JP2016140667A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016140667A
JP2016140667A JP2015020479A JP2015020479A JP2016140667A JP 2016140667 A JP2016140667 A JP 2016140667A JP 2015020479 A JP2015020479 A JP 2015020479A JP 2015020479 A JP2015020479 A JP 2015020479A JP 2016140667 A JP2016140667 A JP 2016140667A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
effect
symbol
game
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015020479A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
将啓 古都
Masahiro Koto
将啓 古都
秀徳 大熊
Hidenori Okuma
秀徳 大熊
弘樹 松島
Hiroki Matsushima
弘樹 松島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015020479A priority Critical patent/JP2016140667A/en
Publication of JP2016140667A publication Critical patent/JP2016140667A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of maintaining interest in a presentation, without generating discomfort or stress toward the presentation, even when a player does not want to positively join the game.SOLUTION: If a variation presentation is in a mode for promoting operation of an operation mechanism, presentation control means stops, corresponding to the operation of the operation mechanism within an operation effective period in which the operation of the operation mechanism is to be effective, presentation symbols or an arrangement including a special presentation symbols in a mode different from the presentation symbols. If the operation of the operation mechanism is not performed within the operation effective period, an arrangement not including the special presentation symbols is stopped on the presentation display device.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技機に関し、特に操作機構の操作有無に応じて仮停止図柄の態様が変化する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which the mode of a temporary stop symbol changes depending on whether or not an operating mechanism is operated.

従来、遊技機の一形態であるパチンコ機においては、遊技に関する所定の抽選結果を報知する演出図柄を変動表示可能な演出表示装置の演出表示部上に、演出図柄が停止するまでの間に多様な演出を表示するとともに、操作機構のプッシュボタン等を操作することにより、遊技を盛り上げようとする工夫がなされている。
例えば、特許文献1には、遊技者の任意によって操作可能な操作機構が発射ハンドルに取り付けられており、当該操作機構の操作に応じて変動中の演出図柄を特定のキャラクター等の特殊演出図柄で仮停止させることによって、さらなる演出に発展することを示す演出表示がなされるものが知られている。上記演出では、操作機構を操作することにより遊技者自身が演出図柄を停止させるという興趣性や、特殊演出図柄を揃えることにより大当りへの期待感を付与することができるので、遊技球を単に発射して大当りを待つのではなく遊技者を積極的に遊技へ参加させることが可能となる。
Conventionally, in a pachinko machine that is a form of gaming machine, there is a variety of effects until the effect symbol stops on the effect display unit of the effect display device that can variably display the effect symbol that notifies the predetermined lottery result regarding the game. In addition to displaying various effects, the device has been devised to excite the game by operating push buttons and the like of the operation mechanism.
For example, in Patent Document 1, an operation mechanism that can be operated arbitrarily by a player is attached to a launch handle, and an effect design that is changing according to the operation of the operation mechanism is a special effect design such as a specific character. It is known that an effect display indicating that a further effect is developed by temporarily stopping is performed. In the above production, it is possible to give interest to the player by stopping the production symbol by operating the operation mechanism, and to give a sense of expectation to the big hit by aligning the special production design, so the game ball is simply launched Thus, instead of waiting for a big hit, it is possible to actively participate in the game.

特許第4797130号Japanese Patent No. 4797130

しかしながら、特許文献1のパチンコ機では、操作機構の操作によって、遊技者の遊技への積極的な参加を促すものの、実際に操作機構を操作するか否かの判断は遊技者に委ねられており、すべての遊技者が操作機構を操作して遊技に積極的に参加するとは限らない。ところが、演出表示装置の演出表示部には、このような遊技者の意思を考慮することなく、すべての遊技者に対し一律に上記特殊演出図柄が停止することとなるため、操作機構を未操作の遊技者や積極的に遊技への参加を望まない遊技者は、操作機構の操作によって仮停止する特殊演出図柄の意味を理解することができず演出に対する違和感やストレスが生じ、興味を失う事態を招く可能性がある。   However, in the pachinko machine of Patent Document 1, although the player's active participation in the game is encouraged by the operation of the operation mechanism, it is left to the player to determine whether or not to actually operate the operation mechanism. Not all players actively participate in the game by operating the operation mechanism. However, in the effect display unit of the effect display device, the special effect symbol is uniformly stopped for all players without considering such player's intention, so the operation mechanism is not operated. Players who do not want to actively participate in the game cannot understand the meaning of the special production pattern that is temporarily stopped by the operation of the operation mechanism, and feels discomfort and stress to the production, and loses interest May be incurred.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技者が遊技への積極的な参加を望まない場合でも、演出に対する違和感やストレスを生じることなく、演出への興味を維持することが可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and maintains interest in the production without causing discomfort and stress to the production even when the player does not want to actively participate in the game. Provide a gaming machine capable of this.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される演出図柄を所定の変動時間変動させるとともに変動演出を表示させ、変動時間の経過後に演出図柄を抽選の結果に応じた配列にて停止表示させる演出制御手段と、遊技者により操作可能な操作機構とを備えた遊技機であって、演出制御手段は変動演出が操作機構の操作を促す態様である場合、操作機構の操作が有効とされる操作有効期間内に操作機構の操作に応じて、演出表示装置上に演出図柄、又は当該演出図柄とは異なる態様の特殊演出図柄を含む配列にて停止させ、操作有効期間内に操作機構の操作がなされなかった場合、演出表示装置上に特殊演出図柄を含まない配列にて停止させる構成とした。
また、他の構成として、演出制御手段は、始動情報に基づいて、変動時間経過時における演出図柄の配列を決定する確定演出図柄決定手段を備え、演出制御手段は、操作有効期間内に操作機構の操作が行われないことに応じて、演出表示装置上に確定演出図柄決定手段により決定された演出図柄の配列と同配列の特殊演出図柄を含まない配列にて停止させる構成とした。
また、他の構成として、演出制御手段は変動演出が操作機構の操作を促す態様であり、操作有効期間中に停止された全ての図柄が特殊演出図柄である配列となったことに基づいて展開される演出成功パターンである場合、操作有効期間内に操作機構の操作が行われないことに応じて、当該操作有効期間経過時に、全ての図柄が特殊演出図柄である配列にて停止させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a big prize provided on the game board based on start information acquired by entering a starter part arranged in the game area of the game board as an opportunity A special figure win / fail lottery means for executing a lottery regarding whether or not to execute a special game for releasing a part, and an effect symbol displayed on an effect display device arranged on the game board, and a variable effect An effect control means for displaying and stopping the effect symbols in an arrangement according to the result of the lottery after the elapse of the variation time, and an operation mechanism operable by the player, the effect control means comprising: When the fluctuating effect is an aspect that prompts the operation of the operation mechanism, the effect symbol on the effect display device or the effect symbol on the effect display device according to the operation of the operation mechanism within the operation effective period in which the operation of the operation mechanism is valid. Different aspects It stopped at array containing special performance symbol, if the operation of the operation mechanism in the operation lifetime is not performed, and configured to stop at sequence without special performance symbol on the effect display device.
Further, as another configuration, the effect control means includes a determined effect symbol determination means that determines the arrangement of the effect symbols at the time when the variable time has elapsed, based on the start information, and the effect control means has an operation mechanism within the operation effective period. In response to the fact that the above operation is not performed, the display is stopped in an arrangement that does not include a special effect symbol of the same arrangement as the arrangement of the effect symbols determined by the confirmed effect symbol determining means on the effect display device.
Further, as another configuration, the effect control means is a mode in which the change effect prompts the operation of the operation mechanism, and is developed based on an arrangement in which all symbols stopped during the operation valid period are special effect symbols. If the operation success period is not performed, the operation mechanism is not operated within the operation effective period, and when the operation effective period elapses, all the symbols are stopped in an arrangement that is a special effect pattern. did.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、演出に対する違和感やストレスを生じることなく、演出への興味を維持することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to provide a gaming machine that can maintain interest in the production without causing a sense of discomfort or stress to the production.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 大入賞部品の透過図である。It is a permeation | transmission figure of a big winning component. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. 演出図柄Sの変動表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fluctuation | variation display of effect design S. FIG. プッシュボタン操作演出の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of a push button operation effect. プッシュボタン操作演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of a push button operation effect. プッシュボタン操作演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of a push button operation effect. プッシュボタン操作演出の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of a push button operation effect. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception process. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table. 確定演出図柄決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a definite effect design determination process. 確定演出図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a definite effect design determination table. 仮停止演出図柄決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a temporary stop production | presentation symbol determination process. 仮停止演出図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a temporary stop production | presentation symbol determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit. ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the temporary stop effect symbol stop process at the time of a button operation effect. 演出図柄仮停止処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an effect design temporary stop process.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7と、パネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8とを主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 (see FIG. 2) housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally mounted in front of the main body frame 3 so as to be openable and closable, and a glass window 4A. A panel frame 4 having a receiving tray 6 provided below, a handle unit 7 projecting forward from a lower side of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both sides of the upper part of the panel frame 4 Is provided as the main configuration. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。詳細については後述するが、演出制御回路200は、特にプッシュボタン9Aの入力の有無に基づいて、後述する仮停止演出図柄の配列が変化するように演出表示装置50を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. Although the details will be described later, the effect control circuit 200 controls the effect display device 50 so that the arrangement of temporary stop effect patterns, which will be described later, changes based on whether or not the push button 9A is input. In addition to this, the tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図2の実線で示される第1の遊技領域としての左打ち領域31Aと、一点鎖線で示される第2の遊技領域としての右打ち領域31Bとに大別される。遊技盤30上には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ左打ち領域31A又は右打ち領域31B内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 31 that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed in the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and a left-handed area 31A as a first game area indicated by a solid line in FIG. It is roughly divided into a right-handed region 31B as a second game region shown. A large number of nails and windmills (not shown) are arranged on the game board 30, and the game balls launched by the launch mechanism (not shown) by the player's operation of the handle unit 7 are caused by the numerous nails and windmills. It flows down in the left-handed region 31A or the right-handed region 31B while being guided irregularly.

遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び図外の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW4)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動部品60、又は第2始動部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60、又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   The board surface of the game board 30 is provided with a first starting part 60, a second starting part 62, a large winning part 64, a passing gate 68, and a general winning part (not shown). Is entered by a switch (first start opening detection switch SW1, second start opening detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, gate detection switch SW5, general winning opening detection switch SW4) incorporated in each component. When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, in addition to paying out the prize ball, the large winning component 64 is opened, which is advantageous for the player. The main control circuit 100 executes a lottery such as a lottery for determining whether or not a special game for fostering a special state, a special game mode, or a lottery for determining a game state after a special game. That is, the entry of the game ball into the first starting component 60 or the second starting component 62 is an opportunity to receive the various lotteries.

第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の図外の入球口を有している。第1始動部品60へは、左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能となっており、右打ち領域31Bを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。第2始動部品62は、右打ち領域31Bに臨む図外の入球口と、当該入球口を開閉する開閉体63とを有する。   The first starting component 60 is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30 and has an entrance opening that is not shown in the drawing with the upper opening. Only the game ball flowing down the left-handed region 31A can enter the first starting component 60, and it is impossible or extremely difficult for the game ball flowing down the right-handed region 31B to enter the first starting component 60. Yes. The second starting component 62 includes a not-shown entrance opening facing the right-handed region 31B and an opening / closing body 63 that opens and closes the entrance hole.

開閉体63は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得るように駆動制御され、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62の入球口への入球の難易を変化させる。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が許容される。また、第2始動部品62へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。開閉体63の開放動作は、右打ち領域31Bにおいて、第2始動部品62の上方に位置する通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが通過可能となっている。   The opening / closing body 63 is driven and controlled so as to be able to take a closed state indicated by a broken line in FIG. 2 and an open state indicated by a solid line, and enters the entrance of the second starting component 62 of the game ball flowing down the right-handed region 31B. Changing the difficulty of entering. Specifically, when the opening / closing body 63 is in a closed state in which it is upright in the up-down direction, the second of the game balls flowing down the right-handed region 31B due to the relationship with the obstacle part located directly above the second starting part 62. It is extremely difficult or impossible to enter the starting part 62. On the other hand, when the opening / closing body 63 is in the open state in which it is lying down in the right direction, the second starting part 62 of the game ball that flows down the right strike region 31B due to the relationship with the obstacle part located directly above the second starting part 62. Entering into is allowed. Further, only the game balls flowing down the right-handed region 31B can enter the second starting part 62, and it is impossible or extremely difficult for the game balls flowing down the left-handed region 31A to enter. Has been. The opening operation of the opening / closing body 63 is performed by the main control circuit 100 when the game ball passes through the passing gate 68 located above the second starting component 62 in the right-handed region 31B. It is executed when the result of the lottery regarding whether or not the operation is successful is a win. The passing gate 68 is a gate-shaped game part having an upper and lower opening, and only a game ball flowing down the right-handed region 31B can pass therethrough.

右打ち領域31Bの第2始動部品62の下方には、大入賞部品64が位置する。図3は、大入賞部品64の内部を示す透過図である。大入賞部品64は、球誘導部65上に開設され、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aを閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備える。大入賞口64Aは、通常時において開閉体64Bにより閉鎖状態とされており、遊技球の入球が不可能とされる。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X1に示す方向に流下する。一方、特別遊技の実行時においては開閉体64Bの開放動作により開放状態とされ、球誘導部65上を流下する遊技球の入球が許容される。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X2に示す落下通路66方向に進入する。なお、開閉体64Bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に開閉動作し、大入賞口64Aを閉鎖状態又は開放状態に切り替える。
また、大入賞部品64へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。
The big winning component 64 is located below the second starting component 62 in the right-handed region 31B. FIG. 3 is a transparent view showing the inside of the special winning component 64. The big winning component 64 is provided on the ball guiding portion 65 and includes a big winning port 64A through which a game ball can enter and an opening / closing body 64B that closes or opens the big winning port 64A. The big winning opening 64A is normally closed by the opening / closing body 64B, and it is impossible to enter a game ball. Therefore, the game ball P flowing down on the ball guiding portion 65 flows down in the direction indicated by the arrow X1. On the other hand, when the special game is executed, the open state is opened by the opening operation of the opening / closing body 64B, and the entry of the game ball flowing down on the ball guide unit 65 is allowed. Therefore, the game ball P flowing down on the ball guiding portion 65 enters the direction of the falling passage 66 indicated by the arrow X2. Note that the opening / closing body 64B opens and closes in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 to be described later, and switches the big prize opening 64A to a closed state or an open state.
Further, only the game balls flowing down the right-handed region 31B can enter the big winning component 64, and it is impossible or extremely difficult for the game balls flowing down the left-handed region 31A to enter. ing.

図3に示すように、大入賞部品64内には、上下方向に延在する落下通路66が設けられる。落下通路66内には、大入賞口検出スイッチSW3が設けられており、大入賞口64Aに入球した遊技球は、大入賞口検出スイッチSW3によって検出された後、排出口67から機外に排出される。   As shown in FIG. 3, a drop passage 66 extending in the vertical direction is provided in the special winning component 64. In the fall passage 66, a prize winning port detection switch SW3 is provided, and a game ball that has entered the prize winning port 64A is detected by the prize winning port detection switch SW3 and then discharged from the outlet 67 to the outside of the machine. Discharged.

図2に戻り、遊技盤30の最下部には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。
以上のとおり、遊技盤30には、実質的に左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能な第1始動部品60と、実質的に右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球,通過可能な第2始動部品62、大入賞部品64、通過ゲート68が設けられている。そして、遊技者は現在の遊技状態に応じて、ハンドルユニット7の操作量を調整することにより、遊技球が流下する領域(左打ち領域31A又は右打ち領域31B)を選択することができる。なお、以下の説明においては、ハンドルユニットの操作により、遊技球が左打ち領域31Aを流下するように打ち出すことを「左打ち」と言い、右打ち領域31Bを流下するように打ち出すことを「右打ち」と言う。
Returning to FIG. 2, an out port 69 is opened at the bottom of the game board 30. The out port 69 is a discharge port for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components. The game ball that has flowed down to the out port 69 passes through the back side of the game board 30. Discharged outside the machine.
As described above, only the first starting component 60 that can enter only the game balls that flow down the left-handed region 31A and the game balls that flow down substantially the right-handed region 31B enter the game board 30. A ball, a second starting part 62 that can pass through, a prize-winning part 64, and a passing gate 68 are provided. Then, the player can select an area (left-handed area 31A or right-handed area 31B) where the game ball flows down by adjusting the operation amount of the handle unit 7 according to the current gaming state. In the following description, it is called “left-handed” that the game ball is launched so as to flow down the left-handed region 31A by operating the handle unit, and “right-handed” is referred to as “right-handed” in the right-handed region 31B. Saying "

遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置50に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。   An effect display device 50 made of, for example, a liquid crystal display device is provided at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 is, for example, a display device provided with a liquid crystal display, and an image related to an effect symbol S to be described later, an image related to a variation effect displayed in accordance with a variable display of the effect symbol S, or during a special game. There is an effect display unit 50A capable of displaying various images such as images to be displayed. Generally, a player progresses a game while visually recognizing various image display effects displayed on the effect display unit 50A. In addition, display control of the image with respect to the effect display device 50 is executed by an effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 50 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなる。主制御回路100は、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行ったり、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The main control circuit 100 reads out a program stored in advance in the ROM 100b in response to an input from each detection switch and timer, which will be described later, and performs arithmetic processing according to the program, or is connected to the main control circuit 100. Each of the above-described devices is directly controlled, or various commands are transmitted to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.

図4に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 4, in the main control circuit 100, the first start port detection switch SW <b> 1 for detecting the entrance of the game ball to the first start component 60 and the entrance of the game ball to the second start component 62 are received. A second start opening detection switch SW2 to detect, a large winning opening detection switch SW3 to detect the entry of a game ball to the big winning component 64, and a general winning opening to detect the entry of a game ball to a general winning component outside the figure A detection switch SW4 and a gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68 are connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドSOL1,SOL2が主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 and the opening / closing body 64B provided for the special prize component 64. A solenoid SOL2 is connected, and these solenoids SOL1 and SOL2 are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(図外の払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. Also, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is provided in a store where the pachinko machine 1 is installed with various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU not shown). Send to the host computer.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   Connected to the payout control circuit 150 are a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player, and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch for detecting the presence of the switch are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。ここで、例えば遊技者がハンドルユニット7を回動限度位置まで操作した場合、球発射モータ164の発射力によって遊技球が確実に右打ち領域31Bを流下するように発射される。また、ハンドルユニット7を回動限度位置から初期位置の方向に操作した場合、球発射モータ164の発射力が弱くなり、徐々に左打ち領域31Aを流下する傾向が強くなる。このように、遊技者はハンドルユニット7の回動操作によって左打ち及び右打ちを切り替えることができる。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160 is based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force. Here, for example, when the player operates the handle unit 7 to the rotation limit position, the game ball is shot so as to surely flow down the right-handed region 31B by the firing force of the ball launch motor 164. Further, when the handle unit 7 is operated from the rotation limit position to the initial position, the firing force of the ball launch motor 164 becomes weaker and the tendency to gradually flow down the left-handed region 31A becomes stronger. In this way, the player can switch between left-handed and right-handed by turning the handle unit 7.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。   The effect control circuit 200 controls various effect displays while the game is in progress or in standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The effect control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. Control of the effect display unit 50A of the effect display device 50 connected to the effect control circuit 200, sound output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or the game board 30 and The light emission control (for example, LED) 57 arrange | positioned in various places, such as the panel frame 4, is issued by various patterns, or the drive control of the motor which operates the movable body outside a figure is performed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.

また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9に配設されたプッシュボタン9Aの操作(押下)タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。   The effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the effect display unit 50A, and the image display processing described above. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data necessary therein, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, in accordance with the operation (pressing) timing of the push button 9A provided in the operation mechanism 9. Each control described above can be executed to express a predetermined effect according to the operation timing of the operation mechanism 9.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により左打ち領域31A又は右打ち領域31Bを流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down the left-handed region 31A or the right-handed region 31B enters the first starting component 60 or the second starting component 62 by the player's operation of the handle unit 7, the main control circuit 100 performs a special game ( A lottery regarding whether or not to execute a so-called jackpot game (hereinafter also referred to as a special figure winning / notting lottery), a lottery for determining a special symbol type (hereinafter also referred to as a special figure type determining lottery), a lottery for determining a variation pattern of a special symbol ( Hereinafter, various lotteries such as special figure variation pattern determination lottery are executed. If the result of the lottery for special drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter a game ball by opening the big prize opening 64A of the aforementioned big prize component 64 is provided. Executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first starting part 60 or the second starting part 62, various special figure determination random numbers, special figure type determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc. referred to in the special figure determination lottery Are simultaneously acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and acquired upon entering the second starting component 62. The above-mentioned various random numbers may be collectively referred to as special 2 reservation. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。   The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first storage unit to fourth storage unit). When a game ball enters the first starting component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure storage area, and when the game ball enters the second starting component 62, 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area. The number of holds will not increase.

[各種抽選処理について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、説明を簡略化するため、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、当り遊技として大入賞口64Aが開放するが、当り遊技終了後の遊技状態が変化しない当りである。
[About lottery processing]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, one special figure success / failure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referred to, the probability that the determination result is “hit” is about 1/399, and the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is referred to. The probability that the determination result is a hit is about 1/3 of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In addition, in order to simplify the description, in the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” added may also be used. Good. Here, the “small hit” is a win where the big winning opening 64A is opened as a winning game but the gaming state after the winning game is not changed.

また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態であると言える。   Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It can be said that it is easy to win the above-mentioned special game (big hit game).

図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when a special figure type determination random number is acquired when the first starting part 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is a win. The special figure type determination table TB1 to be referred to and the special figure type determination random number are acquired upon entering the second starting part 62, and the special figure reference lottery result referred to above is a win. It is subdivided into a figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is lost.

第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、40〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Bの選択率は、それぞれ40%,60%となる。   When entering the first starting component 60 or the second starting component 62, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 39, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 40 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol B. That is, the selection rate of the special symbol A and the special symbol B when the result of the special symbol winning / lotting lottery triggered by entering the first starting component 60 is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to is , 40% and 60%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、40〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ40%、60%となる。   Further, when the special figure type determination table TB2 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 39, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 40 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. In other words, the result of the special figure winning / lotting lottery triggered by entering the second starting component 62 is a win, and the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol type determination table TB2 is referred to is respectively 40% and 60%.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).

図7(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2に細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。   FIG. 7A is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the present embodiment, the variation pattern table is subdivided into a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal probability, and a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the gaming state has a high probability. It becomes. When entering the first starting component 60 or the second starting component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from a range of 0 to 99, and corresponds to the variation pattern determination random number from any one of the variation pattern determination tables TB. A variation pattern number of 1 is determined.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。また、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。   As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1 and TB2, the variation pattern determination random numbers are stored in accordance with the result of the special figure success / failure lottery determined by the lottery (the special figure determination result) and the number of reserved memories. Corresponding variation pattern numbers are defined. In the present embodiment, when the special figure determination result is “win”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. In addition, the variation pattern determination tables TB1 and TB2 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of special figure in addition to the result of special drawing success / failure lottery and the number of reserved memories may be determined.

図7(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば、最短が2.0秒であり、最長が180秒である。
ここで、遊技状態が普図低確率である場合に選択される変動パターン決定テーブルTB1には、遊技状態が普図高確率である場合に選択される変動パターン決定テーブルTB2よりも相対的に長い変動時間に対応する変動パターン番号が規定されている。
As shown in FIG. 7B, the variation time (seconds) is associated with each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2. The variation time shown in the figure is substantially synchronized with the variation display time of the special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B and the variation display of the special symbol on the effect display unit 50A. Thus, the variation time of the effect symbol S displayed variably and the time of the variation effect displayed along with the variation of the effect symbol S are displayed. In the present embodiment, the shortest change time corresponding to the change pattern numbers defined in the change pattern determination tables TB1 and TB2 is, for example, 2.0 seconds and the longest is 180 seconds.
Here, the variation pattern determination table TB1 selected when the gaming state has a normal probability is relatively longer than the variation pattern determination table TB2 selected when the gaming state has a high probability. A variation pattern number corresponding to the variation time is defined.

いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動時間情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。   When the variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including the variation pattern number and information about the variation time (variation time information) is transmitted to the effect control circuit 200 side. Along with the variation display of S, a variation effect expressing various effects according to each variation pattern number is displayed on the effect display unit 50A.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。   Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol S that is variably displayed on the effect display section 50A is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later.

以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図22以下を参照しつつ後述する。   As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and finally the special symbol and the effect symbol S are finalized. The result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified according to the mode of the stop. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Further, specific processing relating to the series of lottery will be described later with reference to FIG.

[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to the player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . The special game control table TB stores various data for controlling the special game. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 64B is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.

特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数(本例では1回)開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 64A is opened and closed a predetermined number of times (in this example, once). The special game control table TB includes an opening time (a waiting time until the first round game is started), a maximum number of special electric actors activated (the number of round games executed during one special game), special Number of times of opening / closing switching of the electric accessory (number of times of opening of the big prize opening 64A in one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each number of times of opening of the big prize opening 64A, that is, one big prize opening 64A opening time), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the big winning opening 64A in one round game), the big winning opening closing effective time (the closing time of the big winning opening 64A between round games, that is, the interval time) ), Ending time (waiting time from the end of the last round game until normal special game (special symbol variation display) resumes) As data are beforehand stored as shown in each Laid view type.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが7回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
For example, when a special game is executed when the special symbol type is special symbol A, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B by energizing the solenoid SOL2 as a special game mode. Alternatively, the round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the big prize opening 64A is satisfied, and the round is repeated four times.
Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 64B as a special game mode, or the special winning port 64A. The round continues until any of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is established, and the round is repeated ten times.
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the special winning game port 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B, or the special winning ticket is opened as the special game mode. The round continues until one of the conditions that nine game balls enter the count 64A (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated seven times.
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, the special winning game port 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B, or the special winning ticket is opened as the special game mode. The round continues until any condition that nine game balls (count C = 9) enter in 64A is satisfied, and the round is repeated 15 times.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄A、特別図柄C、特別図柄B、特別図柄Dの順序で増加するように設定されていることから、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数(利益)は、特別図柄Aの場合に最も少なく、特別図柄Dの場合に最も多くなる。   That is, in this embodiment, the maximum number of times of operation of the special electric accessory is set so as to increase in the order of the special symbol A, the special symbol C, the special symbol B, and the special symbol D. The number of prize balls (profit) that can be acquired by the player in the game is the smallest for the special symbol A and the largest for the special symbol D.

[遊技状態について]
図9は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別が特別図柄A,特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。これに対し、特図種別が特別図柄B,特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態に移行する。
[About gaming state]
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed. As shown in the gaming state setting table TB, in the present embodiment, when the special figure type is the special symbol A and the special symbol C, the gaming state after the special game has a special figure low probability and a general figure high probability. It becomes a gaming state. On the other hand, when the special figure type is special symbol B or special symbol D, the gaming state after the special game shifts to a gaming state having a special figure high probability and a normal figure high probability.

また、特図種別が特別図柄B,特別図柄Dの場合、特図高確率が継続する遊技回数はいずれも100回に設定される。また、特図種別が特別図柄A〜特別図柄Dの場合、普図高確率が継続する遊技回数はいずれも100回に設定される。当該遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値(特図高確回数,普図高確回数)としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率の状態に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。   When the special figure type is special symbol B or special symbol D, the number of games at which the special figure high probability continues is set to 100 times. Further, when the special figure type is special symbol A to special symbol D, the number of games at which the normal figure high probability continues is set to 100 times. The number of times of the game is set as a count value (a special figure high-precision number of times, a common figure high-precision number of times), which will be described later, It is subtracted every time. When the count value becomes 0, the gaming state shifts to a state with a low probability of special figure and a low probability of normal figure. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure type, It is also possible to further subdivide and set the gaming state.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図7に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the ordinary figure low probability refers to the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 7 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 11 is referred to.
Further, the normal high probability refers to the fluctuation pattern determination table TB2 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery, and in the below-mentioned normal figure determination lottery, the high probability common figure determination table TB2 shown in FIG. When the determination result is “winning”, the high probability common figure variation pattern determination table TB2 shown in FIG. 11 is referred to.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, when various lotteries are performed triggered by entering the first starting component 60 or the second starting component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results, The special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery (usually, whether or not the normal game can be executed by opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 is independent of the various lotteries relating to the execution of the special game. Drawing lottery lottery, common figure variable time pattern determination lottery) are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が右打ち領域31Bを流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。   When the game ball passes through the passing gate 68 while flowing down the right-handed area 31B, a normal-game win / fail determination random number referred to in a normal-game win / fail lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Is done. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area capable of storing the above-mentioned random number for determining whether or not a normal figure is received, and the general-purpose storage area includes four storage units (first storage unit to fourth storage unit). Have. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved drawings that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings is not increased beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal success / failure determination table TB referred to in the universal success / failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high-probability general-use fluctuation pattern determination table TB2 referred to in some cases, and the fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in each gaming state, and each ordinary gaming state varies depending on a lottery with a predetermined random number. It is good also as a structure by which the variation time of a symbol is determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
[Regarding normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening / closing body 63 and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is usually low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability. In the case where the gaming state is usually low probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second starting part 62 The opening / closing body 63 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, when the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the symbol is a win, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second starting part The operation in which the 62 open / close bodies 63 are opened for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state is a high probability of a normal figure, the probability that a lottery result will be “hit” is higher than when a low probability of a normal figure, and the fluctuation time of a normal symbol is greatly reduced. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 63 becomes longer, it becomes easier for the game ball to enter the second starter component 62, and the player enters the second starter component 62 while suppressing consumption of the game ball. It becomes possible to efficiently perform the above-mentioned special figure game.

即ち、普図低確率の遊技状態は、普図高確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が低く設定された状態であり、普図高確率の遊技状態は、普図低確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が高く設定された状態である。よって、遊技者は遊技状態が普図高確率である場合には、遊技球を右打ちして通過ゲート68を頻繁に通過させることにより、遊技を有利に進めることができる。一方で、遊技状態が普図低確率である場合には、右打ちにより通過ゲート68を通過させた場合であっても、開閉体63が開放動作する可能性は低く、開放動作した場合の開放時間が短いため、遊技球を第2始動部品62に入球させることが困難となり、結果として遊技状態が普図低確率の場合においては、右打ちよりも左打ちの方が有利となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
That is, the low-probability gaming state is a state in which the opening frequency (opening frequency, opening time) of the opening / closing body 63 is set lower than the high-probability gaming state, Is a state in which the opening frequency (opening frequency, opening time) of the opening / closing body 63 is set higher than that in the normal low probability state. Therefore, when the gaming state is normally high probability, the player can advantageously advance the game by hitting the game ball to the right and passing through the passing gate 68 frequently. On the other hand, when the gaming state is normally low probability, the opening / closing body 63 is unlikely to open even when the passing gate 68 is passed by right-handed, and the opening when the opening operation is performed is low. Since the time is short, it is difficult to enter the game ball into the second starting component 62. As a result, when the game state is normally low probability, it is more advantageous to make a left strike than to a right strike.
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 63 are more advantageous than the case of the low probability of usual drawing. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating step S100-33 to step S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (a save process when the power is turned off after step S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW5 based on the process of step S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出制御回路200により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing processing is acquired on the condition that the above-mentioned normal figure rejection / determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the normal-use determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect control circuit 200 performs control such as displaying the memorized effect on the effect display unit 50A, a map hold designation command indicating the number of map holds stored in the map hold storage area is sent to the transmission buffer. Set to (store in transmission buffer). In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the hold display portion of the normal symbol hold display device 38 that is provided in correspondence with the upper limit number of the hold numbers of the general symbols is turned on by the processing of step S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start component 60. . As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes a first start port passage process based on the game ball entering the first start component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start component 62. . As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, when it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification that fraud is detected by the effect display unit 50A, the speaker unit 8, the LED 57, etc.) is executed, and the special game is executed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning opening winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process is terminated.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process. Details of this special symbol random number acquisition process will be described later with reference to FIG.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the general game management process in step S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「00H」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「00H」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「00H」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-mentioned usual figure is provided on the condition that the number of usual figure holds in the above-mentioned usual figure storage area is one or more. The lottery for lottery determination using the determination table TB and the lottery for determining the normal pattern variation using the above-mentioned common symbol variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is set in the timer. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 63 opens, is set in the timer. If it is “losing”, the process returns to the normal symbol variation waiting process “00H”. In addition, when the ordinary game management phase is “03H” indicating execution of the pre-opening process for the ordinary electric accessory winning opening, the general electric prize winning opening / closing switching process is executed on the condition that the pre-opening time elapses. To do. Here, the general electric utility prize opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. In addition, when the ordinary game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric accessory prize opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 63 is opened until the number of opening / closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 63 is closed based on reaching the upper limit number of times. Further, when the normal game management phase is “05H” indicating execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process “00H” is executed again after the opening / closing body 63 is closed. Set the wait time until timer is set in the timer. In addition, when the general game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric accessory winning award end wait process, the normal game management phase is set to the normal symbol based on the elapse of the wait time. The process is shifted to the variation waiting process “00H”.
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each ordinary figure game management phase so that the ordinary figure game progresses. To do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening / closing body 63 provided in the second starting component 62 is controlled to be in the open state, so that the opening / closing body 63 is properly opened here. It will be judged whether it is in the state to obtain.
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the effect display unit 50A, the speaker unit 8 and the LED 57 indicating that it is fraudulent detection). The second start port passing process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reservations or the number of special 2 reservations is an upper limit value of 4 or more. In such a case, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図22に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果(「当り」、「ハズレ」)や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 22 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. The prefetch designation command is transmitted to the production control circuit 200 in advance, so that the production control circuit 200 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. Before the special symbol variation waiting process based on is performed, the result of the special symbol success / failure lottery ("winning", "losing") and a predetermined effect (prefetch effect) suggesting the variation pattern are displayed on the effect display unit 50A. It becomes possible to do.

(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set.

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 can grasp the current special 1 hold number and special 2 hold number. It becomes. Specifically, the effect control circuit 200 is provided with a special 1 reserved ball number counter and a special 2 reserved ball number counter whose counter values increase in response to reception of the special figure 1 hold designation command and the special figure 2 hold designation command. The special 1 hold number and the special 2 hold number are updated in real time. Further, when the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, displays the special 1 hold number displayed on a part of the production display unit 50A, In addition, by performing control to increase the number of predetermined hold number indications indicating the special 2 hold number, the current special 1 hold number and special 2 hold number can be visually recognized and recognized by the player. In addition, by executing the process, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold displays provided in correspondence with the upper limit number of the special 1 hold number and the special 2 hold number by the process of step S400-5. The corresponding part of the hold display part of the device 36B is lit.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to whether or not a special game is triggered when the game ball enters the first starting component 60 or the second starting component 62, and the passing gate 68 Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the game proceed in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first starting part 60 or the second starting part 62, but the main control circuit 100 relates to the special figure game. Each process is managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.

(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved ball number is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 hold number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7. If it is determined that the special 2 hold number is not “1” or more, step S610— The processing is moved to 3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved ball number is “1” or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when it is determined that the number of special 1 is not “1” or more, step S610-5 is performed. Move processing to.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the display unit 50A, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the reduced special 1 hold number or special 2 hold number is transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done. The effect control circuit 200 subtracts 1 from the counter value of the special 1 reserved ball number counter or the special 2 reserved ball number counter when receiving the special 1 reserved decrease designation command or the special 2 reserved decrease designation command. In addition, the production control circuit 200 is configured to increase the predetermined hold based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for decreasing the number display number is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize and recognize the reduced number of special 1 and special 2 retained in the effect display unit 50A. In addition, by executing the processing, the corresponding portion of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the processing in step S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図5の低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. The low probability special figure success / failure judgment table TB1 or the high probability special figure success / failure judgment table TB2 is selected to perform special figure success / failure lottery processing, and data relating to the lottery results ("winning", "losing") ( Special figure success / failure determination data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery at step S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. Special figure type data relating to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set (stored in the transmission buffer) in the transmission buffer. That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードする。普図低確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB1を参照する。一方、普図高確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB2を参照する。そして、参照した各変動パターン決定テーブルTBのいずれかから上記特図当否抽選の結果(「当り」、「ハズレ」)、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。
CPU100aは、変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部50A上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. More specifically, the normal symbol probability state flag for identifying whether the above-mentioned ordinary figure low probability or ordinary figure high probability is loaded. When the usual figure has a low probability, the variation pattern determination table TB1 is referred to. On the other hand, when the normal probability is high, the variation pattern determination table TB2 is referred to. Then, the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit in accordance with the result of the special figure win / fail lottery (“winning”, “losing”) and the number of reserved storages from any of the referenced variation pattern determination tables TB The variation pattern number corresponding to is extracted and determined.
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from the variation pattern determination table TB table and the variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the variation pattern number, and information on the content of the determined variation effect. Is transmitted to the VDP, and various variation effects are displayed on the effect display unit 50A together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 9, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a preliminary game state reserve The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and The variation display of the effect symbol S is started on the effect display unit 50A substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the effect display unit 50A is displayed as a special symbol. The stop display is displayed approximately in synchronization with the stop display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure win / fail lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図9の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別(特別図柄B〜特別図柄D)に関わらず特図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. Note that, as shown in the gaming state setting table TB in FIG. 9, in the present embodiment, the special figure high accuracy count is set to 100 regardless of the special figure type (special symbol B to special symbol D). When the special symbol is determined 100 times after the special game is completed, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。また、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”. As described above, in the present embodiment, since the number of times of high-priced figure is set to 100, when the special symbol is confirmed 100 times after the end of the special game, the gaming state is low from the high level of normal figure. It will shift to probability. In addition, when the game state transition is performed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the gaming state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are displayed on the side of the effect control circuit 200. Communicated.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special figure type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部50A上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and, for example, prior to the start of the special game, a special game (big hit game) is started to the player. A predetermined opening effect and an effect during special game are displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. Thereby, a special game (big hit game) is started.

[大入賞口開放前処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中(大当り遊技)に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a big winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R,...) To be executed to transmit the opening start of the big winning opening 64A (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the effect display unit 50A. . Also, information (commands) related to the number of passes through the big prize opening detection switch SW3 during the special game (big hit game) and the number of the prize balls designated to the payout control circuit 150 during the special game is transmitted to the effect control circuit 200. Thus, it is possible to display on the effect display unit 50A the display of the number of game balls entered and the number of prize balls.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図26において後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening opening / closing switching process will be described later with reference to FIG.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が、例えば5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the big prize opening 64A during one round game) (this book). In the embodiment, it is determined whether it is “1.” For example, if the special electric accessory opening / closing switching frequency in FIG. Judgment). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 64A.

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 27 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round at the winning prize opening 64A. It is determined whether or not a game ball of the player has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening 64A. As a result, the special winning opening 64A is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 64A is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and performs a predetermined ending effect to notify the player that the special game (big hit game) has ended. It is displayed on the effect display unit 50A.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. As a result, when special 1 hold or special 2 hold is stored, the special symbol variable display is resumed after the special game (big hit game) is completed.

以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。また、特に演出制御回路200側では、遊技状態や特図種別等に応じて確定演出図柄を決定する処理を併せて実行する。以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される演出図柄Sの内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   The main control process by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the change effect determination process is executed to produce the effect symbol. The variation display of S is started, and various variation effects are displayed according to the type of the variation pattern command together with the variation display of the effect symbol S. In particular, on the side of the effect control circuit 200, a process for determining a confirmed effect symbol according to the gaming state, the special figure type, and the like is also executed. Hereinafter, the contents of the effect symbol S determined by the process of the effect control circuit 200 and displayed on the effect display unit 50A will be described, and the main processes of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図30(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図30(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 30A is a diagram showing an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is displayed in a variable manner (scrolled) in, for example, the vertical direction in the change areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Further, as shown in FIG. 30 (b), the effect symbol S is an image (effect symbol “1” to “1” to a combination of a continuous number notation from 1 to 8, for example, and a predetermined different character corresponding to each numeral. Production design “8”). The production symbol “8” and the production symbol “1” are set as continuous symbols.

図31は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図31(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図31(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、図31(c)に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図31(d)に示すように、最終的には図23のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)を示す配列で停止表示される。   FIG. 31 is a diagram showing a basic flow from when the effect symbol S is started to be displayed until it is stopped. As shown in FIG. 31 (a), when the variation display of the effect symbol S is started, the display is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, and AC. Then, as shown in FIG. 31 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR fluctuates at high speed, and the contents ( It becomes difficult to see the number display (character). Next, as shown in FIG. 31 (c), at the end of the variation time, for example, the effect symbol S of the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped in the order of the variation areas AR and AC. Is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (d), in response to the fact that the effect control circuit 200 has received the special figure stop designation command set in step S620-19 in FIG. The effect symbol S is stopped and displayed, and all the effect symbols S are stopped and displayed in an arrangement indicating the result of the above special figure winning / losing lottery ("winning", "losing").

例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図30(a)に示すように全ての変動領域AL,AC,ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では、確定演出図柄:「演出図柄7」,「演出図柄7」,「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図31(d)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、確定演出図柄:「演出図柄5」,「演出図柄6」,「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、所謂予告演出、リーチ、スーパー(SP)リーチ、昇格演出といった多様な変動演出が画像や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。以下、本実施形態において主要な変動演出の例について説明する。   For example, when the result of the above special figure win / fail lottery is “winning”, as shown in FIG. 30 (a), an effect design S (illustrated) consisting of the same numbers and characters in all the variable areas AL, AC, AR. In the example, the result of the special drawing winning / not-selecting lottery is given to the player by stopping the display in the arrangement of the confirmed effect symbols: “effect symbol 7”, “effect symbol 7”, “effect symbol 7”). ”. On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, as shown in FIG. 31 (d), an effect symbol S other than the above combination (in the example shown, a definite effect symbol: “effect symbol 5”, “ The effect symbols 6 ”and“ effect symbols 7 ”) are stopped and displayed, so that the player is notified that the special symbol winning lottery is“ lost ”. It should be noted that during the period from the start of the change display of the effect symbol S to the stop of the change, various change effects such as a so-called notice effect, reach, super (SP) reach, and promotion effect are expressed by images, videos, etc. Enliven the game until it is stopped. Hereinafter, an example of main variation effects in the present embodiment will be described.

[変動演出について]
図32〜図35を参照しつつ、遊技者による操作機構9のプッシュボタン9Aの押下操作の有無に応じて変化する特定の変動演出(以下、ボタン操作演出という場合がある。)の一例について説明する。図32は、ボタン操作演出が展開される場合の演出図柄Sの変動開始から変動停止までの時系列を示すタイムチャートである。また、図33〜図35は、演出図柄Sの変動開始から変動停止までの各点(P1〜P8)において演出表示装置50の演出表示部50Aに表示される画像の例を示す図である。
本実施形態においてボタン操作演出は、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下操作に対応するように、変動領域AR,AC,ALの全てに特殊演出図柄Rが仮停止した状態で表示され、その後に特定のSPリーチ等の演出に発展する「ボタン操作演出成功パターン」と、変動領域AR,AC,ALに3個未満の特殊演出図柄Rが仮停止した状態で表示され、特殊演出図柄Rの仮停止後に特定の演出に発展しない「ボタン操作演出失敗パターン」とに大別される。また、「ボタン操作演出失敗パターン」は、ボタン操作が行われた場合の「ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)」と、ボタン操作が行われなかった場合の「ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)」に分類できる。以下、まず、ボタン操作演出成功パターンについて説明する。
[Variation production]
With reference to FIGS. 32 to 35, an example of a specific variation effect (hereinafter sometimes referred to as a button operation effect) that changes depending on whether or not the push button 9 </ b> A of the operation mechanism 9 is pressed by the player will be described. To do. FIG. 32 is a time chart showing a time series from the start of change to the stop of change in the effect symbol S when the button operation effect is developed. 33 to 35 are diagrams illustrating examples of images displayed on the effect display unit 50A of the effect display device 50 at each point (P1 to P8) from the start of change of the effect symbol S to the stop of change.
In this embodiment, the button operation effect is displayed in a state where the special effect symbol R is temporarily stopped in all of the variable areas AR, AC, AL so as to correspond to the pressing operation of the push button 9A by the player, and then specified. The “button operation production success pattern” that develops into the production of SP reach, etc., and the special production design R that is less than 3 are temporarily stopped in the variable areas AR, AC, and AL. This is broadly divided into “button operation effect failure patterns” that do not develop into specific effects later. The “button operation effect failure pattern” includes a “button operation effect failure pattern (with button operation)” when the button operation is performed and a “button operation effect failure pattern (button) when the button operation is not performed. No operation) ”. Hereinafter, the button operation effect success pattern will be described first.

[ボタン操作演出成功パターン]
図32(a)及び図33は、ボタン操作演出成功パターンのタイムチャート、及び演出画像例である。上述したように、ボタン操作演出成功パターンは、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれており、仮停止演出図柄として特殊演出図柄R(お化け)が仮停止するとともに、その後にボタン操作演出成功時にのみ展開される特定のSPリーチに発展するパターンである。
図32(a)に示すように、P1(変動演出開始時期)においては複数の演出図柄Sの変動が開始される。図33(a)に示すように、演出図柄Sの変動が開始されると、複数の演出図柄Sが順次下方にスクロール表示され、変動開始から所定時間経過後には演出図柄Sが高速変動する。
[Button operation production success pattern]
FIG. 32A and FIG. 33 are a time chart of a button operation effect success pattern and an effect image example. As described above, the button operation effect success pattern includes the button operation effect as the contents of the variation effect, and the special effect symbol R (ghost) is temporarily stopped as the temporary stop effect symbol, and then the button operation effect succeeds. It is a pattern that develops to a specific SP reach that is only deployed at times.
As shown in FIG. 32A, the variation of the plurality of effect symbols S is started at P1 (variation effect start time). As shown in FIG. 33 (a), when the change of the effect symbol S is started, the plurality of effect symbols S are sequentially scrolled downward, and the effect symbol S fluctuates at high speed after a lapse of a predetermined time from the start of the change.

図32(a)に戻り、P1から所定時間経過後のP2(ボタン操作演出開始表示時期)においては、ボタン操作演出の開始表示がなされる。
図33(b)に示すように、ボタン操作演出の開始表示は、演出表示部50A上にプッシュボタン9Aの形状を模したボタン画像G1とメーター画像M1とが表示されるとともに、「ボタンを押して図柄を止めろ!」や「ボタンを押して大当りを目指せ!!」等のボタン操作を促すメッセージが表示される。当該ボタン操作演出開始表示が展開されることにより、遊技者はこれからプッシュボタン9Aを使用した演出が開始されることを事前に把握でき、プッシュボタン9Aを操作する準備を行うことができる。
Returning to FIG. 32A, at P2 (button operation effect start display timing) after a predetermined time has elapsed from P1, the button operation effect start display is performed.
As shown in FIG. 33 (b), the button operation effect start display is such that a button image G1 and a meter image M1 simulating the shape of the push button 9A are displayed on the effect display unit 50A, and “the button is pressed. A message prompting you to operate a button such as “Stop the design!” Or “Press the button to aim for the big hit!” Is displayed. By expanding the button operation effect start display, the player can grasp in advance that the effect using the push button 9A will be started, and can prepare for operating the push button 9A.

ボタン画像G1は、受皿6の中央部に配設される操作機構9と同様の形状をした画像であり、当該ボタン画像G1上に例えば指先を模したアイコンL1が上下動するように表示される。
メーター画像M1は、演出表示部50Aの側部において上下方向に延長する画像であって、後述するプッシュボタン9Aの操作が有効とされるボタン操作有効期間(ボタン操作の残り時間)を遊技者に認識させるものである。メーター画像M1は、P2の時点において満タンの状態であり、ボタン操作演出の開始時から時間の経過とともにそのゲージが上から下に向かって減少し、ボタン操作有効期間の終了とともにそのゲージが空の状態となる。
The button image G1 is an image having the same shape as the operation mechanism 9 disposed in the central portion of the tray 6 and is displayed on the button image G1 so that, for example, an icon L1 imitating a fingertip moves up and down. .
The meter image M1 is an image that extends in the vertical direction on the side of the effect display unit 50A, and provides the player with a button operation effective period (remaining button operation time) during which the operation of the push button 9A described later is enabled. It is something to be recognized. The meter image M1 is full at the time point P2, the gauge decreases from the top to the bottom as time passes from the start of the button operation effect, and the gauge is empty as the button operation valid period ends. It becomes the state of.

図32(a)に戻り、上記ボタン操作有効期間中に1回目のボタン操作を行った直後のP3においては、図33(c)に示すように、演出表示部50Aの変動領域ALに演出図柄Sとは異なる態様の特殊演出図柄Rが停止表示される。ここで、本実施形態においては、全3回のボタン操作のうち、1回目のボタン操作により変動領域ALにおいて特殊演出図柄Rが停止表示され、2回目のボタン操作により変動領域ARに特殊演出図柄Rが停止表示され、3回目のボタン操作により変動領域ACに特殊演出図柄Rが停止表示される。なお、停止する順序はこれに限られるものではなく、所定の抽選処理によってランダムに決定してもよい。   Returning to FIG. 32 (a), in P3 immediately after the first button operation during the button operation effective period, as shown in FIG. 33 (c), the effect symbol is displayed in the variation area AL of the effect display unit 50A. A special effect symbol R different from S is displayed in a stopped manner. Here, in the present embodiment, the special effect symbol R is stopped and displayed in the variation area AL by the first button operation among the three button operations, and the special effect symbol is displayed in the variation area AR by the second button operation. R is stopped and the special effect symbol R is stopped and displayed in the change area AC by the third button operation. The order of stopping is not limited to this, and may be determined randomly by a predetermined lottery process.

図32(a)に戻り、2回目のボタン操作を行った直後のP4においては、図33(d)に示すように、演出表示部50Aの変動領域ARに特殊演出図柄Rが停止表示される。   Returning to FIG. 32A, at P4 immediately after the second button operation, as shown in FIG. 33D, the special effect symbol R is stopped and displayed in the variable area AR of the effect display section 50A. .

図32(a)に戻り、3回目のボタン操作を行った直後のP5においては、図33(e)に示すように、演出表示部50Aの変動領域ACに特殊演出図柄Rが停止表示される。つまり、ボタン操作演出成功パターンが選択され、遊技者がボタン操作有効期間中に3回のボタン操作を行った場合、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARの全てに特殊演出図柄Rが停止表示された配列となる。なお、ボタン操作有効期間中に停止した各特殊演出図柄Rは、完全に停止した状態でなく、上下方向に揺動した状態に維持され、図柄の変動が未だ確定していない仮停止の状態とされる。なお、ボタン操作有効期間中に仮停止される図柄(本例では特殊演出図柄R)の配列は、後述する仮停止演出図柄決定処理及び演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルに基づいて決定される。   Returning to FIG. 32A, at P5 immediately after the third button operation, as shown in FIG. 33E, the special effect symbol R is stopped and displayed in the variable area AC of the effect display unit 50A. . That is, when the button operation effect success pattern is selected and the player performs the button operation three times during the button operation valid period, the special effect design R is present in all the fluctuation areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Stopped display sequence. Each special effect symbol R stopped during the button operation valid period is not completely stopped, but is maintained in a state of swinging in the vertical direction, and the temporary stop state in which the variation of the symbol has not yet been determined. Is done. It should be noted that the arrangement of symbols temporarily stopped during the button operation valid period (in this example, the special effect symbol R) is determined based on a temporary stop effect symbol determination process and an effect success temporary stop effect symbol determination table to be described later. .

図32(a)に戻り、ボタン操作有効期間経過後のP6においては、SPリーチへ発展することを示す演出がなされる。図33(f)に示すように、SPリーチ発展演出においては、例えば、演出表示部50Aの全体が煙に包まれたような表現がなされ、次第に視界が開けていく様子が表示される。なお、ボタン操作有効期間中にボタン操作がなされない場合、又はボタン操作が3回未満である場合には、P5とP6との間の強制停止時期において特殊演出図柄Rが強制的に停止表示され、SPリーチへ発展することが表現される。   Returning to FIG. 32 (a), at P6 after the button operation effective period has passed, an effect is shown indicating that it will develop into SP reach. As shown in FIG. 33 (f), in the SP reach development effect, for example, the effect display unit 50 </ b> A is expressed as if it is wrapped in smoke, and a state in which the field of view gradually opens is displayed. If the button operation is not performed during the button operation effective period, or if the button operation is less than three times, the special effect symbol R is forcibly stopped and displayed at the forced stop time between P5 and P6. It is expressed that it develops into SP reach.

図32(a)に戻り、P6から所定時間経過後のP7(演出結果表示時期)においては、SPリーチ演出の結果が表示される。図示は省略するが、P7における「演出結果表示」は、SPリーチの結果を示す表現がなされ、例えば特定のキャラクター同士の対戦結果が表示される。また、当該演出結果表示は、特図当否抽選の結果と対応しており、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、特定のキャラクターが敗北する表示がなされ、「当り」である場合には、特定のキャラクターが勝利するような表示がなされる。   Returning to FIG. 32A, the result of the SP reach effect is displayed at P7 (effect result display time) after a predetermined time has elapsed from P6. Although illustration is omitted, the “effect result display” in P7 is an expression indicating the result of SP reach, and for example, a battle result between specific characters is displayed. In addition, the effect result display corresponds to the result of the special figure winning / losing lottery, and when the result of the special figure winning / losing lottery is “losing”, a display indicating that the specific character is defeated is made and “win” is given. In some cases, an indication is given that a particular character wins.

図32(a)に示すように、演出結果表示から所定時間経過後のP8(変動演出停止時期)においては、全ての演出図柄Sが変動停止(演出図柄確定)して、1回の特図当否抽選の結果が遊技者に報知される。
図33(g),(h)に示すように、特図当否抽選の結果が「ハズレ」のときの確定演出図柄としては、例えば、演出図柄Sが「7・5・6」で停止し、その下方側に「残念!!(ハズレ)」を示す態様で停止表示される。一方、特図当否抽選の結果が「当り」のときの確定演出図柄としては、例えば、演出図柄Sが「7・7・7」で停止し、その下方側に「大当り!!」を示す態様で停止表示される。なお、ここでの確定演出図柄は、後述する確定演出図柄決定処理及び当り用確定演出図柄決定テーブルに基づいて決定される。
As shown in FIG. 32 (a), at P8 (variation effect stop timing) after the lapse of a predetermined time from the display of the effect result, all effect symbols S are stopped (change effect effect confirmed), and one special symbol is displayed. The result of the lottery determination is notified to the player.
As shown in FIGS. 33 (g) and (h), for example, when the result of the special drawing win / fail lottery is “losing”, the production design S stops at “7.5.6” On the lower side, it is stopped and displayed in a manner indicating “sorry! On the other hand, as the confirmed effect symbol when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”, for example, the effect symbol S is stopped at “7,7,7”, and “big hit !!” is displayed below the effect symbol S. Is stopped and displayed. Here, the determined effect symbol is determined based on a determined effect symbol determination process and a winning determined effect symbol determination table to be described later.

以上のとおり、ボタン操作演出成功パターンは、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれており、遊技者のボタン操作の有無に関わらず仮停止演出図柄として演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄(お化け)Rが仮停止表示された後に、ボタン操作演出時のみに展開される特定のSPリーチへと発展するパターンである。
なお、本実施形態に係るボタン操作演出成功パターンは、特殊演出図柄Rが仮停止表示された後に、必ず特定のSPリーチへと発展する形態としたが、SPリーチに発展することなく演出図柄を確定して、1回の特図当否抽選の結果を遊技者に報知しても良い。
As described above, the button operation effect success pattern includes the button operation effect as the content of the change effect, and the change areas AL and AC of the effect display unit 50A as the temporary stop effect symbol regardless of whether or not the player has operated the button. , AR is a pattern that develops to a specific SP reach that is developed only at the time of the button operation effect after the special effect symbol (ghost) R is temporarily displayed.
Note that the button operation effect success pattern according to the present embodiment is a form that always develops to a specific SP reach after the special effect design R is temporarily stopped and displayed, but the effect design is not developed to the SP reach. The player may be confirmed and the result of one special drawing win / fail lottery may be notified to the player.

[ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)]
図32(b)及び図34は、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)のタイムチャート、及び演出画像例である。上述したように、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)は、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれており、仮停止演出図柄として演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに1個又は2個の特殊演出図柄(お化け)Rが仮停止するとともに、その後に特定のSPリーチに発展することなく演出を終了するパターンである。なお、図32(b)に示すP1(変動演出開始時期)〜P4、及び図34(a)〜図34(d)に示す演出画像例については、図32(a)に示すP1(変動演出開始時期)〜P4、及び図33(a)〜図33(d)に示す演出表示と同様であるため、その説明を省略する。
[Button operation production failure pattern (with button operation)]
FIGS. 32B and 34 are a time chart of a button operation effect failure pattern (with button operation) and an example of an effect image. As described above, the button operation effect failure pattern (with button operation) includes the button operation effect as the content of the change effect, and is 1 in the change areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A as the temporary stop effect pattern. This is a pattern in which one or two special effect symbols (ghosts) R are temporarily stopped and then the effect ends without developing into a specific SP reach. In addition, P1 (fluctuation effect) shown in FIG. 32 (a) about the example of the effect image shown in P1 (variation effect start timing) to P4 and FIG. 34 (a) to FIG. 34 (d) shown in FIG. 32 (b). Since it is the same as the effect display shown in (start time) to P4 and FIGS. 33 (a) to 33 (d), the description thereof is omitted.

図32(b)に示すように、3回目のボタン操作を行った直後のP5においては、図34(e)に示すように、演出表示部50Aの変動領域ACに特殊演出図柄Rとは異なる演出図柄Sが停止表示される。つまり、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)が選択され、遊技者がボタン操作有効期間中に3回のボタン操作を行った場合、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに1個又は2個の特殊演出図柄Rが停止表示される。なお、ボタン操作有効期間中にボタン操作が1回又は2回である場合には、P5とP6との間の強制停止時期において未停止の図柄が特殊演出図柄R又は演出図柄Sを含むように強制的に停止表示される。また、ボタン操作有効期間中に停止した特殊演出図柄R又は演出図柄Sは、上記と同様に、仮停止の状態とされる。また、ボタン操作有効期間中に仮停止される図柄(本例では特殊演出図柄R又は演出図柄S)の配列は、後述する仮停止演出図柄決定処理及び演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルに基づいて決定される。   As shown in FIG. 32 (b), at P5 immediately after the third button operation, as shown in FIG. 34 (e), the variation area AC of the effect display unit 50A is different from the special effect symbol R. The production symbol S is stopped and displayed. That is, when the button operation effect failure pattern (with button operation) is selected and the player performs the button operation three times during the button operation effective period, one is displayed in the variation areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Or two special effect symbols R are stopped and displayed. When the button operation is performed once or twice during the button operation effective period, the unstopped symbol includes the special effect symbol R or the effect symbol S at the forced stop time between P5 and P6. The stop display is forced. Further, the special effect symbol R or the effect symbol S that has been stopped during the button operation effective period is in a temporarily stopped state as described above. The arrangement of symbols temporarily stopped during the button operation effective period (in this example, special effect symbol R or effect symbol S) is based on a temporary stop effect symbol determination process and an effect failure temporary stop effect symbol determination table, which will be described later. Determined.

図32(b)に戻り、ボタン操作有効期間経過後のP6(変動演出停止時期)においては、全ての演出図柄Sが変動停止(演出図柄確定)して、1回の特図当否抽選の結果が遊技者に報知される。
図34(f)に示すように、確定演出図柄としては、特図当否抽選の結果が「ハズレ」を示す態様であり、例えば、演出図柄Sが「4・7・1」で停止し、その下方側に「残念!!(ハズレ)」を示す態様で停止表示される。
Returning to FIG. 32 (b), at P6 (variation effect stop timing) after the button operation effective period has elapsed, all effect symbols S are stopped (change effect effect confirmed), and the result of one special figure win / fail lottery. Is notified to the player.
As shown in FIG. 34 (f), the finalized design symbol is a mode in which the result of special drawing win / fail lottery indicates “losing”, for example, the design symbol S stops at “4/7/1” The display is stopped and displayed in a manner indicating “sorry !!

以上のとおり、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作演出あり)は、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれており、遊技者の1回以上のボタン操作により演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに1個又は2個(3個未満)の特殊演出図柄Rが仮停止表示された後に、特定のSPリーチへと発展しないパターンである。   As described above, the button operation effect failure pattern (with button operation effect) includes the button operation effect as the content of the change effect, and the change area AL, This is a pattern that does not develop into a specific SP reach after one or two (less than three) special effect symbols R are temporarily stopped and displayed in AC and AR.

[ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)]
図32(c)及び図35は、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)のタイムチャート、及び演出画像例である。ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)は、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれているが、遊技者によりボタン操作が1回も行われない場合であって、仮停止演出図柄として特殊演出図柄(お化け)Rが仮停止することなく(演出図柄Sが仮停止する)、その後に特定のSPリーチに発展せずに演出を終了するパターンである。
[Button operation production failure pattern (no button operation)]
FIG. 32C and FIG. 35 are a time chart of a button operation effect failure pattern (no button operation) and an example of an effect image. The button operation effect failure pattern (no button operation) includes a button operation effect as the contents of the variable effect, but the button operation is not performed once by the player, and is special as a temporary stop effect pattern. This is a pattern in which the effect symbol (ghost) R does not temporarily stop (the effect symbol S temporarily stops), and then the effect ends without developing to a specific SP reach.

図32(c)に示すように、ボタン操作有効期間のP3においては、図35(c)に示すように、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに演出図柄Sが高速でスクロール表示される。   As shown in FIG. 32 (c), in the button operation effective period P3, as shown in FIG. 35 (c), the effect symbol S is scroll-displayed at high speed in the change areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Is done.

図32(c)に戻り、ボタン操作有効期間経過後のP4(強制停止時期)においては、変動領域AL,AC,ARに演出図柄Sが強制的に停止表示される。つまり、図34のボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)においては、ボタン操作有効期間中において遊技者がボタン操作を行うので、変動領域AL,AC,ARに1個以上の特殊演出図柄Rが仮停止表示される。これに対して、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)では、図35(d)に示すように、P3(ボタン操作有効期間)中に遊技者がボタン操作を行わないことに基づいて、変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄Rを1つも含まない配列で演出図柄Sが強制的に仮停止される(仮停止演出図柄:演出図柄4、演出図柄7、演出図柄1)。即ち、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)は、変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄Rが表示されない態様である。   Returning to FIG. 32 (c), in P4 (forced stop timing) after the button operation effective period has elapsed, the effect symbol S is forcibly stopped and displayed in the variable areas AL, AC, AR. That is, in the button operation effect failure pattern (with button operation) of FIG. 34, since the player performs the button operation during the button operation effective period, one or more special effect symbols R are present in the variable areas AL, AC, AR. A temporary stop is displayed. On the other hand, in the button operation effect failure pattern (no button operation), as shown in FIG. 35 (d), the fluctuation occurs based on the fact that the player does not perform the button operation during P3 (button operation valid period). The effect symbol S is forcibly temporarily stopped in an array that does not include any special effect symbol R in the areas AL, AC, AR (temporary stop effect symbol: effect symbol 4, effect symbol 7, effect symbol 1). That is, the button operation effect failure pattern (no button operation) is a mode in which the special effect design R is not displayed in the change areas AL, AC, AR.

図32(c)に戻り、P4から所定時間経過後のP5(変動演出停止時期)においては、全ての演出図柄Sが変動停止(演出図柄確定)して、1回の特図当否抽選の結果が遊技者に報知される。
図35(e)に示すように、特図当否抽選の結果が「ハズレ」のときの確定演出図柄は、仮停止演出図柄がそのまま確定することとなる。具体的な確定演出図柄としては、例えば、演出図柄Sが「4・7・1」で停止し、その下方側に「残念!!(ハズレ)」を示す態様で停止表示される。
Returning to FIG. 32 (c), at P5 (variation effect stop timing) after the elapse of a predetermined time from P4, all the effect symbols S are stopped (change effect determination), and the result of one special figure win / fail lottery. Is notified to the player.
As shown in FIG. 35 (e), the temporary stop effect symbol is determined as it is for the determined effect symbol when the result of the special figure win / fail lottery is “lost”. As a specific confirmed effect design, for example, the production design S stops at “4.7.1”, and is stopped and displayed in a manner indicating “sorry !!!!”

以上のとおり、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)は、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれるものの、遊技者によるボタン操作が1回もなされず、仮停止演出図柄として演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄Rが含まれない配列で仮停止した後に、演出を終了する。   As described above, the button operation effect failure pattern (no button operation) includes the button operation effect as the content of the variable effect, but the player does not perform the button operation once, and the effect display unit 50A as a temporary stop effect pattern. After temporarily stopping in the arrangement in which the special effect symbols R are not included in the fluctuation areas AL, AC, AR, the effect is ended.

そして、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれているが、遊技者によりボタン操作が1回も行われなかったときは、遊技者の遊技への参加意欲が低いと判断することができ、仮停止演出図柄として変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄Rが仮停止せず、演出図柄Sのみが仮停止する。このように、演出図柄Sのみを仮停止させれば、特殊演出図柄Rの存在を知らないまま演出が進行することとなるので、ボタン操作演出が所謂ガセであることによって感じる遊技者のストレスを抑制することができ、演出への興味や遊技意欲が減退することを防止できる。以下、上記変動演出を実現する演出制御回路200の主な処理について説明する。   And although the button operation effect is included as the content of the variable effect, when the player has not performed the button operation even once, it can be determined that the player's willingness to participate in the game is low, As the temporary stop effect symbol, the special effect symbol R is not temporarily stopped in the change areas AL, AC, AR, and only the effect symbol S is temporarily stopped. In this way, if only the effect symbol S is temporarily stopped, the effect proceeds without knowing the existence of the special effect symbol R. Therefore, the stress of the player who feels that the button operation effect is a so-called gasse. It can be suppressed, and it is possible to prevent the interest in the production and the game motivation from decreasing. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 that realizes the above-described variation effect will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出や図柄の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,確定演出図柄決定乱数,仮停止演出図柄決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating an effect determination random number (in this example, a change effect pattern determination random number, a determined effect design determination random number, a temporary stop effect determination symbol random number, etc.) related to the determination of the effect and the design, and thereafter. The process of step S1000-3 is repeated until the interrupt process is performed.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variation effect, and refers to a time table set for each variation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variation effect. Process. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a uses commands (internal commands) and various data set in the transmission buffer of the RAM 200c for the VDP for the image control of the effect display unit 50A, the voice synthesis LSI for the voice control, or the LED lighting control. To the control board for output.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1210)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図22のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1210) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 22 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 13) in step S100-39. The

(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the variation pattern command, the CPU 200a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1210−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
(Step S1210-3)
The CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, from the variation effect pattern table. A specific variation effect is determined.

図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。
図39には、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に主制御回路100により変動パターン決定テーブルTBから選択され得る変動パターン番号「01H」と、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に主制御回路100により変動パターン決定テーブルTBから選択され得る変動パターン番号「08H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。
FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number determined on the main control circuit 100 side.
In FIG. 39, as an example of the variation effect pattern determination table TB, a variation pattern number “01H” that can be selected from the variation pattern determination table TB by the main control circuit 100 when the result of the special drawing win / fail lottery is “losing”. The variation effect pattern determination table TB respectively corresponding to the variation pattern number “08H” that can be selected from the variation pattern determination table TB by the main control circuit 100 when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” is shown. .

同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、例えばリーチやSPリーチの有無や、リーチ前の予告有無,種類,リーチ後のリーチ演出の種類、ボタン操作演出の有無、及び前述の変動中演出の有無等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、演出表示部50A上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。なお、同図の変動演出種別は説明の便宜上付されたものであって、実際に規定されるものではない。   In the variation effect pattern determination table TB shown in the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Each variable production number is defined in detail, for example, whether or not reach or SP reach, presence or absence of notice before reach, type, type of reach effect after reach, presence or absence of button operation effect, presence or absence of above-mentioned variation effect, etc. Therefore, the variation effect pattern developed on the effect display unit 50A differs depending on the difference effect number. It should be noted that the variable effect types in the figure are given for convenience of explanation, and are not actually defined.

以上のとおり、演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。また、変動パターン番号が上述のボタン操作演出に対応するものである場合、当該演出中に、後述するボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理や演出図柄仮停止処理を実行する。   As described above, the effect control circuit 200 refers to any variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and uses the obtained variation effect pattern determination random number from the referenced variation effect pattern determination table TB. Corresponding one variation effect number (variation effect pattern) is determined. When the variation pattern number corresponds to the above button operation effect, a button operation effect temporary stop effect symbol stop process and an effect symbol temporary stop process described later are executed during the effect.

(ステップS1220)
CPU200aは、確定演出図柄決定処理を実行してステップS1230に処理を移す。当該確定演出図柄決定処理の詳細については後述する。
(Step S1220)
CPU200a performs a definite effect design determination process, and moves a process to step S1230. Details of the determined effect design determination process will be described later.

(ステップS1230)
CPU200aは、仮停止演出図柄決定処理を実行してステップS1210−5に処理を移す。当該仮停止演出図柄決定処理の詳細については後述する。
(Step S1230)
CPU200a performs temporary stop effect design determination processing, and moves a process to step S1210-5. Details of the temporary stop effect design determination process will be described later.

(ステップS1210−5)
CPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号や、確定演出図柄、仮停止演出図柄に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出の表示、及び仮停止演出図柄や確定演出図柄を停止するための画像表示制御が開始される。
(Step S1210-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variation effect execution command for executing the specific variation effect determined in step S1210-3, and moves the process. The variation effect execution command set here includes a variation effect number, information related to a confirmed effect symbol, a temporary stop effect symbol, and the like. When the variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the display of the variation effect corresponding to the variation effect number and the image display control for stopping the temporary stop effect symbol and the finalized effect symbol are started by the VDP. The

(ステップS1210−7)
CPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Sの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1210-7)
The CPU 200a sets time table data in which the display time of the moving image and the image corresponding to the change effect number (change effect) determined in step S1210-3 and the stop display timing of the effect symbol S are defined.

(ステップS1210−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1210-9)
The CPU 200a resets the variation time timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. In the time schedule management process in step S1300, the counter value of the variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed, whereby the execution time of the variable effect is counted and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each time.

[確定演出図柄決定処理]
以下、図40,図41を参照して、確定演出図柄決定処理(ステップS1220)について説明する。
図40は、確定演出図柄決定処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。確定演出図柄とは、1回の特別図柄の変動停止と略同期して最終的に停止する複数の演出図柄Sの組み合わせであり、確定演出図柄決定処理では、最終的に停止する複数の演出図柄Sの組み合わせを決定する。
[Finalized design determination process]
Hereinafter, with reference to FIG. 40 and FIG. 41, the confirmed effect symbol determination process (step S1220) will be described.
FIG. 40 is a flowchart for explaining the confirmed effect symbol determination process (step S1220). The confirmed effect symbol is a combination of a plurality of effect symbols S that finally stop substantially in synchronization with a single special symbol fluctuation stop, and in the confirmed effect symbol determination process, a plurality of effect symbols that finally stop. The combination of S is determined.

(ステップS1220−1)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得し、ステップS1220−3に処理を移す。
(Step S1220-1)
CPU200a acquires the definite effect design determination random number (0-249) updated by the said step S1000-3, and moves a process to step S1220-3.

(ステップS1220−3)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果、「当り」である場合にステップS1220−5に処理を移し、「当り」でない場合(「ハズレ」の場合)にステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-3)
The CPU 200a determines whether or not the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. As a result of the determination, if it is “winning”, the process proceeds to step S1220-5. If it is not “winning” (in the case of “losing”), the process proceeds to step S1220-7.

(ステップS1220−5)
CPU200aは、当り用の確定演出図柄を決定するための当り用確定演出図柄決定テーブルTBをセットしてステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-5)
The CPU 200a sets a winning determination effect design determination table TB for determining a determination effect symbol for winning, and moves the process to step S1220-9.

(ステップS1220−7)
CPU200aは、ハズレ用の確定演出図柄を決定するためのハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBをセットしてステップS1220−9に処理を移す。
(Step S1220-7)
The CPU 200a sets a losing confirmed effect symbol determination table TB for determining a losing confirmed effect symbol, and moves the process to step S1220-9.

図41は、当り用確定演出図柄決定テーブルTB、及びハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの一例を示す概要図である。
図40のフローからも明らかなように、当り用確定演出図柄決定テーブルTBは、特図当否判定の結果が「当り」である場合に参照され、0〜249までの確定演出図柄決定乱数の範囲に対応して「当り」と対応する複数の確定演出図柄が規定されている。同図から明らかなように、「当り」と対応する確定演出図柄は、全て(変動領域AL,AC,AR)同一の演出図柄Sの組み合わせからなる確定演出図柄の組み合わせから構成されている。当該当り用確定演出図柄決定テーブルTBから確定演出図柄が抽出された場合、図32(a)のP8(変動演出停止時期)及び図33(h)に示すタイミングで確定演出図柄としていずれかが停止表示される。
FIG. 41 is a schematic diagram illustrating an example of the winning finalized effect symbol determination table TB and the lost final effect symbol determination table TB.
As is apparent from the flow of FIG. 40, the winning determined effect design determination table TB is referred to when the result of the special figure success / failure determination is “winning”, and the range of the determined determined effect design determining random number from 0 to 249. A plurality of definitive effect symbols corresponding to “win” are defined. As is clear from the figure, the confirmed effect symbol corresponding to “win” is composed of a combination of determined effect symbols composed of combinations of the same effect symbols S (variable areas AL, AC, AR). When a confirmed effect symbol is extracted from the winning determined effect symbol determination table TB, one of them is stopped as a confirmed effect symbol at the timing shown in P8 (variable effect stop timing) in FIG. 32 (a) and FIG. 33 (h). Is displayed.

図41に示すように、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBは、特図当否判定の結果が「ハズレ」である場合に参照され、リーチの有無及び0〜249までの確定演出図柄決定乱数の範囲に対応して「ハズレ」と対応する複数の確定演出図柄が規定されている。同図から明らかなように、「ハズレ」と対応する確定演出図柄は、「当り」を示す同一の演出図柄Sの組み合わせからなる確定演出図柄以外の組み合わせから構成されている。また、前述の変動演出が「リーチあり」の場合には、少なくとも変動領域AL,ARが同一の演出図柄Sとなる確定演出図柄に決定される。一方、変動演出が「リーチなし」の場合には、変動領域AL,ARが同一の演出図柄Sとならない確定演出図柄に決定される。当該ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBから確定演出図柄が抽出された場合、図32(a)のP8(変動演出停止時期)及び図33(g)、図32(b)のP6(変動演出停止時期)及び図34(f)、又は図32(c)のP5(変動演出停止時期)及び図35(e)に示すタイミングで確定演出図柄としていずれかが停止表示される。なお、本実施形態においては、特図当否抽選の結果が「ハズレ」のときにボタン操作演出が行われた場合、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの「リーチなし」の確定演出図柄から選択されることになる。   As shown in FIG. 41, the finalized effect design determination table TB for loss is referred to when the result of the special figure success / failure determination is “lost”, and the presence / absence of reach and the range of the determined effect design determination random number from 0 to 249. A plurality of definitive effects symbols corresponding to “losing” are defined. As is clear from the figure, the confirmed effect symbol corresponding to “losing” is composed of a combination other than the confirmed effect symbol composed of the same effect symbol S indicating “winning”. Further, when the above-described variation effect is “with reach”, at least the variation areas AL and AR are determined to be the definite effect symbols having the same effect symbol S. On the other hand, when the variation effect is “no reach”, the variable regions AL and AR are determined to be the confirmed effect symbols that do not become the same effect symbol S. When a confirmed effect symbol is extracted from the lost-decision effect symbol determination table TB, P8 (variable effect stop timing) in FIG. 32A and P6 (variable effect stop) in FIG. 33 (g) and FIG. 32B. (Time) and FIG. 34 (f), or P5 (fluctuation effect stop timing) in FIG. 32 (c), and one of them is stopped and displayed as a determined effect symbol at the timing shown in FIG. 35 (e). In the present embodiment, when the button operation effect is performed when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, it is selected from the “no reach” determined effect symbol in the lost effect determining symbol determination table TB. Will be.

(ステップS1220−9)
図40に戻り、CPU200aは、上記ステップS1220−1で取得した確定演出図柄決定乱数(0〜249)を参照するとともに、ステップS1220−5でセットした当り用確定演出図柄決定テーブルTB、又はステップS1220−7でセットしたハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBを参照し、当り用確定演出図柄決定テーブルTB又はハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的な確定演出図柄を決定して確定演出図柄決定処理を終了する。
(Step S1220-9)
Returning to FIG. 40, the CPU 200a refers to the confirmed effect symbol determination random number (0 to 249) acquired in step S1220-1 and determines the winning determination effect symbol determination table TB set in step S1220-5 or step S1220. Referring to the lost decision design symbol table TB set in -7, a specific decided design symbol is determined from the winning decision design symbol table TB or the final decision design table TB for loss. The decision process is terminated.

以上のとおり、CPU200aは、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に、当り用確定演出図柄決定テーブルTBのいずれかを参照し、参照した当り用確定演出図柄決定テーブルTBの中から、取得した確定演出図柄決定乱数に対応する1の確定演出図柄を決定する。一方、CPU200は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBのいずれかを参照し、参照したハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの中から、取得した確定演出図柄決定乱数に対応する1の確定演出図柄を決定する。   As described above, the CPU 200a refers to any one of the winning determination effect design determination table TB when the result of the special symbol winning / not determination lottery is “winning”, and selects from the referenced winning determination effect design determination table TB. Then, one determined effect design corresponding to the acquired determined effect design determination random number is determined. On the other hand, when the result of the special drawing win / fail lottery is “losing”, the CPU 200 refers to any of the finalizing determination design table TB for losing and obtains it from the determined finalizing determination design table TB for losing. 1 determined effect design corresponding to the determined determined effect design determination random number is determined.

[仮停止演出図柄決定処理]
次に、上記ステップS1230の仮停止演出図柄決定処理について説明する。図42は、仮停止演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。
図38に示すように仮停止演出図柄決定処理は、上記ステップS1220−9の確定演出図柄決定処理によって確定演出図柄が決定された後に実行される。仮停止演出図柄は、演出図柄が確定する前の変動演出中において、一時的に停止する複数の演出図柄Sの組み合わせであり、仮停止演出図柄決定処理では、例えば変動演出の内容としてリーチが含まれる演出の場合にリーチとなる仮停止演出図柄や、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれる場合にボタン操作の結果を表示する仮停止演出図柄を決定する。
[Temporary stop effect design determination processing]
Next, the temporary stop effect design determination process in step S1230 will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating the temporary stop effect symbol determination process.
As shown in FIG. 38, the temporary stop effect design determining process is executed after the determined effect design is determined by the determined effect design determining process in step S1220-9. The temporary stop effect symbol is a combination of a plurality of effect symbols S that are temporarily stopped during the variable effect before the effect symbol is fixed. In the temporary stop effect symbol determination process, for example, reach is included as the content of the variable effect. The temporary stop effect design that is reached in the case of an effect to be displayed and the temporary stop effect design that displays the result of the button operation when the button operation effect is included as the content of the variable effect are determined.

(ステップS1230−1)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された仮停止演出図柄決定乱数(0〜249)を取得して、ステップS1221−3に処理を移す。
(Step S1230-1)
CPU200a acquires the temporary stop effect design determination random number (0-249) updated by the said step S1000-3, and moves a process to step S1221-3.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出パターンにボタン操作演出を含むかを判定する。判定の結果、ボタン操作演出を含む場合にステップS1230−5に処理を移し、ボタン操作演出を含まない場合にステップS1230−13に処理を移す。
(Step S1230-3)
The CPU 200a determines whether the button operation effect is included in the variation effect pattern determined in step S1210-3. As a result of the determination, if the button operation effect is included, the process proceeds to step S1230-5. If the button operation effect is not included, the process proceeds to step S1230-13.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、ボタン操作演出が成功したか、即ちボタン操作演出成功パターンであるかを判定する。判定の結果、ボタン操作演出成功パターンである場合にステップS1230−7に処理を移し、ボタン操作演出成功パターンでない(ボタン操作演出失敗パターンである)場合にステップS1230−9に処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a determines whether the button operation effect is successful, that is, whether the button operation effect is a successful pattern. As a result of the determination, if it is a button operation effect success pattern, the process proceeds to step S1230-7. If it is not a button operation effect success pattern (a button operation effect failure pattern), the process proceeds to step S1230-9.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、ボタン操作演出が成功したことに基づいて、演出成功用仮停止演出図柄を決定するための演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBをセットして、ステップS1230−11に処理を移す。
(Step S1230-7)
Based on the success of the button operation effect, the CPU 200a sets the effect success temporary stop effect design determination table TB for determining the effect success temporary stop effect design, and moves the process to step S1230-11.

(ステップS1230−9)
CPU200aは、ボタン操作演出が失敗したことに基づいて、演出失敗用仮停止演出図柄を決定するための演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBをセットして、ステップS1230−11に処理を移す。
(Step S1230-9)
Based on the failure of the button operation effect, the CPU 200a sets the effect failure temporary stop effect design determination table TB for determining the effect failure temporary stop effect design, and moves the process to step S1230-11.

図43は、演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBと、演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBとの一例を示す概要図である。同図に示すように、演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBには、仮停止演出図柄決定乱数(0〜249)に関わらず、「特・特・特」(「特」は特殊演出図柄R)の仮停止演出図柄が規定されている。当該演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBが参照されて仮停止演出図柄が決定された場合、図32(a)のP5又は強制停止時期(演出図柄仮停止)、及び図33(e)に示すタイミングで上記「特・特・特」の演出成功用仮停止演出図柄が仮停止することとなる。   FIG. 43 is a schematic diagram illustrating an example of the temporary success effect design determination table TB for effect success and the temporary stop effect design determination table TB for effect failure. As shown in the figure, in the temporary stop effect design determination table TB for effect success, “special / special / special” (“special” is the special effect design regardless of the temporary stop effect design determination random number (0 to 249). R) temporary stop effect design is defined. When the temporary stop effect design determining table TB is determined with reference to the effect success temporary stop effect design determining table TB, the P5 of FIG. 32A or the forced stop time (effect design temporary stop) and FIG. 33 (e). At the timing shown, the temporary stop effect design for the success of the above “special / special / special” effect is temporarily stopped.

一方、演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBには、仮停止演出図柄決定乱数の範囲(0〜249)に対応して「特・7・特」,「特・4・特」,・・・,「特・7・6」,「特・5・2」等の複数通りの仮停止演出図柄が規定されている。当該演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBが参照されて仮停止演出図柄が決定された場合、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作あり)においては、図32(b)のP5又は強制停止時期(演出図柄仮停止)及び図34(e)に示すタイミングで、ボタン操作演出失敗パターン(ボタン操作なし)においては、図32(c)のP4(強制停止時期)、及び図35(d)に示すタイミングで上記いずれかの演出成功用仮停止演出図柄が仮停止することとなる。   On the other hand, in the temporary failure production design determination table TB for production failure, “special 7 / special”, “special 4 / special”, etc. corresponding to the range of random numbers (0 to 249) for temporary stop production design determination,・ A number of temporary stop effects such as “Special 7/6” and “Special 5.2” are defined. When the temporary stop effect design determination table TB is referred to and the temporary stop effect design is determined, in the button operation effect failure pattern (with button operation), P5 in FIG. 32B or the forced stop time ( In the button operation effect failure pattern (no button operation) at the timing shown in FIG. 34 (e) and at the timing shown in FIG. 34 (e), P4 (forced stop timing) in FIG. 32 (c) and FIG. 35 (d). At any time, any of the temporary stop effect symbols for effect success is temporarily stopped.

(ステップS1230−11)
図42に戻り、CPU200aは、上記ステップS1230−1で取得した仮停止演出図柄決定乱数と、上記各ステップ(S1230−7,S1230−9)でセットした演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTB又は演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBに基づいて、仮停止演出図柄決定乱数に対応するボタン操作演出用仮停止演出図柄を決定し、当該仮停止演出図柄決定処理を終了する。
(Step S1230-11)
Returning to FIG. 42, the CPU 200a determines the temporary stop effect design determination random number acquired in step S1230-1 and the temporary stop effect design determination table TB for effect success set in each step (S1230-7, S1230-9) or Based on the temporary failure effect design determining table TB for effect failure, the temporary stop effect design determining effect corresponding to the temporary stop effect design determining random number is determined, and the temporary stop effect design determining process is terminated.

(ステップS1230−13)
次に、ボタン操作演出操作を含まない場合の仮停止演出図柄を決定する処理について説明する。図42に示すように、CPU200aは、ステップS1230−13において、リーチ演出を含むかを判定する。リーチ演出を含むか否かは、図39の変動演出パターン決定テーブルに基づいて判定される。判定の結果、リーチ演出を含む場合にステップS1230−15に処理を移し、リーチ演出を含まない場合に当該仮停止演出図柄決定処理を終了する。
(Step S1230-13)
Next, a process for determining a temporary stop effect design when a button operation effect operation is not included will be described. As shown in FIG. 42, the CPU 200a determines whether or not a reach effect is included in step S1230-13. Whether or not a reach effect is included is determined based on the variation effect pattern determination table of FIG. As a result of the determination, if the reach effect is included, the process proceeds to step S1230-15, and if the reach effect is not included, the temporary stop effect symbol determination process is terminated.

(ステップS1221−15)
CPU200aは、上記ステップS1220−9で決定した確定演出図柄に基づいて、リーチ演出用仮停止演出図柄を決定し、当該仮停止演出図柄決定処理を終了する。例えば、確定演出図柄が「1・4・1」に決定された場合、仮停止演出図柄も確定演出図柄と同様の「1・4・1」に決定される。
(Step S1221-15)
The CPU 200a determines a temporary stop effect design for reach effect based on the determined effect design determined in step S1220-9, and ends the temporary stop effect design determination process. For example, when the confirmed effect symbol is determined to be “1 · 4 · 1”, the temporary stop effect symbol is also determined to be “1 · 4 · 1” similar to the confirmed effect symbol.

このように、仮停止演出図柄決定処理は、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれる場合において、ボタン操作演出後又は強制的に仮停止され、ボタン操作の結果を表示する仮停止演出図柄の配列を決定する処理である。また、変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれず、リーチ演出が含まれる場合において、リーチとなる仮停止演出図柄の配列を決定する処理である。
また、同図からも明らかなように、演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBは、特殊演出図柄Rのみからなる仮停止演出図柄(「特・特・特」)が決定されるのに対して、演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBは、特殊演出図柄Rが1個又は2個の仮停止演出図柄がランダムに決定される。
As described above, the temporary stop effect design determination process is performed for the temporary stop effect symbol that displays the result of the button operation after the button operation effect or forcibly temporarily stopped when the button operation effect is included as the content of the variation effect. This is a process for determining an array. Moreover, when the button operation effect is not included as the content of the variation effect and the reach effect is included, this is a process of determining the arrangement of temporary stop effect symbols to be reached.
Further, as is clear from the figure, the temporary stop effect design determination table TB for the success of the effect is determined while the temporary stop effect symbol (“special / special / special”) consisting only of the special effect design R is determined. Thus, in the temporary failure effect design determination table TB for effect failure, one or two special stop effect designs R are randomly determined.

[タイムスケジュール管理処理]
図44は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 44 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the CPU 200a sets the variable effect execution command in the transmission buffer, and when the command is transmitted as an internal command for the VDP that controls the effect display unit 50A in step S1100-7, on the effect display unit 50A, While the variation display of the production symbol S is started, the variation production is started in various modes along with the variation display. The time schedule management process performs time management of display timings of various effects expressed during execution of the variable effects.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1210−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time timer is reset every time in step S1210-9.

(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部50A上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the fluctuation effect, and performs a predetermined effect at a predetermined time on the effect display unit 50A. The effect display device 50 is controlled, and the time schedule management process ends.

[ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理]
図45は、変動演出パターンにボタン操作演出を含む場合に、上記ステップS1300−3で実行されるボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理(ステップS1400)を説明する図であり、遊技者によるボタン操作の有無やボタン操作演出の成功,失敗に応じて仮停止演出図柄を停止させる処理である。
[Temporary stop effect symbol stop process during button operation effect]
FIG. 45 is a diagram illustrating the button operation effect temporary stop effect symbol stop process (step S1400) executed in step S1300-3 when the variable effect pattern includes a button operation effect. This is a process of stopping the temporary stop effect symbol in accordance with the presence or absence of the operation or the success or failure of the button operation effect.

(ステップS1400−1)
CPU200aは、操作機構9のプッシュボタン9Aの操作が有効とされるボタン操作有効期間が開始しているかを判定し、当該期間が開始している場合にステップS1400−3に処理を移し、当該期間が開始していない場合に当該ステップS1400−1の処理を繰り返す。
(Step S1400-1)
The CPU 200a determines whether or not the button operation valid period during which the operation of the push button 9A of the operation mechanism 9 is valid has started, and when the period has started, the process proceeds to step S1400-3, Is not started, the process of step S1400-1 is repeated.

(ステップS1400−3)
CPU200aは、プッシュボタン9Aからの入力信号を検出したかを判定し、入力信号を検出した場合にステップS1410に処理を移し、入力信号を検出していない場合にステップS1400−5に処理を移す。
(Step S1400-3)
The CPU 200a determines whether an input signal from the push button 9A has been detected. If the input signal is detected, the process proceeds to step S1410. If the input signal is not detected, the process proceeds to step S1400-5.

(ステップS1410)
CPU200aは、演出図柄仮停止処理を実行してステップS1400−5に処理を移す。当該演出図柄仮停止処理の詳細については後述する。
(Step S1410)
CPU200a performs an effect design temporary stop process, and moves a process to step S1400-5. Details of the effect symbol temporary stop process will be described later.

(ステップS1400−5)
CPU200aは、プッシュボタン9Aのボタン操作有効期間が終了しているかを判定する。当該期間が終了している場合にステップS1400−7に処理を移し、当該期間が終了していない場合にステップS1400−3に処理を移す。
(Step S1400-5)
The CPU 200a determines whether the button operation valid period of the push button 9A has expired. If the period has expired, the process proceeds to step S1400-7. If the period has not expired, the process proceeds to step S1400-3.

(ステップS1400−7)
CPU200aは、ボタン操作有効期間中にプッシュボタン9Aの入力があったかを判定する。判定の結果、当該期間中に1回でもプッシュボタン9Aの入力があった場合にステップS1400−9に処理を移し、当該期間中にプッシュボタン9Aの入力が全くなかった場合にステップS1400−13に処理を移す。
(Step S1400-7)
The CPU 200a determines whether or not the push button 9A has been input during the button operation valid period. As a result of the determination, if the push button 9A is input even once during the period, the process proceeds to step S1400-9. If there is no input from the push button 9A during the period, the process proceeds to step S1400-13. Move processing.

(ステップS1400−9)
CPU200aは、非停止の演出図柄Sがあるかを判定する。判定の結果、非停止の演出図柄Sがある場合にステップS1400−11に処理を移し、非停止の演出図柄Sがない場合に当該ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理を終了する。
(Step S1400-9)
The CPU 200a determines whether there is a non-stop effect symbol S. As a result of the determination, if there is a non-stop effect symbol S, the process proceeds to step S1400-11, and if there is no non-stop effect symbol S, the temporary stop effect symbol stop process during button operation effect ends.

(ステップS1400−11)
CPU200aは、上記ステップS1230−11において演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTB又は演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBから選択された仮停止演出図柄の配列に基づいて、非停止の演出図柄Sを強制的に停止(仮停止)し、当該ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理を終了する。
具体的には、例えば演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBから「特・7・特」が決定されており、ボタン操作有効期間内にボタン操作が2回しか行なわれなかった場合に、仮停止せずに変動したままの変動領域ACの演出図柄Sを演出図柄7で強制的に停止させる。
(Step S1400-11)
The CPU 200a performs the non-stop effect symbol S based on the arrangement of the temporary stop effect symbols selected from the effect success temporary stop effect symbol determination table TB or the effect failure temporary stop effect symbol determination table TB in step S1230-11. Is forcibly stopped (temporary stop), and the temporary stop effect symbol stop process is terminated at the time of the button operation effect.
Specifically, for example, when “special, seven, special” is determined from the temporary failure effect design determination table TB for the effect failure and the button operation is performed only twice within the button operation effective period, The effect symbol S of the change area AC that remains unchanged without stopping is forcibly stopped at the effect symbol 7.

(ステップS1400−13)
CPU200aは、変動演出パターンに基づいて、ボタン操作演出成功パターンであるかを判定する。判定の結果、ボタン操作演出成功パターンである場合にステップS1400−15に処理を移し、ボタン操作演出成功パターンでない(ボタン操作演出失敗パターンである)場合にステップS1400−17に処理を移す。
(Step S1400-13)
CPU200a determines whether it is a button operation effect success pattern based on a change effect pattern. As a result of the determination, if it is a button operation effect success pattern, the process proceeds to step S1400-15, and if it is not a button operation effect success pattern (a button operation effect failure pattern), the process proceeds to step S1400-17.

(ステップS1400−15)
CPU200aは、上記ステップS1230−11において演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBから選択された仮停止演出図柄の配列に基づいて、非停止である変動領域AL,AC,ARに演出図柄Sを強制的に停止(仮停止)し、当該ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理を終了する。
具体的には、演出成功用仮停止演出図柄決定テーブルTBの「特・特・特」が選択されており、かつ、ボタン操作有効期間内にボタン操作を2回しか行なわなかった場合、仮停止せずに変動したままの変動領域ACを特殊演出図柄Rで強制的に停止させる。
(Step S1400-15)
Based on the temporary stop effect design array selected from the effect success temporary stop effect design determination table TB in step S1230-11, the CPU 200a forces the effect design S to the non-stop variation areas AL, AC, AR. Is temporarily stopped (temporary stop), and the button operation effect temporary stop effect symbol stop process is terminated.
Specifically, if “special / special / special” in the temporary stop effect design determination table TB for the success of the effect is selected and the button operation is performed only twice within the button operation valid period, the temporary stop is performed. The change area AC that remains unchanged is forcibly stopped at the special effect symbol R.

(ステップS1400−17)
CPU200aは、ボタン操作が1回も行われておらず、かつ、ボタン操作演出が失敗である場合、上記ステップS1230−11において演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBから選択された仮停止演出図柄の配列に関わらず、上記ステップS1220−9においてハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBから選択された確定演出図柄の配列に基づいて、変動領域AL,AC,ARに演出図柄Sを強制的に停止(仮停止)し、当該ボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理を終了する。
具体的には、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBから「4・7・1」が選択され、演出失敗用仮停止演出図柄決定テーブルTBから「特・7・6」が選択されており、ボタン操作有効期間内にボタン操作が行なわれなかった場合、仮停止せずに変動したままの各変動領域AL,AC,ARに「特・7・6」でなく「4・7・1」を強制的に停止させる。つまり、ステップS1400−17の処理では、ボタン操作有効期間内にボタン操作が行なわれなかった場合、予め仮停止演出図柄に特殊演出図柄Rが含まれる配列が選択されていても、特殊演出図柄Rが含まれない演出図柄Sを仮停止させる。
(Step S1400-17)
When the button operation has not been performed even once and the button operation effect has failed, the CPU 200a performs the temporary stop effect design selected from the effect failure temporary stop effect design determination table TB in step S1230-11. Regardless of the arrangement, the effect symbol S is forcibly stopped in the variable areas AL, AC, AR based on the final effect symbol array selected from the lost effect symbol determination table TB in step S1220-9. Temporarily stop), and the temporary stop effect symbol stop process at the time of the button operation effect ends.
Specifically, “4 · 7 · 1” is selected from the final decision design symbol table for loss TB, “Special · 7 · 6” is selected from the temporary stop effect design decision table TB for production failure, and the button If the button is not operated within the effective period of operation, “4.7.1” instead of “special 7/6” is forced to each variable area AL, AC, AR that remains unchanged without temporarily stopping. Stop. That is, in the process of step S1400-17, if the button operation is not performed within the button operation effective period, even if an array including the special effect symbol R in the temporary stop effect symbol is selected in advance, the special effect symbol R The effect design S that is not included is temporarily stopped.

このように本実施形態におけるパチンコ機1では、変動演出決定処理により決定された変動演出の内容としてボタン操作演出が含まれる場合に、遊技者によりボタン操作が1回も行われなかったときは、遊技への積極的な参加を望んでいないと判断することができる。そして、この場合、パチンコ機1は、確定演出図柄決定テーブルにより選択された確定演出図柄の配列に基づいて、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARに特殊演出図柄Rと異なる通常の演出図柄Sを仮停止させるので、遊技者は、特殊演出図柄Rの存在を知らないまま演出が進行することとなり、演出に対する違和感やストレスが生じることがなく、演出への興味を失うことを防止することが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the button operation effect is included as the content of the variation effect determined by the variation effect determination process, when the button operation is not performed once by the player, It can be determined that he does not want to actively participate in the game. In this case, the pachinko machine 1 is based on the arrangement of the confirmed effect symbols selected by the confirmed effect symbol determination table, and the normal effect different from the special effect symbol R in the change areas AL, AC, AR of the effect display unit 50A. Since the symbol S is temporarily stopped, the player proceeds without knowing the existence of the special effect symbol R, and the player is prevented from feeling uncomfortable or stressed and losing interest in the effect. It becomes possible.

[演出図柄仮停止処理]
次に、上記ステップS1400の演出図柄仮停止処理について説明する。
図46は、演出図柄仮停止処理を説明するフローチャートである。同図に示すように演出図柄仮停止処理は、プッシュボタン9Aのボタン操作有効期間内にプッシュボタン9Aのボタン操作(入力)があった場合に実行され、入力回数に応じて変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sを停止させる処理である。なお、上述したように、本実施形態においては、全3回のボタン操作のうち、1回目のボタン操作により変動領域ALにおいて特殊演出図柄Rが停止表示され、2回目のボタン操作により変動領域ARに特殊演出図柄Rが停止表示され、3回目のボタン操作により変動領域ACに特殊演出図柄Rが停止表示される。なお、プッシュボタン9Aの操作に応じて変動領域AL、変動領域AR、変動領域ACの順に演出図柄Sが仮停止する形態としたが、これに限定されず、変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sがランダムに停止する構成としても良い。
[Produce temporary stop process]
Next, the effect symbol temporary stop process in step S1400 will be described.
FIG. 46 is a flowchart for explaining the effect symbol temporary stop process. As shown in the figure, the effect symbol temporary stop process is executed when the button operation (input) of the push button 9A is performed within the button operation valid period of the push button 9A, and the variable areas AL, AC are changed according to the number of inputs. , AR is a process of stopping the effect design S. As described above, in this embodiment, the special effect symbol R is stopped and displayed in the variable area AL by the first button operation among all three button operations, and the variable area AR is displayed by the second button operation. The special effect design R is stopped and displayed, and the special effect design R is stopped and displayed in the change area AC by the third button operation. Although the effect symbol S is temporarily stopped in the order of the variable area AL, the variable area AR, and the variable area AC in accordance with the operation of the push button 9A, the present invention is not limited to this, and the effects of the variable areas AL, AC, AR are provided. The design S may be configured to stop at random.

(ステップS1410−1)
CPU200aは、プッシュボタン9Aの入力回数が1回目かを判定する。判定の結果、プッシュボタン9Aの入力回数が1回目である場合にステップS1410−3に処理を移し、入力回数が1回目でない場合(2回目又は3回目である場合)にステップS1410−5に処理を移す。
(Step S1410-1)
The CPU 200a determines whether the number of inputs of the push button 9A is the first time. As a result of the determination, the process proceeds to step S1410-3 when the number of inputs of the push button 9A is the first time, and the process proceeds to step S1410-5 when the number of times of input is not the first time (when it is the second time or the third time). Move.

(ステップS1400−3)
CPU200aは、プッシュボタン9Aの入力回数が1回目であることに基づいて、変動領域ALの特殊演出図柄Rを仮停止させ、当該演出図柄仮停止処理を終了する。
(Step S1400-3)
The CPU 200a temporarily stops the special effect symbol R of the change area AL based on the first input of the push button 9A, and ends the effect symbol temporary stop process.

(ステップS1400−5)
CPU200aは、プッシュボタン9Aの入力回数が2回目かを判定する。判定の結果、プッシュボタン9Aの入力回数が2回目である場合にステップS1410−7に処理を移し、入力回数が2回目でない場合(3回目である場合)にステップS1410−9に処理を移す。
(Step S1400-5)
The CPU 200a determines whether the number of inputs of the push button 9A is the second time. As a result of the determination, the process proceeds to step S1410-7 when the number of times the push button 9A is input is the second time, and the process proceeds to step S1410-9 when the number of times the input is not the second time (when it is the third time).

(ステップS1400−7)
CPU200aは、プッシュボタン9Aの入力回数が2回目であることに基づいて、変動領域ARの特殊演出図柄R又は演出図柄Sを仮停止させ、当該演出図柄仮停止処理を終了する。
(Step S1400-7)
Based on the second input of the push button 9A, the CPU 200a temporarily stops the special effect symbol R or the effect symbol S of the change area AR, and ends the effect symbol temporary stop process.

(ステップS1400−9)
CPU200aは、プッシュボタン9Aの入力回数が3回目であることに基づいて、変動領域ARの特殊演出図柄R又は演出図柄Sを仮停止させ、当該演出図柄仮停止処理を終了する。
(Step S1400-9)
The CPU 200a temporarily stops the special effect symbol R or the effect symbol S of the change area AR based on the third input of the push button 9A, and ends the effect symbol temporary stop process.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
例えば、本実施形態においては、仮停止演出図柄と確定演出図柄とが異なる配列の構成としたが、仮停止した仮停止演出図柄をそのまま確定演出図柄としても良く、特殊演出図柄Rが含まれる配列のまま確定演出図柄としても良い。
The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the temporary stop effect symbol and the final effect symbol are arranged in different arrangements, but the temporarily stopped temporary stop effect symbol may be used as it is as the final effect symbol, and the special effect symbol R is included. It is good also as a definite production design.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが特図当否抽選手段を構成する。また、図22の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが本発明に係る当り種別決定手段を構成する。また、図22の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。また、図26〜図28の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図29の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。
また、図38の変動パターンコマンド受信処理(ステップS1210)を実行するCPU200aが本発明に係る演出制御手段を構成する。また、図40の確定演出図柄決定処理(ステップS1220−9)を実行するCPU200aが確定演出図柄決定手段を構成する。また、図42の仮停止演出図柄決定処理(ステップS1230)を実行するCPU200aが仮停止演出図柄決定手段を構成する。また、図45のボタン操作演出時仮停止演出図柄停止処理(ステップS1400)を実行するCPU200aがボタン操作演出時仮停止演出図柄停止手段を構成する。また、図46の演出図柄仮停止処理(ステップS1410)を実行するCPU200aが演出図柄仮停止手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) of FIG. 22 constitutes a special figure determination lottery means. Further, the CPU 100a executing the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. 22 constitutes the hit type determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 22 constitutes the symbol variation information determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 28 constitutes special game execution means. In addition, the CPU 100a that executes the count cut management process (step S630-7) in FIG. 24 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 29 constitutes a gaming state setting unit.
Further, the CPU 200a that executes the variation pattern command reception process (step S1210) of FIG. 38 constitutes the effect control means according to the present invention. In addition, the CPU 200a that executes the confirmed effect symbol determination process (step S1220-9) of FIG. 40 constitutes the determined effect symbol determination means. Further, the CPU 200a executing the temporary stop effect symbol determination process (step S1230) of FIG. 42 constitutes the temporary stop effect symbol determination means. Further, the CPU 200a executing the temporary stop effect design stop process (step S1400) of the button operation effect in FIG. 45 constitutes the temporary stop effect design stop means at the time of the button operation effect. Further, the CPU 200a executing the effect symbol temporary stop process (step S1410) of FIG. 46 constitutes the effect symbol temporary stop means.

1 パチンコ機,30 遊技盤,35A 第1特別図柄表示装置,
35B 第2特別図柄表示装置,50A 演出表示部,60 第1始動部品,
62 第2始動部品,64 大入賞部品,68 通過ゲート,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM,150 払出制御回路,200 演出制御回路,
200a サブCPU,200b サブROM,200c サブRAM
1 pachinko machine, 30 game board, 35A first special symbol display device,
35B second special symbol display device, 50A effect display unit, 60 first starting part,
62 second starting parts, 64 winning parts, 68 passing gates,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c main RAM, 150 payout control circuit, 200 effect control circuit,
200a Sub CPU, 200b Sub ROM, 200c Sub RAM

Claims (3)

遊技盤の遊技領域内に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、前記遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、
前記遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される演出図柄を所定の変動時間変動させるとともに変動演出を表示させ、前記変動時間の経過後に前記演出図柄を前記抽選の結果に応じた配列にて停止表示させる演出制御手段と、
遊技者により操作可能な操作機構と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は前記変動演出が前記操作機構の操作を促す態様である場合、前記操作機構の操作が有効とされる操作有効期間内に前記操作機構の操作に応じて、前記演出表示装置上に前記演出図柄、又は当該演出図柄とは異なる態様の特殊演出図柄を含む配列にて停止させ、
前記操作有効期間内に前記操作機構の操作がなされなかった場合、前記演出表示装置上に前記特殊演出図柄を含まない配列にて停止させることを特徴とする遊技機。
A lottery regarding whether or not to execute a special game for opening a grand prize component provided on the game board based on start information acquired by entering a start part placed in a game area of the game board as a trigger A special figure win / fail lottery means for executing
An effect symbol displayed on the effect display device arranged on the game board is changed for a predetermined variation time and a variation effect is displayed, and the effect symbol is arranged in accordance with the result of the lottery after the variation time has elapsed. Production control means to stop and display at,
An operation mechanism that can be operated by a player;
A gaming machine equipped with
When the effect control means is a mode in which the change effect prompts the operation of the operation mechanism, the effect control unit operates on the effect display device according to the operation of the operation mechanism within the operation effective period in which the operation of the operation mechanism is enabled. Stop at an arrangement including the effect design, or a special effect design of a mode different from the effect design,
When the operation mechanism is not operated within the operation effective period, the gaming machine is stopped in an arrangement not including the special effect symbol on the effect display device.
前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、前記変動時間経過時における演出図柄の配列を決定する確定演出図柄決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記操作有効期間内に前記操作機構の操作が行われないことに応じて、前記演出表示装置上に前記確定演出図柄決定手段により決定された演出図柄の配列と同配列の前記特殊演出図柄を含まない配列にて停止させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The production control means includes a definite production symbol determination means for determining an arrangement of the production symbols at the time of the fluctuation time based on the start information,
The production control means has the same arrangement as the arrangement of the production symbols determined by the determined production design determination means on the production display device in response to the operation mechanism not being operated within the operation effective period. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is stopped in an arrangement not including the special effect symbol.
前記演出制御手段は前記変動演出が前記操作機構の操作を促す態様であり、前記操作有効期間中に停止された全ての図柄が前記特殊演出図柄である配列となったことに基づいて展開される演出成功パターンである場合、前記操作有効期間内に前記操作機構の操作が行われないことに応じて、当該操作有効期間経過時に、全ての図柄が前記特殊演出図柄である配列にて停止させることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。   The effect control means is a mode in which the variation effect prompts the operation of the operation mechanism, and is developed based on an arrangement in which all symbols stopped during the operation effective period are the special effect symbols. If it is a production success pattern, all the symbols are stopped in the arrangement of the special production symbols when the operation valid period has elapsed in response to the operation of the operation mechanism not being performed within the operation valid period. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
JP2015020479A 2015-02-04 2015-02-04 Game machine Pending JP2016140667A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015020479A JP2016140667A (en) 2015-02-04 2015-02-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015020479A JP2016140667A (en) 2015-02-04 2015-02-04 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016140667A true JP2016140667A (en) 2016-08-08

Family

ID=56569281

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015020479A Pending JP2016140667A (en) 2015-02-04 2015-02-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016140667A (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019103703A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019103702A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019103704A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019115492A (en) * 2017-12-27 2019-07-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019122466A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122465A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122467A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122464A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020151325A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151328A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151326A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151327A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151321A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2023052855A (en) * 2019-01-07 2023-04-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009125172A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Newgin Corp Game machine
JP2014171743A (en) * 2013-03-11 2014-09-22 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009125172A (en) * 2007-11-20 2009-06-11 Newgin Corp Game machine
JP2014171743A (en) * 2013-03-11 2014-09-22 Newgin Co Ltd Game machine

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019103703A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019103702A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019103704A (en) * 2017-12-14 2019-06-27 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019115492A (en) * 2017-12-27 2019-07-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019122466A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122465A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122467A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019122464A (en) * 2018-01-12 2019-07-25 株式会社三洋物産 Game machine
JP7477918B2 (en) 2019-01-07 2024-05-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Gaming Machines
JP2023052855A (en) * 2019-01-07 2023-04-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2020151326A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151327A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151321A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP2020151328A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine
JP7343256B2 (en) 2019-03-22 2023-09-12 株式会社三共 gaming machine
JP7362279B2 (en) 2019-03-22 2023-10-17 株式会社三共 gaming machine
JP7362278B2 (en) 2019-03-22 2023-10-17 株式会社三共 gaming machine
JP7362276B2 (en) 2019-03-22 2023-10-17 株式会社三共 gaming machine
JP7362277B2 (en) 2019-03-22 2023-10-17 株式会社三共 gaming machine
JP2020151325A (en) * 2019-03-22 2020-09-24 株式会社三共 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2016140667A (en) Game machine
JP6316094B2 (en) Game machine
JP6499437B2 (en) Game machine
JP6316090B2 (en) Game machine
JP2016152876A (en) Game machine
JP2016097254A (en) Game machine
JP2016154610A (en) Game machine
JP5676029B1 (en) Game machine
JP6345518B2 (en) Game machine
JP6166139B2 (en) Game machine
JP2017035242A (en) Game machine
JP2016209206A (en) Game machine
JP6212071B2 (en) Game machine
JP2016165405A (en) Game machine
JP2019013383A (en) Game machine
JP6329805B2 (en) Game machine
JP2016059392A (en) Game machine
JP2016116778A (en) Game machine
JP5987049B2 (en) Game machine
JP6599719B2 (en) Game machine
JP2017070634A (en) Game machine
JP2016154613A (en) Game machine
JP2016059698A (en) Game machine
JP2017093742A (en) Game machine
JP2016202693A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150206

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171120

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180822

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181019

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190319

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191001