングである。つまり、T36~T37にて使用されたアイテムが、T33にて表示させた表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)の変化が開始するタイミングである。なお、図8-13(E2)は、キャンセルカードが、表示結
果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)が破壊されているときの表示例である。T39~T40は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間である。なお、図8-13(F2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間における表示例である。
T38 is the timing at which the display of the battle performance result (defeat) starts to change when relief using items is performed. That is, this is the timing at which the items used at T36 to T37 act on the display result (defeat) displayed at T33, and the display result (defeat) starts to change. Note that FIG. 8-13 (E2) is a display example when the cancel card acts on the displayed result (defeat) and the displayed result (defeat) is destroyed. T39 to T40 is an execution period of a relief performance when relief using an item is performed. Incidentally, FIG. 8-13 (F2) is a display example during the execution period of the relief performance when relief is performed using a cancel card.

なお、図8-18(B)のT41における結果表示(敗北)と、図8-19(B)のT33における結果表示(敗北)とが、少なくともアイテム以外では、遊技者が容易に区別できないようにすることが好ましい。つまり、バトル演出の結果表示(敗北)を表示したときに、当該結果表示(敗北)について遊技者が、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)であるか、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)であるかを、アイテムの有無等によって判別するのなら兎も角、アイテム以外のものによって判別できてしまうと、興趣が低下するため、容易に区別できないようにすることが好ましい。 Note that the result display (defeat) at T41 in Figure 8-18(B) and the result display (defeat) at T33 in Figure 8-19(B) are designed so that the player cannot easily distinguish between them, at least for items other than items. It is preferable to In other words, when the result display (defeat) of a battle performance is displayed, the player can decide whether the result display (defeat) is in a variable display that is super reach (loss) or super reach (jackpot). ) It would be a shame if we were to determine whether the result display (defeat) in the variable display (with rescue effects) is based on the presence or absence of items, etc., but it would be interesting if we could determine it based on something other than the item. It is preferable to make them so that they cannot be easily distinguished.

例えば、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0~T41)と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0~T33)との差が体感的にあまりわからないようにしてもよい。一例として、特図変動時間が130秒である弱バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#13(弱バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP-J-L1」の場合には、変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#18(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-J-W3」では変動開始から115秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が140秒である中バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#14(中バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP-T-L1」の場合には、変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#19(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-J-W5」では変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が150秒である強バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#15(強バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP-K-L1」の場合には、変動開始から145秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#20(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP-J-W7」では変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。 For example, the time (T0 to T41) until the result display (defeat) in the variable display that becomes super reach (miss), and the result display (defeat) in the variable display that becomes super reach (jackpot) (with relief effect). ) may be made so that the difference with the time (T0 to T33) is not very noticeable. As an example, in the case of a weak battle super reach with a special figure fluctuation time of 130 seconds, in the case of fluctuation pattern #13 (weak battle (miss)) and battle production pattern "BP-J-L1", fluctuation starts The result (defeat) will be displayed 125 seconds after the start of the fluctuation, and in the battle production pattern "BP-J-W3" with fluctuation pattern #18 (weak battle (jackpot)) and relief, the result will be displayed (defeat) 115 seconds after the start of fluctuation. ) may be displayed. In addition, in the case of a medium battle super reach where the special figure fluctuation time is 140 seconds, in the case of fluctuation pattern #14 (medium battle (miss)) and battle production pattern "BP-T-L1", from the start of fluctuation The result (defeat) will be displayed after 135 seconds, and in the variation pattern #19 (weak battle (jackpot)) and the battle performance pattern "BP-J-W5" with relief, the result will be displayed (defeat) 125 seconds after the start of variation. may be displayed. In addition, in the case of a strong battle super reach where the special figure fluctuation time is 150 seconds, in the case of fluctuation pattern #15 (strong battle (miss)) and battle production pattern "BP-K-L1", from the start of fluctuation The result (defeat) is displayed after 145 seconds, and in the variation pattern #20 (weak battle (jackpot)) and the battle production pattern "BP-J-W7" with relief, the result is displayed (defeat) 135 seconds after the start of variation. may be displayed.

図8-20及び図8-21は、各種のタイミングの具体例である。図8-20は、変動パターンとして「変動パターン#14」を決定し(図8-2(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し(図8-3参照)、バトル演出パターンとしては「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し(図8-4(C)、図8-7(B)参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図8-15(A)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合(図8-17(A)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図8-20(A)→図8-20(B)である。また、図8-20の説明において、図8-18及び図8-19において説明した内容については一部又は全部を省略する。 8-20 and 8-21 are specific examples of various timings. In Figure 8-20, "variation pattern #14" is determined as the fluctuation pattern (see Figure 8-2 (B)), and pseudo-coupling (one pseudo-coupling) is determined for the pseudo-coupling (see Figure 8-3). ), "BP-T-L3 (weak title → medium title → medium battle start → battle (defeat))" is determined as the battle production pattern (see Figure 8-4 (C) and Figure 8-7 (B)). ), we decided on "Used, Obtained, Cancel card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" as items that target the upstart of a battle (see Figure 8-15 (A)), and items that target pseudo-relationships. It shows various timings when "used, acquired, up card, immediately after fluctuation starts, 1 card" is determined (see FIG. 8-17(A)). Note that the transition is from FIG. 8-20(A) to FIG. 8-20(B). Furthermore, in the explanation of FIG. 8-20, some or all of the contents explained in FIGS. 8-18 and 8-19 will be omitted.

図8-20(A)において、T1は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚と、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカード1枚とが、取得(表示)されるタイミングである。図8-20(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(
移動)が開始するタイミングである。図8-20(B)において、T18~T19は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T20~T21は、キャンセルカードの使用期間である。T22は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化(破壊)が開始するタイミングである。
In FIG. 8-20(A), T1 is the timing at which one up card targeting a pseudo link and one cancel card targeting a battle upstart are acquired (displayed). In FIG. 8-20(A), T5 to T6 is an execution period of an activation effect that suggests that an up card will be activated (used). T7 to T8 is the usage period of the up card. In T9, the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol, and the symbol changes (
This is the timing when movement) starts. In FIG. 8-20(B), T18 to T19 is an execution period of an activation effect that suggests that a cancel card will be activated (used). T20 to T21 is the usage period of the cancellation card. T22 is the timing when the cancel card acts on the weak title and the change (destruction) of the weak title starts.

図8-21は、変動パターンとして「変動パターン#20」を決定し(図8-2(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し(図8-3参照)、バトル演出パターンとしては「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し(図8-5(B)、図8-7(C)参照)、救済をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図8-14参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得無」を決定し(図8-15(B)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合(図8-17(B)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図8-21(A)→図8-21(B)である。また、図8-21の説明において、図8-18及び図8-19において説明した内容については一部又は全部を省略する。 In Figure 8-21, "variation pattern #20" is determined as the fluctuation pattern (see Figure 8-2 (B)), and pseudo-continuity (3 times pseudo-continuity) is determined for the pseudo-connection (see Figure 8-3). ), and the battle production pattern is determined to be "BP-K-W8 (Medium title → Strong title → Strong battle start → Actual object movement → Battle (defeat) → Relief (win))" (Figure 8-5 (B ), see Figure 8-7 (C)), and decide on "Used, Obtained, Cancel card, Immediately after fluctuation starts, 1 card" as items targeting relief (see Figure 8-14), and as the battle progresses. ``Used, not acquired'' is determined as an item etc. targeting pseudo-association (see Figure 8-15 (B)), and ``Used, acquired, up card, immediately after reaching, 8-17(B)). Note that the transition is from FIG. 8-21(A) to FIG. 8-21(B). Furthermore, in the explanation of FIG. 8-21, some or all of the contents explained in FIGS. 8-18 and 8-19 will be omitted.

図8-21(A)において、T1は、救済をターゲットとしたキャンセルカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。T3は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。図8-21(A)において、T5~T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7~T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始するタイミングである。 In FIG. 8-21(A), T1 is the timing at which one cancellation card targeting relief is acquired (displayed). T3 is the timing at which one up card targeting pseudo-connection is acquired (displayed). In FIG. 8-21(A), T5 to T6 is an execution period of an activation effect that suggests that an up card will be activated (used). T7 to T8 is the usage period of the up card. T9 is the timing when the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol and the symbol starts to change (move).

図8-21(B)において、T24~T25は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T26~T27は、アップカードの使用期間である。なお、当該アップカードはストックされていないものである。図8-21(B)において、T34~T35は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T36~T37は、キャンセルカードの使用期間である。T38は、キャンセルカードが、結果表示(はずれ)に作用し、該結果表示(はずれ)の変化(破壊)が開始するタイミングである。 In FIG. 8-21(B), T24 to T25 is an execution period of an activation effect that suggests that an up card will be activated (used). T26 to T27 is the usage period of the up card. Note that this up card is not stocked. In FIG. 8-21(B), T34 to T35 is an execution period of an activation effect that suggests that a cancel card will be activated (used). T36 to T37 are the usage period of the cancellation card. T38 is the timing at which the cancel card acts on the result display (miss) and the change (destruction) of the result display (miss) starts.

図8-22及び図8-23は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8-23のフローチャートは、図8-22のフローチャートの続きである。 FIGS. 8-22 and 8-23 are flowcharts showing an example of the performance determining process executed in the variable display start setting process of S171 in the performance control process shown in FIG. Note that the flowchart in FIG. 8-23 is a continuation of the flowchart in FIG. 8-22.

図8-22に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチ(変動パターン#10,#11)又は小当り(変動パターン#16)であるか否かを判定する(ステップ011SHS100)。変動パターンが非リーチ又は小当りであると判定した場合(ステップ011SHS100;YES)、本フローチャートは終了する。非リーチ又は小当りでないと判定した場合(ステップ011SHS100;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13~#15,#18~#20)であるか否かを判定する(ステップ011SH101)。 In the production determination process shown in FIG. 8-22, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern is a non-reach (variation pattern #10, #11) or a small hit (variation pattern #16) (step 011SHS100). If it is determined that the variation pattern is non-reach or small hit (step 011SHS100; YES), this flowchart ends. If it is determined that it is not a reach or a small hit (step 011SHS100; NO), the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern is a super reach (variation patterns #13 to #15, #18 to #20). (Step 011SH101).

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(ステップ011SHS101;NO)、つまり変動パターンがノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)であると判定した場合、演出制御用CPU120は、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(ステップ011SHS102)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8-3に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS103)。 In step 011SH101, if it is determined that the variation pattern is not super reach (step 011SHS101; NO), that is, if it is determined that the variation pattern is normal reach (variation patterns #12, #17), the production control CPU 120 The presence or absence of the pseudo continuous sequence is determined (step 011SHS102). Specifically, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-3. Subsequently, the production control CPU 120 sets the determination details (presence or absence of pseudo-run, number of pseudo-runs) (step 011SHS103).

ステップ011SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS104)。つまり、ステップ011SHS102において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS104;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。 Following step 011SHS103, the performance control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo series (step 011SHS104). That is, it is determined whether pseudo-coupling is determined in step 011SHS102. When it is determined that there is no pseudo-sequence (step 011SHS104; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-sequence, this flowchart ends.

ステップ011SH104において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS105)。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)(変動パターン#12)である場合には、演出制御用CPU120は、図8-16(A)に示す割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ(大当り)(変動パターン#17)である場合には、演出制御用CPU120は、図8-16(B)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS106)。そして、本フローチャートは終了する。 In step 011SH104, if it is determined that there is a pseudo-connection (step 011SHS104; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting the pseudo-connection based on the fluctuation pattern (step 011SHS105). Specifically, when the variation pattern is normal reach (missing) (variation pattern #12), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-16(A). Further, when the variation pattern is normal reach (jackpot) (variation pattern #17), the effect control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-16(B). Subsequently, the performance control CPU 120 sets the determination details (presence or absence of an item targeting the pseudo-connection, etc.) (Step 011SHS106). Then, this flowchart ends.

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(ステップ011SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(図8-23のステップ011SHS110)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)(変動パターン#13,#18)である場合には、図8-3に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)(変動パターン#14,#19)である場合には、図8-3に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)(変動パターン#15,#20)である場合には、図8-3に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS111)。 In step 011SH101, if it is determined that the fluctuation pattern is super reach (step 011SHS101; YES), the performance control CPU 120 determines the presence or absence of a pseudo-run and the number of pseudo-runs based on the fluctuation pattern (Figure 8-23 step 011SHS110). Specifically, when the variation pattern is super reach (weak battle) (variation patterns #13, #18), the performance control CPU 120 determines the proportions shown in FIG. 8-3. In addition, when the variation pattern is super reach (medium battle) (variation pattern #14, #19), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-3. In addition, when the variation pattern is super reach (strong battle) (variation patterns #15, #20), the performance control CPU 120 determines the proportions shown in FIG. 8-3. Subsequently, the performance control CPU 120 sets the determination contents (presence or absence of pseudo-run, number of pseudo-runs) (step 011SHS111).

ステップ011SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、バトル演出パターン(図8-4、図8-5参照)を決定する(ステップ011SHS112)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図8-7(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合には、図8-7(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図8-7(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図8-7(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図8-7(C)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図8-7(C)に示す割合で決定する。 Following step 011SHS111, the performance control CPU 120 determines a battle performance pattern (see FIGS. 8-4 and 8-5) based on the variation pattern (step 011SHS112). Specifically, when the variation pattern is super reach (weak battle) out (variation pattern #13), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(A). Further, when the variation pattern is a super reach (weak battle) jackpot (variation pattern #18), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(A). In addition, when the variation pattern is super reach (medium battle) out (variation pattern #14), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(B). In addition, when the variation pattern is a super reach (medium battle) jackpot (variation pattern #19), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(B). In addition, when the variation pattern is super reach (strong battle) out (variation pattern #15), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(C). Further, when the variation pattern is a super reach (strong battle) jackpot (variation pattern #20), the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7(C).

ステップ011SHS112に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル演出パターン)を設定する(ステップ011SHS113)。 Following step 011SHS112, the performance control CPU 120 sets the determined content (battle performance pattern) (step 011SHS113).

ステップ011SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、救済を含むバトル演出パターン(図8-4、図8-5の「救済(勝)」を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する
(ステップ011SHS114)。換言すれば、ステップ011SHS112において、救済演出を実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図8-4及び図8-5に示したバトル演出パターンのうち、図8-4(B)のバトル演出パターン「BP-J-W3」、「BP-J-W4」の2つ、図8-4(D)のバトル演出パターン「BP-T-W5」~「BP-T-W8」の4つ、図8-5(B)のバトル演出パターン「BP-K-W7」~「BP-K-W12」の6つが、救済を含むバトル演出パターンである。
Following step 011SHS113, the performance control CPU 120 determines that the battle performance pattern determined in step 011SHS112 is a battle performance pattern including relief (a battle performance pattern including "relief (win)" in FIGS. 8-4 and 8-5). ) (Step 011SHS114). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether a battle effect pattern for executing a relief effect has been determined. Of the battle performance patterns shown in Figures 8-4 and 8-5, two of the battle performance patterns "BP-J-W3" and "BP-J-W4" shown in Figure 8-4(B), There are four battle performance patterns "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in Figure 8-4(D), and battle performance patterns "BP-K-W7" to "BP-K-W7" in Figure 8-5(B). BP-K-W12'' are battle production patterns that include relief.

ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8-14に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(救済をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS116)。 If it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern includes relief (step 011SHS114; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting relief (step 011SHS115). Specifically, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-14. Subsequently, the production control CPU 120 sets the determination details (presence or absence of an item targeted for relief, etc.) (Step 011SHS116).

一方、ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS114;NO)、ステップ011SHS115、ステップ011SHS116の処理を実行せずに、ステップ011SHS117に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern does not include relief (step 011SHS114; NO), the process proceeds to step 011SHS117 without executing the processes of step 011SHS115 and step 011SHS116.

ステップ011SHS114(NO)又はステップ011SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターン(図8-4、図8-5の「弱タイトル→中タイトル」、「中タイトル→強タイトル」の少なくとも一方を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS117)。換言すれば、ステップ011SHS112において、バトル成り上がりを実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。 Following step 011SHS114 (NO) or step 011SHS116, the performance control CPU 120 determines that the battle performance pattern determined in step 011SHS112 is a battle performance pattern including a battle build-up ("weak title → A battle effect pattern including at least one of "medium title" and "medium title→strong title" is determined (step 011SHS117). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether a battle effect pattern for executing a battle upstart has been determined.

ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS117;YES)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターン(バトル成り上がり回数)と、救済をターゲットとしたアイテム(キャンセルカードの有無)と、に基づいて、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS118)。具体的には、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図8-15(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図8-15(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図8-15(C)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図8-15(D)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS119)。 If it is determined in step 011SHS117 that the battle performance pattern includes a battle upstart (step 011SHS117; YES), the performance control CPU 120 determines the battle performance pattern (number of battle upstarts) and the item (cancellation card) targeting relief. The presence/absence of an item targeting a battle upstart is determined based on (presence/presence) (step 011SHS118). Specifically, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-15(A) when the number of battles is 1 and no items targeted for relief have been acquired. In addition, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-15(B) when the number of battle uprisings is 1 and an item targeted for rescue has been acquired. In addition, when the number of battle uprisings is 2 and no item targeted for rescue has been acquired, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-15(C). In addition, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-15 (D) when the number of battle upswings is 2 and an item targeted for rescue has been acquired. Subsequently, the performance control CPU 120 sets the determination details (presence or absence of an item targeting the battle upstart, etc.) (Step 011SHS119).

一方、ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS117;NO)、ステップ011SHS118、ステップ011SHS119の処理を実行せずに、ステップ011SHS124に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS117 that the battle effect pattern does not include a battle build-up (step 011SHS117; NO), the process proceeds to step 011SHS124 without executing the processes of steps 011SHS118 and 011SHS119.

ステップ011SHS117(NO)又はステップ011SHS119に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS124)。
つまり、ステップ011SHS110において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS124;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。
Following step 011SHS117 (NO) or step 011SHS119, the effect control CPU 120 determines whether there is a pseudo series (step 011SHS124).
That is, it is determined whether pseudo-coupling is determined in step 011SHS110. When it is determined that there is no pseudo-sequence (step 011SHS124; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-sequence, this flowchart ends.

ステップ011SH124において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS124;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンと、キャンセルカードの取得枚数(ステップ011SHS115の救済をターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数と、ステップ011SHS118のバトル成り上がりをターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数の合計)とに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS125)。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(はずれ)の場合(変動パターン#13,#14,#15)には、図8-17(A)に示す割合で決定する。なお、スーパーリーチ(はずれ)の場合には、救済はないため、キャンセルカードの取得枚数は3枚になることはないため、スーパーリーチ(大当り)のように、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合と、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合とを分けていない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0~2枚の場合には、図8-17(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、図8-17(C)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS126)。そして、本フローチャートは終了する。 In step 011SH124, if it is determined that there is a pseudo-link (step 011SHS124; YES), the performance control CPU 120 determines the variation pattern and the number of cancel cards (in determining the presence or absence of items targeting relief in step 011SHS115). Based on the number of cancel cards obtained and the total number of cancel cards obtained in the determination of the presence or absence of items targeting the battle upstart in step 011SHS118, the presence or absence of items targeting pseudo-ren is determined (step 011SHS125). Specifically, the performance control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-17(A) in the case of super reach (loss) (variation patterns #13, #14, #15). In addition, in the case of a super reach (miss), there is no relief, and the number of canceled cards obtained will not be 3. Therefore, as in the case of a super reach (jackpot), the number of canceled cards obtained will be 0 to 2. There is no distinction between the case where the number of cancellation cards and the case where the number of cancellation cards obtained is three. In addition, in the case of super reach (big hit) (fluctuation patterns #18, #19, #20), and when the number of acquired cancel cards is 0 to 2, the performance control CPU 120 (see FIG. 8-17) Determine the ratio shown in B). In addition, in the case of super reach (big hit) (variation patterns #18, #19, #20) and the number of cancel cards acquired is 3, the performance control CPU 120 performs the process as shown in FIG. 8-17 (C). Determined according to the ratio shown in Subsequently, the production control CPU 120 sets the determination details (presence or absence of an item targeting the pseudo-connection, etc.) (Step 011SHS126). Then, this flowchart ends.

図8-24~図8-27は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8-24~図8-27は、図8-20(A)及び図8-20(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#14(スーパーリーチ(中バトル)はずれ)」であり、演出決定処理(図8-22、図8-23)において、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP-T-L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 FIGS. 8-24 to 8-27 are diagrams showing examples of effect operations related to the feature section 011SH. Specifically, FIGS. 8-24 to 8-27 show main scenes in the examples shown in FIGS. 8-20(A) and 8-20(B) as examples. In other words, the variation pattern is "variation pattern #14 (super reach (medium battle) missed)", and in the performance determination process (Figures 8-22 and 8-23), pseudo-coupling (1 pseudo-coupling) is performed for pseudo-coupling. ), and decided on "BP-T-L3 (weak title → medium title → medium battle start → battle (defeat))" for the battle production pattern, and decided on "Used, acquired" for items etc. targeting the battle start. If you decide to use, cancel card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, and decide to use, obtain, up card, immediately after the start of fluctuation, etc. for items targeting pseudo-links, the main This scene is shown as an example.

なお、図8-24~図8-27において、図8-24(A)…(H)→図8-25(A)…(H)→図8-26(A)…(H)→図8-27(A)…(E)の順に遷移する。また、図8-24(A)(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示領域011SHAHAと、アクティブ表示領域011SHAHAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。 In addition, in Figures 8-24 to 8-27, Figure 8-24(A)...(H) → Figure 8-25(A)...(H) → Figure 8-26(A)...(H) → Figure 8-27 Transition occurs in the order of (A)...(E). Furthermore, in FIG. 8-24(A) (the same applies to other figures; reference numerals are omitted in other figures), there is an active display area 011SHAHA which is a display area for active display, and an active display 011SHAH displayed in the active display area 011SHAHA. is displayed.

図8-24(A)は、可変表示が開始された場面(図8-20(A)のT0の場面)である。図8-24(B)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード)と、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)とが表示(ストック)された場面(図8-20(A)のT1の場面)である。図8-24(C)は、リーチとなった場面(図8-20(A)のT2の場面)である。 FIG. 8-24(A) is a scene where variable display is started (scene at T0 in FIG. 8-20(A)). Figure 8-24(B) shows a scene where one up card image 011SHUPC (one up card) and one cancel card image 011SHCXLC (one cancel card) are displayed (stocked). 20(A) T1 scene). FIG. 8-24(C) is a scene where a reach has occurred (scene at T2 in FIG. 8-20(A)).

図8-24(D)~図8-24(F)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図8-20(A)のT4直前~T4の場面)である。 In Figures 8-24(D) to 8-24(F), a pseudo-continuous inciting effect was performed, and a non-pseudo-continuous symbol (normal symbol) "6", which is different from the pseudo-continuous symbol "re", was stopped and displayed. This is the scene (scene from just before T4 to T4 in Figure 8-20(A)).

図8-24(G)~図8-24(H)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8-20(A)のT5~T6の場面)である。具体的には、図8-24(G)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図8-24(H)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図8-20(A)のT6の場面)である。なお、図8-24(G)では、例えば、発動画像011SHHD1をぼんやりと表示(例えば、焦点をぼかして表示、半透明に表示、モノクロ色で表示等)している。図8-28(H)等においても同様である。また、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面(図8-26(B)等)においても同様である。 Figures 8-24 (G) to 8-24 (H) are scenes where an activation effect suggesting that an up card will be activated (used) is performed (T5 to T6 in Figure 8-20 (A)). scene). Specifically, FIG. 8-24(G) is a scene in which an activation image 011SHHD1 indicating that an up card will be activated is displayed. FIG. 8-24(H) is a scene where the activation image 011SHHD1 is displayed (scene at T6 in FIG. 8-20(A)). In FIG. 8-24(G), for example, the activation image 011SHHD1 is displayed vaguely (eg, displayed out of focus, displayed semitransparently, displayed in monochrome color, etc.). The same applies to FIG. 8-28(H) and the like. The same applies to the scene where the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card will be activated is displayed (see FIG. 8-26(B), etc.).

図8-25(A)~図8-25(C)は、アップカードが使用されている場面(図8-20(A)のT7~T8の場面)である。具体的には、図8-25(A)は、ストックされているアップカード画像011SHUPCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8-25(B)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図8-25(A)から図8-25(B)への変化について、例えば、図8-25(A)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8-25(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図8-25(A)の位置から図8-25(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを拡大しつつ移動させてもよい。図8-25(C)は、アップカード画像011SHUPCが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。なお、図8-25(B)から図8-25(C)への変化について、例えば、図8-25(B)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8-25(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図8-25(B)の位置から図8-25(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを縮小させつつ移動させてもよい。 FIGS. 8-25(A) to 8-25(C) are scenes in which the up card is used (scenes from T7 to T8 in FIG. 8-20(A)). Specifically, FIG. 8-25(A) shows a scene where the display mode of the stocked up card image 011SHUPC changes from the normal mode to the preview mode that foretells that the stock will be released. FIG. 8-25(B) shows a scene where the up card image 011SHUPC is displayed in a large size at the center of the screen to notify that the up card will be used. Regarding the change from Fig. 8-25(A) to Fig. 8-25(B), for example, first erase the up card image 011SHUPC at the position of Fig. 8-25(A), and at the same time (or after erasing) ), the up card image 011SHUPC may be displayed at the position shown in Figure 8-25(B), or the up card image 011SHUPC may be enlarged from the position shown in Figure 8-25 (A) to the position shown in Figure 8-25 (B). You may move it while doing so. FIG. 8-25(C) shows a scene where the up card image 011SHUPC acts on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. Regarding the change from Fig. 8-25(B) to Fig. 8-25(C), for example, first erase the up card image 011SHUPC at the position of Fig. 8-25(B), and at the same time (or after the erasing) ), the up card image 011SHUPC may be displayed in the position shown in Figure 8-25(C), or the up card image 011SHUPC may be reduced from the position in Figure 8-25(B) to the position in Figure 8-25(C). You may also move it while moving it.

図8-25(D)~図8-25(F)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図8-20(A)のT9~T10の場面)である。具体的には、図8-25(D)は、アップカード画像011SHUPCが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図8-25(E)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8-25(F)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。図8-25(G)は、再可変表示が開始された場面(図8-20(A)のT11の場面)である。図8-25(H)は、スーパーリーチに発展した場面(図8-20(A)のT16の場面)である。 Figures 8-25(D) to 8-25(F) show the scene where the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-repeat symbol "Re" is temporarily stopped (Figure 8-25(D) to Figure 8-25(F) This is the scene from T9 to T10 of 8-20(A)). Specifically, FIG. 8-25(D) shows a scene where the symbol "6" affected by the up card image 011SHUPC starts to move. FIG. 8-25(E) shows the scene immediately before the pseudo continuous symbol "Re" stops. FIG. 8-25 (F) shows a scene where the pseudo-continuous symbol "Re" has stopped. FIG. 8-25(G) is a scene where re-variable display is started (scene at T11 in FIG. 8-20(A)). FIG. 8-25 (H) is a scene that has developed into a super reach (scene at T16 in FIG. 8-20 (A)).

図8-26(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面(図8-20(B)のT17の場面)である。図8-26(B)~図8-26(C)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8-20(B)のT18~T19の場面)である。具体的には、図8-26(B)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図8-26(C)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図8-20(B)のT19の場面)である。 FIG. 8-26(A) is a scene where the weak title image 011SHJT is displayed (scene at T17 in FIG. 8-20(B)). Figures 8-26 (B) to 8-26 (C) are scenes in which an activation effect suggesting that a cancel card is activated (used) is performed (T18 to T19 in Figure 8-20 (B)). scene). Specifically, FIG. 8-26(B) is a scene in which an activation image 011SHHD2 indicating that a cancel card is activated is displayed. FIG. 8-26(C) is a scene where the activation image 011SHHD2 is displayed (scene at T19 in FIG. 8-20(B)).

図8-26(D)~図8-26(F)は、キャンセルカードが使用されている場面(図8-20(B)のT20~T21の場面)である。具体的には、図8-26(D)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8-26(E)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLC
を画面中央に大きく表示した場面である。なお、図8-26(D)から図8-26(E)への変化について、例えば、図8-26(D)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8-26(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図8-26(D)の位置から図8-26(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを拡大しつつ移動させてもよい。図8-26(F)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが弱タイトル画像011SHJTに作用した場面である。なお、図8-26(E)から図8-26(F)への変化について、例えば、図8-26(E)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8-26(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図8-26(E)の位置から図8-26(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを縮小させつつ移動させてもよい。
8-26(D) to FIG. 8-26(F) are scenes in which the cancellation card is used (scenes from T20 to T21 in FIG. 8-20(B)). Specifically, FIG. 8-26(D) shows a scene where the display mode of the stocked cancel card image 011SHCXLC changes from the normal mode to the preview mode that foretells that the stock will be released. Figure 8-26 (E) shows the cancellation card image 011SHCXLC as a notification that the cancellation card will be used.
This is a scene where is displayed large in the center of the screen. Regarding the change from Figure 8-26(D) to Figure 8-26(E), for example, cancel card image 011SHCXLC at the position of Figure 8-26(D) is deleted once, and at the same time (or after deletion) ), the cancellation card image 011SHCXLC may be displayed at the position shown in Figure 8-26(E), or the cancellation card image 011SHCXLC may be enlarged from the position shown in Figure 8-26(D) to the position shown in Figure 8-26(E). You may move it while doing so. FIG. 8-26(F) shows a scene where the cancel card image 011SHCXLC acts on the weak title image 011SHJT. Regarding the change from Fig. 8-26(E) to Fig. 8-26(F), for example, cancel card image 011SHCXLC at the position of Fig. 8-26(E) is once erased, and at the same time (or after erasing) ), the cancel card image 011SHCXLC may be displayed at the position shown in Figure 8-26 (F), or the cancel card image 011SHCXLC may be reduced from the position shown in Figure 8-26 (E) to the position shown in Figure 8-26 (F). You may also move it while moving it.

図8-26(G)~図8-26(H)は、キャンセルカードが使用され、弱タイトル画像011SHJTが取り消されて中タイトル画像011SHTTが表示される迄の場面(図8-20(B)のT22~T23の場面)である。具体的には、図8-26(G)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用した弱タイトル画像011SHJTが破壊されている場面である。図8-26(H)は、破壊された弱タイトル画像011SHJTに代えて中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。 Figures 8-26 (G) to 8-26 (H) show the scene where the cancel card is used, the weak title image 011SHJT is canceled, and the middle title image 011SHTT is displayed (Figure 8-20 (B)). This is the scene from T22 to T23). Specifically, FIG. 8-26(G) shows a scene where the weak title image 011SHJT affected by the cancel card image 011SHCXLC is destroyed. FIG. 8-26(H) shows a scene where the medium title image 011SHTT is displayed in place of the destroyed weak title image 011SHJT.

図8-27(A)は、中バトルの開始を報知する中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面(図8-20(B)のT30の場面)である。図8-27(B)は、味方キャラとキャラBとの攻防の場面である。図8-27(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図8-27(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図8-20(B)のT41の場面)である。図8-27(E)は、はずれ図柄が表示された場面(図8-20(B)のT42の場面)である。 FIG. 8-27(A) is a scene (scene at T30 in FIG. 8-20(B)) where a medium battle start image 011SHTBS notifying the start of a medium battle is displayed. Figure 8-27(B) shows a battle scene between an ally character and character B. Figure 8-27(C) shows a scene where an ally character is defeated. FIG. 8-27(D) is a scene where the LOSE image 011SHKH1 notifying defeat is displayed (scene at T41 in FIG. 8-20(B)). FIG. 8-27(E) is a scene where a losing symbol is displayed (scene at T42 in FIG. 8-20(B)).

図8-28~図8-31は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8-28~図8-31は、図8-21(A)及び図8-21(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#20(スーパーリーチ(強バトル)大当り)」であり、演出決定処理(図8-22、図8-23)において、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP-K-W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し、救済をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得無」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 FIGS. 8-28 to 8-31 are diagrams showing examples of effect operations related to the feature section 011SH. Specifically, FIGS. 8-28 to 8-31 show major scenes in the examples shown in FIGS. 8-21(A) and 8-21(B). In other words, the fluctuation pattern is "Variation pattern #20 (Super reach (strong battle) jackpot)", and in the production determination process (Figures 8-22 and 8-23), the pseudo series (3 pseudo series) ), and decided on the battle production pattern "BP-K-W8 (medium title → strong title → strong battle start → with role-playing action → battle (defeat) → relief (win))", and set relief as the target. For the items, etc. that have been used, it is determined that they are ``used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card'', and for the items that target the battle build-up, ``used, not acquired'' is determined, and that the pseudo-link is targeted. The following is an example of a main scene in the case where "Used, Obtained, Up Card, Immediately After Reach, 1 Card" is determined for the item etc.

なお、図8-28~図8-33において、図8-28(A)…(H)→図8-29(A)…(H)→図8-30(A)…(H)→図8-31(A)…(H)→図8-32(A)…(H)→図8-33(A)…1(F)の順に遷移する。なお、図8-28~図8-31の場面において、図8-24~図8-27の場面と共通する場面については、説明の一部又は全部を省略する。 In addition, in Figures 8-28 to 8-33, Figure 8-28(A)...(H) → Figure 8-29(A)...(H) → Figure 8-30(A)...(H) → Figure Transition occurs in the order of 8-31(A)...(H)→Figure 8-32(A)...(H)→Figure 8-33(A)...1(F). Note that in the scenes shown in FIGS. 8-28 to 8-31, some or all of the descriptions of the scenes that are common to the scenes shown in FIGS. 8-24 to 8-27 will be omitted.

図8-28(A)は、可変表示が開始された場面(図8-21(A)のT0の場面)である。図8-28(B)は、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)が表示(ストック)された場面(図8-21(A)のT1の場面)である。図8-28(C)は、リーチとなった場面(図8-21(A)のT2の場面)である。図8-28(D)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード
)が表示(ストック)された場面(図8-21(A)のT3の場面)である。図8-28(E)~図8-28(G)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図8-21(A)のT4直前~T4の場面)である。
FIG. 8-28(A) is a scene where variable display is started (scene at T0 in FIG. 8-21(A)). FIG. 8-28(B) is a scene (scene T1 in FIG. 8-21(A)) in which one cancel card image 011SHCXLC (one cancel card) is displayed (stocked). FIG. 8-28(C) is a scene where a reach has occurred (scene at T2 in FIG. 8-21(A)). FIG. 8-28(D) is a scene (scene at T3 in FIG. 8-21(A)) in which one up-card image 011SHUPC (one up-card) is displayed (stocked). In Figures 8-28(E) to 8-28(G), a pseudo-continuous inciting effect was performed, and a non-pseudo-continuous pattern (normal pattern) "6", which is different from the pseudo-continuous pattern "re", was stopped and displayed. This is the scene (scene from just before T4 to T4 in Figure 8-21(A)).

図8-28(H)~図8-29(A)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8-21(A)のT5~T6の場面)である。図8-29(B)~図8-29(D)は、アップカードが使用されている場面(図8-21(A)のT7~T8の場面)である。図8-29(E)~図8-29(G)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図8-21(A)のT9~T10の場面)である。図8-29(H)は、再可変表示が開始された場面(図8-21(A)のT11の場面)である。 Figures 8-28 (H) to 8-29 (A) are scenes where an activation effect suggesting that an up card will be activated (used) is performed (T5 to T6 in Figure 8-21 (A)). scene). FIGS. 8-29(B) to 8-29(D) are scenes in which the up card is used (scenes from T7 to T8 in FIG. 8-21(A)). Figures 8-29(E) to 8-29(G) show the scene where the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-repeat symbol "Re" is temporarily stopped (Figure 8-29(E) to Figure 8-29(G) This is the scene from T9 to T10 of 8-21(A)). FIG. 8-29(H) is a scene where re-variable display is started (scene at T11 in FIG. 8-21(A)).

図8-30(A)~図8-30(B)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図8-21(A)のT11~T12の場面)である。図8-30(C)は、再可変表示が開始された場面(図8-21(A)のT13の場面)である。図8-30(D)~図8-30(E)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図8-21(A)のT13~T14の場面)である。図8-30(F)は、再可変表示が開始された場面(図8-21(A)のT15の場面)である。図8-30(G)は、スーパーリーチに発展した場面(図8-21(A)のT16の場面)である。図8-30(H)は、中タイトル画像011SHTTが表示された場面(図8-21(B)のT23の場面)である。 Figures 8-30 (A) to 8-30 (B) are scenes in which a pseudo-resonance inciting effect is performed and the pseudo-relation pattern "re" is stopped and displayed (T11 to T12 in Figure 8-21 (A)). scene). FIG. 8-30(C) is a scene where re-variable display is started (scene at T13 in FIG. 8-21(A)). Figure 8-30 (D) to Figure 8-30 (E) are scenes in which a pseudo-resonance inciting effect is performed and the pseudo-relation pattern "Re" is stopped and displayed (T13 to T14 in Figure 8-21 (A)). scene). FIG. 8-30(F) is a scene where re-variable display is started (scene at T15 in FIG. 8-21(A)). Figure 8-30 (G) shows a scene that has developed into a super reach (the scene at T16 in Figure 8-21 (A)). FIG. 8-30(H) is a scene where the medium title image 011SHTT is displayed (scene at T23 in FIG. 8-21(B)).

図8-31(A)~図8-31(B)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8-21(B)のT24~T25の場面)である。具体的には、図8-31(A)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図8-31(B)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図8-21(B)のT25の場面)である。図8-31(C)~図8-31(E)は、アップカード(非ストック)が使用されている場面(図8-21(B)のT26~T27の場面)である。具体的には、図8-31(C)は、ストックされていないアップカードが特別(緊急)に使用(発動)される旨を予告する緊急発動メッセージ011SHEMAが表示された場面である。図8-31(D)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。図8-31(E)は、アップカード画像011SHUPCが中タイトル画像011SHTTに作用した場面である。 Figures 8-31 (A) to 8-31 (B) are scenes where an activation effect suggesting that an up card will be activated (used) is performed (T24 to T25 in Figure 8-21 (B)). scene). Specifically, FIG. 8-31(A) is a scene in which an activation image 011SHHD1 indicating that an up card is activated is displayed. FIG. 8-31(B) is a scene where the activation image 011SHHD1 is displayed (scene at T25 in FIG. 8-21(B)). FIGS. 8-31(C) to 8-31(E) are scenes where up cards (non-stock) are used (scenes from T26 to T27 in FIG. 8-21(B)). Specifically, FIG. 8-31(C) shows a scene where an emergency activation message 011SHEMA is displayed, which foretells that an unstocked up card will be used (activated) in a special (emergency) manner. FIG. 8-31(D) shows a scene where the up card image 011SHUPC is displayed in a large size at the center of the screen to notify that the up card will be used. FIG. 8-31(E) shows a scene where the up card image 011SHUPC acts on the middle title image 011SHTT.

図8-31(F)~図8-31(G)は、アップカードが使用され、中タイトル画像011SHTTが1段階更新(UP)されて強タイトル画像011SHKTが表示される迄の場面(図8-21(B)のT28~T29の場面)である。具体的には、図8-31(F)は、中強タイトル画像011SHTKT(中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の画像)が表示された場面である。なお、中タイトル画像011SHTTから中強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中タイトル画像011SHTTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、中強タイトル画像011SHTKTを表示してもよいし、星が2個から3個に増える様子(過程)を、例えば3個目の星を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい。図8-31(G)は、強タイトル画像011SHTKTが表示された場面である。なお、中強タイトル画像011SHTKTから強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中強タイトル画像011SHTKTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、強タイトル画像011SHKTを表示してもよいし、敵キャラ名が変わる様子(過程)を、例えば変更後の敵キャラ名を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示して
もよい。
Figures 8-31 (F) to 8-31 (G) are scenes in which the up card is used, the medium title image 011SHTT is updated (UP) by one step, and the strong title image 011SHKT is displayed (Figure 8 -21 (B) scene from T28 to T29). Specifically, FIG. 8-31(F) shows a scene where a medium-strong title image 011SHTKT (an image between the medium-strong title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT) is displayed. Regarding the change from the medium title image 011SHTT to the medium-high title image 011SHTKT, for example, the medium title image 011SHTT may be deleted once, and the medium-high title image 011SHTKT may be displayed at the same time as (or after) the deletion. The manner (process) in which the number of stars increases from two to three may be displayed in an easily recognizable manner, for example, by blinking the third star for a certain period of time. FIG. 8-31(G) shows a scene where the strong title image 011SHTKT is displayed. Regarding the change from the medium-strong title image 011SHTKT to the strong title image 011SHTKT, for example, the medium-strong title image 011SHTKT may be deleted once, and the strong title image 011SHKT may be displayed at the same time as (or after) the deletion. The manner (process) in which the enemy character name changes may be displayed in an easy-to-recognize manner by, for example, flashing the enemy character name after the change for a certain period of time.

図8-31(H)は、強バトルの開始を報知する強バトル開始画像011SHKBSが表示された場面(図8-21(B)のT30の場面)である。図8-32(A)は、味方キャラとキャラCとの攻防の場面である。図8-32(B)は、可動体011SH32が動作している場面(図8-21(B)のT31~T32の場面)である。図8-32(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図8-32(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図8-21(B)のT33の場面)である。図8-32(E)~図8-32(F)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8-21(B)のT34~T35の場面)である。具体的には、図8-32(E)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図8-32(F)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図8-21(B)のT35の場面)である。 FIG. 8-31(H) is a scene (scene at T30 in FIG. 8-21(B)) in which a strong battle start image 011SHKBS notifying the start of a strong battle is displayed. Figure 8-32 (A) is a scene of an attack and defense between an ally character and character C. FIG. 8-32(B) shows a scene where the movable body 011SH32 is operating (scene from T31 to T32 in FIG. 8-21(B)). Figure 8-32 (C) shows a scene where an ally character is defeated. FIG. 8-32(D) is a scene where the LOSE image 011SHKH1 notifying defeat is displayed (scene at T33 in FIG. 8-21(B)). Figures 8-32 (E) to 8-32 (F) are scenes where an activation effect suggesting that a cancel card is activated (used) is performed (T34 to T35 in Figure 8-21 (B)). scene). Specifically, FIG. 8-32(E) is a scene in which an activation image 011SHHD2 indicating that a cancel card is activated is displayed. FIG. 8-32(F) is a scene where the activation image 011SHHD2 is displayed (scene at T35 in FIG. 8-21(B)).

図8-32(G)~図8-33(A)は、キャンセルカードが使用されている場面(図8-21(B)のT36~T37の場面)である。具体的には、図8-32(G)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8-32(H)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。図8-33(A)は、キャンセルカード画像011SHCXLCがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。 8-32(G) to FIG. 8-33(A) are scenes in which the cancellation card is used (scenes from T36 to T37 in FIG. 8-21(B)). Specifically, FIG. 8-32(G) shows a scene where the display mode of the stocked cancel card image 011SHCXLC changes from the normal mode to the preview mode that foretells that the stock will be released. FIG. 8-32(H) shows a scene where the cancel card image 011SHCXLC is displayed in a large size at the center of the screen to notify that the cancel card will be used. FIG. 8-33(A) shows a scene where the cancel card image 011SHCXLC acts on the LOSE image 011SHKH1.

図8-33(B)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用したLOSE画像011SHKHが破壊されている場面(図8-21(B)のT38~T39の場面)である。図8-33(C)は、味方キャラがキャラCに反撃する場面である。図8-33(D)は、味方キャラが勝利した場面である。図8-33(E)は、勝利を報知するWIN画像011SHKH2が表示された場面(図8-21(B)のT41の場面)である。図8-33(F)は、大当り図柄が表示された場面(図8-21(B)のT42の場面)である。 FIG. 8-33(B) shows a scene where the LOSE image 011SHKH affected by the cancel card image 011SHCXLC is destroyed (scene from T38 to T39 in FIG. 8-21(B)). Figure 8-33 (C) shows a scene in which an ally character counterattacks character C. Figure 8-33 (D) shows a scene in which an ally character wins. FIG. 8-33(E) is a scene where the WIN image 011SHKH2 notifying the victory is displayed (scene at T41 in FIG. 8-21(B)). FIG. 8-33(F) is a scene where the jackpot symbol is displayed (scene at T42 in FIG. 8-21(B)).

なお、図8-31(A)~図8-33(E)に示す例は、ストック無で使用されるアイテム(図8-15における「使用有,取得無」にて使用されるアップカード)と、ストック中のアイテム(キャンセルカード)とは、異なる種類のアイテムであるため、当然、ストック中のアイテム(キャンセルカード)には変化はない。図示等は省略したが、仮に、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であった場合でも、同様に、ストック中のアイテム(アップカード)には変化はない。つまり、ストック中のアップカードが消費されずにアップカードが使用された格好になる。図8-31(C)~図8-33(E)の緊急発動メッセージ011SHEMAは、ストック無で使用されるアイテムの使用を報知するものであるが、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であるときには、ストック中のアイテム(アップカード)の非消費を報知するものでもある。 Note that the examples shown in Figures 8-31 (A) to 8-33 (E) are items that are used without stock (up cards used in "Used, not acquired" in Figure 8-15) , and the item in stock (cancellation card) are different types of items, so naturally there is no change in the item in stock (cancellation card). Although illustrations are omitted, even if the item used without stock and the item in stock are of the same type (up card), the item in stock (up card) There is no change. In other words, the up card in stock is not consumed, but the up card is used. The emergency activation message 011SHEMA shown in Figures 8-31 (C) to 8-33 (E) is to notify the use of items that are used without stock, but there are When the items are of the same type (up card), it also notifies that the item (up card) in stock is not consumed.

また、図示等は省略したが、同一種類のアイテムを表示(ストック)する際には、例えば、数量が分かるように表示すればよい。一例として、2枚の場合には「×2」、3枚の場合には「×3」と表示してもよい。 Further, although not shown in the drawings, when displaying (stocking) items of the same type, for example, the quantity may be displayed in a way that is easy to understand. As an example, if there are two sheets, "x2" may be displayed, and if there are three sheets, "x3" may be displayed.

(特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding the modification regarding the gaming machine related to the characteristic part 011SH)
Next, a modification of the gaming machine related to the feature section 011SH will be described.

(特徴部011SHの変形例1)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合が同一(5%)である例を説明しているが(図8-16)、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合は同一(6%)である例を説明しているが(図8-17)、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。
(Modification example 1 of characteristic part 011SH)
In the above example, in the "determination ratio of the presence or absence of items targeting pseudo-links", the determination ratio of "not used" is the same (5%) in both normal reach (miss) and normal reach (jackpot). (FIG. 8-16), the determination ratio of "no use" may be higher in the case of normal reach (jackpot) than in the case of normal reach (miss). Similarly, in the above example, the decision ratio of "no use" is the same (6%) in the case of super reach (miss) and super reach (jackpot) (Figure 8-17). , the determination ratio of "not used" may be higher in the case of a super reach (jackpot) than in the case of a super reach (miss).

(特徴部011SHの変形例2)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図8-16)、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合を同一にしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図8-17)、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用有,取得無」の決定割合を同一にしてもよい。
(Modification example 2 of characteristic part 011SH)
In the above example, in the "decision ratio of the presence/absence of items targeting pseudo-links", the determination ratio of "Used, not acquired" is higher in the case of normal reach (jackpot) than in the case of normal reach (miss). (FIG. 8-16), the determination ratio of "no use" may be the same for both normal reach (miss) and normal reach (jackpot). Similarly, the above example explains an example in which the decision ratio of "Used, not acquired" is higher in the case of super reach (jackpot) than in the case of super reach (miss) (Figure 8-17). , the determination ratio of "used, not acquired" may be the same in both the case of super reach (miss) and the case of super reach (jackpot).

(特徴部011SHの変形例3)
上記では、アップカードの発動(使用)前にはアップカードの発動を示唆する発動画像011SHHD1を表示し、キャンセルカードの発動前にはキャンセルカードの発動を示唆する発動画像011SHHD2を表示する例(すなわち、発動させるアイテムに応じて異なる発動演出を実行する例)を説明したが、発動させるアイテムによらずに共通の発動演出を実行してもよい。つまり、発動演出の演出態様によって発動するアイテムの種類が特定されないようにしてもよい。
(Modification example 3 of characteristic part 011SH)
In the above example, the activation image 011SHHD1 that suggests the activation of the up card is displayed before the activation (use) of the up card, and the activation image 011SHHD2 that suggests the activation of the cancel card is displayed before the activation of the cancel card (i.e. , an example of performing different activation effects depending on the item to be activated) has been described, but a common activation effect may be performed regardless of the item to be activated. In other words, the type of item to be activated may not be specified depending on the performance mode of the activation performance.

(特徴部011SHの変形例4)
上記では、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD1が表示される例を説明したが(図8-24(G)→図8-24(H)、図8-28(H)→図8-29(A)、図8-31(A)→図8-31(B))、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽るようにしてもよい。同様に、上記では、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD2が表示される例を説明したが(図8-26(B)→図8-26(C)、図8-32(E)→図8-32(F))、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽るようにしてもよい。
(Modification example 4 of characteristic part 011SH)
In the above, an example was explained in which the activation image 011SHHD1 that suggests that an up card is activated is always displayed when the activation image 011SHHD1 is displayed (Figure 8-24 (G) → 8-24 (H), Figure 8-28 (H) → Figure 8-29 (A), Figure 8-31 (A) → Figure 8-31 (B)), and whether the activation image 011SHHD1 is displayed. There may be cases where the activation image 011SHHD1 is not displayed after the activation image 011SHHD1 is displayed (false provocation). In other words, even when the activation image 011SHHD1 is not displayed (in the case of a false image), whether or not the activation image 011SHHD1 is displayed may be promoted. Similarly, in the above example, the activation image 011SHHD2 is always displayed when the activation image 011SHHD2 suggesting that a cancel card is activated is displayed (Figure 8-26 (B ) → Figure 8-26 (C), Figure 8-32 (E) → Figure 8-32 (F)), If the activation image 011SHHD2 is not displayed after inciting whether or not the activation image 011SHHD2 is displayed (false provocation) ) may be present. In other words, even when the activation image 011SHHD2 is not displayed (in the case of a false image), whether or not the activation image 011SHHD2 is displayed may be promoted.

(特徴部011SHの変形例5)
上記では、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合であっても発動演出を実行する例を説明したが(図8-21(B)のT24~T27、図8-31(A)~図8-31(E)参照)、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合には発動演出を実行しないようにしてもよい。
(Modification example 5 of characteristic part 011SH)
In the above, an example was explained in which the activation effect is executed even when using an item that has not been acquired (stocked) (T24 to T27 in Figure 8-21 (B), Figure 8-31 (A) ~ (See FIG. 8-31(E)), when using an item that has not been acquired (stocked), the activation effect may not be executed.

(特徴部011SHの変形例6)
上記では、擬似連有(擬似連1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれをターゲットと
する場合であっても、ターゲットとして使用されるアイテムとしてアップカードもキャンセルカードも取得され得る例を説明したが、擬似連の回数に応じて取得され得るアイテムを異ならせてもよい。例えば、擬似連有(擬似連1回)をターゲットとする場合にはアップカードのみが取得され得るようにし、擬似連有(擬似連2回)又は擬似連有(擬似連3回)をターゲットとする場合にはアップカードもキャンセルカードも取得されるようにしてもよい(つまり、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードが使用された場合には擬似連2回以上が確定するようにしてもよい)。
(Variation example 6 of characteristic part 011SH)
In the above, regardless of whether the target is pseudo-continuation (1 pseudo-continuation) to pseudo-continuation (3 pseudo-continuations), both up cards and cancel cards can be obtained as items used as targets. Although an example has been described, the items that can be obtained may differ depending on the number of pseudo-relationships. For example, if you target a pseudo sequence (1 pseudo sequence), only the up card can be obtained, and if you target a pseudo sequence (2 pseudo sequences) or a pseudo sequence (3 pseudo sequences). In this case, both the up card and the cancel card may be obtained (in other words, if the cancel card is used targeting a pseudo-sequence, two or more pseudo-sequences may be determined).

(特徴部011SHの変形例7)
上記では、擬似連をターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図8-16、図8-17参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、擬似連をターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、擬似連をターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 7 of characteristic part 011SH)
In the above, when using an up card with a pseudo link as a target, the up card may or may not be acquired (stocked), while when using a cancel card with a pseudo link as a target, the cancel card may be acquired (stocked) or not. We have explained an example in which items are always obtained (stocked) (in other words, items that are used without stock with a pseudo-relation as a target are always up cards) (see Figures 8-16 and 8-17). Instead of or in addition to the card, a cancel card may be used without stock, targeting pseudo-links. Further, the reliability of the jackpot may be different depending on whether an up card is used with no stock as a target for a pseudo series or when a cancel card is used with no stock as a target on a pseudo series.

(特徴部011SHの変形例8)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連2回)であっても擬似連有(擬似連3回)であっても、擬似連有(擬似連1回)であるときと同様、擬似連1回目において(1回目の擬似連図柄「再」が停止する際に)アイテムを使用する例を説明したが(例えば、図8-18(A)参照)、アイテムを使用するタイミングは擬似連1回目でなくてもよい。例えば、擬似連有(擬似連2回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目にアイテムを使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目(又は擬似連3回目)にアイテムを使用してもよい。また、何れのタイミングにおいてアイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 8 of characteristic part 011SH)
In the above, when using an item with a pseudo-run as a target, whether it is a pseudo-run (two pseudo-runs) or a pseudo-run (three pseudo-runs), We explained an example of using the item in the first pseudo-sequence (when the first pseudo-sequence symbol "re" stops), as in the case of (for example, Fig. 8-18 (A)). , the timing to use the item does not have to be the first time in the pseudo-sequence. For example, in the case of a pseudo-sequence (two pseudo-sequences), the item may not be used for the first pseudo-sequence, but the item may be used for the second pseudo-sequence. Furthermore, in the case of a pseudo series (three pseudo series), the item may not be used in the first pseudo series, but the item may be used in the second pseudo series (or the third pseudo series). Further, the reliability of a jackpot may be made to differ depending on at which timing the item is used.

(特徴部011SHの変形例9)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連1回)~擬似連有(擬似連3回)のいずれであっても、アイテムを1回使用する例を説明したが(図8-18(A)参照)、擬似連有(擬似連2回)の場合にはアイテムを2回(擬似連1回目、擬似連2回目の2回)使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、アイテムを3回(擬似連1回目~擬似連3回目の3回)使用してもよいし、2回(擬似連1回目~擬似連3回目のうちの2回)使用してもよい。また、何回アイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。してもよい。
(Modification example 9 of characteristic part 011SH)
In the above example, when using an item with a pseudo-coupling as a target, the item is used once regardless of whether it is a pseudo-coupling (1 pseudo-coupling) to a pseudo-coupling (3 pseudo-couplings). As explained (see Figure 8-18 (A)), in the case of pseudo-coupling (pseudo-coupling twice), an item may be used twice (the first pseudo-coupling and the second pseudo-coupling). . In addition, in the case of pseudo-sequence (3 pseudo-sequences), the item may be used 3 times (from the 1st pseudo-sequence to the 3rd pseudo-sequence) or twice (from the 1st pseudo-sequence to the 3rd pseudo-sequence). (2 out of 3 consecutive times) may be used. Furthermore, the reliability of a jackpot may be set to vary depending on how many times an item is used. You may.

(特徴部011SHの変形例10)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図8-15参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 10 of characteristic part 011SH)
In the above, when using an up card targeting a battle upstart, the up card may or may not be acquired (stocked), while when using a cancel card targeting a battle upstart, the cancel card may be acquired (stocked) or not. We have explained an example in which items are always acquired (stocked) (in other words, an item used without stock targeting a battle upstart is always an up card) (see Figure 8-15), but instead of an up card or In addition, the cancel card may be used without stock, targeting the upstart of the battle. Furthermore, the reliability of the jackpot may be made different depending on whether an up card is used without a stock to target the build-up of a battle, or a case where a cancel card is used without a stock to target the build-up of a battle.

(特徴部011SHの変形例11)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードが1枚使用された場合も、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードが1枚使用された場合も、成り上がる程度は共に同一(共に「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」の1段階)である例を説明したが(図8-18(B)参照)、アップカードが使用された場合とキャンセルカードが使用された場合とで成り上がる程度を異ならせてもよい。例えば、強バトルのバトル演出パターンとして、1段階の「弱タイトル→中タイトル」や「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンに加え、2段階の「弱タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンを用意し、例えば、弱タイトルが表示されているときにアップカードが使用された場合には常に弱タイトルから中タイトルに成り上がる一方、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には弱タイトルから中タイトルに成り上がる場合と弱タイトルから強タイトルに成り上がる場合とがあるようにしてもよい(なお、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には常に弱タイトルから強タイトルに成り上がるようにしてもよい)。
(Modification example 11 of characteristic part 011SH)
In the above example, whether one up card is used to target a battle upstart or one cancel card is used to target a battle upstart, the degree of uptick is the same (in both cases, "weak title → medium title" or We explained an example in which there is a level of ``medium title → strong title'' (see Figure 8-18 (B)), but the extent to which it rises is different depending on when an up card is used and when a cancel card is used. You can also let For example, as a battle production pattern for a strong battle, in addition to a battle production pattern that includes 1 stage of "weak title → medium title" or "medium title → strong title", a battle production pattern that includes 2 stages of "weak title → strong title" For example, if an up card is used while a weak title is displayed, the weak title will always become a medium title, but if a cancel card is used while a weak title is displayed. In some cases, a weak title may become a medium title, and a weak title may become a strong title (in addition, if a cancel card is used while a weak title is displayed, (It is also possible to have a weak title become a strong title.)

(特徴部011SHの変形例12)
上記では、バトル成り上がりをバトル開始前に実行する例(バトルのタイトルを更新する例)を説明したが(例えば、図8-18(A)参照)、バトル開始前に代えて又は加えて、バトル成り上がりをバトル開始後に実行してもよい。例えば、弱バトルの途中において中バトルに成り上がるようにしてもよい。例えば、キャラAとの弱バトルの途中において対戦相手が中バトルのキャラBに変わるようにしてもよい。
(Modification example 12 of characteristic part 011SH)
In the above, an example of executing the battle upstart before the start of the battle (example of updating the battle title) was explained (for example, see Figure 8-18 (A)). Upstart may be performed after the battle begins. For example, a weak battle may progress to a medium battle in the middle. For example, in the middle of a weak battle with character A, the opponent may change to character B, who is in a medium battle.

(特徴部011SHの変形例13)
上記では、キャンセルカードの取得数(ストック数)に制限を設けているが、制限を設けないようにしてもよい。つまり、救済をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)を取得し、かつ、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカード(2枚)を取得する場合には、4枚目となる擬似連をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)の取得を制限しているが(図8-17(C)参照)、当該制限を設けないようにしてもよい。なお、キャンセルカードの取得数に制限を設けないとしても、救済演出の実行割合、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合などによれば、キャンセルカードの取得数が4枚になる頻度は多くはない。
(Modification example 13 of characteristic part 011SH)
In the above, a limit is set on the number of cancellation cards that can be acquired (number in stock), but there may be no limit set. In other words, when you acquire a cancel card (1 card) targeting relief and 2 cancel cards targeting a battle upstart, you can target a cancellation card (1 card) targeting the 4th pseudo-relationship. (see FIG. 8-17(C)), the restriction may not be set. Furthermore, even if there is no limit to the number of cancel cards that can be obtained, the number of cancel cards that can be obtained will be 4 depending on the execution rate of relief effects, the determination rate of the presence or absence of items targeting pseudo-relationships, etc. There aren't many.

(特徴部011SHの変形例14)
上記では、アイテムの使用によって生じる作用(動き)は、アイテムの使用による固有の作用(アイテムの使用による専用の作用)ではない例(アイテムの使用によって擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出が行われるが、擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出はアイテムを使用しない場合にも行われる点(図8-9、図8-11、図8-13参照))を説明したが、アイテムの使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図8-14)において「使用無」の決定割合を0%としてもよい。あるいは、アイテムの取得(ストック)→使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの取得、使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図8-14)において「使用無」及び「使用有,取得無」の決定割合を共に0%としてもよい。
(Modification example 14 of characteristic part 011SH)
In the above example, the effect (movement) caused by the use of the item is not an effect unique to the use of the item (dedicated effect by the use of the item) (the use of the item causes a pseudo-sequence preview effect, a battle uprising, or a relief effect). However, we have explained that pseudo-sequence previews, battle build-up, and relief effects are performed even when no items are used (see Figures 8-9, 8-11, and 8-13). It may also be possible to have a dedicated function. As an example, the relief effect may be a dedicated effect by using an item. Specifically, in the determination ratio of the presence or absence of items targeted for relief (FIG. 8-14), the determination ratio of "not used" may be set to 0%. Alternatively, a dedicated effect may be provided by acquiring (stocking) and then using the item. As an example, the rescue effect may be a dedicated effect by acquiring and using an item. Specifically, in the determination ratio of the presence or absence of items targeted for relief (FIG. 8-14), the determination ratios of "not used" and "used, not acquired" may both be set to 0%.

(特徴部011SHの変形例15)
上記では、アイテムの取得(ストック)する場合、変動開始直後やリーチ直後に単に表示する例を説明したが(例えば、図8-24(B)、図8-28(B)、図8-28(D
)参照)、アイテムを取得する際に演出(アイテム取得演出)を実行してもよい。アイテム取得演出としては、例えば、「アップカード×1」「アップカード×2」「アップカード×1、キャンセルカード×1」、「…(はずれ)」等の選択肢(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を有するルーレットを用いたルーレット演出や、「アップカード×1」→「キャンセルカード×1」→「アップカード×1、キャンセルカード×1」等と描かれた壁(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を破壊してゆくボタン連打などであってもよい。複数種類のアイテム取得演出のうちのいずれかのアイテム取得演出を実行可能とし、実行されるアイテム取得演出の種類に応じて期待度(1以上のアイテムを取得し得る割合、特定のアイテム(例えばキャンセルカード)を取得し得る割合))を異ならせてもよい。
(Modification example 15 of characteristic part 011SH)
In the above, when acquiring (stocking) an item, an example was explained in which it is simply displayed immediately after the fluctuation starts or immediately after reaching the reach (for example, Fig. 8-24 (B), Fig. 8-28 (B), Fig. 8-28 (D
)), a presentation (item acquisition presentation) may be performed when acquiring an item. For example, the item acquisition performance includes options such as "up card x 1,""up card x 2,""up card x 1, cancel card x 1," and "...(missed)" (the display content is the result of the item acquisition judgment). A roulette effect using a roulette with a roulette wheel (changed as appropriate depending on the (changed appropriately depending on the determination result of item acquisition) may be repeated button presses to destroy the item. It is possible to execute any one of multiple types of item acquisition performances, and depending on the type of item acquisition performance to be executed, the expectation level (proportion of acquiring one or more items, specific item (for example, cancel The rate at which a card) can be obtained may be different.

(特徴部011SHの変形例16)
上記では、アイテムの取得(ストック)タイミングが、変動開始直後及びリーチ直後である例を説明したが(例えば、図8-18(A)参照)、他のタイミングでアイテムを取得してもよい。取得タイミングは、1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよい。アイテムの種類によって取得のタイミングを異ならせてもよい。また、アイテムが使用(発動)される迄の残時間をタイマによって報知する場合があってもよい。
(Modification example 16 of characteristic part 011SH)
In the above example, the item acquisition (stock) timing is immediately after the start of fluctuation and immediately after reach (for example, see FIG. 8-18(A)), but the item may be acquired at other timings. The acquisition timing may be at one location or at three or more locations. The acquisition timing may vary depending on the type of item. Further, a timer may be used to notify the remaining time until the item is used (activated).

(特徴部011SHの変形例17)
上記では、1つ場面(タイミング)に対し1つのアイテムが使用される例を説明したが、1つ場面に対し2つ以上のアイテムが使用される場合があってもよい。一例として、1つ場面に対し同一種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。あるアイテムが1つ使用される場合と、あるアイテムが2つ以上使用される場合とで、使用によって生じる作用(動き)を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面において2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に(「中タイトル」を経ることなく)「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。また他の例として、1つ場面に対し異なる種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面においてアップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、アップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。上記のようにアップカードとキャンセルカードが使用される場合には、特別な演出を実行してもよい。例えば、「弱タイトル」に対しアップカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にアップカード画像011SHUPCを重ねて表示させた場合(図8-12(D3)参照)には、弱中タイトル画像011SHJTTを表示した後に(図8-12(E3)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示し(図8-12(F3)参照)、「弱タイトル」に対しキャンセルカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にキャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示させた場合(図8-12(D4)参照)には、弱タイトル画像011SHJTを破壊した後に(図8-12(E4)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示しているが(図8-12(F4)参照)、「弱タイトル」に対しアップカードとキャンセルカードが使用された場合には、弱タイトル画像011SHJTに稲妻が直撃し、稲妻の直撃によって弱タイトル画像011SHJTが光り(ホワイトアウトし)、光が鎮まると(ホワイトアウトから回復すると)、弱タイトル画像011SHJTに代わって強タイトル画像011SHKTが表示されているようにしてもよい。
(Modification example 17 of characteristic part 011SH)
In the above example, one item is used for one scene (timing), but two or more items may be used for one scene. As an example, two or more items of the same type may be used for one scene. The effect (movement) caused by use may be different depending on when one certain item is used and when two or more certain items are used. Specifically, for example, two up cards (or two cancel cards) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. In a scene where a "weak title" is displayed, if two up cards (or two cancel cards) are used, the "weak title" will be immediately changed to "medium title". It may also be possible to develop the title into a strong title. As another example, two or more items of different types may be used for one scene. Specifically, for example, an up card (one) and a cancel card (one) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. In a scene where a "weak title" is displayed, if an up card (1 card) and a cancel card (1 card) are used, the "weak title" may become a "strong title" at once. . When up cards and cancel cards are used as described above, a special effect may be performed. For example, when an up card is used for a "weak title" (when the up card image 011SHUPC is displayed superimposed on the weak title image 011SHJT (see Figure 8-12 (D3)), the weak title After displaying image 011SHJTT (see Figure 8-12 (E3)), display medium title image 011SHTT (see Figure 8-12 (F3)), and if a cancel card is used for "weak title" (weak title). When the cancel card image 011SHCXLC is displayed over the title image 011SHJT (see Figure 8-12 (D4)), after the weak title image 011SHJT is destroyed (see Figure 8-12 (E4)), the middle Although the title image 011SHTT is displayed (see Figure 8-12 (F4)), if an up card and a cancel card are used for the "weak title", the lightening bolt will directly hit the weak title image 011SHJT, and the lightning bolt will appear. The weak title image 011SHJT may shine (white out) due to a direct hit, and when the light subsides (recovers from the white out), the strong title image 011SHJT may be displayed in place of the weak title image 011SHJT.

(特徴部011SHの変形例18)
上記では、アイテムの種類が2種類(アップカード、キャンセルカード)である例を説
明したが、アイテムの種類は3種類以上であってもよい。例えば、アップカード、キャンセルカードの他に、役物(可動体011SH32)の動作に対応する役物カードが取得、使用される場合があるようにしてもよい。つまり、役物をターゲットとして役物カードが使用、取得される場合があるようにしてもよい。なお、役物の動作タイミングとして複数のタイミングがあり、動作するタイミング(複数のタイミングのうちどのタイミングで動作したか)や、動作する回数(複数のタイミングのうち幾つのタイミングで動作したか)に応じて、大当りとなる期待度(バトルに勝利する期待度)が異なるようにしてもよい。
(Modification example 18 of characteristic part 011SH)
In the above example, there are two types of items (up card, cancel card), but there may be three or more types of items. For example, in addition to the up card and the cancel card, an accessory card corresponding to the action of the accessory (movable body 011SH32) may be acquired and used. In other words, the accessory card may be used or acquired by targeting the accessory. In addition, there are multiple timings for the action of the role model, and the timing at which it moves (which timing out of multiple timings it moved at) and the number of times it moves (how many timings out of multiple timings did it move at) are subject to change. Accordingly, the degree of expectation of winning the jackpot (the degree of expectation of winning the battle) may be set to be different.

(特徴部011SHの変形例19)
上記では、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化しない例を説明したが、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化する場合があってもよい。例えば、変動開始直後にアップカードが表示され、該アップカードがリーチ直後にキャンセルカードに変化してもよい。なお、表示(ストック)されたアイテムが他のアイテムに変化する可能性を示唆してもよい。例えば、アップカードの表示態様として、通常態様と、通常態様とは異なる特別態様(点滅態様、揺動態様等)とを用意し、アップカードの表示態様が、特別態様であるときには通常態様であるときに比べてキャンセルカードに変化しやすいようにしてもよい。
(Modification example 19 of characteristic part 011SH)
Although an example in which an item does not change to another type after being displayed (stocked) has been described above, there may be a case where an item changes to another type after being displayed (stocked). For example, an up card may be displayed immediately after the fluctuation starts, and the up card may change to a cancel card immediately after the reach. Note that the possibility that the displayed (stocked) item changes to another item may be suggested. For example, as the display mode of the up card, a normal mode and a special mode different from the normal mode (blinking mode, oscillating mode, etc.) are prepared, and when the display mode of the up card is the special mode, the normal mode is used. It may also be possible to make it more likely to change into a cancel card than sometimes.

(特徴部011SHの変形例20)
上記では、アイテムの表示開始(ストック開始)時点において該アイテムの種類(アップカード、キャンセルカード)が識別できる例を説明したが、アイテムの表示開始時点では該アイテムの種類が識別できないようにしてもよい。例えば、表示される一部又は全部のカードについて、表示開始時点では種類が識別できないようにし、使用される迄の何れかのタイミングにおいて種類が識別できるようにしてもよい。例えば、表示開始のタイミングでは、カードの種類が識別不能な共通図柄の裏面を表示し、発動演出の実行後のタイミングにおいて、カードの種類が識別可能な表面(図8-8(A)(B)参照)を表示してもよい。なお、アップカードやキャンセルカードを裏面の表示することに加えて、ガセのカード(表面の表示態様は「…」等であるが、裏面の表示態様はアップカードやキャンセルカードと同様の共通図柄のカード)を裏面で表示してもよい。ガセのカードは、ガセのカードであると識別可能となった場合(表面が表示された後)に消去してもよい。また、ガセのカードは裏面のまま変動が終了(変動終了時に消去)される場合があってもよい。
(Modification example 20 of characteristic part 011SH)
In the above example, the type of item (up card, cancel card) can be identified at the time the item starts displaying (starting stock), but even if the type of item cannot be identified at the time the item starts displaying, good. For example, the type of some or all of the displayed cards may be made indistinguishable at the time of display start, but the type may be made distinguishable at some point before they are used. For example, at the timing of the display start, the back side of a common pattern whose card type cannot be identified is displayed, and at the timing after the execution of the activation effect, the front side where the card type can be identified (Figure 8-8 (A) (B) ) may be displayed. In addition to displaying up cards and cancel cards on the back, fake cards (the display format on the front side is "..." etc., but the display format on the back side is a common symbol similar to the up card and cancel card). card) may be displayed on the back. A fake card may be erased when it becomes identifiable as a fake card (after the front side is displayed). In addition, there may be cases where the change of a fake card ends (it is erased when the change ends) with the back side of the card intact.

(特徴部011SHの変形例21)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を画像表示装置5の表示領域の右上に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示領域011SHAHA(図8-24参照)の近傍(例えば、アクティブ表示011SHAHの上部等)に表示してもよい。アイテムの種類や取得(ストック)個数に応じて表示位置を異ならせてもよい。
(Modification example 21 of characteristic part 011SH)
In the above, an example has been described in which items (up cards, cancel cards) are displayed at the upper right of the display area of the image display device 5, but they may be displayed at other positions. For example, it may be displayed near the active display area 011SHAHA (see FIG. 8-24) (eg, above the active display 011SHAH). The display position may be changed depending on the type of item and the number of items acquired (stocked).

(特徴部011SHの変形例22)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用場面が、擬似連演出やバトル成り上がりや救済演出である例を説明したが(図8-8(C)参照)、上記の場面に代えて又は加えて他の場面にアイテムを使用するようにしてもよい。つまり、上記では、擬似連やバトル成り上がりや救済をターゲットとしてアイテムを使用、取得する例を説明したが(図8-14~図8-17)、他の事象をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示や保留表示の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によってアクティブ表示等が変化するようにしてもよい。なお、使用されるアイテムをアクティブ表示等に直接的に作用させて(例えば、アップカード等を縮小してアクティブ表示等に重ね
て表示させる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよいし、使用されるアイテムをアクティブ表示等に間接的に作用させて(例えば、アップカード等の使用によって矢が出現し、該矢がアクティブ表示等に刺さる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよい。後者の態様(間接的に作用させる態様)は、アクティブ表示や保留表示を変化させる作用演出の実行をターゲットとしてアイテムを使用、取得するものであるとも言える。また例えば、大当り期待度を示唆する色(バトル演出中の背景の全体や周縁の色、遊技効果ランプ9の等。白系→青系→緑系→赤系→虹色系の順に大当り期待度が高い等)の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって上記の色の変化が行われるようにしてもよい。また例えば、操作手段(各種のボタン類、操作竿、銃、剣等も含む)による操作(操作有効期間)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって操作手段による操作を含む演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示の終了後にアイテムが使用されてもよい。例えば、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。
(Modification example 22 of characteristic part 011SH)
In the above, we have explained examples in which items (up cards, cancel cards) are used in pseudo-coupled effects, battle buildup, and relief effects (see Figure 8-8 (C)), but instead of the above situations, In addition, the item may be used in other situations. In other words, above we have explained examples of using and acquiring items targeting pseudo-relationships, battle upstarts, and relief (Figures 8-14 to 8-17), but it is also possible to use and acquire items by targeting other events. You can do it like this. For example, items may be used or acquired by targeting changes in active display or pending display. In other words, the active display etc. may be changed by using an up card or the like. In addition, the display mode of the active display, etc. can be changed by directly affecting the active display, etc. with the item being used (for example, by reducing the size of an up card and displaying it over the active display, etc.). Alternatively, the item to be used may indirectly affect the active display, etc. (for example, by using an up card, etc., an arrow appears and the arrow pierces the active display, etc.) to display the active display. You may change the display mode. It can be said that the latter mode (the mode of acting indirectly) uses and acquires the item with the target of executing an effect effect that changes the active display or pending display. For example, colors that indicate the expectation of a jackpot (such as the overall background color and peripheral color during battle performance, the color of the game effect lamp 9, etc.) The expectation of a jackpot increases in the order of white → blue → green → red → rainbow Items may be used or acquired by targeting changes in price (e.g., price). In other words, the above color change may be performed by using an up card or the like. Furthermore, for example, items may be used or acquired by targeting operations (valid operation period) using operation means (including various buttons, operation rods, guns, swords, etc.). In other words, an effect including an operation using an operating means may be performed by using an up card or the like. Furthermore, the item may be used after the variable display ends. For example, items may be used or acquired with promotion performance (round promotion performance, variable promotion performance) as a target.

(特徴部011SHの変形例23)
上記では説明を省略したが、設定値示唆に関連してアイテムを使用、取得するようにしてもよい。一例として、アイテムの使用や取得の頻度に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、アイテムが使用される割合(例えば、図8-14~図8-17の一部又は全部における「使用有」「使用無」の決定割合等)、又は、アイテムが表示(ストック)される割合(例えば、図8-14~図8-17の一部又は全部における「取得有」「取得無」の決定割合等)を異ならせてもよい。他の例として、アイテムが使用された結果に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記では、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用すれば救済演出が常に実行される例(勝利し大当りとなる例)を説明したが、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合(敗北のままはずれとなる場合)があり、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合には現在の設定値を示唆(例えば、設定値を示唆する画像等を表示)するようにしてもよい。なお、設定値を示唆する設定値示唆演出の実行をターゲットとして使用、取得されるアイテム(設定示唆カード)を用意してもよい。例えば、アイキャッチ画像(設定値共通の通常表示態様のアイキャッチ画像)が表示されているときに(スーパーリーチがはずれとなったことを確定的に報知しているときに)、当該設定示唆カードが発動し(使用され)、表示中のアイキャッチ画像の表示態様(設定値共通の通常表示態様)を、特別表示態様(設定値を示唆する示唆表示態様)に変化させてもよい。
(Modification example 23 of characteristic part 011SH)
Although the description has been omitted above, items may be used or acquired in connection with setting value suggestions. As an example, settings may be suggested based on the frequency of use or acquisition of the item. For example, depending on the setting value (for example, depending on whether the setting value is "1" or greater than the setting value "2", whether the setting value is less than or equal to the setting value "3" or greater than the setting value "4"). depending on whether the setting value is an even number or an odd number, etc.), the rate at which the item is used (for example, depending on whether the setting value is an even number or an odd number, etc.), the rate at which the item is used (for example, whether the item is used or (e.g., percentage of items being displayed (stocked) (e.g., percentage of items being displayed (stocked)) (for example, percentage of items being "obtained" or "not obtained" in part or all of Figures 8-14 to 8-17) may be different. As another example, settings may be suggested based on the results of the item's use. For example, in the above, we explained an example in which a rescue performance is always performed (an example of a victory and a jackpot) if a cancel card is used after a defeat is announced in a battle performance, but after a defeat is announced in a battle performance. There are cases where the relief effect is not executed even if a cancel card is used (the player remains defeated), and if the relief effect is not executed even if a cancel card is used after the defeat is announced in the battle effect, the current The setting value may be suggested (for example, an image or the like suggesting the setting value may be displayed). Note that an item (setting suggestion card) may be prepared that is used and acquired with the execution of a setting value suggestion effect that suggests a setting value as a target. For example, when an eye-catching image (an eye-catching image in the normal display mode with common setting values) is displayed (when definitively informing that the super reach has missed), the setting suggestion card may be activated (used), and the display mode of the eye-catching image being displayed (the normal display mode that is common to the setting values) may be changed to the special display mode (the suggestive display mode that suggests the setting values).

(特徴部011SHの変形例24)
上記では、アイテムがカード(アップカード、キャンセルカード)である例を説明したが、アイテムはカードでなくてもよい。例えば、アイテムとしてメダル(例えば、複数種類の夫々を識別可能なメダル)を表示、取得してもよいし、ガチャ(例えば、複数種類の中身のうちのいずれが入っているかを識別可能なガチャ)を表示してもよい。
(Modification example 24 of characteristic part 011SH)
In the above example, the item is a card (up card, cancel card), but the item does not have to be a card. For example, medals (for example, medals that can identify multiple types) may be displayed and obtained as items, or gachas (for example, gachas that can identify which of multiple types of contents is contained) may be displayed.

(特徴部011SHの変形例25)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム等について決定しているが(図9、図8-22、図8-23参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定してもよい。先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定する場合には、変動パターンに代えて、図柄
指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム等について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のアイテムについて纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテムについて決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のアイテムを対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテムを対応付けてもよい。
(Modification example 25 of characteristic part 011SH)
In the above, the items etc. are determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9, 8-22, and 8-23), but the items etc. are determined in the variable display start setting process (step S161). etc. may be determined. When deciding on items etc. in the pre-read notice setting process (step S161), instead of the variable pattern, the symbol designation command (whether the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type (probable variable or non-probable variable) Items and the like may be determined based on the contents of a production control command (presentation control command indicating the determination result of the variation pattern) or a variation category designation command ( production control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). It should be noted that a plurality of items may be determined at once in the pre-read notice setting process at the time of one starting prize winning, or one item may be determined in the pre-reading notice setting process at the time of each starting prize winning. That is, a plurality of items may be associated with one change, or one item may be associated with each change.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、例えば、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態。例えば、ボーナスゲーム、AT、ART、RT等)に移行するかを抽選するスロット機において、敵証してもよい。
(Application to other devices)
In addition, although the example applied to a pachinko game machine was described above, it is also applicable to a slot machine. In a certain state (for example, a state that is not an advantageous state), for example, periodically (every fixed number of games, every number of games within a predetermined range), another state (for example, an advantageous state; for example, a bonus game, AT, ART) , RT, etc.), a slot machine that draws lots to determine whether the player will move to RT, etc.

(011SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、所定タイミング(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲーム等)で実行可能な第1特定演出(例えば、経験値を取得可能な経験値取得演出等。勝利する割合が異なるいずれかの最終決戦が経験値に応じて選択される。経験値が多い程、有利な最終決戦が選択され易い)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)で実行可能な第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)で実行可能な第3特定演出(敗北から勝利を導く救済演出)と、を含み、複数種類の示唆演出は、第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と、第1示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)と、を含み、第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行可能であり、所定タイミングにおいて第1示唆演出と第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第2特定演出を実行する第1パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦が選択されるゲームではキャンセルカードを使用して成り上がり演出を実行するパターン)と、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行する第2パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦の最後のゲームではキャンセルカードを使用して救済演出を実行するパターン)と、で特定演出を実行可能であり、第3特定演出(救済演出)が実行されるタイミングは、第2特定演出(成り上がり演出)が実行されるタイミングよりも後のタイミングであればよ
い。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図8-2、図8-4~図8-5参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(011SH slot machine)
For example, it is possible to execute multiple types of specific performances that suggest that the control will be controlled in an advantageous state, and before the specific performance is executed, multiple types of suggestive performances related to the execution of the specific performance can be executed. The plurality of types of specific effects that can be executed include a first specific effect that can be executed at a predetermined timing (for example, each game within the fixed number of games and before the final battle is selected); An experience point acquisition production that allows experience points to be acquired.One of the final battles with different winning percentages is selected according to the experience points.The more experience points there are, the more advantageous the final battle is likely to be selected), and the predetermined A second specific production that can be executed at a later timing (for example, in each of one or more games in which the final battle is selected) (an upstart production that can change the once selected final battle to a more advantageous final battle) and a third specific performance (relief performance that leads from defeat to victory) that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the last game of the final battle, etc.). The first suggestion performance includes a first suggestion performance (for example, a performance using an up card, etc.), and a second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card, etc.) that is expected to be controlled in a more advantageous state than the first suggestion performance. When the suggestion production is continuously executed until a predetermined timing, a first specific production can be executed in relation to the first suggestion production, and the first suggestion production continues until a timing after the predetermined timing. When executed, a second specific performance can be executed in relation to the first suggestion performance, and when the second suggestion performance is continuously executed until a predetermined timing, a second specific performance can be performed in relation to the second suggestion performance. A first specific effect can be executed, and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, a third specific effect can be executed in relation to the second suggestion effect. Yes, when the first suggestion performance and the second suggestion performance are executed at a predetermined timing, at least the first specific performance is executed in relation to the first suggestion performance at the predetermined timing, and at least the first specific performance is executed after the predetermined timing. A first pattern in which a second specific effect is executed in conjunction with a second suggestive effect at the timing of is stocked, in each game, an up card is used to perform an experience point acquisition effect, and in a game where the final battle is selected, a cancel card is used to perform an upstart effect), and a predetermined timing. A second pattern (for example, a fixed number of games If up cards and cancel cards are stocked in each game before the final battle is selected, in each game, the up card is used to perform an experience point acquisition effect, and the final battle is In the last game, it is possible to execute a specific effect using a pattern in which a cancellation card is used to execute a relief effect. It is sufficient if the timing is later than the timing when the performance (effect) is executed. It should be noted that there are multiple types of battle performances in pachinko machine 1, such as "weak battle,""mediumbattle," and "strong battle" with different degrees of reliability (Figure 8-2, Figure 8-4 to Figure 8- 5), it is assumed that there are a plurality of types of final battles with different degrees of reliability in the above-mentioned slot machine, and the second specific performance is a performance that leads to a final battle with higher reliability. If you win the final battle, you will be controlled in an advantageous state.

(012SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、第1特定演出(例えば、最終決戦において敗北から勝利を導く救済演出救済等)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出等)と、を含み、示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であり、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)が第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2特定演出を、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(成り上がりが1回のパターン)と、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(成り上がりが2回のパターン)と、で実行可能であり、第2パターンで第2特定演出が実行された場合の方が、第1パターンで第2特定演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いものであればよい(最終決戦が2回成り上がった場合には「強バトル」に相当する最終決戦となるため期待度が高い)。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図8-2、図8-4~図8-5参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(012SH slot machine)
For example, it is possible to execute multiple types of specific performances that suggest that the control will be controlled in an advantageous state, and before the specific performance is executed, multiple types of suggestive performances related to the execution of the specific performance can be executed. It is possible to perform multiple types of specific performances, and the first specific performance (for example, a rescue performance that leads from defeat to victory in the final battle) and the first specific performance have a lower expectation that they will be controlled in an advantageous state. A second specific effect (such as a build-up effect that can change the final battle once selected to a more advantageous final battle); When the first specific performance is executed in relation to the suggestive performance (e.g., the last game of When executed at a previous second timing (for example, each of one or more games in which the final battle is selected), a second specific effect can be executed in conjunction with the suggestive effect, and the second specific effect can be executed. , a first pattern (a pattern with one upstart) that is executed once in connection with a suggestive performance (for example, a performance using a cancel card or an up card), and a suggestive performance (for example, a performance using a cancel card or an up card, etc.). It is possible to execute a second pattern (a pattern with two upstarts) that is executed multiple times in relation to It suffices if the level of expectation that the specific production is controlled to be in an advantageous state is higher than if it were executed. is high). It should be noted that there are multiple types of battle performances in pachinko machine 1, such as "weak battle,""mediumbattle," and "strong battle" with different degrees of reliability (Figure 8-2, Figure 8-4 to Figure 8- 5), it is assumed that there are a plurality of types of final battles with different degrees of reliability in the above-mentioned slot machine, and the second specific performance is a performance that leads to a final battle with higher reliability. If you win the final battle, you will be controlled in an advantageous state.

(特徴部011SHに係る手段の説明)
(特徴部011SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図8-9、図8-10等に示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図8-11、図8-12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図8-13等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、図8-8(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図8-8(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図8-8(C)、図8-10(G4)~図8-10(L4)、図8-12(B3)~図
8-12(G3)、図8-15、図8-16、図8-17、図8-18、図8-23等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図8-8(C)、図8-10(G5)~図8-10(L5)、図8-13(B2)~図8-13(G2)、図8-14、図8-16、図8-17、図8-18、図8-23等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8-15、図8-17参照)のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8-14、図8-17)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図8-18等)。上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定することなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic part 011SH)
(Means 1 related to characteristic part 011SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (a jackpot gaming state, a bonus game, etc.), and which has multiple types of specific performances that suggest that it will be controlled to the advantageous state. It is possible to execute multiple types of suggestive effects related to the execution of the specific effect before the specific effect is executed, and the plurality of types of specific effects are executed at a predetermined timing. A first specific performance that can be executed (for example, the pseudo continuous notice performance shown in FIGS. 8-9, 8-10, etc.) and a second specific performance that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the 8-11, the battle build-up effect shown in Figure 8-12, etc.) and a third specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the relief effect shown in Figure 8-13, etc.) The plurality of types of suggestion effects include a first suggestion effect (for example, an up card effect shown in FIG. 8-8(A), etc.) and a control to be more advantageous than the first suggestion effect. The second suggestion effect (for example, the effect using the cancel card shown in FIG. 8-8(B), etc.) is highly expected to be performed, and the first suggestion effect (for example, the effect using the up card, etc.) is predetermined. When continuously executed up to the timing, the first specific performance (for example, a pseudo consecutive preview performance, etc.) can be executed in relation to the first suggestive performance (for example, a performance by an up card, etc.), and When the first suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the second specific effect (for example, a battle effect) is performed in relation to the first suggestion effect (for example, an up card effect). (for example, Figure 8-8 (C), Figure 8-10 (G4) to Figure 8-10 (L4), Figure 8-12 (B3) to Figure 8-12 ( G3), Fig. 8-15, Fig. 8-16, Fig. 8-17, Fig. 8-18, Fig. 8-23, etc.), the second suggestion effect (for example, effect using a cancel card, etc.) continues until a predetermined timing. When executed, the first specific performance (e.g., a pseudo continuous notice performance, etc.) can be performed in conjunction with the second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card, etc.), and the second suggestion When the performance is continuously executed until a timing later than the predetermined timing, the third specific performance (for example, a relief performance, etc.) is performed in relation to the second suggestion performance (for example, a performance using a cancel card, etc.). It is executable (for example, Figure 8-8 (C), Figure 8-10 (G5) to Figure 8-10 (L5), Figure 8-13 (B2) to Figure 8-13 (G2), Figure 8- 14, FIG. 8-16, FIG. 8-17, FIG. 8-18, FIG. 8-23, etc.), the first suggestion effect (for example, an up card effect, etc.) and the second suggestion effect (for example, At least when the first specific performance (e.g., pseudo-continuation notice performance, etc.) is performed in relation to the first suggestion performance (e.g., performance using an up card, etc.) at a predetermined timing. etc.), and at a timing later than a predetermined timing, execute the second specific performance (for example, a performance of a battle rising, etc.) in relation to the second suggestive performance (for example, a performance using a cancel card, etc.). In the first pattern (for example, in a battle effect pattern that includes a pseudo continuous effect and a battle build-up, an up card is determined with the pseudo continuous effect as the target, and a cancel card is determined with the battle build-up as the target (Figure 8-15, Figure 8 -17) pattern, etc.), and executes the first specific performance (for example, a pseudo consecutive notice performance, etc.) in relation to the first suggestion performance (for example, a performance by an up card, etc.) at a predetermined timing, A second pattern (for example, a pseudo continuous performance) in which the third specific performance (for example, a relief performance, etc.) is executed in relation to the second suggestive performance (for example, a performance using a cancel card, etc.) at a timing later than a predetermined timing. , In a battle performance pattern that includes a relief performance, when an up card is determined with a pseudo-continuous performance as a target, and a cancel card is determined with a relief performance as a target (patterns such as those shown in FIGS. 8-14 and 8-17), The specific effect can be executed in the third specific effect (e.g., rescue effect, etc.), and the timing at which the third specific effect (e.g., relief effect, etc.) is executed is later than the timing at which the second specific effect (e.g., effect on the rise of a battle, etc.) is executed. This is the later timing (Figure 8-18, etc.). According to the gaming machine described above, it is possible to improve the interest in gaming. In other words, in order to perform individual specific effects (first specific effect, second specific effect) and a common specific effect (third specific effect) for each of different types of suggestive images, scenes in which suggestive images can be displayed It is possible to increase the variation of performances without excessively limiting the performance, and to improve the interest in the game.

(特徴部011SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する(図8-10)。上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(Means 2 related to characteristic part 011SH)
The gaming machine of the above-mentioned means 1 executes the first specific performance (for example, a pseudo consecutive preview performance, etc.) in connection with the first suggestion performance (for example, a performance using an up card, etc.), and the second The first specific performance (for example, a pseudo consecutive notice performance, etc.) is executed in a different manner depending on the case where the first specific performance (for example, a pseudo consecutive notice performance, etc.) is executed in connection with a suggestive performance (for example, a performance using a cancel card, etc.). performance, etc.) (Figure 8-10). According to the gaming machine described above, it is possible to improve the interest in gaming.

(特徴部011SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されるかの割合が異なる(図8-14~図8-17)。例えば、擬似連演出の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図8-14~図8-17の決定割
合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバトル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をターゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされている可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされていな場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカードがストックされている可能性が高くない。上記遊技機によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させることができる。
(Means 3 related to characteristic part 011SH)
In the gaming machine of the means 1 and 2, the first suggestion effect (for example, an effect using an up card, etc.) and the second suggestion effect (for example, an effect using a cancel card, etc.) are executed at a predetermined timing. In this case, the second suggestion effect (for example, the effect using the cancel card, etc.) is executed after the predetermined timing. The percentage of continuous execution until the timing differs (Figures 8-14 to 8-17). For example, if up cards and cancel cards are stocked before the start of a pseudo-continuous performance, or if only cancel cards are stocked, then after the pseudo-continuous performance ends, cancel cards are stocked. The determined proportions are not the same (the determined proportions in Figures 8-14 to 8-17 are intentionally not made to be the same). Alternatively, up cards are difficult to decide on as a target for battle upstarts, and cancel cards are difficult to decide on as a target for pseudo-continuation effects, so if up-cards and cancel cards are stocked before the start of a pseudo-continuation effect, In this case, there is a high possibility that the up card is the target of the pseudo-continuation effect, and there is a high possibility that cancel cards are in stock at the end of the pseudo-continuation effect. On the other hand, if there are only cancel cards in stock before the start of a pseudo-sequence effect, the pseudo-sequence effect occurs more frequently than the battle upstart (as the pseudo-sequence effect is executed even in normal reach), so it can be canceled. There is a relatively high possibility that a card is the target of a pseudo-continuation performance, and it is not likely that a canceled card is in stock at the end of the pseudo-continuation performance. According to the gaming machine described above, it is possible to draw attention to the type of suggestion performance when the first specific performance is executed.

(特徴部011SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して実行する割合とが異なる(図8-16、図8-17)。上記遊技機によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行することができる。
(Means 4 related to characteristic part 011SH)
The gaming machines of the above-mentioned means 1 to 3 are arranged such that when executing the first specific effect (for example, a pseudo consecutive notice effect, etc.), the game machine performs a The rate of execution is different from the rate of execution in relation to the second suggestion performance (for example, performance using a cancel card, etc.) (FIGS. 8-16 and 8-17). According to the gaming machine, the first specific performance can be executed in conjunction with the first suggestion performance or the second suggestion performance in accordance with the player's psychology.

(特徴部011SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、図8-18に示した発動演出等)を実行可能であり(例えば、図8-24(H)~図8-25(F)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図8-26(C)~図8-26(H)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である。また、図8-29(A)~図8-24(G)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図8-32(F)~図8-31(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図8-31(B)~図8-31(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つまり、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行された場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図8-16に示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であり、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用され擬似連演出が実行された
ときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。上記遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。例えば、ストックしていないカードが使用され、特定演出が実行される場合があり(サプライズ的に特定演出が実行され)、特定演出(サプライズ的に発生した特定演出)が、所定期待値以上であるため、ストックがされていないことによる興趣の低下を防止することができる。
(Means 5 related to characteristic part 011SH)
The gaming machines of means 1 to 4 described above are capable of executing a notification performance (for example, the activation performance shown in FIG. 8-18) that notifies that the specific performance will be executed in connection with the suggestion performance. Yes (for example, as shown in Figures 8-24 (H) to 8-25 (F), in connection with the up card being stocked (in other words, the up card being stocked is being used) (related to)) can display the activation image 011SHHD1 that notifies that the pseudo-continuation effect will be executed.Also, as shown in Figures 8-26(C) to 8-26(H), when the cancel card is It is possible to display an activation image 011SHHD2 that notifies that a battle upstart will be executed in connection with being stocked (in other words, in connection with the use of a stocked cancel card). -29(A) to FIG. 8-24(G), the pseudo It is possible to display an activation image 011SHHD1 that notifies that a series of effects will be executed.Also, as shown in Figures 8-32 (F) to 8-31 (E), it is possible to display an activation image 011SHHD1 that notifies that a series of effects will be executed. In connection therewith (in other words, in connection with the use of the stocked cancel card), it is possible to display the activation image 011SHHD2 that notifies that the relief effect will be executed), and the above-mentioned suggestion effect is not executed. (For example, as shown in Figure 8-31 (B) to Figure 8-31 (G), if there are no up cards in stock (in other words, if the up card is Activation image 011SHHD1 can be displayed even if a card is used), and if the notification effect is executed when the suggestion effect is not executed, the specific effect is greater than or equal to a predetermined expected value. Execute. For example, in the example shown in Figure 8-16, the decision ratio of not stocking up cards and using them as targets for pseudo-continuation effects is 12% for normal reach (miss) and 15% for normal reach (jackpot). Yes, the percentage of decisions to stock up cards and target them for pseudo-continuation effects is 73% (26% + 47%) for normal reach (miss) and 70% (25% + 45%) for normal reach (jackpot). . Therefore, when an unstocked up card is used and a pseudo consecutive performance is executed, the reliability of the pseudo consecutive performance is the same as when an unstocked up card is used and a pseudo consecutive performance is performed. Higher than the reliability of the production. In other words, when an up card that is not in stock is used and a pseudo continuous effect is executed, the reliability of the jackpot due to the pseudo continuous effect is the predetermined expected value (when a stocked up card is used and a pseudo continuous effect is executed) (The reliability of the jackpot due to the pseudo-continuous effect when the above is executed) or more. According to the gaming machine described above, it is possible to prevent a decline in interest. For example, a card that is not in stock may be used, a specific effect may be executed (a specific effect is executed as a surprise), and the specific effect (a specific effect that occurs as a surprise) is greater than or equal to a predetermined expected value. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to lack of stock.

(特徴部011SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図8-14~図8-17の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
(Means 6 related to characteristic part 011SH)
In the gaming machines of the above-mentioned means 1 to 5, the suggestive effect can be started at a plurality of timings, and at which timing the suggestive effect should be started depending on the type of the suggestive effect. (For example, as shown in Figures 8-14 to 8-17, the ratio of display (stock) timing is different depending on the type of card. Also, depending on the type of card, the ratio of the display (stock) timing is different. The timing (i.e. target) determination rate is different). According to the gaming machine described above, since the suggestive effects are executed at various timings during the game, it is possible to create a sense of anticipation at various timings.

(特徴部012SHに係る手段の説明)
(特徴部012SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、第1特定演出(例えば、図8-13等に示した救済演出等)と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図8-11、図8-12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011SHKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1回実行するパターン等。図8-15参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図8-15参照)と、で実行可能であり、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された場合の方が、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状態に制御される期待度が高い(図8-2、図8-4、図8-5)。上記遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、第1特定演出よりも期待度の低い第2特定演出が実行された場合には繰り返し実行することにより1回実行されるよりも期待度が高められるため、遊技者の期待感を高め、あるいは持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Description of means related to characteristic part 012SH)
(Means 1 related to characteristic part 012SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (a jackpot gaming state, a bonus game, etc.), and which has multiple types of specific performances that suggest that it will be controlled to the advantageous state. is executable, and before the specific production is executed, multiple types of suggestive productions related to the execution of the specific production are executable, and the plurality of types of specific production are based on a first specific production. production (for example, the rescue production shown in FIGS. 8-13, etc.), and a second specific production (for example, FIGS. 8-11, 8 - 12, etc.), and the suggestive effect (for example, the effect using a cancel card, etc.) is performed at the first timing (for example, a scene where "LOSE image 011SHKH1" is displayed). When being executed, the first specific performance (for example, a rescue performance, etc.) can be performed in relation to the suggestion performance, and the suggestion performance (for example, a performance using an up card or a cancel card, etc.) When executed at a second timing (for example, a scene where the title of a battle effect is displayed) before the first timing, the second specific effect (for example, a scene in which a battle is about to start) is executed in relation to the suggestive effect. A first performance, which is capable of executing the second specific performance (e.g., a performance of a battle build-up, etc.) once in relation to the suggestive performance (e.g., a performance with an up card or a cancel card, etc.). Execute multiple times in conjunction with a pattern (for example, a pattern that is executed once during the battle using stocked cards; see Figure 8-15) and the above-mentioned suggestive effects (for example, effects using up cards or cancel cards). (For example, a pattern in which the stocked cards are used and the battle is up and running is executed twice. See Figure 8-15), and the second specific effect is executed in the second pattern. In this case, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than in the case where the second specific effect is executed in the first pattern (the two battles are strong battles, so There is a high degree of expectation that the game will be controlled by the state (FIGS. 8-2, 8-4, and 8-5). According to the gaming machine described above, it is possible to improve the interest of the game. In other words, the first specific performance If the second specific performance is executed with a low level of expectation, the level of expectation will be higher by repeatedly executing it than if it is executed once, thereby increasing or sustaining the player's sense of expectation and increasing the interest of the game. can be improved.

(特徴部012SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使
用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等)が実行されやすい。例えば、図8-15(C)及び図8-15(D)に示した成り上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図8-15(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図8-15(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図8-15(A)及び図8-15(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行される場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上がりが実行されると救済演出が実行されにくくなる。上記遊技機によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演出時が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。
(Means 2 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machine of the above-mentioned means 1, the second specific effect (for example, a battle rising effect, etc.) is related to the suggestive effect (for example, a effect using an up card or a cancel card, etc.) and the first pattern (for example, A pattern in which each stocked card is used one by one and the battle upstart is executed once.Here, a pattern is used in which two stocked cards are used and the battle upstart is executed twice, that is, the first upstart is also executed in the second upstart. It is better when the second specific effect is executed in the second pattern in relation to the suggestion effect (for example, when the second specific effect is executed using the stock 1 pattern, etc.). The first specific performance (for example, a relief performance, etc.) is executed more than a pattern in which the battle setup is executed twice using one card (in other words, a pattern in which the second setup is executed without using the stock). Cheap. For example, in the case of two rises shown in Figure 8-15 (C) and Figure 8-15 (D), "When an item targeted for relief is acquired (Figure 8-15 (D))" The frequency of execution using stock for both the first upstart and the second upstart (in other words, the "use There is a high percentage of "Used, Obtained, Cancelled Card, Immediately after the start of variation, 2 pieces" or "Used, Obtained, Cancelled Card, Immediately after Reach, 2 pieces"), and the stock is not used for the second rise. The frequency of execution (that is, the rate at which "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation start, 1 card" or "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined) is low. Therefore, when both the first upstart and the second upstart are performed using stock, the rescue performance is more likely to be executed than when the second upstart is performed without using stock. Furthermore, as shown in Figures 8-15 (A) and 8-15 (B), even in the case of one upswing, it is better to execute an upswing using the stock than without using the stock. Relief effects are more likely to be executed than cases in which upstarts are executed. In other words, if the upstart is executed without using the stock, it becomes difficult to execute the rescue effect. According to the gaming machine, when the first pattern with a low level of expectation is executed, the probability that the first specific performance is executed is high, so that the feeling of anticipation can be maintained.

(特徴部012SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、において実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれのパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図8-15参照)。上記遊技機によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることができる。
(Means 3 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machine of the above-mentioned means 1 and 2, the suggestive effect (for example, an effect using an up card or a cancel card, etc.) is performed before the second timing (for example, a scene where the title of a battle effect is displayed, etc.). Execution can be started at the previous third timing (for example, the scene immediately after reaching) and the fourth timing before the third timing (for example, the scene immediately after the start of fluctuation) (up card Cancellation cards can be displayed (stocked) in the scene immediately after the fluctuation starts, the scene immediately after the reach, etc.), and the third timing (for example, the scene immediately after the reach, etc.) and the fourth timing (for example, the scene immediately after the fluctuation starts, etc.). The second specific effect (e.g., a scene immediately after the battle, etc.) is executed depending on the timing at which the execution is started. The rate of execution differs (for example, see Figures 8-15). According to the gaming machine described above, it is possible to draw attention to the timing at which the execution of the suggestion effect is started.

(特徴部012SHに係る手段4)
上記の手段1~手段3の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1態様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、図8-12参照)。上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 4 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machines of the above means 1 to 3, the second specific performance (for example, a battle build-up performance, etc.) may cause other preview performances that are being executed when the second specific performance is being executed to be This is an effect that changes the mode to a second mode that is more expected than the first mode (for example, see FIGS. 8-12). According to the gaming machine described above, it is possible to improve the interest.

(特徴部012SHに係る手段5)
上記の手段1~手段4の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目よりも後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図8-15(C)、図8-15(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り上がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセルカードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャンセルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行される。上
記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。つまり、ストック無の状態でカードが使用されるため、サプライズ感が際立って、興趣を向上させることができる。
(Means 5 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machines of the above means 1 to 4, the second specific performance executed after the first time in the second pattern is executed without being related to the suggestion performance. For example, in the two battle rises shown in Figure 8-15 (C) and Figure 8-15 (D), "Used, acquired, cancel card, immediately after fluctuation starts, 1 card", "Used, acquired, If it is determined that "Yes, Cancel Card, Immediately After Reach, 1 Card", one Cancel Card is used and two upstarts are executed. Specifically, the stocked cancellation cards are consumed during the first uprising. Therefore, the second upstart is executed without consuming the stocked cancel cards (that is, regardless of the stock of cancel cards). According to the gaming machine described above, it is possible to improve the interest. In other words, since the cards are used without stock, the sense of surprise stands out and the game becomes more interesting.

(特徴部012SHに係る手段6)
上記の手段1~手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図8-14~図8-17の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
(Means 6 related to characteristic part 012SH)
In the gaming machines of the above-mentioned means 1 to 5, the suggestive effect can be started at a plurality of timings, and at which timing the suggestive effect should be started depending on the type of the suggestive effect. (For example, as shown in Figures 8-14 to 8-17, the ratio of display (stock) timing is different depending on the type of card. Also, depending on the type of card, the ratio of the display (stock) timing is different. The timing (i.e. target) determination rate is different). According to the gaming machine described above, since the suggestive effects are executed at various timings during the game, it is possible to create a sense of anticipation at various timings.

(特徴部063F~065Fに共通する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063F~065Fに共通する部分について説明する。特徴部063F~065Fでは、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、特徴部063F~065Fでは、複数種類の予告演出のうち特定予告演出の実行を示唆する示唆演出が実行される。
(Explanation common to characteristic parts 063F to 065F)
Next, parts common to the characteristic parts 063F to 065F of this embodiment will be explained. In the characteristic parts 063F to 065F, a plurality of types of preview effects are executed that suggest that the game will be controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player. In addition, in the characteristic parts 063F to 065F, a suggestion performance that suggests execution of a specific preview performance among the plurality of types of preview performances is executed.

特定予告演出は、特定予告演出の演出結果が表示されるより前に実行される第1部演出と、第1部演出が終了してから演出結果が表示されるまで実行される第2部演出とで構成される。また、示唆演出は、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出と、第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出と、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出とで構成される。このように、特定予告演出における第1部演出と、示唆演出における第2所定演出とが関連したタイミングで実開始されるとともに、特定予告演出における第2部演出と、示唆演出における第3所定演出とが関連したタイミングで開始される。 The specific preview performance includes a first part performance that is executed before the performance result of the specific preview performance is displayed, and a second part performance that is executed after the first part performance ends until the performance result is displayed. It consists of Further, the suggestive effects include a first predetermined effect executed at a timing before the start of the first part effect, a second predetermined effect executed at a timing related to the start of the first part effect, and a second predetermined effect executed at a timing related to the start of the first part effect. and a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the part performance. In this way, the first part performance in the specific preview performance and the second predetermined performance in the suggestion performance are actually started at related timings, and the second part performance in the specific preview performance and the third predetermined performance in the suggestion performance are started. It is started at a timing related to.

また、特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行されていることがある。このような場合、他の予告演出が実行中であるときに示唆演出における第1所定演出が実行されることがある。つまり、他の予告演出と第1所定演出とは実行期間が重なっている。そして、他の予告演出における演出結果が表示されるときに、第1所定演出は引続き継続して実行されている。このように、他の予告演出と示唆演出とには関連性がない。 Further, another preview performance may be executed at a timing before the specific preview performance. In such a case, the first predetermined performance in the suggestion performance may be executed while another preview performance is being executed. In other words, the execution periods of the other preview performances and the first predetermined performance overlap. Then, when the performance results of the other preview performances are displayed, the first predetermined performance is being continuously executed. In this way, there is no relationship between the other preview presentations and the suggestion presentation.

(特徴部063Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063Fについて説明する。特徴部063Fでは、第2所定演出よりも第3所定演出を目立つ態様で実行し、第1部演出よりも第3所定演出を目立つ態様で実行する。目立つ態様とは、画面上の表示が目立つこと、音量が大きいことや特徴的な音により目立つこと、光量が大きくなることになって目立つこと等のいずれか1つ以上の方法により遊技者に目立つことが分かる態様である。
(Explanation regarding characteristic part 063F)
Next, the characteristic part 063F of this embodiment will be explained. In the characteristic part 063F, the third predetermined effect is executed in a manner that is more noticeable than the second predetermined effect, and the third predetermined effect is executed in a manner that is more conspicuous than the first part effect. A conspicuous manner is defined as being conspicuous to players by one or more of the following: conspicuous display on the screen, conspicuousness due to loud volume or distinctive sound, conspicuousness due to a large amount of light, etc. This is a clear example.

また、特徴部063Fでは、特定予告演出が他の予告演出よりも大当り遊技状態に制御される期待度(大当り期待度とも称する)が高くなっている。また、特定予告演出における第1部演出では、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様が選択されることを示唆する演出が実行される。そして、示唆演出が実行されるか否かに応じていずれの演出態様が選択されるかの割合が異なる。 Furthermore, in the feature section 063F, the degree of expectation (also referred to as the degree of jackpot expectation) that the specific preview performance will be controlled into a jackpot game state is higher than that of other preview performances. Furthermore, in the first part of the specific preview performance, a performance suggesting that one of the multiple types of performance modes is selected is executed. The ratio of which presentation mode is selected differs depending on whether the suggestion presentation is executed or not.

(特徴部064Fに関する説明)
次に、特徴部064Fついて説明する。特徴部064Fでは、第3所定演出を第1所定演出よりも特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能である。ここで、特定予
告演出を示唆する度合いが高い態様で実行するとは、特定予告演出が実行されていることが遊技者に理解されやすい態様で実行するということである。また、複数種類設けられた特定予告演出の種類に応じて異なる態様で第1所定演出が実行される。また、第1所定演出の種類に応じて、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なる。
(Explanation regarding characteristic part 064F)
Next, the characteristic portion 064F will be explained. In the feature section 064F, the third predetermined effect can be executed in a manner that suggests a specific preview effect more highly than the first predetermined effect. Here, to execute in a manner that highly suggests the specific preview performance means to execute in a manner that makes it easy for the player to understand that the specific preview performance is being executed. Further, the first predetermined performance is executed in different manners depending on the type of specific preview performance, which is provided in a plurality of types. Further, depending on the type of the first predetermined effect, the length of the period from the start of the first predetermined effect to the execution of the specific preview effect differs.

(特徴部065Fに関する説明)
次に、特徴部065Fついて説明する。特徴部065Fでは、第3所定演出を第1所定演出よりも特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能である。ここで、特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行するとは、特定予告演出が実行されていることが遊技者に理解されやすい態様で実行するということである。また、複数種類設けられた特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で第1所定演出が実行される。また、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が異なる。
(Explanation regarding characteristic part 065F)
Next, the characteristic portion 065F will be explained. In the feature section 065F, the third predetermined effect can be executed in a manner that suggests a specific preview effect more highly than the first predetermined effect. Here, to execute in a manner that highly suggests the specific preview performance means to execute in a manner that makes it easy for the player to understand that the specific preview performance is being executed. Further, the first predetermined effect is executed in a common manner for any of the plurality of types of specific preview effects. Further, the execution period of the second predetermined performance is the same regardless of the type of specific preview performance, while the execution period of the third predetermined performance differs depending on the type of specific preview performance.

以下、図9-1~図9-6を用いて各特徴部について詳細に説明する。図9-1~図9-5を用いて特徴部063F,064Fを主に説明し、図9-6を用いて特徴部065Fを主に説明する。図9-1は、特定予告演出実行パターンとガセパターンとを示すタイミングチャートである。図9-1(A)は、特定予告演出が実行されるときの特定予告演出実行パターンを示すタイミングチャートである。ここで、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出には、特定予告演出や他の予告演出といった複数種類の予告演出がある。そして、特定予告演出は、他の予告よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い予告演出である。 Each characteristic portion will be described in detail below using FIGS. 9-1 to 9-6. The characteristic parts 063F and 064F will be mainly explained using FIGS. 9-1 to 9-5, and the characteristic part 065F will mainly be explained using FIG. 9-6. FIG. 9-1 is a timing chart showing a specific preview performance execution pattern and a false pattern. FIG. 9-1(A) is a timing chart showing a specific preview performance execution pattern when a specific preview performance is executed. Here, there are a plurality of types of preview performances such as specific preview performances and other preview performances, which foretell that the jackpot game state will be controlled. The specific preview performance is a preview performance with a higher degree of expectation that it will be controlled into a jackpot game state than other preview performances.

図9-1(A)に示すように、特定予告演出は、第1部演出と当該第1部演出の後に実行される第2部演出とから構成されている。第2部演出が終了するときには、特定予告演出の演出結果が表示される。また、特定予告演出が実行される前には、他の予告演出が実行されることがある。他の予告演出の終了時にも演出結果が表示される。演出結果とは、実行されている予告演出に対する何らかの結果である。 As shown in FIG. 9-1(A), the specific preview performance is composed of a first part performance and a second part performance executed after the first part performance. When the second part performance ends, the performance result of the specific preview performance is displayed. Further, before the specific preview performance is executed, other preview performances may be executed. The performance results are also displayed at the end of other preview performances. The performance result is some kind of result for the preview performance that is being executed.

また、予告演出と実行期間が重なる示唆演出は、第1所定演出と、当該第1所定演出の後に実行される第2所定演出と、当該第2所定演出の後に実行される第3所定演出とから構成されている。図9-1(A)に示すように、第1所定演出が実行中の期間において他の予告演出が実行される。他の予告演出の演出結果が表示された際にも第1所定演出が継続して実行されている。他の予告演出の終了時に第1所定演出が終了しないため、実行されている第1所定演出と他の予告演出とが関連していないことが分かる。なお、ここで述べる「関連」とは、他の予告演出と第1所定演出とがタイミング的に関連していることを示すが、例えば、他の予告演出が第1所定演出に作用する演出を実行することで関連するという関係や、他の予告演出と第1所定演出とがランプ、画像、文字等により関連するという関係であってもよく、一の演出が他の演出と結び付きがあればよい。 In addition, the suggestive performances whose execution periods overlap with the preview performances are a first predetermined performance, a second predetermined performance that is executed after the first predetermined performance, and a third predetermined performance that is performed after the second predetermined performance. It consists of As shown in FIG. 9-1(A), another preview effect is executed during the period in which the first predetermined effect is being executed. Even when the performance results of other preview performances are displayed, the first predetermined performance is continuously executed. Since the first predetermined performance does not end when the other preview performances end, it can be seen that the first predetermined performance being executed is not related to the other preview performances. Note that "related" mentioned here indicates that other preview performances and the first predetermined performance are related in terms of timing. There may be a relationship where the first predetermined performance is related by execution, or a relationship where the other preview performance and the first predetermined performance are related through lamps, images, characters, etc. If the first performance is connected to the other performance, good.

また、図9-1(A)に示すように、特定予告演出における第1部演出が開始されるタイミングで第1所定演出から第2所定演出へと示唆演出が切り替わる。このように、第1部演出の開始に関連したタイミングで第2所定演出が開始されるため、第1部演出と第2所定演出とが関連していることが分かる。このようにすれば、第1所定演出が開始されてから演出が切り替わったタイミングで特定演出としての第1部演出が開始されることを容易に理解することができる。さらに、特定予告演出における第2部演出が開始されるタイミングで第2所定演出から第3所定演出へと示唆演出が切り替わる。このように、第2部演出の開始に関連したタイミングで第3所定演出が開始されるため、第2部演出と第3所定演出とが関連していることが分かる。 Further, as shown in FIG. 9-1(A), the suggestion effect is switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect at the timing when the first part effect in the specific preview effect is started. In this way, since the second predetermined performance is started at a timing related to the start of the first part performance, it can be seen that the first part performance and the second predetermined performance are related. In this way, it can be easily understood that the first part performance as the specific performance is started at the timing when the performance is switched after the first predetermined performance is started. Furthermore, the suggestion performance is switched from the second predetermined performance to the third predetermined performance at the timing when the second part performance in the specific preview performance is started. In this way, since the third predetermined performance is started at a timing related to the start of the second part performance, it can be seen that the second part performance and the third predetermined performance are related.

また、図9-1(A)に示すように、示唆演出における第3所定演出は特定予告演出が終了する前のタイミングで終了する。つまり、特定予告演出の演出結果が表示される前に第3所定演出が終了する。このようにすれば、特定予告演出の内容を第3所定演出に邪魔されることなく把握することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 9-1(A), the third predetermined performance in the suggestion performance ends at a timing before the specific preview performance ends. In other words, the third predetermined performance ends before the performance result of the specific preview performance is displayed. In this way, the content of the specific preview performance can be grasped without being disturbed by the third predetermined performance.

図9-1(B)は、ガセパターンが実行されるときのタイミングチャートである。ガセパターンとは、示唆演出が実行されるが特定予告演出が実行されないというガセのパターンである。第1所定演出と他の予告演出との関係は図9-1(A)の場合と同じである。つまり、示唆演出としての第1所定演出が開始された後のタイミングで他の予告演出が実行される。そして、他の予告演出の演出結果が表示されたタイミングにおいても第1所定演出が実行されている。しかし、第1所定演出から第2所定演出へと演出が切り替わることがなく、特定予告演出も開始されないまま第1所定演出が終了する。 FIG. 9-1(B) is a timing chart when the fake pattern is executed. A false pattern is a false pattern in which a suggestion effect is executed but a specific preview effect is not executed. The relationship between the first predetermined performance and other preview performances is the same as in the case of FIG. 9-1(A). In other words, another preview performance is executed at a timing after the first predetermined performance as a suggestion performance is started. The first predetermined performance is also executed at the timing when the performance results of other preview performances are displayed. However, the performance does not switch from the first predetermined performance to the second predetermined performance, and the first predetermined performance ends without even starting the specific preview performance.

ここで、特定予告演出が実行されるときのパターン(A)における第1所定演出の実行期間は、特定予告演出が実行されないガセパターンのパターン(B)における第1所定演出の実行期間よりも長くなっている。このように、第1所定演出の実行期間は、パターン(A)>パターン(B)という関係にある。言い換えれば、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンでは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出が実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い。このようにすれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Here, the execution period of the first predetermined effect in pattern (A) when the specific notice effect is executed is longer than the execution period of the first predetermined effect in pattern (B) of the false pattern in which the specific notice effect is not executed. It has become. In this way, the execution period of the first predetermined effect has a relationship of pattern (A)>pattern (B). In other words, in a fake pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed, the length of the execution period of the first predetermined effect is longer than the execution period of the first predetermined effect when the specific preview effect is executed. shorter than length. In this way, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined performance from becoming too long, making the player have excessive expectations, and reducing interest.

次に、画像表示装置5を用いた演出動作例について説明する。図9-2は、特徴部063Fに係る演出動作例を示す図である。図9-2(A)~(J)の順で一連の演出が実行される。図9-2(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。 Next, an example of a performance operation using the image display device 5 will be explained. FIG. 9-2 is a diagram showing an example of the effect operation related to the feature section 063F. A series of effects are executed in the order shown in FIGS. 9-2 (A) to (J). FIG. 9-2(A) is a diagram showing the state at the start of variable display. At the start of the variable display, the state of the variable display currently being executed is indicated by three downward arrows on the screen. Further, at the lower center of the screen, an active display in the form of a round shape on a pedestal is displayed as a mode corresponding to the current variable display. Further, on the left side of the active display, a two-circle pending display corresponding to pending storage that has not been executed yet is displayed.

図9-2(B)は、第1所定演出開始時の様子を示す図である。図9-2(B)に示すように、第1所定演出が開始されるときには、画像表示装置5の画面上の左下に宝箱を示す画像が表示される。宝箱画像が表示されることにより、その後に特定予告演出が実行されることが示唆される。次いで、図9-2(C)には、他の予告演出としてセリフ予告演出(セリフ予告)が実行されているときの様子が示されている。セリフ予告では、キャラクタ画像が「チャンス」のセリフを発する画像が表示される。セリフ予告を実行中にも第1所定演出としての宝箱が表示されている。なお、セリフ予告の種類が複数設けられ、セリフの内容やキャラクタの態様が大当り期待度等に応じて異なるようにしてもよい。 FIG. 9-2(B) is a diagram showing the state at the start of the first predetermined effect. As shown in FIG. 9-2(B), when the first predetermined performance is started, an image showing a treasure chest is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5. By displaying the treasure box image, it is suggested that a specific preview performance will be executed afterwards. Next, FIG. 9-2(C) shows a state where a dialogue preview performance (dialogue preview) is being executed as another preview performance. In the speech preview, an image of a character image saying the line "chance" is displayed. A treasure chest is displayed as the first predetermined effect even while the dialogue preview is being executed. Note that a plurality of types of speech previews may be provided, and the content of the speech and the appearance of the character may differ depending on the degree of expectation of a jackpot.

図9-2(D)は、第2所定演出と第1部演出とが開始されたときの様子を示す図である。図9-2(D)に示すように、第2所定演出の開始時には、第2所定演出として鍵を示す画像が宝箱の前に表示される。また、図9-2(D)に示すように、第1部演出の開始には、第1部演出として「SPリーチ」、「ストーリー」、「ゾーン」の文字が書かれた3枚のカードが表示される。その後、図9-2(E)では、第2所定演出と第1部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9-2(E)に示すように、第2所定演出の実行中には、第2所定演出として鍵が宝箱に刺さる画像が表示される。また、9-2(E)に示すように、第1部演出として3枚のカードをシャッフルすることにより、カードを混ぜる演出が実行される。 FIG. 9-2(D) is a diagram showing the situation when the second predetermined performance and the first part performance are started. As shown in FIG. 9-2(D), at the start of the second predetermined effect, an image showing a key is displayed in front of the treasure box as the second predetermined effect. In addition, as shown in Figure 9-2 (D), at the start of the first part performance, three cards with the words "SP Reach", "Story", and "Zone" written on them are displayed as the first part performance. is displayed. After that, FIG. 9-2(E) shows the situation when the second predetermined effect and the first part effect are being executed. As shown in FIG. 9-2(E), while the second predetermined effect is being executed, an image of a key stuck in a treasure box is displayed as the second predetermined effect. Further, as shown in 9-2(E), a card mixing effect is performed by shuffling three cards as the first part effect.

その後、図9-2(F)では、第3所定演出と第2部演出とが開始されたときの様子が示されている。図9-2(F)に示すように、第3所定演出の開始時には、第3所定演出として鍵を回すことにより宝箱が開く演出が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rから「ガシャーン」という宝箱が開いたことが大きな音量で報知される。また、図9-2(F)に示すように、第2部演出の開始には、第2部演出として3枚のカードが裏返しとなり、いずれか1つのカードの上に矢印が表示される演出が実行されるとともに、画面上の右下にプッシュボタン31Bを操作させることを示唆するボタン画像が表示される。矢印画像は時間とともにいずれかのカードを指すように変化する。 After that, FIG. 9-2(F) shows the situation when the third predetermined performance and the second part performance are started. As shown in FIG. 9-2 (F), at the start of the third predetermined effect, the third predetermined effect is such that a treasure box opens by turning a key, and the treasure chest is called "Gashaan" from the speakers 8L and 8R. You will be notified with a loud sound that the door is open. In addition, as shown in Figure 9-2 (F), at the start of the second part effect, three cards are turned over and an arrow is displayed above one of the cards. is executed, and a button image indicating that the push button 31B should be operated is displayed at the lower right of the screen. The arrow image changes over time to point to one of the cards.

図9-2(G)では、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9-2(G)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出として宝箱の中からキャラクタが飛び出す演出が実行される。また、図9-2(G)に示すように、第2部演出の実行中は、第2部演出として遊技者がボタン操作すること、あるいは所定の操作有効期間が終了することにより3枚のカードの中から1枚のカードに決定される演出が実行される。その後、図9-2(H)では、図9-2(G)に引き続き、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9-2(H)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出としての宝箱が消去されるとともにキャラクタが決定されたカードの上に重なり大きく表示される演出が実行される。また、図9-2(H)に示すように、第2部演出の実行中は、第2部演出としてカードが裏返ったままとなる演出が実行される。 FIG. 9-2 (G) shows the situation when the third predetermined effect and the second part effect are being executed. As shown in FIG. 9-2 (G), while the third predetermined effect is being executed, an effect in which a character pops out from inside a treasure box is executed as the third predetermined effect. In addition, as shown in Figure 9-2 (G), during the execution of the second part effect, when the player operates a button as the second part effect, or when the predetermined operation validity period ends, three pieces of A performance is performed that is determined for one card from among the cards. After that, in FIG. 9-2 (H), following from FIG. 9-2 (G), the state when the third predetermined effect and the second part effect are being executed is shown. As shown in Figure 9-2 (H), while the third predetermined effect is being executed, the treasure chest is erased and the character is displayed in a large size overlapping the determined card. be done. Further, as shown in FIG. 9-2 (H), while the second part performance is being executed, a performance in which the cards remain face down is performed as the second part performance.

その後、図9-2(I)では、図9-2(H)に引き続き、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9-2(I)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出としてカードに重ねて表示されていたキャラクタが画面の外に向かって消えていく演出が実行される。また、図9-2(I)に示すように、第2部演出としてカードが表を向く演出が実行される。その後、図9-2(J)に示すように、特定予告演出の演出結果として「ゾーン」の文字を示す画像が画面の中央に表示さえる。これにより、これから大当り期待度の高いゾーン演出が実行されることが示される。なお、演出結果が表示される段階では、第3所定演出はすでに終了している。 After that, in FIG. 9-2 (I), following from FIG. 9-2 (H), a state in which the third predetermined effect and the second part effect are being executed is shown. As shown in FIG. 9-2 (I), while the third predetermined effect is being executed, the character displayed overlapping the card disappears out of the screen as the third predetermined effect. . Further, as shown in FIG. 9-2(I), as a second part effect, an effect in which the cards face up is performed. Thereafter, as shown in FIG. 9-2 (J), an image showing the characters "ZONE" is displayed in the center of the screen as a result of the specific preview performance. This indicates that a zone performance with high expectations for a jackpot will be executed from now on. Note that at the stage when the performance result is displayed, the third predetermined performance has already ended.

図9-2に示したように、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができる。なぜなら、第1所定演出は長期間に亘り実行される演出であるので、予告演出が同時に実行される場合には、いずれの予告演出の実行を示唆しているのかが分かり難い。しかしながら、第2所定演出と特定予告演出との実行タイミングに関連を持たすことで第1所定演出が終了して特定予告演出が開始されたことを容易に認識させることができる。 As shown in FIG. 9-2, by linking the second predetermined performance in the suggestive performance and the first part performance in the specific preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance. This is because the first predetermined performance is a performance that is executed over a long period of time, so if the preview performances are executed at the same time, it is difficult to understand which preview performance is being suggested. However, by relating the execution timings of the second predetermined performance and the specific preview performance, it is possible to easily recognize that the first predetermined performance has ended and the specific preview performance has started.

また、図9-2に示すように、演出が実行される表示領域のうち示唆演出が長期間に亘り実行される画面左下の領域は、予告演出が実行される画面の中央の領域と異なる領域である。このようにすれば、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形により表示領域を用いた各種の演出を実行することができる。 In addition, as shown in Figure 9-2, among the display areas where the effects are executed, the area at the bottom left of the screen where the suggestion effect is executed for a long period of time is a different area from the area at the center of the screen where the preview effect is executed. It is. In this way, various performances using the display area can be executed in a manner that allows the player to easily confirm the connection between the second predetermined performance in the suggestion performance and the first part performance in the preview performance.

次に、特徴部063Fで実行される変動表示の変動パターンについて説明する。図9-3は、特徴部063Fに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。図9-3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。図9-3(A)には、変動パターンの種類に応じて特図変動時間と、変動パターンの内容が示されている。 Next, the variation pattern of the variation display executed in the feature section 063F will be explained. FIG. 9-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the gaming machine related to the feature section 063F. FIG. 9-3(A) is an explanatory diagram showing types of fluctuation patterns (fluctuation time). In FIG. 9-3(A), the special figure variation time and the content of the variation pattern are shown according to the type of variation pattern.

図9-3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図9-3(B)に示す例に
よれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 9-3(B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 9-3(B), the expectation level (reliability) of a jackpot is super reach C>super reach B>super reach A>normal reach. The expected jackpot for a certain performance a is, for example, (probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot) x (probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot) / {(probability that performance a will be executed when it becomes a jackpot) × (Probability of hitting the jackpot) + (Probability of performance a being executed when there is no jackpot) × (Probability of not hitting the jackpot) "become).

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。以下、同様に計算すると、スーパーリーチAの信頼度は、高ベース状態において、約7.3%である。スーパーリーチBの信頼度は、低ベース状態において、約44%である。スーパーリーチBの信頼度は、高ベース状態において、約16%である。スーパーリーチCの信頼度は、低ベース状態において、約65%である。スーパーリーチCの信頼度は、高ベース状態において、約48%である。 For example, the reliability of Super Reach A is (0.1 x 1/320)/{(0.1 x 1/320) + (0.008 x 319/320)} = approximately 3. It is 8%. Hereinafter, when similarly calculated, the reliability of Super Reach A is approximately 7.3% in the high base state. The reliability of Super Reach B is approximately 44% in the low base state. The reliability of Super Reach B is approximately 16% in the high base state. The reliability of Super Reach C is approximately 65% in the low base state. The reliability of Super Reach C is approximately 48% in the high base state.

なお、図9-3(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの信頼度を異ならせているが、信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 In addition, according to the example in Figure 9-3 (B), the reliability of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C is different between the low base state and the high base state. It may be common to the base state and the high base state.

また、図9-3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が4となったことを条件に変動パターン#11に決定される等)。また、図9-3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が0や1となったことを条件に変動パターン#11に決定される等)。 In addition, according to the example in FIG. 9-3 (B), variation pattern #11 is not determined during a low base, but variation pattern #11 may be determined even during a low base depending on the number of pending memories, for example. (For example, the variable pattern #11 may be determined on condition that the number of pending memories becomes 4.) Furthermore, according to the example in FIG. 9-3(B), although fluctuation pattern #10 is not determined during a high base, for example, fluctuation pattern #10 may be determined even during a high base depending on the number of pending memories. (For example, the variable pattern #11 may be determined on the condition that the number of pending memories becomes 0 or 1.)

次に、各種演出の種類や内容の決定割合について説明する。図9-4は、各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。図9-4(A)は、各変動パターンと、特定予告演出における演出の種類とを説明するためのテーブルである。図9-4(A)に示すように、変動パターン#13,#18では、特定予告演出がルーレット予告に決定される。また、変動パターン#14,#19では、特定予告演出がキャラバトル予告に決定される。また、変動パターン#15,#20では、特定予告演出がカード予告に決定される。 Next, the determination ratio of the types and contents of various performances will be explained. FIG. 9-4 is an example of the determination ratio of the types and contents of various performances. FIG. 9-4(A) is a table for explaining each variation pattern and the type of performance in the specific preview performance. As shown in FIG. 9-4(A), in variation patterns #13 and #18, the specific preview performance is determined to be a roulette preview. Further, in variation patterns #14 and #19, the specific preview performance is determined to be a character battle preview. Further, in variation patterns #15 and #20, the specific preview performance is determined to be a card preview.

ルーレット予告は、ルーレットに表示された複数種類の演出からいずれか1つの演出内容に決定される予告である。また、キャラバトル予告は、複数種類の敵キャラクタからいずれかの敵キャラに決定される予告である。また、カード予告は、複数枚のカードに書かれた演出内容のいずれかに決定される予告である。変動パターンの関係から、ルーレット予告<キャラバトル予告<カード予告の順で大当り期待度が高い。なお、変動パターンに応じて一律に特定予告演出の種類が決まるのでなく、抽選によりいずれかの特定予告演出が実行されるようにしてもよい。 The roulette notice is a notice in which one performance content is determined from among a plurality of types of performances displayed on the roulette wheel. Further, the character battle preview is a preview in which one of the enemy characters is determined from among a plurality of types of enemy characters. Further, the card preview is a preview that is determined by one of the performance contents written on a plurality of cards. Due to the fluctuation patterns, the expectation of jackpot is higher in the order of roulette preview < character battle preview < card preview. Note that instead of uniformly determining the type of specific preview performance according to the variation pattern, one of the specific preview performances may be executed by lottery.

図9-4(B)は、示唆演出として実行される第1所定演出の決定割合を説明するためのテーブルである。図9-4(B)に示すように、第1所定演出は、大当りの場合とはずれの場合とで実行割合が異なっている。例えば、表示結果がはずれとなる場合には、実行無しに60%割合で決定され、実行有りに40%の割合で決定される。また、表示結果が大当りとなる場合には、実行無しに40%の割合で決定され、実行有りに60%の割合で決定される。つまり、第1所定演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高いと言える。 FIG. 9-4(B) is a table for explaining the determination ratio of the first predetermined performance executed as the suggestion performance. As shown in FIG. 9-4(B), the execution rate of the first predetermined performance is different depending on whether it is a jackpot or a loss. For example, if the display result is a failure, a 60% ratio is determined for no execution, and a 40% ratio for execution is determined. Furthermore, if the displayed result is a jackpot, it is determined at a rate of 40% without execution, and at a rate of 60% with execution. In other words, it can be said that the expectation of a jackpot is higher when the first predetermined effect is executed than when it is not executed.

また、第1所定演出として表示される宝箱の大きさには、3種類のパターンがある。変動パターンに応じて宝箱の大きさと各所定演出の実行時間が決まっている。変動パターン#13,#18では、宝箱小が表示される第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。変動パターン#14,#19では、宝箱中が表示される第1所定演出が20秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。変動パターン#15,#20では、宝箱大が表示される第1所定演出が30秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。なお、図9-2では、カード予告が実行されていたため、そのときの宝箱は大で表示されている。しかしながら、第1所定演出は変動パターンによって一律に決定されるのではなく、変動パターンに応じて異なる割合で決定されるようにしてもよい。 Further, there are three types of patterns in the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect. The size of the treasure box and the execution time of each predetermined performance are determined according to the fluctuation pattern. In variation patterns #13 and #18, a first predetermined effect in which a small treasure chest is displayed is executed for 10 seconds, followed by a second predetermined effect for 3 seconds, and then a third predetermined effect is executed for 10 seconds. In variation patterns #14 and #19, a first predetermined effect in which a treasure chest is displayed is executed for 20 seconds, a second predetermined effect is executed for 3 seconds, and a third predetermined effect is executed for 10 seconds. In variation patterns #15 and #20, a first predetermined effect in which a large treasure chest is displayed is executed for 30 seconds, a subsequent second predetermined effect is executed for 3 seconds, and a subsequent third predetermined effect is executed for 10 seconds. In addition, in FIG. 9-2, since the card preview was executed, the treasure box at that time is displayed in large size. However, the first predetermined effect is not uniformly determined depending on the variation pattern, but may be determined at different rates depending on the variation pattern.

図9-4(C)は、第1所定演出のみが実行され特定予告演出が実行されない第1所定演出ガセパターンの決定割合を示すテーブルである。第1所定演出ガセパターンは、変動パターン#12の場合に実行される。その決定割合は、実行無しが90%、実行有りが10%である。 FIG. 9-4(C) is a table showing the determination ratio of the first predetermined effect fake pattern in which only the first predetermined effect is executed and the specific preview effect is not executed. The first predetermined effect pattern is executed in the case of variation pattern #12. The determination ratio is 90% for non-execution and 10% for execution.

図9-4(D)は、特定予告演出の内容を決定するためのテーブルである。特定予告演出の種類には、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告が設けられている。そして、ルーレット予告では、SPリーチA,SPリーチB,SPリーチCの中からいずれかに決定される演出が実行される。また、キャラバトル予告では、敵キャラA,敵キャラB,敵キャラCの中からいずれかに決定される演出が実行される。また、カード予告では、SPリーチ,ストーリー,ゾーンの中からいずれかに決定される演出が実行される。ここで、SPリーチは、大当り期待度の高いSPリーチが実行されることを示す。また、敵キャラは、キャラバトル予告での敵キャラクタを示し、その敵キャラクタとのバトル演出が実行されることを示す。また、ストーリーは、ストーリー性のある連続した演出が実行されることを示す。また、ゾーンは、期待度の高い背景に変化するゾーン演出が実行されることを示す。 FIG. 9-4(D) is a table for determining the content of the specific preview performance. The types of specific preview effects include roulette previews, character battle previews, and card previews. Then, in the roulette preview, an effect determined from among SP reach A, SP reach B, and SP reach C is executed. Furthermore, in the character battle preview, a performance is performed in which one of enemy characters A, B, and C is determined. Further, in the card preview, an effect determined from among SP reach, story, and zone is executed. Here, SP reach indicates that SP reach with high expectation of jackpot is executed. Further, the enemy character indicates an enemy character in the character battle preview, and indicates that a battle effect with the enemy character will be executed. Moreover, the story indicates that a continuous production with a story-like nature is executed. Further, the zone indicates that a zone effect is executed in which the background changes to a highly anticipated background.

また、図9-4(D)に示すように、特定予告演出の内容は、第1所定演出が実行されるか否かで異なる割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、ルーレット予告では、SPリーチAが0%,SPリーチBが40%,SPリーチCが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、ルーレット予告では、SPリーチAが50%,SPリーチBが30%,SPリーチCが20%の割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、キャラバトル予告では、敵キャラAが0%,敵キャラBが40%,敵キャラCが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、キャラバトル予告では、敵キャラAが50%,敵キャラBが30%,敵キャラCが20%の割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、カード予告では、SPリーチが0%,ストーリーが40%,ゾーンが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、カード予告では、SPリーチが50%,ストーリーが30%,ゾーンが20%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 9-4(D), the content of the specific preview performance is determined at a different rate depending on whether the first predetermined performance is executed. In the case where the first predetermined effect is to be executed, the roulette preview is determined to have SP reach A of 0%, SP reach B of 40%, and SP reach C of 60%. When the first predetermined effect is not executed, in the roulette preview, SP reach A is determined to be 50%, SP reach B is 30%, and SP reach C is determined to be 20%. When the first predetermined performance is to be executed, the character battle preview is determined at a ratio of 0% for enemy character A, 40% for enemy character B, and 60% for enemy character C. When the first predetermined effect is not executed, the character battle preview is determined at a rate of 50% for enemy character A, 30% for enemy character B, and 20% for enemy character C. When the first predetermined performance is to be executed, the card preview is determined at a ratio of 0% for SP reach, 40% for story, and 60% for zone. When the first predetermined effect is not executed, the card preview is determined at a rate of 50% for SP reach, 30% for story, and 20% for zone.

図9-4(E)は、他の予告演出の決定割合を示すテーブルである。他の予告演出は、特定予告演出と同じ変動内で実行されることがある。また、他の予告演出には、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告が含まれる。記号予告は、「?」や「!」等の記号により大当り期待度の示唆する予告である。ステップアップ予告は、画像が段階的に変化する演出が実行され、変化の段階に応じて大当り期待度を示唆する予告である。セリフ予告は、セリフの内容により大当り期待度を示唆する予告である。 FIG. 9-4(E) is a table showing the determination ratio of other preview performances. Other preview performances may be executed within the same variation as the specific preview performance. In addition, other preview effects include symbol previews, step-up previews, and dialogue previews. The symbol preview is a notice that indicates the expectation of a jackpot using symbols such as "?" and "!". The step-up notice is a notice in which an image changes step by step, and the degree of expectation of a jackpot is indicated according to the stage of change. The line preview is a notice that suggests the degree of expectation of a jackpot depending on the content of the line.

図9-4(E)に示すように、変動パターン#12,#17の場合には、記号予告が5
0%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が20%の割合で決定される。また、変動パターン#13,#18の場合には、記号予告が40%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が30%の割合で決定される。また、変動パターン#14,#19の場合には、記号予告が20%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が50%の割合で決定される。また、変動パターン#15,#20の場合には、記号予告が10%,ステップアップ予告が20%,セリフ予告が70%の割合で決定される。
As shown in Figure 9-4 (E), in the case of fluctuation patterns #12 and #17, the symbol preview is 5
0%, step-up notices at 30%, and dialogue notices at 20%. Further, in the case of variation patterns #13 and #18, the ratio of symbol preview is determined to be 40%, step-up notice is determined to be 30%, and dialogue notice is determined to be 30%. Further, in the case of variation patterns #14 and #19, the ratio of symbol preview is determined to be 20%, step-up notice is determined to be 30%, and dialogue notice is determined to be 50%. Further, in the case of variation patterns #15 and #20, the ratio of symbol preview is determined to be 10%, step-up notice is determined to be 20%, and dialogue notice is determined to be 70%.

図9-4(A),(E)に示すように、特定予告演出はスーパーリーチの変動パターンでしか選ばれないが他の予告演出はスーパーリーチの変動パターンおよび期待度の低いノーマルリーチの変動パターンでも選ばれるため、特定予告演出は他の予告演出よりも大当り期待度が高い。また、特定予告演出では、図9-4(A)に示すように、ルーレット予告としていずれかの項目を選ぶ演出、キャラバトル演出として複数の敵キャラクタからいずれかを選ぶ演出、カード予告として複数のカードからいずれかを選ぶ演出が実行される。さらに、図9-4(D)に示すように、示唆演出としての第1所定演出の実行有無に応じて各特定予告演出で選択される演出態様の割合が異なる。このようにすれば、特定予告演出や示唆演出の演出効果を高めることができる。 As shown in Figures 9-4 (A) and (E), the specific preview performance is selected only with a variation pattern of super reach, but other preview productions are selected with a variation pattern of super reach and a variation pattern of normal reach with low expectations. However, because it is selected, the expectation of a jackpot is higher for specific preview performances than for other preview performances. In addition, as shown in Figure 9-4 (A), specific preview performances include a roulette preview where you select one of the items, a character battle performance where you select one of multiple enemy characters, and a card preview where you select one of several enemy characters. A performance is performed in which one of the cards is selected. Further, as shown in FIG. 9-4(D), the ratio of the performance modes selected in each specific preview performance differs depending on whether or not the first predetermined performance as the suggestive performance is executed. In this way, the performance effects of the specific preview performance and the suggestion performance can be enhanced.

また、図9-4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出は大当りの場合にはずれの場合よりも実行されやすい。そして、図9-4(D)に示すように、第1所定演出が実行される場合には、第1所定演出が実行される場合に選択されるSPリーチA,敵キャラA,SPリーチの内容が選択されることがない。よって、示唆演出としての第1所定演出が実行された場合の特定予告演出では、演出結果が所定の期待度以上となる。このようにすれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が期待度の低いものとなってしまうことで興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), the first predetermined performance as a suggestion performance is more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss. Then, as shown in FIG. 9-4(D), when the first predetermined effect is executed, the SP reach A, enemy character A, and SP reach selected when the first predetermined effect is executed are Content is never selected. Therefore, in the specific preview performance when the first predetermined performance as the suggestive performance is executed, the performance result is equal to or higher than the predetermined expectation level. In this way, it is possible to prevent interest from decreasing due to the performance result of the specific preview performance being less expected even though the suggestive performance has been executed.

また、図9-4(B)に示すように、期待度の高い変動パターンとなる程、第1所定演出の実行期間が長くなっている。このようにすれば、第2所定演出が実行されるまでの間、第1所定演出の実行期間の長さに注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), the higher the expectation level of the variation pattern, the longer the execution period of the first predetermined effect. In this way, it is possible to draw attention to the length of the execution period of the first predetermined effect until the second predetermined effect is executed.

また、図9-4(B)に示すように、第1所定演出の実行期間は10秒,20秒,30秒のように可変期間である一方、第2所定演出の実行期間は3秒、第3所定演出の実行期間は10秒で不変期間である。このようにすれば、第2所定演出および第3所定演出が不変期間であるため、第2所定演出や第3所定演出を遊技者に認識しやすくすることができるとともに、第2所定演出の実行により特定予告演出(第1部演出)の実行が開始されたことを認識させやすくすることができる。 In addition, as shown in FIG. 9-4(B), the execution period of the first predetermined effect is a variable period such as 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds, while the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds, The execution period of the third predetermined effect is an unchanging period of 10 seconds. In this way, since the second predetermined performance and the third predetermined performance are fixed periods, the second predetermined performance and the third predetermined performance can be easily recognized by the player, and the second predetermined performance can be executed. This makes it easier to recognize that execution of the specific preview performance (first part performance) has started.

また、図9-4(C)に示すように、特定予告演出が実行されないノーマルリーチはずれの変動パターンのときにのみ低い割合で演出結果が表示されない第1所定演出ガセパターンが実行される。つまり、特定予告演出が実行されるときにおいて第1所定演出ガセパターンが実行されることはないため、第1所定演出が実行される場合には、高い割合で特定予告演出の演出結果が表示される演出が実行されることとなる。このようにすれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が表示されないことで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 9-4(C), only in the case of the normal reach variation pattern in which the specific preview performance is not executed, the first predetermined performance false pattern in which the performance result is not displayed at a low rate is executed. In other words, the first predetermined effect false pattern is not executed when the specific preview effect is executed, so when the first predetermined effect is executed, the effect result of the specific preview effect is displayed at a high rate. The performance will be executed. In this way, it is possible to prevent interest from decreasing due to the fact that the performance result of the specific preview performance is not displayed even though the suggestive performance has been executed.

また、図9-4(A)に示すように、変動パターンにより実行される特定予告演出は決まっている。また、図9-4(B)に示すように、変動パターンにより第1所定演出として表示される宝箱の大きさが決まっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて異なる態様の宝箱で第1所定演出が実行される。また、図9-4(B)に示すように、第1所定演出としての宝箱の大きさにより第1所定演出の時間が異なるため、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間が異なる。このようにすれば、示唆演出の
演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 9-4(A), the specific preview effect to be executed according to the variation pattern is determined. Further, as shown in FIG. 9-4(B), the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect is determined by the variation pattern. In other words, the first predetermined performance is performed with different types of treasure boxes depending on the type of specific preview performance. Furthermore, as shown in Figure 9-4(B), since the time for the first predetermined effect differs depending on the size of the treasure box as the first predetermined effect, the specific preview effect is executed after the first predetermined effect is started. The length of time it takes to complete the process varies. In this way, the effect of the suggestive presentation can be enhanced.

また、図9-4(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い。このようにすれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), the execution period of the third predetermined effect is 10 seconds, which is longer than the execution period of the second predetermined effect, which is 3 seconds. In this way, the performance effect during the period in which the third predetermined performance is executed can be enhanced.

また、図9-4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている。このようにすれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 9-4(B), the total period of the first predetermined effect, second predetermined effect, and third predetermined effect as suggestive effects is longer as the variation pattern has a higher degree of expectation. . In this way, it is possible to draw attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

また、図9-4(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9-4(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる。このようにすれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 9-4(A), the types of specific preview performances that are executed differ depending on the types of variation patterns. Furthermore, as shown in FIG. 9-4(E), the execution rate of other preview performances differs depending on the type of variation pattern. In other words, the execution rate of other preview effects will differ depending on the type of specific preview effect. In this way, other preview effects can be suitably executed depending on the type of specific preview effect.

次に、各演出を決定するための処理について説明する。図9-5は、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(063FS001)。スーパーリーチの変動パターンは、#13~#15,#18~#20のパターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, processing for determining each effect will be explained. FIG. 9-5 is a flowchart illustrating an example of production determination processing. The effect determination process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). The performance control CPU 120 first determines whether the variable display variation pattern to be executed this time is a super reach variation pattern (063FS001). The super reach variation patterns are #13 to #15 and #18 to #20. Whether or not it is a super reach variation pattern can be determined from the value of the variation pattern designation command sent from the main side to the sub side.

演出制御用CPU120は、063FS001において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(063FS001;N)には、変動パターンがノーマルリーチはずれであるか否かを判定する(063FS007)。ノーマルリーチはずれの変動パターンは、#12のパターンである。演出制御用CPU120は、063FS007において、変動パターンがノーマルリーチはずれでないと判定した場合(063FS007;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、063FS007において、変動パターンがノーマルリーチはずれであると判定した場合(063FS007;Y)には、図9-4(C)の決定割合に基づいて、第1所定演出ガセパターンの実行有無を決定する(063FS008)。次いで、063FS005の処理へ移行する。 If the performance control CPU 120 determines in 063FS001 that the variation pattern is not super reach (063FS001; N), it determines whether the variation pattern is out of normal reach (063FS007). The variation pattern of the deviation from the normal reach is pattern #12. If the performance control CPU 120 determines in 063FS007 that the variation pattern is not out of normal reach (063FS007; N), it ends the process. If the performance control CPU 120 determines in 063FS007 that the variation pattern is out of normal reach (063FS007; Y), the performance control CPU 120 executes the first predetermined performance fake pattern based on the determined ratio of FIG. 9-4(C). The presence or absence is determined (063FS008). Next, the process moves to 063FS005.

演出制御用CPU120は、063FS001において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(063FS001;Y)には、図9-4(A)のテーブルにより、変動パターンに基づいて特定予告演出の種類を決定する(063FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、図9-4(B)のテーブルにより、変動パターンに基づいて第1所定演出の実行有無を決定する(063FS003)。次いで、演出制御用CPU120は、図9-4(D)のテーブルにより、特定予告演出の種類、第1所定演出の実行有無に基づいて特定予告演出の内容を決定する(063FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図9-4(E)のテーブルにより、変動パターンに基づいて他の予告演出の種類を決定する(063FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、各種演出を実行するように設定し(063FS006)、処理を終了する。 If the performance control CPU 120 determines in 063FS001 that the variation pattern is super reach (063FS001; Y), the performance control CPU 120 determines the type of specific preview performance based on the variation pattern using the table in FIG. 9-4 (A). Decide (063FS002). Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first predetermined performance based on the variation pattern using the table shown in FIG. 9-4(B) (063FS003). Next, the performance control CPU 120 determines the content of the specific preview performance based on the type of specific preview performance and whether or not the first predetermined performance is to be executed, using the table shown in FIG. 9-4(D) (063FS004). Next, the performance control CPU 120 determines the type of other preview performance based on the variation pattern using the table shown in FIG. 9-4(E) (063FS005). Next, the performance control CPU 120 sets various performances to be executed (063FS006), and ends the process.

次に、他の実施形態としての特徴部065Fにおける各種演出の種類や内容の決定割合について説明する。図9-6は、特徴部065Fにおける各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。図9-6において、図9-6(B)以外は、前述の図9-4と同様であるため、説明を省略する。 Next, the determination ratio of the types and contents of various effects in the feature section 065F as another embodiment will be explained. FIG. 9-6 is an example of the determination ratio of the types and contents of various effects in the feature section 065F. In FIG. 9-6, the parts other than FIG. 9-6(B) are the same as those in FIG. 9-4 described above, so the explanation will be omitted.

図9-6(B)は、示唆演出として実行される第1所定演出の決定割合を説明するためのテーブルである。図9-6(B)に示すように、第1所定演出は、大当りの場合とはずれの場合とで実行割合が異なっている。例えば、表示結果がはずれとなる場合には、実行無しに60%割合で決定され、実行有りに40%の割合で決定される。また、表示結果が大当りとなる場合には、実行無しに40%の割合で決定され、実行有りに60%の割合で決定される。つまり、第1所定演出が実行される方が実行されないよりも大当り期待度が高いと言える。 FIG. 9-6(B) is a table for explaining the determination ratio of the first predetermined performance executed as the suggestion performance. As shown in FIG. 9-6(B), the execution rate of the first predetermined performance is different depending on whether it is a jackpot or a loss. For example, if the display result is a failure, a 60% ratio is determined for no execution, and a 40% ratio for execution is determined. Furthermore, if the displayed result is a jackpot, it is determined at a rate of 40% without execution, and at a rate of 60% with execution. In other words, it can be said that the expectation of a jackpot is higher when the first predetermined effect is executed than when it is not executed.

また、第1所定演出として表示される宝箱の色には、3種類のパターンがある。変動パターンに応じて宝箱の色と各所定演出の実行時間が決まっている。変動パターン#13,#18では、宝箱が白色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が5秒実行される。変動パターン#14,#19では、宝箱が赤色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が15秒実行される。変動パターン#15,#20では、宝箱が金色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が25秒実行される。図9-6(B)では、各変動パターンにより宝箱の大きさは同じであるが宝箱の色が異なっている。 Furthermore, there are three types of patterns in the color of the treasure box displayed as the first predetermined effect. The color of the treasure box and the execution time of each predetermined performance are determined according to the fluctuation pattern. In variation patterns #13 and #18, the treasure chest is displayed in white, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is then executed for 3 seconds, and the third predetermined effect is then executed for 5 seconds. . In variation patterns #14 and #19, the treasure chest is displayed in red, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is then executed for 3 seconds, and the third predetermined effect is then executed for 15 seconds. . In variation patterns #15 and #20, the treasure chest is displayed in gold, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is then executed for 3 seconds, and the third predetermined effect is then executed for 25 seconds. . In FIG. 9-6(B), the size of the treasure box is the same depending on each variation pattern, but the color of the treasure box is different.

図9-6(B)に示すように、特定予告演出のいずれの種類であっても共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する。また、図9-6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる。このようにすれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。また、図9-6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い。このようにすれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 9-6(B), the first predetermined effect is executed in the shape of a common treasure box regardless of the type of specific preview effect. Furthermore, as shown in Figure 9-6(B), the execution period of the second predetermined performance is 3 seconds regardless of the type of specific preview performance, while the execution period of the third predetermined performance is 3 seconds depending on the type of specific preview performance. The execution period is different from 5 seconds, 15 seconds, and 25 seconds. In this way, the effect of the suggestive presentation can be enhanced. Further, as shown in FIG. 9-6(B), the execution period of the third predetermined effect is 10 seconds, which is longer than the execution period of the second predetermined effect, which is 3 seconds. In this way, the performance effect during the period in which the third predetermined performance is performed can be enhanced.

〔特徴部063Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9-1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9-2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9-2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9-2(F)~(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(F)~(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9-2(C
)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第2所定演出よりも前記第3所定演出を目立つ態様で実行し(例えば、第2所定演出は画面の例外左端で鍵穴に鍵を入れる演出であるのに対し、第3所定演出は宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す目立つ演出である)、前記第1部演出よりも前記第3所定演出を目立つ態様で実行し(例えば、第1部演出はカードを3枚表示する演出であるのに対し、第3所定演出は宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す目立つ演出である)、前記特定予告演出は、前記他の予告演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図9-4(A),(E)に示すように、特定予告演出はスーパーリーチの変動パターンでしか選ばれないが他の予告演出はスーパーリーチの変動パターンおよび期待度の低いノーマルリーチの変動パターンでも選ばれるため、特定予告演出は他の予告演出よりも大当り期待度が高い)、前記予告演出実行手段は、前記第1部演出として、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様が選択されることを示唆する演出を実行可能であり(例えば、図9-4(A)に示すように、ルーレット予告としていずれかの項目を選ぶ演出、キャラバトル演出として複数の敵キャラクタからいずれかを選ぶ演出、カード予告として複数のカードからいずれかを選ぶ演出)、前記示唆演出が実行されるか否かに応じていずれの演出態様が選択されるかの割合が異なる(図9-4(D)に示すように、示唆演出としての第1所定演出の実行有無に応じて各特定予告演出で選択される演出態様の割合が異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができる。
[Main configurations and effects obtained by feature part 063F]
[1] A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a plurality of types of notices suggesting that the control will be controlled to the advantageous state. A preview performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance (for example, a roulette notice, a character battle notice, a card notice, a symbol notice, a step-up notice, a line notice), and one of the plurality of types of notice performances. Execute a suggestive performance that suggests the execution of a specific preview performance (for example, a roulette preview, a character battle preview, a card preview performance) (for example, a suggestive performance that suggests the execution of a specific preview performance shown in Figure 9-1 (A)) A possible suggesting effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) is provided, and the specific preview effect is displayed as a result of the specific preview effect (for example, the card shown in FIG. 9-2 (J)). The first part of the effect (for example, the effect of displaying the three cards shown in FIGS. 9-2(D) and (E)) is executed before the content is shown, and the first part of the effect is executed before the first part of the effect is completed. The second part of the effect is executed after the above effect is displayed until the result of the effect is displayed (for example, the effect of selecting one card from three cards as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I)) The suggestive effect includes a first predetermined effect (for example, FIG. 9-1(A), FIG. 9-2(B), As shown in (C), a presentation that displays a treasure chest that is executed at a timing before the start of the first section presentation) and a second predetermined presentation that is executed at a timing related to the start of the first section presentation. Performances (for example, as shown in Figures 9-1 (A), 9-2 (D), and (E), when the first part performance starts, a key is displayed and the key is put in the keyhole) , a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the second part performance (for example, as shown in FIGS. 9-1(A) and 9-2(F) to (I), the second part (a performance in which a treasure box opens and a character jumps out from inside when the performance is started), and the suggestive performance execution means is configured to perform a process when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance. The first predetermined effect can be executed (for example, as shown in FIG. 9-2 (C
), the first predetermined effect is executed while the dialogue preview is being executed), and the third predetermined effect is executed in a more conspicuous manner than the second predetermined effect (for example, the second predetermined effect is displayed on the screen). The exception to this is the effect of putting a key into a keyhole at the far left, whereas the third predetermined effect is a conspicuous effect in which the character jumps out of the treasure box with a loud "gashan" sound when the treasure chest is opened), the above-mentioned Part 1 effect The third predetermined effect is performed in a more conspicuous manner (for example, while the first part effect is a effect of displaying three cards, the third predetermined effect is a big "gashaan" effect when the treasure chest is opened). (This is a conspicuous performance in which a character jumps out of a treasure box along with a sound), and the specific preview performance has a higher degree of expectation that it will be controlled to the advantageous state than the other preview performances (for example, in Figures 9-4(A) and (E) ), the specific preview effects are selected only when the super reach fluctuates, but other preview effects are selected even when the super reach fluctuates and the low-expected normal reach fluctuates. (higher expectation of jackpot than the preview performance), the preview performance execution means can execute a performance that suggests that any one of the plurality of performance modes will be selected as the first part performance. (For example, as shown in Figure 9-4 (A), a roulette preview in which you select one of the items, a character battle in which you select one from multiple enemy characters, and a card preview in which you select one of several cards) The ratio of which presentation mode is selected differs depending on whether or not the suggestion presentation is executed (as shown in Figure 9-4 (D), as a suggestion presentation (The proportion of performance modes selected in each specific preview performance differs depending on whether or not the first predetermined performance is executed.) According to such a configuration, by linking the second predetermined performance in the suggestive performance and the first part performance in the specific preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance.

[2] 前記予告演出および前記示唆演出が表示される表示領域(例えば、予告演出および示唆演出が実行される画像表示装置5の画面上の表示領域)をさらに備え、前記表示領域のうち前記示唆演出が実行される領域は、前記予告演出が実行される領域と異なる領域である(例えば、表示領域のうち示唆演出が長期間に亘り実行される画面左下の領域は、予告演出が実行される画面の中央の領域と異なる領域である)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形により表示領域を用いた各種の演出を実行することができる。 [2] Further comprising a display area in which the preview performance and the suggestion performance are displayed (for example, a display area on the screen of the image display device 5 where the preview performance and the suggestion performance are executed), wherein the display area in which the suggestion performance is displayed in the display area The area where the effect is executed is a different area from the area where the preview effect is executed (for example, the lower left area of the screen where the suggestion effect is executed for a long period of time in the display area is where the preview effect is executed). (in a different area from the center area of the screen). According to such a configuration, various performances using the display area can be executed in a form that allows the player to easily confirm the connection between the second predetermined performance in the suggestion performance and the first part performance in the preview performance.

[3] 前記示唆演出が実行された場合の前記特定予告演出では、所定の期待度以上の前記演出結果が表示される(例えば、図9-4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出は大当りの場合にはずれの場合よりも実行されやすい。そして、図9-4(D)に示すように、第1所定演出が実行される場合には、第1所定演出が実行される場合に選択されるSPリーチA,敵キャラA,SPリーチの内容が選択されることがない。よって、示唆演出としての第1所定演出が実行された場合の特定予告演出では、演出結果が所定の期待度以上となる)。このような構成によれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が期待度の低いものとなってしまうことで興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [3] In the specific preview performance when the suggestion performance is executed, the performance result exceeding a predetermined expectation level is displayed (for example, as shown in FIG. 9-4(B), as a suggestion performance The first predetermined effect is more likely to be executed in the case of a jackpot than in the case of a loss.As shown in FIG. 9-4 (D), when the first predetermined effect is executed, the first predetermined effect is executed. The content of SP reach A, enemy character A, and SP reach that would be selected when exceeds a predetermined level of expectation). According to such a configuration, it is possible to prevent interest from decreasing due to the performance result of the specific preview performance having a low level of expectation even though the suggestive performance has been executed. .

[4] 前記第1所定演出が実行される期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9-4(B)に示すように、期待度の高い変動パターンとなる程、第1所定演出の実行期間が長くなっている)。このような構成によれば、第2所定演出が実行されるまでの間、第1所定演出の実行期間の長さに注目させることができる。 [4] Depending on the length of the period in which the first predetermined effect is executed, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIG. 9-4(B), the degree of expectation varies The longer the pattern, the longer the execution period of the first predetermined effect). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the length of the execution period of the first predetermined effect until the second predetermined effect is executed.

[5] 前記第1所定演出の実行期間は可変期間である一方、前記第2所定演出および前記第3所定演出の実行期間は不変期間である(例えば、図9-4(B)に示すように、第1所定演出の実行期間は10秒,20秒,30秒のように可変期間である一方、第2所定演出の実行期間は3秒、第3所定演出の実行期間は10秒で不変期間である)。このような構成によれば、第2所定演出および第3所定演出が不変期間であるため、第2所定演
出や第3所定演出を遊技者に認識しやすくすることができるとともに、第2所定演出の実行により特定予告演出(第1部演出)の実行が開始されたことを認識させやすくすることができる。
[5] The execution period of the first predetermined effect is a variable period, while the execution period of the second predetermined effect and the third predetermined effect are fixed periods (for example, as shown in FIG. 9-4(B) The execution period of the first predetermined effect is variable, such as 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds, while the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds, and the execution period of the third predetermined effect is constant at 10 seconds. period). According to such a configuration, since the second predetermined performance and the third predetermined performance are fixed periods, the second predetermined performance and the third predetermined performance can be easily recognized by the player, and the second predetermined performance By executing this, it is possible to make it easier to recognize that execution of the specific preview performance (first part performance) has started.

[6] 前記第3所定演出は、前記特定予告演出が終了する前に終了する(例えば、図9-1(A)に示すように、第3所定演出は特定予告演出が終了する前のタイミングで終了する)。このような構成によれば、特定予告演出の内容を第3所定演出に邪魔されることなく把握することができる。 [6] The third predetermined performance ends before the specific preview performance ends (for example, as shown in FIG. 9-1(A), the third predetermined performance is performed at a timing before the specific preview performance ends). ). According to such a configuration, it is possible to grasp the content of the specific preview performance without being disturbed by the third predetermined performance.

[7] 前記示唆演出が実行される場合には、前記特定予告演出として演出結果が表示されない演出の実行割合が低い(例えば、図9-4(C)に示すように、特定予告演出が実行されないノーマルリーチはずれの変動パターンのときにのみ低い割合で演出結果が表示されない第1所定演出ガセパターンが実行される。つまり、特定予告演出が実行されるときにおいて第1所定演出ガセパターンが実行されることはないため、第1所定演出が実行される場合には、高い割合で特定予告演出の演出結果が表示される演出が実行される)。このような構成によれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が表示されないことで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 [7] When the above-mentioned suggestion effect is executed, the execution rate of effects in which the effect is not displayed as the specific preview effect is low (for example, as shown in FIG. 9-4(C), when the specific preview effect is executed The first predetermined effect pattern in which the effect result is not displayed at a low rate is executed only when the normal reach is off the fluctuation pattern.In other words, the first predetermined effect effect pattern is executed when the specific preview effect is executed. Therefore, when the first predetermined performance is executed, a performance in which the performance results of the specific preview performance are displayed at a high rate is performed). According to such a configuration, it is possible to prevent interest from decreasing due to the performance result of the specific preview performance not being displayed even though the suggestive performance has been executed.

〔特徴部064Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9-1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9-2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9-2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9-2(F)~(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(F)~(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9-2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9-2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9-2(F)~(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、複数種類設けられた前記特定予告演出の種類に応じて異なる態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9-4(A)に示すように、変動パターンにより実行される特定予告演出は決まっている。また、図9-4(B)に示すように、変動パターンにより第1所定演出として表示される宝箱の大
きさが決まっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて異なる態様の宝箱で第1所定演出が実行される)、前記第1所定演出の種類に応じて、前記第1所定演出を開始してから前記特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なる(例えば、図9-4(B)に示すように、第1所定演出としての宝箱の大きさにより第1所定演出の時間が異なるため、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間が異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。
[Main configurations and effects obtained by feature part 064F]
[1] A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a plurality of types of notices suggesting that the control will be controlled to the advantageous state. A preview performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance (for example, a roulette notice, a character battle notice, a card notice, a symbol notice, a step-up notice, a line notice), and one of the plurality of types of notice performances. Execute a suggestive performance that suggests the execution of a specific preview performance (for example, a roulette preview, a character battle preview, a card preview performance) (for example, a suggestive performance that suggests the execution of a specific preview performance shown in Figure 9-1 (A)) A possible suggesting effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control) is provided, and the specific preview effect is displayed as a result of the specific preview effect (for example, the card shown in FIG. 9-2 (J)). The first part of the effect (for example, the effect of displaying the three cards shown in FIGS. 9-2(D) and (E)) is executed before the content is shown, and the first part of the effect is executed before the first part of the effect is completed. The second part of the effect is executed after the above effect is displayed until the result of the effect is displayed (for example, the effect of selecting one card from three cards as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I)) The suggestive effect includes a first predetermined effect (for example, FIG. 9-1(A), FIG. 9-2(B), As shown in (C), a presentation that displays a treasure chest that is executed at a timing before the start of the first section presentation) and a second predetermined presentation that is executed at a timing related to the start of the first section presentation. Performances (for example, as shown in Figures 9-1 (A), 9-2 (D), and (E), when the first part performance starts, a key is displayed and the key is put in the keyhole) , a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the second part performance (for example, as shown in FIGS. 9-1(A) and 9-2(F) to (I), the second part (a performance in which a treasure box opens and a character jumps out from inside when the performance is started), and the suggestive performance execution means is configured to perform a process when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance. The first predetermined effect can be executed (for example, as shown in FIG. 9-2(C), the first predetermined effect is executed while the dialogue preview is being executed), and the third predetermined effect is executed in the first predetermined effect. It can be executed in a manner that suggests the specific preview performance to a higher degree than the production (for example, the specific preview production shown in FIG. 9-2 ( It is easier to recognize that the specific preview performance is being performed with the third predetermined performance in which the character jumps out of the treasure box with a loud "gashan" sound when the treasure chest is opened, as shown in F) to (I). The first predetermined performance can be executed in different manners depending on the type of the specific preview performance, which is provided in plural types (for example, as shown in FIG. 9-4(A), The specific preview performance to be executed according to the variation pattern is determined. Further, as shown in FIG. 9-4(B), the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect is determined by the variation pattern. In other words, the first predetermined effect is performed with a treasure box in a different manner depending on the type of the specific preview effect), and the specific preview effect is performed after the first predetermined effect is started depending on the type of the first predetermined effect. The length of the period until the first predetermined effect is executed differs (for example, as shown in FIG. (The period from the start of the predetermined performance to the execution of the specific preview performance is different). According to such a configuration, by linking the second predetermined performance in the suggestive performance and the first part performance in the specific preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance, and also to make the player recognize the target specific preview performance. As the performance progresses, the target of the preview becomes clearer and the effect of the suggestive performance can be enhanced.

[2] 前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9-4(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 [2] The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-4(B), the execution period of the third predetermined effect is 10 seconds. , longer than 3 seconds of the execution period of the second predetermined effect). According to such a configuration, the performance effect during the period in which the third predetermined performance is performed can be enhanced.

[3] 前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9-4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 [3] The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestive effect (for example, as shown in FIG. 9-4(B), the first predetermined effect and the second predetermined effect as the suggestive effect) The total period of the performance and the third predetermined performance is longer for a variation pattern with a higher degree of expectation). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

[4] 前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9-4(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9-4(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 [4] Depending on the type of the specific preview performance, the execution rate of the other preview performances that are executed before the third predetermined performance is executed differs (for example, as shown in FIG. 9-4(A) , the types of specific preview effects that are executed differ depending on the type of variation pattern.Also, as shown in Figure 9-4 (E), the execution rate of other preview effects varies depending on the type of variation pattern. (In other words, the execution rate of other preview performances differs depending on the type of specific preview performance.) According to such a configuration, it is possible to suitably execute other preview performances depending on the type of specific preview performance.

[5] 前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9-1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [5] A pattern in which the second predetermined effect is not performed after the first predetermined effect is executed may be executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period. (For example, as shown in Figure 9-1 (B), a false pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed is that the length of the execution period of the first predetermined effect is longer than the specific preview effect. (shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect when the first predetermined effect is executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, making the player have excessive expectations, and reducing interest.

[6] 前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に占め示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [6] The suggestive effect execution means can start executing the third predetermined effect at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in the modified example, (The third predetermined effect may be executed at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being performed.) According to such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect without making the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect feel strange.

〔特徴部065Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9
-1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9-2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9-2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9-2(F)~(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9-1(A),図9-2(F)~(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9-2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9-2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9-2(F)~(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、複数種類設けられた前記特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9-6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する)、前記特定予告演出の種類によらず前記第2所定演出の実行期間は共通である一方、前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出の実行期間が異なる(例えば、図9-6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。
[Main configurations and effects obtained by feature part 065F]
[1] A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a plurality of types of notices suggesting that the control will be controlled to the advantageous state. A preview performance execution means (for example, a performance control CPU 120) capable of executing a performance (for example, a roulette notice, a character battle notice, a card notice, a symbol notice, a step-up notice, a line notice), and one of the plurality of types of notice performances. Suggestive effects (for example, Fig. 9
-1 (A) Suggestion performance suggesting execution of the specific preview performance); The first part of the performance (for example, Figures 9-2 (D) and (E)) is executed before the performance result is displayed (for example, the contents of the card shown in Figure 9-2 (J) are displayed). 9-2 (F) to (I ), the suggesting effect is a first predetermined effect executed at a timing before the first part effect is started. Performance (for example, as shown in Figures 9-1 (A), 9-2 (B), and (C), a performance that displays a treasure chest that is executed before the first part of the performance starts) and a second predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 9-1(A), 9-2(D), and (E), the first part effect is executed at a timing related to the start of the first part effect). A performance in which a key is displayed and the key is put into the keyhole when the part performance starts) and a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the second part performance (for example, FIG. 9-1(A)) , As shown in FIGS. 9-2(F) to (I), when the second part effect is started, a treasure box opens and a character jumps out from inside), and the suggestive effect execution means includes the above-mentioned The first predetermined performance can be executed when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance (for example, as shown in Figure 9-2 (C), the first predetermined performance can be 1 predetermined effect), and the third predetermined effect can be executed in a manner that suggests the specific preview effect to a higher degree than the first predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-2(B) Rather than the first predetermined effect in which a treasure box as shown in Figures 9-2 (F) to (I) is opened, the character jumps out of the treasure box with a loud "gashan" sound when the treasure chest is opened as shown in Figures 9-2 (F) to (I). (The predetermined effect is executed in a manner that makes it easier to recognize that the specific notice effect is being executed), but regardless of which of the plurality of types of specific notice effects are provided, the specified notice effect is executed in a common manner. A first predetermined effect can be executed (for example, as shown in FIG. 9-6(B), the first predetermined effect is executed in a common treasure box shape regardless of the type of specific preview effect), and While the execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of effect, the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific preview effect (for example, as shown in FIG. 9-6(B) As shown, the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds regardless of the type of specific notice effect, while the execution period of the third predetermined effect is 5 seconds, 15 seconds, or 15 seconds depending on the type of specific notice effect. (different from 25 seconds). According to such a configuration, by linking the second predetermined performance in the suggestive performance and the first part performance in the specific preview performance, it is possible to easily make the player recognize the target specific preview performance, and also to make the player recognize the target specific preview performance. As the performance progresses, the target of the preview becomes clearer and the effect of the suggestive performance can be enhanced.

[2] 前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9-6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 [2] The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-6(B), the execution period of the third predetermined effect is 10 seconds. , longer than 3 seconds of the execution period of the second predetermined effect). According to such a configuration, the performance effect during the period in which the third predetermined performance is performed can be enhanced.

[3] 前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9-6(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 [3] The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestive effect (for example, as shown in FIG. 9-6(B), the first predetermined effect and the second predetermined effect as the suggestive effect) The total period of the performance and the third predetermined performance is longer for a variation pattern with a higher degree of expectation). According to such a configuration, it is possible to draw attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

[4] 前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9-6(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9-6(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することが
できる。
[4] Depending on the type of the specific preview performance, the execution rate of the other preview performances that are executed before the third predetermined performance is executed differs (for example, as shown in FIG. 9-6(A) , the types of specific preview effects to be executed differ depending on the type of variation pattern.Also, as shown in Figure 9-6(E), the execution rate of other preview effects varies depending on the type of variation pattern. (In other words, the execution rate of other preview performances differs depending on the type of specific preview performance.) According to such a configuration, other preview effects can be suitably executed depending on the type of specific preview effect.

[5] 前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9-1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [5] A pattern in which the second predetermined effect is not performed after the first predetermined effect is executed may be executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period. (For example, as shown in Figure 9-1 (B), a false pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed is that the length of the execution period of the first predetermined effect is longer than the specific preview effect. (shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect when the first predetermined effect is executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, making the player have excessive expectations, and reducing interest.

[6] 前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に占め示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [6] The suggestive effect execution means can start executing the third predetermined effect at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in the modified example, (The third predetermined effect may be executed at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being performed.) According to such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect without making the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect feel strange.

〔特徴部063F~065Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、示唆演出としての第1所定演出が先読み予告演出として複数変動にまたがる期間実行されるようにしてもよい。例えば、特定予告演出が実行さえるターゲットの変動が実行される前の変動表示から宝箱の画像が表示されるようにしてもよい。また、第1所定演出としての宝箱の画像は、ターゲットの変動が大当りとなるか否かにより、表示されるタイミングが異なるようにしてもよい。また、ターゲットの変動が大当りとなるか否かにより、色や形状が異なるようにしてもよい。
[Other modifications of characteristic parts 063F to 065F]
[1] In the embodiment described above, the first predetermined performance as the suggestion performance may be executed as a pre-read preview performance for a period spanning a plurality of variations. For example, the image of the treasure box may be displayed from the variation display before the variation of the target that is executed by the specific preview effect is executed. Further, the image of the treasure box as the first predetermined effect may be displayed at different timings depending on whether or not the change in the target results in a jackpot. Further, the color and shape may be different depending on whether or not the fluctuation of the target results in a jackpot.

[2] 前述した実施の形態において、第2部演出や第3所定演出が実行されるか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。例えば、第2所定演出としての鍵の画像を用いた演出において鍵を表示するが宝箱に鍵を抜き差しすることにより、宝箱が開くかどうかを煽る演出を実行し、宝箱が開く第3所定演出を煽るようにしてもよい。これにより、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出が煽られるため、第2部演出の実行を煽ることができる。なお、第2所定演出で煽り中の場合は、第1部演出の継続期間が長くなる。このような場合、例えば、第1部演出としてカードをシャッフルする期間を長くすればよい。 [2] In the embodiment described above, a performance may be performed that incites whether or not the second part performance or the third predetermined performance will be performed. For example, in a performance using an image of a key as a second predetermined performance, a key is displayed, but by inserting and removing the key into a treasure chest, a performance is performed to incite whether or not the treasure box opens, and a third predetermined performance is performed in which the treasure box opens. You may try to provoke it. As a result, the third predetermined performance that is executed at a timing related to the start of the second part performance is stimulated, so that the execution of the second part performance can be stimulated. Note that when the second predetermined performance is in progress, the duration of the first part performance becomes longer. In such a case, for example, the period during which the cards are shuffled as the first performance may be lengthened.

[3] 前述した実施の形態において、画像表示装置5のような表示手段以外により、特定予告演出や示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、音やランプ等により特定予告演出や示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、演出が目立つ態様とは、表示により目立つことや音により目立つことや光により目立つことであってもよいし、その組合せであってもよい。また、特定予告演出が実行されていることを認識しやすい態様とは、表示により認識しやすいことや音により認識しやすいことや光により認識しやすいことであってもよいし、その組合せであってもよい。また、第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出における演出の変化タイミング、第1部演出、第2部演出における演出の変化タイミングで、音量や光量が変化するようにしてもよい。また、演出が進むに連れて音量や光量が大きくなるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, the specific preview effect or the suggestion effect may be executed by a means other than the display means such as the image display device 5. For example, a specific notice effect or suggestion effect may be executed using sounds, lamps, or the like. Further, the manner in which the presentation stands out may be that it stands out due to display, sound, or light, or a combination thereof. In addition, the manner in which it is easy to recognize that the specific notice performance is being executed may be that it is easy to recognize by display, easy to recognize by sound, easy to recognize by light, or a combination thereof. You can. Further, the volume and the amount of light may be changed at the change timing of the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the third predetermined effect, and the change timing of the effect in the first part effect and the second part effect. Furthermore, the volume or amount of light may increase as the performance progresses.

[4] 前述した実施の形態において、示唆演出が実行される表示領域と予告演出が実行される領域とは完全に分かれているようにしてもよい。このようにすれば、表示領域を用いた各演出を分かりやすく示すことができる。なお、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形であれば、示唆演出が実行される表示領域と予告演出が実行される表示領域とが重なるようにしてもよい。 [4] In the embodiment described above, the display area where the suggestion effect is executed and the area where the preview effect is executed may be completely separated. In this way, each effect using the display area can be clearly shown. Furthermore, if the format is such that it is easy for the player to confirm the connection between the second predetermined performance in the suggestion performance and the first part performance in the preview performance, the display area where the suggestion performance is performed and the display area where the preview performance is performed may be may overlap.

[5] 前述した実施の形態において、図9-4(B)では、変動パターンに応じて第1所定演出の実行期間が異なっていた。また、図9-6(B)では、変動パターンに応じて第3所定演出の実行期間が異なっていた。しかしながら、変動パターンに応じて第2所定演出の実行期間が異なるようにしてもよい。また、第1所定期間、第2所定期間、第3所定期間の1つ以上の実行期間が変動パターンに応じて異なるようにしてもよい。 [5] In the embodiment described above, in FIG. 9-4(B), the execution period of the first predetermined effect differed depending on the variation pattern. Furthermore, in FIG. 9-6(B), the execution period of the third predetermined effect differed depending on the variation pattern. However, the execution period of the second predetermined effect may vary depending on the variation pattern. Moreover, one or more execution periods of the first predetermined period, the second predetermined period, and the third predetermined period may be made to differ depending on the variation pattern.

[6] 前述した実施の形態において、第3所定演出は、特定予告演出の演出結果が表示されるまでに終了していた。ここで、第3所定演出が終了するタイミングが複数設けられていてもよい。また、第3所定演出が終了するタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、各所定演出が重複したタイミングで実行されるようにしてもよい。このような場合に、第2所定演出が第3所定演出よりも後で終了するようにしてもよい。 [6] In the embodiment described above, the third predetermined performance has ended by the time the performance result of the specific preview performance is displayed. Here, a plurality of timings at which the third predetermined performance ends may be provided. Moreover, the jackpot expectation level may vary depending on the timing at which the third predetermined performance ends. Furthermore, the respective predetermined effects may be executed at overlapping timings. In such a case, the second predetermined performance may end later than the third predetermined performance.

[7] 前述した実施の形態においては、ガセのパターンとして図9-1(B)に示すような第1所定演出が実行され、その後に特定予告演出が実行されないパターンを示した。しかしながら、第1所定演出の後に特定予告演出が実行されるが、特定予告演出の第2部演出が実行されないガセパターンを設けてもよい。つまり、示唆演出では第1所定演出および第2所定演出が実行され、特定予告演出では第1部演出が実行されるガセパターンが設けられるようにしてもよい。また、第1所定演出が実行されているときに実行される他の予告演出について、演出結果が表示されないガセパターンを設けてもよい。 [7] In the above-described embodiment, a pattern as shown in FIG. 9-1(B) in which the first predetermined effect is executed and the specific preview effect is not executed thereafter is shown as a fake pattern. However, a false pattern may be provided in which the specific preview performance is executed after the first predetermined performance, but the second part of the specific preview performance is not executed. That is, a fake pattern may be provided in which the first predetermined effect and the second predetermined effect are executed in the suggestion effect, and the first part effect is executed in the specific preview effect. Furthermore, a false pattern may be provided in which the effect results are not displayed for other preview effects that are executed while the first predetermined effect is being executed.

[8] 前述した実施の形態においては、図9-6(D)に示すように、第1所定演出実行有りの場合と第1所定演出実行無しの場合とで特定予告演出として実行されない演出内容があった。しかしながら、第1所定演出実行有りの場合と第1所定演出実行無しの場合とで決定される演出内容の数は同じであるが、その内容が異なるようにしてもよい。例えば、第1所定演出実行有りの場合には、第2所定演出実行無しの場合よりも大当り期待度の高い演出内容が選択項目として画面上に表示されるようにしてもよい。 [8] In the embodiment described above, as shown in FIG. 9-6(D), the performance content that is not executed as the specific preview performance in the case where the first predetermined performance is executed and the case where the first predetermined performance is not executed. was there. However, although the number of performance contents determined in the case where the first predetermined performance is executed and the case where the first predetermined performance is not executed is the same, the contents may be different. For example, when the first predetermined performance is executed, performance contents with higher jackpot expectations than when the second predetermined performance is not executed may be displayed on the screen as a selection item.

[9] 前述した実施の形態において、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の実行期間が重なるようにしてもよい。また、特定予告演出としての第1部演出と第2部演出との実行期間が重なるようにしてもよい。例えば、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい。このようにすれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [9] In the embodiment described above, the execution periods of the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the third predetermined effect as the suggestion effects may overlap. Further, the execution periods of the first part performance and the second part performance as the specific preview performance may overlap. For example, the third predetermined effect may be executed at a timing that overlaps with the period in which the second predetermined effect is being executed. In this way, it is possible to execute the suggestive effect without making the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect feel strange.

[10] 前述した実施の形態において、第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出における開始に関連したタイミングとは、次のようなタイミングであってもよい。例えば、開始に関連したタイミングとはいずれか一方の演出が他方の演出と同時のタイミングで実行されること、一方の演出が実行された直後に他方の演出が実行されることのどちらであってもよい。 [10] In the embodiment described above, the second predetermined effect is executed at a timing related to the start of the first part effect, and the third predetermined effect is executed at a timing related to the start of the second part effect. The related timing may be the following timing. For example, the timing related to the start means that either one of the effects is executed at the same timing as the other effect, or that the other effect is executed immediately after one effect is executed. Good too.

[11] 前述した実施の形態において、特定予告演出が実行される前に実行される他の予告演出の種類が、第1所定演出(示唆演出)の実行有無により異なる態様で決定されるようにしてもよい。例えば、第1所定演出が実行有りの場合には、第1所定演出が実行無しの場合よりも大当り期待度の高い演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、逆に特定予告演出が期待度が高い演出であるため、第1所定演出が実行有りの場合には、第1所定演出が実行無しの場合よりも大当り期待度の低い演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、特定予告演出の実行前に他の予告演出を複数回実行されるようにし、大当り期待度に応じて他の予告演出の実行回数が異なるようにしてもよい。 [11] In the embodiment described above, the types of other preview performances to be performed before the specific preview performance are determined in different manners depending on whether or not the first predetermined performance (suggestive performance) is executed. You can. For example, when the first predetermined performance is executed, the execution rate of the performance with high jackpot expectation may be made higher than when the first predetermined performance is not executed. In addition, on the contrary, since the specific preview performance is a performance with a high expectation level, when the first predetermined performance is executed, the execution rate of the performance with a low jackpot expectation is higher than when the first predetermined performance is not executed. It may be made higher. Furthermore, other preview performances may be executed multiple times before the specific preview performance, and the number of times the other preview performances are executed may vary depending on the expected level of jackpot.

[12] 前述した実施の形態において、特徴部011SHにおける演出決定処理と、特徴部063Fにおける演出決定処理とが共通の処理で実行されるようにしてもよい。このような場合には、変動パターンに応じていずれか1つの演出に決定されるようにすればよい。 [12] In the embodiment described above, the effect determining process in the feature section 011SH and the effect determining process in the feature section 063F may be executed as a common process. In such a case, any one effect may be determined according to the variation pattern.

[13] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する演出として特定予告演出が実行される場合に示唆演出が実行されるようにしてもよい。 [13] Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as an example of a gaming machine, the embodiment described above is not limited to this. Multiple types of symbols are rotated according to the operation, and when the symbols are stopped according to the player's operation of the stop button, if the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals will be given to the player. It may also be applied to slot machines that pay out money. For example, when applied to such a slot machine, bonuses that are advantageous to the player, AT (a state in which the player is notified of the operation procedure for operating the stop button), and CZ (a state in which the player is informed of the operating procedure for operating the stop button), and CZ (an advantageous state related to control over AT that is in the notification state) A suggestive effect is executed when a specific preview effect is executed as a effect suggesting that the transition is or will be transitioned to ART (a state where the probability is high), ART (a state where the AT + RT is a high replay probability), etc. You can do it like this.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5
画像表示装置、103 CPU、120 演出制御用CPU。
1 Pachinko gaming machine, 4A first special symbol display device, 4B second special symbol display device, 5
Image display device, 103 CPU, 120 CPU for performance control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出の実行を示唆する示唆演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記特定予告演出は、
複数の選択肢のうち何れかが選択される演出であり、
前記特定予告演出の演出結果が表示されるより前に実行される第1部演出と、
前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出と、
前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出と、
前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出と、を含み、
前記出実行手段は、
演出用図柄の変動表示を実行可能であり、
前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能であり、
前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり、
複数種類設けられた前記特定予告演出の種類に応じて異なる態様で前記第1所定演出を実行可能であり、
前記第1所定演出の種類に応じて、前記第1所定演出を開始してから前記特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なり、
前記第1所定演出が実行される場合と前記第1所定演出が実行されない場合とで、前記特定予告演出において一の選択肢が選択される割合が異なり、
前記第1所定演出は前記有利状態に制御されない場合よりも前記有利状態に制御される場合の方が実行されやすく、
前記第1所定演出は前記特定予告演出が実行されない場合にも実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A performance execution means capable of executing a performance including a plurality of types of preview performances that suggest that the control will be in the advantageous state, and a suggestion performance that suggests execution of a specific preview performance among the plurality of types of preview performances. ,
The specific preview performance is
It is a performance in which one of several options is selected,
a first part performance that is executed before the performance result of the specific preview performance is displayed;
a second part performance that is executed from the end of the first part performance until the performance result is displayed,
The above-mentioned suggestive performance is
a first predetermined performance that is executed at a timing before the first part performance is started;
a second predetermined performance executed at a timing related to the start of the first part performance;
a third predetermined performance executed at a timing related to the start of the second part performance,
The performance execution means is
It is possible to display fluctuating designs for production,
The first predetermined performance can be executed when another preview performance is being executed at a timing before the specific preview performance,
The third predetermined performance can be executed in a manner that suggests the specific preview performance to a higher degree than the first predetermined performance,
The first predetermined performance can be executed in different manners depending on the type of the specific preview performance, which is provided in a plurality of types,
Depending on the type of the first predetermined effect, the length of the period from the start of the first predetermined effect until the specific preview effect is executed ,
The rate at which one option is selected in the specific preview performance is different depending on when the first predetermined performance is executed and when the first predetermined performance is not performed,
The first predetermined performance is more easily performed when controlled to the advantageous state than when not controlled to the advantageous state,
The first predetermined performance can be performed even when the specific preview performance is not performed.
A gaming machine characterized by :
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