JP2019170720A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に連続演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing a continuous effect.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、パチンコ機においては、上記抽選の結果を遊技者に報知するため、液晶表示画面等の表示装置上において演出図柄を変動表示させるとともに、当該変動表示中において上記大当りへの期待感を向上させる多様な演出が実行される。
また、近年においては演出の一態様として所謂擬似連演出と呼ばれる連続的な演出が採用されている。当該擬似連演出とは、1回の演出図柄の変動時間中に演出図柄を仮停止させると共に特定のキャラクターの動作等の表現を複数回繰り返すことによって、大当りへの期待感を段階的に高める演出であり、遊技者の視点としては、当該擬似連演出の連続回数によって大当りへの期待感を推測することができる。
Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine acquires start information triggered by a game ball entering a specific start port, executes a predetermined lottery based on the start information, and the result of the lottery is When a predetermined result is obtained, a “big hit game” that is advantageous to the player is generally executed. In addition, in the pachinko machine, in order to notify the player of the result of the lottery, the effect symbols are displayed in a variable manner on a display device such as a liquid crystal display screen, and the expectation for the jackpot is improved during the variable display. Various productions are performed.
In recent years, a continuous production called a so-called pseudo-continuous production has been adopted as an aspect of the production. The pseudo-continuous effect is an effect that raises the expectation of big hits in stages by temporarily stopping the effect symbol during the variation time of one effect symbol and repeating the expression of the action of a specific character multiple times. From the viewpoint of the player, the expectation for the big hit can be estimated based on the number of consecutive times of the pseudo-continuous production.
上記のような擬似連演出を実行するパチンコ機として、引用文献1には特定の演出画像によって擬似連演出が発生するかを報知する構成が開示されている。しかしながら、当該構成に係るパチンコ機にあっては、具体的な擬似連の回数を示唆する内容とはなっておらず、演出画像の存在によって擬似連演出の回数と相関性を有する大当りへの期待感を遊技者に十分に看取させるものとは言い難い。 As a pachinko machine that executes the above-described pseudo-continuous effects, Cited Document 1 discloses a configuration that notifies whether a pseudo-continuous effect is generated by a specific effect image. However, in the pachinko machine according to the configuration, the content does not suggest a specific number of pseudo-reams, and expectation for a big hit having a correlation with the number of pseudo-ream effects due to the presence of the effect images It's hard to say that the player is fully aware of the feeling.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、このような連続演出における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game in such a continuous performance.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて始動情報を取得する始動情報取得手段と、始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、抽選の結果に基づいて、図柄の停止態様により抽選の結果を報知する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターンに基づいて、遊技盤に配設された表示画面において所定の演出図柄を変動表示させると共に、所定の演出パターンによる演出を表示させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、所定の演出パターンとして、演出図柄の変動開始から変動停止までの間に当該演出図柄の仮停止を伴い、当該仮停止の回数に応じて抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である期待度が高くなる演出パターンを含み、演出制御手段は、変動パターンが特定変動パターンである場合に、演出の表示態様の変化によって、仮停止を伴わない演出パターンであるか、又は仮停止の回数が少なくとも複数回となる演出パターンであるかを事前に報知する報知演出を実行する構成とした。
また、演出パターンが仮停止を伴わない演出パターンであることを報知する演出と、演出パターンが仮停止の回数が少なくとも複数回となることを報知する演出との演出時間が同一時間であっても良い。
また、演出制御手段は、遊技者の任意によって操作可能な操作手段からの入力に基づいて、表示態様を変化させても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problems, a starting information acquisition means for acquiring starting information in accordance with the entry of a game ball into a starting part arranged on a game board, and a player based on the starting information A winning lottery means for executing a lottery regarding whether or not to execute a special game advantageous to the player, a fluctuation pattern determining means for determining a fluctuation pattern for notifying the result of the lottery according to a symbol stop mode based on the lottery result, and a fluctuation pattern Based on the above, the gaming machine is provided with an effect control means for displaying a predetermined effect pattern on the display screen arranged on the game board and displaying a predetermined effect pattern as a predetermined effect pattern. , With the temporary stop of the effect symbol between the start of change of the effect symbol and the stop of the change, the result of the lottery that allows the execution of the special game according to the number of temporary stop When the variation pattern is a specific variation pattern, the representation control means is a representation pattern that does not involve a temporary stop or a temporary stop depending on a change in the display mode of the representation. It was set as the structure which performs the alerting | reporting effect which alert | reports beforehand whether it is an effect pattern in which the frequency | count of becomes at least several times.
In addition, even if the production time of the production informing that the production pattern is an production pattern without temporary stop and the production informing that the production pattern has at least a plurality of temporary stops is the same time good.
Further, the effect control means may change the display mode based on an input from the operation means that can be operated arbitrarily by the player.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、演出の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the production.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 31 that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed in the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area where a game ball launched by a launch mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game balls launched by the launching mechanism (not shown) by the player's operation of the handle unit 7 are irregularly caused by the numerous nails and windmills. The game area 31 flows down while being guided by the player. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary. By adjusting the strength of launching a game ball by operating the handle unit 7, You can choose to flow down the area.
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 On the board surface of the game board 30, a first start winning component 60, a second start winning component 62, a large winning component 64, a passing gate 68, and a general winning component 70 are arranged. Is entered by a switch (first start opening detection switch SW1, second start opening detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, gate detection switch SW4, general winning opening detection switch SW5) incorporated in each component. When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. The main control circuit includes a lottery for determining whether or not to execute a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the game, a lottery for determining the mode of the special game, or a game state after the special game. 100. In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。 The first start winning component 60 is a winning component disposed in the left-handed region EL, and is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30 and has a ball opening 60a having an upper opening. The second start winning component 62 is a winning component disposed in the right-handed region ER, and includes a ball opening 62b having a side opening and an opening / closing body 62a that closes or opens the winning port. The opening / closing body 62a is composed of a blade-shaped member that can be in a closed state and an open state. When the blade-shaped member is in a closed state in which the blade-shaped member stands upright in the vertical direction, the wall portion 63 close to the upper edge portion of the entrance 62b. Is prevented from entering the entrance 62b. On the other hand, in the open state in which the wing-like member is lying down in the left-right direction, a space where the game ball can flow is created between the wall portion 63 and entry into the entrance 62b is allowed. The opening / closing operation of the opening / closing body 62a is realized by driving a solenoid SOL1 described later. The opening operation of the opening / closing body 62a is a result of lottery regarding whether or not the opening operation is performed by the main control circuit 100 when the game ball passes through the passing gate 68 disposed on the right side of the gaming area 31. It is executed when is hit. The passing gate 68 is a gate-shaped gaming part having an upper and lower opening located on the upstream side of the second starting prize-winning part 62 in the right-handed region ER, and only a gaming ball flowing down the right-handed region ER can pass through. Yes.
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。 A large winning component 64 is disposed downstream of the second start winning component 62 in the right-handed region ER. The big winning component 64 has a horizontally-long rectangular entrance 64a having an upper opening and an opening / closing body 65 for closing or opening the entrance 64a. The opening / closing body 65 is a member that can be moved back and forth in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2, which will be described later, and the entrance 64a is closed in a state of protruding to the front of the game board 30, and the game board In the state of being immersed behind 30, the entrance 64 a is opened. If the game ball reaches the big winning component 64 when the entrance 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 65 and is guided downstream via a slope 66 indicated by a broken line. The In addition, the opening operation of the opening / closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game executed when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is triggered. It is executed when The general winning component 70 is a member disposed in the lower left portion of the left-handed region EL, and has an upper opening entrance 70a.
上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。 A first out port 69a is opened below the entrance 70a. In addition, a second out port 69 b is opened at the bottom of the game area 31 below the special winning component 64. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components, and game balls that have flowed down to the out ports 69a; 69b. Is discharged to the outside via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening for collecting and discharging game balls that mainly flow down the left-handed region EL. The second out port 69b is an opening that collects and discharges the game ball that has flowed down without being collected into the first out port 69a and the game ball that has flowed down the right-handed region ER.
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、擬似連演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは擬似連演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D <b> 1 is disposed at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image related to an effect symbol S described later, a reach effect displayed in accordance with a variable display of the effect symbol S, Various types of images are displayed, such as still images and moving images representing pseudo-continuous effects, images displayed during special games, and the like. The player mainly enjoys the game while visually recognizing the effects such as the effect symbol S, reach effect, or pseudo-ream effect displayed on the display screen D1.
Note that image display control for the main display device 80 is executed by an effect control circuit 200 described later.
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above are provided.
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting the entry of a game ball into the big winning component 64, a gate detection switch SW4 for detecting the passage of the game ball to the passing gate 68, and A general winning opening detection switch SW5 for detecting a game ball entering the general winning component 70 is connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a provided on the second start winning component 62 and the opening / closing body 65 provided on the big winning component 64. These solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch 154 for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door opening detection switch 155 for detecting the presence of the switch are connected.
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force.
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during game progress and standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The production control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the production transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or game The light emission control etc. which issue the light-emitting body (for example, LED) arrange | positioned in various places, such as the panel 30 and the panel frame 4, by various patterns, are performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1, and during the image display process. Hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for the control, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)を決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined. When a game ball launched by the player's operation of the handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, the main control circuit 100 performs a predetermined start. Based on the conditions established, a lottery regarding the execution of special games (hereinafter also referred to as a special figure winning / not determining lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special figure type determining lottery), a special symbol Various lotteries such as a lottery for determining a fluctuation pattern (first half fluctuation pattern, second half fluctuation pattern) (hereinafter also referred to as a special figure fluctuation pattern determination lottery) are executed.
If the result of the lottery drawing is “winning” in the lottery, a special game that facilitates the entry of the game ball is performed by opening the opening / closing body 65 of the aforementioned winning component 64. Execute. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。 First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, a variation pattern determination random number, etc. referred to in the special figure determination lottery Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as: Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留記憶数および特2保留記憶数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留記憶数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reserved memories and the number of special 2 reserved memories that can be stored in the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area are set to four, and the upper limit of each reserved storage area is set. The number of reserved memories will not increase beyond that. In the example shown in the figure, two pieces of start information (special one hold) are stored on hold in the first hold storage area, and one start information (special two hold) is stored on hold in the second hold storage area. Show.
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約350分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約35分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About the special drawing lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and the gaming state has a special figure high probability (so-called probability variation). The state is subdivided into a high-probability special figure determination table TB2 that is referred to when the
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “winning” is about 1/350, and when the high-probability special-figure success / failure determination table TB2 is referenced. The probability that the determination result is a hit is about 1/35, which is 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added.
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Special drawing type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning component 62 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%,10%,40%となる。
When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 59. In this case, the special symbol type is determined as the special symbol B. When the special symbol type is in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C.
That is, the selection rate of the special symbol A to the special symbol C when the result of the special symbol winning / lotting lottery when the first start winning component 60 is entered is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. Are 50%, 10%, and 40%, respectively.
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。 In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol E. That is, the selection rate of the special symbol D and the special symbol E when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the second start winning component 62 is determined and the special symbol type determination table TB2 is referred to is as follows. They are 60% and 40%, respectively.
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 65 is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.
特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game includes a plurality of round games in which the opening / closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening of the opening / closing body 65 during one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each number of times of opening / closing of the opening / closing body 65, that is, opening of the opening / closing body 65 once. Time), a prescribed number (the maximum number of winnings that can be made in a single winning game in a single round game), a closing time for closing a winning opening (the closing time of the opening / closing body 65 between round games, that is, an interval time), an ending time ( The waiting time from the end of the last round game until normal special game (special symbol variation display) is resumed) is the special game control data. It is stored in advance as shown in each.
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。 For example, when a special game is executed when the special figure type is special symbol A, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 by energizing the solenoid SOL2 as a special game mode. Alternatively, the round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the entrance 64a is satisfied, and the round is repeated four times. When the special game is executed when the special figure type is the special symbol B, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as a special game, or the entrance 64a The round continues until any of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. When the special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as a special game mode, or the entrance 64a The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated four times. In addition, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol D, as the special game mode, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the entrance The round continues until any of the conditions that nine game balls enter the count 64a (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. When the special game is executed when the special figure type is the special symbol E, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the entrance The round continues until any of the conditions that nine game balls enter the count 64a (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated ten times.
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に応じて異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。 In other words, in the present embodiment, the maximum number of times that the special electric accessory is actuated and the solenoid energization time are set so as to differ according to the special figure type, so that a prize ball that can be obtained by a player in one special game The number changes according to the special figure type.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、B、Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ50回及び100回である。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=350分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=35分の1)である。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed.
As shown in the gaming state setting table TB, when the special figure type is any one of the special symbols A, B, and D, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure high probability. In addition, the special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count at this time are 50 times and 100 times, respectively. When the special figure type is the special symbol C or E, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In addition, the usual high accuracy count at this time is set to 100 times. The special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count are set as the counter values of the special figure high accuracy count cutoff counter and the general figure high accuracy count cutoff counter, which will be described later, and are subtracted each time the above special figure game is executed. The When the counter value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the common figure low probability. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state. Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-described special figure success / failure lottery (winning probability = 1/350). Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to (hit probability = 1/35).
[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。同図に示すように、変動パターン決定テーブルTBは、大きく分けて前半変動パターン決定テーブルTBと後半変動パターン決定テーブルTBとが設定される。
[Special drawing variation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. As shown in the figure, the variation pattern determination table TB is roughly divided into a first-half variation pattern determination table TB and a second-half variation pattern determination table TB.
図9(a)に示す前半変動パターン決定テーブルTB1及び後半変動パターン決定テーブルTB1は、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照されるテーブルである。図9(b)に示す前半変動パターン決定テーブルTB2及び後半変動パターン決定テーブルTB2遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照されるテーブルである。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数が取得され、遊技状態に応じて前半変動パターン決定テーブルTB1;TB2のいずれかから前半変動パターンが決定され、後半変動パターン決定テーブルTB1;TB2のいずれかから後半変動パターンが決定される。そして、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。 The first-half variation pattern determination table TB1 and the second-half variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 9A are referred to when the gaming state is a normal low probability and the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. It is a table. 9B is a table that is referred to when the first half variation pattern determination table TB2 and the second half variation pattern determination table TB2 shown in FIG. 9B have a normal low probability and the result of the special drawing determination lottery is “losing”. is there. When entering the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one first-half variation pattern determination random number and second-half variation pattern determination random number are acquired from a range of 0 to 999, and the first half variation pattern is determined according to the gaming state. The first half variation pattern is determined from one of the determination tables TB1 and TB2, and the second half variation pattern is determined from one of the second half variation pattern determination tables TB1 and TB2. Then, based on the determined first-half variation pattern and second-half variation pattern, the result of the special figure winning / losing lottery is notified.
例えば、図9(a)に示す前半変動パターン決定テーブルTB1には、0〜199までの前半変動パターン決定乱数に対応して「擬似連なし(0秒)」なる前半変動パターンが規定され、200〜299までの前半変動パターン決定乱数に対応して「擬似連1」なる前半変動パターンが規定され、300〜399までの前半変動パターン決定乱数に対応して「擬似連2」なる前半変動パターンが規定され、400〜649までの前半変動パターン決定乱数に対応して「擬似連3」なる前半変動パターンが規定され、650〜999までの前半変動パターン決定乱数に対応して「煽り擬似連3」なる前半変動パターンが規定されている。従って、取得された前半変動パターン決定乱数が例えば「650」であった場合には、前半変動パターンとして「煽り擬似連3」に決定される。
また、後半変動パターン決定テーブルTB1には、0〜99までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り2」なる変動パターンが規定されている。従って、取得された後半変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定される。
For example, in the first half fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 9A, a first half fluctuation pattern of “no pseudo continuous (0 seconds)” corresponding to the first half fluctuation pattern determination random numbers from 0 to 199 is defined. The first half variation pattern “Pseudo Series 1” is defined corresponding to the first half variation pattern determination random numbers from ˜299, and the first half variation pattern “Pseudo Series 2” is defined corresponding to the first half variation pattern determination random numbers from 300 to 399. The first half variation pattern is defined as “pseudo-run 3” corresponding to the first half variation pattern determining random numbers from 400 to 649, and the “pseudo pseudo-ream 3” corresponding to the first half variation pattern determining random numbers from 650 to 999. The first half variation pattern is defined. Therefore, when the acquired first half variation pattern determination random number is “650”, for example, the first half variation pattern is determined as “swing pseudo-ream 3”.
In the latter half variation pattern determination table TB1, a variation pattern “SP development jackpot 1” is defined corresponding to variation pattern determination random numbers from 0 to 99, and corresponding to variation pattern determination random numbers from 100 to 299. A variation pattern of “SP development jackpot 2” is defined, and a variation pattern of “SSP development jackpot 1” is defined corresponding to a variation pattern determination random number from 300 to 599, corresponding to a variation pattern determination random number from 600 to 999. Thus, a variation pattern of “SSP development jackpot 2” is defined. Therefore, when the acquired second half variation pattern determination random number is “0”, “SP development jackpot 1” is determined as the variation pattern.
また、図9(b)に示す前半変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の前半変動パターン決定乱数の範囲に対応する前半変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「960」であった場合には、前半変動パターンとして「煽り擬似連3ガセ」が決定される。また、同様に後半変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の後半変動パターン決定乱数の範囲に対応する後半変動パターンが規定されており、後半変動パターン決定乱数に対応する後半変動パターンが決定される。 In addition, in the first half variation pattern determination table TB2 shown in FIG. 9B, a first half variation pattern corresponding to a predetermined first half variation pattern determination random number range is defined for each number of pending storages of starting information. For example, when the variation pattern determination random number acquired when the number of reserved storages is “1” is “960”, “swing pseudo-ream 3 gaze” is determined as the first half variation pattern. Similarly, in the latter half variation pattern determination table TB2, a second half variation pattern corresponding to a predetermined range of the latter half variation pattern determination random number is defined for each number of reserved starting information stored, corresponding to the latter half variation pattern determination random number. The second half fluctuation pattern is determined.
演出の詳細については後述するが、上記変動パターン中、「擬似連」とは、演出図柄の仮停止を伴う演出であって、数字表記はその回数(連続回数)を示すものである。「当り」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB1と「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB2との比較から明らかな通り、「当り」である場合の方が擬似連の連続回数が多い変動パターンに決定され易くなっており、連続回数が多い程、特図当否抽選の結果が「当り」であり、特別遊技を獲得できる期待度が高い傾向となっている。また、「煽り擬似連3」及び「煽り擬似連3ガセ」とは、「擬似連3」に係る変動演出が発生するか否かを事前に報知することによって遊技者の期待回を煽る変動パターンであって、当該変動パターンに決定された場合、後述する特有の煽り演出が表現される。 The details of the production will be described later. In the above variation pattern, the “pseudo-continuous” is the production accompanied by temporary stop of the production symbol, and the numerical notation indicates the number of times (continuous number of times). As is clear from a comparison between the first half variation pattern determination table TB1 referred to when “hit” and the first half variation pattern determination table TB2 referred to “lose”, the case of “hit” is better. Fluctuation patterns with a large number of consecutive pseudo-reams are more likely to be determined. The greater the number of consecutive times, the higher the expectation that a special game will be won. . In addition, the “pseudo-pseudo-ream 3” and “pseudo-pseudo-ream 3 gasse” are a variation pattern for encouraging the player's expected times by notifying in advance whether or not a variation effect related to the “pseudo-ream 3” will occur. And when it is determined to be the variation pattern, a specific roaring effect described later is expressed.
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターン決定テーブルTBを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数にそれぞれ対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンド(単に変動パターン、変動パターンコマンドと言う場合がある。)が演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。
なお、図示の変動パターンの数やその内容は説明の便宜を図るための例示であって、これに限定されるものではない。例えば擬似連の連続回数が4以上となる変動パターンを設定しても良いし、擬似連3以外の擬似連の発生を煽るような変動パターンを設定しても良い。また、前半変動パターン及び後半変動パターンには、それぞれ変動時間(秒)が対応付けられており、各変動時間の合算が第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出(例えば擬似連演出,予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の前半変動パターン決定テーブル及び後半変動パターン決定テーブルに規定された各変動パターンの変動時間は、遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the first half variation pattern determination table TB and the second half variation pattern determination table TB corresponding to the current gaming state and the special figure determination lottery result are referred to, and depending on the type of the referenced table The first-half variation pattern and the second-half variation pattern corresponding to the first-half variation pattern determination random number and the second-half variation pattern determination random number are extracted, depending on or without depending on the number of reserved memories. When the first-half variation pattern and the second-half variation pattern are determined from each variation pattern determination table TB, the first-half variation pattern command and the latter-half variation pattern command including the information corresponding to the determined first-half variation pattern and second-half variation pattern (simply variation pattern). ) Is transmitted to the effect control circuit 200 side, and various effects (variable effects) according to the change pattern are displayed along with the variable display of the effect symbol S on the display screen D1 of the main display device 80. Will be displayed above.
It should be noted that the number of variation patterns and the contents thereof shown are examples for the convenience of explanation, and are not limited thereto. For example, a variation pattern in which the number of consecutive pseudo-continuations is 4 or more may be set, or a variation pattern that encourages the generation of pseudo-continuations other than pseudo-continuation 3 may be set. The first half variation pattern and the second half variation pattern are associated with variation times (seconds), respectively, and the sum of the variation times is displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. The display time of the special symbol, the variable display time of the effect symbol S displayed in a manner substantially synchronously with the change display of the special symbol on the main display device 80, and the change display of the effect symbol S are displayed. This is the time for the fluctuating effects (for example, pseudo-continuous effects, notice effects, reach effects). It should be noted that the variation time of each variation pattern specified in the first half variation pattern determination table (not shown) and the second half variation pattern determination table, which are referred to when the gaming state has a normal high probability, It is set to be relatively shorter than in some cases, so that the game efficiency is improved.
主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on one of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command (to be described later) is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure determination lottery, special figure type determination lottery, and special figure fluctuation pattern determination lottery at the start of special symbol fluctuation (when the start condition is established). According to the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning lottery related to whether or not the special game can be executed is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / losing lottery according to the stop mode of the effect symbol S variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variation symbol display of the special symbol. The specific processing related to the series of lotteries will be described later.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not a normal game can be performed by opening and closing the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is independent of the various lotteries regarding the execution of the special game. A common drawing winning lottery and a universal drawing variable time pattern determination lottery) are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the passage gate 68, a random number determination random number to be referred to in a random determination lottery to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of general-purpose reserved memory (X3) that can be stored in the general-purpose reserved storage area is set to four, and the general-purpose reserved memory number X3 does not exceed the upper limit.
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal success / failure determination table TB referred to in the universal success / failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is referred to when the gaming state is the above-mentioned non-short-time state and the low-probability general-use / non- determination table TB1 is referred to when the gaming state is the short-time state. And is divided into a high-probability common figure success / failure determination table TB2. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 FIG. 11 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[Regarding normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is normally low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 62a of 62 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation of opening the opening / closing body 62a of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times.
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。 In other words, when the gaming state is a high probability of a normal figure, the probability that a lottery result will be “hit” is higher than when a low probability of a normal figure, and the fluctuation time of a normal symbol is greatly reduced. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 62a becomes long, when the game ball is launched into the right-hand hitting region ER, the game ball can easily enter the second start winning component 62, and the normal high probability In the above, since the time for changing the special symbol and the production symbol S once is greatly shortened, the above-mentioned special diagram triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing the consumption of the game ball is used. It becomes possible to play a game efficiently. In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are more advantageous than the case of the low probability of usual diagram. Thus, the short time state is fostered. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to foster the short time state by changing at least one of the three elements. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a turns on the power for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold memory number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold memory number. Execute subcommand set processing (processing to store in the transmission buffer).
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating step S100-33 to step S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, step 100300 is performed. The process moves to S300-7.
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (a save process when the power is turned off after step S300-11).
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the process of step S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 65, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passing of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing process is a process for acquiring the above-mentioned normal-use determination random number, and on the condition that the current general-purpose reserved storage number is less than the upper limit that can be stored in the general-purpose storage area. This is a process of storing the figure determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit controls the stored information on the display screen D1 or the like, a general map hold designation command indicating the general map hold storage number X3 stored in the general map hold storage area is transmitted. Set to (store in transmission buffer). In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the hold display portion of the normal symbol hold display device 38 that is provided in correspondence with the upper limit number of the general symbol hold memory number X3 is turned on by the process of step S400-5.
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, if it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification of fraud detection by the display screen D1, speaker unit 8, LED, etc.) is executed, and a special game is being performed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the general game management process in step S700 described above.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the number of the usual figure storage area (X3) in the above-mentioned usual figure storage area is 1 or more. The lottery for determining whether or not the normal symbol is determined is executed by executing the lottery for determining whether or not to determine the normal symbol using the table for determining whether or not to determine the normal symbol TB and the lottery for determining the normal symbol pattern using the above-mentioned common symbol fluctuation pattern determination table TB Set to. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a is opened, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the power utility prize winning opening / closing switching process is a process of extracting the control data of the solenoid SOL1 in accordance with the above-described opening / closing body operation table TB. Further, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the opening / closing body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on reaching the upper limit number of times. If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this ordinary electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 62a provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state, so here the open / close body 62a is properly opened. It will be judged whether it is in the state which can be done. As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, display screen D1, speaker unit 8, LED, etc., indicating that it is fraudulent detection) The second start port passage process is terminated.
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved memory number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved memory number is loaded.
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of the target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 (the special 1 reserved memory number or the special 2 reserved memory number is 4 or more of the upper limit value. As a result, it is equal to or more than the upper limit value. If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
なお、当該取得時事前判定処理を、ステップS535−11の後、即ち、算定した対象記憶部に格納される前に実行しても良い。
(Step S540)
The CPU 100a executes acquisition prior determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition prior determination process will be described later.
In addition, you may perform the said prior determination process at the time of acquisition after step S535-11, ie, before storing in the calculated object memory | storage part.
(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure hold designation command in the transmission buffer, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved memory number), the special symbol 1 reserved designation command is set, and the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved memory number) The special figure 2 hold designation command is set based on the above.
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, displays the special 1 hold memory number displayed on a part of the display screen D1 described later, In addition, control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 reserved memories, so that the current number of special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized by the player. Also, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbols provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 reserved memory number and the special 2 reserved memory number by executing the process in step S400-5. The corresponding part of the hold display unit of the hold display device 36B is lit.
図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start prize component 60 or the second start prize component 62, and passing Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.
図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game, and shifts the processing.
(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3, starts the process, and ends the special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved memory number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved memory number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved memory number is not “1” or more, step S610-7 is performed. The processing is moved to S610-3.
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved memory number is “1” or more. As a result, if it is determined that the special 1 reserved memory number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 1 reserved memory number is not “1” or more, step S610 is performed. Move processing to -5.
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and if it is determined in step S610-1 that the special 2 reserved storage number is “1” or more, The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the 2 special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
In step S610-3, if it is determined that the number of special 1 reserved memories is “1” or more, the number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The special 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By sending the special 1 hold reduction designation command or special 2 reserve reduction designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side has information on the reduced special 1 hold memory number or special 2 hold memory number. Is transmitted. The presentation control circuit 200 receives a special hold reduction designation command or a special reserve hold designation command, and increases a predetermined hold display icon based on the special figure hold designation command or the special figure hold designation command described above. A command for reducing the number of the reserved ones is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize the reduced number of the special 1 reserved memory and the special 2 reserved memory number on the display screen D1. In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the processing in step S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.
(ステップS610−9)
CPU100aは、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads a special symbol probability state flag for identifying whether the special figure has a low probability or a special figure low probability, and the low probability special figure success / failure judgment table TB1 or the high probability special figure success / failure judgment corresponding thereto. With reference to the table TB2, special figure success / failure lottery processing is performed based on the special figure success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and data (special figure success / failure) related to the lottery result ("winning", "losing") is performed. Judgment data) is stored.
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / loss lottery in step S610-9 is “winning”, the 0th storage unit is referred to by referring to any of the special figure type determination tables TB1 and TB2 according to the holding type. The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to is extracted, and data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol winning / losing lottery in step S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol is extracted. Special figure type data relating to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information related to the special figure type extracted every time the special figure type determination lottery process is transmitted to the effect control circuit 200 side.
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に示す前半変動パターン決定テーブルTB1;TB2及び後半変動パターン決定テーブルTB1;TB2のいずれかを参照し、当該参照したテーブルから、第0記憶部に転送された前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
各変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。なお、本例では、変動演出の組み合わせのバリエーションを増加させる観点から
前半変動パターンと後半変動パターンとを決定し、これらに対応する変動パターンコマンドを送信する構成としたが、単一の変動パターンを決定し、単一の変動パターンコマンドを送信することによって変動演出を表現する構成であっても良い。また、本例において、前半変動パターンは、後述の変動演出において連続演出の有無及びその内容を決定するものとして規定され、後半変動パターンは、所謂リーチの有無及びリーチ後に展開させるリーチ演出の種類を決定するものとして規定されているが、これらの規定は任意に設定可能である。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. More specifically, the normal symbol probability state flag for identifying whether the state is the non-time-short state or the time-short state is loaded, and the first half variation pattern determination table TB1 shown in FIG. The first half variation pattern and the second half corresponding to the first half variation pattern determination random number and the second half variation pattern determination random number transferred from the referenced table to the 0th storage unit with reference to either TB2 or the second half variation pattern determination table TB1; Extract and determine the fluctuation pattern. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the first half variation pattern command and the second half variation pattern command including the variation pattern identification number and the variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined.
By transmitting each variation pattern command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 determines more specific content of the variation effect according to the content of each variation pattern command, and the determined variation effect. By transmitting a command including information related to the contents of VDP to the VDP, various variation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S. In this example, the first half variation pattern and the second half variation pattern are determined from the viewpoint of increasing the variation variation combination variation, and the variation pattern command corresponding to these is transmitted. A configuration may be adopted in which a variation effect is expressed by determining and transmitting a single variation pattern command. Also, in this example, the first half variation pattern is defined as determining the presence and content of continuous production in the later-described variation production, and the second half variation pattern is the presence of so-called reach and the type of reach production to be developed after reach. Although it is prescribed | regulated as what determines, these regulations can be set arbitrarily.
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間をロードし、各変動時間の合算値を特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern extracted in step S610-14, and sets the total value of each fluctuation time in the special symbol fluctuation timer.
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a game state spare. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.
[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and stops the special design of the production design S that is changing on the display screen D1. Display is stopped approximately in synchronization with the display.
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.
[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が50回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が50回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. As shown in the game state setting table TB of FIG. 8, in this embodiment, the special figure high-accuracy count is set to 50 according to the special figure type, so that the special symbol is 50 after the special game is finished. The game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability when the number of times is determined.
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。 Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “winning” in the usual high probability, the gaming state shifts to the usual low probability. As described above, in the present embodiment, since the number of times of the common figure is set to 100 according to the special figure type, when the special symbol is confirmed 100 times after the special game is finished, the gaming state is normally shown. It will shift to a low probability. If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200. Communicated.
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.
(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.
(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effects and effects during special games are displayed on the display screen D1.
(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.
以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理〜特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。 As described above, one special figure game is completed through the special figure variation waiting process to the special symbol stop post-process, and if the special figure winning / losing lottery result is lost, The special figure game based will be started again. Based on the above, the acquisition prior determination process executed in step S540 of FIG. 19 will be described.
[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Preliminary judgment processing at acquisition]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the acquisition prior determination process (step S540). As shown in FIG. 19, the acquisition prior determination process is a process that is executed each time start information including a special figure success / failure determination random number or the like is acquired.
(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540−25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special gaming flag that identifies whether or not the gaming state is a special game, determines whether or not the current gaming state is a special game, and if it is a special game, goes to step S540-25. The process is moved, and when it is not in the special game, the process is moved to step S540-3.
(ステップS540−3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540−5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540−25に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a is acquired when the current gaming state is usually low in probability and the acquired start information holding type is special 1 holding (00H), or the current gaming state is normally high in probability. It is determined whether or not the hold type of the start information is special 2 hold (01H). If any of the conditions is satisfied, the process proceeds to step S540-5. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S540-25. Transfer.
(ステップS540−5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes a pre-special drawing success / failure lottery process and a pre-special drawing type determination lottery process, and moves on. Here, in the same way as the above-mentioned special figure win / fail lottery process, the special special figure win / lottery process includes the special figure hit / fail judgment table TB1; TB2 corresponding to the current gaming state (low special figure probability, high special figure probability). This is a process of extracting a determination result (“winning”, “losing”) corresponding to the special figure success / failure random number acquired as the start information, and stores the lottery result as prior special figure success / failure determination data.
また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1〜TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。 In addition, the prior special figure type determination lottery process is similar to the above-mentioned special figure type determination lottery process, and the special figure corresponding to the result of the above prior special figure determination lottery ("winning", "losing") and the hold type. This is a process of referring to the type determination tables TB1 to TB3 and extracting the special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information, and stores the lottery result as pre-special figure type data.
(ステップS540−7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a symbol-related prefetch designation command including information on each of the lottery results (“winning”, “losing”, and special figure type), and shifts the processing. By transmitting the command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 can immediately grasp the lottery results corresponding to the acquired start information before the start condition is satisfied. .
(ステップS540−9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540−15に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540−11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether the pre-special drawing determination data is lost, and if it is lost, the CPU 100a moves the process to step S540-15. If not, the CPU 100a moves the process to step S540-11. .
(ステップS540−11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される後半変動パターン決定テーブルTB1を現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された後半変動パターン決定乱数に対応する後半変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a transfers the process by executing a hitting special figure variation pattern determination lottery process. Here, in the same manner as the special figure variation pattern determination lottery process described above, this process changes the second half variation pattern determination table TB1 referred to when the result of the previous special figure determination lottery is “winning” to the current gaming state. This is a process of referencing accordingly and extracting the latter half fluctuation pattern corresponding to the latter half fluctuation pattern determining random number acquired as the starting information.
(ステップS540−13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540−11で抽出された後半変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する後半変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
また、「当りである場合に参照される後半変動パターン決定テーブルTB1(図9(a)参照)には、始動条件成立時の保留記憶数に依存しない固定値のみが規定されているため、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドに含まれる後半変動パターンが、始動条件の成立によって必ず選択されることとなる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a hit special map fluctuation pattern-related prior determination command and shifts the processing. The command includes information on the latter half fluctuation pattern extracted in step S540-11, and the start condition is satisfied on the effect control circuit 200 side by transmitting the command to the effect control circuit 200 side. Before, it becomes possible to immediately grasp the latter half variation pattern command corresponding to the acquired starting information.
In addition, in the latter half variation pattern determination table TB1 (see FIG. 9A) referred to when winning, only a fixed value that does not depend on the number of stored storage when the start condition is established is defined. The latter half fluctuation pattern included in the time special figure fluctuation pattern related prior determination command is always selected when the start condition is satisfied.
(ステップS540−15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された後半変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、後半変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
(Step S540-15)
Based on the fact that the prior special figure success / failure determination data is lost, the CPU 100a executes a variation pattern determination random number determination process on the latter half variation pattern determination random number acquired as the start information, and shifts the processing. Specifically, it is calculated whether the value of the second half variation pattern determination random number corresponds to a fixed value or an indefinite value. Here, the fixed value means a value from which the same variation pattern is extracted regardless of the number of reserved memories. On the other hand, an indefinite value means a value from which a different variation pattern is extracted depending on the number of reserved memories.
具体的には、図9(b)の後半変動パターン決定テーブルTB2を参照すると、例えば変動パターン決定乱数の範囲が0〜499である場合、始動条件の成立時における保留記憶数がいずれの場合であっても変動時間のみが異なる「通常ハズレ1」〜「通常ハズレ3」のいずれかが抽出されるのに対し、変動パターン決定乱数の範囲が500〜599である場合、始動条件の成立時における保留記憶数によって、具体的な演出内容が異なる「ガセ擬似ハズレ1」〜「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが抽出される。このように、始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の後半変動パターンが決定される後半変動パターン決定乱数を固定値と言い、始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる後半変動パターンが決定される後半変動パターン決定乱数を不定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、後半変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。 Specifically, referring to the latter half variation pattern determination table TB2 of FIG. 9B, for example, when the range of the variation pattern determination random number is 0 to 499, in any case the number of stored storage when the start condition is satisfied. If any one of “Normal Loss 1” to “Normal Loss 3”, which differs only in the variation time, is extracted, but the variation pattern determination random number range is 500 to 599, the start condition is satisfied. Depending on the number of reserved memories, any one of “Gase pseudo-losing 1” to “Gase pseudo-losing 3” having different specific contents is extracted. In this way, the latter half fluctuation pattern determination random number in which the same latter half fluctuation pattern is determined without depending on the number of reserved memories when the start condition is satisfied is referred to as a fixed value, and the latter half varies depending on the number of reserved memories when the start condition is satisfied. The latter half variation pattern determining random number for which the variation pattern is determined is called an indefinite value. In the variation pattern determination random number determination process, it is determined to which value the second half variation pattern determination random number corresponds.
(ステップS540−17)
CPU100aは、上記判定の結果、後半変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540−19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the determination, the CPU 100a determines whether the value of the latter half variation pattern determination random number is an indeterminate value. If it is an indefinite value, the CPU 100a moves the process to step S540-19, and if it is not an indefinite value (in the case of a fixed value). ) Moves the process to step S540-21.
(ステップS540−19)
CPU100aは、後半変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a sets an undefined value command (stores in the transmission buffer) based on the fact that the value of the latter half variation pattern determination random number is an undefined value, and ends the acquisition prior determination process.
(ステップS540−21)
CPU100aは、後半変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される後半変動パターン決定テーブルTB2を現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された後半変動パターン決定乱数に対応する後半変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
Based on the fact that the value of the second half variation pattern determination random number is a fixed value, the CPU 100a executes a loss advance preliminary figure variation pattern determination lottery process and moves the process. Here, in the same manner as the above-described special figure variation pattern determination lottery process, the process uses the latter-half variation pattern determination table TB2 that is referred to when the result of the above-mentioned special special figure determination lottery is “losing” as the current gaming state. The second half fluctuation pattern corresponding to the second half fluctuation pattern determination random number acquired as start information is extracted.
(ステップS540−23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−21で抽出された後半変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する後半変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a special map fluctuation pattern-related prior determination command for losing and ends the acquisition preliminary determination processing. The command includes information on the latter half fluctuation pattern extracted in step S540-21, and the start condition is satisfied on the effect control circuit 200 side by transmitting the command to the effect control circuit 200 side. Before, it becomes possible to grasp in advance the latter half variation pattern command corresponding to the acquired starting information.
(ステップS540−25)
CPU100aは、ステップS540−1又はステップS540−3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
CPU 100a is in special game in step S540-1 or step S540-3, or the current gaming state is normally low probability, and the hold type of the acquired start information is not special 1 hold (00H), or A prefetch prohibit command is set (stored in the transmission buffer) based on the fact that the current gaming state is a special figure high probability, and the hold type of the acquired start information is not special 2 hold (01H), and the acquisition is performed in advance. The determination process ends.
以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(後半変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)を実行可能となる。そして、始動情報が取得される度に、何らかの事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の先読み演出を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。なお、本例においては、後半変動パターンのみを対象としたが、前半変動パターンについても事前判定の対象に含めても良い。 As described above, in the pre-acquisition processing at the time of acquisition, prior special determination determination determination and preliminary special figure type determination lottery are immediately executed for the acquired starting information, and the corresponding preliminary determination command is based on these results and the gaming state. (Prefetching prohibition command, hit variation pattern related advance determination command, undefined value command, loss variation pattern related advance determination command) are transmitted. Then, when the hit variation pattern-related pre-determination command or the loss variation pattern-related pre-determination command is transmitted in advance before the variation start condition corresponding to the start information is established, the effect control circuit 200 side expects a big hit An effect (prefetching effect) that suggests the degree (second-half fluctuation pattern) in advance can be executed. Then, every time start information is acquired, a certain advance determination command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 generates the prior determination command based on the content of the advance determination command. Display screen of a predetermined pre-reading effect that suggests the result of special symbol win / fail lottery and the variation pattern before the above special symbol variation waiting process based on the special 1 hold or special 2 hold to be performed is executed It may be displayed in advance on D1. In this example, only the latter-half variation pattern is targeted, but the first-half variation pattern may be included in the prior determination target.
[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R...)) For transmitting the opening start of the opening / closing body 65 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the display screen D1. Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, A display relating to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the display screen D1.
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.
[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 27 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is an upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the special winning opening during one round game) (this embodiment). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the special electric accessory opening / closing switching frequency in FIG. 8 is 5 times / R, it is determined as “5”, and if it is 7 times / R, it is determined as “7” . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one time of the opening / closing body 65 (large winning opening).
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning possible number in one round at the winning prize opening. It is determined whether or not a game ball has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening. As a result, the special winning opening is closed.
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing instruction command indicating that the special winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.
[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 29 is a flowchart for describing the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 informing the player that the special game has ended. Display.
[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドや事前判定コマンドの受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドや事前判定コマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 The main control process by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, the effect determination process is executed based on the reception of the variation pattern command and the advance determination command transmitted from the main control circuit 100. Display various variation effects according to the types of variation pattern commands and prior determination commands. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 will be described.
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 31A is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. FIG. In the variation areas AL, AC, AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the above-described variation display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is displayed in a varying manner (scrolling) in, for example, the vertical direction in each of the varying regions AL, AC, AR.
図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 31 (b), the effect symbol S is, for example, an image (effect symbol “1” to effect symbol) in which consecutive numeric notations from 1 to 8 and a predetermined character corresponding to each numeric notation are combined. “8”). The effect symbol “8” including the numerical notation and the effect symbol “1” are set as continuous symbols.
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。 On the display screen D1, a holding display icon display area EI is provided. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating a special 1 reserved memory number is arranged, and a second icon display area EIB in which a hold display icon indicating a special 2 hold memory number is arranged. It is divided into left and right directions. Each area can display up to four hold display icons P corresponding to the number of special 1 hold and special 2 hold. As the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, The hold display icons P are arranged so as to increase from the right side to the left side in the one icon display area EIA and from the left side to the right side in the second icon display area EIB. Further, in the central portion of the hold display icon display area EI, a change target icon display area EIC representing a hold display icon P corresponding to the special 1 hold or special 2 hold that is the target of the special drawing lottery (change) is rectangular. Set as shape area. In the illustrated example, three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB. Three are stored on hold, and one special 2 hold is stored on hold. Further, as shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (mostly The hold display icon located on the right side is displayed so as to move to the fluctuation target icon display area EIC, and the fluctuation display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display. In addition, each of the subsequent hold display icons P that follow is displayed so as to move to the variation target icon display area EIC side, indicating that one hold display icon P has been reduced (digested). By performing such a movement display, the player can recognize whether the target variation is based on special 1 hold or special 2 hold in each change in the production symbol S. .
図32,図33は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの表示画面D1上において展開される変動演出の流れを示す図である。なお、図32(a),(b)に示す変動演出は、前半変動パターンコマンドとして「煽り擬似連3ガセ」及び後半変動パターンコマンドとして「ガセ擬似ハズレ1」を受信した場合に展開される変動演出と、前半変動パターンコマンドとして「煽り擬似連3」及び後半変動パターンコマンドとして「SP発展大当り2」を受信した場合に展開される変動演出とを比較して示す。 FIG. 32 and FIG. 33 are diagrams showing the flow of the changing effect that is developed on the display screen D1 from when the effect symbol S starts to be displayed until it is stopped. Note that the fluctuation effects shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b) are the fluctuations that are developed when the first half fluctuation pattern command is received as the first half fluctuation pattern command and the second half fluctuation pattern command is received as the first half fluctuation pattern command. The effect is shown in comparison with the change effect that is developed when the first half change pattern command is “Surrounding pseudo-ream 3” and the second half change pattern command is “SP development jackpot 2”.
図32(a),(b)にそれぞれ示すように、当該変動演出にあっては、擬似連に関する演出を表現する擬似連演出区間と、当該擬似連演出区間後に展開されるリーチ演出区間とに大別される。また、擬似連演出区間は更に煽りパートと擬似連パートとに区別できる。このうち、擬似連演出区間においては、図33に示すような演出が表現される。 As shown in FIGS. 32 (a) and 32 (b), in the variation effect, a pseudo-continuous effect section expressing an effect related to the pseudo-continuous and a reach effect section developed after the pseudo-continuous effect section. Broadly divided. Further, the pseudo-continuous performance section can be further distinguished into a turn-up part and a pseudo-continuous part. Among these, in the pseudo-continuous effect section, effects as shown in FIG. 33 are expressed.
まず、図33(a)に示すように、演出図柄Sの変動開始直後に「TRY THE TRIPLE」の文字と共に背景が宇宙を表わすような背景に変更され、特殊な演出が開始されたことが報知される。その後、図33(b)に示すように「ロゴ落下でNEXT×2GET」とのメッセージが表示される。ここで、「NEXT」とは擬似連が実行されることを意味しており、「×2」との表記が付されることによって少なくとも複数回(2回以上)の擬似連が発生することを示唆するものである。 First, as shown in FIG. 33 (a), immediately after the start of the variation of the production symbol S, the background is changed to a background representing the universe together with the characters “TRY THE TRIPLE”, and a special production has started. Is done. After that, as shown in FIG. 33 (b), a message “NEXT by logo drop NEXT × 2GET” is displayed. Here, “NEXT” means that a pseudo-ream is executed, and the notation “× 2” indicates that a pseudo-ream occurs at least a plurality of times (two or more times). It is a suggestion.
次に、図33(c)に示すように、遊技者に対してプッシュボタン9Aの操作を促す画像Q1が表示される。当該画像Q1が表示されると、プッシュボタン9Aからの入力が有効となるボタン有効期間(例えば2秒間)が設定され、当該期間中にプッシュボタン9Aからの入力があった場合、或いは、当該期間終了と同時に図33(d)に示す画像に遷移する場合がある。 Next, as shown in FIG. 33 (c), an image Q1 that prompts the player to operate the push button 9A is displayed. When the image Q1 is displayed, a button valid period (for example, 2 seconds) in which the input from the push button 9A is valid is set, and when there is an input from the push button 9A during the period, or the period Simultaneously with the end, there may be a transition to the image shown in FIG.
図33(d)は、前半変動パターンとして煽り擬似連3が選択されていた場合の様子を示す図であり、プッシュボタン9Aの操作の結果として「NEXT」のロゴが2つ落下(獲得)した状態を示す。即ち、当該状態は、遊技者のプッシュボタン9Aの操作の結果として演出が成功に終わった結果を報知するものであり、図32(a)に示すように、当該成功により、まず1回目の擬似連が実行される。具体的には、図33(e)に示すように、例えば奇数の演出図柄Sの組み合わせ(図示では3・3・1)が表示画面D1上において仮停止され、1回目の擬似連が実行されたことが報知される。また、当該仮停止の時点において、表示画面D1の角には「NEXT」のロゴが2つ並んで表示されており、更に2回の擬似連が実行されることを示唆している。つまり、煽り擬似連3に係る演出が成功した場合には、初回の擬似連が確定すると共に、更に2回の擬似連、即ち合計3回の擬似連が実行されることが確定し、遊技者の観点からは大当りへの期待度が飛躍的に高まることとなる。 FIG. 33 (d) is a diagram showing a state in which the pseudo-ream 3 is selected as the first half variation pattern, and two “NEXT” logos are dropped (acquired) as a result of the operation of the push button 9 </ b> A. Indicates the state. That is, the state is to notify the result of the successful production as a result of the player's operation of the push button 9A, and as shown in FIG. The ream is executed. Specifically, as shown in FIG. 33 (e), for example, a combination of odd-numbered effect symbols S (3 · 3 · 1 in the figure) is temporarily stopped on the display screen D1, and the first pseudo-ream is executed. It will be notified. In addition, at the time of the temporary stop, two “NEXT” logos are displayed side by side at the corner of the display screen D1, suggesting that two more pseudo-continuations are executed. In other words, when the production related to the spurious pseudo-ream 3 is successful, the first pseudo-ream is confirmed, and it is confirmed that two more pseudo-reams, that is, a total of three pseudo-reams, are executed. From this point of view, the expectation for big hits will increase dramatically.
以後、仮停止された演出図柄Sが再び変動を開始すると共に、「NEXT」のロゴが1つ消滅し、再度仮停止するスパンが2回繰り返され、合計3回の擬似連後に所謂リーチが形成される。そして、当該リーチの形成後には、後半変動パターンに従った特定の変動演出(リーチ演出)が展開され、最終的に演出図柄Sが「ハズレ」又は「当り」(図示の例では「当り」)を示す状態で停止表示され、1回の変動演出が終了する。 Thereafter, the temporarily stopped production symbol S starts to change again, and one “NEXT” logo disappears, and the temporary stop span is repeated twice, so-called reach is formed after a total of three pseudo-continuations. Is done. After the reach is formed, a specific variation effect (reach effect) according to the latter-half variation pattern is developed, and finally the effect symbol S is “lost” or “win” (“win” in the illustrated example). Is displayed in a stopped state, and one variation effect is completed.
一方、前半変動パターンとして煽り擬似連3ガセが選択されていた場合、上記プッシュボタン9Aの操作によっても「NEXT」のロゴが表示されることはなく、プッシュボタン9Aの操作の結果として演出が失敗に終わったことが報知される。そして、当該失敗により擬似連が実行されることはなく、その後、演出図柄Sは「ハズレ」を示す状態で停止表示され、1回の変動演出が終了する。 On the other hand, in the case where the first half variation pattern is selected, the “NEXT” logo is not displayed even by the operation of the push button 9A, and the production fails as a result of the operation of the push button 9A. It is notified that it was over. Then, the false run is not executed due to the failure, and thereafter, the effect symbol S is stopped and displayed in a state of “losing”, and one variation effect is finished.
このように、本実施形態に係るパチンコ機1は、演出図柄Sの仮停止を含む特定の演出(擬似連演出)の実行回数(連続回数)によって大当りへの期待度を示唆する変動演出を表示する構成であって、遊技者が関与により複数回の擬似連が実行されることを示唆,報知する同一尺(演出時間)の煽りパートが設定されていることによって、擬似連の実行に対する興味を強く引き付けることができると共に、演出成功による大当りへの期待感を飛躍的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。このような変動演出の存在を前提として、以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 In this way, the pachinko machine 1 according to the present embodiment displays a fluctuating effect that suggests a degree of expectation for a big hit based on the number of executions (continuous number) of a specific effect (pseudo-continuous effect) including a temporary stop of the effect symbol S. In this configuration, the player is interested in the execution of the quasi-ream by setting up the same scale (direction time) to be informed and informed that the player is involved in the execution of the quasi-ream several times. In addition to being able to attract strongly, the expectation for the big hit due to the successful production can be dramatically increased, and the interest of the game can be improved. On the premise of the presence of such a variation effect, the main processing of the effect control circuit 200 will be described below.
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図34は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number related to the determination of the effect (in this example, the first half variation effect pattern determination random number, the second half variation effect pattern determination random number, etc.) and thereafter, until an interrupt process is performed. The processing in step S1000-3 is repeated.
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図35は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect and refers to a time table set for each variation effect to execute a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) and various data and signals set in the transmission buffer of the RAM 200c, VDP for display control of the image on the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, and lighting of LEDs. Transmit and output to control board for control.
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.
[前半変動パターンコマンド受信処理]
図36は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンドを受信した際に実行される前半変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、前半変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[First half variation pattern command reception processing]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the first half variation pattern command reception process (step S1230) executed when the first half variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the first half variation pattern command is set in step S610-14 in main control circuit 100, and then transmitted to effect control circuit 200 by the subcommand transmission processing in step S100-39.
(ステップS1230−1)
前半変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行して処理を移す。具体的には、第1記憶部に記憶された事前情報を参照対象となる第0記憶部にシフトすると共に、第2〜第4記憶部に記憶された事前情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。
(Step S1230-1)
When the first half variation pattern command is received, the CPU 200a shifts the process by executing a shift process of the prior determination information stored in each storage unit of the prior determination information storage area. Specifically, the prior information stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit to be referred to, and the prior information stored in the second to fourth storage units is one storage unit having a small order. Shift to.
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、前半変動パターン番号に応じた前半変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、前半変動演出パターンテーブルの中から具体的な前半変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-3)
The CPU 200a acquires the first-half variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first-half variation effect pattern determination table TB corresponding to the first-half variation pattern number, and the first-half variation effect pattern A specific first half variation effect is determined from the table and the process is shifted.
図37は、前半変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、前半変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される前半変動パターンごとに細分化されている。ここでは、前半変動演出パターン決定テーブルTBの例として、前半変動パターン「擬似連2」、「煽り擬似連3」、「煽り擬似連3ガセ」に対応する前半変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各前半変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの前半変動パターン決定乱数の範囲に対して、1又は複数の前半変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各前半変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、前半変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される前半変動演出の内容が異なるものとなる。なお、これらの要素を別途の抽選によって更に詳細に決定しても良い。 FIG. 37 is a schematic diagram showing an example of the first half variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the first half variation effect pattern determination table TB is subdivided for each first half variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Here, as an example of the first-half variation effect pattern determination table TB, the first-half variation effect pattern determination table TB corresponding to the first-half variation pattern “pseudo-continuous 3”, “spinning pseudo-continuation 3”, and “spinning pseudo-continuation 3 gasse” is shown. ing. In each first half variation effect pattern determination table TB, one or a plurality of first half variation effect numbers are defined for the first half variation pattern determination random number range from 0 to 249. As shown in the remarks column, each first half variation effect number is associated with specific contents of the variation effect, and the contents of the first half variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the first half variation effect number. Will be different. These elements may be determined in more detail by separate lottery.
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半変動演出番号に基づいて、前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該前半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって前半変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-5)
Based on the first half variation effect number determined in step S1230-3, the CPU 200a sets the first half variation effect execution command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and shifts the processing. When the first half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, image display control for displaying the first half variation effect by the VDP is started.
[後半変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される後半変動パターンコマンド受信処理(ステップS1240)を説明するフローチャートである。後半変動パターンコマンドは、主制御回路100において、前半変動パターンコマンドと共にステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Second-half fluctuation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the latter half fluctuation pattern command reception process (step S1240) executed when the latter half fluctuation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 in FIG. The second half variation pattern command is set in step S610-14 together with the first half variation pattern command in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission processing in step S100-39.
(ステップS1240−1)
後半変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された後半変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、後半変動パターン番号に応じた後半変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、後半変動演出パターンテーブルの中から具体的な後半変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1240-1)
When receiving the latter half variation pattern command, the CPU 200a acquires the latter half variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and at the same time the latter half variation effect pattern determination table TB corresponding to the latter half variation pattern number. Referring to, specific half-stage variation effects are determined from the latter-half variation effect pattern table, and the process proceeds.
図39は、後半変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、後半変動演出パターン決定テーブルTBは、前半変動演出パターン決定テーブルTBと同様に、主制御回路100側で決定される後半変動パターンごとに細分化されている。ここでは、後半変動演出パターン決定テーブルTBの例として、後半変動パターン「SP発展大当り2」と対応する後半変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。なお、当該テーブルについても前半変動演出パターン決定テーブルTBと同様に0〜249までの後半変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の後半変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、後半変動演出番号には、後半変動演出の具体的な内容が対応付けられており、後半変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される後半変動演出の内容(例えば登場するキャラクタや勝敗の展開)が異なるものとなる。 FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the latter half variation effect pattern determination table TB. As shown in the drawing, the latter half variation effect pattern determination table TB is subdivided for each latter half variation pattern determined on the main control circuit 100 side, similarly to the first half variation effect pattern determination table TB. Here, as an example of the latter half variation effect pattern determination table TB, the latter half variation effect pattern determination table TB corresponding to the latter half variation pattern “SP development jackpot 2” is shown. In this table as well, a plurality of latter half variation effect numbers are defined for the range of the latter half variation pattern determination random numbers from 0 to 249 as in the first half variation effect pattern determination table TB. As shown in the remarks column, the second half variation effect number is associated with specific contents of the second half variation effect, and the contents of the second half variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the second half variation effect number. (For example, characters appearing and development of wins and losses) are different.
(ステップS1240−3)
CPU200aは、上記ステップS1240−1で決定された後半変動演出番号に基づいて、後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって後半変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1240-3)
Based on the latter half variation effect number determined in step S1240-1, the CPU 200a sets the second half variation effect execution command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and shifts the processing. By transmitting the latter half variation effect execution command as an internal command for the VDP, image display control for displaying the latter half variation effect by the VDP is started.
(ステップS1240−5)
CPU200aは、前半変動演出及び後半変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1240-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time, display time, and the like of the images corresponding to the first half variation effect and the second half variation effect are set, and shifts the processing.
(ステップS1240−7)
CPU200aは、前半変動演出及び後半変動演出の演出時間の合計時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって前半変動演出及び後半変動演出からなる変動演出が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1240-7)
The CPU 200a resets the variable time timer to measure the total time of the first half variation effect and the second half variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process of step S1300, the counter value is added to the variable time clock timer reset at this time every time the timer interrupt process is performed, and thereby the variable effect composed of the first half variation effect and the second half variation effect is counted. Then, a predetermined control process is executed at each time specified in the time table.
[タイムスケジュール管理処理]
図40は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって前半変動演出実行コマンド及び後半変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、これらのコマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the CPU 200a sets the first half variation effect execution command and the second half variation effect execution command in the transmission buffer, and these commands are transmitted as internal commands for the VDP that controls the display screen D1. The variation display of the effect symbol S is started, and the variation effect is displayed along with the variation display. The time schedule management process performs time management of various effects expressed during execution of the variable effects.
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1240−7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1240-7.
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and performs a main display on the display screen D1 so that a predetermined effect is made at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.
図41は、上記タイムスケジュール管理(ステップS1400)において、前述の煽り擬似連3が実行される場合の煽り演出実行処理(ステップS1410)を説明するフローチャートである。上述のとおり、煽りパートでは、遊技者に対してプッシュボタン9Aの操作を促すと共に、プッシュボタン9Aの入力、又はボタン操作の入力有効期間が経過したことに基づいて、失敗又は成功を表わす画像を表示する。 FIG. 41 is a flowchart for explaining the turning effect execution process (step S1410) in the case where the above-described turning pseudo-ream 3 is executed in the time schedule management (step S1400). As described above, the hitting part prompts the player to operate the push button 9A and displays an image indicating failure or success based on the input of the push button 9A or the input valid period of the button operation having elapsed. indicate.
(ステップS1410−1)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、ボタン操作の入力有効期間内であるかを判定し、入力有効期間内である場合にステップS1410−3に処理を移し、入力有効期間内でない場合にステップS1410−5に処理を移す。
(Step S1410-1)
The CPU 200a determines whether it is within the input valid period of the button operation based on the counter value of the variable timekeeping timer. If it is within the valid input period, the process proceeds to step S1410-3 and is not within the valid input period. In this case, the process proceeds to step S1410-5.
(ステップS1410−3)
CPU200aは、プッシュボタン9Aからの入力があるかを判定し、入力がある場合にステップS1410−7に処理を移し、入力がない場合にステップS1410−5に処理を移す。
(Step S1410-3)
The CPU 200a determines whether or not there is an input from the push button 9A. If there is an input, the process proceeds to step S1410-7, and if there is no input, the process proceeds to step S1410-5.
(ステップS1410−5)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値に基づいて、ボタン操作の入力有効期間が終了したかを判定し、終了した場合にステップS1410−7に処理を移し、終了していない場合に当該煽り演出実行処理を終了する。
(Step S1410-5)
The CPU 200a determines whether or not the input valid period of the button operation has ended based on the counter value of the variable timekeeping timer. If it has ended, the CPU 200a moves the process to step S1410-7. The execution process is terminated.
(ステップS1410−7)
CPU200aは、入力有効期間内にプッシュボタン9Aの入力があったこと、又は入力有効期間が経過したことに基づいて画像処理を実行して当該煽り演出実行処理を終了する。具体的には、表示画面D1を制御するVDPに対して成功又は失敗を表わす画像を表示させる内部コマンドを送信する。
(Step S1410-7)
The CPU 200a executes image processing based on the input of the push button 9A within the input valid period or the fact that the input valid period has elapsed, and ends the effect production execution process. Specifically, an internal command for displaying an image representing success or failure is transmitted to the VDP that controls the display screen D1.
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540−5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図26〜図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。
また、特定の変動パターンコマンド(前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出(前半変動演出,後半変動演出)に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成し、具体的には図36,図38の前半変動パターンコマンド受信処理及び後半変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成し、図41の煽り演出実行処理を実行するCPU200aが擬似連回数報知手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) of FIG. Further, the CPU 100a executing the special figure type determination lottery process (step S610-11) in FIG. In addition, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the acquisition pre-determination process (step S540) in FIG. In addition, the CPU 100a that executes the pre-special drawing determination lottery process and the pre-special map type determination lottery process (step S540-5) in FIG. Further, the CPU 100a executing the hitting advance variation pattern determination lottery process (step S540-11) and the loss advance variation pattern determination lottery process (step S540-21) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 29 constitutes special game execution means. Further, the CPU 100a executing the cut-off management process (step S630-7) in FIG. 24 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 30 constitutes a gaming state setting means.
In addition, an effect control circuit that executes control processing related to a change effect (first half change effect, second half change effect) based on a specific change pattern command (first half change pattern command, second half change pattern command) constitutes an effect control means. Specifically, the CPU 200a that executes the first half variation pattern command reception process and the second half variation pattern command reception process of FIGS. 36 and 38 constitutes the variation effect pattern determination means, and the CPU 200a that executes the turn effect execution processing of FIG. The pseudo continuous number notification means is configured.
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first winning prize parts, 62 second starting prize parts, 64 big winning parts,
68 pass gate, 69a first out port, 69b second out port,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub RAM, D1 display screen
Claims (3)
前記始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて、図柄の停止態様により前記抽選の結果を報知する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに基づいて、前記遊技盤に配設された表示画面において所定の演出図柄を変動表示させると共に、所定の演出パターンによる演出を表示させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記所定の演出パターンとして、前記演出図柄の変動開始から変動停止までの間に当該演出図柄の仮停止を伴い、当該仮停止の回数に応じて前記抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である期待度が高くなる演出パターンを含み、
前記演出制御手段は、前記変動パターンが特定変動パターンである場合に、演出の表示態様の変化によって、前記仮停止を伴わない演出パターンであるか、又は前記仮停止の回数が少なくとも複数回となる演出パターンであるかを事前に報知する報知演出を実行することを特徴とする遊技機。 Start information acquisition means for acquiring start information in response to the entry of a game ball to a start part disposed on the game board;
Based on the start-up information, a lottery means for determining whether or not to execute a lottery regarding whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Based on the result of the lottery, variation pattern determining means for determining a variation pattern for notifying the result of the lottery according to the pattern stop mode;
Based on the variation pattern, effect control means for displaying a predetermined effect pattern in a variable manner on a display screen arranged on the game board, and displaying an effect by the predetermined effect pattern;
A gaming machine equipped with
As the predetermined effect pattern, a temporary stop of the effect symbol is included between the start of change of the effect symbol and the stop of the change, and the result of the lottery allows execution of the special game according to the number of temporary stops. Including a production pattern that increases the degree of expectation that is the result of
When the variation pattern is a specific variation pattern, the effect control means is an effect pattern that does not accompany the temporary stop due to a change in display mode of the effect, or the number of temporary stops is at least a plurality of times. A gaming machine that executes a notification effect to notify in advance whether it is an effect pattern.
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