JP2016097254A - Game machine - Google Patents

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Yuya Wasada
裕矢 和佐田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of maintaining, enhancing a motivation of a player to play a game and interest, amusement in a performance, while the game machine expresses performance in which its mode is changed by pressing an operation button of the player.SOLUTION: Performance control means is configured to include a variable performance determination part for determining a variable performance displayed according to variation of a predetermined pattern, a performance mode change part for changing a mode of a specific variable performance according to operation of an operation mechanism within a preset operation effective period when the variable performance determined by the variable performance determination part is the specific variable performance in that the mode is changed by input from the operation mechanism, and an operation effective period extending part for extending the operation effective period in a predetermined period during the operation effective period.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技機に関し、特に操作機構の操作によって演出が変化する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine whose effect changes depending on the operation of an operating mechanism.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機では、遊技に関する所定の抽選結果を報知する演出図柄を変動表示可能な表示装置の表示画面上に、演出図柄が停止するまでの間に多様な演出を表示することにより、遊技を盛り上げようとする工夫がなされている。
このような演出の一例として、特許文献1,2には遊技機に配設された操作機構の遊技者による操作に応じて、所定態様のメーターが徐々に溜まる様子を表現し、メーターが最大限に到達したことを契機として、所謂大当りであること、或いは、さらなる演出に発展することを示す演出表示がなされるものが知られている。上記演出は、演出図柄の変動時間と対応して表現されるものであるため、一連の演出中に、遊技者による操作機構の操作を受け付ける入力有効期間が設定される。そして、遊技者は当該入力有効期間中にメーターを最大限まで貯めるべく、操作機構を繰り返し操作することとなる。
Conventionally, in a pachinko machine as an example of a gaming machine, various effects are displayed on the display screen of a display device that can variably display an effect symbol that notifies a predetermined lottery result related to the game until the effect symbol stops. By doing so, a device has been devised to excite the game.
As an example of such an effect, Patent Documents 1 and 2 express how a meter in a predetermined mode gradually accumulates in response to an operation by a player of an operation mechanism disposed in a gaming machine, and the meter is maximized. It is known that an effect display indicating that it is a so-called big hit or that it develops into a further effect is triggered by having reached the stage. Since the effect is expressed in correspondence with the variation time of the effect symbol, an input valid period for accepting the operation of the operation mechanism by the player is set during the series of effects. Then, the player repeatedly operates the operation mechanism in order to save the meter to the maximum during the input valid period.

特開2014−18598号公報JP 2014-18598 A 特開2011−87716号公報JP 2011-87716 A

しかしながら、メーターの増加有無は、操作機構の操作を契機として実行される抽選により決定されるものであるため、入力有効期間内に操作機構を繰り返し操作した場合であっても、メーターが殆ど溜まっていない状況となる場合がある。そして、入力有効期間の中盤以降、終期にかけてこのような状況となった場合、遊技者の心理としてメーターを最大限まで溜める意欲が消失し、当該演出に対する興味を失う事態を招く。また、遊技者によっては、入力有効期間内に操作機構を全く操作しない者もおり、このような遊技者には、操作機構を操作することによって享受できる遊技の興趣を十分に提供できない。   However, since the presence / absence of an increase in the meter is determined by a lottery executed in response to the operation of the operation mechanism, even if the operation mechanism is repeatedly operated within the input valid period, the meter is almost accumulated. There may be no situation. And if it becomes such a situation from the middle of the input effective period to the end, the willingness to accumulate the meter to the maximum as the player's psychology disappears, leading to a situation where the interest in the effect is lost. In addition, some players do not operate the operation mechanism at all within the input valid period, and such a player cannot be sufficiently provided with the entertainment of the game that can be enjoyed by operating the operation mechanism.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技者の操作機構の操作によりその態様が変化する演出を表現する遊技機において、遊技意欲及び演出に対する興味,興趣を維持,向上可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and in a gaming machine that expresses an effect in which the aspect changes according to the operation of the player's operation mechanism, maintaining and improving the game motivation and interest and interest in the effect. Provide possible gaming machines.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域に配設された始動口への遊技球の入球を契機として、遊技領域に配設された大入賞口を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、遊技盤に配設された表示装置において所定の図柄を所定時間変動させるとともに、特図当否抽選手段による抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、演出制御手段と接続され、遊技者によって任意に操作可能な操作機構とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、所定の図柄の変動に応じて表示される変動演出を決定する変動演出決定部と、前記変動演出決定部により決定された変動演出が、操作機構からの入力により態様が変化する特定の変動演出である場合に、予め設定された操作有効期間内に操作機構の操作がなされたことに応じて当該特定の変動演出の態様を変化させる演出態様変化部と、操作有効期間中における所定時期において、操作有効期間を延長させる操作有効期間延長部とを備えた構成とした。
また、他の構成として、操作有効期間延長部は、操作有効期間中における所定時期において、当該所定時期までの操作機構の操作回数に応じて操作有効期間を延長させる構成とした。
また、他の構成として、操作有効期間延長部は、操作有効期間中における所定時期において、操作機構の操作回数が所定回数以上であること、かつ、操作機構の操作がなされたことに応じて変化する特定の変動演出の態様が予め設定された所定の態様であることに基づいて、操作有効期間を延長させる構成とした。
また、他の構成として、特定の変動演出においては、操作機構の操作がなされたことに応じて点灯数が変化する複数のメーター部より構成されたメーター画像が表示され、操作有効期間延長部は、操作有効期間中における所定時期において、当該所定時期までの操作機構の操作回数が所定回数以上であること、かつ、操作機構の操作がなされたことに応じて変化する前記メーターの点灯数が所定数未満であることに基づいて、操作有効期間を延長させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-described problems, the big winning opening provided in the game area is opened by the entry of the game ball into the start opening provided in the game area of the game board. In a mode in which a special figure winning lottery means for executing a lottery relating to whether or not a special game can be executed, and a display device arranged on the game board, a predetermined symbol is changed for a predetermined time, and a lottery result by the special figure winning lottery means is shown. An effect control means for stopping, and a gaming machine that is connected to the effect control means and includes an operation mechanism that can be arbitrarily operated by a player, and the effect control means is displayed according to a change in a predetermined symbol. When the variation effect determined by the variation effect determination unit and the variation effect determined by the variation effect determination unit are specific variation effects whose aspect changes due to an input from the operation mechanism, a preset operation validity period An effect mode changing unit that changes the mode of the specific variation effect according to the operation of the operation mechanism, and an operation effective period extending unit that extends the operation effective period at a predetermined time during the operation effective period, It was set as the structure provided with.
As another configuration, the operation effective period extension unit is configured to extend the operation effective period at a predetermined time during the operation effective period according to the number of operations of the operation mechanism up to the predetermined time.
As another configuration, the operation effective period extension unit changes according to whether the operation mechanism is operated more than a predetermined number of times at a predetermined time during the operation effective period and the operation mechanism is operated. The operation valid period is extended based on the fact that the specific variation effect mode to be performed is a predetermined mode set in advance.
As another configuration, in a specific variation effect, a meter image composed of a plurality of meter units whose number of lighting changes according to the operation of the operation mechanism is displayed, and the operation valid period extension unit is The number of operations of the operation mechanism up to the predetermined time at the predetermined time during the operation effective period is equal to or greater than the predetermined number, and the number of lighting of the meter that changes according to the operation of the operation mechanism is predetermined. Based on the fact that it is less than the number, the operation effective period is extended.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技意欲及び演出に対する興味,興趣を維持,向上させることができる。   According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to maintain and improve gaming motivation and interest and interest in performance.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation start of production | presentation symbol S to a stop display. プッシュボタン演出の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of push button production. プッシュボタン演出の具体例を説明する概略図である。It is the schematic explaining the specific example of a push button effect. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the variation pattern command reception process of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the fluctuation production pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit. プッシュボタン演出抽選処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a push button effect lottery process. メーター増加有無決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a meter increase presence determination table. ボタン操作有効期間延長処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a button operation effective period extension process. ボタン操作有効期間延長処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a button operation effective period extension process.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。詳細については後述するが、演出制御回路200は、特にプッシュボタン9Aの入力に基づいて、後述する特定の変動演出の態様が刻々と変化するように演出表示装置70を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. Although the details will be described later, the effect control circuit 200 controls the effect display device 70 so that the mode of a specific variation effect to be described later changes from moment to moment, particularly based on the input of the push button 9A. In addition to this, the tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、図外の多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 31 that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed in the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area where a game ball launched by a launch mechanism (not shown) can flow down. In addition to the above, a large number of nails (not shown) are arranged on the game board 30, and a game ball fired by a launching mechanism (not shown) by operating the handle unit 7 of the player includes a number of nails and a windmill. The game area 31 flows down in an irregular manner.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び図外の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   On the surface of the game board 30, a first start winning component 60, a second start winning component 62, a large winning component 64, a passing gate 68, and a general winning component not shown are arranged. A game ball enters and a switch (first start port detection switch SW1, second start port detection switch SW2, large winning port detection switch SW3, gate detection switch SW4, general winning port detection switch SW5 incorporated in each part. ), A predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. The main control circuit includes a lottery for determining whether or not to execute a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the game, a lottery for determining the mode of the special game, or a game state after the special game. 100. In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.

第1始動入賞部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口を有している。第2始動入賞部品62は、第1始動入賞部品60の直下に配設される部品であって、上方開口の入球口と、当該入球口への遊技球の入球を阻止又は許容する開閉体62Aとを有する。開閉体62Aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る一対の羽根部材よりなり、羽根部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する第1始動入賞部品60との関係により、入球口に入球することが阻止される。一方、羽根部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記第1始動入賞部品60との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口への入球が許容される。なお、開閉体62Aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62Aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、上下開口の門型の遊技部品であって、遊技領域31の右側部を流下する遊技球のみが通過可能となっている。   The first start winning component 60 is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30 and has a ball opening opening upward. The second start winning component 62 is a component disposed immediately below the first start winning component 60, and blocks or allows the entrance of the upper opening and the game ball to enter the entrance. And an opening / closing body 62A. The opening / closing body 62A is composed of a pair of blade members that can be in a closed state and an open state. When the blade member is in a closed state in which the blade members are upright in the vertical direction, the first start winning prize is located directly above the second start winning component 62. Due to the relationship with the component 60, it is prevented from entering the entrance. On the other hand, in the open state where the blade member is lying down in the left-right direction, a space where the game ball can flow is formed between the first start winning component 60 and entry into the entrance is allowed. The opening / closing operation of the opening / closing body 62A is realized by driving a solenoid SOL1 described later. The opening operation of the opening / closing body 62A is a result of lottery regarding whether or not the opening operation is performed by the main control circuit 100 when the game ball passes through the passing gate 68 disposed on the right side of the gaming area 31. It is executed when is hit. The passing gate 68 is a gate-shaped gaming part having an upper and lower opening, and only a gaming ball flowing down the right side of the gaming area 31 can pass therethrough.

第2始動入賞部品62の下方には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、横長矩形状の入球口と、当該入球口を閉鎖又は開放する開閉体64Aとを有する。開閉体64Aは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、入球口の下縁部を通る回転軸を中心として遊技盤30の前後方向に開閉動作し、大入賞口を閉鎖状態又は開放状態に切り替える。また、開閉体64Aの開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。   Below the second start winning component 62, a large winning component 64 is disposed. The big winning component 64 has a horizontally long rectangular entrance and an opening / closing body 64A for closing or opening the entrance. The opening / closing body 64A opens and closes in the front-rear direction of the game board 30 around the rotation axis passing through the lower edge of the entrance by driving a solenoid SOL2, which will be described later, and switches the big prize opening to the closed state or the open state. The opening operation of the opening / closing body 64A is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game that is executed when the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62 is triggered. It is executed when

大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。   An out port 69 is opened at the bottom of the game area 31 below the winning prize component 64. The out port 69 is a discharge port for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components. The game ball that has flowed down to the out port 69 passes through the back side of the game board 30. Discharged outside the machine.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有する演出表示装置70が配設される。演出表示装置70は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出(予告演出,リーチ演出等)に係る静止画や動画等の画像、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は一般に表示画面D1において表示される演出図柄Sや変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該演出表示装置70に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。   Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, an effect display device 70 having a substantially rectangular display screen D <b> 1 is disposed at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 70 is, for example, a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image related to an effect symbol S to be described later, or a variable effect displayed along with a variable display of the effect symbol S. Various types of images such as images such as still images and moving images related to (notice effect, reach effect, etc.) and images displayed during special games are displayed. The player generally enjoys the game while visually recognizing the effect symbol S and the variation effect displayed on the display screen D1. In addition, display control of the image with respect to the said effect display apparatus 70 is performed by the below-mentioned effect control circuit 200.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置70を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 70 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び図外の複数の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting the entry of a game ball into the big winning component 64, a gate detection switch SW4 for detecting the passage of the game ball to the passing gate 68, and A general winning opening detection switch SW5 for detecting the entrance of a game ball to a plurality of general winning components outside the figure is connected, and detection signals output from the respective detection switches are input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62Aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Aを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62A provided on the second start winning component 62 and the opening / closing body 64A provided on the big winning component 64. These solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。   Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch 154 for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door opening detection switch 155 for detecting the presence of the switch are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置70の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9に配設されたプッシュボタン9Aの操作(押下)タイミングに合せて前述の各制御を実行し、プッシュボタン9Aの操作タイミングに従って所定の演出を変化して表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during game progress and standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The production control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the production transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the effect display device 70 connected to the effect control circuit 200, sound output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or game The light emission control etc. which issue the light-emitting body (for example, LED) arrange | positioned in various places, such as the panel 30 and the panel frame 4, by various patterns, are performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1, and during the image display process. Hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for the control, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, in accordance with the operation (pressing) timing of the push button 9A provided in the operation mechanism 9. It is possible to execute the above-described controls and express a predetermined effect in accordance with the operation timing of the push button 9A.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体64Aを開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When a game ball launched by the player's operation of the handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62, the main control circuit 100 performs special game play. A lottery regarding whether or not it can be executed (hereinafter also referred to as a special-design lottery lottery), a lottery that determines the type of a special symbol (hereinafter also referred to as a special-design type determination lottery), and a lottery that determines a variation pattern of a special symbol (hereinafter referred to as a special-pattern variation Various lotteries such as a pattern determination lottery) are executed. If the result of the lottery drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter the game ball by opening / closing the opening / closing body 64A of the above-described winning component 64 is shown. Run. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, a variation pattern determination random number, etc. referred to in the special figure determination lottery Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as: Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。   The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area. The number of holds will not increase.

[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “hit” is about 1/399, and the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is referred to. The probability that the determination result is a hit is about 1/3 of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added.

また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。   Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.

図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning component 62 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Bの選択率は、それぞれ60%,40%となる。
When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol B.
That is, the selection rate of the special symbol A and the special symbol B when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the first start winning component 60 is “win” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. Are 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. That is, the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol determination lottery result when the second start winning component 62 is entered is a win, and the special symbol type determination table TB2 is referred to, They are 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).

図6(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。   FIG. 6A is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the present embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal probability, and a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the gaming state has a high probability. It becomes. When entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and the variation pattern determination random number is obtained from any one of the variation pattern determination tables TB. The corresponding one variation pattern number is determined.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パ特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。   As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1 and TB2, the variation pattern determination random numbers are stored in accordance with the result of the special figure success / failure lottery determined by the lottery (the special figure determination result) and the number of reserved memories. Corresponding variation pattern numbers are defined. In the present embodiment, when the variation pattern special figure determination result is “winning”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. Note that the variation pattern determination tables TB1 and TB2 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of special figure in addition to the result of the special figure success / failure lottery and the number of reserved memories may be determined.

図6(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示装置70上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば2.0秒であり、最長の変動時間は180秒である。   As shown in FIG. 6B, each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (seconds), and the variation time is the first special symbol display device. The variation display time of the special symbol displayed on the 35A or the second special symbol display device 35B, the variation time of the effect symbol S displayed in a variation substantially synchronously with the variation display of the special symbol on the effect display device 70, and It becomes the time of the variation effect displayed with the variation of the effect symbol S. The shortest variation time in this embodiment is, for example, 2.0 seconds, and the longest variation time is 180 seconds.

いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示装置70の表示画面D1上に表示されることとなる。   When a variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including the variation pattern number and information about variation time (variation information) is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the effect symbol S In addition to the change display, the change effects expressing various effects according to the change pattern numbers are displayed on the display screen D1 of the effect display device 70.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later. As described above, the main control circuit 100 executes the above-described special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and finally the special symbol and the effect symbol S are finalized. The result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the mode of the stop.
In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / losing lottery according to the stop mode of the effect symbol S variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variation symbol display of the special symbol. The specific processing related to the series of lotteries will be described later with reference to FIG.

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. The special game control table TB stores various data for controlling the special game. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 64B is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.

特別遊技は、開閉体64Aが所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game includes a plurality of round games in which the opening / closing body 64A is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening of the opening / closing body 64A during one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each number of times of opening / closing of the opening / closing body 64A, that is, opening of the opening / closing body 64A once. Time), a prescribed number (the maximum number of winnings that can be made in a single winning game at a single round game), a closing time for closing a winning opening (the closing time of the opening / closing body 64A between round games, that is, an interval time), an ending time ( Normal special game (waiting time until special symbol change display) is resumed after the last round game is finished) as special game control data It is stored in advance as shown in each Laid view type.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Aの開放動作によって大入賞口が29秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Aの開放動作によって大入賞口が29秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Aの開放動作によって大入賞口が29秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Aの開放動作によって大入賞口が29秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。   For example, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol A, as a special game mode, the opening of the opening / closing body 64A by energizing the solenoid SOL2 is opened for 29 seconds, Alternatively, the round continues until any of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter the big prize opening, and the round is repeated four times. When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning opening is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64A as a special gaming mode, or a game is played in the special winning ticket. The round continues until one of the conditions for entering nine balls (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated ten times. When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, as a special game mode, the large winning opening is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64A, or in the large winning opening The round continues until one of the conditions for entering nine game balls (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 15 times. Also, when a special game is executed when the special figure type is the special symbol D, as a special game mode, the opening of the opening / closing body 64A opens the grand prize winning opening for 29 seconds, The round continues until one of the conditions for entering nine game balls (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated twice.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄D、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの順序で増加するように設定されていることから、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特別図柄Dの場合に最も少なく、特別図柄Cの場合に最も多くなる。   That is, in this embodiment, since the maximum number of times of operation of the special electric accessory is set to increase in the order of the special symbol D, the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol C, one special special In the game, the number of prize balls that a player can acquire is the smallest for the special symbol D and the largest for the special symbol C.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図低確率に移行する。またこの時の特図高確回数は実質的に次回の特別遊技獲得まで継続する10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。またこの時の普図高確回数は100回に設定される。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。またこの時の特図高確率及び普図高確回数は10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。またこの時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed. As shown in the gaming state setting table TB, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure low probability. In addition, the number of times of special figure high accuracy at this time is set to 10000 times which is substantially continued until the next special game is acquired. When the special figure type is special symbol B, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In this case, the number of times of high accuracy is set to 100 times. When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure high probability. At this time, the special figure high probability and the normal figure high probability are set to 10000 times. When the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In this case, the number of times of high accuracy is set to 100 times. The special figure high-precision number and the normal figure high-precision number are set as the count values of the special figure high-precision number cut counter and the common figure high-precision number cut counter, respectively, which will be described later, and are subtracted each time the above special figure game is executed. The When the count value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the common figure low probability. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB1と比較して決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the low probability of ordinary figure refers to the variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 6 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to. Further, the ordinary figure high probability is a fluctuation pattern determination table TB2 in which the fluctuation time (seconds) determined in comparison with the fluctuation pattern determination table TB1 in the above-described special figure fluctuation pattern determination lottery is relatively short. 9 is referred to, the high-probability common-use determination determination table TB2 shown in FIG. 9 is referred to in the later-described normal-use success / failure lottery, and the high-probability general-use fluctuation pattern determination shown in FIG. This is a state in which the table TB2 is referenced.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62Aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not a normal game can be performed by opening and closing the opening / closing body 62A provided in the second start winning component 62 is independent of the various lotteries regarding the execution of the special game ( A lottery for lottery for normal maps and a lottery for determining variable time patterns are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。   When the game ball passes through the passage gate 68, a random number determination random number to be referred to in a random determination lottery to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved drawings (X3) that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings X3 does not increase beyond the upper limit.

図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 9 is a diagram showing an outline of the common-use / non-use determination table TB referred to in the normal-use / non-use lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.

図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the universal variation pattern determination table TB referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.

[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62Aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62Aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62Aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が、高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62Aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62Aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
[Regarding normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery win / fail lottery is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times the opening / closing body 62A is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is normally low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 62A of 62 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation in which the opening / closing body 62A of the component 62 is opened for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state is a high probability of a normal figure, the probability that a lottery result will be “hit” is higher than when a low probability of a normal figure, and the fluctuation time of a normal symbol is greatly increased. Since the total opening time of the opening / closing body 62A is shortened, it becomes easier for the game ball to enter the second start prize component 62, and the entry to the second start prize component 62 is reduced while suppressing the consumption of the game ball. It becomes possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game triggered by the ball. In this embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62A are more advantageous than the case of the low probability of usual diagram. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the processing of S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62Aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62A and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passing of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing processing is acquired on the condition that the above-mentioned normal figure rejection / determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the normal-use determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit controls the stored information on the display screen D1 or the like, a general map hold designation command indicating the general map hold number X3 stored in the general map hold storage area is stored in the transmission buffer. Set (store in transmission buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the general symbol hold number X3 is turned on by the process of S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, if it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification of fraud detection by the display screen D1, speaker unit 8, LED, etc.) is executed, and a special game is being performed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.

[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62Aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62Aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62Aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62Aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the usual figure game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-described usual figure storage area has the number of usual figure holdings (X3) being 1 or more. The lottery drawing determination lottery using the usual figure decision determination table TB and the above-mentioned common figure variation pattern determination lottery using the table variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is used as a timer. set. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62A is opened, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62A is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62A is closed based on reaching the upper limit number of times. If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62A is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62Aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62Aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this ordinary electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening / closing body 62A provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state which can be done. As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, display screen D1, speaker unit 8, LED, etc., indicating that it is fraudulent detection) The second start port passage process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reservations or the number of special 2 reservations is an upper limit value of 4 or more. In such a case, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に、特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を表示画面D1上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes acquisition prior determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 21 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. The prefetch designation command is transmitted to the production control circuit 200 in advance, so that the production control circuit 200 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. Before the special symbol variation waiting process based on the above is executed, it is possible to display the result of the special symbol success / failure lottery and the predetermined effect (prefetch effect) suggesting the variation pattern on the display screen D1.

(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行い、現在の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, displays the special 1 hold number displayed on a part of the display screen D1, and the special 2 display. Control is performed to increase the number of predetermined hold numbers indicating the number of holds, and the player can visually recognize and recognize the current special 1 hold number and special 2 hold number. Also, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold display devices provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 hold number and the special 2 hold number by the processing of S400-5 by executing the processing. The corresponding portion of the 36B hold display portion lights up.

図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start prize component 60 or the second start prize component 62, and passing Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.

図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 19, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 20 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.

(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved ball number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 hold number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 2 hold number is not “1” or more, step S610— The processing is moved to 3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved ball number is “1” or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the number of special 1 is not “1” or more, step S610-5 is performed. Move processing to.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the reduced special 1 hold number or special 2 hold number is transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done. The effect control circuit 200 displays a predetermined number of holds increased based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for reducing the number of the first and second special numbers on the display screen D1 is made visible and recognized by the player. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. Select the low probability special figure success / failure determination table TB1 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 to perform the special figure success / failure lottery process, and the data related to the lottery results ("winning", "losing") Judgment data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery at step S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. Special figure type data relating to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図7に例示した変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2を参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described normal pattern probability state flag for identifying whether the normal figure low probability or the normal figure low probability is loaded, and the variation pattern determination table TB1 or the variation pattern determination table TB2 illustrated in FIG. , And the variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined in accordance with the result of the special figure determination lottery and the number of reserved storage. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from any variation pattern determination table TB table and the variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the variation pattern number, and information on the content of the determined variation effect. Is transmitted to the VDP, and various variation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 9, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a preliminary game state reserve The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and stops the special design of the production design S that is changing on the display screen D1. Display is stopped approximately in synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure win / fail lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-19, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が10000回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. As shown in the gaming state setting table TB in FIG. 8, in the present embodiment, the special figure high accuracy count is set to 10,000 according to the special figure type, so that the special symbol is 10,000 after the special game ends. The game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability when the number of times is determined.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回又は10000回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”. As described above, in the present embodiment, the number of times of high accuracy is set to 100 times or 10,000 times according to the special figure type, so that the special symbol is confirmed 100 times or 10,000 times after the special game is finished. By the way, the gaming state shifts from the usual high probability to the usual low probability. If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200. Communicated.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effects and effects during special games are displayed on the display screen D1.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.

[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R...)) For transmitting the opening start of the opening / closing body 64A (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the display screen D1. Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, A display relating to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the display screen D1.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is an upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the special winning opening during one round game) (this embodiment). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the number of times of switching of the special electric accessory opening / closing in FIG. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体64A(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time of one time of the opening / closing body 64A (large winning opening).

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning possible number in one round at the winning prize opening. It is determined whether or not a game ball has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening. As a result, the special winning opening is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing instruction command indicating that the special winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 informing the player that the special game has ended. Display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。以下、表示画面D1上に表示される演出図柄Sの内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the change effect determination process is executed to produce the effect symbol. The variation display of S is started, and various variation effects are displayed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S. Hereinafter, the contents of the effect symbol S displayed on the display screen D1 will be described, and the main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図29(a)は、演出表示装置70の表示画面D1を概略的に示す正面図である。同図に示すように、表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図30(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 29A is a front view schematically showing the display screen D1 of the effect display device 70. FIG. As shown in the figure, in the variation areas AL, AC, AR of the display screen D1, the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the above-described special symbol variation display is displayed. The effect symbol S is displayed in a varying manner (scrolling) in, for example, the vertical direction in each of the varying regions AL, AC, AR. Further, as shown in FIG. 30 (b), the effect design S is an image (effect design “1” to “1” to a combination of a continuous number notation from 1 to 8, for example, and a predetermined character corresponding to each number notation. Production design “8”). The production symbol “8” and the production symbol “1” are set as continuous symbols.

図30は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図30(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図30(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図30(c)に示すように、最終的には図22のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図29(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図30(c)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、「演出図柄7」,「演出図柄5」,「演出図柄8」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
また、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出と言った多様な変動演出が演出表示装置70の表示画面D1に所定の画像や動画によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。以下、本実施形態において特徴的な変動演出の例を説明する。
FIG. 30 is a diagram showing a basic flow from when the effect symbol S is started to be displayed until it is stopped. As shown in FIG. 30 (a), when the change display of the effect symbol S is started, the display is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the change areas AL, AR, and AC. As shown in FIG. 30 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR fluctuates at high speed, and the contents of the effect symbol S ( It becomes difficult to see the number display (character). Next, at the end of the variation time, for example, the effect symbol S of the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped and displayed in the order of the variation areas AR and AC. Then, as shown in FIG. 30 (c), according to the fact that the effect control circuit 200 has received the special figure stop designation command set in step S620-19 in FIG. The effect symbol S is stopped and displayed, and all the effect symbols S are stopped and displayed in an arrangement indicating the result of the special figure winning / losing lottery. For example, when the result of the above-mentioned special drawing win / fail lottery is “winning”, as shown in FIG. 29 (a), as shown in FIG. In this example, the game is stopped and displayed in an arrangement of “effect design 7”), thereby notifying the player that the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, as shown in FIG. 30 (c), the effect symbols S other than the above combinations (in the example shown, “effect symbol 7”, “effect symbol 5”). , “Produce symbol 8”), the player is notified that the special drawing winning lottery is “lost”.
In addition, during the period from the start of change to the stop of change of the effect symbol S, various change effects such as a notice effect, a reach effect, and a super reach effect are expressed on the display screen D1 of the effect display device 70 by a predetermined image or video. Then, the game until the production symbol S is stopped and displayed is raised. Hereinafter, an example of characteristic variation effects in the present embodiment will be described.

[変動演出について]
以下、図31,32を参照しつつ、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下操作に応じてその態様が変化する特定の変動演出(以下、プッシュボタン演出という場合がある。)の例について説明する。図31は、プッシュボタン演出が展開される場合の演出図柄Sの変動開始から変動停止までの時系列の例を示すタイムチャートである。図32は、演出図柄Sの変動開始のP1〜P6までの各点において表示画面D1に表示される画像の例を示す図である。なお、図示の表示画面D1に表示される画像は簡略化されている。
[Variation production]
Hereinafter, with reference to FIGS. 31 and 32, an example of a specific variation effect (hereinafter sometimes referred to as a push button effect) whose aspect changes in accordance with the pressing operation of the push button 9A by the player will be described. FIG. 31 is a time chart showing an example of a time series from the start of change of the effect symbol S to the stop of change when the push button effect is developed. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the display screen D1 at each point from P1 to P6 at which the variation of the effect symbol S starts. Note that the image displayed on the illustrated display screen D1 is simplified.

図31に示すように、演出図柄Sの変動開始から所定時間経過後のP1においては、リーチ状態が形成される。図32(a)に示すように、リーチ状態とは3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一の図柄によって仮停止し、残る1つの演出図柄Sの変動が継続している状態である。   As shown in FIG. 31, a reach state is formed at P1 after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation of the effect symbol S. As shown in FIG. 32A, the reach state is a state in which two effect symbols S out of three effect symbols S are temporarily stopped by the same symbol, and the remaining one effect symbol S continues to fluctuate. It is.

図31に戻り、P1から所定時間経過後のP2においては、演出開始表示がなされる。図32(b)に示すように、当該演出開始表示においては、表示画面D1上にプッシュボタン9Aの形状を模したボタン画像G1とメーター画像G2とが表示されるとともに、「ボタンを押して大当りを目指せ!!」等のメッセージが表示される。当該演出開始表示が展開されることにより、遊技者はこれからプッシュボタン9Aを使用した演出が開始されることを事前に把握でき、プッシュボタン9Aを操作する準備を行うことができる。   Returning to FIG. 31, the effect start display is made at P2 after a predetermined time has elapsed from P1. As shown in FIG. 32 (b), in the production start display, a button image G1 and a meter image G2 simulating the shape of the push button 9A are displayed on the display screen D1, and “ A message such as “Aim!” Is displayed. By developing the effect start display, the player can grasp in advance that the effect using the push button 9A will be started, and can prepare for operating the push button 9A.

ボタン画像G1には、有効期間インジケータ部K1が含まれる。有効期間インジケータ部K1は、ボタン表示部の周方向に沿って広がる領域であって、周方向に沿って区画された複数のゲージによって構成される。複数のゲージは、後述のボタン操作有効期間を遊技者に視覚的に認識させるものであり、時間の経過とともにその数が左から右に向って減少する。例えば、有効期間インジケータ部K1は10個のゲージ部により構成されており、1秒経過ごとに1つのゲージが減少する。つまり、ボタン操作有効期間は10秒に設定される。また、P2時点において、有効期間インジケータ部K1のゲージは所謂満タンとして表示されている。   The button image G1 includes an effective period indicator part K1. The effective period indicator K1 is a region that extends along the circumferential direction of the button display unit, and includes a plurality of gauges partitioned along the circumferential direction. The plurality of gauges allow a player to visually recognize a button operation effective period described later, and the number thereof decreases from left to right as time passes. For example, the validity period indicator part K1 is composed of ten gauge parts, and one gauge decreases every 1 second. That is, the button operation valid period is set to 10 seconds. Further, at the time point P2, the gauge of the validity period indicator portion K1 is displayed as a so-called full tank.

メーター画像G2は、表示画面D1の側部において上下方向に延長する画像であって、上下方向に沿って配列された複数のメーター部により構成される。メーター部は、M1〜M10までの10個で構成されており、ボタン操作有効期間中における遊技者によるプッシュボタン9Aの操作に応じて、M1からM10の方向に向かってその数が増加するように点灯表示される。詳細については後述するが、プッシュボタン9Aの操作によって、最終的にメーター部M10が点灯表示された場合、P6において大当りを獲得したことを示す演出結果表示がなされる。一方、最終的にメーター部M10の点灯に至らなかった場合、大当りが獲得できなかったことを示す演出結果表示がなされる。   The meter image G2 is an image extending in the vertical direction on the side portion of the display screen D1, and includes a plurality of meter portions arranged along the vertical direction. The meter section is composed of 10 pieces from M1 to M10, and the number increases in the direction from M1 to M10 according to the operation of the push button 9A by the player during the button operation effective period. Lights up. Although details will be described later, when the meter unit M10 is finally turned on by the operation of the push button 9A, an effect result display indicating that a big hit has been obtained is performed in P6. On the other hand, when the meter unit M10 is not finally turned on, an effect result display indicating that the big hit cannot be obtained is performed.

図31に戻り、P2から所定時間経過後のP3においては、ボタン操作開始表示がなされる。図32(c)に示すように、ボタン操作開始表示においては、P2における演出開始表示に引き続いて、「READY GO!!」の表示、及び「ボタンを連打しろ!!」との表示がなされるとともに、ボタン画像G1上に指先を模したアイコンL1が上下動するように表示される。当該ボタン操作開始表示がなされることにより、遊技者はボタン操作有効期間の始期が到来したことを認識でき、プッシュボタン9Aの操作(連打)を開始することとなる。また、当該ボタン操作開始表示後には、上記有効期間インジケータ部K1のゲージが時間経過とともに漸次減少するように表示される。つまり、ボタン操作開始表示の時期は、ボタン操作有効期間の始期と同期する。また、詳細については後述するがボタン操作有効期間の始期の到来と同時に、以後終期が到来するまで、演出制御回路200側では、遊技者の操作に起因するプッシュボタン9Aからの検出信号の入力に基づいて、M1〜M10までのメーター部の点灯に関する所定の抽選処理(プッシュボタン演出抽選処理)を繰り返し実行し、抽選結果に応じて各メーターを1個ずつ点灯させる。   Referring back to FIG. 31, button operation start display is performed at P3 after a predetermined time has elapsed from P2. As shown in FIG. 32 (c), in the button operation start display, “READY GO!” And “Repeat the button !!” are displayed following the effect start display in P2. At the same time, an icon L1 simulating a fingertip is displayed on the button image G1 so as to move up and down. By performing the button operation start display, the player can recognize that the start of the button operation effective period has arrived, and starts the operation (continuous hitting) of the push button 9A. In addition, after the button operation start display, the gauge of the valid period indicator K1 is displayed so as to gradually decrease with time. That is, the button operation start display timing is synchronized with the start of the button operation effective period. Although details will be described later, the effect control circuit 200 side receives detection signals from the push buttons 9A due to the player's operation until the end of the button operation effective period after the start of the button operation effective period. Based on this, a predetermined lottery process (push button effect lottery process) relating to lighting of the meter sections M1 to M10 is repeatedly executed, and each meter is turned on one by one according to the lottery result.

図31に戻り、P3から所定時間経過後のP4においては、有効期間回復表示がなされる場合がある。図32(d)に示すように、有効期間回復表示とは、それまでの時間経過によって減少表示されていた有効期間インジケータ部K1のゲージ部が、初期の満タン状態となるまで回復して表示されるものである。当該有効期間回復表示の有無は、後述するボタン操作有効期間延長処理に基づいて決定される。   Returning to FIG. 31, the effective period recovery display may be displayed at P4 after a predetermined time has elapsed from P3. As shown in FIG. 32 (d), the effective period recovery display is displayed until the gauge part of the effective period indicator part K1, which has been reduced as time elapses, reaches the initial full state. It is what is done. The presence / absence of the effective period recovery display is determined based on a button operation effective period extension process described later.

上記有効期間回復表示がなされる条件としては、(1)P4時点においてメーター部の点灯個数が所定個数未満であること、(2)P4時点までのプッシュボタン9Aの入力回数が所定の回数に達していることの2つの条件を満たす必要があり、当該いずれの条件をも満たす場合に有効期間回復表示がなされ、いずれかの条件を満たさない場合、有効期間回復表示がなされることはない。なお、有効期間回復表示によって有効期間インジケータ部K1のゲージ部が回復した場合、以後例えば0.8秒ごとにゲージ部が減少表示される。
そして、図31に示すように、初期設定された10秒のボタン操作有効期間が実質的に5秒間延長される。なお、初期設定されるボタン操作有効期間、及び延長期間は例示であってこれに限定されるものではない。これらの期間は、変動演出の長さ(≒演出図柄Sの変動時間)に応じて適宜設定可能である。
Conditions for the above-mentioned effective period recovery display are as follows: (1) The number of lighting of the meter portion is less than a predetermined number at the time point P4, and (2) the number of inputs of the push button 9A until the time point P4 reaches the predetermined number of times. It is necessary to satisfy the following two conditions. When either of the conditions is satisfied, the effective period recovery display is performed. When either of the conditions is not satisfied, the effective period recovery display is not performed. In addition, when the gauge part of the validity period indicator part K1 is restored by the validity period recovery display, the gauge part is displayed in a reduced manner, for example, every 0.8 seconds thereafter.
Then, as shown in FIG. 31, the initially set button operation effective period of 10 seconds is substantially extended for 5 seconds. Note that the button operation effective period and the extension period that are initially set are examples and are not limited thereto. These periods can be appropriately set according to the length of the variation effect (≈the variation time of the effect symbol S).

図31に戻り、P4から所定時間経過後のP5においては、煽り表示がなされる場合がある。当該煽り表示がなされる場合とは、P4において有効期間回復表示がなされなかった場合である。つまり、P4において有効期間回復表示がなされることなく、初期設定されたボタン操作有効期間(10秒)の終期が到来した場合、煽り表示がなされる。
図32(e)に示すように、煽り表示においては、表示画面D1の全体が爆風と煙に包まれたような表現がなされ、次第に視界が開けてゆく様子が延長期間と対応する5秒間表示される。即ち、煽り表示が表示される期間は、ボタン操作有効期間が延長されなかった場合の5秒の時間尺を吸収するための期間でもある。
Returning to FIG. 31, there is a case in which the turning display is made at P5 after a predetermined time has elapsed from P4. The case where the display is made is the case where the effective period recovery display is not made in P4. That is, when the end of the initially set button operation effective period (10 seconds) has arrived without displaying the effective period recovery display in P4, the flip display is performed.
As shown in FIG. 32 (e), in the rolling display, the entire display screen D1 is expressed as if it was wrapped in blast and smoke, and the state where the field of view gradually opens is displayed for 5 seconds corresponding to the extended period. Is done. In other words, the period during which the display is displayed is also a period for absorbing the time scale of 5 seconds when the button operation effective period is not extended.

図31に戻り、P5から所定時間経過後のP6においては、演出結果表示がなされる。
図32(f),(g)に示すように、演出結果表示は、例えば「メーターMAX!!」なる画像を含む演出成功表示、或いは、「残念!!」なる画像を含む演出失敗表示の2種類のパターンが存在する。また、演出成功表示は、特図当否抽選の結果が「当り」である場合、即ち大当りを獲得した場合に表示されるパターンである。一方、演出失敗表示は、原則として特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、即ち大当りを獲得できなかった場合に表示されるパターンである。なお、原則としたのは、当該演出失敗表示の後に、演出成功表示が表示されるような逆転演出が存在してもよいことを考慮したものである。また、説明の便宜上、演出成功表示がなされた場合、大当りを獲得できるものとして説明したが、これに限られるものではなく、演出成功表示を契機として、更なる他の演出を展開し、当該他の演出の結果として大当り獲得の有無を報知する構成としてもよい。
Returning to FIG. 31, in P6 after the elapse of a predetermined time from P5, an effect result is displayed.
As shown in FIGS. 32 (f) and 32 (g), the effect result display includes, for example, an effect success display including an image “Meter MAX !!!!” or an effect failure display including an image “Unfortunately !!”. There are different types of patterns. The effect success display is a pattern that is displayed when the result of the special drawing winning / not-winning lottery is “winning”, that is, when winning the big hit. On the other hand, the production failure display is a pattern that is displayed when the result of the special drawing winning / losing lottery is “losing”, that is, when the big hit cannot be obtained. It should be noted that the principle is to consider that there may be a reverse effect such that an effect success display is displayed after the effect failure display. In addition, for the convenience of explanation, it has been described that if a successful production display is made, the jackpot can be obtained, but this is not a limitation, and other productions will be developed using the successful production display as a trigger. It is good also as a structure which alert | reports the presence or absence of jackpot acquisition as a result of this production.

図31に戻り、P6から所定時間経過後においては、全ての演出図柄Sが変動停止して、1回の特図当否抽選の結果が遊技者に報知される。前述のとおり、本例においては、演出成功表示が表示された場合、演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示される。一方、演出失敗表示が表示された場合、演出図柄Sが「ハズレ」を示す態様で停止表示される。   Returning to FIG. 31, after a predetermined time has elapsed from P6, all effect symbols S are variably stopped, and the player is notified of the result of one special figure win / fail lottery. As described above, in this example, when the production success display is displayed, the production design S is stopped and displayed in a manner indicating “winning”. On the other hand, when the production failure display is displayed, the production design S is stopped and displayed in a manner indicating “lost”.

以上のとおり、本実施形態におけるプッシュボタン演出においては、初期のボタン操作有効期間中の所定の時点において、(1)メーター部の点灯個数が所定個数未満であること、及び(2)プッシュボタン9Aの入力回数が所定の回数に達していることを条件として、初期のボタン操作有効期間が所定時間延長して設定され、当該延長期間中においてプッシュボタン9Aの更なる入力があった場合、初期のボタン操作有効期間中において実行されるプッシュボタン演出抽選処理と同様の抽選処理を継続して繰り返し実行し、抽選結果に応じてメーター画像G2を構成する各メーターを1個ずつ点灯する演出である。
そして、上記のように初期のボタン操作有効期間が、特定条件の下で延長されることにより、例えばP3からP4までの区間において、プッシュボタン9Aを繰り返し操作したにも関わらず、これに反してメーター部の点灯数が思うように増加しないような場合であっても、遊技者の繰り返しの操作に報いるかのように、有効期間回復表示がなされ、ボタン操作有効期間が延長するため、遊技者はP4時点においてプッシュボタン9Aの操作意欲や、演出に対する興味,関心を失うことなく、これらの興趣を演出の終期であるP6まで持続的に持つことができる。なお、初期のボタン操作有効期間が延長される条件として上記(1),(2)を設定したが、これらの条件うち、いずれかの条件を満たした場合に初期のボタン操作有効期間を延長する構成としてもよい。以下、上記変動演出を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
As described above, in the push button effect in the present embodiment, (1) the number of lighting of the meter unit is less than the predetermined number at a predetermined time point during the initial button operation effective period, and (2) the push button 9A. The initial button operation effective period is set to be extended by a predetermined time on the condition that the number of inputs reaches the predetermined number, and if there is further input from the push button 9A during the extended period, This is an effect in which a lottery process similar to the push button effect lottery process executed during the button operation effective period is continuously executed repeatedly, and each meter constituting the meter image G2 is turned on one by one according to the lottery result.
And, as described above, the initial button operation effective period is extended under specific conditions. For example, in the section from P3 to P4, the push button 9A is operated repeatedly, contrary to this. Even if the number of lights in the meter section does not increase as expected, the player can see the effective period recovery display as if the player's repeated operation is rewarded, and the button operation effective period is extended. Can maintain these interests up to P6, which is the final stage of the production, without losing the willingness to operate the push button 9A, the interest in the production, and the interest at the time of P4. Although the above (1) and (2) are set as conditions for extending the initial button operation effective period, the initial button operation effective period is extended when any of these conditions is satisfied. It is good also as a structure. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 that realizes the above-described variation effect will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図33は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 33 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,メーター増加有無決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number (in this example, a variable effect pattern determination random number, a meter increase presence / absence determination random number, etc.) related to the determination of the effect, and thereafter, the corresponding step until an interrupt process is performed. The process of S1000-3 is repeated.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図34は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect and refers to a time table set for each variation effect to execute a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを表示画面D1の画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a uses commands (internal commands) and various data set in the transmission buffer of the RAM 200c for VDP for image display control of the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, or LED lighting control. To the control board for output.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図35は、図34のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 35 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 12) in step S100-39. The

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
(Step S1230-3)
The CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, from the variation effect pattern table. A specific variation effect is determined.

図36は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。
変動演出パターン決定テーブルTBの例として、図36(a),(b)には、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「00H」、及び特図当否抽選の結果が「当り」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「06H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、予告演出の有無や種類、リーチ演出の有無や、リーチ演出後のより具体的な演出(所謂スーパーリーチ)の有無や種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。
FIG. 36 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number determined on the main control circuit 100 side.
As an example of the variation effect pattern determination table TB, FIGS. 36A and 36B show a variation pattern number “00H” that can be determined by the main control circuit 100 when the result of the special drawing success / failure lottery is “losing”. And, the variation effect pattern determination table TB respectively corresponding to the variation pattern number “06H” that can be determined by the main control circuit 100 when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. In the variation effect pattern determination table TB shown in the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Each variation production number is specified in detail, such as presence / absence and type of notice production, presence / absence of reach production, presence / type of more specific production (so-called super reach) after reach production, etc. Due to the difference, the variation effect pattern developed on the display screen D1 is different.

以上のとおり、演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。また、変動パターン番号が上述のプッシュボタン演出に対応するものである場合、当該演出中に、上述のメーターの増加有無に関するプッシュボタン演出抽選処理や、ボタン操作有効時間の延長に関するボタン操作有効期間延長処理を実行する。   As described above, the effect control circuit 200 refers to any variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and uses the obtained variation effect pattern determination random number from the referenced variation effect pattern determination table TB. Corresponding one variation effect number (variation effect pattern) is determined. Further, when the variation pattern number corresponds to the above-described push button effect, during the effect, the button operation effective period extension related to the push button effect lottery process related to the presence or absence of the above-mentioned meter increase or the button operation effective time extension. Execute the process.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御が開始され、表示画面D1に特定のパターンによる変動演出が表示される。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variation effect execution command for executing the specific variation effect determined in step S1230-3, and moves the process. The variation effect execution command set here includes a variation effect number, and when the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation effect corresponding to the variation effect number is displayed by the VDP. Image display control is started, and a variation effect by a specific pattern is displayed on the display screen D1.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する画像の表示時期や表示時間、演出図柄Sの停止表示の時期等が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1230-7)
The CPU 200a sets time table data in which the display time and display time of the image corresponding to the change effect number (change effect) determined in step S1230-3, the stop display time of the effect symbol S, and the like are defined. .

(ステップS1230−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-9)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process in step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed, whereby the execution time of the variable effect is counted and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図37は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, a variation effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command for the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-7, so that the effect symbol is displayed on the display screen D1. The variation display of S is started, and the variation effect is started in various ways along with the variation display. The time schedule management process performs time management of various effects expressed during execution of the variable effects.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1230-9.

(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置70を制御して当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the fluctuation effect, and produces an effect such that a predetermined effect is performed at a predetermined time on the display screen D1. The display device 70 is controlled to end the time schedule management process.

[プッシュボタン演出抽選処理]
図38は、変動演出のパターンが上述したプッシュボタン演出である場合に、上記ステップS1300−3で実行されるプッシュボタン演出抽選処理(ステップS1400)を説明する図である。
[Push button production lottery processing]
FIG. 38 is a diagram for explaining the push button effect lottery process (step S1400) executed in step S1300-3 when the variation effect pattern is the push button effect described above.

(ステップS1400−1)
CPU200aは、プッシュボタン9Aからの入力信号を検出したかを判定し、検出した場合にステップS1400−3に処理を移し、検出しない場合に当該処理を繰り返す。
(Step S1400-1)
The CPU 200a determines whether or not an input signal from the push button 9A has been detected. If it is detected, the process proceeds to step S1400-3, and if not detected, the process is repeated.

(ステップS1400−3)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値(現在の変動演出の実行時間)に基づいて、タイムテーブルに規定されたボタン操作有効期間であるかを判定し、ボタン操作有効期間中である場合にステップS1400−5に処理を移し、ボタン操作有効期間中でない場合に当該プッシュボタン演出抽選処理を終了する。
(Step S1400-3)
The CPU 200a determines whether or not the button operation effective period is specified in the time table based on the counter value of the variable time clock timer (current execution time of the variable effect). The process moves to S1400-5, and when the button operation is not valid, the push button effect lottery process ends.

(ステップS1400−5)
CPU200aは、上記ステップS1400−1,S1400−3において、ボタン操作有効期間中にプッシュボタン9Aからの入力を検出したことに基づいて、例えば0〜99の範囲から1のメーター増加有無決定乱数を取得して処理を移す。
(Step S1400-5)
The CPU 200a obtains, for example, a random number for determining whether to increase the meter by 1 from the range of 0 to 99 based on the detection of the input from the push button 9A during the button operation effective period in the above steps S1400-1 and S1400-3. Then move the process.

(ステップS1400−7)
CPU200aは、プッシュボタン9Aからの入力を検出したことに基づいて、ボタン操作回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して処理を移す。ボタン操作回数カウンタは、ボタン操作有効期間におけるプッシュボタン9Aからの入力回数を積算して計数するカウンタであって、当該カウンタのカウンタ値は、後述のボタン操作有効期間延長処理において参照(ロード)される。また、ボタン操作回数カウンタのカウンタ値は、ボタン操作有効期間経過後にクリアされる。
(Step S1400-7)
Based on the detection of the input from the push button 9A, the CPU 200a updates the counter value of the button operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and shifts the processing. The button operation frequency counter is a counter that accumulates and counts the number of inputs from the push button 9A during the button operation effective period, and the counter value of the counter is referred (loaded) in the button operation effective period extension process described later. The Further, the counter value of the button operation frequency counter is cleared after the button operation effective period has elapsed.

(ステップS1400−9)
CPU200aは、メーター増加有無決定テーブルTBを参照し、上記ステップS1400−5で取得したメーター増加有無決定乱数に対応するメーターの増加有無に関する結果を抽出するメーター増加有無決定抽選処理を実行して処理を移す。
(Step S1400-9)
The CPU 200a refers to the meter increase / non-presence determination table TB, executes a meter increase / non-presence determination lottery process for extracting a result related to the increase / decrease of the meter corresponding to the meter increase / non-presence determination random number acquired in step S1400-5. Move.

図39は、メーター増加有無決定テーブルTBの概要を説明する図である。同図に示すように、メーター増加有無決定テーブルTBは、メーター増加有無決定テーブルTB1〜TB3に細分化される。ここで、メーター増加有無決定テーブルTB1は、メーター画像G2を構成するメーター部の点灯数が6未満である場合に参照されるテーブルである。また、メーター増加有無決定テーブルTB2は、メーター部の点灯数が6以上9未満である場合に参照されるテーブルである。また、メーター増加有無決定テーブルTB3は、メーター部の点灯数が9である場合に参照されるテーブルである。各メーター増加有無決定テーブルTBには、メーター増加有無決定乱数の範囲に対応して、「増加あり」又は「増加なし」との結果情報が記載されている。同図のメーター増加有無決定乱数の割り当てからも明らかなとおり、メーター増加有無決定テーブルTB1が参照される場合の方が、メーター増加有無決定テーブルTB2が参照される場合よりも結果情報が「増加有り」として抽出,決定される割合が高く設定されている。つまり、メーター画像G2を構成するメーター部M1〜M5が点灯するまでは、遊技者によるプッシュボタン9Aの操作に基づいて比較的容易にメーターの点灯数を増加させることが可能である一方、メーター部M5の点灯後には、メーターの点灯数を増加させることが僅かに困難となる。また、メーター増加有無決定テーブルTB3には、特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)ごとに、メーター増加有無決定乱数の範囲に対応して、「増加あり」又は「増加なし」との結果情報が記載されている。ここで、メーター増加有無決定テーブルTB3において、「ハズレ」に対応するメーター増加有無決定乱数については、全ての範囲に対応して「増加なし」が規定されているため、結果として最後に点灯することとなるメーター部M10が点灯することはない。
即ち、本実施形態においては、全てのメーター部が点灯した場合、図31のP6で示す演出結果表示の時期において、演出成功表示を行い特図当否抽選の結果が「当り」であり、大当りを獲得したことを報知する構成である。よって、内部的に「ハズレ」であるにも関わらず、全てのメーター部が点灯する事態を避けるため、特図当否抽選の結果に応じて、結果情報が区分されている。
従って、上述のとおり、演出成功表示を契機として、更なる他の演出を展開して大当り獲得の有無を報知する構成とした場合にあっては、別途メーター増加有無決定テーブルTB3を設ける必要はない。なお、内部的に「当り」である場合には、プッシュボタン9Aの操作によって全てのメーター部が点灯しなくともP6の演出結果表示において演出成功表示がなされることとなる。
FIG. 39 is a diagram for explaining the outline of the meter increase / decrease determination table TB. As shown in the figure, the meter increase / non-presence determination table TB is subdivided into meter increase / non-presence determination tables TB1 to TB3. Here, the meter increase presence / absence determination table TB1 is a table that is referred to when the number of lighting of the meter portion constituting the meter image G2 is less than six. The meter increase presence / absence determination table TB2 is a table referred to when the number of lighting of the meter portion is 6 or more and less than 9. Further, the meter increase / absence determination table TB3 is a table that is referred to when the number of lighting of the meter portion is nine. In each meter increase / absence determination table TB, result information indicating “increase” or “no increase” is described corresponding to the range of the meter increase / non-presence determination random number. As is clear from the allocation of random numbers for determining whether or not to increase the meter in the figure, the result information is “increased when the meter increasing / deciding table TB1 is referenced than when the meter increasing / deciding table TB2 is referenced. The percentage extracted and determined as “is set high. That is, until the meter parts M1 to M5 constituting the meter image G2 are lit, the number of lit meters can be increased relatively easily based on the operation of the push button 9A by the player, while the meter part After M5 is turned on, it is slightly difficult to increase the number of lights on the meter. Also, in the meter increase / decrease determination table TB3, “with increase” or “without increase” corresponding to the range of random numbers for determining whether or not to increase the meter, for each result (“winning”, “losing”) of the special drawing determination lottery And result information. Here, in the meter increase presence / absence determination table TB3, the meter increase presence / absence determination random number corresponding to “losing” is defined as “no increase” corresponding to all ranges, and as a result, is turned on last. The meter part M10 that becomes is not lit.
That is, in this embodiment, when all the meter sections are lit, at the stage of the result display shown by P6 in FIG. 31, the effect success display is performed, and the result of the special figure win / fail lottery is “win”, and the big win It is the structure which alert | reports having acquired. Therefore, in order to avoid a situation in which all the meter sections are lit despite the fact that they are “losing” internally, the result information is classified according to the result of the special drawing win / fail lottery.
Therefore, as described above, in the case where it is configured to notify the presence / absence of jackpot acquisition by developing further effects with the effect success display as an opportunity, there is no need to separately provide the meter increase presence determination table TB3. . In the case of “winning” internally, an effect success display is performed in the effect result display of P6 even if all the meter portions are not lit by the operation of the push button 9A.

(ステップS1400−11)
CPU200aは、上記ステップS1400−9におけるメーター増加有無決定抽選処理の結果が「増加あり」であるかを判定し、「増加あり」である場合にステップS1400−13に処理を移し、「増加あり」でない場合に当該プッシュボタン演出抽選処理を終了する。
(Step S1400-11)
The CPU 200a determines whether or not the result of the lottery determination process for determining whether to increase the meter in step S1400-9 is “increase”. If the result is “increase”, the process proceeds to step S1400-13, and “increase”. If not, the push button effect lottery process is terminated.

(ステップS1400−13)
CPU200aは、メーター増加有無決定抽選処理の結果が「増加あり」であることに基づいて、メーター画像G2を構成するいずれかのメーター部の点灯数を増加させるメーター増加コマンドをVDPに対する内部コマンドとして送信して当該プッシュボタン演出抽選処理を終了する。当該コマンドの受信に基づいて、VDPによってメーター部を増加表示させる画像表示制御が実行され、表示画面D1に表示されたメーター画像G2のいずれかのメーター部の点灯数が増加表示される。
(Step S1400-13)
The CPU 200a transmits, as an internal command for the VDP, a meter increase command for increasing the number of lighting of any of the meter sections constituting the meter image G2 based on the result of the meter increase presence / absence determination lottery process being “with increase”. Then, the push button effect lottery process ends. Based on the reception of the command, image display control for increasing the display of the meter portion by VDP is executed, and the number of lighting of any of the meter portions of the meter image G2 displayed on the display screen D1 is displayed.

[ボタン操作有効期間延長処理]
図40は、変動演出のパターンが上述したプッシュボタン演出である場合に、上記ステップS1300−3で実行されるボタン操作有効期間延長処理(ステップS1450)を説明する図である。
[Button operation valid period extension processing]
FIG. 40 is a diagram illustrating the button operation valid period extension process (step S1450) executed in step S1300-3 when the variation effect pattern is the push button effect described above.

(ステップS1450−1)
CPU200aは、変動時間計時タイマのカウンタ値(現在の変動演出の実行時間)に基づいて、タイムテーブルに規定されたボタン操作有効期間中に規定された有効期間回復判定時期(図31のP4)が到来したかを判定し、到来した場合にステップS1450−3に処理を移し、到来していない場合に当該判定処理を繰り返す。
(Step S1450-1)
Based on the counter value of the variable time counter (current execution time of the variable effect), the CPU 200a determines that the effective period recovery determination time (P4 in FIG. 31) specified during the button operation effective period specified in the time table. It is determined whether it has arrived. If it has arrived, the process proceeds to step S1450-3. If it has not arrived, the determination process is repeated.

(ステップS1450−3)
CPU200aは、メーター画像G2を構成するメーター部の点灯数が、所定個数未満であるかを判定し、所定個数未満である場合にステップS1450−5に処理を移し、所定個数以上である場合に当該ボタン操作有効期間延長処理を終了する。ここで、所定個数としては、例えば4個が設定されており、P4時点における点灯個数が3個以下である場合に判定がYESとなる。なお、所定個数については任意に設定可能である。
(Step S1450-3)
The CPU 200a determines whether or not the number of lighting of the meter portion constituting the meter image G2 is less than a predetermined number. If the number is less than the predetermined number, the CPU 200a moves the process to Step S1450-5. Ends the button operation valid period extension process. Here, for example, four is set as the predetermined number, and the determination is YES when the number of lighting at P4 is three or less. The predetermined number can be arbitrarily set.

(ステップS1450−5)
CPU200aは、前述のボタン操作回数カウンタのカウンタ値をロードして、カウンタ値が所定回数以上であるかを判定し、所定回数以上である場合にステップS1450−7に処理を移し、所定回数未満である場合に当該ボタン操作有効期間延長処理を終了する。
(Step S1450-5)
The CPU 200a loads the counter value of the button operation number counter described above, determines whether the counter value is equal to or greater than the predetermined number of times, and if it is equal to or greater than the predetermined number of times, moves the process to step S1450-7. In some cases, the button operation valid period extension process is terminated.

(ステップS1450−7)
CPU200aは、有効期間延長処理を実行して当該ボタン操作有効期間延長処理を終了する。具体的には、CPU200aは、有効期間インジケータ部K1のゲージを最大(満タン)まで増加させるゲージ回復コマンドをVDPに対する内部コマンドとして送信する。当該コマンドの受信に基づいて、VDPによってゲージを回復させる画像表示制御が実行され、表示画面D1に表示された有効期間インジケータ部K1のゲージが最大まで回復表示される。また、CPU200aは、タイムテーブルに規定された初期のボタン操作有効期間を、延長後の新たなボタン操作有効期間に更新する。図31の例で言えば、初期のボタン操作有効期間の終期がP5からP6に移動し、ボタン操作有効期間が延長される。当該処理が実行されることにより、前述のプッシュボタン演出抽選処理が実行される期間が延長し、当該延長期間中に遊技者によるプッシュボタン9Aの繰り返し操作がなされ、プッシュボタン演出抽選処理が繰り返し実行されることにより、メーター部の点灯数が増加する機会(チャンス)が増大することとなる。
(Step S1450-7)
The CPU 200a executes the valid period extending process and ends the button operation valid period extending process. Specifically, the CPU 200a transmits a gauge recovery command for increasing the gauge of the validity period indicator unit K1 to the maximum (full tank) as an internal command for the VDP. Based on the reception of the command, the image display control for restoring the gauge by the VDP is executed, and the gauge of the validity period indicator portion K1 displayed on the display screen D1 is restored and displayed to the maximum. In addition, the CPU 200a updates the initial button operation effective period specified in the time table to a new button operation effective period after extension. In the example of FIG. 31, the end of the initial button operation effective period moves from P5 to P6, and the button operation effective period is extended. By executing the process, the period during which the above-described push button effect lottery process is executed is extended. During the extended period, the player repeatedly operates the push button 9A, and the push button effect lottery process is repeatedly executed. By doing so, the opportunity (chance) that the number of lighting of a meter part increases will increase.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

図41は、図40のボタン操作有効期間延長処理に代えて実行可能なボタン操作有効期間延長処理の変形例を示すフロー図である。図40との比較において、図41に示すボタン操作有効期間延長処理では、ステップS1450−3,S1450−5におけるメーター部点灯数、及びボタン操作回数カウンタのカウント値に係る判定を行うことなく、ステップS1450−1の有効期間回復判定時期に代わる有効期間回復時期が到来したことに基づいて、前述の有効期間延長処理を実行する構成としている。このような構成によれば、遊技者が当初のボタン操作有効期間中にプッシュボタン9Aの操作を全く行わないような場合であっても、有効期間回復時期の到来によってボタン操作有効期間が延長されるため、プッシュボタン9Aを操作してみようかという遊技者の意思を惹起することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   FIG. 41 is a flowchart showing a modification of the button operation valid period extension process that can be executed instead of the button operation valid period extension process of FIG. In comparison with FIG. 40, in the button operation effective period extension process shown in FIG. 41, the determination is made without performing the determination relating to the number of lighting of the meter unit and the count value of the button operation number counter in steps S1450-3 and S1450-5. Based on the arrival of the effective period recovery time in place of the effective period recovery determination time of S1450-1, the above-described effective period extension processing is executed. According to such a configuration, even if the player does not operate the push button 9A at all during the initial button operation effective period, the button operation effective period is extended by the arrival of the effective period recovery period. Therefore, the player's intention to try to operate the push button 9A can be raised, and the interest of the game can be improved.

上記実施形態において、図18の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図21の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図21の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図25〜図27の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図23の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図28の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、演出制御回路200が演出制御手段を構成する。また、演出制御回路200において、図35の変動演出決定処理(ステップS1230−3)を実行するCPU200aが変動演出決定部を構成する。また、演出制御回路200において、図38のメーター増加有無決定抽選処理(ステップS1400−9)を実行するCPU200aが演出態様変化部を構成する。また、演出制御回路200において、図40,図41のボタン操作有効期間延長処理を実行するCPU200aが操作有効期間延長部を構成する。   In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 18 constitutes the start information acquisition unit. In addition, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) in FIG. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 21 constitutes the variation pattern determination means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 25 to 27 constitutes special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number cut management process (step S630-7) in FIG. 23 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 28 constitutes a gaming state setting means. Further, the effect control circuit 200 constitutes effect control means. In the effect control circuit 200, the CPU 200a that executes the variable effect determination process (step S1230-3) in FIG. 35 constitutes the variable effect determination unit. Further, in the effect control circuit 200, the CPU 200a that executes the meter increase presence determination lottery process (step S1400-9) in FIG. Further, in the effect control circuit 200, the CPU 200a that executes the button operation valid period extension processing of FIGS. 40 and 41 constitutes an operation valid period extension unit.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,70 演出表示装置,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first winning prize parts, 62 second starting prize parts, 64 big winning parts,
68 pass gate, 70 effect display device, 100 main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 effect control circuit, 200a sub CPU,
200b sub ROM, 200c sub RAM, D1 display screen

Claims (4)

遊技盤の遊技領域に配設された始動口への遊技球の入球を契機として、遊技領域に配設された大入賞口を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、
前記遊技盤に配設された表示装置において所定の図柄を所定時間変動させるとともに、前記特図当否抽選手段による抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、
前記演出制御手段と接続され、遊技者によって任意に操作可能な操作機構と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記所定の図柄の変動に応じて表示される変動演出を決定する変動演出決定部と、
前記変動演出決定部により決定された変動演出が、前記操作機構からの入力により態様が変化する特定の変動演出である場合に、予め設定された操作有効期間内に前記操作機構の操作がなされたことに応じて当該特定の変動演出の態様を変化させる演出態様変化部と、
前記操作有効期間中における所定時期において、前記操作有効期間を延長させる操作有効期間延長部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Special lottery to execute a lottery regarding whether or not to execute a special game that opens a large winning opening provided in the game area when the game ball enters the start opening provided in the game area of the game board Lottery means;
An effect control means for changing a predetermined symbol for a predetermined time on the display device arranged on the game board and stopping the drawing in a manner indicating a result of the lottery by the special figure winning / not-lotting means,
An operation mechanism connected to the effect control means and arbitrarily operable by the player;
A gaming machine equipped with
The effect control means includes a change effect determining unit that determines a change effect displayed according to the change of the predetermined symbol,
When the variation effect determined by the variation effect determination unit is a specific variation effect whose aspect is changed by an input from the operation mechanism, the operation mechanism is operated within a preset operation effective period. An effect mode changing unit that changes the mode of the specific variation effect according to the situation,
An operation effective period extension part for extending the operation effective period at a predetermined time in the operation effective period;
A gaming machine characterized by comprising:
前記操作有効期間延長部は、前記操作有効期間中における所定時期において、当該所定時期までの前記操作機構の操作回数に応じて前記操作有効期間を延長させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The game according to claim 1, wherein the operation effective period extending unit extends the operation effective period at a predetermined time during the operation effective period according to the number of operations of the operation mechanism up to the predetermined time. Machine. 前記操作有効期間延長部は、前記操作有効期間中における所定時期において、前記操作機構の操作回数が所定回数以上であること、かつ、前記操作機構の操作がなされたことに応じて変化する前記特定の変動演出の態様が予め設定された所定の態様であることに基づいて、前記操作有効期間を延長させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The operation effective period extension unit is configured to change the operation mechanism according to whether the operation mechanism is operated at a predetermined number of times or more and the operation mechanism is operated at a predetermined time in the operation effective period. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation effective period is extended based on the fact that the variation effect mode is a predetermined mode set in advance. 前記特定の変動演出においては、前記操作機構の操作がなされたことに応じて点灯数が変化する複数のメーター部より構成されたメーター画像が表示され、前記操作有効期間延長部は、前記操作有効期間中における所定時期において、当該所定時期までの前記操作機構の操作回数が所定回数以上であること、かつ、前記操作機構の操作がなされたことに応じて変化する前記メーターの点灯数が所定数未満であることに基づいて、前記操作有効期間を延長させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   In the specific variation effect, a meter image composed of a plurality of meter units whose number of lightings changes in response to the operation of the operation mechanism is displayed, and the operation effective period extension unit is configured to display the operation effective At a predetermined time during the period, the number of operations of the operation mechanism up to the predetermined time is a predetermined number or more, and the number of lighting of the meter that changes in accordance with the operation of the operation mechanism is a predetermined number The gaming machine according to claim 1, wherein the operation valid period is extended on the basis of being less than.
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