JP7433964B2 - gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a firing device, and when the game medium enters a prize area such as a prize opening provided in the game area and an execution condition (starting condition) is satisfied, A pachinko machine that increases gaming interest through a so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined gaming value is determined based on the display result. There are gaming machines. In such a pachinko game machine, when the variable display of the display symbols in the variable display game completely stops and the stopped symbol mode becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player occurs. In the jackpot game state, a round game in which the jackpot is opened can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times. In such gaming machines, various types of effects are performed to inform the player of the expectation level of being controlled to an advantageous state before the display result of the variable display is displayed.

このような遊技機として、遊技者によるボタン連打操作によりメータを増量させる演出を行い、当該メータが最大値まで増量しなかった場合に失敗した旨を報知する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which a player performs an effect of increasing the amount of a meter by repeatedly pressing a button, and if the meter does not increase to the maximum value, an effect of notifying the player that the meter has failed has been proposed. (For example, see Patent Document 1).

特開2015-142865号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-142865

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、メータが最大値まで増量しなかった場合には単に失敗した旨を報知するのみで演出が単調であることから、遊技興趣の低下を招くおそれがあり、当該メータが最大値まで増量しなかった場合における演出について改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the meter does not increase to the maximum value, the performance is monotonous because it simply notifies that the meter has failed, which may lead to a decrease in interest in the game. , there was room for improvement in the presentation when the meter did not increase to its maximum value.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い特定表示結果が導出されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定期間において段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって利な内容を報知可能であり
遊技者にとって利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を非有利態様に更新する特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能であり、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり、前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様となった場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときと、前記第2特定期間に亘って実行されたときと、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能であり、
可変表示が前記特定表示結果とは異なる態様で仮停止表示された後において、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出が実行される場合、前記特定演出が実行される場合であっても前記特別演出を実行せず、
前記有利状態が終了した後、所定回数の可変表示が行われた場合に第1状態から第2状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2状態に制御される前の特別期間において前記特別演出を実行しない、
ことを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
特定期間における特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a variable display and a specific display result derived ,
Equipped with a performance execution means capable of executing a specific performance that updates the performance mode in stages during a specific period,
The performance execution means is
When the specific period has elapsed and the performance mode of the specific performance reaches a specific mode, content advantageous to the player can be notified;
When the specific period has elapsed and the performance mode of the specific performance has not reached the specific mode, it is possible to notify the player of content that is disadvantageous to the player,
During a predetermined period after the content that is disadvantageous to the player is notified , it is possible to execute a special performance that updates the performance mode of the specific performance to a non-advantageous mode;
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. including,
The performance execution means is
At a predetermined timing during execution of the special performance, it is possible to execute a special performance that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
It is possible to execute a first suggestion performance and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestion performance as the suggestion performance that suggests being controlled to the advantageous state,
The special performance can be executed at different rates depending on when the first suggestion performance is executed and when the second suggestion performance is executed in the specific period,
The specific period includes a first specific period and a second specific period that is longer than the first specific period, and when the presentation mode of the specific production becomes the second presentation mode, the specific production is The special effect can be executed at different rates when executed over the first specific period and when executed over the second specific period,
After the variable display is temporarily stopped and displayed in a manner different from the specific display result, it is possible to perform a predetermined effect suggesting that the variable display will be controlled to the advantageous state;
When the predetermined performance is performed, the special performance is not performed even if the specific performance is performed,
After the advantageous state ends, control is possible from the first state to the second state when variable display is performed a predetermined number of times,
The performance execution means does not execute the special performance during the special period before being controlled to the second state.
It is characterized by
Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Specific display means capable of displaying a first specific display and a second specific display different from the first specific display (for example, a first specific display including a list of acquired characters and the total number of acquired characters, a second specific display that is an image corresponding to the character;
Effect execution means capable of executing a specific effect (for example, a character in a success mode A performance control CPU 120 that executes the acquisition performance, etc.);
The effect execution means is capable of notifying content that is advantageous to the player when the display modes of the first specific display and the second specific display reach a specific mode (for example, as shown in FIG. 10-30 (B- 1), when the first specific display 083AK060 indicating the maximum 10 characters is displayed, and the second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed, the screen shown in FIG. As shown in Figure 10-30 (B-3), the ally character wins, and as shown in Figure 10-30 (B-4), the combination of decorative symbols constituting the jackpot is displayed temporarily),
The first specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize which stage the display mode currently being displayed is in than the second specific display (for example, the first specific display indicates the number of acquired characters, i.e. (e.g., the specific display is a display that makes it easy to recognize which stage it is in),
The second specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize the difference between the currently displayed display mode and the arrival at the specific mode than the first specific display (for example, the second specific display indicates the character that can be acquired). This is a display that makes it easy to recognize the difference between the maximum number of characters and the number of acquired characters, that is, the difference between a specific mode and the current stage),
The performance execution means is
It is possible to display a suggestive display suggesting that the specific condition is satisfied (for example, displaying a display result of "acquisition" to make it visible to the player that the character has been acquired),
When updating the display mode of the first specific display and the second specific display in response to the establishment of the specific condition, the suggestion display, the first specific display, the suggestion display, and the second specific display are updated. It is possible to display special displays that are associated with each other (for example, the first effect and the second effect are associated with the first specific display and the display result of "obtain", and the second specific display and the display result of "obtain", respectively). ,
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることが出来るので、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新されていることを認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the suggestion display and the first specific display and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, the player can update the first specific display and the second specific display in conjunction with each other. It becomes easier to recognize that the game is being played, the performance effect can be suitably enhanced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in characteristic part 083AK. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a fluctuation pattern determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 特定演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of execution setting processing, such as a specific performance. 特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution decision table. 最大キャラ数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the maximum number of characters determination table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution pattern decision table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution pattern decision table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution pattern decision table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution pattern decision table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a specific performance execution pattern decision table. キャラ獲得演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of character acquisition performance execution setting processing. キャラ獲得演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a character acquisition performance execution decision table. キャラ獲得演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the character acquisition performance type determination table. 特殊演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special performance execution setting processing. 特殊演出パターン等決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special effect pattern etc. determination table. 特別演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special performance execution setting processing. 特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a special performance execution decision table. 特別演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special performance type determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an execution timing determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 特定演出等制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of control processing, such as a specific performance. 特定演出やキャラ獲得演出などの実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of specific effects, character acquisition effects, etc. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a specific performance, a character acquisition performance, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a specific performance, a character acquisition performance, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a specific performance, a character acquisition performance, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a specific performance, a character acquisition performance, etc. are performed. 特殊演出が行われない場合と獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a special performance is not performed and when the number of acquired characters reaches "10" which is the maximum. キャラ獲得演出と特定表示追加表示のタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the timing of character acquisition performance and specific display additional display. 第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when six bodies are acquired in a 2nd period. 第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when six bodies are acquired in a 2nd period. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special pattern game or the second special pattern game, decorative patterns are displayed variably (for example, vertically direction (scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of decorative symbols that are executed synchronously are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a ball-hitting operation handle (operation knob) that is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the first prize winning hole and the second prize winning hole (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is determined by the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the first and second prize openings (attacker) out of the total number of prize balls. It is a percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is being executed, and a pre-read preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in an off state, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stop. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to change settings, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to change settings. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process of detecting the occurrence of a starting winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, pre-reading judgment, etc. be exposed. The performance control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether or not it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a production operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as a "jackpot" special figure than when the gaming state is in a normal state or a time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probability variable state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is the set value, as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the contents specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display rendering process in step S172 is a process that is executed when the value of the rendering process flag is "2". In this variable display performance processing, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部083AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部083AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-30を参照して説明する。本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1は、リーチ状態となりリーチ演出中の特定期間においてキャラクタを段階的に獲得していき、特定態様としての10のキャラクタを獲得した場合に大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる一方で、10のキャラクタを獲得できなかった場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを、一旦仮停止表示させる。そして、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させた後の所定期間において、獲得したキャラクタの表示を消去する特殊演出を実行可能であり、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される場合と、大当り期待度の低いリーチ演出が実行される場合とで、特殊演出の実行割合が異なる、といった特徴を有する。なお、10のキャラクタを獲得できなかった場合であっても、その後大当りとなる場合がある(ハズレを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示した後に、大当りを構成する飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合と、ハズレを構成する飾り図柄の組合せが飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合とがある)。以下、このような特徴を有する特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。また、特定期間は、例えば特定演出の実行期間の他、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、特定演出中において一旦成功態様のキャラ取得演出(詳しくは後述する)が実行されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、といったように、特定演出実行中における一部の期間であってもよい(すなわち、特定演出は、決定した最大数に到達した後も継続するものの、特定期間については、決定した最大数に到達した時点で終了する概念であってもよい)。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、10のキャラクタを獲得できなかった場合には、必ずハズレを構成する飾り図柄の組合せを一旦仮停止表示させる例を示しているが、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させない場合があってもよい(ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに代えて行う後述する「残念」のメッセージ表示についても表示しない場合があってもよい)。この場合、例えば、飾り図柄の可変表示として、リーチ状態が継続して表示されればよい。
(Explanation regarding characteristic part 083AK)
Next, the gaming machine in the feature section 083AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 10-1 to 10-30. The pachinko gaming machine 1 in the feature part 083AK of this embodiment is in a reach state and acquires characters step by step during a specific period during the reach performance, and constitutes a jackpot when ten characters are acquired as a specific mode. The decorative pattern combinations that constitute a loss are temporarily stopped and displayed, while the decorative pattern combinations that constitute a loss are temporarily stopped and displayed when 10 characters cannot be obtained. Then, during a predetermined period after the combination of decorative symbols that constitute a loss is temporarily stopped and displayed, it is possible to execute a special effect that erases the display of the acquired character, and when a reach effect with high expectations for a jackpot is executed. It has a feature that the execution ratio of special effects is different depending on when a reach effect with low jackpot expectation is executed. Even if you are unable to obtain 10 characters, you may still win the jackpot. (There are cases in which the combination of decorative symbols that constitute a loss is definitely displayed in a stopped state). The pachinko gaming machine 1 in the feature section 083AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted. In addition, the specific period includes, for example, the execution period of a specific performance, the period from the start of the specific performance until the determined maximum number of characters (described in detail later) is reached, and the period during which a character is in a successful state during the specific performance. It may be a part of the period during the execution of a specific performance, such as the period from when the acquisition performance (described in detail later) is executed until the determined maximum number of characters (described in detail later) is reached. (In other words, although the specific performance continues even after reaching the determined maximum number, the concept may be such that the specific period ends when the determined maximum number is reached.) In this embodiment, in order to make it easier to understand, an example is shown in which the combination of decorative symbols that constitute a loss is temporarily stopped and displayed when 10 characters cannot be obtained. There may be cases where the combination of decorative symbols that make up the loss is not temporarily displayed. ). In this case, for example, the ready-to-reach state may be continuously displayed as a variable display of the decorative pattern.

図10-1は、本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 083AK of this embodiment, and shows the arrangement layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and ordinary symbols, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation. In addition, the "variable display" of the special design includes one in which multiple LEDs are turned on or flashed in sequence, and a predetermined lighting combination of LEDs may be displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display). included.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81. The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory. In addition, in the time saving state, control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole is executed, and the fluctuation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved. In the time-saving state, if a so-called right-handed hit is performed in which the game ball is fired into the gaming area on the right side for the player so as to win the game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B. good.

遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 10-1, three locations on the lower left of the gaming area and one location above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82, and forms a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. In the jackpot game state, the player can obtain a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right-handed hit may be performed in which the game ball is fired into the right-hand gaming area so that the game ball enters the jackpot formed by the special variable winning ball device 7.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 10-1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol holding display 25C is provided below the regular symbol display 20. The Futou Suspension Display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the number of Futou Suspended Memory, which is the number of Futou games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowest part of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 10-1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3, which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so as to be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the push button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

また、図10-1に示すように、特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1における画像表示装置5の上部分の遊技盤2には、後述する特定演出において獲得可能なキャラクタの最大数と、現在獲得済みのキャラクタの数との差を、遊技者に対し認識しやすく表示するためのキャラクタ表示装置083AK001が設けられている。キャラクタ表示装置083AK001は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成されてもよいし、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。 In addition, as shown in FIG. 10-1, the game board 2 in the upper part of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 083AK displays the maximum number of characters that can be acquired in a specific performance described later and the currently acquired characters. A character display device 083AK001 is provided to display the difference between the number of completed characters and the number of completed characters so that the player can easily recognize the difference. The character display device 083AK001 may be composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, or may be composed of a projector and a screen.

図10-2は、図6に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the fluctuation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on (step S261). If it is determined that the jackpot flag is in the ON state (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the jackpot in which the special symbol display result becomes "jackpot" (step S262). When determining that the jackpot flag is in the off state in the process of step S261 (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is in the ON state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result becomes "small win" (step S264). On the other hand, if it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to a loss in which the special figure display result becomes "loss" according to the number of pending memories. (Step S265).

図10-3は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 10-3 shows a specific example of the variation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is a "lose", and specifies non-reach (the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure variation time is different from the normal one. This is a non-reach variation pattern in length. This variation pattern is selected when the number of pending memories is less than 2.

変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is a "lose", and specifies non-reach (the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure variation time is longer than usual. is also a short (shortening fluctuation) non-reach fluctuation pattern. This variation pattern is selected when the number of pending memories is two or more.

変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies the execution of a normal reach. Variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach A. Variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach B.

変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is a "jackpot", and is a reach variation pattern that specifies the execution of a normal reach. Variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is a "jackpot", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach A. Variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is a "jackpot" and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach B.

変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「滑り」の可変表示演出が行われる変動パターンである。「滑り」の可変表示演出では、例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「擬似連」の可変表示演出が1回行われる変動パターンである。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる(当該変動パターンでは1回)。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 Variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Suddenly certain" and when the variable display result is "Small hit", and is selected when the variable display result is "Small hit". This is a variation pattern in which display effects are performed. In the "sliding" variable display performance, for example, after changing the decorative design in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, two or more decorative symbols After temporarily displaying a decorative pattern in the display areas (for example, the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, "1") of the temporarily stopped displaying decorative patterns are displayed. ” or “2”)) (for example, either or both of the “left” decorative pattern display area 5L and the “right” decorative pattern display area 5R) and then stops. By displaying it, an effect display is performed that changes the decorative pattern to be stopped and displayed. In addition, in the temporary stop display, while the decorative symbols are displayed in a stationary manner, for example, by performing a shaking fluctuation display or by immediately changing the decorative symbols again after only a short pause, the decorative symbols are displayed in a stationary manner to the player. It is only necessary to notify that the decorative pattern has not been finalized. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbols may be stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbols that have been stopped and displayed have been determined, and then the decorative symbols may be changed again. Variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Suddenly certain" and when the variable display result is "Small hit", and is selected when the variable display result is "Small hit". This is a variable pattern in which a variable display effect is performed once. In the variable display performance of "pseudo-ren", the decorative symbols of "left", "middle", and "right" are displayed based on one of the first starting condition and the second starting condition of the special pattern game being met once. After varying the decorative pattern in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, and temporarily stopping displaying the decorative pattern in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, all the decorative pattern display areas 5L, An effect display in which the decorative symbols are varied again (pseudo continuous variation) in 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to 4 times) (once in the variation pattern). As an example, in the variable display performance of "pseudo consecutive", decorative symbols constituting predetermined pseudo consecutive chance eyes are displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. is displayed as a temporary stop. Here, the "left pattern" is a decorative pattern displayed (stop display or temporary stop display) in the "left" decorative pattern display area 5L, and the "middle pattern" is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C. The "right pattern" is a decorative pattern displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. In addition, it is sufficient that the pseudo consecutive eye is determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. The decorative pattern for the sudden jackpot is a pattern in which the combinations of left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed as "3", "5", and "7". Moreover, the decorative pattern for small winning is a pattern in which the combinations of left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed as "2", "4", and "6".

図10-2に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 10-2, for example, a jackpot fluctuation pattern is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and determines the fluctuation assigned to the determined value that matches the random number MR3. What is necessary is to determine (select) the pattern as the current variation pattern. Note that in FIG. 10-4(A), a decision ratio is written instead of a decision value.

図10-2に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10-4(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 10-2, for example, the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. is determined. As an example, in the small winning variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the small hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and assigns the determined value that matches the random number MR3. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. Note that in FIG. 10-4(B), a determination ratio is written instead of a determination value.

図10-2に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10-4(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10-4(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 10-2, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (the time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-4(C). When the gaming state is in the time saving state (the time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-4(D). As an example, in each losing variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the losing fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and determines the fluctuation assigned to the determined value that matches the random number MR3. What is necessary is to determine (select) the pattern as the current variation pattern. Note that in FIGS. 10-4(C) and (D), a determination ratio is written instead of a determination value.

図10-4に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in Figure 10-4, at the time of a jackpot (probable variable/non-probable variable), the decision ratio of variation pattern PB1-3 to execute super reach B is highest, while variation pattern PB1-2 of super reach A, normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach variation pattern PA2-1, super reach A variation pattern PA2-2, and super reach B variation pattern. The determination ratio gradually decreases in the order of fluctuation patterns PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "jackpot" at the highest rate. Then, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" (so-called jackpot expectation level) decreases in the order of super reach A and normal reach. That is, the variable display that performs a super reach effect has a higher rate of variable display results that result in a "jackpot" than the variable display that does not perform a reach effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time) is, the higher the rate at which the variable display result becomes a "jackpot".

また、図10-4に示すように、大当り(突確)時には、変動パターンPC1-2の決定割合が変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、変動パターンPC1-1の決定割合が変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、変動パターンPC1-2が実行されたとき(擬似連の可変表示演出が実行されたとき)は、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、変動パターンPC1-1が実行されたとき(滑りの可変表示演出が実行されたとき)には、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 10-4, at the time of a jackpot (suddenly certain), the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 is higher than the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of a small hit, the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2. From this, when the variable pattern PC1-2 is executed (when the variable display effect of pseudo-association is executed), the variable display result is likely to be a "jackpot (suddenly)", and the variable pattern PC1-1 is executed. (when the sliding variable display effect is executed), the variable display result is likely to be a "small hit".

図10-2のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10-3に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 in FIG. 10-2, the CPU 103 sets a special symbol fluctuation time (also referred to as fluctuation time) that is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the special symbol starts changing in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. It is. The special figure fluctuation time is predetermined in correspondence with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, as shown in FIG. 10-3. The CPU 103 can set the timing at which the variable display results of the special symbols and decorative symbols are derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

図10-2のステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266 in FIG. 10-2, a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed. Among the games, settings are made to start the variation of the special symbols so that one of the special symbol games for which the start condition is satisfied is started (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. In addition, when starting the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first reservation display 25A to display a display that can specify the first special figure reservation memory number subtracted by one. It is also possible to have the hold display 25A perform this (for example, reduce the number of LEDs lit by one). In addition, when starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second reservation display 25B to display a display that can specify the second special figure reservation memory number subtracted by one. It may be possible to have the hold display 25B do this (for example, reduce the number of lit LEDs by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 sends a command at the start of the variation of the special symbol (command at the start of variation) in order to notify the production control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, etc. Transmission settings are performed (step S268). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264, or S265), display result specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result), 1st special figure pending storage number specification command ( Sequentially send a command containing the first special figure pending memory number count value decremented by 1, that is, EXT data indicating the first special figure pending memory number when one pending memory is used up by starting the execution of the special figure game. Configure sending settings to On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command ( command including EXT data indicating the variable pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure pending storage number specification command (1 Sequentially transmits the reduced count value of the second special figure pending memory number (in other words, a command containing EXT data indicating the second special figure pending memory number when one pending memory is used up by starting the execution of the special figure game) Configure sending settings for

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S269), and then ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special symbol process flag to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図10-5は、特徴部083AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 10-5 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing executed by the feature section 083AK. In the variable display start setting process shown in FIG. ” (step S521). When it is determined that the special figure display result is a "miss" (step S521; Yes), the specified variation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is set to "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of determined ornamental symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a left fixed symbol, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left fixed symbol stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, among the determined decorative symbols, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, extracting numerical data indicating a random value for determining the right confirmed symbol, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, etc., and referring to a predetermined right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Accordingly, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined ornamental symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined ornamental symbol by setting in the right determined ornamental symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-determined pattern updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Accordingly, a medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative patterns. In addition, in the process of step S523, it is sufficient to determine a fixed ornamental symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol in response to the case where the variable symbol advance notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of final decorative symbols that constitute the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining left and right determined symbols, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left and right determined symbol stored in advance in the ROM 121, etc. is extracted. By referring to the symbol determination table, among the determined decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Decide on the decorative design. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by a random counter provided in the RAM 122, etc., and by referring to a predetermined medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. , determines a medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 among the determined decorative patterns. Here, if the determined decorative symbols become a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle determined ornamental symbol is the same as the symbol number of the left determined ornamental symbol and the right determined ornamental symbol, an arbitrary value can be set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the pattern number of the medium-determined decorative pattern so that the determined decorative pattern becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium confirmed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left confirmed decorative pattern and the right confirmed decorative pattern may be determined, and the medium confirmed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special figure display result is not a "lose" (step S521; No), when the special figure display result is "jackpot" and the jackpot type is "suddenly", or when the special figure display It is determined whether the result is a "small hit" or other cases (step S525). When it is determined that it is a "sudden certainty" or a "small hit" (step S525; Yes), a final stop symbol that corresponds to the case of "sudden certainty" or "small hit", such as an open chance eye, is determined. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, when any of the variable patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the variable pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the multiple types of open chance items is confirmed. Determine the combination of decorative designs. In this case, it is necessary to extract numerical data indicating a random value for determining a chance that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and to refer to a predetermined chance determining table stored in advance in the ROM 121 or the like. Accordingly, the combination of determined ornamental symbols constituting any of the opening chances may be determined.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S525 that it is a "non-probability variation" or "probability variation" other than "sudden probability" or "small hit" (step S525; No), the final stop symbol constituting the jackpot combination is selected. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by a random counter in the RAM 122, is extracted, and then a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in the ROM 121, etc. is extracted. By referring to the determination table, etc., it is possible to determine whether the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Decide on the decorative design. At this time, a different decorative pattern may be determined as a confirmed decorative pattern depending on whether the jackpot type is "non-probable" or "probable" or whether there is a promotion effect during the jackpot. good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, if the jackpot type is "non-probable variable", select one of the decorative symbols from among the multiple types of regular symbols and determine it as the fixed decorative symbol that constitutes the non-probable variable jackpot combination. Bye. In addition, when the jackpot type is "probable variable", select any one decorative pattern from among multiple types of normal symbols or variable variable patterns to create a fixed decorative pattern that constitutes a non-probable variable jackpot combination or a variable variable jackpot combination. All you have to do is decide. At this time, if it is determined to be a fixed decorative symbol of a non-probability variable jackpot combination, the re-lottery performance during the variable display will not be notified that it will be controlled to a variable probability state, and will be executed in accordance with the jackpot game state. It is only necessary to notify that the state will be controlled to be in a variable probability state by means of promotion effects during jackpots, etc. On the other hand, when it is determined to be a fixed decorative symbol of a probability-variable jackpot combination, notification is made that the control will be controlled to a probability-variable state during the re-lottery performance during the variable display or without executing the re-lottery performance.

ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などを実行するための特定演出等実行設定処理を実行する(ステップ083AKS001)。ステップ006AKS001の特定演出等実行設定処理は、特定演出、キャラ獲得演出、特殊演出、および特別演出といった各種演出の実行設定を行う処理である。具体的に、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出(キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していく演出)であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と、敵キャラクタとのバトルに勝利し、可変表示結果が大当りとなることが確定する演出である(獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合には、敵キャラクタとのバトルに敗北し、ハズレ図柄が仮停止表示する演出である)。キャラ獲得演出は、キャラクタを獲得するか否かを煽る演出であり、キャラクタ獲得タイミングとなる複数のタイミングにおいて実行される演出である。特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示(後述する第1特定表示および第2特定表示)を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し)、再度、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。なお、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する演出である例を示しているが、これとは反対に、例えば、敵キャラクタを段階的に倒していき、全ての敵を倒した(10体倒した)場合に大当りとなることが確定するなど、獲得したキャラクタを段階的に追加表示するのではなく、表示した敵キャラクタを段階的に消去表示していくような演出であってもよい。この場合における特殊演出は、倒した敵キャラクタを再度表示させて遊技者にとって不利な態様へと更新する演出であればよく、また、この場合における特別演出は、特殊演出において再度表示させた敵キャラクタを、再び倒して消去するとともに、ボスキャラを倒すことができるか否かにより可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する演出であればよい。また、特定演出は、この他にも、遊技者によるプッシュボタン31Bへのボタン連打操作やポイント獲得などによりメータやポイントを貯めていく演出や、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞や通過ゲート41への通過により表示中のアイコンを段階的に昇格させる演出、次々と登場する敵キャラクタを倒して味方キャラクタのレベルを上げていく演出など、段階的に表示態様が更新される演出であればよい。また、この実施の形態における特定演出はリーチ状態となった後に実行される演出である例を示しているが、リーチ状態となる前や大当り中に実行される演出であってもよい。例えば、リーチ状態となる前に実行される場合には、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、スーパーリーチ確定であることを報知すればよいし、大当り中に実行された場合には、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、確変大当りに昇格することを報知すればよい。すなわち、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで報知される内容は、可変表示結果が大当りとなることに限られず、スーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格など、遊技者にとって有利な内容であればよい。なお、例えば予め定められた時短図柄が停止表示されることで時短状態に制御されるような場合には、当該時短図柄が停止表示されることを報知してもよい。このように、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなること以外を報知する場合、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合には、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示するのではなく、例えば、バトル演出での敗北後に「残念」のメッセージ表示を行うようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって不利な内容が報知されれば、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに限られない。このことは、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなることを報知する場合においても同様である。 After executing the process of step S524 or S527, the performance control CPU 120 executes a specific performance etc. execution setting process for executing a specific performance etc. (step 083AKS001). The execution setting process for specific effects, etc. in step 006AKS001 is a process for setting the execution of various effects such as specific effects, character acquisition effects, special effects, and special effects. Specifically, the specific display in the feature section 083AK of this embodiment is a display that acquires characters in stages (each time a character is acquired, a first specific display and a second specific display are additionally displayed). This is a production in which when the number of acquired characters reaches the maximum of "10" (a specific mode), you will win the battle with the enemy character and the variable display result will be a jackpot. (If the number of acquired characters does not reach the maximum "10", the battle with the enemy character is defeated, and the losing symbol is temporarily stopped and displayed). The character acquisition performance is a performance that encourages whether or not to acquire a character, and is a performance that is performed at a plurality of timings that are character acquisition timings. A special performance is a performance that is executed when the number of acquired characters does not reach the maximum of 10 (when the specific mode is not achieved), and the special performance This is an effect that updates acquired character displays (a first specific display and a second specific display to be described later) to a mode that is disadvantageous to the player by erasing the character display (including the display). A special performance is a performance that is performed during or at the end of the special performance, and revives and displays the character display that was erased during the special performance (the character display that was displayed before the special performance was executed). 1 specific display and the second specific display), and the acquired character (ally character) and the enemy character battle again, and whether or not the ally character wins or not is controlled to be in an advantageous state. This is a so-called revival performance that suggests otherwise. Note that the specific performance in the feature section 083AK of this embodiment is a performance that acquires characters in stages, and when the number of acquired characters reaches the maximum "10" (it becomes a specific mode). An example is shown in which the variable display result definitely announces that the jackpot is achieved, but on the contrary, for example, if the enemy character is defeated step by step and all enemies have been defeated (10 Instead of gradually adding and displaying the acquired characters, for example, it is confirmed that it will be a jackpot if the player defeats the player (whose body is defeated), the displayed enemy characters may be gradually erased and displayed. . The special effect in this case may be any effect that causes the defeated enemy character to be displayed again and updated to a mode that is disadvantageous to the player. It may be an effect that suggests whether or not the variable display result will be a jackpot depending on whether or not the boss character can be defeated and erased by defeating the boss character again. In addition to this, the specific performance includes a performance in which a meter and points are accumulated by the player repeatedly pressing the push button 31B and acquiring points, and a performance in which the player accumulates a meter and points by repeatedly pressing the push button 31B and acquiring points, and a performance in which the player accumulates a meter and points by repeatedly pressing the push button 31B and acquiring points, and a performance in which the player accumulates a meter and points by pressing the button repeatedly on the push button 31B and acquiring points. The display mode is updated in stages, such as a staged promotion of the displayed icon by winning a prize or passing through gate 41, and a staged display of raising the level of an ally character by defeating enemy characters that appear one after another. It is fine as long as it is a performance. Further, although the specific performance in this embodiment is an example performed after reaching the ready-to-win state, it may be a performance performed before reaching the ready-to-win state or during a jackpot. For example, if it is executed before reaching the reach state, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum "10", it is sufficient to notify that the super reach is confirmed, or when the jackpot is reached. If this is executed, it is sufficient to notify that when the number of acquired characters reaches the maximum "10", the game will be promoted to a probability-variable jackpot. In other words, the content that will be announced when the number of acquired characters reaches the maximum "10" is not limited to the variable display result being a jackpot, but also that a reach effect of Super Reach will be performed, and time saving control. Any content that is advantageous to the player may be used, such as the fact that a game will be held, setting suggestions, and variable promotions. In addition, for example, when a predetermined time-saving pattern is stopped and displayed to control the time-saving state, it may be notified that the time-saving pattern is stopped and displayed. In this way, when the variable display result is to notify something other than a jackpot when the number of characters acquired in a specific performance reaches the maximum "10", the number of characters acquired is the maximum "10". If the winning combination has not been reached, instead of temporarily stopping displaying the combination of decorative symbols that make up the loss, for example, a "disappointing" message may be displayed after the defeat in the battle performance. That is, if content disadvantageous to the player is notified, the display is not limited to temporarily stopping the combination of decorative symbols that constitute a loss. This also applies to the case where it is announced that the variable display result is a jackpot when the number of acquired characters reaches the maximum of "10".

図10-6は、特定演出等実行設定処理として、図10-5のステップ083AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-6に示す特定演出等実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-7に示す特定演出実行決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従い、可変表示結果に応じて特定演出を実行するか否か、すなわち特定演出の実行有無を決定する(ステップ083AKS002)。 FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step 083AKS001 of FIG. 10-5 as the specific performance etc. execution setting process. In the specific performance execution setting process shown in FIG. 10-6, the performance control CPU 120 first refers to the specific performance execution determination table shown in FIG. It is determined whether or not to execute the effect, that is, whether or not to execute the specific effect (step 083AKS002).

図10-7は、特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特定演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-7に示す特定演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、特定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、特定演出を実行しない「実行無し」に決定された場合には、特定演出が実行されずに、ノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの各変動パターンに対応したリーチ演出が実行され、そのまま可変表示が終了する。 FIG. 10-7 is a diagram showing an example of the configuration of the specific effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, the determination ratio is set to be different depending on the variable display result for "with execution" in which a specific effect is executed and "without execution" in which a specific effect is not executed. There is. As shown in the specific effect execution determination table shown in FIG. 10-7, in this embodiment, settings are made so that the possibility of a jackpot is higher when a specific effect is executed than when it is not executed. There is. In addition, if it is decided to "not execute" that the specific effect will not be executed, the specific effect will not be executed, and the reach effect corresponding to each variation pattern of normal reach, super reach A, or super reach B will be executed, and the reach effect will continue as it is. The variable display ends.

図10-6に戻り、ステップ083AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS002にて特定演出を実行すると決定したか、すなわち、特定演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS003)。特定演出実行無しの場合(ステップ083AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS002, the performance control CPU 120 determines whether it is determined to execute the specific performance in step 083AKS002, that is, whether or not there is execution of the specific performance (step 083AKS003 ). If the specific performance is not to be executed (step 083AKS003; No), the performance control CPU 120 ends the specific performance etc. execution setting process.

特定演出実行有りの場合(ステップ083AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-8に示す最大キャラ数決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、獲得するキャラクタの最大数を、変動パターンに応じて決定する(ステップ083AKS004)。 If a specific performance is to be executed (step 083AKS003; Yes), the performance control CPU 120 refers to the maximum number of characters determination table shown in FIG. (Step 083AKS004).

図10-8は、最大キャラ数決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、「1」から「10」までの獲得キャラクタ数について、変動パターンに応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態では、図示するように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられており、最大キャラクタ数が「10」となった場合には大当り確定となるよう、可変表示結果がハズレとなる変動パターンには、最大キャラクタ数「10」について決定割合が割り当てられていない。したがって、多くのキャラクタを獲得することに対する遊技者の注目を集めることができる。また、図示するように、この実施の形態では、例えばPA2-1の変動パターンの場合には最大キャラクタ数(最大キャラ数)として「1」~「3」のいずれかに決定されるなど、一の変動パターンに対し複数の最大キャラクタ数に決定されるように決定割合が割り当てられている。したがって、同じ変動パターンの可変表示が行われた場合であっても、最大キャラクタ数を異ならせることができ、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる場合であっても最大キャラ数が「10」に到達しない場合がある例を示しているが、可変表示結果が大当りとなる場合には必ず最大キャラ数が「10」となるようにしてもよく(すなわち、大当りとなる場合には必ず10体のキャラクタを獲得するようにしてもよく)、獲得キャラクタ数が「10」に到達しない場合にはハズレとなるようにしてもよい。 FIG. 10-8 is a diagram showing an example of the configuration of the maximum number of characters determination table. In this embodiment, as shown in the figure, determination ratios are assigned to the number of acquired characters from "1" to "10" so that the determination ratios differ depending on the variation pattern. Further, in this embodiment, as shown in the figure, the determination ratio is assigned such that the larger the maximum number of characters to obtain, the higher the ratio of the variable display result being a jackpot, and the maximum number of characters is "10". In order to ensure a jackpot when the winning result is reached, a determining ratio is not assigned to the variable pattern in which the variable display result is a loss with respect to the maximum number of characters "10". Therefore, the player's attention can be drawn to acquiring many characters. Further, as shown in the figure, in this embodiment, for example, in the case of the variation pattern of PA2-1, the maximum number of characters (maximum number of characters) is determined to be one of "1" to "3". A determination ratio is assigned so that a plurality of maximum numbers of characters are determined for the variation pattern. Therefore, even when variable display of the same variation pattern is performed, the maximum number of characters can be made different, and variations in performance can be increased and game interest can be improved. In addition, in this embodiment, an example is shown in which the maximum number of characters may not reach "10" even if the variable display result is a jackpot, but if the variable display result is a jackpot, You may always set the maximum number of characters to be "10" (that is, you may always obtain 10 characters in the case of a jackpot), and if the number of acquired characters does not reach "10" It may also be possible to make it a loss.

図10-6に戻り、ステップ083AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数に応じて、図10-9(A)~図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、図示する決定割合に従って特定演出の実行の実行パターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップ083AKS005)。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS004, the production control CPU 120 performs the processing in FIGS. 10-9(A) to 10-13(J) according to the maximum number of characters determined in step 083AKS004. With reference to any of the specific effect execution pattern determination tables shown in (step 083AKS005), a specific effect execution pattern that is an execution pattern for the execution of the specific effect is determined according to the determination ratio shown in the figure.

図10-9(A)~図10-13(J)は、最大キャラ数「1」~「10」のそれぞれに対応した特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施の形態における特定演出実行パターン決定テーブルでは、キャラクタを獲得するタイミングとその数が異なる複数の特定演出実行パターンについて、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。なお、図示する例では、タイミング1~タイミング5といった5つのキャラクタ獲得タイミングとなっているが、これ以上またはこれ以下のタイミングであってもよいし、パターンによって獲得タイミングが異なっていてもよい。具体的に、この実施の形態では、図10-25に示すように、タイミング1~タイミング5のそれぞれのタイミングが等間隔(各タイミングのインターバル期間が同一期間)であるが、特定演出実行パターンによってこれらのタイミングが異なっていてもよい(各タイミングのインターバル期間が特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい)。また、特定演出実行パターンによって獲得タイミングの数が異なっていてもよい(タイミング1~タイミング3の3つの獲得タイミングがあるパターンや、タイミング1~タイミング5の5つの獲得タイミングがあるパターンがあるなど)。また、獲得キャラクタ数についても、図示する例では、一のタイミングにおいて最大4つのキャラクタを獲得可能となっているが、これ以上でも以下であってもよい。例えば、一のタイミングで10獲得するパターンがあってもよいし、1つずつ10タイミングにおいて獲得するパターンがあってもよい。さらに、図10-10(C)~図10-13(I)に示す例では、特定演出実行パターンが13パターンのいずれかに決定される例を示しているが(すなわち最大キャラ数が3~9の場合に決定され得る特定演出実行パターンの数が共通である例を示しているが)、これは一例であり、最大キャラ数に応じて決定され得る特定演出実行パターンの数が異なっていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられているが、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定され、ハズレとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが早い特定演出実行パターンに決定されるよう(またはその逆でもよい)に決定割合が割り当てられていてもよい。また、この実施の形態では、当該特定演出実行パターンが決定されることにより、獲得するキャラクタの種類も合わせて決定されればよい。そして、例えば最大キャラ数が1~5の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっていてもよい。なお、獲得可能なキャラクタの種類は、1種類のみであってもよいし、例えば、10種類など複数種類あってもよい。また、この実施の形態では、後述するように、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とが画像表示装置5に表示されるとともに(第1特定表示と言い、図10-27(L)における第1特定表示083AK060)、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、キャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像が表示される(第2特定表示と言い、図10-27(L)における第2特定表示083AK050)。すなわち、この実施の形態における第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であり、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示である。なお、第1特定表示や第2特定表示は、特定演出期間中継続して表示され(後述する特殊演出の実行期間は除く)、後述するキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得した場合に更新表示される(キャラクタが増加表示される)。なお、この実施の形態では、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像を表示する例を示しているが、第2特定表示は、例えばメータ表示として、キャラクタを獲得する度に、当該獲得キャラクタ数に対応して所定のメータ表示を増量させるようにしてもよい。 FIGS. 10-9(A) to 10-13(J) are diagrams showing configuration examples of specific effect execution pattern determination tables corresponding to the maximum number of characters "1" to "10", respectively. As shown in the figure, in the specific effect execution pattern determination table in this embodiment, for a plurality of specific effect execution patterns that differ in the timing and number of characters acquired, the specific effect execution pattern in which the timing to reach the maximum number of characters is late is determined. The determination ratio is assigned so that the ratio of determination is high. In the illustrated example, there are five character acquisition timings such as timing 1 to timing 5, but the timings may be higher or lower than these, or the acquisition timings may be different depending on the pattern. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 10-25, the timings 1 to 5 are at equal intervals (the interval period of each timing is the same period), but depending on the specific performance execution pattern, These timings may be different (the interval period of each timing may be different depending on the specific performance execution pattern). Also, the number of acquisition timings may differ depending on the specific performance execution pattern (for example, there are patterns with three acquisition timings from timing 1 to timing 3, and patterns with five acquisition timings from timing 1 to timing 5). . Regarding the number of acquired characters, in the illustrated example, a maximum of four characters can be acquired at one timing, but it may be more or less than this. For example, there may be a pattern in which 10 points are acquired at one timing, or there may be a pattern in which 10 points are acquired one at a time. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-10 (C) to 10-13 (I), the specific effect execution pattern is determined to be one of 13 patterns (that is, the maximum number of characters is 3 to 9), but this is just an example, and the number of specific performance execution patterns that can be determined differs depending on the maximum number of characters. Good too. In addition, in the illustrated example, regardless of the variable display result, the determination ratio is assigned such that a specific effect execution pattern in which the maximum number of characters is reached at a later timing is determined at a higher rate. When the result is a jackpot, a specific performance execution pattern is determined that has a later timing to reach the maximum number of characters, and when it is a loss, a specific performance execution pattern is determined that has an earlier timing to reach the maximum number of characters (or (or vice versa) may be assigned a determination ratio. Furthermore, in this embodiment, by determining the specific performance execution pattern, the type of character to be acquired may also be determined. For example, if the maximum number of characters is 1 to 5, the proportion of character A to be acquired is high, and if the maximum number of characters is 6 to 10, the proportion of character B to be acquired is high. The higher the maximum number of characters, for example, the higher the number of characters, the higher the rate at which a specific type of character is acquired. Note that there may be only one type of character that can be acquired, or there may be a plurality of types, such as 10 types, for example. Furthermore, in this embodiment, as will be described later, when characters are acquired, a list of acquired characters and the total number of acquired characters are displayed on the image display device so that the number of acquired characters can be easily recognized by the player. 5 (referred to as the first specific display, first specific display 083AK060 in Figure 10-27(L)), the difference between the maximum number of characters that can be acquired and the number of characters that have been acquired is displayed to the player. An image corresponding to the acquired character is displayed in each display area of the character display device 083AK001 so that it can be easily recognized (referred to as a second specific display, the second specific display 083AK050 in FIG. 10-27(L) ). That is, the first specific display in this embodiment is a display that makes it easy to recognize the number of acquired characters, that is, at which stage the specific display is, and the second specific display is a display that makes it easy to recognize the number of characters that can be acquired, that is, at which stage the specific display is. This display makes it easy to recognize the difference between the number and the number of acquired characters, that is, the difference between the specific mode and the current stage. Note that the first specific display and the second specific display are continuously displayed during the specific performance period (excluding the execution period of the special performance described later), and are updated when a character is acquired in the character acquisition performance described later. (more characters will be displayed). Note that in this embodiment, an example is shown in which an image corresponding to the acquired character is displayed in each display area of the character display device 083AK001 as the second specific display, but the second specific display may be, for example, a meter display, Each time a character is acquired, a predetermined meter display may be increased in accordance with the number of acquired characters.

具体的に、図10-6のステップ083AKS005の処理では、最大キャラ数が「1」である場合、図10-9(A)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT1-01~PT1-05のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「2」である場合は、図10-9(B)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT2-01~PT2-09のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「3」である場合は、図10-10(C)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT3-01~PT2-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「4」である場合は、図10-10(D)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT4-01~PT4-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「5」である場合は、図10-11(E)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT5-01~PT5-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「6」である場合は、図10-11(F)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT6-01~PT6-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「7」である場合は、図10-12(G)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT7-01~PT7-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「8」である場合は、図10-12(H)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT8-01~PT8-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「9」である場合は、図10-13(I)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT9-01~PT9-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「10」である場合は、図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT10-01~PT10-18のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。なお、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることにより、飾り図柄の可変表示が仮停止表示するタイミングについても合わせて設定される。具体的に、タイミング5のキャラクタ獲得タイミングの後の特定演出終了タイミングを仮停止表示のタイミングとして設定し、最大キャラ数が10である場合には大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させ、最大キャラ数が10未満である場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる設定が行われる。 Specifically, in the process of step 083AKS005 in FIG. 10-6, if the maximum number of characters is "1", the specific performance execution pattern determination table shown in FIG. 10-9(A) is referred to, and PT1-01 to PT1 are -05 is determined to be one of the specific performance execution patterns. When the maximum number of characters is "2", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-9(B) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT2-01 to PT2-09 is determined. When the maximum number of characters is "3", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-10(C) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT3-01 to PT2-13 is determined. When the maximum number of characters is "4", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-10(D) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT4-01 to PT4-13 is determined. When the maximum number of characters is "5", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-11(E) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT5-01 to PT5-13 is determined. When the maximum number of characters is "6", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-11(F) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT6-01 to PT6-13 is determined. When the maximum number of characters is "7", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-12(G) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT7-01 to PT7-13 is determined. When the maximum number of characters is "8", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-12(H) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT8-01 to PT8-13 is determined. When the maximum number of characters is "9", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-13(I) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT9-01 to PT9-13 is determined. When the maximum number of characters is "10", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-13 (J) is referred to and one of the specific effect execution patterns PT10-01 to PT10-18 is determined. In addition, by executing the process of step 083AKS005 of FIG. 10-6 and determining the specific effect execution pattern, the timing at which the variable display of the decorative pattern is temporarily stopped is also set. Specifically, the end timing of the specific performance after the character acquisition timing of timing 5 is set as the timing of the temporary stop display, and when the maximum number of characters is 10, the combination of decorative symbols constituting the jackpot is temporarily stopped and displayed. If the maximum number of characters is less than 10, a setting is made to temporarily stop displaying the combination of decorative symbols that constitute a loss.

ステップ083AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS006)。 After executing the process of step 083AKS005, the performance control CPU 120 executes a character acquisition performance execution setting process for executing the character acquisition performance (step 083AKS006).

図10-14は、キャラ獲得演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS006にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すキャラ獲得演出において、演出制御用CPU120は、まず、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得演出の実行有無を、図10-15に示すキャラ獲得演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS011)。 FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step 083AKS006 of FIG. 10-6 as the character acquisition performance execution setting process. In the character acquisition performance shown in FIG. 10-14, the performance control CPU 120 first determines whether to execute the character acquisition performance at each character acquisition timing such as timing 1 to timing 5, as shown in FIG. 10-15. Determine by referring to the table (step 083AKS011).

図10-15は、キャラ獲得演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」と、キャラ獲得演出を実行しない「実行無し」に対し、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数(獲得キャラクタ数)に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。この実施の形態におけるキャラ獲得演出実行決定テーブルでは、図示するように、キャラ獲得数が「0」である場合には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」とキャラ獲得演出を実行しない「実行無し」の両方に対し決定割合が割り当てられているのに対し、キャラ獲得数が「0以外」である場合(すなわち「1以上」である場合)には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」にのみ決定割合が割り当てられている。そのため、キャラ獲得演出が実行されてもキャラクタを獲得できない場合があり、また、実行されない場合にはキャラクタを獲得することはないため、キャラクタ獲得演出が実行されること、およびキャラクタを獲得すること、に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施のキャラ獲得演出は、キャラクタを獲得できない場合にはその結果(失敗態様のキャラ獲得演出の結果)として「スカッ!」の表示結果が表示され、獲得できた場合にはその結果(成功態様のキャラ獲得演出の結果)として「獲得」の表示結果が表示される。キャラクタを獲得できない場合のキャラ獲得演出を失敗態様のキャラ獲得演出と言い、獲得できる場合のキャラ獲得演出を成功態様のキャラ獲得演出と言うことがある。 FIG. 10-15 is a diagram showing a configuration example of a character acquisition performance execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, character acquisition is performed at each character acquisition timing such as timing 1 to timing 5 for "with execution" in which character acquisition performance is executed and "without execution" in which character acquisition performance is not executed. The determination ratio is set to be different depending on the number (number of acquired characters). In the character acquisition performance execution determination table in this embodiment, as shown in the figure, when the number of characters acquired is "0", "with execution" which executes the character acquisition performance and "execution" which does not perform the character acquisition performance. While a determination ratio is assigned to both "No" and "None", if the number of characters acquired is "other than 0" (i.e., "1 or more"), the determination ratio is assigned to both "None" and "Executed" to execute the character acquisition performance. A decision percentage is assigned only to ``. Therefore, even if the character acquisition performance is executed, the character may not be acquired, and if it is not executed, the character will not be acquired. can attract the attention of players. In addition, in this implementation of the character acquisition performance, if the character cannot be acquired, the result (result of the unsuccessful character acquisition performance) is "Success!", and if the character can be acquired, the result ( A display result of "acquisition" is displayed as a result of the successful character acquisition performance. A character acquisition performance when a character cannot be acquired is sometimes referred to as a failed character acquisition performance, and a character acquisition performance when a character can be acquired is sometimes referred to as a successful character acquisition performance.

図10-14のステップ083AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS011にてキャラ獲得演出を実行すると決定したか、すなわち、キャラ獲得演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS012)。キャラ獲得演出実行無しの場合、演出制御用CPU120は、そのままキャラ獲得演出実行設定処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS011 in FIG. 10-14, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the character acquisition performance in step 083AKS011, that is, whether or not the character acquisition performance is to be executed (step 083AKS012 ). If the character acquisition performance is not to be executed, the performance control CPU 120 directly ends the character acquisition performance execution setting process.

キャラ獲得演出実行有りの場合(ステップ083AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-16に示すキャラ獲得演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行するキャラ獲得演出の種類を、一回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて決定する(ステップ083AKS013)。 If the character acquisition performance is to be executed (step 083AKS012; Yes), the performance control CPU 120 refers to the character acquisition performance type determination table shown in FIG. 10-16, and determines the type of character acquisition performance to be executed according to the determination ratio shown. , is determined according to the number of characters acquired at one character acquisition timing (step 083AKS013).

図10-16は、キャラ獲得演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、種類A~種類Cといった3種類のキャラ獲得演出に対して、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。具体的に、この実施の形態では、図示するように、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数が多いほど、種類Cのキャラ獲得演出に決定される割合が高く、キャラ獲得数が少ないほど、種類Aのキャラ獲得演出に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。したがって、実行されるキャラ獲得演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、所謂ガチャガチャを回してカプセルを取得し、中からキャラクタが登場する演出であり(キャラクタが登場しない場合もある)、種類Aは円形のカプセルであり、種類Bは四角形のカプセルであり、種類Cは星型のカプセルであるなど、種類A~種類Cでカプセルの形状(形状が共通で色が異なっていてもよい)が異なっている。すなわち、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、共通の態様の演出(ガチャガチャを行う演出)を実行した後、異なる態様のアイテムを取得する(異なる形状のカプセルを取得)ことにより、種類を異ならせている。なお、この他にも、例えば、種類Aがガチャガチャを行う演出であり、種類Bが0~4の数字が書かれたルーレットを回す演出であり、種類Cが釣りを行う演出であるなど、それぞれ共通部分のない別態様の演出であってもよい。なお、当該ガチャガチャを行う演出において、カプセルを取得した後は、遊技者によるプッシュブタン31Bの操作が行われることで、当該カプセルが割れて中からキャラクタが登場すればよい(登場しない場合もある)。また、例えば、種類Aは1回の操作でカプセルが割れるものの、種類Bのカプセルは3回の操作が、種類Cのカプセルは5回の操作が必要であるなど、種類A~種類Cといった各種類のカプセルに応じて、当該カプセルが割れるまでに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が異なっていてもよい。この場合、キャラクタを獲得する割合が高い種類のカプセルほど、遊技者の操作回数が多く必要であればよい。 FIG. 10-16 is a diagram showing a configuration example of a character acquisition effect type determination table. In this embodiment, as shown in the figure, for three types of character acquisition effects, type A to type C, different determination ratios are determined depending on the number of characters acquired at one character acquisition timing. A percentage is assigned. Specifically, in this embodiment, as shown in the figure, the larger the number of characters acquired at one character acquisition timing, the higher the rate of determination for type C character acquisition performance, and the smaller the number of characters acquired, The determination rate is assigned so that the rate of determination for Type A character acquisition performance is high. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the type of character acquisition performance to be executed. Note that the character acquisition performance in this embodiment is a performance in which a capsule is acquired by spinning a so-called gacha-gacha, and a character appears from inside (there are cases where no character appears), and type A is a circular capsule. Types A to C have different capsule shapes (the shape may be common but the colors may be different), such as type B being a square capsule and type C being a star-shaped capsule. In other words, in the character acquisition performance in this embodiment, after performing a common style production (gacha-gacha production), items with different styles are obtained (capsules with different shapes are obtained), thereby different types of items are obtained. ing. In addition to this, for example, type A is a performance that performs a gacha-gacha, type B is a performance that spins a roulette wheel with numbers 0 to 4 written on it, type C is a performance that involves fishing, etc. It may be a different form of presentation that has no common parts. In addition, in the gacha-gacha production, after obtaining a capsule, the player operates the pushbutton 31B to cause the capsule to break and a character to appear from inside (there are cases where the character does not appear). . In addition, for example, type A capsules can be broken with one operation, type B capsules require three operations, and type C capsules require five operations. Depending on the type of capsule, the number of times the push button 31B must be operated before the capsule breaks may vary. In this case, it is only necessary that the type of capsule with a higher rate of character acquisition requires a greater number of operations by the player.

図10-14に戻り、ステップ083AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタを獲得した際に遊技者に対して第1特定表示および第2特定表示が表示される(キャラクタ数が増加するように更新表示される)ことを目立たせるためのエフェクト表示の設定であるキャラ獲得時エフェクト設定を行い(ステップ083AKS014)、キャラ獲得演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-14, after executing the process of step 083AKS013, the performance control CPU 120 displays the first specific display and the second specific display to the player when a character is acquired (the number of characters is The character acquisition effects are set (step 083AKS014) to make the effect display stand out (step 083AKS014), and the character acquisition performance execution setting process is completed.

この実施の形態におけるキャラ獲得演出では、上述したように、キャラクタを獲得できた場合には、その結果として「獲得」の表示結果が表示される。また、キャラクタ獲得演出においてキャラクタを獲得できた場合には、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその数とが、第1特定表示として画像表示装置5に表示されるとともに、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタに対応する画像が、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に表示される。ステップ083AKS013では、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、を表示する設定を行う。なお、第2エフェクトについては、第2特定表示の更新表示(徐々に表示数が増加するよう表示されること)に合わせて動的に表示されればよく(例えば表示幅が広くなったり、「獲得」の表示結果との結び先の画像が徐々に変更されていくなど)、第1エフェクトについても、当該第1特定表示としてのキャラクタ画像が徐々に増加するよう表示される場合には、これに合わせて動的に表示されればよい。また、ステップ083AKS013では、さらに、第1特定表示として今回獲得したキャラクタ画像が表示されるタイミングで、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060B(図10-27(J)および(K)参照)を表示する設定が行われる。これによれば、キャラクタを獲得できたことの示唆表示としての「獲得」の表示結果が第1特定表示と第2特定表示とのそれぞれと結ばれ、第1特定表示と第2特定表示と「獲得」の表示結果とを関連付けられるとともに、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 In the character acquisition performance in this embodiment, as described above, when a character can be acquired, a display result of "acquisition" is displayed as the result. In addition, when a character is acquired in a character acquisition performance, a list of acquired characters and their number are displayed on the image as a first specific display so that the number of acquired characters can be easily recognized by the player. The image corresponding to the acquired character is displayed on the display device 5, and the image corresponding to the acquired character is displayed on the second It is displayed in each display area of the character display device 083AK001 as a specific display. In step 083AKS013, a first special display is created that connects the acquired character image (including the updated image 083AK060A (see Figure 10-26), which will be described later) updated and displayed as the first special display and the display result of "acquisition". 1 effect (first effect 083AK040 in Figures 10-26 and 10-27), a second special display that connects the image corresponding to the acquired character that is updated and displayed as the second specific display and the display result of "acquisition". (second effect 083AK030 in FIGS. 10-26 and 10-27). Regarding the second effect, it is sufficient if it is dynamically displayed in accordance with the update display of the second specific display (displayed so that the number of displays gradually increases) (for example, the display width becomes wider, (e.g., the image connected to the display result of "acquisition" is gradually changed), and the first effect is also displayed in such a way that the character image as the first specific display is gradually increased. It suffices if it is displayed dynamically according to the Furthermore, in step 083AKS013, at the timing when the currently acquired character image is displayed as the first specific display, the currently acquired effect 083AK060B (Figures 10-27 (J) and (K)) makes the acquired character image stand out. Settings are made to display (reference). According to this, the display result of "Acquired" as a display indicating that the character has been acquired is connected to each of the first specific display and the second specific display, and the first specific display and the second specific display are connected to each other. It is possible to make it easier to recognize that the first specific display and the second specific display are updated and displayed in conjunction with each other, and the presentation effect can be suitably enhanced.

図10-6に戻り、ステップ083AKS006の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS007)。なお、上述したように、特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(第1特定表示および第2特定表示が特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタを消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。具体的に、特殊演出が実行されることにより、キャラクタを獲得することで更新表示された第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS006, the effect control CPU 120 executes the special effect execution setting process for executing the special effect (step 083AKS007). In addition, as mentioned above, the special effect is executed when the number of acquired characters does not reach the maximum "10" (when the first specific display and the second specific display do not become the specific mode) This is a performance that updates the display of the acquired character to a mode that is disadvantageous to the player by deleting the acquired character. Specifically, by executing the special effect, the first specific display and the second specific display that were updated and displayed by acquiring the character are erased.

図10-17は、特殊演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0007にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示す特殊演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する(ステップ083AKS021)。具体的に、ステップ083AKS021では、図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外であるか否かを確認することにより、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する。ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外である場合、図10-17のステップ083AKS021にてYesと判定し(ステップ083AKS021;Yes)、特殊演出の実行有無および実行する場合における実行パターンを決定する特殊演出実行設定を行い(ステップ083AKS022)、特殊演出実行設定処理を終了する。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step 083AKS0007 of FIG. 10-6 as the special effect execution setting process. In the special effect execution setting process shown in FIG. 10-17, the effect control CPU 120 first determines whether the maximum number of characters is less than 10 (step 083AKS021). Specifically, in step 083AKS021, it is determined whether the maximum number of characters is less than 10 by checking whether the maximum number of characters determined in step 083AKS004 of FIG. 10-6 is other than 10. . If the maximum number of characters determined in step 083AKS004 is other than 10, it is determined Yes in step 083AKS021 of FIG. 10-17 (step 083AKS021; Yes), and whether or not to execute the special effect and the execution pattern in the case of execution are determined. The special effect execution setting is performed (step 083AKS022), and the special effect execution setting process is ended.

ステップ083AKS022の処理では、図10-18に示す特殊演出パターン等決定テーブルを参照し、最大キャラ数に応じて特殊演出の実行有無を決定するとともに、リーチの種類に応じて実行する場合における特殊演出パターンを決定する。なお、最大キャラ数については図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数により数を特定し、リーチの種類については図10-2に示す変動パターン設定処理にて設定した変動パターンにより特定すればよい。 In the process of step 083AKS022, the special effect pattern etc. determination table shown in FIG. Decide on a pattern. The maximum number of characters is determined by the maximum number of characters determined in step 083AKS004 of Figure 10-6, and the type of reach is determined by the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern setting process shown in Figure 10-2. do it.

図10-18は、特殊演出パターン等決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特殊演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。また、ノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーBのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。そのため、大当り期待度が高い場合に特殊演出が実行されやすいことから、特殊演出が実行されて獲得キャラクタに関する第1特定表示や第2特定表示が消去された場合であっても、遊技者に期待感を持続させ遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態における特殊演出パターン等決定テーブルは、図示するように、リーチの種類に応じて、パターンA~パターンCといった3種類の特殊演出パターンのいずれかに決定されることとなっている。具体的に、パターンAの特殊演出パターンは、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去されるパターンであり、パターンBの特殊演出パターンは、開始当初はパターンAと同様に1体ずつ消去され、その後アイキャッチ画像が表示され、残りの全キャラクタが消去されるパターンであり、パターンCの特殊演出パターンは、獲得した全キャラクタが一気に消去されるパターンである(第2特定表示が一気に消去された後に第1特定表示が一気に消去されるパターンである)。なお、パターンAが獲得した全キャラクタを一気に消去するパターンであり、パターンCが、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去するパターンであってもよい。なお、いずれのパターンの特殊演出であっても、第1特定表示および第2特定表示消去される前には、当該消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示(例えば×や斜線の表示などで、図10-27(O)の083AK070、083AK071参照)が行われ、その後消去対象の第1特定表示および第2特定表示が消去される。そのため、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンBの特殊演出パターンでは、パターンAと同様に、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われた後、アイキャッチ画像が表示され、その後、残りの全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全ての第1特定表示と第2特定表示とが消去されることから、表示中の全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。これによれば、消去対象が明確になるため、遊技者を混乱させることを防止することができる。なお、消去対象表示は、×や斜線の他、ひび割れの画像や消去のメッセージ画像など複数種類あってよく、獲得したキャラクタの数に応じていずれの種類の消去対象表示が行われるかが異なっていてもよい。なお、図示する例では、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている例を示しているが、例えば、最大キャラ数が同じ場合であっても、特定演出の実行期間において最大キャラ数に到達するタイミングが遅いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、特定演出実行パターンに応じてさらに決定割合が割り当てられていてもよい。また、例えば、図10-12(G)に示す特定演出実行パターンにおいて、PT7-01のパターンは、タイミング1とタイミング2の2回のタイミングで最大キャラ数に到達する一方で、PT7-06のパターンは、タイミング2~4の3回のタイミングで最大キャラ数に到達する。すなわち、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)がPT7-01のパターンの場合とPT7-06のパターンの場合とで異なっている。このような場合、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)が長いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これとは反対に、短いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、この他にも、同一の最大キャラ数であっても、キャラクタを獲得する回数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよいし、キャラクタを獲得する回数に応じて特殊演出パターンが異なっていてもよい。さらに、同じ最大キャラ数であっても、獲得したキャラクタの種類や組み合わせに応じて「実行有り」に決定される割合が異なるようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)および実行する特殊演出パターンに関わらず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示が行われる例を示したが、例えば、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が多いほど、消去されることが遊技者に目立たないように、例えば消去対象表示を薄く表示してもよい。その逆に、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が少ないほど、消去対象表示を薄く表示してもよい。すなわち、獲得した最大キャラ数に応じて、特殊演出が実行された場合におけるキャラクタの消去の見え方(より目立つ態様で消去されるか否か)が異なるようにしてもよい。なお、図10-18とは反対に、スーパーBのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられていてもよい。すなわち、大当り期待度が低いリーチ演出が実行される場合ほど特殊演出が実行される割合が高くなっていてもよい。 FIG. 10-18 is a diagram showing an example of the structure of the special effect pattern etc. determination table. In this embodiment, as shown in the figure, the larger the maximum number of characters, that is, the larger the number of acquired characters, the more the maximum number of characters is Determination ratios are assigned so that the ratio of "execution" is determined to be high. In addition, the case where the reach effect of Super A is performed is better than the case where the reach effect of normal reach is performed, and the case where the reach effect of Super B is performed than the case where the reach effect of Super A is performed. Determination ratios are assigned so that the ratio of "execution" is determined to be high. Therefore, since special effects are more likely to be executed when the expectation level of a jackpot is high, even if the first specific display and second specific display regarding the acquired character are erased after the special effect is executed, the player's expectation It is possible to maintain the feeling and improve the interest in the game. Further, as shown in the figure, the special effect pattern etc. determination table in this embodiment is determined to be one of three types of special effect patterns, pattern A to pattern C, depending on the type of reach. There is. Specifically, the special effect pattern of pattern A is a pattern in which the acquired characters (first specific display and second specific display) are erased one by one, and the special effect pattern of pattern B is a pattern in which the acquired characters (first specific display and second specific display) are erased one by one. Similarly, the characters are erased one by one, then an eye-catching image is displayed, and all remaining characters are erased.The special effect pattern of pattern C is a pattern where all the acquired characters are erased at once ( This is a pattern in which the first specific display is erased at once after the second specific display is erased at once). Note that pattern A may be a pattern for erasing all acquired characters at once, and pattern C may be a pattern for erasing acquired characters (first specific display and second specific display) one by one. In addition, for any pattern of special effects, before the first specific display and second specific display are erased, a message indicating that the first specific display and second specific display to be erased will be erased. An erasure target display (for example, an x or diagonal line display, see 083AK070 and 083AK071 in FIG. 10-27(O)) is performed, and then the first specific display and second specific display of the erasure target are erased. Therefore, in the special effect pattern of pattern A, since the bodies are erased one by one, the erasure target display is performed for one first specific display and one second specific display that are the erasure targets. In the special effect pattern of pattern B, similarly to pattern A, after the deletion target display is performed for one first specific display and one second specific display to be deleted, an eye-catching image is displayed, and then, The deletion target display is performed for all the remaining first specific displays and second specific displays. In the special effect pattern of pattern C, since all the first specific displays and second specific displays are erased at once, erasure target displays are performed for all the first specific displays and second specific displays that are being displayed. According to this, since the object to be erased becomes clear, it is possible to prevent the player from being confused. There may be multiple types of erasure target display, such as an image of a crack or an erasure message image, in addition to an x or a diagonal line, and which type of erasure target display is displayed differs depending on the number of characters acquired. You can. In the illustrated example, the determination ratio is assigned such that the larger the maximum number of characters, that is, the larger the number of characters acquired, the higher the ratio of "execution" is determined. However, for example, even if the maximum number of characters is the same, the later the timing of reaching the maximum number of characters during the execution period of a specific effect, the higher the percentage of decisions to be made. A determination ratio may be further assigned depending on the. For example, in the specific performance execution pattern shown in Figure 10-12 (G), the pattern of PT7-01 reaches the maximum number of characters at two timings, timing 1 and timing 2, while the pattern of PT7-06 reaches the maximum number of characters at two timings, timing 1 and timing 2. The pattern reaches the maximum number of characters in three timings from timing 2 to timing 4. In other words, the period (specific period) from when the specific production starts until the determined maximum number of characters (described in detail later) is reached differs between the PT7-01 pattern and the PT7-06 pattern. ing. In such a case, the longer the period (specific period) from when the specific production starts until the determined maximum number of characters (details will be described later) increases, the higher the percentage of execution will be determined. You may also do so. On the contrary, the shorter the time, the higher the percentage of "executed" determinations. In addition to this, even if the maximum number of characters is the same, the more times a character is acquired, the higher the percentage of determination to be made will be. The special effect pattern may be different depending on the situation. Furthermore, even if the maximum number of characters is the same, the percentage determined to be "executed" may vary depending on the type or combination of acquired characters. Furthermore, in this embodiment, regardless of the number of acquired characters (maximum number of characters) and the special effect pattern to be executed, the deletion target display indicating that the first specific display and the second specific display are to be deleted is For example, as the number of acquired characters (maximum number of characters) increases, the erasure target display may be displayed thinner so that erasure is less noticeable to the player. Conversely, the smaller the number of acquired characters (maximum number of characters), the lighter the deletion target display may be. That is, depending on the maximum number of acquired characters, the appearance of character erasure (whether or not the character is erased in a more conspicuous manner) when a special effect is executed may be made different. Contrary to Figure 10-18, when the reach effect of Super A is performed than when the reach effect of Super B is performed, the reach of normal reach is higher than when the reach effect of Super A is performed. The determination ratio may be assigned so that the ratio of "execution" is higher when the performance is performed. That is, the rate at which special effects are executed may be higher when a reach effect with a lower jackpot expectation level is executed.

図10-17に戻り、最大キャラ数が10未満でない場合(ステップ083AKS021;No)、すなわち最大キャラ数が10である場合、演出制御用CPU120は、獲得キャラクタが最大の10となったことで大当り確定であることを祝福する祝福演出を実行するための祝福演出実行設定を行い(ステップ083AKS023)、特殊演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-17, if the maximum number of characters is not less than 10 (step 083AKS021; No), that is, if the maximum number of characters is 10, the production control CPU 120 will determine that the maximum number of acquired characters is 10, and that it is a jackpot. A blessing performance execution setting is performed to execute a blessing performance to celebrate the confirmation (step 083AKS023), and the special performance execution setting process is ended.

図10-6に戻り、ステップ083AKS007の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出実行設定処理を実行し(ステップ083AKS008)、特定演出等実行設定処理を終了する。なお、上述したように、特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し、有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。具体的に、特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示が復活表示されるとともに、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出である。なお、この実施の形態では、特定演出において、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで可変表示結果が大当りとなるため、当該特別演出においては、獲得したキャラクタの数が「10」に到達しなかった場合であっても、再度可変表示結果が大当りとなるか否かを煽るものとしているが、例えば、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達すること(特定表示の表示態様が特定態様となったこと)で報知される内容がスーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格や時短図柄が停止表示すること、などといった場合には、当該特別演出においても当該内容の制御が行われるか否かが示唆されればよい。すなわち、この実施の形態における特別演出は、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定表示の表示態様が特定態様とならなかった場合)に、再度遊技者にチャンスを与える復活演出であればよく、当該特別演出における示唆内容が特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合に報知される内容と同内容であればよい。また、これとは反対に、特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合には、可変表示結果が大当りとなることを報知する一方で、特別演出では設定示唆を行うなど、特定演出において特定態様となった場合に報知される内容と、特別演出にて示唆される内容とが異なっていてもよい。これによれば、特定演出において特定態様とならなかった場合であっても、特別演出が行われることで遊技者の残念感を緩和することができ、遊技興趣の定価を防止することができる。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS007, the performance control CPU 120 executes the special performance execution setting process for executing the special performance (step 083AKS008), and ends the specific performance etc. execution setting process. do. As mentioned above, the special performance is a performance that is performed during the execution or at the end of the special performance, and the character display that was erased in the special performance is restored and displayed, and the character is controlled to be in an advantageous state. It is a so-called revival performance that suggests whether or not it is. Specifically, the special performance is a performance in which the first specific display and second specific display that were displayed before the special performance are revived, and also suggests (incites) whether or not the variable display result will be a jackpot. be. In addition, in this embodiment, the variable display result becomes a jackpot when the number of acquired characters reaches the maximum of "10" in a specific performance, so in the special performance, the number of acquired characters becomes a jackpot. Even if "10" is not reached, the variable display result will be displayed again to indicate whether or not it will be a jackpot. For example, if the number of characters acquired in a specific performance is "10" The content that will be announced when reaching the target (the display mode of the specific display has changed to the specific mode) is that a super reach reach effect will be performed, time-saving control will be performed, setting suggestions, variable promotions, and time-saving symbols will be announced. In the case of stopping display, etc., it is only necessary to indicate whether or not the content is to be controlled in the special performance. In other words, the special performance in this embodiment is performed again when the number of characters acquired in the specific performance does not reach the maximum of "10" (when the display mode of the specific display does not become the specific mode). It suffices if it is a revival performance that gives the player a chance, and the content suggested in the special performance is the same as the content that is notified when the display mode of the specific display changes to the specific mode in the specific performance. In addition, on the contrary, if the display mode of a specific display becomes a specific mode in a specific production, while informing that the variable display result will be a jackpot, special production will give a setting suggestion, etc. The content that is notified when a specific mode is reached in the performance and the content suggested in the special performance may be different. According to this, even if the specific mode is not achieved in the specific performance, the player's sense of regret can be alleviated by performing the special performance, and it is possible to prevent the regular price of game interest.

図10-19は、特別演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-19に示す特別演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定されているか、すなわち、特殊演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS031)。特殊演出を実行しない場合、すなわち特殊演出実行無しの場合(ステップ083AKS031;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。なお、図示する例では、特殊演出を実行しない場合には特別演出が実行されない例を示しているが、特殊演出を実行しない場合であっても、特殊演出を実行する場合よりも少ない割合で、特別演出を実行してもよい。そして、特殊演出が実行されていないことから、第1特定表示および第2特定表示が消去されていないため、この場合における特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を復活表示させるといったことは行わず、単に獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルするバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利するか否かにより、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出であればよい。 FIG. 10-19 is a flowchart showing an example of the process executed in step 083AKS0008 of FIG. 10-6 as the special effect execution setting process. In the special performance execution setting process shown in FIG. 10-19, the performance control CPU 120 first determines whether or not it has been determined to execute the special performance in the process of step 083AKS022 in FIG. 10-17, that is, whether or not the special performance is to be executed. (Step 083AKS031). When the special performance is not to be executed, that is, when there is no special performance to be executed (step 083AKS031; No), the performance control CPU 120 directly ends the special performance execution setting process. Note that the illustrated example shows an example in which the special effect is not executed when the special effect is not executed, but even when the special effect is not executed, the rate is smaller than when the special effect is executed. A special performance may be performed. Since the special effect has not been executed and the first specific display and second specific display have not been erased, the special effect in this case is the first specific display and second specific display that were displayed before the special effect. Rather than re-displaying a specific display, we simply create a battle between the acquired character (ally character) and the enemy character, and depending on whether the ally character wins or not, the variable display result becomes a jackpot. Any production that suggests (incites) the opposite is fine.

特殊演出実行有りの場合(ステップ083AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行有無を、図10-20に示す特別演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS032)。 If the special performance is to be executed (step 083AKS031; Yes), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the special performance with reference to the special performance execution determination table shown in FIGS. 10-20 (step 083AKS032).

図10-20は、特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特別演出を実行する「実行有り」と、特別演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-20に示す特別演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高くなるように設定されている。 FIG. 10-20 is a diagram showing an example of the structure of the special effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, the determination ratio is set to be different depending on the maximum number of characters for "with execution" in which a special effect is executed and "without execution" in which a special effect is not executed. ing. As shown in the special effect execution determination table shown in FIGS. 10-20, in this embodiment, it is set so that the larger the maximum number of characters, the higher the ratio of special effects to be executed.

図10-19に戻り、ステップ083AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS032にて特別演出を実行すると決定したか、すなわち、特別演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS033)。特別演出実行無しの場合(ステップ083AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-19, after executing the process of step 083AKS032, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute the special performance in step 083AKS032, that is, whether or not there is a special performance to be executed (step 083AKS033 ). If there is no special performance execution (step 083AKS033; No), the performance control CPU 120 directly ends the special performance execution setting process.

特別演出実行有りの場合(ステップ083AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-21に示す特別演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行する特別演出の種類を、可変表示結果に応じて決定する(ステップ083AKS034)。 If the special performance is to be executed (step 083AKS033; Yes), the performance control CPU 120 refers to the special performance type determination table shown in FIG. 10-21, and variably displays the type of special performance to be executed according to the determination ratio shown It is determined according to the result (step 083AKS034).

図10-21は、特別演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、第1特別演出と第2特別演出といった2種類の特別演出について、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態における特別演出種類決定テーブルは、可変表示結果が非確変大当りまたはハズレである場合、第1特別演出の方が第2特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられており、可変表示結果が確変大当りの場合には、その逆で、第2特別演出の方が第1特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられている。したがって、実行される特別演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態における第1特別演出は、画像表示装置5において実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像(図10-27(P)に示す083AK080など)を表示し、「復活!!」のメッセージを表示した後に、第1特定表示および第2特定表示を復活表示させる演出である(図10-27(P)、図10-28(R)および(S)参照)。第2特別演出は、画像表示装置5と可動体32により実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域と第2特定表示が表示される領域とが視認不可能となるように、それぞれの領域に重畳するよう可動体32を動作させるとともに、「復活」のメッセージを画像表示装置5に表示した後に当該可動体32を初期位置へと戻すことで、復活表示された第1特定表示と第2特定表示とが視認可能となる演出である(図10-28(W)および(S)参照)。さらに、特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示されるが、第1特別演出と第2特別演出とで、再表示される第1特定表示と第2特定表示の表示態様が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じ色のキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と異なる色のキャラクタを表示してもよい。また、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合の方が、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高いようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合に、第1特別演出よりも高い割合で第2特別演出を実行する例、すなわち、第2特別演出が確変大当りとなることを示唆する演出である例を示したが、例えば、第1特別演出が実行された場合よりもラウンド数の多い大当りに制御されること示唆したり、時短数が長い大当りに制御されることを示唆するなど、第2特別演出は、第1特別演出よりも遊技者に有利な内容を示唆する演出であれば、確変大当りに限られない。 FIG. 10-21 is a diagram showing an example of the structure of the special effect type determination table. In this embodiment, as shown in the figure, determination ratios are assigned to two types of special performances, the first special performance and the second special performance, so that the determination ratios differ depending on the variable display results. In addition, the special performance type determination table in this embodiment has a determination ratio such that when the variable display result is a non-probable jackpot or a loss, the first special performance is executed at a higher rate than the second special performance. is assigned, and when the variable display result is a probability-variable jackpot, the determination ratio is assigned such that, on the contrary, the second special performance is executed at a higher rate than the first special performance. Therefore, it is possible to attract players' attention to the type of special performance to be performed. Note that the first special effect in this embodiment is a effect executed on the image display device 5, and includes a resurrection image (such as 083AK080 shown in FIG. 10-27(P)) that covers the area in which the first specific display is displayed. ) is displayed, and after displaying the message "Revival!!", the first specific display and the second specific display are revived (Figure 10-27 (P), Figure 10-28 (R) and (See (S)). The second special performance is a performance performed by the image display device 5 and the movable body 32, and is created so that the area where the first specific display is displayed and the area where the second specific display is displayed are invisible. , the movable body 32 is operated so as to be superimposed on each area, and the movable body 32 is returned to the initial position after displaying a message of "resurrection" on the image display device 5. This is an effect in which the display and the second specific display are visible (see FIGS. 10-28 (W) and (S)). Furthermore, in the special performance, the first specific display and second specific display that were displayed before the special performance was executed are redisplayed, but they are redisplayed in the first special performance and the second special performance. The display modes of the first specific display and the second specific display may be different. For example, in the first special performance, a character of the same color as the first specific display and the second specific display that were displayed before the special production is executed, while in the second special production, the special production is executed. The character may be displayed in a different color from the first specific display and the second specific display that were displayed before the display. Also, for example, in the first special performance, the same character as the first specific display and the second specific display that were displayed before the special production is executed, while in the second special production, the special production is executed. In addition to displaying the same character as the first specific display and second specific display that were displayed before the display, the character is equipped with a weapon, and the second special effect is executed. The rate of victory over the enemy character may be higher than when the special performance is executed. In addition, in this embodiment, in the case of a probability-variable jackpot, the second special production is executed at a higher rate than the first special production, that is, the second special production is a production that suggests a probability-variable jackpot. I gave an example, but for example, the first special effect may suggest that the jackpot will be controlled with a larger number of rounds than when the first special effect is executed, or that the jackpot will be controlled with a longer time reduction number. The second special performance is not limited to a probability-variable jackpot, as long as it is a performance that suggests content more advantageous to the player than the first special performance.

図10-19のステップ083AKS034の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出の実行タイミングを、可変表示結果に応じて図10-22(A)~(C)に示す実行タイミング決定テーブルのうち、いずれかを参照して決定し(ステップ083AKS035)、特別演出実行設定処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS034 in FIG. 10-19, the performance control CPU 120 determines the execution timing of the special performance according to the variable display results in the execution timing determination table shown in FIGS. 10-22 (A) to (C). One of them is referred to and determined (step 083AKS035), and the special effect execution setting process is ended.

図10-22は、特別演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。具体的に、図10-22(A)は、可変表示結果がハズレである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例を示しており、図10-22(B)は、可変表示結果が非確変の大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例であり、図10-22(C)は、可変表示結果が確変大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例である。図示するように、この実施の形態における実行タイミング決定テーブルでは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングに対し、最大キャラ数に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように設定されている。なお、当該タイミングは2つに限られず、例えば特殊演出の実行中の前半のタイミング、後半のタイミング、特殊演出実行後のタイミングなど、3つ以上あってもよい。この実施の形態では、図示するように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。したがって、特別演出が実行されるか否かに限られず、その実行タイミングについても遊技者の注目を集めることができる。さらに、可変表示結果がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、可変表示結果が大当りとなる場合には、非確変よりも確変となる場合の方が、特殊演出の実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。図10-21に示すように、可変表示結果が確変大当りとなる場合には、第1特別演出よりも第2特別演出に決定される割合が高いことから、図10-22(C)に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっている。なお、特殊演出の実行中のタイミングについては、例えば実行中の特殊演出の特殊演出パターンに関わらず共通のタイミングであってもよいし、特殊演出パターンに応じて異なるタイミングであってもよい。例えば、パターンAの特殊演出パターンの場合には、1つの第1特定表示および1つの第2特定表示が消去された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンBの特殊演出パターンの場合には、アイキャッチ画像が表示された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンCの特殊演出パターンの場合には、消去対象表示が行われた後のタイミング(より具体的には、消去対象表示が行われ、第2特定表示が消去された後のタイミングで、第1特定表示が消去される前のタイミング)を特別演出の実行タイミングとすればよい。なお、当該特別演出が実行されるタイミングにおいて、実行中の特殊演出は強制的に終了すればよい。また、特殊演出実行後のタイミングについては、表示されていた第1特定表示および第2特定表示が全て消去された後のタイミングであればよい。なお、パターンCの特殊演出パターンの実行中のタイミングを特別演出の実行タイミングとする場合、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)としてもよい。 FIG. 10-22 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table for determining the execution timing of the special effect. Specifically, Figure 10-22 (A) shows a configuration example of the execution timing determination table when the variable display result is a loss, and Figure 10-22 (B) shows a configuration example of the execution timing determination table when the variable display result is a loss. This is a configuration example of the execution timing determination table in the case of a jackpot, and FIG. 10-22(C) is a configuration example of the execution timing determination table in the case where the variable display result is a variable probability jackpot. As shown in the figure, in the execution timing determination table in this embodiment, two timings, the timing during the execution of the special effect and the timing after the execution of the special effect, have different determination ratios depending on the maximum number of characters. is set to . Note that the number of timings is not limited to two, and may be three or more, such as the first half of the special performance, the second half, and the timing after the special performance is executed. In this embodiment, as shown in the figure, the determination ratios are assigned such that the larger the maximum number of characters, the higher the ratio determined at the timing after the execution of the special effect. Therefore, the attention of the players can be drawn not only by whether or not the special performance is executed but also by the timing of its execution. Furthermore, the timing after execution of the special effect is better when the variable display result is a jackpot than when it is a loss, when the variable display result is a jackpot and when it is a definite variable than a non-probable variable. The determination ratio is assigned so that the ratio of determination is high. As shown in Figure 10-21, when the variable display result is a variable jackpot, the second special performance is more likely to be selected than the first special performance, as shown in Figure 10-22 (C). As such, the second special performance is executed more frequently at the timing after the special performance than the first special performance. Note that the timing during execution of the special performance may be a common timing regardless of the special performance pattern of the special performance being executed, or may be a different timing depending on the special performance pattern. For example, in the case of the special effect pattern of pattern A, the execution timing of the special effect is the timing after one first specific display and one second specific display are erased, and in the case of the special effect pattern of pattern B, In case of the special effect pattern C, the timing after the eye-catching image is displayed is the execution timing of the special effect. The timing after the display is performed and the second specific display is erased, but before the first specific display is erased) may be set as the execution timing of the special effect. Note that the special performance that is being executed may be forcibly terminated at the timing when the special performance is executed. Further, the timing after the execution of the special effect may be any timing after the first specific display and the second specific display that were being displayed are all erased. In addition, if the execution timing of the special effect is the execution timing of the special effect pattern of pattern C, the timing immediately after the erasure target display is performed (the erasure target display is only performed, and the second specific display is also the second specific display). 1 (timing when no specific display has been erased) may also be used.

図10-5に戻り、ステップS523、ステップS526、ステップ083AKS001のいずれかを実行した場合、またはステップS528にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、所定演出などとは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われればよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。 Returning to FIG. 10-5, if any one of Step S523, Step S526, or Step 083AKS001 is executed, or if it is determined in Step S528 that there is no variation pattern of super reach, the production control CPU 120 controls the performance control CPU 120 during other variable display. Settings for execution of the performance are made (step S530). As an example, in the process of step S530, settings may be made to execute a fluctuating preview performance that is different from a predetermined performance. A fluctuating preview performance is a preview performance that foretells the possibility that the variable display result will be a "jackpot" during the variable display of decorative symbols that is executed in response to a special pattern game in which the starting conditions have been met. good.

変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 For example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing when the variable display starts or during execution as a notice effect during fluctuation. The variable display result becomes a "jackpot" by executing a predetermined mode of presentation including some or all of the modes of presentation and presentation of a mode of lighting such as a flash lamp included in the game effect lamp 9, etc. A one-shot announcement style effect may be performed that immediately announces (definitely announces) the event. Alternatively, as a preview performance during fluctuation, a performance may be executed in which a special performance image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" is displayed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, settings may be made to perform a predetermined type of performance, for example, to create excitement, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot". More specifically, it is sufficient if a predetermined type of effect can be executed, such as a type of effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up, or a effect in which a predetermined effect image as a mini character is displayed.

ステップS530の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS001の特定演出等実行設定処理にて実行設定がなされた特定演出などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After executing the process of step S530, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). For example, the production control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared production control patterns (special pattern variation production control pattern) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command. Set as a pattern. In addition, the performance control CPU 120 selects one of the plurality of prepared performance control patterns in response to the specific performance set to be executed in the specific performance etc. execution setting process of step 083AKS001, and sets it as the pattern to be used. do.

ステップS531の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS531の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S531, the performance control CPU 120, for example, creates a performance provided in a predetermined area of the RAM 122 (performance control timer setting section, etc.) in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command. The initial value of the control process timer is set (step S532). Then, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the display screen of the image display device 5 (step S533). At this time, the production control CPU 120, for example, sends a display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special symbol variation production control pattern) determined in the process of step S531 to the VDP of the display control unit 123. The decorative pattern display area 5L, 5C, 5R provided in the display area of the image display device 5 starts changing the decorative pattern by transmitting data to That's fine.

ステップS533の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S533, the production control CPU 120 updates the value of the production process flag to "2", which is the value corresponding to the production process during variable display (step S534), and then performs the variable display start setting process. end.

図10-23は、特徴部083AKにて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 10-23 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process executed by the feature section 083AK. In the variable display performance process shown in FIG. S801). For example, the production control CPU 120 updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when an end code is read from the production control pattern in response to the updated production control process timer value. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などの各種演出を実行するための特定演出等制御処理を実行する(ステップ083AKS051)。 If it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the production control CPU 120 determines whether or not it is the ready-to-win production period for executing the ready-to-win production (step S801; No). S802). The reach performance period may be determined in advance, for example, in the performance control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that it is the ready-to-win performance period (step S802; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the ready-to-win performance (step S803). After executing the process of step S803, the performance control CPU 120 executes a specific performance control process for executing various performances such as a specific performance (step 083AKS051).

図10-24は、特定演出等制御処理として、図10-23のステップ083AKS051にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-24に示す特定演出等制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定演出を実行するための特定演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS071)。特定演出期間は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて設定されていればよい。特定演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS071;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 FIG. 10-24 is a flowchart showing an example of the process executed in step 083AKS051 of FIG. 10-23 as the specific performance etc. control process. In the specific performance etc. control process shown in FIG. 10-24, the performance control CPU 120 first determines whether or not it is a specific performance period for executing a specific performance (step 083AKS071). The specific performance period may be set in the specific performance execution setting process shown in FIG. 10-6. If it is determined that it is not the specific performance period (step 083AKS071; No), the performance control CPU 120 ends the specific performance etc. control process.

特定演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS071;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンに応じた特定演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS072)。ステップ083AKS072の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS073)。キャラ獲得演出期間は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて設定されていればよい。キャラ獲得演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS073;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 If it is determined that it is the specific performance period (step 083AKS071; Yes), the performance control CPU 120 executes the specific performance according to the specific performance execution pattern determined in the specific performance etc. execution setting process of FIG. 10-6. (Step 083AKS072). After executing the process of step 083AKS072, the performance control CPU 120 determines whether or not it is the character acquisition performance period for executing the character acquisition performance (step 083AKS073). The character acquisition performance period may be set in the character acquisition performance execution setting process shown in FIG. 10-14. If it is determined that it is not the character acquisition performance period (step 083AKS073; No), the performance control CPU 120 immediately ends the specific performance etc. control process.

キャラ獲得演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS073;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて決定した種類のキャラ獲得演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS074)。ステップ083AKS074の処理では、ガチャガチャを回してカプセルを取得する演出を実行し、キャラクタを獲得できない場合には(失敗態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「スカッ!」の表示結果を表示する。一方、キャラクタを獲得できた場合には(成功態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「獲得」の表示結果を表示し、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示と、第2特定表示を更新表示する第2特定表示追加表示とを行う。なお、この実施の形態では、第1特定表示の更新表示(第1特定表示追加表示)が先に行われ、その後第2特定表示の更新表示(第2特定表示追加表示)が行われるが、それぞれの更新表示の終了タイミングについては同タイミングとなっている(図10-25参照)。第1特定表示の更新表示は画像表示装置5において大々的に表示されることから、遊技者は更新されていることを認識しやすい。そのため、第1特定表示を先に更新表示することで、遊技者に更新されていることを容易に認識させることができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。また、第1特定表示の更新表示については、例えば、図10-26(G)、(H)および図10-27(I)に示すように同一の更新中画像(図示する083AK060A)を繰り返し表示することにより更新が行われていることを遊技者に対して視認可能に表示する。すなわち、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われる。なお、繰り返し表示は、例えば、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を開始させて終了させる1回の更新中画像表示処理を、第1特定表示の更新開始タイミング(第1特定表示追加表示の開始タイミング)から更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)まで繰り返し(ループさせて)実行すること(更新中画像表示処理を複数回繰り返し実行すること)や、1回の更新中画像表示処理において更新中画像(図示する083AK060A)の表示を終了させる処理の前に、第1特定表示の更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)であるか否かを判定し、第1特定表示追加表示の終了タイミングでなければ、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を行う処理(表示処理)に戻り、当該表示処理を繰り返し行うこと(1回の更新中画像表示処理における表示処理を複数回繰り返し実行すること)が含まれる。一方、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。具体的に、今回獲得したキャラクタ数が4つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、図10-26(H)に示すようにまず2つの第2特定表示083AK050が表示された後、図10-27(I)および(J)に示すように1つずつ追加表示される(なお、今回獲得したキャラクタ数が3つである場合も同様に、まず2つの対応画像083AK050が表示されればよい)。これに対し、今回獲得したキャラクタ数が2つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が2つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される(今回獲得したキャラクタ数が1つである場合には1つ追加表示される)。このように、第2特定表示については、第1特定表示のように獲得するキャラクタの数に関わらず共通の更新態様により更新表示が行われるのではなく、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われる。なお、この例では、今回獲得したキャラクタ数が3つ以上であるか否かにより第2特定表示の更新態様が異なる例を示したが、今回獲得したキャラクタ数毎に更新態様が異なるようにしてもよい。 If it is determined that it is the character acquisition performance period (step 083AKS073; Yes), the performance control CPU 120 controls to execute the type of character acquisition performance determined in the character acquisition performance execution setting process of FIG. 10-14. (Step 083AKS074). In the process of step 083 AKS074, a performance is executed in which the capsule is acquired by spinning the gacha-gacha, and if the character cannot be acquired (in the case of a failed character acquisition performance), a display result of "Successful!" is displayed as a result. indicate. On the other hand, if the character is acquired (in the case of a successful character acquisition performance), a first specific display additional display that displays the display result of "acquisition" and updates the first specific display and a second specific display additional display that updates and displays the second specific display. Note that in this embodiment, an updated display of the first specific display (first specific display additional display) is performed first, and then an updated display of the second specific display (second specific display additional display) is performed. The end timing of each update display is the same (see Figure 10-25). Since the updated display of the first specific display is displayed extensively on the image display device 5, it is easy for the player to recognize that it has been updated. Therefore, by updating and displaying the first specific display first, it is possible to easily make the player recognize that the first specific display has been updated. Moreover, since the update end timings are synchronized, it becomes easier to recognize the relationship between the first specific display and the second specific display, and the presentation effect can be suitably enhanced. Regarding the update display of the first specific display, for example, the same updating image (083AK060A shown in the figure) is repeatedly displayed as shown in Figures 10-26 (G), (H) and Figure 10-27 (I). By doing so, it is visually displayed to the player that the update is being performed. That is, regarding the first specific display, the update display is performed in a common update mode such as repeatedly displaying the same update image regardless of the number of characters to be acquired. Note that the repeated display is, for example, one update image display process that starts and ends the display of the update image (083AK060A shown in the figure) at the update start timing of the first specific display (first specific display additional display). Repeatedly (loop) from the start timing) to the update end timing (end timing of the first specific display additional display) (repeatedly executing the updating image display process multiple times), or In the display process, before the process of terminating the display of the image being updated (083AK060A shown in the figure), it is determined whether it is the update end timing of the first specific display (the end timing of the first specific display additional display), and the 1 If it is not the end timing of the additional display of the specific display, return to the process (display process) of displaying the image being updated (083AK060A shown in the figure) and repeat the display process (display in the image display process that is being updated once). This includes repeating the process multiple times. On the other hand, regarding the second specific display, as the number of acquired characters increases, the number of images corresponding to the acquired characters is initially displayed in an updated manner. Specifically, if the number of characters acquired this time is four, four images corresponding to the acquired characters (corresponding images) will be additionally displayed as the second specific display. First, two second specific displays 083AK050 are displayed as shown in Figure 10-26 (H), and then one by one is additionally displayed as shown in Figures 10-27 (I) and (J). Note that even if the number of characters acquired this time is three, it is sufficient that two corresponding images 083AK050 are displayed first). On the other hand, if the number of characters acquired this time is two, two additional images (corresponding images) corresponding to the acquired characters will be displayed as the second specific display. Then, the second specific display 083AK050 is additionally displayed one by one (if the number of characters acquired this time is one, one additional character is displayed). In this way, the second specific display is not updated in a common update mode regardless of the number of characters acquired like the first specific display, but is updated in different modes depending on the number of characters acquired. Display is performed. In addition, in this example, the update mode of the second specific display differs depending on whether the number of characters acquired this time is three or more, but it is possible to change the update mode depending on the number of characters acquired this time. Good too.

ステップ083AKS074の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、今回実行したキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得したか否かを判定する(ステップ083AKS075)。キャラクタを獲得したか否かは、例えば、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンがいずれのパターンであるかにより判定すればよい。キャラクタを獲得していないと判定した場合(ステップ083AKS075;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS074, the performance control CPU 120 determines whether or not a character has been acquired in the currently executed character acquisition performance (step 083AKS075). Whether or not a character has been acquired may be determined based on, for example, which pattern is the specific effect execution pattern determined in the specific effect execution setting process of FIG. 10-6. If it is determined that the character has not been acquired (step 083AKS075; No), the performance control CPU 120 directly ends the specific performance etc. control process.

キャラクタを獲得したと判定した場合(ステップ083AKS075;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ獲得演出の一環として、図10-14のステップ083AKS014にて設定したエフェクト表示の制御を行い(ステップ083AKS076)、特定演出等制御処理を終了する。ステップ083AKS076の処理では、上述したように、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、のそれぞれを表示する。なお、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとを同時に表示するものの、第2エフェクトを第1エフェクトよりも先に消去する。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。なお、この実施の形態では、「獲得」の表示結果は画像表示装置5に表示される一方、第2特定表示はキャラクタ表示装置083AK001に表示される。そのため、第2エフェクトは、画像表示装置5およびキャラクタ表示装置083AK001の両方に表示されることで、1つの第2エフェクトとなるよう表示されればよい。なお、これとは別に、画像表示装置5にのみ表示されてもよい。 If it is determined that the character has been acquired (step 083AKS075; Yes), the performance control CPU 120 controls the effect display set in step 083AKS014 of FIG. 10-14 as part of the character acquisition performance (step 083AKS076), The specific performance control process ends. In the process of step 083AKS076, as described above, the acquired character image updated and displayed as the first specific display (including the updated image 083AK060A (see Figure 10-26) to be described later) is connected to the display result of "acquisition". The first effect as the first special display (first effect 083AK040 in Figures 10-26 and 10-27), the image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second special display, and the display result of "acquisition" and a second effect (second effect 083AK030 in FIGS. 10-26 and 10-27) as a second special display connecting the two. Note that in this embodiment, although the first effect and the second effect are displayed simultaneously, the second effect is erased before the first effect. Therefore, the player's attention can be drawn to the update display of the first specific display, and the update status can be appropriately recognized. In this embodiment, the display result of "acquisition" is displayed on the image display device 5, while the second specific display is displayed on the character display device 083AK001. Therefore, the second effect only needs to be displayed on both the image display device 5 and the character display device 083AK001 to form one second effect. Note that, apart from this, it may be displayed only on the image display device 5.

図10-23に戻り、ステップ083AKS051の処理を実行した後、またはステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングであるか否かを判定する(ステップ083AKS052)。上述したように、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングは、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることに合わせて設定されている。仮停止表示タイミングであると判定した場合(ステップ083AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させる(ステップ083AKS053)。具体的に、ステップ083AKS053の処理では、獲得したキャラクタ数が10である場合(最大キャラ数が10で図10-13のPT10-01~PT10-18の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが勝利する演出を行い、大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。一方、獲得したキャラクタ数が10未満である場合(最大キャラ数が10未満で図10-13のPT10-01~PT10-18以外の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが敗北する演出を行い、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。 Returning to FIG. 10-23, after executing the process of step 083AKS051, or if it is determined in step S802 that it is not the ready-to-win effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines the timing to temporarily stop display the decorative symbols. It is determined whether or not (Step 083AKS052). As described above, the timing for temporarily stopping and displaying the decorative symbols is set in accordance with the execution of the process of step 083AKS005 in FIG. 10-6 and the determination of the specific performance execution pattern. When it is determined that it is the temporary stop display timing (step 083AKS052; Yes), the performance control CPU 120 temporarily stops displaying the decorative pattern (step 083AKS053). Specifically, in the process of step 083AKS053, when the number of acquired characters is 10 (when the maximum number of characters is 10 and the specific performance of the specific performance pattern of PT10-01 to PT10-18 in FIG. 10-13 is executed) A battle is held between the acquired character (ally character) and an enemy character, a performance is performed in which the ally character wins, and a combination of decorative symbols constituting a jackpot is temporarily stopped and displayed. On the other hand, if the number of acquired characters is less than 10 (when the maximum number of characters is less than 10 and a specific performance of a specific performance pattern other than PT10-01 to PT10-18 in Figure 10-13 is executed), the acquired character ( A battle is held between an ally character (an ally character) and an enemy character, an effect is performed in which the ally character is defeated, and a combination of decorative symbols constituting a loss is temporarily stopped and displayed.

ステップ083AKS053の処理を実行した後、またはステップ083AKS052にて飾り図柄の仮停止表示タイミングでないと判定した場合(ステップ083AKS052;No)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行するための祝福演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS054)。祝福演出期間は、図10-17のステップ083AKS023の処理が実行されることにより設定されている。祝福演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS055)。ステップ083AKS055では、例えば、図10-30(B-4)に示すように「おめでとう」のメッセージ表示を表示することで大当り確定をお祝いする演出が行われればよい。その他にも、遊技効果ランプ9を点灯(点滅も含む)させたり、大当り確定報知音をスピーカ8L、8Rから出力させたり、可動体32を動作させたりしてもよい。 After executing the process of step 083AKS053, or if it is determined in step 083AKS052 that it is not the temporary stop display timing of the decorative pattern (step 083AKS052; No), the performance control CPU 120 controls the performance during the blessing performance period for executing the blessing performance. It is determined whether there is one (Step 083AKS054). The blessing performance period is set by executing the process of step 083AKS023 in FIG. 10-17. When it is determined that it is the blessing performance period (step 083AKS054; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the blessing performance (step 083AKS055). In step 083AKS055, for example, as shown in FIG. 10-30 (B-4), an effect may be performed to congratulate the confirmation of the jackpot by displaying a message "Congratulations". In addition, the game effect lamp 9 may be turned on (including flashing), a jackpot confirmation sound may be output from the speakers 8L and 8R, or the movable body 32 may be operated.

ステップ083AKS055の処理を実行した後、またはステップ083AKS054にて祝福演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS054;No)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS056)。特殊演出期間は、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定され、実行する特殊演出パターンが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特殊演出期間は、例えば、パターンA~パターンCの特殊演出パターンそれぞれで異なる期間であってもよいし、同一期間であってもよい。特殊演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS057)。ステップ083AKS057の処理では、図10-17のステップ083AKS022の処理にて決定されたパターンの特殊演出を実行することで、第1特定表示および第2特定表示を消去する(遊技者にとって不利な態様へと更新表示する)。 After executing the process of step 083AKS055, or if it is determined in step 083AKS054 that it is not the blessing performance period (step 083AKS054; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the special performance period for executing the special performance. (Step 083AKS056). The special effect period may be set in accordance with the fact that it is determined in the process of step 083AKS022 in FIG. 10-17 that the special effect is to be executed and the special effect pattern to be executed is determined. Note that the special performance period may be a different period for each of the special performance patterns of patterns A to pattern C, for example, or may be the same period. If it is determined that it is the special performance period (step 083AKS056; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the special performance (step 083AKS057). In the process of step 083AKS057, the first specific display and the second specific display are erased by executing the special effect of the pattern determined in the process of step 083AKS022 in FIG. (updated and displayed).

ステップ083AKS057の処理を実行した後、またはステップ083AKS056にて特殊演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS056;No)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS058)。特別演出期間は、図10-19のステップ083AKS034およびステップ083AKS035にて特別演出の種類と実行タイミングが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特別演出期間は、特別演出の種類に応じて異なる期間であってもよいし、同一の期間であってもよい。特別演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS058;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS059)。ステップ083AKS058の処理では、図10-19のステップ083AKS034にて決定した種類の特別演出を実行する。なお、ステップ083AKS059では、特殊演出の実行中のタイミングに特別演出を実行する場合、実行中の特殊演出を終了させてから、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆すればよい。これによれば、特殊演出と特別演出とが同時に両方行われてしまうことで遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。 After executing the process of step 083AKS057, or if it is determined in step 083AKS056 that it is not the special performance period (step 083AKS056; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the special performance period for executing the special performance. (Step 083AKS058). The special performance period may be set according to the type and execution timing of the special performance determined in step 083AKS034 and step 083AKS035 of FIG. 10-19. Note that the special performance period may be a different period depending on the type of special performance, or may be the same period. If it is determined that it is the special performance period (step 083AKS058; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the special performance (step 083AKS059). In the process of step 083AKS058, the special effect of the type determined in step 083AKS034 of FIG. 10-19 is executed. In addition, in step 083AKS059, if the special effect is to be executed at the same time as the special effect is being executed, after the special effect in progress is finished, the first image that was displayed before the special effect is displayed as the special effect. The specific display and the second specific display are redisplayed to suggest whether or not the acquired character (ally character) will be controlled in an advantageous state depending on whether or not the ally character wins or not by having a battle between the acquired character (ally character) and the enemy character. do it. According to this, it is possible to prevent the player from being confused due to both the special performance and the special performance being performed at the same time.

ステップ083AKS059の処理を実行した後、またはステップ083AKS058にて特別演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS058;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS059, or when it is determined in step 083AKS058 that it is not the special performance period (step 083AKS058; No), the performance control CPU 120, for example, Based on the settings and the like, other controls are performed to execute effects during variable display, including variable display operations of decorative symbols (step S808), and the process for effects during variable display is ended.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 If it is determined that the variable display time has elapsed in the process of step S801 (step S801; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809 ). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S809; No), the variable display performance process is ended and the process waits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。 When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the performance control CPU 120 performs decorations such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, etc. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result in the variable display of symbols (step S810).

ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。続いて演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step S810, the performance control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S811). Subsequently, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S812), and ends the variable display performance process.

図10-25は、特定演出やキャラ獲得演出などの実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行された場合の例を示している。 FIG. 10-25 is a timing chart showing the execution timing of specific effects, character acquisition effects, and the like. The illustrated example shows a case where a specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11(F) is executed.

図示するように、可変表示が開始された後リーチ状態となると、特定演出が実行される。この例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行されることから、タイミング1~タイミング3では、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることとなる。そして、タイミング4において成功態様のキャラ獲得演出が実行され、4体のキャラクタを獲得する。 As shown in the figure, when the variable display is started and the ready-to-win state is reached, a specific effect is executed. In this example, since the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11(F) is executed, from timing 1 to timing 3, the failure mode character acquisition effect will be executed. . Then, at timing 4, a successful character acquisition performance is executed, and four characters are acquired.

キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われる。当該第1特定表示追加表示では、上述したように、同一の更新中画像(図10-26(G)の083AK060A)が繰り返し表示されることにで、更新が行われていることが遊技者に対して視認可能となる。その後、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該第2特定表示追加表示では、上述したように、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、当該タイミング4において4体のキャラクタを獲得していることから、まず2つの第2特定表示083AK050(図10-26(H)参照)が表示された後、1つずつ追加表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1特定表示追加表示が第2特定表示追加表示よりも先に行われるものの、終了タイミングはそれぞれ同期しているため、第1特定表示の更新表示が先に行われるものの、それぞれの更新終了タイミング、すなわちこの例では4体の第1特定表示および第2特定表示が表示されるタイミングが同期している。したがって、更新されていることを認識しやすい第1特定表示が先に更新を開始することで、遊技者が更新されていることを容易に認識することができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。さらに、更新中画像を繰り返し表示することで演出期間を調整可能であるため、更新専用のデータが不要となりデータ容量を削減することができる。 When a character is acquired, a first specific display additional display is performed to additionally display (update display) the acquired character on the image display device 5 as a first specific display. In the first specific additional display, as described above, the same updating image (083AK060A in Figure 10-26(G)) is displayed repeatedly, so that the player is informed that an update is being performed. It becomes visible. Thereafter, a second specific display is performed to additionally display (update display) an image corresponding to the acquired character in the display area of the character display device 083AK001 as a second specific display. In the second specific display additional display, as described above, the larger the number of acquired characters, the more images corresponding to the acquired characters (corresponding images) are initially displayed in an updated manner. In the illustrated example, since the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. After display 083AK050 (see FIG. 10-26(H)) is displayed, additional displays are added one by one. Further, as shown in the figure, in this embodiment, although the first specific display additional display is performed before the second specific display additional display, the end timings of each are synchronized, so the first specific display is updated. Although the display is performed first, the respective update end timings, that is, the timings at which the first specific display and the second specific display of the four bodies are displayed in this example are synchronized. Therefore, since the first specific display, which is easy to recognize as being updated, starts updating first, the player can easily recognize that it has been updated. Moreover, since the update end timings are synchronized, it becomes easier to recognize the relationship between the first specific display and the second specific display, and the presentation effect can be suitably enhanced. Furthermore, since the performance period can be adjusted by repeatedly displaying the image being updated, data dedicated to updating becomes unnecessary, and the data capacity can be reduced.

当該第2特定表示追加表示が行われると、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとは、同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去される。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 When the second specific display additional display is performed, a first effect as a first special display that connects the acquired character image that is updated and displayed as the first specific display and the display result of "acquisition", and a second effect as the second specific display. A second effect is displayed as a second special display that connects the updated and displayed image corresponding to the acquired character and the display result of "acquisition". Further, as shown in the figure, in this embodiment, although the first effect and the second effect are displayed simultaneously, the second effect is erased before the first effect. Therefore, the player's attention can be drawn to the update display of the first specific display, and the update status can be appropriately recognized.

続いてタイミング5となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行され、2体のキャラクタを獲得する。タイミング4と同様、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われ、その後第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該タイミング5において2体のキャラクタを獲得していることから、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される。図示するように、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt1)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt2)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1特定表示の更新表示期間が長くなっている。また、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt3)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt4)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2特定表示の更新表示期間が長くなっている。 Subsequently, at timing 5, a successful character acquisition performance is executed, and two characters are acquired. Similarly to timing 4, when a character is acquired, a first specific display additional display is performed to additionally display (update display) the acquired character on the image display device 5 as a first specific display, and then the character is displayed as a second specific display. A second specific display additional display for additionally displaying (updating display) an image corresponding to the acquired character is performed in the display area of the display device 083AK001. Since two characters have been acquired at the timing 5, the second specific display 083AK050 is additionally displayed one by one. As shown in the figure, during the period of the first specific display additional display (t1 shown in the figure) corresponding to the execution of the success mode character acquisition effect at timing 4, the success mode character acquisition effect at timing 5 is executed. The period is longer than the corresponding period of the first specific display additional display (t2 shown in the figure). That is, in this embodiment, as the number of acquired characters increases, the update display period of the first specific display becomes longer. Furthermore, the period of the second specific display additional display (t3 in the figure) corresponding to the execution of the success mode character acquisition effect at timing 4 corresponds to the execution of the success mode character acquisition effect at timing 5. This period is longer than the second specific display additional display period (t4 shown in the figure). That is, in this embodiment, as the number of acquired characters increases, the update display period of the second specific display becomes longer.

当該タイミング5に対応した第2特定表示追加表示が行われると、タイミング4のときと同様に、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。第1エフェクトと第2エフェクトとが、同時に表示され、第2エフェクトが第1エフェクトよりも先に消去される点についてもタイミング4のときと同様である。なお、図示するように、タイミング4における第1エフェクトの表示期間(図示するt5)は、タイミング5における第1エフェクトの表示期間(図示するt6)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1エフェクトの表示期間が長くなっている。第2エフェクトについても同様に、タイミング4における第2エフェクトの表示期間(図示するt7)は、タイミング5における第2エフェクトの表示期間(図示するt8)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2エフェクトの表示期間が長くなっている。 When the second specific display additional display corresponding to timing 5 is performed, similarly to timing 4, the first special display connects the acquired character image updated and displayed as the first specific display and the display result of "acquisition". A first effect as a display and a second effect as a second special display that connects the image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second specific display and the display result of "acquisition" are displayed. The first effect and the second effect are displayed at the same time, and the second effect is erased before the first effect, which is the same as at timing 4. As shown in the figure, the display period of the first effect at timing 4 (t5 in the figure) is longer than the display period of the first effect at timing 5 (t6 in the figure). That is, in this embodiment, the display period of the first effect becomes longer as the number of acquired characters increases. Similarly, regarding the second effect, the display period of the second effect at timing 4 (t7 in the figure) is longer than the display period of the second effect at timing 5 (t8 in the figure). That is, in this embodiment, the display period of the second effect becomes longer as the number of acquired characters increases.

その後、図示するように、特定演出期間が終了すると、飾り図柄が仮停止表示する。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、当該獲得したキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが敗北した後に、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されることとなる。当該ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されると、特殊演出期間となり、特殊演出が実行される。そして、特殊演出中のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングにおいて特別演出が実行され、特殊演出後のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングで特別演出が実行される。この実施の形態では、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっていることから、図示するように、第1特別演出が特殊演出の実行中のタイミングに、第2特別演出が特殊演出後のタイミングにそれぞれ実行される例を示している。なお、この実施の形態では、第1特別演出と第2特別演出とのうち、いずれか一方の特別演出が実行されることとなるが、それぞれのタイミングの理解を容易にするために、図10-25に示す例では、それぞれの特別演出が実行されるよう示している。なお、この実施の形態における特別演出は、特殊演出実行前の獲得キャラクタを復活表示させて大当りとなるか否かを示唆する演出であることから、特殊演出ではキャラクタを削除するのに対し、特別演出では復活表示させるといった真逆の演出が実行される。そのため、遊技者の混乱を避けるため、特殊演出中のタイミングに特別演出が実行される場合、実行中の特殊演出が強制終了されればよい。なお、特別演出が特殊演出と関連しない(キャラクタを復活表示させないなど)、単に大当りとなるか否かを示唆する演出である場合には、特殊演出と特別演出とが同時に実行されてもよい。また、図示するように、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど、特別演出を2回実行可能としてもよい。さらに、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2といったように、特別演出の実行パターンが2パターンあってもよい。この場合、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが敗北することで可変表示結果がハズレとなることを報知した後、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利し、可変表示結果が大当りとなることを報知すればよい。また、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利して可変表示結果が大当りとなることを報知した後に、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利するか否かにより確変大当りであるか否かや、設定示唆、またはラウンド数の報知を行うようにしてもよい。これによれば、第1特別演出が実行された、有利な報知がなされなかったとしても、第2特別演出が実行される可能性があることから、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 Thereafter, as shown in the figure, when the specific performance period ends, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed. In this example, since the number of acquired characters does not reach the maximum of "10", the acquired character and the enemy character engage in a battle, and after the ally character is defeated, the decorative symbols that make up the loser are temporarily removed. It will be stopped and displayed. When the decorative symbols constituting the loss are displayed temporarily, a special performance period begins and a special performance is executed. If the timing during the special performance is determined as the execution timing of the special performance, the special performance will be executed at that timing, and if the timing after the special performance is determined as the execution timing of the special performance, the special performance will be executed at that timing. A special performance will be performed at the right time. In this embodiment, since the second special performance is executed more frequently at the timing after the special performance than the first special performance, as shown in the figure, the first special performance is the special performance. An example is shown in which the second special performance is executed at the timing during which the second special performance is being executed, and the second special performance is performed at the timing after the special performance. In addition, in this embodiment, either one of the first special performance and the second special performance will be executed, but in order to easily understand the timing of each, FIG. In the example shown in -25, each special effect is shown to be executed. Note that the special performance in this embodiment is a performance that suggests whether or not it will be a jackpot by resurrecting the acquired character before the execution of the special performance. The exact opposite effect is performed, such as a resurrection display. Therefore, in order to avoid confusion among players, when a special performance is executed at the same time as a special performance, the special performance in progress may be forcibly terminated. Note that if the special performance is not related to the special performance (such as not displaying the character again) and is simply a performance that suggests whether or not there will be a jackpot, the special performance and the special performance may be executed at the same time. Further, as shown in the figure, the special performance may be executed twice, such as performing the first special performance at the timing when the special performance is being executed, and then performing the second special performance at the timing after the special performance ends. . Furthermore, there are two special performance execution patterns, such as pattern 1 in which either the first special performance or the second special performance is performed once, and pattern 2 in which both the first special performance and the second special performance are performed. There may be a pattern. In this case, after announcing that the variable display result will be a loss due to the defeat of the ally character in the battle in the first special performance, the ally character will win in the battle in the second special performance and the variable display result will be a jackpot. Just let them know what's going to happen. In addition, after the ally character wins in the battle in the first special performance and the variable display result is announced as a jackpot, it is determined whether the ally character wins in the battle in the second special performance or not. It is also possible to notify whether or not the game is played, a setting suggestion, or the number of rounds. According to this, even if there is no advantageous notification that the first special performance has been performed, there is a possibility that the second special performance will be performed, so that the player can continue to have a sense of expectation. be able to.

続いて、特定演出やキャラ獲得演出が実行された場合における演出動作例について、図10-26~図10-30を参照して説明する。具体的に、図10-26~図10-29は、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、パターンCの特殊演出が実行され、特別演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している(図10-25と同様である)。図10-30は、特殊演出が実行されず可変表示結果がハズレとなる場合の例、および、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達して、特殊演出や特別演出が実行されることなく可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している。 Next, examples of performance operations when a specific performance or character acquisition performance is executed will be described with reference to FIGS. 10-26 to 10-30. Specifically, in FIGS. 10-26 to 10-29, the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11(F) is executed, the special effect of pattern C is executed, and the special effect is executed. An example is shown in which the variable display result is a jackpot after being executed (same as in FIG. 10-25). Figure 10-30 shows an example where the special effect is not executed and the variable display result is a loss, and when the number of acquired characters reaches the maximum "10" and the special effect or special effect is executed. An example is shown in which the variable display result becomes a jackpot without any error.

図10-26(A)に示すようにリーチ状態となった後、特定演出が開始され、図10-25に示すタイミング1において、図10-26(B)に示すようにキャラ獲得演出が実行される。この実施の形態では、キャラ獲得演出が実行されたこと、すなわち遊技者に対しキャラクタを獲得する可能性があるため注目すべきであることを認識可能に報知するため、図示するように、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。 After reaching the reach state as shown in Figure 10-26 (A), a specific performance is started, and at timing 1 shown in Figure 10-25, a character acquisition performance is executed as shown in Figure 10-26 (B). be done. In this embodiment, in order to visibly notify the player that a character acquisition effect has been executed, that is, that the player should pay attention because there is a possibility of acquiring a character, a "character acquisition effect" is displayed as shown in the figure. ``Obtaining Chance'' message (character acquisition performance start image 083AK01) is displayed.

続いて図10-26(C)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング1~タイミング3において、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることから、図10-26(D)に示すように、カプセル083AK010が割れて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示される。このように、タイミング1~タイミング3の各タイミングにおいて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示され、図10-25に示すタイミング4となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 10-26(C), Gacha Gacha 083AK02 is displayed, and an effect in which one capsule comes out from Gacha Gacha 083AK02 is executed. In the illustrated example, a capsule of type A 083AK010 (circular capsule) comes out. In the specific performance pattern of PT6-12 shown in Figure 10-11(F), character acquisition performance in failure mode is executed from timing 1 to timing 3, so as shown in Figure 10-26(D), In this case, the capsule 083AK010 is broken, and the message "Suka!" is displayed as the display result without any characters being displayed. In this way, at each timing from timing 1 to timing 3, the character is not displayed and the message "Success!" is displayed as the display result, and at timing 4 shown in Figure 10-25, the character is successfully acquired. The performance is executed.

具体的に、図10-26(E)に示すように、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Cのカプセル083AK020(星形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-26(F)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。なお、図示するように、この時点では、何体のキャラクタを獲得したか(いずれの種類のキャラクタを獲得したか、も含む)が遊技者には認識不可能になっている。この実施の形態では、上述したように、キャラ獲得演出にて取得したカプセルの種類に応じて獲得するキャラクタの数の割合が異なっていることから、カプセルの種類に応じて遊技者が獲得キャラ数を予想でき遊技興趣を向上させることができる。また、カプセルの種類に応じて獲得キャラ数は予想できるものの、獲得したキャラクタの種類については予想できないため、例えば最大キャラ数が1~5までしか到達しない場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10まで到達する場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっているような場合、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。また、例えば、獲得したキャラクタの種類により大当りの種類を示唆したり、設定示唆が行われる場合においても、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。なお、例えば、獲得したキャラクタの種類に応じて「獲得」の表示結果の表示態様が異なっていてもよい。例えば、最大キャラ数が多いほど獲得される割合の高い種類のキャラクタを獲得したような場合には、通常黒色で表示される「獲得」の文字を赤色で表示してもよい。 Specifically, as shown in FIG. 10-26(E), an effect is performed in which one capsule comes out of Gacha Gacha 083AK02. In the illustrated example, a capsule of type C 083AK020 (star-shaped capsule) comes out. In the specific production pattern of PT6-12 shown in Figure 10-11(F), characters will be acquired at timing 4 (4 characters in this example), so as shown in Figure 10-26(F), characters will be acquired at timing 4. , a display result of "Acquired" is displayed so that the player can visually confirm that the character has been acquired. Note that, as shown in the figure, at this point, it is impossible for the player to recognize how many characters he has acquired (including which type of characters he has acquired). In this embodiment, as described above, since the ratio of the number of characters to be acquired differs depending on the type of capsule acquired in the character acquisition performance, the number of characters acquired by the player depends on the type of capsule. It is possible to predict and improve the game's interest. Also, although you can predict the number of characters you will get depending on the type of capsule, you cannot predict the type of character you will get. For example, if the maximum number of characters only reaches 1 to 5, the type of character you will get is character A. If the ratio is high and the maximum number of characters reaches 6 to 10, the ratio of character B as the type of character to be acquired is high. If the price is high, it is possible to maintain the player's sense of anticipation as to which character he or she has acquired. Furthermore, for example, even when the type of jackpot is suggested based on the type of acquired character, or a setting is suggested, it is possible to maintain the player's sense of anticipation as to which character has been acquired. Note that, for example, the display mode of the display result of "acquisition" may differ depending on the type of character acquired. For example, in a case where a type of character is acquired which is more likely to be acquired as the maximum number of characters increases, the word "Acquired", which is normally displayed in black, may be displayed in red.

キャラクタを獲得すると、図10-25に示すように、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-26(G)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示され、第1特定表示が更新表示される。なお、上述したように、この実施の形態では、同一の更新中画像083AK060Aを繰り返し表示することにより、更新が行われていることを遊技者に対して視認可能とする。なお、これに加え、例えば、更新中画像の種類を複数用意し、種類1の更新中画像が表示された場合には3体以上獲得した可能性が高く、種類2の更新中画像が表示された場合には2体以下であるなど、獲得したキャラクタ数に応じて、表示される更新中画像の割合が異なるようにしてもよい。これによれば、表示される更新中画像の種類に対して遊技者の注目を集めることができる。また、更新中画像の種類により設定示唆が行われてもよい。 When a character is acquired, as shown in Figure 10-25, the first specific display is additionally displayed. As shown in Figure 10-26 (G), the updating image 083AK060A is displayed and the first specific display is displayed. The display will be updated. As described above, in this embodiment, by repeatedly displaying the same updating image 083AK060A, it is possible for the player to visually recognize that updating is being performed. In addition to this, for example, if multiple types of updating images are prepared and the updating image of type 1 is displayed, there is a high possibility that three or more have been acquired, and the updating image of type 2 is displayed. The proportion of the images being updated may be changed depending on the number of acquired characters, such as two or less in the case of a character acquisition. According to this, the player's attention can be drawn to the type of image being updated that is displayed. Furthermore, setting suggestions may be made depending on the type of image being updated.

続いて図10-25の第2特定表示追加表示のタイミングとなると、図10-26(H)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、上述したように、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、図10-26(H)に示すように、まず2つの特定表示083AK050が表示される。なお、図示するように、このタイミングにおいて第2特定表示083AK050が表示され、当該第2特定表示083AK050は、追加表示される第1特定表示に対応していることから、当該第2特定表示083AK050、遊技者はいずれの種類のキャラクタを獲得したかを認識することができる。したがって、第2特定表示の更新に対する遊技者の注目を集めることができる。 Subsequently, when the timing for additional display of the second specific display shown in FIG. 10-25 comes, the image corresponding to the acquired character is updated and displayed as the second specific display, as shown in FIG. 10-26 (H). In the illustrated example, a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a dog character is additionally displayed (updated display). As described above, in this embodiment, the larger the number of acquired characters, the more images corresponding to the acquired characters are displayed in an updated manner. Since the number of characters acquired this time is four, four additional images (corresponding images) corresponding to the acquired dog character will be displayed as the second specific display 083AK050, but as shown in Figure 10-26 (H) As shown in , two specific displays 083AK050 are first displayed. As shown in the figure, the second specific display 083AK050 is displayed at this timing, and since the second specific display 083AK050 corresponds to the first specific display that is additionally displayed, the second specific display 083AK050, The player can recognize which type of character he has acquired. Therefore, the player's attention can be drawn to the update of the second specific display.

第2特定表示083AK050が更新表示されると、図10-25に示す第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示タイミングが同時に訪れ、図10-26(H)に示すように、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様が異なる表示態様となっている例を示しているが、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様は同一の表示態様であってもよい。 When the second specific display 083AK050 is updated and displayed, the display timing of the first effect and the second effect shown in FIG. 10-25 comes at the same time, and as shown in FIG. 10-26 (H), the updating image 083AK060A and " A first effect 083AK040 as a first special display that connects the display result of "Obtain" and a second effect as a second special display that connects the second specific display 083AK050 and the display result of "Obtain" are displayed. As shown in the figure, in this embodiment, the display mode of the first effect and the display mode of the second effect are different display modes, but the display mode of the first effect and the display mode of the second effect are different. The display mode may be the same display mode.

続いて図10-27(I)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体追加表示されるとともに、当該追加表示(更新表示)に合わせて第2エフェクトも更新表示される。なお、図示する例では、犬のキャラクタを4体、すなわち、同一種類のキャラクタを複数獲得した場合について示しているが、異なる種類のキャラクタを複数獲得する場合があってもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 10-27 (I), one corresponding image corresponding to the dog character as the second specific display 083AK050 is additionally displayed, and in accordance with the additional display (updated display), the second The effects will also be updated. In the illustrated example, four dog characters, that is, a plurality of characters of the same type are acquired, but there may be a case where a plurality of characters of different types are acquired.

そして、図10-25に示す第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると(上述したようにこれらのタイミングは同期している)、図10-27(J)に示すように、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、獲得した犬のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。なお、更新中画像083AK060Aも第1特定表示083AK060の1態様である。すなわち、更新中画像083AK060Aは、第1特定表示083AK060の更新中の態様であり、図10-27(J)に示す獲得した犬のキャラクタおよびキャラ×4の画像は、その更新結果を示す態様であり、第1特定表示は、更新中の態様および更新結果の態様を含む。なお、図示する例では、キャラ×4として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数をさらに表示してもよい。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した4体のキャラクタ数に対応して、4つ表示されることとなる。また、上述したように、第1エフェクトと第2エフェクトとは同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、図示するように、第2エフェクト083AK030は消去される。さらに、この実施の形態では、図示するように、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示される。これによれば、第1特定表示の更新結果に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 Then, when the end timing of the first specific display additional display and the end timing of the second specific display additional display shown in FIG. 10-25 are reached (as described above, these timings are synchronized), the timing shown in FIG. ), the updating image 083AK060A that was displayed as an update display of the first specific display is erased, and the acquired dog character and the total number of characters acquired in the variable display (the character shown x 4 images) are deleted. ) is displayed. Note that the updating image 083AK060A is also one form of the first specific display 083AK060. That is, the image being updated 083AK060A is a mode in which the first specific display 083AK060 is being updated, and the image of the acquired dog character and character x 4 shown in FIG. 10-27(J) is a mode showing the update result. Yes, the first specific display includes an aspect of being updated and an aspect of the update result. In the illustrated example, the total number of characters acquired during the variable display is shown as characters x 4, but in addition to this, the number of characters acquired this time may be further displayed. Further, as shown in the figure, four second specific displays 083AK050 are also displayed corresponding to the number of four characters acquired this time. Furthermore, as mentioned above, although the first effect and the second effect are displayed at the same time, the second effect is erased before the first effect, so as shown in the figure, the second effect 083AK030 is erased. be done. Furthermore, in this embodiment, as shown in the figure, at the timing when the update result of the first specific display 083AK060 is displayed, a currently acquired effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed. According to this, the player's attention can be drawn to the update result of the first specific display, and the update situation can be appropriately recognized.

次に、図10-25に示すタイミング5となり、その後第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると、2体のキャラクタを獲得したことから、図10-27(K)に示すように、獲得した女の子のキャラクタと、獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。上述したように、図示する例では、キャラ×6として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数(キャラ×2)をさらに表示してもよい。この場合、今回獲得したキャラクタの数と、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数とを、それぞれ遊技者に認識可能に、異なる態様にて表示してもよい。なお、今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示され、今回獲得したキャラクタ画像を目立たせる点については、図10-27(J)と同様である。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した2体のキャラクタ数に対応して、2つ追加表示されることとなる。また、図示するように、一旦獲得して表示された第1特定表示083AK060としてのキャラクタ(犬のキャラクタおよび女の子のキャラクタ)は、特殊演出などが行われることで消去されるまで表示され続けるとともに、第2特定表示083AK050についても同様である。 Next, at timing 5 shown in FIG. 10-25, and then at the end timing of the first specific display additional display and the end timing of the second specific display additional display, two characters have been acquired, so as shown in FIG. 10-27 As shown in (K), a first specific display 083AK060 is displayed that shows the acquired girl character and the total number of acquired characters (characters shown x 6 images). As mentioned above, in the illustrated example, the total number of characters acquired during the variable display is shown as characters x 6, but in addition to this, the number of characters acquired this time (characters x 2) is also displayed. You can. In this case, the number of characters acquired this time and the total number of characters acquired during the variable display may be displayed in different ways so that the player can recognize them. Note that this is the same as in FIG. 10-27(J) in that the currently acquired effect 083AK060B is displayed to make the currently acquired character image stand out. Further, as shown in the figure, two additional second specific displays 083AK050 are displayed corresponding to the number of two characters acquired this time. In addition, as shown in the figure, the characters (dog character and girl character) as the first specific display 083AK060 that are once acquired and displayed continue to be displayed until they are erased by special effects, etc. The same applies to the second specific display 083AK050.

続いて、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われる。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、図10-27(M)に示すように、味方キャラクタが敗北し、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示することとなる。 Subsequently, just before the timing of the temporary stop display shown in FIG. 10-25, a battle effect is performed in which the acquired character battles with an enemy character, as shown in FIG. 10-27 (L). In this example, since the number of acquired characters does not reach the maximum "10", the ally character is defeated as shown in Figure 10-27 (M), and as shown in Figure 10-27 (N). Then, the decorative symbols that constitute the loser will be temporarily stopped and displayed.

そして、図10-25の特殊演出期間となると、特殊演出が実行され、図10-27(O)に示すように、まず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示083AK070および083AK071が行われる。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数の表示については消去対象表示が行われず削除される例を示しているが、当該総数の表示については、キャラクタが消去される度に数を減算して表示するようにしてもよい。具体的に、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、1ずつ減算して表示し、パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全て消去されることから、一気に0へと減算して表示してもよい。また、例えば、特殊演出パターンがパターンAである場合には獲得キャラクタが1体ずつ消去されるため、当該総数の表示を-1ずつして表示するものの、パターンCの特殊演出パターンである場合には一気に全てのキャラクタが消去されるため、当該総数の表示を0とはせずに、当該総数の表示自体を消去して、遊技者に対して一気に減ったことへの残念感を緩和するようにしてもよい。また、特殊演出パターンがパターンBである場合には、パターンAと同様である期間(1体ずつ消去される期間)については、当該総数の表示を-1ずつして表示し、その後は消去してもよい。図10-27(O)に示す例では、パターンCの特殊演出パターンの特殊演出が実行された場合の例を示しており、図示する消去対象表示083AK070および083AK071が行われた後、全ての第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。 Then, when the special effect period shown in Figure 10-25 comes, the special effect is executed, and as shown in Figure 10-27 (O), first the first specific display and the second specific display to be erased are erased. Erasure target displays 083AK070 and 083AK071 are performed. In addition, in the illustrated example, the display of the total number of characters acquired during the variable display included in the first specific display 083AK060 is deleted without displaying the deletion target. may be displayed by subtracting the number each time a character is erased. Specifically, in the special effect pattern of pattern A, since the figures are erased one by one, they are subtracted by 1 and displayed, and in the special effect pattern of pattern C, all the figures are erased at once, so they are subtracted to 0 at once. It may also be displayed. For example, if the special effect pattern is pattern A, the acquired characters will be deleted one by one, so the total number will be displayed by -1, but if the special effect pattern is pattern C, then the acquired characters will be deleted one by one. Since all the characters will be deleted at once, the display of the total number itself will be deleted instead of displaying the total number as 0, so that the player will feel less disappointed that the number has decreased all at once. You may also do so. In addition, if the special effect pattern is pattern B, the total number will be displayed by -1 for the same period as pattern A (period in which the objects are erased one by one), and after that the objects will be erased. You can. The example shown in FIG. 10-27(O) shows an example in which the special effect of the special effect pattern of pattern C is executed, and after the illustrated deletion target displays 083AK070 and 083AK071 are performed, all the The first specific display and the second specific display will be erased.

続いて図10-25の第1特別演出の実行タイミングとなると、図10-27(P)に示すように、第1特別演出として、画像表示装置5における第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。これにより、遊技者は第1特定表示が表示される領域を視認することが困難となる。なお、図示する例では、パターンCの特殊演出の実行中において第1特別演出が実行された場合の例を示しており、上述したように、当該パターンCの特殊演出パターンの実行中における特別演出の実行タイミングは、消去対象表示が行われ第2特定表示が消去された後のタイミングであることから、図10-27(P)に示すように、第2特定表示は全て消去されている。なお、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)を特別演出の実行タイミングとする場合には、第2特定表示が表示されたまま、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。 Subsequently, when the timing for executing the first special effect shown in FIG. 10-25 comes, as shown in FIG. 10-27 (P), as the first special effect, the area where the first specific display is displayed on the image display device 5 is A covering resurrection image 083AK080 is displayed. This makes it difficult for the player to visually recognize the area where the first specific display is displayed. The illustrated example shows an example in which the first special effect is executed while the special effect of pattern C is being executed, and as described above, the special effect during the execution of the special effect pattern of pattern C Since the execution timing is the timing after the erasure target display is performed and the second specific display is erased, the second specific display is completely erased as shown in FIG. 10-27(P). In addition, if the timing immediately after the erasure target display is performed (the timing when the erasure target display is only performed and neither the second specific display nor the first specific display is erased) is the execution timing of the special effect, , while the second specific display remains displayed, a revived image 083AK080 is displayed that covers the area where the first specific display is displayed.

続いて図10-28(R)に示すように「復活!!」のメッセージが表示され、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示される。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる獲得したキャラクタの総数を示す画像を表示しない例を示しているが、当該特別演出において再表示してもよい。 Next, as shown in Figure 10-28 (R), the message "Resurrection!!" is displayed, and as shown in Figure 10-28 (S), the first message that was displayed before the special effect was executed is displayed. The specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are redisplayed. Note that although the illustrated example does not display the image showing the total number of acquired characters included in the first specific display 083AK060, it may be displayed again in the special performance.

一方、図10-25に示すように、特殊演出実行後(特殊演出終了時)のタイミングで第2特別演出を実行する場合には、図10-27(O)に示す状態から図10-28(V)に示す状態へと移行し、特殊演出により、第1特定表示および第2特定表示が消去される。そして、図10-28(W)に示すように、第2特別演出として、画像表示装置5に「復活!!」のメッセージが表示されるとともに、可動体32が動作して第1特定表示が表示される領域および第2特定表示が表示される領域が視認困難となるよう、それぞれの領域に可動体32が重畳する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-25, when executing the second special effect at the timing after the execution of the special effect (at the end of the special effect), from the state shown in FIG. 10-27(O) to the state shown in FIG. The state shifts to the state shown in (V), and the first specific display and the second specific display are erased by the special effect. Then, as shown in FIG. 10-28 (W), as a second special effect, the message "Resurrection!!" is displayed on the image display device 5, and the movable body 32 operates to display the first specific display. The movable body 32 is superimposed on each area so that the displayed area and the area where the second specific display is displayed are difficult to see.

そして、当該動作した可動体32が初期位置へと戻るとともに、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示され視認可能となる。 Then, the operated movable body 32 returns to the initial position, and as shown in FIG. 10-28 (S), the first specific display 083AK060 and the second specific display that were displayed before the special effect was executed. 083AK050 is redisplayed and becomes visible.

図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示された後、図10-28(T)に示すように、特別演出にて再度飾り図柄を可変表示するとともに、図10-28(U)に示すように、再度表示させたキャラクタ(味方キャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行うようなリベンジマッチの演出を行う。なお、図示する例では、第1特別演出の場合と第2特別演出の場合とで、同じ態様のキャラクタを表示し、図10-27(M)と同じバトル演出(すなわち1回目のバトルと同じバトル)を行う例を示しているが、上述したように、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高い、すなわち武器を用いたバトルを行うなど、バトル演出の態様とその結果が異なるようにしてもよい。 As shown in Figure 10-28 (S), after the first specific display 083AK060 and second specific display 083AK050 that were displayed before the special effect was executed are re-displayed, the screen shown in Figure 10-28 (T) As shown in FIG. 10-28 (U), the decorative pattern is variably displayed again in the special production, and the character that is displayed again (ally character) battles the enemy character in a revenge match. Perform the performance. In addition, in the illustrated example, the same appearance of the character is displayed in the case of the first special effect and the case of the second special effect, and the same battle effect as in Figure 10-27 (M) (that is, the same as the first battle) is displayed. However, as mentioned above, for example, in the first special performance, the same character as the first specific display and second specific display that were displayed before the special production was executed is displayed. On the other hand, in the second special performance, the same character as the first specific display and second specific display that were displayed before the special performance is displayed, and the character is equipped with a weapon and the second specific display is displayed. When the second special effect is executed, the proportion of the enemy character winning is higher than when the first special effect is executed. In other words, the mode of the battle effect and its result are different, such as a battle using a weapon. You can.

その後、図10-25の特別演出の終了タイミングとなると、図10-29(X)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-25の可変表示終了タイミングにおいて図10-29(Y)に示すように、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示する。なお、図10-25に示すように特殊演出の実行中のタイミングで特別演出が実行された場合(この例では第1特別演出)は、特別演出におけるバトル演出(リベンジマッチの演出)の演出結果を可変表示終了タイミングまで表示続け、大当りとなる場合(すなわち味方キャラクタが勝利する場合)はお祝い演出を行い、ハズレとなる場合(すなわち味方キャラクタが敗北する場合)は残念演出を行うようにして、可変表示終了タイミングとなるまでの期間、遊技者に対して遊技が間延びして違和感を与えることを防止すればよい。また、図10-29(Y)に示す例では、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせの停止表示時において、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が表示されている例を示しているが、これら特定表示は消去されていてもよい。また、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれるキャラクタの総数の表示については省略しているが、表示してもよい。 After that, when the special effect ends in Figure 10-25, the ally character wins, as shown in Figure 10-29 (X), and at the end timing of the variable display in Figure 10-25, as shown in Figure 10-29 (Y). As shown in , the combination of decorative symbols constituting a jackpot is displayed in a static manner as a variable display result. In addition, as shown in Figure 10-25, if the special performance is executed at the timing when the special performance is being executed (in this example, the first special performance), the performance result of the battle performance (revenge match performance) in the special performance continues to be displayed until the end of the variable display, and if it is a jackpot (i.e., an ally character wins), a celebratory effect is performed, and if it is a loss (i.e., an ally character is defeated), a disappointing effect is performed. It is only necessary to prevent the player from feeling uncomfortable due to a delay in playing the game until the end timing of the variable display is reached. Furthermore, in the example shown in FIG. 10-29 (Y), the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are displayed when the combination of decorative symbols constituting the jackpot is stopped. , these specific displays may be erased. Further, in the illustrated example, although the display of the total number of characters included in the first specific display 083AK060 is omitted, it may be displayed.

なお、図10-26~図10-29に示す例では、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示すように味方キャラクタが敗北した後、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示し、その後特殊演出が実行される例を示したが、特殊演出が行われない場合における演出動作例を、図10-30(A-1)~(A-3)を参照して説明する。なお、特殊演出が実行されないことから、特別演出も実行されない。 In the examples shown in Figures 10-26 to 10-29, immediately before the temporary stop display timing shown in Figure 10-25, the acquired character becomes the enemy character as shown in Figure 10-27 (L). A battle effect is performed in which a battle is fought with a character, and after the ally character is defeated as shown in Figure 10-27 (M), the decorative symbols that make up the loss are temporarily stopped and displayed as shown in Figure 10-27 (N). Although an example has been shown in which a special effect is then executed, an example of the effect operation when no special effect is performed will be described with reference to FIGS. 10-30 (A-1) to (A-3). Note that since the special effect is not executed, the special effect is also not executed.

この場合、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示す例と同様、図10-30(A-1)に示すように味方キャラクタが敗北する。そして、図10-27(N)に示す例と同様、図10-30(A-2)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示する。そして、図10-30(A-3)に示すように、そのまま特殊演出が行われることなく、当該仮停止表示したハズレを構成する飾り図柄が停止表示するとともに、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が消去される。 In this case, just before the timing of the temporary stop display shown in Figure 10-25, a battle effect in which the acquired character battles with the enemy character is performed, as shown in Figure 10-27 (L), and Similar to the example shown in FIG. 27 (M), the ally character is defeated as shown in FIG. 10-30 (A-1). Then, as in the example shown in FIG. 10-27 (N), the decorative symbols constituting the loss are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 10-30 (A-2). Then, as shown in FIG. 10-30 (A-3), the special effect is not performed as it is, and the decorative symbols constituting the temporarily stopped and displayed loss are stopped and displayed, and the first specific display 083AK060 and the second Specific display 083AK050 is deleted.

また、図10-26~図10-29に示す例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合における演出動作例を示したが、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合における演出動作例について、図10-30(B-1)~(B-4)を参照して説明する。 In addition, in the examples shown in Figures 10-26 to 10-29, examples of performance operations are shown in the case where the number of acquired characters does not reach the maximum "10", but when the number of acquired characters is the maximum An example of the effect operation when reaching "10" will be described with reference to FIGS. 10-30 (B-1) to (B-4).

キャラ獲得演出が実行され、図10-25に示すタイミング5が終了するまでに10体のキャラクタを獲得すると、図10-30(B-1)に示すように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数として、10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示される。なお、図示する例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示している。なお、この例では、一のタイミングにおいて1種類のキャラクタを獲得する例を示しているが、複数種類のキャラクタを一度に取得可能であってもよい。そして、第1特定表示083AK060については、獲得した順にそれぞれの種類のキャラクタを表示する一方で(種類に関わらず獲得順に整列して表示する一方で)、例えば、第2特定表示083AK050については、獲得したキャラクタの種類毎に整列して表示するようにしてもよい。また、それとは反対に、第2特定表示083AK050については、獲得した順に整列する一方で、第1特定表示083AK060については、種類毎に整列して表示してもよい。これによれば、いずれの種類のキャラクタを多く獲得したかを遊技者が容易に認識可能となるため、例えば獲得したキャラクタの種類に応じて大当りとなる期待度が異なっていたり、大当りの種類が異なっていたり、設定示唆が行われる場合など、キャラクタの種類と数に応じて遊技者にとって有利な報知が行われる場合に容易に把握することが可能となる。 When the character acquisition effect is executed and 10 characters are acquired by the end of timing 5 shown in Figure 10-25, a list of acquired characters and their acquisitions will be displayed as shown in Figure 10-30 (B-1). A first specific display 083AK060 indicating a total of 10 characters is displayed, and a second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed. In addition, in the illustrated example, when 4 characters are acquired at timing 1, 3 characters at timing 2, and 3 characters at timing 3 in the specific production pattern of PT10-02 shown in Figure 10-13 (J), An example is shown in which four dog characters, three girl A characters, and three girl B characters are acquired at each timing. Note that although this example shows an example in which one type of character is acquired at one timing, it may be possible to acquire multiple types of characters at once. For the first specific display 083AK060, each type of character is displayed in the order in which they were acquired (regardless of the type, they are displayed in the order in which they were acquired), while for the second specific display 083AK050, for example, the characters of each type are displayed in the order in which they were acquired. The characters may be arranged and displayed according to the type of character. In addition, on the contrary, the second specific displays 083AK050 may be arranged in the order of acquisition, while the first specific displays 083AK060 may be arranged and displayed by type. According to this, players can easily recognize which type of character they have acquired the most, so, for example, the level of expectation for a jackpot may differ depending on the type of character acquired, or the type of jackpot may differ depending on the type of character acquired. This makes it possible to easily understand when information that is advantageous to the player is made depending on the type and number of characters, such as when the characters are different or when a setting suggestion is made.

そして、図10-25に示す仮停止表示のタイミング直前となると、図10-30(B-2)に示すように、当該獲得した10体のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達していることから、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利する。なお、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合においても、到達しない場合と同様に、一旦ハズレを構成する飾り図柄を仮停止表示させてもよい。すなわち、一旦ハズレを構成する飾り図柄の組み合わせを仮停止表示させた後に、再度可変表示を行い、バトル演出にて味方キャラクタが勝利するとともに、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせを停止表示させてもよい。 Then, just before the timing of the temporary stop display shown in Figure 10-25, as shown in Figure 10-30 (B-2), the 10 acquired characters and the enemy character engage in a battle, and the acquired character Since the number of characters has reached the maximum of "10", the ally character wins as shown in FIG. 10-30 (B-3). Note that even if the number of acquired characters reaches the maximum "10", the decorative symbols constituting a loss may be temporarily stopped and displayed, as in the case where the number does not reach the maximum. That is, once the combination of decorative symbols that constitute a loss is temporarily stopped and displayed, the variable display is performed again, the ally character wins in the battle performance, and the combination of decorative symbols that constitute a jackpot is stopped as a variable display result. It may be displayed.

図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利した後、図10-25に示す仮停止表示タイミングとなり、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示し、図10-17のステップ083AKS023にて設定された祝福演出が実行される。その後、可変表示終了タイミングにおいて、当該大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示し、大当りが確定表示される。 As shown in Figure 10-30 (B-3), after the ally character wins the battle, the temporary stop display timing as shown in Figure 10-25 occurs, and as shown in Figure 10-30 (B-4), the jackpot is reached. The combination of decorative symbols constituting the is temporarily stopped and displayed, and the blessing effect set in step 083AKS023 of FIG. 10-17 is executed. Thereafter, at the end timing of the variable display, the combination of decorative symbols constituting the jackpot is stopped and displayed, and the jackpot is confirmed and displayed.

(特徴部083AKの変形例)
本特徴部は、この実施の形態に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施の形態や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施の形態と同様の効果を奏することができ、上記実施の形態で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施の形態で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施の形態で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic part 083AK)
This feature section is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents, determination ratios, and methods for determining various effects in the flowcharts shown in the embodiments and modifications described above are merely examples, and the same effects as those in the embodiments described above can be achieved. It may be arbitrary as long as the effect can be suitably executed. Furthermore, the performance operation example shown in the above embodiment is merely an example, and can be modified as appropriate as long as the same performance effect can be achieved. Furthermore, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be missing. Further, this characteristic part and other characteristic parts may be combined as appropriate.

上記実施の形態では、特殊演出および特別演出について、最大キャラ数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高い例を示したが、これは一例であり、例えば、最大キャラ数が少ないほど実行有りに決定される割合が高くてもよい。すなわち、特殊演出および特別演出は、獲得したキャラクタの数が少ないほど実行割合が高くなっていてもよい。なお、この場合、特殊演出については、期待度の高いリーチ演出ほど高い割合で実行される例(図10-18参照)を示したが、これとは反対に期待度の低いリーチ演出ほど高い割合で実行されればよい。また、最大キャラ数の多い少ないに限らず、例えば、最大キャラ数が偶数である場合には奇数である場合よりも実行有りに決定される割合が高い(または低い)などといったように、特殊演出および特別演出の決定割合については、一定の法則に沿って実行有りに決定される割合が高くなるよう設定されていればよい。これによれば、キャラクタの数について遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, regarding the special effects and special effects, an example was shown in which the larger the maximum number of characters, the higher the rate of being determined to be "executed." However, this is just one example; for example, the smaller the maximum number of characters, The percentage of execution determined may be high. That is, the execution rate of the special effects and the special effects may become higher as the number of acquired characters decreases. In this case, we have shown an example (see Figure 10-18) in which special effects are executed at a higher rate for reach effects with higher expectations, but on the contrary, reach effects with lower expectations are executed at a higher rate. It should be executed with In addition, it is not limited to the maximum number of characters. For example, when the maximum number of characters is an even number, the percentage of execution is higher (or lower) than when the maximum number of characters is an odd number. The determination ratio of the special performance may be set so that the ratio of execution of the special performance is high according to a certain rule. According to this, the number of characters can attract the attention of the players and the interest in the game can be improved.

また、上記実施の形態では、キャラ取得演出が実行されるタイミングがタイミング1~タイミング5までといった5つのタイミングに予め定められている例を示したが、これは一例である。キャラ取得演出が実行されるタイミングについては5つに限られず、5つ未満、または5つ以上であってもよい。また、上述したように、各タイミングのインターバル期間は、特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい。例えば、図10-25と同様にタイミング4とタイミング5の2つのタイミングにおいて合計6体のキャラクタを獲得する場合(例えば2回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合)、図10-31(A)に示す第1期間において6体のキャラクタを獲得するときと、図10-31(B)に示す第2期間において6体のキャラクタを獲得するとき、といったようにそれぞれのインターバル期間が異なっていてもよい。また、このように、インターバル期間が短い場合、すなわち図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。以下、図10-31~図10-33を参照して説明する。 Further, in the embodiment described above, an example was shown in which the timings at which the character acquisition effect is executed are predetermined at five timings, such as timing 1 to timing 5, but this is only an example. The timing at which the character acquisition performance is executed is not limited to five, and may be less than five or more than five. Further, as described above, the interval period of each timing may be different depending on the specific performance execution pattern. For example, if a total of 6 characters are acquired at two timings, timing 4 and timing 5, as in Figure 10-25 (for example, when two successful character acquisition effects are executed), Figure 10-31 Each interval period is different, such as when acquiring 6 characters in the first period shown in (A) and when acquiring 6 characters in the second period shown in Figure 10-31 (B). You can leave it there. In addition, in this way, when the interval period is short, that is, when the character acquisition effect is executed multiple times in the second period shown in Figure 10-31 (B), the first specific display is added to update the first specific display. As a display, the cumulative total of multiple character acquisition performances may be additionally displayed at one time. This will be explained below with reference to FIGS. 10-31 to 10-33.

図10-31(A)は、第1期間において6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートであり、図10-25に示す例と同様である。そのため、この場合における1特定表示追加表示や第2特定表示追加表示については、図10-26~図10-29に示す場合と同様にそれぞれ2回行われるため、説明を省略する。なお、図10-31(A)に示す第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっている。 FIG. 10-31(A) is a timing chart in the case of acquiring six characters in the first period, and is similar to the example shown in FIG. 10-25. Therefore, the additional display of the 1 specific display and the additional display of the 2nd specific display in this case are each performed twice as in the cases shown in FIGS. 10-26 to 10-29, so their explanation will be omitted. Note that the first period shown in FIG. 10-31(A) is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 4 and the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 5. This period is longer than the sum of t2 and t2.

図10-31(B)は、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートである。図10-31(B)に示す第2期間は、図10-31(A)に示すタイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、図10-31(B)に示す第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっている。このように、当該第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出(成功態様のキャラクタ獲得演出)が実行された場合、図示するように、それぞれの回の獲得キャラクタ数の累計として1回の更新表示(1回の第1特定表示追加表示)が更新期間t5の期間行われる。なお、第2特定表示追加表示については、図10-31(A)と同様の期間である更新期間t3と更新期間t4の2回の期間に更新表示が行われる。 FIG. 10-31(B) is a timing chart in the case where two successful character acquisition performances at timing 4 and timing 5 are executed in the second period and six characters are acquired. The second period shown in FIG. 10-31 (B) corresponds to the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 4 and the character acquisition performance at timing 5 shown in FIG. 10-31 (A). This period is shorter than the sum of the update period t2 of the first specific display, and is longer than the update period t5 of the first specific display shown in FIG. 10-31(B). In this way, when multiple character acquisition performances (successful character acquisition performances) are performed during the second period, one update display ( One additional display of the first specific display) is performed during the update period t5. Note that regarding the second specific display addition display, the updated display is performed in two periods, an update period t3 and an update period t4, which are the same periods as in FIG. 10-31(A).

このように、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合、すなわち第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を、図10-32および図10-33を参照して説明する。 In this way, an example of the performance operation when six characters are acquired by executing two successful character acquisition performances at timing 4 and timing 5 in the second period, that is, when six characters are acquired in the second period. , will be described with reference to FIGS. 10-32 and 10-33.

図10-32(C-1)に示すように、まず、タイミング4に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示され、その後、図10-32(C-2)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。 As shown in FIG. 10-32 (C-1), first, a message "Character acquisition chance" (character acquisition performance start image 083AK01) is displayed as a character acquisition performance corresponding to timing 4, and then, as shown in FIG. As shown in 32 (C-2), Gacha Gacha 083AK02 is displayed, and an effect in which one capsule comes out from Gacha Gacha 083AK02 is executed. In the illustrated example, a capsule of type A 083AK010 (circular capsule) comes out.

続いて、図10-31(B)に示すように、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-32(C-3)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。その後、図10-31(B)に示すように再びタイミング5に対応するキャラクタ獲得演出が実行されることから、図10-31(A)とは異なり、当該成功態様のキャラクタ演出における更新表示(第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示)が行われることなく、図10-32(C-4)に示すように、タイミング5に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。 Next, as shown in Figure 10-31 (B), characters will be acquired at timing 4 (4 characters in this example), so as shown in Figure 10-32 (C-3), characters will be acquired. In order to make it visible to the player that the game has been acquired, a display result of “acquisition” is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-31(B), the character acquisition performance corresponding to timing 5 is executed again, so unlike in FIG. 10-31(A), the update display ( As shown in Figure 10-32 (C-4), the "Character Acquisition Chance" is not performed as the character acquisition performance corresponding to timing 5. A message (character acquisition performance start image 083AK01) is displayed.

続いて図10-32(C-5)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。図10-31(B)に示すように、タイミング5においてキャラクタを獲得することになるため(この例では2体)、図10-32(C-6)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 10-32 (C-5), Gacha Gacha 083AK02 is displayed, and an effect in which one capsule comes out from Gacha Gacha 083AK02 is executed. In the illustrated example, a capsule of type A 083AK010 (circular capsule) comes out. As shown in Figure 10-31 (B), characters will be acquired at timing 5 (in this example, two characters), so as shown in Figure 10-32 (C-6), characters will be acquired. In order to make it visible to the player, the display result of "Obtained" is displayed.

その後、図10-31(B)に示すように、当該タイミング4とタイミング5の成功態様のキャラ獲得演出における更新表示(第1特定表示追加表示)を行う更新期間t5となり、図10-26(G)、(H)と同様、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-32(C-7)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示されることで第1特定表示が更新表示され、その後、第2特定表示追加表示の表示期間t3となるため、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、まず2つの特定表示083AK050が表示される点については図10-26(H)に示す場合と同様である。また、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される点についても図10-27に示す例と同様である(以下同様)。 After that, as shown in FIG. 10-31(B), an update period t5 is reached in which an updated display (additional display of the first specific display) is performed in the character acquisition performance of the successful mode of timing 4 and timing 5, and FIG. 10-26( As in G) and (H), since the first specific display additional display is performed first, as shown in Figure 10-32 (C-7), the first specific display is displayed by displaying the updating image 083AK060A. is updated and displayed, and then the display period t3 for the second specific display additional display starts, so the image corresponding to the acquired character is updated and displayed as the second specific display. In the illustrated example, a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a dog character is additionally displayed (updated display). In addition, since the number of characters acquired this time is four, four additional images (corresponding images) corresponding to the dog character acquired as the second specific display 083AK050 will be displayed, but first two specific displays The display of 083AK050 is similar to the case shown in FIG. 10-26(H). Also, a first effect 083AK040 as a first special display connecting the updating image 083AK060A and the display result of "acquisition", and a second special display as a second special display connecting the second specific display 083AK050 and the display result of "acquisition" 2 effects are displayed in the same manner as in the example shown in FIG. 10-27 (the same applies hereafter).

続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t3の終了タイミングとなると、図10-32(C-8)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体ずつ追加されて、タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示される。この場合であっても、図10-32(C-8)に示すように、第1特定表示については、更新中画像083AK060Aが表示され続けることになる。図10-31(A)に示す例では、当該タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるタイミングと同期して、犬のキャラクタと当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示されるのに対し(図10-27(J)参照)、図10-31(B)に示す例では、タイミング4に対応する第2特定表示の更新終了と第1特定表示の更新終了とが同期しない点で異なっている。 Subsequently, when the update period t3 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31(B) ends, the dog as the second specific display 083AK050 is displayed as shown in FIG. 10-32(C-8). The corresponding images corresponding to the characters are added one by one, and the four corresponding images corresponding to the number acquired at timing 4 are displayed as the second specific display 083AK050. Even in this case, as shown in FIG. 10-32 (C-8), the updating image 083AK060A continues to be displayed for the first specific display. In the example shown in FIG. 10-31(A), four corresponding images corresponding to the number of acquisitions at the timing 4 are acquired in the dog character and the variable display in synchronization with the timing at which the second specific display 083AK050 is displayed. The first specific display 083AK060 is displayed in a manner that shows the total number of characters (illustrated characters x 4 images) (see Figure 10-27 (J)), whereas the first specific display 083AK060 is displayed as shown in Figure 10-31 (B). The example differs in that the end of updating of the second specific display corresponding to timing 4 and the end of updating of the first specific display are not synchronized.

続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の表示期間t4となると、図10-33(C-9)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、女の子のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t4の終了タイミングとなると、図10-31(B)に示すように当該第1特定表示追加表示の更新期間t5の終了タイミングとなり、図10-33(C-10)に示すように、第2特定表示083AK050としての女の子のキャラクタに対応する対応画像が1体追加されて、タイミング5の獲得数に対応した2つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるとともに、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、タイミング4にて獲得した犬のキャラクタとタイミング5にて獲得した女の子のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。また、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示されるが、この場合には、6体まとめて表示されればよい。さらに、タイミング4にて4体、タイミング5において2体獲得したことを示す表示がさらに行われてもよい。なお、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることについては図10-27に示す例と同様である。その後、図10-27(L)に示すように、仮停止表示のタイミングの直前となると、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われることとなる。 Subsequently, when the display period t4 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31 (B) comes, as shown in FIG. 10-33 (C-9), the second specific display corresponds to the acquired character. The updated image will be displayed. In the illustrated example, a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a girl character is additionally displayed (updated display). Subsequently, when the update period t4 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31(B) ends, the update period t5 of the first specific display additional display ends as shown in FIG. 10-31(B). 10-33 (C-10), one corresponding image corresponding to the girl character as the second specific display 083AK050 is added, and two images corresponding to the number acquired at timing 5 are added. Two corresponding images are displayed as the second specific display 083AK050, and the updating image 083AK060A that was displayed as an update display of the first specific display is deleted, and the dog character obtained at timing 4 and the dog character obtained at timing 5 are deleted. A first specific display 083AK060 is displayed that shows the girl character that has been acquired and the total number of characters that have been acquired in the variable display (characters shown x 6 images). Also, at the timing when the update result of the first specific display 083AK060 is displayed, the currently acquired effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed, but in this case, it is sufficient to display all six characters at once. . Furthermore, a display indicating that four bodies have been acquired at timing 4 and two bodies at timing 5 may be further displayed. Note that the second effect is erased before the first effect, as in the example shown in FIG. 10-27. Thereafter, as shown in FIG. 10-27(L), just before the timing of the temporary stop display, a battle effect in which the acquired character battles an enemy character will be performed.

このように、図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。これによれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 In this way, when performing multiple character acquisition effects in the second period shown in FIG. You may additionally display the cumulative total at one time. According to this, it is possible to prevent players from feeling rushed due to frequent display of updated results in a short period of time and from making the appearance look bad, and it is possible to suitably enhance the production effect. .

なお、図10-31~図10-33に示す例では、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示について、タイミング4における獲得数とタイミング5における獲得数の累計数を一度の第1特定表示追加表示において表示する例を示したが、これに加え、第2特定表示追加表示についても同様に、一度の第2特定表示追加表示においてタイミング4とタイミング5における獲得数の累計数を表示してもよい。 In the examples shown in Figures 10-31 to 10-33, for the first specific display additional display that updates the first specific display, the cumulative number of acquisitions at timing 4 and acquisition number at timing 5 is calculated at one time. An example of displaying in the 1st specific display additional display is shown, but in addition to this, in the 2nd specific display additional display, the cumulative number of acquisitions at timing 4 and timing 5 in one 2nd specific display additional display is also displayed. May be displayed.

また、図10-31~図10-33に示す例では、タイミング4とタイミング5のそれぞれのタイミングにおいて、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される例を示したが、例えば、図10-31(B)に示すように第2期間において複数回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合には、図10-33(D-1)に示すように、ガチャガチャ083AK02から2つのカプセルが出てくる演出を実行し、図10-33(D-2)に示すように2つのカプセルが割れて、それぞれのカプセルについて「獲得」の表示結果が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-31 to 10-33, an example was shown in which an effect in which one capsule comes out of Gacha Gacha 083AK02 is executed at each timing of timing 4 and timing 5, but for example, As shown in FIG. 10-31 (B), when the character acquisition effect is executed in a successful manner multiple times in the second period, as shown in FIG. It is also possible to perform an effect in which two capsules come out, and as shown in Figure 10-33 (D-2), two capsules are broken and a display result of "obtained" is displayed for each capsule. .

また、上記実施の形態では、更新表示される獲得キャラクタ画像と更新中画像083AK060Aを含む第1特定画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)とをそれぞれ表示する例を示したが、これは一例である。例えば、第1特定表示の更新終了時および第2特定表示の更新終了時において、図10-34に示すように、当該第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090が表示されてもよい。なお、この場合における第2特定表示は、例えば、キャラクタ表示装置083AK001でなく、画像表示装置5に表示されていればよい。これによれば、第1特定表示と第2特定表示とが特別エフェクト083AK090によりそれぞれ関連付けられるため、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。なお、これとは別に、画像表示装置5とキャラクタ表示装置083AK001との両方で1つの特別エフェクト083AK090を表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, the first effect (FIG. 10-26 and the first effect 083AK040 in Figure 10-27), and the second effect (Figure 10-26 and the second effect 083AK030) in FIG. 10-27 have been shown, but this is just an example. For example, when the first specific display is updated and the second specific display is updated, a special effect 083AK090 is displayed that covers the first specific display and the second specific display, as shown in Figure 10-34. Good too. Note that the second specific display in this case may be displayed on the image display device 5 instead of the character display device 083AK001, for example. According to this, since the first specific display and the second specific display are associated with each other by the special effect 083AK090, the player can recognize that the first specific display and the second specific display are updated and displayed in conjunction with each other. This makes it possible to suitably enhance the presentation effect. Note that, separately from this, one special effect 083AK090 may be displayed on both the image display device 5 and the character display device 083AK001.

また、上記実施の形態に加え、例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数(規定回数)の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能なパチンコ遊技機1においても上記特定演出など各種演出を実行してもよい。そして、このようなパチンコ遊技機1においては、例えば規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において(例えば規定回数が100回であれば、91回目の可変表示から100回目の可変表示までの期間)、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限してもよい。また、特殊演出を実行しても特別演出を実行しないようにしてもよい。具体的に、大当り遊技状態が終了してからの可変表示の回数をカウントしておき、例えば当該カウント値が91回となってから100回となるまでの期間は、特殊演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特殊演出の実行を制限したり、特別演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特別演出の実行を制限すればよい。当該制限フラグは、制限期間の終了後にオフにクリアされればよい。なお、大当り遊技状態が終了してから規定回数の可変表示が行われた場合にのみ時短状態に制御するのではなく、例えば、電源投入から所定回の可変表示が行われた場合や、所定の図柄が停止表示した場合に時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition to the above embodiments, for example, a pachinko machine can be controlled to a time-saving state from the next variable display by ending the variable display a predetermined number of times (specified number of times) after the end of the jackpot game state. The gaming machine 1 may also perform various performances such as the above-mentioned specific performance. In such a pachinko gaming machine 1, for example, in the variable display from the 10th variable display before reaching the specified number of times to the specified number of times (for example, if the specified number of times is 100, the 100th variable display from the 91st variable display) (period until the second variable display), execution of the special performance may be restricted regardless of the number of characters acquired in the specific performance. Further, even if the special effect is executed, the special effect may not be executed. Specifically, the number of variable displays after the end of the jackpot game state is counted, and for example, during the period from when the count value reaches 91 until it reaches 100, the state of the special performance restriction flag is changed. The execution of the special performance may be restricted by setting the special performance restriction flag to ON, or by setting the state of the special performance restriction flag to ON. The restriction flag may be cleared off after the restriction period ends. In addition, instead of controlling the time saving state only when the variable display is performed a predetermined number of times after the end of the jackpot game state, for example, when the variable display is performed a predetermined number of times after the power is turned on, or when a predetermined When the symbols are stopped and displayed, the time saving state may be controlled.

また、上記実施の形態では、図10-27(J)に示すように、獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示して第1特定表示としてのキャラクタ画像を目立たせる例を示したが、これに合わせて、例えば表示中の第2特定表示を薄く表示したり小さく表示したりすることで、より第1特定表示を目立たせるようにしてもよい。これによれば、第1特定表示の更新結果とより好適に遊技者に視認可能とすることができる。 Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIG. 10-27 (J), an example is shown in which the currently acquired effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed to make the character image stand out as the first specific display. However, in accordance with this, the first specific display may be made to stand out more by, for example, displaying the second specific display being displayed thinner or smaller. According to this, the update result of the first specific display can be more suitably made visible to the player.

また、上記実施の形態に加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合におけるキャラクタ獲得演出の更新表示については、その他の場合における更新表示よりも更新期間を長くしてもよい。具体的に、図10-30(B-1)に示す例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示しているが、例えば、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間(すなわち、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間)を、他のタイミングにおける第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くしてもよい。当該更新期間については、例えば特定演出パターンにて設定されていればよい。これによれば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。また、これに加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合と到達せず「9」でとどまる場合において、例えば、複数体獲得して10体となる場合や1体獲得して10体となる場合など、1度に獲得するキャラクタ数に関わらず、一旦「9」として表示した後(9体に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示した後)に、「10」となるか否かを煽る演出を行うようにしてもよい。そして、「10」となる場合には、最後の10体目に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示し、「10」とならない場合には、「残念」や「おしい」などの表示を行ってもよい。これによれば、最大である「10」となるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition to the above embodiment, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum "10", the update period of the character acquisition effect is longer than the update display in other cases. You can. Specifically, in the example shown in FIG. 10-30 (B-1), in the specific production pattern of PT10-02 shown in FIG. 10-13 (J), 4 bodies at timing 1, 3 bodies at timing 2, An example is shown in which 3 characters are acquired in 3, and an example is shown in which 4 dog characters, 3 girl A characters, and 3 girl B characters are acquired at each timing. However, for example, if three characters are acquired at timing 3, the update display period for the first specific display additional display and the second specific display additional display (i.e., the maximum number of characters that can be acquired is "10"). The update period (in the case where the second specific display is reached) may be made longer than the update display period in the first specific display additional display and the second specific display additional display at other timings. The update period may be set, for example, in a specific performance pattern. According to this, it becomes possible to more appropriately notify the player that the number of acquired characters has reached the maximum of "10", so that the performance effect can be enhanced. In addition to this, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum "10" and when it does not reach the maximum and remains at "9", for example, when multiple characters are acquired and the number reaches 10, Regardless of the number of characters acquired at one time, such as when 10 bodies are acquired, it is displayed as "9" (after displaying the first specific display and second specific display corresponding to 9 bodies). In addition, an effect may be performed to encourage whether or not the number will be "10". If the number is "10", the first specific display and second specific display corresponding to the last tenth body are displayed, and if the number is not "10", messages such as "unfortunate" or "tasty" are displayed. Display may also be performed. According to this, it is possible to arouse the player's sense of expectation as to whether or not the number will reach the maximum of "10", thereby increasing the interest in the game.

また、上記実施の形態では、図10-27などに示すように、第1特定表示083AK060や第2特定表示083AK050が遊技者にとって常に視認可能な例を示したが、これは一例である。第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよい。この場合であっても、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となればよい。例えば、図10-26(H)~図10-27(I)に示す期間では可動体32が当該第2特定表示083AK050に重畳するものの、図10-27(J)に示すような状態(図10-25の第2特定表示追加表示の終了タイミング)では、当該可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。なお、この場合、例えば、今回獲得するキャラクタ数に応じて(当該第2特定表示追加表示の更新期間に応じて)、可動体32の動作期間、すなわち可動体演出期間を決定すればよい。これに加え、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっていてもよい。すなわち、第2特定表示083AK050の数に応じて可動体32を重畳させる演出の実行割合が異なっていればよい。この場合、獲得したキャラクタ数をカウントしておき、当該カウント値が5未満である場合には、5以上である場合よりも可動体32を動作させて第2特定表示083AK050に重畳させる演出を実行すると決定する割合を高くすればよい。なお、この場合においても、当該第2特定表示083AK050の更新結果が表示されるタイミングでは、可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、獲得したキャラクタ数が少ない場合において残りの獲得数を容易に視認不可能となるため、遊技者に獲得数が少なく、残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、第1特定表示083AK060についても他の演出が重畳することで視認不可能な期間があってもよいが、その期間は第2特定表示083AK050が視認不可能となる期間よりも短い期間であればよい。また、第1特定表示083AK060が視認不可能となる期間に限られず、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であればよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 10-27 and the like, an example was shown in which the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are always visible to the player, but this is just an example. The second specific display 083AK050 may be invisible for a period of time due to the superimposition of other effects such as the superimposition of the movable body 32, for example. Even in this case, it is sufficient that the second specific display 083AK050 becomes visible at the timing when the update display ends. For example, in the period shown in FIGS. 10-26(H) to 10-27(I), the movable body 32 is superimposed on the second specific display 083AK050, but the state shown in FIG. 10-27(J) (Fig. 10-25), the second specific display 083AK050 may be visible to the player without the movable body 32 being superimposed. According to this, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be suitably displayed. In this case, for example, the operation period of the movable body 32, that is, the movable body performance period may be determined according to the number of characters to be acquired this time (according to the update period of the second specific display additional display). In addition to this, the rate at which the second specific display 083AK050 becomes invisible due to the superimposition of the movable body 32 is, for example, when five or more second specific displays 083AK050 are displayed and when less than five second specific displays 083AK050 are displayed. The value may be higher if there are fewer than five. That is, it is sufficient that the execution ratio of the effect of superimposing the movable body 32 is different depending on the number of second specific displays 083AK050. In this case, the number of acquired characters is counted, and when the count value is less than 5, the movable body 32 is moved more than when it is 5 or more, and an effect is executed to superimpose it on the second specific display 083AK050. Then, the ratio to be determined can be increased. Note that even in this case, it is sufficient that the second specific display 083AK050 can be visually recognized by the player at the timing when the update result of the second specific display 083AK050 is displayed without the movable body 32 being superimposed. According to this, when the number of characters that have been acquired is small, the remaining number of acquired characters cannot be easily recognized, making it difficult for the player to be aware that the number of acquired characters is small and that there are many remaining, and this makes the game more interesting. It is possible to prevent a decrease in Note that there may be a period in which the first specific display 083AK060 is not visible due to superimposition of other effects, but that period may be shorter than the period in which the second specific display 083AK050 is not visible. Bye. In addition, the rate at which the first specific display 083AK060 becomes invisible due to the superimposition of other effects is not limited to the period in which the first specific display 083AK060 is invisible, but is smaller than the second specific display 083AK050. Good to have.

また、上記実施の形態では、特別演出において、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示する(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示する)例を示したが、この他にも、例えば、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示の数に関わらず、最大である「10」に対応する第1特定表示および第2特定表示(特定態様の特定表示)を表示して、可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する種類の特別演出を実行可能としてもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができるとともに、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。 In addition, in the above embodiment, in the special performance, the character display that was erased in the special performance is restored and displayed (the first specific display and the second specific display that were displayed before the special production was executed are re-displayed) In addition to this, for example, as a special effect, regardless of the number of first specific displays and second specific displays that were displayed before the special effect was executed, the maximum " It may be possible to display a first specific display and a second specific display (specific display of a specific mode) corresponding to "10" to execute a special effect of a type that definitively informs that the variable display result is a jackpot. . According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and to improve his/her expectations for the execution of the special performance.

また、例えば、特定演出の実行有無に関わらず、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示した後に、大当りに制御されることを報知する救済演出を実行可能であってもよく、当該救済演出を実行する場合には、特定演出が実行された場合であっても特殊演出の実行を制限し、当該救済演出の実行を優先すればよい。具体的に、図10-5のステップ083AKS001の処理を実行する前に救済演出を実行するか否かを決定しておき、実行する場合には救済演出実行決定フラグをオンにセットし、図10-6のステップ083AKS007の処理の前に、救済演出実行決定フラグがオンであれば、当該特殊演出実行設定処理および特別演出実行設定処理を実行しないようにすればよい。 Furthermore, for example, regardless of whether or not a specific performance is executed, it may be possible to perform a relief performance that notifies that the decorative symbols constituting a loss are controlled to be a jackpot after the decorative symbols constituting the loss are temporarily stopped, and the relief performance may be executed. When executing, even if a specific effect is executed, the execution of the special effect may be restricted and priority may be given to the execution of the relief effect. Specifically, before executing the process of step 083AKS001 in FIG. 10-5, it is determined whether or not to execute the relief effect, and if the relief effect is to be executed, the relief effect execution determination flag is set to ON, and the process shown in FIG. If the rescue performance execution determination flag is on before the process of step 083AKS007 of -6, the special performance execution setting process and the special performance execution setting process may not be executed.

また、上記実施の形態では、図10-25に示すように、1度に獲得するキャラクタ数が多いほど、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が長い例を示したが(図示するt5>t6およびt7>t8)、これは一例である。例えば、当該特定演出期間における獲得総数が5つ以上である場合と5つ未満の場合とで、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が異なるようにしてもよい。具体的に、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。この場合、図10-14のステップ083AKS014の処理にて、今回の獲得キャラを加算した獲得総数を算出し、エフェクト表示の表示期間を決定すればよい。これによれば、遊技者に対し、キャラクタの獲得数が貯まってきたことを容易に意識付けすることができる。一方、これとは反対に、今回の成功態様のキャラ獲得演出によっても獲得総数が5未満のままである場合に、獲得総数が5以上となる場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。これによれば、既にキャラクタの獲得数が貯まってきたにも関わらず第1エフェクトおよび第2エフェクトが長期間表示されることで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できるとともに、注目すべき個所を好適に報知することができる。 In addition, in the above embodiment, as shown in FIG. 10-25, an example was shown in which the display period of the first effect and the second effect is longer as the number of characters acquired at one time is larger (t5> t6 and t7>t8), this is an example. For example, the display periods of the first effect and the second effect may be different depending on whether the total number of acquisitions in the specific presentation period is five or more and when it is less than five. Specifically, if the total number of characters acquired is 5 or more due to this successful character acquisition performance, the display period of the first and second effects will be longer than if the total number of characters acquired remains less than 5. You can. In this case, in the process of step 083AKS014 in FIG. 10-14, the total number of characters acquired by adding up the characters acquired this time may be calculated, and the display period of the effect display may be determined. According to this, it is possible to easily make the player aware that the number of acquired characters has been accumulated. On the other hand, on the other hand, if the total number of characters acquired remains less than 5 even with the current successful character acquisition performance, the display period of the first and second effects will be longer than when the total number of characters acquired is 5 or more. may be made longer. According to this, it is possible to prevent the first effect and the second effect from being displayed for a long period of time even though the number of acquired characters has already been accumulated, which can prevent the player from being annoyed, and also to prevent the player from being bothered. It is possible to suitably notify the location where the information should be placed.

また、上記実施の形態では、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される例を示したが、これに加え、第1特定表示と「獲得」の表示結果との間、および第2特定表示と「獲得」の表示結果との間の表示領域、すなわち当該第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにしてもよい。例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間は新たな演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。また、上述したように、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、第2エフェクトが消去された後は、当該第2特定表示と「獲得」の表示結果との間に重畳する新たな演出を実行可能としてもよい。 Further, in the embodiment described above, the first effect as the first special display that connects the first specific display and the display result of "obtain", and the second special display that connects the second specific display and the display result of "obtain". The example in which the second effect as a display is displayed is shown, but in addition to this, there is a difference between the first specific display and the display result of "acquisition", and between the second specific display and the display result of "obtainment". New effects may not be performed in the display area in between, that is, the area superimposed on the first effect and the second effect. For example, a new effect may not be executed during the display period of the first effect and the second effect. According to this, it is possible to prevent the visibility of the first effect and the second effect from being obstructed. In addition, it is possible to prevent the first effect and the second effect from making the new performance look bad and giving the player a sense of discomfort. Furthermore, as mentioned above, the second effect is deleted before the first effect, so after the second effect is deleted, there is a gap between the second specific display and the display result of "acquisition". It may also be possible to execute a new superimposed effect.

(特徴部083AKに係る手段の説明)
(1)特徴部083AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 083AK)
(1) The gaming machine related to feature part 083AK is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 capable of executing a specific performance and a character acquisition performance) that can execute a specific performance that updates the performance mode in stages in response to the establishment of a specific condition in a specific period,
The performance execution means is
When the specific period has elapsed and the production mode of the specific production reaches a specific mode, it is possible to notify the player of contents that are advantageous to the player (for example, when the number of acquired characters is the maximum, "10"). (For example, when the variable display result reaches a certain state), it will be definitely announced that the variable display result will be a jackpot, etc.)
When the specific period has elapsed and the production mode of the specific production has not reached the specific mode, it is possible to notify the player of content that is disadvantageous to the player (for example, if the number of acquired characters is less than 10). (If an ally character is defeated, the combination of decorative symbols that make up the loss will be temporarily suspended, etc.)
During a predetermined period after the content that is disadvantageous to the player is announced, it is possible to execute a special performance that updates the performance mode of the specific performance to a disadvantageous mode (for example, displaying the acquired characters (the total number of the acquired characters) a performance control CPU 120 that executes a special performance that updates the acquired character display to a mode that is disadvantageous to the player by erasing the characters (including
Suggestive performances that suggest being controlled to the advantageous state include a first suggestion performance (for example, normal reach reach performance, etc.) and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestion performance. It is possible to execute a performance (for example, a reach performance of Super B, etc.) (for example, a performance control CPU 120 that executes a reach performance, etc.),
The special effects can be executed at different rates depending on when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed in the specific period (for example, when the normal reach effect is executed). (For example, the rate of special effects being executed is higher when Super B's reach effect is executed than when it is executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means is capable of executing the special performance at a higher rate when the second suggestion performance is executed during the specific period than when the first suggestion performance is executed (for example, when the normal reach (For example, the rate of special effects being executed is higher when Super B's reach effect is executed than when the reach effect is executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be executed next.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The performance execution means is capable of notifying that the performance mode of the specific performance will be controlled to the advantageous state when the specific performance mode reaches the specific mode (for example, when the acquired character When the number of ``10'' reaches the maximum (a specific mode), it will be definitely announced that the variable display result will be a jackpot, etc.)
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The specific performance may be executed such that the advantageous state is controlled at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. (For example, as shown in Figure 10-8, the determination ratio is assigned so that the larger the maximum number of characters acquired, the higher the ratio of the variable display result being a jackpot.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The special performance can be performed at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the production mode reaches the first performance mode (for example, as shown in FIG. 10-18) As shown in the figure, the decision ratios are assigned so that the more characters you acquire, the higher the percentage of special effects that will be decided to be executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be executed next.

(5)上記(3)または(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (3) or (4) above,
The specific period includes a first specific period and a second specific period that is longer than the first specific period (for example, when the specific performance in the pattern PT7-01 shown in FIG. 10-12 (G) starts). (The period from when the specific production starts until the determined maximum number of characters is reached in the pattern of PT7-06, etc.)
When the production mode of the specific production reaches the second production mode, the performance is better when the specific production is executed over the second specific period than when it is executed over the first specific period. , the special effect can be executed at a high rate (for example, the longer the period from the start of the specific effect until the determined maximum number of characters is reached, the higher the rate at which it is determined to be executed). ,
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when the specific performance results in an unfavorable performance. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be executed next.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出をさらに実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The performance execution means is
At a predetermined timing during the execution of the special performance, it is possible to further execute a special performance that suggests that the control will be in the advantageous state (for example, a special performance that suggests whether the variable display result will be a jackpot or not) production control CPU 120, etc.),
The special performance can be performed at different rates depending on whether the performance mode of the specific performance has reached the first performance mode or the second performance mode (for example, in FIG. -20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of special effects that will be executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution rate of the special performance in the case of an unfavorable performance result in a specific performance, and also to suitably increase expectations through the special performance, thereby preventing a decline in gaming interest. It can be prevented.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The performance execution means executes the special performance at a higher rate when the performance mode of the specific performance has reached the second performance mode than when the performance mode has reached the first performance mode. possible (for example, as shown in Figure 10-20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of special effects that will be executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of disappointment after entering the second presentation mode, which is a presentation mode close to the specific mode, and suitably increase the player's sense of expectation.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The performance execution means is capable of executing the special performance at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special performance (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special performance is as follows: There are two timings, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect),
When the performance mode of the specific performance has reached the second performance mode, the rate of execution of the special performance at the specific timing is higher than when the performance mode of the specific performance has reached the first performance mode. (For example, as shown in Figure 10-22, the larger the maximum number of characters, the higher the percentage of timing determined after special effects are executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the special effect is executed after the special effect emphasizes the player's sense of regret, it is possible to give the player a sense of surprise and increase his interest in the game.

(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in any one of (6) to (8) above,
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, as shown in FIG. There is a definite strange jackpot and a certain strange jackpot, etc.)
The special performance includes a first special performance, and a second special performance that is different from the first special performance and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special performance; (For example, as shown in Figure 10-21, the probability of a variable jackpot is higher when the second special performance is executed than the first special performance.)
The second special performance is executed at a higher rate at a specific timing after the end of the special performance than at the predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the first special (For example, the second special performance is executed more often at the timing after the special performance than the second special performance.)
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the second special effect is executed at a high rate, in which the player's sense of regret is emphasized by the special effect, and then the second advantageous state with a high degree of advantage is controlled. It is possible to improve the game's interest by giving it a sense of surprise.

(10)上記(6)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (6) to (9) above,
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, as shown in FIG. There is a definite strange jackpot and a certain strange jackpot, etc.)
The special performance includes a first special performance, and a second special performance that is different from the first special performance and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special performance; (For example, as shown in Figure 10-21, the probability of a variable jackpot is higher when the second special performance is executed than the first special performance.)
As execution patterns of the special effects, a first pattern in which one of the first special effect and the second special effect is executed, and a second pattern in which the first special effect and the second special effect are executed. (For example, pattern 1 in which either the first special performance or the second special performance is performed once, and pattern 2 in which both the first special performance and the second special performance are performed),
The performance execution means is capable of executing the special performance at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special performance (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special performance is as follows: There are two timings, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect),
When executing the special effect according to the second pattern, after executing the first special effect at the predetermined timing, the second special effect is executed at the specific timing (for example, at a timing during execution of the special effect). After the first special performance is performed, the second special performance is executed at the timing after the special performance ends, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, even if the first special performance is not controlled to an advantageous state after being executed, there is a possibility that the second special performance will be executed, so that the player continues to have a sense of expectation. be able to.

(11)上記(6)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (6) to (10) above,
It further includes a variable display means (for example, a CPU 103 that performs a first special figure game and a second special figure game) capable of executing a variable display,
If the variable display is performed a predetermined number of times after the advantageous state ends, it is possible to control the game to a special state that is advantageous to the player (for example, after the jackpot game state ends, the variable display ends a predetermined number of times). (By doing so, it is possible to control the time saving state from the next variable display, etc.)
During a predetermined period before reaching the predetermined number of variable displays, the execution of the special effect is restricted regardless of the presentation mode of the specific effect (for example, the 10th variable display before the predetermined number of times is reached). (e.g., restricting the execution of special effects, regardless of the number of characters acquired in a specific effect, in a variable display from the display to the specified number of times),
It is characterized by

このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being bothered by the special performance being executed during the period before the time saving state is controlled.

(特徴部084AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部084AKを含んでいる。
(1)特徴部084AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 084AK)
The feature section 083AK includes the following feature section 084AK.
(1) The gaming machine related to feature part 084AK is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 capable of executing a specific performance and a character acquisition performance) that can execute a specific performance that updates the performance mode in stages in response to the establishment of a specific condition in a specific period,
The performance execution means is
When the specific period has elapsed and the production mode of the specific production reaches a specific mode, it is possible to notify the player of contents that are advantageous to the player (for example, when the number of acquired characters is the maximum, "10"). (For example, when the variable display result reaches a certain state), it will be definitely announced that the variable display result will be a jackpot, etc.)
When the specific period has elapsed and the production mode of the specific production has not reached the specific mode, it is possible to notify the player of content that is disadvantageous to the player (for example, if the number of acquired characters is less than 10). (If an ally character is defeated, the combination of decorative symbols that make up the loss will be temporarily suspended, etc.)
During a predetermined period after the content that is disadvantageous to the player is announced, it is possible to execute a special performance that updates the performance mode of the specific performance to a disadvantageous mode (for example, displaying the acquired characters (the total number of the acquired characters) a performance control CPU 120 that executes a special performance that updates the acquired character display to a mode that is disadvantageous to the player by erasing the characters (including
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The performance execution means is
At a predetermined timing during the execution of the special performance, it is possible to execute a special performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a special performance that suggests whether the variable display result will be a jackpot or not). (CPU 120 for performance control, etc.),
The special performance can be performed at different rates depending on whether the performance mode of the specific performance has reached the first performance mode or the second performance mode (for example, in FIG. -20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of special effects that will be executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution rate of the special performance when a specific performance results in an unfavorable performance, and also to suitably increase expectations through the special performance, thereby preventing a decrease in gaming interest. It can be prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means executes the special performance at a higher rate when the performance mode of the specific performance has reached the second performance mode than when the performance mode has reached the first performance mode. possible (for example, as shown in Figure 10-20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of special effects that will be executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of disappointment after entering the second presentation mode, which is a presentation mode close to the specific mode, and suitably increase the player's sense of expectation.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The performance execution means is capable of executing the special performance at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special performance (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special performance is as follows: There are two timings, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect),
When the performance mode of the specific performance has reached the second performance mode, the rate of execution of the special performance at the specific timing is higher than when the performance mode of the specific performance has reached the first performance mode. (For example, as shown in Figure 10-22, the larger the maximum number of characters, the higher the percentage of timing determined after special effects are executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the special effect is executed after the special effect emphasizes the player's sense of regret, it is possible to give surprise to the player and improve the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, as shown in FIG. There is a definite strange jackpot and a certain strange jackpot, etc.)
The special performance includes a first special performance, and a second special performance that is different from the first special performance and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special performance; (For example, as shown in Figure 10-21, the probability of a variable jackpot is higher when the second special performance is executed than the first special performance.)
The second special performance is executed at a higher rate at a specific timing after the end of the special performance than at the predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the first special (For example, the second special performance is executed more often at the timing after the special performance than the second special performance.)
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, after the special effect emphasizes the player's sense of regret, the second special effect is executed at a high rate in which the player is controlled to the second advantageous state with a high degree of advantage. It is possible to add surprise to the game and improve the game's interest.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state (for example, as shown in FIG. There is a definite strange jackpot and a certain strange jackpot, etc.)
The special performance includes a first special performance, and a second special performance that is different from the first special performance and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special performance; (For example, as shown in Figure 10-21, the probability of a variable jackpot is higher when the second special performance is executed than the first special performance.)
As execution patterns of the special effects, a first pattern in which one of the first special effect and the second special effect is executed, and a second pattern in which the first special effect and the second special effect are executed. (For example, pattern 1 in which either the first special performance or the second special performance is performed once, and pattern 2 in which both the first special performance and the second special performance are performed),
The performance execution means is capable of executing the special performance at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special performance (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special performance is as follows: There are two timings, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect),
When executing the special effect according to the second pattern, after executing the first special effect at the predetermined timing, the second special effect is executed at the specific timing (for example, at a timing during execution of the special effect). After the first special performance is performed, the second special performance is executed at the timing after the special performance ends, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, even if the first special performance is not controlled to an advantageous state after being executed, there is a possibility that the second special performance will be executed, so that the player continues to have a sense of expectation. be able to.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
It further includes a variable display means (for example, a CPU 103 that performs a first special figure game and a second special figure game) capable of executing a variable display,
If the variable display is performed a predetermined number of times after the advantageous state ends, it is possible to control the game to a special state that is advantageous to the player (for example, after the jackpot game state ends, the variable display ends a predetermined number of times). (By doing so, it is possible to control the time saving state from the next variable display, etc.)
During a predetermined period before reaching the predetermined number of variable displays, the execution of the special effect is restricted regardless of the presentation mode of the specific effect (for example, the 10th variable display before the predetermined number of times is reached). (e.g., restricting the execution of special effects, regardless of the number of characters acquired in a specific effect, in a variable display from the display to the specified number of times),
It is characterized by

このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being bothered by the special performance being executed during the period before the time saving state is controlled.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The performance execution means is
Suggestive performances that suggest being controlled to the advantageous state include a first suggestion performance (for example, normal reach reach performance, etc.) and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestion performance. It is possible to execute a performance (for example, a reach performance of Super B, etc.) (for example, a performance control CPU 120 that executes a reach performance, etc.),
The special effects can be executed at different rates depending on when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed in the specific period (for example, when the normal reach effect is executed). (For example, the rate of special effects being executed is higher when Super B's reach effect is executed than when it is executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The performance execution means is capable of executing the special performance at a higher rate when the second suggestion performance is executed during the specific period than when the first suggestion performance is executed (for example, when the normal reach (For example, the rate of special effects being executed is higher when Super B's reach effect is executed than when the reach effect is executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be performed next.

(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (7) or (8) above,
The performance execution means is capable of notifying that the performance mode of the specific performance will be controlled to the advantageous state when the specific performance mode reaches the specific mode (for example, when the acquired character When the number of ``10'' reaches the maximum (a specific mode), it will be definitely announced that the variable display result will be a jackpot, etc.)
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The specific performance may be executed such that the advantageous state is controlled at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. (For example, as shown in Figure 10-8, the determination ratio is assigned so that the larger the maximum number of characters acquired, the higher the ratio of the variable display result being a jackpot.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance.

(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (7) to (9) above,
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. Contains (for example, as shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, 1 to 9 may be determined),
The special performance can be performed at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the production mode reaches the first performance mode (for example, as shown in FIG. 10-18) As shown in the figure, the decision ratios are assigned so that the more characters you acquire, the higher the percentage of special effects that will be decided to be executed.)
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be executed next.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The specific period includes a first specific period and a second specific period that is longer than the first specific period (for example, when the specific performance in the pattern PT7-01 shown in FIG. 10-12 (G) starts). (The period from when the specific production starts until the determined maximum number of characters is reached in the pattern of PT7-06, etc.)
When the production mode of the specific production reaches the second production mode, the performance is better when the specific production is executed over the second specific period than when it is executed over the first specific period. , the special effect can be executed at a high rate (for example, the longer the period from the start of the specific effect until the determined maximum number of characters is reached, the higher the rate at which it is determined to be executed). ,
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game by changing the execution ratio of the special performance when a particular performance results in an unfavorable performance. Further, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to increase expectations for the second suggestion performance to be performed next.

(特徴部085AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部085AKを含んでいる。
(1)特徴部085AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 085AK)
The feature section 083AK includes the following feature section 085AK.
(1) The gaming machine related to feature part 085AK is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Specific display means capable of displaying a first specific display and a second specific display different from the first specific display (for example, a first specific display including a list of acquired characters and the total number of acquired characters, a second specific display that is an image corresponding to the character;
a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes a success mode character acquisition performance) capable of executing a specific performance that updates display modes of each of the first specific display and the second specific display in stages; , comprising;
The effect execution means is capable of notifying content that is advantageous to the player when the display modes of the first specific display and the second specific display reach a specific mode (for example, as shown in FIG. 10-30 (B- 1), when the first specific display 083AK060 indicating the maximum 10 characters is displayed, and the second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed, the screen shown in FIG. As shown in Figure 10-30 (B-3), the ally character wins, and as shown in Figure 10-30 (B-4), the combination of decorative symbols constituting the jackpot is displayed temporarily),
The first specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize which stage the display mode currently being displayed is in than the second specific display (for example, the first specific display indicates the number of acquired characters, i.e. (e.g., the specific display is a display that makes it easy to recognize which stage it is in),
The second specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize the difference between the currently displayed display mode and the arrival at the specific mode than the first specific display (for example, the second specific display indicates the character that can be acquired). This is a display that makes it easy to recognize the difference between the maximum number of characters and the number of acquired characters, that is, the difference between a specific mode and the current stage),
The performance execution means is
A first update effect that updates the display mode of the first specific display and a second update effect that updates the display mode of the second specific display can be executed in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-25). As shown, a production control CPU 120 that can execute the first specific display additional display and the second specific display additional display, etc.),
When the predetermined period starts, the first update effect is started, and at a specific timing after starting the first update effect, the second update effect is started, and when the predetermined period has elapsed, the second update effect is started. The first update effect and the second update effect are completed (for example, as shown in Figure 10-25, the first specific display additional display is performed first, and then the second specific display additional display is performed, but each (The end timing is the same, etc.)
As an execution pattern of the first update effect and the second update effect, the display modes of the first specific display and the second specific display are changed from a first display mode to a display mode that is closer to the specific mode than the first display mode. a first pattern for updating to a second display mode; and a second pattern for updating from the first display mode to a third display mode that is closer to the specific mode than the second display mode (for example, FIG. As shown in Figures 9 to 10-13, there are cases where two characters are acquired at one time, and cases where four characters are acquired at one time, etc.)
The first update effect and the second update effect of the first pattern are executed during the first predetermined period, while the first update effect and the second update effect of the second pattern are executed during the first predetermined period. (e.g., t1>t2 and t3>t4 as shown in FIG. 10-25),
The first update effect updates the display mode of the first specific display in a mode that includes a common update mode between the first pattern and the second pattern (for example, for the first specific display, the display mode of the character to be acquired is Regardless of the number of images, the updated display is performed in a common updating manner such as repeatedly displaying the same updated image),
The second update effect updates the display mode of the second specific display in different modes between the first pattern and the second pattern (for example, for the second specific display, the display mode changes depending on the number of characters to be acquired). (updated display is performed, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the first specific display that makes it easier to recognize the update status starts first, it becomes easier for the player to recognize the update status, and when the update ends, the first specific display and the second specific display start Since the displays are synchronized, it becomes easier to recognize the relationship between them, and the presentation effect can be suitably enhanced, thereby preventing a decrease in interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The first specific display is capable of displaying the update results in an emphasized manner when displaying the update results based on the first update effect (for example, as shown in FIGS. 10-27 (J) and (K)). Displaying effect 083AK060B for acquisition this time),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the update result of the first specific display can be highlighted, and the presentation effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The first update effect and the second update effect, which are executed when the display mode of the first specific display and the second specific display reach the specific mode, reach a display mode different from the specific mode. The performance period is longer than the first update performance and the second update performance that are executed when the number of acquisitions reaches "10" (for example, the update period when the maximum number that can be obtained is "10" is (e.g., making the update display period longer than the update display period in the first additional specific display and the second additional specific display when
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to more appropriately notify the player that the specific mode has been reached, so that the performance effect can be enhanced.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
Although the second specific display is displayed with other effects superimposed on it more often than the first specific display, the other effects are not displayed superimposed with each other at the timing of displaying the update result (for example, the second specific display is displayed with other effects superimposed on it). The second specific display 083AK050 may be invisible for a period of time due to other effects such as the movable body 32 being superimposed, and at the timing when the update display of the second specific display 083AK050 ends. (visible, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。 According to such a configuration, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be suitably displayed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The effect execution means updates each display mode of the first specific display and the second specific display in stages over a specific period as the specific effect (for example, each time a character is acquired, the first specific display is updated). display and a second specific display, etc.),
The second specific display is displayed with other effects superimposed on it at a higher rate than the first specific display (for example, the rate at which the first specific display 083AK060 becomes invisible due to the superimposition of other effects) is a lower percentage than the second specific indication 083AK050),
The second specific display is better when the presentation mode of the specific presentation is a second presentation mode that is closer to the specific presentation mode than when the presentation mode is the first presentation mode. The frequency at which the other effects are displayed in a superimposed manner is low (for example, the rate at which the second specific display 083AK050 becomes invisible due to the movable body 32 being superimposed is, for example, when five or more second specific displays 083AK050 are displayed). (For example, the value is higher when there are less than 5 items than when it is displayed and when there are less than 5 items.)
It is characterized by

このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the number of specific displays being displayed is small, the remaining number necessary for the specific mode cannot be easily recognized, so that it is difficult for the player to see that there are many remaining numbers. This makes it difficult for players to become conscious of this, and it is possible to prevent a decline in interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
The effect execution means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby displaying the first specific display. And the display mode of each of the second specific displays can be updated in stages (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed each time a successful character acquisition effect is executed, etc.) ),
If the specific condition is satisfied a predetermined number of times in the first period, the first update effect and the second update effect are executed the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 10-31(A), When acquiring six characters through two successful character acquisition performances in one period, the first additional specific display and the second additional specific display are displayed twice, etc.)
If the specific condition is satisfied the predetermined number of times during the second period, which is shorter than the first period, the first update effect corresponding to the accumulation of the predetermined number of the specific conditions is executed, and the first update effect is executed the predetermined number of times. 2 update performance (for example, as shown in Figure 10-31 (B), when acquiring 6 characters through two successful character acquisition performances in the second period, the first In the specific display additional display, the cumulative number of characters acquired each time is displayed, and the second specific display additional display is performed twice, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent players from feeling rushed and the appearance from being unsightly due to frequent display of updated results in a short period of time, and to suitably enhance the presentation effect. be able to.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The first period is a period longer than a period in which the first update effect is executed at least twice, and the second period is a period shorter than a period in which the first update effect is executed twice, The period is longer than the period that is executed once (for example, as shown in Figure 10-31, the first period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 and the character acquisition effect at timing The period is longer than the sum of the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance, and the second period is the sum of the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 4. (The period is shorter than the sum of the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 5, and is longer than the update period t5 of the first specific display, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent players from feeling rushed and the appearance from being unsightly due to frequent display of updated results in a short period of time, and to suitably enhance the presentation effect. be able to.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
The effect execution means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby displaying the first specific display. And the display mode of each of the second specific displays can be updated in stages (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed each time a successful character acquisition effect is executed, etc.) ),
It is possible to display a suggestive display suggesting that the specific condition is satisfied (for example, displaying a display result of "acquisition" to make it visible to the player that the character has been acquired),
When updating the display mode of the first specific display and the second specific display in response to the establishment of the specific condition, the suggestion display, the first specific display, the suggestion display, and the second specific display are updated. It is possible to display special displays that are associated with each other (for example, the first effect and the second effect are associated with the first specific display and the display result of "obtain", and the second specific display and the display result of "obtain", respectively). ,
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestion display and the first specific display, and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be updated and displayed in conjunction with each other. can be made easier to recognize, and the presentation effect can be suitably enhanced.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The special display includes a first special display that associates the suggestion display and the first specific display, and a second special display that associates the suggestion display and the second specific display (for example, the first specific display (a first effect that connects the display result of "obtain" and a second effect that connects the second specific display and the display result of "obtain", etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestion display and the first specific display, and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be updated and displayed in conjunction with each other. can be made easier to recognize, and the presentation effect can be suitably enhanced.

(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The special display is displayed so as to cover each display area of the suggestion display, the first specific display, and the second specific display (for example, the first specific display and the second specific display shown in FIG. 10-34 (such as displaying special effects 083AK090 that cover the
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestion display and the first specific display, and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be updated and displayed in conjunction with each other. can be made easier to recognize, and the presentation effect can be suitably enhanced.

(11)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (9) above,
The first special display and the second special display have the same display start timing, and the display end timing of the first special display is later than that of the second special display (for example, as shown in FIG. 10-25 As shown in , the first effect and the second effect start displaying at the same timing, but the second effect is erased before the first effect, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the update display of the first specific display and make the player recognize the update situation appropriately.

(12)上記(8)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (8) to (11) above,
The performance execution means is capable of notifying a performance result that is advantageous to the player when the updated result of the performance mode of the specific performance reaches the specific mode (for example, when the number of acquired characters is the maximum). 10" (a specific mode), it will definitely notify you that the variable display result will be a jackpot, etc.)
The first specific display and the second specific display have a first presentation mode and a second presentation mode that is closer to the specific mode than the first presentation mode (for example, As shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, characters 1 to 9 can be determined, and a first specific display and a second specific display corresponding to each character are displayed, etc.)
When the display mode of the first specific display and the second specific display reaches the second presentation mode, the display time of the special display is longer than when the display mode reaches the first presentation mode (for example, If the total number of characters acquired is 5 or more due to the success mode of character acquisition this time, the display period of the first and second effects will be longer than if the total number of characters acquired remains less than 5.)
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player aware that the specific mode is approaching.

(13)上記(8)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in any one of (8) to (12) above,
While the special display is being displayed, in the display area between the suggestion display and the first specific display, or between the suggestion display and the second specific display, what is the effect that is being executed at the time when the special display starts displaying? Not displaying a different new effect (for example, preventing a new effect from being performed in the area superimposed on the first effect and the second effect),
It is characterized by

このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the first effect and the second effect from being obstructed. In addition, it is possible to prevent the first effect and the second effect from making the new performance look bad and giving the player a sense of discomfort.

(特徴部086AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部086AKを含んでいる。
(1)特徴部086AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
特定期間における特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 086AK)
The feature section 083AK includes the following feature section 086AK.
(1) The gaming machine related to feature part 086AK is:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Specific display means capable of displaying a first specific display and a second specific display different from the first specific display (for example, a first specific display including a list of acquired characters and the total number of acquired characters, a second specific display that is an image corresponding to the character;
Effect execution means capable of executing a specific effect (for example, a character in a success mode A performance control CPU 120 that executes the acquisition performance, etc.);
The effect execution means is capable of notifying content that is advantageous to the player when the display modes of the first specific display and the second specific display reach a specific mode (for example, as shown in FIG. 10-30 (B- 1), when the first specific display 083AK060 indicating the maximum 10 characters is displayed, and the second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed, the screen shown in FIG. As shown in Figure 10-30 (B-3), the ally character wins, and as shown in Figure 10-30 (B-4), the combination of decorative symbols constituting the jackpot is displayed temporarily),
The first specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize which stage the display mode currently being displayed is in than the second specific display (for example, the first specific display indicates the number of acquired characters, i.e. (e.g., the specific display is a display that makes it easy to recognize which stage it is in),
The second specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize the difference between the currently displayed display mode and the arrival at the specific mode than the first specific display (for example, the second specific display indicates the character that can be acquired). This is a display that makes it easy to recognize the difference between the maximum number of characters and the number of acquired characters, that is, the difference between a specific mode and the current stage),
The performance execution means is
It is possible to display a suggestive display suggesting that the specific condition is satisfied (for example, displaying a display result of "acquisition" to make it visible to the player that the character has been acquired),
When updating the display mode of the first specific display and the second specific display in response to the establishment of the specific condition, the suggestion display, the first specific display, the suggestion display, and the second specific display are updated. It is possible to display special displays that are associated with each other (for example, the first effect and the second effect are associated with the first specific display and the display result of "obtain", and the second specific display and the display result of "obtain", respectively). ,
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることが出来るので、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新されていることを認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the suggestion display and the first specific display and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, the player can update the first specific display and the second specific display in conjunction with each other. It becomes easier to recognize that the game is being played, the performance effect can be suitably enhanced, and a decrease in interest in the game can be prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special display includes a first special display that associates the suggestion display and the first specific display, and a second special display that associates the suggestion display and the second specific display (for example, the first specific display (a first effect that connects the display result of "obtain" and a second effect that connects the second specific display and the display result of "obtain", etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestion display and the first specific display, and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be updated and displayed in conjunction with each other. can be made easier to recognize, and the presentation effect can be suitably enhanced.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The special display is displayed so as to cover each display area of the suggestion display, the first specific display, and the second specific display (for example, the first specific display and the second specific display shown in FIG. 10-34 (such as displaying special effects 083AK090 that cover the
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestion display and the first specific display, and the suggestion display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be updated and displayed in conjunction with each other. can be made easier to recognize, and the presentation effect can be suitably enhanced.

(4)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) above,
The first special display and the second special display have the same display start timing, and the display end timing of the first special display is later than that of the second special display (for example, as shown in FIG. 10-25 As shown in , the first effect and the second effect start displaying at the same timing, but the second effect is erased before the first effect, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the update display of the first specific display and make the player recognize the update situation appropriately.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The performance execution means is capable of notifying a performance result that is advantageous to the player when the updated result of the performance mode of the specific performance reaches the specific mode (for example, when the number of acquired characters is the maximum). 10" (a specific mode), it will definitely notify you that the variable display result will be a jackpot, etc.)
The first specific display and the second specific display have a first presentation mode and a second presentation mode that is closer to the specific mode than the first presentation mode (for example, As shown in FIG. 10-8, in addition to the maximum number of characters 10, characters 1 to 9 can be determined, and a first specific display and a second specific display corresponding to each character are displayed, etc.)
When the display mode of the first specific display and the second specific display reaches the second presentation mode, the display time of the special display is longer than when the display mode reaches the first presentation mode (for example, If the total number of characters acquired is 5 or more due to the success mode of character acquisition this time, the display period of the first and second effects will be longer than if the total number of characters acquired remains less than 5.)
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player aware that the specific mode is approaching.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
During the display of the special display, in the display area between the suggestion display and the first specific display, or between the suggestion display and the second specific display, what is the effect that is being executed at the time when the special display starts displaying? Do not perform a display with a different new effect (for example, prevent a new effect from being performed in the area superimposed on the first effect and the second effect),
It is characterized by

このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the first effect and the second effect from being obstructed. In addition, it is possible to prevent the first effect and the second effect from making the new performance look bad and giving the player a sense of discomfort.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The performance execution means is
A first update effect that updates the display mode of the first specific display and a second update effect that updates the display mode of the second specific display can be executed in a predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-25). As shown, a production control CPU 120 that can execute the first specific display additional display and the second specific display additional display, etc.),
When the predetermined period starts, the first update effect is started, and at a specific timing after starting the first update effect, the second update effect is started, and when the predetermined period has elapsed, the second update effect is started. The first update effect and the second update effect are completed (for example, as shown in Figure 10-25, the first specific display additional display is performed first, and then the second specific display additional display is performed, but each (The end timing is the same, etc.)
As an execution pattern of the first update effect and the second update effect, the display modes of the first specific display and the second specific display are changed from a first display mode to a display mode that is closer to the specific mode than the first display mode. a first pattern for updating to a second display mode; and a second pattern for updating from the first display mode to a third display mode that is closer to the specific mode than the second display mode (for example, FIG. As shown in Figures 9 to 10-13, there are cases where two characters are acquired at one time, and cases where four characters are acquired at one time, etc.)
The first update effect and the second update effect of the first pattern are executed during the first predetermined period, while the first update effect and the second update effect of the second pattern are executed during the first predetermined period. (e.g., t1>t2 and t3>t4 as shown in FIG. 10-25),
The first update effect updates the display mode of the first specific display in a mode that includes a common update mode between the first pattern and the second pattern (for example, for the first specific display, the display mode of the character to be acquired is Regardless of the number of images, the updated display is performed in a common updating manner such as repeatedly displaying the same updated image),
The second update effect updates the display mode of the second specific display in different modes between the first pattern and the second pattern (for example, for the second specific display, the display mode changes depending on the number of characters to be acquired). (updated display is performed, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the first specific display that makes it easier to recognize the update status starts first, it becomes easier for the player to recognize the update status, and when the update ends, the first specific display and the second specific display Since the displays are synchronized, it becomes easier to recognize the relationship between them, and the presentation effect can be suitably enhanced, and a decline in interest in the game can be prevented.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The first specific display is capable of displaying the update results in an emphasized manner when displaying the update results based on the first update effect (for example, as shown in FIGS. 10-27 (J) and (K)). Displaying effect 083AK060B for acquisition this time),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the update result of the first specific display can be highlighted, and the presentation effect can be enhanced.

(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (7) or (8) above,
The first update effect and the second update effect, which are executed when the display mode of the first specific display and the second specific display reach the specific mode, reach a display mode different from the specific mode. The performance period is longer than the first update performance and the second update performance that are executed when the number of acquisitions reaches "10" (for example, the update period when the maximum number that can be obtained is "10" is (e.g., making the update display period longer than the update display period in the first additional specific display and the second additional specific display when
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to more appropriately notify the player that the specific mode has been reached, so that the performance effect can be enhanced.

(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in any one of (7) to (9) above,
Although the second specific display is displayed with other effects superimposed on it more often than the first specific display, the other effects are not displayed superimposed with each other at the timing of displaying the update result (for example, the second specific display is displayed with other effects superimposed on it). The second specific display 083AK050 may be invisible for a period of time due to other effects such as the movable body 32 being superimposed, and at the timing when the update display of the second specific display 083AK050 ends. (visible, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。 According to such a configuration, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be suitably displayed.

(11)上記(7)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in any one of (7) to (10) above,
The effect execution means updates each display mode of the first specific display and the second specific display in stages over a specific period as the specific effect (for example, each time a character is acquired, the first specific display is updated). display and a second specific display, etc.),
The second specific display is displayed with other effects superimposed on it at a higher rate than the first specific display (for example, the rate at which the first specific display 083AK060 becomes invisible due to the superimposition of other effects) is a lower percentage than the second specific indication 083AK050),
The second specific display is better when the presentation mode of the specific presentation is a second presentation mode that is closer to the specific presentation mode than when the presentation mode is the first presentation mode. The frequency at which the other effects are displayed in a superimposed manner is low (for example, the rate at which the second specific display 083AK050 becomes invisible due to the movable body 32 being superimposed is, for example, when five or more second specific displays 083AK050 are displayed). (For example, the value is higher when there are less than 5 items than when it is displayed and when there are less than 5 items.)
It is characterized by

このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the number of specific displays being displayed is small, the remaining number necessary for the specific mode cannot be easily recognized, so that it is difficult for the player to see that there are many remaining numbers. This makes it difficult for players to become conscious of this, and it is possible to prevent a decline in interest in the game.

(12)上記(7)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in any one of (7) to (11) above,
The effect execution means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby displaying the first specific display. And the display mode of each of the second specific displays can be updated in stages (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed each time a successful character acquisition effect is executed, etc.) ),
If the specific condition is satisfied a predetermined number of times in the first period, the first update effect and the second update effect are executed the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 10-31(A), When acquiring six characters through two successful character acquisition performances in one period, the first additional specific display and the second additional specific display are displayed twice, etc.)
If the specific condition is satisfied the predetermined number of times during the second period, which is shorter than the first period, the first update effect corresponding to the accumulation of the predetermined number of the specific conditions is executed, and the first update effect is executed the predetermined number of times. 2 update performance (for example, as shown in Figure 10-31 (B), when acquiring 6 characters through two successful character acquisition performances in the second period, the first In the specific display additional display, the cumulative number of characters acquired each time is displayed, and the second specific display additional display is performed twice, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent players from feeling rushed and the appearance from being unsightly due to frequent display of updated results in a short period of time, and to suitably enhance the presentation effect. be able to.

(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
The first period is a period longer than a period in which the first update effect is executed at least twice, and the second period is a period shorter than a period in which the first update effect is executed twice, The period is longer than the period that is executed once (for example, as shown in Figure 10-31, the first period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 and the character acquisition effect at timing The period is longer than the sum of the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance, and the second period is the sum of the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 4. (The period is shorter than the sum of the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition performance at timing 5, and is longer than the update period t5 of the first specific display, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent players from feeling rushed and the appearance from being unsightly due to frequent display of updated results in a short period of time, and to suitably enhance the presentation effect. be able to.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1... Pachinko gaming machine 11... Main board 12... Performance control board

Claims (1)

可変表示を行い特定表示結果が導出されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定期間において段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって利な内容を報知可能であり
遊技者にとって利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を非有利態様に更新する特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を実行可能であり、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能であり、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり、前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様となった場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときと、前記第2特定期間に亘って実行されたときと、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能であり、
可変表示が前記特定表示結果とは異なる態様で仮停止表示された後において、前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出を実行可能であり、
前記所定演出が実行される場合、前記特定演出が実行される場合であっても前記特別演出を実行せず、
前記有利状態が終了した後、所定回数の可変表示が行われた場合に第1状態から第2状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2状態に制御される前の特別期間において前記特別演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a variable display and a specific display result derived ,
Equipped with a performance execution means capable of executing a specific performance that updates the performance mode in stages during a specific period,
The performance execution means is
When the specific period has elapsed and the performance mode of the specific performance reaches a specific mode, content advantageous to the player can be notified;
When the specific period has elapsed and the performance mode of the specific performance has not reached the specific mode, it is possible to notify the player of content that is disadvantageous to the player,
During a predetermined period after the content that is disadvantageous to the player is notified , it is possible to execute a special performance that updates the performance mode of the specific performance to a non-advantageous mode;
As performance modes when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode that is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode. including,
The performance execution means is
At a predetermined timing during execution of the special performance, it is possible to execute a special performance that suggests that the vehicle will be controlled to the advantageous state;
It is possible to execute a first suggestion performance and a second suggestion performance that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestion performance as the suggestion performance that suggests being controlled to the advantageous state,
The special performance can be executed at different rates depending on when the first suggestion performance is executed and when the second suggestion performance is executed in the specific period,
The specific period includes a first specific period and a second specific period that is longer than the first specific period, and when the presentation mode of the specific production becomes the second presentation mode, the specific production is The special effect can be executed at different rates when executed over the first specific period and when executed over the second specific period,
After the variable display is temporarily stopped and displayed in a manner different from the specific display result, it is possible to perform a predetermined effect suggesting that the variable display will be controlled to the advantageous state;
When the predetermined performance is performed, the special performance is not performed even if the specific performance is performed,
After the advantageous state ends, control is possible from the first state to the second state when variable display is performed a predetermined number of times,
The performance execution means does not execute the special performance during the special period before being controlled to the second state.
A gaming machine characterized by:
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