JP7396855B2 - gaming machine - Google Patents

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本発明は、特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display of special identification information becoming a specific display result.

従来、特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、装飾図柄の可変表示を仮停止させた後に装飾図柄を再び可変表示させるといった動作を繰り返す擬似連演出を実行するものであって、擬似連演出の実行にあたっては「NEXT」の文字が付された擬似連図柄を表示させる遊技機が開示されている。 Conventionally, after the variable display of the special identification information starts and before the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the performance identification information is temporarily stopped, and then the variable display of the performance identification information is stopped. A gaming machine that performs a re-variable display that restarts the game is known. For example, in Patent Document 1, a pseudo continuous effect is executed in which the variable display of a decorative pattern is temporarily stopped, and then the decorative pattern is variably displayed again. A gaming machine is disclosed that displays a pseudo-continuous pattern with the characters "" attached thereto.

特開2016-131876号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-131876

上述した遊技機によれば、「NEXT」の文字を表示することによって、擬似連演出のような再可変表示を実行するといった特定状況を遊技者に示唆することができるが、このような特定状況を示唆する文字表示についてはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, by displaying the characters "NEXT", it is possible to suggest to the player a specific situation in which a re-variable display such as a pseudo continuous effect is to be executed. There was still room for improvement regarding the character display that suggested this.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状況であることを文字表示によって好適に遊技者に示唆することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably indicate to a player that a specific situation is present through text display.

(1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記再可変表示を実行するパターンは、第1再可変表示パターンと、前記有利状態に制御される割合が当該第1再可変表示パターンと異なる第2再可変表示パターンとを含み、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「NEXT」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10-25~図10-32に示す文字表示パート)と、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する回数表示を前記表示手段に表示する回数表示パートとを含み、
前記第1再可変表示パターンにおける前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)が複数回繰り返し前記表示手段に表示され、当該特定文字が表示される回数は、当該示唆文字に含まれる当該特定文字以外の文字が表示される回数よりも多(たとえば、図10-28~図10-32に示すように、「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)
前記第1再可変表示パターンにおける前記回数表示と、前記第2再可変表示パターンにおける前記回数表示とで、アニメーションの表示態様が異なる
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine ) and
After the variable display of the special identification information starts until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the performance identification information is temporarily stopped, and then the variable display of the performance identification information is resumed. A re-variable display means for executing a re-variable display (for example, a process for executing a pseudo series by the performance control CPU 120);
Suggestive effect means for executing a suggestive effect suggesting execution of the re-variable display (for example, processing for executing a weak pseudo effect or a strong pseudo effect regarding the pseudo association by the effect control CPU 120),
The pattern for performing the revariable display includes a first revariable display pattern and a second revariable display pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is different from the first revariable display pattern,
The suggestion effect includes a character display part (for example, from FIG. a character display part shown in FIG. 10-32) , and a number display part for displaying a number display on the display means indicating the number of execution times of variable display of production identification information ,
In the character display part in the first re-variable display pattern , a specific character (for example, the letter "T") included in the suggested characters is repeatedly displayed on the display means multiple times, and the number of times the specific character is displayed. is displayed more times than characters other than the specific character included in the suggested character (for example, the character "T" is displayed multiple times as shown in Figures 10-28 to 10-32). part) ,
The display mode of the animation is different between the number display in the first re-variable display pattern and the number display in the second re-variable display pattern .

(2) 遊技機であって、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、
文字を表示する文字表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による画像表示装置5に文字画像を表示させる処理)と、を備え、
前記音出力手段は、特定状況に応じた複数の文字からなる特定メッセージ(たとえば、「NEXT」の文字)に対応する音(たとえば、「ネクスト」の音声)を出力し(たとえば、図10-25~図10-32に示すように、「NEXT」に対応する「ネクスト」の音声をスピーカ8L,8Rから出力する処理)、
前記文字表示手段は、前記音出力手段によって出力される前記特定メッセージに対応する音に連動して当該特定メッセージに含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)を複数回繰り返し表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示し(たとえば、図10-28~図10-30に示すように、スピーカ8L,8Rからの「ト」の音声に連動して「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)、
前記文字表示手段によって前記特定文字が繰り返し表示される回数は、前記音出力手段によって前記特定文字に対応する特定音が出力される回数よりも多い(たとえば、図10-32に示すように、文字表示によって「T]の文字が繰り返し表示される回数は、スピーカ8L,8Rによって「T]の文字に対応する「ト」の音声が出力される回数よりも多い)。
(2) A gaming machine,
Sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound;
A character display means for displaying characters (for example, a process of displaying a character image on the image display device 5 by the performance control CPU 120),
The sound output means outputs a sound (for example, the sound of "NEXT") corresponding to a specific message consisting of a plurality of characters according to a specific situation (for example, the characters of "NEXT") (for example, as shown in FIG. 10-25). ~As shown in Figure 10-32, the process of outputting the "NEXT" audio corresponding to "NEXT" from the speakers 8L and 8R),
The character display means repeats a specific character (for example, the letter "T") included in the specific message multiple times in conjunction with the sound corresponding to the specific message output by the sound output means (for example, , image display device 5) (for example, as shown in Figures 10-28 to 10-30, the letter "T" is repeated multiple times in conjunction with the sound of "T" from the speakers 8L and 8R. (displayed part),
The number of times the specific character is repeatedly displayed by the character display means is greater than the number of times the sound output means outputs the specific sound corresponding to the specific character (for example, as shown in FIG. The number of times the character "T" is repeatedly displayed is greater than the number of times the sound of "t" corresponding to the character "T" is outputted by the speakers 8L and 8R).

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a feature of the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 当り種別表を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the contents of the production control command. メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a variation pattern on the main side. サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a variation pattern on the sub side. メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the main side. サブ側における擬似パターン決定テーブルおよび特定リーチ煽り演出実行テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pseudo pattern determination table and a specific reach promotion performance execution table on the sub side. 擬似連に関する演出の遷移の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of transition of effects related to pseudo-association. サブ側におけるリーチライン最終色抽選テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reach line final color lottery table on the sub side. サブ側におけるリーチライン1回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reach line first color lottery table on the sub side. サブ側におけるリーチライン2回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reach line second color lottery table on the sub side. サブ側におけるリーチライン3回目色抽選テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reach line third color lottery table on the sub side. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in a weak pseudo pattern. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a presentation mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern C. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern B. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern B. 強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a performance mode of a pachinko gaming machine in strong pseudo pattern B. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko gaming machine when a specific reach is stimulated in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko gaming machine when a specific reach is stimulated in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko gaming machine when a specific reach is stimulated in strong pseudo pattern A. 強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a performance mode of the pachinko gaming machine when a specific reach is stimulated in strong pseudo pattern A.

<基本説明>
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
<Basic explanation>
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[パチンコ遊技機1の構成など]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine 1, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol” or “first special symbol,” and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “first special symbol.” It is also called ``2nd special pattern'' or ``2nd special pattern.'' Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(たとえば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged at the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、たとえば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、たとえば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、たとえば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In a special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. For example, reach effects include normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5, etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[基板構成]
パチンコ遊技機1には、たとえば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(たとえば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Y)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;N)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; N), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to the small win gaming state is determined by the first special figure display result, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;N)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; N), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Y)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Y), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, judgments, decisions, settings, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variation of basic explanation]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line and storing them in internal memory. Alternatively, the process may be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

<特徴部087Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部087Fに係る遊技機について、図10-1~図10-53を参照して説明する。
<Explanation regarding characteristic part 087F>
Next, a gaming machine according to the feature section 087F of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-53.

[特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部087Fのパチンコ遊技機1は、可動体087F010を備える。図10-2に示すように、可動体087F010は、主基板11に搭載された出力回路111に接続されており、出力回路111から受信した駆動信号に基づき可動する。具体的には、可動体087F010は、画像表示装置5の手前側(遊技者側)においてパチンコ遊技機1を正面に見たときに左側と右側に分かれた複数(この例では2つ)の部材を有する。可動体087F010は、左右に分かれて配置された部材が画像表示装置5の手前側で当該画像表示装置5の中央付近に移動することで、シャッターのように当該画像表示装置5の画面の一部または全部を覆うようになっている。以下では、可動体087F010を、「役物」と称することがある。
[Configuration of pachinko gaming machine 1 related to characteristic part 087F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 087F of this embodiment. As shown in FIG. 10-1, the pachinko game machine 1 with this feature section 087F includes a movable body 087F010. As shown in FIG. 10-2, the movable body 087F010 is connected to the output circuit 111 mounted on the main board 11, and is movable based on the drive signal received from the output circuit 111. Specifically, the movable body 087F010 is a plurality of (two in this example) members divided into left and right sides when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front on the near side (player side) of the image display device 5. has. The movable body 087F010 moves a part of the screen of the image display device 5, like a shutter, by moving the left and right members arranged near the center of the image display device 5 on the near side of the image display device 5. Or it covers the whole thing. Below, the movable body 087F010 may be referred to as a "accessory object."

図10-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための表示領域を構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示領域087F005Bと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示領域087F005Cとを含む。 As shown in FIG. 10-1, most of the display area of the image display device 5 constitutes a display area for displaying effects such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Further, the lower end of the image display device 5 includes a first pending memory display area 087F005B in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A possible second reserved storage display area 087F005C is included.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄と第1保留記憶数および第2保留記憶数とを表示可能な表示領域087F005Dを含む。 The upper right end of the image display device 5 includes a display area 087F005D that can display a fourth symbol indicating that a special symbol is being variably displayed, a first pending memory number, and a second pending memory number.

画像表示装置5の表示領域の中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、画像表示装置5の表示領域の右端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄を表示可能な小図柄領域087F005Eが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。 In the center of the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged, and it is possible to perform variable display of decorative patterns. It has become. Further, at the right end of the display area of the image display device 5, a small pattern area 087F005E is displayed in which a small pattern smaller in size than each decorative pattern can be displayed. The small patterns include the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the "right" decorative pattern display areas. The symbols corresponding to the decorative symbols displayed on 5R are vertically arranged.

なお、図10-1に示すように、画像表示装置5の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄087F005Eは、画像表示装置5の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄087F005Eの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 10-1, a decorative pattern is arranged in the center of the image display device 5, and the small pattern 087F005E is arranged at the right end of the image display device 5 in a smaller size than the decorative pattern. ing. Therefore, the visibility of the small pattern 087F005E is lower than the visibility of the decorative pattern.

さらに、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア087F005Aが設けられている。 Furthermore, an active display area 087F005A is provided at the lower center of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display.

[大当りに関する各種テーブル]
図10-3~図10-5を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables regarding jackpots]
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 10-3 to 10-5.

(大当り種別)
図10-3は、当り種別表を示す説明図である。図10-3に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Jackpot type)
FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in Figure 10-3, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the fluctuation time after the end of the jackpot game state , and the number of openings (number of rounds) in the jackpot are shown.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、可変表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, the types of jackpots are 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R. The 5R normal jackpot is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of the 5 rounds of jackpot gaming states. Normally, in the case of a jackpot, the condition that such a low-accuracy/high-base state remains until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

5R確変大当りは、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 5R variable probability jackpot is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 5 rounds of jackpot gaming states. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

10R確変大当りは、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、可変表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 The 10R variable probability jackpot is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot gaming state. In the case of a variable probability jackpot, the condition that such a high probability high base state is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times, 150 times, or the condition that the next jackpot occurs, whichever comes first, is satisfied. Continue until.

(各乱数)
図10-4は、各乱数を示す説明図である。図10-4に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、「後変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。ランダム3は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、「前変動パターン」と称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10-4 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in Figure 10-4, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. The random R is updated by 1 at 10 MHz, and is added and updated from 0 to the upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type as one of 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot. Random 2 is a random counter (for determining a subsequent variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a "post variation pattern") (variation time) corresponding to a subsequent variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Random 3 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as "previous variation pattern") (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 4 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 5 is a random counter that determines the initial value of Random 4 (for determining the initial value of Random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random R) whether or not the game is controlled to a jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous to the player. Then, out of the multiple types of jackpots such as 5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, and 10R probability variable jackpot as the jackpot game state, which jackpot is to be determined is based on the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type. It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム2)を用いて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Further, first, a post-variation pattern is determined using a random number for determining a post-variation pattern (Random 2), and a pre-variation pattern is determined using a random number for determining a pre-variation pattern (Random 3). In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図10-5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 10-5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図10-5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 10-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図10-5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10-5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value listed in the left column of Figure 10-5 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability change jackpot determination table, the values listed in the left column of Figure 10-5 (A) are set as jackpot determination values. Each numerical value listed in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at variable probability is the same jackpot judgment value as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). By adding the unique jackpot judgment value, a larger number of jackpot judgment values (referred to as variable probability jackpot judgment values or second jackpot judgment values) are set than in the variable probability jackpot judgment table. As a result, in the variable probability state, it is determined that the jackpot is hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図10-5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図10-5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random R). ), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or variable probability jackpot). Note that the "probability" shown in FIG. 10-5(A) indicates the probability (ratio) of hitting the jackpot.

図10-5(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10-5(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図10-5(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 10-5(B) and (C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 10-5(B) is a first special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 10-5(C) is a second special symbol jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図10-5(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図10-5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 10-5(B) includes numerical values to be compared with the random 1 value for jackpot type determination, including "5R normal jackpot", "5R probability variable jackpot", and , "10R probability variable jackpot" and corresponding jackpot determination values are set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-5(C), a jackpot determination value is set which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to "10R probability variable jackpot".

たとえば、図10-5(B)に示すように、第1特図について、5R通常大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、50個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R通常大当りが選択される確率は1/2(=50/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R通常大当りとなる確率は約1/600(=1/2*1/300)となる。 For example, as shown in Figure 10-5 (B), for the first special drawing, the 5R normal jackpot is assigned the value of 50 random 1s out of 100 random 1s ranging from 0 to 99. Therefore, the probability that the 5R normal jackpot will be selected when the special figure 1 hit is 1/2 (=50/100). Considering that the jackpot probability in normal times is about 1/300, the probability that the variable display result will be a 5R normal jackpot in special drawing 1 is about 1/600 (=1/2*1/300).

また、図10-5(B)に示すように、第1特図について、5R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、10個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に5R確変大当りが選択される確率は1/10(=10/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で5R確変大当りとなる確率は約1/3000(=1/10*1/300)となる。 In addition, as shown in Figure 10-5 (B), for the first special drawing, the 5R probability variable jackpot is assigned the value of 10 random 1s out of 100 random 1s ranging from 0 to 99. Therefore, the probability that the 5R probability variable jackpot will be selected when the special drawing 1 hit is 1/10 (=10/100). Considering that the jackpot probability in normal times is about 1/300, the probability that the result of the variable display will be a 5R probability variable jackpot in special drawing 1 is about 1/3000 (=1/10*1/300).

また、図10-5(B)に示すように、第1特図について、10R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、40個のランダム1の値が割り当てられており、特図1当りになった場合に10R確変大当りが選択される確率は2/5(=40/100)である。通常時における大当り確率が約1/300であることに鑑みると、可変表示の結果が特図1で10R確変大当りとなる確率は約1/750(=2/5*1/300)となる。 In addition, as shown in Figure 10-5 (B), for the first special drawing, the 10R probability variable jackpot is assigned the value of 40 random 1s out of 100 random 1s ranging from 0 to 99. Therefore, the probability that the 10R probability variable jackpot will be selected when the special drawing 1 hit is 2/5 (=40/100). Considering that the jackpot probability in normal times is about 1/300, the probability that the result of the variable display will be a 10R probability variable jackpot in special drawing 1 is about 1/750 (=2/5*1/300).

また、図10-5(B)に示すように、特図1においていずれかの大当りになる確率は、約1/300(=1/600+1/3000+1/750)であるため、はずれ確率は約299/300となる。 In addition, as shown in Figure 10-5 (B), the probability of hitting any jackpot in special drawing 1 is approximately 1/300 (= 1/600 + 1/3000 + 1/750), so the probability of losing is approximately 299. /300.

また、図10-5(C)に示すように、第2特図について、10R確変大当りは0~99の範囲となる100個のランダム1のうち、100個のランダム1の値が割り当てられている。 In addition, as shown in Figure 10-5 (C), for the second special drawing, the 10R probability variable jackpot is assigned the value of 100 random 1s out of 100 random 1s ranging from 0 to 99. There is.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 1 matches. Determine the jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, regarding the jackpot of the second special symbol, the percentage of selection of "10R probability variable jackpot" is higher than that of the jackpot type selectable with the first special symbol, and the player There is a high rate of selection of jackpot types that are advantageous for players.

(演出制御コマンド)
図10-6は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10-6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Production control command)
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 10-6 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variable jackpot designation command) indicating that a 5R probability variable jackpot has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variable jackpot designation command) indicating that a 10R probability variable jackpot has been determined. Each of the loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variable jackpot designation command, and 10R probability variable jackpot designation command, or these commands collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the 5R normal jackpot. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of a 5R probability variable jackpot. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of a 10R probability variable jackpot. Each of the jackpot start 1 designation command, the jackpot start 2 designation command, and the jackpot start 3 designation command, or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the 5R normal jackpot. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the 5R probability variable jackpot. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of the 10R variable jackpot. Each of the jackpot end 1 designation command, the jackpot end 2 designation command, and the jackpot end 3 designation command, or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as jackpot judgment, jackpot type judgment, fluctuation pattern type judgment, etc. at the time of starting winning into the first starting winning hole or the second starting winning hole. This is the production control command shown. Among these, command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command that indicates the judgment result (variation pattern type judgment result) in which judgment value range the value of the random number for variation pattern type judgment falls within among the winning judgment results. It is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図10-7~図10-9を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 10-7 to 10-9.

(メイン側における変動パターンの内容)
図10-7は、メイン側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図10-7に示すように、本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10-6を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10-6を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
(Contents of fluctuation pattern on main side)
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the fluctuation pattern on the main side. As shown in FIG. 10-7, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the game control microcomputer 100, which is the main side. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) explained using FIG. 10-6, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX (H)).

まず、前変動パターンについて説明する。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号a1は、通常変動(13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号a2は、短縮変動(7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。前変動番号a3は、擬似連ガセを実行することを指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。擬似連は、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように見せる演出である。このように、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。また、擬似的な可変表示による飾り図柄の変動を「擬似変動」とも称する。 First, the pre-fluctuation pattern will be explained. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number a1 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that specifies a normal variation (a variation of a decorative pattern for 13 seconds). . The previous variation number a2 is a previous variation pattern command (8002(H)) that specifies a shortened variation (a variation of a decorative pattern for 7 seconds). The previous variation number a3 is a previous variation pattern command (8003(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. Pseudo-association is by temporarily stopping the variable display and then restarting the variable display after the start of the variable display (fluctuating display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. , is an effect that makes a variable display based on one reserved memory appear to be displayed multiple times in a pseudo manner. In this way, a variable display that is restarted after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." Moreover, the variation of the decorative pattern due to the pseudo variable display is also referred to as "pseudo variation".

前変動番号a4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体087F010が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号a5は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。前変動番号a6は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体087F010が動作するリーチ)を実行した後にSPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。前変動番号a7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。 The previous variation number a4 is a previous variation pattern command (8004(H)) that specifies a normal reach (accessory object x) (a reach in which the reach mode is reached but the movable body 087F010 does not operate). The previous variation number a5 is a previous variation pattern command (8005 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object ×) is executed after one pseudo variation. The pre-variation number a6 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the SP reach will develop after executing the normal reach (accessory object ○) (the reach in which the movable body 087F010 operates in the reach mode). be. The pre-variation number a7 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is executed after one pseudo variation, and then further developed into an SP reach.

前変動番号a8は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。前変動番号a9は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後SPリーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。 The pre-variation number a8 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies that a normal reach (accessory ×) is executed after performing a pseudo variation twice, and then further developed into an SP reach. The pre-variation number a9 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is executed after performing a pseudo variation twice, and then further developed into an SP reach.

前変動番号a10は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後最終リーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8010(H))である。前変動番号a11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行し、さらにその後最終リーチに発展することを指定する前変動パターンコマンド(8011(H))である。 The pre-variation number a10 is a pre-variation pattern command (8010(H)) that specifies that a normal reach (accessory circle) is executed after one pseudo variation, and then further developed into a final reach. The pre-variation number a11 is a pre-variation pattern command (8011(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is executed after performing a pseudo variation twice, and then further developed into a final reach.

次に、後変動パターンについて説明する。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号b1は、非リーチ(はずれ)(リーチ態様とならずに最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号b2は、ノーマルリーチ(はずれ)(リーチ態様となるが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号b3は、SPリーチ(はずれ)(SPリーチに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。後変動番号b4は、最終リーチ(はずれ)(最終リーチに発展するが最終的にはずれ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。 Next, the post-variation pattern will be explained. Among the multiple types of after-variation patterns to which respective after-variation numbers are assigned, the after-variation number b1 specifies non-reach (missing) (a variation of a decorative pattern that does not become a reach mode but eventually becomes a miss mode). This is a post-variation pattern command (8401(H)). The post-variation number b2 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a normal reach (miss) (a variation of the decorative pattern that becomes a reach mode but ultimately becomes a miss mode). The post-variation number b3 is a post-variation pattern command (8403(H)) that specifies SP reach (miss) (a variation in the decorative pattern that develops into SP reach but ultimately becomes a miss mode). The post-variation number b4 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies the final reach (miss) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach but ultimately becomes a miss mode).

後変動番号b5は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となるが最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号b6は、SPリーチ(当り)(SPリーチに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号b7は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終的に当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number b5 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies a normal reach (win) (a variation of the decorative symbol that becomes a reach mode but ultimately becomes a win mode). The post-variation number b6 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies SP reach (win) (a variation of the decorative pattern that develops into SP reach and finally becomes a win mode). The post-variation number b7 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative pattern that develops into the final reach and finally becomes a winning mode).

(サブ側における変動パターンの内容)
図10-8は、サブ側における変動パターンの内容の一例を示す説明図である。図10-8に示すように、本実施の形態においては、サブ側である演出制御用CPU120によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、サブ変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。
(Contents of fluctuation pattern on sub side)
FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing an example of the content of the variation pattern on the sub side. As shown in FIG. 10-8, in this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the sub-side performance control CPU 120. Each variation pattern is managed by a sub-variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation. It is now included.

また、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からメイン変動番号が割り当てられた変動パターンコマンドを受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに対応するサブ側の変動パターンを設定し、設定した当該変動パターンに基づき演出を実行する。 In addition, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command to which a main variation number is assigned from the game control microcomputer 100, it sets a sub-side variation pattern corresponding to the received variation pattern command, and sets the sub-side variation pattern corresponding to the received variation pattern command. Execute the performance based on the fluctuation pattern.

具体的には、本実施の形態においては、CPU103から演出制御用CPU120に対して、前変動パターンコマンド(80XX(H))が送信されるとともに、後変動パターンコマンド(84XX(H))が送信される。演出制御用CPU120は、先に前変動パターンコマンドを受信し、その後、他のコマンドを受信することなく続けて後変動パターンコマンドを受信したことを条件に、前変動パターンコマンドと後変動パターンコマンドとからなる変動パターンコマンドに基づきサブ側の変動パターンを設定する。なお、演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドを受信する前に後変動パターンコマンドを受信した場合や、先に前変動パターンコマンドを受信したがその後後変動パターンコマンドを受信する前に他のコマンドを受信してしまった場合には、受信した変動パターンコマンドに基づく処理を実行しない。 Specifically, in this embodiment, a pre-variation pattern command (80XX(H)) is transmitted from the CPU 103 to the production control CPU 120, and a post-variation pattern command (84XX(H)) is transmitted. be done. The production control CPU 120 first receives the previous variation pattern command, and then receives the previous variation pattern command and the subsequent variation pattern command on the condition that the subsequent variation pattern command is received without receiving any other commands. The sub-side fluctuation pattern is set based on the fluctuation pattern command consisting of. In addition, the production control CPU 120 may receive a subsequent variation pattern command before receiving a previous variation pattern command, or receive a previous variation pattern command first, but then execute other commands before receiving a subsequent variation pattern command. If a command is received, processing based on the received variation pattern command is not executed.

サブ変動番号1が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号1の変動パターンコマンドに対応し、通常変動を行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号2が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号2の変動パターンコマンドに対応し、短縮変動を行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号3が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号3の変動パターンコマンドに対応し、擬似連ガセを行った後に非リーチ(はずれ)となる変動パターンである。 The variation pattern to which the sub variation number 1 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 1, and is a variation pattern that becomes non-reach (miss) after performing normal variation. The variation pattern to which the sub variation number 2 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 2, and is a variation pattern that becomes a non-reach (miss) after the shortening variation is performed. The variation pattern to which the sub variation number 3 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 3, and is a variation pattern that becomes non-reach (missing) after performing the pseudo continuous gase.

サブ変動番号4が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチのうちのノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号5が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチのうちのノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号4が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号5が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号4の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub variation number 4 is assigned corresponds to the variation pattern command of main variation number 4, and is a variation pattern that becomes normal reach A (accessory ×) of normal reach, and ultimately becomes normal reach (missing). . The variation pattern to which the sub variation number 5 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 4, and is a variation pattern that becomes the normal reach B (accessory ×) of the normal reach, and ultimately becomes the normal reach (missing). . In this way, the variation pattern to which sub variation number 4 is assigned and the variation pattern to which sub variation number 5 is assigned both correspond to the variation pattern command with main variation number 4, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号6が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号7が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号6が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号7が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号5の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub variation number 6 is assigned corresponds to the variation pattern command of main variation number 5, and after one pseudo variation, it becomes normal reach A (accessory ×), and finally becomes normal reach (miss). It's a pattern. The variation pattern to which sub variation number 7 is assigned corresponds to the variation pattern command of main variation number 5, and after one pseudo variation, it becomes normal reach B (accessory ×), and finally becomes normal reach (miss). It's a pattern. In this way, the variation pattern to which sub-variation number 6 is assigned and the variation pattern to which sub-variation number 7 is assigned both correspond to the variation pattern command with main variation number 5, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号8が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号9が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号8が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号9が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号6の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 8 corresponds to the variation pattern command of main variation number 6, and is a variation that develops into SP reach after normal reach A (yakubuto ○) and finally becomes SP reach (miss). It's a pattern. The variation pattern assigned sub variation number 9 corresponds to the variation pattern command of main variation number 6, and is a variation that develops into SP reach after normal reach B (yakubuto ○) and finally becomes SP reach (miss). It's a pattern. In this way, the variation pattern to which sub-variation number 8 is assigned and the variation pattern to which sub-variation number 9 is assigned both correspond to the variation pattern command with main variation number 6, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号10が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号11が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号10が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号11が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号7の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 10 corresponds to the variation pattern command with main variation number 7, and after one pseudo variation, becomes normal reach A (yakubuto ○), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). The variation pattern assigned sub variation number 11 corresponds to the variation pattern command of main variation number 7, and after one pseudo variation, becomes normal reach B (yakubuto ○), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 10 and the variation pattern assigned sub variation number 11 both correspond to the variation pattern command with main variation number 7, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号12が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号13が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号12が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号13が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号8の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned the sub variation number 12 corresponds to the variation pattern command of the main variation number 8, and after performing pseudo variation twice, it becomes normal reach A (accessory ×), and then develops into SP reach and final This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). The variation pattern assigned sub variation number 13 corresponds to the variation pattern command of main variation number 8, and after performing pseudo variation twice, becomes normal reach B (accessory ×), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 12 and the variation pattern assigned sub variation number 13 both correspond to the variation pattern command with main variation number 8, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号14が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号15が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号14が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号15が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号9の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 14 corresponds to the variation pattern command of main variation number 9, and after performing pseudo variation twice, it becomes normal reach A (yakubuto ○), and then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). The variation pattern assigned sub variation number 15 corresponds to the variation pattern command of main variation number 9, and after performing pseudo variation twice, becomes normal reach B (yakubuto ○), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern in which SP reaches (misses). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 14 and the variation pattern assigned sub variation number 15 both correspond to the variation pattern command with main variation number 9, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号16が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号17が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号16が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号17が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号10の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 16 corresponds to the variation pattern command with main variation number 10, and after one pseudo variation, becomes normal reach A (yakumo ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern in which the final reach (miss) occurs. The variation pattern assigned sub variation number 17 corresponds to the variation pattern command with main variation number 10, and after one pseudo variation, becomes normal reach B (yakubuto ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern in which the final reach (miss) occurs. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 16 and the variation pattern assigned sub variation number 17 both correspond to the variation pattern command with main variation number 10, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号18が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。サブ変動番号19が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(はずれ)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号18が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号19が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号11の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub-variation number 18 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 11, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach A (yakumo ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern in which the final reach (miss) occurs. The variation pattern to which sub variation number 19 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 11, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach B (yakubuto ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern in which the final reach (miss) occurs. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 18 and the variation pattern assigned sub variation number 19 both correspond to the variation pattern command with main variation number 11, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号20が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号21が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号20が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号21が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号12の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which the sub variation number 20 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 12, and is a variation pattern that becomes a normal reach A (accessory item ×) and finally a normal reach (win). The variation pattern to which the sub variation number 21 is assigned corresponds to the variation pattern command of the main variation number 12, and is a variation pattern that becomes a normal reach B (accessory object x) and finally a normal reach (win). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 20 and the variation pattern assigned sub variation number 21 both correspond to the variation pattern command with main variation number 12, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号22が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号23が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、最終的にノーマルリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号22が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号23が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号13の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 22 corresponds to the variation pattern command with main variation number 13, and after one pseudo variation, it becomes normal reach A (accessory ×), and finally becomes normal reach (hit). It's a pattern. The variation pattern to which sub-variation number 23 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 13, and after one pseudo variation, it becomes normal reach B (accessory ×), and finally becomes normal reach (hit). It's a pattern. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 22 and the variation pattern assigned sub variation number 23 both correspond to the variation pattern command with main variation number 13, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号24が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチA(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号25が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応し、ノーマルリーチB(役物○)の後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号24が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号25が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号14の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 24 corresponds to the variation pattern command with main variation number 14, and is a variation that develops into SP reach after normal reach A (yakubuto ○) and finally becomes SP reach (win). It's a pattern. The variation pattern to which sub variation number 25 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 14, and is a variation that develops into SP reach after normal reach B (official object ○) and finally becomes SP reach (win). It's a pattern. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 24 and the variation pattern assigned sub variation number 25 both correspond to the variation pattern command with main variation number 14, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号26が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号27が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号26が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号27が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号15の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 26 corresponds to the variation pattern command with main variation number 15, and after one pseudo variation, it becomes normal reach A (yakumo ○), and then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. The variation pattern assigned sub variation number 27 corresponds to the variation pattern command with main variation number 15, and after one pseudo variation, becomes normal reach B (yakubuto ○), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 26 and the variation pattern assigned sub variation number 27 both correspond to the variation pattern command with main variation number 15, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号28が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号29が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物×)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号28が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号29が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号16の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub variation number 28 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 16, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach A (accessory ×), and then develops into SP reach and final This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. The variation pattern assigned sub variation number 29 corresponds to the variation pattern command with main variation number 16, and after performing pseudo variation twice, it becomes normal reach B (accessory ×), and then develops into SP reach and final This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 28 and the variation pattern assigned sub variation number 29 both correspond to the variation pattern command with main variation number 16, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号30が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号31が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後にSPリーチに発展して最終的にSPリーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号30が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号31が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号17の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub variation number 30 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 17, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach A (yakubuto ○), and then develops into SP reach and becomes final. This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. The variation pattern assigned sub variation number 31 corresponds to the variation pattern command with main variation number 17, and after performing pseudo variation twice, becomes normal reach B (yakubuto ○), then develops into SP reach, and finally reaches This is a fluctuation pattern where SP reach (hit) occurs. In this way, the variation pattern assigned sub variation number 30 and the variation pattern assigned sub variation number 31 both correspond to the variation pattern command with main variation number 17, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号32が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号33が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を1回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号32が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号33が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号18の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern assigned sub variation number 32 corresponds to the variation pattern command with main variation number 18, and after one pseudo variation, it becomes normal reach A (yakumo ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern that results in the final reach (hit). The variation pattern to which sub variation number 33 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 18, and after one pseudo variation, it becomes normal reach B (yakubuto ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern that results in the final reach (hit). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 32 and the variation pattern assigned sub variation number 33 both correspond to the variation pattern command with main variation number 18, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

サブ変動番号34が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチA(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。サブ変動番号35が割り当てられた変動パターンは、メイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応し、擬似変動を2回した後にノーマルリーチB(役物○)となり、その後に最終リーチに発展して最終的に最終リーチ(当り)となる変動パターンである。このように、サブ変動番号34が割り当てられた変動パターンおよびサブ変動番号35が割り当てられた変動パターンは、いずれもノーマルリーチとなるメイン変動番号19の変動パターンコマンドに対応するが、当該ノーマルリーチの種類が互いに異なる。 The variation pattern to which sub variation number 34 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 19, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach A (yakubuto ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern that results in the final reach (hit). The variation pattern to which sub variation number 35 is assigned corresponds to the variation pattern command with main variation number 19, and after pseudo variation is performed twice, it becomes normal reach B (yakubuto ○), and then develops into final reach and final reach. This is a fluctuation pattern that results in the final reach (hit). In this way, the variation pattern assigned sub variation number 34 and the variation pattern assigned sub variation number 35 both correspond to the variation pattern command with main variation number 19, which is a normal reach, but the type of normal reach is different from each other.

このように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンを設定し、同じメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合でも、たとえば抽選などによって選択的に、互いに異なるサブ変動番号が割り当てられた複数の変動パターンのうちのいずれかを設定可能である。なお、本実施の形態においては、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチとなるメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、2種類のノーマルリーチのうちのいずれかの変動パターンを設定可能であるが、これに限らない。たとえば、3種類以上のノーマルリーチを用意しておき、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチとなるメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、3種類以上のノーマルリーチのうちのいずれかの変動パターンを設定可能であってもよい。また、ノーマルリーチに限らず、SPリーチや最終リーチ、リーチ煽り演出など、その他の演出についても複数種類の演出を用意しておき、演出制御用CPU120は、一のメイン変動番号の変動パターンコマンドを受信した場合に、当該一のメイン変動番号の変動パターンコマンドに対応する複数種類の演出のうちのいずれかの変動パターンを設定可能であってもよい。 In this way, the production control CPU 120 sets a variation pattern corresponding to the variation pattern command received from the game control microcomputer 100, and even if a variation pattern command with the same main variation number is received, the effect control CPU 120 sets the variation pattern corresponding to the variation pattern command received from the game control microcomputer 100, and even if a variation pattern command with the same main variation number is received, the CPU 120 selects the variation pattern by lottery or the like. Generally, it is possible to set any one of a plurality of variation patterns to which mutually different sub-variation numbers are assigned. In addition, in this embodiment, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command of the main variation number that is a normal reach, it is possible to set one of the two types of variation patterns of the normal reach. It is not limited to this. For example, three or more types of normal reaches are prepared, and when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command of a main variation number that is a normal reach, the production control CPU 120 sets a variation pattern of one of the three or more types of normal reaches. It may be possible. In addition, multiple types of effects are prepared not only for normal reach, but also for other effects such as SP reach, final reach, and reach promotion effects, and the effect control CPU 120 receives a variation pattern command of one main variation number. In this case, it may be possible to set any variation pattern among a plurality of types of effects corresponding to the variation pattern command of the one main variation number.

(メイン側における変動パターンの決定テーブル)
図10-9は、メイン側における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、先に後変動パターンが決定され、その後に前変動パターンが決定される。
(Table for determining fluctuation patterns on the main side)
FIG. 10-9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table on the main side. In this embodiment, the game control microcomputer 100 first determines the rear variation pattern, and then determines the front variation pattern.

図10-9(A)は、メイン側における後変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図10-9(A)に示すように、後変動パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-9(A) is an explanatory diagram showing a post-variation pattern determination table on the main side. As shown in FIG. 10-9(A), the subsequent variation pattern is determined with different probabilities depending on the type of winning determined in advance.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、後変動番号b1の非リーチ(はずれ)、後変動番号b2のノーマルリーチ(はずれ)、後変動番号b3のSPリーチ(はずれ)、および後変動番号b4の最終リーチ(はずれ)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b1の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b2の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b4の決定確率の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 Specifically, when the predetermined hit type is "miss", the non-reach (miss) of the after variation number b1, the normal reach (miss) of the post variation number b2, and the SP reach (miss) of the post variation number b3. , and the final reach (miss) of the post-variation number b4, among which the post-variation number b1 has the largest number of possible judgment values (the highest decision probability), followed by the post-variation number b2. The number of possible decision values for the post-variation number b4 is the largest (the decision probability is the next highest), and the number of possible decision values for the decision probability of the post-variation number b4 is the smallest (the decision probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b6の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b7の決定確率の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined hit type is "5R normal jackpot", the normal reach (hit) of post-variation number b5, the SP reach (hit) of post-variation number b6, and the final reach (hit) of post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values for the post-variation number b5 is the largest (the highest decision probability), and the number of possible judgment values for the post-variation number b6 is the second largest (the decision probability is the next highest). high), and the number of possible decision values for the decision probability of the post-variation number b7 is the smallest (the decision probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b6の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined winning type is "5R definite variable jackpot", among the normal reach (hit) of post-variation number b5, SP reach (hit) of post-variation number b6, and final reach (hit) of post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values for the post-variation number b6 is the largest (the highest decision probability), and the number of possible judgment values for the post-variation number b7 is the second largest (the decision probability is the next highest). (highest), and the number of possible determination values for the post-variation number b5 is the smallest (determination probability is the lowest).

事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)、後変動番号b6のSPリーチ(当り)、および後変動番号b7の最終リーチ(当り)のうちのいずれかに決定され、そのうち、後変動番号b7の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に後変動番号b6の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、後変動番号b5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the pre-determined winning type is "10R definite variable jackpot", the normal reach (hit) of post-variation number b5, the SP reach (hit) of post-variation number b6, and the final reach (hit) of post-variation number b7. Among them, the number of possible judgment values for the post-variation number b7 is the largest (the highest decision probability), and the number of possible judgment values for the post-variation number b6 is the second largest (the decision probability is the next highest). (highest), and the number of possible determination values for the post-variation number b5 is the smallest (determination probability is the lowest).

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果がはずれになる場合にはリーチ態様となることなくはずれになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R通常大当りになる場合にはノーマルリーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が5R確変大当りになる場合にはSPリーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定し、特図ゲームの結果が10R確変大当りになる場合には最終リーチによって当りになる確率が最も高くなるように後変動パターンを決定する。これにより、最終リーチになった場合、遊技者にとって最も有利な10R確変大当りになる確率が高くなり、SPリーチになった場合、遊技者にとって次に有利な5R確変大当りになる確率が高くなる。このことから、最終リーチは遊技者にとって最も有利なリーチであり、SPリーチは遊技者にとって次に有利なリーチとなる。 In this way, the game control microcomputer 100 determines the subsequent variation pattern with different probabilities depending on the type of winning determined in advance, and when the result of the special symbol game is a loss, it does not become a reach mode. The after fluctuation pattern is determined so that the probability of winning is the highest, and when the result of the special map game is a 5R normal jackpot, the after fluctuation pattern is determined so that the probability of winning is the highest due to the normal reach. If the result of the special pattern game is a 5R probability variable jackpot, the post-variation pattern is determined so that the probability of winning is highest based on SP reach, and if the result of the special pattern game is a 10R probability variation jackpot, the final reach is determined. The subsequent fluctuation pattern is determined so that the probability of winning is the highest. As a result, when the final reach is reached, the probability of a 10R probability variable jackpot, which is the most advantageous for the player, is increased, and when it is an SP reach, the probability of a 5R probability variable jackpot, which is the next most advantageous for the player, is increased. From this, the final reach is the most advantageous reach for the player, and the SP reach is the second most advantageous reach for the player.

図10-9(B)は、メイン側における前変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図10-9(B)に示すように、前変動パターンは、事前に決定された後変動パターンに応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-9(B) is an explanatory diagram showing a pre-variation pattern determination table on the main side. As shown in FIG. 10-9(B), the pre-fluctuation pattern is determined with different probabilities depending on the pre-determined post-fluctuation pattern.

具体的には、事前に決定された後変動パターンが後変動番号b1の非リーチ(はずれ)であってかつ通常時の場合、前変動番号a1の通常変動および前変動番号a3の擬似連ガセのうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a1の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a3の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 Specifically, if the pre-determined post-variation pattern is non-reach (missing) of post-variation number b1 and in normal times, the normal variation of pre-variation number a1 and the pseudo-continuous pattern of pre-variation number a3 are Among them, the previous variation number a1 has the largest number of possible judgment values (the highest decision probability), and the previous variation number a3 has the smallest number of possible judgment values (the lowest decision probability). ) has become.

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b1の非リーチ(はずれ)であってかつ時短時の場合、前変動番号a2の短縮変動に決定される。 If the pre-determined post-variation pattern is non-reach (missing) of post-variation number b1 and is time saving, it is determined to be the shortened variation of pre-variation number a2.

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b2のノーマルリーチ(はずれ)の場合、前変動番号a4のノーマルリーチ(役物×)および前変動番号a5の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物×)のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a4の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a5の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the pre-determined post-variation pattern is the normal reach (miss) of post-variation number b2, the normal reach (accessory item x) of previous variation number a4 and the normal reach (accessory item x) after one pseudo variation of previous variation number a5. Among them, the number of possible judgment values for the previous variation number a4 is the largest (the highest decision probability), and the number of possible judgment values for the previous variation number a5 is the smallest (the highest decision probability). low).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b3のSPリーチ(はずれ)の場合、前変動番号a6のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a7の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a8の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物×)後のSPリーチ発展、および前変動番号a9の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a6の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に前変動番号a7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、次に前変動番号a8の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、前変動番号a9の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined post-variation pattern is SP reach (miss) with post-variation number b3, SP reach development after normal reach (official circle) with pre-variation number a6, and after one pseudo variation with pre-variation number a7. SP reach development after normal reach (official object ○), SP reach development after two pseudo fluctuations of previous variation number a8 (official object ×), and normal reach after two pseudo fluctuations of previous variation number a9. Item ○) is determined by one of the later SP reach developments, among which the number of possible judgment values of previous variation number a6 is the largest (highest decision probability), followed by the number of possible judgment values of previous variation number a7. The number of possible decision values is the largest (the decision probability is the next highest), the number of possible decision values for the previous variation number a8 is the next largest (the decision probability is the second highest), and the number of possible decision values for the previous variation number a9 is the smallest ( The decision probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b4の最終リーチ(はずれ)の場合、前変動番号a10の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展、および前変動番号a11の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a10の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a11の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined after variation pattern is the final reach (miss) of the after variation number b4, the final reach development after the normal reach (accessory ○) after one pseudo variation of the previous variation number a10, and the previous variation number a11. is determined to be one of the final reach developments after the normal reach (official object ○) after two pseudo fluctuations, and among them, the number of possible judgment values of the previous fluctuation number a10 is the largest (the decision probability is the highest), The number of possible decision values for the previous variation number a11 is the smallest (the decision probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b5のノーマルリーチ(当り)の場合、前変動番号a4のノーマルリーチ(役物×)および前変動番号a5の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物×)のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a5の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a4の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined after variation pattern is the normal reach (hit) of the after variation number b5, the normal reach of the previous variation number a4 (accessory item x) and the normal reach after one pseudo variation of the previous variation number a5 (accessory item x) The previous variation number a5 has the largest number of possible decision values (the highest decision probability), and the previous variation number a4 has the smallest number of possible decision values (the highest decision probability). low).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b6のSPリーチ(当り)の場合、前変動番号a6のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a7の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展、前変動番号a8の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物×)後のSPリーチ発展、および前変動番号a9の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後のSPリーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a9の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、次に前変動番号a8の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、次に前変動番号a7の取り得る判定値数が多く(決定確率が次に高く)、前変動番号a6の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the pre-determined post-variation pattern is SP reach (hit) with post-variation number b6, SP reach development after normal reach (official object ○) with pre-variation number a6, and after one pseudo variation with pre-variation number a7. SP reach development after normal reach (official object ○), SP reach development after two pseudo fluctuations of previous variation number a8 (official object ×), and normal reach after two pseudo fluctuations of previous variation number a9. Item ○) is determined by one of the later SP reach developments, among which the number of possible judgment values of previous variation number a9 is the largest (highest decision probability), followed by the number of possible judgment values of previous variation number a8 The number of possible decision values is the largest (the decision probability is the next highest), the number of possible decision values for the previous variation number a7 is the next largest (the decision probability is the next highest), and the number of possible decision values for the previous variation number a6 is the smallest ( The decision probability is the lowest).

事前に決定された後変動パターンが後変動番号b7の最終リーチ(当り)の場合、前変動番号a10の擬似変動1回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展、および前変動番号a11の擬似変動2回後のノーマルリーチ(役物○)後の最終リーチ発展のうちのいずれかに決定され、そのうち、前変動番号a11の取り得る判定値数が最も多く(決定確率が最も高く)、前変動番号a10の取り得る判定値数が最も少なく(決定確率が最も低く)なっている。 If the predetermined after fluctuation pattern is the final reach (hit) of the after fluctuation number b7, the final reach development after the normal reach (accessory object ○) after one pseudo fluctuation of the previous fluctuation number a10, and the previous fluctuation number a11 is determined to be one of the final reach developments after the normal reach (official object ○) after two pseudo fluctuations, and among them, the number of possible judgment values of the previous fluctuation number a11 is the largest (the decision probability is the highest), The number of possible determination values for the previous variation number a10 is the smallest (the decision probability is the lowest).

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、事前に決定された後変動パターンの種類に応じて異なる確率で前変動パターンを決定し、擬似連(2回以上の擬似変動)が実行される場合には、SPチーリや最終リーチに発展し易くなっている。このようにして遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定された前変動パターンおよび後変動パターンからなる変動パターン(図10-7に示す変動パターン)が定められた変動パターンコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信される。そして、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターンコマンド(メイン変動番号)に基づいて、サブ側の変動パターン(図10-8に示す変動パターン)を決定する。 In this way, the game control microcomputer 100 determines the pre-variation pattern with different probabilities depending on the type of pre-determined post-variation pattern, and when a pseudo series (two or more pseudo variations) is executed. It is easier to develop into SP chili or final reach. The variation pattern command in which the variation pattern (the variation pattern shown in FIG. 10-7) consisting of the pre-variation pattern and the post-variation pattern determined by the game control microcomputer 100 in this manner is determined by the game control microcomputer 100. The information is sent to the performance control CPU 120. Then, the performance control CPU 120 determines the sub-side variation pattern (the variation pattern shown in FIG. 10-8) based on the variation pattern command (main variation number) received from the game control microcomputer 100.

[サブ側における擬似変動パターン]
図10-10は、サブ側における擬似パターン決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、演出制御用CPU120によって、擬似連として擬似変動を2回実行するパターンであるサブ変動番号6、7、10、11、16、17、22,23、26、27、32、33の変動パターン、および擬似連として擬似変動を3回実行するパターンであるサブ変動番号12~15、18、19、28~31、34、35の変動パターンのいずれかが決定された場合、当該変動パターンにおける擬似変動のパターンである擬似パターンが決定される。
[Pseudo fluctuation pattern on the sub side]
FIG. 10-10 is an explanatory diagram showing a pseudo pattern determination table on the sub side. In this embodiment, sub-variation numbers 6, 7, 10, 11, 16, 17, 22, 23, 26, 27, 32, which are patterns in which a pseudo-variation is executed twice as a pseudo-continuation, are controlled by the performance control CPU 120. , 33, and the variation patterns of sub-variation numbers 12 to 15, 18, 19, 28 to 31, 34, and 35, which are patterns in which pseudo variations are executed three times as a pseudo series, are determined. A pseudo pattern that is a pattern of pseudo fluctuations in the fluctuation pattern is determined.

なお、演出制御用CPU120は、サブ変動番号6、7、10、11、16、17、22,23、26、27、32、33の変動パターンの場合、2回の擬似変動の各々について擬似パターンを決定してもよいし、当該2回の擬似変動をまとめて擬似パターンを決定してもよい。また、演出制御用CPU120は、サブ変動番号12~15、18、19、28~31、34、35の変動パターンの場合、3回の擬似変動の各々について擬似パターンを決定してもよいし、当該3回の擬似変動をまとめて擬似パターンを決定してもよい。 In addition, in the case of the variation patterns of sub variation numbers 6, 7, 10, 11, 16, 17, 22, 23, 26, 27, 32, and 33, the production control CPU 120 generates a pseudo pattern for each of the two pseudo variations. may be determined, or a pseudo pattern may be determined by combining the two pseudo fluctuations. In addition, in the case of the variation patterns of sub variation numbers 12 to 15, 18, 19, 28 to 31, 34, and 35, the production control CPU 120 may determine a pseudo pattern for each of the three pseudo variations, A pseudo pattern may be determined by combining the three pseudo fluctuations.

図10-10(A)は、擬似パターンの内容を示す説明図である。図10-10(A)に示すように、擬似パターンは、弱擬似パターンと、強擬似パターンA~Cとを含む。弱擬似パターンは、強擬似パターンよりも遊技者にとって不利となる弱擬似系のパターンである。擬似パターンにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に特殊図柄が表示された後に「NEXT」の文字が表示され、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が可変表示する。 FIG. 10-10(A) is an explanatory diagram showing the contents of the pseudo pattern. As shown in FIG. 10-10(A), the pseudo patterns include a weak pseudo pattern and strong pseudo patterns A to C. The weak pseudo pattern is a weak pseudo pattern that is more disadvantageous to the player than the strong pseudo pattern. In the pseudo pattern, reach stimulation is executed in a period t1, a special symbol is displayed on the screen of the image display device 5 in a subsequent period t2, and then the characters "NEXT" are displayed, and an image is displayed in a subsequent period t3. The number of variable displays of the decorative pattern is displayed on the screen of the device 5, and after a suggestion is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, the decorative pattern is variably displayed in the subsequent period t5. .

リーチ煽りは、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。特殊図柄は、再可変表示の実行を示唆する図柄であり、この特殊図柄が表示されることで、その後再可変表示が開始することが遊技者に示唆される。特殊図柄の表示を特殊図柄表示と称する。回数表示は、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数画像を表示する演出である。示唆表示は、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する表示であって、再可変表示を示唆する文字とともに回数画像が画像表示装置5の画面の端に表示される。 The reach promotion is an effect that prompts the player to decide whether or not the variable display mode will be the reach mode. The special symbol is a symbol that suggests execution of the re-variable display, and by displaying this special symbol, it is suggested to the player that the re-variable display will start thereafter. The display of special symbols is called special symbol display. The number of times display is an effect that displays a number of times image indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is executed. The suggestion display is a display that suggests the number of execution times of the variable display of the decorative pattern, and a number image is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 together with characters suggesting re-variable display.

強擬似パターンAは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンである。強擬似パターンAにおいては、期間t1においてリーチラインが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern A is a strong pseudo pattern that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern. In the strong pseudo pattern A, a reach line is executed in a period t1, a special display is performed after the characters of a famous quote are displayed on the screen of the image display device 5 in a subsequent period t2, and an image is displayed in a subsequent period t3. The number of variable displays of the decorative design is displayed on the screen of the device 5, and after a suggestive display is performed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, the decorative design is again displayed in a variable manner in the subsequent period t5. do.

リーチラインは、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。名言の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字を含み、たとえば、パチンコ遊技機1の演出で登場する主人公やその他の主要キャラクタが発する名言(言葉)、あるいはパチンコ遊技機1の演出で登場しない主人公やその他の主要キャラクタが発する名言(言葉)などである。特殊表示は、名言の文字を含む画像を複数表示する演出である。 The reach line is an effect that informs the player that the variable display mode has become the reach mode, and the characters "reach" are displayed in three separate appearances. The famous words include characters related to famous words that appear in the original work based on the concept of the pachinko game machine 1, such as famous words (words) uttered by the main character or other main characters that appear in the production of the pachinko game machine 1, or These include famous sayings (words) uttered by the main character and other main characters who do not appear in the production of the gaming machine 1. The special display is an effect that displays a plurality of images including the characters of the famous quote.

また、リーチラインは、1個の保留記憶に基づく可変表示が実行される期間において、1回または複数回行われる。たとえば、擬似連が実行されない変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似連が実行されない変動パターンの場合、1回目のリーチラインのみが行われる。 Furthermore, the reach line is displayed once or multiple times during the period in which the variable display based on one pending memory is executed. For example, in the case of a variable pattern in which pseudo-runs are not executed, in order to inform the player that the variable display mode has become the reach mode, the word "reach" may be changed to "reach", "reach", "reach", etc. The characters appear and appear three times. In this way, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run is not executed, only the first reach line is executed.

また、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目および2回目のリーチラインが行われる。 In addition, in the case of a variation pattern in which a pseudo-variation in which pseudo-variation is performed once, in order to notify the player that the variable display mode has become a reach mode, When the result is not displayed (pseudo fluctuation), the word "Reach" appears three times and is displayed, such as "Reach", "Reach", "Reach", and then the second variable display (Jackpot or Miss) is displayed. When the results are displayed (variable display), the word "reach" appears three times and is displayed, such as "reach", "reach", "reach". In this way, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run in which a pseudo-variation is performed once, the first and second reach lines are performed.

また、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するために、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、その後の3回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)時に「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示される。このように、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目、2回目、および3回目のリーチラインが行われる。 In addition, in the case of a variation pattern in which a pseudo-continuation is executed in which pseudo-variation is performed twice, in order to inform the player that the variable display mode has become a reach mode, the first variable display (for jackpot or miss) is used. When the result is not displayed (pseudo fluctuation), the word "Reach" appears three times and is displayed, such as "Reach", "Reach", "Reach", and then the second variable display (Jackpot or Miss) is displayed. When the result is not displayed (pseudo fluctuation), the word "Reach" appears three times and is displayed as "Reach", "Reach", "Reach", and then the third variable display (Jackpot or (variable display in which a losing result is displayed), the word "reach" appears three times and is displayed, such as "reach", "reach", "reach". In this way, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run in which pseudo-variation is performed twice, the first, second, and third reach lines are performed.

強擬似パターンBは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンである。強擬似パターンBにおいては、期間t1において特殊リーチ報知が実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern B is a strong pseudo pattern that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern. In strong pseudo pattern B, a special reach notification is executed in a period t1, a special display is performed after the characters of a famous quote are displayed on the screen of the image display device 5 in a subsequent period t2, and an image is displayed in a subsequent period t3. The number of variable displays of the decorative pattern is displayed on the screen of the display device 5, a suggestion is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t4, and then the decorative pattern is variable again in the subsequent period t5. indicate.

特殊リーチ報知は、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リ」の文字が5回に分かれて登場して表示された後、「リーチ」の文字が登場して表示される。 The special reach notification is an effect that notifies the player that the variable display mode has changed to the reach mode. After the character "ri" appears in five parts, the character "reach" appears appears and is displayed.

強擬似パターンCは、弱擬似パターンよりも遊技者にとって有利となる強擬似系のパターンであり、弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わるパターンである。強擬似パターンCにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2において画像表示装置5の画面上に特殊図柄が表示されることで弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わることで名言の文字が表示された後に特殊表示が行われ、その後の期間t3において画像表示装置5の画面上に飾り図柄の可変表示の回数表示が行われ、その後の期間t4において画像表示装置5の画面上に示唆表示が行われた後、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 The strong pseudo pattern C is a strong pseudo pattern that is more advantageous to the player than the weak pseudo pattern, and is a pattern that switches to a strong pseudo pattern pretending to be a weak pseudo pattern. In the strong pseudo pattern C, reach stimulation is executed in the period t1, and a special symbol is displayed on the screen of the image display device 5 in the subsequent period t2, so that the strong pseudo pattern is disguised as a weak pseudo pattern of the weak pseudo pattern. By switching to the production, a special display is performed after the characters of the famous quote are displayed, and in the subsequent period t3, the number of variable display of the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, and in the subsequent period t4. After the suggestion is displayed on the screen of the image display device 5, the decorative pattern is displayed again in a variable manner in the subsequent period t5.

このように、擬似連中の擬似変動においては、弱擬似パターンおよび強擬似パターンA~Cのいずれかの演出が実行され、各擬似パターンは予め定められたパターンに従って演出が実行される。また、弱擬似パターンおよび強擬似パターンA~Cは、いずれも期間t1~t5といった予め定められた各時間において予め定められた演出が実行される。たとえば、弱擬似パターンにおいては、期間t1内でリーチ煽りが実行され、強擬似パターンAにおいては、期間t1内でリーチラインが実行され、強擬似パターンBにおいては、期間t1内で特殊リーチ報知が実行される。上述したように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から擬似連を実行するか否か、および可変表示の実行時間などを指定する変動パターンコマンドを受信するが、擬似連を実行する変動パターンコマンド(図10-7に示すメイン変動番号5、7~11、13、15~19に対応する変動パターンコマンド)のうちの一の変動パターンコマンドを受信した場合でも、可変表示の実行時間内の同じ時間を使って擬似パターンの種類に応じて異なる演出を実行することができる。 In this way, in the pseudo variation of the pseudo group, the performance of either the weak pseudo pattern or the strong pseudo patterns A to C is performed, and each pseudo pattern is performed according to a predetermined pattern. Further, in each of the weak pseudo patterns and the strong pseudo patterns A to C, a predetermined effect is executed at each predetermined time such as a period t1 to t5. For example, in a weak pseudo pattern, a reach promotion is executed within a period t1, in a strong pseudo pattern A, a reach line is executed within a period t1, and in a strong pseudo pattern B, a special reach notification is executed within a period t1. executed. As described above, the performance control CPU 120 receives a variable pattern command from the game control microcomputer 100 that specifies whether or not to execute a pseudo series and the execution time of the variable display, but does not execute the pseudo series. Even if one of the variation pattern commands (variation pattern commands corresponding to main variation numbers 5, 7 to 11, 13, and 15 to 19 shown in Figure 10-7) is received, the execution time of the variable display It is possible to use the same amount of time to perform different effects depending on the type of pseudo pattern.

図10-10(B)は、擬似パターン決定テーブルを示す説明図である。図10-10(B)に示すように、擬似パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-10(B) is an explanatory diagram showing a pseudo pattern determination table. As shown in FIG. 10-10(B), pseudo patterns are determined with different probabilities depending on the type of hit determined in advance.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、90%の確率で弱擬似パターンに決定され、4%の確率で強擬似パターンAに決定され、3%の確率で強擬似パターンBに決定され、3%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、80%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、5%の確率で強擬似パターンBに決定され、5%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、70%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、10%の確率で強擬似パターンBに決定され、10%の確率で強擬似パターンCに決定される。事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、60%の確率で弱擬似パターンに決定され、10%の確率で強擬似パターンAに決定され、10%の確率で強擬似パターンBに決定され、20%の確率で強擬似パターンCに決定される。 Specifically, if the predetermined hit type is "miss", there is a 90% probability that the weak pseudo pattern will be determined, a 4% probability that the strong pseudo pattern A will be determined, and a 3% probability that the strong pseudo pattern will be determined. The pseudo pattern B is determined, and the strong pseudo pattern C is determined with a probability of 3%. If the predetermined winning type is "5R normal jackpot", the weak pseudo pattern will be determined with an 80% probability, the strong pseudo pattern A will be determined with a 10% probability, and the strong pseudo pattern B will be determined with a 5% probability. The strong pseudo pattern C is determined with a probability of 5%. If the predetermined winning type is "5R probability variable jackpot", the weak pseudo pattern will be determined with a 70% probability, the strong pseudo pattern A will be determined with a 10% probability, and the strong pseudo pattern B will be determined with a 10% probability. The strong pseudo pattern C is determined with a probability of 10%. If the predetermined winning type is "10R probability variable jackpot", the weak pseudo pattern will be determined with a 60% probability, the strong pseudo pattern A will be determined with a 10% probability, and the strong pseudo pattern B will be determined with a 10% probability. The strong pseudo pattern C is determined with a probability of 20%.

ここで、図10-5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が5R通常大当りとなる確率は1/600である。そして、当り種別が5R通常大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は80/100であるため、可変表示の表示結果が5R通常大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は8/6000(=1/600*80/100)となる。一方、当り種別が5R通常大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は20/100であるため、可変表示の表示結果が5R通常大当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は2/6000(=1/600*20/100)となる。 Here, as explained using FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in the normal time will be a 5R normal jackpot is 1/600. If the winning type is a 5R normal jackpot, the probability of being determined to be a weak pseudo pattern is 80/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 5R normal jackpot and being determined to be a weak pseudo pattern is 80/100. /6000 (=1/600*80/100). On the other hand, if the winning type is a 5R normal jackpot, the probability that it will be determined as a strong pseudo pattern is 20/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 5R normal jackpot and that it will be determined as a strong pseudo pattern is 20/100. /6000 (=1/600*20/100).

また、図10-5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が5R確変大当りとなる確率は1/3000である。そして、当り種別が5R確変大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は70/100であるため、可変表示の表示結果が5R確変大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は7/30000(=1/3000*70/100)となる。一方、当り種別が5R確変大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は30/100であるため、可変表示の表示結果が5R確変大当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は3/30000(=1/3000*30/100)となる。 Furthermore, as explained using FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display during normal times will be a 5R probability variable jackpot is 1/3000. If the winning type is a 5R probability variable jackpot, the probability that it will be determined as a weak pseudo pattern is 70/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 5R probability variable jackpot and that it will be determined as a weak pseudo pattern is 70/100. /30000 (=1/3000*70/100). On the other hand, when the winning type is a 5R probability variable jackpot, the probability of being determined to be a strong pseudo pattern is 30/100, so the probability that the display result of the variable display is a 5R probability variation jackpot and being determined to be a strong pseudo pattern is 30/100. /30000 (=1/3000*30/100).

また、図10-5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果が10R確変大当りとなる確率は1/750である。そして、当り種別が10R確変大当りとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は60/100であるため、可変表示の表示結果が10R確変大当りとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は6/7500(=1/750*60/100)となる。一方、当り種別が10R確変大当りとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は40/100であるため、可変表示の表示結果が10R確変大当りとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は4/7500(=1/750*40/100)となる。 Furthermore, as explained using FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in normal times will be a 10R probability variable jackpot is 1/750. If the winning type is a 10R probability variable jackpot, the probability that it will be determined as a weak pseudo pattern is 60/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 10R probability variation jackpot and that it will be determined as a weak pseudo pattern is 60/100. /7500 (=1/750*60/100). On the other hand, if the winning type is a 10R probability variable jackpot, the probability of being determined to be a strong pseudo pattern is 40/100, so the probability that the display result of the variable display will be a 10R probability variation jackpot and being determined to be a strong pseudo pattern is 40/100. /7500 (=1/750*40/100).

これらのことから、可変表示の表示結果がいずれかの大当りになりかつ擬似連が実行される場合において、弱擬似パターンに決定される確率は、約7/300(=8/6000+7/3000+6/7500)となる。一方、可変表示の表示結果がいずれかの大当りになりかつ擬似連が実行される場合において、強擬似パターンに決定される確率は、約3/300(=2/6000+3/3000+7/3000)となる。 From these facts, when the display result of the variable display becomes a jackpot and a pseudo-continuity is executed, the probability of being determined to be a weak pseudo pattern is approximately 7/300 (=8/6000 + 7/3000 + 6/7500 ). On the other hand, if the display result of the variable display is a jackpot and a pseudo-continuity is executed, the probability of being determined to be a strong pseudo pattern is approximately 3/300 (= 2/6000 + 3/3000 + 7/3000). .

さらに、図10-5を用いて説明したように、通常時における可変表示の表示結果がはずれとなる確率は299/300である。そして、当り種別がはずれとなった場合に弱擬似パターンに決定される確率は90/100であるため、可変表示の表示結果がはずれとなりかつ弱擬似パターンに決定される確率は約270/300(=299/300*90/100)となる。一方、当り種別がはずれとなった場合に強擬似パターンに決定される確率は10/100であるため、可変表示の表示結果がはずれとなりかつ強擬似パターンに決定される確率は約30/300(=299/300*10/100)となる。 Furthermore, as explained using FIG. 10-5, the probability that the display result of the variable display in normal times will be incorrect is 299/300. If the winning type is a loss, the probability of being determined to be a weak pseudo pattern is 90/100, so the probability that the display result of the variable display is a loss and being determined to be a weak pseudo pattern is approximately 270/300 ( =299/300*90/100). On the other hand, if the winning type is a loss, the probability of being determined as a strong pseudo pattern is 10/100, so the probability that the display result of the variable display is a loss and being determined as a strong pseudo pattern is approximately 30/300 ( =299/300*10/100).

このように、可変表示中に擬似連が実行された場合、その大部分で弱擬似パターンによる擬似変動が実行されるのに対して、強擬似パターンによる擬似変動は弱擬似パターンによる擬似変動よりも実行頻度が少ない。たとえば、はずれ時の出現頻度としては、強擬似パターンによる擬似変動は弱擬似パターンによる擬似変動よりも1/9の頻度でしか実行されない。しかし、弱擬似パターンによる擬似変動が実行された場合には7/300の確率で大当りになるのに対して、強擬似パターンによる擬似変動が実行された場合には3/300の確率で大当りになり、両者間の差は小さい。すなわち、弱擬似パターンによる擬似変動は、強擬似パターンによる擬似変動よりも実行頻度が非常に高いが、大当りの信頼度としては弱擬似パターンによる擬似変動よりも強擬似パターンによる擬似変動の方が高くなっている。よって、強擬似パターンによる擬似変動は、弱擬似パターンによる擬似変動よりも、遊技者にとって有利な擬似変動である。 In this way, when pseudo-runs are executed during variable display, pseudo-variations due to weak pseudo-patterns are executed in most cases, whereas pseudo-variations due to strong pseudo-patterns are larger than pseudo-variations due to weak pseudo-patterns. Executed infrequently. For example, as for the frequency of occurrence of deviations, pseudo-variations based on strong pseudo-patterns are executed only 1/9 times as often as pseudo-variations based on weak pseudo-patterns. However, if a pseudo fluctuation based on a weak pseudo pattern is executed, there is a probability of 7/300 to hit the jackpot, whereas when a pseudo variation based on a strong pseudo pattern is executed, there is a probability of 3/300 to hit the jackpot. Therefore, the difference between the two is small. In other words, pseudo fluctuations caused by weak pseudo patterns are executed much more frequently than pseudo fluctuations caused by strong pseudo patterns, but the reliability of jackpots is higher for pseudo fluctuations caused by strong pseudo patterns than for pseudo fluctuations caused by weak pseudo patterns. It has become. Therefore, a pseudo variation based on a strong pseudo pattern is more advantageous for the player than a pseudo variation based on a weak pseudo pattern.

図10-10(C)は、特定リーチ煽り演出実行テーブルを示す説明図である。特定リーチ煽り演出は、擬似変動が行われる際に、期間t1において実行され得る演出であり、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。図10-10(C)に示すように、特定リーチ煽り演出は、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される。 FIG. 10-10(C) is an explanatory diagram showing a specific reach promotion effect execution table. The specific reach promotion performance is a performance that can be executed during the period t1 when a pseudo fluctuation is performed, and is a performance that prompts the player to see whether or not the variable display mode becomes the reach mode. As shown in FIG. 10-10(C), the specific reach promotion performance is determined with different probabilities depending on the winning type determined in advance.

具体的には、事前に決定された当り種別が「はずれ」の場合、5%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「5R通常大当り」の場合、10%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「5R確変大当り」の場合、15%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。事前に決定された当り種別が「10R確変大当り」の場合、20%の確率で特定リーチ煽り演出が実行される。 Specifically, when the predetermined winning type is "miss", a specific reach promotion effect is executed with a probability of 5%. When the predetermined hit type is "5R normal jackpot", a specific reach promotion effect is executed with a probability of 10%. When the predetermined winning type is "5R probability variable jackpot", a specific reach promotion effect is executed with a probability of 15%. When the predetermined winning type is "10R probability variable jackpot", a specific reach promotion effect is executed with a probability of 20%.

このように、特定リーチ煽り演出は、10R確変大当りのときに最も高い確率で実行され、その次に5R確変大当りのときに高い確率で実行され、はずれのときには最も低い確率で実行される。これにより、特定リーチ煽り演出が実行されたときには、大当りとなること、および確変大当りとなることを遊技者に期待させることができる。言い換えると、特定リーチ煽り演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。 In this way, the specific reach promotion performance is executed with the highest probability when there is a 10R probability variable jackpot, then with the highest probability when there is a 5R probability variable jackpot, and with the lowest probability when it is a miss. This makes it possible for the player to expect a jackpot and a variable jackpot when the specific reach promotion effect is executed. In other words, it is possible to make the player expect that the specific reach promotion effect will be executed.

[擬似連に関する演出の遷移]
図10-11は、擬似連に関する演出の遷移の一例を示す説明図である。図10-11に示すように、擬似連が実行される場合、図10-10(B)に示す擬似パターン決定テーブルを用いて決定されたいずれかの擬似パターンに基づき演出が遷移する。
[Transition of effects related to pseudo-association]
FIGS. 10-11 are explanatory diagrams illustrating an example of transition of effects related to pseudo-association. As shown in FIG. 10-11, when a pseudo series is executed, the effect changes based on one of the pseudo patterns determined using the pseudo pattern determination table shown in FIG. 10-10(B).

具体的には、弱擬似パターンにおいては、期間t1においてリーチ煽りが実行され、その後の期間t2~t4において弱擬似系の演出(たとえば、特殊図柄の表示、「NEXT」の文字表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 Specifically, in the weak pseudo pattern, reach stimulation is performed during the period t1, and during the subsequent period t2 to t4, weak pseudo effects (for example, display of special symbols, display of characters "NEXT", display of decorative symbols) Display of the number of times of variable display, suggestion display, etc.) is executed, and in the subsequent period t5, the decorative pattern is displayed again in a variable manner.

強擬似パターンAにおいては、期間t1においてリーチラインが実行され、その後の期間t2~t4において強擬似系の演出(たとえば、名言の文字表示、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern A, the reach line is executed in the period t1, and in the subsequent period t2 to t4, the strong pseudo system effects (for example, the character display of a quote, a special display, a display of the number of variable displays of decorative symbols, a suggestion display) etc.) is executed, and the decorative pattern is again variably displayed in the subsequent period t5.

強擬似パターンBにおいては、期間t1において特殊リーチ報知が実行され、その後の期間t2~t4において強擬似系の演出(たとえば、名言の文字表示、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern B, a special reach notification is executed in the period t1, and in the subsequent period t2 to t4, a strong pseudo system effect (for example, display of famous words in characters, special display, display of the number of variable displays of decorative symbols, suggestion (display, etc.) is executed, and the decorative pattern is variably displayed again in the subsequent period t5.

強擬似パターンCにおいては、弱擬似パターンと同様に期間t1においてリーチ煽りが実行されるが、その後の期間t2~t4において強擬似系の演出(たとえば、特殊図柄の表示から名言の文字表示へと書き換え、特殊表示、飾り図柄の可変表示の回数表示、示唆表示など)が実行され、その後の期間t5において飾り図柄が再可変表示する。 In the strong pseudo pattern C, like the weak pseudo pattern, reach stimulation is performed in the period t1, but in the subsequent period t2 to t4, a strong pseudo effect (for example, from displaying a special symbol to displaying famous words) (rewriting, special display, display of the number of variable displays of decorative symbols, suggestion display, etc.) are executed, and in the subsequent period t5, the decorative symbols are displayed again in a variable manner.

[リーチラインにおける色の決定]
図10-12~図10-15を参照しながら、リーチラインで用いられる色の決定について説明する。
[Determination of color at reach line]
Determination of colors used in reach lines will be explained with reference to FIGS. 10-12 to 10-15.

(リーチラインにおける最終色の決定)
図10-12は、サブ側におけるリーチライン最終色抽選テーブルを示す説明図である。上述したように、リーチラインは、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する演出であり、「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、1個の保留記憶に基づく可変表示の期間中においてこのようなリーチラインが最大で3回行われる。本実施の形態においては、演出制御用CPU120によって、各リーチラインにおける3回目に表示される「リーチ」の文字の色に応じて大当りの期待度が異なるように、各「リーチ」の文字の色が決定される。
(Determination of final color at reach line)
FIG. 10-12 is an explanatory diagram showing a reach line final color lottery table on the sub side. As mentioned above, the reach line is an effect that informs the player that the variable display mode has changed to the reach mode, and the word "reach" is displayed in three parts, and one Such a reach line is performed up to three times during the variable display period based on the reserved memory. In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the color of each "Reach" character so that the expectation level of the jackpot differs depending on the color of the "Reach" character displayed third time on each reach line. is determined.

図10-12に示すリーチライン最終色抽選テーブルでは、リーチラインにおける「リーチ」の文字の最終色が決定される。たとえば、擬似連が実行されない変動パターンの場合、1回目のリーチラインのみが行われるが、当該1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 In the reach line final color lottery table shown in FIG. 10-12, the final color of the character "reach" on the reach line is determined. For example, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run is not executed, only the first reach line is executed, but among the "reach", "reach", and "reach" in the first reach line, the last "reach" The final color of the letters will be determined by lottery.

また、擬似変動が1回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目および2回目のリーチラインが行われるが、当該1回目および2回目の各リーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 In addition, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run in which pseudo-variation is performed once, the first and second reach lines are performed, but the "reach" and "reach" in each of the first and second reach lines are ”, “Reach”, the color of the last word “Reach” will be determined by lottery as the final color.

また、擬似変動が2回行われる擬似連が実行される変動パターンの場合、1回目、2回目、および3回目のリーチラインが行われるが、当該1回目、2回目、および3回目の各リーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」のうち、最後の「リーチ」の文字の色が最終色として抽選によって決定される。 In addition, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run in which pseudo-variation is performed twice, the first, second, and third reach lines are performed; Among "Reach", "Reach", and "Reach" in the line, the color of the last character "Reach" is determined by lottery as the final color.

また、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、図10-8に示したサブ側の変動パターンのうち、前変動のパターンのみに基づき最終色が抽選で決定され、後変動のパターンは参照されない。その理由は、擬似連が行われる期間は前変動のみであるため、擬似連が行われるか否かの情報は前変動のパターンのみを参照すれば足りるからである。このように、前変動のパターンのみに基づき最終色を抽選で決定すれば、前変動のパターンに加えて後変動のパターンについても参照しながら最終色を抽選で決定するよりも、参照する情報を少なくすることができるため、演出制御用CPU120における最終色の抽選に係る処理の負担を軽減させることができる。 Furthermore, in the reach line final color lottery table, the final color is determined by lottery based only on the previous variation pattern among the sub-side variation patterns shown in FIG. 10-8, and the subsequent variation pattern is not referred to. The reason for this is that since the period during which the pseudo-run is performed is only the previous fluctuation, it is sufficient to refer to only the pattern of the previous fluctuation for information on whether or not the pseudo-run is performed. In this way, if the final color is determined by lottery based only on the pattern of the previous variation, the information to be referred to can be determined by lottery, rather than determining the final color by lottery while referring to the pattern of the subsequent variation in addition to the pattern of the previous variation. Since the number can be reduced, it is possible to reduce the burden of processing related to final color lottery on the performance control CPU 120.

具体的には、図10-12に示すように、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、前変動番号A1~A19の各々に対応する前変動パターンに対して、21種類のリーチラインパターン0~20の各々の決定確率が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 10-12, in the reach line final color lottery table, 21 types of reach line patterns 0 to 20 are selected for the previous variation patterns corresponding to each of the previous variation numbers A1 to A19. A decision probability is assigned to each of the .

リーチラインパターン0は、可変表示が行われないパターンである。リーチラインパターン1~3は、1回のみの可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。リーチラインパターン4~10は、擬似変動が1回行われる擬似連が実行されるパターンであって、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われた後に2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。リーチラインパターン11~20は、擬似変動が2回行われる擬似連が実行されるパターンであって、1回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われ、その後に2回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示されない擬似変動)が行われ、さらにその後に3回目の可変表示(大当りまたははずれの結果が表示される可変表示)が行われるパターンである。これらリーチパターンにおいては、各可変表示において「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように「リーチ」の文字が3回に分かれて登場して表示され、各可変表示において当該3回目の「リーチ」の文字の色が最終色として予め定められている。 Reach line pattern 0 is a pattern in which variable display is not performed. The reach line patterns 1 to 3 are patterns in which a variable display is performed only once (a variable display in which the result of jackpot or loss is displayed). Reach line patterns 4 to 10 are patterns in which a pseudo-variation is executed once, and after the first variable display (pseudo-variation in which the result of jackpot or loss is not displayed) is performed, the second one is executed. This is a pattern in which a variable display (a variable display in which the result of jackpot or loss is displayed) is performed. Reach line patterns 11 to 20 are patterns in which a pseudo-variation is executed twice, in which the first variable display (pseudo-variation in which the result of jackpot or loss is not displayed) is performed, and then the second This is a pattern in which a third variable display (a pseudo variation in which the result of a jackpot or a loss is not displayed) is performed, and then a third variable display (a variable display in which a result of a jackpot or a loss is displayed) is performed. In these reach patterns, the word "reach" appears three times in each variable display, such as "reach", "reach", "reach", and the third "reach" appears in each variable display. The color of the text "Reach" is predetermined as the final color.

リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、SPリーチまたは最終リーチに発展する前変動番号A6、A7、A10~A19の前変動パターンに対して、1または複数の可変表示における最終色が赤色に決定され得るように決定確率が割り当てられている。たとえば、前変動番号A6、A7の前変動パターンに対しては1回目の可変表示における最終色が赤色になるリーチラインパターン3が決定され得る。前変動A10~A13の前変動パターンに対しては1回目または2回目の可変表示における最終色が赤色になるリーチラインパターン7~10が決定され得る。前変動A14~A19の前変動パターンに対しては1回目~3回目のいずれかの可変表示における最終色が赤色になるリーチラインパターン14~20が決定され得る。 In the reach line final color lottery table, the final color in one or more variable displays may be determined to be red for the previous fluctuation patterns of the previous fluctuation numbers A6, A7, A10 to A19 that develop into SP reach or final reach. Decision probabilities are assigned as follows. For example, reach line pattern 3 in which the final color in the first variable display is red may be determined for the previous variation patterns of previous variation numbers A6 and A7. For the previous variation patterns A10 to A13, reach line patterns 7 to 10 in which the final color in the first or second variable display is red can be determined. For the previous fluctuation patterns A14 to A19, reach line patterns 14 to 20 in which the final color in any one of the first to third variable displays is red can be determined.

これにより、可変表示におけるリーチラインの最終色が赤色になったときには、当該リーチラインによって報知されたリーチが、ノーマルリーチよりも5R確変大当りや10R確変大当りになる確率が高いSPリーチに発展する確率が高くなる。よって、遊技者に対してリーチラインの最終色に対して注目させ、最終色が赤色になることを期待させることができる。 As a result, when the final color of the reach line in the variable display becomes red, the reach announced by the reach line has a higher probability of developing into an SP reach, which has a higher probability of becoming a 5R probability variable jackpot or a 10R probability variation jackpot than a normal reach. It gets expensive. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the final color of the reach line and expect that the final color will be red.

また、リーチライン最終色抽選テーブルにおいては、最終リーチに発展する前変動番号A12、A13、A18、A19の前変動パターンに対して、1または複数の可変表示における最終色が金色に決定され得るように決定確率が割り当てられている。たとえば、前変動番号A12、A13の前変動パターンに対しては2回目の可変表示における最終色が金色になるリーチラインパターン10が決定され得る。前変動A18、A19の前変動パターンに対しては3回目の可変表示における最終色が金色になるリーチラインパターン20が決定され得る。 In addition, in the reach line final color lottery table, the final color in one or more variable displays can be determined to be gold for the previous variation patterns of the previous variation numbers A12, A13, A18, and A19 that develop into the final reach. is assigned a decision probability. For example, the reach line pattern 10 in which the final color in the second variable display is gold may be determined for the previous variation patterns with the previous variation numbers A12 and A13. For the previous variation patterns A18 and A19, a reach line pattern 20 in which the final color in the third variable display is gold can be determined.

これにより、可変表示におけるリーチラインの最終色が金色になったときには、当該リーチラインによって報知されたリーチが、ノーマルリーチよりも5R確変大当りや10R確変大当りになる確率が高く、またSPリーチよりも10R確変大当りになる確率が高い最終リーチに発展する確率が高くなる。よって、遊技者に対してリーチラインの最終色に対して注目させ、最終色が金色になることを期待させることができる。 As a result, when the final color of the reach line in the variable display becomes gold, the reach announced by the reach line has a higher probability of being a 5R probability variable jackpot or a 10R probability variation jackpot than a normal reach, and a higher probability of a 10R probability variation jackpot than a SP reach. The probability of developing into a final reach with a high probability of becoming a definite jackpot is increased. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the final color of the reach line and expect that the final color will be gold.

図10-13は、サブ側におけるリーチライン1回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10-13に示すリーチライン1回目色抽選テーブルにおいては、図10-12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-13 is an explanatory diagram showing a reach line first color lottery table on the sub side. In the reach line first color lottery table shown in Figure 10-13, the "reach" on the first reach line is determined with probability according to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in Figure 10-12. , "Reach", and "Reach", the color of the letters for each "Reach" will be determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン10が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5~10のいずれかに決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5~10のいずれかに決定される。 For example, if reach line pattern 10 is determined in which the first and second reach lines are executed and the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold, then The color of each character "Reach" in "Reach", "Reach", and "Reach" on the reach line is determined to be one of reach line patterns 5 to 10. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, and the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is If the reach line pattern 20 in which is gold is determined, the color of the character "Reach" in each of the characters "Reach", "Reach", and "Reach" in the first reach line will be any of the reach line patterns 5 to 10. Determined by

図10-14は、サブ側におけるリーチライン2回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10-14に示すリーチライン2回目色抽選テーブルにおいては、図10-12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-14 is an explanatory diagram showing a reach line second color lottery table on the sub side. In the second reach line color lottery table shown in Figure 10-14, "reach" on the second reach line is determined with probability according to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in Figure 10-12. , "Reach", and "Reach", the color of the letters for each "Reach" will be determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン10が決定された場合、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン11、12のいずれかに決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン5~10のいずれかに決定される。 For example, if reach line pattern 10 is determined in which the first and second reach lines are executed and the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold, then the second reach line The color of each character "Reach" in "Reach", "Reach", and "Reach" on the reach line is determined to be either the reach line pattern 11 or 12. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, and the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is If the reach line pattern 20 in which is gold is determined, the color of the character "Reach" in each of the characters "Reach", "Reach", and "Reach" in the first reach line will be any of the reach line patterns 5 to 10. Determined by

図10-15は、サブ側におけるリーチライン3回目色抽選テーブルを示す説明図である。図10-15に示すリーチライン3回目色抽選テーブルにおいては、図10-12に示したリーチライン最終色抽選で決定されたリーチラインパターンに応じた確率で、3回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色が抽選によって決定される。 FIG. 10-15 is an explanatory diagram showing a reach line third color lottery table on the sub side. In the reach line 3rd color lottery table shown in Figure 10-15, "reach" on the 3rd reach line is determined with probability according to the reach line pattern determined in the reach line final color lottery shown in Figure 10-12. , "Reach", and "Reach", the color of the letters for each "Reach" will be determined by lottery.

たとえば、1回目および2回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色かつ2回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン10が決定された場合、2回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン0に決定される。また、1回目、2回目、および3回目のリーチラインを実行するとともに、1回目のリーチラインの最終色が赤色、2回目のリーチラインの最終色が赤色、かつ3回目のリーチラインの最終色が金色となるリーチラインパターン20が決定された場合、1回目のリーチラインにおける「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の各「リーチ」の文字の色は、リーチラインパターン11、12のいずれかに決定される。 For example, if reach line pattern 10 is determined in which the first and second reach lines are executed and the final color of the first reach line is red and the final color of the second reach line is gold, then the second reach line The color of each character "Reach" in "Reach", "Reach", and "Reach" on the reach line is determined to reach line pattern 0. In addition, the first, second, and third reach lines are executed, and the final color of the first reach line is red, the final color of the second reach line is red, and the final color of the third reach line is If the reach line pattern 20 in which is gold is determined, the color of the letters "Reach" in the first reach line "Reach", "Reach", and "Reach" will be determined by whichever of the reach line patterns 11 and 12. Determined by

[動作]
次に、特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 related to the feature section 087F will be explained. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be explained.

(特別図柄通常処理)
図10-16は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10-16に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ087FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ087FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ087FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ087FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ087FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ087FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 10-16, in the special symbol normal process, the CPU 103 stores the first pending memory buffer (a memory buffer for storing pending memory information of the first special symbol) or the second pending memory buffer (the second special symbol). It is determined whether or not there is pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information of symbols (step 087FS001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step 087FS001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation was stopped (step 087FS002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step 087FS002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation stopped (Y in step 087FS002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step 087FS003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ087FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ087FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ087FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ087FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ087FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ087FS006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step 087FS001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step 087FS004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step 087FS004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step 087FS005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step 087FS004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step 087FS006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップ087FS004~ステップ087FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps 087FS004 to 087FS006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ087FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step 087FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ087FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 087FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step 087FS009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ087FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ087FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10-5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 087FS010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 087FS011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10-5) and a random number for jackpot determination, and determines that it is a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図10-5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図10-5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10-5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ087FS011でY)、ステップ087FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numbers on the right side of Figure 10-5 (A) are set), and a table in which a large number of jackpot determination values is set in advance. A normal jackpot determination table (the table in which the numerical values on the left side of FIG. 10-5(A) are set) is provided, which is set smaller than the regular jackpot determination table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 10-5(A), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step 087FS011), the process moves to step 087FS012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability change flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (150 times), or the condition that the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the variable display of the special symbol ends and the stop symbol is stopped and displayed when the earlier condition is satisfied.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ087FS011でN)、後述するステップ087FS016に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) does not match any jackpot determination value (N in step 087FS011), the process proceeds to step 087FS016, which will be described later.

ステップ087FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ087FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10-5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図10-5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ087FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10-5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図10-5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the random number for jackpot determination (random R) matches any jackpot determination value in step 087FS011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 087FS012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 10-5(B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 10-5(C) are used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the special symbol jackpot type determination tables (step 087FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 10-5(B). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 10-5(C).

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ087FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ087FS014)。 Next, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in advance in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in step 087FS013 to determine the pending winnings. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer are determined (step 087FS014).

図10-5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in Figures 10-5 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot pattern are determined at the same time, the correspondence between the jackpot pattern and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ087FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 087FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variable jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variable jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ087FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ087FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step 087FS016). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step 087FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variable jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variable jackpot", "7" is determined as the special symbol stopping symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ087FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ087FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 087FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 087FS018).

(変動パターン設定処理)
図10-17は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ087FS101)。このとき、CPU103は、図10-9で説明したように、大当りの有無および当り種別に基づき、先に後変動パターンを決定し、次に前変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-17 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. As shown in FIG. 10-17, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation pattern (step 087FS101). At this time, as explained with reference to FIG. 10-9, the CPU 103 first determines the post-variation pattern and then determines the pre-variation pattern based on the presence or absence of a jackpot and the type of win.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ087FS102)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the performance control CPU 120 (step 087FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ087FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ087FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ087FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step 087FS103). Then, the CPU 103 performs control to send the symbol variation designation command to the production control CPU 120 (step 087FS104), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 087FS105). ).

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図10-18は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
(Variable display start setting process)
Next, processing by the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 will be explained. FIG. 10-18 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing.

図10-18に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がはずれに決定されているか否かを確認する(087FS701)。演出制御用CPU120は、はずれに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(087FS703)。 As shown in FIG. 10-18, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display has been determined to be a loss (087FS701). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (087FS703).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(087FS705)、087FS706へ進む。 When the production control CPU 120 determines that a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received, it uses the data table for determining a winning symbol to determine the display result that is not a reach as the final stop of the production symbol (087FS705 ), proceed to 087FS706.

087FS703の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(087FS704)、087FS706へ進む。 When it is determined in the process of 087FS703 that it is not a non-reach variation pattern (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the performance symbols constituting the combination of ready-to-reach symbols are determined (087FS704), and the process proceeds to 087FS706.

また、087FS701の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(087FS702)、087FS706へ進む。 In addition, if it is not determined to be a loss in the process of 087FS701 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 controls the performance that constitutes the combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. The stop symbol of the symbol is determined (087FS702), and the process proceeds to 087FS706.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、擬似パターンの決定やリーチラインの色の決定などの処理)を行う演出設定処理(087FS706)を実行した後、087FS707に進む。 Next, after executing a performance setting process (087FS706) for setting various performances in the variable display (for example, determining a pseudo pattern, determining a reach line color, etc.), the process advances to 087FS707.

087FS707では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。087FS707においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、087FS706の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In 087FS707, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In 087FS707, the symbol fluctuation control pattern table is created according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command and various performance control (performance operation) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of 087FS706. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the controller, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is used to control the variation display of production symbols, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, production display control data, audio control data, lamp control data, and end codes. It includes control data for controlling various performance operations according to the data, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、087FS707で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(087FS708)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(087FS709)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in 087FS707 is selected (087FS708). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (087FS709).

087FS709の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(087FS710)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of 087FS709, the production device (the image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, , speakers 8L, 8R) as performance components are started (087FS710). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(087FS711)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(087FS712)に対応した値にし、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, set the variable display time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (087FS711), set the value of the production control process flag to a value corresponding to the process during production symbol variation (087FS712), and make the variable The display start setting process ends.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図10-19~図10-57を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIGS. 10-19 to 10-57, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during a game will be described.

(弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10-19~図10-36は、弱擬似パターンにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
(Performance mode of pachinko gaming machine in weak pseudo pattern)
FIGS. 10-19 to 10-36 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 in weak pseudo patterns.

図10-19(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。その後、図10-19(b)に示すように、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止すると、図10-19(c)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するかのように飾り図柄が可変する。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-19 (a1), when the variable display starts based on one pending memory, on the screen of the image display device 5, decorative symbols are variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. , the fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and further, the small symbol is variably displayed in the small symbol region 087F005E. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. After that, as shown in FIG. 10-19(b), when "2" stops in the left symbol display area 5L, as shown in FIG. 10-19(c), "2" also stops in the right symbol display area 5R. ” The decorative pattern changes as if it stops. Note that during variable display, performance sounds corresponding to the variable display are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-20(b1)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「2」が停止するかのように見せるリーチ煽りが行われ、可変表示の態様がリーチ態様となるか否かについて遊技者が煽られる。その後、図10-20(b2)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「2」から「3」に変わるかのように飾り図柄が可変する。その後、図10-20(b3)に示すように、右図の柄表示エリア5Rにおいて「3」が仮停止する。なお、リーチ煽り中においては、リーチ煽りに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-20 (b1), a reach-increasing motion is performed in the right symbol display area 5R to make it appear as if "2" has stopped, and whether or not the variable display mode becomes a reach-to-reach mode is performed. Players are provoked about this. Thereafter, as shown in FIG. 10-20 (b2), the decorative pattern changes from "2" to "3" in the right pattern display area 5R. Thereafter, as shown in FIG. 10-20 (b3), "3" temporarily stops in the pattern display area 5R of the right figure. It should be noted that during the reach-increasing, the effect sound corresponding to the reach-increasing is output from the speakers 8L and 8R.

リーチ煽りが行われた後、再可変表示の実行を示唆する示唆演出が実行される。示唆演出は、再可変表示の実行を示唆する特殊図柄を表示する特殊図柄表示パートと、再可変表示の実行を示唆する示唆文字を表示する文字表示パートと、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数表示パートとを含む。 After the reach promotion is performed, a suggestive effect suggesting the execution of the re-variable display is performed. The suggestion effect includes a special symbol display part that displays a special symbol that suggests the execution of a re-variable display, a character display part that displays suggestive characters that suggest the execution of a re-variable display, and a number of execution times for the variable display of decorative symbols. and a suggested number of times display part.

その後、図10-21(c1)に示すように、特殊図柄表示パートにおいて特殊図柄表示が行われる。上述したように、特殊図柄は、再可変表示の実行を示唆する図柄である。特殊図柄表示が行われると、左の図柄表示エリア5Lに表示された「2」と、右の図柄表示エリア5Rに表示された「3」との間の中の図柄表示エリア5Cにおいて、「NEXT」の文字が示された特殊図柄が現れる。「NEXT」は、再可変表示を示唆する文字である。その後、図10-21(c2),(c3)に示すように、中の図柄表示エリア5Cにおいて、特殊図柄が段階的に大きくなるように表示される。なお、特殊図柄の表示中においては、特殊図柄表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-21 (c1), a special symbol is displayed in the special symbol display part. As described above, the special symbol is a symbol that suggests execution of variable display again. When the special symbol display is performed, "NEXT" is displayed in the symbol display area 5C between "2" displayed in the left symbol display area 5L and "3" displayed in the right symbol display area 5R. ” A special symbol appears. "NEXT" is a character that suggests revariable display. Thereafter, as shown in FIGS. 10-21 (c2) and (c3), special symbols are displayed in the inner symbol display area 5C so as to become larger in stages. Note that while the special symbols are being displayed, performance sounds corresponding to the special symbols are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-22(c4)に示すように、画像表示装置5の左右の待機位置に位置する可動体087F010(役物)が特殊図柄を挟み込むようにして画面中央付近に移動し始める。その後、図10-22(c5)に示すように、画面中央付近では特殊図柄が拡大表示される一方で、可動体087F010が画面中央付近に移動する。なお、可動体087F010の移動中においては、一時的に表示領域087F005Dの第4図柄、およびが小図柄領域087F005Eの小図柄が可動体087F010によって隠れるため、遊技者から見えなくなる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-22 (c4), the movable bodies 087F010 (accessories) located at the left and right standby positions of the image display device 5 begin to move near the center of the screen so as to sandwich the special symbol. Thereafter, as shown in FIG. 10-22 (c5), the special symbol is enlarged and displayed near the center of the screen, while the movable body 087F010 moves near the center of the screen. It should be noted that while the movable body 087F010 is moving, the fourth symbol in the display area 087F005D and the small symbol in the small symbol region 087F005E are temporarily hidden by the movable body 087F010, so that they are no longer visible to the player.

その後、図10-22(c6)に示すように、可動体087F010が移動の最大位置である定位置に到達すると、左右に設けられた可動体087F010によって特殊図柄を完全に挟み込むようにして可動体087F010が停止する。このように可動体087F010が定位置に停止しているときは、第4図柄および小図柄が可動体087F010によって隠れないように可動体087F010が形作られている。このため、可動体087F010が定位置に停止しているときには、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。さらに、画面上では、特殊図柄以外の領域において光や模様などの画像を用いた表示効果(エフェクトとも称する)によって、キャラクタや模様などからなる背景画像が見えなくなっている。なお、可動体087F010の表示中においては、可動体087F010の動作音、あるいは可動体087F010の動作に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in FIG. 10-22 (c6), when the movable body 087F010 reaches the home position, which is the maximum position of movement, the special symbol is completely sandwiched between the movable bodies 087F010 provided on the left and right sides of the movable body. 087F010 stops. In this way, when the movable body 087F010 is stopped at a fixed position, the movable body 087F010 is shaped so that the fourth symbol and the small symbol are not hidden by the movable body 087F010. Therefore, when the movable body 087F010 is stopped at a fixed position, the player can confirm the fourth symbol and the small symbol. Furthermore, on the screen, a background image consisting of characters, patterns, etc. is no longer visible due to display effects (also referred to as effects) using images such as light and patterns in areas other than the special symbols. Note that while the movable body 087F010 is being displayed, the operating sound of the movable body 087F010 or the performance sound corresponding to the motion of the movable body 087F010 is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-23(c7)に示すように、可動体087F010が移動の最大位置である定位置で停止した状態で、可動体087F010によって丁度挟み込まれるように、特殊図柄が少し縮小し、画面中央で表示される。その後、図10-22(c8)に示すように、再び可動体087F010が可動し、今度は画面中央から遠ざかるように移動の最小位置である元の定位置(待機位置)に向かって戻り始める。その後、図10-23(c9)に示すように、可動体087F010が移動の最小位置である定位置(待機位置)に戻ると、可動体087F010は、その場で停止する。 After that, as shown in Figure 10-23 (c7), with the movable body 087F010 stopped at the fixed position, which is the maximum position of movement, the special symbol shrinks a little so that it is just pinched by the movable body 087F010, and the screen displayed in the center. Thereafter, as shown in FIG. 10-22 (c8), the movable body 087F010 moves again, and this time it begins to return toward its original home position (standby position), which is the minimum position of movement, away from the center of the screen. Thereafter, as shown in FIG. 10-23 (c9), when the movable body 087F010 returns to the home position (standby position) which is the minimum position of movement, the movable body 087F010 stops there.

このように、特殊図柄が縮小状態から拡大状態に変化して画面中央に表示されるとともに、可動体087F010が移動することで特殊図柄に対して遊技者の注目を集め、さらに、光や模様などの画像を用いた表示効果(エフェクトとも称する)が行われることで、特殊図柄が強調表示される。これにより、画面中央に表示された特殊図柄に対して遊技者の注目を集め、その後、再可変表示が行われることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the special symbol changes from a reduced state to an enlarged state and is displayed in the center of the screen, and the movable body 087F010 moves to attract the player's attention to the special symbol. By performing a display effect (also referred to as an effect) using the image, the special symbol is highlighted. As a result, the special symbol displayed at the center of the screen attracts the player's attention, and it is possible to suggest to the player that a variable display will be performed again thereafter.

その後、図10-24(d1)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、画面中央から雲の画像などを用いた表示効果(エフェクト)によって、画面中央に位置する特殊図柄が見えなくなる。その後、図10-24(d2)に示すように、さらに雲の画像が大きくなり、画面全体を覆うようになる。その後、図10-24(d3)に示すように、画面全体を覆っていた雲の画像の中央部分が晴れ、当該中央部分から文字表示で用いられるキャラクタ画像および文字が現れる。なお、エフェクトによって画面全体が雲の画像などで覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。また、文字表示パートへの切替中においては、文字表示パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-24 (d1), the screen switches to the character display part. At this time, the special symbol located at the center of the screen becomes invisible due to a display effect using an image of a cloud or the like from the center of the screen. After that, as shown in FIG. 10-24 (d2), the cloud image becomes even larger and covers the entire screen. After that, as shown in FIG. 10-24 (d3), the central part of the cloud image that covered the entire screen clears up, and character images and characters used in character display appear from the central part. Note that even when the entire screen is covered with images of clouds or the like due to effects, the fourth symbol and the small symbol are located at the forefront, so the player can confirm the fourth symbol and the small symbol. Furthermore, while switching to the character display part, effect sounds corresponding to the display switching to the character display part are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-25(e1)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、画面中央からキャラクタ画像とともに、再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「N」)がキャラクタ画像の前面側に現れて表示される。その後、図10-25(e2)に示すように、画面中央におけるキャラクタ画像および「N」の文字が拡大表示される。なお、文字表示中においては、文字表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-25(e3)に示すように、画面中央におけるキャラクタ画像および「N」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ネ」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、「N」の文字が拡大表示されながら消え、キャラクタ画像のみが残って表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-25 (e1), the process moves to the character display part and characters are displayed. In the character display, along with the character image from the center of the screen, a part of the character suggesting revariable display (in this example, "N" of "NEXT") appears in front of the character image and is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-25 (e2), the character image and the letter "N" at the center of the screen are displayed in an enlarged manner. Note that while characters are being displayed, effect sounds corresponding to the characters being displayed are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-25 (e3), the character image and the letter "N" at the center of the screen are further enlarged and displayed. At this time, the voice "ne" out of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display is output once from the speakers 8L and 8R. Thereafter, the character "N" disappears while being enlarged, and only the character image remains and is displayed.

その後、図10-26(e4)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「E」)が現れて表示される。その後、図10-26(e5)に示すように、画面中央における「E」の文字が拡大表示される。その後、図10-26(e6)に示すように、画面中央における「E」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ク」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in Figure 10-26 (e4), some of the characters that suggest variable display (in this example, "E" of "NEXT") are displayed from the center of the screen to the front side of the character image. ) will appear and be displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-26 (e5), the letter "E" at the center of the screen is displayed in an enlarged manner. Thereafter, as shown in FIG. 10-26 (e6), the letter "E" at the center of the screen is further enlarged. At this time, the voice "ku" out of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-27(e7)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「X」)が現れて表示される。その後、図10-27(e8)に示すように、画面中央における「X」の文字が拡大表示される。その後、図10-27(e9)に示すように、画面中央における「X」の文字がさらに拡大表示される。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ス」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in Figure 10-27 (e7), some of the characters that suggest variable display (in this example, "X" of "NEXT") are displayed from the center of the screen to the front side of the character image. ) will appear and be displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-27 (e8), the character "X" at the center of the screen is displayed in an enlarged manner. Thereafter, as shown in FIG. 10-27 (e9), the character "X" at the center of the screen is further enlarged. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "su" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-28(e10)に示すように、今度は、画面中央からキャラクタ画像の前面側から再可変表示を示唆する文字の一部(この例では、「NEXT」のうちの「T」)が現れて表示される。この状態において、「T」の表示数は1個であり、登場する「T」の合計数は1個である。その後、図10-28(e11)に示すように、1個目に登場した「T」の文字が拡大表示され、さらに、次の2個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は2個になる。その後、図10-28(e12)に示すように、1個目および2個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の3個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は3個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in Figure 10-28 (e10), some of the characters that suggest variable display (in this example, "T" of "NEXT") are displayed from the center of the screen to the front side of the character image. ) will appear and be displayed. In this state, the number of displayed "T" is one, and the total number of appearing "T" is one. Thereafter, as shown in FIG. 10-28 (e11), the first character "T" that appears is displayed in an enlarged manner, and then the second character "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is two, and the total number of "T"s that appear is two. Thereafter, as shown in FIG. 10-28 (e12), the first and second characters "T" are further enlarged and displayed, and then the third character "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is three, and the total number of "T"s that appear is three. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-29(e13)に示すように、1個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、2個目および3個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の4個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は4個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10-29(e14)に示すように、2個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、3個目および4個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の5個目および6個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は6個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10-29(e15)に示すように、3個目および4個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、5個目および6個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の7個目および8個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は8個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in Figure 10-29 (e13), the first character "T" that appears is enlarged and disappears, and the second and third characters "T" that appear are further enlarged. Then, the next fourth "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is three, and the total number of "T"s that appear is four. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-29 (e14), the second character "T" that appeared is enlarged and disappeared, and the third and fourth characters "T" that appeared are further enlarged. The next 5th and 6th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T"s displayed is four, and the total number of "T"s that appear is six. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-29 (e15), the letters "T" that appeared in the third and fourth letters disappear while being enlarged, and the letters "T" that appeared in the fifth and sixth letters disappear. The characters are further enlarged and the next 7th and 8th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T"s displayed is four, and the total number of "T"s that appear is eight. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-30(e16)に示すように、5個目および6個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、7個目および8個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の9個目および10個目の「T」が順次登場する。この状態において、「T」の表示数は4個であり、登場する「T」の合計数は10個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10-30(e17)に示すように、7個目および8個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、9個目および10個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の11個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は11個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。その後、図10-30(e18)に示すように、9個目および10個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、11個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の12個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は3個であり、登場する「T」の合計数は12個になる。このとき、再可変表示を示す「NEXT」に対応する音声「ネクスト」のうち、「ト」の音声がスピーカ8L,8Rから1回出力される。 After that, as shown in Figure 10-30 (e16), the letters "T" that appeared in the fifth and sixth letters disappear while being enlarged, and the letters "T" that appeared in the seventh and eighth letters disappear. The characters are further enlarged and the next 9th and 10th "T" appear in sequence. In this state, the number of "T"s displayed is four, and the total number of "T"s that appear is ten. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-30 (e17), the 7th and 8th letters "T" disappear while being enlarged, and the 9th and 10th letters "T" appear. The characters are further enlarged and the next 11th "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is three, and the total number of "Ts" that appear is eleven. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-30 (e18), the 9th and 10th letters "T" disappear while being enlarged, and the 11th letter "T" appears further enlarged. Then, the next 12th "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is three, and the total number of "T"s that appear is twelve. At this time, of the voice "NEXT" corresponding to "NEXT" indicating the re-variable display, the voice "G" is output once from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-31(e19)に示すように、11個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、12個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の13個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は13個になる。その後、図10-31(e20)に示すように、12個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、13個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示され、さらに、次の14個目の「T」が登場する。この状態において、「T」の表示数は2個であり、登場する「T」の合計数は14個になる。その後、図10-31(e21)に示すように、13個目に登場した「T」の文字が拡大表示されながら消え、14個目に登場した「T」の文字がさらに拡大表示される。この状態において、「T」の表示数は1個であり、登場する「T」の合計数は14個になる。その後、図10-32(e22)に示すように、14個目に登場した「T」の文字が拡大表示される。以上のように、文字表示パートにおいては、「N」、「E」、「X」、「T」の文字のうち、「T」は1文字であるのに対して、「T」の文字表示に対応してスピーカ8L,8Rから出力された「ト」の音声は7回出力され、さらに、「T」の文字が表示される回数は14個となる。 After that, as shown in Figure 10-31 (e19), the 11th character "T" that appears is enlarged and disappears, and the 12th character "T" that appears is further enlarged, and then , the next 13th “T” appears. In this state, the number of "T"s displayed is two, and the total number of "Ts" that appear is thirteen. After that, as shown in Figure 10-31 (e20), the 12th character "T" that appears is enlarged and disappears, and the 13th character "T" that appears is further enlarged and then , the next 14th "T" appears. In this state, the number of "T"s displayed is two, and the total number of "T"s that appear is 14. Thereafter, as shown in FIG. 10-31 (e21), the 13th character "T" that appears is enlarged and disappears, and the 14th character "T" that appears is further enlarged and displayed. In this state, the number of displayed "T" is one, and the total number of appearing "T" is 14. Thereafter, as shown in FIG. 10-32 (e22), the 14th character "T" that appears is displayed in an enlarged manner. As mentioned above, in the character display part, among the characters "N", "E", "X", and "T", "T" is one character, but the character "T" is displayed The sound of "T" output from the speakers 8L and 8R in response to the above is output seven times, and the number of times the letter "T" is displayed is 14 times.

その後、回数表示パートに移行し、回数表示が行われる。回数表示パートは、出現表示パートと、中央表示パートと、収納表示パートとを含む。図10-32(f1)に示すように、出現表示パートにおいては、これからN回目(N≧1)の再可変表示が行われることを示す文字が表示される。この例では、これから2回目の再可変表示が行われることを示す「×2」の文字がキャラクタ画像の前面側に表示される。なお、回数表示中においては、回数表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-32(f2)に示すように、「×2」の文字が段階的に拡大表示される。 After that, the process moves to the number display part, and the number of times is displayed. The number of times display part includes an appearance display part, a center display part, and a storage display part. As shown in FIG. 10-32 (f1), in the appearance display part, characters are displayed indicating that the Nth (N≧1) re-variable display will be performed from now on. In this example, the characters "x2" indicating that the second re-variable display will be performed are displayed on the front side of the character image. It should be noted that while the number of times is being displayed, performance sounds corresponding to the number of times being displayed are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-32 (f2), the characters "x2" are enlarged and displayed in stages.

その後、図10-33(f3)に示すように、中央表示パートにおいては、拡大表示された「×2」の文字が定位置である画面中央で表示される。その後、図10-33(f4)に示すように、収納表示パートにおいては、アニメーションによって、「×2」の文字が回転するような表示が行われる。その後、図10-33(f5)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-33 (f3), in the center display part, the enlarged character "x2" is displayed at the center of the screen, which is the fixed position. Thereafter, as shown in FIG. 10-33 (f4), in the storage display part, the character "x2" is displayed as rotating by animation. Thereafter, as shown in FIG. 10-33 (f5), an animation is performed in which the character "x2" is further enlarged and rotated.

その後、図10-34(f6)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、文字表示によって表示されていたキャラクタ画像を含む背景画像は、アニメーションによって拡大しながら回転する「×2」の文字によって段階的に隠れるようになり、遊技者が背景画像を見え難くなる。その後、図10-34(f7)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が最大限に拡大されて表示されるため、文字表示によって表示されていたキャラクタ画像を含む背景画像が完全に隠れ、遊技者が背景画像を見ることができなくなる。なお、「×2」の文字によって画面全体が覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-34 (f6), an animation is performed in which the character "x2" is further enlarged and rotated. At this time, the background image including the character image that was being displayed by the character display is gradually hidden by the "x2" characters that rotate while being enlarged by the animation, making it difficult for the player to see the background image. Thereafter, as shown in FIG. 10-34 (f7), an animation is performed in which the character "x2" is further enlarged and rotated. At this time, the characters "x2" are displayed at maximum magnification, so the background image including the character image that was displayed by the character display is completely hidden, making it impossible for the player to see the background image. . Note that even when the entire screen is covered with the characters "x2", the fourth symbol and the small symbol are located at the forefront, so the player can confirm the fourth symbol and the small symbol.

その後、図10-34(f8)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が去っていった後の画面上では2回目の再可変表示に対応する背景画像が表示される。さらに、このようなアニメーションによって、「×2」の文字が去っていくことを契機として、2回目の再可変表示が開始する。つまり、前面側ではアニメーションによって、「×2」の文字が去っていく一方で、その背面側では2回目の再可変表示が開始するとともに当該2回目の再可変表示に対応する背景画像が表示され、「×2」の文字が去っていくにつれて2回目の再可変表示に対応する背景画像が段階的に現れる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-34 (f8), an animation is displayed in which the characters "x2" appear to disappear. At this time, a background image corresponding to the second variable display is displayed on the screen after the characters "x2" have disappeared. Furthermore, with such an animation, the second variable display starts when the characters "x2" disappear. In other words, on the front side, the character "x2" disappears due to the animation, while on the back side, the second re-variable display starts and the background image corresponding to the second re-variable display is displayed. , as the characters "x2" disappear, a background image corresponding to the second re-variable display appears step by step.

その後、図10-35(f9)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われ、それに従って、2回目の再可変表示に対応する背景画像がさらに現れる。その後、図10-35(f10)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が今度は縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、アニメーションによって、飾り図柄が動いて表示される。その後、図10-35(f11)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、アニメーションによって、飾り図柄が動いて表示される。 After that, as shown in Figure 10-35 (f9), an animation is performed in which the characters "x2" are displayed as if they are moving away, and the background image corresponding to the second variable display is further changed accordingly. appear. Thereafter, as shown in FIG. 10-35 (f10), the character "x2" is displayed in a reduced size and moved to the leftmost corner of the screen by animation. In the background image, a decorative pattern is displayed moving by animation. Thereafter, as shown in FIG. 10-35 (f11), the character "x2" is displayed in a further reduced size and moved to the leftmost corner of the screen by animation. In the background image, a decorative pattern is displayed moving by animation.

その後、図10-36(f12)に示すように、画面の左端においては、再可変表示を示す「NEXT」の文字を含むロゴ画像が表示され、アニメーションによって、当該ロゴ画像に「×2」の文字が収納するような表示が行われる。 After that, as shown in Figure 10-36 (f12), a logo image containing the words "NEXT" indicating re-variable display is displayed on the left end of the screen, and an animation adds "x2" to the logo image. A display is performed in which the characters appear to be stored.

その後、示唆表示が行われる。図10-36(g)に示すように、示唆表示においては、再可変表示を示す「NEXT」の文字と飾り図柄の可変表示の回数を示す「×2」の文字とを含むロゴ画像が画面の隅に表示される。なお、示唆表示中においては、示唆表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。図10-34(f8)に示す状態から再可変表示が開始されてから、図10-36(g)に示す状態までは、遊技者を煽るようにゆっくりと飾り図柄が動作して2回目の再可変表示が実行されるが、その後、図10-36(h)に示すように、飾り図柄の回転速度を上げて、本格的に2回目の再可変表示が実行される。 After that, a suggestion display is performed. As shown in Figure 10-36 (g), in the suggestion display, a logo image containing the characters "NEXT" indicating re-variable display and the characters "x2" indicating the number of variable displays of the decorative pattern is displayed on the screen. displayed in the corner. Note that during the suggestion display, performance sounds corresponding to the suggestion display are output from the speakers 8L and 8R. After the re-variable display starts from the state shown in Figure 10-34 (f8) until the state shown in Figure 10-36 (g), the decorative symbols move slowly as if to provoke the player, and the second The re-variable display is executed, but then, as shown in FIG. 10-36(h), the rotation speed of the decorative pattern is increased and the second re-variable display is executed in earnest.

このように、弱擬似パターンにおいては、リーチ煽り、特殊図柄表示、文字表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行される。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In this manner, in the weak pseudo pattern, the variable display is executed again after the reach increase, the special symbol display, the character display, the number of times display, and the suggestion display. Thereby, it is possible to suitably suggest to the player that the variable display will be performed again.

文字表示パートにおいては、「NEXT」という再可変表示を示唆する文字のうち、「T」が複数回繰り返して表示される。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the character display part, among the characters "NEXT" suggesting variable display, "T" is repeatedly displayed multiple times. As a result, it is possible to give a strong impression to the player by displaying the characters "NEXT" that it is a specific situation in which a re-variable display is to be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that a re-variable display is to be performed. .

「ネクスト」という再可変表示を示唆する特定メッセージに対応する音声がスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、スピーカ8L,8Rから出力される「ネクスト」の音声に連動して「NEXT」の文字表示が行われる。具体的には、スピーカ8L,8Rから「ネ」が出力されるときには「N」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ク」が出力されるときには「E」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ス」が出力されるときには「X」の文字表示が行われ、スピーカ8L,8Rから「ト」が出力されるときには「T」の文字表示が行われる。また、最後の音声である「ト」については複数回に亘ってスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、「T」の文字表示も複数回に亘って行われる。さらに、文字表示によって「T]の文字が繰り返し表示される回数は、スピーカ8L,8Rによって「T]の文字に対応する「ト」の音声が出力される回数よりも多い。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 A sound corresponding to a specific message suggesting a re-variable display of "NEXT" is output from speakers 8L and 8R, and the text "NEXT" is displayed in conjunction with the "NEXT" sound output from speakers 8L and 8R. will be held. Specifically, when "ne" is output from the speakers 8L and 8R, the character "N" is displayed, and when "ku" is output from the speakers 8L and 8R, the character "E" is displayed. When "S" is output from the speakers 8L, 8R, the character "X" is displayed, and when "G" is output from the speakers 8L, 8R, the character "T" is displayed. Furthermore, the final sound "T" is output from the speakers 8L and 8R multiple times, and the character "T" is also displayed multiple times. Furthermore, the number of times that the character "T" is repeatedly displayed in the character display is greater than the number of times that the sound of "G" corresponding to the character "T" is outputted by the speakers 8L and 8R. As a result, it is possible to give a strong impression to the player by displaying the characters "NEXT" that it is a specific situation in which a re-variable display is to be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that a re-variable display is to be performed. .

再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 During the re-variable display, the characters "NEXT" indicating the re-variable display and the characters "x2" indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed are displayed in the corner of the screen, so the re-variable display is displayed. It is possible to suitably suggest to the player what is being done.

「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Among the characters in "NEXT", the characters "N", "E", and "X" appear and are displayed only once, and the corresponding sounds of "Ne", "K", and "S" are also heard on the speaker 8L. , 8R are output only once, whereas the character "T" is displayed repeatedly multiple times. In this way, each letter of "NEXT" is not repeated, but only "T" is spoken or displayed repeatedly, so the letter "T" is spoken more often than "N", "E", and "X". This can be emphasized to the player by displaying text or characters.

「T」の文字表示においては、段階的に「T」の文字が複数個登場するとともに、その登場して表示される間隔は、長い状態から短い状態になり、その後、さらに短い状態から長い状態になる。つまり、「T」の文字が繰り返し表示される速度は段階的に速くなる。これによって、重なって表示される「T」の文字の個数が段階的に多くなる。これにより、「NEXT」の文字表示に対してスピード感を与えることができ、再可変表示に対する期待や高揚感を遊技者に与えることができる。 In the character display of "T", multiple characters of "T" appear in stages, and the interval at which they appear changes from a long state to a short state, and then from a short state to a long state. become. In other words, the speed at which the letter "T" is repeatedly displayed becomes faster in stages. As a result, the number of characters "T" displayed in an overlapping manner increases step by step. Thereby, it is possible to give a sense of speed to the character display of "NEXT", and it is possible to give the player a feeling of excitement and anticipation for the re-variable display.

「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数が最も多く、次に、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数が次に多く、「NEXT」の文字における「T」の数が最も少なくなっている。このように、「T」の文字数よりも、「ト」の音声が出力される回数や「T」の文字表示が行われる回数を多くすることで、再可変表示の実行を強調することができる。 While there is one "T" in the character "NEXT", the number of times the sound "T" is output from speakers 8L and 8R is seven times, and the character "T" is also displayed. The total number is 14. In other words, the total number of times the character "T" is displayed is the highest, the number of times the sound "T" is output from speakers 8L and 8R is the next highest, and the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R is the second highest. The number is the lowest. In this way, the execution of variable display can be emphasized by increasing the number of times the sound of "G" is output or the number of times the character "T" is displayed than the number of characters of "T". .

再可変表示を示唆する「NEXT」の文字が付された特殊図柄が表示された後に、文字表示によって「N」、「E]、「X」、「T」の文字が1文字ずつ表示され、さらに、最後の文字である「T」については複数回繰り返し表示される。そして、その後、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する示唆表示が行われる。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 After a special symbol with the word "NEXT" indicating re-variable display is displayed, the characters "N", "E", "X", and "T" are displayed one by one by the character display. Furthermore, the last character "T" is repeatedly displayed multiple times. After that, a suggestion display indicating the number of execution times of the variable display of the decorative pattern is performed. Thereby, it is possible to suitably suggest to the player that the variable display will be performed again.

(強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10-37~図10-49は、強擬似パターンAにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンAは、リーチライン、名言の文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示が実行された後に、再可変表示が行われるパターンである。
(Performance mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern A)
FIGS. 10-37 to 10-49 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern A. As described above, the strong pseudo pattern A is a pattern in which a variable display is performed again after the reach line, character display of a famous quote, special display, number of times display, and suggestion display are executed.

図10-37(i)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。そして、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止した後、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止して、リーチ状態となる。なお、リーチ表示中においては、リーチ表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-37(i), when variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed on the screen of the image display device 5 in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. , the fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and further, the small symbol is variably displayed in the small symbol region 087F005E. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. Then, after "2" stops in the left symbol display area 5L, "2" also stops in the right symbol display area 5R, resulting in a ready-to-reach state. Note that during the ready-to-reach display, performance sounds corresponding to the ready-to-reach display are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-37(j1)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知するリーチラインが実行される。リーチライン1回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右下から登場し、画面右下から左上に向かって段階的に拡大して表示される。なお、リーチライン中においては、リーチラインに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-37(j2)に示すように、「リーチ」の文字が画面右上から左下に向かって拡大しながら段階的に移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-37 (j1), a reach line is executed to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. At the first reach line, the animation displays a moving decorative symbol of "2" in reach mode, and the word "reach" appears from the bottom right of the screen, moving from the bottom right to the top left of the screen. The image will be enlarged and displayed in stages. Note that during the reach line, performance sounds corresponding to the reach line are output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-37 (j2), as the character "Reach" expands and moves step by step from the top right of the screen to the bottom left, the decorative pattern "2" The body is also displayed gradually turning from the right to the left of the screen.

その後、図10-38(j3)に示すように、リーチライン2回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右上から登場し、画面右上から左下に向かって段階的に拡大して表示される。その後、図10-37(j4)に示すように、「リーチ」の文字が画面右上から左下に向かって段階的に拡大しながら移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右上から左下に向かって段階的にその体を向けるように表示される。 After that, as shown in Figure 10-38 (j3), on the second reach line, the animation displays the decorative symbol "2" in the reach mode, and the word "reach" also moves. It appears from the top right of the screen and is gradually enlarged from the top right to the bottom left of the screen. After that, as shown in Figure 10-37 (j4), as the character "Reach" gradually expands and moves from the top right to the bottom left of the screen, the decorative pattern "2" The character's body is also displayed gradually turning from the top right to the bottom left of the screen.

その後、図10-38(j5)に示すように、リーチライン3回目においては、アニメーションによって、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示され、さらに、「リーチ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に拡大して表示される。その後、図10-39(j6)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。なお、「リーチ」の文字が画面上を移動する状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。その後、図10-39(j7)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。その後、図10-39(j8)に示すように、「リーチ」の文字が画面右から左に向かって段階的に拡大しながらゆっくり移動することに連動して、飾り図柄の「2」の飾り図柄も画面右から左に向かって段階的にその体を向けるように表示される。なお、リーチライン3回目は、リーチライン1回目および2回目よりも、「リーチ」の文字が移動する速度が遅い。このため、リーチライン3回目においては、リーチライン1回目および2回目よりも、「リーチ」の文字が表示される時間が長い。 After that, as shown in Figure 10-38 (j5), on the third reach line, the animation displays the "2" decorative pattern in the reach mode, and the word "reach" also appears. It appears from the right side of the screen and is gradually enlarged from the right to the left of the screen. After that, as shown in Figure 10-39 (j6), as the word "Reach" slowly moves from the right to the left of the screen while expanding in stages, the decoration of the decorative pattern "2" The figures are also displayed in such a way that their bodies are gradually turned from the right to the left of the screen. It should be noted that even when the characters "Reach" move on the screen, the fourth symbol and the small symbol are located at the forefront, so the player can confirm the fourth symbol and the small symbol. After that, as shown in Figure 10-39 (j7), as the word "Reach" slowly moves from the right to the left of the screen while expanding step by step, the decoration of the decorative pattern "2" The figures are also displayed in such a way that their bodies are gradually turned from the right to the left of the screen. After that, as shown in Figure 10-39 (j8), as the word "Reach" slowly moves from the right to the left of the screen while expanding gradually, the decoration of the decorative pattern "2" The figures are also displayed in such a way that their bodies are gradually turned from the right to the left of the screen. Note that on the third reach line, the speed at which the word "reach" moves is slower than on the first and second reach lines. Therefore, on the third reach line, the time period for which the word "reach" is displayed is longer than on the first and second reach lines.

上述したリーチラインにおいては、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように、「リーチ」の文字が3回に分かれて表示されるが、これら「リーチ」の文字の色は、図10-13に示すリーチライン1回目色抽選によって決定される。具体的には、図10-37~図10-39に示す例は、1回目の可変表示においてリーチ状態となった例であり、次の再可変表示は可変表示としては2回目となる。このため、図10-13に示すリーチライン1回目色抽選によって決定された色に従って「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」の文字に色が付けられる。たとえば、図10-13に示すリーチライン1回目色抽選においてリーチラインパターン6に決定された場合、図10-37(j1),(j2)に示すリーチライン1回目の「リーチ」の文字は青色になり、図10-38(j3),(j4)に示すリーチライン2回目の「リーチ」の文字は緑色になり、図10-38(j5)~図10-39(j8)に示すリーチライン3回目の「リーチ」の文字は赤色になる。なお、2回目の可変表示においてリーチラインが行われた場合には、各「リーチ」の文字の色は、図10-14に示すリーチライン2回目色抽選によって決定され、3回目の可変表示においてリーチラインが行われた場合には、各「リーチ」の文字の色は、図10-15に示すリーチライン3回目色抽選によって決定される。 In the above-mentioned reach line, the word "reach" is displayed three times, such as "reach," "reach," and "reach," but the colors of these "reach" characters are shown in Figure 10. The reach line is determined by the first color lottery shown in -13. Specifically, the examples shown in FIGS. 10-37 to 10-39 are examples in which a ready-to-reach state is reached in the first variable display, and the next variable display will be the second variable display. Therefore, the characters "Reach", "Reach", and "Reach" are colored according to the color determined by the first color lottery of the reach line shown in FIG. 10-13. For example, if reach line pattern 6 is determined in the first reach line color lottery shown in Figure 10-13, the word "reach" in the first reach line shown in Figures 10-37 (j1) and (j2) is blue. , the second reach line shown in Figures 10-38 (j3) and (j4) becomes green, and the reach lines shown in Figures 10-38 (j5) to 10-39 (j8) The word "Reach" for the third time turns red. In addition, if the reach line is drawn in the second variable display, the color of each "reach" character is determined by the second color lottery for the reach line shown in Figure 10-14, and in the third variable display When a reach line is drawn, the color of each "reach" character is determined by the third color lottery of the reach line shown in FIG. 10-15.

その後、図10-40(k)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、アニメーションによって、「リーチ」の文字および飾り図柄の「2」が表示された画面が手によって傾くように表示される。なお、文字表示パートへの切替中においては、文字表示パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-40(k), the screen switches to the character display part. At this time, the animation causes the screen on which the characters "Reach" and the decorative symbol "2" are displayed to be tilted by the hand. Note that while switching to the character display part, effect sounds corresponding to the display switching to the character display part are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-40(m1)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。なお、文字表示中においては、文字表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-40(m2)に示すように、アニメーションによって、傾いた画像がさらに暗くなることに従って「いっくよー!」の文字がさらに明確に表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-40 (m1), the process moves to the character display part and characters are displayed. In the text display, the tilted image becomes dim due to animation, and the text "Let's go!" is displayed, which suggests re-variable display. Note that while characters are being displayed, effect sounds corresponding to the characters being displayed are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-40 (m2), as the tilted image becomes further darker due to the animation, the characters "Let's go!" are displayed more clearly.

その後、図10-41(m3)に示すように、アニメーションによって、「いっくよー!」の文字が表示された画像がさらに傾くと、背面側に文字表示に対応する背景画像が少し現れる。その後、図10-41(m4)に示すように、アニメーションによって、「いっくよー!」の文字が表示された画像が取り除かれると、文字表示に対応する背景画像が完全に現れる。文字表示に対応する背景画像においては、キャラクタ画像とともに、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示される。「次へGO!!」に含まれる文字のうち、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字よりも、強調された態様で表示される。具体的には、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字とは異なる色(より効果的には派手な色、遊技者の注目を集め易い色)で装飾される。また、「次」の文字は、その他の「へGO!!」の文字よりも大きい。このように強調表示された「次」という文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字である。また、「次」という文字は、“次”の再可変表示が実行されるということも示唆している。その後、図10-41(m5)に示すように、「次へGO!!」の文字のうち、名言である「次」の文字のみが拡大して表示され、さらに「次」の文字を強調することで、再可変表示が実行されることを遊技者により示唆することができる。なお、「次」の文字が強調されながら「次へGO!!」の文字が表示された状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。その後、図10-42(m6)に示すように、拡大表示された「次」の文字が再び縮小して、定位置において「次へGO!!」が表示される。 After that, as shown in FIG. 10-41 (m3), when the image displaying the characters "Let's go!" is further tilted by the animation, a background image corresponding to the characters appears a little on the back side. Thereafter, as shown in FIG. 10-41 (m4), when the image in which the characters "Let's go!" is removed by the animation, the background image corresponding to the character display is completely displayed. In the background image corresponding to the character display, the character image and the words "Next GO!!", which suggest execution of variable display again, are displayed. Among the characters included in "NEXT GO!!", the character "NEXT" is displayed in a more emphasized manner than the other characters "GO!!". Specifically, the character "Next" is decorated with a different color (more effectively, a flashy color, a color that easily attracts the player's attention) than the other characters "GO!!". Further, the character "NEXT" is larger than the other characters "GO!!". The character "next" highlighted in this way is a character related to a famous quote that appears in the original work, which is the concept of the pachinko game machine 1. The word "next" also suggests that a revariable display of "next" will be performed. After that, as shown in Figure 10-41 (m5), out of the words "NEXT GO!!", only the word "next", which is a famous saying, is enlarged and displayed, and the word "next" is further emphasized. By doing so, the player can suggest that the variable display will be executed again. Furthermore, even when the text "NEXT" is highlighted and the text "NEXT GO!!" is displayed, the fourth symbol and the small symbol are located at the forefront, so the player cannot see the fourth symbol and the small symbol. You can check the small designs. After that, as shown in FIG. 10-42 (m6), the enlarged character "NEXT" is reduced again, and "NEXT GO!!" is displayed at the regular position.

その後、図10-42(n1)に示すように、特殊表示パートに移行し、特殊表示が行われる。特殊表示においては、「次」という名言に関する文字を含む「次へGO!!」という文字とキャラクタ画像とを含む画像(特殊画像とも称する)が複数表示される。具体的には、特殊画像が奥行き方向に移動するとともに、その上下において同じ特殊画像が表示され、さらに、特殊画像の周囲にはエフェクトによる炎の画像が表示される。なお、特殊表示中においては、特殊表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-42(n2)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに奥行き方向に移動するとともに、その上下において表示されている特殊画像の数が増える。その後、図10-43(n3)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに奥行き方向に移動するとともに、その上下において表示されている特殊画像の数がさらに増える。 Thereafter, as shown in FIG. 10-42 (n1), the process moves to a special display part and a special display is performed. In the special display, a plurality of images (also referred to as special images) including the characters "NEXT GO!!" including characters related to the famous phrase "NEXT" and character images are displayed. Specifically, as the special image moves in the depth direction, the same special image is displayed above and below it, and furthermore, an image of flames due to an effect is displayed around the special image. Note that during the special display, effect sounds corresponding to the special display are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-42 (n2), the special image at the center of the screen further moves in the depth direction, and the number of special images displayed above and below it increases. Thereafter, as shown in FIG. 10-43 (n3), the special image at the center of the screen further moves in the depth direction, and the number of special images displayed above and below it further increases.

その後、図10-32に示した弱擬似パターンの例と同様に、回数表示パートに移行し、回数表示が行われる。回数表示パートは、出現表示パートと、中央表示パートと、収納表示パートとを含む。図10-43(o1)に示すように、出現表示パートにおいては、これからN回目(N≧1)の再可変表示が行われることを示す文字が表示される。この例では、アニメーションによって、これから2回目の再可変表示が行われることを示す「×2」の文字画像が回転しながら画面中央の特殊画像の方から前面側に向かってくるような表示が行われる。なお、回数表示中においては、回数表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-43(o2)に示すように、「×2」の文字画像がさらに前面側に向かってくるとともに段階的に拡大表示される。 Thereafter, as in the example of the weak pseudo pattern shown in FIG. 10-32, the process moves to the number display part and the number of times is displayed. The number of times display part includes an appearance display part, a center display part, and a storage display part. As shown in FIG. 10-43 (o1), in the appearance display part, characters are displayed indicating that the Nth (N≧1) re-variable display will be performed from now on. In this example, the animation causes the character image "x2" to rotate and move from the special image in the center of the screen toward the front, indicating that the second re-variable display will be performed. be exposed. It should be noted that while the number of times is being displayed, performance sounds corresponding to the number of times being displayed are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-43 (o2), the character image "x2" further moves toward the front and is enlarged and displayed in stages.

その後、図10-44(o3)に示すように、中央表示パートにおいては、拡大表示された「×2」の文字画像が定位置である画面中央で表示される。その後、図10-44(c4)に示すように、収納表示パートにおいては、アニメーションによって、「×2」の文字画像が回転するような表示が行われる。その後、図10-44(o5)に示すように、「×2」の文字画像がさらに拡大しながら回転するようなアニメーションが行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-44 (o3), in the center display part, an enlarged character image of "x2" is displayed at the center of the screen, which is the fixed position. Thereafter, as shown in FIG. 10-44 (c4), in the storage display part, an animation is used to display a rotating character image of "x2". Thereafter, as shown in FIG. 10-44 (o5), an animation is performed in which the character image "x2" rotates while further enlarging it.

その後、図10-45(o6)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、文字表示によって表示されていた複数の特殊画像を含む背景画像は、アニメーションによって拡大しながら回転する「×2」の文字によって段階的に隠れるようになり、遊技者が背景画像を見え難くなる。その後、図10-45(o7)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに拡大しながら回転するような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が最大限に拡大されて表示されるため、特殊画像を含む背景画像が完全に隠れ、遊技者が背景画像を見ることができなくなる。なお、「×2」の文字によって画面全体が覆われた状態においても、第4図柄および小図柄が最前面に位置するため、遊技者は、第4図柄および小図柄を確認することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-45 (o6), an animation is performed in which the character "x2" is further enlarged and rotated. At this time, the background image containing multiple special images that was displayed by the character display is gradually hidden by the rotating "x2" characters while being enlarged by the animation, making it difficult for the player to see the background image. Become. Thereafter, as shown in FIG. 10-45 (o7), an animation is performed in which the characters "x2" are further enlarged and rotated. At this time, since the characters "x2" are displayed in the largest possible size, the background image including the special image is completely hidden, and the player cannot see the background image. Note that even when the entire screen is covered with the characters "x2", the fourth symbol and the small symbol are located at the forefront, so the player can confirm the fourth symbol and the small symbol.

その後、図10-45(o8)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われる。このとき、「×2」の文字が去っていった後の画面上では複数の特殊画像を含む背景画像が変わらず表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-45 (o8), an animation is displayed in which the characters "x2" appear to disappear. At this time, the background image including the plurality of special images remains unchanged on the screen after the characters "x2" have left.

その後、図10-46(o9)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が去っていくような表示が行われ、それに従って、再び複数の特殊画像を含む背景画像が現れる。その後、図10-46(o10)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字が今度は縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、複数の特殊画像が変わらず表示される。その後、図10-46(o11)に示すように、アニメーションによって、「×2」の文字がさらに縮小して表示されて画面の左端の隅に移動する。背景画像においては、複数の特殊画像が変わらず表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-46 (o9), an animation is performed in which the characters "x2" appear to disappear, and accordingly, a background image including a plurality of special images appears again. Thereafter, as shown in FIG. 10-46 (o10), the character "x2" is displayed in a reduced size and moved to the leftmost corner of the screen by animation. In the background image, a plurality of special images are displayed unchanged. Thereafter, as shown in FIG. 10-46 (o11), the character "x2" is displayed in a further reduced size and moved to the leftmost corner of the screen by animation. In the background image, a plurality of special images are displayed unchanged.

その後、図10-47(o12)に示すように、画面の左端においては、再可変表示を示す「次へGO!!」の文字を含むロゴ画像が表示され、アニメーションによって、当該ロゴ画像に「×2」の文字が収納するような表示が行われる。なお、強擬似パターンAのように、弱擬似系のパターンよりも遊技者にとって有利な強擬似系のパターンにおいては、エフェクトによってロゴ画像に装飾画像が施される。本実施の形態においては、「次へGO!!」の文字を含む楕円形のロゴ画像の周りに装飾が施されることで、ロゴ画像が全体として太陽の形のようになっている。 After that, as shown in Figure 10-47 (o12), a logo image including the words "Next GO!!" indicating re-variable display is displayed on the left end of the screen, and the animation adds " A display is made in which the characters "x2" are stored. Note that in a strong pseudo pattern, such as the strong pseudo pattern A, which is more advantageous to the player than a weak pseudo pattern, a decorative image is applied to the logo image by an effect. In this embodiment, decoration is applied around the oval logo image including the words "Next GO!!", so that the logo image as a whole has the shape of a sun.

その後、示唆表示が行われる。図10-47(p1)に示すように、示唆表示においては、再可変表示を示す「次へGO!!」の文字と飾り図柄の可変表示の回数を示す「×2」の文字とを含むロゴ画像が画面の隅に表示される。なお、示唆表示中においては、示唆表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-47(p2)に示すように、アニメーションによって、縮小表示されて奥行き方向に位置していた中央の特殊画像が前面側に向かってくるように拡大表示される。 After that, a suggestion display is performed. As shown in Figure 10-47 (p1), the suggestion display includes the characters "Next GO!!" indicating variable display again and the characters "x2" indicating the number of variable displays of the decorative design. A logo image appears in the corner of the screen. Note that during the suggestion display, performance sounds corresponding to the suggestion display are output from the speakers 8L and 8R. Thereafter, as shown in FIG. 10-47 (p2), the special image in the center, which has been reduced in size and located in the depth direction, is enlarged and displayed in the front direction as shown in FIG. 10-47 (p2).

その後、図10-48(p3)に示すように、アニメーションによって、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10-48(p4)に示すように、アニメーションによって、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示されることで、画面全体に特殊画像が表示される。その後、図10-48(p5)に示すように、画面に収まらない位の大きさにまで画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10-49(p6)に示すように、画面中央の特殊画像がさらに拡大表示される。その後、図10-49(q)に示すように、飾り図柄の回転速度を上げて、本格的に2回目の再可変表示が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-48 (p3), the special image at the center of the screen is further enlarged and displayed by animation. Thereafter, as shown in FIG. 10-48 (p4), the special image at the center of the screen is further enlarged and displayed by animation, so that the special image is displayed on the entire screen. Thereafter, as shown in FIG. 10-48 (p5), the special image at the center of the screen is further enlarged and displayed to a size that does not fit on the screen. Thereafter, as shown in FIG. 10-49 (p6), the special image at the center of the screen is further enlarged and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-49(q), the rotation speed of the decorative pattern is increased and the second re-variable display is executed in earnest.

このように、強擬似パターンにおいては、リーチライン、文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行される。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In this way, in the strong pseudo pattern, the re-variable display is executed through the reach line, character display, special display, number of times display, and suggestion display. Thereby, it is possible to suitably suggest to the player that the variable display will be performed again.

文字表示パートにおいては、「次へGO!!」という再可変表示を示唆する文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示が行われることを「次へGO!!」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the character display part, among the characters that suggest a revariable display of "Next GO!!", the "Next" character is displayed in a manner that is more emphasized than the other "Next GO!!" characters. . As a result, it is possible to make a strong impression on the player by displaying the words "Next GO!!" that the re-variable display will be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that the re-variable display will be performed.

可変表示の態様がリーチ態様となってリーチラインによってリーチが報知された後に、文字表示パートの演出が行われる。これにより、リーチラインによってリーチが報知された後の演出に対して遊技者に注目させることができる。 After the variable display mode becomes the reach mode and the reach is notified by the reach line, the character display part is performed. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the performance after the reach is announced by the reach line.

文字表示パートの演出が行われた後に、キャラクタ画像とともに「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示される特殊表示が行われ、その後、回数表示パートの演出が行われる。これにより、特殊表示が行われることで再可変表示が実行されることを遊技者に示唆することができ、さらに、回数表示が行われることで飾り図柄の可変表示の回数を遊技者に分かり易く伝えることができる。 After the character display part is performed, a special display is performed in which a plurality of special images including character images and the words "Next GO!!" are displayed, and then the number display part is performed. As a result, by performing the special display, it is possible to suggest to the player that the variable display will be executed again, and furthermore, by displaying the number of times, it is easy for the player to understand the number of variable displays of the decorative symbols. I can tell you.

再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 During the re-variable display, the words "Next GO!!" indicating the re-variable display and the characters "x2" indicating the number of times the decorative pattern variable display is to be executed are displayed in the corner of the screen. It is possible to suitably suggest to the player that the re-variable display is being performed.

示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字の色と異なり、かつ「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも大きく表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。 Among the characters "Next GO!!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the color of the "Next" character is different from the color of the other "Go!!" characters, and The text is displayed larger than the text "Go!!". This makes it possible to make the character "next" that indicates execution of variable display more prominent.

再可変表示の実行を示唆する「次」の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字であるため、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」という文字が表示され、さらに「次」の文字が強調表示されることで、パチンコ遊技機1における遊技に遊技者を没入させることができる。 The character "Next", which suggests the execution of a re-variable display, is a character related to a famous quote that appears in the original work, which is the concept of the pachinko game machine 1, so "Next GO!!", which suggests the execution of a re-variable display, is used. By displaying the characters "Next" and emphasizing the characters "Next", the player can be immersed in the game on the pachinko game machine 1.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示されるため、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the special display, since a plurality of special images including the characters "Next GO!!" in the character display are displayed, it is possible to suitably suggest to the player that a variable display will be performed again.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示される。これにより、特殊表示においては、再可変表示を示唆する特殊画像そのものを用いるため、遊技者に対して分かり易い演出を実行することができる。 In the special display, a special image including the characters "NEXT GO!!" in the character display is displayed in a reduced size, and a plurality of the reduced special images are displayed. As a result, in the special display, since the special image itself suggesting the re-variable display is used, it is possible to execute an easy-to-understand effect for the player.

特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示され、その後、縮小表示された表示が拡大表示され、画像表示装置5における画面が再可変表示の画面に切り替わる。これにより、縮小表示された特殊画像を再度拡大表示することで、特殊画像を強調することができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In the special display, a special image including the characters "NEXT GO!!" in the text display is displayed in a reduced size, a plurality of the reduced special images are displayed, and then the reduced display is displayed in an enlarged manner, The screen on the image display device 5 is switched to a variable display screen again. Thereby, by enlarging and displaying the reduced special image again, the special image can be emphasized, and it is possible to suitably suggest to the player that variable display will be performed again.

特殊表示の実行中においては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が表示され始め、さらに、当該「×2」の文字が画面の隅に移動して表示されるまで特殊表示が継続する。これにより、「×2」の文字によって飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆するとともに、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆した後においても、再度、特殊画像を見せることで再可変表示が行われることを強調して遊技者に示唆することができる。 While the special display is being executed, the character "x2" that indicates the number of times the variable display of the decorative pattern is to be performed begins to be displayed, and the character "x2" is further moved to the corner of the screen and displayed. The special display continues until As a result, the character "x2" indicates the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed, and even after indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed, the special image can be shown again to allow the variable display to be performed again. It is possible to emphasize and suggest to the player what will be done.

また、弱擬似パターンにおいては、図10-25~図10-36に示した演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「NEXT」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。一方、強擬似パターンにおいては、図10-40~図10-47に示すように、弱擬似パターンとは異なる演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。このように、弱擬似パターンと強擬似パターンとで、再可変表示の実行を示唆する文字表示、および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する回数表示の演出態様が異なるため、弱擬似系および強擬似系のうちのいずれの再可変表示を示唆する演出なのか、演出態様の違いによって遊技者に認識させることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 In addition, in the weak pseudo pattern, after the characters "NEXT" suggesting the execution of the variable display again are displayed in the production mode shown in Figures 10-25 to 10-36, the variable display of the decorative pattern is executed. The characters "x2" indicating that the number of times is the second time are displayed. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in Figures 10-40 to 10-47, the text "Next GO!!", which suggests the execution of the re-variable display, is displayed in a different manner from the weak pseudo pattern. After the display, the characters "x2" are displayed, indicating that the number of times the variable display of decorative symbols has been executed is the second time. In this way, the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern differ in the presentation mode of the character display suggesting execution of re-variable display and the number display suggesting the number of executions of variable display of decorative designs. The player can be made aware of which of the strong pseudo-systems the revariable display is suggested by the difference in the presentation mode, and it is possible to suitably suggest to the player that the revariable display will be performed. .

弱擬似パターンにおける回数表示の演出態様、および強擬似パターンにおける回数表示の演出態様は、いずれもアニメーションによる表示態様である。また、図10-32~図10-36に示すように、弱擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面中央から出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。一方、強擬似パターンにおいては、図10-43~図10-47に示すように、強擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が縮小表示された特殊画像の方から前面側へ向かうようにして移動して出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。両者の出現表示パートを比べると、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、「×2」の文字が移動する距離が長く、その出現表示が行われる時間も長い。このように、回数表示が行われる際の出現表示パートにおいて、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも強調された態様で飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が現れるため、強擬似パターンの演出を強調することができ、強擬似パターンの演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。 The presentation mode of displaying the number of times in the weak pseudo pattern and the presentation mode of displaying the number of times in the strong pseudo pattern are both display modes using animation. In addition, as shown in Figures 10-32 to 10-36, in the weak pseudo pattern, the character "x2" appears from the center of the screen in the appearance display part, indicating the number of execution times for variable display of the decorative pattern. , and then moves to the central display part and the storage display part. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in Figures 10-43 to 10-47, in the appearance display part, the character "x2" indicating the number of executions of the variable display of the decorative pattern is displayed. moves from the reduced-displayed special image toward the front side and appears, and then moves to the center display part and the storage display part. Comparing the two appearance display parts, the strong pseudo pattern has a longer distance that the character "x2" moves than the weak pseudo pattern, and the time for which the appearance display is performed is also longer than that of the weak pseudo pattern. In this way, in the appearance display part when displaying the number of times, the strong pseudo pattern has characters that indicate the number of executions of the variable display of the decorative pattern appearing in a more emphasized manner than the weak pseudo pattern, so the strong pseudo pattern It is possible to emphasize the performance of the strong pseudo pattern, and to give the player a sense of expectation that the performance of the strong pseudo pattern has been executed.

図10-33~図10-36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10-44~図10-47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通する。これにより、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるため、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が出現する出現表示パートの演出に対して遊技者により注目させることができる。 The center display part and the storage display part in the weak pseudo patterns shown in FIGS. 10-33 to 10-36 and the center display part and the storage display part in the strong pseudo patterns shown in FIGS. 10-44 to 10-47 are decorative. A common display mode is the animation of the characters "x2" which indicates the number of times the variable display of the symbol is executed. As a result, since the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern differ only in the appearance display part of the character that indicates the number of executions of the variable display of the decorative pattern, the characters that indicate the number of executions of the variable display of the decorative pattern appear. It is possible to draw the player's attention to the performance of the appearance display part.

図10-34および図10-35に示す弱擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去ると、背面側から再可変表示に対応する背景画像が現れる。一方、図10-45および図10-46に示す強擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去っても、未だ再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が残って表示される。これにより、強擬似パターンは、収納表示が行われた後であっても特殊画像を遊技者に依然として見せることができるため、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、再可変表示が行われることを遊技者に強調して示唆することができる。 In the weak pseudo patterns shown in Figures 10-34 and 10-35, after the character "x2" indicating the number of executions of the variable display of the decorative design is enlarged to the maximum extent and covers the entire screen, When the character "x2" leaves, a background image corresponding to the variable display appears from the back side. On the other hand, in the strong pseudo patterns shown in Figures 10-45 and 10-46, after the character "x2" indicating the number of executions of the variable display of the decorative pattern is displayed in maximum enlargement and covers the entire screen, , After that, even after the characters "x2" are removed, a special image including the characters "GO TO NEXT!!", which suggests re-variable display, remains and is displayed. As a result, the strong pseudo pattern can still show the special image to the player even after the storage display is performed, so the strong pseudo pattern is more likely to be revariably displayed than the weak pseudo pattern. can be emphasized and suggested to the player.

図10-37~図10-39に示すように、リーチ状態になったときに、リーチ状態に関連した特定メッセージとして「リーチ」を表示するリーチラインが実行される。リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が複数回(この例では3回)表示されるとともに、当該「リーチ」の文字は、図10-12~図10-13に示すリーチライン色抽選によって決定された色で表示される。さらに、リーチラインにおいて「リーチ」の文字が現れて移動することに連動して、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示される。これにより、リーチ状態であることを「リーチ」のメッセージ表示によって好適に遊技者に示唆することができる。 As shown in FIGS. 10-37 to 10-39, when the reach state is reached, a reach line that displays "reach" as a specific message related to the reach state is executed. On the reach line, the word "reach" is displayed multiple times (three times in this example), and the word "reach" is determined by the reach line color lottery shown in Figures 10-12 and 10-13. displayed in the specified color. Further, in conjunction with the appearance and movement of the character "Reach" on the reach line, the decorative symbol "2" in the reach mode is displayed to move. Thereby, it is possible to suitably indicate to the player that the game is in a reach state by displaying the message "reach".

リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が移動する方向と、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が向く方向とが同じであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 On the reach line, the direction in which the word "reach" moves is the same as the direction in which the decorative symbol "2", which is in the reach mode, faces, so it gives the player a sense of elegance and allows players to move in the reach state. can suggest something.

リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の表示時間が最も長い。また、最後に登場する「リーチ」の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定されることから、当該最後に登場する「リーチ」の色に応じて大当りの期待度が異なる。このように、リーチラインで登場する3回の「リーチ」の文字のうち、大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」については他の1回目や2回目に登場する「リーチ」の文字よりも表示時間が長いため、遊技者に対して大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」の色に対して注目させることができる。 In the reach line, among the characters "reach" that are displayed multiple times, the character "reach" that appears last has the longest display time. In addition, the color of the "reach" that appears last is determined according to the fluctuation pattern in the final color lottery of the reach line shown in Figure 10-12, so the jackpot is determined according to the color of the "reach" that appears last. expectations are different. In this way, among the three "reach" characters that appear on the reach line, the last "reach" that indicates the expectation of a jackpot is more important than the other "reach" characters that appear in the first and second times. Since the display time is long, it is possible to draw the player's attention to the color of the final "reach" which indicates the degree of expectation of a jackpot.

リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、1回目に登場する「リーチ」の文字と、2回目に登場する「リーチ」の文字とで、その表示時間が同じ長さである。このように、1回目と2回目に登場する「リーチ」の文字の表示時間が同じ長さにすることで、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 In the reach line, among the characters "reach" that appear multiple times, the display time of the characters "reach" that appears the first time and the character "reach" that appears the second time are the same length. It is. In this way, by making the display time of the word "Reach" that appears the first and second times the same length, it is possible to give the player a sense of excitement while also suggesting that the player is in a reach state. .

リーチラインにおいて複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される。さらに、リーチライン最終色抽選においては、擬似連が行われない場合には、1回の可変表示においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色のみが決定され、擬似連によって2回に亘って可変表示が行われる場合には、2回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定され、さらに、擬似連によって3回に亘って可変表示が行われる場合には、3回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定される。このように、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色に応じて大当りの期待度が異なるとともに、さらに、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに応じて大当りの期待度が異なる。これにより、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色、さらには複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Among the characters "Reach" that are displayed multiple times on the reach line, the color of the character "Reach" that appears last is determined according to the variation pattern in the reach line final color lottery shown in FIG. 10-12. Furthermore, in the reach line final color lottery, if a pseudo-connection is not performed, only the color of the last "reach" character on the reach line when the reach mode is reached in one variable display is determined, In the case where variable display is performed twice by pseudo-link, the color of the last character "Reach" on the reach line when reaching the reach mode is determined in each of the two variable displays, and further, In the case where the variable display is performed three times due to the pseudo-connection, the color of the last character "Reach" on the reach line when the reach mode is reached in each of the three variable displays is determined. In this way, the expectation level of the jackpot differs depending on the color of the word "Reach" that appears last on the reach line, and also the color of the character "Reach" that appears last on each reach line that is repeated multiple times. The level of expectation for a jackpot varies depending on the combination of letter colors. As a result, the color of the word "reach" that appears last on the reach line, and furthermore, the color combination of the word "reach" that appears last on each reach line that is played multiple times, the player's It is possible to attract attention and improve the interest of the game.

(強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10-50は、強擬似パターンCにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンCは、弱擬似系の弱擬似パターンと見せかけて強擬似系の演出に切り替わるパターンである。
(Performance mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern C)
FIG. 10-50 is an explanatory diagram showing the performance mode of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern C. As described above, the strong pseudo pattern C is a pattern that pretends to be a weak pseudo pattern of a weak pseudo system and switches to a strong pseudo pattern.

強擬似パターンCにおいては、図10-19~図10-21に示す弱擬似パターンと同様に、リーチ煽りが行われた後、特殊図柄が現れて画面中央に仮表示される。図10-50(r)に示す例は、図10-21(c3)に示す例と同じ演出態様である。これにより、遊技者は、弱擬似パターンによって再可変表示が示唆されていると認識する。 In the strong pseudo pattern C, similar to the weak pseudo patterns shown in FIGS. 10-19 to 10-21, after the reach is stimulated, a special symbol appears and is temporarily displayed in the center of the screen. The example shown in FIG. 10-50(r) is the same presentation mode as the example shown in FIG. 10-21(c3). As a result, the player recognizes that the weak pseudo pattern suggests revariable display.

その後、強擬似パターンCにおいては、図10-22(c4)に示す演出に移行することなく、図10-50(s)に示すように、強擬似系の演出に切り替わる。具体的には、図10-40(k)に示した強擬似パターンと同様に、「NEXT」の文字および飾り図柄が表示された画面が手によって傾くように表示される。 Thereafter, in the strong pseudo pattern C, the effect is switched to a strong pseudo effect as shown in FIG. 10-50 (s) without shifting to the effect shown in FIG. 10-22 (c4). Specifically, similar to the strong pseudo pattern shown in FIG. 10-40(k), the screen on which the letters "NEXT" and decorative patterns are displayed is displayed so as to be tilted by the hand.

その後、図10-50(t)に示すように、図10-40(m1)と同様に、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。その後は、図10-40(m2)~図10-49に示したように、強擬似パターンに従った演出が行われる。 After that, as shown in Figure 10-50 (t), similar to Figure 10-40 (m1), the tilted image becomes dim due to the animation, and the text "Let's go!" suggests re-variable display. is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 10-40 (m2) to FIG. 10-49, effects are performed according to the strong pseudo pattern.

このように、再可変表示が実行されるパターンは、図10-23(c9)に示すように特殊図柄が強調して表示された後に再可変表示が行われる弱擬似パターンと、特殊図柄が強調して表示されることなく再可変表示が行われる強擬似パターンとを含む。さらに、強擬似パターンは、可変表示の態様がリーチ状態になった後に再可変表示が行われる強擬似パターンAと、特殊図柄が仮表示されて弱擬似パターンとみせかけた後に強擬似パターンに切り替わって再可変表示が行われる強擬似パターンCとを含む。このように、再可変表示の示唆が弱擬似パターンおよび強擬似パターンのいずれであるかについて、遊技者に注目させるポイントを設けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in Figure 10-23 (c9), the patterns in which re-variable display is executed include a weak pseudo pattern in which the special symbol is displayed with emphasis and then re-variable display is performed, and a pattern in which the special symbol is emphasized. This includes a strong pseudo pattern in which variable display is performed again without being displayed. Furthermore, the strong pseudo patterns are strong pseudo pattern A in which variable display is performed again after the variable display mode becomes reach state, and strong pseudo pattern A in which a special symbol is temporarily displayed to make it look like a weak pseudo pattern and then switched to a strong pseudo pattern. This includes a strong pseudo pattern C in which variable display is performed again. In this way, by providing a point that draws the player's attention to whether the re-variable display suggestion is a weak pseudo pattern or a strong pseudo pattern, it is possible to improve the interest of the game.

(強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機の演出態様)
図10-51~図10-53は、強擬似パターンBにおけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。上述したように、強擬似パターンBは、特殊リーチ報知、名言の文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示が実行された後に、再可変表示が行われるパターンである。
(Performance mode of pachinko gaming machine in strong pseudo pattern B)
FIGS. 10-51 to 10-53 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 in the strong pseudo pattern B. As described above, the strong pseudo pattern B is a pattern in which the variable display is performed again after the special reach notification, the character display of the famous quote, the special display, the number of times display, and the suggestion display are executed.

図10-51(u)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。そして、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止した後、右の図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止して、リーチ状態となる。なお、リーチ表示中においては、リーチ表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-51(u), when the variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed on the screen of the image display device 5 in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. , the fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and further, the small symbol is variably displayed in the small symbol region 087F005E. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. Then, after "2" stops in the left symbol display area 5L, "2" also stops in the right symbol display area 5R, resulting in a ready-to-reach state. Note that during the ready-to-reach display, performance sounds corresponding to the ready-to-reach display are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-51(v1)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを遊技者に報知する特殊リーチ報知が実行される。特殊リーチ報知1回目においては、画面中央にキャラクタ画像が表示されるとともに、アニメーションによって、「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。なお、特殊リーチ報知中においては、特殊リーチ報知に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力されるとともに、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-51(v2)に示すように、特殊リーチ報知2回目においては、画面中央のキャラクタ画像が拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-51 (v1), a special reach notification is executed to notify the player that the variable display mode has become the reach mode. In the first special reach notification, a character image is displayed in the center of the screen, and the character "Li" appears from the right side of the screen and moves gradually from the right to the left of the screen. It will disappear eventually. It should be noted that during the special reach notification, the effect sound corresponding to the special reach notification is output from the speakers 8L, 8R, and the sound of "ri" is output from the speakers 8L, 8R. After that, as shown in Figure 10-51 (v2), in the second special reach notification, the character image in the center of the screen is enlarged and a new character "Li" appears from the right side of the screen due to animation. , appears in stages, moving from the right to the left of the screen, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-52(v3)に示すように、特殊リーチ報知3回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-52(v4)に示すように、特殊リーチ報知4回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。その後、図10-52(v5)に示すように、特殊リーチ報知5回目においては、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、新たに「リ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in Figure 10-52 (v3), in the third special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged, and a new character "Li" appears from the right side of the screen due to animation. Then, it appears moving step by step from the right to the left of the screen, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-52 (v4), in the fourth special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged, and a new character "Li" appears from the right side of the screen through animation. Then, it appears moving step by step from the right to the left of the screen, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R. After that, as shown in Figure 10-52 (v5), in the fifth special reach notification, the character image in the center of the screen is further enlarged, and a new character "Li" appears from the right side of the screen due to animation. Then, it appears moving step by step from the right to the left of the screen, and then disappears. At this time, the sound of "ri" is output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-53(v6)に示すように、画面中央のキャラクタ画像がさらに拡大表示されるとともに、アニメーションによって、「リーチ」の文字が画面右から登場し、画面右から左に向かって段階的に移動して表示され、やがて消える。このとき、「リーチ」の音声がスピーカ8L,8Rから出力される。つまり、特殊リーチ報知においては、「リ」、「リ」、「リ」、「リ」、「リ」、「リーチ」の順番で文字が現れて消えるとともに、当該文字に対応する音声がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in Figure 10-53 (v6), the character image in the center of the screen is further enlarged, and the word "Reach" appears from the right of the screen through animation, and gradually moves from the right to the left of the screen. It moves and appears, and then disappears. At this time, the sound of "Reach" is output from the speakers 8L and 8R. In other words, in the special reach notification, the characters appear and disappear in the order of "ri", "ri", "ri", "ri", "ri", "reach", and the voice corresponding to the character is heard on the speaker 8L. , 8R.

その後、図10-53(w)に示すように、文字表示パートに切り替わる。このとき、アニメーションによって、「リーチ」の文字およびキャラクタ画像が表示された画面が手によって傾くように表示される。なお、文字表示パートへの切替中においては、文字表示パートへの切替表示に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 10-53(w), the screen switches to the character display part. At this time, the animation causes the screen on which the words "Reach" and the character image are displayed to be tilted by the hand. Note that while switching to the character display part, effect sounds corresponding to the display switching to the character display part are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-53(x)に示すように、文字表示パートに移行し、文字表示が行われる。文字表示においては、アニメーションによって、傾いた画像が薄暗くなるとともに、再可変表示を示唆する「いっくよー!」の文字が表示される。その後は、図10-40(m2)~図10-49に示したように、強擬似パターンに従った演出が行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 10-53(x), the process moves to the character display part and characters are displayed. In the text display, the tilted image becomes dim due to animation, and the text "Let's go!" is displayed, which suggests re-variable display. Thereafter, as shown in FIG. 10-40 (m2) to FIG. 10-49, effects are performed according to the strong pseudo pattern.

(強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機の演出態様)
図10-54~図10-57は、強擬似パターンAにおいて特定リーチ煽りを行う場合のパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。なお、図10-54~図10-57に示す演出は、図10-10(c)に示す擬似パターン決定テーブルに基づく抽選によって、強擬似パターンAに決定され、かつ図10-10(c)に示す特定リーチ煽り演出実行テーブルに基づく抽選によって、特定リーチ煽りを実行することが決定された場合に実行される。また、上述したように、特定リーチ煽り演出は、可変表示の態様がリーチ態様となる否かを遊技者に煽る演出である。
(Performance mode of pachinko gaming machine when performing specific reach stimulation in strong pseudo pattern A)
FIGS. 10-54 to 10-57 are explanatory diagrams showing performance modes of the pachinko gaming machine 1 when a specific reach is stimulated in the strong pseudo pattern A. Note that the effects shown in FIGS. 10-54 to 10-57 are determined as strong pseudo pattern A by lottery based on the pseudo pattern determination table shown in FIG. 10-10(c), and It is executed when it is determined to execute the specific reach promotion by lottery based on the specific reach promotion performance execution table shown in FIG. Further, as described above, the specific reach promotion performance is a performance that prompts the player to determine whether or not the variable display mode becomes the reach mode.

図10-54(y)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、表示領域087F005Dにおいて第4図柄が可変表示し、さらに、小図柄領域087F005Eにおいて小図柄が可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。その後、図10-54(z1)に示すように、特定リーチ煽りが実行されると、左の図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止して、右の図柄表示エリア5Rにおいて「1」が仮表示し、キャラクタが登場する。その後、図10-54(z1)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが働きかけるような表示が行われる。なお、特定リーチ煽り中においては、特定リーチ煽りに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 10-54(y), when the variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and , the fourth symbol is variably displayed in the display area 087F005D, and further, the small symbol is variably displayed in the small symbol region 087F005E. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. After that, as shown in FIG. 10-54 (z1), when the specific reach promotion is executed, "2" stops in the left symbol display area 5L, and "1" temporarily appears in the right symbol display area 5R. The characters appear. Thereafter, as shown in FIG. 10-54 (z1), an animation is performed such that the character acts on "1" in the right symbol display area 5R. It should be noted that during the specific reach promotion, effect sounds corresponding to the specific reach promotion are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-55(z3)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが働きかけることで「1」の飾り図柄が「2」に変更される。その後、図10-55(z4)に示すように、右の図柄表示エリア5Rの飾り図柄が変動する。その後、図10-55(z5)に示すように、右の図柄表示エリア5Rにおいて「1」が仮表示し、キャラクタが再び登場する。 Thereafter, as shown in FIG. 10-55 (z3), the character acts on the "1" in the right symbol display area 5R by animation, and the decorative symbol "1" is changed to "2". Thereafter, as shown in FIG. 10-55 (z4), the decorative symbols in the right symbol display area 5R change. Thereafter, as shown in FIG. 10-55 (z5), "1" is temporarily displayed in the right symbol display area 5R, and the character appears again.

その後、図10-56(z6)に示すように、アニメーションによって、右の図柄表示エリア5Rの「1」に対してキャラクタが再び働きかけることで「1」の飾り図柄が「2」に変更される。その後、図10-56(z7)に示すように、「2」の飾り図柄によるリーチ状態となり、キャラクタ画像によってリーチ状態となったことが示唆される。その後、図10-56(A1)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像の色を段階的に白くさせる。これにより、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が段階的に見え難くなる。なお、ホワイトアウト中においては、ホワイトアウトに応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 After that, as shown in Figure 10-56 (z6), the character acts again on "1" in the right symbol display area 5R through animation, and the decorative symbol "1" is changed to "2". . After that, as shown in FIG. 10-56 (z7), a ready-to-reach state is reached due to the decorative symbol "2", and the character image suggests that the player is in a ready-to-reach state. Thereafter, as shown in FIG. 10-56 (A1), the color of the image including the character image and the decorative symbol "2" in the ready-to-reach state is gradually whitened by a production effect called whiteout. As a result, the image including the character image and the decorative symbol "2" in the ready-to-reach state becomes gradually less visible. Note that during a whiteout, sound effects corresponding to the whiteout are output from the speakers 8L and 8R.

その後、図10-57(A2)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が完全に白くなると、キャラクタ画像およびリーチ状態となった「2」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。ここで、特定リーチ煽りが行われている画面よりも背面側では、図10-37~図10-39に示すようなリーチラインが行われている。その後、図10-57(A3)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で行われていたリーチラインの演出画像が見えるようになる。その後、図10-57(B)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を100%にすると、その背面側で行われていたリーチラインの演出画像が完全に見えるようになる。なお、図10-57(B)に示すリーチラインは、図10-39(j8)に示す3回目のリーチラインと同じ演出画像である。その後、図10-40以降で示すような強擬似パターンBに従った演出が実行される。 After that, as shown in Figure 10-57 (A2), when the character image and the image including the "2" decorative symbol that is in the reach state become completely white due to whiteout, the character image and the "2" decorative symbol that is in the reach state become completely white. The image containing the decorative pattern "2" becomes completely invisible. Here, on the back side of the screen where the specific reach promotion is performed, reach lines as shown in FIGS. 10-37 to 10-39 are performed. After that, as shown in Figure 10-57 (A3), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the reach line effect image that was being performed on the back side becomes become visible. After that, as shown in Figure 10-57 (B), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is set to 100%, the reach line effect image that was performed on the back side can be completely seen. It becomes like this. Note that the reach line shown in FIG. 10-57 (B) is the same effect image as the third reach line shown in FIG. 10-39 (j8). Thereafter, the effect according to the strong pseudo pattern B as shown in FIGS. 10-40 and subsequent figures is executed.

このように、リーチラインが行われる強擬似パターンAに従った演出を実行する際に、前変動において特定リーチ煽りが行われる場合、リーチラインの演出画像の前面側に特定リーチ煽りの演出画像が表示される。そして、特定リーチ煽りの演出が終了して、当該特定リーチ煽りの演出画像の透明度が100%になって消えると、その背面側に位置するリーチラインの演出画像が現れる。また、この場合、遊技者は、特定リーチ煽りの演出によってリーチラインの途中までは見ることができず、特定リーチ煽りの演出が終了した後、途中からリーチラインの演出を見ることができる。たとえば、図10-57に示す例では、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といったように3回に分かれて「リーチ」の文字が登場するリーチラインのうち、最終回に対応する「リーチ」の文字のみについて遊技者が見ることができる。これにより、特定リーチ煽りによってリーチ状態になったことを遊技者に強調するとともに、最終回に対応する「リーチ」については明確に遊技者に見せることができる。さらに、最終回に対応する「リーチ」の文字は、その色によって大当り期待度を示唆するものであるため、遊技者は、最後の「リーチ」の文字を見ることで、大当りになるか否かを予想することができる。 In this way, when executing the effect according to the strong pseudo pattern A in which the reach line is performed, if a specific reach promotion is performed in the previous fluctuation, the effect image of the specific reach promotion is displayed on the front side of the reach line effect image. Is displayed. Then, when the specific reach promotion effect ends and the transparency of the specific reach promotion image becomes 100% and disappears, the effect image of the reach line located on the back side appears. Furthermore, in this case, the player cannot see the middle of the reach line due to the specific reach promotion effect, but after the specific reach promotion effect ends, the player can view the reach line effect from the middle. For example, in the example shown in Figure 10-57, among the reach lines in which the word "reach" appears three times, such as "reach," "reach," and "reach," the word "reach" that corresponds to the last ” The player can only see the characters. As a result, it is possible to emphasize to the player that the game has reached the reach state due to the specific reach promotion, and to clearly show the player the "reach" corresponding to the final round. Furthermore, the color of the word "Reach" corresponding to the final round indicates the level of expectation of a jackpot, so players can determine whether or not they will hit the jackpot by looking at the word "Reach" at the end. can be predicted.

また、図10-37~図10-40に示すように、特定リーチ煽りが実行されない場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」の文字についてリーチラインの演出を遊技者に見せる一方で、図10-54~図10-57に示すように、特定リーチ煽りが実行される場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」のうち、1回目と2回目の「リーチ」については特定リーチ煽りを重ねて実行し、最終回の「リーチ」については遊技者に見せるようになっている。このように、特定リーチ煽りが実行されるか否かに応じてリーチラインによって遊技者に見せる「リーチ」の文字の回数を切り分けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in Figures 10-37 to 10-40, if the specific reach promotion is not executed, the reach line will be produced for three times of the word "reach" such as "reach", "reach", and "reach". While showing the player, as shown in Figures 10-54 to 10-57, when a specific reach promotion is executed, three times of "reach" such as "reach", "reach", and "reach" are shown to the player. Of these, the first and second "reaches" are executed in a manner that stimulates the specific reach, and the final "reach" is shown to the player. In this way, the interest in the game can be improved by dividing the number of times the word "reach" is displayed to the player according to the reach line depending on whether or not specific reach promotion is executed.

[特徴部087Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by characteristic part 087F]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the feature portion 075F described above will be individually listed.

(1-1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「NEXT」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10-25~図10-32に示す文字表示パート)を含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)が複数回繰り返し前記表示手段に表示される(たとえば、図10-28~図10-32に示すように、「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)。
(1-1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of special identification information becoming a specific display result (for example, a pachinko game state) machine 1),
After the variable display of the special identification information starts until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the performance identification information is temporarily stopped, and then the variable display of the performance identification information is resumed. A re-variable display means for executing a re-variable display (for example, a process for executing a pseudo series by the performance control CPU 120);
Suggestive effect means for executing a suggestive effect suggesting execution of the re-variable display (for example, processing for executing a weak pseudo effect or a strong pseudo effect regarding the pseudo association by the effect control CPU 120),
The suggestion effect includes a character display part (for example, from FIG. character display part shown in Figure 10-32),
In the character display part, a specific character (for example, the letter "T") included in the suggested characters is repeatedly displayed on the display means multiple times (for example, as shown in FIGS. 10-28 to 10-32). , the part where the letter "T" is displayed multiple times).

具体的には、図10-23~図10-32に示すように、弱擬似パターンにおける文字表示パートにおいては、「NEXT」という再可変表示を示唆する文字のうち、「T」が複数回繰り返して表示される。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを「NEXT」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-23 to 10-32, in the character display part in the weak pseudo pattern, "T" is repeated multiple times among the characters "NEXT" that suggest variable display. will be displayed. As a result, it is possible to give a strong impression to the player by displaying the characters "NEXT" that it is a specific situation in which a re-variable display is to be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that a re-variable display is to be performed. .

「再可変表示の実行を示唆する示唆演出」について、示唆演出は、本実施の形態においては、図10-19~図10-36に示すように、再可変表示が実行される前の演出であり、再可変表示が実行されることが内部的に決まっていて、これから再可変表示が実行されることを示す、あるいは報知する演出である。具体的には、示唆演出の文字表示パートにおいて、「NEXT」のうちの「T」が複数回連続して表示されることで、遊技者は、その後、再可変表示が実行されることを認識するようになるものであった。なお、変形例として、「再可変表示の実行を示唆する示唆演出」は、再可変表示が実行されるか否かを煽る演出であってもよい。たとえば、変形例に係る示唆演出の文字表示パートにおいて、「NEXT」のうちの「T」が複数回連続して表示された後、最終的に図10-32(e22)の状態から回数表示に切り替わった場合には、その後、再可変表示が実行されることが確定する一方で、最終的に図10-32(e22)の状態から回数表示に切り替わらなかった場合には、再可変表示が実行されないことが確定するものであってもよい。 Regarding the "suggestion effect that suggests the execution of re-variable display", in this embodiment, the suggestion effect is the effect before the re-variable display is executed, as shown in Figures 10-19 to 10-36. This is an effect that indicates or notifies that it has been internally determined that re-variable display will be executed, and that re-variable display will be executed from now on. Specifically, in the character display part of the suggestive effect, the "T" of "NEXT" is displayed multiple times in succession, so that the player recognizes that the variable display will be executed again afterwards. It was something that I learned to do. In addition, as a modified example, the "suggestion effect suggesting execution of re-variable display" may be an effect encouraging whether or not re-variable display is to be executed. For example, in the character display part of the suggestion effect according to the modified example, after "T" of "NEXT" is displayed multiple times in a row, the number of times is finally displayed from the state shown in Figure 10-32 (e22). If the switch is made, it is determined that the re-variable display will be executed after that, but if the state in Figure 10-32 (e22) is not finally switched to the count display, the re-variable display will be executed. It may be certain that it will not be done.

(1-2) 遊技機であって、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、
文字を表示する文字表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による画像表示装置5に文字画像を表示させる処理)と、を備え、
前記音出力手段は、特定状況に応じた複数の文字からなる特定メッセージ(たとえば、「NEXT」の文字)に対応する音(たとえば、「ネクスト」の音声)を出力し(たとえば、図10-25~図10-32に示すように、「NEXT」に対応する「ネクスト」の音声をスピーカ8L,8Rから出力する処理)、
前記文字表示手段は、前記音出力手段によって出力される前記特定メッセージに対応する音に連動して当該特定メッセージに含まれる特定文字(たとえば、「T」の文字)を複数回繰り返し表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示し(たとえば、図10-28~図10-30に示すように、スピーカ8L,8Rからの「ト」の音声に連動して「T」の文字が複数回繰り返し表示される部分)、
前記文字表示手段によって前記特定文字が繰り返し表示される回数は、前記音出力手段によって前記特定文字に対応する特定音が出力される回数よりも多い(たとえば、図10-32に示すように、文字表示によって「T]の文字が繰り返し表示される回数は、スピーカ8L,8Rによって「T]の文字に対応する「ト」の音声が出力される回数よりも多い)。
(1-2) A gaming machine,
Sound output means (for example, speakers 8L and 8R) that outputs sound;
A character display means for displaying characters (for example, a process of displaying a character image on the image display device 5 by the performance control CPU 120),
The sound output means outputs a sound (for example, the sound of "NEXT") corresponding to a specific message consisting of a plurality of characters according to a specific situation (for example, the characters of "NEXT") (for example, as shown in FIG. 10-25). ~As shown in Figure 10-32, the process of outputting the "NEXT" audio corresponding to "NEXT" from the speakers 8L and 8R),
The character display means repeats a specific character (for example, the letter "T") included in the specific message multiple times in conjunction with the sound corresponding to the specific message output by the sound output means (for example, , image display device 5) (for example, as shown in Figures 10-28 to 10-30, the letter "T" is repeated multiple times in conjunction with the sound of "T" from the speakers 8L and 8R. (displayed part),
The number of times the specific character is repeatedly displayed by the character display means is greater than the number of times the sound output means outputs the specific sound corresponding to the specific character (for example, as shown in FIG. The number of times the character "T" is repeatedly displayed is greater than the number of times the sound of "t" corresponding to the character "T" is outputted by the speakers 8L and 8R).

具体的には、図10-32に示すように、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であるのに対して、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数は、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数よりも多くなっている。これにより、再可変表示が行われるという特定状況であることを文字表示および音声出力によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figure 10-32, the number of times the sound of "G" is output from speakers 8L and 8R is 7 times, while the total number of times the character "G" is displayed is There are 14 pieces. In other words, the total number of times the character "t" is displayed is greater than the number of times the sound "t" is output from the speakers 8L and 8R. As a result, it is possible to give a strong impression to the player through text display and audio output that the specific situation is that a re-variable display is to be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that a re-variable display is to be performed.

(1-3) 前記示唆文字が付された特殊識別情報が前記表示手段に表示された後に、前記文字表示パートの演出が行われ(たとえば、図10-21~図10-24に示すように、特殊図柄表示パートから文字表示パートに移行する部分)、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字が1文字ずつ表示された後に、最後の文字である前記特定文字が複数回繰り返し表示され(たとえば、図10-25~図10-32に示す文字表示パートにおける演出)、
その後、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が表示手段に表示される(たとえば、図10-32~図10-36に示す回数表示パートにおける演出)。
(1-3) After the special identification information with the suggested characters is displayed on the display means, the character display part is rendered (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24). , the part that transitions from the special symbol display part to the character display part),
In the character display part, after the suggested characters are displayed one by one, the last character, the specific character, is repeatedly displayed multiple times (for example, in the character display parts shown in Figures 10-25 to 10-32). performance),
Thereafter, a display suggesting the number of execution times of the variable display of the performance identification information is displayed on the display means (for example, the performance in the number display part shown in FIGS. 10-32 to 10-36).

具体的には、図10-21~図10-36に示すように、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字が付された特殊図柄が表示された後に、文字表示によって「N」、「E]、「X」、「T」の文字が1文字ずつ表示され、さらに、最後の文字である「T」については複数回繰り返し表示される。そして、その後、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する示唆表示が行われる。これにより、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-21 to 10-36, after a special symbol with the characters "NEXT" that suggests re-variable display is displayed, characters such as "N" and "NEXT" are displayed. E], "X", and "T" are displayed one by one, and the last character "T" is displayed repeatedly multiple times. After that, a suggestion display indicating the number of execution times of the variable display of the decorative pattern is performed. Thereby, it is possible to suitably suggest to the player that the variable display will be performed again.

(1-4) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示される(たとえば、図10-36に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)。 (1-4) During the re-variable display, a display suggesting the number of executions of the variable display of the suggestive characters and production identification information is displayed at a corner of the display area of the display means (for example, in FIG. 10-36 As shown in , during re-variable display, the characters "NEXT" indicating re-variable display and the characters "x2" indicating the number of times re-variable display is to be executed are displayed in the corner of the screen).

具体的には、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, during the re-variable display, the characters "NEXT" indicating the re-variable display and the characters "x2" indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed are displayed in the corner of the screen. , it is possible to suitably suggest to the player that the re-variable display is being performed.

(1-5) 前記示唆文字に含まれる一部の文字(たとえば、「N」、「E」、「X」の各文字)は、繰り返し前記表示手段に表示されず、
前記示唆文字に含まれる最後の文字である前記特定文字(たとえば、「T」の文字)は、複数回繰り返し前記表示手段に表示される(たとえば、図10-25~図10-32に示す文字表示パートにおける演出)。
(1-5) Some characters included in the suggested characters (for example, the characters "N", "E", and "X") are not repeatedly displayed on the display means,
The specific character (for example, the letter "T"), which is the last character included in the suggested characters, is repeatedly displayed on the display means multiple times (for example, the characters shown in FIGS. 10-25 to 10-32). (direction in the display part).

具体的には、図10-25~図10-32に示すように、文字表示パートにおいては、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-25 to 10-32, in the character display part, among the characters "NEXT", the characters "N", "E", and "X" are displayed once. The corresponding sounds of "ne", "ku", and "su" are also output only once from speakers 8L and 8R, whereas the letter "T" is displayed repeatedly multiple times. be done. In this way, each letter of "NEXT" is not repeated, but only "T" is spoken or displayed repeatedly, so the letter "T" is spoken more often than "N", "E", and "X". This can be emphasized to the player by displaying text or characters.

(1-6) 前記特定文字は、複数回繰り返し前記表示手段に表示されることで複数個の当該特定文字が重なって表示されるものであり、
前記文字表示パートにおいて、前記特定文字が前記表示手段に繰り返し表示される速度が段階的に速くなることで、重なって表示される当該特定文字の個数が段階的に多くなる(たとえば、図10-28~図10-32に示す文字表示パートにおける演出)。
(1-6) The specific character is repeatedly displayed on the display means multiple times so that a plurality of the specific characters are displayed in an overlapping manner,
In the character display part, the speed at which the specific characters are repeatedly displayed on the display means increases in stages, so that the number of the specific characters displayed in an overlapping manner increases in stages (for example, as shown in FIG. 28 to effect in the character display part shown in Figures 10-32).

具体的には、図10-28~図10-32に示すように、「T」の文字表示においては、段階的に「T」の文字が複数個登場するとともに、その登場して表示される間隔は、長い状態から短い状態になり、その後、さらに短い状態から長い状態になる。つまり、「T」の文字が繰り返し表示される速度は段階的に速くなる。これによって、重なって表示される「T」の文字の個数が段階的に多くなる。これにより、「NEXT」の文字表示に対してスピード感を与えることができ、再可変表示に対する期待や高揚感を遊技者に与えることができる。 Specifically, as shown in Figures 10-28 to 10-32, in the display of the character "T", multiple characters of "T" appear in stages and are displayed as they appear. The interval goes from long to short, then from short to long. In other words, the speed at which the letter "T" is repeatedly displayed becomes faster in stages. As a result, the number of characters "T" displayed in an overlapping manner increases step by step. Thereby, it is possible to give a sense of speed to the character display of "NEXT", and it is possible to give the player a feeling of excitement and anticipation for the re-variable display.

(1-7) 前記示唆文字に連動して音出力手段によって出力される前記特定文字に対応する音の数は、前記示唆文字に含まれる前記特定文字の数よりも大きく(たとえば、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回である)、
前記表示手段に表示される前記特定文字の数は、前記示唆文字に連動して前記音出力手段によって出力される前記特定文字に対応する音の数、および前記示唆文字に含まれる前記特定文字の数のいずれよりも大きい(たとえば、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。)。
(1-7) The number of sounds corresponding to the specific character that is output by the sound output means in conjunction with the suggested character is greater than the number of the specific characters included in the suggested character (for example, "NEXT"). There is one "T" in the character, but the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R is 7 times).
The number of the specific characters displayed on the display means is determined by the number of sounds corresponding to the specific characters outputted by the sound output means in conjunction with the suggested characters, and the number of sounds corresponding to the specific characters included in the suggested characters. (For example, in the letter "NEXT", there is one "T", but the number of times the "T" sound is output from speakers 8L and 8R is 7 times, and , the total number of characters displayed is 14.).

具体的には、図10-32に示すように、「NEXT」の文字において「T」は1個であるのに対して、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数は7回であり、さらに、「ト」の文字が表示される合計数は14個である。つまり、「ト」の文字が表示される合計数が最も多く、次に、スピーカ8L,8Rから「ト」の音声が出力される回数が次に多く、「NEXT」の文字における「T」の数が最も少なくなっている。このように、「T」の文字数よりも、「ト」の音声が出力される回数や「T」の文字表示が行われる回数を多くすることで、再可変表示の実行を強調することができる。 Specifically, as shown in Figure 10-32, while there is one "T" in the letter "NEXT", the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R is 7. Furthermore, the total number of times the character "g" is displayed is 14. In other words, the total number of times the character "T" is displayed is the highest, the number of times the sound "T" is output from speakers 8L and 8R is the next highest, and the number of times the "T" sound is output from the speakers 8L and 8R is the second highest. The number is the lowest. In this way, the execution of variable display can be emphasized by increasing the number of times the sound of "G" is output or the number of times the character "T" is displayed than the number of characters of "T". .

(1-8) 前記示唆文字のうちの前記特定文字と異なる文字は、当該示唆文字に連動して音出力手段によって出力される当該特定文字と異なる文字に対応する音の数と同じ回数分、前記表示手段に表示される(たとえば、図10-25~図10-27に示すように、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力される部分)。 (1-8) Among the suggested characters, the character different from the specific character is outputted by the sound output means in conjunction with the suggested character the same number of times as the number of sounds corresponding to the character different from the specific character, Displayed on the display means (for example, as shown in Figures 10-25 to 10-27, among the characters "NEXT", the characters "N", "E", and "X" are displayed only once) (The part where the corresponding sounds of ``ne'', ``ku'', and ``su'' are also output only once from the speakers 8L and 8R).

具体的には、図10-25~図10-32に示すように、「NEXT」の文字のうち、「N」、「E」、「X」の文字については1回のみ登場して表示され、対応する「ネ」、「ク」、「ス」の音声もスピーカ8L,8Rから1回のみ出力されるのに対して、「T」の文字は複数回繰り返して表示される。このように、「NEXT」の各文字を繰り返すわけではなく、「T」のみについて音声や文字表示を繰り返すため、「N」、「E」、「X」よりも、「T」の文字を音声や文字表示によって遊技者に強調することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-25 to 10-32, among the characters "NEXT", the characters "N", "E", and "X" appear only once and are displayed. , the corresponding sounds of "ne", "ku", and "su" are also output from the speakers 8L and 8R only once, whereas the character "T" is displayed repeatedly multiple times. In this way, each letter of "NEXT" is not repeated, but only "T" is spoken or displayed repeatedly, so the letter "T" is spoken more often than "N", "E", and "X". This can be emphasized to the player by displaying text or characters.

(2-1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連に関する弱擬似系演出や強擬似系演出を実行する処理)と、を備え、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「次へGO!!」の文字)を表示手段(たとえば、画像表示装置5)に表示する文字表示パート(たとえば、図10-41,図10-42に示す文字表示パート)と、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示を前記表示手段に表示する回数表示パート(たとえば、図10-44~図10-47に示す回数表示パート)とを含み、
前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる文字のうち、特定文字(たとえば、「次」の文字)が他の文字(たとえば、「へGO!!」の文字)よりも強調された態様で表示される(たとえば、図10-41,図10-42に示すように、「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも強調して表示される部分)。
(2-1) A game machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display of special identification information becoming a specific display result. machine 1),
After the variable display of the special identification information starts until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the performance identification information is temporarily stopped, and then the variable display of the performance identification information is resumed. A re-variable display means for executing a re-variable display (for example, a process for executing a pseudo series by the performance control CPU 120);
Suggestive effect means for executing a suggestive effect suggesting execution of the re-variable display (for example, processing for executing a weak pseudo effect or a strong pseudo effect regarding the pseudo association by the effect control CPU 120),
The suggestion effect is a character display part (for example, a diagram) that displays a suggestion character (for example, "Next GO!!") on the display means (for example, the image display device 5) that suggests execution of the revariable display. 10-41, character display part shown in FIG. 10-42), and a number display part (for example, in FIGS. 10-44 to 10-42) that displays on the display means a display suggesting the number of execution times of variable display of production identification information. 47),
In the character display part, among the characters included in the suggested characters, a specific character (for example, a character for "next") is emphasized more than other characters (for example, a character for "GO!!"). (For example, as shown in FIGS. 10-41 and 10-42, the characters ``NEXT'' are displayed with more emphasis than the characters ``GO!!'').

具体的には、図10-41,図10-42に示すように、強擬似パターンにおいては、リーチライン、文字表示、特殊表示、回数表示、および示唆表示を経て、再可変表示が実行され、文字表示パートにおいては、「次へGO!!」という再可変表示を示唆する文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示が行われることを「次へGO!!」の文字表示によって遊技者に印象深く与えることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 10-41 and 10-42, in the strong pseudo pattern, the re-variable display is executed after the reach line, character display, special display, number of times display, and suggestion display. In the character display part, among the characters that suggest a revariable display of "Next GO!!", the "Next" character is displayed in a manner that is more emphasized than the other "Next GO!!" characters. . As a result, it is possible to make a strong impression on the player by displaying the words "Next GO!!" that the re-variable display will be performed, and it is possible to suitably suggest to the player that the re-variable display will be performed.

「演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示」について、当該表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。また、「演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示」について、当該表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示でもある。たとえば、回数表示が行われる期間において、図10-32(f1)~図10-34(f7)における「×2」の文字表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示であり、図10-34(f8)~図10-36(f12)における「×2」の文字表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。また、図10-43(o1)~図10-45(o7)における「×2」の文字表示は、未だ再可変表示が実行されておらず、これから再可変表示が実行される際における飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示であり、図10-45(o8)~図10-47(o12)における「×2」の文字表示は、既に再可変表示が実行されていて、実行中の飾り図柄の可変表示の実行回数を示す、あるいは報知する表示である。 Regarding the "display suggesting the number of executions of variable display of production identification information," the display indicates that the re-variable display has not yet been executed, and the number of executions of the variable display of the decorative pattern when the re-variable display will be executed from now on. This is a display that indicates or informs. In addition, regarding the "display suggesting the number of executions of variable display of production identification information", the display indicates or notifies the number of executions of variable display of decorative designs that has already been executed and is currently being executed. It is also a display. For example, during the period in which the number of times is displayed, the characters "×2" in Figures 10-32 (f1) to 10-34 (f7) have not yet been revariably displayed, and will be revariably displayed. This is a display that indicates or notifies the number of executions of the variable display of decorative patterns when the This is a display that indicates or notifies the number of executions of the variable display of decorative symbols that is being executed and is in progress. In addition, the "x2" character display in Figures 10-43 (o1) to Figure 10-45 (o7) indicates that the re-variable display has not been executed yet, and is a decorative pattern that will be used when the re-variable display is executed from now on. This is a display that indicates or notifies the number of times variable display has been executed. , is a display that indicates or notifies the number of executions of the variable display of decorative symbols that is currently being executed.

(2-2) 演出識別情報の可変表示の態様がリーチ状態になった後に、前記文字表示パートの演出が行われる(たとえば、図10-37~図10-39に示すようにリーチ状態になった後に、図10-40~図10-42に示すように文字表示パートの演出が行われる部分)。 (2-2) After the variable display mode of the production identification information becomes the ready-to-reach state, the production of the character display part is performed (for example, as shown in Figures 10-37 to 10-39, the character display part becomes the ready-to-reach state After that, the character display part is performed as shown in Figures 10-40 to 10-42).

具体的には、図10-37~図10-42に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となってリーチラインによってリーチが報知された後に、文字表示パートの演出が行われるため、リーチラインによってリーチが報知された後の演出に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, as shown in Figures 10-37 to 10-42, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the reach is announced by the reach line, the text display part is performed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the performance after the reach is announced by the reach line.

(2-3) 前記再可変表示が実行されるパターンは、前記示唆文字が付された特殊識別情報(たとえば、特殊図柄)が前記表示手段に表示された後に演出識別情報の可変表示が行われる第1再可変表示パターン(たとえば、図10-19~図10-36に示す弱擬似パターン)と、前記特殊識別情報が前記表示手段に表示されずに演出識別情報の可変表示が行われる第2再可変表示パターン(たとえば、図10-37~図10-49に示す強擬似パターンA、図10-50に示す強擬似パターンC)とを含み、
前記第2再可変表示パターンは、演出識別情報の可変表示の態様がリーチ状態になった後に演出識別情報の可変表示が行われる第1パターン(たとえば、図10-37~図10-49に示す強擬似パターンA)と、前記特殊識別情報が前記表示手段に仮表示された後に演出識別情報の可変表示が行われる第2パターン(たとえば、図10-50に示す強擬似パターンC)とを含む。
(2-3) The pattern in which the re-variable display is executed is that after the special identification information (for example, a special symbol) to which the suggestion character is attached is displayed on the display means, the variable display of the performance identification information is performed. A first re-variable display pattern (for example, a weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-19 to 10-36) and a second re-variable display pattern in which the special identification information is not displayed on the display means and the production identification information is variablely displayed. a re-variable display pattern (for example, strong pseudo pattern A shown in FIGS. 10-37 to 10-49, strong pseudo pattern C shown in FIG. 10-50),
The second re-variable display pattern is the first pattern (for example, shown in FIGS. 10-37 to 10-49) in which variable display of the performance identification information is performed after the mode of variable display of the performance identification information becomes the reach state. strong pseudo pattern A); and a second pattern (for example, strong pseudo pattern C shown in FIG. 10-50) in which production identification information is variably displayed after the special identification information is temporarily displayed on the display means. .

具体的には、再可変表示が実行されるパターンは、図10-23(c9)に示すように特殊図柄が強調して表示された後に再可変表示が行われる弱擬似パターンと、特殊図柄が強調して表示されることなく再可変表示が行われる強擬似パターンとを含み、さらに、強擬似パターンは、可変表示の態様がリーチ状態になった後に再可変表示が行われる強擬似パターンAと、特殊図柄が仮表示されて弱擬似パターンとみせかけた後に強擬似パターンに切り替わって再可変表示が行われる強擬似パターンCとを含む。このように、再可変表示の示唆が弱擬似パターンおよび強擬似パターンのいずれであるかについて、遊技者に注目させるポイントを設けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the patterns in which the re-variable display is performed are a weak pseudo pattern in which the special symbol is highlighted and displayed and then the re-variable display is performed, as shown in Figure 10-23 (c9), and a pattern in which the special symbol is The strong pseudo pattern includes a strong pseudo pattern in which a re-variable display is performed without being highlighted, and the strong pseudo pattern further includes a strong pseudo pattern A in which a re-variable display is performed after the variable display mode becomes a reach state. , and a strong pseudo pattern C in which a special symbol is temporarily displayed to appear as a weak pseudo pattern, and then switched to a strong pseudo pattern and variable display is performed again. In this way, by providing a point that draws the player's attention to whether the re-variable display suggestion is a weak pseudo pattern or a strong pseudo pattern, it is possible to improve the interest of the game.

(2-4) 前記文字表示パートの演出が行われた後に、前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、その後、前記回数表示パートの演出が行われる(たとえば、図10-42~図10-47に示すように、特殊表示が行われた後に回数表示が行われる部分)。 (2-4) After the character display part is performed, a special display is performed in which a plurality of the suggested characters are displayed on the display means, and then the number display part is performed (for example, in FIG. -42 to the part where the number of times is displayed after the special display is performed, as shown in Figure 10-47).

具体的には、図10-42~図10-47に示すように、キャラクタ画像とともに「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示される特殊表示が行われた後に、回数表示パートの演出が行われる。これにより、特殊表示が行われることで再可変表示が実行されることを遊技者に示唆することができ、さらに、回数表示が行われることで飾り図柄の可変表示の回数を遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Figures 10-42 to 10-47, after a special display in which multiple special images including character images and the words "Next GO!!" are displayed, the number of times is displayed. A part-time performance is performed. As a result, by performing the special display, it is possible to suggest to the player that the variable display will be executed again, and furthermore, by displaying the number of times, it is easy for the player to understand the number of variable displays of the decorative symbols. I can tell you.

(2-5) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示される(たとえば、図10-48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)。 (2-5) During the re-variable display, a display suggesting the number of executions of the variable display of the suggestion characters and production identification information is displayed at a corner of the display area of the display means (for example, in FIG. 10-48 As shown in the figure, during the re-variable display, the text "Next GO!!" indicating the re-variable display and the character "x2" indicating the number of times the re-variable display is executed are displayed in the corner of the screen. part).

具体的には、図10-48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示されるため、再可変表示が行われていることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in FIG. 10-48, during the re-variable display, the words "NEXT GO!!" indicating the re-variable display and "x" indicating the number of executions of the variable display of the decorative design Since the characters "2" are displayed at the corner of the screen, it is possible to suitably suggest to the player that the variable display is being performed again.

(2-6) 前記表示手段における表示領域の隅に表示された前記示唆文字に含まれる文字のうち、前記特定文字が他の文字よりも強調された態様で表示される(たとえば、図10-48に示すように、示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される部分)。 (2-6) Among the characters included in the suggested characters displayed at the corner of the display area of the display means, the specific character is displayed in a manner that is more emphasized than other characters (for example, in FIG. As shown in 48, among the characters "NEXT GO!!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the character "NEXT" is emphasized more than the other characters "GO!!" ).

具体的には、図10-48に示すように、示唆表示によって画面の隅に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字よりも強調された態様で表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。 Specifically, as shown in Figure 10-48, among the characters "Next GO!!" displayed in the corner of the screen by the suggestion display, the color of the "Next" character is different from the color of the other "Next GO!" characters. !” characters are displayed in a more emphasized manner. This makes it possible to make the character "next" that indicates execution of variable display more prominent.

(2-7) 前記示唆文字に含まれる文字のうち、前記特定文字の色が他の文字の色と異なり、かつ当該特定文字が当該他の文字よりも大きい(たとえば、図10-41~図10-49に示すように、画面に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字と他の「へGO!!」の文字とで色が異なり、かつ「次」の文字が他の「へGO!!」の文字よりも大きい部分)。 (2-7) Among the characters included in the suggested characters, the color of the specific character is different from the color of the other characters, and the specific character is larger than the other characters (for example, As shown in 10-49, among the characters "NEXT GO!!" displayed on the screen, the color of the "NEXT" character and the other "GO!!" characters are different, and ” characters are larger than the other characters “Go!!”).

具体的には、図10-41~図10-49に示すように、画面に表示される「次へGO!!」の文字のうち、「次」の文字の色が他の「へGO!!」の文字の色と異なり、かつ「次」の文字が「へGO!!」の文字よりも大きく表示される。これにより、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字をより際立たせることができる。 Specifically, as shown in Figures 10-41 to 10-49, among the characters "Next GO!!" displayed on the screen, the color of the "Next" character is different from that of other "Next GO!" characters. !'' characters, and the characters ``Next'' are displayed larger than the characters ``GO!!''. This makes it possible to make the character "next" that indicates execution of variable display more prominent.

(2-8) 前記特定文字は、前記遊技機がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字(たとえば、「次」の文字)である。 (2-8) The specific character is a character related to a famous saying that appears in the original work based on the concept of the gaming machine (for example, the character for "next").

具体的には、再可変表示の実行を示唆する「次」の文字は、パチンコ遊技機1がコンセプトにしている原作に登場する名言に関する文字であるため、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」という文字が表示され、さらに「次」の文字が強調表示されることで、パチンコ遊技機1における遊技に遊技者を没入させることができる。 Specifically, the character "next" that suggests the execution of a re-variable display is a character related to a famous quote that appears in the original work, which is the concept of the pachinko game machine 1, so the character "next" that suggests the execution of a re-variable display By displaying the characters ``GO!!'' and further emphasizing the characters ``NEXT'', the player can be immersed in the game in the pachinko game machine 1.

(2-9) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が複数表示される(たとえば、図10-42,図10-43に示す特殊表示の部分)。
(2-9) A special display is performed in which a plurality of the suggested characters are displayed on the display means,
In the special display, a plurality of displays including the suggestive characters displayed in the character display part are displayed (for example, the special display portions shown in FIGS. 10-42 and 10-43).

具体的には、図10-42、図10-43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が複数表示されるため、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-42 and 10-43, in the special display, multiple special images including the characters "Next GO!!" are displayed in the character display, so the re-variable display It is possible to suitably suggest to the player that this will be carried out.

(2-10) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が縮小表示され、縮小表示された当該表示が複数表示される(たとえば、図10-42,図10-43に示す特殊表示の部分)。
(2-10) A special display is performed in which a plurality of the suggested characters are displayed on the display means,
In the special display, the display including the suggested character displayed in the character display part is displayed in a reduced size, and a plurality of the reduced display is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-42 and 10-43). special display part).

具体的には、図10-42、図10-43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示される。これにより、特殊表示においては、再可変表示を示唆する特殊画像そのものを用いるため、遊技者に対して分かり易い演出を実行することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-42 and 10-43, in the special display, a special image containing the words "Next GO!!" in the character display is displayed in a reduced size, and the Multiple special images are displayed. As a result, in the special display, since the special image itself suggesting the re-variable display is used, it is possible to execute an easy-to-understand effect for the player.

(2-11) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ、
前記特殊表示においては、前記文字表示パートにおいて表示された前記示唆文字を含む表示が縮小表示され、縮小表示された当該表示が複数表示され(たとえば、図10-42,図10-43に示す特殊表示の部分)、
その後、縮小表示された表示が拡大表示され、前記表示手段における画面が可変表示の画面に切り替わる(たとえば、図10-47~図10-49に示すように、特殊画像が拡大表示されながら再可変表示に対応する画面に切り替わる部分)。
(2-11) A special display is performed in which a plurality of the suggested characters are displayed on the display means,
In the special display, the display including the suggested character displayed in the character display part is displayed in a reduced size, and a plurality of the reduced display is displayed (for example, the special display shown in FIGS. 10-42 and 10-43 display part),
Thereafter, the reduced display is enlarged and the screen on the display means is switched to a variable display screen (for example, as shown in Figures 10-47 to 10-49, the special image is enlarged and displayed again and (the part that switches to the screen corresponding to the display).

具体的には、図10-42、図10-43に示すように、特殊表示においては、文字表示における「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が縮小表示され、縮小表示された当該特殊画像が複数表示され、その後、図10-47~図10-49に示すように、縮小表示された表示が拡大表示され、画像表示装置5における画面が再可変表示の画面に切り替わる。これにより、縮小表示された特殊画像を再度拡大表示することで、特殊画像を強調することができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-42 and 10-43, in the special display, a special image containing the words "Next GO!!" in the character display is displayed in a reduced size, and the A plurality of special images are displayed, and then, as shown in FIGS. 10-47 to 10-49, the reduced display is enlarged and the screen on the image display device 5 is switched to a variable display screen again. Thereby, by enlarging and displaying the reduced special image again, the special image can be emphasized, and it is possible to suitably suggest to the player that variable display will be performed again.

(2-12) 前記示唆文字を前記表示手段に複数表示する特殊表示が行われ(たとえば、図10-42,図10-43に示す特殊表示の部分)、
前記特殊表示の実行中において、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する表示が前記表示手段に表示され始め、当該表示が前記表示手段における表示領域の隅に移動して表示されるまで、当該特殊表示は継続する(たとえば、図10-43~図10-48に示す回数表示および示唆表示の部分)。
(2-12) A special display is performed in which a plurality of the suggested characters are displayed on the display means (for example, the special display portion shown in FIGS. 10-42 and 10-43),
While the special display is being executed, a display suggesting the number of execution times of the variable display of the performance identification information begins to be displayed on the display means, until the display moves to a corner of the display area of the display means, and is displayed. The special display continues (for example, the number display and suggestion display portions shown in FIGS. 10-43 to 10-48).

具体的には、図10-43~図10-48に示すように、特殊表示の実行中においては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が表示され始め、さらに、当該「×2」の文字が画面の隅に移動して表示されるまで特殊表示が継続する。これにより、「×2」の文字によって飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆するとともに、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆した後においても、再度、特殊画像を見せることで再可変表示が行われることを強調して遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-43 to 10-48, while the special display is being executed, the characters "x2" that indicate the number of times the variable display of decorative patterns will be executed will begin to be displayed, and , the special display continues until the character "x2" moves to the corner of the screen and is displayed. As a result, the character "x2" indicates the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed, and even after indicating the number of times the variable display of the decorative pattern is to be executed, the special image can be shown again to allow the variable display to be performed again. It is possible to emphasize and suggest to the player what will be done.

(3-1) 特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、N回目の演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後にN+1回目の演出識別情報の可変表示を行う再可変表示を実行する再可変表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による擬似連を実行する処理)を備え、
前記再可変表示を実行するパターンは、第1再可変表示パターン(たとえば、弱擬似パターン)と、第2再可変表示パターン(たとえば、強擬似パターン)とを含み、
前記第1再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときと、前記第2再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり(たとえば、図10-10に示すように、擬似パターンは、事前に決定された当り種別に応じて異なる確率で決定される部分)、
前記第1再可変表示パターンおよび前記第2再可変表示パターンの各々は、N+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字(たとえば、「NEXT」の文字、「次へGO!!」の文字)が表示された後に、演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示(たとえば、回数表示)がされ(たとえば、図10-25~図10-36に示す弱擬似パターンの演出、図10-40~図10-47に示す強擬似パターンAの演出)、
前記第1再可変表示パターンにおけるN+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字の表示態様と、前記第2再可変表示パターンにおけるN+1回目の演出識別情報の可変表示の実行を示唆する示唆文字の表示態様とが異なり(たとえば、図10-25~図10-32に示す弱擬似パターンの文字表示の態様と、図10-40~図10-42に示す強擬似パターンAの文字表示の態様とが異なる)、
前記第1再可変表示パターンにおける演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の表示態様と、前記第2再可変表示パターンにおける演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の表示態様とが異なる(たとえば、図10-32~図10-36に示す弱擬似パターンの回数表示の態様と、図10-43~図10-47に示す強擬似パターンAの回数表示の態様とが異なる)。
(3-1) A gaming machine (for example, a pachinko game) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display of special identification information becoming a specific display result. machine 1),
After the variable display of the special identification information starts until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the Nth performance identification information is temporarily stopped, and then the N+1st performance identification is performed. Equipped with a re-variable display means for performing a re-variable display for variably displaying information (for example, a process for executing a pseudo series by the performance control CPU 120),
The pattern for performing the revariable display includes a first revariable display pattern (for example, a weak pseudo pattern) and a second revariable display pattern (for example, a strong pseudo pattern),
The rate at which the advantageous state is controlled is different depending on when the revariable display is executed in the first revariable display pattern and when the revariable display is executed in the second revariable display pattern ( For example, as shown in FIG. 10-10, the pseudo pattern is a portion determined with different probabilities depending on the type of hit determined in advance),
Each of the first re-variable display pattern and the second re-variable display pattern includes suggestive characters (for example, "NEXT" characters, "NEXT GO!! '' characters) are displayed, then a display (for example, a number display) indicating that the number of executions of variable display of production identification information is the N+1st time is displayed (for example, as shown in Figures 10-25 to 10-36). the production of the weak pseudo pattern shown in Figure 10-40 to the production of strong pseudo pattern A shown in Figures 10-47),
A display mode of a suggestion character suggesting execution of variable display of the N+1-th production identification information in the first re-variable display pattern, and a suggestion indicating execution of variable display of the N+1-th production identification information in the second re-variable display pattern. (For example, the character display style of the weak pseudo pattern shown in Figures 10-25 to 10-32 and the character display style of the strong pseudo pattern A shown in Figures 10-40 to 10-42 are different. display format is different),
A display mode of a display indicating that the number of executions of variable display of the performance identification information in the first re-variable display pattern is the N+1th time, and a display mode of a display indicating that the number of executions of the variable display of the performance identification information in the second re-variable display pattern is The display mode of the display suggesting that it is the N+1th time is different (for example, the display mode of the weak pseudo pattern number display shown in Figures 10-32 to 10-36 and the display style shown in Figures 10-43 to 10-47) (The mode of displaying the number of times is different from that of the strong pseudo pattern A).

具体的には、弱擬似パターンにおいては、図10-19~図10-36に示した演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「NEXT」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示される。一方、強擬似パターンにおいては、図10-37~図10-49に示すように、弱擬似パターンとは異なる演出態様で、再可変表示の実行を示唆する「次へGO!!」の文字が表示された後に、飾り図柄の可変表示の実行回数が2回目である旨を示唆する「×2」の文字が表示されるため、弱擬似系および強擬似系のうちのいずれの再可変表示を示唆する演出なのか、演出態様の違いによって遊技者に認識させることができ、再可変表示が行われることを好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, in the weak pseudo pattern, after the characters "NEXT" suggesting the execution of variable display again are displayed in the production modes shown in Figures 10-19 to 10-36, the variable display of the decorative pattern is displayed. The characters "x2" are displayed to indicate that the display is being executed for the second time. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in Figures 10-37 to 10-49, the text "Next GO!!", which suggests the execution of the re-variable display, is displayed in a different manner from the weak pseudo pattern. After it is displayed, the character "x2" is displayed indicating that this is the second time the variable display of the decorative pattern has been executed, so it is difficult to select whether to re-variable display the weak pseudo system or the strong pseudo system. The player can be made aware of whether this is a suggestive performance by the difference in the performance mode, and it is possible to suitably suggest to the player that a re-variable display will be performed.

(3-2) 前記第2再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときは、前記第1再可変表示パターンで前記再可変表示が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される割合が高く(たとえば、図10-10に示すように、強擬似パターンは弱擬似パターンよりも大当りの信頼度が高い)、
前記第1態様および前記第2態様は、いずれもアニメーション表示の態様であり、
前記第2態様は、前記第1態様よりも、演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示の移動距離が長い(たとえば、図10-25~図10-36に示す弱擬似パターンの演出、および図10-40~図10-47に示す強擬似パターンAの演出)。
(3-2) When the revariable display is executed using the second revariable display pattern, the control is performed to the advantageous state more than when the revariable display is executed using the first revariable display pattern. (For example, as shown in Figure 10-10, strong pseudo patterns have higher jackpot confidence than weak pseudo patterns),
The first aspect and the second aspect are both animation display aspects,
In the second mode, the movement distance of the display indicating that the number of executions of the variable display of the performance identification information is N+1 is longer than that in the first mode (for example, as shown in FIGS. 10-25 to 10-36). 10-40 to 10-47).

具体的には、弱擬似パターンにおける回数表示の演出態様、および強擬似パターンにおける回数表示の演出態様は、いずれもアニメーションによる表示態様であり、図10-32~図10-36に示すように、弱擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面中央から出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。一方、強擬似パターンにおいては、図10-43~図10-47に示すように、強擬似パターンにおいては、出現表示パートにおいて、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が縮小表示された特殊画像の方から前面側へ向かうようにして移動して出現し、その後、中央表示パートおよび収納表示パートに移行する。両者の出現表示パートを比べると、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、「×2」の文字が移動する距離が長く、その出現表示が行われる時間も長いため、強擬似パターンの演出を強調することができ、強擬似パターンの演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に与えることができる。 Specifically, the presentation mode of displaying the number of times in the weak pseudo pattern and the presentation mode of displaying the number of times in the strong pseudo pattern are both display modes using animation, and as shown in FIGS. 10-32 to 10-36, In the weak pseudo pattern, in the appearance display part, the character "x2" indicating the number of execution times of the variable display of the decorative pattern appears from the center of the screen, and then shifts to the center display part and the storage display part. On the other hand, in the strong pseudo pattern, as shown in Figures 10-43 to 10-47, in the appearance display part, the character "x2" indicating the number of executions of the variable display of the decorative pattern is displayed. moves from the reduced-displayed special image toward the front side and appears, and then moves to the center display part and the storage display part. Comparing the appearance display parts of the two, the strong pseudo pattern has a longer distance that the character "x2" moves than the weak pseudo pattern, and the appearance display takes longer, so the strong pseudo pattern's performance is This can be emphasized, and can give the player a sense of expectation that the performance of the strong pseudo pattern has been executed.

(3-3) 前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示され(たとえば、図10-36に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「NEXT」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分、図10-48に示すように、再可変表示中においては、再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字および再可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が画面の隅に表示される部分)、
演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示は、前記表示手段において当該表示が開始する出現表示パートと、前記表示領域の中央で当該表示がされる中央表示パートと、前記表示領域の隅に収納されて当該表示がされる収納表示パートとを含み(たとえば、図10-33~図10-36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートの部分、図10-44~図10-47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートの部分)、
前記中央表示パートから前記収納表示パートにおけるアニメーション表示は、前記第1再可変表示パターンと前記第2再可変表示パターンとで共通する。
(3-3) During the re-variable display, a display suggesting that the number of executions of the variable display of the suggestion characters and production identification information is the N+1st time is displayed at a corner of the display area of the display means (for example, , as shown in Figure 10-36, during revariable display, the characters "NEXT" indicating revariable display and the characters "x2" indicating the number of executions of revariable display are displayed in the corner of the screen. As shown in Figure 10-48, during the re-variable display, the characters "NEXT GO!!" indicating the re-variable display and the "x2" symbol indicating the number of executions of the re-variable display are displayed. (the part where text appears in the corner of the screen),
The display indicating that the number of executions of the variable display of the performance identification information is the N+1st time is an appearance display part in which the display starts in the display means, and a central display part in which the display is displayed in the center of the display area. , and a storage display part that is stored in a corner of the display area and displayed (for example, the center display part and the storage display part in the weak pseudo patterns shown in FIGS. 10-33 to 10-36, 10-44 to the central display part and storage display part in the strong pseudo patterns shown in Figures 10-47),
The animation display from the central display part to the storage display part is common to the first re-variable display pattern and the second re-variable display pattern.

具体的には、10-33~図10-36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10-44~図10-47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通し、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるため、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字が出現する出現表示パートの演出に対して遊技者により注目させることができる。 Specifically, the center display part and the storage display part in the weak pseudo patterns shown in 10-33 to 10-36, and the center display part and the storage display part in the strong pseudo patterns shown in FIGS. 10-44 to 10-47. The two characters have the same display mode with the animation of "x2" which suggests the number of executions of the variable display of the decorative pattern, and the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern suggest the number of executions of the variable display of the decorative pattern. Since only the appearance display part is different for the effect of the characters to be displayed, it is possible to draw the player's attention to the effect of the appearance display part in which the character indicating the number of execution times of the variable display of the decorative pattern appears.

(3-4) 前記収納表示パートにおいて、
前記第1再可変表示パターンにおいては、前記表示領域の中央で前記示唆文字が残っておらず(たとえば、図10-34、図10-35に示す弱擬似パターンにおける回数表示の部分)、
前記第2再可変表示パターンにおいては、前記表示領域の中央で前記示唆文字が残って表示されている(たとえば、図10-45、図10-46に示す強擬似パターンにおける回数表示の部分)。
(3-4) In the storage display part,
In the first re-variable display pattern, the suggestion character does not remain in the center of the display area (for example, the number display part in the weak pseudo pattern shown in FIGS. 10-34 and 10-35),
In the second re-variable display pattern, the suggestion character remains and is displayed in the center of the display area (for example, the number display part in the strong pseudo pattern shown in FIGS. 10-45 and 10-46).

具体的には、図10-34および図10-35に示す弱擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去ると、背面側から再可変表示に対応する背景画像が現れる。一方、図10-45および図10-46に示す強擬似パターンにおいては、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字が最大限に拡大表示されて画面全体を覆った後、その後当該「×2」の文字が去っても、未だ再可変表示を示唆する「次へGO!!」の文字を含む特殊画像が残って表示される。これにより、強擬似パターンは、収納表示が行われた後であっても特殊画像を遊技者に依然として見せることができるため、強擬似パターンは、弱擬似パターンよりも、再可変表示が行われることを遊技者に強調して示唆することができる。 Specifically, in the weak pseudo patterns shown in Figures 10-34 and 10-35, the character "x2", which indicates the number of executions of variable display of decorative patterns, is displayed in maximum enlargement to cover the entire screen. After covering, when the "x2" character disappears, a background image corresponding to the re-variable display appears from the back side. On the other hand, in the strong pseudo patterns shown in Figures 10-45 and 10-46, after the character "x2" indicating the number of executions of the variable display of the decorative pattern is displayed in maximum enlargement and covers the entire screen, , After that, even after the characters "x2" are removed, a special image including the characters "GO TO NEXT!!", which suggests re-variable display, remains and is displayed. As a result, the strong pseudo pattern can still show the special image to the player even after the storage display is performed, so the strong pseudo pattern is more likely to be revariably displayed than the weak pseudo pattern. can be emphasized and suggested to the player.

(4-1) 識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の態様がリーチ状態になったときに、当該リーチ状態に関連した特定メッセージ(たとえば、「リーチ」の文字)を表示するリーチ表示手段(たとえば、演出制御用CPU120による「リーチ」の文字を表示する処理)を備え、
前記リーチ表示手段は、
前記特定メッセージを複数種類の態様(たとえば、色)で表示可能であり、
前記特定メッセージを複数回表示可能であり(たとえば、「リーチ」の文字が3回に分かれて表示される部分)、
前記特定メッセージが複数回表示されるときに、リーチ状態になった識別情報(たとえば、飾り図柄)が当該特定メッセージに連動して動作する(たとえば、図10-37~図10-39に示すリーチラインの演出)。
(4-1) A gaming machine that displays identification information in a variable manner and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. For example, in a pachinko game machine 1),
When the variable display mode becomes the ready-to-reach state, a ready-to-reach display means that displays a specific message (for example, the word "reach") related to the ready-to-reach state (for example, the word "reach" by the production control CPU 120) display processing),
The reach display means is
The specific message can be displayed in multiple types (for example, colors),
The specific message can be displayed multiple times (for example, a portion where the word "Reach" is displayed three times),
When the specific message is displayed multiple times, the identification information (for example, a decorative pattern) that has reached the reach state operates in conjunction with the specific message (for example, the reach state shown in Figures 10-37 to 10-39 line performance).

具体的には、図10-37~図10-39に示すように、リーチ状態になったときに、リーチ状態に関連した特定メッセージとして「リーチ」を表示するリーチラインが実行され、リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が複数回表示されるとともに、当該「リーチ」の文字は、図10-12~図10-13に示すリーチライン色抽選によって決定された色で表示される。さらに、リーチラインにおいて「リーチ」の文字が現れて移動することに連動して、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が動くように表示される。これにより、リーチ状態であることを「リーチ」のメッセージ表示によって好適に遊技者に示唆することができる。 Specifically, as shown in Figures 10-37 to 10-39, when the reach state is reached, a reach line that displays "reach" as a specific message related to the reach state is executed, and in the reach line, In this case, the word "reach" is displayed multiple times, and the word "reach" is displayed in a color determined by the reach line color lottery shown in FIGS. 10-12 and 10-13. Further, in conjunction with the appearance and movement of the character "Reach" on the reach line, the decorative symbol "2" in the reach mode is displayed to move. Thereby, it is possible to suitably indicate to the player that the game is in a reach state by displaying the message "reach".

(4-2) 表示された前記特定メッセージが移動する方向と、表示された前記識別情報が向く方向とが同じである(たとえば、図10-37~図10-39に示すリーチラインの演出)。 (4-2) The direction in which the displayed specific message moves is the same as the direction in which the displayed identification information faces (for example, the reach line production shown in FIGS. 10-37 to 10-39). .

具体的には、リーチラインにおいては、「リーチ」の文字が移動する方向と、リーチ態様となった「2」の飾り図柄が向く方向とが同じであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 Specifically, on the reach line, the direction in which the word "reach" moves is the same as the direction in which the decorative symbol "2", which is in the reach mode, faces, giving the player a sense of excitement. However, it can suggest that the player is in a reach state.

(4-3) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、最後に表示される前記特定メッセージにおける表示時間が最も長く(たとえば、図10-37~図10-39に示すリーチラインの演出)、
最後に表示される前記特定メッセージの態様に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、最後に登場する「リーチ」の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。
(4-3) Among the specific messages that are displayed multiple times, the display time of the specific message that is displayed last is the longest (for example, the reach line effects shown in FIGS. 10-37 to 10-39);
Depending on the aspect of the specific message displayed at the end, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs (for example, the color of "Reach" that appears last is determined by the final color lottery of the reach line shown in Figure 10-12). (the part determined according to the fluctuation pattern).

具体的には、リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の表示時間が最も長く、また、最後に登場する「リーチ」の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定されることから、当該最後に登場する「リーチ」の色に応じて大当りの期待度が異なる。このため、遊技者に対して大当りの期待度を示唆する最後の「リーチ」の色に対して注目させることができる。 Specifically, in the reach line, among the characters "reach" that appear multiple times, the last character "reach" is displayed for the longest time, and the color of the last character "reach" appears the longest. is determined according to the variation pattern in the final color lottery of the reach line shown in FIGS. 10-12, so the degree of expectation of a jackpot differs depending on the color of the last "reach". Therefore, it is possible to draw the player's attention to the color of the final "reach" indicating the degree of expectation of a jackpot.

(4-4) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、1回目に表示される前記特定メッセージにおける表示時間と、2回目に表示される前記特定メッセージにおける表示時間とが同じ長さである(たとえば、図10-37~図10-39に示すリーチラインの演出)。 (4-4) Among the specific messages displayed multiple times, the display time of the specific message displayed the first time and the display time of the specific message displayed the second time are the same length ( For example, the reach line effects shown in Figures 10-37 to 10-39).

具体的には、リーチラインにおいては、複数回表示される「リーチ」の文字のうち、1回目に登場する「リーチ」の文字と、2回目に登場する「リーチ」の文字とで、その表示時間が同じ長さであるため、遊技者に小気味良さを感じさせながら、リーチ状態であることを示唆することができる。 Specifically, in the reach line, among the characters "reach" that appear multiple times, the characters "reach" that appear the first time and the characters "reach" that appear the second time are displayed. Since the times are the same length, it is possible to suggest that the player is in a reach state while giving the player a sense of excitement.

(4-5) 特定演出が実行される場合、前記特定メッセージが複数回表示されず、最終回に対応する前記特定メッセージのみが表示される(たとえば、図10-54~図10-57に示す特定リーチ煽りを実行する部分)。 (4-5) When a specific effect is executed, the specific message is not displayed multiple times, and only the specific message corresponding to the final episode is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-54 to 10-57) (The part that executes specific reach promotion).

具体的には、リーチラインが行われる強擬似パターンAに従った演出を実行する際に、前変動において特定リーチ煽りが行われる場合、リーチラインの演出画像の前面側に特定リーチ煽りの演出画像が表示され、特定リーチ煽りの演出が終了して、当該特定リーチ煽りの演出画像の透明度が100%になって消えると、その背面側に位置するリーチラインの演出画像が現れ、この場合、最終回に対応する「リーチ」の文字のみについて遊技者が見ることができる。これにより、特定リーチ煽りによってリーチ状態になったことを遊技者に強調するとともに、最終回に対応する「リーチ」については明確に遊技者に見せることができる。 Specifically, when performing a performance according to the strong pseudo pattern A in which a reach line is performed, if a specific reach stimulation is performed in the previous variation, a performance image of the specific reach stimulation is displayed on the front side of the reach line performance image. is displayed, and when the specific reach promotion effect ends and the transparency of the specific reach promotion image reaches 100% and disappears, the reach line effect image located behind it will appear, and in this case, the final reach promotion image will appear. The player can only see the word "Reach" corresponding to the turn. As a result, it is possible to emphasize to the player that the game has reached the reach state due to the specific reach promotion, and to clearly show the player the "reach" corresponding to the final round.

(4-6) 可変表示の態様がリーチ状態になるか否かを煽る特定演出が実行される場合、前記特定メッセージが複数回表示されず、最終回に対応する前記特定メッセージのみが表示され(たとえば、図10-54~図10-57に示す特定リーチ煽りを実行する場合の強擬似パターンの例)、
前記特定演出が実行されない場合、前記特定メッセージが複数回表示される(たとえば、図10-37~図10-40に示す特定リーチ煽りを実行しない場合の強擬似パターンの例)。
(4-6) When a specific effect that incites whether or not the variable display mode becomes a reach state is executed, the specific message is not displayed multiple times, and only the specific message corresponding to the final episode is displayed ( For example, examples of strong pseudo patterns when executing specific reach promotion shown in Figures 10-54 to 10-57),
When the specific performance is not executed, the specific message is displayed multiple times (for example, examples of strong pseudo patterns when specific reach promotion is not executed shown in FIGS. 10-37 to 10-40).

具体的には、図10-37~図10-40に示すように、特定リーチ煽りが実行されない場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」の文字についてリーチラインの演出を遊技者に見せる一方で、図10-54~図10-57に示すように、特定リーチ煽りが実行される場合は、「リーチ」、「リーチ」、「リーチ」といった3回分の「リーチ」のうち、1回目と2回目の「リーチ」については特定リーチ煽りを重ねて実行し、最終回の「リーチ」については遊技者に見せるようになっている。このように、特定リーチ煽りが実行されるか否かに応じてリーチラインによって遊技者に見せる「リーチ」の文字の回数を切り分けることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in Figures 10-37 to 10-40, if the specific reach promotion is not executed, the reach will be increased for the word "reach" three times, such as "reach", "reach", and "reach". While showing the line production to the player, as shown in Figures 10-54 to 10-57, when specific reach promotion is performed, three times of "reach", "reach", and "reach" are performed. Among the "reaches", the first and second "reaches" are executed by repeating specific reach promotions, and the final "reaches" are shown to the player. In this way, the interest in the game can be improved by dividing the number of times the word "reach" is displayed to the player according to the reach line depending on whether or not specific reach promotion is executed.

(4-7) 複数回表示される前記特定メッセージのうち、最後に表示される前記特定メッセージの態様に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、最後に登場する「リーチ」の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。 (4-7) The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the aspect of the specific message that is displayed last among the specific messages that are displayed multiple times (for example, the “reach” that appears last) The color is determined according to the fluctuation pattern in the final color lottery of the reach line shown in Figure 10-12).

具体的には、リーチラインにおいて複数回表示される「リーチ」の文字のうち、最後に登場する「リーチ」の文字の色は、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される。さらに、リーチライン最終色抽選においては、擬似連が行われない場合には、1回の可変表示においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色のみが決定され、擬似連によって2回に亘って可変表示が行われる場合には、2回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定され、さらに、擬似連によって3回に亘って可変表示が行われる場合には、3回の可変表示の各々においてリーチ態様となったときのリーチラインにおける最後の「リーチ」の文字の色が決定される。これにより、リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, among the characters "Reach" that appear multiple times on the Reach Line, the color of the character "Reach" that appears last is determined according to the fluctuation pattern in the Reach Line final color lottery shown in Figure 10-12. Determined by Furthermore, in the reach line final color lottery, if a pseudo-connection is not performed, only the color of the last "reach" character on the reach line when the reach mode is reached in one variable display is determined, In the case where variable display is performed twice by pseudo-link, the color of the last character "Reach" on the reach line when reaching the reach mode is determined in each of the two variable displays, and further, In the case where the variable display is performed three times due to the pseudo-connection, the color of the last character "Reach" on the reach line when the reach mode is reached in each of the three variable displays is determined. Thereby, the player's attention can be drawn to the color of the character "Reach" that appears last on the reach line, and the interest of the game can be improved.

(4-8) 複数回表示される前記特定メッセージの組合せに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(たとえば、各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せは、図10-12に示すリーチライン最終色抽選で変動パターンに応じて決定される部分)。 (4-8) The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on the combination of the specific messages that are displayed multiple times (for example, the color combination of the word "reach" that appears last on each reach line is , the portion determined according to the variation pattern in the reach line final color lottery shown in Figures 10-12).

具体的には、リーチライン最終色抽選においては、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに応じて大当りの期待度が異なるため、複数回に亘って行われる各リーチラインにおいて最後に登場する「リーチ」の文字の色の組合せに対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, in the reach line final color lottery, the expectation level of the jackpot differs depending on the color combination of the word "reach" that appears last on each reach line, which is held multiple times. The player's attention can be drawn to the combination of colors of the letters "Reach" that appears last on each reach line played over the period, and the interest of the game can be improved.

[特徴部087Fの変形例]
上述した特徴部087Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example of characteristic part 087F]
A modification of the pachinko gaming machine 1 related to the above-described feature section 087F will be explained.

(弱擬似パターンと強擬似パターンとにおける回数表示の演出態様の比較について)
本実施の形態においては、10-33~図10-36に示す弱擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートと、図10-44~図10-47に示す強擬似パターンにおける中央表示パートおよび収納表示パートとは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が共通し、弱擬似パターンと強擬似パターンとでは、飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する文字の演出について出現表示パートのみが異なるものであったが、以下のように構成されてもよい。
(Comparison of the appearance of the number display between weak pseudo pattern and strong pseudo pattern)
In this embodiment, the center display part and storage display part in the weak pseudo patterns shown in FIGS. 10-33 to 10-36, and the center display part and storage display part in the strong pseudo patterns shown in FIGS. 10-44 to 10-47, The display part has the same display mode as an animation of "x2" that indicates the number of executions of the variable display of the decorative pattern, and the weak pseudo pattern and strong pseudo pattern have the same display mode as the number of executions of the variable display of the decorative pattern. Although only the appearance display part of the presentation of the characters suggesting ``is different'', it may be configured as follows.

前記再可変表示中において、前記示唆文字および演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示が、前記表示手段における表示領域の隅に表示され、
演出識別情報の可変表示の実行回数がN+1回目である旨を示唆する表示は、前記表示手段において当該表示が開始する出現表示パートと、前記表示領域の中央で当該表示がされる中央表示パートと、前記表示領域の隅に収納されて当該表示がされる収納表示パートとを含み、
前記出現表示パート、前記中央表示パート、および前記収納表示パートのいずれにおけるアニメーション表示も、前記第1再可変表示パターンと前記第2再可変表示パターンとで異なる。
During the re-variable display, a display indicating that the number of times the variable display of the suggestion characters and production identification information has been executed is displayed at a corner of the display area of the display means,
The display indicating that the number of executions of the variable display of the performance identification information is the N+1st time is an appearance display part in which the display starts in the display means, and a central display part in which the display is displayed in the center of the display area. , a storage display part that is stored in a corner of the display area and displays the display,
Animation displays in any of the appearance display part, the center display part, and the storage display part are different between the first revariable display pattern and the second revariable display pattern.

具体的には、弱擬似パターンにおける出現表示パート、中央表示パート、および収納表示パートと、強擬似パターンにおける出現表示パート、中央表示パート、および収納表示パートとで、いずれも飾り図柄の可変表示の実行回数を示唆する「×2」の文字のアニメーションによる表示の態様が異なるものであってもよい。このようにすれば、異なるアニメーションによる演出によって、擬似パターンごとに演出の特色を出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, the appearance display part, center display part, and storage display part in the weak pseudo pattern, and the appearance display part, center display part, and storage display part in the strong pseudo pattern, all of which have variable display of decorative patterns. The animation of the characters "x2" indicating the number of executions may be displayed in a different manner. In this way, it is possible to bring out the characteristics of the performance for each pseudo pattern by using different animations, and it is possible to improve the interest of the game.

また、弱擬似パターンと強擬似パターンとで、出現表示パート、中央表示パート、および収納表示パートのいずれかについて、アニメーションによる表示の態様を共通とする一方で、その他についてアニメーションによる表示の態様を異ならせてもよい。 In addition, while the weak pseudo pattern and the strong pseudo pattern have the same animation display style for any of the appearance display part, central display part, and storage display part, the animation display style for the other parts may be different. You can also let

(文字表示パートにおける特定文字の繰り返しについて)
本実施の形態においては、再可変表示が実行されると大当りの期待度が向上するものであり、再可変表示の実行を示唆する示唆文字である「NEXT」のうち、特定文字として「T」について複数回繰り返し表示するものであった。
(Regarding repetition of specific characters in the character display part)
In this embodiment, when the re-variable display is executed, the expectation of a jackpot is improved, and among the "NEXT" which is a suggestion character suggesting the execution of the re-variable display, "T" is used as a specific character. It was displayed repeatedly multiple times.

しかしながら、複数回繰り返し表示する対象となる特定文字は、「T」に限らず、示唆文字の最初の文字(「N」)であってもよいし、途中の文字(「E」、「X」)であってもよい。また、特定文字は1文字に限らず複数の文字(たとえば、「X」と「T」)であってもよい。 However, the specific character to be displayed repeatedly multiple times is not limited to "T", but may also be the first character ("N") of the suggested characters, or a character in the middle ("E", "X"). ). Further, the specific character is not limited to one character, but may be a plurality of characters (for example, "X" and "T").

また、示唆文字は、「NEXT」に限らず、再可変表示の実行を示唆する文字であればいずれのものであってもよい。たとえば、示唆文字は、「ネクスト」や「ねくすと」などであってもよい。 Further, the suggestion character is not limited to "NEXT", but may be any character that suggests execution of variable display again. For example, the suggested characters may be "next" or "next".

また、たとえば、「チャンス」や「激熱」、「発展」、「○○BONUS」、「○○RUSH」など、遊技者が有利である、あるいはこれから有利になることを示唆する文字を、示唆文字に適用してもよい。具体的には、大当りになるか否かを煽る大当り予告演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出を実行してもよく、当該バトル演出において、味方キャラクタが有効な攻撃をする際に「チャンス」の示唆文字を表示するものであってもよい。この場合において、「チャンス」の示唆文字のうちの「チャ」の特定文字を繰り返し表示するとともに「チャ」の音声を繰り返しスピーカ8L,8Rから出力するものであってもよい。また、確変状態や時短状態など、遊技者にとって有利な状態に突入するときのタイトルコールとして「○○RUSH」の示唆文字を表示するものであってもよい。この場合において、「○○RUSH」の示唆文字のうちの「R」の特定文字を繰り返し表示するとともに「ラッ」の音声を繰り返しスピーカ8L,8Rから出力するものであってもよい。 Also, characters that suggest that the player has an advantage or will have an advantage in the future, such as ``chance'', ``extreme heat'', ``development'', ``○○ BONUS'', and ``○○ RUSH'', are also suggested. May be applied to characters. Specifically, a battle performance in which an ally character and an enemy character engage in a battle may be executed as a jackpot preview performance to incite whether or not it will be a jackpot, and in the battle performance, the ally character makes an effective attack. It may also be possible to display characters suggesting "chance" at the time of the event. In this case, the specific character "cha" among the characters suggesting "chance" may be repeatedly displayed, and the sound of "cha" may be repeatedly output from the speakers 8L and 8R. Further, the suggestive characters "○○ RUSH" may be displayed as a title call when entering a state advantageous to the player, such as a variable probability state or a time saving state. In this case, the specific character "R" among the suggested characters "○○ RUSH" may be repeatedly displayed and the sound of "Ra" may be repeatedly output from the speakers 8L and 8R.

また、再可変表示の実行を示唆する演出のような遊技者にとって有利な演出においては、本実施の形態のように、特定文字を複数回繰り返し表示する一方で、遊技者にとって有利でない演出においては、特定文字が複数回繰り返し表示されないものであってもよい。たとえば、最終的な結果として特典の付与有無を報知するバトル演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して特典有の報知がされる場合は、「しょうり」と表示され、そのうち「り」の文字を複数回繰り返し表示する一方で、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して特典有の報知がされない場合は、「はいぼく」とだけ表示され、「く」の文字を複数回繰り返し表示しないものであってもよい。また、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態)が開始したときは、有利な状態の開始を示唆する示唆文字のうちの特定文字を複数回繰り返し表示する一方で、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態)が終了したときは、有利な状態の終了を示唆する示唆文字のうちの特定文字を複数回繰り返し表示しないものであってもよい。 Furthermore, in effects that are advantageous to the player, such as effects that suggest execution of re-variable display, specific characters are repeatedly displayed multiple times as in this embodiment, while in effects that are not advantageous to the player, , the specific character may not be displayed repeatedly multiple times. For example, if you execute a battle performance that announces whether or not a benefit will be granted as a final result, and an ally character wins over an enemy character and is notified that the benefit is available, "Shori" will be displayed, and then "Return" will be displayed. '' will be displayed multiple times, but if an ally character is defeated by an enemy character and the benefit is not announced, only ``Hai Ik'' will be displayed and the ``ku'' character will not be displayed multiple times. It may be something. In addition, when a state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state, a variable probability state, and a time saving state) starts, specific characters among the suggestive characters indicating the start of an advantageous state are repeatedly displayed multiple times. When the jackpot game state, variable probability state, and time saving state) are completed, specific characters among the suggestive characters indicating the end of the advantageous state may not be repeatedly displayed multiple times.

また、本実施の形態においては、再可変表示の実行を示唆する示唆文字のうち特定文字を複数回繰り返し表示するような演出を、弱擬似パターンでのみ実行するものであったが、強擬似パターンにおいても上述したような演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, the effect of repeatedly displaying a specific character among the suggestive characters suggesting execution of re-variable display is executed only with a weak pseudo pattern, but with a strong pseudo pattern The above-mentioned effects may also be performed.

本実施の形態においては、示唆文字の表示についてパチンコ遊技機1の例を説明したが、これに限らない。たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せ(図柄組合せ)に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、図10-25~図10-31に示す文字表示の演出を適用してもよい。たとえば、遊技者にとって有利なボーナスやATに当選したときに、遊技者が有利となったことを示唆する示唆文字を、文字表示パートのように表示してもよい。 In the present embodiment, an example of the pachinko gaming machine 1 has been described regarding the display of suggestion characters, but the present invention is not limited to this. For example, by providing a plurality of variable display sections (reels) each of which can variably display multiple types of identifying information (symbols), and after variably displaying the variable display section, by stopping the variable display of the variable display section. Figures 10-25 to 10-31 show slot machines that derive display results and can generate winnings according to display result combinations (symbol combinations) that are a combination of display results on a plurality of variable display sections. Text display effects may also be applied. For example, when the player wins a bonus or AT that is advantageous to the player, suggestive characters suggesting that the player is advantageous may be displayed as in the character display part.

(特殊表示について)
本実施の形態においては、特殊表示として名言の文字(「次」の文字)を含む画像を複数表示するものであったが、特殊表示で表示する文字は名言に限らない。たとえば。パチンコ遊技機1で登場する主要キャラクタ(主人公など)が頻繁に発するセリフや定番の言葉、遊技者にとって周知となっている言葉など、その他の言葉に対応する文字を特殊表示で表示してもよい。
(About special display)
In this embodiment, a plurality of images including the characters of famous quotes (the characters of "next") are displayed as special displays, but the characters displayed in special displays are not limited to famous quotes. for example. Characters corresponding to other words may be displayed in a special display, such as lines frequently uttered by main characters (such as the main character) that appear in the pachinko gaming machine 1, standard words, words that are well known to players, etc. .

また、本実施の形態においては、特殊表示による演出を、強擬似パターンでのみ実行するものであったが、弱擬似パターンにおいても上述したような特殊表示による演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the special display effect is performed only in the strong pseudo pattern, but the above-described special display effect may be performed also in the weak pseudo pattern.

(特定メッセージについて)
本実施の形態においては、飾り図柄と連動する特定メッセージとして、「リーチ」の文字を適用したが、これに限らない。特定メッセージは、たとえば、キャラクタのセリフなど、リーチ状態に関連したものであればいずれのメッセージであってもよい。
(About specific messages)
In this embodiment, the characters "reach" are used as the specific message linked to the decorative pattern, but the message is not limited thereto. The specific message may be any message related to the reach state, such as a character's line, for example.

たとえば、「リーチ」に限らず、「チャンス」や「激熱」、「発展」などを、特定メッセージに適用してもよい。具体的には、リーチ状態になったときに、飾り図柄と連動して「リーチ」が表示される場合もあれば、飾り図柄と連動して「チャンス」や「激熱」のメッセージが表示されてもよく、「激熱」が表示される場合に限り、赤色よりも大当り期待度の高い金色で、最終回の「激熱」の文字の色が表示される場合があってもよい。このようにすれば、飾り図柄と連動して金色の「激熱」が表示された場合には、大当りが発生することを遊技者に高く期待させることができる。 For example, in addition to "reach", "opportunity", "extreme enthusiasm", "development", etc. may be applied to a specific message. Specifically, when reaching the reach state, "Reach" may be displayed in conjunction with the decorative pattern, or messages such as "Chance" or "Very Hot" may be displayed in conjunction with the decorative pattern. Alternatively, only when "Gekatsu" is displayed, the color of the letters "Gekatsu" in the final round may be displayed in gold, which has a higher jackpot expectation than red. In this way, when the golden "hot" is displayed in conjunction with the decorative pattern, the player can have high expectations that a jackpot will occur.

また、本実施の形態においては、複数回に分かれて表示される特定メッセージの態様として、最終回に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なるものであったが、1回目に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なってもよいし、途中に対応する特定メッセージの態様に応じて大当りの期待度が異なってもよい。 In addition, in this embodiment, the expectation level of the jackpot differs depending on the format of the specific message corresponding to the final episode, as the format of the specific message that is displayed in multiple times. The expectation level of a jackpot may vary depending on the mode of the corresponding specific message, or may vary depending on the mode of the corresponding specific message in the middle.

また、大当りの期待度が異なる特定メッセージの態様としては、色に限らず、特定メッセージの表示の大きさや形など、遊技者が特定メッセージの態様を認識できるものであれば、いずれのものを適用してもよい。 In addition, the format of specific messages with different expectations for jackpots is not limited to color, but any format that allows players to recognize the format of the specific message, such as the size and shape of the display of the specific message, can be applied. You may.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A First special symbol display device, 4B Second special symbol display device, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area, 6A Winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning hole, 11 main board, 12 performance control board, 13 audio control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 Gate switch, 22A First starting port switch, 22B Second starting port switch, 23 Count switch, 25A First holding indicator, 25B Second holding indicator, 25C Normal figure holding indicator, 30 Batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 81, 82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control section.

Claims (1)

特別識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特別識別情報の可変表示が開始されてから当該特別識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、演出識別情報の可変表示を一旦仮停止させた後に演出識別情報の可変表示を再開する再可変表示を実行する再可変表示手段と、
前記再可変表示の実行を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、を備え、
前記再可変表示を実行するパターンは、第1再可変表示パターンと、前記有利状態に制御される割合が当該第1再可変表示パターンと異なる第2再可変表示パターンとを含み、
前記示唆演出は、前記再可変表示の実行を示唆する示唆文字を表示手段に表示する文字表示パートと、演出識別情報の可変表示の実行回数を示唆する回数表示を前記表示手段に表示する回数表示パートとを含み、
前記第1再可変表示パターンにおける前記文字表示パートにおいて、前記示唆文字に含まれる特定文字が複数回繰り返し前記表示手段に表示され、当該特定文字が表示される回数は、当該示唆文字に含まれる当該特定文字以外の文字が表示される回数よりも多く、
前記第1再可変表示パターンにおける前記回数表示と、前記第2再可変表示パターンにおける前記回数表示とで、アニメーションの表示態様が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display of special identification information becoming a specific display result,
After the variable display of the special identification information starts until the display result of the variable display of the special identification information is derived and displayed, the variable display of the performance identification information is temporarily stopped, and then the variable display of the performance identification information is resumed. revariable display means for performing revariable display;
Suggestion effect means for executing a suggestion effect suggesting execution of the re-variable display,
The pattern for performing the revariable display includes a first revariable display pattern and a second revariable display pattern in which the ratio of being controlled to the advantageous state is different from the first revariable display pattern,
The suggestion effect includes a character display part that displays, on the display means , a suggestion character that suggests the execution of the re-variable display, and a number display that displays on the display means a number of times that suggests the number of times that the variable display of the effect identification information is executed. including part and
In the character display part in the first re-variable display pattern , a specific character included in the suggested character is repeatedly displayed on the display means, and the number of times the specific character is displayed is determined by the number of times the specific character included in the suggested character is displayed. more than the number of times a character other than a specific character is displayed,
A gaming machine , wherein the number display in the first re-variable display pattern and the number display in the second re-variable display pattern have different animation display modes .
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エヴァ10 プレミア全回転 疑似連4 レインボー保留,YouTube[online][video],2016年03月17日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=BZ5RrqPHC80>,特に0:10~0:20,0:30~0:38,0:50~0:57を参照。

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