JP2017093742A - Game machine - Google Patents

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JP2017093742A
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正明 岸
Masaaki Kishi
正明 岸
健太 鮎沢
Kenta Ayusawa
健太 鮎沢
青木 一美
Kazumi Aoki
一美 青木
靖司 江中
Yasushi Enaka
靖司 江中
大樹 野村
Daiki Nomura
大樹 野村
武聡 牛山
Buso Ushiyama
武聡 牛山
尚之 丹保
Naoyuki Tanpo
尚之 丹保
淳平 藤原
Junpei Fujiwara
淳平 藤原
柳田 修平
Shuhei Yanagida
修平 柳田
洋行 飯田
Hiroyuki Iida
洋行 飯田
勝 西川
Masaru Nishikawa
勝 西川
大 一色
Masaru Isshiki
大 一色
Original Assignee
株式会社平和
Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which it is difficult to recognize motion of a game ball performed in a pseudo area and a presentation based on the motion as pseudo ones.SOLUTION: A game machine is configured by comprising: a game area where a start component is disposed which becomes a trigger for acquiring start information upon a ball entrance of a game ball, and where a winning component is also disposed which becomes a trigger for putting-out prize balls upon a ball entrance of a game ball; a pseudo game area which is formed on a downstream side on a same plane in the game area and where a pseudo ball entrance component is disposed in which the game ball passing through the game area can enter; and additional presentation performance means for performing an additional presentation on the basis of a ball entrance of the game ball to the pseudo ball entrance component.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、遊技機に関し、特に疑似遊技領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a pseudo gaming area.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、遊技盤の前面に設けられた遊技領域内に始動入賞部品,一般入賞部品、大入賞部品と言った態様な入賞部品が配設され、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域を流下する過程において、上記入賞部品に入球したことを契機として、所謂大当りに関する抽選や、賞球の払出しに関する処理が実行される。特許文献1には、上記入賞部品が配設される遊技領域とは別に擬似遊技領域を設け、当該疑似遊技領域における遊技球の個数によって、上記大当りに関する抽選の結果を示唆する構成が開示されている。本構成によれば、内部的に実行される上記抽選の結果を疑似遊技内における遊技球の数の増減によって視覚的に表現できる点で優位性がある。   Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine is provided with a winning component such as a start winning component, a general winning component, or a big winning component in a gaming area provided on the front surface of the gaming board. In the process of the game balls that have been launched flowing down the game area, a lottery for so-called big hits and a process for paying out prize balls are executed when the winning parts are entered. Patent Document 1 discloses a configuration in which a pseudo game area is provided separately from the game area in which the winning components are arranged, and the result of the lottery regarding the jackpot is suggested by the number of game balls in the pseudo game area. Yes. According to this configuration, there is an advantage in that the result of the lottery executed internally can be visually expressed by increasing or decreasing the number of game balls in the pseudo game.
特開2011−92459号公報JP 2011-92459 A
しかしながら、上記特許文献1に係る疑似遊技領域にあっては、その範囲が通常の遊技領域とは隔離され、一見して異なる場所に形成されているため、通常の遊技領域とは異なる疑似の遊技領域であることが簡単に認識されてしまい、当該領域内においてなされる遊技球の動作や、動作に基づく演出についても疑似であると判断され易く、遊技の興趣に欠けるという欠点がある。   However, in the pseudo game area according to Patent Document 1, the range is isolated from the normal game area and formed at a different place at first glance, so that the pseudo game area is different from the normal game area. It is easily recognized that it is a region, and it is easy to determine that the operation of the game ball performed in the region and the effect based on the operation are also pseudo, and there is a disadvantage that the game is not interesting.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、擬似領域内においてなされる遊技球の動作や当該動作に基づく含む演出について、疑似であると認識され難い遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine that is less likely to be recognized as pseudo in terms of the action of a game ball made in a pseudo area and an effect based on the action.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技球の入球により始動情報取得の契機となる始動部品と遊技球の入球により賞球払出の契機となる入賞部品とが配設された遊技領域と、遊技領域の同一平面上における下流側に形成され、遊技領域を経た遊技球が入球可能な疑似入球部品が配設された疑似遊技領域と、擬似入球部品に遊技球が入球したことに基づいて、付加演出を実行する付加演出実行手段とを備えた構成とした。
また、始動情報に基づいて図柄が変動表示される表示装置を備え、付加演出実行手段は、図柄の変動表示中に遊技球が疑似入球部品に入球したことに基づいて、表示装置上において付加演出を表示する構成とした。
また、始動情報に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が所定の結果である場合に、入賞部品を開放動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、付加演出実行手段は、特別遊技中に遊技球が疑似入球部品に入球したことに基づいて、表示装置上において付加演出を表示する構成とした。
また、遊技領域と疑似遊技領域との間に、始動部品に入球した遊技球及び入賞部品に入球した遊技球を合流させて疑似遊技領域側に流下させる合流領域を備えた構成とした。
また、始動部品及び入賞部品が視認不能とされた構成とした。
また、疑似入賞部品への入球は、始動情報の取得及び賞球払出の契機とならない構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-described problems, a starting part that triggers acquisition of starting information by entering a game ball and a winning part that triggers a prize ball payout by entering the gaming ball are arranged. A game area, a pseudo game area formed on the same plane as the game area, and provided with a pseudo ball entry part into which a game ball that has passed through the game area can enter, and a game ball in the pseudo ball entry part An additional effect executing means for executing an additional effect based on entering the ball is provided.
In addition, a display device is provided that displays a variation of the symbol based on the start information, and the additional effect execution means is configured to display a game ball on the pseudo-entry component during the variation display of the symbol on the display device. The additional effect is displayed.
Further, it is provided with a success / failure lottery means for executing a success / failure lottery based on the start information and a special game execution means for executing a special game for releasing the winning component when the result of the success / failure lottery is a predetermined result. The effect execution means is configured to display the additional effect on the display device based on the fact that the game ball has entered the pseudo-incoming part during the special game.
The game area and the pseudo game area are provided with a merge area in which the game ball that has entered the starting part and the game ball that has entered the winning part are merged and flowed down to the pseudo game area side.
Moreover, it was set as the structure by which the starting component and the winning component were made invisible.
In addition, the pseudo-winning parts are configured not to trigger the acquisition of the starting information and the payout of the winning balls.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、擬似領域内においてなされる遊技球の動作や動作に基づく演出について、疑似であると認識され難くなる。   According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is difficult to recognize that the operation based on the operation or operation of the game ball performed in the pseudo area is pseudo.
パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技盤の斜視図である。It is a perspective view of a game board. 第2始動入賞部品の概略断面図である。It is a schematic sectional drawing of the 2nd start winning component. 視認不能範囲を示す概略拡大図である。It is a schematic enlarged view which shows the invisible range. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御装置のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main controller. 主制御装置の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main controller. 主制御装置のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main controller. 主制御装置のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main controller. 主制御装置の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main controller. 主制御装置の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main controller. 主制御装置の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main controller. 主制御装置の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the pre-determination process at the time of acquisition of a main controller. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御装置の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main controller. 主制御装置の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main controller. 主制御装置の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main controller. 主制御装置の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-process of a main controller. 主制御装置の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening release pre-processing of a main controller. 主制御装置の大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big prize opening / closing switching process of the main controller. 主制御装置の大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big prize opening release control process of a main controller. 主制御装置の大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening closing effective process of a main controller. 主制御装置の大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening end weight process of a main controller. 演出図柄の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of an effect design. 演出図柄の変動の流れについて説明する概要図である。It is a schematic diagram explaining the flow of change of effect design. 変動中付加演出の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the additional effect during fluctuation. 特別遊技中付加演出の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram showing a flow of additional effects during special games. 演出制御装置のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process of an effect control apparatus. 演出制御装置のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub timer interruption process of an effect control apparatus. 演出制御装置の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern command reception process of an effect control apparatus. 変動演出パターン決定テーブルの概要図である。It is a schematic diagram of a variation production pattern determination table. 演出制御装置の変動中付加演出表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the addition effect display process during a fluctuation | variation of an effect control apparatus. 演出制御装置の特別遊技中付加演出表示処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the additional effect display process in the special game of an effect control apparatus. 演出制御装置のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control apparatus.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の実遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. The actual game area 31 of the game board 30 can be visually recognized.
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じて演出表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the effect display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.
[遊技盤の構成について]
以下、図2〜図5に基づいて、遊技盤30について説明する。図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28と、概ね演出表示装置80の表示画面D1の形状に沿って区画された実遊技領域31と、擬似遊技領域EFとが形成される。実遊技領域31及び疑似遊技領域EFは、ともに遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ実遊技領域31及び疑似遊技領域EF内を流下する。
[About the configuration of the game board]
Hereinafter, the game board 30 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 includes an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28, and an actual section partitioned substantially along the shape of the display screen D <b> 1 of the effect display device 80. A game area 31 and a pseudo game area EF are formed. The real game area 31 and the pseudo game area EF are both spaces formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and are areas in which game balls launched by a launch mechanism outside the figure can flow down. It is. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game balls launched by the launching mechanism (not shown) by the player's operation of the handle unit 7 are irregularly caused by the numerous nails and windmills. It flows down in the real game area 31 and the pseudo game area EF.
実遊技領域31は、概ねセンターラインCLを境界として、一点鎖線で示される左打ち領域ELと二点鎖線で示される右打ち領域ERとに区画される。各領域への遊技球の打ち分けは、ハンドルユニット7の操作によって行うことができ、ハンドルユニット7の回転角度を相対的に小とすることにより左打ち領域ELを流下させることができ、大とすることにより右打ち領域ERを流下させることができる。以下、各領域について詳説する。   The actual game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL indicated by a one-dot chain line and a right-handed area ER indicated by a two-dot chain line, with the center line CL as a boundary. The game ball can be struck into each area by operating the handle unit 7, and the left-hand hit area EL can be caused to flow down by making the rotation angle of the handle unit 7 relatively small. By doing so, the right-handed region ER can flow down. Hereinafter, each region will be described in detail.
左打ち領域ELには、入賞部品として、第1始動入賞部品60及び複数の一般入賞部品70が配設されている。第1始動入賞部品60は、遊技盤30の左右方向の略中央部に配設される始動部品とも呼ばれる入賞部品である。当該第1始動入賞部品60は、上方開口として設けられた入球口を有しており、当該入球口を介して入球した遊技球は、内部に配設された第1始動口検出スイッチSW1により検出される。詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60に入球すると、主制御回路100内において当該入球を契機とする所定の始動情報の取得及び賞球の払出しが実行される。また、主制御回路100は、取得した始動情報に基づいて、後述の大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する当否抽選や、図柄の種別に関する抽選等を始めとする各種の抽選を実行する。即ち、第1始動入賞部品60、へ入球は、始動情報の取得や上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   In the left-handed region EL, a first start winning component 60 and a plurality of general winning components 70 are arranged as winning components. The first start winning component 60 is a winning component that is also called a starting component disposed at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30. The first start winning component 60 has a ball opening provided as an upper opening, and a game ball that has entered through the ball opening is a first start port detection switch disposed inside. Detected by SW1. Although details will be described later, when a game ball enters the first start winning component 60, acquisition of predetermined start information and payout of the winning ball are executed in the main control circuit 100 as a trigger. In addition, the main control circuit 100 opens or closes a winning component 64 described later based on the acquired starting information, and determines whether or not a special game (big hit game) that is advantageous for the player can be executed, Various lotteries such as a lottery regarding the type of symbol are executed. In other words, entering the first start winning component 60 is an opportunity for obtaining start information and receiving the above-mentioned various lotteries.
左打ち領域ELには、他の入賞部品として、複数の一般入賞部品70が配設される。各一般入賞部品70は、上方開口として設けられた入球口を有しており、当該入球口を介して入球した遊技球は、内部に配設された一般入賞口検出スイッチSW5により検出される。
また、遊技球が一般入賞部品70に入球すると、主制御回路100内において当該入球を契機とする賞球の払出しが実行される。
In the left-handed region EL, a plurality of general winning components 70 are arranged as other winning components. Each general winning component 70 has a ball opening provided as an upper opening, and a game ball that has entered through the ball opening is detected by a general winning port detection switch SW5 disposed therein. Is done.
When a game ball enters the general winning component 70, the main control circuit 100 executes a payout of a winning ball triggered by the winning.
左打ち領域ELの最下部には、遊技球を回収口としてのアウト口69が開設される。アウト口69は第1始動入賞部品60の下方に開設される横長楕円形の開口であって、左打ち領域ELを流下中に上記第1始動入賞部品60や複数の一般入賞部品70に入球しなかった遊技球の全てを回収する。また、アウト口69は、後述の右打ち領域ERを流下した遊技球の一部も回収する。   In the lowermost part of the left-handed region EL, an out-out port 69 with a game ball as a collection port is opened. The out port 69 is a horizontally long oval opening that is opened below the first start winning component 60 and enters the first start winning component 60 or the plurality of general winning components 70 while flowing down the left-handed region EL. Collect all game balls that were not played. The out port 69 also collects a part of the game ball that has flowed down the right-handed region ER described later.
次に、右打ち領域ERについて説明する。図2,図3にも示すように、右打ち領域ERには、上流側から下流側にかけて通過ゲート68、第2始動入賞部品62、大入賞部品64が配設されている。詳細については後述するが、第2始動入賞部品62及び大入賞部品64は、化粧板によってその前面が覆われており、その存在を遊技者が認識し難くなっている。   Next, the right-handed region ER will be described. As shown in FIGS. 2 and 3, in the right-handed region ER, a passing gate 68, a second start winning component 62, and a big winning component 64 are arranged from the upstream side to the downstream side. Although the details will be described later, the front face of the second start winning component 62 and the big winning component 64 is covered with a decorative board, and it is difficult for the player to recognize the presence.
通過ゲート68は、上下が開口した門型の構造であって、当該通過ゲート68を通過した遊技球は、ゲート検出スイッチSW4により検出される。詳細については後述するが、遊技球が通過ゲートを通過すると、主制御回路100内において当該通過を契機とする所定の始動情報の取得が実行される。また、主制御回路100は、取得した始動情報に基づいて、後述の第2始動入賞部品62を開放動作させ、遊技球を第2始動入賞部品62に入球し易くする普通遊技等に関する各種の抽選を実行する。   The passing gate 68 has a gate-shaped structure with an opening at the top and bottom, and the game ball that has passed through the passing gate 68 is detected by the gate detection switch SW4. Although details will be described later, when the game ball passes through the passage gate, acquisition of predetermined start information triggered by the passage is executed in the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 opens a second start prize component 62 described later based on the acquired start information, and performs various operations related to normal games and the like that make it easy to enter the game ball into the second start prize component 62. Run a lottery.
図4に示すように、第2始動入賞部品62は、遊技盤30の前後方向に進退動作する開閉体62aを備えた可変始動部品である。開閉体62aは、遊技盤30内に内挿された状態で固定されるケース体600を介して取り付けられたソレノイドSOL1を駆動源として一点鎖線で示す前後方向に進退動作する。ケース体600の前面部602と、当該前面部602と対向する化粧板604との間には、遊技球が通過可能な流路L1が形成されている。
化粧板604は、遊技盤30を正面から視認した遊技者が流路L1の様子を視認することが不可能となるように着色や造形が施された板体であって、前面部602から遊技球の直径よりも長い寸法となるように前方に突出するボス602aの先端部に取着される。
As shown in FIG. 4, the second start winning component 62 is a variable start component including an opening / closing body 62 a that moves back and forth in the front-rear direction of the game board 30. The opening / closing body 62a moves back and forth in the front-rear direction indicated by the alternate long and short dash line with a solenoid SOL1 attached via a case body 600 fixed in a state inserted in the game board 30 as a drive source. Between the front surface portion 602 of the case body 600 and the decorative plate 604 facing the front surface portion 602, a flow path L1 through which a game ball can pass is formed.
The decorative plate 604 is a plate body that is colored or shaped so that a player who has viewed the game board 30 from the front cannot visually recognize the state of the flow path L1. It is attached to the tip of a boss 602a protruding forward so as to have a dimension longer than the diameter of the sphere.
遊技球が流路L1を通過するタイミングで開閉体62aが流路L1側へ突出するように動作すると、遊技球は開閉体62aの先端部62c上に衝突するとともに、入球口62bを通って矢印X1に示す如く遊技盤30の後方に誘導された後、後述の第1疑似遊技領域排出口90から再び遊技盤30の前面(盤面)を流下する。一方、開閉体62aが流路L1側から後退した状態にあっては、矢印X2に示す如く入球口62bを通過し、下流側に位置する大入賞部品64に向けて流下する。   If the opening / closing body 62a is operated so as to protrude toward the flow path L1 at the timing when the game ball passes through the flow path L1, the game ball collides with the front end portion 62c of the open / close body 62a and passes through the entrance port 62b. After being guided to the rear of the game board 30 as shown by the arrow X1, the front (board surface) of the game board 30 flows down again from a first pseudo game area outlet 90 described later. On the other hand, when the opening / closing body 62a is retracted from the flow path L1, the ball passes through the ball entrance 62b as shown by the arrow X2 and flows down toward the big winning component 64 located on the downstream side.
図4に示すように、遊技球の落下経路上には、第2始動口検出スイッチSW2が配設されており、当該第2始動入賞部品62への入球が検出される。詳細については後述するが、遊技球が第2始動入賞部品62に入球すると、第1始動入賞部品60と同様に、主制御回路100内において当該入球を契機とする所定の始動情報の取得及び賞球の払出しが実行される。また、主制御回路100は、取得した始動情報に基づいて、後述の大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する当否抽選や、図柄の種別に関する抽選等を始めとする各種の抽選を実行する。即ち、第2始動入賞部品62への入球も第1始動入賞部品60と同様に始動情報の取得や上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   As shown in FIG. 4, the second start port detection switch SW <b> 2 is disposed on the game ball dropping path, and a ball entering the second start winning component 62 is detected. Although details will be described later, when the game ball enters the second start winning component 62, as in the first start winning component 60, acquisition of predetermined start information triggered by the ball in the main control circuit 100 is obtained. And the payout of prize balls is executed. In addition, the main control circuit 100 opens or closes a winning component 64 described later based on the acquired starting information, and determines whether or not a special game (big hit game) that is advantageous for the player can be executed, Various lotteries such as a lottery regarding the type of symbol are executed. In other words, similarly to the first start winning component 60, the ball entering the second start winning component 62 is an opportunity for acquiring start information and receiving the above various lotteries.
図3,図5に特に示すように、大入賞部品64は、第2始動入賞部品62の下方に配設される。大入賞部品64は、遊技盤30の前面(盤面)より前方に突出し、ソレノイドSOL2を駆動源として前後方向に開閉可能な横長矩形状の開閉体64aと、当該開閉体64aの開放動作時において上方に開口する入球口64bを経由して入球した遊技球を受け入れる箱型の入球本体部65とを備える。入球本体部65内には、入球した遊技球を下方に位置する大入賞口検出スイッチSW3側に誘導する誘導部65aが設けられる。誘導部65aによって誘導された遊技球の全ては、入球本体部65内に配設された大入賞口検出スイッチSW3によって検出される。また、当該検出された遊技球は、入球本体部65の底部に開設された第2疑似遊技領域排出口92から導出され、再び遊技盤30の前面(盤面)を流下する。   As shown particularly in FIGS. 3 and 5, the big winning component 64 is disposed below the second starting winning component 62. The big winning component 64 protrudes forward from the front surface (board surface) of the game board 30 and is opened upward and downward when the opening / closing body 64a is opened, and a horizontally long rectangular opening / closing body 64a that can be opened and closed in the front-rear direction using the solenoid SOL2. And a box-shaped incoming ball main body portion 65 for receiving a game ball entered via the incoming ball opening 64b. In the incoming ball main body portion 65, a guiding portion 65a for guiding the incoming game ball to the large winning opening detection switch SW3 located below is provided. All of the game balls guided by the guide portion 65a are detected by the big prize opening detection switch SW3 provided in the ball entering main body portion 65. In addition, the detected game ball is led out from the second pseudo game area discharge port 92 opened at the bottom of the incoming ball main body 65 and flows down the front surface (board surface) of the game board 30 again.
図5に示すように、大入賞部品64の前面には、化粧板604と同様な化粧板606が配設されており、内部が視認不能とされている。つまり、右打ち領域ERに配設された第2始動入賞部品62及び大入賞部品64は、いずれも遊技者から視認不能な構成とされている。よって、図4に示す遊技球PがX1;X2のいずれの進路を取ったか、換言すれば遊技球Pが第2始動入賞部品62に入球したか否かを判断することや、図5に示す遊技球PがX3;X4のいずれの進路を取ったか、換言すれば遊技球Pが大入賞部品64に入球したか否かを判断することはもちろん、当該範囲に第2始動入賞部品62及び大入賞部品64が存在することすらも認識することができない構成となっている。   As shown in FIG. 5, a decorative board 606 similar to the decorative board 604 is disposed on the front surface of the special winning component 64 so that the inside cannot be visually recognized. That is, the second start winning component 62 and the big winning component 64 arranged in the right-handed region ER are both invisible to the player. Therefore, it is determined whether the game ball P shown in FIG. 4 has taken the course of X1 or X2, in other words, whether the game ball P has entered the second start winning component 62, or FIG. It is determined whether the game ball P shown has taken the course of X3 or X4, in other words, whether or not the game ball P has entered the big prize component 64, and of course, the second start prize component 62 in this range. In addition, even the presence of the special prize component 64 cannot be recognized.
さらに、第2始動入賞部品62に入球した遊技球は、下流側において遊技盤30の前面に臨むように開設された第1疑似遊技領域排出口90から再び遊技盤30の前面に排出される。また、大入賞部品64内に入球した遊技球は、遊技盤30の後方に導かれることなく、下流側において下方に向けて開設された第2疑似遊技領域排出口92から遊技盤30の前面に排出される。そして、図5に示すように、第2始動入賞部品62に入球し、第1疑似遊技領域排出口90から排出される遊技球、大入賞部品64に入球し、第2疑似遊技領域排出口92から排出される遊技球、さらには上記いずれの入賞部品にも入球しなかった遊技球、即ち、右打ち領域ERに打ち出された遊技球の全ては、破線で囲まれた合流領域EGにおいて矢印Y1に示す如く合流して下流側の疑似遊技領域EFに流下することとなる。
なお、第1疑似遊技領域排出口90、第2疑似遊技領域排出口92及び合流領域EGは、化粧板606によって視認不能とされているため、遊技球が各排出口から排出される瞬間や合流する瞬間を認識することはできない。
Furthermore, the game ball that has entered the second start winning component 62 is again discharged to the front surface of the game board 30 from the first pseudo game area discharge port 90 that is opened to face the front surface of the game board 30 on the downstream side. . In addition, the game ball that has entered the big winning component 64 is not guided to the rear of the game board 30, and the front surface of the game board 30 from the second pseudo game area discharge port 92 opened downward on the downstream side. To be discharged. Then, as shown in FIG. 5, the ball enters the second starting prize-winning part 62, enters the game ball discharged from the first pseudo game area discharge port 90 and the big prize-winning part 64, and then enters the second pseudo game area drain. The game balls discharged from the exit 92 and the game balls that have not entered any of the above winning components, that is, all of the game balls launched into the right-handed region ER are merged regions EG surrounded by broken lines. As shown by the arrow Y 1, they merge and flow down to the downstream pseudo game area EF.
The first pseudo game area outlet 90, the second pseudo game area outlet 92, and the merging area EG are not visible by the decorative plate 606. You cannot recognize the moment you do.
そして、右打ち領域ERに打ち出された遊技球の全てが遊技盤30の前面に設けられた合流領域EGに集約されて流下することから、より詳細には、右打ち領域ERに打ち出された遊技球の全てが化粧板604;606によって視認不能となるも、視認不能となった遊技球の数と同数の遊技球が合流領域EGを経由して下流側に流下することから、図5の二点鎖線で示す視認不能範囲に第2始動入賞部品62や大入賞部品64が存在すること、及びこれらの入賞部品に入球したことを遊技者に気付かせることなく遊技を進行させることができる。なお、図2,3に示すように、右打ち領域ERには、擬似遊技領域EFの外周を取り囲むように延在し、上述の左打ち領域EL側に開設されたアウト口69へと続く、排出流路Qが形成されているが、図5に示すように、障害部品との位置関係により右打ち領域ERを流下する遊技球が当該排出流路Q内に進入する可能性は低く、大多数の遊技球は疑似遊技領域EF側に流下することとなる。   Since all of the game balls launched into the right-handed area ER are collected and flowed down to the merging area EG provided on the front surface of the game board 30, more specifically, the game launched into the right-handed area ER. Although all the balls are invisible by the decorative plates 604; 606, the same number of game balls as the number of game balls that have become invisible flow down to the downstream side via the merge area EG. It is possible to advance the game without notifying the player that the second start winning component 62 and the big winning component 64 are present in the invisible range indicated by the chain line, and that the player has entered the winning component. As shown in FIGS. 2 and 3, the right-hand hit area ER extends so as to surround the outer periphery of the pseudo game area EF and continues to the out-port 69 opened on the left-hand hit area EL side. Although the discharge channel Q is formed, as shown in FIG. 5, it is unlikely that a game ball flowing down the right-handed region ER due to the positional relationship with the obstacle part enters the discharge channel Q. A large number of game balls flow down to the pseudo game area EF side.
次に、右打ち領域ERの下部に形成された擬似遊技領域EFについて詳説する。図2,図3に示すように、擬似遊技領域EFは、上記合流領域EGの下流側に位置し、右打ち領域と同一平面上に形成された領域であって、第2始動入賞部品62又は大入賞部品64に入球した遊技球や、いずれの入賞部品にも入球しなかった遊技球が流下可能な領域である。当該領域の最下流部には、アウト口72が開設されており、擬似遊技領域EF内に配設された後述の複数の疑似入球部品に入球しなかった遊技球が回収される。以下、擬似入球部品について説明する。   Next, the pseudo game area EF formed below the right-hand hit area ER will be described in detail. As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pseudo game area EF is located on the downstream side of the merging area EG and is formed on the same plane as the right-handed area. This is an area where game balls that have entered the big prize component 64 and game balls that have not entered any of the prize components can flow down. An out port 72 is opened at the most downstream portion of the area, and game balls that have not entered a plurality of pseudo-intrusion parts described later arranged in the pseudo game area EF are collected. Hereinafter, the pseudo-intrusive component will be described.
擬似遊技領域EFには、上流から下流側にかけて疑似始動入賞部品92と、擬似大入賞部品94とが配設される。疑似始動入賞部品92は、上方開口の入球口を有する入球本体部92aと、当該入球本体部92aへの遊技球の入球を阻止又は許容する一対の開閉体92bとを備える。開閉体92bは、上下方向に直立した閉鎖状態において遊技球が入球本体部92a内に入球するのを阻止する一方で、左右方向に倒伏した開放状態において遊技球が入球するのを許容する。開閉体92bの開閉動作は、前述の第2始動入賞部品62の開閉体62aを開閉動作させるソレノイドSOL1と同期或いは非同期で作動するソレノイドSOL3によって行われ、開閉体92bが開放状態にある場合に遊技球が入球本体部92a内に入球可能となる。また、疑似始動入賞部品92は、上述の第2始動入賞部品62と対応するあくまで擬似的な部品であるため、始動情報の取得や賞球の払出しを伴う正規な入球部品である第2始動入賞部品62に対して要求される入球口の寸法や開閉体の寸法等に関する法規上の制限を受けることがない。
よって、正規な入球部品(本例では左打ち領域ELや右打ち領域ER内に配設された部品)では採用し得ない間口の大きな入球口や、長大な開閉体92bを採用することや、ソレノイドSOL3の制御によって、開閉体92bの開放回数や開放時間を極端に長くするような、通常では考えられない演出動作を行うことが可能となる。
In the pseudo game area EF, a pseudo start prize component 92 and a pseudo big prize component 94 are arranged from the upstream side to the downstream side. The pseudo start winning component 92 includes a ball entering main body 92a having a ball opening with an upper opening, and a pair of opening / closing bodies 92b that prevent or allow a game ball to enter the ball entering main body 92a. The opening / closing body 92b prevents the game ball from entering the entrance main body 92a in the closed state standing upright in the vertical direction, while allowing the game ball to enter in the open state lying down in the left-right direction. To do. The opening / closing operation of the opening / closing body 92b is performed by the solenoid SOL3 that operates synchronously or asynchronously with the solenoid SOL1 that opens / closes the opening / closing body 62a of the second start winning component 62 described above, and the game is performed when the opening / closing body 92b is in an open state. The sphere can enter the entrance body 92a. Further, since the pseudo start winning component 92 is a pseudo component corresponding to the above-described second start winning component 62, the second start starting component is a regular winning component that accompanies acquisition of start information and payout of a winning ball. There are no legal restrictions on the size of the entrance and the size of the opening / closing body required for the winning component 62.
Therefore, a large entrance that cannot be used with regular entry parts (parts disposed in the left-handed area EL and right-handed area ER in this example) and a long opening / closing body 92b are used. Or, by controlling the solenoid SOL3, it is possible to perform a production operation that cannot be considered normally, such as extremely increasing the number of times the opening and closing body 92b is opened and the opening time.
疑似大入賞部品94は、前方開口の横長矩形状に形成された入球口と、当該入球口を閉鎖状態において閉塞し、開放状態において開放する開閉体94aを備える。開閉体94aは、入球口の下縁部に沿った回転軸を中心として前後方向に回転可能とされている。開閉体94aの動作は、前述の大入賞部品64を作動させるソレノイドSOL2と同期或いは非同期で作動するソレノイドSOL4によって実現される。開閉体94aは閉鎖状態において、前方に開口する入球口の全域を前方から閉塞して遊技球の入球を阻止する。一方、開閉体94aは、開放状態において前方に倒伏し、上方から流下する遊技球を受け止めるとともに入球口側へ誘導して入球を許容する。
また、擬似大入賞部品94は、擬似始動入賞部品92と同様に上述の大入賞部品64に対応するあくまで擬似的な部品であるため、賞球の払出しを伴う正規な入球部品である大入賞部品64に対して要求される入球口や開閉体94aの寸法や、開放時間等に関する法規上の制限を受けることがない。
よって、正規な入球部品では採用し得ない大きさの入球口や開閉体94aを設けることや、大入賞部品64の開閉体64aの閉鎖条件(例えば、1回の開放当り最大9個の入球によって閉鎖)とは異なる演出動作を行うことができる。具体的には、例えば1回の開放時間を大幅に長く設定し、通常では考えられない数の遊技球が一回の開放により入球しているような演出動作を見せることが可能となる。
The pseudo large winning component 94 includes a ball entrance formed in a horizontally long rectangular shape with a front opening, and an opening / closing body 94a that closes the ball entrance in the closed state and opens in the open state. The opening / closing body 94a is rotatable in the front-rear direction around a rotation axis along the lower edge of the entrance. The operation of the opening / closing body 94a is realized by a solenoid SOL4 that operates synchronously or asynchronously with the solenoid SOL2 that operates the above-described special winning component 64. In the closed state, the opening / closing body 94a blocks the entire entrance opening that opens forward from the front to prevent entry of game balls. On the other hand, the open / close body 94a lies forward in the open state, receives a game ball flowing down from above, and guides it to the entrance side to allow entry.
In addition, since the pseudo prize winning part 94 is a pseudo part corresponding to the above-mentioned prize winning part 64 as in the case of the pseudo starting prize winning part 92, it is a regular prize winning part that is a regular winning part with payout of prize balls. There are no legal restrictions on the size of the entrance and the opening / closing body 94a required for the component 64, the opening time, and the like.
Therefore, it is possible to provide a ball entrance or opening / closing body 94a having a size that cannot be adopted by a regular ball-entry component, or a closing condition for the opening / closing body 64a of the big winning component 64 (for example, a maximum of nine per opening). It is possible to perform a production operation different from that performed by closing the ball. Specifically, for example, it is possible to set an opening time for one time to be significantly longer, and to show a performance operation in which an unexpected number of game balls are entering by one opening.
このように、擬似遊技領域EFには、実遊技領域31(右打ち領域ER)において、遊技者に視認不能とされた入球部品(第2始動入賞部品62,大入賞部品64)に対応するような擬似入球部品(疑似始動入賞部品92,疑似大入賞部品94)が設けられており、合流領域EGを経由して流下した遊技球がこれらの疑似入球部品に入球可能な構成である。
また、疑似始動入賞部品92及び疑似大入賞部品94内には、それぞれ疑似始動口検出スイッチSW6及び疑似大入賞口検出スイッチSW7が配設されており、入球した遊技球を検出可能となっている。一方で、これらの疑似入球部品への入球は、あくまで擬似的なものであるため、賞球の払出し処理や賞球の払出しに関係する抽選処理(後述の当否抽選処理)の契機となることはなく、専ら入球に至るまでの演出動作を遊技者に見せるものとなるとともに、後述する各種の演出の契機となるものとなる。
一方で、本実施形態では、擬似遊技領域EFが、遊技者に視認不能とされた第2始動入賞部品62及び大入賞部品64が配設された右打ち領域ERと同一平面上に形成され、右打ち領域ERに打ち出された遊技球の略全てが流下する領域であるため、遊技者に擬似遊技領域EFがあくまで疑似的な領域であると感じさせることなく遊技を進行させることができるとともに、通常ではあり得ない特異な寸法や動作を行う入球部品に対して実際に遊技球が入球し、当該入球を契機として実際に所定の抽選処理や払出処理が行われているかのような感覚を付与することができる。
As described above, the pseudo game area EF corresponds to a ball-entry component (second start winning component 62, large winning component 64) that is not visible to the player in the actual game region 31 (right-handed region ER). Such a pseudo ball entry part (pseudo start prize part 92, pseudo large prize part 94) is provided, and a game ball that has flowed down via the merge area EG can enter these pseudo ball part. is there.
In addition, a pseudo start opening detection switch SW6 and a pseudo large winning opening detection switch SW7 are arranged in the pseudo start winning component 92 and the pseudo large winning component 94, respectively, so that a game ball that has entered can be detected. Yes. On the other hand, since the entry to these pseudo-entry parts is only a pseudo thing, it becomes an opportunity for a lottery process (a later-described lottery process described later) related to award ball payout processing or prize ball payout. In other words, the player will be able to show the player the directing operations up to entering the ball, and will be the trigger for various effects to be described later.
On the other hand, in the present embodiment, the pseudo game area EF is formed on the same plane as the right-hand hit area ER in which the second start winning component 62 and the big winning component 64 that are made invisible to the player are disposed, Since almost all of the game balls launched into the right hit area ER flow down, the game can be advanced without making the player feel that the pseudo game area EF is a pseudo area. It is as if a game ball actually enters a ball part that performs unusual dimensions and operations that cannot normally be performed, and that a predetermined lottery process or payout process is actually performed using the ball as a trigger A feeling can be imparted.
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有する演出表示装置80が配設される。演出表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される予告演出やリーチ演出等を表現する静止画や動画等の画像や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sや予告演出やリーチ演出と言った変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。また、本実施形態においては特に、上記疑似始動入賞部品92又は疑似大入賞部品94への入球を契機として多様な特定の演出が表示される場合がある。なお、当該演出表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。   Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, an effect display device 80 having a substantially rectangular display screen D <b> 1 is disposed at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image related to the effect symbol S and a notice effect or a reach effect displayed in accordance with the variable display of the effect symbol S. Various types of images are displayed, such as images such as still images and moving images representing images, and images displayed during special games. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the effect design S displayed on the display screen D1, the change effect such as the notice effect and the reach effect. In the present embodiment, in particular, various specific effects may be displayed when the player enters the pseudo start prize component 92 or the pseudo large prize component 94. In addition, display control of the image with respect to the said effect display apparatus 80 is performed by the below-mentioned effect control circuit 200.
遊技盤30の実遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the actual game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol. A display device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 80 are provided.
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.
図6に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 6, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting the entry of a game ball into the big winning component 64, a gate detection switch SW4 for detecting the passage of the game ball to the passing gate 68, and A general winning opening detection switch SW5 for detecting a game ball entering the general winning component 70 is connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64aを開閉動作させるためのソレノイドSOL2、擬似始動入賞部品92に設けられた開閉体92bを開閉動作させるためのソレノイドSOL3、擬似大入賞部品94に設けられた開閉体94aを開閉動作させるためのソレノイドSOL4が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。なお、擬似入球部品に係るソレノイドSOL3;4については、演出制御回路200側で制御してもよい。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a provided on the second start winning component 62 and the opening / closing body 64a provided on the special winning component 64. The solenoid SOL2, the solenoid SOL3 for opening / closing the opening / closing body 92b provided in the pseudo start winning component 92, and the solenoid SOL4 for opening / closing the opening / closing body 94a provided in the pseudo large winning component 94 are connected. Are controlled directly by the main control circuit 100. It should be noted that the solenoid SOL3; 4 related to the pseudo ball entry part may be controlled on the effect control circuit 200 side. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。   Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch 154 for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door opening detection switch 155 for detecting the presence of the switch are connected.
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により実遊技領域31内に打ち出す。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the actual game area 31 with a predetermined launch force.
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during game progress and standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The production control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the production transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the effect display device 80 connected to the effect control circuit 200, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or game The light emission control etc. which issue the light-emitting body (for example, LED) arrange | positioned in various places, such as the panel 30 and the panel frame 4, by various patterns, are performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1, and during the image display process. Hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for the control, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、実遊技領域31(左打ち領域EL,右打ち領域ER)を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体64aを開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。   Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined. A game ball that is launched by the player's operation of the handle unit 7 and flows down the actual game area 31 (left-handed area EL, right-handed area ER) becomes the first start-winning part 60 or the second start-winning part 62 described above. When the player enters the ball, the main control circuit 100 draws a lottery regarding whether or not the special game can be executed (hereinafter also referred to as a special drawing win / lottery lottery), a lottery for determining a special symbol type (hereinafter also referred to as a special figure type determination lottery) Various lotteries such as a lottery for determining a variation pattern (hereinafter also referred to as a special drawing variation pattern determination lottery) are executed. If the result of the lottery drawing is “winning” in the lottery, a special game that facilitates the entry of the game ball by opening the opening / closing body 64a of the above-mentioned prize winning component 64 is performed. Run. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.
まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, a variation pattern determination random number, etc. referred to in the special figure determination lottery Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as: Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.
保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。   The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area. The number of holds will not increase.
[各種抽選処理について]
図7は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About lottery processing]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “hit” is about 1/399, and the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is referred to. The probability that the determination result is a hit is about 1/3 of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added.
図8は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning component 62 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.
第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Bの選択率は、それぞれ60%,40%となる。
When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol B.
That is, the selection rate of the special symbol A and the special symbol B when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the first start winning component 60 is “win” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. Are 60% and 40%, respectively.
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. That is, the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol determination lottery result when the second start winning component 62 is entered is a win, and the special symbol type determination table TB2 is referred to, They are 60% and 40%, respectively.
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
図9(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。   FIG. 9A shows an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the present embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal probability, and a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the gaming state has a high probability. It becomes. When entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and the variation pattern determination random number is obtained from any one of the variation pattern determination tables TB. The corresponding one variation pattern number is determined.
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では変動パ特図判定結果が「当り」である場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。   As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1 and TB2, the variation pattern determination random numbers are stored in accordance with the result of the special figure success / failure lottery determined by the lottery (the special figure determination result) and the number of reserved memories. Corresponding variation pattern numbers are defined. In the present embodiment, when the variation pattern special figure determination result is “winning”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. Note that the variation pattern determination tables TB1 and TB2 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of special figure in addition to the result of the special figure success / failure lottery and the number of reserved memories may be determined.
図9(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられており、変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出(予告演出,リーチ演出)の時間となる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば2.0秒であり、最長の変動時間は180秒である。また、変動パターン決定テーブルTB1に基づいて決定される変動時間の平均(平均変動時間)は、例えば13秒程度に設定され、変動パターン決定テーブルTB2に基づいて決定される変動時間の平均は、例えば3秒程度に設定されている。従って、遊技状態が普図高確率である場合には、遊技状態が普図低確率である場合と比較して、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が短縮化されることとなる。   As shown in FIG. 9B, each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (second), and the variation time is the first special symbol display device. The variation display time of the special symbol displayed on the 35A or the second special symbol display device 35B, the variation time of the effect symbol S that is variably displayed on the effect display device 80 substantially in synchronization with the variation display of the special symbol, and It is the time of the change effect (notice effect, reach effect) displayed with the change of the effect symbol S. The shortest variation time in this embodiment is, for example, 2.0 seconds, and the longest variation time is 180 seconds. Further, the average of the fluctuation time determined based on the fluctuation pattern determination table TB1 (average fluctuation time) is set to about 13 seconds, for example, and the average of the fluctuation time determined based on the fluctuation pattern determination table TB2 is, for example, It is set to about 3 seconds. Therefore, when the gaming state has a high probability of ordinary figure, the time for changing the special symbol and the production symbol S once is shortened compared to the case where the gaming state has a low probability of ordinary figure. .
いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の予告演出やリーチ演出が演出表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。   When a variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including the variation pattern number and information about variation time (variation information) is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the effect symbol S In addition to the change display, various notice effects and reach effects according to each change pattern number are displayed on the display screen D1 of the effect display device 80.
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。   Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command (to be described later) is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 is stopped. As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and finally the special symbol and the effect symbol S are finalized. The result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the mode of the stop. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / losing lottery according to the stop mode of the effect symbol S variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variation symbol display of the special symbol.
[特別遊技について]
図10は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64aを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 10 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 64a is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.
特別遊技は、開閉体64aが所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体64aの開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体64aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体64aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体64aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game includes a plurality of round games in which the opening / closing body 64a is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening / closing body 64a during one round (R)), solenoid energization time (energization time of solenoid SOL2 for each number of times of opening / closing body 64a, that is, opening of opening / closing body 64a once. Time), a prescribed number (the maximum number of winnings that can be made in a single winning game in a single round game), a closing time for closing a winning opening (the closing time of the opening / closing body 64a between round games, that is, an interval time), an ending time ( Normal special game (waiting time until special symbol change display) is resumed after the last round game is finished) as special game control data It is stored in advance as shown in each Laid view type.
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64aの開放動作によって入球口64bが29秒間開放すること、又は、入球口64b内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64aの開放動作によって入球口64bが29秒間開放すること、又は、入球口64b内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64aの開放動作によって入球口64bが29秒間開放すること、又は、入球口64b内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64aの開放動作によって入球口64bが29秒間開放すること、又は、入球口64b内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。   For example, when a special game is executed when the special figure type is special symbol A, the entrance 64b is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64a by energizing the solenoid SOL2 as a special game mode. Alternatively, the round continues until one of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the entrance 64b is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol B, the entrance 64b is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64a as an aspect of the special game, or the entrance 64b The round continues until any of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is established, and the round is repeated ten times. Further, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol C, the entrance 64b is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64a, or the entrance The round continues until any condition that nine game balls (count C = 9) enter in 64b is satisfied, and the round is repeated 15 times. Also, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol D, the entrance 64b is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64a, or the entrance The round continues until one of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter in 64b is satisfied, and the round is repeated twice.
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄D、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの順序で増加するように設定されていることから、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特別図柄Dの場合に最も少なく、特別図柄Cの場合に最も多くなる。   That is, in this embodiment, since the maximum number of times of operation of the special electric accessory is set to increase in the order of the special symbol D, the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol C, one special special In the game, the number of prize balls that a player can acquire is the smallest for the special symbol D and the largest for the special symbol C.
また、本実施形態においては、特図種別に応じて異なる態様となる特別遊技と対応して、擬似遊技領域EFに配設された擬似大入賞部品94の開閉体94aが開放される。開閉体94aの開放態様としては、例えば特図種別が特別図柄Aである場合には、特別遊技の開始と同時に開閉体94aを開放動作させ、当該特別図柄Aであることに基づいて実行される特別遊技における理論上の最大入球数である36個の遊技球が入球可能な時間継続して開放状態とすることにより、1回の開放によって多量の賞球を獲得できたことを体感させることができる。   Further, in the present embodiment, the open / close body 94a of the pseudo big prize component 94 disposed in the pseudo game area EF is opened in correspondence with the special game which is different depending on the special figure type. As an opening mode of the opening / closing body 94a, for example, when the special figure type is the special symbol A, the opening / closing body 94a is opened simultaneously with the start of the special game, and the opening / closing body 94a is executed based on the special symbol A. The player can experience that a large number of prize balls can be acquired by one release by continuously opening 36 game balls, which is the theoretical maximum number of balls in a special game, for as long as possible. be able to.
[遊技状態について]
図11は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数は、実質的に次回の特別遊技獲得まで継続する10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確率及び普図高確回数は10000回に設定される。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
[About gaming state]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-described special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed. As shown in the gaming state setting table TB, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure high probability. In addition, the special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count at this time are set to 10000 times that are substantially continued until the next special game acquisition. When the special figure type is special symbol B, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In addition, the usual high accuracy count at this time is set to 100 times.
When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game shifts to a special figure high probability and a normal figure high probability. In addition, the special figure high probability and the general figure high accuracy number at this time are set to 10000 times. When the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game shifts to a special figure low probability and a normal figure high probability. In addition, the usual high accuracy count at this time is set to 100 times. The special figure high accuracy count and the normal figure high accuracy count are set as the counter values of the special figure high accuracy count cutoff counter and the general figure high accuracy count cutoff counter, which will be described later, and are subtracted each time the above special figure game is executed. The When the counter value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the common figure low probability. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state.
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図7に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図7に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図9に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図12に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図13に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB1と比較して決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図12に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図13に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 7 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 7 is referred to (a winning probability = 1 / 39.9).
Also, the ordinary figure low probability refers to the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 9 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 13 is referred to. Further, the ordinary figure high probability is a fluctuation pattern determination table TB2 in which the fluctuation time (seconds) determined in comparison with the fluctuation pattern determination table TB1 in the above-described special figure fluctuation pattern determination lottery is relatively short. 12 is referred to, and the high probability common figure determination table TB2 shown in FIG. 12 is referred to in the below-mentioned normal figure success / failure lottery, and when the determination result is “winning”, the high probability common figure variation pattern determination shown in FIG. 13 is determined. This is a state in which the table TB2 is referenced.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed in response to a ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not a normal game can be performed by opening and closing the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is independent of the various lotteries regarding the execution of the special game. A common drawing winning lottery and a universal drawing variable time pattern determination lottery) are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) regarding whether or not to execute a normal game will be described.
遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。   When the game ball passes through the passage gate 68, a random number determination random number to be referred to in a random determination lottery to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved drawings (X3) that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings X3 does not increase beyond the upper limit.
図12は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 12 is a diagram showing an outline of the normal / failure determination table TB that is referred to in the normal / failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図13は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 13 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined as “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.
[普通遊技について]
図14は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[Regarding normal games]
FIG. 14 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is normally low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 62a of 62 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation of opening the opening / closing body 62a of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times.
つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。   In other words, when the gaming state is a high probability of a normal figure, the probability that a lottery result will be “hit” is higher than when a low probability of a normal figure, and the fluctuation time of a normal symbol is greatly reduced. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 62a becomes long, when the game ball is launched into the right-hand hitting region ER, the game ball can easily enter the second start winning component 62, and the normal high probability In the above, since the time for changing the special symbol and the production symbol S once is greatly shortened, the above-mentioned special diagram triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing the consumption of the game ball is used. It becomes possible to play a game efficiently. In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are more advantageous than the case of the low probability of usual diagram. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do.
また、本実施形態においては、上記普通遊技と対応して、擬似遊技領域EFに配設された擬似始動入賞部品92の開閉体92bが開放される。開閉体94aの開放態様としては、開閉体62aの開放動作と略同態様であればよい。開閉体62aの開放頻度は、開閉体64aの開放頻度と比べて多いため、開閉体92bの開放態様を開閉体62aの開放態様とあまりにかけ離れた態様とすると、当該疑似始動入賞部品92が疑似的な入球部品であることが認識され易くなるためである。以下、主制御回路100の主要な処理について説明する。   In the present embodiment, the opening / closing body 92b of the pseudo start winning component 92 disposed in the pseudo game area EF is opened in correspondence with the above-described normal game. The opening mode of the opening / closing body 94a may be substantially the same as the opening operation of the opening / closing body 62a. Since the opening frequency of the opening / closing body 62a is higher than the opening frequency of the opening / closing body 64a, if the opening mode of the opening / closing body 92b is too far from the opening mode of the opening / closing body 62a, the pseudo-start winning component 92 is pseudo. This is because it is easy to recognize that this is a ball-entry component. Hereinafter, main processes of the main control circuit 100 will be described.
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図15は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図16は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図17は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 17 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.
(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the processing of S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図24を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64aを開閉動作させるためのソレノイドSOL2、擬似遊技領域EFに位置する開閉体92bを開閉動作させるためのソレノイドSOL3及び開閉体94aを開閉動作させるためのソレノイドSOL4のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a includes a solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a, a solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64a, a solenoid SOL3 for opening / closing the opening / closing body 92b located in the pseudo game area EF, and an opening / closing body 94a. A solenoid output image composition process for synthesizing a solenoid output image of the solenoid SOL4 for opening and closing the motor and setting it in the output port buffer (stored in the output port buffer) is executed.
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図18は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passing of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing processing is acquired on the condition that the above-mentioned normal figure rejection / determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the normal-use determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit controls the stored information on the display screen D1 or the like, a general map hold designation command indicating the general map hold number X3 stored in the general map hold storage area is stored in the transmission buffer. Set (store in transmission buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the general symbol hold number X3 is turned on by the process of S400-5.
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, if it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification of fraud detection by the display screen D1, speaker unit 8, LED, etc.) is executed, and a special game is being performed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.
[第1始動口通過処理]
図19は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図20は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the usual figure game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-described usual figure storage area has the number of usual figure holdings (X3) being 1 or more. The lottery drawing determination lottery using the usual figure decision determination table TB and the above-mentioned common figure variation pattern determination lottery using the table variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is used as a timer. set. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a is opened, is set in the timer. If it is “lost”, the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on reaching the upper limit number of times. If the normal game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric accessory prize opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process shifts to a waiting process (00H).
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 62a provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state which can be done. As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the display screen D1, speaker unit 8, LED, etc., indicating that the fraud is detected) The second start port passage process is terminated.
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.
[特別図柄乱数取得処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reservations or the number of special 2 reservations is an upper limit value of 4 or more. In such a case, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes acquisition prior determination processing based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition prior determination process will be described later.
(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.
(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure hold designation command in the transmission buffer, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, the special 1 hold number displayed on a part of the display screen D1 described later, and Control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 holds, and the number of current special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized by the player. Also, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold display devices provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 hold number and the special 2 hold number by the processing of S400-5 by executing the processing. The corresponding portion of the 36B hold display portion lights up.
[取得時事前判定処理]
図22は、上述の取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
[Preliminary judgment processing at acquisition]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the above-described acquisition prior determination process (step S540).
(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する後述の特別図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて低確率用特図当否判定テーブルTB1、又は高確率用特図当否判定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535−13で取得した特図当否判定乱数とに基づいて、上記新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図当否抽選処理を実行して処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special symbol probability state flag, which will be described later, for identifying whether the gaming state has a special figure low probability or a special figure high probability, and depending on the gaming state, the low probability special figure success / failure determination table TB1, or A special probability determination table TB2 for high probability is set, and the newly stored special 1 hold or special 2 hold is preliminarily determined based on the table and the special figure success / failure determination random number acquired in step S535-13. The special figure win / fail lottery process is executed to shift the process.
(ステップS540−3)
CPU100aは、事前特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果「当り」である場合、ステップS540−5に処理を移し、「当り」でない場合(「ハズレ」である場合)、ステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a determines whether or not the result of the pre-special drawing win / fail lottery is “winning”. If the result of determination is “hit”, the process proceeds to step S540-5, and if it is not “hit” (if it is “lost”), the process proceeds to step S540-7.
(ステップS540−5)
CPU100aは、特別図柄識別値をロードして、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するとともに、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1又は特図種別決定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと上記ステップS535−13で取得した特図種別決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図種別決定処理を実行して処理を移す。
(Step S540-5)
The CPU 100a loads the special symbol identification value to identify whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special figure type determination table TB1 or the special figure type determination table TB2 depending on the hold type. And a special figure type determination process is executed for the newly stored special 1 hold or special 2 hold based on the table and the special figure type determination random number acquired in step S535-13. Move.
(ステップS540−7)
CPU100aは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する後述の普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に応じて変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2をセットするとともに、当該テーブルと、上記ステップS540−1で決定した事前特図当否抽選の結果、及び上記ステップS535−13で取得した変動パターン決定乱数とに基づいて、新たに記憶された特1保留又は特2保留について事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、変動パターン決定乱数に対応して決定される変動パターン番号は、特別図柄変動時の保留記憶数に応じて異なる場合があるため、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が複数存在する場合がある。
(Step S540-7)
The CPU 100a loads a normal symbol probability state flag, which will be described later, for identifying whether the gaming state is a normal figure high probability or a normal figure high probability, and changes the variation pattern determination table TB1 or the variation pattern determination table TB2 depending on the gaming state. And the newly stored special 1 based on the table, the result of the preliminary special drawing determination lottery determined in step S540-1 and the variation pattern determination random number acquired in step S535-13. A pre-special drawing variation pattern determination lottery process is executed for the hold or special 2 hold, and the process is shifted. Here, since the variation pattern number determined corresponding to the variation pattern determination random number may differ depending on the number of reserved memories at the time of special symbol variation, there are a plurality of variation pattern numbers corresponding to the variation pattern determination random number. There is a case.
(ステップS540−9)
CPU100aは、上記ステップS540−1の事前特図当否抽選処理における抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)に係る情報、上記ステップS540−7の事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報を含む事前判定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該取得時事前判定処理を終了する。なお、上記のとおり、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が複数存在する場合は、変動パターン番号に代えて変動パターン番号が不定である旨の情報を事前判定コマンドとしてセットする。
(Step S540-9)
The CPU 100a includes information related to the lottery result ("winning" or "losing") in the prior special figure win / fail lottery process in step S540-1, the fluctuation pattern number determined in the prior special figure fluctuation pattern determination process in step S540-7. Is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the acquisition prior determination process is terminated. As described above, when there are a plurality of variation pattern numbers corresponding to the variation pattern determination random number, information indicating that the variation pattern number is indefinite is set as a prior determination command instead of the variation pattern number.
このように、取得時事前判定処理は、後述の特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターン番号を事前に判定し、これらの情報(事前取得情報)を演出制御回路200側に事前に伝達する処理である。演出制御回路200のRAM200cには、第1特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部、及び第2特図保留記憶領域の第1記憶部乃至第4記憶部とそれぞれ対応する記憶部を備えた事前取得情報記憶領域(第1,第2事前取得情報記憶領域)が設けられており、事前判定コマンドに含まれる情報(事前取得情報)は、第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留、及び第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留と対応付けて(紐付けて)順に記憶される。
また、取得時事前判定処理によって、演出制御回路200側に事前判定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく後述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示することが可能となる。
In this way, the pre-acquisition process at the time of acquisition determines the result of the special figure win / fail lottery and the fluctuation pattern number in advance before the special symbol fluctuation waiting process described later is executed, and this information (pre-acquisition information) This is a process of transmitting in advance to the effect control circuit 200 side. In the RAM 200c of the effect control circuit 200, memories corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, respectively. The pre-acquisition information storage area (first and second pre-acquisition information storage areas) provided with a section is provided, and the information (pre-acquisition information) included in the prior determination command is stored in the first special figure reservation storage area The special 1 hold and the special 2 hold stored in the second special figure hold storage area are associated with (stored) in order.
In addition, the advance determination command is transmitted to the effect control circuit 200 by the acquisition prior determination process, so that the advance determination command is generated on the effect control circuit 200 side based on information included in the advance determination command. The special symbol win / fail lottery result and the predetermined effect (pre-reading effect) suggesting the fluctuation pattern before the special symbol change waiting process described later based on the special 1 hold or special 2 hold to be executed is executed. It is possible to display in advance on the display screen D1.
図23は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start prize component 60 or the second start prize component 62, and passing Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start prize component 60 or the second start prize component 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Each process related to is managed in the special figure game management phase.
図23に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図24は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved ball number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 hold number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 2 hold number is not “1” or more, step S610— The processing is moved to 3.
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved ball number is “1” or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the number of special 1 is not “1” or more, step S610-5 is performed. Move processing to.
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D2において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the reduced special 1 hold number or special 2 hold number is transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done. The presentation control circuit 200 receives a special hold reduction designation command or a special reserve hold designation command, and increases a predetermined hold display icon based on the special figure hold designation command or the special figure hold designation command described above. A command to decrease the number of the special 1 is sent to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 and special 2 on the display screen D2. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. Select the low probability special figure success / failure determination table TB1 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 to perform the special figure success / failure lottery process, and the data related to the lottery results ("winning", "losing") Judgment data) is stored.
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードして、図9に例示した変動パターン決定テーブルTB1又は変動パターン決定テーブルTB2を参照するとともに、上記特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described normal symbol probability state flag for identifying whether the normal figure low probability or the normal figure low probability is loaded, and the variation pattern determination table TB1 or the variation pattern determination table TB2 illustrated in FIG. , And the variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined in accordance with the result of the special figure determination lottery and the number of reserved storage. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from any variation pattern determination table TB table and the variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the variation pattern number, and information on the content of the determined variation effect. Is transmitted to the VDP, and various variation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図11に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, referring to the gaming state setting table TB shown in FIG. 11, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of normal drawing are determined, and the determination result is used as a preliminary game state reserve. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.
[特別図柄変動中処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and stops the special design of the production design S that is changing on the display screen D1. Display is stopped approximately in synchronization with the display.
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol to be stopped, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.
[特別図柄停止後処理]
図27は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”.
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”. If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200. Communicated.
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.
(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図10に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 10 according to the determined special figure type.
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.
(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effects and effects during special games are displayed on the display screen D1.
(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.
[大入賞口開放前処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体64aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R,...) For transmitting the opening start of the opening / closing body 64a (start of round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the display screen D1. Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, A display relating to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the display screen D1.
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.
[大入賞口開閉切替処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is an upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the special winning opening during one round game) (this embodiment). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the special electric accessory opening / closing switching frequency in FIG. 8 is 5 times / R, it is determined as “5”, and if it is 7 times / R, it is determined as “7”. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体64a(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the opening / closing body 64a (big prize opening).
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning possible number in one round at the winning prize opening. It is determined whether or not a game ball has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening. As a result, the special winning opening is closed.
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing instruction command indicating that the special winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.
[大入賞口閉鎖有効処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 31 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 informing the player that the special game has ended. Display.
CPU100aは、上記特別遊技の実行中に制御されるソレノイドSOL2の動作、換言すれば開閉体64aの開閉動作と連動(同期)するようにソレノイドSOL4を制御し、擬似遊技領域EF内に配設された擬似大入賞部品94の開閉体94aを動作させる。そして、開閉体94aを視認不能な開閉体64aと同期するように動作させることにより、入賞を契機とする賞球の払出しが擬似入球部品としての擬似大入賞部品94に基づいて行われていることを遊技者に違和感なく看取させることができる。また、このとき、大入賞部品64への入賞時期から賞球の払出しまでの時期を僅かに遅延させることにより、大入賞部品64から擬似大入賞部品94までの距離に起因する賞球払出しタイミングのズレを緩和することができる。   The CPU 100a controls the solenoid SOL4 to be interlocked (synchronized) with the operation of the solenoid SOL2 that is controlled during the execution of the special game, in other words, the opening / closing operation of the opening / closing body 64a, and is disposed in the pseudo game area EF. Then, the open / close body 94a of the pseudo large winning component 94 is operated. Then, by operating the opening / closing body 94a so as to synchronize with the invisible opening / closing body 64a, the payout of the winning ball triggered by the winning is performed based on the pseudo large winning component 94 as a pseudo-ballistic component. This makes it possible for a player to perceive this without a sense of incongruity. At this time, by slightly delaying the time from the winning time to the winning component 64 to the paying out of the winning ball, the winning ball payout timing due to the distance from the winning component 64 to the pseudo-high winning component 94 is reduced. The deviation can be reduced.
また、開閉体94aの動作態様としては、特別遊技中における開閉体64aの実際の開閉動作と無関係な態様としてもよく、前述のとおり1回当たりの開放時間を大幅に延長することにより、設定上の規定数(本例では9個)を超える数の遊技球を1回の開放中に入球可能とする態様や、場合によっては特別遊技の終了後においても開放動作を継続させてもよい。   In addition, the operation mode of the opening / closing body 94a may be a mode irrelevant to the actual opening / closing operation of the opening / closing body 64a during a special game. A mode in which a number of game balls exceeding the prescribed number (9 in this example) can be entered during one release, or in some cases, the release operation may be continued even after the end of the special game.
[大入賞口終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。
さらに本実施形態において演出制御回路200は、擬似始動入賞部品92内に配設された擬似始動口検出スイッチSW6及び擬似大入賞部品94内に配設された擬似大入賞口検出スイッチSW7それぞれからの検出信号の入力に基づいて、上記変動演出中や特別遊技中に特定の付加演出を表示する。以下、表示画面D1上に表示される演出図柄Sや変動演出及び付加演出の内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the change effect determination process is executed to produce the effect symbol. The variation display of S is started, and various variation effects are displayed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S.
Further, in the present embodiment, the effect control circuit 200 includes a pseudo start opening detection switch SW6 disposed in the pseudo start winning component 92 and a pseudo large winning opening detection switch SW7 disposed in the pseudo large winning component 94. Based on the input of the detection signal, a specific additional effect is displayed during the variation effect or the special game. Hereinafter, the contents of the effect symbol S displayed on the display screen D1, the variation effect, and the additional effect will be described, and the main processing of the effect control circuit 200 will be described.
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図33は、演出表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。同図に示すように、表示画面D1は、概ね横長矩形上に形成されており、画面上には例えば街並みを表現する図外の背景画像が、表示画面D1表示される。表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。また、表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに上下方向に区画されており、各領域には最大4つの保留表示アイコンPが表示される。なお、第1アイコン表示領域EIA及び第2アイコン表示領域EIBには、それぞれ最大4つのアイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、左側から右側に向かってアイコンPが増大するように配列される。そして、図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 33 is a front view schematically showing display screen D1 of effect display device 80. FIG. As shown in the figure, the display screen D1 is substantially formed on a horizontally long rectangle, and a background image outside the figure representing, for example, a cityscape is displayed on the display screen D1. In the variation areas AL, AC, AR of the display screen D1, the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the above-described variation display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is displayed in a varying manner (scrolling) in, for example, the vertical direction in each of the varying regions AL, AC, AR. As shown in FIG. 31 (b), for example, the effect symbol S is an image (effect symbol “1” to effect symbol) in which a continuous number notation from 1 to 8, for example, and a predetermined character corresponding to each number notation are combined. “8”). The production symbol “8” and the production symbol “1” are set as continuous symbols. The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating a special 1 hold number is arranged, and a second icon display area EIB in which a hold display icon indicating a special 2 hold number is arranged. The area is partitioned in the vertical direction, and a maximum of four hold display icons P are displayed in each area. The first icon display area EIA and the second icon display area EIB can each display a maximum of four icons P. From the left side, the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases. The icons P are arranged so as to increase toward the right side. In the illustrated example, three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB. This indicates that three holds are held and one special 2 hold is stored.
図34は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図34(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図34(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図34(c)に示すように、最終的には図26のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図33(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図34(c)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、「演出図柄7」,「演出図柄5」,「演出図柄8」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。また、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間には、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出と言った多様な変動演出が表示画面D1に表示されるキャラクター等の静止画や動画によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。   FIG. 34 is a diagram showing a basic flow from when the effect symbol S is started to be displayed until it is stopped. As shown in FIG. 34 (a), when the variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, AC. Is displayed. As shown in FIG. 34 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR fluctuates at high speed, and the contents of the effect symbol S ( It becomes difficult to see the number display (character). Next, at the end of the variation time, for example, the effect symbol S of the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped and displayed in the order of the variation areas AR and AC. Then, as shown in FIG. 34 (c), in response to the fact that the effect control circuit 200 has received the special figure stop designation command set in step S620-19 in FIG. The effect symbol S is stopped and displayed, and all the effect symbols S are stopped and displayed in an arrangement indicating the result of the special figure winning / losing lottery. For example, if the result of the above special figure win / fail lottery is “winning”, as shown in FIG. 33 (a), as shown in FIG. In this example, the game is stopped and displayed in an arrangement of “effect design 7”), thereby notifying the player that the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, as shown in FIG. 34 (c), the effect symbols S other than the above combinations (in the example shown, “effect symbol 7”, “effect symbol 5”). , “Produce symbol 8”), the player is notified that the special drawing winning lottery is “lost”. Also, during the period from the start of change to the stop of the change of the design symbol S, various change effects such as a notice effect, a reach effect, and a super reach effect are expressed by still images and videos such as characters displayed on the display screen D1. Then, the game until the production symbol S is stopped and displayed is raised.
[変動中付加演出について]
以下、図35を参照しつつ、本実施形態に係るパチンコ機1において特徴的な付加演出の一例としての変動中付加演出について説明する。図35は、遊技状態が普図高確率である場合における演出図柄Sの1変動中における表示画面D1の様子を示す概要図である。ここで、普図高確率とは前述のとおり、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなる遊技状態であり、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて入球し易くなる状態である。また、擬似遊技領域EFに配設された擬似始動入賞部品92の開閉体92bは、上記開閉体62aの開放動作と連動(同期)するため、擬似遊技領域EF内に流下してきた遊技球は、当該擬似始動入賞部品92内に極めて高い頻度で入球することとなる。
そして、普図高確率時においては、遊技球が擬似始動入賞部品92に入球したこと、換言すれば擬似始動口検出スイッチSW6からの検出信号の入力に基づいて、演出図柄Sが変動表示される表示画面D1上に付加的にポイント表記を表示する変動中付加演出を表現する。
[Additional effects during fluctuations]
Hereinafter, with reference to FIG. 35, the changing additional effect as an example of the characteristic additional effect in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 35 is a schematic diagram showing the state of the display screen D1 during one change of the effect symbol S when the gaming state is normally high probability. Here, as described above, the high probability of ordinary drawings is higher than the probability of ordinary drawings, and the probability that the result of lottery drawing lottery will be “hit” is higher, and the fluctuation time of normal symbols is greatly reduced. And the total opening time of the opening / closing body 62a is long, and when the game ball is launched into the right hit area ER, the game ball is very easy to enter the second start winning component 62. . In addition, since the opening / closing body 92b of the pseudo start winning component 92 disposed in the pseudo game area EF is interlocked (synchronized) with the opening operation of the open / close body 62a, the game balls flowing down in the pseudo game area EF are: The pseudo start winning component 92 is entered at a very high frequency.
At the time of high probability, the effect symbol S is variably displayed based on the fact that the game ball has entered the pseudo start winning component 92, in other words, based on the input of the detection signal from the pseudo start detection switch SW6. In addition, a changing effect is displayed in which a point notation is additionally displayed on the display screen D1.
同図に示すように、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの間に、遊技球が擬似始動入賞部品92に入球し、擬似始動口検出スイッチSW6からの検出信号が入力すると、表示画面D1上には、遊技球1個の入球に対して例えば1P(Point)〜3Pまでのいずれかのポイント表記K1が順次連続的に表示される。当該ポイント表記K1は、表示画面D1上にランダムに表示されるとともに、所定時間経過後に消去される。図示の例では、図35(a),(b)に示す所定の変動期間中に合計9個の入球があったことを示し、ポイント表記K1に含まれるポイントの合計は11Pとなる。
図35(c)に示すように、演出図柄Sの1回の変動中において獲得したポイントは、演出図柄Sの変動停止時期と対応するように表示される獲得合計ポイント表記K2に含まれる数によって遊技者に認識可能となっている。
そして、当該ポイントの付与は毎回の変動ごとに実行されるため、遊技状態が普図高確率の場合において遊技者は多量のポイントを獲得する機会を得ることとなる。
As shown in the figure, when the game ball enters the pseudo start winning component 92 between the start of change of the production symbol S and the stop of the change, and the detection signal from the pseudo start opening detection switch SW6 is input, the display screen is displayed. On D1, for example, one point notation K1 from 1P (Point) to 3P is sequentially and continuously displayed for one game ball. The point notation K1 is randomly displayed on the display screen D1 and is erased after a predetermined time. In the example shown in the figure, it is shown that there were a total of nine balls during the predetermined fluctuation period shown in FIGS. 35A and 35B, and the total of the points included in the point notation K1 is 11P.
As shown in FIG. 35 (c), the points acquired during one fluctuation of the production symbol S are determined by the number included in the acquired total point notation K2 displayed so as to correspond to the fluctuation stop time of the production symbol S. It can be recognized by the player.
Since the points are given for each change, the player has an opportunity to acquire a large amount of points when the gaming state is normally high probability.
このように獲得したポイントに関する情報は、例えばパチンコ機1とインターネット等の情報網を介して接続されたメインサーバーに送信され、当該メインサーバーにおいて遊技者ごとの遊技ポイントとして蓄積される。詳細については省略するが、当該遊技ポイントは、メインサーバー上において、例えばパチンコ機1のイメージやキャラクター等に関連する楽曲や画像等の特典と引き換え可能となっており、遊技者はパチンコ機1の継続的な遊技を通じて本来の賞球とは異なる特典を得ることが可能となる。   Information on the points acquired in this way is transmitted to a main server connected to the pachinko machine 1 via an information network such as the Internet, for example, and stored as game points for each player in the main server. Although the details are omitted, the game points can be exchanged on the main server for benefits such as music and images related to the images and characters of the pachinko machine 1, for example. It is possible to obtain a privilege different from the original prize ball through continuous games.
演出図柄Sの変動中において表示される付加演出の態様としては上記のものに限られず、例えば、遊技球が擬似始動入賞部品92に入球するたび、或いは所定の数の遊技球が入球するごとに現在の変動に対する大当たりの期待度を数値(%)として含む期待度表記を表示画面D1上に付加的に表示する態様や、普図高確率時における擬似始動入賞部品92への入球数が所定の数を超えたことに基づいて、表示画面D1に表示される背景画像や楽曲を変更するような態様であってもよい。要するに、擬似始動入賞部品92への入球を契機として、演出態様になんらかの変化が生じればその態様は問わない。   The form of the additional effect displayed during the variation of the effect symbol S is not limited to the above. For example, every time a game ball enters the pseudo start winning component 92, or a predetermined number of game balls enter. A mode of additionally displaying on the display screen D1 an expectation notation including the expected degree of jackpot for the current fluctuation as a numerical value (%), and the number of balls entering the pseudo-start winning component 92 at the time of normal high probability The background image or the music displayed on the display screen D1 may be changed based on the fact that the number exceeds the predetermined number. In short, as long as any change occurs in the production mode triggered by entering the pseudo-start winning component 92, the mode is not limited.
[特別遊技中付加演出について]
次に、図36を参照しつつ、本実施形態に係るパチンコ機1において特徴的な付加演出の他の一例としての特別遊技中付加演出について説明する。図36は、上記大入賞部品64の開閉体64aが開放動作される特別遊技中における表示画面D1の様子を示す概要図である。図36(a)に示すように、特別遊技の実行前には、前述のオープニングコマンドの受信に応じてこれから特別遊技(大当たり遊技)が実行されることを遊技者に報知するとともに、遊技球を大入賞部品64が存在する右打ち領域ER側に打ち出すべきことを指示する表示(オープニング演出)がなされる。
[About special effects during special games]
Next, with reference to FIG. 36, an additional effect during a special game as another example of the characteristic additional effect in the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 36 is a schematic diagram showing a state of the display screen D1 during a special game in which the opening / closing body 64a of the special winning component 64 is opened. As shown in FIG. 36 (a), prior to the execution of the special game, in response to the reception of the above-described opening command, the player is notified that a special game (a jackpot game) will be executed, and the game ball is A display (opening effect) is made to instruct that the winning component 64 should be launched to the right-handed region ER side.
図36(b)に示すように、以後、1Rから最大15Rのラウンド遊技の開始と同時に、多様な背景やキャラクターが切り替わって表示されるラウンド中演出が表示される。当該ラウンド中演出においては、現在のラウンド数や大入賞部品64への入球に基づいて払い出された賞球数の合計(図示の例では105個)などが表記され、遊技者は特別遊技進行の経過を認識することが可能である。   As shown in FIG. 36 (b), after that, simultaneously with the start of the round game from 1R to a maximum of 15R, an effect during the round in which various backgrounds and characters are switched and displayed. In the production during the round, the total number of winning balls (105 in the example shown) paid out based on the current number of rounds and the winning game component 64 is indicated, and the player can play a special game. It is possible to recognize the progress of progress.
そして、上記ラウンド演出中においては、遊技球が擬似大入賞部品94に入球したこと、換言すれば擬似大入賞口検出スイッチSW7からの検出信号の入力に基づいて、表示画面D1上に付加的に特別遊技中付加演出を表現する。以下、特別遊技中付加演出の例について説明する。   During the round effect, the game ball is additionally placed on the display screen D1 on the basis of the input of the detection signal from the pseudo big prize opening detection switch SW7, in other words, based on the fact that the game ball has entered the pseudo big prize part 94. To express additional effects during special games. Hereinafter, an example of the additional effect during the special game will be described.
図36(c)は、特図種別に応じて設定される最大15Rまでの特別遊技のいずれかの最終ラウンド(本例では、2R,4R,10R,15R)における表示画面D1を示す。同図に示すように、当該最終ラウンドにおいては「アタッカーに球を入れて確変を狙え!」との表記がラウンド遊技の開始と共に、或いはラウンド遊技中に付加され、当該付加のタイミングと同期するように擬似大入賞部品94の開閉体94aが一定期間開放動作される。特別遊技中において遊技者は通常右打ち領域ERに向けて遊技球を打ち出すため、大入賞部品64や第2始動入賞部品62を経て、或いは、これらの部品を経ずに擬似遊技領域EFまで流下した遊技球は、開放状態にある擬似大入賞部品94に連続的に入球し、擬似大入賞口検出スイッチSW7に繰り返し検出されることとなる。   FIG. 36C shows the display screen D1 in any final round (2R, 4R, 10R, 15R in this example) of special games up to a maximum of 15R set according to the special figure type. As shown in the figure, in the final round, the notation “Put a ball into the attacker and aim for certainty!” Is added at the start of the round game or during the round game, and is synchronized with the timing of the addition. The opening / closing body 94a of the pseudo large prize winning component 94 is opened for a certain period. During a special game, a player usually launches a game ball toward the right-handed area ER, and therefore flows down to the pseudo game area EF via the big winning component 64, the second starting winning component 62, or without passing through these components. The game balls thus entered continuously enter the pseudo-big prize component 94 in the open state, and are repeatedly detected by the pseudo-large prize opening detection switch SW7.
そして、本例では特図種別が特別図柄Cであって、開閉体94aの開放動作中の遊技球の入球数、換言すれば大入賞口検出スイッチSW7からの検出信号が所定数(例えば10個)に達した時点で、図36(d)に示す如く当該特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図高確率(スーパーチャンスモード)になることを報知する表記を表示させる演出が実行される。一方、特図種別が特別図柄C以外である場合には、上記報知表示がなされることはなく、開閉体94aが閉鎖されることとなる。このような特別遊技中演出が実行されると、遊技者は、あたかも擬似大入賞部品94への入球数によって特別遊技後の遊技状態が変化し得るかのような期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this example, the special symbol type is the special symbol C, and the number of game balls entered during the opening operation of the opening / closing body 94a, in other words, a predetermined number (for example, 10) of detection signals from the big prize opening detection switch SW7. When the number reaches the number), as shown in FIG. 36 (d), there is an effect of displaying a notation for notifying that the gaming state after the special game becomes a special figure high probability and a normal figure high probability (super chance mode). Executed. On the other hand, when the special figure type is other than the special symbol C, the notification display is not made, and the opening / closing body 94a is closed. When such a special game effect is executed, the player can have an expectation as if the game state after the special game may change depending on the number of balls entered in the pseudo-big prize component 94, The interest of the game can be improved.
特別遊技中付加演出の他の例としては、例えばラウンド遊技の残り継続回数に関する報知を開閉体94aへの入球を契機とすることや、所定の入球数に達したことを契機とすること等が挙げられる。当該特別遊技中演出の実行により、あたかも擬似大入賞部品94への入球によってラウンド遊技の数(継続数)が増加しているかのような感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別遊技中付加演出の他の例としては、前述の変動中付加演出の一例と同様に、擬似大入賞部品94への入球に対するポイント表記Kを付加的に表記する構成としてもよい。またこれらの例に限られるものではなく、擬似大入賞部品94への入球を契機として、演出態様になんらかの変化が生じればその態様は問わない。以下、上記変動演出及び付加演出等を実現する演出制御回路200の主要な処理について説明する。   As another example of the special effects during the special game, for example, the notification regarding the remaining number of times of the round game is triggered by entering the opening / closing body 94a, or when the predetermined number of entered games is reached. Etc. By executing the special game effect, it is possible to give a feeling as if the number of round games (number of continuations) has increased by entering the pseudo-big prize component 94, and to improve the interest of the game. Can do. In addition, as another example of the special effect during special game, a point notation K for entering the pseudo-large winning component 94 may be additionally described, as in the example of the additional effect during change. Further, the present invention is not limited to these examples, and any aspect may be used as long as a change occurs in the production aspect triggered by the entry into the pseudo-large winning component 94. Hereinafter, main processing of the effect control circuit 200 that realizes the above-described variation effect and additional effect will be described.
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図37は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number (in this example, a variable effect pattern determination random number or the like) related to the determination of the effect, and thereafter performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Repeat.
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図38は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect and refers to a time table set for each variation effect to execute a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Perform management processing. Details of this time schedule management process will be described later.
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays commands (internal commands) and various data and signals set in the transmission buffer of the RAM 200c, VDP for display control of the image on the display screen D1, voice synthesis LSI for voice control, and lighting of LEDs. Transmit and output to control board for control.
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.
[変動パターンコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図25のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 39 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 25 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 15) in step S100-39. The
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.
(ステップS1230−3)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。
(Step S1230-3)
The CPU 200a shifts the pre-acquisition information stored in the pre-acquisition information storage area to a storage unit having a small order.
(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, from the variation effect pattern table. A specific variation effect is determined and the processing is shifted.
図40は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。変動演出パターン決定テーブルTBの例として、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「00H」、及び特図当否抽選の結果が「当り」である場合に主制御回路100により決定され得る変動パターン番号「06H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、演出図柄Sの変動に伴って表示される予告演出の有無や種類、リーチ演出の有無、リーチ演出後のスーパーリーチ演出の有無や種類等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。   FIG. 40 is a schematic diagram illustrating an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number determined on the main control circuit 100 side. As an example of the variation effect pattern determination table TB, the variation pattern number “00H” that can be determined by the main control circuit 100 when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and the result of the special figure success / failure lottery is “winning”. The variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number “06H” that can be determined by the main control circuit 100 is shown. In the variation effect pattern determination table TB shown in the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Each variation effect number is specified in detail for the presence or type of the notice effect displayed with the variation of the effect symbol S, the presence or absence of the reach effect, the presence or type of the super reach effect after the reach effect, etc. The variation effect pattern developed on the display screen D1 differs depending on the effect number. The effect control circuit 200 refers to any one of the variation effect pattern determination tables TB corresponding to the variation pattern number, and from the referenced variation effect pattern determination table TB, 1 corresponding to the acquired random effect pattern determination random number. A variation production number (variation production pattern) is determined.
(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−5で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御が開始され、表示画面D1;D2に変動演出を表現する所定の画像が表示される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variation effect execution command for executing the specific variation effect determined in step S1230-5, and moves the process. The variation effect execution command set here includes a variation effect number, and when the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation effect corresponding to the variation effect number is displayed by the VDP. Image display control is started, and a predetermined image representing the variation effect is displayed on the display screens D1 and D2.
(ステップS1230−9)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間、演出図柄Sの停止表示の時期等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-9)
The CPU 200a sets the time table data in which the display time and display time of the image corresponding to the changing effect, the stop display time of the effect symbol S, and the like are set, and the process proceeds.
(ステップS1230−11)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-11)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process in step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed, whereby the execution time of the variable effect is counted and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each time.
[変動中付加演出表示処理]
図41は、演出図柄Sの変動中に表示画面D1に付加的に表示される表記(図示の例ではポイント表記)を表示するための変動中付加演出表示処理(S1240)を説明するフローチャートである。上述のとおり、当該変動中付加演出は、遊技状態が特定の遊技状態である場合における演出図柄Sの変動中に表現される演出である。
[Fluctuating additional effect display processing]
FIG. 41 is a flowchart for explaining the changing additional effect display process (S1240) for displaying the notation (point notation in the illustrated example) additionally displayed on the display screen D1 while the effect symbol S is changing. . As described above, the during-change additional effect is an effect expressed during the change of the effect symbol S when the game state is a specific game state.
(ステップS1240−1)
CPU200aは、擬似始動入賞部品92と対応する擬似始動口検出スイッチSW6からの検出信号の入力があるかを判定し、入力があった場合にステップS1240−3に処理を移し、入力がない場合に当該変動中付加演出表示処理を終了する。
(Step S1240-1)
The CPU 200a determines whether there is an input of a detection signal from the pseudo start opening detection switch SW6 corresponding to the pseudo start winning component 92, and when there is an input, the process proceeds to step S1240-3, and when there is no input. The variation additional effect display process is terminated.
(ステップS1240−3)
CPU200aは、現在の演出図柄Sが変動中であるかを判定し、変動中である場合にステップS1240−3に処理を移し、変動中でない場合に当該変動中付加演出表示処理を終了する。なお、変動中か否かの判定は上述の変動時間計時タイマの値に基づいて行われる。
(Step S1240-3)
The CPU 200a determines whether or not the current effect symbol S is fluctuating. If it is fluctuating, the CPU 200a moves the process to step S1240-3, and if not fluctuating, ends the changing effect display process. The determination as to whether or not the change is in progress is made based on the value of the above-described change time timer.
(ステップS1240−5)
CPU200aは、現在の遊技状態が特定の遊技状態であるかを判定し、特定の遊技状態である場合にステップS1240−5に処理を移し、特定の遊技状態でない場合に当該変動中付加演出表示処理を終了する。なお、前述のとおり本実施形態における特定の遊技状態とは特図高確率かつ普図高確率の状態であるが、これに限られるものではない。また、遊技状態の確認は、図27のステップS630−9において送信される特図確定時遊技状態確認指定コマンドや図32のステップS670−5において送信される遊技状態変化指定コマンドに基づいて行われる。
(Step S1240-5)
The CPU 200a determines whether or not the current gaming state is a specific gaming state, and moves to step S1240-5 if the current gaming state is a specific gaming state, and if it is not a specific gaming state, the changing effect display process during the change. Exit. As described above, the specific gaming state in the present embodiment is a state with a high probability of special figure and a high probability of ordinary figure, but is not limited to this. Further, the confirmation of the gaming state is performed based on the special state determination gaming state confirmation designation command transmitted in step S630-9 in FIG. 27 and the gaming state change designation command transmitted in step S670-5 in FIG. .
(ステップS1240−7)
CPU200aは、上記各判定によって、特定の遊技状態における演出図柄Sの変動中に擬似始動入賞部品92への入球があったことに基づいて、上述のポイント表記を付加的に表示すべく付加演出表示実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して当該変動中付加演出表示処理を終了する。ここでセットされる付加演出表示実行コマンドには、1P〜3Pまでのポイント表記K1の内容がランダムに含まれ、当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出図柄Sが変動表示されている表示画面D1にポイント表記K1が付加的に表示されることとなる。
(Step S1240-7)
The CPU 200a makes an additional effect to additionally display the above-described point notation based on the fact that there is a ball entering the pseudo-start winning component 92 during the change of the effect symbol S in the specific gaming state based on the above determinations. The display execution command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the variation additional effect display process ends. The additional effect display execution command set here includes the contents of the point notation K1 from 1P to 3P at random, and the effect symbol S is variably displayed when the command is transmitted as an internal command for VDP. The point notation K1 is additionally displayed on the display screen D1.
[特別遊技中付加演出表示処理]
図42は、特別遊技中の特定ラウンド(例えば最終ラウンド)において表示画面D1に付加的に表示される表記(図示の例では、スーパーチャンスモード)を表示するための特別遊技中付加演出表示処理(S1250)を説明するフローチャートである。上述のとおり、当該特別遊技中付加演出は、特別遊技後の遊技状態が上述の特定の遊技状態となる場合に、遊技球が擬似大入賞部品94内に所定数以上入球したことを契機として実行される演出である。
[Additional effect display processing during special games]
FIG. 42 shows a special game additional effect display process for displaying a notation (super chance mode in the illustrated example) additionally displayed on the display screen D1 in a specific round (for example, the final round) during the special game. It is a flowchart explaining S1250). As described above, the additional effect during the special game is triggered by the fact that a predetermined number or more of the game balls have entered the pseudo-large winning component 94 when the game state after the special game becomes the specific game state described above. It is an effect that is executed.
(ステップS1250−1)
CPU200aは、擬似大入賞部品94と対応する擬似大入賞口検出スイッチSW7からの検出信号の入力があるかを判定し、入力があった場合にステップS1250−3に処理を移し、入力がない場合に当該特別遊技中付加演出表示処理を終了する。
(Step S1250-1)
The CPU 200a determines whether or not there is an input of a detection signal from the pseudo large prize opening detection switch SW7 corresponding to the pseudo big prize component 94. If there is an input, the process proceeds to step S1250-3. Then, the additional effect display process during the special game is terminated.
(ステップS1250−3)
CPU200aは、現在のラウンド遊技数が特定のラウンド数であるかを判定し、特定のラウンド数である場合にステップS1250−5に処理を移し、特定のラウンド数でない場合に当該特別遊技中付加演出表示処理を終了する。なお、本実施形態においては、特定のラウンド数を最終ラウンド(2R,4R,10R,15R)としたが、これに限られるものではない。
(Step S1250-3)
The CPU 200a determines whether the current number of round games is a specific number of rounds. If the number of specific rounds is the specific number of rounds, the CPU 200a moves the process to step S1250-5. The display process ends. In the present embodiment, the specific number of rounds is the final round (2R, 4R, 10R, 15R), but is not limited thereto.
(ステップS1250−5)
CPU200aは、上記各判定により特定のラウンド遊技中に擬似大入賞部品94への入球があったことに基づいて、擬似入球カウンタの値を更新(+1)して処理を移す。
(Step S1250-5)
The CPU 200a updates (+1) the value of the pseudo winning counter and shifts the processing based on the fact that there is a winning in the pseudo big winning component 94 during the specific round game based on the above determinations.
(ステップS1250−7)
CPU200aは、上記擬似入球カウンタの値が所定値に達したかを判定し、所定値に達した場合にステップS1250−9に処理を移し、達していない場合に当該特別遊技中付加演出表示処理を終了する。ここで、所定値は任意の値でよく開閉体94aの開放時間に応じて適宜設定すればよい。
(Step S1250-7)
The CPU 200a determines whether or not the value of the pseudo entrance counter has reached a predetermined value. If the value has reached the predetermined value, the CPU 200a moves the process to step S1250-9. Exit. Here, the predetermined value may be an arbitrary value and may be appropriately set according to the opening time of the opening / closing body 94a.
(ステップS1250−9)
CPU200aは、特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態(特図高確率かつ普図高確率)となるかを判定し、特定の遊技状態となる場合にステップS1250−11に処理を移し、特定の遊技状態とならない場合に当該特別遊技中付加演出表示処理を終了する。なお、特別遊技後の遊技状態は、図25のステップS610−11において送信される特図種別指定コマンドの内容に基づいて判定される。
(Step S1250-9)
The CPU 200a determines whether or not the gaming state after the special game is a specific gaming state (high probability of special figure and high probability of ordinary figure), and moves to step S1250-11 when the specific gaming state is reached. If the game state is not reached, the special effect additional effect display process is terminated. The gaming state after the special game is determined based on the content of the special figure type designation command transmitted in step S610-11 in FIG.
(ステップS1250−11)
CPU200aは、上記各判定によって、特別遊技中の特定のラウンド遊技中に擬似大入賞部品94への入球数が所定数以上となったことに基づいて上述の表記(スーパーチャンスモード)を付加的に表示すべく付加演出表示実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して当該特別遊技中付加演出表示処理を終了する。当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、特定ラウンド中における表示画面D1に上記表記が付加的に表示されることとなる。
(Step S1250-11)
The CPU 200a additionally adds the above-described notation (super chance mode) based on the fact that the number of balls entered into the pseudo-large winning component 94 is a predetermined number or more during a specific round game during the special game based on each determination. The additional effect display execution command is set in the transmission buffer to be displayed (stored in the transmission buffer), and the special game additional effect display process is terminated. By transmitting the command as an internal command for the VDP, the above notation is additionally displayed on the display screen D1 during the specific round.
[タイムスケジュール管理処理]
図43は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 43 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, a variation effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command for the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-7, so that the effect symbol is displayed on the display screen D1. The variation display of S is started, and the variation effect is started in various ways along with the variation display. The time schedule management process performs time management of various effects expressed during execution of the variable effects.
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1230-9.
(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the fluctuation effect, and produces an effect such that a predetermined effect is performed at a predetermined time on the display screen D1. The display device 80 is controlled to end the time schedule management process.
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図21の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報記憶手段を構成する。また、図22の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、図25の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、図25の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、図25の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが特別図柄変動手段(変動パターン決定手段)を構成する。また、図28〜図31の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図27の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図32の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図39の変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成する。また、図41の変動中付加演出表示処理、及び図42の特別遊技中付加演出表示処理を実行するCPU200aが付加演出実行手段を構成する。   In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 21 constitutes the start information storage means. Further, the CPU 100a that executes the acquisition pre-determination process (step S540) in FIG. 22 constitutes (at the acquisition) pre-determination means. In addition, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) of FIG. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. 25 constitutes the hit type determination means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 25 constitutes a special symbol variation means (variation pattern determination means). Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 28 to 31 constitutes special game execution means. In addition, the CPU 100a that executes the count cut management process (step S630-7) in FIG. 27 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 32 constitutes a gaming state setting unit. Also, the CPU 200a that executes the variation pattern command reception process (step S1230) of FIG. 39 constitutes a variation effect pattern determination means. Moreover, CPU200a which performs the additional effect display process during a fluctuation | variation of FIG. 41 and the additional effect display process in the special game of FIG. 42 comprises an additional effect execution means.
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,80 メイン表示装置,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面,

1 Pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first winning prize parts, 62 second starting prize parts, 64 big winning parts,
68 pass gate, 80 main display, 100 main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 effect control circuit, 200a sub CPU,
200b sub-ROM, 200c sub-RAM, D1 display screen,

Claims (6)

  1. 遊技球の入球により始動情報取得の契機となる始動部品と遊技球の入球により賞球払出の契機となる入賞部品とが配設された遊技領域と、
    前記遊技領域の同一平面上における下流側に形成され、前記遊技領域を経た遊技球が入球可能な疑似入球部品が配設された疑似遊技領域と、
    前記擬似入球部品に遊技球が入球したことに基づいて、付加演出を実行する付加演出実行手段と、
    を備えた遊技機。
    A gaming area in which a starting part that triggers acquisition of starting information by entering a game ball and a winning part that triggers a prize ball payout by entering the gaming ball;
    A pseudo game area formed on the same plane of the game area, on which a pseudo ball-entry component into which a game ball having passed through the game area can enter is disposed;
    An additional effect executing means for executing an additional effect based on the game ball entering the pseudo-entry component;
    A gaming machine equipped with.
  2. 前記始動情報に基づいて図柄が変動表示される表示装置を備え、
    前記付加演出実行手段は、前記図柄の変動表示中に前記遊技球が前記疑似入球部品に入球したことに基づいて、前記表示装置上において付加演出を表示する請求項1記載の遊技機。
    A display device on which the symbols are variably displayed based on the starting information;
    The gaming machine according to claim 1, wherein the additional effect executing means displays the additional effect on the display device based on the fact that the game ball has entered the pseudo ball-entry component during the display of the symbol variation.
  3. 前記始動情報に基づいて当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が所定の結果である場合に、前記入賞部品を開放動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    を備え、
    前記付加演出実行手段は、前記特別遊技中に前記遊技球が前記疑似入球部品に入球したことに基づいて、前記表示装置上において付加演出を表示する請求項1又は請求項2記載の遊技機。
    A success / failure lottery means for performing a success / failure lottery based on the starting information;
    Special game execution means for executing a special game for releasing the winning component when the result of the winning / losing lottery is a predetermined result;
    With
    The game according to claim 1, wherein the additional effect execution means displays the additional effect on the display device based on the game ball entering the pseudo-entry part during the special game. Machine.
  4. 前記遊技領域と前記疑似遊技領域との間に、前記始動部品に入球した遊技球及び前記入賞部品に入球した遊技球を合流させて前記疑似遊技領域側に流下させる合流領域を備えた請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。   A merge area is provided between the game area and the pseudo game area, where a game ball that has entered the starting part and a game ball that has entered the winning part are merged and flowed down to the pseudo game area side. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
  5. 前記始動部品及び前記入賞部品が視認不能とされた請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the starting part and the winning part are invisible.
  6. 前記疑似入賞部品への入球は、前記始動情報の取得及び前記賞球払出の契機とならない請求項1乃至請求項5いずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein entering the pseudo winning component does not trigger the acquisition of the starting information and the payout of the winning ball.
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