JP2016059392A - Game machine - Google Patents

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JP2016059392A JP2014186851A JP2014186851A JP2016059392A JP 2016059392 A JP2016059392 A JP 2016059392A JP 2014186851 A JP2014186851 A JP 2014186851A JP 2014186851 A JP2014186851 A JP 2014186851A JP 2016059392 A JP2016059392 A JP 2016059392A
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山口 貴弘
Takahiro Yamaguchi
貴弘 山口
小川 進
Susumu Ogawa
進 小川
晃 宇都宮
Akira Utsunomiya
晃 宇都宮
亮二郎 門屋
Ryojiro Kadoya
亮二郎 門屋
雅貴 冨沢
Masataka Tomizawa
雅貴 冨沢
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which appropriately notifies a player of a game ball shooting direction corresponding to a game state and does not give discomfort to the player who has already changed a shooting direction.SOLUTION: The game machine includes notification means for notifying that a shooting direction of a game ball should be at a first game area side on the basis of a shift from a second game state to a first game state. The notification means notifies that a shooting direction of a game ball should be at the first game area side due to a different mode during a variable display of a pattern in accordance with the number of pieces of start information associated with a second start component just after a shift from the second game state to the first game state.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、遊技機に関し、遊技球を打ち出すべき遊技領域を適切に報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and relates to a gaming machine that appropriately notifies a gaming area in which a gaming ball is to be launched.

特許文献1に示すように、遊技機の一形態であるパチンコ機の遊技盤においては、遊技球が流下する遊技領域を複数に分けた態様が知られている。当該パチンコ機には、主として遊技領域の一側部側を流下する遊技球が入球し易い第1の始動部品と、上記遊技領域の他側部側に設けられ、当該他側部側を流下する遊技球が入球し易い第2の始動部品、及び所謂大当り遊技において開放動作される大入賞部品が設けられている。そして遊技者は、現在の遊技状態に応じてハンドルユニットを操作することにより発射方向を調整し、遊技球をいずれの側に流下させるかを決定可能となっている。ここで、上記パチンコ機においては、遊技状態が低確率状態である場合には、上記一側部側に遊技球を流下させた方が、他側部側に遊技球を流下させるよりも有利となっている。また、遊技状態が高確率状態、或いは大当り遊技中である場合には、上記他側部側に遊技球を流下させた方が、一側部側に遊技球を流下させるよりも有利となっている。そして、上記特許文献1には、遊技状態が低確率状態である場合に、他側部側に配設された通過部品への遊技球の通過回数が所定の回数となったことに基づいて、演出表示部上に「左打ちに戻して下さい」等のメッセージを表示し、遊技者に対して遊技球の流下方向を一側部側とすべきことを報知する構成が開示されている。   As shown in Patent Document 1, in a game board of a pachinko machine that is one form of a game machine, a mode in which a game area where a game ball flows down is divided into a plurality is known. The pachinko machine is provided with a first starting part on which a game ball flowing down one side of the game area is easy to enter, and on the other side of the game area, and flows down the other side. There are provided a second starting part that is easy for a game ball to enter and a big prize part that is opened in a so-called big hit game. The player can determine which side the game ball will flow down by adjusting the launch direction by operating the handle unit according to the current game state. Here, in the pachinko machine, when the gaming state is a low probability state, it is more advantageous to flow the game ball to the one side side than to flow the game ball to the other side side. It has become. Also, when the gaming state is a high probability state or a big hit game, it is more advantageous to flow the game ball down to the other side than to flow down the game ball to the one side. Yes. And in the said patent document 1, when a game state is a low probability state, based on the frequency | count of the passing of the game ball to the passing components arrange | positioned at the other side part side having become predetermined number of times, A configuration is disclosed in which a message such as “Please return to left-handed” is displayed on the effect display unit and the player is notified that the flow direction of the game ball should be one side.

特開2011−167452号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-167451

しかしながら、特許文献1に係るパチンコ機では、通過部品への通過回数が所定の回数になるまでは上記報知がなされないため、多量の遊技球が他側部側を流下しているにも関わらず、通過部品を通過しないことにより長期間に渡って上記報知がなされない事態が生じ得る。また、上記パチンコ機では、上記通過部品への通過回数を計数するカウンタの値を、一側部側に配設された部品の遊技球の通過に基づいて初期化する構成であるため遊技者が他側部側への遊技球の打ち出しを既に止め、一側部側へ打ち出しているにも関わらず、一側部側に配設された部品を遊技球が通過しないことにより、上記報知がいつまでも継続してなされ、遊技者に対して不快感を与える要因となる。   However, in the pachinko machine according to Patent Document 1, since the above notification is not made until the number of times of passage to the passage part reaches a predetermined number, a large amount of game balls are flowing down the other side. By not passing through the passing part, a situation may occur in which the above notification is not made for a long time. In the pachinko machine, the value of the counter that counts the number of times of passage to the passing part is initialized based on the passing of the game ball of the part arranged on one side, so that the player Although the game ball has already been launched to the other side, and the game ball has not been launched to the one side, the above notification is indefinite. It is done continuously and becomes a factor that gives discomfort to the player.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技者に対して、遊技状態に応じた遊技球の打ち出し方向を適切に報知するとともに、打ち出し方向を既に変更した遊技者に対して不快感を与えることのない遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and appropriately notifies the player of the launch direction of the game ball according to the game state, and to the player who has already changed the launch direction. Provide a gaming machine that does not cause discomfort.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技球が流下可能な第1遊技領域及び第2遊技領域を有する遊技盤と、第1遊技領域に設けられ、第2遊技領域を流下する遊技球が入球困難な第1始動部品と、第2遊技領域に設けられ、第1遊技領域を流下する遊技球が入球困難であるとともに、開閉体の開閉動作により第2遊技領域を流下する遊技球の入球の難易が変化する第2始動部品とを備えた遊技機であって、第1始動部品又は第2始動部品への遊技球の入球に基づいて、所定の始動情報を取得する始動情報取得手段と、始動情報取得手段により始動情報が取得される度に、その数を第1始動部品及び第2始動部品それぞれと対応付けて記憶する保留球数記憶手段と、始動情報取得手段により取得された始動情報に基づいて、遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、始動情報取得手段により始動情報が取得されたことに基づいて、遊技盤に配設された演出表示部上において変動表示され、停止態様によって特図当否抽選手段による抽選結果を報知する図柄の変動時間を決定する変動パターン決定手段と、変動時間経過後の図柄の停止態様が、特別遊技の実行を可とする態様である場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技が実行されたことに基づいて、開閉体の開放頻度が低く設定された第1の遊技状態から、当該第1の遊技状態よりも開閉体の開放頻度が高く設定された第2の遊技状態に移行させるとともに、所定条件の成立により第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行させる遊技状態設定手段と、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことに基づいて、遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知する報知手段とを備え、報知手段は、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行した直後における第2始動部品と対応付けられた始動情報の数に応じて図柄の変動表示中に異なる態様により遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知する構成とした。
また、他の構成として、報知手段は、報知が行われる図柄の変動表示中において第2始動部品と対応付けられた始動情報の数が増加したことに基づいて、当該増加後の始動情報の数に応じて再設定された態様により遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知する構成とした。
また、報知手段が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行した直後における第2始動部品と対応付けられた始動情報の数に応じて演出表示部上に所定の報知画像を異なる態様により表示させることにより、遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知する構成としてもよい。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a game board having a first game area and a second game area where a game ball can flow down, and a game provided in the first game area and flowing down the second game area A first starting part in which a ball is difficult to enter and a game ball which is provided in the second game area and flows down the first game area is difficult to enter, and flows down the second game area by opening and closing the opening / closing body. A gaming machine having a second starting component that changes the difficulty of entering a game ball, and obtaining predetermined starting information based on the entering of the gaming ball into the first starting component or the second starting component Starting information acquisition means for performing, and each time the starting information is acquired by the starting information acquisition means, the number of reserved balls that is stored in association with each of the first starting part and the second starting part, and starting information acquisition Based on the starting information obtained by means, the game board Based on the fact that the starting information is acquired by the special information winning / not determining lottery means for executing the lottery regarding whether or not to execute the special game for releasing the provided prize-winning parts, and the starting information acquisition means are arranged on the game board A variation pattern determining means for determining a variation time of a symbol that is displayed in a variable manner on the effect display portion and notifies a lottery result by the special symbol determination lottery means according to a stop mode; From the first game state in which the opening frequency of the opening and closing body is set low based on the execution of the special game and the special game execution means for executing the special game when the execution is allowed A transition is made to the second gaming state where the opening frequency of the opening / closing body is set higher than that in the first gaming state, and the transition from the second gaming state to the first gaming state is made when a predetermined condition is satisfied. And a notifying means for notifying that the shooting direction of the game ball should be on the first gaming area side based on the transition from the second gaming state to the first gaming state, The informing means may change the direction in which the game ball is fired in a different manner during symbol display according to the number of starting information associated with the second starting component immediately after the transition from the second gaming state to the first gaming state. Is configured to notify that it should be on the first game area side.
Further, as another configuration, the notifying unit increases the number of starting information after the increase based on the increase in the number of starting information associated with the second starting part during the variable display of the symbol to be notified. Thus, the game ball is set to be informed that the direction in which the game ball is fired should be the first game area side.
In addition, the notification unit may change the predetermined notification image on the effect display unit according to the number of start information associated with the second start component immediately after the transition from the second game state to the first game state. It is good also as a structure which alert | reports that the discharge direction of a game ball should be made into the 1st game area side by displaying by.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技者に対して不快感を与えることなく、遊技状態に応じた遊技球の打ち出し方向を適切に報知することが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to appropriately notify the launch direction of the game ball according to the gaming state without giving the player unpleasant feeling.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 大入賞部品の透過図である。It is a permeation | transmission figure of a big winning component. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. 演出図柄Sの変動表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fluctuation | variation display of effect design S. FIG. 右打ちナビゲーション画像P1の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the right-handed navigation image P1. 左打ちナビゲーション画像P2の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the left-handed navigation image P2. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の左打ち指定コマンド受信処理を示すフロー図である。FIG. 45 is a flowchart showing a left-handed designation command reception process of the effect control circuit. 演出制御回路の特図2保留指定コマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure 2 pending | holding designation | designated command reception process of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception process of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the fluctuation production pattern determination table. 演出制御回路の左打ちナビゲーション画像表示処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing left-handed navigation image display processing of the effect control circuit. 左打ちナビゲーション画像の表示時期等を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time etc. of a left-handed navigation image. 左打ちナビゲーション画像の表示時期等を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time etc. of a left-handed navigation image. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図2の実線で示される第1の遊技領域としての左打ち領域31Aと、一点鎖線で示される第2の遊技領域としての右打ち領域31Bとに大別される。遊技盤30上には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ左打ち領域31A又は右打ち領域31B内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 31 that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed in the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and a left-handed area 31A as a first game area indicated by a solid line in FIG. It is roughly divided into a right-handed region 31B as a second game region shown. A large number of nails and windmills (not shown) are arranged on the game board 30, and the game balls launched by the launch mechanism (not shown) by the player's operation of the handle unit 7 are caused by the numerous nails and windmills. It flows down in the left-handed region 31A or the right-handed region 31B while being guided irregularly.

遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、大入賞部品64、及び図外の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動部品60、又は第2始動部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60、又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   On the board surface of the game board 30, a first starting part 60, a second starting part 62, a big winning part 64, and a general winning part not shown are arranged, and when a game ball enters these winning parts. A predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, in addition to paying out the prize ball, the large winning component 64 is opened, which is advantageous for the player. The main control circuit 100 executes a lottery such as a lottery for determining whether or not a special game for fostering a special state, a special game mode, or a lottery for determining a game state after a special game. That is, the entry of the game ball into the first starting component 60 or the second starting component 62 is an opportunity to receive the various lotteries.

第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の図外の入球口を有している。第1始動部品60へは、左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能となっており、右打ち領域31Bを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。第2始動部品62は、右打ち領域31Bに臨む図外の入球口と、当該入球口を開閉する開閉体63とを有する。開閉体63は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得るように駆動制御され、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62の入球口への入球の難易を変化させる。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が許容される。また、第2始動部品62へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。開閉体63の開放動作は、右打ち領域31Bにおいて、第2始動部品62の上方に位置する通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが通過可能となっている。   The first starting component 60 is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30 and has an entrance opening that is not shown in the drawing with the upper opening. Only the game ball flowing down the left-handed region 31A can enter the first starting component 60, and it is impossible or extremely difficult for the game ball flowing down the right-handed region 31B to enter the first starting component 60. Yes. The second starting component 62 includes a not-shown entrance opening facing the right-handed region 31B and an opening / closing body 63 that opens and closes the entrance hole. The opening / closing body 63 is driven and controlled so as to be able to take a closed state indicated by a broken line in FIG. 2 and an open state indicated by a solid line, and enters the entrance of the second starting component 62 of the game ball flowing down the right-handed region 31B. Changing the difficulty of entering. Specifically, when the opening / closing body 63 is in a closed state in which it is upright in the up-down direction, the second of the game balls flowing down the right-handed region 31B due to the relationship with the obstacle part located directly above the second starting part 62. It is extremely difficult or impossible to enter the starting part 62. On the other hand, when the opening / closing body 63 is in the open state in which it is lying down in the right direction, the second starting part 62 of the game ball that flows down the right strike region 31B due to the relationship with the obstacle part located directly above the second starting part 62. Entering into is allowed. Further, only the game balls flowing down the right-handed region 31B can enter the second starting part 62, and it is impossible or extremely difficult for the game balls flowing down the left-handed region 31A to enter. Has been. The opening operation of the opening / closing body 63 is performed by the main control circuit 100 when the game ball passes through the passing gate 68 located above the second starting component 62 in the right-handed region 31B. It is executed when the result of the lottery regarding whether or not the operation is successful is a win. The passing gate 68 is a gate-shaped game part having an upper and lower opening, and only a game ball flowing down the right-handed region 31B can pass therethrough.

右打ち領域31Bの第2始動部品62の下方には、大入賞部品64が位置する。図3は、大入賞部品64の内部を示す透過図である。大入賞部品64は、球誘導部65上に開設され、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aを閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備える。大入賞口64Aは、通常時において開閉体64Bにより閉鎖状態とされており、遊技球の入球が不可能とされる。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X1に示す方向に流下する。一方、特別遊技の実行時においては開閉体64Bの開放動作により開放状態とされ、球誘導部65上を流下する遊技球の入球が許容される。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X2に示す落下通路66方向に進入する。なお、開閉体64Bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に開閉動作し、大入賞口64Aを閉鎖状態又は開放状態に切り替える。
また、大入賞部品64へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。
The big winning component 64 is located below the second starting component 62 in the right-handed region 31B. FIG. 3 is a transparent view showing the inside of the special winning component 64. The big winning component 64 is provided on the ball guiding portion 65 and includes a big winning port 64A through which a game ball can enter and an opening / closing body 64B that closes or opens the big winning port 64A. The big winning opening 64A is normally closed by the opening / closing body 64B, and it is impossible to enter a game ball. Therefore, the game ball P flowing down on the ball guiding portion 65 flows down in the direction indicated by the arrow X1. On the other hand, when the special game is executed, the open state is opened by the opening operation of the opening / closing body 64B, and the entry of the game ball flowing down on the ball guide unit 65 is allowed. Therefore, the game ball P flowing down on the ball guiding portion 65 enters the direction of the falling passage 66 indicated by the arrow X2. Note that the opening / closing body 64B opens and closes in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 to be described later, and switches the big prize opening 64A to a closed state or an open state.
Further, only the game balls flowing down the right-handed region 31B can enter the big winning component 64, and it is impossible or extremely difficult for the game balls flowing down the left-handed region 31A to enter. ing.

図3に示すように、大入賞部品64内には、上下方向に延在する落下通路66が設けられる。落下通路66内には、大入賞口検出スイッチSW3が設けられており、大入賞口64Aに入球した遊技球は、大入賞口検出スイッチSW3によって検出された後、排出口67から機外に排出される。   As shown in FIG. 3, a drop passage 66 extending in the vertical direction is provided in the special winning component 64. In the fall passage 66, a prize winning port detection switch SW3 is provided, and a game ball that has entered the prize winning port 64A is detected by the prize winning port detection switch SW3 and then discharged from the outlet 67 to the outside of the machine. Discharged.

図2に戻り、遊技盤30の最下部には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。
以上のとおり、遊技盤30には、実質的に左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能な第1始動部品60と、実質的に右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球,通過可能な第2始動部品62、大入賞部品64、通過ゲート68が設けられている。そして、遊技者は現在の遊技状態に応じて、ハンドルユニット7の操作量を調整することにより、遊技球が流下する領域(左打ち領域31A又は右打ち領域31B)を選択することができる。なお、以下の説明においては、ハンドルユニットの操作により、遊技球が左打ち領域31Aを流下するように打ち出すことを「左打ち」と言い、右打ち領域31Bを流下するように打ち出すことを「右打ち」と言う。
Returning to FIG. 2, an out port 69 is opened at the bottom of the game board 30. The out port 69 is a discharge port for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components. The game ball that has flowed down to the out port 69 passes through the back side of the game board 30. Discharged outside the machine.
As described above, only the first starting component 60 that can enter only the game balls that flow down the left-handed region 31A and the game balls that flow down substantially the right-handed region 31B enter the game board 30. A ball, a second starting part 62 that can pass through, a prize-winning part 64, and a passing gate 68 are provided. Then, the player can select an area (left-handed area 31A or right-handed area 31B) where the game ball flows down by adjusting the operation amount of the handle unit 7 according to the current gaming state. In the following description, it is called “left-handed” that the game ball is launched so as to flow down the left-handed region 31A by operating the handle unit, and “right-handed” is referred to as “right-handed” in the right-handed region 31B. Saying "

遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像、或いは、遊技者に対して遊技状態に応じた適切な遊技球の打出し方向を報知するナビゲーション画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。   An effect display device 50 made of, for example, a liquid crystal display device is provided at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 is for an image related to an effect symbol S to be described later, an image related to a variation effect displayed in accordance with a variation display of the effect symbol S, an image displayed during a special game, or a player. There is an effect display unit 50A capable of displaying various images such as a navigation image for notifying the launch direction of an appropriate game ball according to the game state, and the player generally has various displays displayed on the effect display unit 50A. The game progresses while visually recognizing the effects of the image display.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 50 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.

図4に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 4, in the main control circuit 100, the first start port detection switch SW <b> 1 for detecting the entrance of the game ball to the first start component 60 and the entrance of the game ball to the second start component 62 are received. A second start opening detection switch SW2 to detect, a large winning opening detection switch SW3 to detect the entry of a game ball to the big winning component 64, and a general winning opening to detect the entry of a game ball to a general winning component outside the figure A detection switch SW4 and a gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68 are connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 and the opening / closing body 64B provided for the special prize component 64. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch for detecting the presence of the switch are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。ここで、例えば遊技者がハンドルユニット7を回動限度位置まで操作した場合、球発射モータ164の発射力によって遊技球が確実に右打ち領域31Bを流下するように発射される。また、ハンドルユニット7を回動限度位置から初期位置の方向に操作した場合、発射モータの発射力が弱くなり、徐々に左打ち領域31Aを流下する傾向が強くなる。このように、遊技者はハンドルユニット7の回動操作によって左打ち及び右打ちを切り替えることができる。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force. Here, for example, when the player operates the handle unit 7 to the rotation limit position, the game ball is shot so as to surely flow down the right-handed region 31B by the firing force of the ball launch motor 164. Further, when the handle unit 7 is operated in the direction from the rotation limit position to the initial position, the firing force of the firing motor becomes weak and the tendency to gradually flow down the left-handed region 31A becomes strong. In this way, the player can switch between left-handed and right-handed by turning the handle unit 7.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays while the game is in progress or in standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The effect control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. Control of the effect display unit 50A of the effect display device 50 connected to the effect control circuit 200, sound output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or the game board 30 and The light emission control (for example, LED) 57 arrange | positioned in various places, such as the panel frame 4, is issued by various patterns, or the drive control of the motor which operates the movable body outside a figure is performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
The effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the effect display unit 50A, and the image display processing described above. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data necessary therein, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により左打ち領域31A又は右打ち領域31Bを流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down the left-handed region 31A or the right-handed region 31B enters the first starting component 60 or the second starting component 62 by the player's operation of the handle unit 7, the main control circuit 100 performs a special game ( A lottery regarding whether or not to execute a so-called jackpot game (hereinafter also referred to as a special figure winning / notting lottery), a lottery for determining a special symbol type (hereinafter also referred to as a special figure type determining lottery), a lottery for determining a variation pattern of a special symbol ( Hereinafter, various lotteries such as special figure variation pattern determination lottery are executed. If the result of the lottery for special drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter a game ball by opening the big prize opening 64A of the aforementioned big prize component 64 is provided. Executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first starting part 60 or the second starting part 62, various special figure determination random numbers, special figure type determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc. referred to in the special figure determination lottery Are simultaneously acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and acquired upon entering the second starting component 62. The above-mentioned various random numbers may be collectively referred to as special 2 reservation. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。   The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure storage area, and when the game ball enters the second starting component 62, 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area. The number of holds will not increase.

[各種抽選処理について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About lottery processing]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, one special figure success / failure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “hit” is about 1/399, and the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is referred to. The probability that the determination result is a hit is about 1/3 of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added.

また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。   Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.

図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when a special figure type determination random number is acquired when the first starting part 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is a win. The special figure type determination table TB1 to be referred to and the special figure type determination random number are acquired upon entering the second starting part 62, and the special figure reference lottery result referred to above is a win. It is subdivided into a figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is lost.

第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、70〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。
つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Bの選択率は、それぞれ70%,30%となる。
When entering the first starting component 60 or the second starting component 62, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 69, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 70 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol B.
That is, the selection rate of the special symbol A and the special symbol B when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the first starting component 60 is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to is , 70% and 30%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ80%、20%となる。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 79, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 80 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. In other words, the result of the special figure winning / lotting lottery triggered by entering the second starting component 62 is a win, and the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol type determination table TB2 is referred to is respectively 80% and 20%.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).

図7(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2に細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。   FIG. 7A is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the present embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal probability, and a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the gaming state has a high probability. It becomes. When entering the first starting component 60 or the second starting component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from a range of 0 to 99, and corresponds to the variation pattern determination random number from any one of the variation pattern determination tables TB. A variation pattern number of 1 is determined.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パ特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。   As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1 and TB2, the variation pattern determination random numbers are stored in accordance with the result of the special figure success / failure lottery determined by the lottery (the special figure determination result) and the number of reserved memories. Corresponding variation pattern numbers are defined. In the present embodiment, when the variation pattern special figure determination result is “winning”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. Note that the variation pattern determination tables TB1 and TB2 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of special figure in addition to the result of the special figure success / failure lottery and the number of reserved memories may be determined.

図7(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば2.0秒であり、最長の変動時間は90秒である。   As shown in FIG. 7B, each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (second), and the variation time is the first special symbol display device. The variation display time of the special symbol displayed on the 35A or the second special symbol display device 35B, the variation time of the effect symbol S displayed variably in synchronization with the variation display of the special symbol on the effect display unit 50A, and It becomes the time of the variation effect displayed with the variation of the effect symbol S. The shortest variation time in this embodiment is, for example, 2.0 seconds, and the longest variation time is 90 seconds.

いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。   When a variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including the variation pattern number and information about variation time (variation information) is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the effect symbol S In addition to the fluctuation display, a fluctuation effect that expresses various effects according to each variation pattern number is displayed on the effect display unit 50A.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図22以下を参照しつつ後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the effect display section 50A is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later. As described above, the main control circuit 100 executes the above-described special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and finally the special symbol and the effect symbol S are finalized. The result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the mode of the stop.
In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Further, specific processing relating to the series of lottery will be described later with reference to FIG.

[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to the player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . The special game control table TB stores various data for controlling the special game. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 64B is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.

特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 64A is opened and closed a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening of the big prize opening 64A in one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each number of times of opening of the big prize opening 64A, that is, one big prize opening 64A opening time), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the big winning opening 64A in one round game), the big winning opening closing effective time (the closing time of the big winning opening 64A between round games, that is, the interval time) ), Ending time (waiting time from the end of the last round game until normal special game (special symbol variation display) resumes) As data are beforehand stored as shown in each Laid view type.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。   For example, when a special game is executed when the special symbol type is special symbol A, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B by energizing the solenoid SOL2 as a special game mode. Alternatively, the round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the big prize opening 64A is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 64B as a special game mode, or the special winning port 64A. The round continues until any of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is established, and the round is repeated ten times. When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the special winning game port 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B, or the special winning ticket is opened as the special game mode. The round continues until any condition that nine game balls (count C = 9) enter in 64A is satisfied, and the round is repeated 15 times. When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, the special winning game port 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B, or the special winning ticket is opened as the special game mode. The round continues until one of the conditions that nine game balls enter the count 64A (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated twice.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄D、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの順序で増加するように設定されていることから、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特別図柄Dの場合に最も少なく、特別図柄Cの場合に最も多くなる。   That is, in this embodiment, since the maximum number of times of operation of the special electric accessory is set to increase in the order of the special symbol D, the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol C, one special special In the game, the number of prize balls that a player can acquire is the smallest for the special symbol D and the largest for the special symbol C.

[遊技状態について]
図9は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別に拘わらず、特別遊技後の遊技状態が、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態に移行する。また、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bの場合、特図高確率、かつ、普図高確率が継続する遊技回数は100回に設定され、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dの場合、特図高確率、かつ、普図高確率が継続する遊技回数は150回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率の状態に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
[About gaming state]
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed. As shown in the gaming state setting table TB, in the present embodiment, the gaming state after the special game shifts to a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability regardless of the special figure type. In addition, when the special figure type is the special symbol A or the special symbol B, the number of games in which the special figure high probability and the normal figure high probability continue is set to 100, and the special figure type is the special symbol C or the special symbol D. In this case, the number of games where the special figure high probability and the normal figure high probability continue is set to 150 times. The special figure high-precision number and the normal figure high-precision number are set as the count values of the special figure high-precision number cut counter and the common figure high-precision number cut counter, respectively, which will be described later, and are subtracted each time the above special figure game is executed. The When the count value becomes 0, the gaming state shifts to a state with a low probability of special figure and a low probability of normal figure. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図7に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB1と比較して決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the ordinary figure low probability refers to the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 7 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 11 is referred to.
Further, the ordinary figure high probability is a fluctuation pattern determination table TB2 in which the fluctuation time (seconds) determined in comparison with the fluctuation pattern determination table TB1 in the above-described special figure fluctuation pattern determination lottery is relatively short. 10 is referred to, the high-probability general-purpose success / failure determination table TB2 shown in FIG. 10 is referred to, and when the determination result is “winning”, the high-probability general-purpose variation variation determination shown in FIG. 11 is determined. This is a state in which the table TB2 is referenced.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, when various lotteries are performed triggered by entering the first starting component 60 or the second starting component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results, The special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery (usually, whether or not the normal game can be executed by opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 is independent of the various lotteries relating to the execution of the special game. Drawing lottery lottery, common figure variable time pattern determination lottery) are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が右打ち領域31Bを流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。   When the game ball passes through the passing gate 68 while flowing down the right-handed area 31B, a normal-game win / fail determination random number referred to in a normal-game win / fail lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Is done. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved drawings that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings is not increased beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal success / failure determination table TB referred to in the universal success / failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
即ち、普図低確率の遊技状態は、普図高確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が低く設定された状態であり、普図高確率の遊技状態は、普図低確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が高く設定された状態である。よって、遊技者は遊技状態が普図高確率である場合には、遊技球を右打ちして通過ゲート68を頻繁に通過させることにより、遊技を有利に進めることができる。一方で、遊技状態が普図低確率である場合には、右打ちにより通過ゲート68を通過させた場合であっても、開閉体63が開放動作する可能性は低く、開放動作した場合の開放時間が短いため、遊技球を第2始動部品62に入球させることが困難となり、結果として遊技状態が普図低確率の場合においては、右打ちよりも左打ちの方が有利となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[Regarding normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening / closing body 63 and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is usually low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is usually low probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second starting part 62 The opening / closing body 63 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, when the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the symbol is a win, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second starting part The operation in which the 62 open / close bodies 63 are opened for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state is a high probability of a normal figure, the probability that a lottery result will be “hit” is higher than when a low probability of a normal figure, and the fluctuation time of a normal symbol is greatly reduced. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 63 becomes longer, it becomes easier for the game ball to enter the second starter component 62, and the player enters the second starter component 62 while suppressing consumption of the game ball. It becomes possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game.
That is, the low-probability gaming state is a state in which the opening frequency (opening frequency, opening time) of the opening / closing body 63 is set lower than the high-probability gaming state, Is a state in which the opening frequency (opening frequency, opening time) of the opening / closing body 63 is set higher than that in the normal low probability state. Therefore, when the gaming state is normally high probability, the player can advantageously advance the game by hitting the game ball to the right and passing through the passing gate 68 frequently. On the other hand, when the gaming state is normally low probability, the opening / closing body 63 is unlikely to open even when the passing gate 68 is passed by right-handed, and the opening when the opening operation is performed is low. Since the time is short, it is difficult to enter the game ball into the second starting component 62. As a result, when the game state is normally low probability, it is more advantageous to make a left strike than to a right strike.
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 63 are more advantageous than the case of the low probability of usual drawing. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW5 based on the process of S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出制御回路200により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing processing is acquired on the condition that the above-mentioned normal figure rejection / determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the normal-use determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit 200 performs control such as displaying the memorized effect on the effect display unit 50A, a map hold designation command indicating the number of map holds stored in the map hold storage area is sent to the transmission buffer. Set to (store in transmission buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of the normal symbol hold display device 38 provided in correspondence with the upper limit number of the reserved numbers of the normal symbols is turned on by the process of S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start component 60. . As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes a first start port passage process based on the game ball entering the first start component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start component 62. . As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, when it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification that fraud is detected by the effect display unit 50A, the speaker unit 8, the LED 57, etc.) is executed, and the special game is executed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning opening winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-mentioned usual figure is provided on the condition that the number of usual figure holds in the above-mentioned usual figure storage area is one or more. The lottery for lottery determination using the determination table TB and the lottery for determining the normal pattern variation using the above-mentioned common symbol variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is set in the timer. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 63 opens, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 63 is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 63 is closed based on reaching the upper limit number of times. If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 63 is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this ordinary electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening / closing body 63 provided in the second starting part 62 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state to obtain.
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the effect display unit 50A, the speaker unit 8 and the LED 57 indicating that it is fraudulent detection). The second start port passing process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reservations or the number of special 2 reservations is an upper limit value of 4 or more. In such a case, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図22に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 22 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. The prefetch designation command is transmitted to the production control circuit 200 in advance, so that the production control circuit 200 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. It is possible to display the result of the special symbol win / fail lottery and the predetermined effect (pre-reading effect) suggesting the change pattern on the effect display unit 50A before the special symbol change waiting process based on is performed.

(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 can grasp the current special 1 hold number and special 2 hold number. It becomes. Specifically, the effect control circuit 200 is provided with a special 1 reserved ball number counter and a special 2 reserved ball number counter whose counter values increase in response to reception of the special figure 1 hold designation command and the special figure 2 hold designation command. The special 1 hold number and the special 2 hold number are updated in real time. Further, when the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, displays the special 1 hold number displayed on a part of the production display unit 50A, In addition, by performing control to increase the number of predetermined hold number indications indicating the special 2 hold number, the current special 1 hold number and special 2 hold number can be visually recognized and recognized by the player. Also, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold display devices provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 hold number and the special 2 hold number by the processing of S400-5 by executing the processing. The corresponding portion of the 36B hold display portion lights up.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to whether or not a special game is triggered when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, and the passing gate 68 Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the game proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first starting part 60 or the second starting part 62, but the main control circuit 100 relates to the special figure game. Each process is managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.

(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved ball number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 hold number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 2 hold number is not “1” or more, step S610— The processing is moved to 3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved ball number is “1” or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the number of special 1 is not “1” or more, step S610-5 is performed. Move processing to.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the display unit 50A, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the reduced special 1 hold number or special 2 hold number is transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done. The effect control circuit 200 subtracts 1 from the counter value of the special 1 reserved ball number counter or the special 2 reserved ball number counter when receiving the special 1 reserved decrease designation command or the special 2 reserved decrease designation command. In addition, the production control circuit 200 is configured to increase the predetermined hold based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for decreasing the number display number is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize and recognize the reduced number of special 1 and special 2 retained in the effect display unit 50A. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. Select the low probability special figure success / failure determination table TB1 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 to perform the special figure success / failure lottery process, and the data related to the lottery results ("winning", "losing") Judgment data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図7に例示した変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2を参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部50A上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described normal pattern probability state flag for identifying whether the normal figure low probability or the normal figure low probability is loaded, and the variation pattern determination table TB1 or the variation pattern determination table TB2 illustrated in FIG. , And the variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined in accordance with the result of the special figure determination lottery and the number of reserved storage. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from any variation pattern determination table TB table and the variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the variation pattern number, and information on the content of the determined variation effect. Is transmitted to the VDP, and various variation effects are displayed on the effect display unit 50A together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 9, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a preliminary game state reserve The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the effect display unit 50A substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the effect display unit 50A is displayed as a special symbol. The stop display is displayed approximately in synchronization with the stop display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-19, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図9の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が100回又は150回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回又は150回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. As shown in the game state setting table TB in FIG. 9, in the present embodiment, the special figure high accuracy count is set to 100 times or 150 times according to the special figure type. When the symbol is fixed 100 times or 150 times, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は150回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回又は150回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”. As described above, in the present embodiment, since the number of times of high figure accuracy is set to 100 times or 150 times according to the special figure type, the special symbol is determined 100 times or 150 times after the special game is finished. By the way, the gaming state shifts from the usual high probability to the usual low probability. If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200 Communicated.

(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7の処理の結果、遊技状態が変化したかを判定し、遊技状態が変化した場合にステップS630−15に処理を移し、変化しない場合にステップS630−17に処理を移す。具体的には、CPU100aは、遊技状態が普図高確率から普図低確率に変化した場合にステップS630−15に処理を移す。なお、本実施形態においては、特図高確回数および普図高確回数が同一に設定されることから、遊技状態が普図高確率から普図低確率に変化した場合、同時に遊技状態が特図高確率から特図低確率に変化することとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a determines whether or not the gaming state has changed as a result of the processing in step S630-7. If the gaming state has changed, the CPU 100a proceeds to step S630-15, and if not, the processing proceeds to step S630-17. Move. Specifically, the CPU 100a moves the process to step S630-15 when the gaming state changes from the usual high probability to the usual low probability. In this embodiment, since the special figure high probability count and the normal figure high probability count are set to be the same, when the gaming state changes from the normal figure high probability to the usual figure low probability, the gaming state is specially selected at the same time. The figure changes from a high probability to a special figure low probability.

(ステップS630−15)
CPU100aは、上記ステップS630−13において、遊技状態が変化したと判定されたことに基づいて、発射位置指定(左打ち指定)コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該発射位置指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、遊技者に対して遊技球の発射位置の変更を促す発射位置(左打ち)ナビゲーション画像を演出表示部50A上に表示するための処理を実行する。詳細については後述するが、当該処理の実行により演出表示部50A上には、発射位置ナビゲーション画像として、例えば「左打ち」や「左打ちして下さい」等のメッセージを伴う画像が所定期間表示され、遊技者に対して右打ちを止めて、左打ちすべきことを促す。なお、当該発射位置ナビゲーション画像の表示に係る具体的な処理については後述する。
(Step S630-15)
Based on the determination that the gaming state has changed in step S630-13, the CPU 100a sets a firing position designation (left-hand designation) command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and shifts the processing. When the launch position designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 provides an effect display of a launch position (left-handed) navigation image that prompts the player to change the launch position of the game ball. The process for displaying on the part 50A is executed. Although details will be described later, an image with a message such as “Left-handed” or “Left-handed” is displayed as a launch position navigation image for a predetermined period on the effect display unit 50A by executing the processing. , Urge the player to stop right-handed and to left-hand. Specific processing relating to the display of the launch position navigation image will be described later.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-19)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special figure type.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-21)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-19, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−23)
CPU100aは、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-23)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-19 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−25)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部50A上に表示される。
(Step S630-25)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effects and special game effects are displayed on the effect display section 50A.

(ステップS630−27)
CPU100aは、発射位置指定(右打ち指定)コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該右打ち指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、特別遊技の開始前に遊技者に対して遊技球の発射位置を変更して、右打ちすべきことを促す右打ちナビゲーション画像を演出表示部50A上に表示するための処理を実行する。当該処理の実行により演出表示部50A上には、右打ちナビゲーション画像P1として、例えば「右打ち」や「右打ちして下さい」等のメッセージを伴う画像が特別遊技の開始前までの所定期間表示され、遊技者に対して左打ちを止めて右打ちすべきことを促す。そして、前述のとおり本実施形態における大入賞部品64は、実質的に右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配設されているため、遊技者は、右打ちナビゲーション画像P1に従ってハンドルユニット7を例えば回動限度位置まで操作して右打ちを実行することにより、遊技球を確実に右打ち領域31Bを流下させ、大入賞部品64内に入球させることができる。
(Step S630-27)
The CPU 100a sets a firing position designation (right-hand designation) command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and shifts the processing. By transmitting the right-handed designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side should change the launch position of the game ball with respect to the player before starting the special game and should make a right-hand hit. Processing for displaying a right-handed navigation image that prompts the user on the effect display unit 50A is executed. By executing this processing, an image with a message such as “right-handed” or “please right-handed” is displayed as a right-handed navigation image P1 on the effect display unit 50A for a predetermined period before the start of the special game. The player is encouraged to stop left-handing and to make a right-handing. As described above, the big winning component 64 in the present embodiment is disposed at a position where only the game ball flowing down the right-handed region 31B can enter, so that the player can make a right-handed navigation image. By operating the handle unit 7 to the rotation limit position according to P1 and executing the right strike, for example, the game ball can surely flow down the right strike area 31B and enter the big winning component 64.

(ステップS630−29)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.

[大入賞口開放前処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a big winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R,...) To be executed to transmit the opening start of the big winning opening 64A (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the effect display unit 50A. . Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, Display related to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the big prize opening 64A during one round game) (this book). In the embodiment, it is determined whether the number is “1.” If the number of opening / closing switching of the special electric accessory in FIG. ). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 64A.

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 27 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round at the winning prize opening 64A. It is determined whether or not a game ball of the player has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening 64A. As a result, the special winning opening 64A is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 64A is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect for notifying the player that the special game has ended. To display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。また、演出制御回路200側では、遊技状態が変化した場合に演出図柄Sの変動表示と対応して前述の多用な発射位置ナビゲーション画像が表示されるように、ナビゲーション表示に関する処理を併せて実行する。以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される演出図柄Sの内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the change effect determination process is executed to produce the effect symbol. The variation display of S is started, and various variation effects are displayed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S. On the side of the effect control circuit 200, processing related to navigation display is also executed so that the above-described various launch position navigation images are displayed corresponding to the variation display of the effect symbol S when the game state changes. . Hereinafter, the contents of the effect symbol S determined by the process of the effect control circuit 200 and displayed on the effect display unit 50A will be described, and the main processes of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図30(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図30(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされた演出図柄「1」〜演出図柄「8」により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 30A is a diagram showing an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is displayed in a variable manner (scrolled) in, for example, the vertical direction in the change areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Further, as shown in FIG. 30 (b), the effect design S is an effect design “1” in which, for example, continuous numeric notation from 1 to 8 and predetermined different characters CHA1 to CHA8 corresponding to each number are combined. ~ It is composed of production symbol “8”. The production symbol “8” and the production symbol “1” are set as continuous symbols.

図31は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図31(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図31(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、図31(c)に示すように、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図31(d)に示すように、最終的には図23のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図30(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図31(d)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、「演出図柄7」,「演出図柄6」,「演出図柄5」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ、スーパーリーチと言った多様な変動演出が画像や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。   FIG. 31 is a diagram showing a basic flow from when the effect symbol S is started to be displayed until it is stopped. As shown in FIG. 31 (a), when the variation display of the effect symbol S is started, the display is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, and AC. Then, as shown in FIG. 31 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR fluctuates at high speed, and the contents of the effect symbol S ( It becomes difficult to see the number display (character). Next, at the end of the variation time, as shown in FIG. 31C, for example, the effect symbol S of the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped in the order of the variation areas AR and AC. Is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (d), in response to the fact that the effect control circuit 200 has received the special figure stop designation command set in step S620-19 in FIG. The effect symbol S is stopped and displayed, and all the effect symbols S are stopped and displayed in an arrangement indicating the result of the special figure winning / losing lottery. For example, when the result of the above special figure winning / losing lottery is “winning”, as shown in FIG. 30 (a), as shown in FIG. In this example, the game is stopped and displayed in an arrangement of “effect design 7”), thereby notifying the player that the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, as shown in FIG. 31 (d), the effect symbols S other than the above combinations (in the example shown, “effect symbol 7”, “effect symbol 6”). , “Produce symbol 5”), the player is notified that the special drawing winning lottery is “losing”. Note that during the period from the start of the change display of the effect symbol S to the stop of the change, various change effects such as a notice effect, reach, and super reach are expressed by images, videos, etc., until the effect symbol S is stopped and displayed. Enliven the game between.

[発射位置ナビゲーション画像について]
上述のとおり、本実施形態においては、特別遊技の実行時、及び、遊技状態の移行時(普図高確率→普図低確率)に発射位置ナビゲーション画像(右打ちナビゲーション画像P1,左打ちナビゲーション画像P2)を演出表示部50A上に表示する。図32は、特別遊技の実行前に、遊技者に対して右打ちを開始すべきことを促す右打ちナビゲーション画像P1が表示されるまで流れを示す図である。図32(a)に示すように、各演出図柄Sが、特図当否抽選が「当り」であることを示す態様で停止表示された後には、前述のステップS630−25において主制御回路100によりセットされるオープニング指定コマンドの受信に基づいて、図32(b)に示すように、特別遊技(大当り遊技)を獲得したこと、及び特別遊技が開始されることを遊技者に対して事前に報知するオープニング画像が表示される。
[Launch position navigation image]
As described above, in the present embodiment, the launch position navigation image (right-handed navigation image P1, left-handed navigation image) at the time of execution of a special game and when the game state transitions (normal high probability → normal low probability). P2) is displayed on the effect display unit 50A. FIG. 32 is a diagram showing a flow until a right-handed navigation image P1 that prompts the player to start right-handed before the special game is executed is displayed. As shown in FIG. 32 (a), after each effect symbol S is stopped and displayed in a mode indicating that the special drawing win / fail lottery is “winning”, the main control circuit 100 performs the above-described step S630-25. Based on the reception of the opening designation command to be set, as shown in FIG. 32 (b), the player is informed in advance that the special game (big hit game) has been acquired and that the special game will be started. The opening image to be displayed is displayed.

次に、図32(c)に示すように、上記オープニング画像の表示後には、「右打ち」とのメッセージ、及び左右方向に揺動する右向きの矢印を含む右打ちナビゲーション画像P1が表示される。当該右打ちナビゲーション画像P1の表示は、前述のステップS630−27において主制御回路100から送信される発射位置指定コマンドの受信に基づいて実行される。次に、図32(d)に示すように、上記右打ちナビゲーション画像P1の表示後には、開閉体64Bが開放動作して大入賞口64Aが開放状態となり特別遊技の1ラウンド目が開始されると同時に、ラウンド演出に係る画像が表示される。   Next, as shown in FIG. 32C, after the opening image is displayed, a right-handed navigation image P1 including a message “right-handed” and a right-pointing arrow swinging in the left-right direction is displayed. . The display of the right-handed navigation image P1 is executed based on the reception of the launch position designation command transmitted from the main control circuit 100 in the above-described step S630-27. Next, as shown in FIG. 32 (d), after the right-handed navigation image P1 is displayed, the opening / closing body 64B opens to open the special winning opening 64A and the first round of the special game is started. At the same time, an image related to the round effect is displayed.

このように、右打ちナビゲーション画像P1は、特図当否抽選が「当り」であることを示す態様で停止表示された後、特別遊技における最初のラウンド遊技(1ラウンド目)の開始前に、遊技者に対して遊技球を右打ち領域31B側に打ち出すべきこと(右打ちすべきこと)を報知する画像である。そして、遊技者は、当該画像に従って遊技球を右打ちすることにより、1ラウンド目の開始直後から遊技球を大入賞部品64の大入賞口64A内に入球させることが可能となり特別遊技を効率的に消化することができる。   As described above, the right-handed navigation image P1 is stopped and displayed in a manner indicating that the special drawing winning / losing lottery is “winning”, and then before the start of the first round game (first round) in the special game, This is an image for informing a person that a game ball should be launched to the right-handed region 31B side (right-handed). Then, the player can hit the game ball to the right according to the image, so that the game ball can enter the big winning opening 64A of the big winning component 64 immediately after the start of the first round, and the special game is made efficient. Digestible.

次に、図33を参照して、遊技状態の移行時(普図高確率→普図低確率)において遊技者に対して左打ちを開始すべきことを促す発射位置ナビゲーション画像(以下、左打ちナビゲーション画像P2という。)が表示されるまでの流れを説明する。
図33(a)に示すように、特別遊技の終了から100回目又は150回目の変動表示が終了した場合(特図当否抽選の結果=「ハズレ」)、前述のステップS630−7において遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行するため、演出図柄Sの次回の変動表示(101回目又は151回目)以降においては、遊技球を左打ち領域31A側に打ち出す左打ちが有利となる。
Next, referring to FIG. 33, a launch position navigation image (hereinafter referred to as left-handed) that prompts the player to start left-handed at the time of transition of the gaming state (ordinary high probability → low normal probability). The flow until the navigation image P2 is displayed will be described.
As shown in FIG. 33 (a), when the 100th or 150th variation display from the end of the special game is ended (the result of the special figure win / fail lottery = “losing”), the game state is changed in the above-described step S630-7. In order to shift from the high probability of the usual figure to the low probability of the usual figure, in the subsequent variation display (101st or 151st) of the effect symbol S, left-handed hitting the game ball toward the left-handed region 31A is advantageous.

そして、図33(b)に示すように、本実施形態においては、遊技状態が普図高確率から普図確率に移行してから、演出図柄Sの最初の変動表示(101回目又は151回目の変動表示)と対応するように、左打ちナビゲーション画像P2を演出表示部50A上に表示する。同図に示すように、左打ちナビゲーション画像P2は、演出表示部50Aの中央部の広範囲にわたって表示される「左打ち」とのメッセージ、及び左右方向に揺動する左向きの矢印を含む。左打ちナビゲーション画像P2の表示中において、演出図柄Sの変動表示は、左打ちナビゲーション画像P2の背部において、透けるように薄く表示されるため、遊技者は、左打ちナビゲーション画像P2の表示中であっても、演出図柄Sが変動表示されていることを認識することができる。このように、左打ちナビゲーション画像P2は、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行してから、演出図柄Sの最初の変動表示と対応するように演出表示部50A上に表示され、遊技者に対して遊技球を左打ち領域31A側に打ち出すべきことを報知する画像である。そして遊技者は、当該画像に従って右打ち領域31Bへの遊技球の発射を止め、左打ちを行うことにより、普図低確率の遊技状態において有利となる左打ち遊技を適切に行うことができる。また、詳細については後述するが、左打ちナビゲーション画像P2は、遊技状態の移行直後の特2保留の数(特2保留数)に応じてその表示態様が決定され、決定された表示態様に対応する表示が終了した後には、遊技者が左打ちナビゲーション画像P2に従わず右打ちを継続している場合を除き、再び表示されることはない。このような構成により、遊技者が左打ちナビゲーション画像P2に従って既に左打ちを行っているにも関わらず左打ちナビゲーション画像P2が継続して表示される煩わしさを防止する構成としている。以下、演出図柄Sの変動表示、及び発射位置ナビゲーション画像を表示する演出制御回路200の主要な処理について説明する。   Then, as shown in FIG. 33 (b), in the present embodiment, after the gaming state shifts from the normal figure high probability to the normal figure probability, the first variation display (101st or 151st) of the production symbol S is performed. The left-handed navigation image P2 is displayed on the effect display unit 50A so as to correspond to the (variable display). As shown in the figure, the left-handed navigation image P2 includes a message “left-handed” displayed over a wide range in the center of the effect display unit 50A, and a left-pointing arrow that swings in the left-right direction. While the left-handed navigation image P2 is displayed, the variation display of the effect symbol S is displayed so as to be transparent on the back of the left-handed navigation image P2, so that the player is displaying the left-handed navigation image P2. However, it can be recognized that the effect symbol S is displayed in a variable manner. In this way, the left-handed navigation image P2 is displayed on the effect display unit 50A so as to correspond to the first variation display of the effect symbol S after the gaming state has shifted from the normal probability to the normal probability. This is an image for informing the player that a game ball should be launched to the left strike area 31A side. Then, the player can appropriately perform a left-handed game that is advantageous in a gaming state with a low probability of usual by stopping the firing of the game ball to the right-handed region 31B according to the image and performing the left-handed game. Although details will be described later, the display mode of the left-handed navigation image P2 is determined according to the number of special 2 holds immediately after the transition of the gaming state (special 2 hold number), and corresponds to the determined display mode. After the display to be performed is finished, the player is not displayed again except when the player continues to make a right stroke without following the left-handed navigation image P2. With such a configuration, it is configured to prevent annoyance that the left-handed navigation image P2 is continuously displayed even though the player has already left-handed according to the left-handed navigation image P2. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 that displays the variation display of the effect symbol S and the launch position navigation image will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図34は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number (in this example, a variable effect pattern determination random number or the like) related to the determination of the effect, and thereafter performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Repeat.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図35は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect and refers to a time table set for each variation effect to execute a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a uses commands (internal commands) and various data set in the transmission buffer of the RAM 200c for the VDP for the image control of the effect display unit 50A, the voice synthesis LSI for the voice control, or the LED lighting control. To the control board for output.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[発射位置指定(左打ち指定)コマンド受信処理]
図36は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、左打ち指定コマンドを受信した際に実行される左打ち指定コマンド受信処理(S1210)を説明するフローチャートである。上記したとおり、左打ち指定コマンドは、主制御回路100において、図24のステップS630−15でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Launching position designation (left-handed designation) command reception processing]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the left-handed designation command reception process (S1210) executed when the left-handed designation command is received in the command analysis process in step S1200 of FIG. As described above, the left-handed designation command is set in step S630-15 in FIG. 24 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 13) in step S100-39. Is done.

(ステップS1210−1)
左打ち指定コマンドを受信すると、CPU200aは受信した左打ち指定コマンドを解析して処理を移す。
(Step S1210-1)
When receiving the left-handed designation command, the CPU 200a analyzes the received left-handed designation command and shifts the processing.

(ステップS1210−3)
CPU200aは、特2保留数をロードして処理を移す。具体的には、CPU200aは、演出制御回路200に設けられた前述の特2保留球数カウンタのカウンタ値から特2保留数を算定する。
(Step S1210-3)
The CPU 200a loads the special 2 hold number and shifts the processing. Specifically, the CPU 200a calculates the special 2 reserved number from the counter value of the special 2 reserved ball number counter provided in the effect control circuit 200.

(ステップS1210−5)
CPU200aは、上記特2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)が「0」であるかを判定し、「0」である場合に当該左打ち指定コマンド受信処理を終了し、「0」でない場合にステップS1210−7に処理を移す。なお、カウンタ値が「0」である場合とは、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行した直後に、特2保留が存在しない場合を意味するものであるが、上述のとおり遊技状態が普図高確率である間は、右打ちの実行により、遊技球が第2始動部品62に入賞する可能性が飛躍的に向上するため、遊技者により遊技状態が普図高確率から特図低確率に移行する直前まで右打ちが継続的に行われていた場合、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行した直後には通常、特2保留が例えば3〜4個存在する場合が一般的であり、特2保留が存在しないこと(特2保留数=「0」)は稀である。
(Step S1210-5)
The CPU 200a determines whether or not the counter value (special 2 holding number) of the special 2 reserved ball number counter is “0”, and if it is “0”, the left-handed designation command receiving process is terminated. If not, the process proceeds to step S1210-7. Note that the case where the counter value is “0” means that there is no special 2 hold immediately after the gaming state shifts from the usual high probability to the usual low probability, but as described above. While the gaming state is normally high probability, the right-handed execution dramatically improves the possibility that the game ball will win the second starting part 62. If right-handed strikes were made continuously until just before the transition to the special figure low probability, there are usually 3 to 4 special 2 holds immediately after the gaming state transitions from the usual figure high probability to the usual figure low probability. In general, it exists, and it is rare that there is no special 2 hold (the number of special 2 holds = “0”).

(ステップS1210−7)
CPU200aは、特2保留球数カウンタのカウンタ値が「2」以上であるかを判定し、「2」以上である場合にステップS1210−9に処理を移し、「2」以上でない場合(「1」である場合)にステップS1210−11に処理を移す。
(Step S1210-7)
The CPU 200a determines whether or not the counter value of the special 2 reserved ball number counter is “2” or more. If it is “2” or more, the process proceeds to step S1210-9, and if it is not “2” or more (“1” ”), The process proceeds to step S1210-11.

(ステップS1210−9)
CPU200aは、上記特2保留球数カウンタのカウンタ値が「2」以上であることに基づいて、報知数カウンタのカウンタ値として「2」をセットして当該左打ち指定コマンド受信処理を終了する。当該報知数カウンタのカウンタ値は、後述の左打ちナビゲーション画像表示処理(ステップS1240)において参照される。
(Step S1210-9)
Based on the fact that the counter value of the special 2 reserved ball number counter is “2” or more, the CPU 200a sets “2” as the counter value of the notification number counter and ends the left-handed designation command receiving process. The counter value of the notification number counter is referred to in the left-handed navigation image display process (step S1240) described later.

(ステップS1210−11)
CPU200aは、上記特2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)が「1」であることに基づいて、報知数カウンタのカウンタ値として「1」をセットして処理を移す。
(Step S1210-11)
The CPU 200a sets “1” as the counter value of the notification number counter based on the fact that the counter value (special 2 holding number) of the special 2 reserved ball number counter is “1”, and moves the process.

(ステップS1210−13)
CPU200aは、特殊報知フラグをセットして当該左打ち指定コマンド受信処理を終了する。特殊報知フラグは、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」である場合、或いは、遊技状態が普図低確率であるときに特2保留数が増加した場合にセットされる。なお、遊技状態が普図低確率であるときに特2保留数が増加する場合については後述する。
(Step S1210-13)
The CPU 200a sets the special notification flag and ends the left-handed designation command reception process. The special notification flag indicates that the special 2 hold number immediately after the gaming state shifts from the usual high probability to the usual low probability is “1”, or when the gaming state is the usual low probability. Set when the number increases. In addition, the case where the number of special 2 holds increases when the gaming state is normally low probability will be described later.

以上のとおり、発射位置指定(左打ち指定)コマンド受信処理は、遊技状態が普図高確率から普図低確率へと移行した直後の特2保留数に応じて、報知数カウンタに所定のカウンタ値をセットするとともに、特2保留数が「1」である場合に特殊報知フラグをセットする処理である。そして、当該処理によって遊技状態移行の後の初期条件として、報知数カウンタに所定のカウンタ値がセットされ、場合に応じて特殊報知フラグがセットされることにより、普図低確率への移行直後から開始される複数回又は単数回の演出図柄Sの変動表示に伴って、前述の左打ちナビゲーション画像P2が演出表示部50A上に所定の態様で表示される。   As described above, the firing position designation (left-hand designation) command reception process is performed according to the number of special hold 2 immediately after the gaming state shifts from the usual high probability to the usual low probability. This is a process for setting a special notification flag when the value is set and the number of special 2 holds is “1”. Then, as an initial condition after the transition to the gaming state by this processing, a predetermined counter value is set in the notification number counter, and a special notification flag is set depending on the case, so that immediately after the transition to the normal probability The left-handed navigation image P2 described above is displayed in a predetermined manner on the effect display unit 50A in accordance with the change display of the effect symbol S that is started multiple times or a single time.

[特図2保留指定コマンド受信処理]
図37は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、特図2保留指定コマンドを受信した際に実行される特図2保留指定コマンド受信処理(S1220)を説明するフローチャートである。上述のとおり、特図2保留指定コマンドは、主制御回路100において、図19のステップS535−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Special figure 2 hold designation command reception processing]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the special figure 2 hold designation command reception process (S1220) executed when the special figure 2 hold designation command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. As described above, the special figure 2 suspension designation command is set in step S535-19 in FIG. 19 in the main control circuit 100, and then the effect control circuit 200 is executed by the subcommand transmission process (see FIG. 13) in step S100-39. Sent to.

(ステップS1220−1)
特図2保留指定コマンドを受信すると、CPU200aは受信した特図2保留指定コマンドを解析して処理を移す。
(Step S1220-1)
When the special figure 2 hold designation command is received, the CPU 200a analyzes the received special figure 2 hold designation command and shifts the processing.

(ステップS1220−3)
CPU200aは、特2保留球数カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。具体的には現在のカウンタ値を1加算した値に更新する。
(Step S1220-3)
The CPU 200a updates the counter value of the special 2 reserved ball number counter and shifts the processing. Specifically, the current counter value is updated to a value obtained by adding 1.

(ステップS1220−5)
CPU200aは、現在の遊技状態が普図低確率であるかを判定する。判定の結果、普図低確率である場合にステップS1220−7に処理を移し、普図低確率でない場合(普図高確率である場合)に特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。なお、当該特図2保留指定コマンド受信処理においては、図示の処理の他、特2保留数を示す保留数表示に係る画像を増加させる処理も実行される。
(Step S1220-5)
The CPU 200a determines whether or not the current gaming state has a normal low probability. As a result of the determination, if the ordinary figure has a low probability, the process proceeds to step S1220-7. If the ordinary figure has a low probability (when the ordinary figure has a high probability), the special figure 2 hold designation command receiving process is terminated. In the special figure 2 hold designation command receiving process, in addition to the illustrated process, a process for increasing the number of images related to the hold number display indicating the special 2 hold number is also executed.

(ステップS1220−7)
CPU200aは、上記ステップS1220−3で更新した特2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)が「2」以上であるかを判定し、「2」以上である場合にステップS1220−9に処理を移し、「2」以上でない場合(「1」である場合)にステップS1220−15に処理を移す。
(Step S1220-7)
The CPU 200a determines whether or not the counter value (special 2 holding number) of the special 2 reserved ball number counter updated in step S1220-3 is “2” or more, and if it is “2” or more, step S1220-9. The process moves to step S1220-15 if it is not “2” or more (if it is “1”).

(ステップS1220−9)
CPU200aは、特殊報知フラグがセットされているかを判定する。判定の結果、特殊報知フラグがセットされている場合にステップS1220−11に処理を移し、セットされていない場合にステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-9)
The CPU 200a determines whether the special notification flag is set. As a result of the determination, the process proceeds to step S1220-11 when the special notification flag is set, and the process proceeds to step S1220-13 when it is not set.

(ステップS1220−11)
CPU200aは、上記ステップS1220−9において特殊報知フラグがセットされていると判定されたことに基づいて、特殊報知フラグを消去して処理を移す。
(Step S1220-11)
Based on the determination that the special notification flag is set in step S1220-9, the CPU 200a deletes the special notification flag and shifts the processing.

(ステップS1220−13)
CPU200aは、報知数カウンタのカウンタ値として「2」をセットして当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-13)
The CPU 200a sets “2” as the counter value of the notification number counter and ends the special figure 2 hold designation command receiving process.

(ステップS1220−15)
CPU200aは、報知数カウンタのカウンタ値として「1」をセットして処理を移す。
(Step S1220-15)
The CPU 200a sets “1” as the counter value of the notification number counter and shifts the processing.

(ステップS1220−17)
CPU200aは、特殊報知フラグをセットして当該特図2保留指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-17)
The CPU 200a sets a special notification flag and ends the special figure 2 hold designation command reception process.

以上のとおり、特図2保留指定コマンド受信処理は、遊技状態が普図低確率であるときに特2保留が増加した場合、換言すれば、遊技状態が普図低確率である場合に遊技者にとって不利となる右打ちが行われている場合に特2保留数に応じて、報知数カウンタに所定のカウンタ値を再セット(再設定)するとともに、特2保留数が「2」となり、かつ、特殊報知フラグがセットされている場合に当該フラグを消去するとともに、特2保留数が「1」となった場合に特殊報知フラグをセットする処理である。
そして、当該処理によって特2保留数増加後の初期条件として報知数カウンタに所定のカウンタ値が再セットされ、場合に応じて特殊報知フラグが消去又はセットされることにより、普図低確率への移行後において遊技者にとって不利な右打ちが継続されたような場合であっても再セットされた報知数カウンタの値に基づいて、複数回又は単数回の演出図柄Sの変動表示に伴って、前述の左打ちナビゲーション画像P2が演出表示部50A上に所定の態様で表示されるため、遊技者に対して左打ちすべきことを促すことが可能となる。なお、上記処理においては、遊技状態が普図低確率であることを条件として、報知数カウンタのカウンタ値を更新するものとしたが、当該条件に加重して、遊技状態が普図低確率に移行してから所定の特図遊技回数に達するまで(例えば10回以内)に特2保留が増加した場合に限って報知数カウンタのカウンタ値を更新する処理を実行してもよい。このような構成とすれば、遊技状態が普図低確率に移行してから相当程度の遊技回数を経た段階で、ハンドルユニット7の操作の一時的なミスにより右打ちがなされ、たまたま特2保留が増加したような場合に左打ちナビゲーション画像P2が表示されることを防止できるため、遊技者に対して煩わしさを与えることがない。一方で、遊技状態が普図低確率に移行してから所定の遊技回数に達するまでの間は、左打ちナビゲーション画像P2に気付かずに右打ちが意図的に継続されることがあり得るため、このような状況に対しては、左打ちナビゲーション画像P2を再度表示することにより左打ちすべきことを適切に促すことができる。
As described above, the special figure 2 hold designation command reception process is performed when the special 2 hold increases when the gaming state has a normal low probability, in other words, when the gaming state has a low normal figure probability. When the right-handed is disadvantageous to the user, the predetermined counter value is reset (reset) in the notification number counter according to the special 2 hold number, and the special 2 hold number becomes “2”, and In this process, the special notification flag is set when the special notification flag is set, and the special notification flag is set when the special 2 hold number becomes “1”.
Then, as a result of this processing, a predetermined counter value is reset in the notification number counter as an initial condition after the increase in the number of special 2 holds, and the special notification flag is erased or set depending on the case, thereby reducing the usual low probability. Even if it is a case where the right handing disadvantageous to the player is continued after the transition, based on the value of the reset notification number counter, with the variation display of the effect symbol S multiple times or a single time, Since the left-handed navigation image P2 is displayed in a predetermined manner on the effect display unit 50A, it is possible to prompt the player to left-hand. In the above processing, the counter value of the notification counter is updated on condition that the gaming state has a normal low probability. However, the gaming state has a normal low probability by weighting the condition. The process of updating the counter value of the notification number counter may be executed only when the special 2 hold increases until the predetermined number of special figure games is reached (for example, within 10 times) after the transition. With such a configuration, when the game state has transitioned to a low probability, the game unit has been turned to the right due to a temporary error in the operation of the handle unit 7, and it happens to be a special 2 hold. Since it is possible to prevent the left-handed navigation image P2 from being displayed in a case where the game has increased, the player is not bothered. On the other hand, the right-handed strike may be intentionally continued without noticing the left-handed navigation image P2 until the predetermined number of games is reached after the game state shifts to the normal low probability. For such a situation, the left-handed navigation image P2 can be displayed again to appropriately urge the user to left-handed.

[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図35のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図22のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 22 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 13) in step S100-39. The

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
(Step S1230-3)
The CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, from the variation effect pattern table. A specific variation effect is determined.

図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。変動演出パターン決定テーブルTBの例として、図39には、変動パターン番号「00H」及び「10H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、例えばリーチの有無や、リーチ前の予告有無,種類,リーチ後のリーチ演出の種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、演出表示部50A上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。以上のとおり、演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。   FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number determined on the main control circuit 100 side. As an example of the variation effect pattern determination table TB, FIG. 39 shows a variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern numbers “00H” and “10H”, respectively. In the variation effect pattern determination table TB shown in the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. For example, the presence / absence of reach, the presence / absence of pre-reach, the type, the type of reach after reach, and the like are defined in detail in each variation effect number. The variation effect pattern to be performed is different. As described above, the effect control circuit 200 refers to any variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and uses the obtained variation effect pattern determination random number from the referenced variation effect pattern determination table TB. Corresponding one variation effect number (variation effect pattern) is determined.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variation effect execution command for executing the specific variation effect determined in step S1230-3, and moves the process. The variation effect execution command set here includes a variation effect number, and when the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation effect corresponding to the variation effect number is displayed by the VDP. The image display control is started.

(ステップS1240)
CPU200aは、左打ちナビゲーション画像表示処理を実行して処理を移す。当該左打ちナビゲーション画像表示処理の詳細については後述する。
(Step S1240)
The CPU 200a executes left-handed navigation image display processing and shifts the processing. Details of the left-handed navigation image display process will be described later.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Sの停止表示の時期、及び上記ステップS1240で決定された左打ちナビゲーション画像P2の表示時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1230-7)
The CPU 200a displays the moving image or the image corresponding to the variation effect number (variation effect) determined in step S1230-3, the stop display timing of the effect symbol S, and the left-handed navigation determined in step S1240. Data of a time table in which the display time of the image P2 is defined is set.

(ステップS1230−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-9)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process in step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed, whereby the execution time of the variable effect is counted and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each time.

[左打ちナビゲーション画像表示処理]
以下、図40を参照して上記左打ちナビゲーション画像表示処理(ステップS1240)について説明する。
(ステップS1240−1)
CPU200aは、報知数カウンタのカウンタ値をロードして処理を移す。上述のとおり、報知数カウンタ値のカウンタ値は、遊技状態が普図低確率に移行した直後、或いは、遊技状態が普図低確率である場合に右打ちが実行され、新たに取得された特2保留の数に応じて再設定される値である。
[Left-handed navigation image display processing]
Hereinafter, the left-handed navigation image display process (step S1240) will be described with reference to FIG.
(Step S1240-1)
The CPU 200a loads the counter value of the notification number counter and shifts the processing. As described above, the counter value of the notification number counter value is a right-handed special value obtained immediately after the gaming state shifts to the normal low probability or when the gaming state has the normal low probability. 2 is a value reset according to the number of pending.

(ステップS1240−3)
CPU200aは、報知数カウンタ値のカウンタ値が「0」であるかを判定する。判定の結果、カウンタ値が0である場合に当該左打ちナビゲーション画像表示処理を終了し、カウンタ値が「0」でない場合にステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-3)
The CPU 200a determines whether the counter value of the notification number counter value is “0”. If the counter value is 0 as a result of the determination, the left-handed navigation image display process is terminated. If the counter value is not “0”, the process proceeds to step S1240-5.

(ステップS1240−5)
CPU200aは、報知数カウンタ値のカウンタ値が「1」であるかを判定する。判定の結果、カウンタ値が1である場合にステップS1240−7に処理を移し、カウンタ値が「1」でない場合(「2」である場合)にステップS1240−11に処理を移す。
(Step S1240-5)
The CPU 200a determines whether the counter value of the notification number counter value is “1”. As a result of the determination, when the counter value is 1, the process proceeds to step S1240-7, and when the counter value is not “1” (when it is “2”), the process proceeds to step S1240-11.

(ステップS1240−7)
CPU200aは、特殊報知フラグがセットされているかを判定する。判定の結果、特殊報知フラグがセットされている場合にステップS1240−9に処理を移し、セットされていない場合にステップS1240−11に処理を移す。上述のとおり、特殊報知フラグがセットされる場合とは、普図低確率への移行直後の特2保留数が「1」である場合(ステップS1210−13)、或いは、遊技状態が普図低確率であり、更新後の特2保留数が「1」となった場合(ステップS1220−17)である。
なお、特殊報知フラグは、後述のステップS1240−17において報知数カウンタのカウンタ値が「0」となったことに基づいて消去される。さらに、特殊報知フラグは、当該特殊報知フラグがセットされている状態(特2保留数=「1」)において、特2保留数が「2」以上となった場合にも消去される(ステップS1220−7〜ステップS1220−11)。
(Step S1240-7)
The CPU 200a determines whether the special notification flag is set. As a result of the determination, if the special notification flag is set, the process proceeds to step S1240-9, and if not, the process proceeds to step S1240-11. As described above, the special notification flag is set when the special 2 holding number immediately after the transition to the normal low probability is “1” (step S1210-13), or when the gaming state is normal low. This is a probability, and this is the case where the updated special 2 hold count is “1” (step S1220-17).
The special notification flag is deleted based on the fact that the count value of the notification number counter becomes “0” in step S1240-17, which will be described later. Further, the special notification flag is also deleted when the special notification flag is set (the number of special 2 holds = “1”) and the number of special 2 holds becomes “2” or more (step S1220). −7 to Step S1220-11).

(ステップS1240−9)
CPU200aは、報知数カウンタ値のカウンタ値が「1」であること、かつ、特殊報知フラグがセットされていることに基づいてナビゲーション画像連続表示決定処理を実行して処理を移す。具体的な態様については後述するが、ナビゲーション画像連続表示処理が実行された場合、演出図柄Sの1回の変動中(変動開始から変動停止までの間)に、上述した左打ちナビゲーション画像P2が複数回(本例では2回)表示されることとなる。
(Step S1240-9)
The CPU 200a executes the navigation image continuous display determination process based on the fact that the counter value of the notification number counter value is “1” and the special notification flag is set, and shifts the processing. Although a specific aspect will be described later, when the navigation image continuous display process is executed, the left-handed navigation image P2 described above is displayed during the change of the effect symbol S (from the start of change to the stop of change). It is displayed a plurality of times (in this example, twice).

(ステップS1240−11)
CPU200aは、報知数カウンタ値のカウンタ値が「2」であることに基づいて、ナビゲーション画像単一表示決定処理を実行して処理を移す。具体的な態様については後述するが、ナビゲーション画像単一表示処理が決定された場合、演出図柄Sの1回の変動中(変動開始から変動停止までの間)に、上述した左打ちナビゲーション画像P2が1回表示される。
つまり、上記ステップS1240−9,S1240−11においては、普図低確率への移行直後、又は、遊技状態が普図低確率である場合の特2保留数に応じて、報知態様が異なるものとなるように、ナビゲーション画像連続表示決定処理、又はナビゲーション画像単一表示決定処理を実行する。
(Step S1240-11)
The CPU 200a executes the navigation image single display determination process based on the fact that the counter value of the notification number counter value is “2”, and shifts the process. Although a specific aspect will be described later, when the navigation image single display process is determined, the left-handed navigation image P2 described above during one change of the effect symbol S (between the start of change and stop of change). Is displayed once.
That is, in steps S1240-9 and S1240-11, immediately after the transition to the usual low probability, or according to the number of special 2 holds when the gaming state has the usual low probability, the notification mode is different. As described above, the navigation image continuous display determination process or the navigation image single display determination process is executed.

(ステップS1240−13)
CPU200aは、報知数カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。具体的には、具体的には現在のカウンタ値から1減算した値に更新する。
(Step S1240-13)
The CPU 200a updates the counter value of the notification number counter and shifts the processing. Specifically, it is updated to a value obtained by subtracting 1 from the current counter value.

(ステップS1240−15)
CPU200aは、報知数カウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。判定の結果、カウンタ値が「0」である場合にステップS1240−17に処理を移し、「0」でない場合(「1」である場合)に当該左打ちナビゲーション画像表示処理を終了する。
(Step S1240-15)
The CPU 200a determines whether the counter value of the notification number counter is “0”. If the counter value is “0” as a result of the determination, the process proceeds to step S1240-17. If the counter value is not “0” (if it is “1”), the left-handed navigation image display process is terminated.

(ステップS1240−17)
CPU200aは、上記ステップS1240−15において、報知数カウンタのカウンタ値が「0」であると判定されたことに基づいて、特殊報知フラグを消去して当該左打ちナビゲーション画像表示処理を終了する。なお、特殊報知フラグがセットされていない場合(「OFF」である場合)には、直ちに処理を終了する。
(Step S1240-17)
Based on the determination that the count value of the notification number counter is “0” in step S1240-15, the CPU 200a deletes the special notification flag and ends the left-handed navigation image display processing. If the special notification flag is not set (when it is “OFF”), the process is immediately terminated.

以上のとおり、左打ちナビゲーション画像表示処理は、報知数カウンタのカウンタ値及び特殊報知フラグの有無に応じて、左打ちナビゲーション画像P2の表示態様(単一表示又は複数表示)を決定する処理である。そして、演出表示部50A上には、左打ちナビゲーション画像表示処理により決定された表示態様に応じた左打ちナビゲーション画像P2が表示される。   As described above, the left-handed navigation image display process is a process of determining the display mode (single display or multiple display) of the left-handed navigation image P2 according to the counter value of the notification number counter and the presence / absence of the special notification flag. . A left-handed navigation image P2 corresponding to the display mode determined by the left-handed navigation image display process is displayed on the effect display unit 50A.

以下、図41,図42を参照して、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行した直後の特2保留数に応じた左打ちナビゲーション画像P2の表示態様、及び遊技状態が普図低確率である場合に特2保留数が増加した場合の左打ちナビゲーション画像P2の表示態様について、場合分けして説明する。   In the following, referring to FIG. 41 and FIG. 42, the display mode of the left-handed navigation image P2 according to the number of special 2 holds immediately after the gaming state shifts from the usual high probability to the usual figure low probability, and the gaming state is universal. The display mode of the left-handed navigation image P2 when the number of special 2 holds increases when the figure is low probability will be described for each case.

図41(a)は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「4」であり、以後、特2保留数が増加しない場合の流れを示す。同図に示すように、特2保留数が「4」である場合には、図36のステップS1210−7,S1210−9の処理によって報知数カウンタの値が「2」にセットされ、特殊報知フラグは「OFF」とされる。
そして、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動(前回の特別遊技終了から101回目又は151回目)においては、報知数カウンタの値が「2」であることに基づいて、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。同図に示すように、当該処理が実行された場合、演出図柄Sの変動開始と同時に左打ちナビゲーション画像P2の表示が開始され、その表示は1.5秒間継続し、1.5秒の経過と同時に消去される。
FIG. 41 (a) shows the flow when the special 2 hold number immediately after shifting to the normal low probability is “4”, and the special 2 hold number does not increase thereafter. As shown in the figure, when the special 2 reserved number is “4”, the value of the notification number counter is set to “2” by the processing of steps S1210-7 and S1210-9 of FIG. The flag is set to “OFF”.
And in the first fluctuation (101st time or 151st time from the end of the previous special game) in the first change of the production symbol S immediately after the transition to the normal probability, based on the value of the notification number counter being “2”, In step S1240-11, the navigation image single display determination process is executed. As shown in the figure, when the process is executed, display of the left-handed navigation image P2 is started simultaneously with the start of variation of the production symbol S, and the display continues for 1.5 seconds, and 1.5 seconds have elapsed. It is erased at the same time.

左打ちナビゲーション画像P2の表示継続時間は、前述の変動パターン決定テーブルTBから抽出される最短の変動時間(本例では2.0秒)よりも短く設定されており、左打ちナビゲーション画像P2の表示は遅くとも変動時間の終期の0.5秒前に消去される。このような設定としたのは、演出図柄Sの最終的な停止表示の態様(特図当否抽選の結果)を遊技者に対して視認させるためであり、当該0.5秒の時間は、演出図柄Sの停止態様を認識させるための確定時間として設けられている。   The display duration of the left-handed navigation image P2 is set to be shorter than the shortest fluctuation time (2.0 seconds in this example) extracted from the above-described fluctuation pattern determination table TB. Will be erased at least 0.5 seconds before the end of the fluctuation time. The reason for this setting is to allow the player to visually recognize the final stop display mode of the design symbol S (the result of the special drawing win / fail lottery). It is provided as a fixed time for recognizing the stop mode of the pattern S.

上記101回目又は151回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、特2保留数が「3」となり、前述のステップS1240−13の処理によって報知数カウンタの値が「1」となる。なお、特殊報知フラグは「OFF」のままである。
そして、102回目又は152回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「1」であり、かつ、特殊報知フラグが「OFF」であることに対応して、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。当該処理が実行された場合、前述の101回目又は151回目の変動と同様に演出図柄Sの変動開始と同時に左打ちナビゲーション画像P2の表示が開始され、その表示は1.5秒間継続し、1.5秒の経過と同時に消去される。
At the point in time when the variation of the 101st or 151st effect symbol S ends, the special 2 reservation number becomes “3”, and the value of the notification number counter becomes “1” by the process of step S1240-13 described above. The special notification flag remains “OFF”.
Then, in the 102nd or 152nd change in the design symbol S, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is “OFF”, so that the above step S1240-11. The navigation image single display determination process is executed in step. When this processing is executed, the left-handed navigation image P2 is displayed simultaneously with the start of the variation of the effect symbol S, similar to the 101st or 151st variation described above, and the display continues for 1.5 seconds. It will be erased as soon as 5 seconds have passed.

上記102回目又は152回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、特2保留数が「2」となり、前述のステップS1240−13の処理によって報知数カウンタの値が「0」となる。そして、103回目又は153回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「0」であることから左打ちナビゲーション画像P2が表示されることはなく、以後、特2保留数が増加しない限り、左打ちナビゲーション画像P2が表示されることはない。   At the time when the change of the effect symbol S for the 102nd time or the 152nd time is finished, the special 2 reservation number becomes “2”, and the value of the notification number counter becomes “0” by the processing of the above-described step S1240-13. In the 103rd or 153rd change in the effect symbol S, the left-handed navigation image P2 is not displayed because the value of the notification number counter is “0”, and the number of special 2 reservations increases thereafter. Unless left, the left-handed navigation image P2 is not displayed.

以上のとおり、図41(a)に示す例では、遊技状態が普図低確率に移行してから最初の変動(101回目又は151回目)及び2回目の変動(102回目又は152回目)の複数回(2回)の変動に渡って、各変動において左打ちナビゲーション画像P2を明確に表示する一方で、以後の変動において表示することがないため、合計2回分の左打ちナビゲーション画像P2の表示により、遊技者に対して右打ちを止めて左打ちを行うべきことを適切に報知できるとともに、既に左打ちを行っているにも関わらず、以後の変動において左打ちナビゲーション画像P2が継続して表示され、遊技者に煩わしさや不快感を与えることを防止している。また、上記合計2回分の左打ちナビゲーション画像P2の表示は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「3」又は「2」である場合についても同様であり、各変動に対して左打ちナビゲーション画像P2が1回表示されることにより、2回分の変動に渡って合計2回の左打ちナビゲーション画像P2の表示が実行される。   As described above, in the example shown in FIG. 41 (a), the first variation (101st or 151st) and the second variation (102th or 152nd) after the game state shifts to the normal low probability. While the left-handed navigation image P2 is clearly displayed in each change over the two times (two times), the left-handed navigation image P2 is not displayed in the subsequent changes. The player can appropriately notify the player that he should stop right-handed and left-handed, and the left-handed navigation image P2 will continue to be displayed in subsequent fluctuations even though he has already left-handed. Therefore, the player is prevented from bothering and feeling uncomfortable. In addition, the display of the left-handed navigation image P2 for the above two times is the same when the special 2 hold number immediately after shifting to the normal low probability is “3” or “2”. When the left-handed navigation image P2 is displayed once, the left-handed navigation image P2 is displayed twice in total over two fluctuations.

一方、図41(b)は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」であり、以後、特2保留数が増加しない場合の流れを示す。同図に示すように、特2保留数が「1」である場合には、前述のステップS1210−7,S1210−11の処理によって報知数カウンタの値が「1」にセットされるとともに、特殊報知フラグがセット(「ON」)される。
そして、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動(特別遊技終了から101回目又は151回目)においては、報知数カウンタの値が「1」であること、かつ特殊報知フラグがONであることに対応して、上記ステップS1240−9においてナビゲーション画像連続表示決定処理が実行されることとなる。
同図に示すように、当該処理が実行された場合、演出図柄Sの変動開始と同時に1回目の左打ちナビゲーション画像P2の表示が開始され、その表示は1.5秒間継続し、1.5秒の経過と同時に消去される。また、1回目の左打ちナビゲーション画像P2の消去から例えば0.5秒経過後には、2回目の左打ちナビゲーション画像P2の表示が開始され、その表示は同様に1.5秒間継続し、1.5秒の経過と同時に消去される。
つまり、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」である場合には、1回の変動に対応して2回に分けて、合計3.0秒分の左打ちナビゲーション画像P2の表示を実行する。換言すれば、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」である場合には、1回の変動中に、上記特2保留数が複数存在する場合における合計表示時間(3.0)秒と同等の時間分の左打ちナビゲーション画像P2の表示が実行される。なお、本例においては、特2保留数が「1」である場合に前述の変動パターン決定テーブルTBから抽出される変動時間は、4.0秒以上となるため、左打ちナビゲーション画像P2の2回目の表示は遅くとも変動時間の終期の1.0秒前に消去される。なお、上記実施形態では、左打ちナビゲーション画像P2を2回に分けて表示するものとしたが、演出図柄Sの変動開始と同時に左打ちナビゲーション画像P2を3秒間継続して表示するものとしてもよい。一方で、左打ちナビゲーション画像P2を所定の消去時間(本例では0.5秒)を挟んで2回表示する設定とすれば、遊技者の注意をより強く惹きつけることができ、左打ちすべきことをより強く促すことができる。
On the other hand, FIG. 41 (b) shows a flow when the number of special 2 holds immediately after the transition to the normal low probability is “1” and the number of special 2 holds does not increase thereafter. As shown in the figure, when the special 2 holding number is “1”, the value of the notification number counter is set to “1” by the processing of the above-described steps S1210-7 and S1210-11, and the special number is also stored. The notification flag is set (“ON”).
And in the first fluctuation (the 101st time or the 151st time from the end of the special game) of the production symbol S immediately after the transition to the normal figure low probability, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is set. Corresponding to being ON, the navigation image continuous display determination process is executed in step S1240-9.
As shown in the figure, when the process is executed, the display of the first left-handed navigation image P2 is started simultaneously with the start of the fluctuation of the effect symbol S, and the display continues for 1.5 seconds. It is erased at the same time as the second. Further, for example, after 0.5 seconds have elapsed since the first left-handed navigation image P2 is erased, the display of the second left-handed navigation image P2 is started, and the display is similarly continued for 1.5 seconds. It is deleted at the same time as 5 seconds.
In other words, if the number of special 2 holds immediately after the transition to the usual low probability is “1”, the left-handed navigation image for a total of 3.0 seconds is divided into two times corresponding to one change. The display of P2 is executed. In other words, when the number of special 2 holds immediately after the transition to the usual low probability is “1”, the total display time (3 The left-handed navigation image P2 is displayed for a time equivalent to 0.0 seconds. In this example, when the special 2 reservation number is “1”, the variation time extracted from the variation pattern determination table TB is 4.0 seconds or more. The display of the second time is erased 1.0 seconds before the end of the fluctuation time at the latest. In the above embodiment, the left-handed navigation image P2 is displayed in two steps. However, the left-handed navigation image P2 may be displayed continuously for 3 seconds simultaneously with the start of the change in the effect symbol S. . On the other hand, if the left-handed navigation image P2 is set to be displayed twice with a predetermined erasing time (0.5 seconds in this example), the player's attention can be more strongly attracted and left-handed. It can encourage you to do more.

次に図42を参照して、普図低確率への移行後に特2保留数が増加した場合について説明する。図42(a)は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「4」であり、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動中(特別遊技終了から101回目又は151回目)において、遊技球が第2始動部品62に入球し、特2保留数が「1」増加した例を示す。同図に示すように、まず特2保留数が「4」である場合には、前述のステップS1210−7,S1210−9の処理によって報知数カウンタの値が「2」にセットされ、特殊報知フラグは「OFF」とされる。そして、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動(特別遊技終了から101回目又は151回目)においては、報知数カウンタの値が「2」であることに対応して上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。なお、当該処理が実行された場合の左打ちナビゲーション画像P2の表示態様については前述のものと同様であるので説明を省略する。また、ナビゲーション画像連続表示決定処理が実行された場合についても同様である。   Next, with reference to FIG. 42, a case will be described in which the number of special 2 holds increases after the shift to the normal low probability. In FIG. 42 (a), the number of special 2 holds immediately after the transition to the normal probability is “4”, and the effect symbol S immediately after the transition to the low probability is during the first change (from the end of the special game to 101). In this example, the game ball enters the second starting part 62 and the special 2 holding number increases by “1” at the first or 151th time). As shown in the figure, when the special 2 hold number is "4", the value of the notification number counter is set to "2" by the processing of the above-described steps S1210-7 and S1210-9, and the special notification is performed. The flag is set to “OFF”. Then, in the first change of the production symbol S immediately after the transition to the normal figure low probability (the 101st time or the 151st time since the end of the special game), the above-mentioned step corresponds to the value of the notification number counter being “2” In S1240-11, the navigation image single display determination process is executed. Note that the display mode of the left-handed navigation image P2 when the process is executed is the same as that described above, and thus the description thereof is omitted. The same applies to the case where the navigation image continuous display determination process is executed.

上記101回目又は151回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、上記変動中に特2保留数が「1」増加したことにより特2保留数が「4」となり、前述のステップS1220−7,S1220−13の処理によって報知数カウンタの値が再び「2」に設定される。なお、この場合において特殊報知フラグは「OFF」であるため、S1220−11の処理が実行されることはない。そして、当該102回目又は152回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「2」であることに対応して、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。   At the time when the change of the 101st or 151st effect symbol S ends, the special 2 hold number increases by “1” during the change, so that the special 2 hold number becomes “4”, and the above-described step S1220-7. , S1220-13, the value of the notification number counter is set to “2” again. In this case, since the special notification flag is “OFF”, the process of S1220-11 is not executed. Then, in the change of the effect symbol S for the 102nd time or the 152nd time, the navigation image single display determination process is executed in step S1240-11 in response to the value of the notification number counter being “2”. The Rukoto.

そして、上記102回目又は152回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、特2保留数が「3」であり、前述のステップS1240−13の処理によって報知数カウンタの値が「1」となる。なお、特殊報知フラグは「OFF」のままである。そして、103回目又は153回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「1」であり、かつ、特殊報知フラグが「OFF」であることに対応して、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。以後、104回目又は154回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「0」であることから左打ちナビゲーション画像P2が表示されることはなく、特2保留数が再び増加しない限り、左打ちナビゲーション画像P2が表示されることはない。   At the time when the change of the 102nd or 152nd effect symbol S is completed, the special 2 hold number is “3”, and the value of the notification number counter is “1” by the process of the above-described step S1240-13. Become. The special notification flag remains “OFF”. In the 103rd or 153rd change in the effect symbol S, in response to the value of the notification number counter being “1” and the special notification flag being “OFF”, step S1240-11 described above. The navigation image single display determination process is executed in step. Thereafter, in the 104th or 154th change in the effect symbol S, the left-handed navigation image P2 is not displayed because the value of the notification number counter is “0”, and the special 2 reserved number does not increase again. As long as the left-handed navigation image P2 is not displayed.

つまり、図42(a)に示す例では、図41(a)に示す例と比較して、左打ちナビゲーション画像P2の合計表示回数が1回分(1変動分)増加している。即ち、普図低確率に移行後において特2保留数が増加したこと、換言すれば、普図低確率において遊技者にとって不利となる右打ちが継続されていることに基づいて、報知数カウンタのカウンタ値を普図低確率へ移行した直後に設定される初期値(「2」)に更新することにより(ステップS1220−13)、再度2回分の変動に渡って左打ちナビゲーション画像P2を表示するものである。このような構成とすることにより、遊技状態が普図低確率に移行し、遊技者にとって不利となる右打ちが継続されている場合であっても、以後さらに2回分の変動に渡って左打ちを行うべきことを適切に促すことができる。また以後、右打ちの継続により特2保留数が増加しない限り、上記2回分の変動に渡る左打ちナビゲーション画像P2以後には再び表示されることがないため、遊技者に不快感を与えることが防止される。なお、図42(a)に示す流れは、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「3」又は「2」である場合についても同様である。   That is, in the example shown in FIG. 42 (a), the total number of times the left-handed navigation image P2 is displayed is increased by one (one change) compared to the example shown in FIG. 41 (a). That is, based on the fact that the number of special 2 holds increased after the transition to the normal probability, in other words, based on the fact that the right handedness that is disadvantageous for the player at the normal probability is continued, By updating the counter value to the initial value (“2”) set immediately after the transition to the normal figure low probability (step S1220-13), the left-handed navigation image P2 is displayed again over two fluctuations. Is. With such a configuration, even if the game state transitions to a normal low probability and the right-handed that is disadvantageous to the player is continued, the left-handed over the next two fluctuations. Can be encouraged appropriately. In addition, since the left-handed navigation image P2 is not displayed again after the left-handed navigation image P2 over the above two fluctuations unless the number of special 2 holds increases due to the continued right-handed hit, the player may feel uncomfortable. Is prevented. The flow shown in FIG. 42A is the same for the case where the number of special 2 reservations immediately after the transition to the normal low probability is “3” or “2”.

図42(b)は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」であり、移行直後の演出図柄Sの最初の変動中に特2保留数が「1」増加した例を示す。同図に示すように、特2保留数が「1」である場合には、前述のステップS1210−7,S1210−11の処理によって報知数カウンタの値が「1」にセットされるとともに、特殊報知フラグがセット(「ON」)される。そして、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動(特別遊技終了から101回目又は151回目)においては、報知数カウンタの値が「1」であること、かつ特殊報知フラグがONであることに対応して、上記ステップS1240−9においてナビゲーション画像連続表示決定処理が実行されることとなる。   FIG. 42B shows an example in which the number of special 2 holds immediately after the transition to the normal low probability is “1”, and the number of special 2 holds increases by “1” during the first fluctuation of the effect symbol S immediately after the transition. Indicates. As shown in the figure, when the special 2 holding number is “1”, the value of the notification number counter is set to “1” by the processing of the above-described steps S1210-7 and S1210-11, and the special number is also stored. The notification flag is set (“ON”). And in the first fluctuation (the 101st time or the 151st time from the end of the special game) of the production symbol S immediately after the transition to the normal figure low probability, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is set. Corresponding to being ON, the navigation image continuous display determination process is executed in step S1240-9.

上記101回目又は151回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、上記変動中に特2保留数が「1」増加したことにより、特2保留数が「1」となり、前述のステップS1220−7,S1220−15,S1220−17の処理によって報知数カウンタの値が再び「1」に更新され、ステップS1240−17において消去(OFF)された特殊報知フラグが再びセット(「ON」)される。そして、当該102回目又は152回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「1」であり、かつ、特殊報知フラグが「ON」であることに対応して、上記ステップS1240−9においてナビゲーション画像連続表示決定処理が実行されることとなる。   At the time when the change of the 101st or 151st effect symbol S ends, the special 2 hold number increases by “1” during the change, and thus the special 2 hold number becomes “1”, and the above-described step S1220− 7, the value of the notification number counter is again updated to “1” by the processing of S1220-15 and S1220-17, and the special notification flag erased (OFF) in step S1240-17 is set again (“ON”). . Then, in the change of the effect symbol S at the 102nd time or the 152nd time, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is “ON”, so that the above step S1240- 9, the navigation image continuous display determination process is executed.

図42(c)は、普図低確率に移行した直後の特2保留数が「1」であり、移行直後の演出図柄Sの最初の変動中に特2保留数が「2」増加した例を示す。同図に示すように、特2保留数が「1」である場合には、前述のステップS1210−7,S1210−11の処理によって報知数カウンタの値が「1」にセットされるとともに、特殊報知フラグがセット(「ON」)される。そして、普図低確率に移行した直後の演出図柄Sの最初の変動(特別遊技終了から101回目又は151回目)においては、報知数カウンタの値が「1」であること、かつ特殊報知フラグがONであることに対応して、上記ステップS1240−9においてナビゲーション画像連続表示決定処理が実行されることとなる。   FIG. 42 (c) shows an example in which the number of special 2 holds immediately after the transition to the normal low probability is “1”, and the number of special 2 holds increases by “2” during the first fluctuation of the production symbol S immediately after the transition. Indicates. As shown in the figure, when the special 2 holding number is “1”, the value of the notification number counter is set to “1” by the processing of the above-described steps S1210-7 and S1210-11, and the special number is also stored. The notification flag is set (“ON”). And in the first fluctuation (the 101st time or the 151st time from the end of the special game) of the production symbol S immediately after the transition to the normal figure low probability, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is set. Corresponding to being ON, the navigation image continuous display determination process is executed in step S1240-9.

上記101回目又は151回目の演出図柄Sの変動が終了した時点では、上記変動中に特2保留数が「2」増加したことにより、特2保留数が「2」となり、前述のステップS1220−7〜S1220−13の処理によって報知数カウンタの値が「2」に更新され、特殊報知フラグが消去される。なお、当該消去の対象となる特殊報知フラグは、先に入球した遊技球に対応する特2保留の増加に基づいて上記ステップS1220−17でセットされた特殊報知フラグであり、後に入球した遊技球に対応する特2保留の増加により特2保留数が「2」となったことに基づいて消去される。そして、当該102回目又は152回目の演出図柄Sの変動においては、報知数カウンタの値が「2」であることに対応して、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。また、続く103回目又は153回目の演出図柄Sの変動においても報知数カウンタの値が「1」であり、かつ、特殊報知フラグが「OFF」であることに対応して、上記ステップS1240−11においてナビゲーション画像単一表示決定処理が実行されることとなる。このように、本実施形態においては、左打ちナビゲーション画像P2が表示されている変動中において、特2保留数が増加した場合、当該増加数に応じて報知数カウンタ及び特殊報知フラグを更新し、当該増加直後の最初の変動から更新後(再設定後)の報知数カウンタ及び特殊報知フラグに基づいて左打ちナビゲーション画像P2を表示する構成である。そして、このような処理が実行されることにより、特2保留数の増加に応じて、増加前よりも少なくとも1変動分多く左打ちナビゲーション画像P2が多く表示されるため、右打ちを継続している遊技者に対してより適切に左打ちすべきことを促すことができる。   At the time when the change of the 101st or 151st effect symbol S ends, the special 2 hold number increases by “2” during the change, so that the special 2 hold number becomes “2”, and the above-described step S1220- The value of the notification number counter is updated to “2” by the processing of 7 to S1220-13, and the special notification flag is deleted. The special notification flag to be erased is the special notification flag set in step S1220-17 based on the increase in the special 2 hold corresponding to the game ball that entered earlier, and entered later. It is deleted based on the fact that the number of special 2 holdings is “2” due to the increase of special 2 holdings corresponding to game balls. Then, in the change of the effect symbol S for the 102nd time or the 152nd time, the navigation image single display determination process is executed in step S1240-11 in response to the value of the notification number counter being “2”. The Rukoto. Also, in the subsequent 103rd or 153rd change in the effect symbol S, the value of the notification number counter is “1” and the special notification flag is “OFF”, so that the above step S1240-11 is performed. The navigation image single display determination process is executed in step. As described above, in the present embodiment, when the number of special 2 reservations increases while the left-handed navigation image P2 is displayed, the notification number counter and the special notification flag are updated according to the increase number, The left-handed navigation image P2 is displayed based on the notification number counter and the special notification flag after update (after resetting) from the first fluctuation immediately after the increase. Then, by executing such processing, the left-handed navigation image P2 is displayed at least one change more than before the increase according to the increase in the number of special 2 suspensions. It is possible to encourage a player who is to left-hand appropriately.

[タイムスケジュール管理処理]
図43は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出、及び上記左打ちナビゲーション画像P2の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 43 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the CPU 200a sets the variable effect execution command in the transmission buffer, and when the command is transmitted as an internal command for the VDP that controls the effect display unit 50A in step S1100-7, on the effect display unit 50A, While the variation display of the production symbol S is started, the variation production is started in various modes along with the variation display. The time schedule management process performs time management of various effects expressed during execution of the variable effects and the display timing of the left-handed navigation image P2.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1230-9.

(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部50A上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御する。また、CPU200aは、特に上述のステップS1240−9又はステップS1240−11で決定された表示態様で左打ちナビゲーション画像P2が演出表示部50A上に表示されるように、演出表示装置50を制御する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the fluctuation effect, and performs a predetermined effect at a predetermined time on the effect display unit 50A. The effect display device 50 is controlled. In addition, the CPU 200a controls the effect display device 50 so that the left-handed navigation image P2 is displayed on the effect display unit 50A particularly in the display mode determined in step S1240-9 or step S1240-11 described above.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
本実施形態においては、発射位置ナビゲーション画像を演出表示部50A上に表示することにより、遊技者に対して右打ちを止めて左打ちすべきことを報知する例を説明したが、遊技球の発射方向を報知する他の形態、又は上記形態と組み合わせ可能な形態として、例えば「ハンドルを左に戻してください」,「左打ちして下さい」等の音声を演出図柄Sの変動表示と対応して出力する構成や、遊技盤30やパネル枠4内に配設されたLED等の照明部品を変動表示と対応して所定の点灯パターンによって点灯させること等により遊技球の発射方向を報知する形態としてもよい。
The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
In the present embodiment, an example has been described in which the launch position navigation image is displayed on the effect display unit 50A to notify the player that the player should stop right-handing and should turn left. Corresponding to the change display of the design symbol S, for example, “Please return the handle to the left”, “Please left” etc. As a configuration for notifying the firing direction of the game ball by, for example, turning on lighting components such as LEDs arranged in the game board 30 or the panel frame 4 with a predetermined lighting pattern corresponding to the variable display, etc. Also good.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図22の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが図柄変動情報決定手段を構成する。また、図26〜図28の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図29の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図36の左打ちコマンド受信処理を実行するCPU200aが、状態移行初期条件設定手段を構成する。また、図37のステップS1220−3の処理を実行するCPU200aが保留球数記憶手段を構成する。また、図37のステップS1220−5〜S1220−17の処理を実行するCPU200aが保留数増加条件設定手段を構成する。また、図38の変動演出決定処理(ステップS1230−3)を実行するCPU200aが変動演出決定手段を構成する。また、図40の左打ちナビゲーション画像表示処理を実行するCPU200aが、報知手段(報知画像表示手段)を構成する。   In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) of FIG. Further, the CPU 100a executing the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 22 constitutes symbol variation information determination means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 28 constitutes special game execution means. In addition, the CPU 100a that executes the count cut management process (step S630-7) in FIG. 24 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 29 constitutes a gaming state setting unit. Also, the CPU 200a that executes the left-handed command reception process of FIG. 36 constitutes a state transition initial condition setting unit. Further, the CPU 200a that executes the process of step S1220-3 in FIG. Also, the CPU 200a that executes the processing of steps S1220-5 to S1220-17 in FIG. Further, the CPU 200a executing the variation effect determination process (step S1230-3) of FIG. 38 constitutes the variation effect determination means. In addition, the CPU 200a that executes the left-handed navigation image display process of FIG. 40 constitutes notification means (notification image display means).

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動部品,62 第2始動部品,
64 大入賞部品,68 通過ゲート,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM 。
1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
50A effect display section, 60 first starting part, 62 second starting part,
64 winning parts, 68 passing gates, 100 main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 effect control circuit, 200a sub CPU,
200b sub ROM, 200c sub RAM.

Claims (3)

遊技球が流下可能な第1遊技領域及び第2遊技領域を有する遊技盤と、
前記第1遊技領域に設けられ、前記第2遊技領域を流下する遊技球が入球困難な第1始動部品と、
前記第2遊技領域に設けられ、前記第1遊技領域を流下する遊技球が入球困難であるとともに、開閉体の開閉動作により第2遊技領域を流下する遊技球の入球の難易が変化する第2始動部品と、
を備えた遊技機であって、
前記第1始動部品又は前記第2始動部品への遊技球の入球に基づいて、所定の始動情報を取得する始動情報取得手段と、
前記始動情報取得手段により始動情報が取得される度に、その数を前記第1始動部品及び第2始動部品それぞれと対応付けて記憶する保留球数記憶手段と、
前記始動情報取得手段により取得された始動情報に基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、
前記始動情報取得手段により始動情報が取得されたことに基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示部上において変動表示され、停止態様によって前記特図当否抽選手段による抽選結果を報知する図柄の変動時間を決定する変動パターン決定手段と、
前記変動時間経過後の前記図柄の停止態様が、前記特別遊技の実行を可とする態様である場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて、前記開閉体の開放頻度が低く設定された第1の遊技状態から、当該第1の遊技状態よりも前記開閉体の開放頻度が高く設定された第2の遊技状態に移行させるとともに、所定条件の成立により前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行させる遊技状態設定手段と、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行したことに基づいて、遊技球の発射方向を前記第1遊技領域側とすべきことを報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した直後における前記第2始動部品と対応付けられた始動情報の数に応じて前記図柄の変動表示中に異なる態様により遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知することを特徴とする遊技機。
A game board having a first game area and a second game area in which game balls can flow down;
A first starting component that is provided in the first game area and is difficult for a game ball flowing down the second game area to enter;
The game balls provided in the second game area and flowing down the first game area are difficult to enter, and the difficulty of entering the game balls flowing down the second game area is changed by the opening / closing operation of the opening / closing body. A second starting component;
A gaming machine equipped with
Starting information acquisition means for acquiring predetermined starting information based on a game ball entering the first starting part or the second starting part;
Each time the starting information is acquired by the starting information acquiring means, the number of reserved balls is stored in association with each of the first starting part and the second starting part,
Based on the start information acquired by the start information acquisition means, special figure winning / not determining lottery means for executing a lottery regarding whether or not to execute a special game for releasing a special winning component provided on the game board;
Based on the fact that the start information is acquired by the start information acquiring means, the display is variably displayed on the effect display section provided on the game board, and the lottery result by the special figure determination lottery means is notified by the stop mode. A variation pattern determining means for determining the variation time of
Special game execution means for executing the special game when the stop mode of the symbol after the lapse of the variation time is a mode allowing execution of the special game;
Based on the execution of the special game, from the first gaming state in which the opening frequency of the opening / closing body is set low, the opening frequency of the opening / closing body is set higher than in the first gaming state. A game state setting means for making a transition to the first gaming state from the second gaming state when a predetermined condition is satisfied;
Informing means for informing that the direction in which the game ball is to be fired should be on the first game area side based on the transition from the second game state to the first game state;
With
The informing means may vary during the display of the symbol depending on the number of starting information associated with the second starting part immediately after the transition from the second gaming state to the first gaming state. A gaming machine that notifies that the direction of launching a game ball should be the first game area side.
前記報知手段は、前記報知が行われる図柄の変動表示中において前記第2始動部品と対応付けられた始動情報の数が増加したことに基づいて、当該増加後の始動情報の数に応じて設定された態様により遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The notifying means is set according to the number of starting information after the increase based on the increase in the number of starting information associated with the second starting part during the display of the variation of the symbol for which the notification is performed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is notified that the direction in which the game ball is to be fired should be the first gaming area side. 前記報知手段が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した直後における前記第2始動部品と対応付けられた始動情報の数に応じて前記演出表示部上に所定の報知画像を異なる態様により表示させることにより、遊技球の発射方向を第1遊技領域側とすべきことを報知することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   A predetermined notification image is displayed on the effect display unit according to the number of start information associated with the second start-up component immediately after the notification means shifts from the second game state to the first game state. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine is informed in a different manner to notify that the direction in which the game ball is fired should be on the first game area side.
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JP2019195435A (en) * 2018-05-09 2019-11-14 豊丸産業株式会社 Game machine

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