JP7337707B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a shooting device, and when the game medium enters a prize winning area such as a winning hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko machine that enhances game interest by a so-called variable display game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display patterns) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display results. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop pattern mode when the variable display of the display patterns in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) is brought to the player. In the jackpot game state, a round game in which the jackpot is opened can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times. In such a gaming machine, various types of effects are executed to inform the player of the degree of expectation of being controlled to an advantageous state before the display result of the variable display is displayed.

このような遊技機として、遊技者によるボタン連打操作によりメータを増量させる演出を行い、当該メータが最大値まで増量しなかった場合に失敗した旨を報知する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a game machine, there has been proposed a game machine that performs an effect of increasing the meter by repeatedly pressing a button by the player, and if the meter does not increase to the maximum value, executes an effect of notifying that the meter has failed. (See Patent Document 1, for example).

特開2015-142865号公報JP 2015-142865 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、メータが最大値まで増量しなかった場合には単に失敗した旨を報知するのみで演出が単調であることから、遊技興趣の低下を招くおそれがあり、当該メータが最大値まで増量しなかった場合における演出について改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the meter does not increase to the maximum value, the effect is monotonous, simply notifying that the player has failed, which may lead to a loss of interest in the game. However, there is room for improvement regarding the performance when the meter does not increase to the maximum value.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a decline in interest in gaming.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能であ(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり、前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様となった場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときと、前記第2特定期間に亘って実行されたときと、でなる割合で前記特殊演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a specific effect and a character acquisition effect) that can execute a specific effect that updates the effect mode in a stepwise manner in response to the establishment of a specific condition in a specific period,
The production executing means is
When the performance mode of the specified performance reaches the specified mode after the specified period has passed, it is possible to inform the player of advantageous contents (for example, "10", which is the maximum number of characters acquired). (e.g., definitive notification that the variable display result will be a big hit when it reaches (becomes a specific mode)),
When the specified period has passed and the effect mode of the specified effect does not reach the specified mode, it is possible to inform the player of the contents that are disadvantageous to the player (for example, the number of acquired characters is less than 10). In this case, the ally character is defeated, and the combination of decorative symbols that make up the loser is temporarily stopped and displayed, etc.)
During a predetermined period after the content disadvantageous to the player has been notified, it is possible to execute a special effect that updates the effect mode of the specific effect to a disadvantageous mode (for example, acquired characters (display of the total number of acquired characters ), etc.), which executes a special effect that updates the acquired character display to a disadvantageous mode for the player by erasing it),
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
The production executing means is
At a predetermined timing during execution of the special effect, it is possible to execute a special effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a special effect that suggests whether or not the variable display result will be a big hit is executed. Production control CPU 120, etc.),
The special effect can be executed at a different rate depending on whether the effect mode of the specific effect has reached the first effect mode and when the second effect mode has been reached (for example, As shown in 10-20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of “executed” for executing special effects, etc.),
The specific period includes a first specific period and a second specific period longer than the first specific period, and when the production mode of the specific production is the second production mode, the specific production is the It is possible to execute the special effect at a different rate when it is executed over the first specific period and when it is executed over the second specific period,
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special performance when the specific performance results in an unfavorable performance, and to appropriately increase the expectation by the special performance, so that the interest in the game can be reduced. can be prevented.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in the characteristic portion 083AK. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 特定演出等実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of execution setting processing, such as specific production. 特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution determination table. 最大キャラ数決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a configuration example of a maximum character number determination table; 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution pattern determination table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution pattern determination table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution pattern determination table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution pattern determination table. 特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a specific production|presentation execution pattern determination table. キャラ獲得演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of character acquisition effect execution setting processing. キャラ獲得演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a character acquisition effect execution determination table. キャラ獲得演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a character acquisition effect type determination table; 特殊演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production execution setting processing. 特殊演出パターン等決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a determination table, such as a special production|presentation pattern. 特別演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special production execution setting processing. 特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special production|presentation execution determination table. 特別演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special production|presentation kind determination table. 実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table; FIG. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 特定演出等制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control processing, such as specific production. 特定演出やキャラ獲得演出などの実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing execution timing of a specific effect, a character acquisition effect, and the like. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement when specific effects, character acquisition effects, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement when specific effects, character acquisition effects, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement when specific effects, character acquisition effects, etc. are performed. 特定演出やキャラ獲得演出などが実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement when specific effects, character acquisition effects, etc. are performed. 特殊演出が行われない場合と獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合における演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect operation when no special effect is performed and when the number of acquired characters reaches the maximum "10". キャラ獲得演出と特定表示追加表示のタイミングを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the timing of character acquisition effect and specific display additional display. 第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example in the case of acquiring six bodies in a 2nd period. 第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example in the case of acquiring six bodies in a 2nd period. エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball-hitting device is provided at the lower right position of the frame 3 for the gaming machine.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls to the first and second big prize openings (attackers). Of the total number of prize balls, the number of prize balls won by winning the 2nd starting prize mouth (electric chew) and the number of prize balls by winning the 1st big prize mouth and the 2nd big prize mouth (attacker) account for the total number of prize balls. percentage. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100 V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signal and lamp signal, etc.), and control of movable body 32 (supply of signal for operating movable body 32, etc.) are executed by effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the set value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes a process to measure . Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. As a result, when the high probability state such as the probability variable state in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, compared to the low probability state such as the normal state or the time saving state, the probability of being determined to control to the jackpot game state is increased. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部083AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部083AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-30を参照して説明する。本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1は、リーチ状態となりリーチ演出中の特定期間においてキャラクタを段階的に獲得していき、特定態様としての10のキャラクタを獲得した場合に大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる一方で、10のキャラクタを獲得できなかった場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを、一旦仮停止表示させる。そして、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させた後の所定期間において、獲得したキャラクタの表示を消去する特殊演出を実行可能であり、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される場合と、大当り期待度の低いリーチ演出が実行される場合とで、特殊演出の実行割合が異なる、といった特徴を有する。なお、10のキャラクタを獲得できなかった場合であっても、その後大当りとなる場合がある(ハズレを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示した後に、大当りを構成する飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合と、ハズレを構成する飾り図柄の組合せが飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合とがある)。以下、このような特徴を有する特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。また、特定期間は、例えば特定演出の実行期間の他、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、特定演出中において一旦成功態様のキャラ取得演出(詳しくは後述する)が実行されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、といったように、特定演出実行中における一部の期間であってもよい(すなわち、特定演出は、決定した最大数に到達した後も継続するものの、特定期間については、決定した最大数に到達した時点で終了する概念であってもよい)。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、10のキャラクタを獲得できなかった場合には、必ずハズレを構成する飾り図柄の組合せを一旦仮停止表示させる例を示しているが、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させない場合があってもよい(ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに代えて行う後述する「残念」のメッセージ表示についても表示しない場合があってもよい)。この場合、例えば、飾り図柄の可変表示として、リーチ状態が継続して表示されればよい。
(Description on Characteristic Portion 083AK)
Next, the game machine in the characterizing portion 083AK of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-30. The pachinko game machine 1 in the characterizing portion 083AK of the present embodiment is in a ready-to-win state and acquires characters step by step in a specific period during the ready-to-win performance, and constitutes a big hit when ten characters are acquired as a specific mode. While the combination of decorative patterns to be played is temporarily stopped and displayed, the combination of decorative patterns constituting a loss is temporarily stopped and displayed when 10 characters cannot be obtained. Then, in a predetermined period after the combination of decorative symbols constituting a loss is temporarily stopped and displayed, it is possible to execute a special performance of erasing the display of the acquired character, and a ready-to-win performance with a high expectation of a big hit is executed. and a case where a ready-to-win performance with a low expectation of a big hit is executed, the execution ratio of the special performance is different. In addition, even if 10 characters are not acquired, there is a possibility that a big hit will occur afterward (after the combination of decorative patterns that make up the loss is temporarily stopped and displayed, the combination of decorative patterns that make up the big win will be confirmed). There are cases where the combination of decorative patterns constituting a loss is stopped and displayed definitely). Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 083AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described in the basic description above will be omitted. In addition, the specific period is, for example, the execution period of the specific effect, the period from the start of the specific effect until reaching the determined maximum number of characters (details will be described later). It may be a part of the period during execution of a specific effect, such as the period from the execution of the acquisition effect (described in detail later) until the determined maximum number of characters (described in detail later) is reached. (That is, although the specific effect continues even after reaching the determined maximum number, the specific period may be terminated when the determined maximum number is reached). In this embodiment, in order to facilitate understanding, when 10 characters cannot be acquired, the combination of decorative symbols that constitute a failure is temporarily displayed in a temporary stop. There may be cases where the combination of decorative patterns that make up the may be). In this case, for example, the ready-to-win state may be continuously displayed as a variable display of decorative symbols.

図10-1は、本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 083AK of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation. In addition, the "variable display" of the special pattern includes those that sequentially light or blink a plurality of LEDs, and as a display result, a predetermined LED lighting combination is displayed (also referred to as derivation or derivation display). included.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the number of first pending memories according to the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start-up winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81. The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory. In addition, in the time-saving state, control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is executed, and the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved. Then, in the time-saving state, so-called right-handed hitting is performed to shoot the game ball to the right game area for the player so as to enter the game ball into the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B. good.

遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 10-1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A dripping general winnings opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82, and forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is. In the jackpot game state, so-called right-handed hitting is performed to shoot the game ball to the game area on the right side so as to enter the game ball into the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 .

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 10-1, the lower left part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers representing "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 10-1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

また、図10-1に示すように、特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1における画像表示装置5の上部分の遊技盤2には、後述する特定演出において獲得可能なキャラクタの最大数と、現在獲得済みのキャラクタの数との差を、遊技者に対し認識しやすく表示するためのキャラクタ表示装置083AK001が設けられている。キャラクタ表示装置083AK001は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成されてもよいし、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。 Further, as shown in FIG. 10-1, on the game board 2 in the upper part of the image display device 5 in the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 083AK, the maximum number of characters that can be obtained in a specific effect described later and the currently obtained characters are displayed. A character display device 083AK001 is provided for displaying the difference from the number of completed characters so that the player can easily recognize it. The character display device 083AK001 may be composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), or may be composed of a projector and a screen.

図10-2は、図6に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 10-2 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is ON (step S261). When it is determined that the big hit flag is ON (step S261; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" (step S262). When it is determined that the big hit flag is off in the process of step S261 (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step S263). When it is determined that the small hit flag is ON (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the OFF state (step S263; No), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is "loss" according to the number of pending memories. (Step S265).

図10-3は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 10-3 shows specific examples of variation patterns in this embodiment.

変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not reach reach mode), and special figure variation time is normal It is a non-reach variable pattern of length. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of reserved memories is less than two.

変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (variable display mode does not become reach mode), and special figure variation time is longer than usual is also a short (shortened) non-reach variation pattern. This variation pattern is a variation pattern that is selected when the number of pending memories is two or more.

変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. The variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern designating execution of super reach B. FIG.

変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern designating execution of super reach A. FIG. Variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is "big hit", and are reach variation patterns that designate execution of super reach B. FIG.

変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「滑り」の可変表示演出が行われる変動パターンである。「滑り」の可変表示演出では、例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「擬似連」の可変表示演出が1回行われる変動パターンである。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる(当該変動パターンでは1回)。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "probability" and when the variable display result is "minor win", and the variable "slip" is selected. This is a variation pattern in which a display effect is performed. In the "sliding" variable display effect, for example, the decorative patterns are changed in all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, and then two or more decorative patterns are displayed. After temporarily stopping and displaying the decorative patterns in the display areas (for example, the “left” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, “1 ” or “2”) (for example, one or both of the “left” decorative design display area 5L and the “right” decorative design display area 5R), and then stop after changing the decorative design again. By displaying it, an effect display for changing the decoration pattern to be stopped and displayed is performed. In the temporary stop display, while the decoration pattern is stopped and displayed, the decoration pattern is stopped and displayed to the player, for example, by performing a shaking fluctuation display or by immediately changing the decoration pattern again just by stopping for a short time. It is sufficient to notify that the decoration pattern is not fixed. Alternatively, even in the temporary stop display, the decoration symbols may be changed again after the decoration symbols are stopped to such an extent that the player recognizes that the decoration symbols that have been stopped and displayed are fixed. The variation pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "big win" and the big win type is "probability", and when the variable display result is "minor win". This is a variation pattern in which a variable display effect is performed once. In the variable display effect of "Pseudo-Ten", decoration patterns of "left", "middle", and "right" are based on the fact that either the first start condition or the second start condition of the special game is satisfied once. After the decorative patterns are changed in all of the display areas 5L, 5C and 5R, the decorative patterns are temporarily stopped and displayed in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R, then all of the decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R are displayed. At 5C and 5R, the effect display for changing the decorative pattern again (pseudo continuous change) can be performed a predetermined number of times (for example, up to 4 times) (once in this change pattern). As an example, in the "pseudo-run" variable display effect, the "left", "middle", and "right" ornamental symbol display areas 5L, 5C, and 5R form predetermined pseudo-run chances. is temporarily stopped. Here, the "left pattern" is a decoration pattern displayed (stop display or temporary stop display) in the "left" decoration design display area 5L, and the "middle design" is displayed in the "middle" decoration design display area 5C. The "right design" is the decoration design displayed in the "right" decoration design display area 5R. Incidentally, the pseudo consecutive chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination. The decoration pattern for the sudden hit is a pattern in which a combination of left, middle and right decoration patterns is stopped and displayed as ``3'', ``5'' and ``7''. Further, the decoration pattern for the small win is a pattern in which the combination of the left, middle and right decoration patterns is stopped and displayed as "2", "4" and "6".

図10-2に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 10-2, for example, the variation pattern at the time of the big hit is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation, and determines the variation assigned to the determined value that matches the random number MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. Note that in FIG. 10-4(A), determination ratios are shown instead of determination values.

図10-2に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10-4(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 10-2, for example, stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, using the small hit variation pattern determination table shown in FIG. 10-4 (B), the variation pattern at the time of the small hit is determined. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. The variation pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. Incidentally, in FIG. 10-4(B), determination ratios are described instead of determination values.

図10-2に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10-4(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10-4(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 10-2, for example, using the loss variation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (time saving flag is off), the CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table shown in FIG. 10-4 (C). When the game state is the time saving state (the time saving flag is ON), the CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table shown in FIG. 10-4 (D). As an example, in each losing variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the losing variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation, and determines the variation assigned to the determination value that matches the random number value MR3. The pattern may be determined (selected) as the current variation pattern. Note that in FIGS. 10-4(C) and (D), determination ratios are shown instead of determination values.

図10-4に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in FIG. 10-4, at the time of the big hit (probable/non-probable), the determination ratio of the variation pattern PB1-3 that executes the super reach B is the highest, the variation pattern PB1-2 of the super reach A, normal reach The decision ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1 of . At the time of loss, the determination ratio of non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach variation pattern PA2-1, super reach A variation pattern PA2-2, super reach B The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation patterns PA2-3. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "big hit" at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the ratio of the variable display result to be "big hit" (so-called big hit expectation) decreases. That is, the variable display with the ready-to-win effect of super ready-to-win has a higher percentage of the variable display result being a “big win” than the variable display without the ready-to-win effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time), the higher the rate of the variable display result being a "big hit".

また、図10-4に示すように、大当り(突確)時には、変動パターンPC1-2の決定割合が変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、変動パターンPC1-1の決定割合が変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、変動パターンPC1-2が実行されたとき(擬似連の可変表示演出が実行されたとき)は、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、変動パターンPC1-1が実行されたとき(滑りの可変表示演出が実行されたとき)には、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 10-4, at the time of a big hit (probability), the determination ratio of the variation pattern PC1-2 is higher than the determination ratio of the variation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of the small hit, the determination ratio of the variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the variation pattern PC1-2. For this reason, when the variation pattern PC1-2 is executed (when the variable display effect of pseudo-continuation is executed), the variable display result is likely to be a "big hit (accurate)", and the variation pattern PC1-1 is executed. (When the sliding variable display effect is executed), the variable display result is likely to be a "minor win".

図10-2のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10-3に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of steps S262, S264, and S265 in FIG. 10-2, the CPU 103 sets a special figure variation time (also referred to as variation time), which is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation and display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is. Toku-zu fluctuation time, as shown in FIG. 10-3, corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, is determined in advance. The CPU 103 can set the timing of deriving the variable display result of the special symbol and the decorative symbol by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264 and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time to a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

図10-2のステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the processing of step S266 in FIG. 10-2, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B A setting for starting the variation of the special symbols is performed so as to start any one of the special symbols games for which the start condition is satisfied among the games (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", it is set to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", it is set to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. A special figure game is started by this. In addition, when starting the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first reservation display 25A to display the number of the first special figure reservation storage that has been subtracted by one. This may be performed by the pending indicator 25A (for example, the number of lit LEDs may be reduced by one). In addition, when the variable display using the second special figure is started, the CPU 103 controls the second reservation display device 25B to display the second special figure reservation storage number decremented by one. You may make it carry out to the pending|holding indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the processing of step S267, the CPU 103, in order to notify the effect control board 12 side of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, etc., the command at the time of the variation start of the special symbol (command at the time of variation start). Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 transmits the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( Command containing EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), first special figure pending storage number specification command ( Command including EXT data indicating the number of the first special figure reserved memory count value subtracted by 1, that is, the number of the first special figure reserved memory when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special game)) is sent sequentially. Make transmission settings for On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure pending storage number specification command (1 A command including EXT data indicating the second special figure reserved memory number count value that has been reduced, that is, the second special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Configure transmission settings for

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S269), and ends the variation pattern setting process. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図10-5は、特徴部083AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 10-5 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing executed in the characterizing portion 083AK. In the variable display start setting process shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, so that the special figure display result is "losing". ” (step S521). When it is determined that the special figure display result is "losing" (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11, the specified variation pattern determines whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined at step S522 that it is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of final stop symbols forming the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left finalized symbol that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left finalized symbol stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the symbol determination table, etc., the left confirmed decoration pattern to be stop-displayed in the "left" decoration design display area 5L in the display area of the image display device 5 is decided. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right finalized symbol, which is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right confirmed decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for medium-definite design determination updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-definite design determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. In addition, in the process of step S523, it is only necessary to determine the fixed decoration symbol of the non-reach combination which is the predetermined chance eye symbol corresponding to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When it is determined in step S522 that it is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of final stop symbols forming the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining left/right determined symbols updated by a random counter or the like provided in RAM 122 is extracted, and predetermined left/right determined symbols stored in advance in ROM 121 or the like are extracted. By referring to the pattern determination table, etc., the pattern numbers of the determined decorative patterns stopped and displayed together in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decoration pattern of Furthermore, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and referring to a predetermined medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. , among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 are determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, "1") to or from the symbol number of the middle determined decorative symbol, the determined decorative symbol may not be a jackpot combination but be a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern may be determined, and the middle fixed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined that the special figure display result is not "losing" in step S521 (step S521; No), when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "definite", or special figure display It is determined whether the result is a "small hit" or other cases (step S525). When it is determined that it is a "definite hit" or a "small hit" (step S525; Yes), for example, a final stop pattern corresponding to the case of "definite hit" or the case of a "small hit", such as an opening chance eye. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, when any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the variation pattern specification command, it is determined to be the final stop symbol that constitutes one of the plurality of types of open chance eyes. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random number value for determining the chance number to be updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Then, it is sufficient to determine a combination of fixed decorative symbols that form one of the opening chances.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 When it is determined in step S525 that it is "non-probability variation" or "probability variation" other than "probability" or "small hit" (step S525; No), the final stop symbol that constitutes the big hit combination is the final decoration symbol. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed pattern, which is updated by the random counter of the RAM 122 or the like, is extracted. By referring to the decision table, etc., the symbol numbers stopped and displayed in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Decide on a decoration pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability variable" or "probability variable", or whether there is a promotion effect during the big hit, etc., it is possible to determine a different decorative pattern as a fixed decorative pattern good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variation", any one decoration pattern is selected from among a plurality of types of normal symbols, and it is determined as a fixed decoration pattern that constitutes a non-probability variation jackpot combination. Just do it. In addition, when the jackpot type is "probability variation", any one decoration pattern is selected from a plurality of types of normal patterns or probability variation patterns to form a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. should be decided. At this time, when the determined decoration pattern of the non-probability variable big win combination is determined, the re-lottery performance during the variable display is not notified to the effect that it is controlled to the probability variable state, but is executed corresponding to the big win game state. What is necessary is just to notify that it is controlled to a variable probability state by promotion performance during a big hit. On the other hand, when the fixed decoration pattern of the variable probability big hit combination is determined, the effect of being controlled to the variable probability state is given in the re-lottery performance during the variable display or without executing the re-lottery performance.

ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などを実行するための特定演出等実行設定処理を実行する(ステップ083AKS001)。ステップ006AKS001の特定演出等実行設定処理は、特定演出、キャラ獲得演出、特殊演出、および特別演出といった各種演出の実行設定を行う処理である。具体的に、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出(キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していく演出)であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と、敵キャラクタとのバトルに勝利し、可変表示結果が大当りとなることが確定する演出である(獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合には、敵キャラクタとのバトルに敗北し、ハズレ図柄が仮停止表示する演出である)。キャラ獲得演出は、キャラクタを獲得するか否かを煽る演出であり、キャラクタ獲得タイミングとなる複数のタイミングにおいて実行される演出である。特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示(後述する第1特定表示および第2特定表示)を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し)、再度、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。なお、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する演出である例を示しているが、これとは反対に、例えば、敵キャラクタを段階的に倒していき、全ての敵を倒した(10体倒した)場合に大当りとなることが確定するなど、獲得したキャラクタを段階的に追加表示するのではなく、表示した敵キャラクタを段階的に消去表示していくような演出であってもよい。この場合における特殊演出は、倒した敵キャラクタを再度表示させて遊技者にとって不利な態様へと更新する演出であればよく、また、この場合における特別演出は、特殊演出において再度表示させた敵キャラクタを、再び倒して消去するとともに、ボスキャラを倒すことができるか否かにより可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する演出であればよい。また、特定演出は、この他にも、遊技者によるプッシュボタン31Bへのボタン連打操作やポイント獲得などによりメータやポイントを貯めていく演出や、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞や通過ゲート41への通過により表示中のアイコンを段階的に昇格させる演出、次々と登場する敵キャラクタを倒して味方キャラクタのレベルを上げていく演出など、段階的に表示態様が更新される演出であればよい。また、この実施の形態における特定演出はリーチ状態となった後に実行される演出である例を示しているが、リーチ状態となる前や大当り中に実行される演出であってもよい。例えば、リーチ状態となる前に実行される場合には、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、スーパーリーチ確定であることを報知すればよいし、大当り中に実行された場合には、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、確変大当りに昇格することを報知すればよい。すなわち、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで報知される内容は、可変表示結果が大当りとなることに限られず、スーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格など、遊技者にとって有利な内容であればよい。なお、例えば予め定められた時短図柄が停止表示されることで時短状態に制御されるような場合には、当該時短図柄が停止表示されることを報知してもよい。このように、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなること以外を報知する場合、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合には、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示するのではなく、例えば、バトル演出での敗北後に「残念」のメッセージ表示を行うようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって不利な内容が報知されれば、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに限られない。このことは、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなることを報知する場合においても同様である。 After executing the process of step S524 or S527, the effect control CPU 120 executes a specific effect execution setting process for executing a specific effect (step 083AKS001). The specific effect execution setting process of step 006AKS001 is a process of setting the execution of various effects such as a specific effect, a character acquisition effect, a special effect, and a special effect. Specifically, the specific effect in the characterizing part 083AK of this embodiment is the effect in which characters are acquired step by step (the first specific display and the second specific display are additionally displayed each time a character is acquired). ), and when the number of acquired characters reaches the maximum "10" (becomes a specific mode), the battle with the enemy character is won, and the variable display result is determined to be a big hit. Yes (if the number of acquired characters does not reach the maximum "10", the battle with the enemy character is defeated, and the losing pattern is temporarily stopped). The character acquisition effect is an effect that prompts whether or not to acquire a character, and is an effect that is executed at a plurality of timings corresponding to character acquisition timings. The special effect is a effect that is executed when the number of acquired characters does not reach the maximum number of "10" (when the specific mode is not achieved), and the acquired character (the total number of acquired characters (including display) is erased to update the obtained character display (first specific display and second specific display to be described later) to a disadvantageous mode for the player. The special effect is a effect that is executed at the timing during execution of the special effect or at the end timing. 1 specific display and second specific display are displayed again), and the acquired character (ally character) and the enemy character battle again, and whether the ally character wins or not is controlled to be in an advantageous state. It is a so-called resurrection production that suggests whether or not. It should be noted that the specific effect in the characterizing part 083AK of this embodiment is a effect in which characters are acquired step by step, and when the number of acquired characters reaches the maximum "10" (becomes a specific mode), An example is shown in which the variable display result is an effect that definitely notifies that a big hit will be achieved. It is also possible to provide an effect in which the displayed enemy characters are gradually erased instead of additionally displaying the acquired characters in stages, such as when it is confirmed that the player will win a big hit. . The special effect in this case may be any effect in which the defeated enemy character is displayed again and updated to a state disadvantageous to the player. is erased by defeating again, and the variable display result suggests whether or not the boss character can be defeated. In addition to this, the specific effect includes the effect of accumulating meters and points by repeatedly hitting the push button 31B by the player, acquiring points, etc., and the variable winning ball device 6B (normal electric accessory) The display mode is updated step by step, such as an effect of step-by-step promotion of the icon being displayed by winning a prize or passing through the passage gate 41, and an effect of defeating the enemy characters that appear one after another and increasing the level of the ally character. It's fine as long as it's a performance. Further, the specific effect in this embodiment shows an example of the effect executed after reaching the ready-to-win state, but it may be an effect to be executed before reaching the ready-to-win state or during the big hit. For example, if it is executed before reaching the ready-to-win state, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum "10", it may be notified that the super ready-to-win is confirmed. If the game is executed at 10:00 a.m., it should be notified that the number of acquired characters reaches the maximum of "10" and that the player will be promoted to the probability variable jackpot. That is, the content notified when the number of acquired characters reaches the maximum "10" is not limited to the fact that the variable display result becomes a big hit, and the reach effect of super reach is performed, and the time saving control is performed. is performed, setting suggestion, probability variation promotion, etc., as long as it is advantageous content for the player. In addition, for example, when a predetermined time saving pattern is stop-displayed to be controlled to a time-saving state, it may be notified that the time-saving pattern is stop-displayed. In this way, when the number of acquired characters reaches the maximum "10" in the specific effect, the variable display result is not a big hit, and the maximum number of acquired characters is "10". If the player does not reach the target, instead of temporarily stopping display of the combination of decorative symbols constituting a loss, for example, a message of "sorry" may be displayed after the defeat in the battle performance. In other words, when a content disadvantageous to the player is notified, the display is not limited to the temporary stop display of the combination of decoration symbols that constitutes a loss. This is also the case when it is announced that the variable display result will be a big hit when the number of acquired characters reaches the maximum "10".

図10-6は、特定演出等実行設定処理として、図10-5のステップ083AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-6に示す特定演出等実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-7に示す特定演出実行決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従い、可変表示結果に応じて特定演出を実行するか否か、すなわち特定演出の実行有無を決定する(ステップ083AKS002)。 FIG. 10-6 is a flow chart showing an example of the processing executed in step 083AKS001 of FIG. 10-5 as the specific effect execution setting processing. In the specific effect execution setting process shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 first refers to the specific effect execution determination table shown in FIG. It is determined whether or not to execute an effect, that is, whether or not to execute a specific effect (step 083AKS002).

図10-7は、特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特定演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-7に示す特定演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、特定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、特定演出を実行しない「実行無し」に決定された場合には、特定演出が実行されずに、ノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの各変動パターンに対応したリーチ演出が実行され、そのまま可変表示が終了する。 FIG. 10-7 is a diagram showing a configuration example of a specific effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, "executed" for executing the specific effect and "not executed" for not executing the specific effect are set to have different determination ratios according to the variable display result. there is As in the specific effect execution determination table shown in FIG. 10-7, in this embodiment, it is set so that the possibility of winning a big hit is higher when the specific effect is executed than when it is not executed. there is In addition, when it is determined to "no execution" that does not execute the specific effect, the reach effect corresponding to each variation pattern of normal reach, super reach A or super reach B is executed without executing the specific effect. Variable display ends.

図10-6に戻り、ステップ083AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS002にて特定演出を実行すると決定したか、すなわち、特定演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS003)。特定演出実行無しの場合(ステップ083AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS002, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the specific effect in step 083AKS002, that is, whether or not there is execution of the specific effect (step 083AKS003 ). If there is no specific effect execution (step 083AKS003; No), the effect control CPU 120 ends the execution setting process such as the specific effect as it is.

特定演出実行有りの場合(ステップ083AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-8に示す最大キャラ数決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、獲得するキャラクタの最大数を、変動パターンに応じて決定する(ステップ083AKS004)。 If the specific effect is to be executed (step 083AKS003; Yes), the effect control CPU 120 refers to the maximum character number determination table shown in FIG. (step 083AKS004).

図10-8は、最大キャラ数決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、「1」から「10」までの獲得キャラクタ数について、変動パターンに応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態では、図示するように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられており、最大キャラクタ数が「10」となった場合には大当り確定となるよう、可変表示結果がハズレとなる変動パターンには、最大キャラクタ数「10」について決定割合が割り当てられていない。したがって、多くのキャラクタを獲得することに対する遊技者の注目を集めることができる。また、図示するように、この実施の形態では、例えばPA2-1の変動パターンの場合には最大キャラクタ数(最大キャラ数)として「1」~「3」のいずれかに決定されるなど、一の変動パターンに対し複数の最大キャラクタ数に決定されるように決定割合が割り当てられている。したがって、同じ変動パターンの可変表示が行われた場合であっても、最大キャラクタ数を異ならせることができ、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる場合であっても最大キャラ数が「10」に到達しない場合がある例を示しているが、可変表示結果が大当りとなる場合には必ず最大キャラ数が「10」となるようにしてもよく(すなわち、大当りとなる場合には必ず10体のキャラクタを獲得するようにしてもよく)、獲得キャラクタ数が「10」に到達しない場合にはハズレとなるようにしてもよい。 FIG. 10-8 is a diagram showing a configuration example of the maximum character number determination table. In this embodiment, as shown in the figure, for the number of acquired characters from "1" to "10", determination ratios are assigned so that the determination ratios are different depending on the variation pattern. Also, in this embodiment, as shown in the figure, the determination ratio is assigned such that the higher the maximum number of characters to be obtained, the higher the ratio of the variable display result to a big hit. A determination ratio is not assigned to the maximum number of characters "10" for the variation pattern in which the variable display result is a loss so that a big hit is confirmed when the number of characters is 10. Therefore, it is possible to attract the player's attention to acquiring many characters. Also, as shown in the figure, in this embodiment, for example, in the case of the variation pattern of PA2-1, the maximum number of characters (maximum number of characters) is determined to be one of "1" to "3". A determination ratio is assigned so that the maximum number of characters is determined for each variation pattern. Therefore, even if the variable display of the same variation pattern is performed, the maximum number of characters can be made different, the variation of the effects can be increased, and the interest in the game can be improved. In this embodiment, even if the variable display result is a big hit, the maximum number of characters may not reach "10". The maximum number of characters may always be "10" (i.e., 10 characters may always be acquired in the event of a big win), and the number of acquired characters does not reach "10". , it may be a loss.

図10-6に戻り、ステップ083AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数に応じて、図10-9(A)~図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、図示する決定割合に従って特定演出の実行の実行パターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップ083AKS005)。 Returning to FIG. 10-6, after executing the processing of step 083AKS004, the effect control CPU 120, according to the maximum number of characters determined in step 083AKS004, displays (A) to (J) of FIG. 10-9. 2, and determines a specific effect execution pattern, which is an execution pattern for executing the specific effect, according to the determination ratio shown in the figure (step 083AKS005).

図10-9(A)~図10-13(J)は、最大キャラ数「1」~「10」のそれぞれに対応した特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施の形態における特定演出実行パターン決定テーブルでは、キャラクタを獲得するタイミングとその数が異なる複数の特定演出実行パターンについて、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。なお、図示する例では、タイミング1~タイミング5といった5つのキャラクタ獲得タイミングとなっているが、これ以上またはこれ以下のタイミングであってもよいし、パターンによって獲得タイミングが異なっていてもよい。具体的に、この実施の形態では、図10-25に示すように、タイミング1~タイミング5のそれぞれのタイミングが等間隔(各タイミングのインターバル期間が同一期間)であるが、特定演出実行パターンによってこれらのタイミングが異なっていてもよい(各タイミングのインターバル期間が特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい)。また、特定演出実行パターンによって獲得タイミングの数が異なっていてもよい(タイミング1~タイミング3の3つの獲得タイミングがあるパターンや、タイミング1~タイミング5の5つの獲得タイミングがあるパターンがあるなど)。また、獲得キャラクタ数についても、図示する例では、一のタイミングにおいて最大4つのキャラクタを獲得可能となっているが、これ以上でも以下であってもよい。例えば、一のタイミングで10獲得するパターンがあってもよいし、1つずつ10タイミングにおいて獲得するパターンがあってもよい。さらに、図10-10(C)~図10-13(I)に示す例では、特定演出実行パターンが13パターンのいずれかに決定される例を示しているが(すなわち最大キャラ数が3~9の場合に決定され得る特定演出実行パターンの数が共通である例を示しているが)、これは一例であり、最大キャラ数に応じて決定され得る特定演出実行パターンの数が異なっていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられているが、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定され、ハズレとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが早い特定演出実行パターンに決定されるよう(またはその逆でもよい)に決定割合が割り当てられていてもよい。また、この実施の形態では、当該特定演出実行パターンが決定されることにより、獲得するキャラクタの種類も合わせて決定されればよい。そして、例えば最大キャラ数が1~5の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっていてもよい。なお、獲得可能なキャラクタの種類は、1種類のみであってもよいし、例えば、10種類など複数種類あってもよい。また、この実施の形態では、後述するように、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とが画像表示装置5に表示されるとともに(第1特定表示と言い、図10-27(L)における第1特定表示083AK060)、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、キャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像が表示される(第2特定表示と言い、図10-27(L)における第2特定表示083AK050)。すなわち、この実施の形態における第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であり、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示である。なお、第1特定表示や第2特定表示は、特定演出期間中継続して表示され(後述する特殊演出の実行期間は除く)、後述するキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得した場合に更新表示される(キャラクタが増加表示される)。なお、この実施の形態では、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像を表示する例を示しているが、第2特定表示は、例えばメータ表示として、キャラクタを獲得する度に、当該獲得キャラクタ数に対応して所定のメータ表示を増量させるようにしてもよい。 FIGS. 10-9(A) to 10-13(J) are diagrams showing configuration examples of specific effect execution pattern determination tables corresponding to maximum character numbers "1" to "10", respectively. As shown in the figure, in the specific effect execution pattern determination table in this embodiment, for a plurality of specific effect execution patterns differing in the timing and the number of characters to be acquired, the specific effect execution pattern in which the timing of reaching the maximum number of characters is late is selected. The determination percentages are assigned so that the percentage determined is high. In the illustrated example, there are five character acquisition timings such as timing 1 to timing 5, but there may be more or less timings, and acquisition timings may differ depending on the pattern. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 10-25, each timing of timing 1 to timing 5 is at equal intervals (the interval period of each timing is the same period), but depending on the specific effect execution pattern These timings may be different (the interval period of each timing may be different according to the specific effect execution pattern). Also, the number of acquisition timings may differ depending on the specific effect execution pattern (such as a pattern with three acquisition timings from timing 1 to timing 3 and a pattern with five acquisition timings from timing 1 to timing 5). . As for the number of acquired characters, in the illustrated example, up to four characters can be acquired at one timing, but the number may be more or less. For example, there may be a pattern in which 10 are obtained at one timing, or there may be a pattern in which one is obtained at 10 timings. Furthermore, in the examples shown in FIGS. 10-10(C) to 10-13(I), the specific effect execution pattern is determined to be one of 13 patterns (that is, the maximum number of characters is 3 to 13). 9 shows an example in which the number of specific effect execution patterns that can be determined is common), but this is an example, and the number of specific effect execution patterns that can be determined according to the maximum number of characters is different. good too. Further, in the illustrated example, regardless of the variable display result, the determination rate is assigned so that the rate of determination of the specific effect execution pattern in which the maximum number of characters is reached late is high. If the result is a big hit, the specific effect execution pattern will be determined to reach the maximum number of characters later, and if the result is a loss, the specific effect execution pattern will be determined to reach the maximum number of characters earlier. (or vice versa) may be assigned a decision percentage. Further, in this embodiment, the type of character to be acquired may be determined together with the determination of the specific effect execution pattern. For example, when the maximum number of characters is 1 to 5, the percentage of character A is high as the type of character to be obtained, and when the maximum number of characters is 6 to 10, the percentage of character B is the type of character to obtain. The higher the maximum number of characters, such as the higher the number of characters, the higher the probability of acquiring a specific type of character. It should be noted that the type of character that can be acquired may be only one type, or may be a plurality of types such as ten types, for example. Also, in this embodiment, as will be described later, when characters are acquired, a list of acquired characters and the total number of acquired characters are displayed on the image display device so that the number of acquired characters can be easily recognized by the player. 5 (referred to as the first specific display, the first specific display 083AK060 in FIG. 10-27 (L)), and the difference between the maximum number of characters that can be obtained and the number of characters that have already been obtained is displayed to the player. An image corresponding to the acquired character is displayed in each display area of the character display device 083AK001 so as to be easily recognizable (referred to as a second specific display, the second specific display 083AK050 in FIG. 10-27(L)). ). That is, the first specific display in this embodiment is a display that makes it easy to recognize the number of acquired characters, that is, at which stage the specific display is. A display that facilitates recognition of the difference between the number and the number of characters already acquired, ie, the difference between the specific mode and the current stage. Note that the first specific display and the second specific display are continuously displayed during the specific effect period (excluding the execution period of the special effect described later), and are updated and displayed when the character is acquired in the character acquisition effect described later. (Characters are displayed incremented). In this embodiment, an example is shown in which an image corresponding to the obtained character is displayed in each display area of the character display device 083AK001 as the second specific display. Each time a character is acquired, a predetermined meter display may be increased corresponding to the number of acquired characters.

具体的に、図10-6のステップ083AKS005の処理では、最大キャラ数が「1」である場合、図10-9(A)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT1-01~PT1-05のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「2」である場合は、図10-9(B)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT2-01~PT2-09のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「3」である場合は、図10-10(C)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT3-01~PT2-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「4」である場合は、図10-10(D)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT4-01~PT4-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「5」である場合は、図10-11(E)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT5-01~PT5-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「6」である場合は、図10-11(F)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT6-01~PT6-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「7」である場合は、図10-12(G)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT7-01~PT7-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「8」である場合は、図10-12(H)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT8-01~PT8-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「9」である場合は、図10-13(I)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT9-01~PT9-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「10」である場合は、図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT10-01~PT10-18のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。なお、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることにより、飾り図柄の可変表示が仮停止表示するタイミングについても合わせて設定される。具体的に、タイミング5のキャラクタ獲得タイミングの後の特定演出終了タイミングを仮停止表示のタイミングとして設定し、最大キャラ数が10である場合には大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させ、最大キャラ数が10未満である場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる設定が行われる。 Specifically, in the process of step 083AKS005 in FIG. 10-6, when the maximum number of characters is "1", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. -05 is determined to be one of the specific effect execution patterns. When the maximum number of characters is "2", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-9(B) is referred to, and one of the specific effect execution patterns PT2-01 to PT2-09 is determined. When the maximum number of characters is "3", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-10(C) is referred to, and one of the specific effect execution patterns PT3-01 to PT2-13 is determined. If the maximum number of characters is "4", refer to the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. If the maximum number of characters is "5", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-11(E) is referred to, and any of the specific effect execution patterns PT5-01 to PT5-13 is determined. When the maximum number of characters is "6", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-11(F) is referred to, and one of the specific effect execution patterns PT6-01 to PT6-13 is determined. When the maximum number of characters is "7", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-12(G) is referred to, and any of the specific effect execution patterns PT7-01 to PT7-13 is determined. When the maximum number of characters is "8", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-12(H) is referred to, and any of the specific effect execution patterns PT8-01 to PT8-13 is determined. When the maximum number of characters is "9", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-13(I) is referred to, and one of the specific effect execution patterns PT9-01 to PT9-13 is determined. When the maximum number of characters is "10", the specific effect execution pattern determination table shown in FIG. 10-13(J) is referred to, and one of the specific effect execution patterns PT10-01 to PT10-18 is determined. By executing the process of step 083AKS005 in FIG. 10-6 and determining the specific effect execution pattern, the timing of temporary stop display of the variable display of the decoration pattern is also set. Specifically, the end timing of the specific performance after the character acquisition timing of timing 5 is set as the timing of the temporary stop display, and when the maximum number of characters is 10, the combination of decorative patterns constituting the big win is temporarily stopped and displayed. If the maximum number of characters is less than 10, a setting is made to temporarily stop and display the combination of decorative symbols that constitute a loss.

ステップ083AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS006)。 After executing the process of step 083AKS005, the effect control CPU 120 executes a character acquisition effect execution setting process for executing the character acquisition effect (step 083AKS006).

図10-14は、キャラ獲得演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS006にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すキャラ獲得演出において、演出制御用CPU120は、まず、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得演出の実行有無を、図10-15に示すキャラ獲得演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS011)。 FIG. 10-14 is a flow chart showing an example of processing executed in step 083AKS006 of FIG. 10-6 as character acquisition effect execution setting processing. In the character acquisition effect shown in FIG. 10-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not the character acquisition effect is executed at each character acquisition timing such as timing 1 to timing 5. The table is referred to and determined (step 083AKS011).

図10-15は、キャラ獲得演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」と、キャラ獲得演出を実行しない「実行無し」に対し、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数(獲得キャラクタ数)に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。この実施の形態におけるキャラ獲得演出実行決定テーブルでは、図示するように、キャラ獲得数が「0」である場合には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」とキャラ獲得演出を実行しない「実行無し」の両方に対し決定割合が割り当てられているのに対し、キャラ獲得数が「0以外」である場合(すなわち「1以上」である場合)には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」にのみ決定割合が割り当てられている。そのため、キャラ獲得演出が実行されてもキャラクタを獲得できない場合があり、また、実行されない場合にはキャラクタを獲得することはないため、キャラクタ獲得演出が実行されること、およびキャラクタを獲得すること、に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施のキャラ獲得演出は、キャラクタを獲得できない場合にはその結果(失敗態様のキャラ獲得演出の結果)として「スカッ!」の表示結果が表示され、獲得できた場合にはその結果(成功態様のキャラ獲得演出の結果)として「獲得」の表示結果が表示される。キャラクタを獲得できない場合のキャラ獲得演出を失敗態様のキャラ獲得演出と言い、獲得できる場合のキャラ獲得演出を成功態様のキャラ獲得演出と言うことがある。 10-15 is a diagram showing a configuration example of a character acquisition effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, character acquisition is performed at each character acquisition timing such as timing 1 to timing 5 with respect to "executed" in which the character acquisition effect is executed and "not executed" in which the character acquisition effect is not executed. It is set to have different determination ratios depending on the number (the number of acquired characters). In the character acquisition effect execution determination table in this embodiment, as shown in the figure, when the character acquisition number is "0", the character acquisition effect is "executed" and the character acquisition effect is not executed. While a determination ratio is assigned to both "no", if the character acquisition number is "other than 0" (i.e., "1 or more"), the character acquisition effect is executed "executed ” is assigned a decision percentage. Therefore, even if the character acquisition effect is executed, it may not be possible to obtain the character. can attract the player's attention to In addition, in the character acquisition effect of this implementation, if the character cannot be acquired, the result (result of the character acquisition effect in the failure mode) is displayed as a result of "Suka!" A display result of "acquisition" is displayed as a result of the character acquisition effect in the successful mode. A character acquisition effect when a character cannot be obtained is called a failure mode character acquisition effect, and a character acquisition effect when a character can be obtained is sometimes called a success mode character acquisition effect.

図10-14のステップ083AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS011にてキャラ獲得演出を実行すると決定したか、すなわち、キャラ獲得演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS012)。キャラ獲得演出実行無しの場合、演出制御用CPU120は、そのままキャラ獲得演出実行設定処理を終了する。 After executing the processing of step 083AKS011 in FIG. 10-14, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the character acquisition effect in step 083AKS011, that is, whether or not the character acquisition effect is to be executed (step 083AKS012). ). If the character acquisition effect is not to be executed, the effect control CPU 120 ends the character acquisition effect execution setting process as it is.

キャラ獲得演出実行有りの場合(ステップ083AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-16に示すキャラ獲得演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行するキャラ獲得演出の種類を、一回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて決定する(ステップ083AKS013)。 If the character acquisition effect is to be executed (step 083AKS012; Yes), the effect control CPU 120 refers to the character acquisition effect type determination table shown in FIGS. , is determined according to the number of characters acquired at one character acquisition timing (step 083AKS013).

図10-16は、キャラ獲得演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、種類A~種類Cといった3種類のキャラ獲得演出に対して、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。具体的に、この実施の形態では、図示するように、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数が多いほど、種類Cのキャラ獲得演出に決定される割合が高く、キャラ獲得数が少ないほど、種類Aのキャラ獲得演出に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。したがって、実行されるキャラ獲得演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、所謂ガチャガチャを回してカプセルを取得し、中からキャラクタが登場する演出であり(キャラクタが登場しない場合もある)、種類Aは円形のカプセルであり、種類Bは四角形のカプセルであり、種類Cは星型のカプセルであるなど、種類A~種類Cでカプセルの形状(形状が共通で色が異なっていてもよい)が異なっている。すなわち、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、共通の態様の演出(ガチャガチャを行う演出)を実行した後、異なる態様のアイテムを取得する(異なる形状のカプセルを取得)ことにより、種類を異ならせている。なお、この他にも、例えば、種類Aがガチャガチャを行う演出であり、種類Bが0~4の数字が書かれたルーレットを回す演出であり、種類Cが釣りを行う演出であるなど、それぞれ共通部分のない別態様の演出であってもよい。なお、当該ガチャガチャを行う演出において、カプセルを取得した後は、遊技者によるプッシュブタン31Bの操作が行われることで、当該カプセルが割れて中からキャラクタが登場すればよい(登場しない場合もある)。また、例えば、種類Aは1回の操作でカプセルが割れるものの、種類Bのカプセルは3回の操作が、種類Cのカプセルは5回の操作が必要であるなど、種類A~種類Cといった各種類のカプセルに応じて、当該カプセルが割れるまでに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が異なっていてもよい。この場合、キャラクタを獲得する割合が高い種類のカプセルほど、遊技者の操作回数が多く必要であればよい。 FIG. 10-16 is a diagram showing a configuration example of a character acquisition effect type determination table. In this embodiment, as shown in the figure, for three types of character acquisition effects such as type A to type C, different determination ratios are determined according to the number of characters acquired at one character acquisition timing. A percentage is assigned. Specifically, in this embodiment, as shown in the figure, the greater the number of characters acquired at one character acquisition timing, the higher the rate of being determined for the type C character acquisition effect. The determination percentage is assigned so that the percentage determined for the type A character acquisition effect is high. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the type of character acquisition effect to be executed. Note that the character acquisition effect in this embodiment is a effect in which a capsule is obtained by spinning a so-called gacha-gacha machine, and a character appears from inside (the character may not appear in some cases). Type A is a circular capsule, Type B is a square capsule, type C is a star-shaped capsule, etc. Types A to C differ in capsule shape (the shape may be common and the color may be different). In other words, the character acquisition effects in this embodiment are different in type by executing a common mode effect (playing a gacha-gacha effect) and then obtaining items of different modes (obtaining capsules of different shapes). ing. In addition to this, for example, type A is an effect of playing a clatter, type B is an effect of spinning a roulette with numbers 0 to 4 written, type C is an effect of fishing, and so on. It may be a different form of production with no common parts. It should be noted that, in the production of performing the gacha gacha, after the capsule is acquired, the player operates the push button 31B to break the capsule and the character appears from inside (there may be cases where the character does not appear). . Also, for example, although the capsule of type A cracks in one operation, the capsule of type B requires three operations, and the capsule of type C requires five operations. Depending on the type of capsule, the number of operations of the push button 31B required until the capsule breaks may differ. In this case, it is sufficient that the capsule of a type with a higher character acquisition ratio requires a larger number of operations by the player.

図10-14に戻り、ステップ083AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタを獲得した際に遊技者に対して第1特定表示および第2特定表示が表示される(キャラクタ数が増加するように更新表示される)ことを目立たせるためのエフェクト表示の設定であるキャラ獲得時エフェクト設定を行い(ステップ083AKS014)、キャラ獲得演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-14, after executing the processing of step 083AKS013, the effect control CPU 120 displays the first specific display and the second specific display to the player when the character is acquired (the number of characters is Character Acquisition Effect Setting (step 083AKS014), which is an effect display setting for highlighting the fact that the character is updated and displayed so as to increase, is performed (step 083AKS014), and the character acquisition effect execution setting processing is terminated.

この実施の形態におけるキャラ獲得演出では、上述したように、キャラクタを獲得できた場合には、その結果として「獲得」の表示結果が表示される。また、キャラクタ獲得演出においてキャラクタを獲得できた場合には、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその数とが、第1特定表示として画像表示装置5に表示されるとともに、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタに対応する画像が、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に表示される。ステップ083AKS013では、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、を表示する設定を行う。なお、第2エフェクトについては、第2特定表示の更新表示(徐々に表示数が増加するよう表示されること)に合わせて動的に表示されればよく(例えば表示幅が広くなったり、「獲得」の表示結果との結び先の画像が徐々に変更されていくなど)、第1エフェクトについても、当該第1特定表示としてのキャラクタ画像が徐々に増加するよう表示される場合には、これに合わせて動的に表示されればよい。また、ステップ083AKS013では、さらに、第1特定表示として今回獲得したキャラクタ画像が表示されるタイミングで、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060B(図10-27(J)および(K)参照)を表示する設定が行われる。これによれば、キャラクタを獲得できたことの示唆表示としての「獲得」の表示結果が第1特定表示と第2特定表示とのそれぞれと結ばれ、第1特定表示と第2特定表示と「獲得」の表示結果とを関連付けられるとともに、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 In the character acquisition effect in this embodiment, as described above, when a character is acquired, the display result of "Acquisition" is displayed as a result. Further, when a character can be acquired in the character acquisition effect, a list of the acquired characters and the number thereof are displayed as an image as a first specific display so that the number of acquired characters can be easily recognized by the player. Images corresponding to the obtained characters are displayed on the display device 5, and the images corresponding to the obtained characters are displayed on the second screen so that the player can easily recognize the difference between the maximum number of characters that can be obtained and the number of characters that have already been obtained. It is displayed in each display area of the character display device 083AK001 as a specific display. In step 083AKS013, the acquired character image (including the updating image 083AK060A (see FIG. 10-26), which will be described later) updated and displayed as the first specific display, and the second special display as the first special display connecting the display result of "acquisition". 1 effect (first effect 083AK040 in FIGS. 10-26 and 10-27), a second special display that connects the image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second specific display, and the display result of "Acquisition" , and the second effect (the second effect 083AK030 in FIGS. 10-26 and 10-27) is set to be displayed. It should be noted that the second effect may be dynamically displayed (for example, the display width is widened, or " For the first effect, if the character image as the first specific display is gradually increased, for example, the image linked to the display result of "Acquisition" is gradually changed. It should be displayed dynamically according to the Further, in step 083AKS013, at the timing when the character image obtained this time is displayed as the first specific display, an effect for this acquisition 083AK060B (Figs. See) is set to display. According to this, the display result of "acquired" as a suggestive indication that the character has been acquired is connected to the first specific display and the second specific display, respectively, and the first specific display and the second specific display are connected to the "acquisition". It is possible to make it easy to recognize that the first specific display and the second specific display are updated and displayed in conjunction with each other while being associated with the display result of "Acquisition", thereby suitably enhancing the presentation effect.

図10-6に戻り、ステップ083AKS006の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS007)。なお、上述したように、特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(第1特定表示および第2特定表示が特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタを消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。具体的に、特殊演出が実行されることにより、キャラクタを獲得することで更新表示された第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS006, the effect control CPU 120 executes a special effect execution setting process for executing a special effect (step 083AKS007). As described above, the special effect is executed when the number of acquired characters does not reach the maximum number of "10" (when the first specific display and the second specific display do not take the specific mode). It is an effect that erases the acquired character to update the acquired character display to a disadvantageous mode for the player. Specifically, by executing the special effect, the first specific display and the second specific display updated and displayed by obtaining the character are erased.

図10-17は、特殊演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0007にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示す特殊演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する(ステップ083AKS021)。具体的に、ステップ083AKS021では、図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外であるか否かを確認することにより、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する。ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外である場合、図10-17のステップ083AKS021にてYesと判定し(ステップ083AKS021;Yes)、特殊演出の実行有無および実行する場合における実行パターンを決定する特殊演出実行設定を行い(ステップ083AKS022)、特殊演出実行設定処理を終了する。 FIG. 10-17 is a flow chart showing an example of processing executed in step 083AKS0007 of FIG. 10-6 as special effect execution setting processing. In the special effect execution setting process shown in FIG. 10-17, the effect control CPU 120 first determines whether or not the maximum number of characters is less than 10 (step 083AKS021). Specifically, in step 083AKS021, it is determined whether the maximum number of characters is less than 10 by confirming whether the maximum number of characters determined in step 083AKS004 of FIG. 10-6 is other than 10. . If the maximum number of characters determined in step 083AKS004 is other than 10, it is determined as Yes in step 083AKS021 of FIG. A special effect execution setting is made (step 083AKS022), and the special effect execution setting process is terminated.

ステップ083AKS022の処理では、図10-18に示す特殊演出パターン等決定テーブルを参照し、最大キャラ数に応じて特殊演出の実行有無を決定するとともに、リーチの種類に応じて実行する場合における特殊演出パターンを決定する。なお、最大キャラ数については図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数により数を特定し、リーチの種類については図10-2に示す変動パターン設定処理にて設定した変動パターンにより特定すればよい。 In the processing of step 083AKS022, the table for determining the special effect pattern shown in FIG. determine the pattern. The maximum number of characters is specified by the maximum number of characters determined in step 083AKS004 in FIG. 10-6, and the type of reach is specified by the variation pattern set in the variation pattern setting process shown in FIG. 10-2. do it.

図10-18は、特殊演出パターン等決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特殊演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。また、ノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーBのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。そのため、大当り期待度が高い場合に特殊演出が実行されやすいことから、特殊演出が実行されて獲得キャラクタに関する第1特定表示や第2特定表示が消去された場合であっても、遊技者に期待感を持続させ遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態における特殊演出パターン等決定テーブルは、図示するように、リーチの種類に応じて、パターンA~パターンCといった3種類の特殊演出パターンのいずれかに決定されることとなっている。具体的に、パターンAの特殊演出パターンは、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去されるパターンであり、パターンBの特殊演出パターンは、開始当初はパターンAと同様に1体ずつ消去され、その後アイキャッチ画像が表示され、残りの全キャラクタが消去されるパターンであり、パターンCの特殊演出パターンは、獲得した全キャラクタが一気に消去されるパターンである(第2特定表示が一気に消去された後に第1特定表示が一気に消去されるパターンである)。なお、パターンAが獲得した全キャラクタを一気に消去するパターンであり、パターンCが、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去するパターンであってもよい。なお、いずれのパターンの特殊演出であっても、第1特定表示および第2特定表示消去される前には、当該消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示(例えば×や斜線の表示などで、図10-27(O)の083AK070、083AK071参照)が行われ、その後消去対象の第1特定表示および第2特定表示が消去される。そのため、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンBの特殊演出パターンでは、パターンAと同様に、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われた後、アイキャッチ画像が表示され、その後、残りの全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全ての第1特定表示と第2特定表示とが消去されることから、表示中の全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。これによれば、消去対象が明確になるため、遊技者を混乱させることを防止することができる。なお、消去対象表示は、×や斜線の他、ひび割れの画像や消去のメッセージ画像など複数種類あってよく、獲得したキャラクタの数に応じていずれの種類の消去対象表示が行われるかが異なっていてもよい。なお、図示する例では、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている例を示しているが、例えば、最大キャラ数が同じ場合であっても、特定演出の実行期間において最大キャラ数に到達するタイミングが遅いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、特定演出実行パターンに応じてさらに決定割合が割り当てられていてもよい。また、例えば、図10-12(G)に示す特定演出実行パターンにおいて、PT7-01のパターンは、タイミング1とタイミング2の2回のタイミングで最大キャラ数に到達する一方で、PT7-06のパターンは、タイミング2~4の3回のタイミングで最大キャラ数に到達する。すなわち、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)がPT7-01のパターンの場合とPT7-06のパターンの場合とで異なっている。このような場合、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)が長いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これとは反対に、短いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、この他にも、同一の最大キャラ数であっても、キャラクタを獲得する回数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよいし、キャラクタを獲得する回数に応じて特殊演出パターンが異なっていてもよい。さらに、同じ最大キャラ数であっても、獲得したキャラクタの種類や組み合わせに応じて「実行有り」に決定される割合が異なるようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)および実行する特殊演出パターンに関わらず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示が行われる例を示したが、例えば、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が多いほど、消去されることが遊技者に目立たないように、例えば消去対象表示を薄く表示してもよい。その逆に、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が少ないほど、消去対象表示を薄く表示してもよい。すなわち、獲得した最大キャラ数に応じて、特殊演出が実行された場合におけるキャラクタの消去の見え方(より目立つ態様で消去されるか否か)が異なるようにしてもよい。なお、図10-18とは反対に、スーパーBのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられていてもよい。すなわち、大当り期待度が低いリーチ演出が実行される場合ほど特殊演出が実行される割合が高くなっていてもよい。 FIG. 10-18 is a diagram showing a configuration example of a special effect pattern determination table. In this embodiment, as shown in the figure, the greater the maximum number of characters, that is, the greater the number of characters to be obtained, the greater the number of characters for "executed" in which special effects are executed and "no execution" in which specific effects are not executed. The decision ratio is assigned so that the ratio of decisions to "execute" increases. In addition, when the super A ready-to-reach effect is executed rather than the normal ready-to-reach effect is performed, and when the super B ready-to-reach effect is performed rather than the super A ready-to-reach effect is performed, The decision ratio is assigned so that the ratio of decisions to "execute" increases. Therefore, when the degree of expectation for a big hit is high, the special effect is likely to be executed. It is possible to maintain the feeling and improve the amusement of the game. In addition, as shown in the figure, the special effect pattern etc. determination table in this embodiment determines one of three types of special effect patterns such as pattern A to pattern C according to the type of reach. there is Specifically, the special effect pattern of pattern A is a pattern in which the acquired characters (the first specific display and the second specific display) are eliminated one by one, and the special effect pattern of pattern B is pattern A at the beginning. Similar to , the characters are erased one by one, then an eye-catching image is displayed, and all the remaining characters are erased. The special effect pattern of pattern C is a pattern in which all acquired characters are erased at once ( (This is a pattern in which the first specific display is erased at once after the second specific display is erased at once). Note that pattern A may be a pattern in which all acquired characters are erased at once, and pattern C may be a pattern in which acquired characters (first specific display and second specific display) are erased one by one. It should be noted that regardless of the pattern of the special effect, the first specific display and the second specific display to be erased are erased before the first specific display and the second specific display are erased. Erasure target display (for example, x or diagonal line display, see 083AK070 and 083AK071 in FIG. 10-27(O)) is performed, and then the first specific display and second specific display to be erased are erased. Therefore, in the special effect pattern of pattern A, since the bodies are erased one by one, the erasure target display is performed for one first specific display and one second specific display to be erased. In the special effect pattern of pattern B, similarly to pattern A, after the deletion target display is performed for one first specific display and one second specific display to be erased, an eye-catching image is displayed, and then, Erasure target displays are performed for all remaining first specific displays and second specific displays. In the special effect pattern of pattern C, since all the first specific displays and the second specific displays are erased at once, all the first specific displays and the second specific displays that are being displayed are displayed as objects to be erased. According to this, since the object to be erased is clarified, it is possible to prevent the player from being confused. In addition to x and diagonal lines, there may be multiple types of erasure targets, such as crack images and erasure message images, and which type of erasure target display is displayed depends on the number of characters acquired. may In the illustrated example, the determination ratio is assigned such that the greater the maximum number of characters, that is, the greater the number of characters to be obtained, the higher the percentage of determinations of "executed". However, for example, even if the maximum number of characters is the same, the later the timing of reaching the maximum number of characters in the execution period of the specific effect, the higher the percentage of “executed” determined, so that the specific effect execution pattern Further determination percentages may be assigned according to. Also, for example, in the specific effect execution pattern shown in FIG. The pattern reaches the maximum number of characters at timings 2 to 4 three times. That is, the period (specific period) from the start of the specific effect until reaching the determined maximum number of characters (details will be described later) differs between the PT7-01 pattern and the PT7-06 pattern. ing. In such a case, the longer the period (specific period) from the start of the specific effect until reaching the determined maximum number of characters (details will be described later), the higher the rate of being determined to be "executed". can be Contrary to this, the shorter the time, the higher the percentage of "executed" decisions may be made. In addition, even if the maximum number of characters is the same, the greater the number of times a character is acquired, the higher the percentage of "executed" decisions may be made. The special effect pattern may be different accordingly. Furthermore, even if the maximum number of characters is the same, the ratio of determination of "executed" may differ according to the type and combination of acquired characters. Furthermore, in this embodiment, regardless of the number of characters acquired (maximum number of characters) and the special effect pattern to be executed, the first specific display and the second specific display to be erased are erased display indicating that they will be erased. However, for example, as the number of acquired characters (maximum number of characters) increases, the deletion target display may be displayed in a lighter color so that the deletion is less noticeable to the player. Conversely, the smaller the number of acquired characters (maximum number of characters), the lighter the deletion target display may be. That is, depending on the maximum number of characters acquired, the appearance of erasure of characters (whether or not they are erased in a more conspicuous manner) when the special effect is executed may differ. 10-18, when the super A ready-to-reach effect is executed rather than when the super B ready-to-reach effect is performed, the reach of the normal reach is higher than when the super A ready-to-reach effect is performed. The decision ratio may be assigned such that the ratio of decisions to be “executed” is higher in the case where an effect is performed. That is, the rate at which the special effect is executed may be higher when the ready-to-win effect with the lower big hit expectation is executed.

図10-17に戻り、最大キャラ数が10未満でない場合(ステップ083AKS021;No)、すなわち最大キャラ数が10である場合、演出制御用CPU120は、獲得キャラクタが最大の10となったことで大当り確定であることを祝福する祝福演出を実行するための祝福演出実行設定を行い(ステップ083AKS023)、特殊演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-17, if the maximum number of characters is not less than 10 (step 083AKS021; No), that is, if the maximum number of characters is 10, the effect control CPU 120 will win a big hit because the maximum number of acquired characters is 10. Blessing effect execution setting for executing a blessing effect for congratulating the determination is performed (step 083AKS023), and the special effect execution setting process is terminated.

図10-6に戻り、ステップ083AKS007の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出実行設定処理を実行し(ステップ083AKS008)、特定演出等実行設定処理を終了する。なお、上述したように、特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し、有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。具体的に、特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示が復活表示されるとともに、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出である。なお、この実施の形態では、特定演出において、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで可変表示結果が大当りとなるため、当該特別演出においては、獲得したキャラクタの数が「10」に到達しなかった場合であっても、再度可変表示結果が大当りとなるか否かを煽るものとしているが、例えば、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達すること(特定表示の表示態様が特定態様となったこと)で報知される内容がスーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格や時短図柄が停止表示すること、などといった場合には、当該特別演出においても当該内容の制御が行われるか否かが示唆されればよい。すなわち、この実施の形態における特別演出は、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定表示の表示態様が特定態様とならなかった場合)に、再度遊技者にチャンスを与える復活演出であればよく、当該特別演出における示唆内容が特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合に報知される内容と同内容であればよい。また、これとは反対に、特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合には、可変表示結果が大当りとなることを報知する一方で、特別演出では設定示唆を行うなど、特定演出において特定態様となった場合に報知される内容と、特別演出にて示唆される内容とが異なっていてもよい。これによれば、特定演出において特定態様とならなかった場合であっても、特別演出が行われることで遊技者の残念感を緩和することができ、遊技興趣の定価を防止することができる。 Returning to FIG. 10-6, after executing the process of step 083AKS007, the effect control CPU 120 executes a special effect execution setting process for executing a special effect (step 083AKS008), and ends the specific effect execution setting process. do. As described above, the special performance is a performance that is executed at the timing during execution of the special performance or at the end timing. It is a so-called resurrection effect that suggests whether or not. Specifically, the special effect is a performance in which the first specific display and the second specific display that were displayed before the special effect are revived and displayed, and that the variable display result suggests (encourages) whether or not the result will be a big hit. be. In this embodiment, when the number of acquired characters reaches the maximum "10" in the specific effect, the variable display result becomes a big hit. Even if it does not reach "10", it is assumed that the variable display result will be a big hit again. The contents notified by reaching (the display mode of the specific display has become a specific mode) are that the reach production of super reach is performed, that the time saving control is performed, the setting suggestion, the probability change promotion and the time saving pattern In the case of stopping the display, it is sufficient to suggest whether or not the control of the content is performed even in the special effect. That is, the special effect in this embodiment is performed again when the number of characters obtained in the specific effect does not reach the maximum number of "10" (when the display mode of the specific display does not become the specific mode). Any resurrection effect that gives the player a chance may be used, and the content of suggestion in the special effect may be the same as the content notified when the display mode of the specific display becomes the specific mode in the specific effect. On the contrary, when the display mode of the specific display becomes the specific mode in the specific effect, while notifying that the variable display result will be a big hit, setting suggestions are performed in the special effect, etc. The content notified when the specific mode is reached in the production and the content suggested in the special production may be different. According to this, even if the specific mode is not achieved in the specific performance, the player's feeling of regret can be alleviated by performing the special performance, and the fixed price of the game interest can be prevented.

図10-19は、特別演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-19に示す特別演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定されているか、すなわち、特殊演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS031)。特殊演出を実行しない場合、すなわち特殊演出実行無しの場合(ステップ083AKS031;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。なお、図示する例では、特殊演出を実行しない場合には特別演出が実行されない例を示しているが、特殊演出を実行しない場合であっても、特殊演出を実行する場合よりも少ない割合で、特別演出を実行してもよい。そして、特殊演出が実行されていないことから、第1特定表示および第2特定表示が消去されていないため、この場合における特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を復活表示させるといったことは行わず、単に獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルするバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利するか否かにより、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出であればよい。 FIG. 10-19 is a flow chart showing an example of processing executed in step 083AKS0008 of FIG. 10-6 as special effect execution setting processing. In the special effect execution setting process shown in FIG. 10-19, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special effect is executed in the process of step 083AKS022 in FIG. (Step 083AKS031). If the special effect is not executed, that is, if the special effect is not executed (step 083AKS031; No), the effect control CPU 120 ends the special effect execution setting process as it is. In addition, although the illustrated example shows an example in which the special effect is not executed when the special effect is not executed, even when the special effect is not executed, the ratio is lower than when the special effect is executed. A special effect may be executed. Since the special effect is not executed, the first specific display and the second specific display are not erased. The specific display is not revived, but a battle effect is performed in which the acquired character (ally character) and the enemy character simply battle, and depending on whether the ally character wins or not, the result of the variable display becomes a big hit. Any production that suggests (encourages) whether or not is acceptable.

特殊演出実行有りの場合(ステップ083AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行有無を、図10-20に示す特別演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS032)。 If the special effect is to be executed (step 083AKS031; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the special effect is to be executed by referring to the special effect execution determination table shown in FIG. 10-20 (step 083AKS032).

図10-20は、特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特別演出を実行する「実行有り」と、特別演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-20に示す特別演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高くなるように設定されている。 FIG. 10-20 is a diagram showing a configuration example of a special effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the figure, different decision ratios are set according to the maximum number of characters for "executed" for executing the special effect and "not executed" for not executing the special effect. ing. As in the special effect execution determination table shown in FIG. 10-20, in this embodiment, it is set so that the greater the maximum number of characters, the higher the percentage of "executed" for executing the special effect.

図10-19に戻り、ステップ083AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS032にて特別演出を実行すると決定したか、すなわち、特別演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS033)。特別演出実行無しの場合(ステップ083AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。 Returning to FIG. 10-19, after executing the process of step 083AKS032, the effect control CPU 120 determines whether or not the special effect is executed in step 083AKS032, that is, whether or not the special effect is executed (step 083AKS033). ). If there is no special effect execution (step 083AKS033; No), the effect control CPU 120 ends the special effect execution setting process as it is.

特別演出実行有りの場合(ステップ083AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-21に示す特別演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行する特別演出の種類を、可変表示結果に応じて決定する(ステップ083AKS034)。 If there is a special effect to be executed (step 083AKS033; Yes), the effect control CPU 120 refers to the special effect type determination table shown in FIG. A decision is made according to the result (step 083AKS034).

図10-21は、特別演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、第1特別演出と第2特別演出といった2種類の特別演出について、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態における特別演出種類決定テーブルは、可変表示結果が非確変大当りまたはハズレである場合、第1特別演出の方が第2特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられており、可変表示結果が確変大当りの場合には、その逆で、第2特別演出の方が第1特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられている。したがって、実行される特別演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態における第1特別演出は、画像表示装置5において実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像(図10-27(P)に示す083AK080など)を表示し、「復活!!」のメッセージを表示した後に、第1特定表示および第2特定表示を復活表示させる演出である(図10-27(P)、図10-28(R)および(S)参照)。第2特別演出は、画像表示装置5と可動体32により実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域と第2特定表示が表示される領域とが視認不可能となるように、それぞれの領域に重畳するよう可動体32を動作させるとともに、「復活」のメッセージを画像表示装置5に表示した後に当該可動体32を初期位置へと戻すことで、復活表示された第1特定表示と第2特定表示とが視認可能となる演出である(図10-28(W)および(S)参照)。さらに、特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示されるが、第1特別演出と第2特別演出とで、再表示される第1特定表示と第2特定表示の表示態様が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じ色のキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と異なる色のキャラクタを表示してもよい。また、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合の方が、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高いようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合に、第1特別演出よりも高い割合で第2特別演出を実行する例、すなわち、第2特別演出が確変大当りとなることを示唆する演出である例を示したが、例えば、第1特別演出が実行された場合よりもラウンド数の多い大当りに制御されること示唆したり、時短数が長い大当りに制御されることを示唆するなど、第2特別演出は、第1特別演出よりも遊技者に有利な内容を示唆する演出であれば、確変大当りに限られない。 FIG. 10-21 is a diagram showing a configuration example of a special effect type determination table. In this embodiment, as shown in the figure, two kinds of special effects such as a first special effect and a second special effect are assigned different determination ratios according to the variable display results. In addition, the special effect type determination table in this embodiment determines the ratio so that the first special effect is executed at a higher rate than the second special effect when the variable display result is a non-probable variable jackpot or a loss. is assigned, and when the variable display result is a probability variable jackpot, the determination ratio is assigned such that the second special performance is executed at a higher rate than the first special performance. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the type of special effect to be executed. It should be noted that the first special effect in this embodiment is a effect executed by the image display device 5, and a restoration image (such as 083AK080 shown in FIG. 10-27(P)) covering the area where the first specific display is displayed. ) is displayed, and after displaying the message “Revival!!”, the first specific display and the second specific display are revived (Figs. (S) reference). The second special effect is a effect executed by the image display device 5 and the movable body 32, and the area where the first specific display is displayed and the area where the second specific display is displayed are made invisible. , the movable body 32 is operated so as to overlap the respective areas, and after displaying the message "resurrection" on the image display device 5, the movable body 32 is returned to the initial position, whereby the resurrected first specific image is displayed. This is an effect in which the display and the second specific display are visible (see FIGS. 10-28 (W) and (S)). Furthermore, in the special performance, the first specific display and the second specific display that were displayed before the execution of the special performance are redisplayed, but are redisplayed in the first special performance and the second special performance. The display modes of the first specific display and the second specific display may be different. For example, in the first special effect, a character of the same color as the first specific display and the second specific display displayed before the special effect is executed is displayed, while in the second special effect, the special effect is executed. A character having a color different from that of the first specific display and the second specific display that were displayed before being displayed may be displayed. Further, for example, in the first special effect, the same character as the first specific display and the second specific display displayed before the special effect is executed is displayed, while in the second special effect, the special effect is executed. In addition to displaying the same character as the first specific display and the second specific display that were displayed before being displayed, the character is equipped with a weapon, and the second special effect is executed is the first display. The percentage of victory over the enemy character may be higher than when the special effect is executed. Further, in this embodiment, when the variable probability big hit is achieved, the second special performance is executed at a higher rate than the first special performance, that is, the second special performance is a performance suggesting that the variable probability big hit. Although an example was shown, for example, it suggests that it will be controlled to a big win with a larger number of rounds than when the first special effect is executed, or that it will be controlled to a big win with a long number of short hours. The second special effect is not limited to the probability variable jackpot as long as it is a performance suggesting contents more advantageous to the player than the first special effect.

図10-19のステップ083AKS034の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出の実行タイミングを、可変表示結果に応じて図10-22(A)~(C)に示す実行タイミング決定テーブルのうち、いずれかを参照して決定し(ステップ083AKS035)、特別演出実行設定処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS034 in FIG. 10-19, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the special effect according to the variable display result, and the execution timing determination table shown in FIGS. One of them is referred to and determined (step 083AKS035), and the special effect execution setting process is terminated.

図10-22は、特別演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。具体的に、図10-22(A)は、可変表示結果がハズレである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例を示しており、図10-22(B)は、可変表示結果が非確変の大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例であり、図10-22(C)は、可変表示結果が確変大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例である。図示するように、この実施の形態における実行タイミング決定テーブルでは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングに対し、最大キャラ数に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように設定されている。なお、当該タイミングは2つに限られず、例えば特殊演出の実行中の前半のタイミング、後半のタイミング、特殊演出実行後のタイミングなど、3つ以上あってもよい。この実施の形態では、図示するように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。したがって、特別演出が実行されるか否かに限られず、その実行タイミングについても遊技者の注目を集めることができる。さらに、可変表示結果がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、可変表示結果が大当りとなる場合には、非確変よりも確変となる場合の方が、特殊演出の実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。図10-21に示すように、可変表示結果が確変大当りとなる場合には、第1特別演出よりも第2特別演出に決定される割合が高いことから、図10-22(C)に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっている。なお、特殊演出の実行中のタイミングについては、例えば実行中の特殊演出の特殊演出パターンに関わらず共通のタイミングであってもよいし、特殊演出パターンに応じて異なるタイミングであってもよい。例えば、パターンAの特殊演出パターンの場合には、1つの第1特定表示および1つの第2特定表示が消去された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンBの特殊演出パターンの場合には、アイキャッチ画像が表示された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンCの特殊演出パターンの場合には、消去対象表示が行われた後のタイミング(より具体的には、消去対象表示が行われ、第2特定表示が消去された後のタイミングで、第1特定表示が消去される前のタイミング)を特別演出の実行タイミングとすればよい。なお、当該特別演出が実行されるタイミングにおいて、実行中の特殊演出は強制的に終了すればよい。また、特殊演出実行後のタイミングについては、表示されていた第1特定表示および第2特定表示が全て消去された後のタイミングであればよい。なお、パターンCの特殊演出パターンの実行中のタイミングを特別演出の実行タイミングとする場合、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)としてもよい。 FIG. 10-22 is a diagram showing a configuration example of an execution timing determination table for determining the execution timing of special effects. Specifically, FIG. 10-22(A) shows a configuration example of the execution timing determination table when the variable display result is a loss, and FIG. FIG. 10-22(C) is a configuration example of the execution timing determination table when the variable display result is the probability variable jackpot. As shown in the figure, in the execution timing determination table in this embodiment, two timings, ie, the timing during execution of the special effect and the timing after the execution of the special effect, have different determination ratios according to the maximum number of characters. is set to Note that the number of timings is not limited to two, and may be three or more, such as, for example, the first half timing during execution of the special effect, the second half timing, and the timing after execution of the special effect. In this embodiment, as shown in the figure, determination ratios are assigned such that the greater the maximum number of characters, the higher the percentage determined at the timing after execution of the special effect. Therefore, not only whether or not the special effect is executed, but also the execution timing can attract the player's attention. Furthermore, when the variable display result is a big hit than when the variable display result is a loss, when the variable display result is a big hit, when the variable display result is a high probability rather than a non-high probability, the timing after the execution of the special effect The decision percentage is assigned so that the percentage determined to be high. As shown in FIG. 10-21, when the variable display result is the probability variable big hit, the ratio of the second special effect to be determined is higher than the first special effect, so the result is shown in FIG. 10-22(C). Thus, the second special effect is more frequently executed at the timing after the special effect than the first special effect. The timing during execution of the special effect may be common timing regardless of the special effect pattern of the special effect being executed, or may be different timing depending on the special effect pattern. For example, in the case of the special effect pattern of pattern A, the timing after one first specific display and one second specific display are erased is set as the execution timing of the special effect, and in the case of the special effect pattern of pattern B, , the timing after the eye-catching image is displayed is the execution timing of the special effect, and in the case of the special effect pattern of pattern C, the timing after the erasure target display is performed (more specifically, The timing after the display is performed and the timing after the second specific display is erased and the timing before the first specific display is erased may be set as the execution timing of the special effect. At the timing when the special effect is executed, the special effect being executed may be forcibly ended. Also, the timing after execution of the special effect may be the timing after all of the displayed first specific display and second specific display are erased. Note that when the timing during execution of the special effect pattern of pattern C is set as the execution timing of the special effect, the timing immediately after the erasure target display is performed (only the erasure target display is performed, and the second specific display is also the second specific display) 1 specific display is not erased).

図10-5に戻り、ステップS523、ステップS526、ステップ083AKS001のいずれかを実行した場合、またはステップS528にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、所定演出などとは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われればよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。 Returning to FIG. 10-5, when either step S523, step S526, or step 083AKS001 is executed, or when it is determined in step S528 that it is not a variation pattern of super reach, the effect control CPU 120 is during other variable display. (step S530). As an example, in the process of step S530, setting for executing a notice effect during fluctuation, which is different from the predetermined effect, may be performed. The notice effect during fluctuation is a notice effect that foretells the possibility that the variable display result will be a "big hit" during the variable display of the decorative pattern that is executed in response to the special game in which the start condition is established. good.

変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 As for the notice effect during fluctuation, for example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, a predetermined effect sound (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R. A variable display result becomes a ``jackpot'' by executing a predetermined mode of presentation including some or all of mode presentations and presentations in which a flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines. A one-shot notification mode effect may be executed to immediately notify (deterministically notify) the event. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result becoming a "big hit" may be executed as the notice effect during fluctuation.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot", for example, a setting may be made to execute a predetermined mode of presentation for liveliness. More specifically, it suffices if a predetermined mode of effect can be executed, such as a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up, or a mode in which a predetermined effect image of a mini character is displayed.

ステップS530の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS001の特定演出等実行設定処理にて実行設定がなされた特定演出などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After executing the processing of step S530, the effect control CPU 120 determines one of a plurality of patterns prepared in advance as the effect control pattern (step S531). Production control CPU 120, for example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern determination result designation command, selects one of the prepared production control patterns (special figure fluctuation production control pattern) and uses it. set as a pattern. In addition, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns corresponding to the specific effect set for execution in the specific effect execution setting process of step 083AKS001, and sets it as a usage pattern. do.

ステップS531の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS531の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S531, the production control CPU 120, for example, corresponds to the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command, the production provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S532). Then, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the display screen of the image display device 5 is performed (step S533). At this time, the effect control CPU 120, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S531 VDP of the display control unit 123 , etc., to start the fluctuation of the decorative design in each of the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5. All you have to do is

ステップS533の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S533, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is the value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and then performs the variable display start setting process. exit.

図10-23は、特徴部083AKにて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 10-23 is a flow chart showing an example of the effect processing during variable display executed by the characterizing portion 083AK. In the effect processing during variable display shown in FIG. 10-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer (step S801). Production control CPU120, for example, to update the timer value of the production control process timer (for example, 1 subtraction), when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などの各種演出を実行するための特定演出等制御処理を実行する(ステップ083AKS051)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed in the process of step S801 (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect period for executing the reach effect (step S802). The ready-to-win effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the ready-to-win effect period (step S802; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the ready-to-win effect (step S803). After executing the processing of step S803, the effect control CPU 120 executes control processing such as a specific effect for executing various effects such as a specific effect (step 083AKS051).

図10-24は、特定演出等制御処理として、図10-23のステップ083AKS051にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-24に示す特定演出等制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定演出を実行するための特定演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS071)。特定演出期間は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて設定されていればよい。特定演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS071;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 FIG. 10-24 is a flow chart showing an example of the process executed in step 083AKS051 of FIG. 10-23 as the specific effect control process. In the specific effect control process shown in FIG. 10-24, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the specific effect period for executing the specific effect (step 083AKS071). The specific effect period may be set by the specific effect execution setting process shown in FIG. 10-6. When it is determined that it is not the specific effect period (step 083AKS071; No), the effect control CPU 120 ends the control process such as the specific effect as it is.

特定演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS071;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンに応じた特定演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS072)。ステップ083AKS072の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS073)。キャラ獲得演出期間は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて設定されていればよい。キャラ獲得演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS073;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 If it is determined that it is the specific effect period (step 083AKS071; Yes), the effect control CPU 120 executes the specific effect according to the specific effect execution pattern determined in the specific effect execution setting process of FIG. 10-6. is controlled (step 083AKS072). After executing the process of step 083AKS072, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the character acquisition effect period for executing the character acquisition effect (step 083AKS073). The character acquisition effect period may be set in the character acquisition effect execution setting process of FIG. 10-14. When it is determined that it is not the character acquisition effect period (step 083AKS073; No), the effect control CPU 120 ends the specific effect control processing as it is.

キャラ獲得演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS073;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて決定した種類のキャラ獲得演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS074)。ステップ083AKS074の処理では、ガチャガチャを回してカプセルを取得する演出を実行し、キャラクタを獲得できない場合には(失敗態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「スカッ!」の表示結果を表示する。一方、キャラクタを獲得できた場合には(成功態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「獲得」の表示結果を表示し、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示と、第2特定表示を更新表示する第2特定表示追加表示とを行う。なお、この実施の形態では、第1特定表示の更新表示(第1特定表示追加表示)が先に行われ、その後第2特定表示の更新表示(第2特定表示追加表示)が行われるが、それぞれの更新表示の終了タイミングについては同タイミングとなっている(図10-25参照)。第1特定表示の更新表示は画像表示装置5において大々的に表示されることから、遊技者は更新されていることを認識しやすい。そのため、第1特定表示を先に更新表示することで、遊技者に更新されていることを容易に認識させることができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。また、第1特定表示の更新表示については、例えば、図10-26(G)、(H)および図10-27(I)に示すように同一の更新中画像(図示する083AK060A)を繰り返し表示することにより更新が行われていることを遊技者に対して視認可能に表示する。すなわち、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われる。なお、繰り返し表示は、例えば、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を開始させて終了させる1回の更新中画像表示処理を、第1特定表示の更新開始タイミング(第1特定表示追加表示の開始タイミング)から更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)まで繰り返し(ループさせて)実行すること(更新中画像表示処理を複数回繰り返し実行すること)や、1回の更新中画像表示処理において更新中画像(図示する083AK060A)の表示を終了させる処理の前に、第1特定表示の更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)であるか否かを判定し、第1特定表示追加表示の終了タイミングでなければ、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を行う処理(表示処理)に戻り、当該表示処理を繰り返し行うこと(1回の更新中画像表示処理における表示処理を複数回繰り返し実行すること)が含まれる。一方、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。具体的に、今回獲得したキャラクタ数が4つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、図10-26(H)に示すようにまず2つの第2特定表示083AK050が表示された後、図10-27(I)および(J)に示すように1つずつ追加表示される(なお、今回獲得したキャラクタ数が3つである場合も同様に、まず2つの対応画像083AK050が表示されればよい)。これに対し、今回獲得したキャラクタ数が2つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が2つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される(今回獲得したキャラクタ数が1つである場合には1つ追加表示される)。このように、第2特定表示については、第1特定表示のように獲得するキャラクタの数に関わらず共通の更新態様により更新表示が行われるのではなく、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われる。なお、この例では、今回獲得したキャラクタ数が3つ以上であるか否かにより第2特定表示の更新態様が異なる例を示したが、今回獲得したキャラクタ数毎に更新態様が異なるようにしてもよい。 When it is determined that it is the character acquisition effect period (step 083AKS073; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing the type of character acquisition effect determined in the character acquisition effect execution setting process of FIG. 10-14. (Step 083AKS074). In the process of step 083AKS074, a performance is executed to obtain a capsule by spinning the gacha-gacha, and if the character cannot be obtained (in the case of a failed character acquisition performance), a display result of "Suka!" is displayed as a result. indicate. On the other hand, when the character can be acquired (in the case of the character acquisition effect of the success mode), the display result of "acquisition" is displayed as a result, and the first specific display is additionally displayed to update and display the first specific display. and second specific display additional display for updating and displaying the second specific display. Note that in this embodiment, the first specific display is updated and displayed (first specific display additional display), and then the second specific display is updated and displayed (second specific display additional display). The end timing of each update display is the same (see FIG. 10-25). Since the updated display of the first specific display is extensively displayed on the image display device 5, it is easy for the player to recognize that the display has been updated. Therefore, by updating and displaying the first specific display first, the player can easily recognize that the display has been updated. In addition, since the update end timings are synchronized with each other, it becomes easier to recognize the relationship between the first specific display and the second specific display, and the presentation effect can be favorably enhanced. As for the update display of the first specific display, for example, as shown in FIGS. 10-26 (G), (H) and FIG. By doing so, it is visually displayed to the player that the update is being performed. That is, regardless of the number of characters acquired, the first specific display is updated in a common update manner, such as repeatedly displaying the same update image. Note that the repeated display is, for example, one-time updating image display processing for starting and ending the display of the image being updated (083AK060A shown in the figure) at the update start timing of the first specific display (at the timing of the additional display of the first specific display). start timing) to the update end timing (the end timing of the additional display of the first specific display) (by repeatedly executing the updating image display process multiple times), or executing the updating image once Before the process of ending the display of the image being updated (083AK060A shown in the drawing) in the display process, it is determined whether or not it is the update end timing of the first specific display (the end timing of the additional display of the first specific display). If it is not the end timing of the additional display of the 1 specific display, return to the processing (display processing) for displaying the image being updated (083AK060A shown), and repeat the display processing (display in one image display processing being updated). repeating the process multiple times). On the other hand, the second specific display is updated so that the larger the number of acquired characters, the larger the number of images corresponding to the acquired characters are initially displayed. Specifically, when the number of characters acquired this time is four, four images (corresponding images) corresponding to the acquired characters are additionally displayed as the second specific display. Then, as shown in FIG. 10-26(H), first two second specific indications 083AK050 are displayed, and then, as shown in FIGS. 10-27(I) and (J), one by one is added ( Similarly, when the number of characters acquired this time is three, it is sufficient to first display two corresponding images 083AK050). On the other hand, if the number of characters acquired this time is two, two images (corresponding images) corresponding to the acquired characters are additionally displayed as the second specific display. Then, the second specific display 083AK050 is additionally displayed one by one (when the number of characters acquired this time is one, one is additionally displayed). As described above, the second specific display is updated in a different manner depending on the number of characters to be obtained, unlike the first specific display, which is updated in a common manner regardless of the number of characters to be obtained. display is performed. In this example, the update mode of the second specific display differs depending on whether or not the number of characters acquired this time is three or more. good too.

ステップ083AKS074の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、今回実行したキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得したか否かを判定する(ステップ083AKS075)。キャラクタを獲得したか否かは、例えば、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンがいずれのパターンであるかにより判定すればよい。キャラクタを獲得していないと判定した場合(ステップ083AKS075;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。 After executing the processing of step 083AKS074, the effect control CPU 120 determines whether or not a character has been acquired in the character acquisition effect executed this time (step 083AKS075). Whether or not a character has been acquired can be determined by, for example, which pattern is the specific effect execution pattern determined in the specific effect execution setting process of FIG. 10-6. If it is determined that the character has not been acquired (step 083AKS075; No), the effect control CPU 120 ends the specific effect control process.

キャラクタを獲得したと判定した場合(ステップ083AKS075;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ獲得演出の一環として、図10-14のステップ083AKS014にて設定したエフェクト表示の制御を行い(ステップ083AKS076)、特定演出等制御処理を終了する。ステップ083AKS076の処理では、上述したように、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、のそれぞれを表示する。なお、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとを同時に表示するものの、第2エフェクトを第1エフェクトよりも先に消去する。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。なお、この実施の形態では、「獲得」の表示結果は画像表示装置5に表示される一方、第2特定表示はキャラクタ表示装置083AK001に表示される。そのため、第2エフェクトは、画像表示装置5およびキャラクタ表示装置083AK001の両方に表示されることで、1つの第2エフェクトとなるよう表示されればよい。なお、これとは別に、画像表示装置5にのみ表示されてもよい。 If it is determined that the character has been acquired (step 083AKS075; Yes), the effect control CPU 120 controls the effect display set in step 083AKS014 in FIGS. End the control processing such as the specific effect. In the processing of step 083AKS076, as described above, the acquired character image (including the updating image 083AK060A (see FIG. 10-26) described later) to be updated and displayed as the first specific display is connected with the display result of "acquired". The first effect as the first special display (the first effect 083AK040 in FIGS. 10-26 and 10-27), and the image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second specific display and the display result of "Acquisition" and a second effect (second effect 083AK030 in FIGS. 10-26 and 10-27) as a second special display connecting the . In this embodiment, although the first effect and the second effect are displayed simultaneously, the second effect is erased before the first effect. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the updated display of the first specific display, and to appropriately recognize the updated state. In this embodiment, the display result of "acquisition" is displayed on the image display device 5, while the second specific display is displayed on the character display device 083AK001. Therefore, the second effect may be displayed on both the image display device 5 and the character display device 083AK001 to form a single second effect. Alternatively, the image may be displayed only on the image display device 5 .

図10-23に戻り、ステップ083AKS051の処理を実行した後、またはステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングであるか否かを判定する(ステップ083AKS052)。上述したように、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングは、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることに合わせて設定されている。仮停止表示タイミングであると判定した場合(ステップ083AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させる(ステップ083AKS053)。具体的に、ステップ083AKS053の処理では、獲得したキャラクタ数が10である場合(最大キャラ数が10で図10-13のPT10-01~PT10-18の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが勝利する演出を行い、大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。一方、獲得したキャラクタ数が10未満である場合(最大キャラ数が10未満で図10-13のPT10-01~PT10-18以外の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが敗北する演出を行い、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。 Returning to FIG. 10-23, after executing the process of step 083AKS051, or when it is determined that it is not the ready-to-win production period in step S802 (step S802; No), the production control CPU 120 is the timing to temporarily stop and display the decorative pattern. (Step 083AKS052). As described above, the timing for temporarily stopping and displaying the decorative symbols is set in accordance with the execution of the process of step 083AKS005 in FIG. 10-6 and the determination of the specific effect execution pattern. When it is determined that it is the temporary stop display timing (step 083AKS052; Yes), the effect control CPU 120 causes the decoration symbol to be temporarily stopped and displayed (step 083AKS053). Specifically, in the processing of step 083AKS053, when the number of acquired characters is 10 (when the maximum number of characters is 10 and the specific effects of the specific effect patterns of PT10-01 to PT10-18 in FIG. 10-13 are executed). Then, the obtained character (ally character) battles with the enemy character, the ally character wins, and the combination of decoration patterns constituting the big win is temporarily stopped and displayed. On the other hand, if the number of characters acquired is less than 10 (when the maximum number of characters is less than 10 and a specific effect of a specific effect pattern other than PT10-01 to PT10-18 in Figure 10-13 is executed), the acquired character ( A battle is performed between an ally character and an enemy character, an effect is performed in which the ally character is defeated, and a combination of decoration patterns constituting a failure is temporarily stopped and displayed.

ステップ083AKS053の処理を実行した後、またはステップ083AKS052にて飾り図柄の仮停止表示タイミングでないと判定した場合(ステップ083AKS052;No)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行するための祝福演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS054)。祝福演出期間は、図10-17のステップ083AKS023の処理が実行されることにより設定されている。祝福演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS055)。ステップ083AKS055では、例えば、図10-30(B-4)に示すように「おめでとう」のメッセージ表示を表示することで大当り確定をお祝いする演出が行われればよい。その他にも、遊技効果ランプ9を点灯(点滅も含む)させたり、大当り確定報知音をスピーカ8L、8Rから出力させたり、可動体32を動作させたりしてもよい。 After executing the process of step 083AKS053, or when it is determined that it is not the time to temporarily stop display of the decoration pattern in step 083AKS052 (step 083AKS052; No), the effect control CPU 120 is in the blessing effect period for executing the blessing effect. It is determined whether or not there is (step 083AKS054). The blessing effect period is set by executing the process of step 083AKS023 in FIG. 10-17. When it is determined that it is the blessing performance period (step 083AKS054; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the blessing performance (step 083AKS055). At step 083AKS055, for example, an effect to congratulate the determination of the big win may be performed by displaying a message "Congratulations" as shown in FIG. 10-30 (B-4). In addition, the game effect lamp 9 may be turned on (including flashing), a jackpot determination notification sound may be output from the speakers 8L and 8R, or the movable body 32 may be operated.

ステップ083AKS055の処理を実行した後、またはステップ083AKS054にて祝福演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS054;No)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS056)。特殊演出期間は、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定され、実行する特殊演出パターンが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特殊演出期間は、例えば、パターンA~パターンCの特殊演出パターンそれぞれで異なる期間であってもよいし、同一期間であってもよい。特殊演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS057)。ステップ083AKS057の処理では、図10-17のステップ083AKS022の処理にて決定されたパターンの特殊演出を実行することで、第1特定表示および第2特定表示を消去する(遊技者にとって不利な態様へと更新表示する)。 After executing the processing of step 083AKS055, or when it is determined that it is not the blessing performance period at step 083AKS054 (step 083AKS054; No), the performance control CPU 120 determines whether it is the special performance period for executing the special performance. is determined (step 083AKS056). The special effect period may be set according to the fact that it is decided to execute the special effect in the process of step 083AKS022 in FIG. 10-17 and the special effect pattern to be executed is decided. Note that the special effect period may be different for each of pattern A to pattern C, or may be the same period. When it is determined that it is the special effect period (step 083AKS056; Yes), the effect control CPU 120 performs control to execute the special effect (step 083AKS057). In the process of step 083AKS057, by executing the special effect of the pattern determined in the process of step 083AKS022 of FIG. 10-17, the first specific display and the second specific display are erased. and update).

ステップ083AKS057の処理を実行した後、またはステップ083AKS056にて特殊演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS056;No)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS058)。特別演出期間は、図10-19のステップ083AKS034およびステップ083AKS035にて特別演出の種類と実行タイミングが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特別演出期間は、特別演出の種類に応じて異なる期間であってもよいし、同一の期間であってもよい。特別演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS058;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS059)。ステップ083AKS058の処理では、図10-19のステップ083AKS034にて決定した種類の特別演出を実行する。なお、ステップ083AKS059では、特殊演出の実行中のタイミングに特別演出を実行する場合、実行中の特殊演出を終了させてから、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆すればよい。これによれば、特殊演出と特別演出とが同時に両方行われてしまうことで遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。 After executing the process of step 083AKS057, or when it is determined that it is not the special effect period at step 083AKS056 (step 083AKS056; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the special effect period for executing the special effect. is determined (step 083AKS058). The special effect period may be set according to the determination of the type of special effect and the execution timing in steps 083AKS034 and 083AKS035 of FIGS. 10-19. Note that the special effect period may be a different period depending on the type of the special effect, or may be the same period. When it is determined that it is the special effect period (step 083AKS058; Yes), the effect control CPU 120 performs control to execute the special effect (step 083AKS059). In the process of step 083AKS058, the type of special effect determined in step 083AKS034 of FIGS. 10-19 is executed. It should be noted that in step 083AKS059, when the special effect is executed at the timing during execution of the special effect, after the special effect being executed is terminated, the first display displayed before the special effect is executed is used as the special effect. By redisplaying the specific display and the second specific display and having the acquired character (ally character) battle with the enemy character, it is suggested whether or not the ally character will be controlled to an advantageous state depending on whether the ally character wins or not. do it. According to this, it is possible to prevent the player from being confused by both the special performance and the special performance being performed at the same time.

ステップ083AKS059の処理を実行した後、またはステップ083AKS058にて特別演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS058;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 083AKS059, or when it is determined that it is not a special effect period in step 083AKS058 (step 083AKS058; No), the effect control CPU 120 is, for example, in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern Based on the setting, etc., control is performed to execute effects during variable display including the variable display operation of decorative patterns (step S808), and the process during variable display ends.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 When it is determined that the variable display time has elapsed in the process of step S801 (step S801; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the symbol confirmation command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S809 ). At this time, if no pattern confirmation command is received (step S809; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。 When there is reception of the pattern confirmation command in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120, for example, transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, etc. Control for deriving and displaying the final stop pattern (determined ornamental pattern), which is the display result in the variable display of patterns, is performed (step S810).

ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。続いて演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the processing of step S810, the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as a waiting time for receiving a command to start a big hit (step S811). Subsequently, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure per waiting process (step S812), and ends the effect process during variable display.

図10-25は、特定演出やキャラ獲得演出などの実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行された場合の例を示している。 FIG. 10-25 is a timing chart showing execution timings of specific effects, character acquisition effects, and the like. Incidentally, the illustrated example shows an example in which the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11(F) is executed.

図示するように、可変表示が開始された後リーチ状態となると、特定演出が実行される。この例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行されることから、タイミング1~タイミング3では、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることとなる。そして、タイミング4において成功態様のキャラ獲得演出が実行され、4体のキャラクタを獲得する。 As shown in the figure, when the ready-to-win state is reached after the start of the variable display, a specific effect is executed. In this example, since the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. . Then, at timing 4, the success mode character acquisition effect is executed, and four characters are acquired.

キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われる。当該第1特定表示追加表示では、上述したように、同一の更新中画像(図10-26(G)の083AK060A)が繰り返し表示されることにで、更新が行われていることが遊技者に対して視認可能となる。その後、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該第2特定表示追加表示では、上述したように、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、当該タイミング4において4体のキャラクタを獲得していることから、まず2つの第2特定表示083AK050(図10-26(H)参照)が表示された後、1つずつ追加表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1特定表示追加表示が第2特定表示追加表示よりも先に行われるものの、終了タイミングはそれぞれ同期しているため、第1特定表示の更新表示が先に行われるものの、それぞれの更新終了タイミング、すなわちこの例では4体の第1特定表示および第2特定表示が表示されるタイミングが同期している。したがって、更新されていることを認識しやすい第1特定表示が先に更新を開始することで、遊技者が更新されていることを容易に認識することができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。さらに、更新中画像を繰り返し表示することで演出期間を調整可能であるため、更新専用のデータが不要となりデータ容量を削減することができる。 When the character is acquired, a first specific display additional display is performed to additionally display (update display) the acquired character on the image display device 5 as the first specific display. In the first specific display addition display, as described above, the same update-in-progress image (083AK060A in FIG. 10-26(G)) is repeatedly displayed, thereby letting the player know that the update is being performed. It becomes visible against. After that, a second specific display additional display for additionally displaying (updating) an image corresponding to the obtained character is performed in the display area of the character display device 083AK001 as the second specific display. In the second specific additional display, as described above, the display is updated such that the larger the number of acquired characters, the larger the number of images (corresponding images) corresponding to the acquired characters are initially displayed. In the illustrated example, the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. After the display 083AK050 (see FIG. 10-26(H)) is displayed, additional displays are displayed one by one. Further, as shown in the figure, in this embodiment, although the additional display of the first specific display is performed before the additional display of the second specific display, the end timings are synchronized with each other. Although the display is performed first, the respective update end timings, that is, the timings of displaying the first specific display and the second specific display of the four bodies in this example, are synchronized. Therefore, by starting the update of the first specific display, which is easy to recognize that it has been updated, the player can easily recognize that it has been updated. In addition, since the update end timings are synchronized with each other, it becomes easier to recognize the relationship between the first specific display and the second specific display, and the presentation effect can be favorably enhanced. Furthermore, since the rendering period can be adjusted by repeatedly displaying the image being updated, data dedicated to updating is unnecessary and the data capacity can be reduced.

当該第2特定表示追加表示が行われると、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとは、同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去される。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 When the second specific display additional display is performed, a first effect as a first special display connecting the obtained character image updated and displayed as the first specific display and the display result of "acquisition", and a second specific display as a A second effect is displayed as a second special display connecting the image corresponding to the acquired character to be updated and displayed and the display result of "Acquisition". Also, as illustrated, in this embodiment, the first effect and the second effect are displayed at the same time, but the second effect is erased before the first effect. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the updated display of the first specific display, and allow the player to preferably recognize the updated state.

続いてタイミング5となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行され、2体のキャラクタを獲得する。タイミング4と同様、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われ、その後第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該タイミング5において2体のキャラクタを獲得していることから、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される。図示するように、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt1)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt2)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1特定表示の更新表示期間が長くなっている。また、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt3)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt4)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2特定表示の更新表示期間が長くなっている。 Subsequently, at timing 5, the success mode character acquisition effect is executed, and two characters are acquired. As in timing 4, when a character is acquired, a first specific display additional display is performed for additionally displaying (updated display) the acquired character as a first specific display on the image display device 5, and then the character is displayed as a second specific display. A second specific additional display is performed in the display area of the display device 083AK001 to additionally display (update display) an image corresponding to the obtained character. Since two characters are acquired at the timing 5, the second specific display 083AK050 is additionally displayed one by one. As shown in the figure, during the period (t1 in the figure) of the additional display of the first specific display corresponding to the execution of the success mode character acquisition effect at timing 4, the success mode character acquisition effect at timing 5 is executed. This period is longer than the corresponding first specific display additional display period (t2 in the drawing). That is, in this embodiment, the update display period of the first specific display becomes longer as the number of acquired characters increases. Also, the period (t3 in the drawing) of the second specific display additional display corresponding to the execution of the character acquisition effect in the success mode at timing 4 corresponds to the execution of the character acquisition effect in the success mode at timing 5. This period is longer than the period (t4 shown in the drawing) of the additional display of the second specific display. That is, in this embodiment, the update display period of the second specific display becomes longer as the number of acquired characters increases.

当該タイミング5に対応した第2特定表示追加表示が行われると、タイミング4のときと同様に、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。第1エフェクトと第2エフェクトとが、同時に表示され、第2エフェクトが第1エフェクトよりも先に消去される点についてもタイミング4のときと同様である。なお、図示するように、タイミング4における第1エフェクトの表示期間(図示するt5)は、タイミング5における第1エフェクトの表示期間(図示するt6)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1エフェクトの表示期間が長くなっている。第2エフェクトについても同様に、タイミング4における第2エフェクトの表示期間(図示するt7)は、タイミング5における第2エフェクトの表示期間(図示するt8)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2エフェクトの表示期間が長くなっている。 When the second specific display additional display corresponding to the timing 5 is performed, as in the case of the timing 4, the first special display connecting the obtained character image updated and displayed as the first specific display and the display result of "acquisition" is displayed. A first effect as a display and a second effect as a second special display connecting an image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second specific display and the display result of "acquisition" are displayed. The first effect and the second effect are displayed at the same time, and the second effect is erased before the first effect, similarly to timing 4. As shown, the display period of the first effect at timing 4 (t5 in the drawing) is longer than the display period of the first effect at timing 5 (t6 in the drawing). That is, in this embodiment, the display period of the first effect becomes longer as the number of acquired characters increases. Similarly, for the second effect, the display period of the second effect at timing 4 (t7 in the drawing) is longer than the display period of the second effect at timing 5 (t8 in the drawing). That is, in this embodiment, the display period of the second effect becomes longer as the number of acquired characters increases.

その後、図示するように、特定演出期間が終了すると、飾り図柄が仮停止表示する。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、当該獲得したキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが敗北した後に、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されることとなる。当該ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されると、特殊演出期間となり、特殊演出が実行される。そして、特殊演出中のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングにおいて特別演出が実行され、特殊演出後のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングで特別演出が実行される。この実施の形態では、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっていることから、図示するように、第1特別演出が特殊演出の実行中のタイミングに、第2特別演出が特殊演出後のタイミングにそれぞれ実行される例を示している。なお、この実施の形態では、第1特別演出と第2特別演出とのうち、いずれか一方の特別演出が実行されることとなるが、それぞれのタイミングの理解を容易にするために、図10-25に示す例では、それぞれの特別演出が実行されるよう示している。なお、この実施の形態における特別演出は、特殊演出実行前の獲得キャラクタを復活表示させて大当りとなるか否かを示唆する演出であることから、特殊演出ではキャラクタを削除するのに対し、特別演出では復活表示させるといった真逆の演出が実行される。そのため、遊技者の混乱を避けるため、特殊演出中のタイミングに特別演出が実行される場合、実行中の特殊演出が強制終了されればよい。なお、特別演出が特殊演出と関連しない(キャラクタを復活表示させないなど)、単に大当りとなるか否かを示唆する演出である場合には、特殊演出と特別演出とが同時に実行されてもよい。また、図示するように、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど、特別演出を2回実行可能としてもよい。さらに、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2といったように、特別演出の実行パターンが2パターンあってもよい。この場合、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが敗北することで可変表示結果がハズレとなることを報知した後、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利し、可変表示結果が大当りとなることを報知すればよい。また、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利して可変表示結果が大当りとなることを報知した後に、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利するか否かにより確変大当りであるか否かや、設定示唆、またはラウンド数の報知を行うようにしてもよい。これによれば、第1特別演出が実行された、有利な報知がなされなかったとしても、第2特別演出が実行される可能性があることから、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 After that, as shown in the figure, when the specific effect period ends, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed. In this example, since the number of acquired characters does not reach the maximum number of "10", the acquired character and the enemy character battle, and after the friendly character is defeated, the decorative pattern that constitutes the loss is assumed to be It will be stopped and displayed. When the decorative symbols that constitute the loss are temporarily stopped and displayed, the special performance period is entered, and the special performance is executed. Then, when the timing during the special performance is determined as the execution timing of the special performance, the special performance is performed at the timing, and when the timing after the special performance is determined as the execution timing of the special performance, the A special effect is executed at the timing. In this embodiment, the second special effect is more likely to be executed after the special effect than the first special effect. , and the second special effect is executed at a timing after the special effect. In this embodiment, one of the first special effect and the second special effect is executed. -25 shows that each special effect is executed. Note that the special effect in this embodiment is a effect suggesting whether or not the acquired character before execution of the special effect is resurrected to indicate whether or not the character will be a big hit. In the production, the opposite production such as resurrection display is executed. Therefore, in order to avoid the player's confusion, when the special effect is executed at the timing during the special effect, the special effect being executed should be forcibly terminated. Incidentally, if the special performance is not related to the special performance (such as not resurrecting the character) and is merely a performance suggesting whether or not the game will be a big hit, the special performance and the special performance may be executed at the same time. Also, as shown in the figure, the special effect may be executed twice, such as performing the first special effect at the timing during execution of the special effect and then executing the second special effect at the timing after the special effect is finished. . Furthermore, there are two special performance execution patterns, such as pattern 1 in which either the first special performance or the second special performance is performed once, and pattern 2 in which both the first special performance and the second special performance are performed. There may be patterns. In this case, after notifying that the friendly character loses in the battle in the first special effect and the variable display result is a loss, the friendly character wins in the battle in the second special effect, and the variable display result is a big hit. You should let us know what happens. Also, after notifying that the ally character wins the battle in the first special effect and the variable display result becomes the big win, whether or not the ally character wins the battle in the second special effect determines whether the ally character wins or not. It is also possible to notify whether or not, a setting suggestion, or the number of rounds. According to this, even if the advantageous notification that the first special performance is executed is not made, the second special performance may be executed, so that the player continues to have a sense of expectation. be able to.

続いて、特定演出やキャラ獲得演出が実行された場合における演出動作例について、図10-26~図10-30を参照して説明する。具体的に、図10-26~図10-29は、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、パターンCの特殊演出が実行され、特別演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している(図10-25と同様である)。図10-30は、特殊演出が実行されず可変表示結果がハズレとなる場合の例、および、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達して、特殊演出や特別演出が実行されることなく可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している。 Next, an example of an effect operation when a specific effect or character acquisition effect is executed will be described with reference to FIGS. 10-26 to 10-30. Specifically, in FIGS. 10-26 to 10-29, the specific effect of the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11 (F) is executed, the special effect of pattern C is executed, and the special effect 10-25 shows an example of a case where the variable display result is a big hit when executed (similar to FIG. 10-25). FIG. 10-30 shows an example of a case where the variable display result is lost without the special effect being executed, and when the number of acquired characters reaches the maximum number of "10", the special effect and the special effect are executed. It shows an example of a case where the variable display result becomes a big hit without any trouble.

図10-26(A)に示すようにリーチ状態となった後、特定演出が開始され、図10-25に示すタイミング1において、図10-26(B)に示すようにキャラ獲得演出が実行される。この実施の形態では、キャラ獲得演出が実行されたこと、すなわち遊技者に対しキャラクタを獲得する可能性があるため注目すべきであることを認識可能に報知するため、図示するように、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。 After entering the reach state as shown in FIG. 10-26(A), the specific effect is started, and at timing 1 shown in FIG. 10-25, the character acquisition effect is executed as shown in FIG. 10-26(B). be done. In this embodiment, in order to recognizably inform the player that the character acquisition effect has been executed, that is, that the player should pay attention to the possibility of acquiring a character, a "character Acquisition Chance" message (character acquisition effect start image 083AK01) is displayed.

続いて図10-26(C)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング1~タイミング3において、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることから、図10-26(D)に示すように、カプセル083AK010が割れて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示される。このように、タイミング1~タイミング3の各タイミングにおいて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示され、図10-25に示すタイミング4となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 10-26(C), a gacha machine 083AK02 is displayed, and an effect is executed in which one capsule comes out of the gacha machine 083AK02. The illustrated example shows a case where a type A capsule 083AK010 (a round capsule) comes out. Then, in the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. Then, the capsule 083AK010 is broken, and the message "Sukka!" is displayed as a display result without the character being displayed. In this way, at each timing from timing 1 to timing 3, the character is not displayed and the message "Sucks!" is displayed as a display result, and at timing 4 shown in FIG. A performance is performed.

具体的に、図10-26(E)に示すように、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Cのカプセル083AK020(星形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-26(F)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。なお、図示するように、この時点では、何体のキャラクタを獲得したか(いずれの種類のキャラクタを獲得したか、も含む)が遊技者には認識不可能になっている。この実施の形態では、上述したように、キャラ獲得演出にて取得したカプセルの種類に応じて獲得するキャラクタの数の割合が異なっていることから、カプセルの種類に応じて遊技者が獲得キャラ数を予想でき遊技興趣を向上させることができる。また、カプセルの種類に応じて獲得キャラ数は予想できるものの、獲得したキャラクタの種類については予想できないため、例えば最大キャラ数が1~5までしか到達しない場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10まで到達する場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっているような場合、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。また、例えば、獲得したキャラクタの種類により大当りの種類を示唆したり、設定示唆が行われる場合においても、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。なお、例えば、獲得したキャラクタの種類に応じて「獲得」の表示結果の表示態様が異なっていてもよい。例えば、最大キャラ数が多いほど獲得される割合の高い種類のキャラクタを獲得したような場合には、通常黒色で表示される「獲得」の文字を赤色で表示してもよい。 Specifically, as shown in FIG. 10-26(E), an effect is executed in which one capsule comes out of the gacha-gacha 083AK02. The illustrated example shows a case where a type C capsule 083AK020 (a star-shaped capsule) comes out. Then, in the specific effect pattern of PT6-12 shown in FIG. 10-11 (F), characters are acquired at timing 4 (4 bodies in this example), so as shown in FIG. 10-26 (F) , the display result of "Acquisition" is displayed so that the player can visually recognize that the character has been acquired. As shown in the figure, at this point, the player cannot recognize how many characters have been acquired (including which type of character has been acquired). In this embodiment, as described above, the ratio of the number of characters to be acquired differs depending on the type of capsule acquired in the character acquisition effect. can be predicted and the amusement of the game can be improved. Also, although it is possible to predict the number of characters acquired according to the type of capsule, it is not possible to predict the type of characters acquired. If the percentage of characters is high and the maximum number of characters reaches 6 to 10, the percentage of character B as the type of character to acquire is high. If it is high, it is possible to maintain the player's expectation of which character he has acquired. Further, for example, even when the kind of the winning character is suggested or the setting is suggested, the player's expectation of which character he has won can be maintained. In addition, for example, the display mode of the display result of "acquired" may differ according to the type of acquired character. For example, when a character of a type that is more likely to be obtained as the maximum number of characters increases, the character "acquired", which is normally displayed in black, may be displayed in red.

キャラクタを獲得すると、図10-25に示すように、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-26(G)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示され、第1特定表示が更新表示される。なお、上述したように、この実施の形態では、同一の更新中画像083AK060Aを繰り返し表示することにより、更新が行われていることを遊技者に対して視認可能とする。なお、これに加え、例えば、更新中画像の種類を複数用意し、種類1の更新中画像が表示された場合には3体以上獲得した可能性が高く、種類2の更新中画像が表示された場合には2体以下であるなど、獲得したキャラクタ数に応じて、表示される更新中画像の割合が異なるようにしてもよい。これによれば、表示される更新中画像の種類に対して遊技者の注目を集めることができる。また、更新中画像の種類により設定示唆が行われてもよい。 When a character is acquired, as shown in FIG. 10-25, first specific display additional display is performed, so as shown in FIG. The display is updated. As described above, in this embodiment, by repeatedly displaying the same update-in-progress image 083AK060A, the player can visually recognize that the update is being performed. In addition to this, for example, multiple types of updating images are prepared, and if an updating image of type 1 is displayed, there is a high possibility that you have acquired 3 or more, and an updating image of type 2 is displayed. Depending on the number of characters acquired, for example, the number of acquired characters may be two or less, the proportion of the displayed image during updating may differ. According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of image being updated to be displayed. Further, setting suggestions may be made depending on the type of image being updated.

続いて図10-25の第2特定表示追加表示のタイミングとなると、図10-26(H)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、上述したように、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、図10-26(H)に示すように、まず2つの特定表示083AK050が表示される。なお、図示するように、このタイミングにおいて第2特定表示083AK050が表示され、当該第2特定表示083AK050は、追加表示される第1特定表示に対応していることから、当該第2特定表示083AK050、遊技者はいずれの種類のキャラクタを獲得したかを認識することができる。したがって、第2特定表示の更新に対する遊技者の注目を集めることができる。 Subsequently, at the timing of the additional display of the second specific display shown in FIG. 10-25, the image corresponding to the obtained character is updated and displayed as the second specific display as shown in FIG. 10-26(H). The illustrated example shows an example in which a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a dog character is additionally displayed (updated display). As described above, in this embodiment, the update display is performed such that the larger the number of acquired characters, the larger the number of images corresponding to the acquired characters are initially displayed. Since the number of characters acquired this time is four, four images (corresponding images) corresponding to the dog character acquired as the second specific display 083AK050 are additionally displayed. , two specific indications 083AK050 are first displayed. As shown in the figure, the second specific display 083AK050 is displayed at this timing, and since the second specific display 083AK050 corresponds to the first specific display that is additionally displayed, the second specific display 083AK050, The player can recognize which type of character he or she has acquired. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the updating of the second specific display.

第2特定表示083AK050が更新表示されると、図10-25に示す第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示タイミングが同時に訪れ、図10-26(H)に示すように、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様が異なる表示態様となっている例を示しているが、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様は同一の表示態様であってもよい。 When the second specific display 083AK050 is updated and displayed, the display timings of the first effect and the second effect shown in FIG. 10-25 come at the same time, and as shown in FIG. A first effect 083AK040 as a first special display connecting the display result of "acquisition" and a second effect as a second special display connecting the second specific display 083AK050 and the display result of "acquisition" are displayed. As shown in the figure, this embodiment shows an example in which the display mode of the first effect and the display mode of the second effect are different. The display modes may be the same display mode.

続いて図10-27(I)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体追加表示されるとともに、当該追加表示(更新表示)に合わせて第2エフェクトも更新表示される。なお、図示する例では、犬のキャラクタを4体、すなわち、同一種類のキャラクタを複数獲得した場合について示しているが、異なる種類のキャラクタを複数獲得する場合があってもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 10-27(I), one corresponding image corresponding to the dog character as the second specific display 083AK050 is additionally displayed, and in accordance with the additional display (updated display), the second specific display 083AK050 is displayed. Effects are also updated. In the illustrated example, four dog characters, that is, a case in which a plurality of characters of the same type are acquired, is shown, but there may be a case in which a plurality of characters of different types are acquired.

そして、図10-25に示す第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると(上述したようにこれらのタイミングは同期している)、図10-27(J)に示すように、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、獲得した犬のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。なお、更新中画像083AK060Aも第1特定表示083AK060の1態様である。すなわち、更新中画像083AK060Aは、第1特定表示083AK060の更新中の態様であり、図10-27(J)に示す獲得した犬のキャラクタおよびキャラ×4の画像は、その更新結果を示す態様であり、第1特定表示は、更新中の態様および更新結果の態様を含む。なお、図示する例では、キャラ×4として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数をさらに表示してもよい。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した4体のキャラクタ数に対応して、4つ表示されることとなる。また、上述したように、第1エフェクトと第2エフェクトとは同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、図示するように、第2エフェクト083AK030は消去される。さらに、この実施の形態では、図示するように、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示される。これによれば、第1特定表示の更新結果に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 10-27 (J ), the update-in-progress image 083AK060A displayed as the update display of the first specific display is erased, and the acquired dog character and the total number of characters acquired in the variable display (illustrated character x 4 image ) is displayed. Note that the updating image 083AK060A is also one aspect of the first specific display 083AK060. In other words, the updating image 083AK060A is a mode in which the first specific display 083AK060 is being updated, and the acquired dog character and character x 4 images shown in FIG. Yes, and the first specific display includes the aspect being updated and the aspect of the update result. In the illustrated example, the total number of characters acquired during the variable display is indicated as four characters, but in addition to this, the number of characters acquired this time may also be displayed. Also, as shown in the figure, four second specific displays 083AK050 are displayed corresponding to the number of four characters acquired this time. Also, as described above, although the first effect and the second effect are displayed at the same time, the second effect is deleted before the first effect. be done. Furthermore, in this embodiment, as shown in the figure, at the timing when the update result of the first specific display 083AK060 is displayed, the currently acquired effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed. According to this, it is possible to attract the player's attention to the update result of the first specific display and to appropriately recognize the update status.

次に、図10-25に示すタイミング5となり、その後第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると、2体のキャラクタを獲得したことから、図10-27(K)に示すように、獲得した女の子のキャラクタと、獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。上述したように、図示する例では、キャラ×6として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数(キャラ×2)をさらに表示してもよい。この場合、今回獲得したキャラクタの数と、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数とを、それぞれ遊技者に認識可能に、異なる態様にて表示してもよい。なお、今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示され、今回獲得したキャラクタ画像を目立たせる点については、図10-27(J)と同様である。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した2体のキャラクタ数に対応して、2つ追加表示されることとなる。また、図示するように、一旦獲得して表示された第1特定表示083AK060としてのキャラクタ(犬のキャラクタおよび女の子のキャラクタ)は、特殊演出などが行われることで消去されるまで表示され続けるとともに、第2特定表示083AK050についても同様である。 Next, at timing 5 shown in FIG. 10-25, after that, at the end timing of the first specific display additional display and the end timing of the second specific display additional display, two characters are acquired, so FIG. As shown in (K), the first specific display 083AK060 is displayed in a mode showing the acquired girl character and the total number of acquired characters (character x 6 images shown). As described above, in the illustrated example, characters x 6 indicate the total number of characters acquired during the variable display. In addition to this, the number of characters acquired this time (characters x 2) is further displayed. may In this case, the number of characters acquired this time and the total number of characters acquired during the variable display may be displayed in different modes so that the player can recognize them. Note that the currently acquired effect 083AK060B is displayed to make the character image acquired this time stand out, as in FIG. 10-27(J). Also, as shown in the figure, two second specific displays 083AK050 are additionally displayed corresponding to the number of two characters acquired this time. Also, as shown in the figure, the characters (the dog character and the girl character) as the first specific display 083AK060 once obtained and displayed continue to be displayed until they are erased by a special effect or the like. The same applies to the second specific display 083AK050.

続いて、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われる。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、図10-27(M)に示すように、味方キャラクタが敗北し、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示することとなる。 Subsequently, just before the timing of the temporary stop display shown in FIG. 10-25, as shown in FIG. 10-27 (L), a battle effect is performed in which the acquired character battles an enemy character. In this example, since the number of acquired characters does not reach the maximum "10", as shown in FIG. At the same time, the decorative symbols that constitute the loss are temporarily stopped and displayed.

そして、図10-25の特殊演出期間となると、特殊演出が実行され、図10-27(O)に示すように、まず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示083AK070および083AK071が行われる。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数の表示については消去対象表示が行われず削除される例を示しているが、当該総数の表示については、キャラクタが消去される度に数を減算して表示するようにしてもよい。具体的に、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、1ずつ減算して表示し、パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全て消去されることから、一気に0へと減算して表示してもよい。また、例えば、特殊演出パターンがパターンAである場合には獲得キャラクタが1体ずつ消去されるため、当該総数の表示を-1ずつして表示するものの、パターンCの特殊演出パターンである場合には一気に全てのキャラクタが消去されるため、当該総数の表示を0とはせずに、当該総数の表示自体を消去して、遊技者に対して一気に減ったことへの残念感を緩和するようにしてもよい。また、特殊演出パターンがパターンBである場合には、パターンAと同様である期間(1体ずつ消去される期間)については、当該総数の表示を-1ずつして表示し、その後は消去してもよい。図10-27(O)に示す例では、パターンCの特殊演出パターンの特殊演出が実行された場合の例を示しており、図示する消去対象表示083AK070および083AK071が行われた後、全ての第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。 Then, when the special effect period of FIG. 10-25 comes, the special effect is executed, and as shown in FIG. Erasure target displays 083AK070 and 083AK071 indicating In the illustrated example, the display of the total number of characters acquired during the variable display included in the first specific display 083AK060 is deleted without being displayed to be deleted. may be displayed by subtracting the number each time a character is erased. Specifically, in the special effect pattern of pattern A, since one body is erased one by one, the display is decremented by one. may be displayed as Also, for example, if the special effect pattern is pattern A, the acquired characters are erased one by one. Since all the characters are erased at once, the display of the total number is not set to 0, but the display of the total number is erased to alleviate the player's regret about the sudden decrease. can be Also, if the special effect pattern is pattern B, the total number will be displayed with -1 for the same period as pattern A (period where one body is deleted), and then it will be deleted. may The example shown in FIG. 10-27(O) shows an example in which the special effect of the pattern C special effect pattern is executed. The 1 specific display and the 2nd specific display are erased.

続いて図10-25の第1特別演出の実行タイミングとなると、図10-27(P)に示すように、第1特別演出として、画像表示装置5における第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。これにより、遊技者は第1特定表示が表示される領域を視認することが困難となる。なお、図示する例では、パターンCの特殊演出の実行中において第1特別演出が実行された場合の例を示しており、上述したように、当該パターンCの特殊演出パターンの実行中における特別演出の実行タイミングは、消去対象表示が行われ第2特定表示が消去された後のタイミングであることから、図10-27(P)に示すように、第2特定表示は全て消去されている。なお、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)を特別演出の実行タイミングとする場合には、第2特定表示が表示されたまま、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。 Subsequently, when it comes time to execute the first special effect shown in FIG. 10-25, as shown in FIG. A covering resurrection image 083AK080 is displayed. This makes it difficult for the player to visually recognize the area where the first specific display is displayed. Note that the illustrated example shows an example in which the first special effect is executed while the special effect pattern of pattern C is being executed. is executed after the display to be erased and the second specific display is erased, all the second specific displays are erased as shown in FIG. 10-27(P). Note that if the timing immediately after the erasing target display is performed (the timing when the erasing target display is only performed and neither the second specific display nor the first specific display is erased) is set as the execution timing of the special effect. , the resurrection image 083AK080 covering the area where the first specific display is displayed is displayed while the second specific display is displayed.

続いて図10-28(R)に示すように「復活!!」のメッセージが表示され、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示される。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる獲得したキャラクタの総数を示す画像を表示しない例を示しているが、当該特別演出において再表示してもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 10-28(R), the message "Resurrection!!" is displayed, and as shown in FIG. The specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are redisplayed. The illustrated example shows an example in which the image showing the total number of acquired characters included in the first specific display 083AK060 is not displayed, but it may be displayed again in the special effect.

一方、図10-25に示すように、特殊演出実行後(特殊演出終了時)のタイミングで第2特別演出を実行する場合には、図10-27(O)に示す状態から図10-28(V)に示す状態へと移行し、特殊演出により、第1特定表示および第2特定表示が消去される。そして、図10-28(W)に示すように、第2特別演出として、画像表示装置5に「復活!!」のメッセージが表示されるとともに、可動体32が動作して第1特定表示が表示される領域および第2特定表示が表示される領域が視認困難となるよう、それぞれの領域に可動体32が重畳する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-25, when executing the second special effect at the timing after execution of the special effect (at the end of the special effect), the state shown in FIG. The state shifts to (V), and the first specific display and the second specific display are erased by a special effect. Then, as shown in FIG. 10-28(W), as the second special effect, the image display device 5 displays the message "Revival!" The movable body 32 is superimposed on each area so that the displayed area and the area where the second specific display is displayed are difficult to see.

そして、当該動作した可動体32が初期位置へと戻るとともに、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示され視認可能となる。 Then, as the movable body 32 that has moved returns to its initial position, as shown in FIG. 083AK050 is redisplayed and becomes visible.

図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示された後、図10-28(T)に示すように、特別演出にて再度飾り図柄を可変表示するとともに、図10-28(U)に示すように、再度表示させたキャラクタ(味方キャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行うようなリベンジマッチの演出を行う。なお、図示する例では、第1特別演出の場合と第2特別演出の場合とで、同じ態様のキャラクタを表示し、図10-27(M)と同じバトル演出(すなわち1回目のバトルと同じバトル)を行う例を示しているが、上述したように、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高い、すなわち武器を用いたバトルを行うなど、バトル演出の態様とその結果が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 10-28 (S), after the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 that were displayed before the special effect was executed are re-displayed, in FIG. 10-28 (T) As shown in FIG. 10-28(U), the decoration pattern is variably displayed again in a special effect, and as shown in FIG. perform a performance. In the illustrated example, the same characters are displayed in the first special effect and the second special effect, and the same battle effect as in FIG. However, as described above, for example, in the first special effect, the same character as the first specific display and the second specific display that were displayed before the special effect was executed is displayed. On the other hand, in the second special effect, the same character as the first specific display and the second specific display displayed before the execution of the special effect is displayed, the character is equipped with a weapon, and the second specific effect is displayed. When the second special effect is executed, the ratio of winning over the enemy character is higher than when the first special effect is executed, that is, the battle using weapons is performed. may

その後、図10-25の特別演出の終了タイミングとなると、図10-29(X)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-25の可変表示終了タイミングにおいて図10-29(Y)に示すように、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示する。なお、図10-25に示すように特殊演出の実行中のタイミングで特別演出が実行された場合(この例では第1特別演出)は、特別演出におけるバトル演出(リベンジマッチの演出)の演出結果を可変表示終了タイミングまで表示続け、大当りとなる場合(すなわち味方キャラクタが勝利する場合)はお祝い演出を行い、ハズレとなる場合(すなわち味方キャラクタが敗北する場合)は残念演出を行うようにして、可変表示終了タイミングとなるまでの期間、遊技者に対して遊技が間延びして違和感を与えることを防止すればよい。また、図10-29(Y)に示す例では、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせの停止表示時において、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が表示されている例を示しているが、これら特定表示は消去されていてもよい。また、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれるキャラクタの総数の表示については省略しているが、表示してもよい。 After that, at the end timing of the special effect shown in FIG. 10-25, the teammate character wins as shown in FIG. 10-29 (X), and at the variable display end timing shown in FIG. 10-25 (Y). As shown in , a combination of decorative symbols constituting a big hit is displayed as a result of variable display. In addition, as shown in FIG. 10-25, when the special effect is executed at the timing during the execution of the special effect (first special effect in this example), the effect result of the battle effect (revenge match effect) in the special effect is displayed until the end of the variable display. It is only necessary to prevent the player from feeling uncomfortable due to the game being slowed down until the variable display end timing. Also, in the example shown in FIG. 10-29(Y), the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are displayed during the stop display of the combination of decorative symbols that constitute the big win. , these specific indications may be deleted. Also, in the illustrated example, the display of the total number of characters included in the first specific display 083AK060 is omitted, but it may be displayed.

なお、図10-26~図10-29に示す例では、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示すように味方キャラクタが敗北した後、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示し、その後特殊演出が実行される例を示したが、特殊演出が行われない場合における演出動作例を、図10-30(A-1)~(A-3)を参照して説明する。なお、特殊演出が実行されないことから、特別演出も実行されない。 In the examples shown in FIGS. 10-26 to 10-29, just before the timing of the temporary stop display shown in FIG. After the friendly characters are defeated as shown in FIG. 10-30 (A-1) to (A-3), an example of the effect operation when the special effect is not performed will be described. Note that since the special effect is not executed, the special effect is not executed either.

この場合、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示す例と同様、図10-30(A-1)に示すように味方キャラクタが敗北する。そして、図10-27(N)に示す例と同様、図10-30(A-2)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示する。そして、図10-30(A-3)に示すように、そのまま特殊演出が行われることなく、当該仮停止表示したハズレを構成する飾り図柄が停止表示するとともに、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が消去される。 In this case, just before the timing of the temporary stop display shown in FIG. 10-25, as shown in FIG. Similar to the example shown in 27(M), the friendly character is defeated as shown in FIG. 10-30(A-1). Then, similarly to the example shown in FIG. 10-27 (N), as shown in FIG. 10-30 (A-2), the decorative symbols constituting the lost are temporarily stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 10-30 (A-3), the decorative symbols that make up the lost temporarily stopped display are stopped without performing the special effect as they are, and the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK060 are displayed. The specific display 083AK050 is erased.

また、図10-26~図10-29に示す例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合における演出動作例を示したが、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合における演出動作例について、図10-30(B-1)~(B-4)を参照して説明する。 10-26 to 10-29 show an example of the production operation when the number of acquired characters does not reach the maximum number of "10", but the number of acquired characters is the maximum. An example of an effect operation when reaching "10" will be described with reference to FIGS. 10-30 (B-1) to (B-4).

キャラ獲得演出が実行され、図10-25に示すタイミング5が終了するまでに10体のキャラクタを獲得すると、図10-30(B-1)に示すように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数として、10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示される。なお、図示する例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示している。なお、この例では、一のタイミングにおいて1種類のキャラクタを獲得する例を示しているが、複数種類のキャラクタを一度に取得可能であってもよい。そして、第1特定表示083AK060については、獲得した順にそれぞれの種類のキャラクタを表示する一方で(種類に関わらず獲得順に整列して表示する一方で)、例えば、第2特定表示083AK050については、獲得したキャラクタの種類毎に整列して表示するようにしてもよい。また、それとは反対に、第2特定表示083AK050については、獲得した順に整列する一方で、第1特定表示083AK060については、種類毎に整列して表示してもよい。これによれば、いずれの種類のキャラクタを多く獲得したかを遊技者が容易に認識可能となるため、例えば獲得したキャラクタの種類に応じて大当りとなる期待度が異なっていたり、大当りの種類が異なっていたり、設定示唆が行われる場合など、キャラクタの種類と数に応じて遊技者にとって有利な報知が行われる場合に容易に把握することが可能となる。 When the character acquisition effect is executed and 10 characters are acquired by the end of timing 5 shown in FIG. A first specific display 083AK060 indicating a total of 10 characters is displayed, and a second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed. In the illustrated example, in the specific effect pattern of PT10-02 shown in FIG. An example is shown, in which 4 dog characters, 3 girl A characters, and 3 girl B characters are acquired at respective timings. Note that this example shows an example in which one type of character is acquired at one timing, but multiple types of characters may be acquired at once. As for the first specific display 083AK060, while the characters of each type are displayed in the order in which they were acquired (although the characters are arranged and displayed in the order in which they were acquired regardless of the type), for the second specific display 083AK050, for example, the acquired The characters may be arranged and displayed for each type of character. On the contrary, the second specific indications 083AK050 may be arranged in order of acquisition, while the first specific indications 083AK060 may be arranged and displayed by type. According to this, the player can easily recognize which type of character he or she has won more. It is possible to easily comprehend when a notice that is advantageous to the player is made according to the type and number of characters, such as when the characters are different or when setting suggestions are made.

そして、図10-25に示す仮停止表示のタイミング直前となると、図10-30(B-2)に示すように、当該獲得した10体のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達していることから、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利する。なお、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合においても、到達しない場合と同様に、一旦ハズレを構成する飾り図柄を仮停止表示させてもよい。すなわち、一旦ハズレを構成する飾り図柄の組み合わせを仮停止表示させた後に、再度可変表示を行い、バトル演出にて味方キャラクタが勝利するとともに、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせを停止表示させてもよい。 Then, just before the timing of the temporary stop display shown in FIG. 10-25, as shown in FIG. has reached the maximum number of "10", the friendly character wins as shown in FIG. 10-30 (B-3). Even when the number of acquired characters reaches the maximum number of "10", similarly to the case of not reaching the maximum number of characters, the decorative symbols constituting the failure may be temporarily stopped and displayed. That is, after temporarily stopping and displaying the combination of decorative patterns that constitute a loss, the variable display is performed again, and the ally character wins in the battle production, and as a result of the variable display, the combination of decorative patterns that constitutes a big win is stopped. may be displayed.

図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利した後、図10-25に示す仮停止表示タイミングとなり、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示し、図10-17のステップ083AKS023にて設定された祝福演出が実行される。その後、可変表示終了タイミングにおいて、当該大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示し、大当りが確定表示される。 As shown in FIG. 10-30 (B-3), after the ally character wins the battle, it becomes the temporary stop display timing shown in FIG. 10-25, and as shown in FIG. is temporarily stopped, and the blessing effect set at step 083AKS023 in FIG. 10-17 is executed. After that, at the end timing of the variable display, the combination of decorative symbols forming the big win is stopped and displayed, and the big win is definitely displayed.

(特徴部083AKの変形例)
本特徴部は、この実施の形態に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施の形態や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施の形態と同様の効果を奏することができ、上記実施の形態で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施の形態で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施の形態で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic part 083AK)
This characteristic part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. The processing contents, determination ratios, and methods of determining various effects in the flow charts shown in the above embodiments and modifications are examples, and the same effects as those in the above embodiments can be obtained. It may be arbitrary as long as the effect can be suitably executed. Also, the example of the production operation shown in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate if the same production effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施の形態では、特殊演出および特別演出について、最大キャラ数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高い例を示したが、これは一例であり、例えば、最大キャラ数が少ないほど実行有りに決定される割合が高くてもよい。すなわち、特殊演出および特別演出は、獲得したキャラクタの数が少ないほど実行割合が高くなっていてもよい。なお、この場合、特殊演出については、期待度の高いリーチ演出ほど高い割合で実行される例(図10-18参照)を示したが、これとは反対に期待度の低いリーチ演出ほど高い割合で実行されればよい。また、最大キャラ数の多い少ないに限らず、例えば、最大キャラ数が偶数である場合には奇数である場合よりも実行有りに決定される割合が高い(または低い)などといったように、特殊演出および特別演出の決定割合については、一定の法則に沿って実行有りに決定される割合が高くなるよう設定されていればよい。これによれば、キャラクタの数について遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, regarding the special effect and the special effect, the larger the maximum number of characters, the higher the percentage of "executed" determined. The percentage determined to be executed may be high. That is, the execution ratio of the special effect and the special effect may be higher as the number of acquired characters is smaller. In this case, with respect to the special effects, an example is shown in which the higher the expected reach effect is, the higher the reach effect is executed (see FIGS. 10-18). should be executed with In addition, it is not limited to whether the maximum number of characters is large or small. And, the determination ratio of the special effect may be set so that the ratio of determination of execution is high according to a certain rule. According to this, the player's attention can be attracted to the number of characters, and the interest in the game can be improved.

また、上記実施の形態では、キャラ取得演出が実行されるタイミングがタイミング1~タイミング5までといった5つのタイミングに予め定められている例を示したが、これは一例である。キャラ取得演出が実行されるタイミングについては5つに限られず、5つ未満、または5つ以上であってもよい。また、上述したように、各タイミングのインターバル期間は、特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい。例えば、図10-25と同様にタイミング4とタイミング5の2つのタイミングにおいて合計6体のキャラクタを獲得する場合(例えば2回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合)、図10-31(A)に示す第1期間において6体のキャラクタを獲得するときと、図10-31(B)に示す第2期間において6体のキャラクタを獲得するとき、といったようにそれぞれのインターバル期間が異なっていてもよい。また、このように、インターバル期間が短い場合、すなわち図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。以下、図10-31~図10-33を参照して説明する。 Further, in the above-described embodiment, an example was shown in which five timings such as timing 1 to timing 5 are predetermined as the timings at which the character acquisition effect is executed, but this is just an example. The number of timings at which the character acquisition effect is executed is not limited to five, and may be less than five or more than five. Also, as described above, the interval period of each timing may be different according to the specific effect execution pattern. For example, when a total of 6 characters are acquired at two timings of timing 4 and timing 5 as in FIG. Each interval period is different, such as when acquiring 6 characters in the first period shown in (A) and when acquiring 6 characters in the second period shown in FIG. 10-31 (B). may be Also, when the interval period is short, that is, when the character acquisition effect is executed a plurality of times during the second period shown in FIG. As a display, the cumulative total of character acquisition effects may be additionally displayed at once. Description will be made below with reference to FIGS. 10-31 to 10-33.

図10-31(A)は、第1期間において6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートであり、図10-25に示す例と同様である。そのため、この場合における1特定表示追加表示や第2特定表示追加表示については、図10-26~図10-29に示す場合と同様にそれぞれ2回行われるため、説明を省略する。なお、図10-31(A)に示す第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっている。 FIG. 10-31(A) is a timing chart when six characters are acquired in the first period, and is the same as the example shown in FIG. 10-25. Therefore, the additional display of the 1 specific display and the additional display of the second specific display in this case are performed twice, similarly to the cases shown in FIGS. Note that the first period shown in FIG. 10-31(A) is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 and the update period of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 5. This period is longer than the period obtained by adding t2.

図10-31(B)は、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートである。図10-31(B)に示す第2期間は、図10-31(A)に示すタイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、図10-31(B)に示す第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっている。このように、当該第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出(成功態様のキャラクタ獲得演出)が実行された場合、図示するように、それぞれの回の獲得キャラクタ数の累計として1回の更新表示(1回の第1特定表示追加表示)が更新期間t5の期間行われる。なお、第2特定表示追加表示については、図10-31(A)と同様の期間である更新期間t3と更新期間t4の2回の期間に更新表示が行われる。 FIG. 10-31(B) is a timing chart in the case where the success mode character acquisition effect is executed twice at timing 4 and timing 5 in the second period to acquire 6 characters. The second period shown in FIG. 10-31(B) corresponds to the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 shown in FIG. 10-31(A) and the character acquisition effect at timing 5. This period is shorter than the period obtained by adding the update period t2 of the first specific display, and is longer than the update period t5 of the first specific display shown in FIG. 10-31(B). In this way, when the character acquisition effect (character acquisition effect in the successful mode) is executed a plurality of times in the second period, as shown in the figure, the total number of acquired characters for each time is updated once ( One additional display of the first specific display) is performed during the update period t5. As for the additional display of the second specific display, the display is updated twice during the update period t3 and the update period t4, which are the same periods as in FIG. 10-31(A).

このように、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合、すなわち第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を、図10-32および図10-33を参照して説明する。 In this way, in the second period, two successful character acquisition effects are executed at timing 4 and timing 5, and 6 characters are acquired. , with reference to FIGS. 10-32 and 10-33.

図10-32(C-1)に示すように、まず、タイミング4に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示され、その後、図10-32(C-2)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。 As shown in FIG. 10-32 (C-1), first, as the character acquisition effect corresponding to timing 4, a message of "character acquisition chance" (character acquisition effect start image 083AK01) is displayed, and then, FIG. As shown in 32(C-2), the gacha-gacha 083AK02 is displayed, and an effect is executed in which one capsule comes out of the gacha-gacha 083AK02. The illustrated example shows a case where a type A capsule 083AK010 (a round capsule) comes out.

続いて、図10-31(B)に示すように、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-32(C-3)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。その後、図10-31(B)に示すように再びタイミング5に対応するキャラクタ獲得演出が実行されることから、図10-31(A)とは異なり、当該成功態様のキャラクタ演出における更新表示(第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示)が行われることなく、図10-32(C-4)に示すように、タイミング5に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 10-31(B), characters are acquired at timing 4 (4 in this example), so characters are acquired as shown in FIG. 10-32(C-3). A display result of "Acquisition" is displayed so that the player can visually recognize the acquisition. After that, as shown in FIG. 10-31(B), the character acquisition effect corresponding to timing 5 is executed again. Therefore, unlike FIG. 10-31(A), the update display ( Without performing additional display of the first specific display and additional display of the second specific display, as shown in FIG. A message (character acquisition effect start image 083AK01) is displayed.

続いて図10-32(C-5)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。図10-31(B)に示すように、タイミング5においてキャラクタを獲得することになるため(この例では2体)、図10-32(C-6)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 10-32 (C-5), a gacha machine 083AK02 is displayed, and an effect is executed in which one capsule comes out of the gacha machine 083AK02. The illustrated example shows a case where a type A capsule 083AK010 (a round capsule) comes out. As shown in FIG. 10-31(B), characters are acquired at timing 5 (two characters in this example), so characters are acquired as shown in FIG. 10-32(C-6). is visible to the player, the display result of "Acquisition" is displayed.

その後、図10-31(B)に示すように、当該タイミング4とタイミング5の成功態様のキャラ獲得演出における更新表示(第1特定表示追加表示)を行う更新期間t5となり、図10-26(G)、(H)と同様、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-32(C-7)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示されることで第1特定表示が更新表示され、その後、第2特定表示追加表示の表示期間t3となるため、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、まず2つの特定表示083AK050が表示される点については図10-26(H)に示す場合と同様である。また、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される点についても図10-27に示す例と同様である(以下同様)。 After that, as shown in FIG. 10-31(B), it becomes an update period t5 during which an update display (additional display of the first specific display) is performed in the character acquisition effect of the success mode of timing 4 and timing 5, and FIG. 10-26 ( As in G) and (H), since the first specific display additional display is performed first, as shown in FIG. is updated and displayed, and after that, the display period t3 for the second specific display additional display is reached, so the image corresponding to the obtained character is updated and displayed as the second specific display. The illustrated example shows an example in which a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a dog character is additionally displayed (updated display). Since the number of characters acquired this time is four, four images (corresponding images) corresponding to the acquired dog character are additionally displayed as the second specific display 083AK050. 083AK050 is displayed in the same manner as shown in FIG. 10-26(H). In addition, a first effect 083AK040 as a first special display connecting the updating image 083AK060A and the display result of "Acquisition", and a second effect 083AK040 as a second special display connecting the second specific display 083AK050 and the display result of "Acquisition". 2 effects are displayed in the same manner as in the example shown in FIG. 10-27 (the same applies hereinafter).

続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t3の終了タイミングとなると、図10-32(C-8)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体ずつ追加されて、タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示される。この場合であっても、図10-32(C-8)に示すように、第1特定表示については、更新中画像083AK060Aが表示され続けることになる。図10-31(A)に示す例では、当該タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるタイミングと同期して、犬のキャラクタと当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示されるのに対し(図10-27(J)参照)、図10-31(B)に示す例では、タイミング4に対応する第2特定表示の更新終了と第1特定表示の更新終了とが同期しない点で異なっている。 Subsequently, when the update period t3 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31(B) ends, the dog as the second specific display 083AK050 is displayed as shown in FIG. The corresponding images corresponding to the characters are added one by one, and the four corresponding images corresponding to the number obtained at Timing 4 are displayed as the second specific display 083AK050. Even in this case, as shown in FIG. 10-32 (C-8), the updating image 083AK060A continues to be displayed for the first specific display. In the example shown in FIG. 10-31(A), in synchronism with the timing at which the four corresponding images corresponding to the acquisition number at timing 4 are displayed as the second specific display 083AK050, the dog character and the variable display are acquired. While the first specific display 083AK060 showing the total number of characters (illustrated characters x 4 images) is displayed (see Fig. 10-27 (J)), the display shown in Fig. 10-31 (B) The example differs in that the end of update of the second specific display and the end of update of the first specific display corresponding to timing 4 are not synchronized.

続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の表示期間t4となると、図10-33(C-9)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、女の子のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t4の終了タイミングとなると、図10-31(B)に示すように当該第1特定表示追加表示の更新期間t5の終了タイミングとなり、図10-33(C-10)に示すように、第2特定表示083AK050としての女の子のキャラクタに対応する対応画像が1体追加されて、タイミング5の獲得数に対応した2つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるとともに、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、タイミング4にて獲得した犬のキャラクタとタイミング5にて獲得した女の子のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。また、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示されるが、この場合には、6体まとめて表示されればよい。さらに、タイミング4にて4体、タイミング5において2体獲得したことを示す表示がさらに行われてもよい。なお、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることについては図10-27に示す例と同様である。その後、図10-27(L)に示すように、仮停止表示のタイミングの直前となると、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われることとなる。 Subsequently, in the display period t4 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31(B), as the second specific display shown in FIG. The image to be displayed is updated. The illustrated example shows an example in which a corresponding image (second specific display 083AK050) corresponding to a girl character is additionally displayed (updated display). Subsequently, when the update period t4 of the second specific display additional display shown in FIG. 10-31(B) ends, the update period t5 of the first specific additional display shown in FIG. 10-31(B) is reached. 10-33 (C-10), one corresponding image corresponding to the girl character as the second specific display 083AK050 is added, and 2 images corresponding to the acquisition number at timing 5 are added. The two corresponding images are displayed as the second specific display 083AK050, and the updating image 083AK060A displayed as the update display of the first specific display is erased, and the dog character obtained at timing 4 and the dog character obtained at timing 5 are displayed. A first specific display 083AK060 is displayed in a mode showing the character of the girl who has been selected and the total number of characters acquired in the variable display (image of the character x 6 shown). Also, at the timing when the update result of the first specific display 083AK060 is displayed, the currently acquired effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed. . Further, a display indicating that four bodies have been acquired at timing 4 and two bodies have been acquired at timing 5 may be further performed. It should be noted that the fact that the second effect is deleted before the first effect is similar to the example shown in FIG. 10-27. After that, as shown in FIG. 10-27(L), just before the timing of the temporary stop display, a battle effect is performed in which the acquired character battles an enemy character.

このように、図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。これによれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 In this way, when the character acquisition effect is executed a plurality of times in the second period shown in FIG. may be additionally displayed at once. According to this, it is possible to prevent the player from being rushed by the frequent display of update results in a short period of time and the appearance from becoming unattractive, and it is possible to suitably enhance the presentation effect. .

なお、図10-31~図10-33に示す例では、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示について、タイミング4における獲得数とタイミング5における獲得数の累計数を一度の第1特定表示追加表示において表示する例を示したが、これに加え、第2特定表示追加表示についても同様に、一度の第2特定表示追加表示においてタイミング4とタイミング5における獲得数の累計数を表示してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-31 to 10-33, for the first specific display additional display that updates and displays the first specific display, the number of acquisitions at timing 4 and the cumulative number of acquisitions at timing 5 are calculated once. In addition to this, in addition to this, for the second specific display additional display, the cumulative number of acquisitions at timing 4 and timing 5 in one second specific display additional display is calculated. may be displayed.

また、図10-31~図10-33に示す例では、タイミング4とタイミング5のそれぞれのタイミングにおいて、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される例を示したが、例えば、図10-31(B)に示すように第2期間において複数回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合には、図10-33(D-1)に示すように、ガチャガチャ083AK02から2つのカプセルが出てくる演出を実行し、図10-33(D-2)に示すように2つのカプセルが割れて、それぞれのカプセルについて「獲得」の表示結果が表示されるようにしてもよい。 Further, in the examples shown in FIGS. 10-31 to 10-33, at timing 4 and timing 5, respectively, an effect is shown in which one capsule comes out of the gacha-gacha 083AK02. As shown in FIG. 10-31(B), when the character acquisition effect in the success mode is executed a plurality of times in the second period, as shown in FIG. An effect in which two capsules come out may be executed, two capsules may be broken as shown in FIG. .

また、上記実施の形態では、更新表示される獲得キャラクタ画像と更新中画像083AK060Aを含む第1特定画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)とをそれぞれ表示する例を示したが、これは一例である。例えば、第1特定表示の更新終了時および第2特定表示の更新終了時において、図10-34に示すように、当該第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090が表示されてもよい。なお、この場合における第2特定表示は、例えば、キャラクタ表示装置083AK001でなく、画像表示装置5に表示されていればよい。これによれば、第1特定表示と第2特定表示とが特別エフェクト083AK090によりそれぞれ関連付けられるため、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。なお、これとは別に、画像表示装置5とキャラクタ表示装置083AK001との両方で1つの特別エフェクト083AK090を表示してもよい。 Further, in the above embodiment, the first effect (Fig. 10-26 and the first effect 083AK040 in FIG. 10-27), and the second effect as a second special display that connects the image corresponding to the acquired character updated and displayed as the second specific display and the display result of "Acquisition" (Fig. 10-26 and the second effect 083AK030) in FIGS. 10-27 are shown, but this is just an example. For example, when the update of the first specific display and the update of the second specific display are finished, as shown in FIG. 10-34, the special effect 083AK090 covering the first specific display and the second specific display is displayed. good too. Note that the second specific display in this case may be displayed on the image display device 5 instead of the character display device 083AK001, for example. According to this, since the first specific display and the second specific display are associated with each other by the special effect 083AK090, the player recognizes that the first specific display and the second specific display are linked and updated. It becomes easier, and the production effect can be suitably enhanced. Apart from this, one special effect 083AK090 may be displayed on both the image display device 5 and the character display device 083AK001.

また、上記実施の形態に加え、例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数(規定回数)の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能なパチンコ遊技機1においても上記特定演出など各種演出を実行してもよい。そして、このようなパチンコ遊技機1においては、例えば規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において(例えば規定回数が100回であれば、91回目の可変表示から100回目の可変表示までの期間)、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限してもよい。また、特殊演出を実行しても特別演出を実行しないようにしてもよい。具体的に、大当り遊技状態が終了してからの可変表示の回数をカウントしておき、例えば当該カウント値が91回となってから100回となるまでの期間は、特殊演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特殊演出の実行を制限したり、特別演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特別演出の実行を制限すればよい。当該制限フラグは、制限期間の終了後にオフにクリアされればよい。なお、大当り遊技状態が終了してから規定回数の可変表示が行われた場合にのみ時短状態に制御するのではなく、例えば、電源投入から所定回の可変表示が行われた場合や、所定の図柄が停止表示した場合に時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in addition to the above-described embodiment, for example, by completing the variable display of a predetermined number of times (specified number of times) after the end of the jackpot game state, pachinko that can be controlled from the next variable display to the time-saving state The game machine 1 may also execute various effects such as the specific effect. In such a pachinko game machine 1, for example, in the variable display from the 10th variable display before reaching the specified number of times to the specified number of times (for example, if the specified number of times is 100, 100 from the 91st variable display) During the period until the second variable display), the execution of the special effects may be restricted regardless of the number of characters acquired in the specific effects. Further, even if the special performance is executed, the special performance may not be executed. Specifically, the number of times of variable display after the end of the jackpot game state is counted. The execution of the special effect may be restricted by setting it to ON, or the execution of the special effect may be restricted by setting the state of the special effect restriction flag to ON. The restriction flag may be cleared to off after the restriction period ends. In addition, instead of controlling to the time-saving state only when the variable display is performed a specified number of times after the jackpot game state is completed, for example, when the variable display is performed a predetermined number of times after the power is turned on, You may make it control to a time saving state, when a design is stopped and displayed.

また、上記実施の形態では、図10-27(J)に示すように、獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示して第1特定表示としてのキャラクタ画像を目立たせる例を示したが、これに合わせて、例えば表示中の第2特定表示を薄く表示したり小さく表示したりすることで、より第1特定表示を目立たせるようにしてもよい。これによれば、第1特定表示の更新結果とより好適に遊技者に視認可能とすることができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 10-27(J), an example is shown in which the current acquisition effect 083AK060B that makes the acquired character image stand out is displayed to make the character image stand out as the first specific display. However, in accordance with this, for example, the second specific display being displayed may be displayed lightly or in a small size to make the first specific display more conspicuous. According to this, the update result of the first specific display can be more preferably visually recognized by the player.

また、上記実施の形態に加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合におけるキャラクタ獲得演出の更新表示については、その他の場合における更新表示よりも更新期間を長くしてもよい。具体的に、図10-30(B-1)に示す例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示しているが、例えば、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間(すなわち、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間)を、他のタイミングにおける第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くしてもよい。当該更新期間については、例えば特定演出パターンにて設定されていればよい。これによれば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。また、これに加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合と到達せず「9」でとどまる場合において、例えば、複数体獲得して10体となる場合や1体獲得して10体となる場合など、1度に獲得するキャラクタ数に関わらず、一旦「9」として表示した後(9体に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示した後)に、「10」となるか否かを煽る演出を行うようにしてもよい。そして、「10」となる場合には、最後の10体目に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示し、「10」とならない場合には、「残念」や「おしい」などの表示を行ってもよい。これによれば、最大である「10」となるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition to the above-described embodiment, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum number of "10", the update display of the character acquisition effect has a longer update period than the update display in other cases. may Specifically, in the example shown in FIG. 10-30 (B-1), in the specific production pattern of PT10-02 shown in FIG. 3 shows an example in which 3 characters are acquired in step 3, and an example in which 4 dog characters, 3 girl A characters, and 3 girl B characters are acquired at each timing. However, for example, the update display period in the first specific display additional display and the second specific display additional display when three characters are acquired at timing 3 (that is, the maximum number that can be acquired is "10" The update period in the event that the second specific display is reached) may be longer than the update display period in the first specific display additional display and the second specific display additional display at other timings. The update period may be set by, for example, a specific effect pattern. According to this, the fact that the number of acquired characters has reached the maximum of "10" can be more suitably notified to the player, so that the presentation effect can be enhanced. In addition to this, for example, when the number of acquired characters reaches the maximum "10" and when it does not reach and stays at "9", for example, when multiple characters are acquired and become 10 or 1 Regardless of the number of characters acquired at once, such as when acquiring 10 bodies, after displaying as "9" once (after displaying the first specific display and second specific display corresponding to 9 bodies) In addition, an effect may be performed to encourage whether or not the number will be "10". When the result is "10", the first specific display and the second specific display corresponding to the last ten body are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to arouse the player's sense of anticipation as to whether or not the maximum "10" will be reached, thereby improving the amusement of the game.

また、上記実施の形態では、図10-27などに示すように、第1特定表示083AK060や第2特定表示083AK050が遊技者にとって常に視認可能な例を示したが、これは一例である。第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよい。この場合であっても、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となればよい。例えば、図10-26(H)~図10-27(I)に示す期間では可動体32が当該第2特定表示083AK050に重畳するものの、図10-27(J)に示すような状態(図10-25の第2特定表示追加表示の終了タイミング)では、当該可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。なお、この場合、例えば、今回獲得するキャラクタ数に応じて(当該第2特定表示追加表示の更新期間に応じて)、可動体32の動作期間、すなわち可動体演出期間を決定すればよい。これに加え、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっていてもよい。すなわち、第2特定表示083AK050の数に応じて可動体32を重畳させる演出の実行割合が異なっていればよい。この場合、獲得したキャラクタ数をカウントしておき、当該カウント値が5未満である場合には、5以上である場合よりも可動体32を動作させて第2特定表示083AK050に重畳させる演出を実行すると決定する割合を高くすればよい。なお、この場合においても、当該第2特定表示083AK050の更新結果が表示されるタイミングでは、可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、獲得したキャラクタ数が少ない場合において残りの獲得数を容易に視認不可能となるため、遊技者に獲得数が少なく、残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、第1特定表示083AK060についても他の演出が重畳することで視認不可能な期間があってもよいが、その期間は第2特定表示083AK050が視認不可能となる期間よりも短い期間であればよい。また、第1特定表示083AK060が視認不可能となる期間に限られず、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であればよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 10-27, etc., the first specific display 083AK060 and the second specific display 083AK050 are always visible to the player, but this is just an example. The second specific display 083AK050 may have a period in which it is not visible due to superimposition of another effect such as superimposition of the movable body 32, for example. Even in this case, it suffices if it becomes visible at the timing when the update display of the second specific display 083AK050 ends. For example, in the period shown in FIGS. 10-26 (H) to 10-27 (I), the movable body 32 is superimposed on the second specific display 083AK050, but the state shown in FIG. 10-25), the second specific display 083AK050 can be visually recognized by the player without the movable body 32 being superimposed. According to this, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be preferably displayed. In this case, for example, the operation period of the movable body 32, that is, the movable body presentation period may be determined according to the number of characters acquired this time (according to the update period of the second specific additional display). In addition to this, the rate at which the second specific indication 083AK050 becomes invisible due to the superimposition of the movable body 32 is, for example, when five or more second specific indications 083AK050 are displayed and when the number is less than five. and may be higher if there are less than five. That is, it is sufficient that the execution ratio of the effect of superimposing the movable body 32 is different according to the number of the second specific indications 083AK050. In this case, the number of acquired characters is counted, and when the count value is less than 5, the movable body 32 is moved more than when the count value is 5 or more, and an effect of superimposing it on the second specific display 083AK050 is executed. Then, the decision ratio should be increased. Also in this case, at the timing when the update result of the second specific display 083AK050 is displayed, the player can visually recognize the second specific display 083AK050 without the movable body 32 being superimposed. According to this, when the number of acquired characters is small, the remaining number of acquired characters cannot be easily visually recognized. can be prevented from decreasing. It should be noted that the first specific display 083AK060 may also have a period in which it is not visible due to superimposition of another effect, but that period may be shorter than the period in which the second specific display 083AK050 is not visible. Just do it. In addition, the period in which the first specific display 083AK060 is not visible is not limited, and the ratio of the first specific display 083AK060 becoming invisible due to superimposition of other effects is less than that of the second specific display 083AK050. I wish I had.

また、上記実施の形態では、特別演出において、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示する(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示する)例を示したが、この他にも、例えば、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示の数に関わらず、最大である「10」に対応する第1特定表示および第2特定表示(特定態様の特定表示)を表示して、可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する種類の特別演出を実行可能としてもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができるとともに、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。 In addition, in the above embodiment, in the special effect, the character display that was erased in the special effect is revived and displayed (the first specific display and the second specific display that were displayed before the special effect was redisplayed). ) has been shown, but in addition to this, for example, as a special effect, regardless of the number of the first specific display and the second specific display that were displayed before the special effect was executed, the maximum " 10" corresponding to the first specific display and the second specific display (specific display in a specific mode), and a special effect of the type of definitive notification that the variable display result will be a big hit may be executed. . According to this, it is possible to give the player a sense of surprise, and to improve the expectation of the execution of the special effect.

また、例えば、特定演出の実行有無に関わらず、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示した後に、大当りに制御されることを報知する救済演出を実行可能であってもよく、当該救済演出を実行する場合には、特定演出が実行された場合であっても特殊演出の実行を制限し、当該救済演出の実行を優先すればよい。具体的に、図10-5のステップ083AKS001の処理を実行する前に救済演出を実行するか否かを決定しておき、実行する場合には救済演出実行決定フラグをオンにセットし、図10-6のステップ083AKS007の処理の前に、救済演出実行決定フラグがオンであれば、当該特殊演出実行設定処理および特別演出実行設定処理を実行しないようにすればよい。 Further, for example, regardless of whether or not the specific effect is executed, after the decorative symbols constituting the loss are temporarily stopped and displayed, it may be possible to execute a relief effect for notifying that the control is for a big win. In the case of execution, even if the specific effect is executed, the execution of the special effect should be restricted and the execution of the relief effect should be prioritized. Specifically, before executing the process of step 083AKS001 in FIG. 10-5, it is decided whether or not to execute the relief effect. Before the process of step 083AKS007 of -6, if the relief effect execution determination flag is ON, the special effect execution setting process and the special effect execution setting process may not be executed.

また、上記実施の形態では、図10-25に示すように、1度に獲得するキャラクタ数が多いほど、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が長い例を示したが(図示するt5>t6およびt7>t8)、これは一例である。例えば、当該特定演出期間における獲得総数が5つ以上である場合と5つ未満の場合とで、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が異なるようにしてもよい。具体的に、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。この場合、図10-14のステップ083AKS014の処理にて、今回の獲得キャラを加算した獲得総数を算出し、エフェクト表示の表示期間を決定すればよい。これによれば、遊技者に対し、キャラクタの獲得数が貯まってきたことを容易に意識付けすることができる。一方、これとは反対に、今回の成功態様のキャラ獲得演出によっても獲得総数が5未満のままである場合に、獲得総数が5以上となる場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。これによれば、既にキャラクタの獲得数が貯まってきたにも関わらず第1エフェクトおよび第2エフェクトが長期間表示されることで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できるとともに、注目すべき個所を好適に報知することができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 10-25, the display period of the first effect and the second effect becomes longer as the number of characters acquired at one time increases (t5> t6 and t7>t8), which is an example. For example, the display periods of the first effect and the second effect may be different depending on whether the total number of wins in the specific effect period is 5 or more and when it is less than 5. Specifically, if the total number of acquired characters is 5 or more due to the character acquisition effect of this success mode, the display period of the first effect and the second effect will be longer than when the total number of acquired characters is less than 5. may In this case, in the processing of step 083AKS014 in FIG. 10-14, the total number of acquisitions obtained by adding the characters acquired this time may be calculated, and the display period of the effect display may be determined. According to this, it is possible to easily make the player aware that the acquired number of characters has accumulated. On the other hand, on the contrary, if the total number of acquired characters remains less than 5 even with the character acquisition effect of this success mode, the display period of the first effect and the second effect will be longer than when the total number of acquired characters is 5 or more. can be lengthened. According to this, it is possible to prevent the player from being annoyed by the first effect and the second effect being displayed for a long period of time even though the number of acquired characters has already accumulated. It is possible to suitably notify the place to be regulated.

また、上記実施の形態では、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される例を示したが、これに加え、第1特定表示と「獲得」の表示結果との間、および第2特定表示と「獲得」の表示結果との間の表示領域、すなわち当該第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにしてもよい。例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間は新たな演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。また、上述したように、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、第2エフェクトが消去された後は、当該第2特定表示と「獲得」の表示結果との間に重畳する新たな演出を実行可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, the first effect as the first special display connecting the first specific display and the display result of "acquisition" and the second special effect connecting the second specific display and the display result of "acquisition" are provided. Although the example in which the second effect is displayed as the display has been shown, in addition to this, the display result between the first specific display and the display result of "acquisition", and between the second specific display and the display result of "acquisition". A new effect may not be performed in the display area between, that is, in the area superimposed on the first effect and the second effect. For example, a new effect may not be executed during the display period of the first effect and the second effect. According to this, it is possible to prevent the visibility of the first effect and the second effect from being obstructed. In addition, it is possible to prevent the appearance of the new performance from being deteriorated by the first effect and the second effect, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. Further, as described above, since the second effect is erased before the first effect, after the second effect is erased, there is a A new effect to be superimposed may be executable.

(特徴部083AKに係る手段の説明)
(1)特徴部083AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 083AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 083AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a specific effect and a character acquisition effect) that can execute a specific effect that updates the effect mode in a stepwise manner in response to the establishment of a specific condition in a specific period,
The production executing means is
When the performance mode of the specified performance reaches the specified mode after the specified period has passed, it is possible to inform the player of advantageous contents (for example, "10", which is the maximum number of characters acquired). (e.g., definitive notification that the variable display result will be a big hit when it reaches (becomes a specific mode)),
When the specified period has passed and the effect mode of the specified effect does not reach the specified mode, it is possible to inform the player of the contents that are disadvantageous to the player (for example, the number of acquired characters is less than 10). In this case, the ally character is defeated, and the combination of decorative symbols that make up the loser is temporarily stopped and displayed, etc.)
During a predetermined period after the content disadvantageous to the player has been notified, it is possible to execute a special effect that updates the effect mode of the specific effect to a disadvantageous mode (for example, acquired characters (display of the total number of acquired characters ), etc.), which executes a special effect that updates the acquired character display to a disadvantageous mode for the player by erasing it),
As a suggestive effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, a first suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of normal reach) and a second suggestive effect having a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestive effect. Production (for example, reach production of Super B, etc.) can be executed (for example, production control CPU 120 for executing reach production, etc.),
The special effects can be executed at different rates depending on whether the first suggestive effect is executed or the second suggestive effect is executed in the specific period (for example, when the normal reach reach effect is executed). When the ready-to-reach effect of Super B is executed, the ratio of special effects to be executed is higher than when the
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means can execute the special effect at a higher rate when the second suggestive effect is executed than when the first suggestive effect is executed in the specific period (for example, normal reach When the reach effect of super B is executed than when the reach effect of is executed, the ratio of special effects to be executed is higher, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to heighten expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The effect execution means can notify that the effect is controlled to the advantageous state when the effect mode of the specific effect reaches the specific mode when the specific period has passed (for example, the acquired character When the number reaches the maximum “10” (becomes a specific mode), the variable display result will be a big hit, etc.),
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
It is possible to execute the specific effect so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate when the effect mode of the specific effect reaches the second effect mode than when the effect mode reaches the first effect mode. (For example, as shown in FIG. 10-8, the decision ratio is assigned such that the higher the maximum number of characters to be acquired, the higher the ratio of the variable display result to be a big hit),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
The special effect can be executed at a higher rate when the specific effect reaches the second effect mode than when the effect mode of the specific effect reaches the first effect mode (for example, in FIGS. 10-18 As shown, the determination percentage is assigned such that the greater the number of characters to be acquired, the higher the percentage determined to be “executed” for executing the special effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to raise expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(5)上記(3)または(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (3) or (4) above,
The specific period includes a first specific period and a second specific period longer than the first specific period (for example, in the pattern of PT7-01 shown in FIG. 10-12 (G), the specific effect starts period until reaching the maximum number of characters determined, and the period from the start of the specific effect until reaching the maximum number of characters determined in the pattern of PT7-06, etc.),
When the effect mode of the specific effect reaches the second effect mode, the specific effect is executed over the second specific period more than the specific effect is executed over the first specific period. , the special effect can be executed at a high rate (for example, the longer the period from the start of the specific effect until the determined maximum number of characters is reached, the higher the rate of “executed” is determined, etc.) ,
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to raise expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出をさらに実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
The production executing means is
At a predetermined timing during execution of the special effect, it is possible to further execute a special effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, execute a special effect that suggests whether or not the variable display result will be a big hit). effect control CPU 120 etc.),
The special effect can be executed at a different rate depending on whether the effect mode of the specific effect has reached the first effect mode and the second effect mode (for example, FIG. 10 As shown in -20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of “executed” in which special effects are executed, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special performance when the specific performance results in an unfavorable performance, and to appropriately increase the expectation by the special performance, so that the interest in the game can be reduced. can be prevented.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The performance execution means executes the special performance at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. It is possible (for example, as shown in FIG. 10-20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of “executed” in which special effects are executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of disappointment after the second production mode, which is a production mode close to the specific mode, and suitably increase the player's sense of expectation.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The effect executing means can execute the special effect at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special effect (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special effect is Two timings are provided, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect, etc.)
The ratio of the special performance being executed at the specific timing is higher when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. (For example, as shown in FIG. 10-22, the higher the maximum number of characters, the higher the rate of determination at the timing after the special effect is executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the special effect is executed after emphasizing the player's sense of regret by the special effect.

(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
As the advantageous state, it is possible to control a first advantageous state and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state (for example, as shown in FIGS. There is a definite variable jackpot and a definite variable jackpot, etc.),
As the special effects, a first special effect, a second special effect that is different from the first special effect and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special effect, Including (for example, as shown in FIG. 10-21, the probability that the second special effect is executed is higher than the first special effect, such as a high percentage of the hit),
The second special effect is executed more frequently at a specific timing after the end of the special effect than at the predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the first special effect The second special effect is more likely to be executed at the timing after the special effect than the effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the second special effect, in which the rate of control to the second advantageous state with a high degree of advantage is high after emphasizing the player's sense of regret by the special effect, is executed at a high rate. It is possible to give unexpectedness to the game and improve the amusement of the game.

(10)上記(6)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (6) to (9) above,
As the advantageous state, it is possible to control a first advantageous state and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state (for example, as shown in FIGS. There is a definite variable jackpot and a definite variable jackpot, etc.),
As the special effects, a first special effect, a second special effect that is different from the first special effect and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special effect, Including (for example, as shown in FIG. 10-21, the probability that the second special effect is executed is higher than the first special effect, such as a high percentage of the hit),
As execution patterns of the special effects, a first pattern for executing either one of the first special effect and the second special effect, and a second pattern for executing the first special effect and the second special effect. and (for example, pattern 1 that executes either the first special effect or the second special effect once, pattern 2 that executes both the first special effect and the second special effect, etc.),
The effect executing means can execute the special effect at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special effect (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special effect is Two timings are provided, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect, etc.)
When the special effect is executed according to the second pattern, after the first special effect is executed at the predetermined timing, the second special effect is executed at the specific timing (for example, the timing during execution of the special effect After performing the first special effect in , execute the second special effect at the timing after the special effect ends),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, even when the control is not performed in an advantageous state after the execution of the first special performance, there is a possibility that the second special performance will be executed, so that the player continues to have expectations. be able to.

(11)上記(6)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10) above,
Variable display means capable of executing variable display (for example, CPU 103 for performing the first special game and the second special game) is further provided,
If the variable display is executed a specified number of times after the advantageous state ends, it is possible to control to a special state advantageous to the player (for example, the variable display of a predetermined number of times ends after the big win game state ends). By doing so, it is possible to control the time saving state from the next variable display, etc.),
In a predetermined period before reaching the variable display of the specified number of times, the execution of the special effect is restricted regardless of the effect mode of the specific effect (for example, the 10th variable display before reaching the specified number of times) In the variable display from the display to the specified number of times, regardless of the number of characters acquired in the specific effect, restrict the execution of the special effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being bothered by the execution of the special effect during the period before being controlled to the time saving state.

(特徴部084AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部084AKを含んでいる。
(1)特徴部084AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means related to characteristic part 084AK)
The feature 083AK includes the following feature 084AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 084AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 capable of executing a specific effect and a character acquisition effect) that can execute a specific effect that updates the effect mode in a stepwise manner in response to the establishment of a specific condition in a specific period,
The production executing means is
When the performance mode of the specified performance reaches the specified mode after the specified period has passed, it is possible to inform the player of advantageous contents (for example, "10", which is the maximum number of characters acquired). (e.g., definitive notification that the variable display result will be a big hit when it reaches (becomes a specific mode)),
When the specified period has passed and the effect mode of the specified effect does not reach the specified mode, it is possible to inform the player of the contents that are disadvantageous to the player (for example, the number of acquired characters is less than 10). In this case, the ally character is defeated, and the combination of decorative symbols that make up the loser is temporarily stopped and displayed, etc.)
During a predetermined period after the content disadvantageous to the player has been notified, it is possible to execute a special effect that updates the effect mode of the specific effect to a disadvantageous mode (for example, acquired characters (display of the total number of acquired characters ), etc.), which executes a special effect that updates the acquired character display to a disadvantageous mode for the player by erasing it),
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
The production executing means is
At a predetermined timing during execution of the special effect, it is possible to execute a special effect that suggests being controlled to the advantageous state (for example, a special effect that suggests whether or not the variable display result will be a big hit is executed. Production control CPU 120, etc.),
The special effect can be executed at a different rate depending on whether the effect mode of the specific effect has reached the first effect mode and the second effect mode (for example, FIG. 10 As shown in -20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of “executed” in which special effects are executed, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in a disadvantageous effect, and to appropriately increase the expectation by the special effect, so that the interest in the game can be reduced. can be prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance execution means executes the special performance at a higher rate when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. It is possible (for example, as shown in FIG. 10-20, the higher the maximum number of characters, the higher the percentage of “executed” in which special effects are executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the feeling of disappointment after the second production mode, which is a production mode close to the specific mode, and suitably increase the player's sense of expectation.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The effect executing means can execute the special effect at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special effect (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special effect is Two timings are provided, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect, etc.)
The ratio of the special performance being executed at the specific timing is higher when the performance mode of the specific performance reaches the second performance mode than when the performance mode reaches the first performance mode. (For example, as shown in FIG. 10-22, the higher the maximum number of characters, the higher the rate of determination at the timing after the special effect is executed),
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the special effect is executed after emphasizing the player's sense of regret by the special effect.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
As the advantageous state, it is possible to control a first advantageous state and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state (for example, as shown in FIGS. There is a definite variable jackpot and a definite variable jackpot, etc.),
As the special effects, a first special effect, a second special effect that is different from the first special effect and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special effect, Including (for example, as shown in FIG. 10-21, the probability that the second special effect is executed is higher than the first special effect, such as a high percentage of the hit),
The second special effect is executed more frequently at a specific timing after the end of the special effect than at the predetermined timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the first special effect The second special effect is more likely to be executed at the timing after the special effect than the effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the second special effect, in which the rate of control to the second advantageous state with a high degree of advantage is high after emphasizing the player's sense of regret by the special effect, is executed at a high rate. It is possible to give unexpectedness to the game and improve the amusement of the game.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
As the advantageous state, it is possible to control a first advantageous state and a second advantageous state having a higher degree of advantage than the first advantageous state (for example, as shown in FIGS. There is a definite variable jackpot and a definite variable jackpot, etc.),
As the special effects, a first special effect, a second special effect that is different from the first special effect and has a higher rate of being controlled to the second advantageous state than the first special effect, Including (for example, as shown in FIG. 10-21, the probability that the second special effect is executed is higher than the first special effect, such as a high percentage of the hit),
As execution patterns of the special effects, a first pattern for executing either one of the first special effect and the second special effect, and a second pattern for executing the first special effect and the second special effect. and (for example, pattern 1 that executes either the first special effect or the second special effect once, pattern 2 that executes both the first special effect and the second special effect, etc.),
The effect executing means can execute the special effect at the predetermined timing and at a specific timing after the end of the special effect (for example, as shown in FIG. 10-22, the execution timing of the special effect is Two timings are provided, one during the execution of the special effect and the other after the execution of the special effect, etc.)
When the special effect is executed according to the second pattern, after the first special effect is executed at the predetermined timing, the second special effect is executed at the specific timing (for example, the timing during execution of the special effect After performing the first special effect in , execute the second special effect at the timing after the special effect ends),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。 According to such a configuration, even when the control is not in an advantageous state after the execution of the first special performance, there is a possibility that the second special performance will be executed, so that the player continues to have expectations. be able to.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Variable display means capable of executing variable display (for example, CPU 103 for performing the first special game and the second special game) is further provided,
If the variable display is executed a specified number of times after the advantageous state ends, it is possible to control to a special state advantageous to the player (for example, the variable display of a predetermined number of times ends after the big win game state ends). By doing so, it is possible to control the time saving state from the next variable display, etc.),
In a predetermined period before reaching the variable display of the specified number of times, the execution of the special effect is restricted regardless of the effect mode of the specific effect (for example, the 10th variable display before reaching the specified number of times) In the variable display from the display to the specified number of times, regardless of the number of characters acquired in the specific effect, restrict the execution of the special effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being bothered by the execution of the special effect during the period before being controlled to the time saving state.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The production executing means is
As a suggestive effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, a first suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of normal reach) and a second suggestive effect having a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first suggestive effect. Production (for example, reach production of Super B, etc.) can be executed (for example, production control CPU 120 for executing reach production, etc.),
The special effects can be executed at different rates depending on whether the first suggestive effect is executed or the second suggestive effect is executed in the specific period (for example, when the normal reach reach effect is executed). When the ready-to-reach effect of Super B is executed, the ratio of special effects to be executed is higher than when the
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The effect executing means can execute the special effect at a higher rate when the second suggestive effect is executed than when the first suggestive effect is executed in the specific period (for example, normal reach When the reach effect of super B is executed than when the reach effect of is executed, the ratio of special effects to be executed is higher, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to heighten expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (7) or (8) above,
The effect execution means can notify that the effect is controlled to the advantageous state when the effect mode of the specific effect reaches the specific mode when the specific period has passed (for example, the acquired character When the number reaches the maximum “10” (becomes a specific mode), the variable display result will be a big hit, etc.),
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
It is possible to execute the specific effect so as to be controlled to the advantageous state at a higher rate when the effect mode of the specific effect reaches the second effect mode than when the effect mode reaches the first effect mode. (For example, as shown in FIG. 10-8, the decision ratio is assigned such that the higher the maximum number of characters to be acquired, the higher the ratio of the variable display result to be a big hit),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game.

(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9) above,
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. Including (for example, as shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum number of characters 10),
The special effect can be executed at a higher rate when the specific effect reaches the second effect mode than when the effect mode of the specific effect reaches the first effect mode (for example, in FIGS. 10-18 As shown, the determination percentage is assigned such that the greater the number of characters to be acquired, the higher the percentage determined to be “executed” for executing the special effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to raise expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The specific period includes a first specific period and a second specific period longer than the first specific period (for example, in the pattern of PT7-01 shown in FIG. 10-12 (G), the specific effect starts period until reaching the maximum number of characters determined, and the period from the start of the specific effect until reaching the maximum number of characters determined in the pattern of PT7-06, etc.),
When the effect mode of the specific effect reaches the second effect mode, the specific effect is executed over the second specific period more than the specific effect is executed over the first specific period. , the special effect can be executed at a high rate (for example, the longer the period from the start of the specific effect until the determined maximum number of characters is reached, the higher the rate of “executed” is determined, etc.) ,
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the execution ratio of the special effect when the specific effect results in an unfavorable effect, thereby preventing a decrease in the interest in the game. In addition, by emphasizing the feeling of regret, it is possible to heighten expectations for the second suggestive effect to be executed next.

(特徴部085AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部085AKを含んでいる。
(1)特徴部085AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means related to characteristic part 085AK)
The feature 083AK includes the following feature 085AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 085AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A specific display means capable of displaying a first specific display and a second specific display different from the first specific display (for example, a first specific display including a list of acquired characters and the total number of acquired characters; A second specific display that is an image corresponding to the character, and the effect control CPU 120 that displays,
Effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing a success mode character acquisition effect) capable of executing a specific effect of stepwise updating the respective display modes of the first specific display and the second specific display; , and
The effect executing means can inform the player of advantageous contents (for example, FIG. 10-30 (B- 1), when a first specific display 083AK060 indicating the maximum of ten characters is displayed, and a second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed, FIG. As shown in 30(B-3), the teammate character wins, and as shown in FIG.
The first specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize which stage the display mode being displayed is than the second specific display (for example, the first specific display is the number of characters acquired, that is, It is a display that makes it easy to recognize which stage the specific display is at, etc.),
The second specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize the difference from the display mode being displayed to the specific mode than the first specific display (for example, the second specific display is an obtainable character A display that makes it easy to recognize the difference between the maximum number of characters and the number of characters already acquired, that is, the difference between the specific mode and the current stage, etc.),
The production executing means is
A first update effect of updating the display mode of the first specific display and a second update effect of updating the display mode of the second specific display can be executed in a predetermined period (for example, in FIG. 10-25 As shown, the effect control CPU 120 capable of executing the first specific display additional display and the second specific display additional display, etc.),
The first update effect is started when the predetermined period starts, the second update effect is started at a specific timing after the first update effect is started, and the second update effect is started when the predetermined period elapses. After completing the first update effect and the second update effect (for example, as shown in FIG. 10-25, the first specific additional display is performed first, and then the second specific additional display is performed, but each The end timing is the same timing, etc.),
As the execution pattern of the first update effect and the second update effect, the display modes of the first specific display and the second specific display are changed from the first display mode to the second display mode closer to the specific mode than the first display mode. A first pattern that updates to two display modes, and a second pattern that updates from the first display mode to a third display mode that is closer to the specific mode than the second display mode (for example, FIG. 10- 9 to FIGS. 10-13, there are cases where two characters are acquired at one timing, and there are cases where four characters are acquired, etc.),
The first updated effect and the second updated effect of the first pattern are executed during the first predetermined period, and the first updated effect and the second updated effect of the second pattern are executed during the first predetermined period. (eg, t1>t2 and t3>t4, as shown in FIG. 10-25), and
The first update effect updates the display mode of the first specific display in a mode including an update mode common to the first pattern and the second pattern (for example, for the first specific display, the acquired character (e.g., updating display is performed in a common updating manner, such as repeatedly displaying the same updated image regardless of the number of
The second update effect updates the display mode of the second specific display in different modes for the first pattern and the second pattern (for example, the second specific display has different modes depending on the number of characters to be acquired). update display by , etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the first specific display that makes it easy to recognize the update status is started first, it becomes easier for the player to recognize the update status, and at the end of the update, the first specific display and the second specific display are displayed. Since the display is synchronized, it becomes easy to recognize the relationship between them, and it is possible to suitably enhance the presentation effect, thereby preventing the loss of interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When displaying the update result by the first update effect, the first specific display can display the update result in an emphasized manner (for example, as shown in FIGS. 10-27 (J) and (K) display the acquisition effect 083AK060B this time, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the update result of the first specific display stand out, and to enhance the presentation effect.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The first update effect and the second update effect, which are executed when the display modes of the first specific display and the second specific display reach the specific mode, reach a display mode different from the specific mode. The effect period is longer than the first update effect and the second update effect that are executed when the other acquisition number is reached. longer than the update display period in the first specific display additional display and the second specific display additional display in the case of
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably notify the player that the specific mode has been reached, so that the production effect can be enhanced.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Although the second specific display has a higher ratio of being superimposed and displayed with other effects than the first specific display, the other effects are not superimposed and displayed at the timing of displaying the update result (for example, the second specific display). The second specific display 083AK050 may be invisible for a period of time due to superimposition of other effects such as superimposition of the movable body 32, and at the timing when the update display of the second specific display 083AK050 ends. visible, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。 According to such a configuration, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be preferably displayed.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
As the specific effect, the effect executing means updates the display mode of each of the first specific display and the second specific display step by step over a specific period (for example, each time a character is acquired, the first specific display is displayed). additional display of the display and the second specific display, etc.),
The second specific display has a higher ratio of being superimposed with other effects than the first specific display (for example, the ratio of superimposing the other effects makes the first specific display 083AK060 invisible). is a smaller proportion than the second specific indication 083AK050, etc.),
Compared to the case where the production mode of the specific production is the first production mode, when the production mode is the second production mode, which is closer to the specific production mode than the first production mode, the second specific display is displayed. The frequency that the other effects are superimposed and displayed is low (for example, the ratio of the second specific display 083AK050 becoming invisible due to the superimposition of the movable body 32 is, for example, five or more second specific displays 083AK050 If it is displayed and if it is less than 5, it is higher if it is less than 5, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the number of specific displays being displayed is small, the remaining number necessary for the specific mode cannot be easily visually recognized. It becomes difficult to make the game conscious, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The effect executing means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby performing the first specific display. and the display mode of each of the second specific displays can be updated step by step (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed every time the character acquisition effect of the success mode is executed). ),
When the specific condition is established a predetermined number of times in the first period, the first update effect and the second update effect are executed a predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 10-31 (A), the When 6 characters are acquired by two success mode character acquisition effects in one period, the first specific display additional display and the second specific display additional display are performed twice each),
When the specific condition is satisfied for the predetermined number of times in a second period shorter than the first period, the first update effect corresponding to the accumulation of the specific condition for the predetermined number of times is executed, and the predetermined number of times for the specific condition is satisfied. 2 Execute the update effect (for example, as shown in FIG. 10-31 (B), when acquiring 6 characters by the success mode character acquisition effect twice in the second period, the first In the specific display additional display, the total number of acquired characters is displayed for each time, and the second specific display additional display is performed twice, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being rushed by the frequent display of update results in a short period of time and the appearance from becoming unattractive, and suitably enhance the presentation effect. be able to.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The first period is a period longer than at least the period during which the first update effect is executed twice, and the second period is a period shorter than the period during which the first update effect is executed twice, It is a period longer than the period of execution once (for example, as shown in FIG. 10-31, the first period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 and the character at timing 5 This period is longer than the period obtained by adding the update period t2 of the first specific display corresponding to the acquisition effect, and the second period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4. a period shorter than the period obtained by adding the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 5, and a period longer than the update period t5 of the first specific display, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being rushed by frequently displaying the update results in a short period of time, and to prevent the appearance from becoming unattractive, thereby favorably enhancing the presentation effect. be able to.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The effect executing means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby performing the first specific display. and the display mode of each of the second specific displays can be updated step by step (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed every time the character acquisition effect of the success mode is executed). ),
It is possible to display a suggestive display that suggests the fulfillment of the specific condition (for example, display a display result of "acquired" so that the player can visually recognize that the character has been acquired),
when updating the display modes of the first specific display and the second specific display in response to the establishment of the specific condition, the suggestive display and the first specific display and the suggestive display and the second specific display; A special display associated with each can be displayed (for example, the first effect and the second effect are respectively associated with the first specific display and the display result of "obtained", and the second specific display and the display result of "obtained", etc.) ,
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display can be associated with each other, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be linked and updated. can be easily recognized, and the presentation effect can be preferably enhanced.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The special display includes a first special display that associates the suggestive display with the first specific display, and a second special display that associates the suggestive display with the second specific display (for example, the first specific display and the display result of "Acquisition", and a second effect that connects the second specific display and the display result of "Acquisition", etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display can be associated with each other, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be linked and updated. can be easily recognized, and the presentation effect can be preferably enhanced.

(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The special display is displayed so as to cover the respective display areas of the suggestive display, the first specific display, and the second specific display (for example, the first specific display and the second specific display shown in FIGS. 10-34). such as displaying a special effect 083AK090 that covers the
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display can be associated with each other, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be linked and updated. can be easily recognized, and the production effect can be favorably enhanced.

(11)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (9) above,
The first special display and the second special display have the same display start timing, and the display end timing of the first special display is later than that of the second special display (for example, FIG. 10-25 , the display start timings of the first effect and the second effect are the same, but the second effect is erased before the first effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the update display of the first specific display and to appropriately recognize the update state.

(12)上記(8)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (8) to (11) above,
The effect execution means is capable of informing a player of an effect result advantageous to the player when the update result of the effect mode of the specific effect reaches the specific mode (e.g. 10” (become a specific mode), the variable display result will definitely notify that it will be a big hit, etc.),
As display modes of the first specific display and the second specific display, a first rendering mode and a second rendering mode, which is a rendering mode closer to the specific mode than the first rendering mode (for example, As shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum character number of 10, and the corresponding first specific display and second specific display are displayed, etc.),
When the display modes of the first specific display and the second specific display reach the second presentation mode, the display time of the special display is longer than when the first presentation mode is reached (for example, If the total number of acquired characters is 5 or more due to the character acquisition effect of this success mode, the display period of the first effect and the second effect will be longer than when the total number of acquired characters is less than 5, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player aware that the specific mode has been approached.

(13)上記(8)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (8) to (12) above,
What effect is being executed at the start of display of the special display in the display area between the suggestive display and the first specific display, or between the suggestive display and the second specific display while the special display is being displayed? Do not perform display with different new effects (for example, prevent new effects from being performed in the area superimposed on the first effect and the second effect),
It is characterized by

このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent obstruction of visibility of the first effect and the second effect. In addition, it is possible to prevent the appearance of the new presentation from becoming poor due to the first effect and the second effect, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

(特徴部086AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部086AKを含んでいる。
(1)特徴部086AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
特定期間における特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 086AK)
The feature 083AK includes the following feature 086AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 086AK,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player,
A specific display means capable of displaying a first specific display and a second specific display different from the first specific display (for example, a first specific display including a list of acquired characters and the total number of acquired characters; A second specific display that is an image corresponding to the character, and the effect control CPU 120 that displays,
Effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a success mode character Production control CPU 120 for executing acquisition production, etc.)
The effect executing means can inform the player of advantageous contents (for example, FIG. 10-30 (B- 1), when a first specific display 083AK060 indicating the maximum of ten characters is displayed, and a second specific display 083AK050 corresponding to the first specific display 083AK060 is displayed, FIG. As shown in 30(B-3), the teammate character wins, and as shown in FIG.
The first specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize which stage the display mode being displayed is than the second specific display (for example, the first specific display is the number of characters acquired, that is, It is a display that makes it easy to recognize which stage the specific display is at, etc.),
The second specific display is displayed in a manner that makes it easier to recognize the difference from the display mode being displayed to the specific mode than the first specific display (for example, the second specific display is an obtainable character A display that makes it easy to recognize the difference between the maximum number of characters and the number of characters already acquired, that is, the difference between the specific mode and the current stage, etc.),
The production executing means is
It is possible to display a suggestive display that suggests the fulfillment of the specific condition (for example, display a display result of "acquired" so that the player can visually recognize that the character has been acquired),
when updating the display modes of the first specific display and the second specific display in response to the establishment of the specific condition, the suggestive display and the first specific display and the suggestive display and the second specific display; A special display associated with each can be displayed (for example, the first effect and the second effect are respectively associated with the first specific display and the display result of "obtained", and the second specific display and the display result of "obtained", etc.) ,
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることが出来るので、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新されていることを認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, so that the player can update the first specific display and the second specific display in conjunction with each other. It becomes easy to recognize that the game is being played, the performance effect can be preferably enhanced, and the deterioration of the game interest can be prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special display includes a first special display that associates the suggestive display with the first specific display, and a second special display that associates the suggestive display with the second specific display (for example, the first specific display and the display result of "Acquisition", and a second effect that connects the second specific display and the display result of "Acquisition", etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display can be associated with each other, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be linked and updated. can be easily recognized, and the presentation effect can be preferably enhanced.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The special display is displayed so as to cover the respective display areas of the suggestive display, the first specific display, and the second specific display (for example, the first specific display and the second specific display shown in FIGS. 10-34). such as displaying a special effect 083AK090 that covers the
It is characterized by

このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。 According to such a configuration, the suggestive display and the first specific display can be associated with each other, and the suggestive display and the second specific display can be associated with each other, and the first specific display and the second specific display can be linked and updated. can be easily recognized, and the presentation effect can be preferably enhanced.

(4)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) above,
The first special display and the second special display have the same display start timing, and the display end timing of the first special display is later than that of the second special display (for example, FIG. 10-25 , the display start timings of the first effect and the second effect are the same, but the second effect is erased before the first effect, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the update display of the first specific display and to appropriately recognize the update state.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The effect execution means is capable of informing a player of an effect result advantageous to the player when the update result of the effect mode of the specific effect reaches the specific mode (e.g. 10” (become a specific mode), the variable display result will definitely notify that it will be a big hit, etc.),
As display modes of the first specific display and the second specific display, a first rendering mode and a second rendering mode, which is a rendering mode closer to the specific mode than the first rendering mode (for example, As shown in FIG. 10-8, 1 to 9 can be determined in addition to the maximum character number of 10, and the corresponding first specific display and second specific display are displayed, etc.),
When the display modes of the first specific display and the second specific display reach the second presentation mode, the display time of the special display is longer than when the first presentation mode is reached (for example, If the total number of acquired characters is 5 or more due to the character acquisition effect of this success mode, the display period of the first effect and the second effect will be longer than when the total number of acquired characters is less than 5, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily make the player aware that the specific mode has been approached.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
What effect is being executed at the start of display of the special display in the display area between the suggestive display and the first specific display, or between the suggestive display and the second specific display while the special display is being displayed? Do not perform display with different new effects (for example, prevent new effects from being performed in the area superimposed on the first effect and the second effect),
It is characterized by

このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent obstruction of visibility of the first effect and the second effect. In addition, it is possible to prevent the appearance of the new presentation from becoming poor due to the first effect and the second effect, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The production executing means is
A first update effect of updating the display mode of the first specific display and a second update effect of updating the display mode of the second specific display can be executed in a predetermined period (for example, in FIG. 10-25 As shown, the effect control CPU 120 capable of executing the first specific display additional display and the second specific display additional display, etc.),
The first update effect is started when the predetermined period starts, the second update effect is started at a specific timing after the first update effect is started, and the second update effect is started when the predetermined period elapses. After completing the first update effect and the second update effect (for example, as shown in FIG. 10-25, the first specific additional display is performed first, and then the second specific additional display is performed, but each The end timing is the same timing, etc.),
As the execution pattern of the first update effect and the second update effect, the display modes of the first specific display and the second specific display are changed from the first display mode to the second display mode closer to the specific mode than the first display mode. A first pattern that updates to two display modes, and a second pattern that updates from the first display mode to a third display mode that is closer to the specific mode than the second display mode (for example, FIG. 10- 9 to FIGS. 10-13, there are cases where two characters are acquired at one timing, and there are cases where four characters are acquired, etc.),
The first updated effect and the second updated effect of the first pattern are executed during the first predetermined period, and the first updated effect and the second updated effect of the second pattern are executed during the first predetermined period. (eg, t1>t2 and t3>t4, as shown in FIG. 10-25), and
The first update effect updates the display mode of the first specific display in a mode including an update mode common to the first pattern and the second pattern (for example, for the first specific display, the acquired character (e.g., updating display is performed in a common updating manner, such as repeatedly displaying the same updated image regardless of the number of
The second update effect updates the display mode of the second specific display in different modes for the first pattern and the second pattern (for example, the second specific display has different modes depending on the number of characters to be acquired). update display by , etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the first specific display that makes it easy to recognize the update status is started first, it becomes easier for the player to recognize the update status, and at the end of the update, the first specific display and the second specific display are displayed. Since the display is synchronized, it becomes easy to recognize the relationship between them, and it is possible to suitably enhance the presentation effect and prevent the decrease in the interest in the game.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
When displaying the update result by the first update effect, the first specific display can display the update result in an emphasized manner (for example, as shown in FIGS. 10-27 (J) and (K) display the acquisition effect 083AK060B this time, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the update result of the first specific display stand out, and to enhance the presentation effect.

(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (7) or (8) above,
The first update effect and the second update effect, which are executed when the display modes of the first specific display and the second specific display reach the specific mode, reach a display mode different from the specific mode. The effect period is longer than the first update effect and the second update effect that are executed when the other acquisition number is reached. longer than the update display period in the first specific display additional display and the second specific display additional display in the case of
It is characterized by

このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to more preferably notify the player that the specific mode has been reached, so that the production effect can be enhanced.

(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9) above,
Although the second specific display has a higher ratio of being superimposed and displayed with other effects than the first specific display, the other effects are not superimposed and displayed at the timing of displaying the update result (for example, the second specific display). The second specific display 083AK050 may be invisible for a period of time due to superimposition of other effects such as superimposition of the movable body 32, and at the timing when the update display of the second specific display 083AK050 ends. visible, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。 According to such a configuration, since the display is not obstructed at the timing when the update result of the second specific display is displayed, the update result can be preferably displayed.

(11)上記(7)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (7) to (10) above,
As the specific effect, the effect executing means updates the display mode of each of the first specific display and the second specific display step by step over a specific period (for example, each time a character is acquired, the first specific display is displayed). additional display of the display and the second specific display, etc.),
The second specific display has a higher ratio of being superimposed with other effects than the first specific display (for example, the ratio of superimposing the other effects makes the first specific display 083AK060 invisible). is a smaller proportion than the second specific indication 083AK050, etc.),
Compared to the case where the production mode of the specific production is the first production mode, when the production mode is the second production mode, which is closer to the specific production mode than the first production mode, the second specific display is displayed. The frequency that the other effects are superimposed and displayed is low (for example, the ratio of the second specific display 083AK050 becoming invisible due to the superimposition of the movable body 32 is, for example, five or more second specific displays 083AK050 If it is displayed and if it is less than 5, it is higher if it is less than 5, etc.)
It is characterized by

このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, when the number of specific displays being displayed is small, the remaining number necessary for the specific mode cannot be easily visually recognized. It becomes difficult to make the game conscious, and it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

(12)上記(7)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11) above,
The effect executing means executes the first update effect and the second update effect over a specific period as the specific effect in response to establishment of a specific condition in a specific period, thereby performing the first specific display. and the display mode of each of the second specific displays can be updated step by step (for example, the first specific display and the second specific display are additionally displayed every time the character acquisition effect of the success mode is executed). ),
When the specific condition is established a predetermined number of times in the first period, the first update effect and the second update effect are executed a predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 10-31 (A), the When 6 characters are acquired by two success mode character acquisition effects in one period, the first specific display additional display and the second specific display additional display are performed twice each),
When the specific condition is satisfied for the predetermined number of times in a second period shorter than the first period, the first update effect corresponding to the accumulation of the specific condition for the predetermined number of times is executed, and the predetermined number of times for the specific condition is satisfied. 2 Execute the update effect (for example, as shown in FIG. 10-31 (B), when acquiring 6 characters by the success mode character acquisition effect twice in the second period, the first In the specific display additional display, the total number of acquired characters is displayed for each time, and the second specific display additional display is performed twice, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being rushed by frequently displaying the update results in a short period of time, and to prevent the appearance from becoming unattractive, thereby favorably enhancing the presentation effect. be able to.

(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
The first period is a period longer than at least the period during which the first update effect is executed twice, and the second period is a period shorter than the period during which the first update effect is executed twice, It is a period longer than the period of execution once (for example, as shown in FIG. 10-31, the first period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4 and the character at timing 5 This period is longer than the period obtained by adding the update period t2 of the first specific display corresponding to the acquisition effect, and the second period is the update period t1 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 4. a period shorter than the period obtained by adding the update period t2 of the first specific display corresponding to the character acquisition effect at timing 5, and a period longer than the update period t5 of the first specific display, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being rushed by frequently displaying the update results in a short period of time, and to prevent the appearance from becoming unattractive, thereby favorably enhancing the presentation effect. be able to.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 11... Main board 12... Effect control board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能であ
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり、前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様となった場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときと、前記第2特定期間に亘って実行されたときと、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect that updates the effect mode step by step in response to establishment of a specific condition in a specific period,
The production executing means is
When the specified period of time has passed and the effect mode of the specified effect reaches the specified mode, it is possible to inform the player of advantageous contents for the player,
When the performance mode of the specified performance does not reach the specified mode when the specified period has passed, it is possible to inform the player of disadvantageous contents,
In a predetermined period after the content disadvantageous to the player is notified, a special effect can be executed for updating the effect mode of the specific effect to a disadvantageous mode,
As a performance mode when the performance mode of the specific performance does not reach the specific mode, a first performance mode and a second performance mode, which is a performance mode closer to the specific mode than the first performance mode, are provided. including
The production executing means is
At a predetermined timing during execution of the special effect, it is possible to execute a special effect that suggests being controlled to the advantageous state,
The special effect can be executed at a different rate between when the effect mode of the specific effect reaches the first effect mode and when it reaches the second effect mode,
The specific period includes a first specific period and a second specific period longer than the first specific period, and when the production mode of the specific production is the second production mode, the specific production is the It is possible to execute the special effect at a different rate when it is executed over the first specific period and when it is executed over the second specific period,
A gaming machine characterized by:
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