JP2019177070A - Game machine - Google Patents

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JP2019177070A
JP2019177070A JP2018069379A JP2018069379A JP2019177070A JP 2019177070 A JP2019177070 A JP 2019177070A JP 2018069379 A JP2018069379 A JP 2018069379A JP 2018069379 A JP2018069379 A JP 2018069379A JP 2019177070 A JP2019177070 A JP 2019177070A
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JP2018069379A
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Japanese (ja)
Inventor
健介 上小澤
Kensuke Kamiozawa
健介 上小澤
Original Assignee
株式会社平和
Heiwa Corp
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Abstract

To provide a game machine that can prevent inappropriate games.SOLUTION: A second starting component, a big winning component, and an operation winning component are arranged from the upstream side to the downstream side in one side of a game area. Ball entry frequency monitoring means counts the number of game balls to enter the operation winning component per unit time and compares the number of balls entered per unit time with either threshold set to a low probability game state or a high probability game state according to the game state, and determination related to a prize ball frequency abnormality is made.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、遊技機に関し、特に特定の始動入賞口を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a specific start winning opening.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の確率によって抽選を実行し、当該抽選の結果が当りである場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが知られている。また、パチンコ機においては、大当りに関する抽選とは別に、可変入賞部品の開放動作に関する抽選も実行されている。特許文献1に示すように、当該抽選は、遊技領域内に設けられた通過型のゲート内を遊技球が通過したことに応じて取得される始動情報に基づいて実行され、当該抽選結果が当りである場合には、可変入賞部品が開放動作され、遊技球の入球機会が確保される構成である。   Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine acquires start information triggered by a game ball entering a specific start port, executes a lottery with a predetermined probability based on the start information, It is known to execute a “hit game” that is advantageous to the player when the result is a win. In addition, in the pachinko machine, apart from the lottery regarding the big hit, the lottery regarding the opening operation of the variable winning component is also executed. As shown in Patent Document 1, the lottery is executed based on start information acquired in response to a game ball passing through a passing gate provided in the game area, and the lottery result is won. In such a case, the variable winning component is opened to ensure a chance to enter a game ball.
特開2012−183116号公報JP 2012-183116 A
そして、近年においては上記可変入賞部品の開放動作を担うゲート等の遊技部品の位置や性質について多様な提案がなされており、当該遊技部品の位置や性質によっては、不適切な遊技が行われる場合がある。   In recent years, various proposals have been made regarding the position and nature of gaming parts such as gates that are responsible for opening the variable prize component, and depending on the position and nature of the gaming parts, inappropriate games may be performed. There is.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、不適切な遊技を防止可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of preventing inappropriate games.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された第1始動部品、及び開閉動作により入球の難易が変化する第2始動部品と、第1始動部品又は第2始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第1始動情報に基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する第1当否抽選手段と、遊技盤に配設され、賞球の払出しを伴う作動入賞部品への遊技球の入球に応じて取得される第2始動情報に基づいて、普通遊技の実行可否に関する抽選を実行する第2当否抽選手段と、第1当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品が開放動作する特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、第2当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、第2始動部品が開放動作する普通遊技を実行させる普通遊技実行手段と、所定条件の成立に基づいて、第2当否抽選手段による抽選の確率を普通遊技が実行され難い低確率遊技状態又は低確率遊技状態よりも普通遊技が実行され易い高確率遊技状態に変化させる遊技状態設定手段と、低確率遊技状態及び高確率遊技状態における作動入賞部品への遊技球の入球頻度を監視する入球頻度監視手段とを備えた遊技機であって、第2始動部品、大入賞部品及び作動入賞部品が、遊技領域の一側部における上流から下流にかけて配設され、入球頻度監視手段は、作動入賞部品への遊技球の単位時間当たりの入球数を計数すると共に、当該単位時間当たりの入球数と、現在の遊技状態に応じて低確率遊技状態及び高確率遊技状態に設定されたいずれかの閾値とを比較し、賞球頻度異常エラーに関する判定を実行する構成とした。
また、作動入賞部品が、第2始動部品及び大入賞部品よりも下流側に配置され、高確率遊技状態に対応して設定された閾値が、低確率遊技状態に対応して設定された閾値よりも大である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problems, a first starting part disposed on the game board, a second starting part in which difficulty of entering a ball is changed by an opening / closing operation, and a first starting part or a second starting part. Based on the first start information acquired in accordance with the entry of the game ball into the part, the first winning lottery means for executing the lottery regarding whether or not the special game can be executed, and the game board to be paid out A second winning / not-lotting means for executing a lottery regarding whether or not to execute a normal game based on the second starting information acquired in response to the game ball entering the act winning prize part with a lottery by the first winning / no-lotting means Based on the result of the predetermined result, the special game executing means for executing the special game in which the special winning component arranged on the game board opens and the result of the lottery by the second winning / losing lottery means are predetermined. Based on the result, the second starter A normal game executing means for executing a normal game in which the release operation is performed, and a probability of a lottery by the second winning / failing lottery means based on the establishment of a predetermined condition as compared to a low probability game state or a low probability game state in which the normal game is difficult to be executed A game state setting means for changing to a high probability game state in which a normal game is likely to be executed, and a ball entry frequency monitoring means for monitoring the frequency of entry of the game ball into the activated winning component in the low probability game state and the high probability game state. The second starting part, the big prize part and the action prize part are arranged from the upstream side to the downstream side in one side part of the game area, and the pitch frequency monitoring means is a game to the action prize part. The number of balls entered per unit time is counted, and the number of balls entered per unit time and one of the threshold values set to the low probability gaming state and the high probability gaming state according to the current gaming state. ratio And it was configured to perform a determination as to prize balls often abnormal error.
Further, the threshold value set corresponding to the high-probability gaming state is set to be lower than the threshold value set corresponding to the low-probability gaming state. The configuration is also large.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、不適切な遊技を防止できる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, inappropriate games can be prevented.
パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a pending | holding storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 主制御回路の入球頻度異常監視処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the entrance frequency abnormality monitoring process of a main control circuit. 主制御回路の入球頻度異常エラー判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the entrance frequency abnormality error determination process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the prior judgment process at the time of acquisition of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect design. 演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the change start of an effect design to a stop display. 大当り演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram showing an example of a big hit effect. エラー報知画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of an error alerting | reporting image. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception process of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the fluctuation production pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit. 演出制御回路の入賞頻度異常エラー報知実行処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a winning frequency abnormality error notification execution process of the effect control circuit.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.
[遊技盤の構成について]
図2(a)に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、図外の多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2A, the game board 30 accommodated in the main body frame 3 is formed with a game area 31 that is partitioned into a substantially circular shape by the outer guide rail 27 and the inner guide rail 28. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area where a game ball launched by a launch mechanism (not shown) can flow down. In addition to the above, a large number of nails (not shown) are arranged on the game board 30, and a game ball fired by a launching mechanism (not shown) by operating the handle unit 7 of the player includes a number of nails and a windmill. The game area 31 flows down in an irregular manner. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary. By adjusting the strength of launching a game ball by operating the handle unit 7, You can choose to flow down the area.
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、普図作動入賞部品68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,普図作動口検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   On the surface of the game board 30, a first start prize component 60, a second start prize component 62, a large prize component 64, a general operation prize component 68, and a general prize component 70 are arranged. A game ball enters and the switches (first start opening detection switch SW1, second start opening detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, ordinary operation opening detection switch SW4, general winning in each part. When detected by the mouth detection switch SW5), a predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. The main control circuit includes a lottery for determining whether or not to execute a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the game, a lottery for determining the mode of the special game, or a game state after the special game. 100. In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品である。図2(b)の拡大図に示すように、第2始動入賞部品62は、開閉体62aと側面開口の入球口62bとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bへの遊技球の入球を阻止する。一方、同図に示す如く羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、入球口62bへの入球が許容される。また、第2始動入賞部品62の上方において左右に対向する位置には、入球補助機構63が設けられている。同図に示すように、入球補助機構63は、開閉体62aと同様の羽根状部材よりなり、上下方向に直立した非補助状態にあっては開閉体62aとの間で遊技球の流下を許容し、左右方向に倒伏した補助状態にあっては開放状態にある開閉体62aと傾斜した略直線状の誘導路を形成し、上流から流下してくる遊技球を開閉体62a側へ誘導,案内する。当該入球補助機構63及び開閉体62aの開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって同期的に実現される。また、開閉体62a及び入球補助機構63の開放動作は、遊技領域31の下部に配設された後述する普図作動入賞部品68への遊技球の入球を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選(普図抽選)の結果が当りとなった場合に実行される。   The first start winning component 60 is a winning component disposed in the left-handed region EL, and is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30 and has a ball opening 60a having an upper opening. The second start winning component 62 is a winning component arranged in the right-handed region ER. As shown in the enlarged view of FIG. 2B, the second start winning component 62 includes an opening / closing body 62a and a ball opening 62b having a side opening. The opening / closing body 62a is composed of a wing-like member that can be in a closed state and an open state. When the wing-like member is in a closed state in which the wing-like member stands up and down, the opening / closing body 62a prevents the game ball from entering the entrance 62b. . On the other hand, as shown in the figure, when the blade-like member is in the open state where it is lying down in the left-right direction, it is allowed to enter the entrance 62b. In addition, a ball entry assist mechanism 63 is provided at a position facing the left and right above the second start winning component 62. As shown in the figure, the entrance assisting mechanism 63 is made of a blade-like member similar to the opening / closing body 62a, and in the non-assisting state upright in the vertical direction, the game ball flows down between the opening / closing body 62a. In an auxiliary state that allows and lies in the left-right direction, an open / closed body 62a that is in an open state is formed with an inclined substantially linear guide path, and a game ball flowing down from upstream is guided to the open / close body 62a side, invite. The opening / closing operations of the ball entry assist mechanism 63 and the opening / closing body 62a are realized synchronously by driving a solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 62a and the entrance assisting mechanism 63 is triggered by the main control circuit 100 triggered by the entrance of a game ball into a later-described general-pick-up winning component 68 disposed below the game area 31. This is executed when the result of the lottery (ordinary drawing lottery) regarding whether or not the opening operation to be executed is successful.
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導され、普図作動入賞部品68側に流下する。開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。   A large winning component 64 is disposed downstream of the second start winning component 62 in the right-handed region ER. The big winning component 64 has a horizontally-long rectangular entrance 64a having an upper opening and an opening / closing body 65 for closing or opening the entrance 64a. The opening / closing body 65 is a member that can be moved back and forth in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2, which will be described later, and the entrance 64a is closed in a state of protruding to the front of the game board 30, and the game board In the state of being immersed behind 30, the entrance 64 a is opened. If the game ball reaches the big winning component 64 when the entrance 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 65 and is guided downstream via a slope 66 indicated by a broken line. Then, it flows down to the normal operation winning component 68 side. The opening operation of the opening / closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not to execute a special game executed when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62 To be executed.
大入賞部品64の側方には、普図作動入賞部品68が設けられる。普図作動入賞部品68は、スロープ66の下方に設けられた上方開口の入球口68aを有している。当該普図作動入賞部品68は、遊技球の入球に対して例えば1個の賞球の払出しがなされる賞球口であると共に、上述の普図抽選の実行契機となる作動口(始動口)として設けられている。また、当該普図作動入賞部品68は、右打ち領域ERの最も下流側に位置する入賞口であって、スロープ66の直下に配設されている関係上、矢印に示すように上流側に配設された入賞部品(第2始動入賞部品62,大入賞部品64)に入球しなかった遊技球の多くが入球可能であり、その入球頻度が極めて高い。そして本例では、特に入球頻度の高い普図作動入賞部品68を対象として入球頻度の監視処理を実行する構成である。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に複数配設される部材であって、上方開口の入球口を有する。   On the side of the big prize component 64, a general operation prize component 68 is provided. The normal operation winning component 68 has a ball opening 68 a having an upper opening provided below the slope 66. The universal figure operation winning component 68 is a prize ball opening where, for example, one prize ball is paid out with respect to a game ball entry, and an operation opening (starting opening) that triggers the execution of the above-mentioned general drawing lottery. ). Further, the normal operation winning component 68 is a winning opening located on the most downstream side of the right-handed region ER, and is disposed immediately below the slope 66, and is therefore arranged upstream as indicated by an arrow. Most of the game balls that have not entered the winning components (second start winning component 62, large winning component 64) can be entered, and the frequency of entering is extremely high. And in this example, it is the structure which performs the monitoring process of a pitching frequency especially for the common figure operation | movement prize winning component 68 with a high pitching frequency. The general winning component 70 is a plurality of members disposed in the lower left portion of the left-handed region EL, and has a ball opening with an upper opening.
遊技領域31の最下流にはアウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。   An out port 69 is opened at the most downstream of the game area 31. The out port 69 is a discharge port for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components. The game ball that has flowed down to the out port 69 passes through the back side of the game board 30. It is discharged outside the machine.
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。   Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D <b> 1 is disposed at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image related to an effect symbol S described later, a reach effect displayed in accordance with a variable display of the effect symbol S, Various types of images are displayed, such as still images and moving images representing pre-reading effects, and images displayed during special games. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the effects such as the effect symbol S and the reach effect displayed on the display screen D1, or the pre-read effect described later. Note that image display control for the main display device 80 is executed by an effect control circuit 200 described later.
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above are provided.
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、普図作動入賞部品68への遊技球の入球を検出する普図作動口検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting a game ball entering the big winning component 64, and a universal ball detecting a game ball entering the normal operation winning component 68 As shown in the figure, an operation port detection switch SW4 and a general winning port detection switch SW5 for detecting the entry of a game ball into the general winning component 70 are connected, and detection signals output from the detection switches are input to the main control circuit 100 side. To do.
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62a及び入球補助機構63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   Further, the main control circuit 100 includes an opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 and a solenoid SOL1 for opening / closing the ball assisting mechanism 63, and an opening / closing body provided in the big winning component 64. Solenoid SOL2 for opening and closing 65 is connected, and these solenoids are directly controlled by main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。   Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate prize balls are paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a dish full tank detection switch 154 for detecting that more than the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the body frame 3 are opened. Various switches such as a door opening detection switch 155 for detecting the presence of the switch are connected.
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force.
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
また、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during game progress and standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The production control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the production transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or game The light emission control etc. which issue the light-emitting body (for example, LED) arrange | positioned in various places, such as the panel 30 and the panel frame 4, by various patterns, are performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1, and during the image display process. Hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for the control, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.
In addition, a power supply circuit is connected to each control circuit described above, and power is supplied from an external power supply on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. Each control circuit is activated by generating the power necessary for the operation of the control circuit and supplying the generated power to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。   Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined. When a game ball launched by the player's operation of the handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, the main control circuit 100 performs a predetermined start. Based on the conditions established, a lottery regarding the execution of special games (hereinafter also referred to as a special figure winning / not determining lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special figure type determining lottery), a special symbol Various lotteries such as a lottery for determining a variation pattern (hereinafter also referred to as a special drawing variation pattern determination lottery) are executed. If the result of the lottery drawing is “winning” in the lottery, a special game that facilitates the entry of the game ball is performed by opening the opening / closing body 65 of the aforementioned winning component 64. Execute. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, a variation pattern determination random number, etc. referred to in the special figure determination lottery Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as: Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。   FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area. The number of holds will not increase. In the example shown in the figure, two pieces of start information (special one hold) are stored on hold in the first hold storage area, and one start information (special two hold) is stored on hold in the second hold storage area. Show.
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約319分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約32分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、低確率用特図当否判定テーブルTB1及び高確率用特図当否判定テーブルTB2における「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
また、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。「小当り」とは、「当り」よりも特別遊技における獲得賞球数が少ない当りであって、遊技状態の変更を伴わないものを言う。
[About the special drawing lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and the gaming state has a special figure high probability (so-called probability variation). The state is subdivided into a high-probability special figure determination table TB2 that is referred to when the In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “winning” is about 319, and the high-probability special figure determination table TB2 is referenced. The probability that the determination result is a hit is about 1/32 of about 10 times. If the acquired special figure success / failure random number is a random number corresponding to “win” in the low probability special figure success / failure determination table TB1 and the high probability special figure success / failure determination table TB2, the determination result is a win, If the random number corresponds to “lost”, the determination result is determined to be lost.
Further, in the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added. “Small hit” is a hit with a smaller number of winning balls in a special game than “hit” and does not involve any change in the game state.
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Special drawing type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning component 62 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。   When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 59. In this case, the special symbol type is determined as the special symbol B. When the special symbol type is in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C.
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率はそれぞれ50%,10%,40%となる。   That is, the selection rate of the special symbol A to the special symbol C when the result of the special symbol winning / lotting lottery when the first start winning component 60 is entered is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. Are 50%, 10% and 40%, respectively.
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。なお、図示の選択率は例示であって、遊技の仕様などによって適宜変更可能である。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol E. That is, the selection rate of the special symbol D and the special symbol E when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the second start winning component 62 is determined and the special symbol type determination table TB2 is referred to is as follows: They are 60% and 40%, respectively. In addition, the selection rate shown in the figure is an example, and can be changed as appropriate according to game specifications and the like.
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 65 is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.
特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game includes a plurality of round games in which the opening / closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening of the opening / closing body 65 during one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each number of times of opening / closing of the opening / closing body 65, ie, opening of the opening / closing body 65 once. Time), a prescribed number (the maximum number of winnings that can be made in a single winning game in a single round game), a closing time for closing a winning opening (the closing time of the opening / closing body 65 between round games, that is, an interval time), an ending time ( The waiting time from the end of the last round game until normal special game (special symbol variation display) is resumed) is the special game control data. It is stored in advance as shown in each.
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。   For example, when a special game is executed when the special figure type is special symbol A, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 by energizing the solenoid SOL2 as a special game mode. Alternatively, the round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the entrance 64a is satisfied, and the round is repeated four times. When the special game is executed when the special figure type is the special symbol B, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as a special game, or the entrance 64a The round continues until any of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. When the special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as a special game mode, or the entrance 64a The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated four times. In addition, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol D, as the special game mode, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the entrance The round continues until any of the conditions that nine game balls enter the count 64a (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. When the special game is executed when the special figure type is the special symbol E, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the entrance The round continues until any of the conditions that nine game balls enter the count 64a (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated ten times.
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に対応して異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。   In other words, in the present embodiment, the maximum number of times that the special electric accessory is actuated and the solenoid energization time are set so as to differ according to the special figure type, so that a prize that can be obtained by a player in one special game. The number of balls will change according to the special figure type.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A;B;Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ10000回であり、実質上、次回の特別遊技が実行するまで継続する。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態である。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed.
As shown in the gaming state setting table TB, when the special figure type is any one of the special symbols A; B; D, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure high probability. In addition, the special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count at this time are 10,000 times, respectively, which continue substantially until the next special game is executed. When the special figure type is the special symbol C or E, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In addition, the usual high accuracy count at this time is set to 100 times. The special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count are set as the counter values of the special figure high accuracy count cutoff counter and the general figure high accuracy count cutoff counter, which will be described later, and are subtracted each time the above special figure game is executed. The When the counter value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the common figure low probability. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state. Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. The special figure high probability is a state in which the high probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to.
[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率
場合であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2であるが、変動パターン決定テーブルはこの他にも遊技状態等に応じて更に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
[Special drawing variation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The illustrated variation pattern determination table is a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a low probability of normal game and the result of the special drawing win / fail lottery is “winning”. This is a variation pattern determination table TB2 that is a probability and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, but the variation pattern determination table is further subdivided according to the gaming state and the like. The When entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 999, and the variation pattern determination random number is obtained from one of the above variation pattern determination tables TB. The corresponding one variation pattern is determined, and the result of the special figure determination lottery is notified based on the determined variation pattern.
例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り3」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り4」なる変動パターンが規定されている。従って、例えば取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定される。   For example, in the variation pattern determination table TB1, a variation pattern “SP development jackpot 1” is defined corresponding to the variation pattern determination random numbers from 0 to 999, and “ A variation pattern of “SP development jackpot 2” is defined, and a variation pattern of “SP development jackpot 3” is defined corresponding to a variation pattern determination random number from 300 to 599, and corresponds to a variation pattern determination random number from 600 to 999. A variation pattern of “SP development jackpot 4” is defined. Therefore, for example, when the obtained variation pattern determination random number is “0”, “SP development jackpot 1” is determined as the variation pattern.
また、変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「通常ハズレ1」が決定される。一方、変動パターン決定乱数が同じ「0」であっても、保留記憶数が「2」又は「3」,「4」である場合にはそれぞれ変動パターンとして「通常ハズレ2」及び「通常ハズレ3」が決定される。   Further, in the variation pattern determination table TB2, a variation pattern corresponding to a predetermined variation pattern determination random number range is defined for each number of stored start information stored. For example, if the fluctuation pattern determination random number acquired when the number of reserved memories is “1” is “0”, “normal loss 1” is determined as the fluctuation pattern. On the other hand, even if the variation pattern determination random number is the same “0”, if the number of reserved storage is “2”, “3”, or “4”, the variation patterns are “normal loss 2” and “normal loss 3”, respectively. Is determined.
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。   As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table corresponding to the current gaming state and the result of the special figure success / failure lottery is referred to, and depending on the type of the referenced table, it depends on or depends on the number of stored memories. Instead, one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is extracted. When one variation pattern is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the variation display of the effect symbol S is displayed. At the same time, various effects (variation effects) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Each variation pattern is associated with a variation time (second), and the variation time is displayed as a variation display of a special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. The time, the change display time of the effect symbol S that is displayed variably in synchronism with the change display of the special symbol on the main display device 80, and the effect that is displayed along with the change display of the effect symbol S (for example, the notice effect) , Reach production) time. Note that the variation time of the variation pattern described in the variation pattern determination table (not shown) that is referenced when the gaming state is normally high is set to be relatively shorter than when the gaming state is generally low probability. As a result, game efficiency is improved.
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure determination lottery, special figure type determination lottery, and special figure fluctuation pattern determination lottery at the start of special symbol fluctuation (when the start condition is established). According to the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning lottery related to whether or not the special game can be executed is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / losing lottery according to the stop mode of the effect symbol S variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variation symbol display of the special symbol. The specific processing related to the series of lotteries will be described later.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not a normal game can be performed by opening and closing the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is independent of the various lotteries regarding the execution of the special game. A common drawing winning lottery and a universal drawing variable time pattern determination lottery) are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.
遊技球が普図作動入賞部品68に入球すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、普図作動入賞部品68に遊技球が入球すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。   When the game ball enters the normal operation winning prize component 68, a general purpose determination random number to be referred to in a general determination determination lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when a game ball enters the normal operation winning component 68, the normal determination success / failure random number is sequentially stored from the first storage unit. However, the number of reserved drawings (X3) that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings X3 does not increase beyond the upper limit.
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図作動入賞部品68に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、4の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal success / failure determination table TB referred to in the universal success / failure lottery. When a game ball enters the normal operation winning component 68, for example, one normal determination determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is referred to when the gaming state is the above-mentioned non-short-time state and the low-probability general-use / non- determination table TB1 and when the gaming state is the short-time state. And is divided into a high-probability common figure success / failure determination table TB2. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability normal / failure determination table TB1 is referred to is 1 of 4. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「10秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability common pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “10 seconds”, and according to the high probability common symbol variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.4秒間1回開放動作される。また、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.8秒間開放する動作が1回繰り返されることとなる。
[Regarding normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is normally low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 62a of 62 is opened once for 0.4 seconds. In the case where the gaming state is usually high probability, when the normal symbol is stopped in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation in which the opening / closing body 62a of the component 62 is opened for 0.8 seconds is repeated once.
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。   In other words, when the gaming state is normal probability, the probability that the lottery result lottery will be “hit” and the normal symbol variation time is shortened compared to the case where the normal probability is low. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 62a becomes long, when a game ball is launched into the right-handed region ER, it becomes easier for the game ball to enter the second starting prize-winning part 62, and in the usual high probability Since the variation time for one time of the special symbol and the production symbol S is greatly shortened, the above-mentioned special figure game triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing consumption of the game ball is provided. It becomes possible to carry out efficiently. In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are more advantageous than the case of the low probability of usual diagram. Thus, the short time state is fostered. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to foster the short time state by changing at least one of the three elements.
以上を前提として、遊技状態と遊技球の打ち出し領域(左打ち領域EL,右打ち領域ER)との関係について説明する。上述の遊技盤30の構成によれば、遊技球を左打ち領域ELを流下させるように打ち出した場合、当該遊技球が入球する可能性のある入賞部品は、第1始動入賞部品60及び一般入賞部品70に限られる。また、遊技球を右打ち領域ERを流下させるように打ち出した場合、当該遊技球が入球する可能性のある入賞部品は、上流側から第2始動入賞部品62、大入賞部品64及び普図作動入賞部品68となる。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、第2始動入賞部品62の開放動作の頻度が普図高確率の場合と比べて低いことから、第2始動入賞部品62への入球に応じて取得される始動情報に基づく上述の特図抽選を受け難い。よって、遊技状態が普図低確率である場合には遊技球を左打ち領域EL側に打ち出すこと(左打ち)が推奨される。
一方、遊技状態が普図低確率、或いは特別遊技実行中の状態である場合に遊技球を右打ち領域ERに打ち出せば、当該遊技球は開放頻度が向上した第2始動入賞部品62に容易に入球させることができ、特別遊技中においては大入賞部品64に容易かつ多量に入球させることができる。従って、遊技状態が普図高確率、或いは特別遊技実行中においては、第2始動入賞部品62への入球に応じて取得される始動情報に基づく上述の特図抽選を短期間に繰り返し受けることや、大入賞部品64への入球に基づく多量の賞球を得られることから、遊技球を左打ち領域ER側に打ち出すこと(右打ち)が推奨される。
Based on the above, the relationship between the gaming state and the game ball launch area (left strike area EL, right strike area ER) will be described. According to the configuration of the gaming board 30 described above, when a game ball is launched so as to flow down the left-hand hit area EL, the winning components that the game ball may enter are the first start winning component 60 and the general winning components. Limited to winning component 70. In addition, when the game ball is launched so as to flow down the right hit area ER, the winning components that the game ball may enter are the second start winning component 62, the big winning component 64, and the normal figure from the upstream side. The operation winning component 68 is obtained.
In the case where the gaming state is usually low probability, when the game ball is launched into the right hit area ER, the frequency of the opening operation of the second start winning component 62 is lower than that in the case where the usual starting probability is high. In addition, it is difficult to receive the above-mentioned special drawing lottery based on the starting information acquired in accordance with the entry to the second starting winning component 62. Therefore, when the gaming state is normally low probability, it is recommended that the game ball be launched to the left strike area EL side (left strike).
On the other hand, if the game state is a low probability of normal game or a special game is being executed, if the game ball is launched into the right-handed area ER, the game ball can easily be placed in the second start winning component 62 with improved release frequency. It is possible to enter the ball, and during the special game, the large winning component 64 can be easily and abundantly entered. Therefore, when the gaming state is usually high probability or during the special game, the above-mentioned special drawing lottery based on the starting information acquired in accordance with the entry to the second starting winning component 62 is repeatedly received in a short time. In addition, since a large amount of winning balls based on entering the winning component 64 can be obtained, it is recommended that the gaming ball be launched to the left strike area ER (right strike).
一方で、本実施形態に係る普図作動入賞口68は、遊技球の入賞に対して特定数の賞球(例えば1個)を伴う入賞口としての機能を有し、さらに、遊技領域31上における位置が、遊技球が極めて入球し易い位置であるため、左打ちが推奨される普図低確率の状態において、遊技者が意図的に右打ちを行った場合、多くの遊技球が普図作動入賞口68に入球し得ると共に、4分の1の確率で第2始動入賞部品62が開放するため、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球に応じて取得された始動情報に基づく特図抽選を受け得るという不都合が生じる。そして、このような遊技球の打ち方は、遊技機設置店の意図する打ち方でないばかりか、遊技者にとっても不利益が生じるため、これを監視,防止する必要が生じる。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理、及び上記監視,防止に関する処理について複数のフローチャートを用いて説明する。   On the other hand, the universal operation winning opening 68 according to the present embodiment has a function as a winning opening with a specific number of winning balls (for example, one) for winning a game ball, and further on the gaming area 31. The position at is a position where the game ball is extremely easy to enter, so if a player intentionally hits the right hand in a low-probability state where left-handed is recommended, many game balls are commonly used. In addition to being able to enter the figure operation winning opening 68, the second start winning component 62 is opened with a quarter probability, so that the consumption to the second starting winning component 62 is reduced while suppressing the consumption of game balls. There is an inconvenience that a special drawing lottery based on the acquired starting information can be received. Such a method of hitting a game ball is not only a method of hitting by a game machine installation store, but also disadvantageous for a player, so it is necessary to monitor and prevent this. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above and processing related to the monitoring and prevention will be described with reference to a plurality of flowcharts.
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating step S100-33 to step S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.
(ステップS300−3)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, step 100300 is performed. The process moves to S300-7.
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (a save process when the power is turned off after step S300-11).
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。また、本例では、特に後述の入賞頻度異常監視処理において参照される作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1及び2が設定されている。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified. Further, in this example, the operation port winning frequency abnormality error monitoring timers 1 and 2 that are referred to particularly in the winning frequency abnormality monitoring process described later are set.
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In this embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure determination random number and the universal determination random number. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、普図作動口検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not there is a signal input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the normal operation port detection switch SW4 based on the process of step S400-7. . Details of the processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、普図作動口検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, the normal operation opening detection switch SW4, and the general winning opening detection switch SW5, and the corresponding winning ball A winning opening switch process for adding a control counter or the like is executed.
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62a及び入球補助機構63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output image of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a and the ball entry assist mechanism 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 65, and sets it in the output port buffer (output port buffer). The solenoid output image composition process is executed.
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.
(ステップS500−1)
CPU100aは、普図作動口検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、普図作動入賞部品68への遊技球の通過に基づいて普図作動口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether or not the normal operation port detection switch SW4 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the normal operation port detection switch SW4 is input based on the passing of the game ball to the general operation operation winning component 68. . As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
CPU100aは、普図作動入賞部品68への遊技球の通過に基づいて普図作動口検出処理を実行する。ここで、普図作動口処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the general operation opening detection process based on the passing of the game ball to the general operation winning component 68. Here, the normal map operating port process is performed on the condition that the above-mentioned normal map determination / determination random number is acquired and that the current general map hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general map hold storage area. This is a process of storing the acquired normal / unusual determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit controls the stored information on the display screen D1 or the like, a general map hold designation command indicating the general map hold number X3 stored in the general map hold storage area is stored in the transmission buffer. Set (store in transmission buffer). In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the holding display portion of the normal symbol holding display device 38 that is provided in correspondence with the upper limit number of the general symbol holding number X3 is turned on by the processing of step S400-5.
(ステップS515)
CPU100aは、普図作動入賞部品68への入球に基づいて入賞頻度異常監視処理を実行して処理を移す。当該入賞頻度異常監視処理の詳細については図20,21を参照して後述する。
(Step S515)
The CPU 100a executes the winning frequency abnormality monitoring process based on the winning of the normal operation winning prize component 68 and moves the process. Details of the winning frequency abnormality monitoring process will be described later with reference to FIGS.
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, if it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification of fraud detection by the display screen D1, speaker unit 8, LED, etc.) is executed, and a special game is being performed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU100aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
CPU100a performs the special symbol random number acquisition process mentioned later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the general game management process in step S700 described above.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the usual figure game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-described usual figure storage area has the number of usual figure holdings (X3) being 1 or more. The lottery drawing determination lottery using the usual figure decision determination table TB and the above-mentioned common figure variation pattern determination lottery using the table variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is used as a timer. set. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a is opened, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on reaching the upper limit number of times. If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this ordinary electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 62a provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state, so here the open / close body 62a is properly opened. It will be judged whether it is in the state which can be done. As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, display screen D1, speaker unit 8, LED, etc., indicating that it is fraudulent detection) The second start port passage process is terminated.
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of the target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 (the special 1 reserved memory number or the special 2 reserved memory number is 4 or more of the upper limit value. As a result, it is equal to or more than the upper limit value. If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes acquisition prior determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition prior determination process will be described later.
(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure hold designation command in the transmission buffer, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, the special 1 hold number displayed on a part of the display screen D1 described later, and Control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 holds, and the number of current special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized by the player. Also, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbols provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 reserved memory number and the special 2 reserved memory number by executing the process in step S400-5. The corresponding part of the hold display unit of the hold display device 36B is lit.
[入賞頻度異常監視処理]
図20は、主制御回路100における入賞頻度異常監視処理(ステップS515)を説明するフローチャートである。上述の通り、本例における普図作動入賞部品68は、賞球を伴う入賞口であって、右打ちによって遊技球が容易に入球し得ることから、これを監視する必要がある。
[Winning frequency abnormality monitoring process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the winning frequency abnormality monitoring process (step S515) in the main control circuit 100. As described above, the normal operation winning component 68 in this example is a winning opening with a winning ball, and it is necessary to monitor this because a gaming ball can easily enter by right-handing.
(ステップS515−1)
CPU100aは、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1のアドレスをセットして処理を移す。
(Step S515-1)
The CPU 100a sets the address of the operation port winning frequency abnormality error counter 1 and shifts the processing.
(ステップS515−3)
CPU100aは、発射位置指定フラグが「0」であるかを判定し、「0」である場合にステップS515−5に処理を移し、「0」でない場合(「1である場合」)にステップS515−7に処理を移す。ここで、発射位置指定フラグは、推奨される打ち出し方向を示すフラグであって、遊技状態が普図低確率である場合は「0」がセットされ、遊技状態が普図高確率である場合、及び特別遊技の実行中である場合に「1」がセットされる。
(Step S515-3)
The CPU 100a determines whether or not the launch position designation flag is “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S515-5, and if it is not “0” (“1”), step S515 is performed. The process is moved to -7. Here, the launch position designation flag is a flag indicating a recommended launch direction, and is set to “0” when the gaming state is normally low probability, and when the gaming state is normally high probability, "1" is set when the special game is being executed.
(ステップS515−5)
CPU100aは、発射位置指定フラグが「0」であることに基づき、上記ステップS515−1でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1のカウンタ値を1加算してステップS515−11に処理を移す。
(Step S515-5)
Based on the fact that the launch position designation flag is “0”, the CPU 100a adds 1 to the counter value of the operating port winning frequency abnormality error counter 1 set in Step S515-1, and moves the process to Step S515-11.
(ステップS515−7)
CPU100aは、発射位置指定フラグが「0」でないことに基づき、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のアドレスをセットして処理を移す。
(Step S515-7)
Based on the fact that the firing position designation flag is not “0”, the CPU 100a sets the address of the operation opening prize frequency abnormality error counter 2 and shifts the processing.
(ステップS515−9)
CPU100aは、上記ステップS515−7でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のカウンタ値を1加算してステップS515−11に処理を移す。
(Step S515-9)
The CPU 100a adds 1 to the counter value of the operation port winning frequency abnormality error counter 2 set in step S515-7 and moves the process to step S515-11.
以上のように、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1及び作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2は、遊技球が普図作動入賞部品68に入球した時点の遊技状態(発射位置指定フラグ)に応じて加算されるカウンタであって、それぞれの遊技状態に応じて普図作動入賞部品68への入球数を計数するカウンタである。   As described above, the operation opening winning frequency error error counter 1 and the operation opening winning frequency error error counter 2 correspond to the game state (launch position designation flag) at the time when the game ball enters the normal operation winning component 68. It is a counter to be added, and is a counter that counts the number of balls entered into the normal operation winning component 68 according to each game state.
(ステップS515−11)
CPU100aは、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1のアドレスをセットして処理を移す。
(Step S515-11)
The CPU 100a sets the address of the operation port winning frequency abnormality error counter 1 and shifts the processing.
(ステップS515−13)
CPU100aは、作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1のアドレスをセットして処理を移す。ここで、作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1は、所定の経過時間(例えば60秒)を繰り返し計測するタイマである。
(Step S515-13)
The CPU 100a sets the address of the operation port winning frequency abnormality error monitoring timer 1 and shifts the processing. Here, the operating port winning frequency abnormality error monitoring timer 1 is a timer that repeatedly measures a predetermined elapsed time (for example, 60 seconds).
(ステップS515−15)
CPU100aは、入賞頻度異常エラー閾値1と、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドの下位バイトをセットして処理を移す。ここで、入賞頻度異常エラー閾値1として例えば「15(個)」の値がセットされる。
(Step S515-15)
The CPU 100a sets the winning frequency abnormal error threshold 1 and the lower byte of the winning frequency abnormal error occurrence designation command, and shifts the processing. Here, for example, a value of “15 (pieces)” is set as the winning frequency abnormality error threshold value 1.
(ステップS515−17)
CPU100aは、発射位置指定フラグが「0」であるかを判定し、「0」である場合に入賞頻度異常エラー判定処理(ステップS517)に処理を移し、「0」でない場合(「1である場合」)にステップS515−19に処理を移す。
(Step S515-17)
The CPU 100a determines whether or not the launch position designation flag is “0”. If it is “0”, the CPU 100a shifts the processing to a winning frequency abnormality error determination process (step S517), and if it is not “0” (“1”). If ")", the process moves to step S515-19.
(ステップS515−19)
CPU100aは、発射位置指定フラグが「0」でないことに基づいて、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のアドレスをセットして処理を移す。
(Step S515-19)
Based on the fact that the firing position designation flag is not “0”, the CPU 100a sets the address of the operating port winning frequency abnormality error counter 2 and shifts the processing.
(ステップS515−21)
CPU100aは、作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ2のアドレスをセットして処理を移す。ここで、作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ2は、作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1と同様に所定の経過時間(例えば60秒)を繰り返し計測するタイマである。
(Step S515-21)
The CPU 100a sets the address of the operation port winning frequency abnormality error monitoring timer 2 and shifts the processing. Here, the operating port winning frequency abnormality error monitoring timer 2 is a timer that repeatedly measures a predetermined elapsed time (for example, 60 seconds) in the same manner as the operating port winning frequency error error monitoring timer 1.
(ステップS515−23)
CPU100aは、入賞頻度異常エラー閾値2と、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドの下位バイトをセットして処理を移す。ここで、入賞頻度異常エラー閾値2としては、入賞頻度異常エラー閾値1よりも多い例えば「39(個)」の値がセットされる。
(Step S515-23)
The CPU 100a sets the winning frequency abnormal error threshold 2 and the lower byte of the winning frequency abnormal error occurrence designation command, and shifts the processing. Here, as the winning frequency abnormal error threshold 2, for example, a value of “39 (pieces)” larger than the winning frequency abnormal error threshold 1 is set.
[入賞頻度異常エラー判定処理]
図21は、上記入賞頻度異常監視処理の一部として実行される主制御回路100における入賞頻度異常エラー判定処理(ステップS517)を説明するフローチャートである。
[Winning frequency abnormal error judgment processing]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the winning frequency abnormality error determination process (step S517) in the main control circuit 100, which is executed as part of the winning frequency abnormality monitoring process.
(ステップS517−1)
CPU100aは、上記ステップS515−13又はS515−21でセットした作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1又は作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ2のタイマ値をロードして処理を移す。
(Step S517-1)
The CPU 100a loads the timer value of the operating port winning frequency abnormality error monitoring timer 1 or the operating port winning frequency error error monitoring timer 2 set in step S515-13 or S515-21, and shifts the processing.
(ステップS517−3)
CPU100aは、上記ステップS517−1でロードしたタイマ値が「0」であるかを判定し、タイマ値が「0」である場合にステップS517−5に処理を移し、「0」でない場合にステップS517−9に処理を移す。
(Step S517-3)
The CPU 100a determines whether or not the timer value loaded in step S517-1 is “0”. If the timer value is “0”, the process proceeds to step S517-5. If not, the CPU 100a proceeds to step S517-1. The processing is moved to S517-9.
(ステップS517−5)
CPU100aは、上記ステップS517−1でロードしたタイマ値が「0」であることに基づいて、ステップS515−11でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1又はステップS515−19でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のカウンタ値をクリア(0)して処理を移す。
(Step S517-5)
Based on the fact that the timer value loaded in step S517-1 is “0”, the CPU 100a operates the operation port winning frequency error error counter 1 set in step S515-11 or the operation port winning set in step S515-19. The counter value of the frequency abnormality error counter 2 is cleared (0), and the process is shifted.
(ステップS517−7)
CPU100aは、上記ステップS515−13又はS515−21でセットした作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ1又は作動口入賞頻度異常エラー監視タイマ2のタイマ値をリセット(60秒)して当該入賞頻度異常エラー判定処理を終了する。
(Step S517-7)
The CPU 100a resets (60 seconds) the timer value of the operating port winning frequency abnormality error monitoring timer 1 or the operating port winning frequency error error monitoring timer 2 set in the above step S515-13 or S515-21, and the winning frequency error error concerned. The determination process ends.
(ステップS517−9)
CPU100aは、ステップS515−11でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1のカウンタ値とステップS515−15でセットした入賞頻度異常エラー閾値1、又はステップS515−19でセットした作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のカウンタ値とステップS515−23でセットした入賞頻度異常エラー閾値2とを比較し、カウンタ値が閾値以上であるかを判定する。判定の結果、閾値以上である場合にステップS519−11に処理を移し、閾値未満である場合に当該入賞頻度異常エラー判定処理を終了する。
(Step S517-9)
The CPU 100a sets the counter value of the operation opening prize frequency abnormality error counter 1 set in step S515-11 and the winning frequency abnormality error threshold value 1 set in step S515-15, or the operation opening prize frequency abnormality error set in step S515-19. The counter value of the counter 2 is compared with the winning frequency abnormality error threshold value 2 set in step S515-23 to determine whether the counter value is equal to or greater than the threshold value. As a result of the determination, if it is equal to or greater than the threshold, the process proceeds to step S519-11, and if it is less than the threshold, the winning frequency abnormality error determination process ends.
(ステップS517−11)
CPU100aは、上記ステップS517−13において、カウンタ値が閾値以上であると判定されたことに基づいて、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該入賞頻度異常エラー判定処理を終了する。なお、当該処理にあっては、ステップS515−15又はステップS515−23において下位バイトがセットされていることから、当該下位バイトに上位バイトが付加された入賞頻度異常エラー発生指定コマンドを生成して送信バッファにセットすることとなる。
(Step S517-11)
Based on the determination that the counter value is equal to or greater than the threshold value in step S517-13, the CPU 100a sets a winning frequency abnormality error occurrence designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and the winning frequency abnormality The error determination process ends. In this process, since the lower byte is set in step S515-15 or step S515-23, a winning frequency abnormal error occurrence designation command in which the upper byte is added to the lower byte is generated. It will be set in the transmission buffer.
以上の通り、普図作動入賞部品68を対象として実行される入賞頻度異常監視処理(入賞頻度異常エラー判定処理)にあっては、所定時間が経過するまでの間に普図作動入賞部品68へ入球した遊技球の個数を遊技状態ごとに個別に設定されるカウンタによってカウントすると共に、遊技状態ごとに個別に設定された異なる閾値を用いて、単位時間当たりの入球個数を把握する構成である。そして、カウンタによってカウントされた入球個数が閾値以上となった場合、不適切な遊技(推奨されない遊技)や遊技部品の故障等が生じているものとして、演出制御回路200側に入賞頻度異常エラー発生指定コマンドを送信する構成である。また、遊技状態に応じて異なる閾値が設定されていることにより、遊技状態に関わらず、右打ちがなされた場合の普図作動入賞部品68への入球頻度が高い場合であっても誤った判定がなされることを防止できる。   As described above, in the winning frequency abnormality monitoring process (winning frequency abnormality error determination process) executed for the common figure operation winning part 68, the process returns to the common figure operation winning part 68 until a predetermined time elapses. The number of entered game balls is counted by a counter set individually for each game state, and the number of balls entered per unit time is grasped using different threshold values set individually for each game state. is there. If the number of balls counted by the counter is equal to or greater than the threshold value, it is determined that an inappropriate game (unrecommended game), a game part failure, or the like has occurred, and the effect control circuit 200 side receives a prize frequency abnormality error. In this configuration, an occurrence designation command is transmitted. In addition, since different thresholds are set according to the gaming state, it is wrong even if the frequency of entering the normal operation winning component 68 is high regardless of the gaming state even when the right hand is made. It is possible to prevent the determination.
図22は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図作動入賞部品68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start prize component 60 or the second start prize component 62, Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game can be triggered by the passage of the game ball to the figure operation winning component 68 proceed simultaneously in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.
図22に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 22, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図23は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game, and shifts the processing.
(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3, starts the process, and ends the special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 24 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved memory number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved memory number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved memory number is not “1” or more, step S610-7 is performed. The processing is moved to S610-3.
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved memory number is “1” or more. As a result, if it is determined that the special 1 reserved memory number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 1 reserved memory number is not “1” or more, step S610 is performed. Move processing to -5.
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first to fourth storage units of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the reduced special 1 hold number or special 2 hold number is transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done. The presentation control circuit 200 receives a special hold reduction designation command or a special reserve hold designation command, and increases a predetermined hold display icon based on the special figure hold designation command or the special figure hold designation command described above. A command for reducing the number of the first and second special numbers is sent to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 and special 2 on the display screen D1. In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the processing in step S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.
(ステップS610−9)
CPU100aは、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads a special symbol probability state flag for identifying whether the special figure has a low probability or a special figure low probability, and the low probability special figure success / failure judgment table TB1 or the high probability special figure success / failure judgment corresponding thereto. With reference to the table TB2, special figure success / failure lottery processing is performed based on the special figure success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and data (special figure success / failure) related to the lottery result ("winning", "losing") is performed. Judgment data) is stored.
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / loss lottery in step S610-9 is “winning”, the 0th storage unit is referred to by referring to any of the special figure type determination tables TB1 and TB2 according to the holding type. The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to is extracted, and data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol winning / losing lottery in step S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol is extracted. Special figure type data relating to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information related to the special figure type extracted every time the special figure type determination lottery process is transmitted to the effect control circuit 200 side.
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に例示した各状態と対応する変動パターン決定テーブルTBのいずれかを参照し、当該参照したテーブルから保留記憶数に応じて、第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the normal symbol probability state flag for identifying whether the state is the non-time-short state or the time-short state is loaded, and the variation corresponding to each state illustrated in FIG. One of the pattern determination tables TB is referred to, and a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined from the referenced table in accordance with the reserved storage number. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including a variation pattern identification number and a variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined from any variation pattern determination table TB table.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 determines more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect By transmitting a command including information on the VDP to the VDP, various variation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern extracted in step S610-14, and sets it in the special symbol variation timer.
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a game state spare The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.
[特別図柄変動中処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and stops the special design of the production design S that is changing on the display screen D1. Display is stopped approximately in synchronization with the display.
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.
[特別図柄停止後処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-19, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. As shown in the gaming state setting table TB in FIG. 8, in the present embodiment, the special figure high accuracy count is set to 10000 times according to the special figure type. When the number of times is determined, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “winning” in the usual high probability, the gaming state shifts to the usual low probability. As described above, in the present embodiment, the number of times of high accuracy is set to 100 times or 10,000 times according to the special figure type. The state will usually shift to a low probability.
If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.
また、上記普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグのセットが実行された場合、発射位置指定フラグを「1」から「0」に変更し、右打ちを推奨する状態から左打ちを推奨する状態へと移行させる。   In addition, when the normal symbol probability state flag corresponding to the above-mentioned normal figure low probability is executed, the firing position designation flag is changed from “1” to “0”, and left-handed is recommended from the state where right-handed is recommended Transition to the state to do.
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200. Communicated.
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.
(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.
(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effects and effects during special games are displayed on the display screen D1.
(ステップS630−23)
CPU100aは、発射位置指定フラグをセット(「0」→「1」)して処理を移す。当該処理の実行により、右打ちを推奨する状態となる。
(Step S630-23)
The CPU 100a sets the launch position designation flag (“0” → “1”) and moves the process. Execution of the processing makes a right-handed recommendation.
(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.
以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理〜特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。   As described above, one special figure game is completed through the special figure variation waiting process to the special symbol stop post-process, and if the special figure winning / losing lottery result is lost, The special figure game based will be started again. Based on the above, the acquisition prior determination process executed in step S540 of FIG. 19 will be described.
[取得時事前判定処理]
図27は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Preliminary judgment processing at acquisition]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the acquisition prior determination process (step S540). As shown in FIG. 19, the acquisition prior determination process is a process that is executed each time start information including a special figure success / failure determination random number or the like is acquired.
(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540−25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special gaming flag that identifies whether or not the gaming state is a special game, determines whether or not the current gaming state is a special game, and if it is a special game, goes to step S540-25. The process is moved, and when it is not in the special game, the process is moved to step S540-3.
(ステップS540−3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540−5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540−25に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a is acquired when the current gaming state is usually low in probability and the acquired start information holding type is special 1 holding (00H), or the current gaming state is normally high in probability. It is determined whether or not the hold type of the start information is special 2 hold (01H). If any of the conditions is satisfied, the process proceeds to step S540-5. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S540-25. Transfer.
(ステップS540−5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の設定に関する情報、及び遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes a pre-special drawing success / failure lottery process and a pre-special drawing type determination lottery process, and moves on. Here, in the same way as the above-mentioned special figure win / lottery process, the special figure hit / no-go lottery process corresponds to the information related to the current setting and the gaming state (special figure low probability, special figure high probability). This is a process of referring to the table TB1; TB2 and extracting a determination result (“winning”, “losing”) corresponding to the special figure determination random number acquired as start information, and determining the lottery result in advance special figure determination Store as data.
また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1〜TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。   In addition, the prior special figure type determination lottery process is the same as the special figure type determination lottery process described above, and the special figure type corresponding to the result of the previous special figure determination lottery ("winning", "losing") and the hold type. This is a process of referring to the determination tables TB1 to TB3 and extracting a special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information, and stores the lottery result as pre-special figure type data.
(ステップS540−7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a symbol-related prefetch designation command including information on each of the lottery results (“winning”, “losing”, and special figure type), and shifts the processing. By transmitting the command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 can immediately grasp the lottery results corresponding to the acquired start information before the start condition is satisfied. .
(ステップS540−9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540−21に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540−11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether or not the prior special figure determination data is lost, and if it is lost, the CPU 100a moves the process to step S540-21, and if not, it moves the process to step S540-11. .
(ステップS540−11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a transfers the process by executing a hitting special figure variation pattern determination lottery process. Here, in the same manner as in the special figure variation pattern determination lottery process described above, the variation pattern determination table that is referred to when the result of the prior special figure win / fail lottery is “winning” is determined according to the current game state. And a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as start information is extracted.
(ステップS540−13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540−11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a hit special map fluctuation pattern-related prior determination command and shifts the processing. Note that the command includes information on the variation pattern extracted in step S540-11, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side before the start condition is established. In addition, it is possible to immediately grasp the variation pattern command corresponding to the acquired starting information.
(ステップS540−15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
具体的には、図9の変動パターン決定テーブルを参照すると、例えば変動パターン決定乱数の範囲が0〜499である場合、始動条件の成立時における保留記憶数がいずれの場合であっても変動時間のみが異なる「通常ハズレ1」〜「通常ハズレ3」のいずれかが抽出されるのに対し、変動パターン決定乱数の範囲が500〜599である場合、始動条件の成立時における保留記憶数によって、具体的な演出内容が異なる「ガセ擬似ハズレ1」〜「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが抽出される。このように、始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を固定値と言い、始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を不定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。
(Step S540-15)
Based on the fact that the pre-special drawing success / failure determination data is lost, the CPU 100a executes a variation pattern determination random number determination process on the variation pattern determination random number acquired as the start information, and shifts the processing. Specifically, it is calculated whether the value of the variation pattern determination random number corresponds to a fixed value or an indefinite value. Here, the fixed value means a value from which the same variation pattern is extracted regardless of the number of reserved memories. On the other hand, an indefinite value means a value from which a different variation pattern is extracted depending on the number of reserved memories.
Specifically, referring to the variation pattern determination table of FIG. 9, for example, when the range of the variation pattern determination random number is 0 to 499, the variation time regardless of the number of reserved storage when the start condition is satisfied. If only one of “normal loss 1” to “normal loss 3” is extracted, but the range of the variation pattern determination random number is 500 to 599, depending on the number of reserved memories when the start condition is satisfied, Any one of “Gase Pseudo Loss 1” to “Gase Pseudo Loss 3” having different specific performance contents is extracted. In this way, a variation pattern determination random number in which the same variation pattern is determined without depending on the number of reserved memories when the start condition is satisfied is called a fixed value, and a variation pattern that varies depending on the number of reserved memories when the start condition is satisfied The determined random number for determining the variation pattern is called an indefinite value. In the variation pattern determination random number determination process, it is determined which value the variation pattern determination random number corresponds to.
(ステップS540−17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540−19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the determination, the CPU 100a determines whether or not the value of the variation pattern determination random number is an indefinite value. If the value is an indefinite value, the CPU 100a moves the process to Step S540-19, and if not, is not an indefinite value (in the case of a fixed value). To step S540-21.
(ステップS540−19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a sets an undefined value command (stores in the transmission buffer) based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is an undefined value, and ends the acquisition prior determination process.
(ステップS540−21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
Based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is a fixed value, the CPU 100a executes a loss advance special figure variation pattern determination lottery process and shifts the processing. Here, in the same manner as the special figure variation pattern determination lottery process described above, the variation pattern determination table that is referred to when the result of the prior special figure win / fail lottery is “losing” depends on the current gaming state. And a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as start information is extracted.
(ステップS540−23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in a transmission buffer) a special map fluctuation pattern-related prior determination command for losing and ends the acquisition preliminary determination processing. Note that the command includes information on the variation pattern extracted in step S540-21, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side before the start condition is satisfied. In addition, it is possible to grasp in advance a variation pattern command corresponding to the acquired starting information.
(ステップS540−25)
CPU100aは、ステップS540−1又はステップS540−3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
CPU 100a is in special game in step S540-1 or step S540-3, or the current gaming state is normally low probability, and the hold type of the acquired start information is not special 1 hold (00H), or A prefetch prohibit command is set (stored in the transmission buffer) based on the fact that the current gaming state is a special figure high probability, and the hold type of the acquired start information is not special 2 hold (01H), and the acquisition is performed in advance. The determination process ends.
以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)が実行可能となる。そして、始動情報が取得される度に、何らかの事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の示唆演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。   As described above, in the pre-acquisition processing at the time of acquisition, prior special determination determination determination and preliminary special figure type determination lottery are immediately executed for the acquired starting information, and the corresponding preliminary determination command is based on these results and the gaming state. (Prefetching prohibition command, hit variation pattern related advance determination command, undefined value command, loss variation pattern related advance determination command) are transmitted. Then, when the hit variation pattern-related pre-determination command or the loss variation pattern-related pre-determination command is transmitted in advance before the variation start condition corresponding to the start information is established, the effect control circuit 200 side expects a big hit An effect (prefetching effect) that suggests the degree (variation pattern) in advance can be executed. Then, every time start information is acquired, a certain advance determination command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 generates the prior determination command based on the content of the advance determination command. Before the above special symbol variation waiting process based on the special 1 hold or special 2 hold to be executed is executed, a predetermined suggestion effect (pre-reading effect) that suggests the result or variation pattern of the special symbol success / failure lottery ) May be displayed in advance on the display screen D1.
[大入賞口開放前処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R...)) For transmitting the opening start of the opening / closing body 65 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the display screen D1. Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, A display relating to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the display screen D1.
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.
[大入賞口開閉切替処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is an upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the special winning opening during one round game) (this embodiment). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the special electric accessory opening / closing switching frequency in FIG. 8 is 5 times / R, it is determined as “5”, and if it is 7 times / R, it is determined as “7”. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one time of the opening / closing body 65 (large winning opening).
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning possible number in one round at the winning prize opening. It is determined whether or not a game ball has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening. As a result, the special winning opening is closed.
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing instruction command indicating that the special winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.
[大入賞口閉鎖有効処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 31 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 informing the player that the special game has ended. Display.
[大入賞口終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter.
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.
(ステップS670−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.
なお、本例においては、特別遊技後の遊技状態が普図高確率となるため、ステップS630−23においてセットされた発射位置指定フラグの状態(「1」)が維持され特別遊技後の普図高確率の遊技が継続するが、特別遊技後の遊技状態が普図低確率となる特図種別を含む場合にあっては、上記遊技状態の変化に関する処理と共に、発射位置指定フラグを「0」にセットする処理を実行すれば良い。   In this example, since the gaming state after the special game is usually high in probability, the state of the launch position designation flag (“1”) set in step S630-23 is maintained and the normal state after the special game is maintained. When a high probability game continues, but the game state after the special game includes a special figure type with a normal low probability, the firing position designation flag is set to “0” together with the processing related to the change in the game state. It is sufficient to execute the process of setting to.
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出内容を決定して多様な演出を表示する。また、演出制御回路200は、主制御回路100から送信される入賞頻度異常エラー発生指定コマンドの受信に基づき、不適切な遊技が行われたことを外部に報知する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, the contents of the effect are determined based on reception of a variation pattern command or the like transmitted from the main control circuit 100 and various effects. Is displayed. In addition, the effect control circuit 200 notifies the outside that an inappropriate game has been performed based on the reception of the prize frequency abnormality error occurrence designation command transmitted from the main control circuit 100. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 will be described.
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図33(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 33A is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. FIG. In the variation areas AL, AC, AR of the display screen D1 positioned above, the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the above-described variation display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is displayed in a varying manner (scrolled) in, for example, the vertical direction in each of the varying regions AL, AC, AR.
図33(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)より構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。   As shown in FIG. 33 (b), the effect symbol S is, for example, an image (effect symbol “1” to effect symbol) in which a continuous number notation from 1 to 8 and a predetermined character corresponding to each number notation are combined. “8”). The effect symbol “8” including the numerical notation and the effect symbol “1” are set as continuous symbols.
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。   On the display screen D1, a holding display icon display area EI is provided. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating a special 1 hold number is arranged, and a second icon display area EIB in which a hold display icon indicating a special 2 hold number is arranged. It is partitioned in the left-right direction. Each area can display up to four hold display icons P corresponding to the number of special 1 hold and special 2 hold. As the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, The hold display icons P are arranged so as to increase from the right side to the left side in the one icon display area EIA and from the left side to the right side in the second icon display area EIB.
また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。   Further, in the central portion of the hold display icon display area EI, a change target icon display area EIC representing a hold display icon P corresponding to the special 1 hold or special 2 hold that is the target of the special drawing lottery (change) is rectangular. It is displayed as a shape area. In the illustrated example, three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB. Three are stored on hold, and one special 2 hold is stored on hold. Further, as shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (mostly The hold display icon located on the right side is displayed so as to move to the fluctuation target icon display area EIC, and the fluctuation display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display. In addition, each of the subsequent hold display icons P that follow is displayed so as to move to the variation target icon display area EIC side, indicating that one hold display icon P has been reduced (digested). By performing such a movement display, the player can recognize whether the target variation is based on special 1 hold or special 2 hold in each change in the production symbol S. .
[変動演出について]
図34は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、同図では変動パターンとして前述の通常ハズレ1〜通常ハズレ3に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図34(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図34(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図34(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「通常ハズレ」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図33(a)に示すように変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
[Variation production]
FIG. 34 is a diagram showing a basic flow of the production from the start of the effect design S to the stop display of the change display. In the figure, as an example, “reach-less effect”, which is one system of variation effects executed when the variation pattern commands related to the above-described normal loss 1 to normal loss 3 are received as the variation pattern, is taken as an example. As shown in FIG. 34 (a), when the variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, AC. It is displayed and reaches a high-speed fluctuation that cannot be seen after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 34 (b), when the predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the above-mentioned effect symbol S, the effect symbol S corresponding to the variable region AL is stopped and displayed in advance, and subsequently in the variable region AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally the effect symbol S corresponding to the variation area AC is stopped and displayed as shown in FIG. Further, in the “ordinary loss”, the production symbol S corresponding to the variation area AL; AR does not form a so-called reach in which the same symbol is stopped and displayed, and is stopped and displayed in a manner indicating “lost”. Become. As shown in FIG. 33 (a), the mode indicating winning is a mode in which all effect symbols S are stopped at the same symbol in the variable region AL; AC; AR, and other than the mode indicating loss. This is a stop mode.
[大当り演出について]
図35は、特別図柄及び演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示された後に実行される大当り演出の流れを示す図である。当該大当り演出は、上述のオープニング指定コマンドを受信したことに応じて実行されるオープニング演出、大入賞口開放指定コマンドを受信する度に実行されるラウンド中演出、最終ラウンドの終了後、特別図柄の変動が開示される前にエンディング指定コマンドの受信したことに応じて実行されるエンディング演出に大別される。
[About jackpot production]
FIG. 35 is a diagram illustrating a flow of a big hit effect that is executed after the special symbol and the effect symbol S are stopped and displayed in a manner indicating “hit”. The jackpot effect includes an opening effect that is executed in response to the reception of the above-described opening designation command, an effect during the round that is executed every time a big prize opening designation command is received, and after the end of the final round, It is roughly divided into ending effects that are executed in response to reception of the ending designation command before the change is disclosed.
図35(a)に示すように、オープニング演出では、例えば「大当り」との表示と共にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されること、及び遊技球を右打ち領域ER側に打ち出すべきこと等が報知され、遊技者に対して特別遊技が実行されることを認識させる。   As shown in FIG. 35 (a), in the opening effect, for example, a special game (big hit game) is started from now on along with the display of “big hit”, and that the game ball should be launched to the right hit area ER side. Informed, the player is made aware that the special game is executed.
図35(b)に示すように、複数のラウンド遊技の開始に応じて開始される各ラウンド中演出においては、特定のキャラクターが表示されると共に、遊技球が大入賞部品64の入球口64aに入球する度に、当該入球に対して払い出される獲得賞球数に関する表示(図示の例では+15)が繰り返し表示され、さらに当該特別遊技においてこれまでのラウンドまでに獲得したラウンド中総賞球数に関する表示等がリアルタイムで表示される。   As shown in FIG. 35 (b), in the production during each round started in response to the start of a plurality of round games, a specific character is displayed and the game ball is a entrance 64a of the grand prize component 64. Each time a player enters the game, a display (+15 in the example shown) regarding the number of winning prize balls to be paid out for the entered game is repeatedly displayed. A display relating to the number of balls is displayed in real time.
図35(c)に示すように、複数回のラウンド遊技の終了後には、エンディング指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が実行される。当該エンディング演出では、特定のキャラクターに係る画像と共に今回の特別遊技において獲得したラウンド中総賞球数表示や、特別遊技後の遊技状態を示唆する表示がなされる。例えば特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図高確率である場合には、「激熱モード突入」との表示がなされ、特図低確率かつ普図高確率である場合には「チャンスモード突入」との表示がなされる。このように、大当り演出においては、ラウンド遊技の進行状況に応じて表示画面D1に表示される内容が移り変わるように表現され、特別遊技が盛り上げられる。   As shown in FIG. 35 (c), after the end of a plurality of round games, an ending effect is executed based on the reception of the ending designation command. In the ending effect, together with an image relating to a specific character, display is made of the total number of winning balls in the round acquired in the current special game and a display suggesting the game state after the special game. For example, if the gaming state after a special game is a special figure high probability and a normal figure high probability, the display “Intense heat mode entry” is displayed. “Chance mode entry” is displayed. In this way, in the big hit effect, the contents displayed on the display screen D1 are changed according to the progress of the round game, and the special game is excited.
[入賞頻度異常エラー報知]
図36は、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドを受信した場合に表示画面D1上に表示されるエラー報知画像の例を示す図である。上述の通り、当該エラー報知が実行されるケースとしては、左打ちが推奨される普図低確率状態において右打ちがなされ、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ1のカウンタ値が入賞頻度異常エラー閾値1以上となった場合(ケース1)、或いは、右打ちが推奨される普図高確率状態において右打ちがなされ、作動口入賞頻度異常エラーカウンタ2のカウンタ値が入賞頻度異常エラー閾値2以上となった場合(ケース2)が挙げられる。
[Award frequency error notification]
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an error notification image displayed on the display screen D1 when a winning frequency abnormal error occurrence designation command is received. As described above, in the case where the error notification is executed, right-handed is made in a normal low probability state where left-handed is recommended, and the counter value of the operation opening winning frequency abnormality error counter 1 is the winning frequency abnormal error threshold 1. If this is the case (Case 1), or right-handed is recommended and the right-handed is made in the high probability state, the counter value of the operating port winning frequency error error counter 2 is equal to or higher than the winning frequency error error threshold 2 (Case 2).
両ケース共に、右打ち領域ERに設けられた普図作動入賞部品68への過度な入球を監視し、これを報知する点で共通するがその具体的な事象として、ケース1にあっては左打ちが推奨される普図低確率において遊技者が意図的に右打ちすることを抑止するものである。そして、入賞頻度異常エラー閾値1が「15」に設定され、ある程度の入球を許容する理由は、例えば特別遊技の終了後から100回の特図遊技が実行され、普図高確率から普図低確率に遊技状態が変化した場合に、遊技者がこれに気付かない場合等の理由により、遊技球の打ち出し方向を右打ちから左打ちに直ちに変更できない場合があることを考慮したものである。一方で、1分当たりの入球個数が「15」以上である場合にあっては、上記不可抗力ではなく、遊技者が意図的に右打ちを行っていると判断してエラー報知を実行する。   Both cases are common in that they monitor and notify the excessive entry into the normal operation winning component 68 provided in the right-handed region ER. This is intended to prevent the player from intentionally hitting the right hand at a low probability that left-handed is recommended. The reason why the winning frequency error error threshold 1 is set to “15” and a certain amount of balls are permitted is that, for example, 100 special figure games are executed after the end of the special game. This is because when the game state changes with a low probability, the player may not be able to immediately change the launch direction of the game ball from right-handed to left-handed for reasons such as not being aware of this. On the other hand, when the number of balls entered per minute is “15” or more, it is determined that the player is intentionally right-handed rather than the force majeure, and error notification is executed.
ケース2にあっては、本来右打ちが推奨されていることから、多量の遊技球が普図作動入賞部品68に入球することになるが、右打ちが推奨される遊技状態は普図高確率であるか、特別遊技中である。よって、これらの遊技状態にあっては、普図作動入賞部品68よりも上流側に位置する第2始動入賞部品62又は大入賞部品64への入球も頻繁に生じるはずであり、これにも関わらず「39」に設定された入賞頻度異常エラー閾値2を超える入球が検出された場合には、上流側の入賞部品において開放動作不良や部品の欠損等が生じた可能性がある。よって、この場合においてもエラー報知を実行する構成である。   In case 2, since right-handed is originally recommended, a large amount of game balls will enter the normal operation winning component 68, but the game state in which right-handed is recommended is normally high. Probability or special game. Therefore, in these gaming states, the second start winning component 62 or the big winning component 64 located upstream from the normal operation winning component 68 should also frequently occur. Regardless, if a winning ball exceeding the winning frequency abnormality error threshold value 2 set to “39” is detected, there is a possibility that an opening operation failure or a missing component has occurred in the winning component on the upstream side. Therefore, even in this case, the error notification is executed.
そして、図36(a)に示すように、演出図柄S(特別図柄)の変動中や停止中に上記エラー報知を実行する場合にあっては、演出図柄Sの前方を覆うように「左打ちに戻して下さい!!(普図低確率時,発射位置指定フラグ「0」)」或いは「入賞頻度異常発生!!(普図高確率時,発射位置指定フラグ「1」)」等のメッセージを表示画面D1上に大きく表示すると共に、これに対応する音声やブザーやサイレン等の警報音をスピーカユニット8から出力する。また、同図(b)に示すように大当り演出中にエラー報知を実行する場合にあっては、演出図柄Sの前方を覆うように「入賞頻度異常発生!!」等のメッセージを表示画面D1上に大きく表示すると共に、これに対応する音声やブザーやサイレン等の警報音をスピーカユニット8から出力する。   As shown in FIG. 36 (a), when the error notification is executed while the effect symbol S (special symbol) is changing or stopped, the “left-handed” is placed so as to cover the front of the effect symbol S. Please return to the message such as “When the normal position is low probability, the launch position designation flag“ 0 ”” or “Abnormal winning frequency has occurred! While displaying large on the display screen D <b> 1, a corresponding sound or alarm sound such as a buzzer or siren is output from the speaker unit 8. Further, as shown in FIG. 5B, when error notification is executed during the big hit effect, a message such as “abnormal winning frequency!” Is displayed on the display screen D1 so as to cover the front of the effect symbol S. A large sound is displayed on the top, and a corresponding alarm sound such as a buzzer or a siren is output from the speaker unit 8.
以上の通り、本実施形態においては、各遊技状態に応じて適正と判断されるエラー報知実行の閾値を設定しておくことにより、各遊技状態において不適切な遊技を防止すると共に、部品故障の可能性を適切に把握することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, by setting a threshold for error notification execution determined to be appropriate according to each gaming state, an inappropriate game is prevented in each gaming state, and a component failure It becomes possible to grasp the possibility appropriately.
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図37は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number (variable effect pattern determination random number in this example) related to the determination of the effect, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Do.
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図38は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect and refers to a time table set for each variation effect to execute a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) and various data and signals set in the transmission buffer of the RAM 200c, VDP for display control of the image on the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, and lighting of LEDs. Transmit and output to control board for control.
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.
[変動パターンコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 39 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in main control circuit 100, and then transmitted to effect control circuit 200 by the subcommand transmission processing in step S100-39.
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信するとCPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number to change the variation effect pattern command. A specific variation effect is determined from the effect pattern table, and the process proceeds.
図40は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の具体的内容(例えば登場するキャラクター等)が異なるものとなる。   FIG. 40 is a schematic diagram illustrating an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Here, as an example of the variation effect pattern determination table TB, a variation effect pattern determination table TB corresponding to each of the variation patterns “normal loss 1”, “gase pseudo-loss 1”, and “SP development jackpot 1” is shown. In each variation effect pattern determination table TB, one or a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, each variation effect number is associated with specific contents of the variation effect, and the specific contents of the variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the variation effect number ( For example, the characters that appear) are different.
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
Based on the variable effect number determined in step S1230-1, the CPU 200a sets the variable effect execution command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) and shifts the processing. When the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, image display control for displaying the variation effect by the VDP is started.
(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time, display time, etc. of the image corresponding to the changing effect are specified, and shifts the processing.
(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process in step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed, whereby the execution time of the variable effect is counted and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each time.
[タイムスケジュール管理処理]
図41は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−5において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 41 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, a variation effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command for the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-5, so that the effect symbol is displayed on the display screen D1. The variation display of S is started. The time schedule management process performs time management of various effects expressed during execution of the variable effects.
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1230-9.
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and performs a main display on the display screen D1 so that a predetermined effect is made at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.
[入賞頻度異常エラー報知実行処理]
図42は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドを受信した際に実行される入賞頻度異常エラー報知実行処理(ステップS1500)を説明するフローチャートである。上記したとおり、入賞頻度異常エラー発生指定コマンドは、主制御回路100において、ステップS517−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Winning frequency abnormality error notification execution processing]
FIG. 42 is a flowchart for explaining a winning frequency abnormal error notification execution process (step S1500) executed when a winning frequency abnormal error occurrence designation command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. As described above, the winning frequency abnormal error occurrence designation command is set in step S517-11 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission processing in step S100-39.
(ステップS1500−1)
CPU200aは、発射位置指定フラグが「0」であるかを判定し、「0」である場合にステップS1500−3に処理を移し、「0」でない場合にステップS1500−5に処理を移す。
(Step S1500-1)
The CPU 200a determines whether or not the launch position designation flag is “0”. If it is “0”, the process proceeds to step S1500-3, and if it is not “0”, the process proceeds to step S1500-5.
(ステップS1500−3)
CPU200aは、発射位置指定フラグが「0」であることに基づいて、図36(a)に示すような「左打ちに戻して下さい!!」等の遊技者に対してハンドルユニット7の操作を促す画像表示に関する内部コマンドを送信バッファにセットすると共に、スピーカユニット8の制御に関する制御データをセットして処理を移す。これらのコマンドや制御データが送信されることにより、図36(a)に示すような画像表示がなれると共に、警報音が機外に出力されることとなる。
(Step S1500-3)
Based on the fact that the launch position designation flag is “0”, the CPU 200a operates the handle unit 7 to the player such as “Please return to the left!” As shown in FIG. An internal command relating to the image display to be urged is set in the transmission buffer, and control data relating to the control of the speaker unit 8 is set, and the processing is shifted. When these commands and control data are transmitted, an image as shown in FIG. 36A is displayed and an alarm sound is output outside the apparatus.
(ステップS1500−5)
CPU200aは、発射位置指定フラグが「1」であることに基づいて、図36(b)に示すような「入賞頻度異常発生!!」等、遊技者の意図的なハンドルユニット7の不適切な操作以外の事象が生じていることを示す画像表示に関する内部コマンドを送信バッファにセットすると共に、スピーカユニット8の制御に関する制御データをセットして処理を移す。これらのコマンドや制御データが送信されることにより、図36(b)に示すような画像表示がなれると共に、警報音が機外に出力されることとなる。
(Step S1500-5)
Based on the fact that the launch position designation flag is “1”, the CPU 200a improperly controls the player's intentional handle unit 7 such as “abnormal winning frequency occurrence!” As shown in FIG. An internal command relating to image display indicating that an event other than an operation has occurred is set in the transmission buffer, and control data relating to control of the speaker unit 8 is set, and the processing is shifted. By transmitting these commands and control data, an image as shown in FIG. 36 (b) is displayed and an alarm sound is output outside the apparatus.
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図20の入賞頻度異常監視処理(ステップS515)及び図21の入賞頻度異常エラー判定処理(ステップS517)を実行するCPU100aが入賞頻度異常監視手段を構成する。また、図24の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。
また、図27の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540−5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図28〜図31の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図26の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図32の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、変動パターンコマンドや事前判定コマンド、或いは入賞頻度異常エラー発生指定コマンドに基づいて、メイン表示装置(演出表示装置)の表示に係る制御処理を実行する演出制御回路200が演出制御手段を構成する。具体的には図39の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成し、図42の処理を実行するCPU200aが入賞頻度異常エラー報知手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition unit. Further, the CPU 100a executing the winning frequency abnormality monitoring process (step S515) of FIG. 20 and the winning frequency abnormality error determination process (step S517) of FIG. 21 constitutes a winning frequency abnormality monitoring means. In addition, the CPU 100a that executes the special figure winning / losing lottery process (step S610-9) of FIG. Further, the CPU 100a executing the special figure type determination lottery process (step S610-11) in FIG. In addition, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) in FIG.
Further, the CPU 100a that executes the pre-acquisition determination process (step S540) of FIG. 27 constitutes (pre-acquisition) pre-determination means. In addition, the CPU 100a that executes the pre-special drawing determination lottery process and the pre-special map type determination lottery process (step S540-5) in FIG. Further, the CPU 100a executing the hitting advance variation pattern determination lottery process (step S540-11) and the loss advance variation pattern determination lottery process (step S540-21) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 28 to 31 constitutes special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number cut management process (step S630-7) of FIG. 26 and the gaming state setting process (step S670-3) of FIG. 32 constitutes a gaming state setting means. In addition, the effect control circuit 200 that executes the control process related to the display of the main display device (effect display device) based on the variation pattern command, the advance determination command, or the winning frequency abnormality error occurrence designation command constitutes the effect control means. . Specifically, the CPU 200a that executes the variation pattern command reception process of FIG. 39 constitutes a variation effect pattern determination unit, and the CPU 200a that executes the process of FIG. 42 constitutes a winning frequency abnormality error notification unit.
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 普図作動入賞部品,69 アウト口,80 メイン表示装置,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM,150 払出制御回路,200 演出制御回路,
200a サブCPU,200b サブROM,200c サブRAM,
D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first winning prize parts, 62 second starting prize parts, 64 big winning parts,
68 universal operation winning parts, 69 out port, 80 main display,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c main RAM, 150 payout control circuit, 200 effect control circuit,
200a sub CPU, 200b sub ROM, 200c sub RAM,
D1 display screen

Claims (2)

  1. 遊技盤に配設された第1始動部品、及び開閉動作により入球の難易が変化する第2始動部品と、
    前記第1始動部品又は前記第2始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第1始動情報に基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する第1当否抽選手段と、
    前記遊技盤に配設され、賞球の払出しを伴う作動入賞部品への遊技球の入球に応じて取得される第2始動情報に基づいて、普通遊技の実行可否に関する抽選を実行する第2当否抽選手段と、
    前記第1当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品が開放動作する特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、
    前記第2当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記第2始動部品が開放動作する普通遊技を実行させる普通遊技実行手段と、
    所定条件の成立に基づいて、前記第2当否抽選手段による抽選の確率を前記普通遊技が実行され難い低確率遊技状態又は前記低確率遊技状態よりも前記普通遊技が実行され易い高確率遊技状態に変化させる遊技状態設定手段と、
    前記低確率遊技状態及び前記高確率遊技状態における前記作動入賞部品への遊技球の入球頻度を監視する入球頻度監視手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記第2始動部品、前記大入賞部品及び前記作動入賞部品が、前記遊技領域の一側部における上流から下流にかけて配設され、
    入球頻度監視手段は、前記作動入賞部品への遊技球の単位時間当たりの入球数を計数すると共に、当該単位時間当たりの入球数と、現在の遊技状態に応じて前記低確率遊技状態及び前記高確率遊技状態に設定されたいずれかの閾値とを比較し、賞球頻度異常エラーに関する判定を実行することを特徴とする遊技機。
    A first starting component disposed on the game board, and a second starting component in which the difficulty of entering the ball changes by opening and closing operations;
    A first winning / failing lottery means for performing a lottery regarding whether or not a special game can be executed based on first starting information acquired in response to a game ball entering the first starting part or the second starting part;
    A lottery for determining whether or not to execute a normal game is executed based on second start information that is arranged on the game board and is acquired in response to the game ball entering the actuated winning component with payout of the prize ball. Lottery means;
    Special game execution means for executing a special game in which a prize-winning part arranged on the game board is opened based on a result of the lottery by the first winning / failing lottery means being a predetermined result;
    A normal game executing means for executing a normal game in which the second starting component is opened based on a result of the lottery by the second winning / failing lottery means being a predetermined result;
    Based on the establishment of a predetermined condition, the probability of the lottery by the second winning / failing lottery means is set to a low probability gaming state in which the normal game is difficult to be executed or a high probability gaming state in which the normal game is more easily executed than the low probability gaming state. Game state setting means to be changed;
    A pitching frequency monitoring means for monitoring a pitching frequency of a gaming ball to the operation winning component in the low probability gaming state and the high probability gaming state;
    A gaming machine equipped with
    The second starting part, the big prize part and the operation prize part are arranged from the upstream side to the downstream side in one side of the gaming area,
    The pitching frequency monitoring means counts the number of game balls entering the operation winning component per unit time, and the low probability game state according to the number of balls entered per unit time and the current game state And a threshold value set in the high-probability gaming state, and a determination relating to a prize ball frequency abnormality error is executed.
  2. 前記作動入賞部品が、前記第2始動部品及び前記大入賞部品よりも下流側に配置され、
    前記高確率遊技状態に対応して設定された閾値は、前記低確率遊技状態に対応して設定された閾値よりも大であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
    The operation winning component is disposed downstream of the second starting component and the large winning component,
    The gaming machine according to claim 1, wherein a threshold value set corresponding to the high probability gaming state is larger than a threshold value set corresponding to the low probability gaming state.
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