JP7464576B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that allow players to play games.

従来より、保留変化演出を備えた遊技機があった。 There have been gaming machines with hold change effects in the past.

特開2019-208919号公報JP 2019-208919 A

特許文献1に記載されたような演出が実行される遊技機に関しては、保留変化演出について改良の余地があった。 For gaming machines that execute effects such as those described in Patent Document 1, there is room for improvement in the reserved change effects.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、保留変化演出の興趣を向上させることを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to improve the entertainment value of the hold change presentation.

可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示に対応した特定表示(保留表示、アクティブ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定表示の表示態様によって、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(変化演出)を実行可能であり、
前記特定表示として、第1態様(通常態様、青色態様)の前記特定表示と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(赤色態様、金色態様)の前記特定表示と、があり、
前記特定演出として、第1特定演出(通常変化演出)と、前記第1特定演出よりも前記第2態様の前記特定表示が表示される割合が高い第2特定演出(特別変化演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行される場合、該第1特定演出が実行される前に、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音を前記音出力手段から出力させず(通常変化演出の実行前に、いずれの演出音も再生出力されておらず)、
前記第2特定演出が実行される場合、該第2特定演出が実行される前に、前記特殊演出音を前記音出力手段から出力可能である(特別変化演出が実行される前に、スクラッチ処理された演出音EAが再生出力されている)
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display (variable display) and capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A specific display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
A specific effect (change effect) that suggests whether or not the game will be controlled to the advantageous state can be executed depending on the display mode of the specific display,
The specific display includes a first aspect (normal aspect, blue aspect) of the specific display and a second aspect (red aspect, gold aspect) of the specific display having a higher probability of being controlled to the advantageous state than the first aspect,
As the specific performance, there are a first specific performance (normal change performance) and a second specific performance (special change performance) in which the specific display of the second mode is displayed at a higher rate than the first specific performance,
The performance control means includes:
When the first specific performance is executed, a special performance sound composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect is not output from the sound output means before the first specific performance is executed (before the execution of the normal change performance, none of the performance sounds are reproduced and output),
When the second specific performance is executed, the special performance sound can be output from the sound output means before the second specific performance is executed (before the special change performance is executed, the scratch-processed performance sound EA is reproduced and output).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊演出音が出力されることによって、第1特定演出よりも有利状態に制御される割合が高い第2特定演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に特殊演出音が出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, the output of the special effect sound can suggest that a second specific effect, which has a higher probability of being controlled to a favorable state than the first specific effect, will be executed, so the player can pay attention to whether or not the special effect sound will be output, increasing interest.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。A front view of the pachinko game machine 1 at characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。FIG. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a hit determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a performance control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start port switch passing process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal processing of special symbols. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing before the small win is released. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during small win release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small hit end processing. 特徴部05TMにおける大当り種別表を示す説明図である。An explanatory diagram showing a jackpot type table in feature section 05TM. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A1)及び(A2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams showing a display result determination table, and (B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table. 通常モードにおける変動パターン判定テーブルを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table in normal mode. FIG. ラッシュモードにおける変動パターン判定テーブルを示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table in rush mode. FIG. (A)は、演出音種別テーブルを示す説明図であり、(B)は、演出音に関する出力態様の具体例を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a sound effect type table, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing specific examples of output modes related to sound effects. 音のインパクトに関連するグラフの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a graph relating to the impact of a sound. 演出音種別テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a sound effect type table. 演出音種別テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a sound effect type table. 補色対比の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of complementary color contrast. 可動体に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a movable body. 遊技フローの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the time of starting winning. 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table referenced in the process of determining the presentation at the time of starting winning. 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table referenced in the process of determining the presentation at the time of starting winning. 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table referenced in the process of determining the presentation at the time of starting winning. 通常変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation style related to normal change presentation. 変化前兆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a change precursor presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a special change presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a special change presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a special change presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a special change presentation. 変化前兆演出の先読み予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect regarding a pre-reading preview presentation of a change precursor presentation. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a presentation at the start of fluctuation. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a presentation at the start of fluctuation. 変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table referenced in the process of determining the performance at the start of fluctuation. SPリーチ演出の発展フローの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the development flow of the SP reach performance. ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a story SP development presentation. FIG. ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a story SP development presentation. FIG. ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a story SP development presentation. FIG. CU演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a CU presentation. 第1通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the first normal time jackpot notification presentation. 第1通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the first normal time jackpot notification presentation. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the second normal time jackpot notification presentation. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the second normal time jackpot notification presentation. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the second normal time jackpot notification presentation. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the second normal time jackpot notification presentation. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the third normal time jackpot notification presentation. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the third normal time jackpot notification presentation. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the third normal time jackpot notification presentation. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern for the third normal time jackpot notification presentation. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a revival presentation. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a revival presentation. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to a revival presentation. ラウンド表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode relating to round display. Vストック演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the execution timing of the V stock effect. 大当り開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the start of a jackpot. 大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a table referenced in the process of determining the presentation at the start of a jackpot. 大当り種別報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation format for the jackpot type notification presentation. 大当りにおいて第1Vストック演出が実行されないときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode when the first V stock presentation is not executed during a jackpot. 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when the first V stock is executed during the jackpot fanfare period. 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when the first V stock is executed during the jackpot fanfare period. 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when the first V stock is executed during the jackpot fanfare period. 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the first V stock is executed during a jackpot round period. 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the first V stock is executed during a jackpot round period. 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the first V stock is executed during a jackpot round period. 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the first V stock is executed during a jackpot round period. 大当り終了時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining the presentation at the end of a jackpot. ラッシュモードの演出モードを選択するときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode when the rush mode presentation mode is selected. FIG. 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process for determining a presentation when waiting for the start of a change. 変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for determining whether or not to execute the second V stock effect at the start of fluctuation. 時短状態において第2Vストック演出が実行されないときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode when the second V stock presentation is not executed in the time-saving state. 時短状態において第2Vストック演出が実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the second V stock presentation is executed in the time-saving state. Vストック演出後のラウンド表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding the round display after the V stock presentation. 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a time-saving entry presentation. 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a time-saving entry presentation. 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to a time-saving entry presentation. 殲滅SP演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect related to the annihilation SP presentation. 殲滅SP演出における演出音に関する出力態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of the output mode regarding the sound produced in the annihilation SP production. 第1右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a jackpot notification presentation when hitting the right button for the first time. 第1右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a special jackpot announcement presentation when hitting the ball to the right for the first time. 第2右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a jackpot notification presentation when hitting the ball to the right for the second time. 第2右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a special jackpot notification presentation when hitting the ball to the right for the second time. 第3右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a jackpot notification presentation when hitting the third right button. 第3右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode for a special jackpot announcement presentation when hitting to the third right. 大当り報知演出における演出音の再生出力期間テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a playback output period table for the sound effect in the jackpot notification effect. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the execution timing of a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the execution timing of a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。11 is a time chart showing the execution timing of a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a series of presentations in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a series of presentations in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a series of presentations in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation aspect relating to a series of presentations in this embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (ElectroLuminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する対応表示ともいう。また、実行が保留されている第1特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第1保留表示」と称し、実行が保留されている第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第2保留表示」と称する。なお、第1保留表示や第2保留表示を、適宜総称して「保留表示」と称する。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as a corresponding display corresponding to a variable display. In addition, a pending display corresponding to a variable display of a first special pattern whose execution is pending is referred to as a "first pending display," and a pending display corresponding to a variable display of a second special pattern whose execution is pending is referred to as a "second pending display." In addition, the first pending display and the second pending display are collectively referred to as "pending displays" as appropriate.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 1).

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、時短状態に制御されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったこと以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。 In this embodiment, the time-saving state is controlled based on the display result of the special symbol changing display being a "jackpot". However, the invention is not limited to this form, and the time-saving state may be controlled based on a trigger other than the display result of the special symbol changing display being a "jackpot".

例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が第1所定回数行われる時短状態B(例えば、時短回数7回のチャンスタイム)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく500回の変動を行った場合に、時短制御が第2所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数99回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Cの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び500回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Cに制御されることはない。 For example, a "miss with time-saving" may be provided as a display result of the special pattern change display. When a miss with time-saving is displayed, the time-saving control is controlled to time-saving state B (e.g., chance time with 7 time-saving times) in which the time-saving control is performed a first predetermined number of times. Also, when 500 changes are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, the time-saving control is controlled to time-saving state C (e.g., play time with 99 time-saving times) in which the time-saving control is performed a second predetermined number of times. However, even if 500 changes are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state C, the time-saving control will not be performed again based on this.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progression of the Presentation, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various presentations (presentations to inform the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The presentations are described below. The presentations are executed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the presentations may be executed by sound output from the speakers 8L, 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. are mounted on the pachinko game machine 1. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 6. When the performance control main process shown in FIG. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the start winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Part 152F)
Next, the characteristic part 152F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic part 152F, a technology targeted at a pachinko game machine capable of setting a setting value with different advantageous degrees for a player, such as a winning probability of a jackpot, by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also functions as a setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different advantageous degrees for a player as a setting value for the winning probability of a jackpot.

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the setting values will be explained. The pachinko gaming machine 1 described in this example is configured so that the probability of winning a jackpot can be changed according to the setting values by a person at the gaming facility (such as a gaming facility staff member) using a predetermined operating means such as a switch to change the settings.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed that allows the winning probability of a jackpot set in the pachinko game machine 1 to be changed in response to a setting change operation. As a result, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, a setting change process is executed that allows the winning probability of a jackpot to be changed by using a display result judgment table according to the setting value. The setting value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the winning probability of a jackpot increases in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. In other words, when setting value 1 is set as the setting value, the player has the lowest advantage, and the advantage increases stepwise in the order of setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. Note that the setting value may be set in multiple stages and is not limited to six stages. In this way, by making it possible to change the probability of winning a jackpot, the payout rate (the number of balls paid per unit time (number of winning balls)) changes, so changing the setting value can also be said to change the payout rate.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the probability of winning a jackpot changes depending on the setting value selected by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, for example, setting values 4 to 6 may be called high settings, which have a high probability of winning a jackpot, and setting values 1 to 3, for example, may be called low settings, which have a low probability of winning a jackpot.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 The probability of selecting a type of jackpot may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern type may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot. The probability of selecting a variation pattern may also be changeable by setting values 1 to 6, just like the probability of winning a jackpot.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 In the feature section 152F, in a pachinko game machine that can set any one of a plurality of set values, when the machine is controlled to a jackpot game state, a reserved consecutive win may be executed in which reserved information determined to be controlled to a win (jackpot or small win) is stored in the RAM 122 as a reserved memory buffer. Specifically, a reserved consecutive win refers to a consecutive win (reserved consecutive wins) within a reserved information range in which there is reserved information that will be a win in the future among the reserved information that exists when a jackpot occurs, and the next win occurs consecutively within the reserved information that existed at the time of the jackpot occurrence after the jackpot game state ends. In addition, in the case of a small win, a jackpot via a small win is generated based on the occurrence of a V prize, so the reserved information of the small win can be said to be reserved memory information of a win that will be a jackpot in the future. When such a reserved consecutive win is executed, a notification effect that notifies the player that the reserved consecutive win is a reserved consecutive win may be executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 Figure 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F, the reference symbols and explanations for the same configuration as in the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Figure 1 are omitted, and only the different parts are explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the game balls can flow down after being thrown, a first path of the game balls' flow paths is provided mainly in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front, and a second path of the game balls' flow paths, which is different from the first path, is provided mainly in the area to the right of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the first path is called a left hit. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 to make the game ball flow down the second path is called a right hit. The first path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the left side of the game area, so it may be called the left hit path. Also, the second path is a path that allows the game ball to flow down by hitting the game ball into the right side of the game area, so it may be called the right hit path.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the image display device 5 or the arrangement of the play nails within the play area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area, if it is guided to the left game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the right game area. Also, when a game ball is guided to the right game area, it will be guided, for example, along the arrangement of the game nails, making it impossible or difficult to guide it to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A with a first start winning hole is provided as a structure into which a game ball hit into the left game area of the game area can enter. The winning ball device 6A is disposed below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first start winning hole switch 22A for detecting a game ball that has entered the first start winning hole.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 The passing gate 41, the variable winning ball device 6B, and the V-determination winning device 87 are provided as structures through which game balls that have been hit into the right playing area of the playing area can enter. The variable winning ball device 6B has a second start winning port through which game balls can enter. In addition, as switches for detecting game balls that have entered each port, a gate switch 21 is provided inside the passing gate 41, a second start winning port switch 22B is provided inside the second start winning port, and a V-winning switch 87a, a V-determination winning switch 15a, and a V-determination discharge switch 15b are provided inside the V-determination winning device 87.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. In the right play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole and the passing gate 41 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to make the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passing gate 41 is a gate structure through which the game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol changes and is displayed. The normal symbol will be described later. In the left game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the first start winning hole of the winning hole structure. Therefore, when aiming to have the game ball enter the first start winning hole, the player only needs to hit the game ball to the left. In the right game area, the game nails are planted so that the game ball is guided to the second start winning hole of the winning hole structure and the passing gate 41. Therefore, when aiming to have the game ball enter the second start winning hole and the passing gate 41, the player only needs to hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-judging winning device 87 is a device for judging the V-winning of the game ball, which is a condition for generating a big win when a small win occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent material, and the game ball passing through the inside can be seen. The V-judgment winning device 87 has a width in the front and back directions at the top that allows the game ball to pass through, and walls are provided on both sides (the front and back sides) of a passage that slopes from right to left and extends in the left and right directions, and a guide path along which the game ball is guided is formed. In the center of the guide path, an operating port is formed as an opening that can allow a total of about 10 or more game balls to win during the specified open period by repeatedly opening and closing for a specified period (for example, 0.1 seconds x 10 opening periods + 1 second closing period (interval period) x 9 times + 1 second end period) when a small win occurs. In the passage of the game ball in the V-determination winning device 87, multiple protrusions are provided alternately on both sides of the wall as deceleration means for decelerating the game ball being guided, forming a structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) in which the game ball flows slowly in the passage above the operating port at the top of the V-determination winning device 87 when hit from the right.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small win game state, the opening control of the V-determination winning device 87 is executed for a relatively long period of time until the entry of 10 game balls into the V-determination winning device 87 is detected or until a predetermined period of time has elapsed. In the V-determination winning device 87, the portion of the induction path where the operating port is not formed forms a fixed passage called the fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable part 872 is driven by the solenoid 22 and can move back and forth to open and close the operating port. When the operating port is closed due to the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided along the guide path from the right end to the left end and falls from the left end. When the operating port is open due to the operating state of the movable part 872, the operating port opens on the guide path, so that the game ball guided along the guide path can fall from the operating port into the inside of the V-determination winning device 87.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V-determination winning device 87 (operating port), a specific V winning area 870 is provided in the center of the left-right direction at the bottom of the V-determination winning device 87 as a winning area where game balls entering from the operating port can win, and further, a ramp is provided that guides all game balls that enter from the operating port onto the V winning area 870 via an inclined path. The V winning area 870 has a V winning port through which game balls can enter, and is capable of guiding game balls that enter from the V winning port downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the top of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) is provided that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state. The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the V winning opening is open due to the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, when the V winning opening is closed due to the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and is set up in a manner that opens near the downstream side of the V winning area 870, and can fall into the winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V-judgment winning device 87 is basically in an open state, and in a small win game state in which the operating port of the V-judgment winning device 87 is open, when one game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V-winning switch 87a provided in the V-winning area 870. In a small win game state, when one game ball is detected by the V-winning switch 87a, the opening and closing member is controlled to a closed state, and game balls guided onto the V-winning area 870 thereafter enter the winning ball area. Game balls that enter the winning ball area are detected by the V-judgment winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, of the game balls that enter the V-judgment winning device 87, one game ball is detected by the V-judgment winning switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V-judgment winning switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V-winning switch 87a and the V-judgment winning switch 15a reaches 10, the V-judgment winning device 87, which is opened during a small win game state, closes its operating port and is placed in a state where game balls cannot enter. The V-winning area 870 and the winning ball area are configured to merge below, and game balls that enter the V-judgment winning device 87 through the merged discharge passage are discharged to a specified discharge path inside the game board 2. The discharge passage is provided with a V-judgment discharge switch 15b that can detect discharged game balls, and all discharged game balls are detected by this switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, if a game ball enters the V-winning area 870 and is detected by the V-winning switch 87a during a specified valid period, the conditions for a big win are met and the game is controlled to a big win game state. Such a game ball entering the V-winning area 870 is called a V-winning. In the pachinko game machine 1, as described above, during the period when a small win occurs and the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened, the structure and control are designed so that an average of about 10 game balls in total can enter the V-judgment winning device 87 without requiring any special operation, and further, the structure is designed so that when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball always (100%) enters the V-winning area 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small win occurs, a right-hit promotion notification is executed to instruct the player to hit to the right so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small win occurs, unless the player does not shoot the game ball while the operating port of the V-determination winning device 87 is open, or the player hits with the left hand, if the player hits with the right hand, the game ball will always (100%) enter the V winning area 870 and a big win will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example is shown in which a game ball deceleration structure is provided in the V-determination winning device 87. However, instead of providing such a deceleration structure, an operating port that allows game balls to drop into a part of the game ball guide path in the V-determination winning device 87 may be provided, and the operating port may be opened 10 times to allow about 10 game balls to enter the V-winning area 870 during the small win game state.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87. Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V-determination winning device 87, the player only needs to hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It is also possible for a game ball hit into the left game area to have the potential to enter either the variable winning ball device 6B or the V-determined winning ball device 87, but from the standpoint of gameplay, it is desirable to make this possibility extremely low compared to the possibility of a game ball hit into the right game area entering either of them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the play area. In the special variable winning ball device 7, game balls hit to the right are guided by game nails planted in the right play area. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that game balls cannot enter from the left play area, depending on the state in which the game nails are planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening covered by a rectangular door on the front, and when a big win occurs, a solenoid causes the door to tilt forward around the base as an axis, revealing (opening) the large winning opening. A count switch 23 for detecting the game ball that has entered is provided inside the special variable winning ball device 7. The winning route to the special variable winning ball device 7 is restricted by game nails and other structures so that the game ball can enter the large winning opening only when the game ball is shot into the right game area. It is also possible to make it possible for the game ball to enter the large winning opening regardless of whether it is shot into the left game area or the right game area.

なお、上記の実施形態では、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が共通の装置であってもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the special variable winning ball device 7 with the large winning opening and the V-judgment winning device 87 for judging a V-win are different devices, but this is not limited to the above, and the special variable winning ball device 7 with the large winning opening and the V-judgment winning device 87 for judging a V-win may be a common device.

例えば、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7の内部にV入賞を判定するためのV判定入賞装置87が備えられてもよい。この場合、大入賞口に進入した遊技球が、そのままV判定入賞装置87に進入する。 For example, a V-judgment winning device 87 for judging a V-win may be provided inside the special variable winning ball device 7 that has a large winning opening. In this case, the game ball that enters the large winning opening will enter the V-judgment winning device 87 as is.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 A jackpot occurs when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when a jackpot pattern (jackpot display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. When a jackpot is determined by a lottery based on a game ball entering the first start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the first special pattern display device 4A. When a jackpot is determined by a lottery based on a game ball entering the second start winning slot, a jackpot pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big win also occurs when a game ball that has entered the V-winning area 870 while the V-judgment winning device 87's operating port is open due to a small win game state. Hereinafter, a game ball entering the V-winning area 870 and being detected by the V-winning switch 87a is referred to as a V-winning. A small win is a win in which the V-judgment winning device 87's operating port opens as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of a V-winning. In the V-judgment winning device 87, a game state in which the operating port opens is referred to as a "small win game state." A big win that occurs based on a game ball's V-winning in a small win game state is referred to as a "big win via a small win." In contrast, a big win game state that occurs based on the display result of the special pattern variable display by the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B is referred to as a "big win by special pattern."

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value is awarded, and a repeat continuation control is performed in which the special variable winning ball device 7 repeats an open state and a closed state a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. The repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is opened, and then closed when a predetermined end condition for the open state is met (either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number of winning balls (e.g., 10) have been generated). When the open end condition is met, a continuation right is generated and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times the device is opened in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit of 15 rounds (the final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is started when the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition for the variable display, is met (for example, when the game ball passes through the first start winning port or the second start winning port as the start winning area (including winning)), and the start condition for the variable display is met (for example, when the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not being executed and a jackpot game is not being executed), and the display result (stopped symbol) is derived and displayed after the variable display time (change time) has elapsed. The game ball passing through means that the game ball has passed through an area that has been determined in advance as a winning area, such as a winning port or gate, and is a concept that includes the game ball entering the winning port (winning). The display result is derived and displayed means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed (determined display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, for variable displays where the game ball has entered a start area such as the first start winning port and the second start winning port but the start conditions have not yet been met, storing information about the variable displays where the start conditions have not yet been met within a specified upper limit number is called reserved memory. The term reserved memory is also used to indicate (specify) the reserved information. Reserved memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is performed based on the first reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the first start winning port. For the second special symbol, the variable display is performed based on the second reserved memory, which is a reserved memory based on the entry of the gaming ball into the second start winning port. If a jackpot occurs when such a first reserved memory or second reserved memory exists, the reserved memory that existed before the jackpot occurs is maintained as is, and is used for the variable display after the jackpot gaming state ends.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される(以下、適宜、「特2優先消化」と称する。)。 When a second start winning occurs at the second start winning slot, even if there is a reserved memory of a first start winning, the variable display of the second special symbol based on that second start winning is executed with priority. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "special 2 priority consumption" as appropriate).

なお、上記の実施形態では、特2優先消化が実行される例を示したが、このような形態に限らず、特2優先消化が実行されなくてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which special 2 priority digestion was performed, but the present invention is not limited to this form, and special 2 priority digestion does not have to be performed.

例えば、(A)第1特別図柄の変動表示が、第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されてもよく(以下、適宜、「特1優先消化」と称する。)、(B)第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示と、が同時に実行されてもよい(以下、適宜「特1特2同時消化」と称する。)。 For example, (A) the display of the first special pattern may be executed in priority over the display of the second special pattern (hereinafter, appropriately referred to as "Special 1 priority consumption"); (B) the display of the first special pattern and the display of the second special pattern may be executed simultaneously (hereinafter, appropriately referred to as "Special 1 and Special 2 simultaneous consumption").

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, there is provided a second reserve display device 25B consisting of four displays that show the number of valid winning balls that have entered the second start winning port, i.e., the second reserve memory number. The second reserve display device 25B increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And, each time a variable display is started on the second special pattern display device 4B, it decreases the number of lit displays by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reserve display 25B, there is a first reserve display 25A consisting of four displays that show the number of valid winning balls that entered the first start winning port, i.e., the first reserve memory number. The first reserve display 25A increases the number of lit displays by one each time there is a valid start winning. And, each time the variable display on the first special pattern display device 4A begins, the number of lit displays is decreased by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko gaming machine 1, the game state and presentation state are controlled so that the player can enjoy a variety of games by shooting the game ball in either a "left hit" aimed at the left playing area or a "right hit" aimed at the right playing area depending on the game situation. The flow of the game after the player starts playing the pachinko gaming machine 1 is explained below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When a player sits down at the pachinko game machine 1 and starts playing for the first time, he or she first plays by hitting the ball from the left so that the ball will enter the first start winning hole. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a jackpot (a jackpot with a special symbol), the player switches from hitting the ball from the left to hitting the ball from the right, and plays by aiming at the special variable winning ball device 7 that opens. After the jackpot game state ends, a right-hit promotion notification is displayed on the screen of the image display device 5, encouraging the player to play by hitting the ball from the right. Specifically, a message such as "Aim to the right" is displayed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, the player plays a game in which the player hits the ball with the right hand to aim at the opened special variable winning ball device 7. During the jackpot game state, a right hand hit promotion notification is made. After the jackpot game state ends, if the game enters a time-saving state, which will be described later, the player continues to play by hitting the ball with the right hand. After the jackpot game ends, if the game enters a time-saving state, a time-saving notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state will begin if the game is in a time-saving state. In addition, during the time-saving state, a right hand hit promotion notification is also made. If the game does not enter a time-saving state after the jackpot game state ends, the game is played by switching from right hand hit to left hand hit so that the game ball will enter the first start winning hole as the right hand hit promotion notification executed during the jackpot game state ends. In addition, if the game does not enter a time-saving state, a left hand hit promotion notification (also called a left hand hit notification) may be made on the screen of the image display device 5 to encourage the player to play by returning to left hand hit.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the big win game, the player plays by hitting the right hand to aim at the variable winning ball device 6B having the second start winning port. If the game ball enters the second start winning port and the display result is a big win (a big win with a special pattern), the player continues to hit the right hand to aim at the special variable winning ball device 7. Also, if the game ball enters the second start winning port and the display result is a small win display result, the operating port of the V-determination winning device 87 is opened in the small win game state, so the player continues to hit the right hand to aim at the V-determination winning device 87. At the start of the small win game state, a small win start notification is made on the screen of the image display device 5 to notify the player that the small win game state has started. In addition, when the game is controlled to a small win game state, a right-hit promotion notification is also issued at a specific timing (depending on the game situation, at the start of the small win display that is executed before the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened in response to a small win, or at a specified timing before the small win display is executed).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small win game state, a game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-winning area 870 and is detected, and a V-winning occurs. When a V-winning occurs, a V-winning notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V-winning has occurred. In addition, when the small win game state ends, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the small win ends, the game enters a big win game state and the special variable winning ball device 7 is opened, so the player continues playing by hitting with the right hand, aiming for the special variable winning ball device 7.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 In addition, when playing a game aiming at the V-judgment winning device 87 in a small win game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 but enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win does not occur. When a V winning does not occur during a small win game state like this, a V winning failure notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that a V winning has failed. In addition, at the end of the small win game state, a small win end notification is made on the screen of the image display device 5 to notify that the small win game state has ended. Then, after the end of the small win game state, while the time-saving state continues, the player continues to play by aiming at the variable winning ball device 6B while still hitting from the right. When the time-saving state ends, the game is played by switching from hitting from the right to hitting from the left so that the game ball will win the first start winning hole. When the time-saving state ends, a time-saving end notification is displayed on the screen of the image display device 5 to notify the player that the time-saving state has ended, and a left-hand hit promotion notification is displayed to encourage the player to return to left-hand play.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 Figure 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, the conditions for a winning jackpot to occur, the control state (game state) after the winning jackpot, the number of times the ball is opened during the winning jackpot (number of rounds), and the opening time of each round during the winning jackpot. In this embodiment, the winning types include a 15R time-saving winning jackpot, a 4R time-saving winning jackpot, a 16 (15)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, a 9 (8)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot, and a 5 (4)R time-saving winning jackpot via a small winning jackpot. The number in parentheses for a winning jackpot via a small winning jackpot indicates the number of times the special variable winning ball device 7 opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small win occurs when a game ball enters the second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special pattern becomes a small winning pattern. The decision of whether or not to make the display result of the special pattern a small winning pattern is made in advance by random number lottery (special pattern small win decision). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating hole of the V-determination winning device 87 opens in an opening pattern with 10 openings and an opening time of 0.1 seconds. The game control state (big win probability, small win probability, base, described later) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, prize balls are paid out for the game ball that entered the V winning area 870 in the V-determination winning device 87 during the small win game state. During the small win game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the game ball is placed in the operating port of the V-judgment winning device 87 while the operating port is open, and the game ball enters the V-winning area 870 inside the V-judgment winning device 87 (V-winning), a big win occurs. Such a big win via a small win is called a small win via big win. A small win via big win includes a 16 (15) R time-saving big win via a small win, a 9 (8) R time-saving big win via a small win, and a 5 (4) R time-saving big win via a small win, which have different numbers of rounds in the big win. A small win that is linked to be a 16 (15) R time-saving big win is called a first small win. A small win that is linked to be a 9 (8) R time-saving big win is called a second small win. A small win that is linked to be a 5 (4) R time-saving big win is called a third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the variable display of a special symbol, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the 15R pattern time-saving jackpot, which occurs directly based on the variable display of the first or second special symbol, and the 4R pattern time-saving jackpot.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the varying display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by V entry via a small jackpot based on the varying display of the second special pattern. Each pattern jackpot and small jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. In this embodiment, the advantageous state that is advantageous to the player also includes the opening of the special variable winning ball device 7.

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize entry port is opened 15 times (15R). The 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the large prize entry port is opened 4 times (4R). The 16(15)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-judgment entry device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize entry port is opened 15 times (15R) on the condition of a V entry. The entry device is opened for 16 rounds, but the number of times the large prize entry port is actually opened is 15 times, and the player feels that the opening of the large prize entry port is the same type of jackpot as the 15R time-saving jackpot. The 9(8)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-judgment entry device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize entry port is opened 8 times (8R) on the condition of a V entry. A 5 (4) R time-saving jackpot via a small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 opens once (0.1 seconds x 10 times) and then the large winning hole opens four times (4R) on the condition that a V win is achieved. The winning device opens for five rounds, but the large winning hole is actually opened four times, and the player feels that the opening of the large winning hole is the same type of jackpot as a 4R time-saving jackpot.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the 4R time-saving jackpot has two end conditions: one in which the second special symbol is displayed once, and the other in which the first and second special symbols are displayed five times in total. The number of times for the time-saving end condition in which the second special symbol is displayed once is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a 100% rate. When the second special symbol is displayed once, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the second special symbol is displayed once is set as the number of times that a jackpot via a small win may occur when the second special symbol is displayed once.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times the second special symbol is displayed once as the time-saving end condition is set for the following reason. In the case of a 4R time-saving jackpot, the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the second special symbol is displayed once, but to display the second special symbol, it is necessary to hit the ball from the right to make the ball enter the passage gate 41 and open the variable winning ball device 6B, and in that state, the ball must enter the variable winning ball device 6B. It may take time to make the ball enter the variable winning ball device 6B, and the first special symbol that has been reserved and stored may be displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed five times is a condition for ensuring that one display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning of which up to four can be stored before the jackpot game state immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met. In this way, it is possible to prevent the display of the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, from not being executed in the time-saving state, due to the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After a jackpot other than the 4R time-saving jackpot, two ending states are set: an ending condition in which the number of times the second special symbol changes is 7, and an ending condition in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 11. The number of times 7 for the ending condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the ending condition in which the number of times the second special symbol changes is 7 is set as the number of times when the variable display of the second special symbol is executed, which significantly increases the possibility of a jackpot via a small win compared to the 4R time-saving jackpot. This makes it possible to draw the player's attention to the occurrence of a jackpot via a small win, and to increase the player's expectations for the occurrence of a jackpot via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 The end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times, so that even if the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning (up to four symbols can be stored) starts immediately after the start of the time-saving state before the condition for starting the display of the second special symbol is met, the display of the seven times the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be reliably executed. This makes it possible to prevent a decrease in the number of times the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, changes in the time-saving state, from starting the display of the first special symbol based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is set so that winning can be made from the first path, so that the game ball flowing down the first path is more advantageous to the player in terms of starting winning than the game ball flowing down the second path. On the other hand, in an advantageous state such as a big win game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of winning at the time of a big win than the game ball flowing down the first path. Also, in a specific state such as a small win game state, the V-determined winning device 87 that is opened is set so that winning can be made from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more advantageous to the player in terms of the occurrence of a big win than the game ball flowing down the first path.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 In addition to the above comparison of advantages, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, other winning ports (for example, other variable winning ports (which may be for starting winning or non-starting winning) are provided on the first and second paths, and in a low base state as the normal state, it is easier to win at the variable winning port via the first path than via the second path, and in other states such as a high base state, a big win game state, and a small win game state, it is easier to win at the variable winning port via the second path than via the first path, such that it is more advantageous for the player if the gaming medium flows down the first path in the normal state, and more advantageous for the player if the gaming medium flows down the second path in other game states.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 Figure 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In Figure 8-3, the type of random number, update range, use, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not a jackpot will be generated and whether or not a small jackpot will be generated. Random 1 is updated by 1 at 10 MHz, and is updated by incrementing from 0 to its upper limit of 65535, and then is updated by incrementing from 0 again. (2) Random 1: Determines the type of jackpot (type, 15R time-saving jackpot, 4R time-saving jackpot, 16(15)R time-saving jackpot via small jackpot, 9(8)R time-saving jackpot via small jackpot, and 5(4)R time-saving jackpot via small jackpot) and the jackpot pattern (for jackpot type determination, for jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for fluctuation pattern type determination). (4) Random 3: Determines the fluctuation pattern (fluctuation time) (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4: Determines whether or not a jackpot based on a normal pattern will be generated (for normal pattern hit determination). (6) Random 5: Determines the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the specific game state jackpot includes multiple types, such as a 15R time-saving jackpot, a 4R time-saving jackpot, a 16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot, a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 5 (4)R time-saving jackpot via a small jackpot. Therefore, when a jackpot is determined to be a jackpot based on the value of the random number for jackpot determination (random R), or when a small jackpot is determined to be a small jackpot, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). However, in the case of a jackpot via a small jackpot, if a V prize does not occur, the determined jackpot is invalid. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the random number for jackpot type determination (random 1). Therefore, random 1 is also a random number for determining the jackpot pattern. In addition, when the type of small win is decided, the small win symbol is also decided at the same time. Therefore, Random 1 is also the random number used to decide the small win symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Furthermore, the fluctuation pattern is determined by first determining the fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern type (Random 2), and then determining one of the fluctuation patterns included in the determined fluctuation pattern type using a random number for determining the fluctuation pattern (Random 3). In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process. A fluctuation pattern type is a grouping of multiple fluctuation patterns according to the characteristics of their fluctuation modes. One or multiple fluctuation patterns belong to a fluctuation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into normal fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that do not involve a reach, and reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types that involve a reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 Figure 8-4 is an explanatory diagram showing the first special chart hit determination table, the second special chart hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in ROM 101.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special symbol hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a hit for the first special symbol, and is a table in which a hit determination value that is compared with random R is set. The "probability" shown in Figure 8-4 (A) indicates the probability (percentage) of a hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The probability of winning the first special symbol varies depending on the setting value. At setting 1 it is 1/199, at setting 2 it is 1/190, at setting 3 it is 1/180, at setting 4 it is 1/170, at setting 5 it is 1/160, and at setting 6 it is 1/150. Therefore, the probability of winning is highest in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 8-4 (B) is an explanatory diagram showing the second special symbol hit determination table. The second special symbol hit determination table is a data table for making big hit and small hit determinations for the second special symbol, and is a table in which a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with random R are set. The upper section in Figure 8-4 (B) is the big hit determination table section, and the lower section in Figure 8-4 (B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper section of Figure 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the lower section of Figure 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of a small hit.

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The probability of a big win with the second special symbol varies depending on the setting value. It is 1/199 with setting 1, 1/190 with setting 2, 1/180 with setting 3, 1/170 with setting 4, 1/160 with setting 5, and 1/150 with setting 6. Therefore, the probability of a big win increases in the following order: setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. In contrast, the probability of a small win with the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the setting value. A small win may be set for the first special symbol. In such a case, it is desirable to make the probability of a small win lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the probability of a small win with the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random R) of the random number circuit 124 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the first special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the first special symbol will be a jackpot. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination value set in the second special symbol hit determination table, and if the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a small jackpot. Deciding to have a small hit also means provisionally deciding to have a big hit via a small hit (it is written as provisionally deciding because if no V win occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern a big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern a small win pattern.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 Figures 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in ROM 101. Figure 8-4 (C) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the first special pattern. Figure 8-4 (D) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type of a pattern jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot by the second special pattern.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4(C) has a value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination, and has jackpot determination values corresponding to "15R pattern time-saving jackpot" and "4R pattern time-saving jackpot".The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4(D) has a value to be compared with the value of Random 1, and has a jackpot determination value corresponding to "15R pattern time-saving jackpot".

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Also, as shown in Figures 8-4 (C) and (D), the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (jackpot pattern judgment value) that determines the jackpot patterns of the first special pattern and the second special pattern. For example, the judgment value corresponding to an "8R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "3". The judgment value corresponding to a "15R time-saving jackpot" is also set as a judgment value corresponding to the jackpot pattern "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 1 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 1 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via jackpot type determination table in FIG. 8-4(E), a numerical value to be compared with the value of Random 2 for jackpot type determination is set, which corresponds to each of "small hit via 16(15)R time-saving jackpot", "small hit via 9(8)R time-saving jackpot", and "small hit via 5(4)R time-saving jackpot". However, the jackpot type determined by the small hit via jackpot type determination table is a provisional jackpot type linked to each of the first small hit (16(15)R time-saving jackpot), the second small hit (9(8)R time-saving jackpot), and the third small hit (5(4)R time-saving jackpot), and is invalid unless a V win occurs during the small hit game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 Figures 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the contents of a presentation control command sent by the game control microcomputer 100. Figures 8-5 and 8-6 show the relationship between specific command data for the presentation control command and the command name and command specification. As shown in Figures 8-5 and 8-6, the game control microcomputer 100 sends various presentation control commands to the presentation control CPU 120 depending on the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 The main commands in Figures 8-5 and 8-6 are explained below. Command 80XX (H) is a performance control command (variation pattern command) that specifies the variation pattern that is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol (each corresponds to a variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of multiple variation patterns, there is a variation pattern command that corresponds to each variation pattern identified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. In addition, the performance control command that specifies the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the performance control CPU 120 receives command 80XX (H), it controls the performance display device to start a performance that corresponds to the variable display of the special symbol.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01(H) to 8C06(H) are display result specification commands that show display results including miss display results, jackpot type, jackpot display results for each small jackpot type, and small jackpot display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates that the display of the first special pattern change should begin. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates that the display of the second special pattern change should begin. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies that the display of the first and second special patterns should end.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are jackpot start designation commands that specify the start of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. A2XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening has been opened (closed) for the number of times (rounds) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are jackpot end designation commands that specify the end of the jackpot game state for each type of jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command A402(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that specifies that the game state is normal (low base state). Command B001 (H) is a first time-saving state designation command that specifies that the game state is first time-saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time-saving state designation command that specifies that the game state is second time-saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved memory number specification command that specifies the first reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved memory number. Command C1XX(H) is a second reserved memory number specification command that specifies the second reserved memory number. The "XX" in command C0XX(H) indicates the second reserved memory number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, when the game control microcomputer 100 subtracts the number of reserved memories, it sends a reserved memory number designation command that specifies the number of reserved memories after subtraction, but this is not limited to this, and a reserved memory number subtraction designation command that specifies that the number of reserved memories is to be subtracted by 1 for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number may also be used.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Commands C2XX(H) and C3XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first or second starting winning port. Of these, command C2XX(H) is a designation command that indicates whether or not a winning is a jackpot, whether or not a small win is, and the type of jackpot judgment result, among the winning judgment results. In addition, command C3XX(H) is a fluctuation type command that indicates the judgment result (fluctuation pattern type judgment result) of which judgment value range the value of the fluctuation pattern type judgment random number falls within, among the winning judgment results.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 Command C401 (H) is a command that specifies the start of the first small win. Command C402 (H) is a command that specifies the start of the second small win. Command C403 (H) is a command that specifies the start of the third small win. Command C501 (H) is a command that specifies the end of the first small win. Command C502 (H) is a command that specifies the end of the second small win. Command C503 (H) is a command that specifies the end of the third small win. Command C601 (H) is a V winning specification command that specifies that a V winning has occurred. Command C602 (H) is a V winning ball detection specification command that specifies that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than a V winning ball) has been detected in the V determination winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, a first reserved memory buffer is provided in the RAM 102 for storing reserved memory information for the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the first reserved memory number (4 in this example) is secured in the first reserved memory buffer. The first reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 For the second special symbol, a second reserved memory buffer is provided in RAM 102 for storing reserved memory information for the second special symbol. A storage area corresponding to the upper limit of the second reserved memory count (4 in this example) is secured in the second reserved memory buffer. The second reserved memory buffer stores a hardware random number for determining a jackpot (Random R), and software random numbers for determining the type of jackpot (Random 1), the type of fluctuation pattern (Random 2), and the type of fluctuation pattern (Random 3).

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on a win at the first start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the first reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the first start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the first reserved memory buffer. Based on a win at the second start winning port, the CPU 103 executes a process of extracting random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and saving (storing) them in a storage area in the second reserved memory buffer. Specifically, based on a win at the second start winning port, these random numbers are extracted and saved (stored) in the second reserved memory buffer.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 In this way, storing information about the start winning in the reserved memory buffer may be referred to as "reserved storage." Note that the random number for determining the type of fluctuation pattern (Random 2) and the random number for determining the fluctuation pattern (Random 3) may be extracted when the special pattern begins to fluctuate, rather than being extracted at the time of the start winning and stored in advance in the reserved memory buffer.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 Figure 8-7 is a flowchart showing the start port switch passing process executed as part of S101. In the start port switch passing process, the CPU 103 first checks whether the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 22A is on, the CPU 103 checks whether the first reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the first reserved memory count counter for counting the first reserved memory count is 4) (S1212). If the first reserved memory count has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the first reserved memory count counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the first reserved memory buffer (S1214). In the process of S1214, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process that determines in advance at the time of the starting winning the result of the change display and the type of the change pattern when a change based on the starting winning of the detected first special pattern is subsequently executed (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, when a start winning occurs at the first start winning port or the second start winning port, and various data obtained at the time of the start winning is stored as reserved memory information, and then the condition for starting the variable display is established, at the timing to start the variable display, in the normal special pattern processing (S110), a decision is made based on the reserved memory information regarding the special pattern (first special pattern or second special pattern) that starts the variable display, as to whether the variable display result is a jackpot display result or not, and the jackpot type is determined based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in response to the various random number values described above. Then, in the variable pattern setting processing (S111), the variable pattern (including the determination of the variable pattern type) is determined based on the variable pattern type determination value and the variable pattern determination value set in response to the various random number values described above.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such a determination, the reserved memory information that stores various data obtained at the time of the start winning is read ahead at the timing before the variable display based on the start winning into the first start winning port or the second start winning port is started, specifically, at the timing when the game ball starts winning into the first start winning port or the second start winning port (the timing when the reserved memory information is stored), and based on the reserved memory information read ahead, a winning time performance process is executed in which a determination is made in advance as to whether or not it will be a jackpot, whether or not it will be a small jackpot, the type of jackpot, and the type of variation pattern are determined based on the jackpot determination value, jackpot type determination value, and variation pattern type determination value set in response to the various random number values described above. By doing so, the performance control CPU 120 can predict the result of the variable display before the variable display of the performance pattern is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, it is possible to execute a pre-reading performance such as a pre-reading notice that warns of a jackpot (possibility of a jackpot) during the variable display of the performance pattern.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, based on the result of the winning performance process, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 (S1216) and the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1217). The CPU 103 also controls the sending of a first start winning designation command to the performance control CPU 120 (S1218), and also controls the sending of a first reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the first reserved memory number counter to EXT data (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 each time a start winning occurs in the first start winning port.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1216 to S1219, when a start winning occurs in the first start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a first start winning designation command, and a first reserved memory number designation command, is sent all at once within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 checks whether the second start port switch 22B is on (S1221). If the second start port switch 22B is not on, the process ends. If the second start port switch 22B is on, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count has reached the upper limit (specifically, whether the value of the second reserved memory count counter for counting the second reserved memory count is 4) (S1222). If the second reserved memory count has reached the upper limit, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory count has not reached the upper limit, the CPU 103 increments the value of the second reserved memory count counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 124 or a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reserved memory buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for determining a jackpot (Random R), a random number for determining a jackpot type (Random 1), a random number for determining a fluctuation pattern type (Random 2), and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes a winning performance process similar to the winning performance process described in S1215 for the start winning of the detected second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 controls the sending of a symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the judgment result of the winning performance process (S1226), and controls the sending of a variable type command to the performance control CPU 120 (S1227). The CPU 103 also controls the sending of a second starting winning designation command to the performance control CPU 120 (S1228), and controls the sending of a second reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 by setting the value of the second reserved memory number counter to EXT data (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the game state (game state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot game state, etc.), both the pattern designation command and the variation type command are always sent to the performance control CPU 120 every time a start winning occurs in the second start winning port.

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processes of S1226 to S1229, when a start winning occurs in the second start winning port, a set of four commands, namely, a pattern designation command, a variable type command, a second start winning designation command, and a second reserved memory number designation command, are sent together within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 Figure 8-8 is a flow chart showing the normal special symbol processing (S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (S51). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, the processing ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no reserved memory data in the reserved memory buffer in S51, the process ends after performing a process (S80) for sending a customer waiting demo designation command. On the other hand, if there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in S51, the CPU 103 checks whether there is reserved memory data in the second reserved memory buffer (S52). If there is reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) is set to data indicating "second" (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, the special symbol pointer is set to data indicating "first" (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern and the second special pattern display device 4B displays the second special pattern using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the first special pattern display device 4A displays the first special pattern based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the second special pattern display device 4B displays the second special pattern based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special pattern display device 4B based on the data of the second reserved memory is executed in priority to the variable display of the first special pattern display device 4A based on the data of the first reserved memory.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the first reserved memory buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area in the second reserved memory buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and erases the contents of the storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first reserved memory number are extracted always matches the order of the first reserved memory numbers = 1, 2, 3, 4. Also, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each second reserved memory number are extracted always matches the order of the second reserved memory numbers = 1, 2, 3, 4.

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 The CPU 103 also controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120, based on the value of the reserved memory number counter pointed to by the special pattern pointer after subtraction (S59). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the normal special symbol processing, first, data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first start winning slot, i.e., data indicating "first" indicating that processing is to be performed on the first special symbol, or data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second start winning slot, i.e., data indicating "second" indicating that processing is to be performed on the second special symbol, is set in the special symbol pointer. Then, in subsequent processing in the special symbol process processing, processing is performed according to the data set in the special symbol pointer. Thus, it is possible to make it common to the cases where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads out Random R (random number for determining a jackpot) from the random number buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining a jackpot that was extracted in S1214 of the start port switch passing process or S1224 of the start port switch passing process and stored in the reserved memory buffer or random number buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value or small jackpot determination value with the random number for determining a jackpot, and if they match, determines that a jackpot or small jackpot has occurred. In other words, it is a program that executes a process for determining a jackpot or a small jackpot.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4(A), or if the second special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4(B), it is determined that the special symbol is a jackpot. If it is determined that there is a jackpot (Y in S61), the process moves to S71. Determining whether or not there is a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also determining whether or not to treat the stopped symbol on the special symbol display as a jackpot symbol.

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined in S61 that a jackpot has occurred (Y in S61), a jackpot flag indicating a jackpot is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether the special symbol pointer is pointing to "1st" (S72). If the special symbol pointer is pointing to "1st", the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (C) is selected (S73) and the process proceeds to S75. On the other hand, if the special symbol pointer is not pointing to "1st" (if it is pointing to "2nd"), the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) is selected (S74) and the process proceeds to S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value that matches the random number (RANDOM 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type (S75), and the process proceeds to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 In addition, if the value of the random number for determining a big win (Random R) does not match any of the big win determination values in S61 (N in S61), it is checked whether the data set in the special symbol pointer is data indicating "second" to check whether the target of the big win determination is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not data indicating "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, if the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (the variable display of the second special symbol), the second special symbol hit determination table in FIG. 8-4 (B) is used to determine whether the value of the random number for determining a big win (Random R) matches any of the small win determination values, thereby performing the small win determination process (S77). In other words, if the value of the random number (random R) for determining a big win matches any of the small win determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided that a small win will occur for the second special symbol. Then, if it is decided that a small win will occur (Y in S77), a small win flag indicating a small win will be set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, the small hit via big hit type determination table in FIG. 8-4 (E) is selected (S79), and the big hit type corresponding to the value that matches the value of the random number (RANDOM 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area is determined as the type of big hit via small hit (S80). Then, proceed to S81. On the other hand, if the value of the random number (RANDOM R) for small hit determination does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), proceed to S82 described below.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of the jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, if the jackpot type is a "15R time-saving jackpot with a pattern", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and if the jackpot type is a "4R time-saving jackpot with a pattern", "02" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. On the other hand, if the jackpot type is a "16 (15)R time-saving jackpot via a small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer separate from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 9 (8)R time-saving jackpot via a small jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. If the jackpot type is a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot, the provisional jackpot type buffer is set to "05" as data indicating the jackpot type. Of these, data indicating a 16 (15) R time-limited jackpot via small jackpot, a 9 (8) R time-limited jackpot via small jackpot, and a 5 (4) R time-limited jackpot via small jackpot are provisionally set as they are invalid data that will not result in a jackpot if no V win occurs during a small jackpot game state.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, the stopping symbol of the special symbol is set (S78). Specifically, if neither the big win flag nor the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is set to "-", which is a miss symbol. If the small win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the small win symbols "1", "5", or "9" according to the small win type selected and determined in S80. If the big win flag is set, the stopping symbol of the special symbol is determined to be one of the big win symbols "3" or "7" according to the big win type selected and determined in S75. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variable pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 Figure 8-9 is a flow chart showing the small win opening pre-processing (S118). In the small win opening pre-processing, the CPU 103 operates the movable part 872 to the open state by controlling the solenoid 22 based on the opening mode of the small win, and starts the opening operation of the operating port of the V-judgment winning device 87 (S411). Next, the CPU 103 transmits a small win start designation command indicating that the small win game state is to start to the performance control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets the V-judgment winning number counter as a counting means to use the number of winnings in the V-winning area 870 in the small win opening state as the end condition of the opening state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V-judgment winning number counter is set to "10" and the setting is made to count down the number of V-winnings. Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the small win release process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 Figure 8-10 is a flow chart showing the small win opening process (S119) in the special symbol process. In the small win opening process, the CPU 103 updates the small win opening control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435 described later, it is confirmed whether the count value of the V-judgment winning number counter that counts the number of V winning balls is "0" (S431). The V-judgment winning number counter is set to "10" by S413 in Figure 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". If the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S430, proceed to S441. On the other hand, if the count value of the V-judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether the small win opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 If the small win opening control timer has timed out in S432, proceed to S441. On the other hand, if the small win opening control timer has not timed out in S432, the solenoid 22 is controlled in accordance with the count value of the small win opening control timer based on the opening mode of the small win to operate the movable part 872 to an open state, and processing is performed to open and close the operating port of the V-judgment winning device 87 (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether a V winning has been detected by a game ball entering the V winning area 870, which is in an open state inside the V determination winning device 87, it is determined whether the V winning switch 87a is in an on state (S434). When it is in an on state in S434, it means that a V winning has been detected, and a V winning flag, which is set when a V winning is detected, is set (S435). Then, a process is performed to transmit a V winning ball detection designation command (S436). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of V winnings. Next, the solenoid is driven to operate the opening and closing member, changing the V winning port of the V winning area 870 from an open state to a closed state (S437), and proceeding to S439. As a result, when the first game ball that enters the V-determination winning device 87 enters the V-winning hole of the V-winning area 870 is closed, and all game balls that enter the V-determination winning device 87 thereafter are guided to the winning ball area and detected by the V-determination winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, if the switch is not on in S434, it means that a V win has not been detected, and it is determined whether the V-judging win switch 15a is on (S438). If the switch is on in S438, the process proceeds to S439, and if the switch is not on in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、V判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball number counter, which was set to "10" in S413 of FIG. 8-9, is counted down by "-1" (S439), and a process is performed to send a V-judgment winning ball detection designation command (S440). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V-judgment winning ball that has entered the V-judgment winning device 87 has been detected after the V-judgment winning ball has been detected, and it becomes possible to recognize the number of game balls that have entered the V-judgment winning device 87.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, the small win opening end condition is met because the number of V-winnings of the small win has reached the upper limit value, and when the small win opening control timer times out in S432, the small win opening end condition is met because the small win opening control has ended. In these cases, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable part 872 to a closed state and closes the operating port of the V-judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the opening mode of the small win, the V-judgment winning device 87 is forcibly closed according to the count value of the V-judgment winning number counter. When the small win opening control timer times out, the V-judgment winning device 87 is closed according to the end of the opening control of the small win in the opening mode of the small win.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, data corresponding to the specific period that is the valid period for the V winning after the V determination winning device 87 is closed is set in the V winning valid period timer (S442), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small win end processing (S120) (S443), and the processing is terminated. This starts the timing of the specific period that is the valid period for the V winning after the V determination winning device 87 is closed. Note that since the specific period that is the valid period for the V winning is set in this way, the game ball can be detected even if it passes through the V winning area later than the time it normally passes through. In addition, since the specific period is set, even if someone tries to illegally win a prize in the V winning area, only that period is detected, so that fraud can also be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 Figure 8-11 is a flowchart showing the small win end processing (S120) in the special symbol process processing. In the small win end processing, the CPU 103 updates the V winning validity period timer by subtracting 1 (S441) and checks whether the V winning validity period timer has timed out (timer value = 0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when a V winning has already been detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, it is determined whether or not the V winning switch 87a is in the on state in order to determine whether or not a V winning has been detected, which occurs when a game ball enters the V winning area 870 during the V winning validity period (S444). If it is not in the on state in S444, the process is terminated. On the other hand, if it is in the on state in S444, it is when a V winning has been detected during the V winning validity period, and the V winning flag indicating that a V winning has been detected is set (S445). Then, a process is performed to transmit a V winning designation command (S446), and the process is terminated. This allows the performance control CPU 120 to recognize that a V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning validity period timer has timed out in S442, processing is performed to send a small win end command (S447). This allows the performance control CPU 120 to recognize that the small win has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening and closing member and return the V winning area 870 (V winning port) to an open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that a big win has occurred, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As mentioned above, in the small win game state, if you hit to the right in response to the right hit promotion notification described below, you can make the game ball enter the V-determination winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the game ball that enters the V-determination winning device 87 will always V-enter the V-winning area 870, and the V-winning flag will be set with a probability of approximately 100% (S435 in Figure 8-10). Based on this, the big win flag is set in S449, and the game is controlled to the big win game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 formally stores the data indicating the type of jackpot via a small jackpot stored in the temporary jackpot type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the determination that a proper jackpot has occurred due to the occurrence of a V win (S450). Then, the time-saving flag that was set at that time is temporarily reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Then, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 command, a jackpot start 4 command, or a jackpot start 5 command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). This allows the performance control CPU 120 to recognize that a jackpot game state is about to start. Next, a value corresponding to the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) is set in the jackpot entry port control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 The jackpot opening pattern data stored in ROM 101 is also referenced, and opening pattern data indicating the opening mode, such as the number of openings (for example, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (for example, 29 seconds), and interval time (time for closing the large prize opening between rounds), depending on the type of jackpot, is set in a predetermined memory area formed in RAM 102 (S454). Of this data, the data on the number of openings is set in an opening counter for counting the number of openings. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (S455), and the process ends. As a result, when a V win occurs in the small jackpot game state, the game state transitions to the jackpot game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win type via small win stored in the temporary big win type buffer in S81 is erased (S456), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal special symbol processing (S110) (S457), and the process ends. As a result, if a V winning does not occur in the small win game state, the game does not transition to the big win game state.

[特徴部05TMに関する説明]
次に、特徴部05TMに関して、図9-1~図9-83を用いて説明する。本実施形態では、変動表示中に、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆する演出(ストーリーSP発展演出等)や、当該変動表示の表示結果が大当りとなることを報知する演出(第1~第3通常時大当り報知演出等)が実行されるときに、演出音の一部が特殊加工(スクラッチ処理)された状態でスピーカ8L、8Rから再生出力される。また、大当り遊技中に、保留記憶の中に表示結果が「当り」(「大当り」や「小当り」)となる保留記憶があることを報知する演出(第1保留連演出)や、当該大当りの大当り種別が次回確定大当りであることを報知する(第1次回確定演出)が実行されるときに、演出音の一部が特殊加工(スクラッチ処理)された状態でスピーカ8L、8Rから再生出力される。
[Explanation regarding characteristic part 05TM]
Next, the feature part 05TM will be described with reference to Figs. 9-1 to 9-83. In this embodiment, when a performance (such as a story SP development performance) that suggests that the variable display has a high expectation of a jackpot, or a performance (such as the first to third normal time jackpot notification performance) that notifies the player that the display result of the variable display is a jackpot is executed during the variable display, a part of the performance sound is specially processed (scratch processed) and played back from the speakers 8L and 8R. Also, when a performance (first reserved consecutive performance) that notifies the player that the display result is a "hit"("jackpot" or "small hit") in the reserved memory during a jackpot game, or a performance (first next confirmed performance) that notifies the player that the jackpot type of the jackpot is a next confirmed jackpot is executed, a part of the performance sound is specially processed (scratch processed) and played back from the speakers 8L and 8R.

[大当り種別テーブル]
図9-1は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。本実施形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由3(2)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-1 is a diagram showing a jackpot type table. In the jackpot type table, for each type of jackpot, the jackpot occurrence conditions, the control state (game state) after the jackpot, the number of openings (number of rounds) in the jackpot, and the opening time of each round in the jackpot are shown. In this embodiment, the jackpot types are a 10R time-saving jackpot, a 3R time-saving jackpot, a 10(9)R time-saving jackpot via a small jackpot, and a 3(2)R time-saving jackpot via a small jackpot. The number in parentheses for the jackpot via a small jackpot indicates the number of times the special variable winning ball device 7 (large winning hole) opens.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 A small win occurs when a game ball wins in the second start winning port provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special pattern becomes a small winning pattern. The decision of whether or not to make the display result of the special pattern a small winning pattern is made in advance by random number lottery (special pattern small win decision). When a small win occurs, the game enters a small win game state, and the operating port of the V-determination winning device 87 opens in an opening pattern with 10 openings and an opening time of 0.1 seconds. The game control state (big win probability, small win probability, base) after the end of the small win game state is the same as before the small win. In a small win, prize balls are paid out for the game ball that won the V winning area 870 in the V-determination winning device 87 during the small win game state. It is set that about 10 winning balls can be generated during the small win game state, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口(以下、適宜「V入賞口」と称する。)が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、「小当り経由10(9)R時短大当り」、および「小当り経由3(2)R時短大当り」が含まれる。 When the operating port of the V-determination winning device 87 (hereinafter referred to as the "V winning port") is open, if a game ball is allowed to enter the operating port and enters the V-winning area 870 inside the V-determination winning device 87 (V winning), a jackpot will occur. Such a jackpot that occurs via a small win is called a jackpot via a small win. Jackpots via a small win include a "10 (9) R time-saving jackpot via a small win" and a "3 (2) R time-saving jackpot via a small win".

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄3R時短大当り」、および「図柄10R時短大当り」がある。 On the other hand, a jackpot that occurs directly from the changing display of a special symbol, without going through a small jackpot, is called a pattern jackpot. Pattern jackpots include the "Pattern 3R Time-Shortened Jackpot" and the "Pattern 10R Time-Shortened Jackpot", which occur directly based on the changing display of the first or second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, jackpots include pattern jackpots that occur directly based on the changing display of the first or second special pattern, and small jackpots that occur by winning a V via a small jackpot based on the changing display of the second special pattern.

本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。以下、「図柄3R時短大当り」、および「小当り経由3(2)時短大当り」を適宜「3R大当り」と称し、「図柄10R時短大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当り」と称する。 In this embodiment, the advantageous state that is favorable to the player also includes the opening of the special variable winning ball device 7. Hereinafter, the "3R time-saving jackpot" and the "3 (2) time-saving jackpot via small jackpot" will be referred to as "3R jackpot" as appropriate, and the "10R time-saving jackpot" and the "10 (9) time-saving jackpot via small jackpot" will be referred to as "10R jackpot" as appropriate.

「図柄10R時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。また、小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、大入賞口の開放回数は9回であるが、実質的に10ラウンド分入賞装置が開放するので、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄10R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。 The "10R time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize opening is opened 10 times (10R). In addition, the 10(9)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened 9 times (9R) on the condition of a V winning. Although the large prize opening is opened 9 times, the winning device is actually opened for 10 rounds, so the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as the "10R time-saving jackpot".

「図柄3R時短大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。また、小当り経由3(2)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が2回(2R)開放される大当りであり、大入賞口の開放回数は2回であるが、実質的に3ラウンド分入賞装置が開放するので、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄3R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。 The "3R time-saving jackpot" is a jackpot in which the large prize opening is opened three times (3R). In addition, the 3(2)R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the V-determining winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), and then the large prize opening is opened twice (2R) on the condition of a V winning. Although the large prize opening is opened twice, the winning device is actually opened for three rounds, so the player feels that the opening of the large prize opening is the same type of jackpot as the "3R time-saving jackpot".

「図柄3R時短大当り」後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the "Pattern 3R Time-saving Big Hit" has two end conditions: one where the number of times the second special symbol changes is 1, and another where the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 5 (not shown). The number of times for the time-saving end condition where the number of times the second special symbol changes is 1 is set considering that the game ball that enters the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. When the second special symbol changes, a small win occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition where the number of times the second special symbol changes is 1 is set as the number of times that a big win via a small win may occur when the second special symbol changes.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。「図柄3R時短大当り」の場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times the second special symbol is displayed once as the time-saving end condition is set for the following reason. In the case of a "3R symbol time-saving jackpot", the time-saving state (including the electric support state) is basically continued until the second special symbol is displayed once, but to display the second special symbol, it is necessary to hit the ball from the right to make the ball enter the passage gate 41 and open the variable winning ball device 6B, and in that state, the ball must enter the variable winning ball device 6B. It may take time to make the ball enter the variable winning ball device 6B, and the first special symbol that has been reserved may be displayed first.

従って、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition of the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed five times is a condition for ensuring that one display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning of which a maximum of four can be stored before the jackpot game state immediately after the start of the time-saving state and before the condition for starting the display of the second special symbol is met. In this way, it is possible to prevent the display of the second special symbol, which is likely to result in a jackpot advantageous to the player, from not being displayed in the time-saving state, due to the display of the first special symbol is started based on the reserved memory based on the first start winning immediately after the start of the time-saving state.

また、「図柄10R時短大当り」と、「小当り経由10(9)R時短大当り」の一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、「図柄3R時短大当り」と比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the jackpot of the "10R pattern time-saving jackpot" and part of the "10(9)R time-saving jackpot via small jackpot", two end states are set: an end condition that the number of times the second special pattern is displayed is 99 times, and an end condition (not shown) that the total number of times the first special pattern and the second special pattern are displayed is 103 times. The number of times of 99 times as the end condition of the time-saving state is set considering that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special pattern, a small jackpot occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition of the number of times of 99 times of the variable display of the second special pattern is a state in which the next jackpot via a small jackpot is substantially confirmed when the variable display of the second special pattern is executed, and is set to a number of times that significantly increases the possibility of generating a jackpot via a small jackpot compared to the "3R pattern time-saving jackpot". This allows players to focus on the occurrence of a big win via a small win, and also increases the player's sense of anticipation regarding the occurrence of a big win via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、「図柄3R時短大当り」の場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 The end condition of the total number of times the first and second special symbols have been displayed is 103 times, for the same reason as in the case of the "Pattern 3R Time-Shortened Jackpot". This is to ensure that the display of the 99 changes in the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol starts due to reserved memory based on the first start winning (up to four can be stored) before the jackpot game state begins and before the condition for starting the display of the second special symbol is met immediately after the start of the time-saving state.

また、小当り経由10(9)R時短大当りの一部と、小当り経由3(2)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、「図柄3R時短大当り」と比べて、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定する状態ではないものの、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after a jackpot of a 10 (9) R time-saving jackpot via a small jackpot and a 3 (2) R time-saving jackpot via a small jackpot, two end states are set: an end condition in which the number of times the second special symbol changes is 7, and an end condition (not shown) in which the total number of times the first special symbol and the second special symbol change is 11. The number of times 7 for the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that the game ball that entered the V-judgment winning device 87 enters the V-winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small jackpot occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition in which the number of times the second special symbol changes is 7 is set as a number that significantly increases the possibility of generating a jackpot via a small jackpot when the variable display of the second special symbol is executed, although it is not a state in which the next jackpot via a small jackpot is actually confirmed, compared to the "pattern 3R time-saving jackpot". This allows players to focus on the occurrence of a big win via a small win, and also increases the player's sense of anticipation regarding the occurrence of a big win via a small win.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 The end condition of the total number of times the first and second special symbols are displayed is 11 times, for the same reason as in the case of the 3R time-saving jackpot. This is to ensure that the display of the seven changes in the second special symbol, which is likely to be determined as a jackpot advantageous to the player, can be executed even if the display of the first special symbol is started due to reserved memory based on the first start winning (up to four can be stored) before the jackpot game state begins and before the condition for starting the display of the second special symbol is met immediately after the start of the time-saving state.

[乱数値]
図9-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
9-2 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in FIG. 9-2, in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the big win type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるのであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters and updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、他の範囲の値を用いてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 9-2. However, the present invention is not limited to this, and other ranges of values may be used for the random numbers MR1 to MR5.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, making it possible to generate all of the various random numbers used on the main board 11 side.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern table that stores a plurality of types of variable patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

[表示結果判定テーブル]
図9-3(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result judgment table]
9-3 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing a display result determination table for the first special symbol and a display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101.

図9-3(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。 Figure 9-3 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as the "display result determination table [for first special symbol]" where appropriate). The display result determination table [for first special symbol] is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value (not shown) is set that is compared with the random number value MR1. The "probability" shown in Figure 9-3 (A1) indicates the probability (percentage) of a jackpot. In this example, the jackpot probability for the first special symbol is 1/199.

図9-3(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 Figure 9-3 (A2) is an explanatory diagram showing a display result judgment table for the second special symbol (hereinafter referred to as the "display result judgment table [for second special symbol]" where appropriate). The display result judgment table [for second special symbol] is a data table for making big hit and small hit judgments for the second special symbol, and is a table in which a big hit judgment value and a small hit judgment value (not shown) are set to be compared with the random number value MR1. In Figure 9-3 (A2), the upper row is the big hit judgment table section, and the lower row is the small hit judgment table section. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (percentage) of a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (percentage) of a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/99とすればよい。 In this example, the probability of a big win with the second special symbol is 1/199. The probability of a small win with the second special symbol is set to 1/7.35. A small win may also be set for the first special symbol. In such a case, it is desirable to set the probability of a small win with the first special symbol lower than that with the second special symbol. For example, the probability of a small win with the first special symbol may be set to 1/99.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects a start winning entry into the first start winning entry port (first start winning entry) or a start winning entry into the second start winning entry port (second start winning entry), it extracts the count value (random number value MR1) of the random number circuit 104 at a predetermined timing. For the first start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the first special symbol, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the first special symbol will be a jackpot. For the second start winning entry, the extracted value is compared with the jackpot determination value set in the display result determination table for the second special symbol, and if the extracted value matches any of the jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the jackpot determination values, the extracted value is compared with the small jackpot determination value set in the display result determination table for the second special symbol, and if the extracted value matches any of the small jackpot determination values, it is determined that the second special symbol will be a small jackpot. Deciding to have a small hit also means provisionally deciding to have a big hit via a small hit (it is written as provisionally deciding because if no V win occurs during the small hit, it will not be controlled as a big hit).

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Deciding whether to get a big win or not means deciding whether to transition to a big win gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the first special pattern or the second special pattern a big win pattern. Deciding whether to get a small win or not means deciding whether to transition to a small win gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern resulting from the variable display of the second special pattern a small win pattern.

[大当り種別判定テーブル]
図9-3(B1)、(B2-1)、(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-3(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Big hit type determination table]
9-3(B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. 9-3(B1) is a jackpot type determination table for the first special symbol used to determine the jackpot type of the pattern jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3(B2-1) is a jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of the pattern jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3(B2-2) is a small jackpot via jackpot type determination table for the second special symbol used to determine the jackpot type of the small jackpot via jackpot when the second special symbol is determined to be a small jackpot.

図9-3(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol in Figure 9-3 (B1) (hereinafter referred to as the "jackpot type determination table for the first special symbol") contains a value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, and jackpot determination values corresponding to a "10R pattern time-saving jackpot" and a "3R pattern time-saving jackpot" are set.

また、図9-3(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。 Figure 9-3 (B1) also shows the number of time-saving controls executed after each jackpot corresponding to a "10R pattern time-saving jackpot" and a "3R pattern time-saving jackpot." The number of time-saving controls for a "10R pattern time-saving jackpot" is 99, while the number of time-saving controls for a "3R pattern time-saving jackpot" is 1.

本実施形態では、時短制御回数が99回である「図柄10R時短大当り」及び「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当りA」(次回確定大当り)と称し、時短制御回数が1回または7回である「図柄10R時短大当り」及び「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当りB」(次回非確定大当り)と称し、時短制御回数が1回または7回である「図柄3R時短大当り」及び「小当り経由3(2)時短大当り」を適宜「3R大当りB」(次回非確定大当り)と称する。以下、時短制御回数がX回である「大当り」を、適宜「大当り」(X回)と称する。 In this embodiment, the "10R time-saving jackpot" and "10(9) time-saving jackpot via small jackpot" with 99 time-saving controls are appropriately referred to as "10R jackpot A" (next confirmed jackpot), the "10R time-saving jackpot" and "10(9) time-saving jackpot via small jackpot" with 1 or 7 time-saving controls are appropriately referred to as "10R jackpot B" (next non-confirmed jackpot), and the "3R time-saving jackpot" and "3(2) time-saving jackpot via small jackpot" with 1 or 7 time-saving controls are appropriately referred to as "3R jackpot B" (next non-confirmed jackpot). Hereinafter, a "jackpot" with X time-saving controls is appropriately referred to as "jackpot" (X times).

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」(99回)に割り当てられており(1%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」(1回)に割り当てられている(99%)。 In this example, in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 2 are assigned to a "10R pattern time-saving jackpot" (99 times) (1%), and 3 to 299 are assigned to a "3R pattern time-saving jackpot" (1 time) (99%).

図9-3(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in Figure 9-3 (B2-1) (hereinafter referred to as the "jackpot type determination table for the [second special symbol]") contains a value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination, and jackpot determination values corresponding to the "10R pattern time-saving jackpot" and the "3R pattern time-saving jackpot" are set.

また、図9-3(B2-1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 Figure 9-3 (B2-1) also shows the number of time-saving controls executed after each jackpot corresponding to a "10R pattern time-saving jackpot" and a "3R pattern time-saving jackpot." The number of time-saving controls for a "10R pattern time-saving jackpot" is 99 or 7, while the number of time-saving controls for a "3R pattern time-saving jackpot" is 7.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「図柄10R時短大当り」(99回)に割り当てられており(10%)、30~149までが「図柄10R時短大当り」(7回)に割り当てられており(40%)、150~299までが「図柄3R時短大当り」(7回)に割り当てられている(50%)。 In this example, in the jackpot type judgment table for the [second special symbol], of the MR2 judgment value range of 0 to 299, 0 to 29 are assigned to "10R pattern time-saving jackpot" (99 times) (10%), 30 to 149 are assigned to "10R pattern time-saving jackpot" (7 times) (40%), and 150 to 299 are assigned to "3R pattern time-saving jackpot" (7 times) (50%).

図9-3(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、小当り経由大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The small win via jackpot type determination table for the second special symbol in Figure 9-3 (B2-2) (hereinafter referred to as the "small win via jackpot type determination table for the second special symbol") contains a value to be compared with the random number value MR2 for determining the small win via jackpot type, and jackpot determination values corresponding to "small win via 10 (9) R time-saving jackpot" and "small win via 3 (2) R time-saving jackpot" are set.

また、図9-3(B2-2)には、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由10(9)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由3(2)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 Figure 9-3 (B2-2) also shows the number of time-saving controls executed after a jackpot corresponding to the "10(9)R time-saving jackpot via small jackpot" and the "3(2)R time-saving jackpot via small jackpot." The number of time-saving controls for the "10(9)R time-saving jackpot via small jackpot" is 99 or 7, while the number of time-saving controls for the "3(2)R time-saving jackpot via small jackpot" is 7.

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由10(9)R時短大当り」(99回)に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由10(9)R時短大当り」(7回)に割り当てられており(40%)、150~299までが「小当り経由3(2)R時短大当り」(7回)に割り当てられている(50%)。 In this example, in the [second special symbol] small win via jackpot type judgment table, of the MR2 judgment value range 0-299, 0-29 is assigned to "small win via 10 (9) R time-saving jackpot" (99 times) (10%), 30-149 is assigned to "small win via 10 (9) R time-saving jackpot" (7 times) (40%), and 150-299 is assigned to "small win via 3 (2) R time-saving jackpot" (7 times) (50%).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Fluctuation pattern determination]
ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is determined to be one of the multiple types of fluctuation patterns described above depending on the pre-determination result.

ここでは、演出モードが通常モードである場合と、演出モードがパワフルRUSHモードである場合とにおける変動パターン判定について説明する(演出モードについての詳細は図9-12参照)。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」(小当りも含む)にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, we will explain the fluctuation pattern determination when the presentation mode is the normal mode and when the presentation mode is the powerful RUSH mode (see Figure 9-12 for details about the presentation modes). Specifically, two fluctuation pattern determination tables are prepared in advance: a fluctuation pattern determination table for "miss" that is used when it is determined in advance that the fluctuation display result is a "miss," and a fluctuation pattern determination table for "jackpot" that is used when it is determined in advance that the fluctuation display result is a "jackpot" (including a small win).

<通常モードの変動パターン>
演出モードが通常モードである場合の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「SP-Aはずれ」の変動パターン、「SP-Bはずれ」の変動パターン、「SP-Cはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
<Normal mode fluctuation pattern>
In the fluctuation pattern determination table [for misses] when the presentation mode is the normal mode, predetermined random number values within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take are assigned as judgment values for the fluctuation pattern of a "non-reach miss", a "normal reach miss", a "SP-A miss", a "SP-B miss", and a "SP-C miss".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「SP-A1大当り」の変動パターン、「SP-A2大当り」の変動パターン、「SP-B1大当り」の変動パターン、「SP-B2大当り」の変動パターン、「SP-C1大当り」の変動パターン、「SP-C2大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpots] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of a "normal reach jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-A1 jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-A2 jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-B1 jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-B2 jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-C1 jackpot", and the fluctuation pattern of an "SP-C2 jackpot".

<非リーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「非リーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Not within reach>
In this embodiment, in the variation pattern of "non-reach miss" among the variation patterns in which the final display result is a "miss", the reach state is not established and the final display result is notified as a "miss".

<ノーマルリーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Normal reach miss>
In this embodiment, in the variation pattern of "normal reach miss" among the variation patterns in which the final display result is a "miss", after the reach state is established, a combination of decorative symbols (e.g., "323", "545", etc.) corresponding to the display result being a "miss" is displayed at a predetermined trigger (operation of push button 31B, passage of a predetermined period of time, etc.), thereby notifying the user that the final display result is a "miss".

<ノーマルリーチ大当り>
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「222」、「777」等)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。
<Normal reach jackpot>
In this embodiment, in the "normal reach jackpot" variation pattern among the variation patterns in which the final display result is a "jackpot", after the reach state is established, a combination of decorative symbols (e.g., "222", "777", etc.) corresponding to the display result being a "jackpot" is displayed at a predetermined trigger (operation of push button 31B, passage of a predetermined period of time, etc.), thereby notifying the player that the final display result is a "jackpot" or "minor jackpot".

本実施形態では、各種演出において複数種類のキャラクタが登場する。本例では、これらのキャラクタとして、味方キャラクタA、味方キャラクタB、味方キャラクタC、敵キャラクタX、敵キャラクタYが設けられている。以下では、味方キャラクタAを、適宜「味方キャラA」、「味方A」、「キャラクタA」、「キャラA」、「味方キャラ(A)」、「味方(A)」、「キャラクタ(A)」、「キャラ(A)」と称する。また、以下では、味方キャラクタBを、適宜「味方キャラB」、「味方B」、「キャラクタB」、「キャラB」、「味方キャラ(B)」、「味方(B)」、「キャラクタ(B)」、「キャラ(B)」と称する。以下では、味方キャラクタCを、適宜「味方キャラC」、「味方C」、「キャラクタC」、「キャラC」、「味方キャラ(C)」、「味方(C)」、「キャラクタ(C)」、「キャラ(C)」と称する。また、以下では、敵キャラクタXを、適宜「敵キャラX」、「敵X」、「キャラクタX」、「キャラX」、「敵キャラ(X)」、「敵(X)」、「キャラクタ(X)」、「キャラ(X)」と称する。また、以下では、敵キャラクタYを、適宜「敵キャラY」、「敵Y」、「キャラクタY」、「キャラY」、「敵キャラ(Y)」、「敵(Y)」、「キャラクタ(Y)」、「キャラ(Y)」と称する。 In this embodiment, multiple types of characters appear in various performances. In this example, these characters include ally character A, ally character B, ally character C, enemy character X, and enemy character Y. In the following, ally character A will be referred to as "ally character A", "ally A", "character A", "character A", "ally character (A)", "ally (A)", "character (A)", or "character (A)" as appropriate. In addition, in the following, ally character B will be referred to as "ally character B", "ally B", "character B", "character B", "ally character (B)", "ally (B)", "character (B)", or "character (B)". In the following, ally character C will be referred to as "ally character C", "ally C", "character C", "character C", "ally character (C)", "ally (C)", "character (C)", or "character (C)". Furthermore, hereinafter, enemy character X will be referred to as "enemy character X", "enemy X", "character X", "character X", "enemy character (X)", "enemy (X)", "character (X)", or "character (X)" as appropriate. Furthermore, hereinafter, enemy character Y will be referred to as "enemy character Y", "enemy Y", "character Y", "character Y", "enemy character (Y)", "enemy (Y)", "character (Y)", or "character (Y)" as appropriate.

<スーパーリーチを伴うはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SP-Aはずれ」、「SP-Bはずれ」、「SP-Cはずれ」、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「SPリーチ演出」、「SPリーチ」と称する。)が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Super reach with miss/jackpot>
In this embodiment, in a fluctuation pattern involving a super reach ("SP-A miss", "SP-B miss", "SP-C miss", "SP-A1 jackpot", "SP-A2 jackpot", "SP-B1 jackpot", "SP-B2 jackpot", "SP-C1 jackpot", "SP-C2 jackpot"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach effect (hereinafter referred to as an "SP reach effect" or "SP reach" as appropriate) that notifies whether or not a "jackpot" has been won.

(チャレンジSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Aはずれ」、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示(仮はずれ報知)され、その後、スーパーリーチに発展し、味方キャラBが岩を破壊するチャレンジを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「チャレンジSP演出」、「チャレンジSP」と称する。)が実行される(本例では、「ナナ チャレンジ」、図9-27(3)参照)。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-A」を伴う変動パターン」、「チャレンジSPを伴う変動パターン」等と称する。
(Challenge Special Production)
In this embodiment, among the variation patterns with super reach, in the variation patterns of "SP-A Miss", "SP-A1 Big Hit", and "SP-A2 Big Hit", after the reach state is established, a combination of decorative symbols indicating that the variation display result will be "Miss" is temporarily displayed (provisional miss notification), and then it develops into a super reach, and a super reach performance (hereinafter referred to as "Challenge SP Performance" or "Challenge SP" as appropriate) is executed to notify whether or not the ally character B has won the big hit by challenging to destroy a rock (in this example, "Nana Challenge", see FIG. 9-27 (3)). Hereinafter, such a variation pattern will be referred to as "variation pattern with "SP-A", "variation pattern with Challenge SP", etc. as appropriate.

ここで、変動パターンが「SP-Aはずれ」である場合には、味方キャラBがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-A1大当り」である場合には、味方キャラBがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行され(図9-32及び図9-33参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-A2大当り」である場合には、チャレンジSP演出において失敗演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。 Here, if the fluctuation pattern is "SP-A miss", an effect in which ally character B fails the challenge (failure effect) is executed, and it is announced that the final display result will be "miss". On the other hand, if the fluctuation pattern is "SP-A1 jackpot", an effect in which ally character B succeeds in the challenge (success effect) is executed (see Figures 9-32 and 9-33), and it is announced that the final display result will be "jackpot". Also, if the fluctuation pattern is "SP-A2 jackpot", after a failure effect is executed in the challenge SP effect, a revival effect, which will be described later, is executed, and it is announced that the final display result will be "jackpot".

(バトルSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Bはずれ」、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチに発展し、味方キャラAと敵キャラXがバトルを行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトルSP演出」、「バトルSP」と称する。)が実行される(図9-27(6)参照)。
(Battle special performance)
In this embodiment, among the variation patterns accompanying the super reach, in the variation patterns of "SP-B miss", "SP-B1 jackpot", and "SP-B2 jackpot", after the reach state is established, it develops into a super reach, and a super reach effect (hereinafter referred to as "battle SP effect" or "battle SP" as appropriate) is executed to notify whether or not a "jackpot" has been won by battling ally character A and enemy character X (see Figure 9-27 (6)).

ここで、変動パターンが「SP-Bはずれ」である場合には、味方キャラAが敵キャラXに敗北する演出(敗北演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-B1大当り」である場合には、味方キャラAが敵キャラXに勝利する演出(勝利演出)が実行され(図9-34~図9-37参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-B2大当り」である場合には、バトルSP演出において敗北演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-B」を伴う変動パターン」、「バトルSPを伴う変動パターン」等と称する。 Here, if the fluctuation pattern is "SP-B miss", an effect (defeat effect) in which ally character A is defeated by enemy character X is executed, and it is announced that the final display result will be "miss". On the other hand, if the fluctuation pattern is "SP-B1 jackpot", an effect (victory effect) in which ally character A wins over enemy character X is executed (see Figures 9-34 to 9-37), and it is announced that the final display result will be "jackpot". Also, if the fluctuation pattern is "SP-B2 jackpot", after a defeat effect is executed in the battle SP effect, a revival effect described below is executed, and it is announced that the final display result will be "jackpot". Hereinafter, such a fluctuation pattern will be appropriately referred to as "fluctuation pattern with "SP-B", "fluctuation pattern with battle SP", etc.

(ストーリーSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Cはずれ」、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチに発展し、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示を行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「ストーリーSP演出」、「ストーリーSP」と称する。)が実行される(図9-27(8)参照)。
(Story Special Production)
In this embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation patterns of "SP-C miss,""SP-C1jackpot," and "SP-C2 jackpot," after the reach state is established, it develops into a super reach, and a super reach performance (hereinafter referred to as "story SP performance" or "story SP" as appropriate) is executed to notify whether or not a "jackpot" has been won by displaying a story video related to ally character A (see Figure 9-27 (8)).

ここで、変動パターンが「SP-Cはずれ」である場合には、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示が途中までで終了する演出(未達成演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-C1大当り」である場合には、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示が最後まで行われる演出(達成演出)が実行され(図9-38~図9-41参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-C2大当り」である場合には、ストーリーSP演出において未達成演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-C」を伴う変動パターン」、「ストーリーSPを伴う変動パターン」等と称する。 Here, if the variation pattern is "SP-C Miss", an effect (non-achievement effect) is executed in which the display of the story video related to ally character A is terminated halfway, and a notification is issued that the final display result will be "miss". On the other hand, if the variation pattern is "SP-C1 Big Hit", an effect (achievement effect) is executed in which the display of the story video related to ally character A is completed (see Figures 9-38 to 9-41), and a notification is issued that the final display result will be "Big Hit". Also, if the variation pattern is "SP-C2 Big Hit", after an non-achievement effect is executed in the story SP effect, a revival effect described below is executed, and a notification is issued that the final display result will be "Big Hit". Hereinafter, such variation patterns will be referred to as "variation patterns with "SP-C", "variation patterns with story SP", etc., as appropriate.

図9-4は、通常モードにおける変動パターン判定テーブルである。図9-4(A)に示すように、通常モードでの[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」、901~950までが「ノーマルリーチはずれ」、951~970までが「SP-Aはずれ」、971~990までが「SP-Bはずれ」、991~997までが「SP-Cはずれ」の、各変動パターンに割り当てられている。 Figure 9-4 is a fluctuation pattern determination table in normal mode. As shown in Figure 9-4 (A), in the fluctuation pattern determination table for [misses] in normal mode, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 900 are assigned to each fluctuation pattern as "non-reach miss", 901 to 950 are assigned to "normal reach miss", 951 to 970 are assigned to "SP-A miss", 971 to 990 are assigned to "SP-B miss", and 991 to 997 are assigned to "SP-C miss".

また、図9-4(B)に示すように、通常モードでの[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」、51~185までが「SP-A1大当り」、186~200までが「SP-A2大当り」、201~470までが「SP-B1大当り」、471~500までが「SP-B2大当り」、501~950までが「SP-C1大当り」、951~997までが「SP-C2大当り」の、各変動パターンに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 9-4 (B), in the normal mode [jackpot] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 50 are assigned to the "normal reach jackpot", 51 to 185 to the "SP-A1 jackpot", 186 to 200 to the "SP-A2 jackpot", 201 to 470 to the "SP-B1 jackpot", 471 to 500 to the "SP-B2 jackpot", 501 to 950 to the "SP-C1 jackpot", and 951 to 997 to the "SP-C2 jackpot".

図9-4に示したように、表示結果が「はずれ」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Aはずれ」)が選択される割合は、(970-951+1)/997=約2%であり、「SP-B」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Bはずれ」)が選択される割合は、(990-971+1)/997=約2%であり、「SP-C」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Cはずれ」)が選択される割合は、(997-991+1)/997=約0.7%である。 As shown in Figure 9-4, when the display result is "miss", among the fluctuation patterns with super reaches, the rate at which a fluctuation pattern with "SP-A" (in this example, "SP-A miss") is selected is (970-951+1)/997 = approximately 2%, the rate at which a fluctuation pattern with "SP-B" (in this example, "SP-B miss") is selected is (990-971+1)/997 = approximately 2%, and the rate at which a fluctuation pattern with "SP-C" (in this example, "SP-C miss") is selected is (997-991+1)/997 = approximately 0.7%.

一方で、表示結果が「大当り」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(本例では、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」)が選択される割合は、{(185-51+1)+(200-186+1)}/997=約15%であり、「SP-B」を伴う変動パターン(本例では、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」)が選択される割合は、{(470-201+1)+(500-471+1)}/997=約30%であり、「SP-C」を伴う変動パターン(本例では、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」)が選択される割合は、{(950-501+1)+(997-951+1)}/997=約50%である。 On the other hand, when the display result is "jackpot", the rate at which a fluctuation pattern with "SP-A" (in this example, "SP-A1 jackpot", "SP-A2 jackpot") is selected among fluctuation patterns with super reach is {(185-51+1)+(200-186+1)}/997 = approx. 15%, the rate at which a fluctuation pattern with "SP-B" (in this example, "SP-B1 jackpot", "SP-B2 jackpot") is selected is {(470-201+1)+(500-471+1)}/997 = approx. 30%, and the rate at which a fluctuation pattern with "SP-C" (in this example, "SP-C1 jackpot", "SP-C2 jackpot") is selected is {(950-501+1)+(997-951+1)}/997 = approx. 50%.

このように、表示結果が「はずれ」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-C」を伴う変動パターン(約0.7%)<「SP-B」を伴う変動パターン(約2%)=「SP-A」を伴う変動パターン(約2%)の関係性で実行割合が割り振られている。また、表示結果が「大当り」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(約15%)<「SP-B」を伴う変動パターン(約30%)<「SP-C」を伴う変動パターン(約50%)の関係性で実行割合が割り振られている。 In this way, when the display result is "miss", among the fluctuation patterns with super reaches, the execution rate is allocated in the following relationship: fluctuation patterns with "SP-C" (about 0.7%) < fluctuation patterns with "SP-B" (about 2%) = fluctuation patterns with "SP-A" (about 2%). Also, when the display result is "jackpot", among the fluctuation patterns with super reaches, the execution rate is allocated in the following relationship: fluctuation patterns with "SP-A" (about 15%) < fluctuation patterns with "SP-B" (about 30%) < fluctuation patterns with "SP-C" (about 50%).

即ち、各種スーパーリーチを伴う変動パターンが実行される場合において、「はずれ」:「大当り」の比率(大当り発生率=大当り/(はずれ+大当り))は、「SP-A」を伴う変動パターンが実行される場合、2(%):15(%)=1:7.5の比率(88%)であり、「SP-B」を伴う変動パターンが実行される場合、2(%):30(%)=1:15の比率(93%)であり、「SP-C」を伴う変動パターンが実行される場合、0.7(%):50(%)=1:70(98%)の比率である。 In other words, when a fluctuation pattern involving various super reaches is executed, the ratio of "miss" to "jackpot" (jackpot occurrence rate = jackpot / (miss + jackpot)) is 2(%):15(%) = 1:7.5 (88%) when a fluctuation pattern involving "SP-A" is executed, 2(%):30(%) = 1:15 (93%) when a fluctuation pattern involving "SP-B" is executed, and 0.7(%):50(%) = 1:70 (98%) when a fluctuation pattern involving "SP-C" is executed.

従って、各種スーパーリーチを伴う変動パターンが実行される場合において、「SP-A」を伴う変動パターン<「SP-B」を伴う変動パターン<「SP-C」を伴う変動パターンの関係性で大当り発生率が高くなっている。つまり、バトルSPを伴う変動パターン<チャレンジSPを伴う変動パターン<ストーリーSPを伴う変動パターンの関係性で大当り期待度が高くなっている。 Therefore, when fluctuation patterns accompanied by various super reaches are executed, the probability of a jackpot occurring is higher in the following relationship: fluctuation pattern accompanied by "SP-A" < fluctuation pattern accompanied by "SP-B" < fluctuation pattern accompanied by "SP-C". In other words, the expectation of a jackpot is higher in the following relationship: fluctuation pattern accompanied by Battle SP < fluctuation pattern accompanied by Challenge SP < fluctuation pattern accompanied by Story SP.

<パワフルRUSHモードの変動パターン>
演出モードがパワフルRUSHモードである場合の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「SP-Xはずれ」の変動パターン、「SP-Yはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
<Powerful RUSH mode fluctuation pattern>
In the fluctuation pattern determination table [for misses] when the presentation mode is the Powerful RUSH mode, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of a "non-reach miss", a "normal reach miss", an "SP-X miss", and an "SP-Y miss".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「SP-X大当り」の変動パターン、「SP-Y大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpots] In the fluctuation pattern determination table, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as a determination value for the fluctuation pattern of a "normal reach jackpot", the fluctuation pattern of an "SP-X jackpot", and the fluctuation pattern of an "SP-Y jackpot".

「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、及び「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンについては、通常モードにおける変動パターンで説明したものと同様であるので、ここでは説明を省略する。 The fluctuation patterns for "non-reach miss", "normal reach miss", and "normal reach jackpot" are the same as those explained for the fluctuation patterns in normal mode, so we will not explain them here.

<スーパーリーチを伴うはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SP-Xはずれ」、「SP-Yはずれ」、「SP-X大当り」、「SP-Y大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。「SP-Yはずれ」の変動パターン、及び「SP-Y大当り」の変動パターンについては、前述した「SP-Bはずれ」の変動パターン、「SP-B1大当り」の変動パターンと同様であるので、ここでは説明を省略する。
<Super reach with miss/jackpot>
In this embodiment, in the variation patterns accompanying the super reach ("SP-X miss", "SP-Y miss", "SP-X jackpot", "SP-Y jackpot"), the final display result is fixed and stopped by executing the super reach presentation that notifies whether or not the "jackpot" has been won. The variation patterns of the "SP-Y miss" and the "SP-Y jackpot" are the same as the variation patterns of the "SP-B miss" and "SP-B1 jackpot" described above, so a description thereof will be omitted here.

(殲滅SP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Xはずれ」、「SP-X大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示(仮はずれ報知)され、その後、スーパーリーチに発展し、敵キャラYの群れ(以下、適宜「敵キャラY群」と称する。)を殲滅させるために攻撃を行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「殲滅SP演出」と称する。)が実行される(図9-68参照)。
(Special annihilation performance)
In this embodiment, among the variation patterns accompanying the super reach, in the "SP-X miss" and "SP-X jackpot" variation patterns, after the reach state is established, a combination of decorative symbols indicating that the variation display result will be a "miss" is temporarily displayed in a stopped state (temporary miss notification), and then the pattern develops into a super reach, and a super reach performance (hereinafter referred to as "annihilation SP performance" as appropriate) is executed to notify whether or not a "jackpot" has been won by attacking to annihilate a group of enemy characters Y (hereinafter referred to as "enemy character Y group" as appropriate) (see Figure 9-68).

ここで、変動パターンが「SP-Xはずれ」である場合には、敵キャラY群が残存する演出(残存演出)が実行され(図9-68(3A)参照)、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-X大当り」である場合には、敵キャラYを殲滅させる演出(殲滅演出)が実行され(図9-68(3B)参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。 Here, if the change pattern is "SP-X Miss", an effect in which the enemy character Y group remains (remaining effect) is executed (see FIG. 9-68 (3A)), and it is announced that the final display result will be "Miss". On the other hand, if the change pattern is "SP-X Big Hit", an effect in which the enemy character Y is annihilated (annihilation effect) is executed (see FIG. 9-68 (3B)), and it is announced that the final display result will be "Big Hit".

図9-5は、パワフルRUSHモードにおける変動パターン判定テーブルである。図9-5(A)に示すように、パワフルRUSHモードでの[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」、951~980までが「ノーマルリーチはずれ」、981~985までが「SP-Xはずれ」、986~997までが「SP-Yはずれ」の、各変動パターンに割り当てられている。 Figure 9-5 is a fluctuation pattern determination table in the Powerful RUSH mode. As shown in Figure 9-5 (A), in the fluctuation pattern determination table for [misses] in the Powerful RUSH mode, of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 950 are assigned to "non-reach misses", 951 to 980 to "normal reach misses", 981 to 985 to "SP-X misses", and 986 to 997 to "SP-Y misses".

また、図9-5(B)に示すように、パワフルRUSHモードでの[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが「ノーマルリーチ大当り」、501~600までが「SP-X大当り」、601~997までが「SP-Y大当り」の、各変動パターンに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 9-5 (B), in the Powerful RUSH mode [jackpot] fluctuation pattern judgment table, of the MR3 judgment value range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the "normal reach jackpot", 501 to 600 to the "SP-X jackpot", and 601 to 997 to the "SP-Y jackpot" fluctuation patterns.

[演出音のスクラッチ処理]
本実施形態では、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音声、効果音、エラー報知音等)を再生出力することが可能である。本実施形態では、演出音の一部に対して特殊加工(本例では、「スクラッチ加工」と称する。)を実行して再生出力させることが可能である。スクラッチとは、アナログレコードをターンテーブル上で再生中に、そのレコードを手で強制的に動かして再生速度を極端に変化させることで特殊な音声(以下、適宜「スクラッチ音」と称する。)を生み出す技法のことである。スクラッチ加工とは、アナログレコードを用いるのではなく、音声制御基板が備える記憶部の音データ(例えば、Waveファイルなどの波形データ等)を用いることによって、アナログレコードにおけるスクラッチ音と同様の演出音を擬似的に発生させる処理である。以下では、スクラッチ加工を、適宜「スクラッチ処理」と称する。
[Scratch processing of sound effects]
In this embodiment, it is possible to reproduce and output the effect sounds (music, dialogue, sound effects, error notification sounds, etc.) from the speakers 8L and 8R. In this embodiment, it is possible to perform special processing (referred to as "scratch processing" in this example) on a part of the effect sounds and reproduce and output them. Scratching is a technique in which an analog record is forcibly moved by hand while playing the record on a turntable, thereby drastically changing the playback speed to produce a special sound (hereinafter referred to as "scratch sound" as appropriate). Scratch processing is a process that uses sound data (e.g., waveform data such as a Wave file) in a memory section of an audio control board, rather than an analog record, to generate an effect sound similar to a scratch sound on an analog record in a pseudo manner. Hereinafter, scratch processing will be referred to as "scratch processing" as appropriate.

本実施形態では、スクラッチ処理は、同じ音データ(以下、適宜「スクラッチ音データ」と称する。)を短い間隔で連続して再生出力させることによって、スクラッチ音と同様の演出音を擬似的に発生させる。 In this embodiment, the scratch process reproduces a sound effect similar to a scratch sound by repeatedly playing back the same sound data (hereinafter referred to as "scratch sound data") at short intervals.

スクラッチ音データは、1音(セリフ音、効果音、楽曲音等)以上の音声を含む音データであり、本遊技機において登場する各種演出に関連した単語の頭文字の音(1音以上)で構成される音データである。本実施形態では、スクラッチ音データは、1音(セリフ音、効果音、楽曲音等)の音声を含む音データであり、本遊技機において登場する各種演出に関連した単語の頭文字の1音目で構成される音データである。 The scratch sound data is sound data that includes one or more sounds (a line, a sound effect, a musical piece, etc.) and is sound data that is composed of the sound (one or more sounds) of the initial letters of words related to the various effects that appear in this gaming machine. In this embodiment, the scratch sound data is sound data that includes one sound (a line, a sound effect, a musical piece, etc.) and is sound data that is composed of the first sound of the initial letters of words related to the various effects that appear in this gaming machine.

例えば、後述するVストック演出に関連した単語「V(ブイ)ストック」の頭文字(1音目)の「ブ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行することが可能である。また、後述する大当り遊技中に再生出力される楽曲のうち楽曲Xに関連した歌詞の一部の単語「ウェルカム」の頭文字(1音目)の「ウェ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行することが可能である。 For example, it is possible to execute scratch processing on sound data corresponding to the first letter (first sound) "Bu" of the word "V Stock" related to the V Stock performance described below. Also, it is possible to execute scratch processing on sound data corresponding to the first letter (first sound) "We" of the word "Welcome" which is part of the lyrics related to Song X among the songs played and output during the jackpot game described below.

本実施形態では、単語の頭文字の音(1音目)と同じ音(2音目以降)が複数回以上繰り返される単語の音データに対してスクラッチ処理が実行されない。例えば、単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音目)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理は実行されない。単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理が実行されてしまうと、1音目の「お」がスクラッチ処理されて再生出力されているのか、2音目の「お」が再生出力されているのか、遊技者を混乱させてしまう虞があり、これを防止するためである。 In this embodiment, scratch processing is not performed on sound data of words in which the same sound (second sound or later) as the sound of the first letter of the word (first sound) is repeated multiple times. For example, scratch processing is not performed on sound data corresponding to the first letter (first sound) "o" of the word "big hit (Oo Atari)." If scratch processing were to be performed on sound data corresponding to the first letter (first sound) "o" of the word "big hit (Oo Atari)," there is a risk that the player would be confused as to whether the first sound "o" has been scratched and played back or the second sound "o" has been played back, and this is to prevent this.

なお、上記の実施形態に限らず、単語の頭文字の音(1音目)と同じ音(2音目以降)が複数回以上繰り返される単語に対してスクラッチ処理が実行されてもよい。例えば、単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音目)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行し、4回連続して「お」を再生出力した後に、2音目の「お」を再生出力してもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, scratch processing may be performed on a word in which the same sound (second sound or later) as the initial sound (first sound) of the word is repeated multiple times. For example, scratch processing may be performed on sound data corresponding to the initial sound (first sound) "o" of the word "big hit" (Oo Atari), and after "o" is played and output four times in succession, the second sound "o" may be played and output.

本実施形態では、演出音(音データ)は、第1演出音(第1音データ)と、第1演出音の後に再生出力される第2演出音(第2音データ)と、で構成される場合がある。本実施形態では、第1演出音に含まれる音数は、第2演出音に含まれる音数よりも少ないものとする。例えば、「V(ブイ)ストック」の単語に対応した音データは、頭文字の「ブ」(1音)に対応した第1音データと、2文字目以降の「イストック」(4音)に対応した第2音データと、で構成される。この場合、第1演出音「ブ」に対してスクラッチ処理を実行して再生出力させた後に、第2演出音「イストック」に対してスクラッチ処理を実行せずに再生出力させることが可能である。 In this embodiment, the sound effect (sound data) may be composed of a first sound effect (first sound data) and a second sound effect (second sound data) that is played and output after the first sound effect. In this embodiment, the number of sounds included in the first sound effect is less than the number of sounds included in the second sound effect. For example, sound data corresponding to the word "V (V) Stock" is composed of first sound data corresponding to the first letter "Bu" (1 sound) and second sound data corresponding to the second and subsequent letters "I Stock" (4 sounds). In this case, it is possible to perform scratch processing on the first sound effect "Bu" to play and output it, and then play and output the second sound effect "I Stock" without performing scratch processing.

本実施形態では、スクラッチ処理において、同じ音データ(スクラッチ音データ)の連続回数は2回以上に設定されている。例えば、スクラッチ処理において、何れの演出が実行されるかに応じて、スクラッチ音データの連続回数が2回に設定される場合や、4回に設定される場合がある。 In this embodiment, the number of consecutive occurrences of the same sound data (scratch sound data) in the scratch process is set to two or more. For example, the number of consecutive occurrences of scratch sound data may be set to two or four depending on which effect is being executed in the scratch process.

本実施形態では、スクラッチ音データは、いずれの間隔で再生出力されてもよい。例えば、スクラッチ音データが4回連続で再生出力される場合(即ち、再生出力の間隔が3回ある場合)、スクラッチ音データは3回とも0秒間隔で再生出力されてもよく、3回とも1秒間隔で再生出力されてもよく、1回目は1秒間隔、2回目は2秒間隔、3回目は3秒間隔で再生出力されてもよく、1回目は3秒間隔、2回目は2秒間隔、3回目は1秒間隔で再生出力されてもよい。以下では、スクラッチ音データの再生出力間隔を「スクラッチ間隔」と称する。 In this embodiment, the scratch sound data may be played and output at any interval. For example, when scratch sound data is played and output four times in a row (i.e., when there are three intervals between playback and output), the scratch sound data may be played and output three times at 0 second intervals, or all three times at 1 second intervals, or the first time at 1 second intervals, the second time at 2 second intervals, and the third time at 3 second intervals, or the first time at 3 second intervals, the second time at 2 second intervals, and the third time at 1 second intervals. Hereinafter, the playback and output interval of the scratch sound data is referred to as the "scratch interval".

このように、スクラッチ音データを短い間隔で連続して再生出力させることによって、遊技者にスクラッチ処理が実行された演出音の印象や記憶を残す効果(リフレイン効果)を与えることができ、演出音に関して演出効果を向上できる。また、スクラッチ音データの連続回数が多いほどリフレイン効果は向上する。 In this way, by continuously playing back the scratch sound data at short intervals, it is possible to give the player an impression or memory of the sound produced when the scratch process was executed (a refrain effect), improving the effect of the sound produced. Also, the more consecutive scratch sound data is played back, the greater the refrain effect.

なお、上記の実施形態に限らず、スクラッチ処理が実行される音データは、2音以上で構成される音データであってもよい。例えば、「V(ブイ)ストック」の(1音目および2音目)の「ブイ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行して再生出力させた後に、「ストック」に対してスクラッチ処理を実行せずに再生出力させてもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, the sound data on which the scratch process is performed may be sound data consisting of two or more sounds. For example, after performing scratch processing on the sound data corresponding to the "V" (first and second sounds) of "V (V) Stock" and playing and outputting it, the "Stock" may be played and output without performing scratch processing.

[スクラッチ処理された演出音の再生出力例]
図9-6(A)は、本実施形態における演出音種別テーブルの具体例の一例である。効果音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
[Example of playback output of scratch-processed sound effects]
9-6(A) is a specific example of a sound effect type table in this embodiment. The sound effect type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage unit included in the audio control board.

図9-6(A)に示すように、演出音種別として、「パワフル」の単語に対応した演出音が記憶されており、この演出音は、頭文字の「パ」に対応した第1演出音と、2文字目以降の「ワフル」に対応した第2演出音と、で構成されている。 As shown in FIG. 9-6(A), a sound effect type corresponding to the word "powerful" is stored, and this sound effect is composed of a first sound effect corresponding to the first letter "pa" and a second sound effect corresponding to the second and subsequent letters "waful."

図9-6(B)は、本実施形態における演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 Figure 9-6 (B) is an explanatory diagram showing an example of the playback output when the performance sound in this embodiment is played back and output from speakers 8L and 8R.

図9-6(B1)は、本実施形態におけるスクラッチ処理が実行されない演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 Figure 9-6 (B1) is an explanatory diagram showing an example of the playback output when a performance sound without scratch processing in this embodiment is played back and output from speakers 8L and 8R.

図9-6(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行せずに演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行せずに第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させ、第2演出音「ワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 As shown in FIG. 9-6 (B1), the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound "Powerful" from speakers 8L and 8R without executing scratch processing. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs the first performance sound "Pa" from speakers 8L and 8R without executing scratch processing, and plays and outputs the second performance sound "Waffle" from speakers 8L and 8R.

図9-6(B2)は、本実施形態におけるスクラッチ処理が実行された演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 Figure 9-6 (B2) is an explanatory diagram showing an example of the playback output when the effect sound produced by the scratch process in this embodiment is played back and output from speakers 8L and 8R.

図9-6(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行し、演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させ、第1演出音及び第2演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 As shown in FIG. 9-6 (B2), the performance control CPU 120 executes a scratch process to play and output the performance sound "powerful" from speakers 8L and 8R. At this time, the performance control CPU 120 executes a scratch process to play and output the first performance sound "Pa" four times in succession from speakers 8L and 8R, and plays and outputs the first and second performance sounds "Powerful" from speakers 8L and 8R.

また、演出音がスクラッチ処理されて再生出力されるときに、他の演出装置も連動して演出を行ってもよい。例えば、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、遊技効果ランプ9を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光(点滅)させてもよい。また、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、画像表示装置5に備えられた導光板を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光(点滅)させてもよい。また、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、スティックコントローラ31Aを第1演出音の再生出力タイミングに合わせて振動させてもよい。 In addition, when the effect sound is scratched and played back, other effect devices may also be linked to perform effects. For example, when the scratch process is executed to play back the first effect sound "pa" from the speakers 8L and 8R four times in a row, the game effect lamp 9 may be made to emit light (blink) in accordance with the timing of the playback output of the first effect sound. In addition, when the scratch process is executed to play back the first effect sound "pa" from the speakers 8L and 8R four times in a row, the light guide plate provided on the image display device 5 may be made to emit light (blink) in accordance with the timing of the playback output of the first effect sound. In addition, when the scratch process is executed to play back the first effect sound "pa" from the speakers 8L and 8R four times in a row, the stick controller 31A may be vibrated in accordance with the timing of the playback output of the first effect sound.

[音のインパクト]
本実施形態では、「音のインパクト」とは、音声の再生出力が開始されるとき(以下、適宜「出だし」、「立ち上がり」と称する。)の勢いのことである。以下では、適宜「インパクト」と称する。図9-7(1)~(3)には、横軸を時間、縦軸を出力音量(%)とするグラフが示されている。
[Sound impact]
In this embodiment, the "impact of sound" refers to the momentum when the playback output of the sound starts (hereinafter referred to as "start" or "rise" as appropriate). Hereinafter, it will be referred to as "impact" as appropriate. Figures 9-7 (1) to (3) show graphs with time on the horizontal axis and output volume (%) on the vertical axis.

図9-7(1)に示すように、音声の出力音量が最小値(0%)から最大値(100%)になるまでの部分がインパクトとなる。以下では、音声の出力音量の最大値と最小値との差を、適宜「出力絶対値」と称する。また、音声の出力音量が最小値(0%)から最大値(100%)になるまでの期間を「インパクトタイム」と称し、本例では、インパクトタイムはt0~t1の期間である。 As shown in FIG. 9-7 (1), the impact is the portion of the audio output volume from the minimum value (0%) to the maximum value (100%). Below, the difference between the maximum and minimum values of the audio output volume is referred to as the "output absolute value" as appropriate. Also, the period from the minimum value (0%) to the maximum value (100%) of the audio output volume is referred to as the "impact time", and in this example, the impact time is the period from t0 to t1.

<音のインパクトの強弱>
本実施形態では、インパクトは、
IM=出力絶対値/インパクトタイム・・・(式1)
の式で計算されるIMの値(以下、適宜「インパクト値」と称する。)に基づいて、インパクトの強弱を判別することが可能である。インパクト値が大きいほどインパクトは強く、インパクト値が小さいほどインパクトは弱い。即ち、インパクト値とは、図9-7に示すグラフの傾き(勾配)と同じである。
<Strength and weakness of sound impact>
In this embodiment, the impact is
IM = absolute output value / impact time (Equation 1)
It is possible to determine the strength of the impact based on the IM value (hereinafter referred to as the "impact value" where appropriate) calculated by the above formula. The larger the impact value, the stronger the impact, and the smaller the impact value, the weaker the impact. In other words, the impact value is the same as the slope (gradient) of the graph shown in FIG. 9-7.

式(1)に示したように、出力絶対値の値が大きければ大きいほど、インパクト値は大きくなり、出力絶対値の値が小さければ小さいほど、インパクト値は小さくなる(不図示)。例えば、インパクトタイムの値が一定のとき、出力絶対値:最大値(100%)-最小値(0%)=100の場合の方が、出力絶対値:最大値(50%)-最小値(0%)=50の場合よりも、インパクト値は大きくなる。 As shown in formula (1), the larger the output absolute value, the larger the impact value, and the smaller the output absolute value, the smaller the impact value (not shown). For example, when the impact time value is constant, the impact value is greater when output absolute value: maximum value (100%) - minimum value (0%) = 100 than when output absolute value: maximum value (50%) - minimum value (0%) = 50.

また、式(1)に示したように、インパクトタイムの値が小さければ小さいほど、インパクト値は大きくなり(図9-7(2A)参照)、インパクトタイムの値が大きければ大きいほど、インパクト値は小さくなる(図9-7(2B)参照)。例えば、出力絶対値の値が一定のとき、インパクトタイム:tb(1)-t0(0)=1の場合の方が、インパクトタイム:ta(10)-t0(0)=10の場合よりも、インパクト値は大きくなる。 Also, as shown in formula (1), the smaller the impact time value, the larger the impact value (see Figure 9-7 (2A)), and the larger the impact time value, the smaller the impact value (see Figure 9-7 (2B)). For example, when the output absolute value is constant, the impact value is larger when the impact time: tb(1) - t0(0) = 1 than when the impact time: ta(10) - t0(0) = 10.

なお、インパクトが強ければ強いほど(インパクト値の値が大きければ大きいほど)、力強く勢いのある音声の印象を与え、インパクトが弱ければ弱いほど(インパクト値の値が小さければ小さいほど)、やさしく緩やかな音声の印象を与える。 The stronger the impact (the larger the impact value), the stronger and more powerful the voice will sound, and the weaker the impact (the smaller the impact value), the stronger and more gentle the voice will sound.

[演出音種別テーブル]
図9-8及び図9-9は、本実施形態における演出音種別テーブルの具体例の説明図である。演出音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。図9-8及び図9-9には、「CH」、「演出音種別」、「演出音構成」、「再生出力内容」、「インパクト強弱」、及び「関連演出、関連状態」が設けられている。なお、図9-8及び図9-9の説明において、詳細を説明していない各種演出や演出モード等については、後述するものとする。
[Sound effects type table]
9-8 and 9-9 are explanatory diagrams of a specific example of the effect sound type table in this embodiment. The effect sound type table is a storage area for playing back sound data, and is provided in a storage unit provided in the audio control board. In Fig. 9-8 and Fig. 9-9, "CH", "effect sound type", "effect sound configuration", "playback output content", "impact strength", and "related effects, related status" are provided. Note that various effects and effect modes not described in detail in the explanation of Fig. 9-8 and Fig. 9-9 will be described later.

図9-8及び図9-9に示すように、演出音種別テーブルは「CH01」~ 「CH42」の42チャンネルから構成される。 As shown in Figures 9-8 and 9-9, the sound effect type table consists of 42 channels, "CH01" to "CH42."

ここで、スピーカ8L、8Rが出力する演出音の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、楽曲以外の演出音(セリフ音、効果音、エラー報知音)は「モノラルデータ」である。 The sound data for the sound effects output by speakers 8L and 8R can be "stereo data" with a relatively large amount of data, or "monaural data" with a relatively small amount of data. In this example, the music is "stereo data", and the sound effects other than the music (speech sounds, sound effects, error notification sounds) are "monaural data".

なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 In the audio playback area, two consecutive channels for storing "stereo data" may or may not constitute a "pair CH." In this case, "monaural data" is stored in one of the channels of this "pair CH."

<演出に係る演出音>
本実施形態では、演出に係る音(演出音)の音データは「CH01」~「CH40」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH01」~「CH40」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
<Sound effects related to the performance>
In this embodiment, sound data for effects (effect sound) is set to be played back on one of "CH01" to "CH40." When it is time to play back the effect sound, the sound data for the effect sound is stored on a specified channel among "CH01" to "CH40," and is erased from that channel when playback ends.

「CH01」には、演出音種別:「楽曲A」、演出音構成:「楽曲データA」、再生出力内容:「歌唱音A」、「伴奏音A」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 "CH01" stores the sound effect type: "Music A", sound effect composition: "Music data A", playback output content: "Vocal sound A", "Accompaniment sound A", impact strength: "Weak", related effects, related status: "BGM for Powerful RUSH", "BGM for Big Hit Round" (songs selectable when not in V stock).

「CH02」には、演出音種別:「楽曲B」、演出音構成:「楽曲データB」、再生出力内容:「歌唱音B」、「伴奏音B」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH02", the following sound effect type is stored: "Song B", sound effect composition: "Song data B", playback output content: "Vocal sound B", "Accompaniment sound B", impact strength: "Weak", related effects, related status: "BGM for Powerful RUSH", "BGM for Big Hit Round" (songs selectable when not in V stock).

「CH03」には、演出音種別:「楽曲C」、演出音構成:「楽曲データC」、再生出力内容:「歌唱音C」、「伴奏音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH03", the following sound effect type is stored: "Music C", sound effect composition: "Music data C", playback output content: "Vocal sound C", "Accompaniment sound C", impact strength: "Weak", related effects, related status: "BGM for Powerful RUSH", "BGM for Big Hit Round" (selectable songs when not in V stock).

「CH04」には、演出音種別:「楽曲X」、演出音構成:「楽曲データX1」、再生出力内容:「歌唱音X1」、「伴奏音X1」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH04", the following sound effect type is stored: "Music X", sound effect composition: "Music data X1", playback output content: "Vocal sound X1", "Accompaniment sound X1", impact strength: "Strong", related effects, related status: "BGM for Powerful RUSH", "BGM for Big Hit Round" (songs selectable when V stock is activated).

「CH05」には、演出音種別:「楽曲X」、演出音構成:「楽曲データX2」、再生出力内容:「歌唱音X2」、「伴奏音X2」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH05", the following sound effect type is stored: "Music X", sound effect composition: "Music data X2", playback output content: "Vocal sounds X2", "Accompaniment sounds X2", impact strength: "Weak", related effects, related status: "BGM for Powerful RUSH", "BGM for Big Hit Round" (songs selectable when V stock is activated).

「CH06」には、演出音種別:「演出音A「ブイストック」」、演出音構成:「第1演出音A」(第1演出音A1:10R大当り対応、第1演出音A2:3R大当り対応)、再生出力内容:「第1セリフ音A「ブ」」、「第1効果音A」(第1効果音A1、第1効果音A2)、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1Vストック演出」が記憶されている。 In "CH06", the following sound effect type is stored: "Sound effect A "V Stock"", sound effect configuration: "First sound effect A" (First sound effect A1: corresponding to a 10R jackpot, First sound effect A2: corresponding to a 3R jackpot), playback output content: "First dialogue sound A "Bu", "First sound effect A" (First sound effect A1, First sound effect A2), impact strength: "Strong", related effects, related state: "First V Stock effect".

「CH07」には、演出音種別:「演出音A「ブイストック」」、演出音構成:「第2演出音A」(第2演出音A1:10R大当り対応、第2演出音A2:3R大当り対応)、再生出力内容:「第2セリフ音A「イストック」」、「第2効果音A」(第2効果音A1、第2効果音A2)、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1Vストック演出」が記憶されている。 In "CH07", the following are stored: sound effect type: "sound effect A "V stock"", sound effect configuration: "second sound effect A" (second sound effect A1: corresponding to a 10R jackpot, second sound effect A2: corresponding to a 3R jackpot), playback output content: "second dialogue sound A "I stock", "second sound effect A" (second sound effect A1, second sound effect A2), impact strength: "weak", related effects, related state: "first V stock effect".

「CH08」には、演出音種別:「演出音B」、再生出力内容:「効果音B」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「CU演出(第1可動体演出)」が記憶されている。 In "CH08", the effect sound type: "effect sound B", playback output content: "sound effect B", impact strength: "strong", related effects, related state: "CU effect (first movable body effect)".

「CH09」には、演出音種別:「演出音C1「コンプリート」」、演出音構成:「第1演出音C1」、再生出力内容:「第1セリフ音C1「コ」(キャラBボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1通常時大当り報知演出」が記憶されている。 In "CH09", the following sound effect type is stored: "Sound effect C1 "Complete"", sound effect configuration: "First sound effect C1", playback output content: "First dialogue sound C1 "Ko" (character B voice)", "First sound effect C", impact strength: "Strong", related effects, related status: "First normal time jackpot announcement effect".

「CH10」には、演出音種別:「演出音C1「コンプリート」」、演出音構成:「第2演出音C1」、再生出力内容:「第2セリフ音C1「ンプリート」(キャラBボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1通常時大当り報知演出」が記憶されている。 In "CH10", the following sound effect type is stored: "Sound effect C1 "Complete"", sound effect configuration: "Second sound effect C1", playback output content: "Second dialogue sound C1 "Complete" (character B voice)", "Second sound effect C", impact strength: "Weak", related effects, related state: "First normal time jackpot announcement effect".

「CH11」には、演出音種別:「演出音C2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音C2」、再生出力内容:「第1セリフ音C2「ヴィ」(キャラAボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)」が記憶されている。 In "CH11", the following sound effect type is stored: "Sound effect C2 "Victory"", sound effect configuration: "First sound effect C2", playback output content: "First dialogue sound C2 "Vi" (character A voice)", "First sound effect C", impact strength: "Strong", related effects, related state: "Second normal time jackpot notification effect (second movable body effect)".

「CH12」には、演出音種別:「演出音C2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音C2」、再生出力内容:「第2セリフ音C2「クトリー」(キャラAボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)」が記憶されている。 In "CH12", the following sound effect type is stored: "Sound effect C2 "Victory"", sound effect configuration: "Second sound effect C2", playback output content: "Second dialogue sound C2 "Victory" (character A voice)", "Second sound effect C", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Second normal jackpot notification effect (second movable body effect)".

「CH13」には、演出音種別:「演出音C3「コングラチュレーション」」、演出音構成:「第1演出音C3」、再生出力内容:「第1セリフ音C3「コ」(キャラAボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第3通常時大当り報知演出(第3可動体演出)」が記憶されている。 In "CH13", the following sound effect type is stored: "Sound effect C3 "Congratulations"", sound effect configuration: "First sound effect C3", playback output content: "First dialogue sound C3 "Ko" (character A voice)", "First sound effect C", impact strength: "Strong", related effects, related state: "Third normal time jackpot notification effect (third movable body effect)".

「CH14」には、演出音種別:「演出音C3「コングラチュレーション」」、演出音構成:「第2演出音C3」、再生出力内容:「第2セリフ音C3「ングラチュレーション」(キャラAボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第3通常時大当り報知演出(第3可動体演出)」が記憶されている。 In "CH14", the following sound effect type is stored: "Sound effect C3 "Congratulations"", sound effect configuration: "Second sound effect C3", playback output content: "Second dialogue sound C3 "Gratulation" (character A voice)", "Second sound effect C", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Third normal time jackpot notification effect (third movable body effect)".

「CH15」には、演出音種別:「演出音D1「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D1」、再生出力内容:「第1セリフ音D1「ヴィ」(キャラAボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1右打ち時大当り報知演出」、「第1右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:夢夢モード)が記憶されている。 In "CH15", the following sound effect type is stored: "Sound effect D1 "Victory"", sound effect configuration: "First sound effect D1", playback output content: "First dialogue sound D1 "Vi" (character A voice)", "First sound effect D", impact strength: "Strong", related effects, related states: "First right hit jackpot notification effect", "First right hit special jackpot notification effect" (Powerful RUSH: Dream Dream mode).

「CH16」には、演出音種別:「演出音D1「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D1」、再生出力内容:「第2セリフ音D1「クトリー」(キャラAボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1右打ち時大当り報知演出」、「第1右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:夢夢モード)が記憶されている。 In "CH16", the following sound effect type is stored: "Sound effect D1 "Victory"", sound effect configuration: "Second sound effect D1", playback output content: "Second dialogue sound D1 "Victory" (Character A voice)", "Second sound effect D", impact strength: "Weak", related effects, related status: "First right hit jackpot notification effect", "First right hit special jackpot notification effect" (Powerful RUSH: Dream Dream mode).

「CH17」には、演出音種別:「演出音D2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D2」、再生出力内容:「第1セリフ音D2「ヴィ」(キャラBボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第2右打ち時大当り報知演出」、「第2右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ナナモード)が記憶されている。 In "CH17", the following sound effect type is stored: "Sound effect D2 "Victory"", sound effect configuration: "First sound effect D2", playback output content: "First dialogue sound D2 "Vi" (character B voice)", "First sound effect D", impact strength: "Strong", related effects, related states: "Second right hit jackpot notification effect", "Second right hit special jackpot notification effect" (Powerful RUSH: Nana mode).

「CH18」には、演出音種別:「演出音D2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D2」、再生出力内容:「第2セリフ音D2「クトリー」(キャラBボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第2右打ち時大当り報知演出」、「第2右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ナナモード)が記憶されている。 In "CH18", the following sound effect type is stored: "Sound effect D2 "Victory"", sound effect configuration: "Second sound effect D2", playback output content: "Second dialogue sound D2 "Victory" (Character B voice)", "Second sound effect D", impact strength: "Weak", related effects, related states: "Second right hit jackpot notification effect", "Second right hit special jackpot notification effect" (Powerful RUSH: Nana mode).

「CH19」には、演出音種別:「演出音D3「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D3」、再生出力内容:「第1セリフ音D3「ヴィ」(キャラCボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第3右打ち時大当り報知演出」、「第3右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ジャムモード)が記憶されている。 In "CH19", the following sound effect type is stored: "Sound effect D3 "Victory"", sound effect configuration: "First sound effect D3", playback output content: "First dialogue sound D3 "Vi" (character C voice)", "First sound effect D", impact strength: "Strong", related effects, related states: "Jackpot notification effect on third right hit", "Special jackpot notification effect on third right hit" (Powerful RUSH: Jam mode).

「CH20」には、演出音種別:「演出音D3「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D3」、再生出力内容:「第2セリフ音D3「クトリー」(キャラCボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第3右打ち時大当り報知演出」、「第3右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ジャムモード)が記憶されている。 In "CH20", the following sound effect type is stored: "Sound effect D3 "Victory"", sound effect configuration: "Second sound effect D3", playback output content: "Second dialogue sound D3 "Victory" (Character C voice)", "Second sound effect D", impact strength: "Weak", related effects, related states: "Jackpot notification effect on third right hit", "Special jackpot notification effect on third right hit" (Powerful RUSH: Jam mode).

「CH21」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第1演出音E」、再生出力内容:「第1セリフ音E「レディ」」、「第1効果音E」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH21", the following sound effect type is stored: "Sound effect EA "Ready, go"", sound effect configuration: "First sound effect E", playback output content: "First dialogue sound E "Ready", "First sound effect E", impact strength: "Weak", related effects, related status: "Change precursor effect: Success pattern".

「CH22」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第2演出音EA」、再生出力内容:「第2セリフ音EA「ゴ」」、「第2効果音EA」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH22", the following sound effect type is stored: "Sound effect EA "Ready, go"", sound effect configuration: "Second sound effect EA", playback output content: "Second dialogue sound EA "Go", "Second sound effect EA", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Change precursor effect: Success pattern".

「CH23」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第3演出音EA」、再生出力内容:「第3セリフ音EA「ゴー」」、「第3効果音EA」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH23", the following sound effect type is stored: "Sound effect EA "Ready, go"", sound effect composition: "Third sound effect EA", playback output content: "Third dialogue sound EA "Go", "Third sound effect EA", impact strength: "Weak", related effects, related status: "Change precursor effect: Success pattern".

「CH24」には、演出音種別:「演出音EB「レディ・・・」」、演出音構成:「第1演出音E」、再生出力内容:「第1セリフ音E「レディ」」、「第1効果音E」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:失敗パターン」が記憶されている。 In "CH24", the following sound effect type is stored: "Sound effect EB "Lady..."", sound effect composition: "First sound effect E", playback output content: "First dialogue sound E "Lady", "First sound effect E", impact strength: "Weak", related effects, related status: "Change precursor effect: Failure pattern".

「CH25」には、演出音種別:「演出音EB「レディ・・・」」、演出音構成:「第2演出音EB」、再生出力内容:「第2効果音EB」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:失敗パターン」が記憶されている。 In "CH25", the following sound effect type is stored: "Sound effect EB "Ready..."", sound effect configuration: "Second sound effect EB", playback output content: "Second sound effect EB", impact strength: "Weak", related effects, related status: "Change precursor effect: Failure pattern".

「CH26」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F1」、再生出力内容:「第1セリフ音F1「1(ワン)」」、「第1効果音F1」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH26", the following sound effect type is stored: "Sound effect F "3, 2, 1 Start"", sound effect configuration: "First sound effect F1", playback output content: "First dialogue sound F1 "1 (One)", "First sound effect F1", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Time-saving entry effect".

「CH27」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F2」、再生出力内容:「第1セリフ音F2「2(ツー)」」、「第1効果音F2」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH27", the following sound effect type is stored: "Sound effect F "3, 2, 1 Start"", sound effect configuration: "First sound effect F2", playback output content: "First dialogue sound F2 "2 (Two)", "First sound effect F2", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Time-saving entry effect".

「CH28」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F3」、再生出力内容:「第1セリフ音F3「3(スリー)」」、「第1効果音F3」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH28", the following sound effect type is stored: "Sound effect F "3, 2, 1 Start"", sound effect configuration: "First sound effect F3", playback output content: "First dialogue sound F3 "3 (three)", "First sound effect F3", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Time-saving entry effect".

「CH29」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第2演出音F」、再生出力内容:「第2セリフ音F「ス」」、「第2効果音F」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH29", the following sound effect type is stored: "Sound effect F "3, 2, 1 Start"", sound effect configuration: "Second sound effect F", playback output content: "Second dialogue sound F "S", "Second sound effect F", impact strength: "Strong", related effects, related state: "Time-saving entry effect".

「CH30」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第3演出音F」、再生出力内容:「第3セリフ音F「タート」」、「第3効果音F」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH30", the following sound effect type is stored: "Sound effect F "3, 2, 1 Start"", sound effect configuration: "Third sound effect F", playback output content: "Third dialogue sound F "Tart", "Third sound effect F", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Time-saving entry effect".

「CH31」には、演出音種別:「演出音G「パワフル」」、演出音構成:「第1演出音G」、再生出力内容:「第1セリフ音G「パ」」、「第1効果音G」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「ストーリーSP発展演出」が記憶されている。 In "CH31", the following sound effect type is stored: "Sound effect G "Powerful"", sound effect composition: "First sound effect G", playback output content: "First dialogue sound G "Pa", "First sound effect G", impact strength: "Strong", related effects, related state: "Story SP development effect".

「CH32」には、演出音種別:「演出音G「パワフル」」、演出音構成:「第2演出音G」、再生出力内容:「第2セリフ音G「ワフル」」、「第2効果音G」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「ストーリーSP発展演出」が記憶されている。 In "CH32", the following sound effect type is stored: "Sound effect G "Powerful"", sound effect configuration: "Second sound effect G", playback output content: "Second dialogue sound G "Waffle", "Second sound effect G", impact strength: "Weak", related effects, related state: "Story SP development effect".

「CH33」には、演出音種別:「演出音H「くらえー」」、再生出力内容:「セリフ音H「くらえー」」、「効果音H」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「殲滅SP中に操作部が操作されたとき」が記憶されている。 "CH33" stores the sound effect type: "Sound effect H "Take that!"", playback output content: "Dialogue sound H "Take that!"", "Sound effect H", impact strength: "Strong", related effects, related state: "When the control unit is operated during the annihilation SP".

「CH34」には、演出音種別:「演出音I1「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I1「押せ」(キャラAボイス)」、「効果音I1」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH34" stores the sound effect type: "Sound effect I1 "Press"", playback output content: "Dialogue sound I1 "Press" (Character A voice)", "Sound effect I1", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Operation prompt display".

「CH35」には、演出音種別:「演出音I2「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I2「押せ」(キャラBボイス)」、「効果音I2」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH35" stores the sound effect type: "Sound effect I2 "Press"", playback output content: "Dialogue sound I2 "Press" (Character B voice)", "Sound effect I2", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Operation prompt display".

「CH36」には、演出音種別:「演出音I3「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I3「押せ」(キャラCボイス)」、「効果音I3」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH36" stores the sound effect type: "Sound effect I3 "Press"", playback output content: "Dialogue sound I3 "Press" (Character C voice)", "Sound effect I3", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Operation prompt display".

「CH37」には、演出音種別:「演出音I4「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I4「押せ」(キャラA、キャラB、キャラCの3人キャラボイス)」、「効果音I4」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH37" stores the sound effect type: "Sound effect I4 "Press"", playback output content: "Dialogue sound I4 "Press" (three character voices: Character A, Character B, and Character C)", "Sound effect I4", impact strength: "Strong", related effects, and related status: "Operation prompt display".

「CH38」には、演出音種別:「演出音J「フィーバー」」、演出音構成:「第1演出音J」、再生出力内容:「第1セリフ音J「フィ」」、「第1効果音J」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「復活演出」が記憶されている。 In "CH38", the following sound effect type is stored: "Sound effect J "Fever"", sound effect composition: "First sound effect J", playback output content: "First dialogue sound J "Fi", "First sound effect J", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Revival effect".

「CH39」には、演出音種別:「演出音J「フィーバー」」、演出音構成:「第2演出音J」、再生出力内容:「第2セリフ音J「(フィ)ーバー」」、「第2効果音J」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「復活演出」が記憶されている。 In "CH39", the following sound effect type is stored: "sound effect J "Fever"", sound effect configuration: "second sound effect J", playback output content: "second dialogue sound J "(Fever)", "second sound effect J", impact strength: "weak", related effects, related state: "revival effect".

「CH40」には、演出音種別:「演出音K」、再生出力内容:「効果音K」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「プレミア演出」が記憶されている。本実施形態では、変動表示において、本来報知されるべきでないタイミング(変動開始時、リーチ成立時等)で表示結果が「大当り」となることを報知するプレミア演出を実行可能でる。 "CH40" stores the sound effect type: "sound effect K", playback output content: "sound effect K", impact strength: "strong", related effects, and related state: "premium effect". In this embodiment, in the variable display, it is possible to execute a premium effect that notifies the user that the display result is a "jackpot" at a timing that should not be notified (when the variable starts, when a reach is reached, etc.).

<エラー報知音>
本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。
<Error notification sound>
The error notification sound in this embodiment includes an abnormal winning error sound and a magnetic detection error sound. The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound detected when a game ball wins at a time other than a specified time, such as when the special variable winning ball device 7 having a large winning opening is opened. The magnetic detection error sound (error notification sound B) is an error sound detected when a magnetic force equal to or greater than a specified value is detected by a magnetic detection sensor connected to the main board 11.

ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図9-9に示すように、「CH41」及び「CH42」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。 The error notification sound has a higher priority for notifying the player than other sound effects such as music. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9, "CH41" and "CH42" are reserved as fixed channels for playing each error notification sound.

「CH41」には、演出音種別:「エラー報知音A」、再生出力内容:「エラー効果音A」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「異常入賞」が記憶されている。 In "CH41", the sound type: "Error notification sound A", playback output content: "Error sound effect A", impact strength: "Strong", related effects, related status: "Abnormal winning" are stored.

「CH42」には、演出音種別:「エラー報知音B」、再生出力内容:「エラー効果音B」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「磁気検出」が記憶されている。 "CH42" stores the sound effect type: "Error notification sound B", playback output content: "Error sound effect B", impact strength: "Strong", related effects, and related status: "Magnetic detection".

そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 When any of these errors is detected, a channel specific to the error notification sound is specified based on a command to play and output the error notification sound for that error, and the monaural data of the error notification sound is played and output on the specified channel.

また、図9-8及び図9-9に示す音声再生領域における「CH01」~「CH42」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「音量値」、「出力音量」が設定されている。 In addition, for each channel "CH01" to "CH42" in the audio playback area shown in Figures 9-8 and 9-9, a "basic volume," "channel setting ratio," "volume value," and "output volume" are set.

「基本音量」は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。 The "basic volume" is a value that indicates the volume of the sound data itself. The basic volume can be set according to the priority with which the player should be notified. In this example, the basic volume can be set between "1" and "5." The higher the basic volume value, the higher the sound pressure level of the output sound (the more emphasized the output sound is).

ここで、図9-8及び図9-9に示すように、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出に係る演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 As shown in Figures 9-8 and 9-9, the basic volume differs depending on the type of effect sound. Specifically, the basic volume of "Error Notification Sound A (Abnormal Winning)" and "Error Notification Sound B (Magnetic Detection)" is the maximum of "5". On the other hand, the basic volume of the sound data for effect sounds is "4" or lower ("3" or "4"). This is because, compared to abnormal winning errors and magnetic detection errors, effect sounds are less likely to be directly related to fraudulent behavior by the player and therefore have a lower priority for notifying the player.

また、演出音の音データのうち、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。本例では、「CH01」~「CH05」の楽曲に関連する演出音は、基本音量が「3」である。一方で、「CH06」~「CH40」の楽曲以外の演出に関連する演出音は、基本音量が「4」である。 Furthermore, the basic volume of the sound data for the sound effects varies depending on the type of sound effect. In this example, the basic volume of the sound effects related to the songs "CH01" to "CH05" is "3." On the other hand, the basic volume of the sound effects related to the songs other than the songs "CH06" to "CH40" is "4."

なお、このような形態に限らず、演出音の音データに対して、複数の基本音量が設定されてもよい。 However, this is not limited to the above, and multiple base volumes may be set for the sound data of the sound effects.

例えば、演出音Aの[第1演出音A]「ブ」の基本音量として「1」、「2」、「3」、「4」が設定される。[第1演出音A]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[第1演出音A](基本音量:1)、2回目の[第1演出音A](基本音量:2)、3回目の[第1演出音A](基本音量:3)、4回目の[第1演出音A](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくなり、出力音量も大きくなるようにしてもよい。また、1回目の[第1演出音A](基本音量:4)、2回目の[第1演出音A](基本音量:3)、3回目の[第1演出音A](基本音量:2)、4回目の[第1演出音A](基本音量:1)と出力回数を増すごとに基本音量が小さくなり、出力音量も小さくなるようにしてもよい。 For example, the basic volume of the "bu" [first performance sound A] of performance sound A is set to "1", "2", "3", and "4". When [first performance sound A] is played back and output four times in a row with scratch processing, the basic volume may be increased and the output volume may also be increased with each output count, such as the first [first performance sound A] (basic volume: 1), the second [first performance sound A] (basic volume: 2), the third [first performance sound A] (basic volume: 3), and the fourth [first performance sound A] (basic volume: 4). Also, the basic volume may be decreased and the output volume may also be decreased with each output count, such as the first [first performance sound A] (basic volume: 4), the second [first performance sound A] (basic volume: 3), the third [first performance sound A] (basic volume: 2), and the fourth [first performance sound A] (basic volume: 1).

また、楽曲に関連する演出音にも適用可能であり、例えば、楽曲Xの[楽曲データX1]の基本音量として「1」、「2」、「3」、「4」が設定される。[楽曲データX1]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[楽曲データX1](基本音量:1)、2回目の[楽曲データX1](基本音量:2)、3回目の[楽曲データX1](基本音量:3)、4回目の[楽曲データX1](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくなり、出力音量も大きくなるようにしてもよい。また、1回目の[楽曲データX1](基本音量:4)、2回目の[楽曲データX1](基本音量:3)、3回目の[楽曲データX1](基本音量:2)、4回目の[楽曲データX1](基本音量:1)と出力回数を増すごとに基本音量が小さくなり、出力音量も小さくなるようにしてもよい。 It can also be applied to the performance sounds related to music. For example, the basic volume of [music data X1] of music X is set to "1", "2", "3", or "4". When [music data X1] is played back and output four times in a row with scratch processing, the basic volume may be increased and the output volume may also be increased with each increase in the number of outputs, such as the first [music data X1] (basic volume: 1), the second [music data X1] (basic volume: 2), the third [music data X1] (basic volume: 3), and the fourth [music data X1] (basic volume: 4). Also, the basic volume may be decreased and the output volume may also be decreased with each increase in the number of outputs, such as the first [music data X1] (basic volume: 4), the second [music data X1] (basic volume: 3), the third [music data X1] (basic volume: 2), and the fourth [music data X1] (basic volume: 1).

「チャンネル設定割合」は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The "channel setting ratio" is the volume value specified for each channel. The channel setting ratio can be set for each channel from maximum volume "1", which is 100% of the reference output volume, to full mute "0", which is 0%.

「音量値」は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。 The "volume value" is the upper limit (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1. In this example, the master volume can be set between "1" and "5." This volume value can be set to any value by the player performing a specific operation (for example, operating the up and down buttons of the performance keys provided on the pachinko gaming machine 1).

「出力音量」は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」~「25」の間で設定可能である。 "Output volume" is the volume of the sound played back and output from speakers 8L and 8R. The output volume is determined based on the "basic volume", "channel setting ratio", and "volume value" contained in the sound data. The output volume is a numerical value obtained by multiplying the "basic volume", "channel setting ratio", and "volume value". In this example, the output volume can be set between "0" and "25".

図9-9に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH41」及び「CH42」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH41」及び「CH42」では、他のチャンネル(「CH01」~「CH40」)とは異なり、出力音量を最大値の「5」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH41」及び「CH42」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in FIG. 9-9, error notification sounds that have a high priority and should be notified to the player are played back and output by the fixed channels "CH41" and "CH42." Unlike the other channels ("CH01" to "CH40"), these fixed channels "CH41" and "CH42" play back and output sounds with a fixed maximum output volume of "5." Specifically, in "CH41" and "CH42," the volume value is always fixed at the maximum value of "5" without accepting a specific operation by the player (for example, operating the up and down buttons of the performance keys provided on the pachinko gaming machine 1).

<フェード、ミュート>
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) 、及び、ミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図9-8及び図9-9に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
<Fade, Mute>
Next, fade (fade out, fade in) and mute, which are processes for changing the "output volume", will be explained. These fade out, fade in and mute are executed by changing the "output volume" in conjunction with changing the "channel setting ratio" shown in Figures 9-8 and 9-9.

ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in fade-out, the channel setting ratio of the effect sound being played back is gradually decreased from "1 (100%)" to "0 (0%)", thereby gradually decreasing the output volume to "0". In fade-in, the channel setting ratio of the effect sound being played back is gradually increased from "0 (0%)" to "1 (100%)", thereby gradually increasing the output volume to its maximum value.

例えば、スクラッチ処理された演出音(第1演出音A)の後に再生出力される演出音(第2演出音)のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に徐々に減少させてフェードアウトさせることも可能である。 For example, it is possible to gradually decrease the channel setting ratio of the effect sound (second effect sound) that is played back after the scratched effect sound (first effect sound A) from "1 (100%)" to "0 (0%)" to fade it out.

また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH01」~「CH40」は、全てミュートされてもよい。 In addition, when muting, the channel setting ratio of the effect sound being played back is set to "0 (0%)", and the output volume of the effect sound being played back is set to "0". Note that while the output volume is "0" when muting is being executed, the effect sound itself is being played back. Note that when an error notification sound that has a high priority and should be notified to the player is being output, the other channels "CH01" to "CH40" may all be muted.

このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御である。 Thus, with fade-out, the output volume of the performance sound being played back is gradually reduced and eventually becomes "0" (for example, from 1 (100%) to 0.5 (50%) to 0 (0%)), whereas with mute, the output volume of the performance sound being played back is immediately reduced to "0" (for example, from 1 (100%) to 0 (0%)). In other words, mute is a control that reduces the output volume of the performance sound (to 0) in a shorter time than fade-out, and is a control that reduces the output volume to a greater extent per unit time.

[補色対比]
本実施形態では、画像表示装置5の画面に表示される画像の表示色が補色関係にある場合に、お互いの表示色の彩度が強くなり、より一層鮮やかに見える現象のことを「補色対比」(以下、適宜「補色反転」と称する。)と称する。補色とは、後述する色相環で表したときに反対に位置する色であり、色相環の色以外にも白色に対する黒色(黒色に対する白色)である。
[Complementary Color Contrast]
In this embodiment, when the display colors of an image displayed on the screen of the image display device 5 are complementary to each other, the saturation of each display color is intensified, making the color appear even more vivid. This phenomenon is called "complementary color contrast" (hereinafter, referred to as "complementary color inversion" as appropriate). Complementary colors are colors that are opposite each other when expressed on a color wheel, which will be described later, and in addition to the colors on the color wheel, they are also black against white (white against black).

<色相環>
色相環とは、色相を環状に配置したもので、色を体系化する時に用いる方法の一つである。色は光の波長の違いによって、赤・橙・黄・緑・青・紫というように連続的に変化して知覚される。これを連続的に配列し円環状にしたものを色相環と称する。
<Color wheel>
A color wheel is a circular arrangement of hues, and is one of the methods used to organize colors. Colors are perceived as continuously changing, such as red, orange, yellow, green, blue, and purple, depending on the wavelength of light. A continuous arrangement of these hues in a circular ring is called a color wheel.

色を正確に伝えるためには、規則的な色の表記方法が必要となる。本実施形態では、この色の表示体系をカラー・オーダー・システム(表色系)といい、色相環によってあらわすことができる。図9-10(1)に示すように、本実施形態における表色系は、基本6色相(赤・橙・黄・緑・青・紫)に、この基本6色相の中間色相(赤橙・黄橙・黄緑・青緑・青紫・赤紫)を加えた12色相から構成される。 In order to convey colors accurately, a regular method of expressing colors is necessary. In this embodiment, this color display system is called the Color Order System, and can be represented by a hue wheel. As shown in Figure 9-10 (1), the color system in this embodiment is composed of 12 hues: the six basic hues (red, orange, yellow, green, blue, purple) plus intermediate hues between these six basic hues (red-orange, yellow-orange, yellow-green, blue-green, blue-purple, red-purple).

本実施形態では、色相環における特定色と補色関係にある色とは、色相環において特定色と反対側にある色と、その近似色(両隣1色ずつ)とである。例えば、黄色と補色関係にある色とは、色相環において黄色と反対側にある紫色と、その近似色(両隣の赤紫色と青紫色)とである。 In this embodiment, the colors that are complementary to a specific color on the color wheel are the color opposite the specific color on the color wheel and its approximate colors (one color on each side). For example, the colors that are complementary to yellow are the purple color opposite yellow on the color wheel and its approximate colors (the reddish purple and blue-purple colors on both sides).

<白黒>
本実施形態では、色相環に含まれない白色や黒色についても補色関係にあるものとする。図9-10(2)に示すように、本実施形態では、白色と補色関係にある色とは黒色であり、黒色と補色関係にある色とは白色である。
<Black and White>
In this embodiment, white and black, which are not included in the color wheel, are also considered to be complementary colors. As shown in FIG. 9-10(2), in this embodiment, the color complementary to white is black, and the color complementary to black is white.

なお、上記の実施形態では、画像表示装置5に表示される画像の表示色の彩度を強くし、より一層鮮やかに見せる手法として補色対比を用いる例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5に表示される画像の表示色の彩度を強くし、より一層鮮やかに見せる手法として以下に示す手法を用いてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which complementary color contrast was used as a method for increasing the saturation of the display color of an image displayed on the image display device 5 to make it look even more vivid, but the present invention is not limited to this form. The following method may also be used to increase the saturation of the display color of an image displayed on the image display device 5 to make it look even more vivid.

・明度反転
明度反転とは、画像の表示色の明暗を反転される手法である。例えば、表示色の明るい部分は暗くなり、表示色の暗い部分は明るくなる。
Brightness inversion Brightness inversion is a method of inverting the brightness of the displayed colors of an image. For example, bright parts of the displayed colors become darker, and dark parts of the displayed colors become lighter.

・階調反転
階調反転とは、画像の表示色の明暗と色が反転される手法である。例えば、明度反転させるとともに、補色反転させる。
Tone inversion Tone inversion is a method of inverting the brightness and color of an image. For example, it inverts the brightness and complementary colors.

[可動体]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(中央上部)に役物である可動体YMを備える。可動体YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、第1動作位置(可動体の一部が画像表示装置5の領域と重複した位置)と、第2動作位置(可動体の全部が画像表示装置5の領域と重複した位置)との間において動作する。以下では、第1動作位置や第2動作位置を、適宜「演出位置」と称する。
[Movable body]
In this embodiment, a movable body YM, which is a role piece, is provided near (at the upper center) the image display device 5. The movable body YM operates between an initial position, a first operating position (where a part of the movable body overlaps with the area of the image display device 5), and a second operating position (where the entire movable body overlaps with the area of the image display device 5) according to the control of the performance control board 12. Hereinafter, the first operating position and the second operating position will be referred to as "performance positions" as appropriate.

例えば、可動体YMは、初期位置→第1動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→第2動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→第1動作位置→第2動作位置→初期位置と動作したり、第2動作位置→第1動作位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body YM may move from the initial position to the first operating position to the initial position, from the initial position to the second operating position to the initial position, from the initial position to the first operating position to the second operating position to the initial position, or from the second operating position to the first operating position to the initial position.

本実施形態では、図9-11(1)に示すように、可動体YMが初期位置にあるときに、可動体YMは、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体YMが初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-11 (1), when the movable body YM is in the initial position, the movable body YM is not positioned in front of the image display device 5. In other words, in this embodiment, when the movable body YM is in the initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and is configured not to affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

一方で、可動体YMが初期位置から演出位置(第1動作位置、第2動作位置)に動作する過程や、可動体YMが演出位置にあるときに、可動体YMは、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。即ち、本実施形態では、可動体YMが初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体YMが演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 On the other hand, when the movable body YM is moving from the initial position to the performance position (first operating position, second operating position) or when the movable body YM is in the performance position, the movable body YM is positioned in front of the image display device 5. That is, in this embodiment, when the movable body YM is moving from the initial position to the performance position or when the movable body YM is in the performance position, it overlaps with the area of the image display device 5, affecting the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

図9-11(2)に示すように、可動体YMが初期位置から第1動作位置に動作する過程や、可動体YMが第1動作位置にあるときには、可動体YMが画像表示装置5の画面中央上部の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の一部の視認性に影響を与える。 As shown in FIG. 9-11 (2), when the movable body YM moves from the initial position to the first operating position or when the movable body YM is in the first operating position, the movable body YM overlaps with the upper central area of the screen of the image display device 5, affecting the visibility of part of the image displayed on the screen of the image display device 5.

また、図9-11(3)に示すように、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する過程や、可動体YMが第2動作位置にあるときには、可動体YMが画像表示装置5の画面中央部に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の一部の視認性に影響を与える。 Furthermore, as shown in FIG. 9-11 (3), when the movable body YM moves from the initial position to the second operating position or when the movable body YM is in the second operating position, the movable body YM overlaps with the center of the screen of the image display device 5, affecting the visibility of part of the image displayed on the screen of the image display device 5.

本実施形態では、バトルSP中に大当り期待度が高いことを示唆するCU演出や大当りを報知する大当り報知演出が実行される場合に、可動体YMは演出位置に動作するものとする。 In this embodiment, when a CU effect that indicates a high probability of a jackpot or a jackpot notification effect that notifies a jackpot is executed during the battle SP, the movable body YM moves to the performance position.

また、本実施形態では、可動体YMは、味方キャラクタAを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体YMの味方キャラクタAは、スーパーリーチ演出(本例では、バトルSP演出、ストーリーSP演出)に登場する味方キャラクタAと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body YM has a regular hexagonal shape that includes a design that resembles ally character A. Ally character A of this movable body YM is a common character with ally character A that appears in the super reach performance (in this example, battle SP performance and story SP performance).

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としている。
[Game Flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag and the second flag described later are not set is set to [normal mode], the game state is controlled to either the time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the first flag described later is set is set to [challenge mode], and the game state is controlled to either the time-saving state (low probability/high base state) or the normal state (low probability/low base state), the presentation mode when the second flag described later is set is set to [rush mode].

図9-12に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転、又は、時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example game flow shown in Figure 9-12, when a jackpot occurs when the presentation mode is [normal mode], after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and transitions to [challenge mode] (time-saving 1 spin + reserved 4 spins) or [rush mode] (time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and if a jackpot occurs, transitions to [rush mode] (time-saving 7 spins + reserved 4 spins, or time-saving 99 spins + reserved 4 spins), and transitions to [normal mode] if a jackpot does not occur.

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag and the second flag described below are not set, the presentation mode is set to [normal mode].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed that results in a "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types for the first special symbol are a "3R pattern time-saving jackpot" and a "10R pattern time-saving jackpot", and (2A) as an example of a presentation when the jackpot type is a "3R pattern time-saving jackpot", the word "BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify that it is a 3R jackpot, and (2B) as an example of a presentation when the jackpot type is a "10R pattern time-saving jackpot", the word "MAX BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify that it is a 10R jackpot.

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「RUSHチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2A) above is a "3R pattern time-saving jackpot", the CPU 120 for controlling the presentation sets the presentation mode to [challenge mode] when (3A-I) the first flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and one variable display is executed, and when (3A-II) the first flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and a reserved memory (a variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred in (3A-I) is executed. As an example of a presentation when the presentation mode is [challenge mode], the words "RUSH Challenge" are displayed on the image display device 5 to notify that the presentation mode will be switched to [challenge mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In state (3), when one variable display in the time-saving state in which all display results are "misses" and the pending memory (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time is executed, control is made to state (1). In this example, when controlled from state (3) to state (1), control is made to state (1A) (presentation mode is [normal mode (sunny mode)]).

(4)後述する(6A)大当り種別が「3R大当りB」、又は、(6B)「10R大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「パワフルRUSH」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot type (6A) is "3R jackpot B" or (6B) is "10R jackpot B" as described below, the CPU 120 for controlling the presentation sets the presentation mode to [rush mode] when (4A-I) the second flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and seven variable displays are executed, and when (4A-II) the second flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the reserved memory (the variable display whose execution is reserved (maximum of four in this example)) corresponding to the start winning that occurred in (4A-I) is executed. As an example of a presentation when the presentation mode is [rush mode], the characters "POWERFUL RUSH" are displayed on the image display device 5 to notify that the presentation mode will be changed to [rush mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), when seven variable displays in the time-saving state in which all display results are "misses" and the pending memory (variable displays whose execution is pending (up to four in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time are executed, control is performed to state (1).

(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード](Vストックあり)としている。 (5) When the jackpot in the case of the (2B) jackpot type "10R time-saving jackpot" described above ends, or when the jackpot in the case of the (6C) "10R jackpot A" described below ends, the presentation control CPU 120 sets the presentation mode to [rush mode] (with V stock) when (5B-I) the second flag is set, the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), and 99 variable displays (1st to 99th spins) are executed, and (5B-II) the second flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the reserved memory (the variable display whose execution is reserved (maximum 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred at (5B-I) is executed.

また、後述するVストックフラグ(図9-47参照)がセットされた状態で、前述した(6A)大当り種別が「3R大当りB」、又は、(6B)「10R大当りB」である場合の大当りが終了すると、前述した(5B-I)と(5B-II)とに制御される。 In addition, when the V-Stock Flag (see FIG. 9-47) described later is set and the jackpot type is (6A) "3R jackpot B" or (6B) "10R jackpot B" as described above, the machine is controlled to (5B-I) and (5B-II) as described above.

演出モードが[ラッシュモード](Vストックあり)である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード](Vストック)に移行することを報知する虹色テロップ表示と「パワフルRUSH」の文字とが画像表示装置5に表示されている。 As an example of a presentation when the presentation mode is [Rush Mode] (with V stocks), a rainbow-colored caption announcing that the presentation mode will shift to [Rush Mode] (with V stocks) and the words "Powerful RUSH" are displayed on the image display device 5.

(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In state (5), when 99 variable displays in the time-saving state in which all display results are "misses" and the reserved memory (variable displays whose execution is reserved (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred at this time are executed, control is performed to state (1). However, in this embodiment in which a small win occurs with a probability of about 1/7 in the variable display of the second special pattern, state (5) in which the number of time-saving controls is 99 is essentially a state in which a big win via the next small win is confirmed when the variable display of the second special pattern is executed, so an example of control from state (5) to state (1) is not shown.

(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)及び(5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と、「図柄10R時短大当り」とがあり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由3(2)R時短大当り」と、「小当り経由10(9)R時短大当り」とがある。 (6) When the presentation mode is [Challenge Mode] (see (3)), or when the presentation mode is [Rush Mode] (see (4) and (5)), if the display result in any of the variable displays becomes "Big Win" or "Small Win", the game is controlled to a big win game state (including a big win game state via a small win). In this embodiment, the big win types of the second special pattern when the display result becomes "Big Win" include "3R pattern time-saving big win" and "10R pattern time-saving big win", and the big win types of the second special pattern via a small win when the display result becomes "Small Win" include "3(2)R time-saving big win via small win" and "10(9)R time-saving big win via small win".

(6A)大当り種別が「3R大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「10R大当り」のうち「10R大当りA」又は「10R大当りB」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R大当り」のうち「10R大当りA」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「VSTOCK BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R大当りA」と、時短制御回数が7回である「10R大当りB」とが設定されている。 (6A) As an example of a presentation when the jackpot type is a "3R jackpot", the word "BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 3R jackpot, (6B) as an example of a presentation when the jackpot type is a "10R jackpot A" or "10R jackpot B" of the "10R jackpot", the word "MAX FEVER" is displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 10R jackpot, and (6C) as an example of a presentation when the jackpot type is a "10R jackpot A" of the "10R jackpot", the word "VSTOCK BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify that it is essentially a 10R jackpot. At this time, of the jackpot types of the "10R time-saving jackpot", "10R jackpot A" with time-saving control count of 99 times and "10R jackpot B" with time-saving control count of 7 times are set.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start-up winning performance determination process]
When a start winning occurs, the CPU 103 transmits to the performance control CPU 120 the result of the judgment at the time of winning, which is a judgment result of whether or not a jackpot will be obtained, a pattern designation command indicating the judgment result of the type of jackpot, a variable category command indicating the judgment result of the variable pattern among the judgment results at the time of winning, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command, second reserved memory number addition designation command) which specifies that the reserved memory number has increased by 1.

図9-13は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 Figure 9-13 is a flowchart showing the start-up winning presentation determination process. The presentation control CPU 120 executes the start-up winning presentation determination process in the advance notice setting process (step S161) of the presentation control process shown in Figure 7.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び、第1又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS05TM1010)。 In the start winning presentation decision process, the presentation control CPU 120 first checks whether a set of start winning commands (e.g., a pattern designation command, a variable category designation command, and a first or second reserved memory count increment designation command) based on the occurrence of a start winning at the start winning port has been newly received (step S05TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び、第1又は第2保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS05TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the performance control CPU 120 determines whether a set of symbol designation commands, variable category designation commands, and first or second reserved memory number addition designation commands have been newly stored in the start winning command storage area. If a set of start winning commands has not been newly received (step S05TM1010: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS05TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM1020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS05TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If a new command for the start of a set of winnings has been received (step S05TM1010: YES), the performance control CPU 120 determines whether the change pre-reading prohibition flag described below is set (step S05TM1020). If the change pre-reading prohibition flag is set (step S05TM1020: YES), the performance control CPU 120 ends the process.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の後述する変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)又は後述するR保留演出のいずれかが実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS05TM1030~ステップS05TM1070の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出やR保留演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出やR保留演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change read-ahead prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision that at least one of the change effects (pending change effect, active change effect) described below or the R pending effect described below will be executed. When the change read-ahead prohibition flag is set, the processing of steps S05TM1030 to S05TM1070 is skipped, so that in a state where it has been decided to execute a change effect or an R pending effect on a pending memory whose execution is pending or an active display that is currently being executed, it is possible to restrict the execution of a change effect or an R pending effect that changes the pending display or active display on a variable display corresponding to a new start winning. This change read-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the change read-ahead prohibition flag was set ends.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS05TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様を決定するためのテーブル(図9-14(A)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1030)。 If the change pre-read prohibition flag is not set (step S05TM1020: NO), the performance control CPU 120 determines the final display mode of the active display based on a table for determining the final display mode of the active display (see Figure 9-14 (A)) (step S05TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターンを決定テーブル(図9-14(B1)~図9-15(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1040)。 Next, the performance control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display based on the change pattern determination table (see Figures 9-14 (B1) to 9-15 (B4)) (step S05TM1040).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化演出の演出種別を、変化演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-16(A)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1050)。 Next, the performance control CPU 120 determines the type of change performance, which will be described later, based on a table for determining the type of change performance (see FIG. 9-16 (A)) (step S05TM1050).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化前兆演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM1060)。変化前兆演出を実行しないことに決定している場合(ステップS05TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM1080に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the change precursor performance described below (step S05TM1060). If it has been decided not to execute the change precursor performance (step S05TM1060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM1080.

変化前兆演出を実行することに決定している場合(ステップS05TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、R保留演出の実行有無を、R保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-16(B)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1070)。 If it has been decided to execute a change precursor effect (step S05TM1060: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute an R hold effect based on a table for determining whether or not to execute an R hold effect (see FIG. 9-16 (B)) (step S05TM1070).

ステップS05TM1070の後、又は、ステップS05TM1060:NOの後、演出制御用CPU120は、変化演出又はR保留演出のいずれかを実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM1080)。 After step S05TM1070, or after step S05TM1060: NO, the performance control CPU 120 determines whether it has been decided to execute either a change performance or an R hold performance (step S05TM1080).

変化演出又はR保留演出のいずれも実行しないことに決定している場合(ステップS05TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it has been decided not to execute either the change effect or the R hold effect (step S05TM1080: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

変化演出又はR保留演出のいずれかを実行することに決定している場合(ステップS05TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS05TM1090)、変化先読み禁止フラグをセットし(ステップS05TM1100)、そのまま処理を終了する。 If it has been decided to execute either a change effect or an R hold effect (step S05TM1080: YES), the effect control CPU 120 sets a change look-ahead counter (described below) (step S05TM1090), sets a change look-ahead prohibition flag (step S05TM1100), and ends the process.

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出又はR保留演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the look-ahead preview performance is executed. In this example, the look-ahead counter that indicates the number of change displays until the change display that is the target of the change performance or R hold performance among the look-ahead preview performance is executed is called the "change look-ahead counter."

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-14~図9-16は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-14(A)は、ステップS05TM1030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図9-14(B1)~図9-15(B4)は、ステップS05TM1040において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図9-16(A)は、ステップS05TM1050において変化演出の演出種別を決定するときに参照される変化演出の演出種別決定テーブルの一例である。図9-16(B)は、ステップS05TM1070においてR保留演出の実行有無を決定するときに参照されるR保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start winning performance determination process]
9-14 to 9-16 are specific examples of tables referenced in any of the processes of the start winning performance determination process. FIG. 9-14(A) is an example of a final display mode determination table of the active display referenced when determining the final display mode of the active display in step S05TM1030. FIG. 9-14(B1) to FIG. 9-15(B4) are examples of change pattern determination tables referenced when determining the change pattern of the reserved display and the active display in step S05TM1040. FIG. 9-16(A) is an example of a performance type determination table of the change performance referenced when determining the performance type of the change performance in step S05TM1050. FIG. 9-16(B) is an example of an execution/non-execution determination table of the R reserved performance referenced when determining the execution/non-execution of the R reserved performance in step S05TM1070.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図9-14(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-14(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Active display final display mode determination table>
Fig. 9-14(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in Fig. 9-14(A), in this embodiment, the final display mode of active display can be determined to be one of "normal mode", "blue mode", "red mode", and "gold mode", and a judgment value is assigned to each of these modes.

図9-14(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、5%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、3%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、2%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。 As shown in Figure 9-14 (A), when the judgment result at the time of the initial winning is "miss" (i.e. when the judgment result specified by the pattern specification command is "miss"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the initial winning (new reserved memory) will be the normal mode (white circle display) 90% of the time, the blue mode (blue circle display) 5% of the time, the red mode (red circle display) 3% of the time, and the gold mode (gold circle display) 2% of the time.

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、6%の割合で青色態様となり、9%の割合で赤色態様となり、10%の割合で金色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of the initial winning is "jackpot" (i.e. the judgment result specified by the pattern specification command is "jackpot"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on that initial winning (new reserved memory) will be the normal mode 75% of the time, the blue mode 6% of the time, the red mode 9% of the time, and the gold mode 10% of the time.

このように、アクティブ表示の最終表示態様は、通常態様<青色態様<赤色態様<金色態様の関係で大当り期待度が設定されている。 In this way, the expected probability of a jackpot is set for the final display mode of the active display in the following relationship: normal mode < blue mode < red mode < gold mode.

<変化パターン決定テーブル>
図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change Pattern Determination Table>
9-14 (B1) and (B2), and 9-15 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table of the reserved display and the active display. When the reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing when the nth reserved display corresponding to the start winning is displayed in the reserved display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to a higher position (the active display area side) in the variable ranking in the reserved display area (in the case of n ≧ 2), and (iii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed), the display information (reserved display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the explanation of Figures 9-14 (B1) and (B2) and Figures 9-15 (B3) and (B4), active shift refers to the pending display shifting from the pending display area to the active display area (as a result, the active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).

図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示しており、「金色」とは金色の丸形表示である金色態様を示している。 Figures 9-14 (B1) and (B2), as well as Figures 9-15 (B3) and (B4) show the display form of the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display at each of the timings (i) to (iii) for each change pattern. In the change patterns shown in the figures, "normal" indicates the normal form in which a white circle is displayed, "blue" indicates the blue form in which a blue circle is displayed, "red" indicates the red form in which a red circle is displayed, and "gold" indicates the gold form in which a gold circle is displayed.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図9-14(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン108のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 reserved item] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "1", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one reserved item shown in Fig. 9-14 (B1). A judgment value is assigned to one of the change patterns 101 to 108 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the predicted target is displayed in a normal manner at the time of the start winning, and then the pending display of the predicted target remains in the normal manner at the timing of the active shift, i.e., a normal → normal change pattern.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色、変化パターン106は青色→金色、変化パターン107は赤色→金色、変化パターン108は金色→金色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 102 is normal → blue, change pattern 103 is blue → blue, change pattern 104 is blue → red, change pattern 105 is red → red, change pattern 106 is blue → gold, change pattern 107 is red → gold, and change pattern 108 is gold → gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss," "big win," or "small win"), in the case where the final display mode of the determined active display is the normal mode, the judgment value is assigned so that the change pattern 101 is determined 100% of the time.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が40%、変化パターン102が30%、変化パターン103が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the change pattern 101 is determined at a rate of 40%, the change pattern 102 at a rate of 30%, and the change pattern 103 at a rate of 30%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が20%、変化パターン102が20%、変化パターン103が20%、変化パターン104が20%、変化パターン105が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the change pattern 101 is determined at a rate of 20%, the change pattern 102 at a rate of 20%, the change pattern 103 at a rate of 20%, the change pattern 104 at a rate of 20%, and the change pattern 105 at a rate of 20%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン101が65%、変化パターン102~変化パターン108がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, the judgment values are allocated so that change pattern 101 is determined at a rate of 65%, and change patterns 102 to 108 are each determined at a rate of 5%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図9-14(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン211のいずれかに判定値が割り振られている。
(Change pattern determination table for [2 reserved items])
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "2", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two reserved items shown in Fig. 9-14 (B2). A judgment value is assigned to one of the change patterns 201 to 211 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal state at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the first hold shift, and the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン209は青色→赤色→金色の変化パターン、変化パターン210は赤色→金色→金色の変化パターン、変化パターン211は金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 202 is normal → normal → blue, change pattern 203 is normal → blue → blue, change pattern 204 is blue → blue → blue, change pattern 205 is normal → blue-red, change pattern 206 is blue → blue → red, change pattern 207 is blue → red → red, change pattern 208 is a red → red → red change pattern, change pattern 209 is a blue → red → gold change pattern, change pattern 210 is a red → gold → gold change pattern, and change pattern 211 is a gold → gold → gold change pattern.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss", "big win", or "small win"), in the case where the final display mode of the determined active display is the normal mode, the judgment value is assigned so that the change pattern 201 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201~変化パターン204がそれぞれ25%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that each of change patterns 201 to 204 is determined with a ratio of 25%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が30%、変化パターン202~変化パターン208がそれぞれ10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that change pattern 201 is determined at a rate of 30%, and change patterns 202 to 208 are each determined at a rate of 10%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン201が50%、変化パターン202~変化パターン211がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, the judgment values are allocated so that change pattern 201 is determined at a rate of 50%, and change patterns 202 to 211 are each determined at a rate of 5%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図9-15(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン309のいずれかに判定値が割り振られている。
([3 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "3", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for three reserved items shown in Fig. 9-15 (B3). A judgment value is assigned to one of the change patterns 301 to 309 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 301 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal state at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the second hold shift, and the hold display of the predicted target remains in the normal state at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン309は金色→金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, change pattern 305 is normal → blue → red → red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, change pattern 308 is a red → red → red → red change pattern, and change pattern 309 is gold → gold → gold → gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss," "big win," or "small win"), in cases where the final display mode of the determined active display is the normal mode, the judgment value is assigned so that the change pattern 301 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301~変化パターン304がそれぞれ25%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that each of change patterns 301 to 304 is determined at a rate of 25%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が30%、変化パターン302~変化パターン308がそれぞれ10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that change pattern 301 is determined at a rate of 30%, and change patterns 302 to 308 are each determined at a rate of 10%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン301が60%、変化パターン302~変化パターン309がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the gold mode, the judgment values are allocated so that change pattern 301 is determined at a rate of 60%, and change patterns 302 to 309 are each determined at a rate of 5%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図9-15(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン413のいずれかに判定値が割り振られている。
([4 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "4", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for four reserved items shown in Fig. 9-15 (B4). A judgment value is assigned to one of the change patterns 401 to 413 according to the final display mode of the determined active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 401 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the second hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン413は金色→金色→金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue, change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, change pattern 408 is normal → blue → red → red → red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, change pattern 412 is a red → red → red → red → red change pattern, and change pattern 413 is a gold → gold → gold → gold → gold change pattern.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, i.e., "miss," "big win," or "small win"), in cases where the final display mode of the determined active display is the normal mode, the judgment value is assigned so that the change pattern 401 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401~変化パターン405がそれぞれ20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that each of change patterns 401 to 405 is determined with a ratio of 20%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が12%、変化パターン402~変化パターン412がそれぞれ8%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that change pattern 401 is determined at a rate of 12%, and change patterns 402 to 412 are each determined at a rate of 8%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン401が40%、変化パターン402~変化パターン413がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, the judgment values are allocated so that change pattern 401 is determined at a rate of 40%, and change patterns 402 to 413 are each determined at a rate of 5%.

[変化演出の演出種別決定テーブル]
図9-16(A)は、変化演出の演出種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-16(A)に示すように、この実施の形態では、変化演出の演出種別として、「通常変化演出(変化前兆演出:なし)」、「特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)」、「変化演出なし(変化前兆演出:失敗パターン)」、及び「変化演出なし(変化前兆演出:なし)」の何れかを決定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、通常変化演出、特別変化演出、及び、変化前兆演出(成功パターン、失敗パターン)については、後述する。
[Transformation effect type determination table]
Fig. 9-16(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation type determination table for change presentation. As shown in Fig. 9-16(A), in this embodiment, the presentation type of change presentation can be determined as one of "normal change presentation (change premonition presentation: none)", "special change presentation (change premonition presentation: success pattern)", "no change presentation (change premonition presentation: failure pattern)", and "no change presentation (change premonition presentation: none)", and a judgment value is assigned to each of these. The normal change presentation, special change presentation, and change premonition presentation (success pattern, failure pattern) will be described later.

図9-16(A)に示すように、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、変化演出なし(変化前兆演出:失敗パターン)が2%、変化演出なし(変化前兆演出:なし)が98%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 As shown in Figure 9-16 (A), when the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the normal mode and the change pattern is any of change patterns 101, 201, 301, or 401, the judgment value is assigned so that the type of change effect is determined to be no change effect (change precursor effect: failure pattern) at a rate of 2% and no change effect (change precursor effect: none) at a rate of 98%.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、変化演出なし(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, if the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the normal mode, and the change pattern is not any of change patterns 101, 201, 301, or 401, a judgment value is assigned so that the type of change effect is determined to be no change effect (change precursor effect: none) 100% of the time.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合、変化パターンが何れの変化パターンであっても、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, if the final display state of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is a blue state, the judgment value is assigned so that the type of change effect is determined to be normal change effect (no change precursor effect) at a rate of 100% regardless of the change pattern.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が30%、特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, if the final display state of the active display corresponding to the variable display based on the starting winning (new pending memory) is a red state, and the change pattern is any of change patterns 101, 201, 301, or 401, the judgment value is allocated so that the type of change effect is determined to be normal change effect (change precursor effect: none) at 30% and special change effect (change precursor effect: successful pattern) at 70%.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, if the final display state of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is a red state, and the change pattern is not any of change patterns 101, 201, 301, or 401, a judgment value is assigned so that the type of change effect is determined to be a normal change effect (no change precursor effect) at a rate of 100%.

また、また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が10%、特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Furthermore, when the final display state of the active display corresponding to the variable display based on the starting winning (new pending memory) is a gold state, and the change pattern is any of change patterns 101, 201, 301, or 401, the judgment value is allocated so that the type of change effect is determined to be normal change effect (change precursor effect: none) at 10% and special change effect (change precursor effect: successful pattern) at 90%.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, if the final display state of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new reserved memory) is a gold state, and the change pattern is not any of change patterns 101, 201, 301, or 401, a judgment value is assigned so that the type of change effect is determined to be a normal change effect (no change precursor effect) at a rate of 100%.

[変化前兆演出の先読み予告演出(R保留演出)の実行有無決定テーブル]
図9-16(B)は、R保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-16(B)に示すように、この実施の形態では、R保留演出を実行するか否か(「実行なし」又は「実行あり」)を決定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
[Table for deciding whether or not to execute the pre-reading notice effect (R hold effect) of the change premonition effect]
Fig. 9-16(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the R-reserved effect. As shown in Fig. 9-16(B), in this embodiment, it is possible to determine whether or not to execute the R-reserved effect ("no execution" or "execution"), and a judgment value is assigned to each of these.

図9-16(B)に示すように、50%の割合でR保留演出を実行しないことに決定され、50%の割合でR保留演出を実行することに決定されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-16(B), the judgment values are allocated so that there is a 50% chance that it will be decided not to execute the R reserved effect, and a 50% chance that it will be decided to execute the R reserved effect.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、又は金色態様のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change Production]
In this embodiment, a change effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The change effect is an example of a notice effect in which the corresponding display (pending display or active display) corresponding to the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is displayed in a blue, red, or gold state different from the normal state.

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青
色態様、赤色態様、又は金色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる通常変化演出と、特別変化演出とが実行可能である。
Specifically, among the change effects, the pending change effect in which the display mode of the pending display is displayed in a different display mode (either a blue mode, a red mode, or a gold mode) from the normal mode is a look-ahead preview effect that suggests the display result of the pending memory whose execution is pending. Also, among the change effects, the active change effect in which the display mode of the active display is displayed in a different display mode (either a blue mode or a red mode) is a changing preview effect that suggests the display result of the changing display that is being executed. Also, in this embodiment, as change effects, normal change effects with different presentation modes and special change effects can be executed.

[通常変化演出]
本実施形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出として通常変化演出を実行可能である。通常変化演出は、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)、又は(iv)特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中の所定のタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様に変化させる演出である。
[Normal transformation effect]
In this embodiment, a normal change performance can be executed as a change performance that changes the display mode of the reserved display or active display. The normal change performance is a performance that changes the corresponding display (reserved display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning to a mode different from the normal mode at (i) the timing when the n-th reserved display corresponding to the start winning is displayed in the reserved display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to a higher position (active display area side) in the variable ranking in the reserved display area (when n ≧ 2), (iii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed), or (iv) a predetermined timing during the variable display of the special pattern (the decorative pattern corresponding to it).

<通常変化演出の演出例>
図9-17は、通常変化演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、アクティブ表示が青色態様に変化する通常変化演出が実行される例を示している。
<Example of normal transformation effects>
9-17 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound of each effect related to the normal change effect. In this example, when the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state, the active display is changed to a blue color.

本実施形態における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の下方にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the diagrams of this embodiment, for the sake of convenience in explaining the presentation example, the presentation sounds that are played and output from the speakers 8L and 8R are shown below the image display device 5. The actual positional relationship of each device (image display device 5, speakers 8L and 8R) in this embodiment is as shown in Figure 8-1.

また、これらの図では、スピーカ8L、8Rから特定の演出音が再生出力されている例を図示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な例を図示しているに過ぎず、スピーカ8L、8Rから特定の演出音が再生出力されている例を図示している場合であっても、特定の演出音とは異なる他の演出音が再生出力されていてもよいものとし、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音も再生出力されていない例を図示している場合であっても、いずれかの演出音が再生出力されていてもよいものとする。これらは、以下の図においても同様に適用可能である。 In addition, these figures may show examples in which a specific sound effect is being played back from speakers 8L, 8R, but this is merely a characteristic example in this embodiment, and even when an example is shown in which a specific sound effect is being played back from speakers 8L, 8R, another sound effect different from the specific sound effect may be played back, and even when an example is shown in which no sound effect is being played back from speakers 8L, 8R, any sound effect may be played back. These are similarly applicable to the following figures.

先ず、図9-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-17 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、通常変化演出に関連するいずれの演出音もスピーカ8L、8Rから再生出力させていない。 At this time, the performance control CPU 120 does not play or output any of the performance sounds related to the normal change performance from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-17(2)に示すように、演出制御用CPU120は、通常変化演出を実行し、アクティブ表示領域ACEの通常態様のアクティブ表示を青色態様のアクティブ表示AC1に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (2), the performance control CPU 120 executes a normal change performance, changing the active display in the normal mode of the active display area ACE to the active display AC1 in the blue mode.

[変化前兆演出]
本実施形態では、特別変化演出が実行される可能性があることを示唆する変化前兆演出を実行可能である。変化前兆演出には、成功パターンと、失敗パターンとがある。成功パターンの変化前兆演出が実行されると、特別変化演出が実行され、失敗パターンの変化前兆演出が実行されると、いずれの変化演出も実行されない。以下では、成功パターンの変化前兆演出を、適宜「変化前兆演出(成功パターン)」、「変化前兆演出:成功パターン」と称し、失敗パターンの変化前兆演出を、適宜「変化前兆演出(失敗パターン)」、「変化前兆演出:失敗パターン」と称する。変化前兆演出は、以下に示す(1)~(3)で構成される一連の演出である。
[Change Premonitions]
In this embodiment, it is possible to execute a change premonition effect that suggests that a special change premonition effect may be executed. There are success patterns and failure patterns for the change premonition effect. When a change premonition effect of a success pattern is executed, a special change premonition effect is executed, and when a change premonition effect of a failure pattern is executed, neither change premonition effect is executed. Hereinafter, a change premonition effect of a success pattern will be appropriately referred to as a "change premonition effect (success pattern)" or "change premonition effect: success pattern", and a change premonition effect of a failure pattern will be appropriately referred to as a "change premonition effect (failure pattern)" or "change premonition effect: failure pattern". The change premonition effect is a series of effects consisting of (1) to (3) shown below.

(1)変化前兆演出(第1段階)
図9-18(1)に示すように、変化前兆演出(第1段階)は、アクティブ表示がアクティブ表示領域から画面中央に移動して拡大表示される演出である。このときの拡大されたアクティブ拡大表示EACを、適宜「拡大アクティブ表示」と称する。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音EA(成功パターン)又は演出音EB(失敗パターン)が再生出力される。本例では、効果音が再生出力されている。変化前兆演出が成功パターン、失敗パターンいずれの場合であっても、変化前兆演出(第1段階)は、共通の演出態様となっている。
(1) Premonition of change (first stage)
As shown in FIG. 9-18(1), the change premonition effect (first stage) is an effect in which the active display moves from the active display area to the center of the screen and is enlarged. The enlarged active enlarged display EAC at this time is appropriately referred to as the "enlarged active display." At this time, sound effects EA (success pattern) or sound effects EB (failure pattern) are played and output from speakers 8L, 8R. In this example, sound effects are played and output. Whether the change premonition effect is a success pattern or a failure pattern, the change premonition effect (first stage) has a common performance style.

(2)変化前兆演出(第2段階)
図9-18(2)に示すように、変化前兆演出(第2段階)は、画面中央に「READY」の文字がアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音EA(成功パターン)及び演出音EB(失敗パターン)のいずれの場合であっても第1演出音E「レディ」が再生出力される。変化前兆演出が成功パターン、失敗パターンいずれの場合であっても、変化前兆演出(第2段階)は、共通の演出態様となっている。「READY」の文字や第1演出音E「レディ」は、これから特別変化演出が実行されるか否かが報知されるということを示唆する情報であり、遊技者に期待感を与えることができる。
(2) Premonition of change (second stage)
As shown in FIG. 9-18(2), the change premonition effect (second stage) is an effect in which the word "READY" is displayed in the center of the screen superimposed on the active enlarged display EAC. At this time, the first sound effect E "READY" is played and output from the speakers 8L, 8R in either the case of the sound effect EA (success pattern) or the sound effect EB (failure pattern). Whether the change premonition effect is the success pattern or the failure pattern, the change premonition effect (second stage) has a common presentation style. The word "READY" and the first sound effect E "READY" are information suggesting that a notification will be made as to whether or not a special change premonition will be executed, and can give the player a sense of expectation.

(3)変化前兆演出(第3段階)
図9-18(3A)に示すように、成功パターンの変化前兆演出(第3段階)は、画面中央に「GO」の文字がアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから第2演出音EA(スクラッチ処理)と第3演出音EA「ゴゴゴゴ、ゴー」が再生出力される(図9-20(4)参照)。「GO」の文字や第2演出音EA(スクラッチ処理)と第3演出音EA「ゴゴゴゴ、ゴー」は、これから特別変化演出が開始されることを遊技者に報知する情報であり、特別変化演出の興趣をより一層向上できる。
(3) Premonition of change (third stage)
As shown in Fig. 9-18 (3A), the success pattern change precursor effect (third stage) is an effect in which the word "GO" is superimposed on the active enlarged display EAC in the center of the screen. At this time, the second sound effect EA (scratch processing) and the third sound effect EA "GOGOGOGO, GO" are reproduced and output from the speakers 8L and 8R (see Fig. 9-20 (4)). The word "GO", the second sound effect EA (scratch processing), and the third sound effect EA "GOGOGOGO, GO" are information that notify the player that the special change effect is about to begin, and can further increase the interest of the special change effect.

このとき、演出制御用CPU120は、第2演出音EAと第3演出音EAの再生出力に対応して、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字をアクティブ拡大表示EACに重畳表示させる。本例では、第2演出音EAが4回と、第3演出音EAが1回再生出力されるので、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字が計5回アクティブ拡大表示EACに重畳表示される。 At this time, the performance control CPU 120 causes the word "GO" to be superimposed on the active enlarged display EAC in the center of the screen of the image display device 5 in response to the playback output of the second performance sound EA and the third performance sound EA. In this example, the second performance sound EA is played back four times and the third performance sound EA is played back once, so the word "GO" is superimposed on the active enlarged display EAC a total of five times in the center of the screen of the image display device 5.

具体的には、第2演出音EA(1回目)の再生出力開始タイミングで、1回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(1回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(2回目)の再生出力開始タイミングで、2回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(2回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(3回目)の再生出力開始タイミングで、3回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(3回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(4回目)の再生出力開始タイミングで、4回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(4回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。そして、第3演出音EAの再生出力開始タイミングで、5回目の「GO」の文字が表示され、第3演出音EAの再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。 Specifically, the first character "GO" is displayed at the start of the playback output of the second sound effect EA (first time), and the display of the character "GO" ends at the end of the playback output of the second sound effect EA (first time). The second character "GO" is displayed at the start of the playback output of the second sound effect EA (second time), and the display of the character "GO" ends at the end of the playback output of the second sound effect EA (second time). The third character "GO" is displayed at the start of the playback output of the second sound effect EA (third time), and the display of the character "GO" ends at the end of the playback output of the second sound effect EA (third time). The fourth character "GO" is displayed at the start of the playback output of the second sound effect EA (fourth time), and the display of the character "GO" ends at the end of the playback output of the second sound effect EA (fourth time). Then, when the playback output of the third sound effect EA starts, the word "GO" is displayed for the fifth time, and when the playback output of the third sound effect EA ends, the display of the word "GO" ends.

図9-18(3B)に示すように、失敗パターンの変化前兆演出(第3段階)は、画面全体にヒビ画像CIがアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから第2演出音EBが再生出力される。 As shown in FIG. 9-18 (3B), the failure pattern change precursor effect (third stage) is an effect in which a cracked image CI is displayed over the entire screen, superimposed on the active enlarged display EAC. At this time, the second effect sound EB is played and output from the speakers 8L and 8R.

[特別変化演出]
本実施形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出として特別変化演出を実行可能である。特別変化演出は、変化前兆演出(成功パターン)の後に実行される。特別変化演出は、以下に示す第1段階、第2段階、最終段階で構成される一連の演出である。
[Special transformation effects]
In this embodiment, a special change effect can be executed as a change effect that changes the display mode of the pending display or active display. The special change effect is executed after the change precursor effect (success pattern). The special change effect is a series of effects consisting of the first stage, second stage, and final stage shown below.

(1)特別変化演出(第1段階)
画像表示装置5の画面全体にアクティブ表示領域から画面左上部と、画面中央部と、画面右上部とに向かって伸びる矢印を模したオブジェクトである進路表示が表示される。進路表示のうち、アクティブ表示領域から画面左上部に向かって伸びる進路表示を左進路部、アクティブ表示領域から画面中央部に向かって伸びる進路表示を中央進路部、アクティブ表示領域から画面右上部に向かって伸びる進路表示を右進路部と称する。
(1) Special transformation effect (first stage)
A course display, which is an object resembling an arrow extending from the active display area to the upper left, center, and upper right parts of the screen, is displayed across the entire screen of the image display device 5. Of the course displays, the course display extending from the active display area to the upper left of the screen is called the left course portion, the course display extending from the active display area to the center of the screen is called the center course portion, and the course display extending from the active display area to the upper right part of the screen is called the right course portion.

また、左進路部の先にアクティブ表示の変化候補であるアクティブ候補表示(例えば、青色態様)と、右進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、赤色態様)とが表示される。また、中央進路部の先に、この段階ではアクティブ表示の表示態様は報知せず次の段階(より大当り期待度の高いアクティブ候補表示が変化候補となる段階)に進むことを報知する「NEXT」アイコンが表示される。各進路部のうちいずれかの進路部が発光することで、いずれの進路に進んだかを遊技者に報知する。このときの進路部の態様を適宜「進行態様」と称する。 In addition, an active candidate display (e.g., a blue aspect) that is a candidate for changing the active display is displayed ahead of the left path section, and an active candidate display (e.g., a red aspect) is displayed ahead of the right path section. In addition, a "NEXT" icon is displayed ahead of the center path section, notifying the player that the display aspect of the active display is not indicated at this stage, but that the player will proceed to the next stage (a stage where an active candidate display with a higher probability of winning becomes a candidate for change). One of the path sections lights up to notify the player which path they have progressed to. The aspect of the path section at this time is referred to as the "progression aspect" as appropriate.

(第1段階→最終段階)
進路部の先にアクティブ候補表示がある進路部に進んだ場合、アクティブ表示はそのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。具体的には、アクティブ拡大表示をアクティブ候補表示の表示態様に変化させることによって、アクティブ表示がいずれの表示態様に変化するかを強調して報知した後に、そのアクティブ拡大表示を通常サイズのアクティブ表示に縮小してアクティブ表示領域に表示させて、特別変化演出を終了する。
(First stage → Final stage)
When the player advances to a path section ahead of which there is an active candidate display, the player is notified that the active display will change to the display mode of the active candidate display. Specifically, the player is notified by emphasizing which display mode the active display will change to by changing the active enlarged display to the display mode of the active candidate display, and then the active enlarged display is reduced to a normal size active display and displayed in the active display area, thereby completing the special change performance.

(第1段階→第2段階)
また、進路部の先に「NEXT」アイコンがある進路部に進んだ場合、特別変化演出の第2段階に進むことが報知される。具体的には、「NEXT」アイコンに進んだことを報知する四角形のオブジェクトに囲まれた態様(以下、適宜「包囲態様」と称する。)で「NEXT」アイコンが表示される。
(First stage → Second stage)
In addition, when the player advances to a path section ahead of which there is a "NEXT" icon, the player is notified that the player will advance to the second stage of the special change performance. Specifically, the "NEXT" icon is displayed surrounded by square objects (hereinafter, appropriately referred to as "surrounding aspect") that notify the player that the player has advanced to the "NEXT" icon.

(2)特別変化演出(第2段階)
画像表示装置5の画面全体に進路表示が表示される。このときの進路表示は、左進路部と右進路部のみで構成され、中央進路部は含まれていない。左進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、赤色態様)と、右進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、金色態様)とが表示される。
(2) Special transformation performance (second stage)
The route display is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the route display is composed of only the left route section and the right route section, and does not include the center route section. An active candidate display (e.g., in a red color) is displayed ahead of the left route section, and an active candidate display (e.g., in a gold color) is displayed ahead of the right route section.

このとき、第1段階よりも第2段階の方が、大当り期待度の高い変化候補が表示される。具体的には、第1段階では、赤色態様以下(青色態様、赤色態様)が変化候補となっていたが、第2段階では、赤色態様以上(赤色態様、金色態様)が変化候補となっている。また、「NEXT」アイコンが表示されていないので、次の段階には進まず、この段階でアクティブ表示がいずれかのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。 At this time, the change candidates with a higher probability of winning are displayed in the second stage than in the first stage. Specifically, in the first stage, the change candidates were red modes and below (blue mode, red mode), but in the second stage, the change candidates are red modes and above (red mode, gold mode). Also, since the "NEXT" icon is not displayed, it does not proceed to the next stage, and a notification is displayed that the active display will change to one of the active candidate display modes at this stage.

(第2段階→最終段階)
いずれかのアクティブ候補表示がある進路部に進むと、アクティブ表示はそのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。具体的には、アクティブ拡大表示をアクティブ候補表示の表示態様に変化させることによって、アクティブ表示がいずれの表示態様に変化するかを強調して報知した後に、そのアクティブ拡大表示を通常サイズのアクティブ表示に縮小してアクティブ表示領域に表示させて、特別変化演出を終了する。
(Second stage → Final stage)
When the player advances to a course section where any of the active candidate displays is present, the player is notified that the active display will change to the display mode of the active candidate display. Specifically, the player is notified by emphasizing which display mode the active display will change to by changing the active enlarged display to the display mode of the active candidate display, and then the active enlarged display is reduced to a normal size active display and displayed in the active display area, thereby completing the special change performance.

<変化前兆演出から特別変化演出までの一連の演出例>
図9-19~図9-22は、特別変化演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、アクティブ表示が金色態様に変化する特別変化演出が実行される例を示している。
<Examples of a series of effects from premonition effects to special change effects>
9-19 to 9-22 are explanatory diagrams showing examples of the effect images and sound effects of each effect related to the special change effect. In this example, when the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state, the active display is changed to a gold color.

先ず、図9-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-19 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the variable display of the small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、通常変化演出に関連するいずれの演出音もスピーカ8L、8Rから再生出力させていない。 At this time, the performance control CPU 120 does not play or output any of the performance sounds related to the normal change performance from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-19(2)~図9-20(4)に示すように、演出制御用CPU120は、変化前兆演出(成功パターン)を実行する。図9-19(2)~図9-20(4)における演出画像や演出音については、前述した図9-18(1)~(3A)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in Figure 9-19 (2) to Figure 9-20 (4), the CPU 120 for controlling the presentation executes a change precursor presentation (success pattern). The presentation images and presentation sounds in Figure 9-19 (2) to Figure 9-20 (4) are the same as those in Figure 9-18 (1) to (3A) described above, so explanations are omitted.

次いで、図9-20(5)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体に進路表示RIを表示させ、左進路部の先に青色態様のアクティブ候補表示CAC1と、中央進路部の先に「NEXT」アイコンと、右進路部の先に赤色態様のアクティブ候補表示CAC2とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (5), the presentation control CPU 120 executes a special change presentation (first stage), displays the route display RI on the entire screen of the image display device 5, and displays the active candidate display CAC1 in blue at the end of the left route section, the "NEXT" icon at the end of the central route section, and the active candidate display CAC2 in red at the end of the right route section.

次いで、図9-20(6)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を継続して実行し、画像表示装置5の進路表示RIの中央進路部を進行態様に変化させ、「NEXT」アイコンを包囲態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the special change presentation (first stage), changes the central course section of the course display RI on the image display device 5 to a progress state, and changes the "NEXT" icon to a surrounding state.

次いで、図9-21(7)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を終了するとともに、特別変化演出(第2段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体に進路表示RIを継続して表示させ、左進路部の先に赤色態様のアクティブ候補表示CAC2と、右進路部の先に金色態様のアクティブ候補表示CAC3とを表示させる。このとき、進路表示RIには、中央進路部は含まれていない。 Next, as shown in FIG. 9-21 (7), the presentation control CPU 120 ends the special change presentation (first stage) and executes the special change presentation (second stage), causing the course display RI to continue to be displayed on the entire screen of the image display device 5, and causing the active candidate display CAC2 in red color ahead of the left course section and the active candidate display CAC3 in gold color ahead of the right course section. At this time, the course display RI does not include the central course section.

次いで、図9-21(8)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第2段階)を継続して実行し、画像表示装置5の進路表示RIの右進路部を進行態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-21 (8), the presentation control CPU 120 continues to execute the special change presentation (second stage) and changes the right course section of the course display RI on the image display device 5 to a progress state.

次いで、図9-21(9)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第2段階)を終了するとともに、特別変化演出(最終段階)を実行し、画像表示装置5の画面中央のアクティブ拡大表示EAC3を、最終的に進路表示において報知されたアクティブ候補表示の表示態様である金色態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-21 (9), the presentation control CPU 120 ends the special change presentation (second stage) and executes the special change presentation (final stage), changing the active enlarged display EAC3 in the center of the screen of the image display device 5 to a gold display mode, which is the display mode of the active candidate display notified in the final course display.

次いで、図9-22(10)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出を終了し、アクティブ表示領域ACEにアクティブ拡大表示の表示態様に対応した金色態様のアクティブ表示AC3を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (10), the presentation control CPU 120 ends the special change presentation and displays an active display AC3 in a gold color corresponding to the display mode of the active enlarged display in the active display area ACE.

[R保留演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてR保留演出を実行可能である。R保留演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示において変化前兆演出が実行されることを、保留表示の表示態様をR態様で表示させることによって報知する先読み予告演出の一種である。本実施形態では、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている保留記憶に対応する変動表示が実行されるときに、変化前兆演出(成功パターンまたは失敗パターン)が実行される。R態様の保留表示とは、通常態様の保留表示の中に「R」の文字が表示された態様である。R保留演出が実行された場合、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている保留記憶に対応する変動表示が実行されたとき、変化前兆演出が実行されるまでアクティブ表示がR態様で表示される。
[R Hold Performance]
In this embodiment, the R-hold effect can be executed based on the judgment result at the time of the start winning. The R-hold effect is a type of pre-reading notice effect that notifies the user that a change premonition effect will be executed in the variable display that was the judgment target at the time of the start winning by displaying the display mode of the hold display in the R mode. In this embodiment, when the variable display corresponding to the hold memory that is the notice target (target) of the R-hold effect is executed, the change premonition effect (success pattern or failure pattern) is executed. The hold display in the R mode is a mode in which the letter "R" is displayed in the hold display in the normal mode. When the R-hold effect is executed, when the variable display corresponding to the hold memory that is the notice target (target) of the R-hold effect is executed, the active display is displayed in the R mode until the change premonition effect is executed.

本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてR保留演出を実行することに決定された場合、始動入賞時から次の保留シフトまで保留表示を通常態様で表示させ、次の保留シフトのタイミングで保留表示をR態様に変化させる。このような形態に限らず、上記のタイミングとは異なるタイミングで、保留表示をR態様に変化させてもよい。 In this embodiment, if it is decided to execute the R hold effect based on the judgment result at the time of the start winning, the hold display is displayed in the normal mode from the start winning until the next hold shift, and the hold display is changed to the R mode at the timing of the next hold shift. This is not limited to this form, and the hold display may be changed to the R mode at a timing different from the above timing.

<R保留演出の演出例>
図9-23は、R保留演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、保留表示がR態様に変化するR保留演出が実行される例を示している。
<Example of R hold effect>
9-23 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the R hold performance. In this example, when the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state, an example is shown in which the R hold performance in which the hold display changes to the R mode is executed.

先ず、図9-23(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させている。 First, as shown in FIG. 9-23(1), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "246") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "246") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させておらず、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3つ表示させる。これらの第1保留表示PD1のうち3番目に変動表示が実行される保留記憶は、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 does not display the active display AC in the active display area ACE, corresponding to the fact that no variable display is currently being executed, and displays three first pending displays PD1 in the normal state in the first pending display area PD1E. The pending memory in which the third variable display is executed among these first pending displays PD1 is the preview target for the R pending performance.

次いで、図9-23(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。また、演出制御用CPU120は、R保留演出の予告対象となっている第1保留表示PD1RをR態様に変化させる。 In addition, based on the fact that the first hold memory count has reached 2, the performance control CPU 120 causes the active display area ACE to newly display an active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed, and shifts the first hold displays PD1 in the normal mode that were displayed in the first hold display area PD1E one by one toward the active display area ACE. In addition, the performance control CPU 120 changes the first hold display PD1R, which is the subject of a preview of the R hold performance, to the R mode.

次いで、図9-23(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「132」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「132」)を確定停止させている。 Next, as shown in FIG. 9-23(3), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "132") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "132") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC in the active display area ACE, in response to the fact that no variable display is currently being performed.

次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (4), when the CPU 103 starts the varying display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the varying display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the varying pattern specified by the varying pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the varying display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていたR態様の第1保留表示PD1Rをアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせる。 In addition, based on the fact that the first pending memory count has reached 1, the performance control CPU 120 causes the active display area ACE to newly display an active display AC of the normal mode corresponding to the variable display currently being executed, and shifts the first pending display PD1R of the R mode that was displayed in the first pending display area PD1E by one position toward the active display area ACE.

次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「462」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「462」)を確定停止させている。 Next, as shown in FIG. 9-23 (5), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "462") that results in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "462") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC in the active display area ACE, in response to the fact that no variable display is currently being performed.

次いで、図9-23(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-23 (6), when the CPU 103 starts the varying display of the first special symbol, the performance control CPU 120 starts the varying display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the varying pattern specified by the varying pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the varying display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応したR態様のアクティブ表示ACRを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていたR態様の第1保留表示PD1Rを消去させる。 In addition, based on the first pending memory count becoming 0, the performance control CPU 120 causes the active display area ACE to newly display an active display ACR of the R mode corresponding to the variable display currently being executed, and erases the first pending display PD1R of the R mode that was displayed in the first pending display area PD1E.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Processing for determining effects at the start of fluctuation]
When the CPU 103 starts the varying display of the special pattern, it transmits a display result designation command that specifies the display result, a variation pattern designation command that specifies the variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the presentation control CPU 120 is able to determine that the display of the special pattern will be performed and to specify the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.) based on receiving from the game control microcomputer 100 a set of commands: a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the reserved memory number has been subtracted; a display result designation command that specifies the display result (jackpot, or miss, the type of jackpot in the case of a jackpot, etc.); and a change pattern designation command that specifies the time to change the special pattern and the content of the presentation (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the performance control CPU 120 is able to determine that the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended and the display result has been derived based on receiving a pattern determination command from the game control microcomputer 100.

図9-24及び図9-25は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-24及び図9-25に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-24及び図9-25に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 Figures 9-24 and 9-25 are flow charts showing the effect determination process executed at the start of the change. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of the change shown in Figures 9-24 and 9-25 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in Figure 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above set of commands accompanying the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variable pattern designation command, and determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display of the decorative pattern based on the designated variable pattern by the effect determination process at the start of the change shown in Figures 9-24 and 9-25.

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS05TM2010)。演出モードが通常モードでない場合(ステップS05TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2170に処理を進める。 First, the performance control CPU 120 determines whether the performance mode is normal mode (step S05TM2010). If the performance mode is not normal mode (step S05TM2010: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2170.

演出モードが通常モードである場合(ステップS05TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2020)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode is normal mode (step S05TM2010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern that accompanies a super reach (step S05TM2020). If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern that does not accompany a super reach (step S05TM2020: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2020:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」又は「SP-A2」のいずれかを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2030)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」も「SP-A2」も伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2070に処理を進める。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern accompanied by a super reach (step S05TM2020: YES), the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern accompanied by either "SP-A1" or "SP-A2" (step S05TM2030). If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a fluctuation pattern accompanied by neither "SP-A1" nor "SP-A2" (step S05TM2030: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2070.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」又は「SP-A2」のいずれかを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2040)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2040:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern involving either "SP-A1" or "SP-A2" (step S05TM2030: YES), the performance control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result specification command is "jackpot" or not (step S05TM2040). If the display result specified by the display result specification command is not "jackpot" (step S05TM2040: NO), the performance control CPU 120 ends the process as is.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2040:YES)、演出制御用CPU120は。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」を伴う変動パターンでない場合(ステップS05TM2050:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2040: YES), the performance control CPU 120. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is not a fluctuation pattern involving "SP-A1" (step S05TM2050: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2050:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第1通常時大当り報知演出(図9-32及び図9-33参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2060)、そのまま処理を終了する。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes "SP-A1" (step S05TM2050: YES), the presentation control CPU 120 decides to execute the first normal time jackpot notification presentation (see Figures 9-32 and 9-33) described below (step S05TM2060), and ends the processing.

ステップS05TM2030:NOの後、後述するSP分岐演出(図9-27(4)山参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2070)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」又は「SP-B2」のいずれかを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2080)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」も「SP-B2」も伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2080:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2130に処理を進める。 After step S05TM2030: NO, it is decided to execute the SP branching effect (see mountain in Figure 9-27 (4)) described below (step S05TM2070), and it is determined whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes either "SP-B1" or "SP-B2" (step S05TM2080). If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that does not include "SP-B1" or "SP-B2" (step S05TM2080: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2130.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」又は「SP-B2」のいずれかを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2080:YES)、演出制御用CPU120は、後述するCU演出(図9-31参照)の実行有無を、CU演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-26(A)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM2090)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2100)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2100:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern involving either "SP-B1" or "SP-B2" (step S05TM2080: YES), the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a CU performance (see FIG. 9-31) described below based on a table (see FIG. 9-26(A)) for determining whether or not to execute a CU performance (step S05TM2090), and determines whether or not the display result specified by the display result specification command is a "jackpot" (step S05TM2100). If the display result specified by the display result specification command is not a "jackpot" (step S05TM2100: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2100:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2110)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2110:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2100: YES), the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes "SP-B1" (step S05TM2110). If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that does not include "SP-B1" (step S05TM2110: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2110:YES)、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM2120)、そのまま処理を終了する。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes "SP-B1" (step S05TM2110: YES), the presentation control CPU 120 decides to execute the second normal time jackpot notification presentation (step S05TM2120) and ends the processing.

ステップS05TM2080:NOの後、演出制御用CPU120は、後述するストーリーSP発展演出(図9-28~図9-30参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2130)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2140)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2140:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2080: NO, the performance control CPU 120 decides to execute the story SP development performance (see Figures 9-28 to 9-30) described below (step S05TM2130), and determines whether the display result specified by the display result specification command is a "jackpot" (step S05TM2140). If the display result specified by the display result specification command is not a "jackpot" (step S05TM2140: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2140:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2150)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2150:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2140: YES), the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes "SP-C1" (step S05TM2150). If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that does not include "SP-C1" (step S05TM2150: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2150:YES)、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM2160)、そのまま処理を終了する。 If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is a fluctuation pattern that includes "SP-C1" (step S05TM2150: YES), the presentation control CPU 120 decides to execute the third normal time jackpot notification presentation (step S05TM2160) and ends the processing.

ステップS05TM2010:NOの後、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM2170)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM2170:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2010: NO, the performance control CPU 120 determines whether the performance mode is rush mode (step S05TM2170). If the performance mode is not rush mode (step S05TM2170: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM2170:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが後述するラッシュモード:夢夢モード(図9-59(1)、(2A)、(3A)参照)であるか否かを判定する(ステップS05TM2180)。演出モードがラッシュモード:夢夢モードでない場合(ステップS05TM2180:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2210に処理を進める。 If the presentation mode is rush mode (step S05TM2170: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the presentation mode is rush mode: Dream Dream mode (see Figures 9-59 (1), (2A), (3A)) described below (step S05TM2180). If the presentation mode is not rush mode: Dream Dream mode (step S05TM2180: NO), the presentation control CPU 120 proceeds to step S05TM2210.

演出モードがラッシュモード:夢夢モードである場合(ステップS05TM2180:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2190)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2190:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode is Rush Mode: Dream Dream Mode (step S05TM2180: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result designation command is "jackpot" (step S05TM2190). If the display result specified by the display result designation command is not "jackpot" (step S05TM2190: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2190:YES)、演出制御用CPU120は、夢夢モードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、夢夢モードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B1)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2190: YES), the presentation control CPU 120 determines the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting right in Yume Yume mode based on a table for determining the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting right in Yume Yume mode (see Figure 9-26 (B1)), and ends the processing.

ステップS05TM2180:NOの後、演出制御用CPU120は、演出モードが後述するラッシュモード:ナナモード(図9-59(1)、(2B)、(3B)参照)であるか否かを判定する(ステップS05TM2210)。演出モードがラッシュモード:ナナモードでない場合(ステップS05TM2210:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2235に処理を進める。 After step S05TM2180: NO, the performance control CPU 120 determines whether the performance mode is the rush mode: nana mode (see Figures 9-59 (1), (2B), (3B)) described below (step S05TM2210). If the performance mode is not the rush mode: nana mode (step S05TM2210: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM2235.

演出モードがラッシュモード:ナナモードである場合(ステップS05TM2210:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2220)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2220:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode is Rush Mode: Nana Mode (step S05TM2210: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result designation command is "jackpot" or not (step S05TM2220). If the display result specified by the display result designation command is not "jackpot" (step S05TM2220: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2220:YES)、演出制御用CPU120は、ナナモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、ナナモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B2)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2220: YES), the presentation control CPU 120 determines the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting the right in Nana mode based on a table for determining the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting the right in Nana mode (see Figure 9-26 (B2)), and ends the processing.

ステップS05TM2210:NOの後(即ち、演出モードが後述するラッシュモード:ジャムモード(図9-59(1)、(2C)、(3C)参照)である場合)、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであると判定し(ステップS05TM2235)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2240)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2240:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2210: NO (i.e., if the presentation mode is rush mode: jam mode (see Figures 9-59 (1), (2C), (3C)) described below), the presentation control CPU 120 determines that the presentation mode is rush mode: jam mode (step S05TM2235), and determines whether the display result specified by the display result designation command is "jackpot" (step S05TM2240). If the display result specified by the display result designation command is not "jackpot" (step S05TM2240: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2240:YES)、演出制御用CPU120は、ジャムモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、ジャムモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B3)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM2250)、そのまま処理を終了する。 If the display result specified by the display result specification command is "jackpot" (step S05TM2240: YES), the presentation control CPU 120 determines the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting the right in jam mode based on a table for determining the presentation mode of the jackpot notification presentation when hitting the right in jam mode (see Figure 9-26 (B3)) (step S05TM2250), and ends the processing.

また、ステップS05TM2050:NO、ステップS05TM2110:NO、又は、ステップS05TM2150:NOの後、演出制御用CPU120は、後述する復活演出を実行することに決定し(ステップS05TM2260)、そのまま処理を終了する。 Also, after step S05TM2050: NO, step S05TM2110: NO, or step S05TM2150: NO, the performance control CPU 120 decides to execute the revival performance described below (step S05TM2260) and ends the processing.

[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-26は、変動開始時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-26(A)は、ステップS05TM2090においてCU演出の実行有無を決定するときに参照されるCU演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-26(B1)は、ステップS05TM2200において夢夢モード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-26(B2)は、ステップS05TM2230においてナナモード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-26(B3)は、ステップS05TM2250においてジャムモード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the process of determining the performance at the start of fluctuation]
FIG. 9-26 is a specific example of a table referred to in any of the processes of the variation start performance determination process. FIG. 9-26(A) is an example of a CU performance execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not to execute a CU performance in step S05TM2090. FIG. 9-26(B1) is an example of a performance mode determination table for a right-hit jackpot notification performance [for Yume Yume mode] referred to when determining the performance mode of a right-hit jackpot notification performance for Yume Yume mode in step S05TM2200. FIG. 9-26(B2) is an example of a performance mode determination table for a right-hit jackpot notification performance [for Nana mode] referred to when determining the performance mode of a right-hit jackpot notification performance for Nana mode in step S05TM2230. Figure 9-26 (B3) is an example of a presentation mode decision table for the right-hit jackpot notification presentation [for jam mode] that is referenced when determining the presentation mode of the right-hit jackpot notification presentation for jam mode in step S05TM2250.

<CU演出の実行有無決定テーブル>
図9-26(A)は、CU演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CU演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<CU performance execution decision table>
Fig. 9-26(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute a CU effect. As shown in Fig. 9-26(A), in this embodiment, a judgment value is allocated so that the execution rate of a CU effect differs depending on whether the display result is "miss" or "jackpot."

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合でCU演出を実行しないことに決定し、10%の割合でCU演出を実行することに決定する。 If the display result is a "miss" (i.e., the display result specified by the display result specification command is a "miss"), there is a 90% chance that a decision will be made not to execute the CU effect, and a 10% chance that a decision will be made to execute the CU effect.

また、表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合でCU演出を実行しないことに決定し、70%の割合でCU演出を実行することに決定する。 In addition, when the display result is a "jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is a "jackpot"), it is decided not to execute the CU effect 30% of the time, and to execute the CU effect 70% of the time.

このように、表示結果が「はずれ」である場合よりも、表示結果が「大当り」である場合の方が、CU演出の実行割合が高いので、CU演出が実行されることによって、大当り期待度が高い変動であることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the rate at which a CU effect is executed is higher when the display result is a "jackpot" than when the display result is a "miss," so the execution of a CU effect can suggest to the player that there is a high probability of a jackpot occurring.

<[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B1)は、[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B1)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[Dream mode] Right hit jackpot notification effect presentation mode determination table>
Fig. 9-26 (B1) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the right-hit jackpot notification presentation [for Dream Dream mode]. As shown in Fig. 9-26 (B1), in this embodiment, the judgment value is allocated so that the selection ratio of the presentation mode of the right-hit jackpot notification presentation differs depending on whether the jackpot type is "3R jackpot" or "10R jackpot".

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第1右打ち時大当り演出(図9-70参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is a "3R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is a "pattern 3R time-saving jackpot" or "3R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that the first right-hit jackpot presentation (see Figure 9-70) described below will be executed 100% of the time.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第1右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第1右打ち時特別大当り演出(図9-71参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "10R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is "10R time-saving jackpot with pattern" or "10R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that there is a 50% chance that the jackpot presentation will be executed on the first right hit, and a 50% chance that the special jackpot presentation on the first right hit (see Figure 9-71) described below will be executed.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, the special jackpot notification effect can be executed only when the jackpot type is a "10R jackpot", so at the timing when the special jackpot notification effect is executed when the first right hit, that is, before the jackpot type notification effect is executed, the player can recognize that the change will result in a "10R jackpot".

<[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B2)は、[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B2)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[For Nana Mode] Right-hand hit jackpot notification presentation mode determination table>
Fig. 9-26 (B2) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the right-hit jackpot notification presentation [for Nana mode]. As shown in Fig. 9-26 (B2), in this embodiment, the judgment value is allocated so that the selection ratio of the presentation mode of the right-hit jackpot notification presentation differs depending on whether the jackpot type is "3R jackpot" or "10R jackpot".

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第2右打ち時大当り演出(図9-72参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is a "3R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is a "3R time-saving jackpot with pattern" or "3R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that the second right-hit jackpot presentation (see Figure 9-72) described below will be executed 100% of the time.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第2右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第2右打ち時特別大当り演出(図9-73参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "10R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is "10R time-saving jackpot with pattern" or "10R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that there is a 50% chance that the jackpot presentation will be executed on the second right hit, and there is a 50% chance that the special jackpot presentation on the second right hit (see Figure 9-73) described below will be executed.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, the special jackpot notification effect can be executed only when the jackpot type is a "10R jackpot", so at the timing when the special jackpot notification effect is executed when the second right hit, that is, before the jackpot type notification effect is executed, the player can recognize that the change will result in a "10R jackpot".

<[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B3)は、[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B3)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[Jam mode] Right hit jackpot notification effect presentation mode determination table>
Fig. 9-26 (B3) is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for the right-hit jackpot notification presentation [for jam mode]. As shown in Fig. 9-26 (B3), in this embodiment, the judgment value is allocated so that the selection ratio of the presentation mode of the right-hit jackpot notification presentation differs depending on whether the jackpot type is "3R jackpot" or "10R jackpot".

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第3右打ち時大当り演出(図9-74参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is a "3R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is a "3R time-saving jackpot with pattern" or "3R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that the 3rd right-hit jackpot presentation (see Figure 9-74) described below will be executed 100% of the time.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第3右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第3右打ち時特別大当り演出(図9-75参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "10R jackpot" (i.e., when the display result specified by the display result specification command is "10R time-saving jackpot with pattern" or "10R time-saving jackpot via small jackpot"), it is decided that there is a 50% chance that the jackpot presentation will be executed on the third right hit, and a 50% chance that the special jackpot presentation on the third right hit (see Figure 9-75) described below will be executed.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, the special jackpot notification effect can be executed only when the jackpot type is a "10R jackpot", so at the timing when the special jackpot notification effect is executed when the third right hit, that is, before the jackpot type notification effect is executed, the player can recognize that the change will result in a "10R jackpot".

[SPリーチ演出の発展フロー]
次に、本実施形態におけるSPリーチ演出の発展フロー(以下、適宜「SP発展フロー」と称する。)を説明する。図9-27に示すSP発展フローの例では、リーチ状態が成立した後に、チャレンジSPに発展するフローと、バトルSPに発展するフローと、ストーリーSPに発展するフローとが示されている。
[SP Reach Production Development Flow]
Next, the development flow of the SP reach effect in this embodiment (hereinafter, appropriately referred to as the "SP development flow") will be described. In the example of the SP development flow shown in FIG. 9-27, after the reach state is established, a flow to develop into a challenge SP, a flow to develop into a battle SP, and a flow to develop into a story SP are shown.

この状態で、図9-27(2)及び(3)に示すチャレンジSPに発展するフロー、又は、図9-27(4)以降に示すバトルSP、若しくは、ストーリーSPに発展するフローに進む。 In this state, the flow advances to the Challenge SP shown in Figures 9-27 (2) and (3), or to the Battle SP or Story SP shown in Figures 9-27 (4) and onwards.

図9-27(1)に示すように、各種スーパーリーチを伴う変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。また、アクティブ表示領域ACEには、通常態様のアクティブ表示ACが表示されている。 As shown in FIG. 9-27 (1), at the timing when a reach state should be established in a variable pattern involving various super reaches, the performance control CPU 120 stops and displays the decorative symbol "2" in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, thereby establishing a reach state, and displays the word "reach" at the top of the image display device 5. At this time, the variable display of small symbols continues in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Also, the active display area ACE displays the normal active display AC.

(チャレンジSPに発展するフロー)
図9-27(2)に示すように、チャレンジSPを伴う変動パターンにおける飾り図柄を仮停止させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を仮停止表示させる。
(Flow that develops into Challenge SP)
As shown in Figure 9-27 (2), at the timing when the decorative patterns in a variable pattern involving a challenge SP should be temporarily stopped, the performance control CPU 120 temporarily displays a combination of decorative patterns (in this example, "232") indicating a "miss" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

このとき、CPU103が特別図柄の変動表示を継続して実行していることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続させている。また、アクティブ表示領域ACEには、通常態様のアクティブ表示ACが継続して表示されている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 continues to execute the variable display of the special symbols, the performance control CPU 120 continues to display the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Also, the active display AC in the normal mode continues to be displayed in the active display area ACE.

図9-27(3)に示すように、チャレンジSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、チャレンジSP演出を実行し、画像表示装置5にチャレンジSP開始画面AIを表示させる。チャレンジSP開始画面AIは、岩画像と「ナナ チャレンジ」の文字を含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when a variation pattern including a Challenge SP should be developed into a Super Reach, the performance control CPU 120 executes the Challenge SP performance and causes the image display device 5 to display a Challenge SP start screen AI. The Challenge SP start screen AI is an image that includes a rock image and the words "Nana Challenge."

(バトルSP又はストーリーSPに発展するフロー)
図9-27(2)に示すように、バトルSP又はストーリーSPを伴う変動パターンにおけるリーチ状態を成立させた後で、演出制御用CPU120は、SP分岐演出を実行し、画像表示装置5にSP分岐画面DIを表示させる。SP分岐画面DIは、エフェクト表示を含む画像である。
(Flow that develops into Battle SP or Story SP)
As shown in Fig. 9-27 (2), after the reach state in the variation pattern involving the battle SP or story SP is established, the performance control CPU 120 executes the SP branch performance and displays the SP branch screen DI on the image display device 5. The SP branch screen DI is an image including an effect display.

SP分岐演出は、バトルSP又はストーリーSPの何れかのスーパーリーチに発展する前に、SP分岐画面DIが表示されることによって、何れのスーパーリーチに発展するのかを煽る演出である。 The SP branching effect is a display that teases which Super Reach a Battle SP or Story SP will develop into by displaying the SP branching screen DI before the Super Reach develops into either a Battle SP or Story SP.

(バトルSPに発展するフロー)
図9-27(5)に示すように、バトルSPを伴う変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後で、演出制御用CPU120は、バトルSP発展演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP発展画面BDIを表示させる。バトルSP発展画面BDIは、エフェクト表示と、「バトル」の文字とを含む画像である。
(Flow that develops into Battle SP)
As shown in Fig. 9-27 (5), after the SP branching performance in the variation pattern with the battle SP is executed, the performance control CPU 120 executes the battle SP development performance and displays the battle SP development screen BDI on the image display device 5. The battle SP development screen BDI is an image including an effect display and the word "battle".

図9-27(6)に示すように、バトルSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、バトルSP演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP開始画面BSIを表示させる。バトルSP開始画面BSIは、キャラクタAと、敵キャラクタXと、「バトル」の文字とを含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (6), at the timing when a variation pattern involving a battle SP should develop into a super reach, the performance control CPU 120 executes a battle SP performance and causes the image display device 5 to display a battle SP start screen BSI. The battle SP start screen BSI is an image that includes character A, enemy character X, and the word "battle."

(ストーリーSPに発展するフロー)
図9-27(7)に示すように、ストーリーSPを伴う変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後で、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP発展画面SDIを表示させる。ストーリーSP発展画面SDIは、エフェクト表示と、キャラクタAとを含む画像である。ストーリーSP発展演出の詳細については、後述する図9-28~図9-30において説明する。
(Flow that develops into a story special)
As shown in FIG. 9-27(7), after the SP branching performance in the variation pattern with the story SP is executed, the performance control CPU 120 executes the story SP development performance and displays the story SP development screen SDI on the image display device 5. The story SP development screen SDI is an image including an effect display and the character A. Details of the story SP development performance will be described later in FIG. 9-28 to FIG. 9-30.

図9-27(8)に示すように、ストーリーSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP開始画面SSIを表示させる。ストーリーSP開始画面SSIは、ストーリータイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんストーリー」)を含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (8), at the timing when a variation pattern involving a Story SP should develop into a Super Reach, the performance control CPU 120 executes a Story SP performance and causes the image display device 5 to display a Story SP start screen SSI. The Story SP start screen SSI is an image that includes a story title display (in this example, "Yume Yume Story").

[ストーリーSP発展演出]
本実施形態では、ストーリーSPを伴う変動パターンにおいて、SP分岐演出の後にストーリーSP発展演出を実行可能である。ストーリーSP発展演出は、以下に示す(1)~(4)で構成される一連の演出である。
[Story SP development production]
In this embodiment, in a variation pattern involving a story SP, a story SP development performance can be executed after the SP branch performance. The story SP development performance is a series of performances consisting of (1) to (4) shown below.

(1)ストーリーSP発展演出(第1段階)
ストーリーSP発展演出(第1段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタAの表示色が通常キャラ色(例えば、髪は緑色、肌は肌色、マントは赤色等)となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」が再生出力される。
(1) Story SP Development Production (First Stage)
In the story SP development performance (first stage), character A is displayed together with effects displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, character A's display color is the normal character color (e.g., hair is green, skin is flesh color, cape is red, etc.). At this time, performance sound G [first performance sound G and second performance sound G] "Powerful" is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

(2)ストーリーSP発展演出(第2段階)
ストーリーSP発展演出(第2段階)は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOIが表示される。このとき、演出音Gはスピーカ8L、8Rから再生出力されているものの、ミュート処理が実行されている。
(2) Story SP development (second stage)
In the story SP development performance (second stage), a blackout image BOI is displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance sound G is being reproduced and output from the speakers 8L and 8R, but is being muted.

なお、上記の実施形態に限らず、ストーリーSP発展演出(第1段階)、(第3段階)、及び(第4段階)が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Gのチャンネル設定割合を100%とする一方で、ストーリーSP発展演出(第2段階)が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Gのチャンネル設定割合を20%とすることによって、ストーリーSP発展演出(第2段階)における演出音Gの明瞭性を低下させてもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, when the story SP development performance (first stage), (third stage), and (fourth stage) are executed, the channel setting ratio of the performance sound G played and output from the speakers 8L and 8R may be set to 100%, while when the story SP development performance (second stage) is executed, the channel setting ratio of the performance sound G played and output from the speakers 8L and 8R may be set to 20%, thereby reducing the clarity of the performance sound G in the story SP development performance (second stage).

(3)ストーリーSP発展演出(第3段階)
ストーリーSP発展演出(第3段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。
(3) Story SP Development Production (Third Stage)
In the story SP development performance (third stage), character A is displayed together with the effect display on the entire screen of the image display device 5. At this time, the display color of character A as a whole is yellow. In addition, performance sound G [first performance sound G] "Pa" is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色から黄色と補色対比の関係にある紫色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Next, character A continues to be displayed on the entire screen of image display device 5 along with the effect display. At this time, the display color of character A as a whole changes from yellow to purple, which is a complementary color to yellow. In addition, the sound effect G [first sound effect G] "Pa" is played back and output continuously from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が紫色から紫色と補色対比の関係にある黄色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Next, character A continues to be displayed on the entire screen of image display device 5 along with the effect display. At this time, the display color of character A as a whole changes from purple to yellow, which is a complementary color to purple. In addition, the sound effect G [first sound effect G] "Pa" is played back and output continuously from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色から黄色と補色対比の関係にある紫色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Next, character A continues to be displayed on the entire screen of image display device 5 along with the effect display. At this time, the display color of character A as a whole changes from yellow to purple, which is a complementary color to yellow. In addition, the sound effect G [first sound effect G] "Pa" is played back and output continuously from speakers 8L and 8R.

(4)ストーリーSP発展演出(第4段階)
ストーリーSP発展演出(第4段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともに拡大されたキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタAの表示色が通常キャラ色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」が再生出力される。
(4) Story SP development (fourth stage)
In the story SP development performance (fourth stage), the character A is enlarged and displayed together with the effect display on the entire screen of the image display device 5. At this time, the display color of the character A is the normal character color. At this time, the performance sound G [first performance sound G and second performance sound G] "Powerful" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このように、ストーリーSP発展演出(第3段階及び第4段階)では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音G「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音G及び第2演出音G「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 In this way, in the Story SP development performance (third and fourth stages), the scratch process is executed to play and output the first performance sound G "Pa" four times in succession from speakers 8L and 8R, and then the first performance sound G and the second performance sound G "Powerful" are played and output from speakers 8L and 8R.

また、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAとが交互に画像表示装置5に表示される毎に、第1演出音G「パ」がスクラッチ処理されて4回連続でスピーカ8L、8Rから再生出力されている。 In addition, each time the yellow character A and the purple character A are alternately displayed on the image display device 5, the first sound effect G "Pa" is scratch-processed and played back four times in a row from the speakers 8L and 8R.

図9-4に示したように、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、チャレンジSPを伴う変動パターン<ストーリーSPを伴う変動パターンの関係性で大当り期待度が高くなっているので、SP分岐演出の後にバトルSPに発展する場合よりも、SP分岐演出の後にストーリーSPに発展する場合の方が、大当り期待度が高い発展ルートとなる。即ち、SP分岐演出の後にバトルSP発展演出が実行される場合よりも、SP分岐演出の後にストーリーSP発展演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高い発展ルートとなる。このように、ストーリーSP発展演出は、リーチ演出において、最も大当り期待度が高いスーパーリーチに発展することを報知する変動中予告演出の一種である。 As shown in Figure 9-4, in the fluctuation patterns with Super Reach, the expectation of a jackpot is higher in the relationship of fluctuation patterns with Challenge SP < fluctuation patterns with Story SP, so the development route with a higher expectation of a jackpot is when the SP branching effect develops into Story SP than when the SP branching effect develops into Battle SP. In other words, the development route with a higher expectation of a jackpot is when the SP branching effect is followed by a Story SP development effect than when the SP branching effect is followed by a Battle SP development effect. In this way, the Story SP development effect is a type of in-flux preview effect that notifies players that the reach effect will develop into Super Reach, which has the highest expectation of a jackpot.

なお、上記の実施形態では、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示される例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAとは表示態様が異なるキャラクタAが表示されてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, were alternately displayed in the story SP development presentation, but the present invention is not limited to this form. In the story SP development presentation, a character A with a different display form from the two types of characters A, the yellow character A and the purple character A, may be displayed.

例えば、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと赤色のキャラクタAと青色のキャラクタAの3種類のキャラクタAが順に表示されてもよい。 For example, in a story SP development presentation, three types of character A may be displayed in sequence: a yellow character A, a red character A, and a blue character A.

なお、上記の実施形態では、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示サイズが共通である例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示サイズが共通でなくてもよい。 In the above embodiment, an example was shown in which the display size of the characters A is the same when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed in the story SP development presentation, but this is not limited to the above. In the story SP development presentation, the display size of the characters A does not have to be the same when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed.

例えば、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、黄色のキャラクタAの表示サイズが小さく、紫色のキャラクタAの表示サイズが大きくてもよい。 For example, in a story SP development performance, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are displayed alternately, the display size of the yellow character A may be small and the display size of the purple character A may be large.

なお、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示ポーズが共通である例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示ポーズが共通でなくてもよい。 In the example shown, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed in the story SP development presentation, the display poses of the characters A are the same. However, this is not the only possible form. When two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed in the story SP development presentation, the display poses of the characters A do not have to be the same.

このとき、ストーリーSP発展演出において、キャラクタが交互に表示されるときに、異なる表示ポーズのキャラクタを表示させることを可能としたが、ストーリーSP発展演出において、キャラクタが交互に表示されるときに、異なる種類のキャラクタを表示させることはできないものとする。 In this case, when characters are alternately displayed in the Story SP development presentation, it is possible to display characters in different display poses, but when characters are alternately displayed in the Story SP development presentation, it is not possible to display different types of characters.

<ストーリーSP発展演出の演出例>
図9-28~図9-30は、ストーリーSP発展演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、ストーリーSP発展演出が実行される例を示している。
<Examples of story special development production>
9-28 to 9-30 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the story SP development effect. In this example, when the first special symbol is being displayed in a normal state, the story SP development effect is executed.

先ず、図9-28(1)に示すように、変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後のストーリーSP発展演出を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第1段階)を実行し、画像表示装置5にストーリーSP発展画面SDIを表示させる。ストーリーSP発展画面SDIは、エフェクト表示と、キャラクタAとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)を、通常キャラ色(例えば、髪は緑色、肌は肌色、マントは赤色等)の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 First, as shown in FIG. 9-28 (1), at the timing when the story SP development performance should start after the SP branch performance in the variation pattern is executed, the performance control CPU 120 executes the story SP development performance (first stage) and displays the story SP development screen SDI on the image display device 5. The story SP development screen SDI is an image including an effect display and character A. At this time, the performance control CPU 120 displays the character (A) in the normal character color (e.g., hair is green, skin is flesh color, cape is red, etc.). In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound G [first performance sound G and second performance sound G] "Powerful" from the speakers 8L and 8R.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 The performance control CPU 120 also starts the variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-28(2)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第2段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第2段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音Gをスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-28 (2), at the timing when the story SP development performance (second stage) in the variation pattern should start, the performance control CPU 120 executes the story SP development performance (second stage) and displays a blackout image BOI on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 is playing and outputting the performance sound G from the speakers 8L and 8R, but is also executing a mute process.

次いで、図9-28(3)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第3段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト画像BOIを消去するとともに、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を黄色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-28 (3), at the timing when the story SP development performance (third stage) in the variation pattern should start, the performance control CPU 120 executes the story SP development performance (third stage), erases the blackout image BOI from the entire screen of the image display device 5, and displays the character (A) CA together with the effect display EFI. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire character (A) in a yellow display color. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound G [first performance sound G] "Pa" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(4)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、黄色と補色対比の関係にある紫色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (4), the performance control CPU 120 continues to execute the story SP development performance (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire character (A) in purple, which is a complementary color to yellow. The performance control CPU 120 also plays and outputs the performance sound G [first performance sound G] "Pa" continuously from speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(5)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、紫色と補色対比の関係にある黄色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (5), the performance control CPU 120 continues to execute the story SP development performance (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire character (A) in the display color yellow, which is a complementary color contrast to purple. The performance control CPU 120 also plays and outputs the performance sound G [first performance sound G] "Pa" continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(6)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、黄色と補色対比の関係にある紫色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (6), the performance control CPU 120 continues to execute the story SP development performance (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire character (A) in purple, which is a complementary color to yellow. The performance control CPU 120 also plays and outputs the performance sound G [first performance sound G] "Pa" continuously from speakers 8L and 8R.

次いで、図9-30(7)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第4段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第4段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示EFIともに拡大されたキャラクタ(A)CAを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)を通常キャラ色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (7), at the timing when the story SP development performance (fourth stage) in the variation pattern should start, the performance control CPU 120 executes the story SP development performance (fourth stage) and displays the enlarged character (A) CA together with the effect display EFI on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays the character (A) in the normal character display color. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound G [first performance sound G and second performance sound G] "Powerful" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-30(8)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP開始画面SSIを表示させる。ストーリーSP開始画面SSIは、ストーリータイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんストーリー」)を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-30 (8), at the timing when the variation pattern should develop into a super reach, the performance control CPU 120 executes a story SP performance and causes the image display device 5 to display a story SP start screen SSI. The story SP start screen SSI is an image that includes a story title display (in this example, "Yume Yume Story").

このように、図9-28(3)~図9-29(6)に示すように、ストーリーSP発展演出が実行されるとき、表示色が黄色のキャラクタAと表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAが表示される毎に、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されて、演出音Gが再生出力されている。 As shown in Figures 9-28(3) to 9-29(6), when the story SP development performance is executed, a scratch process is executed in which the first performance sound G "Pa" is scratched four times each time character A, whose display color is yellow, and character A, whose display color is purple and has a complementary color relationship with yellow, are displayed, and the performance sound G is played and output.

[CU演出]
本実施形態では、バトルSP演出において、バトルSP演出が開始されてから勝敗分岐のタイミングまでの期間を「バトルSP前半部」と称し、勝敗分岐のタイミングからバトルSP演出が終了するまでの期間を「バトルSP後半部」と称する。本実施形態では、バトルSP演出が実行されているときに表示結果が報知されるよりも前のタイミング(バトルSP前半部の所定のタイミング)で、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆するCU演出を実行可能である。CU演出は、バトルSP演出におけるバトル開始画面において、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作する演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Bが再生出力される。以下では、CU演出を、適宜「第1可動体演出」と称する。
[CU Directing]
In this embodiment, in the battle SP performance, the period from the start of the battle SP performance to the timing of the win/loss branch is referred to as the "battle SP first half", and the period from the timing of the win/loss branch to the end of the battle SP performance is referred to as the "battle SP second half". In this embodiment, at a timing before the display result is notified when the battle SP performance is being executed (a predetermined timing in the battle SP first half), a CU performance that suggests that the variable display has a high jackpot expectation can be executed. The CU performance is a performance in which the movable body YM moves from the initial position to the second operating position on the battle start screen in the battle SP performance. At this time, the performance sound B is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, the CU performance will be referred to as the "first movable body performance" as appropriate.

<CU演出の演出例>
図9-31は、CU演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出を実行しているときに、CU演出が実行される例を示している。
<Examples of CU production>
9-31 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and the effect sound of each effect related to the CU effect. In this example, an example is shown in which the CU effect is executed when the battle SP effect is executed.

先ず、図9-31(1)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチ(バトルSP)に発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、バトルSP演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP開始画面BSIを表示させる。バトルSP開始画面BSIは、キャラクタ(A)CAと、敵キャラクタ(X)CXと、「バトル」の文字とを含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-31 (1), at the timing when the variation pattern should develop into a super reach (battle SP), the performance control CPU 120 executes the battle SP performance and causes the image display device 5 to display the battle SP start screen BSI. The battle SP start screen BSI is an image that includes a character (A) CA, an enemy character (X) CX, and the word "battle."

次いで、図9-31(2)に示すように、CU演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、CU演出を実行し、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音Bをスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-31 (2), at the timing when the CU performance should be executed, the performance control CPU 120 executes the CU performance and moves the movable body YM from the initial position to the second operating position. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound B from the speakers 8L and 8R.

可動体YMが第2動作位置にあるときは、画像表示装置5は可動体YMの後方側(遊技機側)に位置しているため、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。 When the movable body YM is in the second operating position, the image display device 5 is located behind the movable body YM (towards the gaming machine), so the visibility of the performance images related to the battle SP displayed on the screen of the image display device 5 is reduced.

次いで、図9-31(3)に示すように、CU演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、CU演出を終了し、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のバトルSP開始画面BSIの表示を終了するとともに、バトル中画面BEIを表示させる。バトル中画面は、キャラクタ(A)CAと、敵キャラクタ(X)CXと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-31 (3), at the timing when the CU performance should end, the performance control CPU 120 ends the CU performance and moves the movable body YM from the second operating position to the initial position. At this time, the performance control CPU 120 ends the display of the battle SP start screen BSI on the image display device 5 and displays the in-battle screen BEI. The in-battle screen is an image that includes the character (A) CA and the enemy character (X) CX.

[大当り報知演出]
本実施形態では、変動表示において表示結果が「大当り」となることを報知する大当り報知演出を実行可能である。本実施形態では、大当り報知演出として、通常モードにおいて実行可能な通常時大当り報知演出と、ラッシュモードにおいて実行可能な右打ち時大当り報知演出とがある。
[Big hit notification effect]
In this embodiment, it is possible to execute a jackpot notification effect that notifies the user that the display result in the variable display is a "jackpot." In this embodiment, the jackpot notification effect includes a normal jackpot notification effect that can be executed in the normal mode, and a right-hit jackpot notification effect that can be executed in the rush mode.

[通常時大当り報知演出]
本実施形態では、通常時大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出と、第2通常時大当り報知演出と、第3通常時大当り報知演出とがある。
[Normal big win notification effect]
In this embodiment, the normal time jackpot notification effects include a first normal time jackpot notification effect, a second normal time jackpot notification effect, and a third normal time jackpot notification effect.

[第1通常時大当り報知演出]
第1通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-A1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1通常時大当り報知演出は、成功演出に含まれる演出である。第1通常時大当り報知演出は、チャレンジSP中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、チャレンジに成功したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する成功報知画面が画像表示装置5に表示される。成功報知画面は、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像である。成功報知画面では、白色の表示色と、白色と補色対比の関係にある黒色の表示色とが交互に切り替えて表示される。
[First normal time big win notification effect]
The first normal time jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when the display result is notified when the presentation mode is the normal mode and the variation pattern is "SP-A1 jackpot". The first normal time jackpot notification effect is an effect included in the success presentation. The first normal time jackpot notification effect is a success notification screen that notifies the user that the challenge has been successful (i.e., the display result is "jackpot") at a predetermined opportunity during the challenge SP (such as the operation of the push button 31B or the passage of a predetermined period of time) and is displayed on the image display device 5. The success notification screen is an image that includes the characters "jackpot" and "COMPLETE". On the success notification screen, the display color of white and the display color of black, which is in a complementary color contrast with white, are alternately displayed.

第1通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C1「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C1及び第2演出音C1「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the first normal jackpot notification effect, a scratch process is executed to play and output the first sound effect C1 "K" four times in succession from speakers 8L and 8R, and then the first sound effect C1 and the second sound effect C1 "Complete" are played and output from speakers 8L and 8R.

本実施形態では、成功報知画面の表示色を白色と黒色とで切り替える毎に、第1演出音C1がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-32及び図9-33参照)、演出音C1は「コ、コ、コ、コ、コンプリート」と再生出力される。 In this embodiment, each time the display color of the success notification screen is switched between white and black, the first sound effect C1 is scratched and played from speakers 8L and 8R (see Figures 9-32 and 9-33), so the sound effect C1 is played as "Ko, ko, ko, ko, complete."

<第1通常時大当り報知演出の演出例>
図9-32~図9-33は、第1通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、チャレンジSP演出を実行しているときに、第1通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Example of the first normal big win notification effect>
9-32 to 9-33 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the first normal time big win notification effect. In this example, an example is shown in which the first normal time big win notification effect is executed when the challenge SP effect is executed.

先ず、図9-32(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-32 (1), at the timing when the operation prompt display in the variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays the operation prompt display BT in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B).

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には煙画像SMIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって煙が晴れてチャレンジが成功することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT is formed by adding the words "PRESS!!" and a downward arrow above an object that resembles the push button 31B, and adding a time bar indicating the validity period of the operation below the object that resembles the push button 31B. Here, because a smoke image SMI is displayed in the background of the operation prompting display BT, the player operates the operation part in the hope that operating the operation part will clear the smoke and the challenge will be successful.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I2「押せ」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のチャレンジSP演出は、キャラクタ(B)が主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(B)に関連した演出音(キャラクタ(B)のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I2 "Push" (character B voice) from speakers 8L and 8R. Since the Challenge SP performance currently being performed is a performance in which character (B) mainly appears, the performance sound when the operation prompt display is displayed is a performance sound related to character (B) (character (B)'s character voice).

次いで、図9-32(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (2), when the player operates the operation unit, the presentation control CPU 120 executes the first normal time jackpot notification presentation (success presentation), and causes the image display device 5 to display the success notification screen SNI1 (in this example, an image including the characters "jackpot" and "COMPLETE"). At this time, the presentation control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in black. The presentation control CPU 120 also causes the first presentation sound C1 "ko" to be played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI2(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色とは補色対比の関係にある白色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (3), the performance control CPU 120 continues to execute the first normal time jackpot notification performance (success performance), and causes the image display device 5 to display the success notification screen SNI2 (in this example, an image including the characters "jackpot" and "COMPLETE"). At this time, the performance control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in white, which is a complementary color to black. In addition, the performance control CPU 120 causes the first performance sound C1 "ko" to be played continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、白色とは補色対比の関係にある黒色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (4), the performance control CPU 120 continues to execute the first normal time jackpot notification performance (success performance), and causes the image display device 5 to display the success notification screen SNI1 (in this example, an image including the characters "jackpot" and "COMPLETE"). At this time, the performance control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in black, which is a complementary color contrast to white. In addition, the performance control CPU 120 causes the first performance sound C1 "ko" to be played continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI2(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色とは補色対比の関係にある白色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (5), the performance control CPU 120 continues to execute the first normal time jackpot notification performance (success performance), and causes the image display device 5 to display the success notification screen SNI2 (in this example, an image including the characters "jackpot" and "COMPLETE"). At this time, the performance control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in white, which is a complementary color to black. In addition, the performance control CPU 120 causes the first performance sound C1 "ko" to be played continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C1及び第2演出音C1「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (6), the presentation control CPU 120 continues to execute the first normal time jackpot notification presentation (success presentation), and causes the image display device 5 to display the success notification screen SNI1 (in this example, an image including the words "jackpot" and "COMPLETE"). At this time, the presentation control CPU 120 causes the first presentation sound C1 and the second presentation sound C1 "Complete" to be played and output from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-32(2)~図9-33(5)に示すように、第1通常時大当り報知演出が実行され、演出音C1が再生出力されるときに、第1演出音C1「コ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されている。 As shown in Figures 9-32(2) to 9-33(5), when the first normal time jackpot notification effect is executed and the effect sound C1 is played, a scratch process is executed in which the first effect sound C1 "K" is scratched four times.

[第2通常時大当り報知演出]
第2通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-B1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2通常時大当り報知演出は、勝利演出に含まれる演出である。第2通常時大当り報知演出は、バトルSP後半中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、バトルに勝利したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する勝利報知画面が画像表示装置5に表示される。勝利報知画面は、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せと、を含む画像である。本実施形態では。第2通常時大当り報知演出では、勝利報知画面と、ブラックアウト画像とが交互に切り替えて表示される。
[Second normal time big win notification effect]
The second normal time big win notification performance is a type of big win notification performance executed when the display result is notified when the performance mode is the normal mode and the variation pattern is "SP-B1 big win". The second normal time big win notification performance is a performance included in the victory performance. In the second normal time big win notification performance, a victory notification screen that notifies the user that the battle has been won (i.e., the display result is "big win") is displayed on the image display device 5 at a predetermined opportunity (such as the operation of the push button 31B or the passage of a predetermined period of time) during the latter half of the battle SP. The victory notification screen is an image that includes the word "victory", a character (A), and a combination of decorative patterns indicating a big win. In this embodiment. In the second normal time big win notification performance, the victory notification screen and a blackout image are displayed alternately.

第2通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C2「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C2及び第2演出音C2「ヴィクトリー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the second normal jackpot notification effect, a scratch process is executed to play and output the first sound effect C2 "Vi" four times in succession from speakers 8L and 8R, and then the first sound effect C2 and the second sound effect C2 "Victory" are played and output from speakers 8L and 8R.

本実施形態では、勝利報知画面が表示される毎に、第1演出音C2がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-34~図9-37参照)、演出音C2は「ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力される。 In this embodiment, each time the victory notification screen is displayed, the first sound effect C2 is scratched and played back from speakers 8L and 8R (see Figures 9-34 to 9-37), so sound effect C2 is played back as "Vi, Vi, Vi, Vi, Victory."

また、第2通常時大当り報知演出では、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する。第2通常時大当り報知演出を開始するときに、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作し、第2通常時大当り報知演出を終了するときに、可動体YMが第2動作位置から初期位置に動作する。 In addition, in the second normal time jackpot notification performance, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position. When the second normal time jackpot notification performance starts, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position, and when the second normal time jackpot notification performance ends, the movable body YM moves from the second operating position to the initial position.

<第2通常時大当り報知演出の演出例>
図9-34~図9-37は、第2通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出を実行しているときに、第2通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Example of the second normal big win notification effect>
9-34 to 9-37 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the second normal time big win notification effect. In this example, an example is shown in which the second normal time big win notification effect is executed when the battle SP effect is being executed.

先ず、図9-34(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-34 (1), at the timing when the operation prompt display in the variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays the operation prompt display BT in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B).

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には味方キャラ(A)CAと敵キャラ(X)CXとが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって味方キャラ(A)が敵キャラ(X)に勝利することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT is formed by adding the words "PRESS!!" and a downward arrow above an object that resembles push button 31B, and adding a time bar indicating the valid period of the operation below the object that resembles push button 31B. Here, because an ally character (A) CA and an enemy character (X) CX are displayed in the background of the operation prompting display BT, the player operates the operation part in the hope that operating the operation part will cause the ally character (A) to defeat the enemy character (X).

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I1「押せ」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のバトルSP演出は、キャラクタ(A)が主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(A)に関連した演出音(キャラクタ(A)のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I1 "Push" (character A's voice) from speakers 8L and 8R. Since the ongoing battle SP performance is one in which character (A) mainly appears, the performance sound when the operation prompt display is displayed is a performance sound related to character (A) (character (A)'s character voice).

次いで、図9-34(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C2「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-34 (2), when the player operates the operation unit, the presentation control CPU 120 executes the second normal time jackpot notification presentation (victory presentation), and causes the image display device 5 to display a victory notification screen WNI (in this example, an image including the word "victory", a character (A), and a combination of decorative patterns indicating a jackpot). At this time, the presentation control CPU 120 causes the first presentation sound C2 "V" to be played and output from the speakers 8L and 8R. The presentation control CPU 120 also moves the movable body YM from the initial position to the second operating position.

次いで、図9-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-34 (3), the presentation control CPU 120 continues to execute the second normal time jackpot notification presentation (victory presentation) and causes the image display device 5 to display the blackout image BOI. At this time, the presentation control CPU 120 plays and outputs the first presentation sound C1 "V" from the speakers 8L and 8R, but executes a mute process. In addition, the presentation control CPU 120 continues to position the movable body YM in the second operating position.

次いで、図9-34(4)~図9-36(9)における演出画像や演出音については、前述した図9-34(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-34(4) to 9-36(9) are the same as those in Figures 9-34(2) and (3) described above, so a description will be omitted.

また、図9-34(3)に示すように、第2通常時大当り報知演出における1回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間(以下、適宜「ブラックアウト期間」と称する。)は0.5Sであり、図9-35(5)に示すように、第2通常時大当り報知演出における2回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.4Sであり、図9-36(7)に示すように、第2通常時大当り報知演出における3回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.3Sであり、図9-36(9)に示すように、第2通常時大当り報知演出における4回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.2Sである。 As shown in FIG. 9-34(3), the period during which the first blackout image BOI is displayed in the second normal time jackpot notification presentation (hereinafter referred to as the "blackout period") is 0.5S, as shown in FIG. 9-35(5), the period during which the second blackout image BOI is displayed in the second normal time jackpot notification presentation is 0.4S, as shown in FIG. 9-36(7), the period during which the third blackout image BOI is displayed in the second normal time jackpot notification presentation is 0.3S, and as shown in FIG. 9-36(9), the period during which the fourth blackout image BOI is displayed in the second normal time jackpot notification presentation is 0.2S.

このように、ブラックアウト期間が徐々に短くなることによって、即ち、第1演出音C2「ヴィ」が再生出力されるまでの期間が短くなることによって、第2通常時大当り報知演出の興趣を向上できる。 In this way, by gradually shortening the blackout period, i.e., by shortening the period until the first sound effect C2 "V", is played, the interest of the second normal time jackpot notification effect can be increased.

次いで、図9-37(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C2及び第2演出音C2「ヴィクトリー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-37 (10), the presentation control CPU 120 continues to execute the second normal time jackpot notification presentation (victory presentation), and causes the image display device 5 to display the victory notification screen WNI (in this example, an image including the word "Victory", the character (A), and a combination of decorative patterns indicating a jackpot). At this time, the presentation control CPU 120 causes the first presentation sound C2 and the second presentation sound C2 "Victory" to be played and output from the speakers 8L and 8R. The presentation control CPU 120 also continues to position the movable body YM in the second operating position.

次いで、図9-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-37 (11), the presentation control CPU 120 continues to execute the second normal time jackpot notification presentation (victory presentation), and causes the image display device 5 to display the victory notification screen WNI (in this example, an image including the word "victory", the character (A), and a combination of decorative patterns indicating a jackpot). At this time, the presentation control CPU 120 moves the movable body YM from the second operating position to the initial position.

[第3通常時大当り報知演出]
第3通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-C1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第3通常時大当り報知演出は、達成演出に含まれる演出である。第3通常時大当り報知演出は、ストーリーSP中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、ストーリーを達成したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する達成報知画面が画像表示装置5に表示される。達成報知画面は、「Congratulations」の文字と、キャラクタ(A)~キャラクタ(C)と、を含む画像である。本実施形態では。第3通常時大当り報知演出では、達成報知画面と、ブラックアウト画像とが交互に切り替えて表示される。
[Third normal time big win notification effect]
The third normal time big win notification performance is a type of big win notification performance executed when the display result is notified when the performance mode is the normal mode and the variation pattern is "SP-C1 big win". The third normal time big win notification performance is a performance included in the achievement performance. In the third normal time big win notification performance, an achievement notification screen is displayed on the image display device 5 at a predetermined opportunity (such as the operation of the push button 31B, the passage of a predetermined period of time, etc.) during the story SP to notify that the story has been achieved (i.e., the display result is "big win"). The achievement notification screen is an image including the word "Congratulations" and characters (A) to (C). In this embodiment. In the third normal time big win notification performance, the achievement notification screen and a blackout image are displayed alternately.

第3通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C3及び第2演出音C3「ングラチュレーション」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the third normal jackpot notification effect, a scratch process is executed to play and output the first sound effect C3 "K" four times in succession from speakers 8L and 8R, and then the first sound effect C3 and the second sound effect C3 "Graturation" are played and output from speakers 8L and 8R.

本実施形態では、達成報知画面が表示される毎に、第1演出音C3がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-38~図9-41参照)、演出音C3は「コ、コ、コ、コ、コングラチュレーション」と再生出力される。 In this embodiment, each time the achievement notification screen is displayed, the first sound effect C3 is scratched and played back from the speakers 8L and 8R (see Figures 9-38 to 9-41), so that the sound effect C3 is played back as "Ko, ko, ko, ko, congratulations."

また、第3通常時大当り報知演出では、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する。第3通常時大当り報知演出を開始するときに、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作し、第3通常時大当り報知演出を終了するときに、可動体YMが第2動作位置から初期位置に動作する。 In addition, in the third normal time jackpot notification performance, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position. When the third normal time jackpot notification performance starts, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position, and when the third normal time jackpot notification performance ends, the movable body YM moves from the second operating position to the initial position.

<第3通常時大当り報知演出の演出例>
図9-38~図9-41は、第3通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、ストーリーSP演出を実行しているときに、第3通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Example of the third normal big win notification effect>
9-38 to 9-41 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the third normal time big win notification effect. In this example, an example is shown in which the third normal time big win notification effect is executed when the story SP effect is being executed.

先ず、図9-38(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。このとき、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示BTを中心とした渦巻きエフェクト表示UEFIが表示されており、画像表示装置5の画面右上に本ストーリーSPのタイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんスト-リー」の文字)が表示されている。 First, as shown in FIG. 9-38 (1), at the timing when the operation prompt display in the variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays an operation prompt display BT in the center of the screen of the image display device 5, prompting the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B). At this time, a spiral effect display UEFI is displayed across the entire screen of the image display device 5, with the operation prompt display BT at its center, and the title display of this story SP (in this example, the words "Yume Yume Story") is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景にはストーリー映像を一旦中断させる渦巻きエフェクト表示UEFIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によってストーリーが達成することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT is formed by adding the words "PRESS!!" and a downward arrow above an object that resembles push button 31B, and adding a time bar indicating the validity period of the operation below the object that resembles push button 31B. Here, because a spiral effect display UEFI that temporarily interrupts the story video is displayed in the background of the operation prompting display BT, the player operates the operation part in the hope of achieving the story by operating the operation part.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I4「押せ」(キャラA~キャラCの3人ボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のストーリーSP演出は、キャラクタ(A)が主に登場し、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)も登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(A)、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)に関連した演出音(キャラクタ(A)、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)の3人のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I4 "Push" (the voices of the three characters, A to C) from speakers 8L, 8R. Since the story SP performance currently being performed is one in which character (A) mainly appears, with characters (B) and (C) also appearing, the performance sounds when the operation prompt display is displayed are the performance sounds related to characters (A), (B) and (C) (the voices of the three characters, character (A), character (B) and character (C)).

次いで、図9-38(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANI(本例では、「Congratulations」の文字と、キャラクタ(A)~キャラクタ(C)とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-38 (2), when the player operates the operation unit, the presentation control CPU 120 executes the third normal time jackpot notification presentation (achievement presentation), and causes the image display device 5 to display the achievement notification screen ANI (in this example, an image including the word "Congratulations" and characters (A) to (C)). At this time, the presentation control CPU 120 causes the first presentation sound C3 "K" to be played and output from the speakers 8L and 8R. The presentation control CPU 120 also moves the movable body YM from the initial position to the second operating position.

次いで、図9-38(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を継続して実行し、画像表示装置5にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-38 (3), the presentation control CPU 120 continues to execute the third normal time jackpot notification presentation (achievement presentation) and causes the image display device 5 to display the blackout image BOI. At this time, the presentation control CPU 120 plays and outputs the first presentation sound C3 "K" from the speakers 8L and 8R, but executes a mute process. In addition, the presentation control CPU 120 continues to position the movable body YM in the second operating position.

次いで、図9-38(4)~図9-40(9)における演出画像や演出音については、前述した図9-38(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-38(4) to 9-40(9) are the same as those in Figures 9-38(2) and (3) described above, so a description will be omitted.

また、図9-38(3)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.5Sであり、図9-39(5)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.4Sであり、図9-40(7)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.3Sであり、図9-40(9)に示すように、第3通常時大当り報知演出における4回目のブラックアウト期間は0.2Sである。 Also, as shown in Figure 9-38 (3), the blackout period during the third normal time jackpot notification presentation is 0.5 S, as shown in Figure 9-39 (5), the blackout period during the third normal time jackpot notification presentation is 0.4 S, as shown in Figure 9-40 (7), the blackout period during the third normal time jackpot notification presentation is 0.3 S, and as shown in Figure 9-40 (9), the fourth blackout period during the third normal time jackpot notification presentation is 0.2 S.

このように、ブラックアウト期間が徐々に短くなることによって、即ち、第1演出音C3「コ」が再生出力されるまでの期間が短くなることによって、第3通常時大当り報知演出の興趣を向上できる。 In this way, by gradually shortening the blackout period, i.e., by shortening the period until the first sound effect C3 "K" is played, the interest of the third normal time jackpot notification effect can be increased.

次いで、図9-41(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を継続して実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3及び第2演出音C3「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-41 (10), the presentation control CPU 120 continues to execute the third normal time jackpot notification presentation (achievement presentation) and causes the image display device 5 to display the achievement notification screen ANI. At this time, the presentation control CPU 120 causes the first presentation sound C3 and the second presentation sound C3 "Complete" to be played and output from the speakers 8L and 8R. The presentation control CPU 120 also continues to position the movable body YM in the second operating position.

次いで、図9-41(11)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-41 (11), the presentation control CPU 120 continues to execute the third normal time big win notification presentation (victory presentation) and causes the image display device 5 to display the achievement notification screen ANI. At this time, the presentation control CPU 120 moves the movable body YM from the second operating position to the initial position.

[プレミア演出(突然大当り報知演出)]
本実施形態では、特別図柄が変動表示を実行しているときに、本来報知されるべきでないタイミング(変動開始時、リーチ成立時等)で、表示結果が「大当り」となることを報知するプレミア演出(突然大当り報知演出)を実行可能である。
[Premium effect (sudden big win announcement effect)]
In this embodiment, when the special pattern is undergoing a changing display, a premium effect (sudden jackpot announcement effect) can be executed to announce that the display result is a "jackpot" at a time when it should not normally be announced (when the change starts, when a reach is reached, etc.).

プレミア演出は、変動開始時やリーチ成立時に、スピーカ8L、8Rから演出音Kが再生出力される。この演出音Kは、前述した通常時大当り報知演出の演出音(演出音C1、演出音C2、演出音C3)や前述した右打ち時大当り報知演出の演出音(演出音D1、演出音D2、演出音D3)とは異なる演出音であり、適宜「突然大当り報知音」、「プレミア音」と称する。 When the premium effect starts to change or when a reach is achieved, a sound effect K is played and output from speakers 8L and 8R. This sound effect K is a different sound effect from the sound effect of the normal jackpot notification effect described above (sound effect C1, sound effect C2, sound effect C3) and the sound effect of the right-hit jackpot notification effect described above (sound effect D1, sound effect D2, sound effect D3), and is referred to as the "sudden jackpot notification sound" or the "premium sound" as appropriate.

[復活演出]
本実施形態では、SP演出において表示結果が「はずれ」となることが一旦報知(仮はずれ報知)された後に、最終表示結果が「大当り」となることを報知する復活演出を実行可能である。変動パターンの説明において記載したように、チャレンジSP、バトルSP、又は、ストーリーSPのうちのいずれのスーパーリーチを伴う変動パターンにおいても、復活演出を実行可能である。
[Revival performance]
In this embodiment, after the display result in the SP performance is notified (provisional notification of a miss), a revival performance can be executed to notify that the final display result is a "jackpot." As described in the explanation of the variation patterns, the revival performance can be executed in any variation pattern involving a super reach among the challenge SP, the battle SP, and the story SP.

復活演出は、以下に示す一連の演出である。
先ず、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示が表示される。第1復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成され、第1復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1復活表示は、第1復活表示全体の表示色が白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。
The revival performance is a series of performances as shown below.
First, the first revival display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The first revival display is composed of the letters "FE", which are the first two letters of "FEVER", indicating a "big win", and a character (A) is displayed inside the first revival display. The display color of the entire first revival display is white. In addition, the performance sound J [first performance sound J] "fee" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示よりも大きい画像である第2復活表示が表示される。第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成され、第2復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2復活表示は、第2復活表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Next, a second revival display, which is a larger image than the first revival display, is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The second revival display is composed of the letters "FE", which are the first two letters of "FEVER", indicating a "jackpot", and a character (A) is shown inside the second revival display. The display color of the entire second revival display is black, which is a complementary color contrast to white. In addition, the sound effect J [first sound effect J] "fee" is played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示が表示される。第1復活表示は、第1復活表示全体の表示色が黒色とは補色対比の関係となる白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Then, the first revival display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The display color of the entire first revival display is white, which is a complementary color to black. In addition, the sound effect J [first sound effect J] "phi" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第2復活表示が表示される。第2復活表示は、第2復活表示全体の表示色が白色と補色対比の関係となる黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Then, the second revival display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The display color of the entire second revival display is black, which is a complementary color contrast to white. In addition, the performance sound J [first performance sound J] "phi" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第3復活表示が表示される。第3復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字で構成され、第3復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3復活表示は、第3復活表示全体の表示色が白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J及び第2演出音J]「フィーバー」が再生出力される。 Then, the third revival display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The third revival display is composed of the word "FEVER" indicating a "jackpot", and a character (A) is shown inside the third revival display. The entire third revival display is displayed in white. In addition, the sound effect J [first sound effect J and second sound effect J] "Fever" is played back and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、第1復活表示と第2復活表示とが表示される毎に、第1演出音Jがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-42~図9-44参照)、演出音Jは「フィ、フィ、フィ、フィ、フィーバー」と再生出力される。 In this embodiment, each time the first revival display and the second revival display are displayed, the first sound effect J is scratched and played and output from the speakers 8L and 8R (see Figures 9-42 to 9-44), so the sound effect J is played and output as "fi, fi, fi, fi, fever."

本実施形態では、「FE」や「FEVER」の文字は文字の枠線だけで構成されており、文字の中は塗りつぶされていないので、文字より奥の表示レイヤであって、文字の中の領域に配置されたオブジェクトは視認可能となる。第1復活表示と第2復活表示と第3復活表示は、キャラクタAの表示レイヤ<「FE」や「FEVER」の文字の表示レイヤの優先度で構成されているので、「FE」や「FEVER」の文字の中の領域に配置されたキャラクタAが部分的に視認可能となっている。 In this embodiment, the letters "FE" and "FEVER" are composed only of the outlines of the letters, and the insides of the letters are not filled in, so that objects placed in the area inside the letters are visible on a display layer behind the letters. The first revival display, second revival display, and third revival display are configured with a priority of the display layer of character A < the display layer of the letters "FE" and "FEVER", so that character A placed in the area inside the letters "FE" and "FEVER" is partially visible.

なお、上記の実施形態では、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示とが交互に表示される例を示したが、このような形態に限らず、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示とが交互に表示されなくてもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which the first revival display and the second revival display, which has a larger display size than the first revival display, are alternately displayed in the revival performance, but the present invention is not limited to this form, and the revival performance does not have to alternate between the first revival display and the second revival display, which has a larger display size than the first revival display.

例えば、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示と、第2復活表示よりも表示サイズが大きい第3復活表示と、第3復活表示よりも表示サイズが大きい第4復活表示と、が順に表示されてもよい。 For example, in the revival performance, a first revival display, a second revival display having a larger display size than the first revival display, a third revival display having a larger display size than the second revival display, and a fourth revival display having a larger display size than the third revival display may be displayed in that order.

<復活演出の演出例>
図9-42~図9-44は、復活演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出中に敗北演出が実行されているときに、復活演出が実行される例を示している。
<Examples of revival performances>
9-42 to 9-44 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the revival effect. In this example, an example is shown in which the revival effect is executed when the defeat effect is executed during the battle SP effect.

先ず、図9-42(1)に示すように、変動パターンにおける敗北演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行し、画像表示装置5に敗北報知画面LNI(本例では、「敗北」の文字と、敵キャラクタ(X)と、はずれであることを示す飾り図柄の組合せ「323」とを含む画像)を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-42 (1), at the timing when the defeat effect in the variation pattern should be executed, the effect control CPU 120 executes the defeat effect and causes the image display device 5 to display a defeat notification screen LNI (in this example, an image including the word "Defeat", an enemy character (X), and the combination of decorative symbols "323" indicating a loss).

次いで、図9-42(2)に示すように、変動パターンにおける復活演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を終了するとともに、復活演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示REI1(本例では、「FE」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1復活表示全体の表示色を白色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J]「フィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-42 (2), at the timing when the revival performance in the variation pattern should be executed, the performance control CPU 120 ends the defeat performance and executes the revival performance, causing the first revival display REI1 (in this example, an image including the letters "FE") to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the entire first revival display to be displayed in white. The performance control CPU 120 also causes the performance sound J [first performance sound J] "fee" to be played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-42(3)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第2復活表示REI2(本例では、「FE」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2復活表示全体の表示色を白色とは補色対比の関係となる黒色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J]「フィ」をスピーカ8L、8Rから連続して再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-42 (3), the performance control CPU 120 continues executing the revival performance and displays the second revival display REI2 (in this example, an image including the letters "FE") in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire second revival display in black, which is a complementary color to white. The performance control CPU 120 also plays and outputs the performance sound J [first performance sound J] "fee" continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-43(4)及び(5)における演出画像や演出音については、前述した図9-42(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-43 (4) and (5) are similar to those in Figures 9-42 (2) and (3) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-43(6)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第3復活表示REI3(本例では、「FEVER」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3復活表示全体の表示色を白色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J及び第2演出音J]「フィーバー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-43 (6), the performance control CPU 120 continues executing the revival performance and displays the third revival display REI3 (in this example, an image including the word "FEVER") in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays the entire third revival display in white. In addition, the performance control CPU 120 plays and outputs the performance sound J [first performance sound J and second performance sound J] "Fever" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-44(7)に示すように、変動パターンにおける勝利演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、復活演出を終了し、勝利演出を実行する。このときの演出画像は、図9-37(11)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-44 (7), at the timing when the victory effect should be executed in the variation pattern, the effect control CPU 120 ends the revival effect and executes the victory effect. The effect image at this time is the same as that shown in FIG. 9-37 (11), so the explanation is omitted.

[ラウンド表示]
本実施形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、画像表示装置5の画面左上部に、大当りラウンド遊技のラウンド数や、小当りを含む小当り経由の大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示を表示可能である。以下では、大当りラウンド遊技の期間を、適宜「大当りラウンド期間」と称する。
[Round display]
In this embodiment, in the jackpot game state or the small win game state, a round display showing the round number of the jackpot round game or the round number of the jackpot round game via the small win including the small win can be displayed in the upper left of the screen of the image display device 5. Hereinafter, the period of the jackpot round game is appropriately referred to as the "jackpot round period".

[図柄大当りの場合]
本実施形態では、大当り種別が図柄大当りである場合、
ラウンド表示=大当りラウンド数
となっている。
例えば、大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合、大当り遊技の1ラウンド目はラウンド表示=「1ROUND」と表示され、大当り遊技の10ラウンド目はラウンド表示=「10ROUND」と表示される。
[In case of winning pattern]
In this embodiment, when the jackpot type is a pattern jackpot,
The round display indicates the number of jackpot rounds.
For example, if the jackpot type is a "10R time-saving jackpot," the first round of the jackpot game will be displayed as "1 ROUND," and the tenth round of the jackpot game will be displayed as "10 ROUND."

[小当り経由大当りの場合]
本実施形態では、大当り種別が小当り経由大当りである場合、
(1)小当り遊技:ラウンド表示=1ROUND
(2)大当り遊技:ラウンド表示=大当りラウンド数+1
となっている。
例えば、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」である場合、小当り遊技はラウンド表示=「1ROUND」と表示され、大当り遊技の1ラウンド目はラウンド表示=「2ROUND」と表示され、大当り遊技の9ラウンド目はラウンド表示=「10ROUND」と表示される。
[In the case of a big win via a small win]
In this embodiment, if the jackpot type is a small jackpot,
(1) Small win game: Round display = 1 ROUND
(2) Jackpot game: Round display = Jackpot round number + 1
It is as follows.
For example, if the jackpot type is a "10 (9) R time-saving jackpot via small jackpot," the small jackpot game will be displayed as a round display = "1 ROUND," the first round of the jackpot game will be displayed as a round display = "2 ROUND," and the ninth round of the jackpot game will be displayed as a round display = "10 ROUND."

[大当りラウンド中の楽曲]
本実施形態では、大当り遊技において、大当りラウンド中に再生出力させる楽曲を遊技者が選択することが可能である。具体的には、大当り中にVストック演出が実行されていない場合、大当りラウンド中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することが可能である。
[Music during the jackpot round]
In this embodiment, in a jackpot game, the player can select the music to be played during the jackpot round. Specifically, if the V-stock effect is not executed during the jackpot, the player can arbitrarily select the music to be played during the jackpot round from among music A to music C.

本実施形態では、パチンコ遊技機1に、特殊操作部(本例では、パチンコ遊技機1に備えられた十字キー(不図示))が備えられている。大当り遊技中の楽曲が選択可能な期間には、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であり、遊技者によって特殊操作部の左右キーの部分が操作された場合に、楽曲が切り替わる。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a special operation unit (in this example, a cross key (not shown) provided on the pachinko gaming machine 1). During the period when a song can be selected during a jackpot game, only the left and right keys of the special operation unit can be operated, and the song changes when the player operates the left and right keys of the special operation unit.

また、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作部を操作するよう遊技者に促す特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の楽曲の情報が示されている楽曲表示(音符を模したオブジェクト、再生(選択)されている楽曲の名前)と、が表示されている。 In addition, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a special operation prompting display BT2 (in this example, an icon resembling a cross key) is displayed to prompt the player to operate the special operation section, and a song display (an object resembling a musical note, the name of the song being played (selected)) showing information about the currently selected song.

本実施形態では、大当りラウンド中であっても、後述するVストック演出が実行された場合等、楽曲を選択できない場合があり、この場合に、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2を表示させないことによって、楽曲が選択できないことを遊技者に認識させる。 In this embodiment, even during a jackpot round, there are cases where a song cannot be selected, such as when a V-stock effect described below is executed. In such cases, the special operation prompt display BT2 is not displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, thereby making the player aware that a song cannot be selected.

本実施形態では、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であるので、特殊操作促進表示BT2は、特殊操作部の左右キーのみ操作可能であることを示す態様(左右キーの部分のみ色が付いた態様)で表示されている。 In this embodiment, only the left and right keys of the special operation section can be operated, so the special operation promotion display BT2 is displayed in a manner indicating that only the left and right keys of the special operation section can be operated (only the left and right keys are colored).

<ラウンド表示の演出例>
図9-45(A)及び(B)は、ラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
<Example of round display>
Figures 9-45 (A) and (B) are explanatory diagrams showing examples of presentation images of each presentation related to the round display.

<図柄大当りのラウンド表示の演出例>
図9-45(A)は、図柄大当りが発生した場合のラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、大当り種別が「図柄3R時短大当り」が発生した場合におけるラウンド表示が表示される例を示している。
<Example of the round display of the winning pattern>
FIG. 9-45(A) is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the round display when a symbol jackpot occurs. In this example, an example of the round display being displayed when the jackpot type is a "symbol 3R time-saving jackpot" is shown.

先ず、図9-45(A):(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「1ROUND」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00000pt」の文字)と、通常大当り背景画像(山と太陽と音符を含む背景画像)と、を含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-45(A):(1), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a normal jackpot round game image OAI. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "1 ROUND"), a prize ball count display showing the total number of awarded prize balls (in this example, the characters "00000pt"), and a normal jackpot background image (a background image including a mountain, the sun, and musical notes).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口やV入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to win a prize at the second start prize opening, the large prize opening, or the V prize opening (here, the large prize opening).

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。 The performance control CPU 120 also displays a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the letters "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

<小当り経由大当りのラウンド表示の演出例>
図9-45(B)は、小当り及び小当り経由大当りが発生した場合のラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、小当り大当り種別が「図柄3(2)R時短大当り」となる小当り、V入賞、及び大当りが発生した場合におけるラウンド表示が表示される例を示している。
<Example of round display of a big win via a small win>
FIG. 9-45(B) is an explanatory diagram showing an example of the effect image of each effect related to the round display when a small win or a jackpot via a small win occurs. In this example, an example is shown in which the round display is displayed when a small win, a V prize, and a jackpot occur, with the small win jackpot type being "Pattern 3 (2) R Time Shortening Jackpot."

先ず、図9-45(B):(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技画像KIを表示させる。この小当り遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、V入賞口へ入賞させるための「Vアタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタ(A)とを含む画像とを含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-45(B):(1), when the CPU 103 starts the small win game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small win game image KI. This small win game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "1 Round"), a big win right hit promotion image that includes the characters "Aim for the V Attacker!!" to enter the V winning hole and an arrow image instructing a right hit, and an image that includes an ally character (A).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口やV入賞口(ここではV入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a constant right-hit promotion image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. This constant right-hit promotion image includes the words "right hit" and an arrow image that instructs a right hit to win a prize at the second start prize opening, the large prize opening, or the V prize opening (here, the V prize opening).

次いで、図9-45(B):(2)に示すように、V入賞領域870に遊技球が入賞してV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生表示VI(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-45(B):(2), when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, the performance control CPU 120 displays a V winning occurrence display VI (in this example, the letters "V GET") in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図9-45(B):(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、通常大当り背景画像と、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-45(B):(3), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a normal jackpot round game image OAI. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "2ROUND"), a prize ball count display showing the total number of awarded prize balls (in this example, the characters "00600pt"), and a normal jackpot background image.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 constantly displays a right-hit prompting image in the upper right corner of the screen of the image display device 5. The performance control CPU 120 also displays a special operation prompting display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the letters "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

[保留連演出]
本実施形態では、保留記憶バッファとしてのRAM122に「当り」(「大当り」または「小当り」のいずれか)に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合を、「保留連」と称する。本実施形態では、大当りが発生したときに記憶されている保留情報において、将来的に「当り」となる保留情報があり、大当り遊技状態中や時短状態中に大当り発生時に記憶されていた保留情報の範囲内で次の「当り」が連続的に発生することを報知する保留連演出を実行可能である。なお、保留情報の表示結果が「小当り」の場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。
[Continuous Hold Performance]
In this embodiment, when reserved information determined to be controlled to a "hit" (either a "big hit" or a "small hit") is stored in the reserved memory buffer RAM 122, it is referred to as a "reserved series". In this embodiment, among the reserved information stored when a big hit occurs, there is reserved information that will become a "hit" in the future, and it is possible to execute a reserved series performance that notifies that the next "hit" will occur consecutively within the range of the reserved information stored at the time of the big hit during the big hit game state or the time-saving state. In addition, if the display result of the reserved information is a "small hit", it will be a big hit via a small hit based on the occurrence of a V prize, so it can be said that the reserved information of the small hit is reserved memory information of a hit that will become a big hit in the future.

本実施形態では、大当りファンファーレ期間を適宜「大当りFF期間」と称し、大当りラウンド期間を適宜「大当りRD期間」と称し、大当りエンディング期間を適宜「大当りED期間」と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period will be referred to as the "jackpot FF period" as appropriate, the jackpot round period will be referred to as the "jackpot RD period" as appropriate, and the jackpot ending period will be referred to as the "jackpot ED period" as appropriate.

保留連演出は、第1保留連演出と、第2保留連演出とがある。第1保留連演出は、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、大当りFF期間、又は、大当りRD期間)で、連続して当りが発生することを報知する演出である。第2保留連演出は、時短状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、時短状態に制御されてから保留連演出の対象となっている当り変動表示が開始されるまでの期間)で、連続して当りが発生することを報知する演出である。 There are two types of consecutive hold effects: a first consecutive hold effect and a second consecutive hold effect. The first consecutive hold effect is an effect that notifies the player that consecutive wins will occur at a specific timing when the game is controlled to a jackpot game state (in this example, during the jackpot FF period or the jackpot RD period). The second consecutive hold effect is an effect that notifies the player that consecutive wins will occur at a specific timing when the game is controlled to a time-saving state (in this example, the period from when the game is controlled to the time-saving state until the win variable display that is the target of the consecutive hold effect begins).

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、全ての保留記憶の表示結果が「当り」である場合、保留連の数である保留連数の最大値は「4」である。 In this embodiment, the upper limit of the number of second reserved memories is "4", so if the display result of all reserved memories is "win", the maximum value of the number of reserved consecutive wins, which is the number of consecutive reserved wins, is "4".

[次回確定演出]
本実施形態では、大当りが発生したときの当該大当り種別が、時短制御回数が99回となる「次回確定大当り」(「図柄10R時短大当り」(99回)又は「小当り経由10(9)時短大当り」(99回))であり、大当り遊技状態中や時短状態中に大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態で実質的に次の「当り」が連続的に発生することを報知する次回確定演出を実行可能である。以下では、実質的に次の「当り」が連続的に発生する場合を「次回連」と称する。
[Next confirmed performance]
In this embodiment, when a jackpot occurs, the type of jackpot is a "next confirmed jackpot" with a time-saving control count of 99 times ("10R pattern time-saving jackpot" (99 times) or "10 (9) time-saving jackpot via small jackpot" (99 times)), and it is possible to execute a next confirmed effect that notifies players that the next "hit" will occur consecutively during the jackpot game state or the time-saving state, which is controlled after the jackpot game state ends. Hereinafter, the case where the next "hit" occurs consecutively is referred to as a "next consecutive".

次回確定演出は、第1次回確定演出と、第2次回確定演出とがある。第1次回確定演出は、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、大当りFF期間、又は、大当りRD期間)で、実質的に連続して当りが発生することを報知する演出である。第2次回確定演出は、時短状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、時短状態に制御されてから次回の当り変動表示が開始されるまでの期間)で、実質的に連続して当りが発生することを報知する演出である。 There are two types of next confirmation effects: a first next confirmation effect and a second next confirmation effect. The first next confirmation effect is an effect that notifies the player that a hit will occur substantially continuously at a predetermined timing when the game is controlled to a jackpot game state (in this example, the jackpot FF period or the jackpot RD period). The second next confirmation effect is an effect that notifies the player that a hit will occur substantially continuously at a predetermined timing when the game is controlled to a time-saving state (in this example, the period from when the game is controlled to the time-saving state until the next hit variable display starts).

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、当該大当りの大当り種別と全ての保留記憶の大当り種別が「次回確定大当り」である場合、次回連の数である次回連数の最大値は「5」である。 In this embodiment, the upper limit of the number of second reserved memories is "4", so if the jackpot type of the jackpot in question and the jackpot types of all reserved memories are "guaranteed next jackpot", the maximum value of the next consecutive number, which is the number of next consecutive wins, is "5".

[Vストック演出]
本実施形態では、「保留連」又は「次回連」の少なくともいずれか一方である場合を適宜「Vストック」、「当りがストックされている」と称する。本実施形態では、保留連演出と次回確定演出の演出態様は共通であり、保留連演出と次回確定演出の実行タイミングも共通であるので、保留連演出と次回確定演出とを「Vストック演出」と称する。
[V Stock Effects]
In this embodiment, when there is at least one of the "reserved consecutive" or "next consecutive", it is appropriately referred to as "V stock" or "a hit is stocked". In this embodiment, the performance form of the reserved consecutive performance and the next fixed performance is common, and the execution timing of the reserved consecutive performance and the next fixed performance is also common, so the reserved consecutive performance and the next fixed performance are referred to as "V stock performance".

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、Vストックの数であるVストック数(保留連数または次回連数)の最大値は「5」である。 In this embodiment, the upper limit of the second reserved memory count is "4", so the maximum value of the V stock count (reserved consecutive count or next consecutive count), which is the number of V stocks, is "5".

図9-46に示すように、大当り遊技状態において実行される第1保留連演出と第1次回確定演出とを「第1Vストック演出」と称し、時短状態において実行される第2保留連演出と第2次回確定演出とを「第2Vストック演出」と称する。 As shown in FIG. 9-46, the first reserved consecutive performance and the first next confirmed performance executed in the jackpot game state are referred to as the "first V stock performance," and the second reserved consecutive performance and the second next confirmed performance executed in the time-saving state are referred to as the "second V stock performance."

<第1Vストック演出>
Vストック演出のうち第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)は、以下に示す一連の演出である。
<First V Stock>
Among the V stock effects, the first V stock effect (first pending consecutive effect, first next confirmed effect) is a series of effects as shown below.

先ず、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミングで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示が表示される。第1Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第1Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」も再生出力される。 First, at a predetermined timing when the game is controlled to a jackpot game state, the first V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The first V stock display is composed of the letter "V", which is the initial letter of "V STOCK" indicating that the game is V-stocked, and a character (A) is displayed inside the first V stock display. The first V stock display has a display color of white throughout the first V stock display. At this time, the sound effect A [first sound effect A] "bu" is played and output from the speakers 8L and 8R. In addition, the song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "We, we, we, we, welcome lucky (omitted)" is also played and output from the speakers 8L and 8R.

このとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。また、第1Vストック演出が実行される前にいずれかの楽曲(楽曲A~楽曲C)が再生出力されていた場合、その楽曲の再生出力を終了し、楽曲Xの再生出力を開始する。即ち、第1Vストック演出に関連する楽曲である楽曲Xが他の楽曲を優先して再生出力される。 At this time, the channel setting ratio of the sound effect A played and output from speakers 8L and 8R is set to 100%, while the channel setting ratio of the music X played and output from speakers 8L and 8R is set to 20%, thereby reducing the clarity of music X and improving the clarity of the sound effect A. Also, if any of the music (music A to C) is being played and output before the first V stock effect is executed, the playback and output of that music is terminated and the playback and output of music X is started. In other words, music X, which is the music related to the first V stock effect, is played and output in priority over other music.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示が表示される。第2Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第2Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, a second V stock display, which is an image larger than the first V stock display, is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The second V stock display is composed of the letter "V", which is the initial letter of "V STOCK" indicating that the item is V-stocked, and a character (A) is displayed inside the second V stock display. The display color of the entire second V stock display is black, which is a complementary color contrast to white. At this time, sound effect A [first sound effect A] "bu" is continuously played and output from speakers 8L and 8R. Also, song X [song data X2] is continuously played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示が表示される。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, the first V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The display color of the entire first V stock display is white. At this time, the sound effect A [first sound effect A] "bu" is continuously played and output from the speakers 8L and 8R. In addition, the song X [song data X2] is also continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第2Vストック表示が表示される。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, the second V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The display color of the entire second V stock display is black, which is a complementary color to white. At this time, the sound effect A [first sound effect A] "bu" is continuously played and output from the speakers 8L and 8R. In addition, the song X [song data X2] is also continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第3Vストック表示が表示される。第3Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の文字で構成され、第3Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3Vストック表示は、「V」の文字の表示色が白色となっており、「STOCK」の文字の表示色が黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A及び第2演出音A]「ブイストック」が再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, the third V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The third V stock display is composed of the letters "V STOCK" indicating that V stock has been performed, and a character (A) is displayed inside the third V stock display. In the third V stock display, the display color of the letter "V" is white, and the display color of the letter "STOCK" is black. In addition, sound effect A [first sound effect A and second sound effect A] "V stock" is played and output from speakers 8L and 8R. In addition, music X [music data X2] is also continuously played and output from speakers 8L and 8R.

本実施形態では、第1Vストック表示と第2Vストック表示とが表示される毎に、第1演出音Aをスクラッチさせてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Aは「ブ、ブ、ブ、ブ、ブイストック」と再生出力される。(図9-51及び図9-52参照)。 In this embodiment, each time the first V stock display and the second V stock display are displayed, the first sound effect A is scratched and played back from the speakers 8L and 8R, so sound effect A is played back as "Bu, bu, bu, bu, bu, bu stock" (see Figures 9-51 and 9-52).

次いで、画像表示装置5の画面中央部に操作促進表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている。 Next, an operation prompt display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At this time, song X [song data X2] is continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、画像表示装置5の画面中央部にVストック数表示が表示される。Vストック数表示は、虹色の「V」の文字と、黒色の「STOCK」の文字と、「×[Vストック数]」の文字と、で構成される。「×[Vストック数]」の[Vストック数]の部分には、Vストック数に応じて「1」~「5」の数字が示される。このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている。 Next, at a predetermined trigger (such as operation of push button 31B or the passage of a predetermined period of time), the V stock number display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. The V stock number display is composed of the rainbow colored letter "V", the black letter "STOCK", and the letter "x [V stock number]". The [V stock number] portion of "x [V stock number]" displays a number from "1" to "5" depending on the V stock number. At this time, song X [song data X2] is being continuously played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIが表示される。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示と、賞球数表示と、特殊大当り背景画像(キャラAとキャラBとキャラCとを含む背景画像)と、虹色のテロップ表示と、縮小されたVストック数表示と、を含む画像である。 Next, a special big win round game image OBI is displayed on the image display device 5. This big win round game image is an image that includes a round display, a winning ball count display, a special big win background image (a background image including character A, character B, and character C), a rainbow-colored caption display, and a reduced V stock count display.

このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」が継続して再生出力されている。このとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。 At this time, song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "Weh, weh, weh, weh, welcome lucky (omitted)" is being continuously played and output from speakers 8L and 8R. At this time, the channel setting ratio of song X played and output from speakers 8L and 8R is set to 100%, improving the clarity of song X.

そして、第1Vストック演出は、大当り遊技状態が終了するときに終了する。大当りRD期間の第1Vストック演出では、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIが継続して表示される。なお、大当りRD期間における最終ラウンドの第1Vストック演出では、大当り最終ラウンド遊技画像OLIに虹色テロップ表示とVストック数表示が重畳表示される。大当りED期間の第1Vストックでは、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、虹色テロップ表示のみが継続して表示される。大当りED期間は、後述する時短突入演出が実行される期間であるので、時短突入演出の演出画像に虹色テロップ表示が重畳表示される。 The first V stock effect ends when the jackpot game state ends. In the first V stock effect during the jackpot RD period, the special jackpot round game image OBI is continuously displayed on the image display device 5. In the first V stock effect of the final round in the jackpot RD period, a rainbow-colored caption display and a V stock number display are superimposed on the jackpot final round game image OLI. In the first V stock during the jackpot ED period, only the rainbow-colored caption display is continuously displayed on the upper right and lower left parts of the screen of the image display device 5. The jackpot ED period is the period during which the time-saving entry effect described below is executed, so the rainbow-colored caption display is superimposed on the effect image of the time-saving entry effect.

<第2Vストック演出>
Vストック演出のうち第2Vストック演出(第2保留連演出、第2次回確定演出)は、以下に示す一連の演出である。
<Second V Stock>
Among the V stock effects, the second V stock effect (second pending consecutive effect, second next confirmed effect) is a series of effects as shown below.

先ず、時短状態への制御を開始したタイミングで、画像表示装置5に背景画像として特殊時短背景画像を表示させる(図9-63参照)。この特殊時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、演出モードエンブレム(「夢夢モード」エンブレム、「ナナモード」エンブレム、「ジャムモード」エンブレム)と、虹色テロップ表示と、縮小されたVストック数表示と、各キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC)を含む画像である。なお、特殊時短背景画像として、第1特殊時短背景画像(夢夢モード対応)と、第2特殊時短背景画像(ナナモード対応)と、第3特殊時短背景画像(ジャムモード対応)とがある。 First, at the timing when control to the time-saving state is started, a special time-saving background image is displayed as a background image on the image display device 5 (see FIG. 9-63). This special time-saving background image is an image including the letters "Powerful RUSH", the performance mode emblems (the "Yume Yume Mode" emblem, the "Nana Mode" emblem, and the "Jam Mode" emblem), a rainbow-colored caption display, a reduced V stock count display, and each character (Character A, Character B, Character C). The special time-saving background images include a first special time-saving background image (compatible with Yume Yume Mode), a second special time-saving background image (compatible with Nana Mode), and a third special time-saving background image (compatible with Jam Mode).

このとき、アクティブ表示領域ACEにはアクティブ表示を表示するための特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域PD2Eには第2保留表示を表示するための特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示される。 At this time, a special active display guide ACG for displaying the active display is displayed in the active display area ACE, and a special second hold display guide PD2G for displaying the second hold display is displayed in the second hold display area PD2E.

次いで、Vストックの対象となっている保留記憶に基づく変動表示が開始されると、第2Vストック演出を終了し、特殊時短背景画像の縮小されたVストック数表示を消化(消去)して、当該変動表示でVストックに対応した「当り」が発生することを報知するVストック開放演出(不図示)を実行する。なお、本実施形態では、第2Vストック演出を終了し、Vストック開放演出を実行した後も、画像表示装置5に縮小されたVストック数表示以外の特殊時短背景画像は継続して表示させる。なお、Vストックに対応した「当り」の小当り遊技及び大当り遊技中には、虹色テロップ表示のみが継続して演出画像に重畳表示される。 Next, when the variable display based on the reserved memory that is the target of the V stock begins, the second V stock performance ends, the reduced V stock number display of the special time-saving background image is consumed (erased), and a V stock release performance (not shown) is executed to notify the player that a "hit" corresponding to the V stock has occurred in the variable display. Note that in this embodiment, even after the second V stock performance ends and the V stock release performance is executed, the special time-saving background image other than the reduced V stock number display continues to be displayed on the image display device 5. Note that during small hit play and big hit play of a "hit" corresponding to the V stock, only the rainbow-colored caption display continues to be displayed superimposed on the performance image.

また、第2Vストック演出では、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力される。但し、特別図柄の変動表示が実行されていない期間には、楽曲Xのチャンネル設定割合を0%とするミュート処理が実行されることによって、遊技者は楽曲Xの再生出力を認識できない。一方で、特別図柄の変動表示が実行されている期間には、楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、遊技者は楽曲Xの再生出力を認識できる。 In the second V stock performance, scratched song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "Weh, Weh, Weh, Weh, Welcome Lucky (omitted)" is played and output from speakers 8L and 8R. However, during the period when the special symbol variable display is not being executed, a mute process is executed that sets the channel setting ratio of song X to 0%, so that the player cannot recognize the playback output of song X. On the other hand, during the period when the special symbol variable display is being executed, the channel setting ratio of song X is set to 100%, so that the player can recognize the playback output of song X.

[大当り開始時演出決定処理]
図9-47は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-47に示す大当り開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-47に示す大当り開始時演出決定処理により決定する。
[Big hit start performance decision process]
Fig. 9-47 is a flow chart showing the effect determination process executed during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the jackpot start effect determination process shown in Fig. 9-47 in the jackpot effect process (step S176) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command, it determines the effect to be executed during a jackpot (and the effect not to be executed) by the jackpot start effect determination process shown in Fig. 9-47.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りであるか否かを判定する(ステップS05TM3010)。当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りでない場合(ステップS05TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot occurred during either the Rush Challenge or Powerful Rush performance mode (step S05TM3010). If the jackpot did not occur during either the Rush Challenge or Powerful Rush performance mode (step S05TM3010: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りである場合(ステップS05TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する大当り種別報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM3020)、保留記憶のうちいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM3030)。 If the jackpot occurs during either the Rush Challenge or Powerful Rush presentation mode (step S05TM3010: YES), the presentation control CPU 120 decides to execute the jackpot type notification presentation described below (step S05TM3020), and determines whether any of the display results in the reserved memory is a "small jackpot" or a "jackpot" (step S05TM3030).

保留記憶のうちいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」である場合(ステップS05TM3030:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3050に処理を進める。 If any of the display results in the pending memory is a "small win" or a "big win" (step S05TM3030: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM3050.

保留記憶のうちいずれの表示結果も「小当り」又は「大当り」でない場合(ステップS05TM3030:NO)、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」であるか否かを判定する(ステップS05TM3040)。当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」でない場合(ステップS05TM3040:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3080に処理を進める。 If none of the display results in the reserved memory are "small hit" or "big hit" (step S05TM3030: NO), the presentation control CPU 120 determines whether the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A" (step S05TM3040). If the jackpot type of the jackpot is not "10R jackpot A" (step S05TM3040: NO), the presentation control CPU 120 proceeds to step S05TM3080.

当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」である場合(ステップS05TM3040:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3050に処理を進める。 If the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A" (step S05TM3040: YES), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM3050.

ステップS05TM3030:YES、又は、ステップS05TM3040:YESの後、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出の実行有無を、第1Vストック演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-48(A)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM3050)、第1Vストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM3060)。第1Vストック演出を実行しないことに決定している場合(ステップS05TM3060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3080に処理を進める。 After step S05TM3030: YES or step S05TM3040: YES, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the first V stock performance based on a table for determining whether or not to execute the first V stock performance (see FIG. 9-48 (A)) (step S05TM3050), and judges whether or not it has been decided to execute the first V stock performance (step S05TM3060). If it has been decided not to execute the first V stock performance (step S05TM3060: NO), the performance control CPU 120 proceeds to step S05TM3080.

第1Vストック演出を実行することに決定している場合(ステップS05TM3060:YES)、演出制御用CPU120は、後述するVストックフラグをセットし(ステップS05TM3070)、ステップS05TM3080に処理を進める。 If it has been decided to execute the first V stock effect (step S05TM3060: YES), the effect control CPU 120 sets the V stock flag (step S05TM3070), which will be described later, and proceeds to step S05TM3080.

ステップS05TM3040:NO、ステップS05TM3060:NO、又は、ステップS05TM3070の後、演出制御用CPU120は、大当り種別報知演出において報知される大当り種別を、大当り種別報知演出において報知される大当り種別を決定するためのテーブル(図9-48(B)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM3080)、そのまま処理を終了する。 After step S05TM3040: NO, step S05TM3060: NO, or step S05TM3070, the presentation control CPU 120 determines the type of jackpot to be announced in the jackpot type announcement presentation based on a table (see FIG. 9-48(B)) for determining the type of jackpot to be announced in the jackpot type announcement presentation (step S05TM3080), and ends the processing.

本実施形態では、Vストックフラグは、第1Vストック演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。Vストックフラグがセットされていることによって、後述する変動開始待ち時演出決定処理において、第2Vストック演出を実行することに決定可能となり、後述する変動開始時演出判定処理において、第2Vストック演出を継続して実行することを決定可能となる。このVストックフラグは、Vストックフラグがセットされたときの対象となるVストック(保留連、次回連)に対応する当り変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the V stock flag is a type of effect flag that is set based on the decision to execute the first V stock effect. By setting the V stock flag, it is possible to decide to execute the second V stock effect in the effect decision process when waiting for the start of fluctuation, which will be described later, and it is possible to decide to continue executing the second V stock effect in the effect judgment process when the fluctuation starts, which will be described later. This V stock flag is erased when the winning change display corresponding to the V stock (pending consecutive, next consecutive) that was the target when the V stock flag was set ends.

[大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-48(A)及び(B)は、大当り開始時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-48(A)は、ステップS05TM3050において第1Vストック演出の実行有無を決定するときに参照される第1Vストック演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-48(B)は、ステップS05TM3080において大当り種別報知演出で報知される大当り種別を決定するときに参照される大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the process of determining the performance at the start of a big win]
9-48(A) and (B) are specific examples of tables referenced in any of the processes of the jackpot start performance determination process. FIG. 9-48(A) is an example of a first V stock performance execution decision table referenced when determining whether or not to execute the first V stock performance in step S05TM3050. FIG. 9-48(B) is an example of a jackpot type decision table to be notified in the jackpot type notification performance referenced when determining the jackpot type to be notified in the jackpot type notification performance in step S05TM3080.

<第1Vストック演出の実行有無決定テーブル>
図9-48(A)は、第1Vストック演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-48(A)に示すように、この実施の形態では、第1Vストック演出の実行有無の項目として、「実行なし」、「実行あり(大当りFF期間)」、及び「実行あり(大当りRD期間)」の何れかを決定可能となっており、これらの各項目に対して、それぞれ判定値が割り振られている。「実行あり(大当りFF期間)」とは、第1Vストック演出を大当りFF期間に実行することに決定することであり、「実行あり(大当りRD期間)」とは、第1Vストック演出を大当りRD期間に実行することに決定することである。
<Table for determining whether or not to execute the first V stock effect>
FIG. 9-48(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute the first V stock effect. As shown in FIG. 9-48(A), in this embodiment, the item for whether or not to execute the first V stock effect can be determined as "no execution", "execution (jackpot FF period)", or "execution (jackpot RD period)", and a judgment value is assigned to each of these items. "Execution (jackpot FF period)" means that the first V stock effect is determined to be executed in the jackpot FF period, and "execution (jackpot RD period)" means that the first V stock effect is determined to be executed in the jackpot RD period.

図9-48(A)に示すように、50%の割合で「実行なし」に決定し、25%の割合で「実行あり(大当りFF期間)」に決定し、25%の割合で「実行あり(大当りRD期間)」に決定する。 As shown in Figure 9-48 (A), there is a 50% chance that "no execution" will be determined, a 25% chance that "execution will be performed (jackpot FF period)" will be determined, and a 25% chance that "execution will be performed (jackpot RD period)" will be determined.

<大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブル>
図9-48(B)は、大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-48(B)に示すように、この実施の形態では、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」、「10R大当りB」、又は「3R大当りB」の何れであるかと、Vストックフラグのセット有無とに応じて、大当り種別報知演出において報知される大当り種別が決定される。
<Table for determining the type of jackpot to be notified in the jackpot type notification performance>
Fig. 9-48(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot type determination table to be notified in the jackpot type notification performance. As shown in Fig. 9-48(B), in this embodiment, the jackpot type to be notified in the jackpot type notification performance is determined according to whether the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A", "10R jackpot B", or "3R jackpot B" and whether the V stock flag is set.

図9-48(B)に示すように、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき(Vストックフラグがセット無しのとき)、後述する第2大当り種別「MAX BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているとき(Vストックフラグがセット有りのとき)であって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、後述する第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定する。 As shown in FIG. 9-48(B), if the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A", when the V stock flag is not set (when the V stock flag is not set), the second jackpot type described below is determined to be "MAX BONUS", when the V stock flag is set (when the V stock flag is set) and the timing of the execution of the first V stock performance is during the jackpot FF period, the third jackpot type described below is determined to be "V STOCK BONUS", and when the V stock flag is set and the timing of the execution of the first V stock performance is during the jackpot RD period, the second jackpot type is determined to be "MAX BONUS".

また、当該大当りの大当り種別が「10R大当りB」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定する。 In addition, if the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot B", when the V stock flag is not set, the second jackpot type is determined to be "MAX BONUS", when the V stock flag is set and the timing of the execution of the first V stock performance is during the jackpot FF period, the third jackpot type is determined to be "V STOCK BONUS", and when the V stock flag is set and the timing of the execution of the first V stock performance is during the jackpot RD period, the second jackpot type is determined to be "MAX BONUS".

また、当該大当りの大当り種別が「3R大当りB」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき、第1大当り種別「BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第1大当り種別「BONUS」に決定する。 In addition, if the jackpot type of the jackpot is "3R jackpot B", when the V stock flag is not set, the first jackpot type is determined to be "BONUS", when the V stock flag is set and the execution timing of the first V stock performance is during the jackpot FF period, the third jackpot type is determined to be "V STOCK BONUS", and when the V stock flag is set and the execution timing of the first V stock performance is during the jackpot RD period, the first jackpot type is determined to be "BONUS".

このように、Vストックフラグがセットされている場合のみ、第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知されているので、第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知されることは、これから第1Vストック演出が実行されることを報知する演出であると言える。 In this way, the third jackpot type "V STOCK BONUS" is only announced when the V Stock flag is set, so the announcement of the third jackpot type "V STOCK BONUS" can be said to be an announcement that the first V Stock presentation will be executed.

[大当り種別報知演出]
本実施形態では、大当り遊技状態の大当りFF期間に、当該大当りの大当り種別を報知する大当り種別報知演出を実行可能である。大当り種別報知演出で報知される大当り種別として、「3R大当りB」(即ち、「図柄3R時短大当り」、又は「小当り経由3(2)R時短大当り」)であることを報知する第1大当り種別と、「10R大当りB」(即ち、「図柄10R時短大当り」(7回)、又は「小当り経由10(9)R時短大当り」(7回))であることを報知する第2大当り種別と、「10R大当りA」(即ち、「図柄10R時短大当り」(99回)、又は「小当り経由10(9)R時短大当り」(99回))であることを報知する第3大当り種別と、が設けられている。
[Big hit type notification effect]
In this embodiment, during the jackpot FF period in the jackpot game state, a jackpot type notification effect can be executed to notify the jackpot type of the jackpot. The jackpot types notified in the jackpot type notification effect include a first jackpot type that notifies the player of a "3R jackpot B" (i.e., a "3R pattern time-saving jackpot" or a "3(2)R time-saving jackpot via a small jackpot"), a second jackpot type that notifies the player of a "10R jackpot B" (i.e., a "10R pattern time-saving jackpot" (7 times) or a "10(9)R time-saving jackpot via a small jackpot" (7 times)), and a third jackpot type that notifies the player of a "10R jackpot A" (i.e., a "10R pattern time-saving jackpot" (99 times) or a "10(9)R time-saving jackpot via a small jackpot" (99 times)).

第1大当り種別は「BONUS」の文字が示され、第2大当り種別は「MAX BONUS」の文字が示され、第3大当り種別は「V STOCK BONUS」の文字が示される。 The first jackpot type is indicated by the word "BONUS", the second jackpot type is indicated by the word "MAX BONUS", and the third jackpot type is indicated by the word "V STOCK BONUS".

大当り種別報知演出は、以下に示す一連の演出である。
先ず、図9-49(1)に示すように、CPU103が大当りFF期間を開始させると、画像表示装置5の画面中央上部に第1大当り種別候補表示OSA、画面左下部に第2大当り種別候補表示OSB、及び、画面右下部に第3大当り種別候補表示OSCが表示される。
The jackpot type notification performance is a series of performances as shown below.
First, as shown in Figure 9-49 (1), when the CPU 103 starts the jackpot FF period, the first jackpot type candidate display OSA is displayed at the top center of the screen of the image display device 5, the second jackpot type candidate display OSB is displayed at the bottom left of the screen, and the third jackpot type candidate display OSC is displayed at the bottom right of the screen.

次いで、図9-49(2)に示すように、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを第1大当り種別候補表示OSA、第2大当り種別候補表示OSB、及び、第3大当り種別候補表示OSCに重畳表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-49 (2), an operation prompting display BT that prompts the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B) is displayed in the center of the screen of the image display device 5, superimposed on the first jackpot type candidate display OSA, the second jackpot type candidate display OSB, and the third jackpot type candidate display OSC.

次いで、遊技者が操作部を操作すると、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が画像表示装置5の画面全体に表示される。 Next, when the player operates the operation unit, the type of jackpot determined in step S05TM3080 of the jackpot start presentation determination process is displayed on the entire screen of the image display device 5.

具体的には、図9-49(3A)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第1大当り種別である場合、「BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示され、図9-49(3B)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第2大当り種別である場合、「MAX BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示され、図9-49(3C)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第3大当り種別である場合、「V STOCK BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9-49 (3A), if the jackpot type determined in step S05TM3080 of the jackpot start presentation determination process is the first jackpot type, the word "BONUS" is displayed on the entire screen of the image display device 5; as shown in FIG. 9-49 (3B), if the jackpot type determined in step S05TM3080 of the jackpot start presentation determination process is the second jackpot type, the word "MAX BONUS" is displayed on the entire screen of the image display device 5; and as shown in FIG. 9-49 (3C), if the jackpot type determined in step S05TM3080 of the jackpot start presentation determination process is the third jackpot type, the word "V STOCK BONUS" is displayed on the entire screen of the image display device 5.

<大当り(第1Vストック演出なし)の演出例>
図9-50は、第1Vストック演出が実行されない大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Example of big win (without 1st V stock effect)>
9-50 is an explanatory diagram showing an example of the image and sound of each effect related to the big win in which the first V stock effect is not executed. In this example, a V win occurs in a small win game, and the big win type is a "small win via 10 (9) R time-saving big win".

先ず、図9-50(1A)及び(1B)における演出画像については、前述した図9-49(3A)及び(3B)と同様であるので説明を省略する。 First, the images in Figures 9-50 (1A) and (1B) are similar to those in Figures 9-49 (3A) and (3B) described above, so we will not explain them here.

次いで、図9-50(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、通常大当り背景画像と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-50 (2), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a normal jackpot round game image OAI. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "2 ROUND"), a number of winning balls display (in this example, the characters "00600pt"), and a normal jackpot background image. At this time, the presentation control CPU 120 causes the right hit promotion image to be constantly displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理されていない演出音A[楽曲データA]「パワフルパワー(以下略)」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 The performance control CPU 120 also displays a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the words "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs the unscratched performance sound A [song data A] "Powerful Power (omitted below)" from the speakers 8L and 8R.

<大当り(大当りFF期間に第1Vストック演出あり)>
図9-51~図9-53は、大当りFF期間に第1Vストック演出が実行される大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Jackpot (1st V stock effect during jackpot FF period)>
9-51 to 9-53 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the big win in which the first V stock effect is executed during the big win FF period. In this example, a V win occurs in a small win game, and a big win with a big win type of "small win via 10 (9) R time-saving big win" occurs.

先ず、図9-51(1)における演出画像については、前述した図9-49(3C)と同様であるので説明を省略する。 First, the image produced in Figure 9-51 (1) is similar to that shown in Figure 9-49 (3C) described above, so we will not explain it here.

次いで、図9-51(2)に示すように、大当りFF期間の第1Vストック演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示VSI1を表示させる。第1Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第1Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-51 (2), at the timing when the first V stock effect should be executed during the jackpot FF period, the effect control CPU 120 displays the first V stock display VSI1 in the center of the screen of the image display device 5. The first V stock display is composed of the letter "V", which is the initial letter of "V STOCK", indicating that V stock has been performed, and a character (A) is displayed inside the first V stock display. The first V stock display has an overall display color of white.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」も再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound A [first performance sound A] "bu" from speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also plays and outputs song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "We, we, we, we, welcome lucky (omitted)" from speakers 8L and 8R.

本例では、このときの演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。 In this example, the channel setting ratio for sound effect A is set to 100%, while the channel setting ratio for music piece X is set to 20%, thereby decreasing the clarity of music piece X and improving the clarity of sound effect A.

次いで、図9-51(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示VSI2を表示させる。第2Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第2Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-51 (3), the performance control CPU 120 continues to execute the first V stock performance, and causes the second V stock display VSI2, which is an image larger than the first V stock display, to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. The second V stock display is composed of the letter "V", which is the initial letter of "V STOCK", indicating that the item is V-stocked, and a character (A) is displayed inside the second V stock display. The display color of the entire second V stock display is black, which is in a complementary color contrast with white.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を連続して再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 causes the performance sound A [first performance sound A] "bu" to be continuously played and output from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also causes the performance sound X [music data X2] to be continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-52(4)及び(5)における演出画像や演出音については、前述した図9-51(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-52(4)では、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている他は図9-51(2)と同様である。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-52 (4) and (5) are the same as those in Figures 9-51 (2) and (3) described above, so a description will be omitted. Note that Figure 9-52 (4) is the same as Figure 9-51 (2) except that song X [song data X2] continues to be played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、図9-52(6)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第3Vストック表示VSI3を表示させる。第3Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の文字で構成され、第3Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3Vストック表示は、「V」の文字の表示色が白色となっており、「STOCK」の文字の表示色が黒色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-52 (6), the performance control CPU 120 displays the third V stock display VSI3 in the center of the screen of the image display device 5. The third V stock display is composed of the characters "V STOCK" indicating that V stock has been performed, and a character (A) is displayed inside the third V stock display. In the third V stock display, the character "V" is displayed in white, and the character "STOCK" is displayed in black.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A及び第2演出音A]「ブイストック」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 At this time, the performance control CPU 120 causes the performance sound A [first performance sound A and second performance sound A] "V Stock" to be played and output from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also causes the music X [music data X2] to be continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

このように、第1Vストック表示VSI1と第2Vストック表示VSI2とが表示される毎に、第1演出音Aがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Aは「ブ、ブ、ブ、ブ、ブイストック」と再生出力されている。 In this way, each time the first V stock display VSI1 and the second V stock display VSI2 are displayed, the first sound effect A is scratched and played back from the speakers 8L and 8R, so sound effect A is played back as "Bu, bu, bu, bu, bu stock."

次いで、図9-53(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作促進表示を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]を継続して再生出力させている。 Next, as shown in FIG. 9-53 (7), the performance control CPU 120 displays an operation prompt display in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 continues to play and output the song X [song data X2] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-53(8)に示すように、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]を継続して再生出力させている。 Next, as shown in FIG. 9-53 (8), upon a predetermined trigger (operation of push button 31B, passage of a predetermined period of time, etc.), the performance control CPU 120 displays the V stock number display VNI (in this example, "V STOCK x 1") in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 continues to play and output song X [song data X2] from speakers 8L and 8R.

次いで、図9-53(9)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、特殊大当り背景画像と、虹色テロップ表示TIと、縮小されたVストック数表示VNIと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-53 (9), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a special jackpot round game image OBI. This jackpot round game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "2ROUND"), a prize ball count display (in this example, the characters "00600pt"), a special jackpot background image, a rainbow-colored caption display TI, and a reduced V stock count display VNI.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」を継続して再生出力させている。なお、大当りラウンド遊技が開始したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。 At this time, the performance control CPU 120 continues to play and output the song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "Weh, weh, weh, weh, welcome lucky (omitted)" from the speakers 8L and 8R. Note that the clarity of the song X is improved by setting the channel setting ratio of the song X played and output from the speakers 8L and 8R to 100% when the big win round play starts.

<大当り(大当りRD期間に第1Vストック演出あり)>
図9-54~図9-57は、大当りRD期間に第1Vストック演出が実行される大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Jackpot (there is a first V stock effect during the jackpot RD period)>
9-54 to 9-57 are explanatory diagrams showing examples of the image and sound of each effect related to the big win in which the first V stock effect is executed during the big win RD period. In this example, a V win occurs in a small win game, and a big win with a big win type of "small win via 10 (9) R time-saving big win" occurs.

先ず、図9-54(1A)及び(1B)並びに(2)における演出画像や演出音については、前述した図9-50(1A)及び(1B)並びに(2)と同様であるので説明を省略する。 First, the images and sounds produced in Figures 9-54 (1A), (1B), and (2) are the same as those in Figures 9-50 (1A), (1B), and (2) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を実行し、画像表示装置5の通常大当りラウンド遊技画像OAIを消去するとともに、画面中央部に第1Vストック表示VSI1を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、ラウンド表示(本例では、「3ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00750pt」の文字)との表示を継続させている。 Next, as shown in FIG. 9-54 (3), the presentation control CPU 120 executes the first V stock presentation, erases the normal jackpot round game image OAI on the image display device 5, and displays the first V stock display VSI1 in the center of the screen. At this time, the presentation control CPU 120 continues to display the round display (in this example, the characters "3ROUND") and the number of winning balls display (in this example, the characters "00750pt").

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]の再生出力を終了させるとともに、楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」の再生出力を開始させる。 The performance control CPU 120 also causes the speakers 8L and 8R to play and output performance sound A [first performance sound A] "bu." The performance control CPU 120 also causes the speakers 8L and 8R to end the playback and output of song A [song data A], and starts the playback and output of song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] "Weh, weh, weh, weh, welcome lucky (omitted)."

本例では、このときの演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。 In this example, the channel setting ratio for sound effect A is set to 100%, while the channel setting ratio for music piece X is set to 20%, thereby decreasing the clarity of music piece X and improving the clarity of sound effect A.

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが再生出力されているものの、画像表示装置5の画面左下部に楽曲に関連する情報をなにも表示させていない。 In addition, although music X is being played back and output from speakers 8L and 8R, the performance control CPU 120 does not display any information related to the music in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

次いで、図9-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示VSI2を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、ラウンド表示(本例では、「3ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00750pt」の文字)との表示を継続させている。 Next, as shown in FIG. 9-54 (4), the performance control CPU 120 continues to execute the first V stock performance and displays the second V stock display VSI2, which is an image larger than the first V stock display, in the center of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 continues to display the round display (in this example, the characters "3ROUND") and the number of winning balls display (in this example, the characters "00750pt").

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を連続して再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 The performance control CPU 120 also causes the performance sound A [first performance sound A] "bu" to be continuously played and output from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also causes the performance sound X [music data X2] to be continuously played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-55(5)及び(6)における演出画像や演出音については、前述した図9-54(3)及び図9-55(4)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-54(3)及び図9-55(4)では、図に示したように、ラウンド表示や賞球数表示が更新されているものとする。また、図9-55(5)では、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている他は図9-54(3)と同様である。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-55(5) and (6) are the same as those in Figures 9-54(3) and 9-55(4) described above, so a description will be omitted. Note that in Figures 9-54(3) and 9-55(4), the round display and the number of winning balls display are updated as shown in the figures. Also, in Figure 9-55(5), music X [music data X2] continues to be played and output from speakers 8L and 8R, and the rest is the same as Figure 9-54(3).

次いで、図9-56(7)~図9-57(10)における演出画像や演出音については、前述した図9-52(6)~図9-53(9)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-56(7)~図9-57(10)では、図に示したように、ラウンド表示や賞球数表示が更新されているものとする。 Next, the images and sounds produced in Figures 9-56 (7) to 9-57 (10) are the same as those in Figures 9-52 (6) to 9-53 (9) described above, so a description will be omitted. Note that in Figures 9-56 (7) to 9-57 (10), the round display and the number of winning balls display are assumed to be updated as shown in the figures.

なお、図9-57(10)に示すように、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」を継続して再生出力させている。大当りラウンド遊技が開始したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。これに伴い、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。但し、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2を表示させていない。 As shown in FIG. 9-57 (10), the performance control CPU 120 continuously plays and outputs the music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] "Weh, Weh, Weh, Weh, Welcome Lucky (omitted)" from the speakers 8L and 8R. At the timing when the big win round game starts, the channel setting ratio of the music X played and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%, thereby improving the clarity of the music X. Accordingly, the performance control CPU 120 displays a music display (in this example, an object imitating a musical note and the letters "Music X") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. However, the performance control CPU 120 does not display the special operation prompt display BT2 in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

このように、大当りRD期間に第1Vストック演出が実行される場合、第1Vストック演出が実行される前まで実行されていた大当りラウンド遊技に関連する各種演出(通常大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Aの再生出力)が中断され、第1Vストック演出が実行された後に先に実行されていた大当りラウンド遊技に関連する各種演出(通常大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Aの再生出力)とは異なる演出態様の各種演出(特殊大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Xの再生出力)が再開される。 In this way, when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, the various effects related to the jackpot round play that were being executed before the first V stock effect was executed (display of a normal jackpot round play image, playback output of music A) are interrupted, and after the first V stock effect is executed, various effects (display of a special jackpot round play image, playback output of music X) with a different presentation style from the various effects related to the jackpot round play that were previously executed (display of a normal jackpot round play image, playback output of music A) are resumed.

[大当り終了時演出決定処理]
図9-58は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-58に示す大当り終了時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当り終了時に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-58に示す大当り終了時演出決定処理により決定する。
[Performance decision process at the end of the big win]
Fig. 9-58 is a flow chart showing the effect determination process executed during a jackpot. The effect control CPU 120 executes the jackpot end effect determination process shown in Fig. 9-58 in the jackpot end effect process (step S176) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a jackpot end designation command, it determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) at the end of the jackpot by the jackpot end effect determination process shown in Fig. 9-58.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM4010)。当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the presentation control CPU 120 determines whether the presentation mode after the end of the jackpot is rush mode (step S05TM4010). If the presentation mode after the end of the jackpot is not rush mode (step S05TM4010: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する時短突入演出を実行することに決定し(ステップS05TM4020)、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode after the end of the jackpot is rush mode (step S05TM4010: YES), the presentation control CPU 120 decides to execute the time-saving presentation described below (step S05TM4020), and ends the process.

[ラッシュモードにおける演出モード]
本実施形態では、ラッシュモードに制御されるときの演出モードとして、「夢夢モード」と、「ナナモード」と、「ジャムモード」とが設けられている。「夢夢モード」は、主にキャラAが登場する演出モードであり、「ナナモード」は、主にキャラBが登場する演出モードであり、「ジャムモード」は、主にキャラCが登場する演出モードである。
[Rush mode production mode]
In this embodiment, the presentation modes when controlled in the rush mode are "Yume Yume mode", "Nana mode", and "Jam mode". "Yume Yume mode" is a presentation mode in which character A mainly appears, "Nana mode" is a presentation mode in which character B mainly appears, and "Jam mode" is a presentation mode in which character C mainly appears.

本実施形態では、ラッシュモードをいずれの演出モードで遊技するかを遊技者が選択することが可能である。具体的には、大当りラウンド遊技の最終ラウンド(3R大当りなら3ラウンド目、10R大当りなら10ラウンド目)において、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像が表示される。この大当り最終ラウンド遊技画像には、画面左部に第1選択部(夢夢モード)と、画面中央部に第2選択部(ナナモード)と、画面右部に第3選択部(ジャムモード)と、が設けられている。遊技者が操作部を操作することによって、この大当り最終ラウンド遊技画像の第1選択部~第3選択部に示されたいずれかの演出モードを選択することが可能となっている。 In this embodiment, the player can select which presentation mode to play in the rush mode. Specifically, in the final round of the jackpot round game (the third round in the case of a 3R jackpot, the tenth round in the case of a 10R jackpot), a jackpot final round game image is displayed on the image display device 5. This jackpot final round game image has a first selection section (Dream Dream Mode) on the left side of the screen, a second selection section (Nana Mode) in the center of the screen, and a third selection section (Jam Mode) on the right side of the screen. By operating the operation section, the player can select one of the presentation modes shown in the first to third selection sections of this jackpot final round game image.

本実施形態では、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像において、各選択部のうち選択されている状態の選択部は通常色(各キャラクタの通常キャラ色(キャラA:髪が緑色、肌が肌色、マントが赤色等))で表示され、このときの態様を「選択態様」と称し、各選択部のうち選択されていない状態の演出モードは全体が灰色で表示され、このときの態様を「非選択態様」と称する。 In this embodiment, in the jackpot final round game image displayed on the image display device 5, the selected selection parts are displayed in normal color (each character's normal character color (Character A: green hair, flesh-colored skin, red cape, etc.)), and this state is referred to as the "selected state," and the presentation mode in which the unselected selection parts are displayed entirely in gray, and this state is referred to as the "non-selected state."

本実施形態では、大当りラウンド遊技の最終ラウンドが開始され、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像の表示が開始されたときに、大当り最終ラウンド遊技画像のうち第1選択部(夢夢モード)が選択態様で表示され、第2選択部(ナナモード)および第3選択部(ジャムモード)が非選択態様で表示される。そして、大当りラウンド遊技の最終ラウンドが終了され、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像の表示が終了されるときに、大当り最終ラウンド遊技画像のうち選択態様となっている選択部に対応した演出モードにラッシュモードで実行される演出モードとして決定する。 In this embodiment, when the final round of the jackpot round game is started and the display of the jackpot final round game image starts on the image display device 5, the first selection section (Dream Dream Mode) of the jackpot final round game image is displayed in a selected state, and the second selection section (Nana Mode) and the third selection section (Jam Mode) are displayed in a non-selected state. Then, when the final round of the jackpot round game is ended and the display of the jackpot final round game image ends on the image display device 5, the presentation mode that corresponds to the selection section that is in a selected state of the jackpot final round game image is determined as the presentation mode to be executed in rush mode.

<ラッシュモードにおける演出モードの演出例>
図9-59は、大当りラウンド期間の最終ラウンド目に、ラッシュモードにおける演出モードを選択し、選択された演出モードのラッシュモードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
<Example of Rush Mode Effects>
Figure 9-59 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image of each presentation related to the case where a presentation mode in rush mode is selected in the final round of the jackpot round period and control is exercised in the rush mode of the selected presentation mode.

先ず、図9-59(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像OLIを表示させる。この大当り最終ラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00300pt」の文字)と、第1選択部~第3選択部と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-59(1), when the CPU 103 starts a round game (final round) in the jackpot game state, the performance control CPU 120 displays the jackpot final round game image OLI on the image display device 5. This jackpot final round game image is an image including a round display (in this example, the characters "FINAL ROUND"), a prize ball count display (in this example, the characters "00300pt"), and a first selection section to a third selection section. At this time, the performance control CPU 120 displays the first selection section in a selected state, and displays the second selection section and the third selection section in a non-selected state. In addition, the performance control CPU 120 displays a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the characters "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

この状態で、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、図9-59(2A)に示す第1選択部(夢夢モード)に決定されるパターン、図9-59(2B)に示す第2選択部(ナナモード)に決定されるパターン、又は、図9-59(2C)に示す第3選択部(ジャムモード)に決定されるパターンに進む。 In this state, when the CPU 103 ends the round play (final round) in the jackpot play state, the pattern proceeds to the pattern determined in the first selection section (Dream Dream Mode) shown in FIG. 9-59 (2A), the pattern determined in the second selection section (Nana Mode) shown in FIG. 9-59 (2B), or the pattern determined in the third selection section (Jam Mode) shown in FIG. 9-59 (2C).

(第1選択部(夢夢モード)に決定されるパターン)
図9-59(2A)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined in the first selection section (Dream mode))
As shown in Fig. 9-59 (2A), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 displays the first selection section in a selected state and displays the second selection section and the third selection section in a non-selected state based on the operation of the operation section by the player. At this time, the round display (in this example, the characters "Final ROUND") and the number of winning balls display (in this example, the characters "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第1選択部に対応した夢夢モードに決定する。 In this case, the performance control CPU 120 determines the Dream Dream mode corresponding to the first selection section as the rush mode performance mode.

次いで、図9-59(3A)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-59 (3A), when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to Rush mode: Dream Dream mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a first normal time-saving background image as a background image. This first normal time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", a display of the number of remaining time-saving times (in this example, the words "6 times remaining"), the "Dream Dream mode" emblem EMI1, and the character (A) CA.

このとき、特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, based on the fact that the variable display of the special symbol is being executed, the performance control CPU 120 executes the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Also, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

(第2選択部(ナナモード)に決定されるパターン)
図9-59(2B)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第2選択部を選択態様で表示させるとともに、第1選択部および第3選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined in the second selection section (Nana mode))
As shown in Fig. 9-59 (2B), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 displays the second selection section in a selected state and displays the first selection section and the third selection section in a non-selected state based on the operation of the operation section by the player. At this time, the round display (in this example, the characters "FINAL ROUND") and the number of winning balls display (in this example, the characters "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第2選択部に対応したナナモードに決定する。 In this case, the performance control CPU 120 determines the Nana mode corresponding to the second selection section as the rush mode performance mode.

次いで、図9-59(3B)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:ナナモードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第2通常時短背景画像を表示させる。この第2通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「ナナモード」エンブレムEMI2と、キャラクタ(B)CBと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-59 (3B), when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to Rush Mode: Nana Mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a second normal time-saving background image as a background image. This second normal time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", a display of the number of remaining time-saving times (in this example, the words "6 times remaining"), the "Nana Mode" emblem EMI2, and the character (B) CB.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, based on the CPU 103 executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Also, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

(第3選択部(ジャムモード)に決定されるパターン)
図9-59(2C)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第3選択部を選択態様で表示させるとともに、第1選択部および第2選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined in the third selection section (jam mode))
As shown in Fig. 9-59 (2C), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the presentation control CPU 120 displays the third selection section in a selected state and displays the first selection section and the second selection section in a non-selected state based on the operation of the operation section by the player. At this time, the round display (in this example, the characters "FINAL ROUND") and the number of winning balls display (in this example, the characters "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第3選択部に対応したジャムモードに決定する。 In this case, the performance control CPU 120 determines the jam mode corresponding to the third selection section as the rush mode performance mode.

次いで、図9-59(3C)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:ジャムモードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第3通常時短背景画像を表示させる。この第3通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「ジャムモード」エンブレムEMI3と、キャラクタ(C)CCと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-59 (3C), when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to rush mode: jam mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a third normal time-saving background image as a background image. This third normal time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", a display of the number of remaining time-saving times (in this example, the words "6 times remaining"), the "jam mode" emblem EMI3, and the characters (C)CC.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, based on the CPU 103 executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Also, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図9-60は、変動開始待ち時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-60に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-60に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Processing for determining effects when waiting for fluctuation start]
Fig. 9-60 is a flow chart showing the effect determination process executed when waiting for the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the effect determination process shown in Fig. 9-60 during the variable display start waiting process (step S170) of the effect control process shown in Fig. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command, it determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display start waiting period by the effect determination process shown in Fig. 9-60.

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM5010)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the performance mode is rush mode (step S05TM5010). If the performance mode is not rush mode (step S05TM5010: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、Vストックフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM5020)。Vストックフラグがセットされていない場合(ステップS05TM5020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode is rush mode (step S05TM5010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the V stock flag is set (step S05TM5020). If the V stock flag is not set (step S05TM5020: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

Vストックフラグがセットされている場合(ステップS05TM5020:YES)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を実行することに決定し(ステップS05TM5020)、そのまま処理を終了する。 If the V stock flag is set (step S05TM5020: YES), the performance control CPU 120 decides to execute the second V stock performance (step S05TM5020) and ends the processing.

このように、変動開始待ち時演出決定処理のステップS05TM5020:YES→ステップS05TM5030に示したように、Vストックフラグがセットされている場合、第2Vストック演出を実行することに決定している。 In this way, as shown in step S05TM5020: YES → step S05TM5030 of the processing for determining the effect when waiting for the start of fluctuation, if the V stock flag is set, it is decided to execute the second V stock effect.

[変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理]
図9-61は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-61に示す変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、第2Vストック演出の実行有無を、図9-61に示す変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理により決定する。
[Processing for determining whether or not to execute second V stock effect at the start of fluctuation]
FIG. 9-61 is a flowchart showing the effect judgment process executed at the start of the fluctuation. The effect control CPU 120 executes the second V stock effect execution determination process shown in FIG. 9-61 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. 7. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-mentioned set of commands accompanying the start of the variable display of the special pattern, it sets an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special pattern based on the display result designation command and the variable pattern designation command, and determines whether or not the second V stock effect is executed by the second V stock effect execution determination process shown in FIG. 9-61.

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM6010)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM6010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the performance mode is rush mode (step S05TM6010). If the performance mode is not rush mode (step S05TM6010: NO), the performance control CPU 120 ends the process.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM6010:YES)、演出制御用CPU120は、Vストックフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM6020)。Vストックフラグがセットされていない場合(ステップS05TM6020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the presentation mode is rush mode (step S05TM6010: YES), the presentation control CPU 120 determines whether the V stock flag is set (step S05TM6020). If the V stock flag is not set (step S05TM6020: NO), the presentation control CPU 120 ends the process.

Vストックフラグがセットされている場合(ステップS05TM6020:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示であるか否かを判定する(ステップS05TM6030)。 If the V stock flag is set (step S05TM6020: YES), the performance control CPU 120 determines whether the change display is a winning change display that is the target of the V stock flag (step S05TM6030).

当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示でない場合(ステップS05TM6030:NO)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を継続して実行することに決定し(ステップS05TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the change display is not a winning change display that is the target of the V stock flag (step S05TM6030: NO), the performance control CPU 120 decides to continue executing the second V stock performance (step S05TM6040) and ends the processing.

当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示である場合(ステップS05TM6030:YES)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を終了することに決定し(ステップS05TM6050)、そのまま処理を終了する。 If the change display is a winning change display that is subject to the V stock flag (step S05TM6030: YES), the performance control CPU 120 decides to end the second V stock performance (step S05TM6050), and ends the processing.

このように、変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理のステップS05TM6020:YES→ステップS05TM6030:NO→ステップS05TM6040に示したように、Vストックフラグがセットされており、且つ、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示でない場合、第2Vストック演出を継続して実行することに決定している。また、変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理のステップS05TM6020:YES→ステップS05TM6030:YES→ステップS05TM6050に示したように、Vストックフラグがセットされており、且つ、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示である場合、第2Vストック演出を終了することに決定している。 In this way, as shown in step S05TM6020: YES → step S05TM6030: NO → step S05TM6040 of the process for determining whether or not to execute the second V stock performance at the start of the fluctuation, if the V stock flag is set and the fluctuation display is not a winning fluctuation display that is the target of the V stock flag, it is decided to continue executing the second V stock performance. Also, as shown in step S05TM6020: YES → step S05TM6030: YES → step S05TM6050 of the process for determining whether or not to execute the second V stock performance at the start of the fluctuation, if the V stock flag is set and the fluctuation display is a winning fluctuation display that is the target of the V stock flag, it is decided to end the second V stock performance.

[時短(ラッシュモード)のVストック有無に応じた演出態様]
本実施形態では、時短状態(ラッシュモード)に制御されているときに、Vストックフラグがセットされているか否かに応じて、ラッシュモード中の演出画像や演出音に関連する演出態様が異なる。即ち、第2Vストック演出が実行されているかに応じて、ラッシュモードの演出態様が異なる。
[Time-saving (rush mode) performance depending on V stock availability]
In this embodiment, when the game is controlled in the time-saving state (rush mode), the presentation mode related to the presentation image and the presentation sound during the rush mode differs depending on whether the V stock flag is set or not. That is, the presentation mode of the rush mode differs depending on whether the second V stock presentation is being executed or not.

本実施形態では、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を遊技者が選択することが可能である。具体的には、ラッシュモード中にVストック演出が実行されていない場合、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することが可能である。また、ラッシュモード中にVストック演出が実行されている場合、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することができず、ラッシュモード中の楽曲は楽曲Xが固定で再生出力される。 In this embodiment, the player can select the music to be played during rush mode. Specifically, if the V stock effect is not being executed during rush mode, the player can arbitrarily select the music to be played during rush mode from among songs A to C. Also, if the V stock effect is being executed during rush mode, the player cannot arbitrarily select the music to be played during rush mode from among songs A to C, and the music to be played during rush mode is fixed to song X.

<時短(第2Vストック演出なし)の場合の演出例>
図9-62は、遊技状態が時短状態であり、演出モードがラッシュモードである場合に第2Vストック演出が実行されないときに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、演出モード:夢夢モードに制御されているときに、Vストックフラグがセットされていないことに基づいて、第2Vストック演出が実行されない例を示している。
<Example of time-saving (without second V stock effect)>
9-62 is an explanatory diagram showing an example of the effect image and the effect sound of each effect related when the second V stock effect is not executed when the game state is the time-saving state and the effect mode is the rush mode. In this example, when the effect mode is controlled to the dream dream mode, the second V stock effect is not executed based on the fact that the V stock flag is not set.

図9-62に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、を含む画像である。 As shown in FIG. 9-62, when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to Rush mode: Dream Dream mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a first normal time-saving background image as a background image. This first normal time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", a display of the number of remaining time-saving times (in this example, the words "6 remaining"), the "Dream Dream mode" emblem EMI1, and the character (A) CA.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに通常態様のアクティブ表示ACを表示させており、第2保留表示領域PD2Eに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on the CPU 103 executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and executes the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 displays the active display AC in the normal mode in the active display area ACE, and displays four second hold displays PD2 in the normal mode in the second hold display area PD2E.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させている。 The performance control CPU 120 also displays a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the words "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs song A [song data A] from the speakers 8L and 8R.

<時短(第2Vストック演出あり)の場合の演出例>
図9-63は、遊技状態が時短状態であり、演出モードがラッシュモードである場合に第2Vストック演出が実行されるときに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、演出モード:夢夢モードに制御されているときに、Vストックフラグがセットされていることに基づいて、第2Vストック演出が実行される例を示している。
<Example of time-saving effect (with second V stock effect)>
9-63 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and sound effects of each effect related to the execution of the second V stock effect when the game state is the time-saving state and the effect mode is the rush mode. In this example, an example is shown in which the second V stock effect is executed based on the V stock flag being set when the effect mode is controlled to the dream dream mode.

図9-63に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1特殊時短背景画像を表示させる。この第1特殊時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、虹色テロップ表示TIと、縮小されたVストック数表示VNIとを含む画像である。 As shown in FIG. 9-63, when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to Rush mode: Dream Dream mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a first special time-saving background image as a background image. This first special time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", a "Dream Dream mode" emblem EMI1, a character (A) CA, a rainbow-colored caption display TI, and a reduced V stock count display VNI.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEの特殊アクティブ表示ガイドACGに通常態様のアクティブ表示ACを表示させており、第2保留表示領域PD2Eの特殊第2保留表示ガイドPD2Gに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on CPU 103 executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and executes the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 displays the normal mode active display AC in the special active display guide ACG in the active display area ACE, and displays four normal mode second hold displays PD2 in the special second hold display guide PD2G in the second hold display area PD2E.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]を再生出力させている。 The performance control CPU 120 also displays a song display (in this example, an object resembling a musical note and the letters "Song X") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs song X [song data X1 (scratch: 4 times) and song data X2] from the speakers 8L and 8R.

このように、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、ラッシュモード中の楽曲を複数種類の楽曲(本例では、楽曲A~楽曲C)の中から遊技者が任意に選択することが可能であるので、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されている。一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、ラッシュモード中の楽曲を複数種類の楽曲(本例では、楽曲A~楽曲C)の中から遊技者が任意に選択することができないので、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されていない。 In this way, in the time-saving state where the second V stock effect is not being executed, the player can arbitrarily select the song during rush mode from among multiple types of songs (in this example, songs A to C), so the special operation prompt display BT2 is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5. On the other hand, in the time-saving state where the second V stock effect is being executed, the player cannot arbitrarily select the song during rush mode from among multiple types of songs (in this example, songs A to C), so the special operation prompt display BT2 is not displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

また、画像表示装置5に表示される固定の演出画像(以下、適宜「インターフェイス」と称する。)は、第2Vストック演出が実行されていない時短状態よりも、第2Vストック演出が実行されている時短状態の方がより一層豪華な表示態様となっている。本実施形態におけるインターフェイスとは、対応表示を表示するための領域(アクティブ表示領域、第2保留表示領域)や背景画像のことである。 The fixed effect image (hereinafter referred to as "interface") displayed on the image display device 5 has a more luxurious display mode in the time-saving state in which the second V stock effect is being executed than in the time-saving state in which the second V stock effect is not being executed. In this embodiment, the interface refers to the areas for displaying the corresponding displays (active display area, second pending display area) and the background image.

具体的には、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、アクティブ表示領域にシンプルなアクティブ表示ガイドが表示され、第2保留表示領域にいずれのガイドも表示されていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、アクティブ表示領域に豪華な特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域に豪華な特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示されている。また、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれている。 Specifically, in the time-saving state where the second V stock performance is not being executed, a simple active display guide is displayed in the active display area, and no guide is displayed in the second hold display area, whereas in the time-saving state where the second V stock performance is being executed, a gorgeous special active display guide ACG is displayed in the active display area, and a gorgeous special second hold display guide PD2G is displayed in the second hold display area. Also, in the time-saving state where the second V stock performance is not being executed, the background image does not include a rainbow-colored caption display TI, whereas in the time-saving state where the second V stock performance is being executed, the background image includes a rainbow-colored caption display TI.

また、本実施形態では、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、残り時短回数表示が表示されている一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数表示が表示されていない。これは、次回の「当り」が確定していない状態である第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、遊技者はラッシュモードが終了する前に「当り」を発生させなくてはならないので、残り時短回数を認識できる残り時短回数表示は遊技者にとって必要な情報であるので、残り時短回数表示が表示されている。一方で、次回の「当り」が確定している状態である第2Vストック演出が実行されている時短状態において、遊技者はラッシュモードが終了する前に「当り」が発生することを認識しているので、残り時短回数を認識できる残り時短回数表示は遊技者にとって不要な情報であるので、残り時短回数表示が表示されていない。 In addition, in this embodiment, the remaining number of time-saving times is displayed in a time-saving state where the second V stock performance is not being executed, while the remaining number of time-saving times is not displayed in a time-saving state where the second V stock performance is being executed. This is because in a time-saving state where the second V stock performance is not being executed and the next "hit" is not confirmed, the player must generate a "hit" before the rush mode ends, so the remaining number of time-saving times display, which allows the player to recognize the remaining number of time-saving times, is necessary information for the player, and so the remaining number of time-saving times display is displayed. On the other hand, in a time-saving state where the second V stock performance is being executed and the next "hit" is confirmed, the player recognizes that a "hit" will occur before the rush mode ends, so the remaining number of time-saving times display, which allows the player to recognize the remaining number of time-saving times, is unnecessary information for the player, and so the remaining number of time-saving times display is not displayed.

なお、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数表示が表示されてもよい。この場合、残り時短回数表示は「残り∞回」と表示される。次回の「当り」が確定している状態である第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数が無限回であること(残り時短回数表示「残り∞回」)を示唆することによって、次回の「当り」が発生するまで時短状態が継続することを示唆でき、遊技者を安心させることができる。但し、実際には無限回の時短制御が行われることはなく、残り時短回数表示を「残り∞回」と表示させることによって、保留連や次回連していることを示唆している。 In addition, in the time-saving state in which the second V stock performance is being executed, the remaining number of times to be saved may be displayed. In this case, the remaining number of times to be saved is displayed as "∞ times remaining." In the time-saving state in which the second V stock performance is being executed, in which the next "hit" is confirmed, by suggesting that the remaining number of times to be saved is infinite (remaining number of times to be saved displayed as "∞ times remaining"), it is possible to suggest that the time-saving state will continue until the next "hit" occurs, and the player can be reassured. However, in reality, the time-saving control is not performed an infinite number of times, and by displaying the remaining number of times to be saved as "∞ times remaining," it is suggested that there is a reserved streak or a next streak.

[Vストック演出後のラウンド表示]
本実施形態では、Vストック演出が実行された後の当該Vストック演出の対象となる「当り」が発生したときの「当り」におけるラウンド表示は、前回の大当りにおけるラウンド表示を引き継いで表示される。具体的には、Vストック演出が実行された前回の「大当り」の大当り種別が「10R大当り」であった場合(即ち、大当りラウンド遊技のラウンド表示が「1ROUND」~「10ROUND」まで表示された場合)、その後に発生するVストック演出の対象となる「当り」に対応する小当り遊技や大当りラウンド遊技では、ラウンド表示が「11ROUND」から表示される。
[Round display after V-Stock effect]
In this embodiment, when a "hit" occurs that is the target of the V stock performance after the V stock performance is executed, the round display in the "hit" is displayed by inheriting the round display in the previous big hit. Specifically, if the big hit type of the previous "hit" in which the V stock performance was executed was a "10R big hit" (i.e., if the round display of the big hit round game is displayed from "1 ROUND" to "10 ROUND"), in the small hit game or big hit round game corresponding to the "hit" that is the target of the V stock performance that occurs thereafter, the round display is displayed from "11 ROUND".

<Vストック演出後の大当りラウンド>
図9-64は、Vストック演出後に発生した「当り」に対応したラウンド表示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、Vストック演出が実行された「大当り」の大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」であり、当該Vストック演出の対象となる「当り」の大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」である例を示している。
<Jackpot round after V-Stock>
FIG. 9-64 is an explanatory diagram showing an example of the effect images and effect sounds of each effect related to the round display corresponding to the "win" that occurred after the V stock effect. In this example, the jackpot type of the "jackpot" in which the V stock effect was executed is "10 (9) R time-saving jackpot via small win", and the jackpot type of the "win" that is the target of the V stock effect is "10 (9) R time-saving jackpot via small win".

先ず、図9-64(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像OLIを表示させる。この大当り最終ラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「01950pt」の文字)と、第1選択部~第3選択部と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-64(1), when the CPU 103 is executing a round game (final round) in a jackpot game state, the performance control CPU 120 displays a jackpot final round game image OLI on the image display device 5. This jackpot final round game image is an image including a round display (in this example, the characters "FINAL ROUND"), a prize ball count display (in this example, the characters "01950pt"), and a first selection section to a third selection section. At this time, the performance control CPU 120 displays the first selection section in a selected state, and displays the second selection section and the third selection section in a non-selected state. The performance control CPU 120 also displays a music display (in this example, an object resembling a musical note and the characters "Music X") in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を実行し、画像表示装置5の大当り最終ラウンド遊技画像OLIに、虹色テロップ表示TIとVストック数表示VNIを重畳表示させている。 The presentation control CPU 120 also executes the first V stock presentation, and displays a rainbow-colored caption display TI and a V stock number display VNI superimposed on the big win final round game image OLI on the image display device 5.

次いで、図9-64(2)における演出画像については、前述した図9-63と同様であるので説明を省略する。 Next, the image shown in Figure 9-64 (2) is similar to that shown in Figure 9-63, so we will not explain it here.

そして、1回以上の第2特別図柄の変動表示が実行された後、Vストックの対象となる当り変動表示が実行される。この変動において、Vストック開放演出が実行され、画像表示装置5の画面右下のVストック数表示VNIが消去されたものとする。 Then, after the second special symbol is displayed at least once, a winning display that is the target of the V stock is displayed. During this display, the V stock release effect is executed, and the V stock number display VNI at the bottom right of the screen of the image display device 5 is erased.

次いで、図9-64(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「小当り」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-64 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120, which has received the symbol determination command, determines and stops the final decorative symbol combination (in this example, "333") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At the same time, the final small symbol combination (in this example, "333") is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. In other words, the combination of decorative symbols and small symbols that results in a "small win" display result is determined and stopped.

次いで、図9-64(4)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技画像KIを表示させる。この小当り遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「11Round」の文字)と、V入賞口へ入賞させるための「Vアタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタ(A)とを含む画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-64 (4), at the timing when the CPU 103 starts the small win game state, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display a small win game image KI. This small win game image is an image that includes a round display (in this example, the characters "11 Round"), a big win right hit promotion image that includes the characters "Aim for the V Attacker!!" to enter the V winning hole and an arrow image instructing a right hit, and an image that includes an ally character (A).

次いで、V入賞領域870に遊技球が入賞してV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生表示VIを表示させる(不図示)。 Next, when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, the performance control CPU 120 displays a V winning occurrence display VI in the center of the screen of the image display device 5 (not shown).

次いで、図9-64(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「12ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「02100pt」の文字)と、特殊大当り背景画像と、虹色テロップ表示TIと、を含む画像である。このとき、Vストック数が0であることに基づいて、大当りラウンド遊技画像には、縮小されたVストック数表示VNIは表示されていない。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-64 (5), when the CPU 103 starts a round game (first round) in the jackpot game state, the performance control CPU 120 causes the image display device 5 to display a special jackpot round game image OBI. This jackpot round game image is an image including a round display (in this example, the characters "12ROUND"), a prize ball count display (in this example, the characters "02100pt"), a special jackpot background image, and a rainbow-colored caption display TI. At this time, because the V stock count is 0, the reduced V stock count display VNI is not displayed in the jackpot round game image. In addition, the performance control CPU 120 causes a music display (in this example, an object resembling a musical note and the characters "Music X") to be displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.

[時短突入演出]
本実施形態では、大当り後に制御される演出モードがラッシュモードである場合、当該大当りの大当りED期間に、ラッシュモードに制御されることを報知する時短突入演出を実行可能である。時短突入演出は、以下に示す一連の演出である。
[Time-saving entry effect]
In this embodiment, when the presentation mode controlled after the big win is the rush mode, during the big win ED period of the big win, a time-saving entry presentation that notifies the player that the big win will be controlled to the rush mode can be executed. The time-saving entry presentation is a series of presentations shown below.

先ず、時短突入演出が実行されると、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIが表示される。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコンと、キャラクタAとを含む画像である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Fが再生出力される。 First, when the time-saving entry effect is executed, a rush mode explanation image JRI is displayed on the image display device 5. The rush mode explanation image is an image including information explaining how to play in rush mode, a demo icon indicating to the player that the game is not currently controlled to the time-saving state and that there is no need to operate the ball-hitting control handle 30, and character A. At this time, sound effect F is played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3が表示される。第3カウントダウン画像の表示が開始されるとき、第3カウントダウン画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。第3カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」の数字に色が付加(以下、適宜「有色態様」と称する。)されており、「2」及び「1」の数字に色が付加されていない(以下、「無色態様」と称する。)。数字が有色態様で表示されることにより、その数字までのカウントダウンが進んでいることを遊技者は認識できる。この場合、「321」のカウントダウンのうち「3」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」が再生出力される。 Next, the third countdown image CDI3 is displayed on the image display device 5. When the display of the third countdown image starts, the third countdown image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. The third countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the number "3" colored (hereinafter referred to as "colored aspect") and the numbers "2" and "1" not colored (hereinafter referred to as "colorless aspect"). By displaying the numbers in color, the player can recognize that the countdown to that number is progressing. In this case, the player can recognize that the countdown has progressed to "3" out of the "321" countdown. At this time, the effect sound F [first effect sound F3] "three" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2が表示される。第2カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」及び「2」の数字が有色態様で表示されており、「1」の数字が無色態様で表示されている。この場合、「321」のカウントダウンのうち「2」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」が再生出力される。 Next, the second countdown image CDI2 is displayed on the image display device 5. The second countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the numbers "3" and "2" displayed in color and the number "1" displayed in colorless mode. In this case, the player can recognize that the countdown has progressed to "2" out of the "321" countdown. At this time, the sound effect F [first sound effect F2] "Two" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1が表示される。第1カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」、「2」、及び「1」の数字が有色態様で表示されている。この場合、「321」のカウントダウンのうち「1」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」が再生出力される。 Next, the first countdown image CDI1 is displayed on the image display device 5. The first countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the numbers "3", "2", and "1" displayed in color. In this case, the player can recognize that the countdown has progressed to "1" out of the "321" countdown. At this time, the sound effect F [first sound effect F1] "One" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5にスタート画像JSIが表示される。スタート画像は、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。スタート画像の表示が開始されるとき、スタート画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」が再生出力される。 Next, a start image JSI is displayed on the image display device 5. The start image is an image including the word "START" and an object of an arrow pointing to the right. When the display of the start image begins, the start image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. At this time, the performance sound F [second performance sound F (scratch: 4 times)] and [second performance sound F and third performance sound F] "s, s, s, s, s, start" are played and output from the speakers 8L and 8R.

<時短突入演出の演出例>
図9-65~図9-67は、時短突入演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、大当り遊技状態の大当りED期間において時短突入演出が実行された後に、時短状態に制御される例を示している。
<Example of time-saving effect>
9-65 to 9-67 are explanatory diagrams showing examples of the effect images and the effect sounds of each effect related to the time-saving entry effect. In this example, an example is shown in which the time-saving entry effect is executed during the big win ED period in the big win game state, and then the game is controlled to the time-saving state.

先ず、図9-65(1)に示すように、大当り遊技状態の大当りED期間における時短突入演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行し、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIを表示させる。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報(本例では、「パワフルRUSHが残り0回になるまで右打ちを続けてね!」)と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコン(本例では、「DEMO」の文字が示されたアイコン)と、キャラクタAとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[効果音](不図示)を再生出力させる。 First, as shown in FIG. 9-65(1), at the timing when the time-saving entry effect should be executed during the jackpot ED period in the jackpot game state, the effect control CPU 120 executes the time-saving entry effect and causes the image display device 5 to display the rush mode explanation image JRI. The rush mode explanation image is an image including information explaining how to play in the rush mode (in this example, "Keep hitting to the right until there are 0 powerful RUSHes remaining!"), a demo icon (in this example, an icon with the letters "DEMO" displayed) that indicates to the player that the time-saving state is not currently being controlled and that there is no need to operate the ball-hitting control handle 30, and character A. At this time, the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to play and output the effect sound F [sound effect] (not shown).

次いで、図9-65(2)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3を表示させる。第3カウントダウン画像の表示が開始されるとき、第3カウントダウン画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。第3カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」の数字が有色態様で表示されており、「2」及び「1」の数字が無色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-65(2), the performance control CPU 120 continues to execute the time-saving entry performance and causes the image display device 5 to display the third countdown image CDI3. When the display of the third countdown image starts, the third countdown image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. The third countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the number "3" displayed in color and the numbers "2" and "1" displayed in colorless form. At this time, the performance control CPU 120 causes the performance sound F [first performance sound F3] "three" to be played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-65(3)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2を表示させる。第2カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」及び「2」の数字が有色態様で表示されており、「1」の数字が無色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-65 (3), the performance control CPU 120 continues executing the time-saving entry performance and causes the image display device 5 to display the second countdown image CDI2. The second countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the numbers "3" and "2" displayed in color and the number "1" displayed in colorless mode. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to play and output the performance sound F [first performance sound F2] "Two."

次いで、図9-66(4)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1を表示させる。第1カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」、「2」、及び「1」の数字が有色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-66 (4), the performance control CPU 120 continues to execute the time-saving entry performance and causes the image display device 5 to display the first countdown image CDI1. The first countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" in the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen, with the numbers "3", "2", and "1" displayed in color. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to play and output the performance sound F [first performance sound F1] "One".

次いで、図9-66(5)に示すように、画像表示装置5にスタート画像JSIを表示させる。スタート画像は、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。スタート画像の表示が開始されるとき、スタート画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」を生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-66 (5), a start image JSI is displayed on the image display device 5. The start image is an image including the letters "START" and an object of an arrow pointing to the right. When the display of the start image begins, the start image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. At this time, the performance control CPU 120 outputs performance sound F [second performance sound F (scratch: 4 times)] and [second performance sound F and third performance sound F] "s, s, s, s, s, start" from the speakers 8L and 8R.

このように、時短突入演出におけるスタート画像が表示されるときに、第2演出音Fがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Fのうち第2演出音F及び第3演出音Fは「ス、ス、ス、ス、スタート」と再生出力される。 In this way, when the start image in the time-saving entry effect is displayed, the second effect sound F is scratched and played and output from speakers 8L and 8R, so that the second effect sound F and the third effect sound F are played and output as "s, s, s, s, s, start."

次いで、図9-66(6)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り7回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、を含む画像である。このとき、第1通常時短背景画像には、キャラクタ(A)CAは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 9-66 (6), when the time-saving state is entered and the presentation mode is controlled to Rush Mode: Dream Dream Mode, the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display the first normal time-saving background image as the background image. This first normal time-saving background image is an image including the words "POWERFUL RUSH", an indication of the number of remaining time-saving times (in this example, the words "7 times remaining"), and the "Dream Dream Mode" emblem EMI1. At this time, the character (A) CA is not displayed in the first normal time-saving background image.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていないことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前の大当りが発生した変動表示の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。また、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域PD2Eに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on the fact that CPU 103 has not executed the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 has confirmed and stopped the final decorative symbol combination (in this example, "333") of the variable display in which the previous jackpot occurred in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and has confirmed and stopped the small symbol combination (in this example, "333") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. In addition, the performance control CPU 120 has four second hold displays PD2 in the normal mode displayed in the second hold display area PD2E.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。但し、このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させていない。 The performance control CPU 120 also displays a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the words "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. However, at this time, the performance control CPU 120 does not cause the playback output of Song A [Song Data A] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-67(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Next, as shown in FIG. 9-67 (7), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbol in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command. At this time, the performance control CPU 120 starts the variable display of the small symbol in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第2保留表示領域PD2Eに表示されていた通常態様の第2保留表示PD2をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。 In addition, based on the fact that the second pending memory count has reached 3, the performance control CPU 120 causes the active display area ACE to newly display an active display AC in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed, and shifts the second pending display PD2 in the normal mode that was displayed in the second pending display area PD2E one by one toward the active display area ACE.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を継続して表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させている。 The performance control CPU 120 also continues to display a special operation prompt display BT2 and a song display (in this example, an object resembling a musical note and the words "Song A") in the lower left corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs song A [song data A] from the speakers 8L and 8R.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部から画面右部に向かってキャラクタ(A)CAを移動させながら登場させる。本例では、画像表示装置5の画面左部にキャラクタ(A)CAの上半身のみが表示されている。 The performance control CPU 120 also makes the character (A) CA appear by moving it from the left side of the screen to the right side of the screen of the image display device 5. In this example, only the upper body of the character (A) CA is displayed on the left side of the screen of the image display device 5.

次いで、図9-67(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部から画面右部に向かってキャラクタ(A)CAを移動させながら登場させ、本例では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタ(A)CAの全身が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-67 (8), the performance control CPU 120 makes the character (A) CA appear by moving it from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen, and in this example, the entire body of the character (A) CA is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

[殲滅SP演出]
本実施形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Xはずれ」、「SP-X大当り」の変動パターンの殲滅SP演出において、敵キャラY群を殲滅させられるか否かの指標として殲滅ゲージが表示される。ここで、「SP-X大当り」の変動パターンの場合、操作部を操作(連打)することによって、制限時間(操作有効期間)内に殲滅ゲージを最大値(殲滅アイコン)まで到達させることができ、殲滅演出が実行され、最終表示結果が「大当り」であることが報知される。一方で、「SP-Xはずれ」の変動パターンの場合、操作部を操作(連打)することによって、制限時間(操作有効期間)内に殲滅ゲージを最大値(殲滅アイコン)まで到達させることができず、残存演出が実行され、表示結果が「はずれ」であることが報知される。
[Special Annihilation Performance]
In this embodiment, in the annihilation SP performance of the "SP-X miss" and "SP-X jackpot" variation patterns among the variation patterns involving a super reach, an annihilation gauge is displayed as an indicator of whether the enemy character group Y can be annihilated. Here, in the case of the "SP-X jackpot" variation pattern, the annihilation gauge can be made to reach its maximum value (annihilation icon) within the time limit (operation valid period) by operating (repeatedly tapping) the operation unit, the annihilation performance is executed, and the final display result is notified that it is a "jackpot". On the other hand, in the case of the "SP-X miss" variation pattern, the annihilation gauge cannot be made to reach its maximum value (annihilation icon) within the time limit (operation valid period) by operating (repeatedly tapping) the operation unit, the remaining performance is executed, and the display result is notified that it is a "miss".

<殲滅SP演出の演出例>
図9-68は、殲滅SP演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、殲滅SP演出を実行しているときに、残存演出が実行されるパターン例と、殲滅演出が実行されるパターン例とを示している。
<Example of the annihilation SP performance>
9-68 is an explanatory diagram showing an example of a performance image of each performance related to the annihilation SP performance. In this example, when the annihilation SP performance is being performed, a pattern example in which the remaining performance is performed and a pattern example in which the annihilation performance is performed are shown.

先ず、図9-68(1)に示すように、変動パターンにスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、殲滅SP演出を実行し、画像表示装置5に殲滅SP開始画像を表示させる。殲滅SP開始画像は、敵キャラY群CYGに、初期態様の殲滅ゲージと、「ボタン連打で敵を殲滅せよ!」の文字とが重畳表示された画像である。 First, as shown in FIG. 9-68 (1), at the timing when the variation pattern should develop into a super reach, the performance control CPU 120 executes an annihilation SP performance and causes the image display device 5 to display an annihilation SP start image. The annihilation SP start image is an image in which the initial state of the annihilation gauge and the words "Annihilate the enemies by repeatedly pressing the button!" are superimposed on the enemy character group Y CYG.

次いで、図9-68(2)に示すように、演出制御用CPU120は、殲滅SP演出を継続して実行し、画像表示装置5に殲滅SP連打画像を表示させる。殲滅SP連打画像は、敵キャラY群CYGに、初期態様の殲滅ゲージGIと、操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作(連打)するよう遊技者に促す操作促進表示BTとが重畳表示された画像である。 Next, as shown in FIG. 9-68 (2), the presentation control CPU 120 continues to execute the annihilation SP presentation and causes the image display device 5 to display an annihilation SP rapid-fire image. The annihilation SP rapid-fire image is an image in which the initial state of the annihilation gauge GI and an operation prompting display BT, which prompts the player to operate (repeatedly press) the operation unit (in this example, the push button 31B), are superimposed on the enemy character group Y CYG.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの右方に「連打!!」という文字と、上方に下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には敵キャラY群CYGや殲滅ゲージGIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作(プッシュボタン31Bの連打)によって敵キャラY群を殲滅させることを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT is formed by adding the words "Repeat taps!!" to the right of an object that resembles push button 31B and a downward arrow above it, and adding a time bar indicating the validity period of the operation below the object that resembles push button 31B. Here, because the enemy characters Y group CYG and annihilation gauge GI are displayed in the background of the operation prompting display BT, the player operates the operation part in the hope of annihilat- ing the enemy characters Y group by operating the operation part (repeat taps of push button 31B).

なお、遊技者が操作部を操作しなかった場合であっても、所定期間経過等で変動パターンに基づいた演出(残存演出、殲滅演出)が実行される。 Even if the player does not operate the operation unit, effects based on the change pattern (remaining effects, annihilation effects) will be executed after a specified period of time has passed, etc.

この状態で、操作有効期間が終了すると、図9-68(3A)に示す残存演出が実行されるパターン、又は、図9-68(3B)に示す殲滅演出が実行されるパターンに進む。 In this state, when the valid operation period ends, the pattern will proceed to one in which the remaining effect shown in FIG. 9-68 (3A) is executed, or one in which the annihilation effect shown in FIG. 9-68 (3B) is executed.

(残存演出が実行されるパターン)
図9-68(3A)に示すように、「SP-Xはずれ」の変動パターンにおける残存演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、残存演出を実行し、画像表示装置5に残存報知画像ZIを表示させる。残存報知画像は、敵キャラY群CYGに、殲滅アイコンに到達していない態様の殲滅ゲージGIと、「残存」の文字とが重畳表示された画像である。
(Pattern in which remaining effects are executed)
As shown in Fig. 9-68 (3A), at the timing when the remaining effect in the variation pattern of "SP-X Miss" should be executed, the effect control CPU 120 executes the remaining effect and displays the remaining notification image ZI on the image display device 5. The remaining notification image is an image in which the annihilation gauge GI in a state where the annihilation icon has not been reached and the word "remaining" are superimposed on the enemy character Y group CYG.

(殲滅演出が実行されるパターン)
図9-68(3B)に示すように、「SP-X大当り」の変動パターンにおける殲滅演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、殲滅演出を実行し、画像表示装置5に殲滅報知画像DSIを表示させる。殲滅報知画像は、敵キャラY群が殲滅され炎上していることを示す炎画像に、殲滅アイコンに到達した態様の殲滅ゲージGIと、「殲滅」の文字とが重畳表示された画像である。
(Pattern in which the annihilation effect is performed)
As shown in Fig. 9-68 (3B), at the timing when the annihilation effect in the variation pattern of "SP-X big win" should be executed, the effect control CPU 120 executes the annihilation effect and displays an annihilation notification image DSI on the image display device 5. The annihilation notification image is an image in which an annihilation gauge GI that has reached the annihilation icon and the word "annihilation" are superimposed on a flame image showing that the enemy character group Y has been annihilated and is on fire.

[殲滅SP中の演出音]
本実施形態では、殲滅SP演出の操作有効期間に遊技者による操作部の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が再生出力される。即ち、操作部が1回操作されると、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が1回再生出力される。また、演出音Hの再生出力期間は3Sである。
[Extermination SP sound effects]
In this embodiment, when the operation of the operation unit by the player is accepted during the operation effective period of the annihilation SP effect, the effect sound H "Take that!" is reproduced and output from the speakers 8L, 8R. That is, when the operation unit is operated once, the effect sound H "Take that!" is reproduced and output from the speakers 8L, 8R once. Also, the reproduction output period of the effect sound H is 3S.

本実施形態では、殲滅SP演出の操作有効期間に遊技者による操作部の操作(第1操作)を受け付け、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が再生出力されているときの演出音Hの再生出力期間(3S)が終了するよりも前のタイミングで、次の操作部の操作(第2操作)を受け付けると、先に再生出力されていた演出音Hの再生出力がキャンセルされ、第2操作に基づく演出音Hの再生出力が新たに開始される。これは、第2操作の後の第3操作、第3操作の後の第4操作、(以降略)についても同様である。 In this embodiment, when a player operates the operation unit (first operation) during the effective operation period of the annihilation SP effect, and the next operation of the operation unit (second operation) is accepted before the end of the playback output period (3S) of the effect sound H when the effect sound H "Take that!" is being played and output from speakers 8L, 8R, the playback output of the effect sound H that was previously played and output is cancelled, and a new playback output of the effect sound H based on the second operation is started. This also applies to the third operation after the second operation, the fourth operation after the third operation, (omitted below), etc.

遊技者による操作部の操作を受け付ける毎に演出音Hが新たに再生出力されることによって、遊技者が任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音Hをスピーカ8L、8Rから再生出力させることができる。このような構成によれば、操作部を連打する遊技性を有する殲滅SP演出の興趣を向上できる。 Each time the player operates the control unit, a new sound effect H is played back and output, allowing the player to perform a pseudo scratch process at any time and play back sound effect H from speakers 8L and 8R. This configuration can increase the excitement of the annihilation SP performance, which involves the gameplay of repeatedly tapping the control unit.

<殲滅SP演出中の演出音の演出例>
図9-69(1)及び(2)は、殲滅SP演出に関連した各演出の演出音の一例を示す説明図である。
<Example of sound effects during the annihilation SP>
Figures 9-69 (1) and (2) are explanatory diagrams showing examples of the sound effects of each effect related to the annihilation SP effect.

図9-69(1)に示すように、殲滅SP演出が実行され、操作促進表示が表示されている操作有効期間(T1~TLの期間)の所定のタイミング(タイミング:T2)で、遊技者による操作部の操作を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」を再生出力させる。本例では、演出音Hの再生出力期間は3Sである。 As shown in FIG. 9-69(1), when the annihilation SP presentation is executed and the operation prompt display is displayed during a specific timing (timing: T2) during the effective operation period (period T1 to TL), when the operation section is operated by the player, the presentation control CPU 120 plays and outputs presentation sound H "Take that!" from speakers 8L and 8R. In this example, the playback output period of presentation sound H is 3S.

また、図9-69(2)に示すように、殲滅SP演出が実行され、操作促進表示が表示されている操作有効期間(T1~TLの期間)の所定のタイミング(タイミング:T2)で、遊技者による操作部の操作(第1操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音Hを再生出力させる。 Also, as shown in FIG. 9-69 (2), when the annihilation SP presentation is being executed and the operation prompt display is displayed during a specific timing (timing: T2) during the effective operation period (period T1 to TL), when the player operates the operation unit (first operation), the presentation control CPU 120 plays and outputs presentation sound H from speakers 8L and 8R.

次いで、第1操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第1操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T3)で、次の操作部の操作(第2操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第2操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第1操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, when the next operation of the operation unit (second operation) is received while the effect sound H based on the first operation is being played back (for example, at the timing T3 0.5 seconds after the playback output of the effect sound H based on the first operation was started), the effect control CPU 120 ends the playback output of the effect sound H based on the first operation from the speakers 8L, 8R and starts the playback output of the effect sound H based on the second operation. At this time, only the "ku" part of "take this" is being played back as the effect sound H based on the first operation.

次いで、第2操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第2操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T4)で、次の操作部の操作(第3操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第3操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第2操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, when the next operation of the operation section (third operation) is received while the sound effect H based on the second operation is being played back (for example, at the timing T4, 0.5 seconds after the playback output of the sound effect H based on the second operation was started), the performance control CPU 120 ends the playback output of the sound effect H based on the second operation from the speakers 8L, 8R, and starts the playback output of the sound effect H based on the third operation. At this time, only the "ku" part of "take this" is being played back as the sound effect H based on the second operation.

次いで、第3操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第3操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T5)で、次の操作部の操作(第4操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第3操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第4操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第3操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, when the next operation of the operation section (fourth operation) is received while the sound effect H based on the third operation is being played back (for example, at the timing T5, 0.5 seconds after the playback output of the sound effect H based on the third operation was started), the performance control CPU 120 ends the playback output of the sound effect H based on the third operation from the speakers 8L, 8R and starts the playback output of the sound effect H based on the fourth operation. At this time, only the "ku" from "take this" is being played back as the sound effect H based on the third operation.

次いで、第4操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第4操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T6)で、次の操作部の操作(第5操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第4操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第5操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第4操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。そして、第5操作に基づく演出音Hは「くらえー」が3秒間再生出力される Next, when the next operation of the operation unit (fifth operation) is received while the sound effect H based on the fourth operation is being played back (for example, at the timing T6 0.5 seconds after the sound effect H based on the fourth operation was started), the CPU 120 for controlling the performance ends the playback of the sound effect H based on the fourth operation from the speakers 8L and 8R, and starts the playback of the sound effect H based on the fifth operation. At this time, only the "ku" part of "take this" is being played back as the sound effect H based on the fourth operation. Then, the sound effect H based on the fifth operation is "take this" for three seconds.

このように、遊技者によって操作部が操作される毎に、演出音Hがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Hは「く、く、く、く、くらえー」と再生出力される。 In this way, each time the player operates the control unit, the effect sound H is scratched and played back from speakers 8L and 8R, so the effect sound H is played back as "Ku, ku, ku, ku, take this!".

[右打ち時大当り報知演出]
本実施形態では、ラッシュモードに制御されているときの変動表示において、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果が「大当り」であることを報知する右打ち時大当り報知演出を実行可能である。右打ち時大当り報知演出として、第1右打ち時大当り報知演出と、第2右打ち時大当り報知演出と、第3右打ち時大当り報知演出とがある。本実施形態では、演出モードがラッシュモードに制御されているときを、適宜「右打ち」と称する。
[Right hit jackpot notification effect]
In this embodiment, when the variable display is controlled to the rush mode, if the variable pattern is a "normal reach jackpot", a right-hit jackpot notification effect can be executed to notify the user that the display result is a "jackpot". The right-hit jackpot notification effects include a first right-hit jackpot notification effect, a second right-hit jackpot notification effect, and a third right-hit jackpot notification effect. In this embodiment, when the presentation mode is controlled to the rush mode, it is appropriately referred to as a "right hit".

[第1右打ち時大当り報知演出]
第1右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:夢夢モードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[First right hit jackpot notification]
The first right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed to notify the display result when the presentation mode is Rush mode: Dream Dream mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". ... display mode is Rush mode: Dream Dream mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The first right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when the display result is "hit" and a combination of decorative symbols is stopped and displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, the passage of a predetermined period of time, etc.).

第1右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D1[第1演出音D1及び第2演出音D1]「ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 When a jackpot is announced on the first right hit, the unscratched sound effect D1 [first sound effect D1 and second sound effect D1] "Victory" (character A voice) is played and output from speakers 8L and 8R.

<第1右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-70は、第1右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of the big win notification effect when hitting the first right button>
FIG. 9-70 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the jackpot notification presentation upon the first right hit.

先ず、図9-70(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3A)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-70 (1), when the "3" decorative symbol is stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to create a reach state, at the timing when the operation prompting display in the variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display BT in the center of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B). The other performance images are the same as those in FIG. 9-59 (3A), so their explanation will be omitted.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。 In this example, the operation prompting display BT is formed by adding the words "PRESS!!" and a downward arrow above an object that resembles a push button 31B, and adding a time bar indicating the validity period of the operation below the object that resembles a push button 31B.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I1「押せ」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I1 "Push" (character A's voice) from speakers 8L and 8R. Rush mode under control: Dream Dream mode is a performance in which character A mainly appears, so the performance sound when the operation prompt display is displayed is a performance sound related to character A (character A's character voice).

次いで、図9-70(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第1右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D1[第1演出音D1及び第2演出音D1]「ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-70(2), when the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes the presentation for informing the player of a big win on the first right hit, and stops and displays the combination of decorative symbols (in this example, "333") that results in a "win" display in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation plays and outputs the presentation sound D1 [first presentation sound D1 and second presentation sound D1] "Victory" (character A's voice) from the speakers 8L and 8R. In the Rush Mode: Dream Dream Mode during control, character A mainly appears in the presentation, so the presentation sound when the display result is announced as a "win" is related to character A (character A's character voice).

次いで、図9-70(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-70 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "333") that results in a "win" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC in the active display area ACE, corresponding to the fact that a variable display is not currently being executed. The performance control CPU 120 also ends the playback output of any performance sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-70に示すように、第1右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D1「ヴィクトリー」が再生出力されている。 As shown in FIG. 9-70, when the big win notification effect is executed on the first right hit, the effect sound D1 "Victory" is played and output, which does not cause any of the effect sounds to scratch.

[第1右打ち時特別大当り報知演出]
第1右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:夢夢モードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special jackpot announcement when hitting right for the first time]
The special jackpot notification effect at the first right hit is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is Rush mode: Dream Dream mode, the display result (jackpot type) is "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The special jackpot notification effect at the first right hit is a combination of decorative symbols that indicate the display result will be "hit" and is displayed stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, the passage of a predetermined period of time, etc.).

第1右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D1[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D1]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 When hitting the right button for the first time, the special big win notification effect will play sound effect D1 [first sound effect D1 (scratch: 2 times) and second sound effect D1] "Vi, Vi, Victory" (character A voice) from speakers 8L and 8R.

<第1右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-71は、第1右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of special big win notification effect when hitting the first right button>
Figure 9-71 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the special jackpot announcement presentation on the first right hit.

先ず、図9-71(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-70(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the images and sounds produced in Figure 9-71 (1) are the same as those in Figure 9-70 (1) described above, so we will not explain them here.

次いで、図9-71(2)における演出画像については、前述した図9-70(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D1[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D1]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 Then, the effect image in FIG. 9-71(2) is the same as that in FIG. 9-70(2) described above, so the explanation will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 plays and outputs the effect sound D1 [first effect sound D1 (scratch: 2 times) and second effect sound D1] "Vi, Vi, Victory" (character A's voice) from the speakers 8L and 8R. Since the Rush Mode: Dream Dream Mode being controlled is an effect in which character A mainly appears, the effect sound when it is announced that the display result is a "hit" is the effect sound related to character A (character A's character voice).

次いで、図9-71(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-70(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in FIG. 9-71 (3) are the same as those in FIG. 9-70 (3) described above, so a description will be omitted.

このように、図9-71に示すように、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D1が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D1は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)と再生出力されている。 As shown in FIG. 9-71, when the special jackpot notification effect is executed on the first right hit, the first sound effect D1 is scratched twice and played back from speakers 8L and 8R, so sound effect D1 is played back as "Vi, Vi, Victory" (character A voice).

[第2右打ち時大当り報知演出]
第2右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ナナモードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Second right hit jackpot notification effect]
The second right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: Nana mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The second right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: Nana mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The second right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the display ...

第2右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D2[第1演出音D2及び第2演出音D2]「ヴィクトリー」(キャラBボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 When the second right hit is made, the jackpot notification effect is the non-scratched effect sound D2 [first effect sound D2 and second effect sound D2] "Victory" (character B voice) that is played back and output from speakers 8L and 8R.

<第2右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-72は、第2右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of the big win notification effect when hitting the second right button>
Figure 9-72 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the jackpot notification presentation when the second right hit is made.

先ず、図9-72(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3B)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-72 (1), when a "3" decorative symbol is displayed in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to create a reach state, at the timing when an operation prompting display in a variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display BT in the center of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B). The other performance images are the same as those in FIG. 9-59 (3B), so their explanation will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I2「押せ」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I2 "Push" (character B voice) from speakers 8L and 8R. Since the Rush Mode: Nana Mode being controlled is a performance in which character B mainly appears, the performance sound when the operation prompt display is displayed is a performance sound related to character B (character B's character voice).

次いで、図9-72(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第2右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D2[第1演出音D2及び第2演出音D2]「ヴィクトリー」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-72(2), when the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes the presentation for informing the player of a big win on the second right hit, and stops and displays the combination of decorative symbols (in this example, "333") that results in a "win" display result in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation plays and outputs the presentation sound D2 [first presentation sound D2 and second presentation sound D2] "Victory" (character B voice) from the speakers 8L and 8R. The rush mode: Nana mode being controlled is a presentation in which character B mainly appears, so the presentation sound when the display result is announced as a "win" is a presentation sound related to character B (character B's character voice).

次いで、図9-72(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-72 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the combination of decorative symbols (in this example, "333") that results in a "win" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC in the active display area ACE, corresponding to the fact that a variable display is not currently being executed. The performance control CPU 120 also ends the playback output of any performance sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-72に示すように、第2右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D2「ヴィクトリー」(キャラBボイス)が再生出力されている。 As shown in FIG. 9-72, when the big win notification effect is executed on the second right hit, sound effect D2 "Victory" (character B voice) which does not cause any sound effects to scratch is played and output.

[第2右打ち時特別大当り報知演出]
第2右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ナナモードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special big win notification effect when hitting the second right button]
The special jackpot notification effect when the second right hit is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: Nana mode, the display result (jackpot type) is "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The special jackpot notification effect when the second right hit is performed when a combination of decorative patterns indicating that the display result is "hit" is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, the passage of a predetermined period of time, etc.).

第2右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D2[第1演出音D2(スクラッチ:2回)及び第2演出音D2]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラBボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 When hitting the right button twice, the special big win notification sound D2 [first sound D2 (scratch: 2 times) and second sound D2] "Vi, Vi, Victory" (character B voice) is played from speakers 8L and 8R.

<第2右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-73は、第2右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of special big win notification effect when hitting the second right button>
Figure 9-73 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the special jackpot notification presentation when the second right hit is made.

先ず、図9-73(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-72(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the images and sounds produced in Figure 9-73 (1) are the same as those in Figure 9-72 (1) described above, so we will not explain them here.

次いで、図9-73(2)における演出画像については、前述した図9-72(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D2[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D2]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 Then, the effect image in FIG. 9-73(2) is the same as that in FIG. 9-72(2) described above, so a description thereof will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 plays and outputs effect sound D2 [first effect sound D1 (scratch: twice) and second effect sound D2] "Vi, Vi, Victory" (character B voice) from speakers 8L and 8R. Since the Rush Mode: Nana Mode being controlled is an effect in which character B mainly appears, the effect sound when it is announced that the display result is a "hit" is an effect sound related to character B (character B's character voice).

次いで、図9-73(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-72(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in FIG. 9-73 (3) are the same as those in FIG. 9-72 (3) described above, so a description will be omitted.

このように、図9-73に示すように、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D2が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D2は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力されている。 As shown in FIG. 9-73, when the special jackpot notification effect is executed on the second right hit, the first sound effect D2 is scratched twice and played back from speakers 8L and 8R, so sound effect D2 is played back as "Vi, Vi, Victory."

[第3右打ち時大当り報知演出]
第3右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第3右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[3rd right hit big win notification effect]
The third right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: jam mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The third right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: jam mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The third right-hit jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the display ...

第3右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D3[第1演出音D3及び第2演出音D3]「ヴィクトリー」(キャラCボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 When hitting the right button for the third time, the big win notification effect will play non-scratch sound D3 [first sound effect D3 and second sound effect D3] "Victory" (character C voice) from speakers 8L and 8R.

<第3右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-74は、第3右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of the big win notification effect when hitting the third right button>
Figure 9-74 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the jackpot notification presentation when the third right hit is made.

先ず、図9-74(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3C)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-74 (1), when a "3" decorative symbol is displayed in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5 to create a reach state, at the timing when an operation prompting display in a variable pattern should be displayed, the performance control CPU 120 displays an operation prompting display BT in the center of the screen of the image display device 5 to prompt the player to operate the operation unit (in this example, push button 31B). The other performance images are the same as those in FIG. 9-59 (3C), so their explanation will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I3「押せ」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the performance control CPU 120 plays and outputs performance sound I3 "Push" (character C's voice) from speakers 8L and 8R. Since the rush mode:jam mode being controlled is a performance in which character C mainly appears, the performance sound when the operation prompt display is displayed is a performance sound related to character C (character C's character voice).

次いで、図9-74(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第3右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D3[第1演出音D3及び第2演出音D3]「ヴィクトリー」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-74(2), when the player operates the operation unit, the CPU 120 for controlling the presentation executes a presentation for informing the player of a big win on the third right hit, and stops and displays a combination of decorative symbols (in this example, "333") that results in a "win" display in the symbol display area of the image display device 5. At this time, the CPU 120 for controlling the presentation plays and outputs presentation sound D3 [first presentation sound D3 and second presentation sound D3] "Victory" (character C voice) from the speakers 8L and 8R. In the rush mode:jam mode during control, character C is the main character, so the presentation sound when it is announced that the display result is a "win" is a presentation sound related to character C (character C's character voice).

次いで、図9-74(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-74 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 fixes and stops the decorative symbol combination (in this example, "333") that results in a "win" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, the small symbol combination (in this example, "333") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC in the active display area ACE, corresponding to the fact that a variable display is not currently being executed. The performance control CPU 120 also ends the playback output of any performance sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-74に示すように、第3右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D3「ヴィクトリー」(キャラCボイス)が再生出力されている。 As shown in FIG. 9-74, when the big win notification effect is executed on the third right hit, sound effect D3 "Victory" (character C voice), which does not cause any sound effects to scratch, is played and output.

[第3右打ち時特別大当り報知演出]
第3右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special big win notification when hitting the third right button]
The third right-hit special jackpot notification effect is a type of jackpot notification effect that is executed when notifying the display result when the presentation mode is rush mode: jam mode, the display result (jackpot type) is "10R jackpot", and the fluctuation pattern is "normal reach jackpot". The second right-hit special jackpot notification effect is a combination of decorative symbols that indicate the display result will be "hit" and are displayed in a stopped state in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, the passage of a predetermined period of time, etc.).

第3右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D3[第1演出音D3(スクラッチ:2回)及び第2演出音D3]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラCボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 When hitting the third right button, the special big win notification effect will play sound effect D3 [first sound effect D3 (scratch: 2 times) and second sound effect D3] "Vi, Vi, Victory" (character C voice) from speakers 8L and 8R.

<第3右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-75は、第3右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Example of special big win notification when hitting the third right button>
Figure 9-75 is an explanatory diagram showing an example of the presentation images and presentation sounds of each presentation related to the special jackpot announcement presentation when the third right hit is made.

先ず、図9-75(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-74(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the images and sounds produced in Figure 9-75 (1) are the same as those in Figure 9-74 (1) described above, so we will not explain them here.

次いで、図9-75(2)における演出画像については、前述した図9-74(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D3[第1演出音D3(スクラッチ:2回)及び第2演出音D3]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 Then, the effect image in FIG. 9-75(2) is the same as that in FIG. 9-74(2) described above, so the explanation will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 plays and outputs effect sound D3 [first effect sound D3 (scratch: twice) and second effect sound D3] "Vi, Vi, Victory" (character C voice) from speakers 8L, 8R. Since the rush mode:jam mode being controlled is an effect in which character C mainly appears, the effect sound when it is announced that the display result is a "hit" is an effect sound related to character C (character C's character voice).

次いで、図9-75(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-74(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in FIG. 9-75(3) are the same as those in FIG. 9-74(3) described above, so a description will be omitted.

このように、図9-75に示すように、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D3が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D3は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力されている。 As shown in FIG. 9-75, when the special jackpot notification effect is executed on the third right hit, the first sound effect D3 is scratched twice and played back from speakers 8L and 8R, so sound effect D3 is played back as "Vi, Vi, Victory."

[大当り報知演出における演出音の再生出力期間]
図9-76は、大当り報知演出における演出音の再生出力期間を説明するためのテーブル(以下、適宜「大当り報知演出音の再生出力期間テーブル」と称する。)を示す図である。大当り報知演出音の再生出力期間テーブルには、大当り報知演出の種別ごとに、演出音の種別、演出音の構成種別、演出音の構成種別ごとの再生出力期間、演出音の種別ごとの総出力期間が示されている。図9-76には、以下に示すように、演出音の種別、演出音の構成種別、演出音の構成種別ごとの再生出力期間、演出音の種別ごとの総出力期間の具体例が示されている。
[Playback output period of the performance sound in the big win notification performance]
FIG. 9-76 is a diagram showing a table for explaining the playback output period of the sound in the big win notification effect (hereinafter, appropriately referred to as the "table of playback output period of the sound of the big win notification effect"). The table of playback output period of the sound of the big win notification effect shows the type of the sound, the composition type of the sound, the playback output period for each composition type of the sound, and the total output period for each type of the sound for each type of the sound for each type of the big win notification effect. FIG. 9-76 shows specific examples of the type of the sound, the composition type of the sound, the playback output period for each composition type of the sound, and the total output period for each type of the sound ...

・第1通常時大当り報知演出:
第1演出音C1(0.25S)×4+(第1演出音C1+第2演出音C1(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・First normal big win notification:
First performance sound C1 (0.25S) x 4 + (first performance sound C1 + second performance sound C1 (5.25S)) = total output period (6.25S)

・第2通常時大当り報知演出:
第1演出音C2(0.25S)×4+(第1演出音C2+第2演出音C2(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・Second normal big win notification effect:
First performance sound C2 (0.25S) x 4 + (first performance sound C2 + second performance sound C2 (5.25S)) = total output period (6.25S)

・第3通常時大当り報知演出:
第1演出音C3(0.25S)×4+(第1演出音C3+第2演出音C3(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・Third normal time big win notification effect:
First performance sound C3 (0.25S) x 4 + (first performance sound C3 + second performance sound C3 (5.25S)) = total output period (6.25S)

・第1右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D1+第2演出音D1(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・First right hit jackpot announcement:
First effect sound D1 + second effect sound D1 (5.25S) = total output period (5.25S)

・第1右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D1(0.25S)×2+(第1演出音D1+第2演出音D1(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・Special jackpot announcement on first right hit:
First effect sound D1 (0.25S) x 2 + (first effect sound D1 + second effect sound D1 (5.25S)) = total output period (5.75S)

・第2右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D2+第2演出音D2(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・Second right hit jackpot notification:
First effect sound D2 + second effect sound D2 (5.25S) = total output period (5.25S)

・第2右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D2(0.25S)×2+(第1演出音D2+第2演出音D2(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・Special jackpot announcement when hitting the second right button:
First effect sound D2 (0.25S) x 2 + (first effect sound D2 + second effect sound D2 (5.25S)) = total output period (5.75S)

・第3右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D3+第2演出音D3(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・3rd right hit big win notification:
First effect sound D3 + second effect sound D3 (5.25S) = total output period (5.25S)

・第3右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D3(0.25S)×2+(第1演出音D3+第2演出音D3(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・Special jackpot announcement when hitting the third right button:
First effect sound D3 (0.25S) x 2 + (first effect sound D3 + second effect sound D3 (5.25S)) = total output period (5.75S)

[本実施形態における一連の演出例]
次に、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときの演出例に関して、図9-77~図9-83を用いて説明する。
[Example of a series of effects in this embodiment]
Next, using Figures 9-77 to 9-83, we will explain an example of the presentation when a first hit occurs in normal mode, followed by a jackpot in challenge mode, and V stock occurs during that jackpot.

図9-77~図9-79は、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-80~図9-83は、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figures 9-77 to 9-79 are time charts showing the execution timing of each effect related to when a jackpot occurs in challenge mode after a first hit occurs in normal mode and a V stock occurs during the jackpot, and Figures 9-80 to 9-83 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to when a jackpot occurs in challenge mode after a first hit occurs in normal mode and a V stock occurs during the jackpot.

本例では、演出モードが通常モードに制御されているときに、表示結果が「大当り」、且つ、変動パターンが「SP-C1大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において、変化前兆演出、特別変化演出、ストーリーSP発展演出、および、第3通常時大当り報知演出等が実行されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to the normal mode, a display of the first special pattern with a display result of "jackpot" and a variation pattern of "SP-C1 jackpot" is executed, and in this variation display, a change precursor presentation, a special change presentation, a story SP development presentation, and a third normal time jackpot notification presentation, etc. are executed.

また、演出モードがチャレンジモードに制御されているときに、時短1回転目の表示結果が「小当り」となり、この時短状態中に発生した保留記憶のうち1つの保留記憶の表示結果も「小当り」となり、チャレンジモード中に発生した大当りにおいて、第1Vストック演出、および、時短突入演出等が実行されるものとする。 In addition, when the presentation mode is controlled to the challenge mode, the display result of the first time the time-saving state is reached will be a "small win", and the display result of one of the reserved memories that occurs during this time-saving state will also be a "small win", and in the case of a big win that occurs during the challenge mode, the first V stock presentation and the time-saving entry presentation will be executed.

また、演出モードがラッシュモードに制御されているときに、第2Vストック演出、および、第1右打ち時大当り報知演出等が実行されるものとする。また、Vストックの対象となる小当り遊技状態でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、大当り種別報知演出等が実行されるものとする。 When the presentation mode is controlled to the rush mode, the second V stock presentation and the first right hit jackpot notification presentation are executed. Also, when a V win occurs in a small jackpot game state that is the target of V stock, the game is controlled to a jackpot game state, and the jackpot type notification presentation is executed.

先ず、図9-80(1)における演出画像や演出音(図9-77:T1)は、前述した図9-19(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the image and sound effects (Figure 9-77: T1) in Figure 9-80 (1) are the same as those in Figure 9-19 (1) described above, so we will omit the explanation.

次いで、図9-80(2)における演出画像や演出音(図9-77:T2)は、前述した図9-19(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the image and sound effects (Figure 9-77: T2) in Figure 9-80 (2) are the same as those in Figure 9-19 (2) described above, so we will not explain them here.

次いで、図9-80(3)における演出画像や演出音(図9-77:T3)は、前述した図9-20(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-80 (3) (Figure 9-77: T3) are the same as those in Figure 9-20 (5) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-80(4)~(7)における演出画像や演出音(図9-77:T5、T6、T7、T8)は、前述した図9-27(1)、(4)、(7)、(8)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 Next, the effect images and effect sounds in Figure 9-80 (4) to (7) (Figure 9-77: T5, T6, T7, T8) are the same as those in Figure 9-27 (1), (4), (7), and (8) described above, so their explanation will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 displays a red active display AC2 in the active display area ACE.

次いで、図9-80(8)及び図9-81(9)における演出画像や演出音(図9-77:T9、T10)は、前述した図9-38(1)及び(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 Next, the presentation images and presentation sounds (Fig. 9-77: T9, T10) in Fig. 9-80 (8) and Fig. 9-81 (9) are the same as those in Fig. 9-38 (1) and (2) described above, so a description will be omitted. At this time, the presentation control CPU 120 displays a red active display AC2 in the active display area ACE.

次いで、図9-81(10)における演出画像や演出音(図9-77:T11)は、前述した図9-41(11)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 Next, the effect image and effect sound (Figure 9-77: T11) in Figure 9-81 (10) are the same as those in Figure 9-41 (11) described above, so a description will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 displays a red active display AC2 in the active display area ACE.

次いで、図9-81(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となる小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている(図9-77:T12)。このとき、演出制御用CPU120は、現在変動表示が実行されていないことに基づいて、アクティブ表示領域ACEからアクティブ表示ACを消去している。 Next, as shown in FIG. 9-81 (11), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the performance control CPU 120 confirms and stops the combination of small symbols (in this example, "222") that results in a "jackpot" display in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 (FIG. 9-77: T12). At this time, the performance control CPU 120 erases the active display AC from the active display area ACE, based on the fact that the variable display is not currently being executed.

次いで、図9-81(12)における演出画像や演出音(図9-78:T13)は、前述した図9-49(3A)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-81 (12) (Figure 9-78: T13) are the same as those in Figure 9-49 (3A) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-81(13)における演出画像や演出音(図9-78:T14)は、前述した図9-45(A):(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the image and sound effects (Figure 9-78: T14) in Figure 9-81 (13) are the same as those in Figure 9-45 (A): (1) described above, so we will not repeat the explanation.

次いで、図9-81(14)における演出画像や演出音(図9-78:T15)は、前述した図9-12(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-81 (14) (Figure 9-78: T15) are the same as those in Figure 9-12 (3) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-81(15)及び(16)における演出画像や演出音(図9-78:T22、T23)は、前述した図9-45(B):(1)及び(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds (T22, T23 in Fig. 9-78) in Fig. 9-81 (15) and (16) are similar to those in Fig. 9-45 (B): (1) and (2) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-82(17)における演出画像や演出音(図9-78:T24)は、前述した図9-49(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the image and sound effects in FIG. 9-82 (17) (FIG. 9-78: T24) are the same as those in FIG. 9-49 (1) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-82(18)における演出画像や演出音(図9-78:T25)は、前述した図9-51(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the image and sound effects in FIG. 9-82 (18) (FIG. 9-78: T25) are the same as those in FIG. 9-51 (2) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-82(19)における演出画像や演出音(図9-78:T26)は、前述した図9-53(9)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-82 (19) (Figure 9-78: T26) are the same as those in Figure 9-53 (9) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-82(20)における演出画像や演出音(図9-78:T27)は、前述した図9-65(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-82 (20) (Figure 9-78: T27) are the same as those in Figure 9-65 (1) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-82(21)における演出画像や演出音(図9-78:T28)は、前述した図9-12(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the image and sound effects in FIG. 9-82 (21) (FIG. 9-78: T28) are the same as those in FIG. 9-12 (5) described above, so a description will be omitted.

次いで、図9-82(22)における演出画像や演出音(図9-79:T29)は、前述した図9-64(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、第2保留表示領域PD2Eの特殊第2保留表示ガイドPD2Gに、通常態様の第2保留表示を3つ表示させている。 Next, the presentation image and sound (Figure 9-79: T29) in Figure 9-82 (22) are the same as those in Figure 9-64 (2) described above, so a description will be omitted. At this time, the presentation control CPU 120 displays three normal-type second hold displays in the special second hold display guide PD2G in the second hold display area PD2E, based on the fact that the second hold memory count is three.

次いで、図9-82(23)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「小当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させている(図9-79:T32)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、第2特別図柄の変動表示は継続して実行されている。また、Vストック開放演出が実行された後なので、画像表示装置5の画面右下のVストック数表示VNIは消去されている。その他の演出画像や演出音については、前述した図9-82(22)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-82 (23), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be displayed in a static state, the CPU 120 for controlling the performance displays a combination of decorative symbols (in this example, "333") that results in a "small win" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (FIG. 9-79: T32). At this time, the variable display of the second special symbol continues in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. Also, since the V stock release performance has been performed, the V stock number display VNI at the bottom right of the screen of the image display device 5 has been erased. The other performance images and performance sounds are the same as those in FIG. 9-82 (22) described above, so their explanations will be omitted.

次いで、図9-82(24)における演出画像や演出音(図9-79:T35)は、前述した図9-64(4)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-82 (24) (Figure 9-79: T35) are the same as those in Figure 9-64 (4) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-83(25)における演出画像や演出音(図9-79:T36)は、前述した図9-45(B):(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-83 (25) (Figure 9-79: T36) are the same as those in Figure 9-45 (B): (2) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-83(26)における演出画像や演出音(図9-79:T37)は、前述した図9-49(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-83 (26) (Figure 9-79: T37) are the same as those in Figure 9-49 (1) described above, so their explanation will be omitted.

次いで、図9-83(27)における演出画像や演出音(図9-79:T39)は、前述した図9-64(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the images and sounds produced in Figure 9-83 (27) (Figure 9-79: T39) are the same as those in Figure 9-64 (5) described above, so their explanation will be omitted.

(効果1)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されて、演出音G「パ、パ、パ、パ、パワフル」が再生出力されている。
(Effect 1)
As shown in Figures 9-28 to 9-30, in the story SP development performance, when character A whose display color is yellow and character A whose display color is purple, which is complementary to yellow, are displayed alternately twice each, a scratch process is executed in which the first performance sound G "pa" is scratched four times, and the performance sound G "pa, pa, pa, pa, powerful" is played back and output.

このような構成によれば、ストーリーSP発展演出において、第1演出音Gが複数回再生出力されているときに、この第1演出音Gの再生出力に応じて、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAと、を複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、キャラクタAを補色対比の関係にある表示色で交互に表示させることによって、キャラクタAの表示色をより一層鮮やかに見せることができるため、ストーリーSP発展演出が実行されるときの興趣を向上できる。 With this configuration, when the first sound effect G is played back multiple times during the story SP development performance, character A, whose display color is yellow, and character A, whose display color is purple, which is complementary to yellow, are displayed multiple times in response to the playback output of this first sound effect G, creating a sense of unity between the sound and video in the gaming machine, and by alternately displaying character A in colors that are complementary to yellow, the display color of character A can be made to look even more vivid, thereby increasing interest when the story SP development performance is executed.

(効果2)
図9-50、図9-51~図9-53、及び、図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理されていない楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている一方で、大当り遊技状態において、第1Vストック演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理されている楽曲Xが再生出力されている。
(Effect 2)
As shown in Figures 9-50, 9-51 to 9-53, and 9-54 to 9-57, during a jackpot game state, when the first V stock performance (first reserved consecutive performance) is not being executed, song A (song B or song C) that has not been scratched is played back and output from speakers 8L, 8R, whereas during a jackpot game state, when the first V stock performance is being executed, song X that has been scratched is played back and output from speakers 8L, 8R.

このような構成によれば、大当り遊技中に第1保留連演出が実行されるとき、第1保留連演出が実行されない大当り遊技において再生出力される通常の楽曲(楽曲A~楽曲C)とは異なる特別な楽曲(楽曲X)が再生出力されることによって、第1保留連演出の特別感を向上できる。また、保留連が発生していることを示唆しているときに再生出力される楽曲の一部(楽曲Xの[楽曲データX1])がスクラッチ処理されていることによって、第1保留連演出が実行されるときの楽曲を遊技者に印象づけることができる。 With this configuration, when the first reserved consecutive performance is executed during a jackpot game, a special song (song X) different from the normal songs (songs A to C) that are played during a jackpot game in which the first reserved consecutive performance is not executed is played, thereby enhancing the special feeling of the first reserved consecutive performance. Also, by scratching a portion of the song that is played when it is suggested that a reserved consecutive performance is occurring (song data X1 of song X), the song that is played when the first reserved consecutive performance is executed can be made to impress upon the player.

(効果3)
図9-50、図9-51~図9-53、及び、図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rから大当り遊技中の楽曲として楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている一方で、大当り遊技状態において、第1Vストック演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rから大当り遊技中の楽曲として楽曲Xが再生出力されている。
(Effect 3)
As shown in Figures 9-50, 9-51 to 9-53, and 9-54 to 9-57, in the jackpot game state, when the first V stock performance (first pending consecutive performance) is not being executed, song A (song B or song C) is played and output from speakers 8L, 8R as the music during the jackpot game, while in the jackpot game state, when the first V stock performance is being executed, song X is played and output from speakers 8L, 8R as the music during the jackpot game.

また、図9-62に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rからラッシュモード中の楽曲として楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている。一方で、図9-63に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからラッシュモード中の楽曲として楽曲Xが再生出力されている。 Also, as shown in FIG. 9-62, when the time-saving state is controlled and the presentation mode is controlled to rush mode, song A (song B or song C) is played and output from speakers 8L and 8R as the music during rush mode when the second V stock presentation (second reserved consecutive presentation) is not being executed. On the other hand, as shown in FIG. 9-63, when the time-saving state is controlled and the presentation mode is controlled to rush mode, song X is played and output from speakers 8L and 8R as the music during rush mode when the second V stock presentation (second reserved consecutive presentation) is being executed.

このような構成によれば、大当り遊技中に第1保留連演出が実行されるとき、第1保留連演出が実行されない大当り遊技において再生出力される通常の楽曲(楽曲A~楽曲C)とは異なる特別な楽曲(楽曲X)が再生出力されることによって、第1保留連演出の特別感を向上できる。また、保留連演出(第1保留連演出、第2保留連演出)が実行されるときに、大当り遊技から時短状態の遊技(ラッシュモード、適宜「時短遊技」と称する。)にかけて共通の楽曲が再生出力されることによって、大当り遊技から時短状態に切り替わるときに楽曲が変更されてしまうことによる興趣の低下を防止できる。 With this configuration, when the first consecutive hold performance is executed during a jackpot game, a special song (song X) different from the normal songs (songs A to C) that are played during a jackpot game in which the first consecutive hold performance is not executed is played, thereby enhancing the special feeling of the first consecutive hold performance. Also, when the consecutive hold performances (first consecutive hold performance, second consecutive hold performance) are executed, a common song is played from the jackpot game to the time-saving game (rush mode, appropriately referred to as "time-saving game"), preventing a decrease in interest due to the song being changed when switching from the jackpot game to the time-saving game.

(効果3-1)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 3-1)
As shown in Figure 9-50, during a jackpot game state, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect) is not being executed, it is possible to select either song A, song B or song C as the music during the jackpot game.

また、図9-62に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていないときに、ラッシュモード中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。 Also, as shown in FIG. 9-62, when the time-saving state is controlled and the presentation mode is controlled to the rush mode, when the second V stock presentation (second reserved consecutive presentation) is not being executed, it is possible to select either song A, song B or song C as the music during the rush mode.

このような構成によれば、Vストック演出が実行されない通常の大当り遊技期間や、Vストック演出が実行されない通常の時短状態の遊技期間において、Vストック演出が実行されるときの専用楽曲である楽曲Xが再生出力されないことによって、Vストック演出が実行され、楽曲Xが再生出力されたときの特別感やプレミア感を向上できる。 With this configuration, during the normal jackpot play period when the V Stock performance is not executed, or during the normal time-saving play period when the V Stock performance is not executed, music X, which is a dedicated music piece when the V Stock performance is executed, is not played, thereby enhancing the sense of exclusivity and premium when the V Stock performance is executed and music X is played.

(効果3-2)
図9-51~図9-53、及び、図9-63に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される虹色テロップ表示TIやVストック数表示VNI、及び、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは、時短遊技中に第2Vストック演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される虹色テロップ表示TIやVストック数表示VNI、及び、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xと共通である。
(Effect 3-2)
As shown in Figures 9-51 to 9-53 and Figure 9-63, when the first V stock effect is executed during a jackpot game, the rainbow-colored caption display TI and V stock number display VNI displayed on the image display device 5, and the music X played and output from the speakers 8L, 8R are the same as the rainbow-colored caption display TI and V stock number display VNI displayed on the image display device 5, and the music X played and output from the speakers 8L, 8R when the second V stock effect is executed during a time-saving game.

このような構成によれば、大当り遊技から時短遊技にわたって演出をシームレスに見せることができ、継続して「当り」が発生することを強調でき、保留連が発生しているときの特別感を向上できる。 This configuration allows the effects to be seamless from the big win to the time-saving play, emphasizing the continuous occurrence of "wins" and enhancing the special feeling when a series of reserved wins occurs.

(効果3-3)
図9-64に示したように、Vストック演出(第1保留連演出)が実行された前回の「大当り」の大当り種別が「10R大当り」であった場合(即ち、大当りラウンド遊技のラウンド表示が「1ROUND」~「10ROUND」まで表示された場合)、その後に発生するVストック演出の対象となる「当り」に対応する小当り遊技や大当りラウンド遊技では、ラウンド表示が「11ROUND」から表示されている。
(Effect 3-3)
As shown in Figure 9-64, if the type of the previous "jackpot" in which the V stock effect (first reserved consecutive effect) was executed was a "10R jackpot" (i.e., if the round display for the jackpot round game is displayed from "1 ROUND" to "10 ROUND"), in the small jackpot game or jackpot round game corresponding to the "jackpot" that is the target of the V stock effect that occurs subsequently, the round display will be displayed from "11 ROUND".

このような構成によれば、1回の「大当り」における最大のラウンド数が「10」である本パチンコ遊技機1において、通常の大当り遊技ではあり得ない「11」以上のラウンド数が表示されることによって、保留連における特別感を遊技者に与えることができるとともに、前回の「大当り」から保留連に基づく「大当り」までの流れをシームレスに見せることができ、大当りが継続しているように見せることができ、保留連が実行されたときの大当りの興趣を向上できる。 With this configuration, in this pachinko game machine 1, where the maximum number of rounds in one "jackpot" is "10," by displaying "11" or more rounds, which is not possible in normal jackpot play, it is possible to give the player a sense of exclusivity in the reserved streak, and it is possible to make the flow from the previous "jackpot" to the "jackpot" based on the reserved streak appear seamless, making it appear as if the jackpot is continuing, and increasing the excitement of the jackpot when the reserved streak is executed.

(効果3-4)
図9-53(8)及び(9)に示したように、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、画像表示装置5の画面中央部に、Vストック数(保留連数)を示唆する情報であるVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)が表示されている。また、大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、画像表示装置5の画面右下に、縮小されたVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)が表示されている。
(Effect 3-4)
As shown in Figures 9-53 (8) and (9), at a predetermined opportunity (such as operation of the push button 31B or passage of a predetermined period of time), a V stock number display VNI (in this example, "V STOCK x 1"), which is information indicating the V stock number (reserved consecutive number), is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Also, at the timing when a round game (first round) in a jackpot game state is started, a reduced V stock number display VNI (in this example, "V STOCK x 1") is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

このような構成によれば、保留記憶の中に「当り」となる保留記憶が何個あるかを報知することによって、遊技者に達成感と安心感を与えることができる。 This configuration gives the player a sense of accomplishment and security by informing them of how many "winning" reserved memories there are among the reserved memories.

(効果3-5)
図9-49に示したように、Vストック演出(保留連演出)の実行有無に関わらず、大当り遊技状態の大当りFF期間に、大当り種別報知演出が実行されている。大当り種別報知演出において第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知された場合、大当りFF期間内に必ず第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行され、大当り種別報知演出において第1大当り種別「BONUS」又は第2大当り種別「MAX BONUS」が報知された場合であっても、大当りRD期間内に第1Vストック演出が実行される可能性がある。
(Effect 3-5)
As shown in FIG. 9-49, regardless of whether the V stock effect (reserved consecutive effect) is executed or not, the jackpot type notification effect is executed during the jackpot FF period in the jackpot game state. If the third jackpot type "V STOCK BONUS" is notified in the jackpot type notification effect, the first V stock effect (first reserved consecutive effect) is executed within the jackpot FF period, and even if the first jackpot type "BONUS" or the second jackpot type "MAX BONUS" is notified in the jackpot type notification effect, the first V stock effect may be executed within the jackpot RD period.

このように、第1保留連演出が実行される前に、第1保留連演出が実行されるか否かを煽る大当り種別報知演出が実行されることによって、大当り種別報知演出に対して遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態の興趣を向上できる。 In this way, before the first reserved consecutive play performance is executed, a jackpot type notification performance is executed to arouse interest in whether or not the first reserved consecutive play performance will be executed. This makes it possible to draw the player's attention to the jackpot type notification performance, thereby increasing the player's interest in the jackpot game state.

(効果3-6)
図9-62及び図9-63に示したように、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていない時短状態において、アクティブ表示領域にシンプルなアクティブ表示ガイドが表示され、第2保留表示領域にいずれのガイドも表示されていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、アクティブ表示領域に豪華な特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域に豪華な特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示されている。また、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれている。
(Effect 3-6)
As shown in Figures 9-62 and 9-63, in the time-saving state in which the second V stock performance (second reserved consecutive performance) is not being executed, a simple active display guide is displayed in the active display area, and no guide is displayed in the second reserved display area, while in the time-saving state in which the second V stock performance is being executed, a gorgeous special active display guide ACG is displayed in the active display area, and a gorgeous special second reserved display guide PD2G is displayed in the second reserved display area. Also, in the time-saving state in which the second V stock performance is not being executed, the background image does not include a rainbow-colored telop display TI, while in the time-saving state in which the second V stock performance is being executed, the background image includes a rainbow-colored telop display TI.

このような構成によれば、第2Vストック演出の実行有無に応じて、画像表示装置5の画面に表示される変動表示に関連する演出画像だけでなく、インターフェイスも変更することによって、Vストック(保留連)が発生していることの特別感を強調することができる。 With this configuration, depending on whether or not the second V stock effect is executed, not only the effect image related to the variable display displayed on the screen of the image display device 5 but also the interface is changed, making it possible to emphasize the special feeling that a V stock (a series of reserved hits) has occurred.

(効果3-7)
図9-8、及び、図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行されている。一方で、図9-50に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていない場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)(インパクト:弱)はスクラッチ処理が実行されていない。
(Effect 3-7)
As shown in Fig. 9-8 and Fig. 9-51 to Fig. 9-53, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect) is being executed during a jackpot game, the scratch process is executed for the music X played and output from the speakers 8L and 8R, in which [music data X1] "We" (impact: strong) is played and output four times in a row. On the other hand, as shown in Fig. 9-50, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect) is not being executed during a jackpot game, the scratch process is not executed for the music A (music B or music C) (impact: weak) played and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、Vストック(保留連)が発生しているときに、通常の音声構成とは異なる特殊加工(スクラッチ処理)された音声が再生出力されることによって、Vストックが発生していることの特別感を向上できる。また、楽曲Xのうち楽曲冒頭の[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が繰り返して再生出力されることによって、楽曲冒頭における音のインパクトを強め、遊技者にVストックが発生したときの楽曲を印象づけることができ、この楽曲を聴くことが遊技者の遊技動機になるため、稼働を促進することができる。 With this configuration, when a V stock (a series of reserved hits) occurs, a specially processed (scratch processed) sound that differs from the normal sound configuration is played and output, enhancing the special feeling that a V stock has occurred. Also, by repeatedly playing and outputting the opening song of song X, [song data X1] "We" (impact: strong), the impact of the sound at the beginning of the song is strengthened, making an impression on the player of the song that occurs when a V stock occurs. Listening to this song motivates the player to play, which promotes operation.

(効果3-8)
上記に示したように、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、遊技効果ランプ9を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光させることが可能である。
(Effect 3-8)
As described above, when the scratch process is executed to play and output the first sound effect "pa" four times in succession from the speakers 8L and 8R, it is possible to cause the game effect lamp 9 to light up in accordance with the timing of the playback and output of the first sound effect.

このような構成によれば、スピーカ8L、8Rからの音声と、スピーカ8L、8Rとは異なる演出装置(遊技効果ランプ)を用いた演出とが相互に関連するので、スクラッチ処理の演出効果を向上できるとともに、遊技者の聴覚だけでなく視覚にも訴えかける演出を実現することができる。 With this configuration, the sound from speakers 8L, 8R and the presentation using a presentation device (game effect lamp) different from speakers 8L, 8R are interrelated, improving the presentation effect of the scratch process and realizing a presentation that appeals not only to the player's hearing but also to their vision.

(効果3-9)
図9-8に示したように、「CH04」及び「CH05」の楽曲Xは[楽曲データX1]と[楽曲データX2]とで構成されている。また、図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行された後に、[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]「ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力されている。
(Effect 3-9)
As shown in Fig. 9-8, the music X of "CH04" and "CH05" is composed of [music data X1] and [music data X2]. Also, as shown in Fig. 9-51 to Fig. 9-53, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect) is executed during a big win game, the music X that is played and output from the speakers 8L and 8R is [music data X1] "We" (impact: strong) played and output four times in a row, followed by [music data X1] and [music data X2] "Welcome Lucky (omitted)".

このような構成によれば、音声を構成する第1の音声データと、第2の音声データのうち、第1の音声データを連続して再生出力させることによって、スクラッチ処理の際の音声制御の処理負担を軽減できる。 With this configuration, the processing load of audio control during scratch processing can be reduced by continuously playing and outputting the first audio data out of the first audio data and the second audio data that make up the audio.

(効果3-10)
図9-8に示したように、楽曲Xの[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]の基本音量はいずれも「3」を固定値としているので、[楽曲データX1]「ウェ」が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行された後に、[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]「ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力される場合、音量値が一定のとき、楽曲Xを構成する各楽曲データの出力音量は一定となっている。
(Effect 3-10)
As shown in Figure 9-8, the basic volume of both [song data X1] and [song data X2] of song X is fixed at "3". Therefore, when a scratch process is executed in which [song data X1] "Weh" is played and output four times in succession, and then [song data X1] and [song data X2] "Welcome Lucky (omitted)" are played and output, when the volume value is constant, the output volume of each song data that makes up song X is constant.

このような構成によれば、基本音量が一定であることによって、楽曲Xを構成する各楽曲データの出力音量が一定となるので、楽曲Xにおいて特定の部分だけ明瞭性が低下しまうことを防止できる。 With this configuration, the base volume is constant, so the output volume of each piece of music data that makes up song X is constant, preventing a decrease in clarity in only certain parts of song X.

(効果3-11)
図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aは[第1演出音A]「ブ」が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行されている。
(Effect 3-11)
As shown in Figures 9-51 to 9-53, when the first V stock effect (first consecutive reserved effect) is being executed during a jackpot game, a scratch process is executed in which the effect sound A played and output from speakers 8L and 8R is the first effect sound A, in which the sound "bu" is played and output four times in succession.

また、上記に示したように、[第1演出音A]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[第1演出音A](基本音量:1)、2回目の[第1演出音A](基本音量:2)、3回目の[第1演出音A](基本音量:3)、4回目の[第1演出音A](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくし、出力音量も大きくすることが可能である。 In addition, as shown above, when [first performance sound A] is played back four times in succession with scratch processing, the basic volume increases with each output, from the first [first performance sound A] (basic volume: 1), the second [first performance sound A] (basic volume: 2), the third [first performance sound A] (basic volume: 3), to the fourth [first performance sound A] (basic volume: 4), and it is possible to increase the basic volume and output volume accordingly.

このような構成によれば、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されるときに、再生出力される演出音Aの出力音量が段々と大きくなることによって、第1Vストック演出の興趣を向上できる。 With this configuration, when the first V stock performance (first consecutive reserved performance) is executed, the output volume of the performance sound A that is played back increases gradually, thereby increasing the interest of the first V stock performance.

(効果3-12)
上記に示したように、スクラッチ処理を伴う[第1演出音A]の後に[第2演出音A]が再生出力されるときに、[第2演出音A]「イストック」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に徐々に減少させてフェードアウトさせることによって、出力音量を時間経過とともに小さくすることが可能である。
(Effect 3-12)
As described above, when the second sound effect A is played back after the first sound effect A accompanied by scratch processing, the channel setting ratio of the second sound effect A "istok" is gradually decreased from "1 (100%)" to "0 (0%)" and faded out, thereby making it possible to reduce the output volume over time.

このような構成によれば、第1Vストック演出(第1保留連演出)において再生出力される演出音の出力音量を突然小さくすることなく、段々と小さくすることによって、遊技者にVストック(保留連)が発生したことに対する喜びの余韻を感じさせることができるとともに、第1Vストック演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, the output volume of the sound played during the first V stock performance (first consecutive reserved play performance) is gradually reduced rather than suddenly reduced, allowing the player to feel a lingering sense of joy at the occurrence of a V stock (consecutive reserved play) and preventing a decline in interest in the first V stock performance.

(効果4)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されていないときに、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されており、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 4)
As shown in Figure 9-50, during a jackpot game state, when the first V stock effect (first pending consecutive effect, first next confirmation effect) is not being executed, a special operation promotion display BT2 is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, and it is possible to select either song A, song B or song C as the music during the jackpot game.

また、図9-53に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されているときに、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されておらず、大当り遊技中の楽曲として楽曲X以外の楽曲を選択することができない。 Also, as shown in FIG. 9-53, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect, first next confirmation effect) is being executed during a jackpot game, the special operation prompt display BT2 is not displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, and a song other than song X cannot be selected as the song during the jackpot game.

このような構成によれば、第1Vストック演出が実行されているときに、Vストック発生時専用の楽曲Xが再生出力されることによって、第1Vストック演出の特別感を向上できる。また、第1Vストック演出が実行されているときに、楽曲X以外の楽曲を選択することを制限することによって、楽曲選択の操作を行うことで第1Vストック演出への関心が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, when the first V stock performance is being executed, music X, which is dedicated to the occurrence of a V stock, is played back, thereby enhancing the special feeling of the first V stock performance. In addition, by restricting the selection of music other than music X when the first V stock performance is being executed, it is possible to prevent interest in the first V stock performance from waning due to the operation of selecting music.

(効果4-1)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されていないときに、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と、楽曲表示(音符を模したオブジェクトおよび楽曲の名前)と、が表示されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 4-1)
As shown in Fig. 9-50, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect, first next confirmation effect) is not being executed in the jackpot game state, a special operation prompt display BT2 and a song display (objects resembling musical notes and the name of the song) are displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5. This allows the player to select any one of Song A, Song B, or Song C as the song during the jackpot game.

また、図9-53に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されているときに、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2が表示されておらず、楽曲表示のみが表示されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中の楽曲として楽曲X以外の楽曲を選択することができない。 Also, as shown in FIG. 9-53, when the first V stock effect (first reserved consecutive effect, first next confirmed effect) is being executed during a jackpot game, the special operation prompt display BT2 is not displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5, and only the music display is displayed. This prevents the player from selecting a music other than music X as the music during a jackpot game.

このような構成によれば、第1Vストック演出が実行されているときに、第1Vストック演出とは関係のない情報である特殊操作促進表示BT2が表示されることによる興趣の低下を防止できる。 This configuration makes it possible to prevent a decrease in interest caused by the display of the special operation prompting display BT2, which is information unrelated to the first V stock performance, when the first V stock performance is being executed.

(効果4-2)
図9-54~図9-57に示したように、大当りラウンド遊技において、画像表示装置5に通常大当り背景画像(山と太陽と音符を含む背景画像)が表示されているときに、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されると、通常大当り背景画像が消去され、第1Vストック演出に関連する演出画像(Vストック表示VSI1、VSI2、VSI3、操作促進表示BT、Vストック数表示VSI)が表示されている。
(Effect 4-2)
As shown in Figures 9-54 to 9-57, during a jackpot round game, when a normal jackpot background image (a background image including a mountain, a sun, and musical notes) is displayed on the image display device 5, when the first V stock effect (first pending consecutive effect, first next confirmation effect) is executed, the normal jackpot background image is erased and effect images related to the first V stock effect (V stock displays VSI1, VSI2, VSI3, operation prompt display BT, V stock number display VSI) are displayed.

このような構成によれば、大当りラウンド遊技において、突然、第1Vストック演出が実行されることによって、遊技者に驚きを与えることができ、大当り遊技の興趣を向上できる。 With this configuration, the first V stock effect can be suddenly executed during a jackpot round, giving the player a surprise and increasing the excitement of the jackpot game.

(効果4-3)
図9-51~図9-57に示したように、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aの[第1演出音A]「ブ」及び[第2演出音A]「イストック」に関連する情報として、画像表示装置5に「V」の文字で構成される第1Vストック表示VSI1、「V」の文字で構成される第2Vストック表示VSI2、及び、「V STOCK」の文字で構成される第3Vストック表示VSI3が表示されている。
(Effect 4-3)
As shown in Figures 9-51 to 9-57, when the first V stock effect is executed, a first V stock display VSI1 consisting of the letter "V", a second V stock display VSI2 consisting of the letter "V", and a third V stock display VSI3 consisting of the letters "V STOCK" are displayed on the image display device 5 as information related to the [first effect sound A] "Bu" and the [second effect sound A] "I Stock" of the effect sound A played back and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、Vストックが発生したことを、聴覚だけでなく視覚にも訴えかけることができる。 With this configuration, the occurrence of a V stock can be conveyed visually as well as audibly.

(効果4-4)
図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技中の1ラウンド目(ラウンド表示=2ROUND)の第1Vストック演出が実行される前に、スピーカ8L、8Rから楽曲Aが再生出力されており、大当り遊技中の2ラウンド目(ラウンド表示=3ROUND)の第1Vストック演出が実行されたときに、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが再生出力されている。そして、大当り遊技中の3ラウンド目(ラウンド表示=4ROUND)の第1Vストック演出における画像表示装置5の画面中央部でのVストック数表示VNIの表示が終了した後も、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが継続して再生出力されている。このとき、楽曲を変更することは制限されている。
(Effect 4-4)
As shown in Figures 9-54 to 9-57, before the first V stock performance of the first round (round display = 2 ROUND) during a jackpot game is executed, music A is played and output from the speakers 8L and 8R, and when the first V stock performance of the second round (round display = 3 ROUND) during a jackpot game is executed, music X is played and output from the speakers 8L and 8R. And even after the display of the V stock number display VNI in the center of the screen of the image display device 5 in the first V stock performance of the third round (round display = 4 ROUND) during a jackpot game ends, music X continues to be played and output from the speakers 8L and 8R. At this time, changing the music is restricted.

このような構成によれば、第1Vストック演出が開始されたときに再生出力された楽曲Xが継続して再生出力されることによって、Vストックが発生していることを継続して遊技者に報知できるとともに、大当りラウンド遊技の特別感を向上できる。 With this configuration, the music X that was played when the first V stock performance started continues to be played, so that the player can be continually notified that a V stock is occurring and the special feeling of playing the big win round can be enhanced.

(効果4-5)
上記に示したように、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている。一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とさせている。
(Effect 4-5)
As described above, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A to be reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%. On the other hand, the channel setting ratio of the music X to be reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 20%.

このような構成によれば、楽曲Xの明瞭性を低下させることができるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させることができ、第1Vストック演出の特徴的な演出音の演出効果を向上できる。 With this configuration, it is possible to reduce the clarity of the music X while improving the clarity of the performance sound A, thereby improving the performance effect of the characteristic performance sound of the first V stock performance.

(効果4-6)
図9-8に示したように、第1Vストックの演出音Aが再生出力される場合に、[第1効果音A1]及び[第2効果音A1](以下、適宜「効果音A1」と称する。)を含む演出音Aが再生出力されるとき、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が「10R大当り」であることを示唆しており、[第1効果音A2]及び[第2効果音A2](以下、適宜「効果音A2」と称する。)を含む演出音Aが再生出力されるとき、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が「3R大当り」であることを示唆している。
(Effects 4-6)
As shown in Figure 9-8, when the sound effect A of the first V stock is played out, when a sound effect A including [first sound effect A1] and [second sound effect A1] (hereinafter referred to as "sound effect A1" as appropriate) is played out, it suggests that the jackpot type of the reserved memory that is the target of the V stock is a "10R jackpot", and when a sound effect A including [first sound effect A2] and [second sound effect A2] (hereinafter referred to as "sound effect A2" as appropriate) is played out, it suggests that the jackpot type of the reserved memory that is the target of the V stock is a "3R jackpot".

このような構成によれば、演出音のうちセリフ音だけでなく効果音にも注目させることができ、第1Vストック演出の興趣を向上できる。 This configuration allows the viewer to focus on not only the dialogue sounds but also the sound effects, increasing the interest of the first V stock performance.

(効果5)
図9-31に示したように、バトルSP演出おけるバトルSP前半部に、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作するCU演出(第1可動体演出)を実行可能であり、CU演出が実行された場合、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Bがスクラッチ処理されずに再生出力されている。
(Effect 5)
As shown in Fig. 9-31, in the first half of the battle SP in the battle SP performance, a CU performance (first movable body performance) in which the movable body YM moves from the initial position to the second operating position can be executed, and when the CU performance is executed, the visibility of the performance image related to the battle SP displayed on the screen of the image display device 5 is reduced. At this time, the performance sound B is reproduced and output from the speakers 8L and 8R without being scratched.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP演出おけるバトルSP後半部に、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作する第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)を実行可能であり、第2通常時大当り報知演出が実行された場合、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音C2がスクラッチ処理されて再生出力されている。 In addition, as shown in Figures 9-34 to 9-37, in the latter half of the battle SP in the battle SP performance, a second normal time jackpot notification performance (second movable body performance) can be executed in which the movable body YM moves from the initial position to the second operating position, and when the second normal time jackpot notification performance is executed, the visibility of the performance image related to the battle SP displayed on the screen of the image display device 5 is reduced. At this time, the performance sound C2 is scratched and played back and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、大当りの期待度を示唆するCU演出と、大当りであるか否かを報知する第2通常時大当り報知演出とで、可動体が共通の動作を行うことにより画像表示装置5の視認性を低下させる演出を実行可能である。しかしながら、第2通常時大当り報知演出のみが演出音をスクラッチ処理させることによって、CU演出と、第2通常時大当り報知演出との相違を明確にしながら、演出の制作コストや演出制御(可動体制御)の処理負担を軽減できる。 With this configuration, it is possible to execute an effect that reduces the visibility of the image display device 5 by having the movable body perform a common operation for the CU effect, which indicates the likelihood of a jackpot, and the second normal time jackpot notification effect, which notifies whether or not a jackpot has occurred. However, by having only the second normal time jackpot notification effect perform scratch processing on the effect sound, it is possible to reduce the production costs of the effect and the processing burden of effect control (movable body control) while clearly distinguishing between the CU effect and the second normal time jackpot notification effect.

(効果5-1)
図9-8に示したように、「CH08」:CU演出において再生出力される演出音Bは、セリフ音を含まず、効果音([効果音B])のみで構成されており、「CH11」及び「CH12」:第2通常時大当り報知演出において再生出力される演出音C2は、セリフ音([第1セリフ音C2]「ヴィ」(インパクト:強)および[第2セリフ音C2]「クトリー」(インパクト:弱))と、効果音([第1効果音C])とで構成されている。
(Effect 5-1)
As shown in FIG. 9-8, the sound effect B played and output in the "CH08": CU performance does not include dialogue sounds and is composed only of sound effects ([Sound effect B]), and the sound effect C2 played and output in the "CH11" and "CH12": second normal time jackpot notification performance is composed of dialogue sounds ([First dialogue sound C2] "Vi" (impact: strong) and [Second dialogue sound C2] "Ctory" (impact: weak)) and sound effects ([First sound effect C]).

このような構成によれば、表示結果が「大当り」であることを報知するときに、通常の演出音とは異なるスクラッチ処理された演出音が再生出力されることによって、大当り報知時の特別感を向上できる。また、演出音C2のうち演出音冒頭の[第1セリフ音C2]「ヴィ」(インパクト:強)が繰り返して再生出力されることによって、演出音冒頭における音のインパクトを強め、遊技者に大当りが報知されたときの演出音を印象づけることができ、この演出音を聴くことが遊技者の遊技動機になるため、稼働を促進することができる。 With this configuration, when announcing that the display result is a "jackpot", a scratch-processed sound effect different from the normal sound effect is played back, enhancing the special feeling when announcing a jackpot. In addition, the first line sound C2 "Vi" (strong impact) at the beginning of the sound effect C2 is repeatedly played back, strengthening the impact of the sound at the beginning of the sound effect, and leaving a strong impression on the player of the sound effect when announcing a jackpot. Hearing this sound effect motivates the player to play, which promotes operation.

(効果5-2)
図9-34~図9-38に示したように、第2通常時大当り報知演出が実行されるときに、1回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と2回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.5S(1回目のブラックアウト期間)であり、2回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と3回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.4S(2回目のブラックアウト期間)であり、3回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と4回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.3S(3回目のブラックアウト期間)であり、4回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」の再生出力間隔は、0.2S(4回目のブラックアウト期間)である。
(Effect 5-2)
As shown in Figures 9-34 to 9-38, when the second normal time jackpot notification effect is executed, the playback output interval between the first [first effect sound C2] "Vi" and the second [first effect sound C2] "Vi" is 0.5S (first blackout period), the playback output interval between the second [first effect sound C2] "Vi" and the third [first effect sound C2] "Vi" is 0.4S (second blackout period), the playback output interval between the third [first effect sound C2] "Vi" and the fourth [first effect sound C2] "Vi" is 0.3S (third blackout period), and the playback output interval between the fourth [first effect sound C2] "Vi" and the [first effect sound C2] and [second effect sound C2] "Victory" is 0.2S (fourth blackout period).

このように、演出音C2は、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ間隔を段々と短くしながら複数回(4回)連続してスクラッチ処理されて再生出力されるとともに、0.2Sのミュート期間を経て[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される演出音である。 In this way, the sound effect C2 is a sound effect in which the [first sound effect C2] "Vi" is scratched multiple times (four times) in succession with the scratch intervals gradually shortened, and then the [first sound effect C2] and the [second sound effect C2] "Victory" are played and output after a mute period of 0.2 seconds.

このような構成によれば、第2通常時大当り報知演出が実行されるとき、スクラッチ処理された演出音C2が再生出力されることによって、第2通常時大当り報知演出の特別感を向上できる。また、演出音C2がスクラッチ処理されていることによって、第2通常時大当り報知演出が実行されるときの演出音を遊技者に印象づけることができる。 With this configuration, when the second normal time jackpot notification effect is executed, scratch-processed sound effect C2 is played back, enhancing the special feeling of the second normal time jackpot notification effect. Also, by scratching sound effect C2, the sound effect when the second normal time jackpot notification effect is executed can impress the player.

また、演出音C2のスクラッチ処理が実行されるときに、スクラッチ間隔が段々と短くなることによって、演出音C2の最後のパートである[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される直前を盛り上がりのピークとすることができる。そして、この盛り上がりのピークの後に一瞬の間(0.2Sのミュート期間)をおいて、演出音C2の最後のパートである[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力されることによって、より一層印象に残る演出音を再生出力させることができる。 In addition, when scratch processing of sound effect C2 is executed, the scratch interval becomes gradually shorter, so that the peak of excitement can be reached just before the final part of sound effect C2, [first sound effect C2] and [second sound effect C2] "Victory", are played and output. Then, after this peak of excitement, there is a brief moment (a mute period of 0.2 seconds) before the final part of sound effect C2, [first sound effect C2] and [second sound effect C2] "Victory", are played and output, making it possible to play and output an even more memorable sound effect.

(効果5-3)
図9-31に示したように、CU演出が実行される前に、操作促進表示が画像表示装置5に表示されずに、遊技者に操作部の操作を行わせていない。一方で、図9-34~図9-38に示したように、第2通常時大当り報知演出が実行される前に、操作促進表示が画像表示装置5に表示されており、遊技者に操作部の操作を行わせている。
(Effect 5-3)
As shown in Fig. 9-31, before the CU performance is executed, no operation prompt display is displayed on the image display device 5, so that the player is not prompted to operate the operation unit. On the other hand, as shown in Figs. 9-34 to 9-38, before the second normal time jackpot notification performance is executed, an operation prompt display is displayed on the image display device 5, so that the player is prompted to operate the operation unit.

このような構成によれば、遊技者が操作部を操作することによって、第2通常時大当り報知演出が実行され、可動体が動作するので、遊技者が大当りを自らの手で掴み取ったように感じさせることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, the player can operate the operation unit to execute the second normal time jackpot notification effect and move the movable body, making the player feel as if he or she has grabbed the jackpot with their own hands, increasing the player's interest.

(効果6)
図9-76に示したように、通常時(通常状態)に実行される通常時大当り報知演出(第1通常時大当り報知演出、第2通常時大当り報知演出、第3通常時大当り報知演出)において、演出音(演出音C1、演出音C2、演出音C3、以下、適宜「通常時大当り報知音」と称する。)はスクラッチ処理されて再生出力されている。一方で、右打ち時(ラッシュモード)に実行される右打ち時大当り報知演出(第1右打ち時大当り報知演出、第2右打ち時大当り報知演出、第3右打ち時大当り報知演出)において、演出音(演出音D1、演出音D2、演出音D3、以下、適宜「右打ち時大当り報知音」と称する。)はスクラッチ処理されずに再生出力されている。
(Effect 6)
As shown in FIG. 9-76, in the normal time jackpot notification effects (first normal time jackpot notification effect, second normal time jackpot notification effect, third normal time jackpot notification effect) executed in normal time (normal state), the effect sounds (effect sounds C1, C2, C3, hereinafter referred to as "normal time jackpot notification sounds" as appropriate) are scratched and played back. On the other hand, in the right hit jackpot notification effects (first right hit jackpot notification effect, second right hit jackpot notification effect, third right hit jackpot notification effect) executed in right hit (rush mode), the effect sounds (effect sounds D1, D2, D3, hereinafter referred to as "right hit jackpot notification sounds" as appropriate) are played back without being scratched.

また、右打ち時大当り報知音の再生出力期間は、いずれも5.25Sであり、通常時大当り報知音の再生出力期間は、いずれも6.25Sであるので、右打ち時大当り報知音の方が、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い。 In addition, the playback output period of the right-hit jackpot notification sound is 5.25 S in all cases, and the playback output period of the normal jackpot notification sound is 6.25 S in all cases, so the right-hit jackpot notification sound has a shorter playback output period than the normal jackpot notification sound.

このような構成によれば、通常時に表示結果が「大当り」(初当り)となることを報知する通常時大当り報知演出において、スクラッチ処理された演出音(通常時大当り報知音)が再生出力されることによって、初当り時のインパクトを高めることができる。また、右打ち時(ラッシュモード)に表示結果が「大当り」となることを報知する右打ち時大当り報知演出において、スクラッチ処理されておらず、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い演出音(右打ち時大当り報知音)が再生出力されることによって、右打ち中の疾走感や爽快感が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, in the normal time jackpot notification effect that notifies the player that the display result is a "jackpot" (first hit) during normal times, a scratch processed sound effect (normal time jackpot notification sound) is played and output, thereby increasing the impact of the first hit. Also, in the right hit jackpot notification effect that notifies the player that the display result is a "jackpot" during right hit (rush mode), a sound effect (right hit jackpot notification sound) that has not been scratch processed and has a shorter playback output period than the normal time jackpot notification sound is played and output, thereby preventing a decrease in the sense of speed and exhilaration during right hits.

(効果6-1)
図9-76に示したように、右打ち時大当り報知音の方が、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い。即ち、右打ち時大当り報知演出の方が、通常時大当り報知演出よりも演出実行期間が短い。
(Effect 6-1)
As shown in FIG. 9-76, the right-hitting jackpot notification sound has a shorter playback output period than the normal jackpot notification sound. In other words, the right-hitting jackpot notification performance has a shorter performance execution period than the normal jackpot notification performance.

このような構成によれば、右打ち中に実行される右打ち時大当り報知演出の演出実行期間を短くすることによって、演出実行期間が長い大当り報知演出が実行されるときよりも、大当り間隔がより一層短くなり、大当りに連続性を持たせることができ、遊技者に勢いのある遊技を提供できる。 With this configuration, by shortening the performance execution period of the right-hit jackpot notification performance that is executed during right-hit, the interval between jackpots becomes even shorter than when a jackpot notification performance with a long performance execution period is executed, making it possible to provide continuity in the jackpots and providing the player with a dynamic gameplay.

(効果6-2)
図9-8に示したように、通常時大当り報知音として、「CH09」及び「CH10」の演出音C1と、「CH11」及び「CH12」の演出音C2と、「CH13」及び「CH14」の演出音C3とが設けられており、右打ち時大当り報知音として、「CH15」及び「CH16」の演出音D1と、「CH17」及び「CH18」の演出音D2と、「CH19」及び「CH20」の演出音D3とが設けられている。また、図9-9に示したように、突然大当り報知演出(プレミア演出)の演出音として、「CH40」の演出音Kが設けられている。
(Effect 6-2)
As shown in Fig. 9-8, as normal jackpot notification sounds, there are provided a sound effect C1 for "CH09" and "CH10", a sound effect C2 for "CH11" and "CH12", and a sound effect C3 for "CH13" and "CH14", and as right-hitting jackpot notification sounds, there are provided a sound effect D1 for "CH15" and "CH16", a sound effect D2 for "CH17" and "CH18", and a sound effect D3 for "CH19" and "CH20". Also, as shown in Fig. 9-9, there is provided a sound effect K for "CH40" as a sudden jackpot notification effect (premium effect).

このような構成によれば、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音とは異なる大当り報知音が設けられることによって、変動表示におけるスーパーリーチ以外の期間にも注目させることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, a jackpot notification sound that is different from the normal jackpot notification sound and the right-hit jackpot notification sound is provided, which draws attention to periods other than the super reach in the variable display, increasing interest.

(効果7)
図9-16に示したように、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンがいずれの変化パターンあっても、100%の割合で通常変化演出が実行されており、特別変化演出は実行されていない。また、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、401のいずれかである場合、30%の割合で通常変化演出が実行されており、70%の割合で特別変化演出が実行されている。また、アクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、401のいずれかである場合、10%の割合で通常変化演出が実行されており、90%の割合で特別変化演出が実行されている。
(Effect 7)
As shown in FIG. 9-16, when the final display mode of the active display is a blue mode, and when the change pattern is any of the change patterns, the normal change presentation is executed 100% of the time, and the special change presentation is not executed. When the final display mode of the active display is a red mode, and when the change pattern is any of the change patterns 101, 201, 301, and 401, the normal change presentation is executed 30% of the time, and the special change presentation is executed 70% of the time. When the final display mode of the active display is a gold mode, and when the change pattern is any of the change patterns 101, 201, 301, and 401, the normal change presentation is executed 10% of the time, and the special change presentation is executed 90% of the time.

即ち、通常変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性があるが、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性はなく、大当り期待度の高い赤色態様または金色態様のいずれかに変化する。 In other words, when a normal change effect is performed, there is a possibility that the final display mode of the active display will change to a blue mode, which has a low probability of winning, but when a special change effect is performed, there is no possibility that the final display mode of the active display will change to a blue mode, which has a low probability of winning, and it will change to either a red mode or a gold mode, which has a high probability of winning.

図9-17に示したように、通常変化演出が実行される前に、いずれの演出も実行されず、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音は再生出力されていない。一方で、図9-19~図9-22に示したように、特別変化演出が実行される前に、変化前兆演出:成功パターンが実行され、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音EA「レディ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴー」が再生出力されている。 As shown in Figure 9-17, before the normal change effect is executed, no effects are executed, and the scratched effect sound is not played back from speakers 8L and 8R. On the other hand, as shown in Figures 9-19 to 9-22, before the special change effect is executed, the change precursor effect: success pattern is executed, and the scratched effect sound EA "Ready, go, go, go, go, go" is played back from speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、演出音EAが再生出力されることによって、通常変化演出よりも大当り期待度の高い特別変化演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に演出音EAが再生出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, the sound effect EA is played back, suggesting that a special variation effect that has a higher chance of winning than a normal variation effect will be executed, so the player can pay attention to whether or not the sound effect EA is played back, increasing interest.

(効果7-1)
図9-18に示したように、成功パターンと失敗パターンとがある変化前兆演出が実行可能であり、図9-19~図9-22に示したように、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音EA「レディ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴー」が再生出力される成功パターンの変化前兆演出が実行されると、特別変化演出が実行されている。
(Effect 7-1)
As shown in FIG. 9-18, a change premonition effect having a success pattern and a failure pattern can be executed, and as shown in FIG. 9-19 to FIG. 9-22, when a change premonition effect of a success pattern is executed in which the scratch-processed effect sound EA "Ready, go, go, go, go, go" is played and output from speakers 8L and 8R, a special change effect is executed.

このような構成によれば、変化前兆演出が実行されることによって、通常変化演出よりも大当り期待度の高い特別変化演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に演出音EAが再生出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, the execution of a change precursor effect can suggest that a special change effect, which has a higher probability of winning than a normal change effect, will be executed, so the player can pay attention to whether or not the effect sound EA is being played, increasing interest.

(効果7-2)
図9-18(3A)に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行されると、第2演出音EAが4回と、第3演出音EAが1回との再生出力に対応して、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字が計5回アクティブ拡大表示EACに重畳表示されている。
(Effect 7-2)
As shown in Figure 9-18 (3A), when the change precursor effect: success pattern is executed, the second effect sound EA is played back four times and the third effect sound EA is played back once, and the letter "GO" is superimposed on the active enlarged display EAC in the center of the screen of the image display device 5 a total of five times.

このような構成によれば、変化前兆演出が成功パターンであり、この後に特別変化演出が実行されることが認識できたときの爽快感を遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることができる。 This configuration makes it possible to appeal to the player's sense of sight and hearing, providing a sense of exhilaration when the player recognizes that the premonition effect is a successful pattern and that a special change effect will be executed after this.

(効果7-3)
図9-18に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「READY」の文字と、「GO」の文字とが表示されている。
(Effect 7-3)
As shown in FIG. 9-18, when the change precursor effect: success pattern is executed, the word "READY" and the word "GO" are displayed, indicating that a special change effect will start.

このような構成によれば、特別変化演出が開始される前に、特別変化演出が実行されることに対する期待感を向上でき、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上できる。 This configuration can increase the sense of anticipation for the special change performance to be executed before the special change performance begins, and can increase the interest of the change performance that changes the display mode of the active display.

(効果7-4)
図9-18に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行された場合、特別変化演出が開始されることを示唆する「GO」の文字が表示されている一方で、変化前兆演出:失敗パターンが実行された場合、特別変化演出が開始されることを示唆する「GO」の文字が表示されておらず、特別変化演出が開始されないことを示唆するヒビ画像CIが表示されている。
(Effect 7-4)
As shown in Figure 9-18, when a change premonition effect: success pattern is executed, the letters "GO" are displayed, indicating that a special change performance will begin, whereas when a change premonition effect: failure pattern is executed, the letters "GO" are not displayed, indicating that a special change performance will begin, and a cracked image CI is displayed, indicating that a special change performance will not begin.

このような構成によれば、「GO」の文字が表示されることによって、特別変化演出が開始される前に、特別変化演出が実行されることに対する期待感を向上でき、変化演出の興趣を向上できる。また、「GO」の文字が表示されずに、ヒビ画像が表示されることによって、特別変化演出が実行されないことを確実に報知でき、遊技者に過度な期待を抱かせないようにできる。 With this configuration, by displaying the letters "GO" before the special change effect begins, it is possible to increase the sense of anticipation that the special change effect will be executed, and to increase the interest of the change effect. Also, by displaying a crack image without displaying the letters "GO", it is possible to reliably notify the player that the special change effect will not be executed, and it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

(効果7-5)
図9-23に示したように、始動入賞時の判定対象となった変動表示において変化前兆演出が実行されることを、保留表示の表示態様をR態様で表示させることによって報知するR保留演出が先読み予告演出として実行されている。
(Effect 7-5)
As shown in Figure 9-23, an R hold effect is executed as a pre-reading notice effect, which notifies the player that a change precursor effect will be executed in the variable display that was the subject of judgment at the time of the start winning by displaying the hold display in an R mode.

このような構成によれば、変化前兆演出や特別変化演出が実行される変動表示が実行されるよりも前に、先読み予告演出としてR保留演出が実行されることによって、当該変動表示が実行されるよりも前から当該変動表示に対して注目させることができる。 With this configuration, an R-hold effect is executed as a look-ahead preview effect before the change display in which a change precursor effect or special change effect is executed is executed, so that attention can be drawn to the change display before the change display is executed.

(効果7-6)
図9-19~図9-22に示したように、特別変化演出が実行されると、進路表示の左進路部と右進路部の先に、アクティブ候補表示(例えば、青色態様、赤色態様、金色態様)が表示されており、進路表示の中央進路部の先に、次の段階に進むことを報知する「NEXT」アイコンが表示されている。
(Effect 7-6)
As shown in Figures 9-19 to 9-22, when the special change performance is executed, an active candidate display (e.g., a blue form, a red form, a gold form) is displayed ahead of the left and right course sections of the course display, and a "NEXT" icon is displayed ahead of the central course section of the course display to notify that proceeding to the next stage will be carried out.

このような構成によれば、アクティブ候補表示が2つ表示されることによって、遊技者は、より一層大当り期待度の高いアクティブ候補表示の方に進み、アクティブ表示の表示態様がその表示態様に変化されることを期待して遊技できる。また、「NEXT」アイコンが表示されることによって、遊技者は、特別変化演出が継続して次の段階に進み、より一層大当り期待度の高いアクティブ候補表示が表示されることを期待して遊技できる。 With this configuration, by displaying two active candidate displays, the player can advance to the active candidate display with the higher probability of winning a jackpot, and play in the hope that the display mode of the active display will change to that display mode. Also, by displaying the "NEXT" icon, the player can play in the hope that the special change presentation will continue and advance to the next stage, and that an active candidate display with an even higher probability of winning a jackpot will be displayed.

特別変化演出は、通常変化演出とは異なり、アクティブ表示が変化する前に、変化後のアクティブ表示を示すアクティブ候補表示が提示されるので、実際にアクティブ表示が変化する前の段階における興趣を向上できる。また、実際にアクティブ表示が変化することと、特別変化演出が継続し、次の段階に進むこととの2つに期待できるので、通常変化演出よりもより一層興趣を向上できる。 The special change presentation differs from the normal change presentation in that a candidate active display showing what the changed active display will be is presented before the active display changes, which increases interest in the stage before the active display actually changes. Also, because it can be expected that the active display will actually change and that the special change presentation will continue and progress to the next stage, it can increase interest even more than the normal change presentation.

(効果8)
図9-65~図9-67に示したように、時短突入演出が実行されると、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを示唆する第3カウントダウン画像CDI3、第2カウントダウン画像CDI2、第1カウントダウン画像CDI1、及びスタート画像JSIが画像表示装置5に表示されている。
(Effect 8)
As shown in Figures 9-65 to 9-67, when the time-saving entry performance is executed, a third countdown image CDI3, a second countdown image CDI2, a first countdown image CDI1, and a start image JSI, which indicate that the time-saving state (rush mode) will be entered, are displayed on the image display device 5.

また、これらの演出画像の表示に対応して、第1演出音F3「スリー」、第1演出音F2「ツー」、第1演出音F1「ワン」、第2演出音F(スクラッチ:4回)、並びに、第2演出音F及び第3演出音F「ス、ス、ス、ス、スタート」がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。特に、スタート画像の「START」の文字と、第2演出音F(スクラッチ:4回)、並びに、第2演出音F及び第3演出音F「ス、ス、ス、ス、スタート」とが関連している。 In response to the display of these effect images, the first effect sound F3 "three", the first effect sound F2 "two", the first effect sound F1 "one", the second effect sound F (scratch: 4 times), and the second effect sound F and the third effect sound F "s, s, s, s, start" are played and output from the speakers 8L and 8R. In particular, the word "START" on the start image is related to the second effect sound F (scratch: 4 times), and the second effect sound F and the third effect sound F "s, s, s, s, start".

このような構成によれば、時短状態に制御されるときに、スクラッチされた演出音が再生出力されることによって、遊技者に時短状態の制御タイミングを適切に報知することができるので、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 With this configuration, when the time-saving state is entered, the scratched sound effect is played back, so that the player can be properly notified of the timing of the time-saving state control, preventing the player from being at a disadvantage.

(効果8-1)
図9-65~図9-67に示したように、時短状態(ラッシュモード)に制御されるときに、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを示唆する「S」、「T」、「A」、「R」、「T」を含むスタート画像JSI:「START」の文字と、スタート画像JSIが表示されることを示唆する「3」、「2」、「1」を含むカウントダウン画像(第1カウントダウン画像CDI1~第3カウントダウン画像CDI3):「321」の数字とを表示する時短突入演出が実行されている。
(Effect 8-1)
As shown in Figures 9-65 to 9-67, when the game is controlled to the time-saving state (rush mode), a time-saving entry effect is executed, which displays a start image JSI including letters "S,""T,""A,""R," and "T" indicating that the game is being controlled to the time-saving state (rush mode), the letters "START," and a countdown image (first countdown image CDI1 to third countdown image CDI3) including letters "3,""2," and "1" indicating that the start image JSI will be displayed, and the numbers "321."

スタート画像が表示されるときに、「START」の「S」に対応した第2演出音F「ス」が4回連続してスクラッチされて再生出力されており、「START」の「TART」に対応した第3演出音F「タート」がスクラッチされずに再生出力されている。 When the start image is displayed, the second sound effect F "S" corresponding to the "S" in "START" is scratched four times in succession and played back, and the third sound effect F "Tart" corresponding to the "TART" in "START" is played back without being scratched.

このような構成によれば、右打ちを報知する手法として、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む常時右打ち促進画像を画像表示装置5に表示させる手法だけでなく、スピーカ8L、8Rからスクラッチされた演出音Fを再生出力させる手法を設けることによって、遊技者が右打ち遊技において不利な状況に陥ってしまうことを防止できる。 With this configuration, in addition to the method of constantly displaying a right-hit promotion image on the image display device 5, which includes the words "right hit" and an arrow image indicating a right hit to win the second start winning hole, a method of playing and outputting scratched sound effect F from speakers 8L and 8R is provided as a method of informing the player of a right-hit, preventing the player from falling into an unfavorable situation in right-hit play.

(効果8-2)
図9-65~図9-66(5)に示したように、大当り遊技状態に時短突入演出が実行されるときに、第3カウントダウン画像CDI3が画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されており、スタート画像JSIが画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されている。また、図9-66(6)~図9-67(8)に示したように、時短状態に制御されるときに、キャラクタ(A)CAが画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されている。即ち、第3カウントダウン画像CDI3と、スタート画像JSIと、キャラクタ(A)CAとが同一方向(右方向)に移動している。
(Effect 8-2)
As shown in Fig. 9-65 to Fig. 9-66 (5), when the time-saving entry presentation is executed in the jackpot game state, the third countdown image CDI3 is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen, and the start image JSI is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. Also, as shown in Fig. 9-66 (6) to Fig. 9-67 (8), when the time-saving state is controlled, the character (A) CA is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 to the right side of the screen. That is, the third countdown image CDI3, the start image JSI, and the character (A) CA are moving in the same direction (rightward).

このような構成によれば、文字情報の移動方向と、キャラクタの移動方向とを対応させることによって、遊技状態が移行するときの画像表示装置5における演出をシームレスに見せることができるとともに、演出の違和感を防止できる。 With this configuration, by matching the direction of movement of the text information with the direction of movement of the character, the presentation on the image display device 5 when the game state changes can be made to look seamless and the presentation can be prevented from feeling unnatural.

(効果8-3)
図9-66(5)に示したように、スタート画像JSIは、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。この右向きの矢印のオブジェクトは、右打ち遊技が開始されることを示唆している。
(Effect 8-3)
As shown in FIG. 9-66(5), the start image JSI is an image including the word “START” and a right-pointing arrow object. This right-pointing arrow object suggests that a right-hand play will start.

このような構成によれば、右向きの矢印のオブジェクトが表示されることによって、時短突入演出が実行される大当り遊技状態において、時短状態での遊技方法(打球操作ハンドル30を右回しで操作する)を示唆することができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 With this configuration, by displaying an object with an arrow pointing to the right, in the jackpot game state where the time-saving entry effect is executed, it is possible to suggest the method of playing in the time-saving state (operating the ball-hitting control handle 30 in a clockwise direction), thereby preventing the player from being at a disadvantage.

(効果8-4)
図9-65(1)に示したように、時短突入演出が実行されると、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIが表示されている。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報(「パワフルRUSHが残り0回になるまで右打ちを続けてね!」)と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコン(「DEMO」の文字が示されたアイコン)と、キャラクタAとを含む画像である。
(Effect 8-4)
As shown in Fig. 9-65 (1), when the time-saving entry performance is executed, a rush mode explanatory image JRI is displayed on the image display device 5. The rush mode explanatory image is an image including information explaining how to play the rush mode ("Keep hitting to the right until there are 0 POWERFUL RUSHes remaining!"), a demo icon (an icon with the letters "DEMO" displayed) that indicates to the player that the game is not currently controlled to the time-saving state and that there is no need to operate the ball-hitting control handle 30, and the character A.

このような構成によれば、時短状態における右打ち遊技が開始される前に、右打ち遊技の手法を遊技者に認識させることができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 This configuration allows the player to recognize the right-hand play technique before right-hand play begins in the time-saving state, preventing the player from being at a disadvantage.

(効果8-5)
図9-78に示したように、時短突入演出は、大当り遊技状態の大当りED期間に実行されている。
(Effect 8-5)
As shown in FIG. 9-78, the time-saving entry effect is executed during the jackpot ED period in the jackpot game state.

このような構成によれば、時短状態に制御される前に、右打ち遊技の説明とともに、これから行われる右打ち遊技の開始を盛り上げることができ、右打ち遊技の興趣を向上できる。 With this configuration, before the game is controlled to the time-saving state, an explanation of right-hand play can be given and excitement for the upcoming right-hand play can be built, increasing the interest in right-hand play.

(効果9-1)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせて「パ、パ、パ、パ(、パワフル)」が再生出力されている。
(Effect 9-1)
As shown in Figures 9-28 to 9-30, in the story SP development performance, when character A whose display color is yellow and character A whose display color is purple, which is complementary to yellow, are displayed alternately twice each, the first performance sound G ``pa'' is scratched four times to play out ``pa, pa, pa, pa (, powerful).''

このような構成によれば、画像表示装置5に表示される演出画像(映像)と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを関連づけることにすることによって、映像と音声との一体感を強め、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現することができる。 With this configuration, by associating the effect image (video) displayed on the image display device 5 with the effect sound played back and output from the speakers 8L, 8R, it is possible to strengthen the sense of unity between the video and the sound, and to realize an effect that appeals to the player's senses of sight and hearing.

(効果9-2)
図9-28に示したように、ストーリーSP発展演出が実行されるときに、第1演出音G「パ」がスクラッチされて再生出力される前に、演出音Gがミュート処理されて再生出力されている。
(Effect 9-2)
As shown in FIG. 9-28, when the story SP development performance is executed, before the first performance sound G "Pa" is scratched and played back, the performance sound G is muted and played back.

このような構成によれば、ミュート処理された演出音Gの後に、スクラッチ処理された第1演出音G「パ」が再生出力されることによって、遊技者にストーリーSP発展演出を印象づけることができる。 With this configuration, the scratched first sound effect G "Pa" is played back after the muted sound effect G, giving the player an impression of the story SP development performance.

(効果9-3)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、色相環における黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されている。
(Effect 9-3)
As shown in Figures 9-28 to 9-30, in the story SP development presentation, character A, whose display color is yellow, and character A, whose color is purple, which is a complementary color to yellow on the color wheel, are displayed alternately twice each.

このような構成によれば、交互に表示されるキャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 This configuration makes it possible to increase the saturation of the alternately displayed color of character A, making it appear even more vivid, thereby increasing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-4)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が明度反転や階調反転したキャラクタAが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、スクラッチ処理された演出音G「パ、パ、パ、パ、パワフル」が再生出力されてもよい。
(Effect 9-4)
As described above, in the story SP development performance, when character A, whose display color is inverted in brightness or gradation, is displayed alternately twice each, the scratch-processed performance sound G "Pa, pa, pa, pa, powerful" may be played back.

このような構成によれば、交互に表示されるキャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 This configuration makes it possible to increase the saturation of the alternately displayed color of character A, making it appear even more vivid, thereby increasing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-5)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと赤色のキャラクタAと青色のキャラクタAの3種類のキャラクタAが順に表示されてもよい。
(Effect 9-5)
As described above, in the story SP development presentation, three types of characters A, namely, a yellow character A, a red character A, and a blue character A, may be displayed in sequence.

このような構成によれば、2色のキャラクタAが交互に表示されるときよりも、キャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 This configuration makes it possible to increase the saturation of the display color of character A compared to when two colors of character A are displayed alternately, making it appear even more vivid, thereby increasing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-6)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、黄色のキャラクタAの表示サイズが小さく、紫色のキャラクタAの表示サイズが大きくてもよい。
(Effect 9-6)
As described above, in the story SP development presentation, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are displayed alternately, the display size of the yellow character A may be small and the display size of the purple character A may be large.

このような構成によれば、同じ表示サイズのキャラクタAが表示色のみを変えて交互に表示されるときよりも、キャラクタAの印象付けを強くすることができ、ストーリーSP発展演出の興趣をより一層向上できる。 This configuration makes it possible to make a stronger impression on character A than when character A of the same display size is displayed alternately with only the display color changed, further increasing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-7)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、キャラクタAが補色反転の表示色で交互に表示されているときに、遊技の進行状況を確認するための情報としての小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄や、アクティブ表示領域ACEの通常態様のアクティブ表示ACは、いずれも表示色が補色反転されていない。
(Effect 9-7)
As shown in Figures 9-28 to 9-30, in the story SP development presentation, when character A is displayed alternately in complementary inverted display colors, the display colors of the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r, which serve as information for checking the progress of the game, and the active display AC in the normal mode of the active display area ACE, are not all complementary inverted.

このような構成によれば、遊技の進行状況を確認するための情報の表示色を変更しないことによって、遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 This configuration prevents players from becoming confused by not changing the display color of the information used to check the game progress.

(効果10)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSP中の大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音C1が再生出力されている。
(Effect 10)
As shown in Figures 9-32 and 9-33, when the first normal time jackpot notification performance is executed as a jackpot notification performance during the challenge SP, a scratch-processed sound C1 is played back and output from speakers 8L and 8R.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP中の大当り報知演出として、第2通常時大当り報知演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音C2が再生出力されている。 Also, as shown in Figures 9-34 to 9-37, when the second normal jackpot notification effect is being executed as a jackpot notification effect during the Battle SP, scratch-processed sound effect C2 is played and output from speakers 8L and 8R.

また、図9-8に示したように、「CH09」:演出音C1のうちスクラッチ処理される[第1演出音C1]は、第1セリフ音C1「コ」と、第1効果音Cとで構成されており、「CH11」:演出音C2のうちスクラッチ処理される[第1演出音C2]は、第1セリフ音C2「ヴィ」と、第1効果音Cとで構成されており、[第1演出音C1]と[第1演出音C2]との効果音は効果音Cで共通である。 Also, as shown in FIG. 9-8, the first production sound C1 in "CH09": the production sound C1 that is scratched is composed of the first dialogue sound C1 "Ko" and the first sound effect C, and the first production sound C2 in "CH11": the production sound C2 that is scratched is composed of the first dialogue sound C2 "Vi" and the first sound effect C, and the sound effect of the first production sound C1 and the first production sound C2 is common to the sound effect C.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを報知する大当り報知演出として、複数種類の大当り報知演出が設けられることによって、1種類の大当り報知演出しか実行されない場合よりも興趣を向上できる。また、複数種類の大当り報知演出において、セリフ音のみを個別に設定し、効果音を共通にすることによって、大当り報知演出の差別化を図りながら、演出の制作コストや演出に関する記憶容量を軽減できる。 With this configuration, multiple types of jackpot notification effects are provided as jackpot notification effects that notify the user that the display result is a "jackpot," which can increase interest compared to when only one type of jackpot notification effect is executed. In addition, in multiple types of jackpot notification effects, only the dialogue sounds are set individually and the sound effects are shared, which can reduce the production costs of the effects and the storage capacity required for the effects while differentiating the jackpot notification effects.

(効果10-1)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSPのスーパーリーチを伴う変動パターンにおける大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出が実行されている。また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSPのスーパーリーチを伴う変動パターンにおける大当り報知演出として、第2通常時大当り報知演出が実行されている。
(Effect 10-1)
As shown in Figures 9-32 and 9-33, the first normal time jackpot notification effect is executed as the jackpot notification effect in the variation pattern with the super reach of the challenge SP. Also, as shown in Figures 9-34 to 9-37, the second normal time jackpot notification effect is executed as the jackpot notification effect in the variation pattern with the super reach of the battle SP.

このような構成によれば、スーパーリーチの種別ごとに大当り報知演出が異なることによって、特定のスーパーリーチでの大当り報知演出を実行させることが遊技を行う動機となる。 With this configuration, the jackpot notification effect differs for each type of super reach, so that the player is motivated to play in order to trigger the jackpot notification effect for a specific super reach.

(効果10-2)
本実施形態では、第1通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C1では、効果音(第1効果音C、第2効果音C)の方がセリフ音(第1セリフ音C1、第2セリフ音C1)よりも再生出力期間が長いものとする。第2通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C2、及び、第3通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C3についても同様である。
(Effect 10-2)
In this embodiment, in the performance sound C1 scratched in the first normal time big win notification performance, the sound effect (first sound effect C, second sound effect C) has a longer playback output period than the dialogue sound (first dialogue sound C1, second dialogue sound C1). The same is true for the performance sound C2 scratched in the second normal time big win notification performance and the performance sound C3 scratched in the third normal time big win notification performance.

このような構成によれば、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、効果音の方がセリフ音よりも再生出力期間が長いことによって、通常時に表示結果が「大当り」となったことの喜びの余韻を楽しむことができ、大当り報知演出の興趣を向上できる。 With this configuration, in the scratch-processed sound produced during the normal jackpot notification performance, the sound effects have a longer playback output period than the dialogue sounds, allowing the player to enjoy the lingering joy of seeing the display result of a "jackpot" during normal play, enhancing the interest of the jackpot notification performance.

(効果10-3)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSP中の大当り報知演出が実行される前の操作促進表示BTが表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音I2「押せ」(キャラBボイス)が再生出力されている。そして、チャレンジSPに主に登場するキャラクタと、操作促進表示BTが表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとがキャラクタBで共通している。
(Effect 10-3)
As shown in Fig. 9-32 and Fig. 9-33, when the operation prompting display BT is displayed before the big win notification display during the challenge SP, the sound effect I2 "Push" (character B voice) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The character that mainly appears in the challenge SP and the character of the character voice of the sound effect when the operation prompting display BT is displayed are the same as character B.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP中の大当り報知演出が実行される前の操作促進表示BTが表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音I1「押せ」(キャラAボイス)が再生出力されている。そして、バトルSPに主に登場するキャラクタと、操作促進表示BTが表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとがキャラクタAで共通している。 As shown in Figures 9-34 to 9-37, when the operation prompt display BT is displayed before the big win notification display during the battle SP, the sound effect I1 "Push" (character A voice) is played and output from speakers 8L and 8R. The character that mainly appears in the battle SP and the character whose character voice is used for the sound effect when the operation prompt display BT is displayed are the same (character A).

このような構成によれば、スーパーリーチ演出ごとに、操作促進表示が表示されるときの固有の演出音や、固有の大当り報知音を設けることによって、スーパーリーチ演出の差別化を図ることができる。また、特定のキャラクタが好きな遊技者にとって、そのキャラクタが映像や音声で登場することを期待して遊技を行うことができる。 With this configuration, it is possible to differentiate the Super Reach effects by providing a unique sound effect when the operation prompt display is displayed and a unique sound to notify of a jackpot for each Super Reach effect. In addition, players who like a particular character can play the game in the hope of seeing that character appear in video or audio.

(効果10-4)
図9-69に示したように、殲滅SP演出において、遊技者による操作部の操作を受け付ける毎に演出音Hが新たに再生出力されることによって、遊技者が任意のタイミングで擬似的にスクラッチさせた演出音Hがスピーカ8L、8Rから再生出力されている。
(Effect 10-4)
As shown in FIG. 9-69, in the annihilation SP presentation, a new presentation sound H is played and output each time the player operates the operation unit, and the presentation sound H that the player has simulated scratching at any timing is played and output from speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、操作部を操作することによって、スクラッチ処理された演出音を再生出力させることができるので、操作部の操作促進に繋がるとともに、操作部を連打する遊技性を有する殲滅SP演出の興趣を向上できる。 With this configuration, the scratch-processed sound effect can be played back by operating the control unit, which encourages players to operate the control unit and increases the excitement of the annihilation SP effect, which involves playing by tapping the control unit repeatedly.

(効果11)
図9-42~図9-44に示したように、復活演出が実行されるときに、スクラッチ処理された演出音J「フィ、フィ、フィ、フィ、フィーバー」がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。このとき、第1復活表示「FE」と、第1復活表示よりも拡大された第2復活表示「FE」とが交互に画像表示装置5に表示されている。
(Effect 11)
As shown in Fig. 9-42 to Fig. 9-44, when the revival performance is executed, the scratched performance sound J "Fi, Fi, Fi, Fi, Fever" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. At this time, the first revival display "FE" and the second revival display "FE" enlarged larger than the first revival display are alternately displayed on the image display device 5.

このような構成によれば、復活演出において、スピーカ8L、8Rから再生出力される第1演出音J「フィ」に関連した第1復活表示「FE」及び第2復活表示「FE」が画像表示装置5に表示されることによって、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現できる。また、第1演出音J「フィ」の再生出力タイミングに対応して「FE」の文字の表示サイズが切り替わることによって、映像と音声の一体感を強めることができ、復活演出の興趣を向上できる。 With this configuration, during the revival performance, the first revival display "FE" and the second revival display "FE" associated with the first performance sound J "Fi" played and output from the speakers 8L and 8R are displayed on the image display device 5, thereby realizing a performance that appeals to the player's visual and auditory senses. In addition, by switching the display size of the "FE" letters in response to the timing of the playback output of the first performance sound J "Fi", it is possible to strengthen the sense of unity between the video and audio, thereby increasing the interest of the revival performance.

(効果11-1)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示及び第2復活表示の内部にはキャラクタAが含まれている。
(Effect 11-1)
As shown in FIG. 9-42 to FIG. 9-44, the character A is included inside the first resurrection display and the second resurrection display.

このような構成によれば、通常の文字情報(キャラクタ同士が会話を行う会話予告演出で表示されるセリフ表示等)では、(表示領域が確保できないため)キャラクタを表示させることは困難であるが、復活演出のように大当りを報知する演出が実行されるときの文字情報(第1復活表示、第2復活表示)では、キャラクタを表示させることができることによって、復活演出の特別感を向上できる。 With this configuration, it is difficult to display characters with normal text information (such as the dialogue displayed in conversation preview effects in which characters converse with each other) (because the display area cannot be secured), but with text information when an effect that notifies of a jackpot, such as a revival effect, is executed (first revival display, second revival display), it is possible to display characters, thereby enhancing the special feeling of the revival effect.

(効果11-2)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成されている。
(Effect 11-2)
As shown in Figures 9-42 to 9-44, the first revival display and the second revival display are composed of the letters "FE," which are the first two letters of "FEVER," indicating a "jackpot."

このような構成によれば、復活演出の後に大当りが発生することが明確になり、遊技者を混乱させずに適切な遊技を実現できる。 This configuration makes it clear that a jackpot will occur after the revival performance, allowing players to play in a proper manner without confusing them.

(効果11-3)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示や第2復活表示は、演出音Jのスクラッチ処理された[第1演出音J]「フィ」に関連した「FE」の文字で構成されている。
(Effect 11-3)
As shown in Figures 9-42 to 9-44, the first revival display and the second revival display are composed of the letters "FE" related to the scratch-processed [first performance sound J] "Fi" of the performance sound J.

このような構成によれば、映像と音声の一体感を強めることができ、復活演出の興趣を向上できる。 This configuration can enhance the sense of unity between video and audio, making the revival more interesting.

(効果11-4)
図9-42~図9-44に示したように、復活演出が実行されるとき、第1復活表示は白色の表示色で構成されており、第2復活表示は白色と補色対比の関係にある黒色の表示色で構成されており、これらの表示色の復活表示が交互にそれぞれ2回ずつ表示されている。
(Effect 11-4)
As shown in Figures 9-42 to 9-44, when the revival performance is executed, the first revival display is composed of a white display color, and the second revival display is composed of a black display color which is in a complementary color contrast with white, and the revival displays of these display colors are alternately displayed twice each.

このような構成によれば、交互に表示される復活表示の表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、復活演出の興趣を向上できる。 This configuration makes it possible to increase the saturation of the colors of the alternating revival displays, making them appear even more vivid, thereby increasing the interest of the revival performance.

(効果11-5)
上記に示したように、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示と、第2復活表示よりも表示サイズが大きい第3復活表示と、第3復活表示よりも表示サイズが大きい第4復活表示と、が順に表示されてもよい。
(Effect 11-5)
As described above, in the revival performance, a first revival display, a second revival display having a larger display size than the first revival display, a third revival display having a larger display size than the second revival display, and a fourth revival display having a larger display size than the third revival display may be displayed in that order.

このような構成によれば、復活演出において、復活表示を用いて大当りとなることを段々と盛り上げながら報知することができ、復活演出の興趣を向上できる。 With this configuration, the revival display can be used to gradually build excitement in announcing that a jackpot has been hit during the revival performance, increasing the excitement of the revival performance.

本明細書は、本開示の各実施形態を組合わせた構成が採用されてもよいし、されなくてもよい。 This specification may or may not adopt a configuration that combines each embodiment of the present disclosure.

[その他の変形例]
(1)なお、上記の実施形態では、Vストック演出が実行されないときの大当り遊技や時短遊技において、複数種類の楽曲から再生出力させる楽曲を遊技者が選択可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技や時短遊技が実行される毎に、異なる楽曲が予め定められた順番で再生出力されてもよく、楽曲がランダムに再生出力されてもよい。この場合、これら楽曲にはVストック演出が実行されたときの専用楽曲である楽曲Xは含まれない。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, an example was shown in which a player can select a song to be played from a plurality of types of songs in a jackpot game or a time-saving game when the V-stock effect is not executed, but the present invention is not limited to this form. Each time a jackpot game or a time-saving game is executed, different songs may be played in a predetermined order, or songs may be played randomly. In this case, these songs do not include song X, which is a dedicated song when the V-stock effect is executed.

(2)なお、上記の実施形態では、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択することができない例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択することが可能であってもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which the player could not select a song other than song X during a jackpot game or time-saving game when the V-stock effect is executed, but the present invention is not limited to this form, and the player may be able to select a song other than song X during a jackpot game or time-saving game when the V-stock effect is executed.

例えば、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択できるものの、選択可能な楽曲の出力音量を低くしてもよく、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)の視認性を低下させてもよい。 For example, in a jackpot game or time-saving game when a V-stock effect is executed, the player can select a song other than song X, but the output volume of the selectable song may be lowered, and the visibility of the special operation prompt display BT2 (in this example, an icon resembling a cross key) may be reduced.

(3)なお、上記の実施形態では、保留連演出における一部の要素(虹色テロップ表示TI、Vストック数表示VNI、楽曲X)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通である例を示したが、このような形態に限らず、保留連演出におけるすべての要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であってもよい。 (3) Note that in the above embodiment, an example was shown in which some elements in the consecutive hold performance (rainbow caption display TI, V stock count display VNI, music X) are common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance. However, this is not limited to this form, and all elements in the consecutive hold performance may be common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance.

また、保留連演出において、画像表示装置5を用いて実行される一部の要素(虹色テロップ表示TI、Vストック数表示VNI)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であり、スピーカ8L、8Rを用いて実行される一部の要素(楽曲X)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通である例を示したが、このような形態に限らず、保留連演出において、第1の演出装置(例えば、画像表示装置5)を用いて実行される一部の要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であり、第2の演出装置(例えば、スピーカ8L、8R)を用いて実行される一部の要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通でなくてもよい。 In addition, in the above example, some elements of the consecutive hold performance executed using the image display device 5 (rainbow caption display TI, V stock count display VNI) are common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance, and some elements of the consecutive hold performance executed using the speakers 8L, 8R (music X) are common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance. However, the present invention is not limited to this form, and some elements of the consecutive hold performance executed using the first performance device (e.g., image display device 5) may be common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance, and some elements of the consecutive hold performance executed using the second performance device (e.g., speakers 8L, 8R) may not be common to the first consecutive hold performance and the second consecutive hold performance.

(4)なお、上記の実施形態では、ラウンド表示の単位として「ROUND」を用いる例を示したが、このような形態に限らず、ラウンド表示の単位として「ROUND」以外の単位を用いてもよい。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which "ROUND" was used as the unit of round display, but this is not limited to the above, and a unit other than "ROUND" may be used as the unit of round display.

例えば、ラウンド表示の単位として、大当りラウンドであることに関連した「ラウンド」等の単位でもよく、大当りラウンドであることに関連しない「夢夢」、「パワフル」等の単位でもよい。 For example, the unit of round display may be a unit such as "round" which is related to the fact that it is a jackpot round, or it may be a unit such as "Dream Dream" or "Powerful" which is not related to the fact that it is a jackpot round.

(5)なお、上記の実施形態では、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知しなくてもよい。 (5) In the above embodiment, an example is shown in which the number of V stocks (number of consecutive reserved stocks) is notified in the V stock presentation, but the present invention is not limited to this form, and the number of V stocks (number of consecutive reserved stocks) does not have to be notified in the V stock presentation.

例えば、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知しない場合、Vストック演出が実行されたものの、保留記憶のなかで何個の「当り」が発生するかを遊技者は認識できないので、Vストック演出が実行されたことによる安心感を遊技者に与えつつ、未知のVストック数に対する関心を高めることができ、Vストック演出後の演出の興趣を向上できる。 For example, if the number of V stocks (number of consecutive reserved stocks) is not announced in a V stock performance, the player will not know how many "wins" will occur in the reserved memory even though the V stock performance has been executed. This gives the player a sense of security that the V stock performance has been executed, while also increasing the player's interest in the unknown number of V stocks, thereby improving the excitement of the performance after the V stock performance.

(6)なお、上記の実施形態では、Vストック演出において、操作部を1回操作することによって、Vストック数(保留連数)を報知する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出において、他の手法によって、Vストック数(保留連数)を報知してもよい。 (6) In the above embodiment, an example is shown in which the number of V stocks (number of consecutive reserved items) is notified by operating the operation unit once in the V stock presentation, but the present invention is not limited to this form, and the number of V stocks (number of consecutive reserved items) may be notified by other methods in the V stock presentation.

例えば、Vストック数を報知するVストック数報知演出を実行可能であり、このVストック数報知演出では、操作部を複数回以上操作する必要があるミニゲームが実行されることによって、Vストック数が報知されてもよい。 For example, it is possible to execute a V stock number notification effect that notifies the number of V stocks, and in this V stock number notification effect, the number of V stocks may be notified by executing a mini-game that requires operating the operation unit multiple times or more.

(7)なお、上記の実施形態では、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストックの数を示唆する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストックの数以外の要素を示唆してもよい。 (7) In the above embodiment, the V stock number display in the V stock presentation shows an example in which the number of V stocks is suggested, but the present invention is not limited to this form, and the V stock number display in the V stock presentation may show an element other than the number of V stocks.

例えば、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストック数表示の周りにエフェクト表示を伴って表示可能であるものとする。このエフェクト表示の表示色に応じて、Vストックの対象となる「当り」の大当り種別を示唆してもよい。Vストック数表示のエフェクト表示が虹色である場合、「10R大当りA」であることが示唆され、Vストック数表示のエフェクト表示が赤色である場合、「10R大当りA」又は「10R大当りB」であることが示唆され、Vストック数表示のエフェクト表示が青色である場合、「3R大当りB」、「10R大当りA」又は「10R大当りB」であることが示唆される。 For example, the V stock number display in the V stock presentation can be displayed with an effect display around the V stock number display. Depending on the display color of this effect display, the type of jackpot of the "hit" that is the target of the V stock may be suggested. If the effect display of the V stock number display is rainbow colored, it suggests a "10R jackpot A", if the effect display of the V stock number display is red, it suggests a "10R jackpot A" or a "10R jackpot B", and if the effect display of the V stock number display is blue, it suggests a "3R jackpot B", "10R jackpot A" or a "10R jackpot B".

(8)なお、上記の実施形態では、音声を構成する第1の音声データと、第2の音声データのうち、第1の音声データを連続して再生出力させることによって、スクラッチ処理が実行される例を示したが、このような形態に限らず、音データを再生するための記憶領域にスクラッチ処理された音声内容が録音された音声データを予め記憶させておき、この音声データを再生出力させてもよい。 (8) In the above embodiment, an example was shown in which scratch processing was performed by continuously playing and outputting the first audio data out of the first audio data and the second audio data that constitute the audio. However, the present invention is not limited to this form. Audio data in which the audio content that has been scratched is recorded may be stored in advance in a storage area for playing back sound data, and this audio data may be played and output.

例えば、楽曲Xの[楽曲データX]として「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」と楽曲冒頭部分がスクラッチされた1つの楽曲データを予め記憶させておき、この楽曲データを再生出力させてもよい。 For example, one piece of song data with the opening part of the song scratched out as "We, we, we, we, we, welcome lucky (omitted)" may be stored in advance as [Song Data X] for song X, and this song data may be played back.

(9)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に特殊操作促進表示BT2が表示させない例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に特殊操作促進表示BT2とは異なる演出画像を表示させないようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, an example is shown in which the special operation prompting display BT2 is not displayed on the image display device 5 when the first V stock effect is being executed, but the present invention is not limited to this form. It is also possible to prevent the image display device 5 from displaying an effect image different from the special operation prompting display BT2 when the first V stock effect is being executed.

例えば、画像表示装置5の所定領域に、画面の光量を調節するための光量表示と、音量値を調節するための音量表示とを表示可能である場合、第1Vストック演出が実行されていないときに、画像表示装置5に光量表示や音量表示を表示させる一方で、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に光量表示や音量表示を表示させない。 For example, if a light intensity display for adjusting the screen light intensity and a volume display for adjusting the volume value can be displayed in a specified area of the image display device 5, the image display device 5 is caused to display the light intensity display and the volume display when the first V stock performance is not being executed, but is not caused to display the light intensity display and the volume display when the first V stock performance is being executed.

(10)なお、上記の実施形態では、大当り遊技中や時短遊技中において、Vストック演出が実行されていないときに、いずれの状況でも楽曲A、楽曲B、楽曲Cから楽曲を選択可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技中や時短遊技中において、Vストック演出が実行されていないときに、状況に応じて選択可能な楽曲を異ならせてもよい。 (10) In the above embodiment, an example was shown in which a song can be selected from song A, song B, and song C in any situation when the V-stock effect is not being executed during a jackpot game or a time-saving game. However, the present invention is not limited to this form, and the selectable songs may be different depending on the situation when the V-stock effect is not being executed during a jackpot game or a time-saving game.

例えば、大当り連荘数が1増えるごとに、選択できる楽曲が1曲ずつ増えてもよい。また、大当り連荘数が10回となったときに、全ての楽曲が選択できるように楽曲が解放されてもよい。 For example, the number of selectable songs may increase by one each time the number of consecutive jackpots increases by one. Also, when the number of consecutive jackpots reaches 10, all songs may be unlocked so that they can be selected.

(11)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における2ラウンド目(ラウンド表示では「3ROUND」)に第1Vストック演出が開始される例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における2ラウンド目以外のタイミングで第1Vストック演出が開始されてもよい。 (11) In the above embodiment, when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, an example is shown in which the first V stock effect starts in the second round of the jackpot round game ("ROUND 3" in the round display). However, the present invention is not limited to this form, and when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, the first V stock effect may start at a timing other than the second round of the jackpot round game.

例えば、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における1ラウンド目~10ラウンド目のうちいずれのラウンドで第1Vストック演出を開始させるかを事前に抽選で決定し、抽選結果に応じたラウンドで第1Vストック演出が開始されてもよい。 For example, if the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, a lottery may be held in advance to determine in which round of the jackpot round play, from rounds 1 to 10, the first V stock effect will start, and the first V stock effect may start in the round corresponding to the lottery result.

(12)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した文字情報が表示される例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した文字情報以外の情報が表示されてもよい。 (12) In the above embodiment, an example was shown in which text information related to the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R was displayed on the image display device 5 when the first V stock effect was executed, but the present invention is not limited to this form. When the first V stock effect is executed, information other than text information related to the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R may be displayed on the image display device 5.

例えば、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した情報として、キャラクタAが表示されてもよい。 For example, when the first V stock effect is executed, character A may be displayed on the image display device 5 as information related to the effect sound that is played back and output from speakers 8L and 8R.

(13)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲を選択/変更することが制限されている例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲を選択/変更することを可能としてもよい。 (13) Note that in the above embodiment, an example was shown in which selection/changing of music was restricted during jackpot play or time-saving play after the first V stock performance was executed, but the present invention is not limited to this form, and it may be possible to select/change music during jackpot play or time-saving play after the first V stock performance is executed.

例えば、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲A、楽曲B、楽曲C、及び、楽曲Xのうちから楽曲を選択/変更できるようにしてもよい。 For example, during a jackpot game or time-saving game after the first V stock effect has been executed, the song may be selected/changed from among song A, song B, song C, and song X.

(14)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とさせている例を示したが、このような形態に限られない。 (14) In the above embodiment, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A to be played and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%, while the channel setting ratio of the music X to be played and output from the speakers 8L and 8R is set to 20%, but this is not limited to the above embodiment.

例えば、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を0%とさせてもよい(ミュート処理)。 For example, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A played and output from the speakers 8L and 8R may be set to 100%, while the channel setting ratio of the music X played and output from the speakers 8L and 8R may be set to 0% (mute processing).

(15)上記の実施形態では、演出音Aの効果音の種別に応じて、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が示唆される例を示した。ここでの効果音の種別とは、再生出力期間の異なる[効果音A1]と[効果音A2]であってもよいし(例えば、[効果音A1]:3S、[効果音A2]:1S)、再生出力内容の異なる[効果音A1]と[効果音A2]であってもよい(例えば、[効果音A1]:「(ピキーン)」、[効果音A2]:「(キュイン)」)。 (15) In the above embodiment, an example was shown in which the type of reserved memory jackpot that is the target of V-stock is suggested depending on the type of sound effect of the performance sound A. The type of sound effect here may be [sound effect A1] and [sound effect A2] with different playback output periods (for example, [sound effect A1]: 3S, [sound effect A2]: 1S), or [sound effect A1] and [sound effect A2] with different playback output contents (for example, [sound effect A1]: "(beep)", [sound effect A2]: "(cue)").

(16)なお、上記の実施形態では、CU演出において再生出力される演出音Bは、セリフ音を含まず、効果音のみで構成されている例を示したが、このような形態に限らず、演出音Bはセリフ音を含んでもよい。 (16) In the above embodiment, an example was shown in which the performance sound B that is played back and output in the CU performance does not include dialogue sounds and is composed only of sound effects, but the present invention is not limited to this form, and the performance sound B may also include dialogue sounds.

例えば、演出音Bは[セリフ音B]と[効果音B]とで構成されるものとしてもよい。但し、CU演出が実行されるときに、演出音Bはスクラッチ処理されずに再生出力されるものとする。 For example, sound effect B may be composed of [dialogue sound B] and [sound effect B]. However, when a CU performance is executed, sound effect B is played back without being scratched.

(17)なお、上記の実施形態では、第2通常時大当り報知演出において再生出力される演出音C2は、セリフ音と、効果音とで構成されている例を示したが、このような形態に限らず、演出音C2は、セリフ音と、効果音とで構成される以外の構成であってもよい。 (17) In the above embodiment, an example was shown in which the sound effect C2 played and output in the second normal time jackpot notification effect is composed of a dialogue sound and a sound effect, but the present invention is not limited to this form, and the sound effect C2 may be composed of a sound effect other than a dialogue sound and a sound effect.

例えば、演出音C2は、セリフ音や効果音の他にBGMも構成要素としてよい。この場合、演出音C2は、セリフ音、効果音、BGMのうち少なくともいずれか一方を構成要素としてもよいし、セリフ音、効果音、BGMのうちいずれも構成要素としなくてもよい。 For example, the sound effects C2 may include background music as well as dialogue and sound effects. In this case, the sound effects C2 may include at least one of the dialogue, sound effects, and background music as a component, or may not include any of the dialogue, sound effects, and background music as a component.

(18)なお、上記の実施形態では、演出音C2が再生出力されるときに、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ処理されて4回連続して再生出力された後に、[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、演出音C2が再生出力されるときに、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ処理されて4回連続して再生出力された後に、[第2演出音C2]「クトリー」が再生出力されてもよい。この場合、第2通常時大当り報知演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから「ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィ、クトリー」と再生出力される。 (18) In the above embodiment, an example was shown in which, when the sound effect C2 is played, the [first sound effect C2] "Vi" is scratched and played four times in succession, and then the [first sound effect C2] and the [second sound effect C2] "Victory" are played. However, the present invention is not limited to this form. When the sound effect C2 is played, the [first sound effect C2] "Vi" may be scratched and played four times in succession, and then the [second sound effect C2] "Victory" may be played. In this case, when the second normal time jackpot notification effect is executed, "Vi, Vi, Vi, Vi, Victory" is played and output from the speakers 8L and 8R.

(19)なお、上記の実施形態では、第2通常時大当り報知演出が実行される前に操作促進表示BTが表示されるときの演出音I1はスクラッチ処理されていない例を示したが、このような形態に限らず、第2通常時大当り報知演出が実行される前に操作促進表示BTが表示されるときの演出音I1はスクラッチ処理されてもよい。 (19) In the above embodiment, an example was shown in which the sound effect I1 when the operation prompt display BT is displayed before the second normal time jackpot notification display is executed is not scratch processed, but the present invention is not limited to this form, and the sound effect I1 when the operation prompt display BT is displayed before the second normal time jackpot notification display is executed may be scratch processed.

(20)なお、上記の実施形態では、右打ち時大当り報知音が、セリフ音と、効果音とで構成される例を示したが、このような形態に限らず、右打ち時大当り報知音が、セリフ音と、効果音とで構成されなくてもよい。例えば、右打ち時大当り報知音が、セリフ音のみで構成されてもよく、効果音のみで構成されてもよい。 (20) In the above embodiment, an example was shown in which the right-hit jackpot notification sound was composed of a dialogue sound and a sound effect, but this is not limited to the above, and the right-hit jackpot notification sound does not have to be composed of a dialogue sound and a sound effect. For example, the right-hit jackpot notification sound may be composed of only a dialogue sound, or may be composed of only a sound effect.

(21)なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出中の当選分岐のタイミングで、大当り報知音として、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音が設けられ、変動開始時やリーチ成立時の大当り報知音として、突然大当り報知音が設けられる例を示したが、このような形態に限らず、上記の大当り報知音とは異なる大当り報知音が設けられてもよい。 (21) In the above embodiment, at the timing of the winning branch during the super reach performance, a normal jackpot notification sound or a right-hit jackpot notification sound is provided as the jackpot notification sound, and a sudden jackpot notification sound is provided as the jackpot notification sound when the fluctuation starts or when a reach is established. However, the present invention is not limited to this form, and a jackpot notification sound different from the above jackpot notification sounds may be provided.

例えば、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音が再生出力されて、表示結果が「大当り」であることが報知されたタイミングよりも後であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄が停止表示するタイミングに、改めて飾り図柄を用いて表示結果が「大当り」となることを報知する図柄大当り報知演出音が設けられてもよい。 For example, after the normal jackpot notification sound or the right-hit jackpot notification sound is played and output, and the display result is notified that it is a "jackpot", and at the timing when the decorative pattern that results in a "jackpot" is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R, a pattern jackpot notification sound may be provided that uses the decorative pattern to notify that the display result is a "jackpot".

(22)なお、上記の実施形態では、アクティブ表示の表示態様が変化する特別変化演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、アクティブ表示とは異なる情報が変化する演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力されてもよい。 (22) In the above embodiment, an example was shown in which a scratch-processed effect sound was played and output in a change precursor effect that suggests whether or not a special change effect in which the display mode of the active display changes will be executed. However, the present invention is not limited to this form, and a scratch-processed effect sound may be played and output in a change precursor effect that suggests whether or not an effect in which information different from the active display changes will be executed.

例えば、変動表示に関連する情報である背景画像が変化する背景変化演出を実行可能であるとする。背景変化演出では、背景画像を通常背景画像から第1背景画像又は第2背景画像に変化させる。通常背景画像<第1背景画像<第2背景画像の関係で大当り期待度が設定されている。この背景変化演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力されてもよい。 For example, it is possible to execute a background change effect in which the background image, which is information related to the variable display, changes. In the background change effect, the background image is changed from the normal background image to the first background image or the second background image. The expectation of a jackpot is set in the relationship normal background image < first background image < second background image. In the change precursor effect that indicates whether or not this background change effect will be executed, a scratch-processed effect sound may be played and output.

(23)なお、上記の実施形態では、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「READY」の文字と、「GO」の文字とが表示される例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、「READY」の文字や「GO」の文字とは異なる情報が表示されてもよい。 (23) In the above embodiment, an example was shown in which the word "READY" and the word "GO" were displayed when the change precursor effect: success pattern was executed, indicating that a special change effect will start. However, the present invention is not limited to this form, and information other than the word "READY" or the word "GO" may be displayed when the change precursor effect: success pattern is executed.

例えば、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「よーい」の文字と、「ドン!」の文字とが表示されてもよい。 For example, when a change precursor effect: successful pattern is executed, the words "Ready, set, go!" and "Go!" may be displayed to indicate that a special change effect will begin.

(24)なお、上記の実施形態では、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを報知する時短突入演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短状態以外に制御されることを報知する突入演出が実行されてもよい。 (24) In the above embodiment, an example was shown in which a time-saving entry effect was executed to notify the player that control was being made to a time-saving state (rush mode). However, the present invention is not limited to this form, and an entry effect may be executed to notify the player that control is being made to a state other than the time-saving state.

例えば、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り突入演出が実行されてもよく、小当り遊技状態に制御されることを報知する小当り突入演出が実行されてもよい。 For example, a big win entry display may be executed to notify the player that the game state will be controlled to a big win, or a small win entry display may be executed to notify the player that the game state will be controlled to a small win.

例えば、大当り突入演出が実行されると、画像表示装置5に大当り説明画像が表示される。大当り説明画像は、大当り中の遊技方法を説明する情報(「ボーナスの最終ラウンドが終了するまで右打ちを続けてね!」)と、現在は大当り遊技状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコンと、キャラクタAとを含む画像である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Fが再生出力される。 For example, when the jackpot entry effect is executed, a jackpot explanatory image is displayed on the image display device 5. The jackpot explanatory image is an image that includes information explaining how to play during a jackpot ("Keep hitting to the right until the final bonus round is over!"), a demo icon that indicates to the player that the player is not currently in a jackpot game state and that there is no need to operate the ball-hitting control handle 30, and character A. At this time, sound effect F is played and output from speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」が再生出力される。 Then, the third countdown image CDI3 is displayed on the image display device 5. At this time, the sound effect F [first sound effect F3] "three" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」が再生出力される。 Next, the second countdown image CDI2 is displayed on the image display device 5. At this time, the sound effect F [first sound effect F2] "two" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」が再生出力される。 Next, the first countdown image CDI1 is displayed on the image display device 5. At this time, the sound effect F [first sound effect F1] "One" is played and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5にスタート画像JSIが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」が再生出力される。 Next, the start image JSI is displayed on the image display device 5. At this time, the performance sound F [second performance sound F (scratch: 4 times)] and [second performance sound F and third performance sound F] "s, s, s, s, s, start" are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

また、スロット機において、ボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、擬似ボーナス等)、RT、AT、ART、CZ等に制御されることを報知する突入演出が実行されてもよい。これらの突入演出において、スクラッチされた演出音が再生出力されてもよい。 In addition, in the slot machine, a start effect may be executed to notify the player that control is being given to a bonus (big bonus, regular bonus, pseudo bonus, etc.), RT, AT, ART, CZ, etc. In these start effects, a scratch effect sound may be played and output.

(25)なお、上記の実施形態では、時短突入演出において、画像表示装置5の「START」の文字と、スピーカ8L、8Rからのスクラッチ処理された[第2演出音F]と[第3演出音F]「スタート」の演出音とが一致している例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出において、画像表示装置5の「START」の文字と、スピーカ8L、8Rからの演出音とが一致していなくてもよい。 (25) In the above embodiment, an example was shown in which the "START" letters on the image display device 5 matched with the scratched [second sound effect F] and [third sound effect F] "START" sound from the speakers 8L and 8R during the time-saving entry performance, but this is not limited to the above, and the "START" letters on the image display device 5 do not have to match with the sound effects from the speakers 8L and 8R during the time-saving entry performance.

例えば、時短突入演出において、画像表示装置5に「START」の文字が表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音「いくぞー」や「ゴー」や「発射(はっしゃ)」が再生出力されてもよい。そして、これらの演出音がスクラッチされて再生出力されてもよい。 For example, in the time-saving entry effect, when the word "START" is displayed on the image display device 5, the sound effects "Let's go!", "Go!", or "Fire!" may be played and output from the speakers 8L and 8R. These sound effects may then be scratched and played and output.

(26)なお、上記の実施形態では、スタート画像は右向きの矢印のオブジェクトを含む画像である例を示したが、このような形態に限らず、スタート画像は右向きの矢印のオブジェクト以外の画像を含む画像であってもよい。例えば、スタート画像はエフェクト表示やキャラクタを含む画像であってもよい。スタート画像にエフェクト表示が含まれる場合、エフェクト表示は、これから右打ち遊技が開始されることを盛り上げるために金色態様であってもよい。また、スタート画像にキャラクタが含まれる場合、キャラクタは、これから右打ち遊技が開始されることを示唆するために右方向を指さす態様であってもよい。 (26) In the above embodiment, the start image is an image including a right-pointing arrow object, but the start image is not limited to this form and may be an image including an image other than a right-pointing arrow object. For example, the start image may be an image including an effect display or a character. If the start image includes an effect display, the effect display may be gold to enhance the fact that right-hand play is about to begin. Also, if the start image includes a character, the character may be in a state of pointing to the right to suggest that right-hand play is about to begin.

(27)なお、上記の実施形態では、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間以外のタイミングに実行されてもよい。例えば、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りRD期間に実行されてもよく、大当りラウンド遊技の最終ラウンドに時短突入演出が実行されるものとする。この場合、大当りラウンド遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンドにおいて、ラッシュモードにおける演出モードを選択する演出を実行してもよい。 (27) In the above embodiment, an example was shown in which the time-saving entry effect was executed during the jackpot ED period in the jackpot game state, but the invention is not limited to this form, and the time-saving entry effect may be executed at a timing other than the jackpot ED period in the jackpot game state. For example, the time-saving entry effect may be executed during the jackpot RD period in the jackpot game state, and the time-saving entry effect is executed in the final round of the jackpot round game. In this case, an effect for selecting the presentation mode in the rush mode may be executed in the round one round before the final round of the jackpot round game.

(28)なお、上記の実施形態では、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に必ず実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に必ず実行されなくてもよい。 (28) In the above embodiment, an example was shown in which the time-saving entry effect was always executed during the jackpot ED period in the jackpot game state, but the present invention is not limited to this form, and the time-saving entry effect does not necessarily have to be executed during the jackpot ED period in the jackpot game state.

例えば、時短突入演出は、大当り遊技状態の大当りED期間に、時短突入演出を実行するか否かを選択するための操作促進表示を表示させ、この操作促進表示が操作された場合に、時短突入演出が実行されてもよい。 For example, the time-saving entry effect may be achieved by displaying an operation prompt display for selecting whether or not to execute the time-saving entry effect during the jackpot ED period in the jackpot game state, and the time-saving entry effect may be executed when this operation prompt display is operated.

(29)なお、上記の実施形態では、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、効果音の方がセリフ音よりも再生出力期間が長い例を示したが、このような形態に限らず、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、セリフ音の方が効果音よりも再生出力期間が長くてもよい。 (29) In the above embodiment, an example was shown in which the scratch-processed sound produced during normal jackpot notification is played back for a longer period than the dialogue sound. However, the present invention is not limited to this example, and the scratch-processed sound produced during normal jackpot notification may be played back for a longer period than the dialogue sound.

(30)なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致している例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致していなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致していない場合、矛盾演出として大当り確定である構成を採用してもよい。 (30) In the above embodiment, an example was shown in which the character that mainly appears in the Super Reach performance matches the character in the character voice of the performance sound when the operation prompt display is displayed, but the present invention is not limited to this form, and the character that mainly appears in the Super Reach performance does not have to match the character in the character voice of the performance sound when the operation prompt display is displayed. For example, if the character that mainly appears in the Super Reach performance does not match the character in the character voice of the performance sound when the operation prompt display is displayed, a configuration in which a jackpot is confirmed may be adopted as a contradictory performance.

(31)なお、上記の実施形態では、遊技者が操作部を連打することによって、任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音を再生出力させる例を示したが、このような形態に限らず、遊技者が連打とは異なる操作方法で操作部を操作することによって、任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音を再生出力させてもよい。例えば、操作部を長押しすることによって、演出音を擬似的にスクラッチさせて演出音を再生出力させてもよい。 (31) In the above embodiment, an example was given in which the player repeatedly taps the operation unit to perform a pseudo scratch process at any timing and play/output the effect sound. However, the present invention is not limited to this form. The player may operate the operation unit in a different operating method from rapid tapping to perform a pseudo scratch process at any timing and play/output the effect sound. For example, the effect sound may be pseudo scratched and played/output by pressing and holding the operation unit.

(32)なお、上記の実施形態では、復活演出における復活表示(第1復活表示、第2復活表示)の内部にキャラクタAが表示される例を示したが、このような形態に限らず、復活演出における復活表示の内部にキャラクタAとは異なる画像が表示されてもよい。 (32) Note that in the above embodiment, an example was shown in which character A was displayed inside the revival display (first revival display, second revival display) in the revival performance, but this is not limited to the above, and an image different from character A may be displayed inside the revival display in the revival performance.

例えば、復活演出における復活表示の内部にキャラクタAとは異なるキャラクタが表示されてもよい。この場合、パチンコ遊技機1固有のプレミアムキャラクタや当該スーパーリーチに主に登場していたキャラクタが表示される。 For example, a character other than character A may be displayed inside the revival display during the revival performance. In this case, a premium character unique to the pachinko gaming machine 1 or a character that mainly appeared in the super reach in question is displayed.

(33)なお、上記の実施形態では、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字に関連する文字で構成される例を示したが、このような形態に限らず、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字とは異なる情報で構成されてもよい。 (33) In the above embodiment, the first revival display and the second revival display are configured with characters related to the word "FEVER" indicating a "jackpot", but the present invention is not limited to this form, and the first revival display and the second revival display may be configured with information other than the word "FEVER" indicating a "jackpot".

例えば、大当りであることを示す「BONUS」の文字や「祝福」の文字、Vストックしていることを示す「NEXT」の文字や「連」の文字、特定のSPに発展することを示す「CHALLENGE」の文字や「BATTLE」の文字等でもよい。 For example, it could be the word "BONUS" or "Blessing" to indicate a big win, the word "NEXT" or "Chain" to indicate that V is being stocked, or the word "CHALLENGE" or "BATTLE" to indicate that a specific SP will develop.

また、その後に実行される演出や遊技状態とは関連しない情報でもよい。例えば、復活演出の後に大当りが発生するものの、大当りであることとは関連しない「夢」の文字や「ドリーム」の文字等でもよい。 It may also be information that is not related to the subsequent effects or game state. For example, even if a jackpot occurs after the revival effect, the word "dream" or "dream" may be displayed, which is not related to the fact that it is a jackpot.

(34)なお、上記の実施形態では、第1復活表示や第2復活表示は、大当りを示す「FEVER」の文字の一部で構成される例を示したが、このような形態に限らず、第1復活表示や第2復活表示は、大当りを示す「FEVER」の文字の全部で構成されてもよい。 (34) In the above embodiment, the first revival display and the second revival display are shown as being composed of a part of the letters "FEVER" indicating a jackpot. However, the present invention is not limited to this form, and the first revival display and the second revival display may be composed of the entire letters "FEVER" indicating a jackpot.

(35)なお、上記の実施形態では、復活演出において、第1復活表示は白色の表示色で構成されており、第2復活表示は白色と補色対比の関係にある黒色の表示色で構成されている例を示したが、このような形態に限らず、復活演出において、第1復活表示の表示色と、第2復活表示の表示色とが補色対比の関係でなくてもよい。 (35) In the above embodiment, an example is shown in which the first revival display is configured with a white display color and the second revival display is configured with a black display color that is in a complementary color contrast relationship with white, but the present invention is not limited to this form, and the display color of the first revival display and the display color of the second revival display do not have to be in a complementary color contrast relationship in the revival performance.

(36)なお、上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 (36) In the above embodiment, the gaming machine is equipped with (i) a [Type 1 jackpot] that controls the gaming state to a jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "jackpot", and (ii) a [Type 2 jackpot] that controls the gaming state to a small jackpot gaming state based on the display result of the variable display becoming a "small jackpot" so that the gaming medium can enter the V winning area in the V winning device, and controls the gaming state to a jackpot gaming state based on the gaming medium entering the V winning area. That is, the gaming machine in the above embodiment is an example of a [Type 1 + Type 2 mixed machine] that has the patterns of [Type 1 jackpot] and [Type 2 jackpot] as the pattern for controlling the gaming state to a jackpot gaming state (i + ii), but is not limited to this form, and the various presentations shown in the above embodiment may be applied to gaming machines with different playability.

(36-1)例えば、[V-ST機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、後述する可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って後述する確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (36-1) For example, the effects shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a [V-ST machine]. A [V-ST machine] is a gaming machine having gameplay characteristics in which a gaming ball enters a variable V winning ball device (V lid) (described later) in the first round of a jackpot game state, and then enters a V winning hole, whereby a variable probability control (described later) is executed over a maximum of 70 variable displays after the end of the jackpot game.

遊技状態として、低確状態、且つ、非時短状態である「通常状態」(以下、適宜「確変制御が実行されない(遊技状態)」と称する。)と、高確状態、且つ、時短状態である「確変状態」(以下、適宜「確変制御が実行される(遊技状態)」と称する。)と、が設けられるものとする。例えば、通常状態のときの大当り確率を1/319.7と設定し、確変状態のときの大当り確率を1/40と設定する。 The game states are a "normal state" which is a low probability state and a non-time-saving state (hereinafter referred to as "probability variable control is not executed (game state)" as appropriate), and a "probability variable state" which is a high probability state and a time-saving state (hereinafter referred to as "probability variable control is executed (game state)" as appropriate). For example, the probability of a jackpot in the normal state is set to 1/319.7, and the probability of a jackpot in the probability variable state is set to 1/40.

そして、[V-ST機]では、確変状態は、所定回数(例えば、70回)の特図ゲームが実行されたこと、又は、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。 In a [V-ST machine], the special chance state continues until one of the following ending conditions is met first: a specified number of special games (e.g., 70 times) have been played, or the next big win game state has begun.

また、大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」と、が設けられるものとする。 In addition, there will be two types of jackpots: a "normal jackpot" where the special jackpot control is not executed, and a "special jackpot" where the special jackpot control is executed.

また、大入賞口の内部に可変V入賞球装置(Vフタ)を備えるものとする。可変V入賞球装置の機構は、V判定入賞装置87と同じであるので説明を省略する。可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「通常大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「確変大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。例えば、「通常大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R通常大当り」がある。 The large prize opening is also provided with a variable V ball entry device (V lid). The mechanism of the variable V ball entry device is the same as that of the V-determining prize device 87, so a description is omitted. The open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In a "normal jackpot", the variable V ball entry device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in a "probable jackpot", the variable V ball entry device is in a long open state in the first round of the jackpot game state. For example, a "normal jackpot" includes a "3R normal jackpot" with three rounds.

「通常大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「通常大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。 The jackpot game state resulting from a "normal jackpot" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an open state that is advantageous to the player in the first to third rounds. Also, in a "normal jackpot", the variable V entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so this is essentially a "normal jackpot".

「確変大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目/10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「確変大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。例えば、「確変大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R確変大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R確変大当り」と、がある。 The jackpot game state resulting from a "probable jackpot" is a normal open jackpot that changes the jackpot opening to an open state that is advantageous to the player in the first to third/tenth rounds. In addition, in a "probable jackpot", the variable V winning ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V winning opening, and it is expected that probable control will be executed, making it a virtual probable jackpot. For example, there are "probable jackpots" with three rounds, called "3R probable jackpots", and "10R probable jackpots" with ten rounds.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、100%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the display of the first special symbol, there is a 50% chance that it will be determined to be a "3R regular jackpot" and a 50% chance that it will be a "3R time-limited jackpot." Also, when a jackpot occurs based on the display of the second special symbol, there is a 100% chance that it will be determined to be a "10R guaranteed jackpot."

このような[V-ST機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a V-ST gaming machine, the various effects shown in the above embodiments may be applied.

(36-2)また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (36-2) The effects shown in the above embodiment may also be applied to a gaming machine having the gameplay characteristics of a [V-variable probability machine]. In a [V-variable probability machine], a normal state, which is a low probability state, and a variable probability state, which is a high probability state (a gaming state in which variable probability control is executed), are provided. As jackpot types, a "normal jackpot" in which variable probability control is not executed, and a "variable probability jackpot" in which variable probability control is executed are provided. A [V-variable probability machine] is a gaming machine having gameplay characteristics in which variable probability control is executed over the period from the end of a jackpot game until the occurrence of the next jackpot by a game ball entering the aforementioned variable V winning ball device (V lid) in the first round of the jackpot game state, and then entering the V winning port.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a jackpot occurs based on the display of the first special symbol, there is a 50% chance that it will be determined to be a "3R regular jackpot" and a 50% chance that it will be a "3R time-limited jackpot." Also, when a jackpot occurs based on the display of the second special symbol, there is a 20% chance that it will be determined to be a "10R regular jackpot" and an 80% chance that it will be determined to be a "10R special jackpot."

このような[V-確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-variable machine] gaming machine, the various effects shown in the above embodiment may be applied.

(37)なお、上記の実施形態では、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が0%である例を示したが、このような形態に限らず、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が0%以外の割合であってもよい。 (37) In the above embodiment, an example was shown in which the rate at which the final display state of the active display changes to a blue state with a low probability of winning when a special change effect is executed is 0%. However, the present invention is not limited to this form, and the rate at which the final display state of the active display changes to a blue state with a low probability of winning when a special change effect is executed may be a rate other than 0%.

例えば、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が5%に設定され、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の高い赤色態様や金色態様に変化する割合が95%に設定される。このとき、特別変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の高い赤色態様や金色態様に変化する割合が高いものの、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性もあるので、遊技者を特別変化演出により一層注目させることができる。 For example, when a special change effect is executed, the probability that the final display mode of the active display will change to a blue mode with a low probability of winning is set to 5%, and the probability that the final display mode of the active display will change to a red or gold mode with a high probability of winning is set to 95%. In this case, when a special change effect is executed, although there is a high probability that the final display mode of the active display will change to a red or gold mode with a high probability of winning, there is also a possibility that the final display mode of the active display will change to a blue mode with a low probability of winning, so the special change effect can attract the player's attention even more.

以上に説明した本特徴部05TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic part 05TM described above includes the following components:

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(ストーリーSP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出(ストーリーSP発展演出)が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音G)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記特定演出音が出力されている期間において、第1表示(黄色のキャラクタA)と、前記第1表示とは異なる第2表示(紫色のキャラクタA)とを前記表示手段(画像表示装置5)にそれぞれ複数回(交互に2回ずつ)表示可能であり、
前記第2表示は、前記第1表示の表示色を反転させた表示色である(キャラクタAの表示色である黄色と紫色は補色対比の関係である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A specific effect (story SP development effect) that suggests whether or not the advantageous state will be controlled can be executed,
When the specific performance (story SP development performance) is executed, a specific performance sound (scratch-processed performance sound G) consisting of specially processed dialogue sounds and sound effects can be output from the sound output means (speakers 8L and 8R);
During a period in which the specific sound effect is being output, a first display (a yellow character A) and a second display (a purple character A) different from the first display can be displayed multiple times (alternately twice each) on the display means (image display device 5);
The second display is a display color obtained by inverting the display color of the first display (the display colors of character A, yellow and purple, are in a complementary color contrast relationship).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特定演出音の出力に応じて、第1表示と、第1表示の表示色を反転させた表示色である第2表示色とをそれぞれ複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、反転させた表示色でそれぞれ複数回表示させることによって、第1表示と第2表示の表示色をより一層鮮やかに見せることができるので、特定演出が実行されるときの興趣を向上できる。 With this configuration, in a specific performance, the first display and the second display color, which is the inverted display color of the first display, are each displayed multiple times in response to the output of the specific performance sound, creating a sense of unity between the sound and video in the gaming machine, and by displaying the inverted display colors multiple times, the display colors of the first display and the second display can be made to look even more vivid, thereby increasing interest when the specific performance is executed.

手段2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定/小当り判定を実行するCPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1歌唱音と第1伴奏音とで構成される第1楽曲(楽曲A)と、前記第1楽曲とは異なる楽曲であって、第2歌唱音と第2伴奏音とで構成される第2楽曲(楽曲X)と、を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記第1楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(第1保留連演出)を実行可能であり、
前記所定演出が実行されるときに、前記第2楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1歌唱音は特殊加工されていない一方で、前記第2歌唱音の少なくとも一部は特殊加工されている(楽曲Aはスクラッチ処理されずに再生出力される一方で、楽曲Xはスクラッチ処理されて再生出力される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display (variable display) and capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A reserved storage means (RAM 102) for storing information on variable display that is not being executed as reserved storage;
A determination means (CPU 103 that executes a big win determination/small win determination at the time of starting winning) that determines whether or not the advantageous state is to be controlled before the variable display is executed;
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
a first musical piece (music piece A) composed of a first singing sound and a first accompaniment sound, and a second musical piece (music piece X) which is different from the first musical piece and composed of a second singing sound and a second accompaniment sound, can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R);
When the game is controlled to be in the advantageous state, the first piece of music can be output from the sound output means,
When the game is controlled to the advantageous state, a predetermined effect (first reserved consecutive effect) can be executed based on the judgment by the judgment means, which indicates that the variable display corresponding to the reserved memory that is the subject of the judgment is controlled to the advantageous state;
the second music piece can be output from the sound output means when the predetermined effect is executed;
The first singing sound is not specially processed, whereas at least a part of the second singing sound is specially processed (the song A is played back without being scratched, whereas the song X is scratched and played back).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定演出が実行されるときに、第2楽曲が出力されることによって、所定演出の特別感を向上できる。また、所定演出が実行されるときに出力される第2楽曲の第2歌唱音の少なくとも一部が特殊加工されていることによって、所定演出が実行されるときの第2楽曲を遊技者に印象づけることができる。 With this configuration, the second music piece is output when the predetermined performance is executed, thereby enhancing the special feeling of the predetermined performance. Furthermore, at least a portion of the second singing sound of the second music piece that is output when the predetermined performance is executed is specially processed, thereby making an impression on the player of the second music piece when the predetermined performance is executed.

手段3の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定/小当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されているときに、第1楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(第1保留連演出)を実行可能であり、
前記所定演出が実行されるときに、前記第1楽曲とは異なる第2楽曲(楽曲X)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態の終了後に制御される前記特別状態において、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出(第2保留連演出)を実行可能であり、
前記特別演出(第2保留連演出)が実行されるときに、前記第2楽曲(楽曲X)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display (variable display) and capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A reserved storage means (RAM 102) for storing information on variable display that is not being executed as reserved storage;
A determination means (CPU 103 that executes a big win determination/small win determination at the time of starting winning) that determines whether or not the advantageous state is to be controlled before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103) capable of controlling the display between a normal state and a special state (time-saving state) in which variable display is more easily executed than in the normal state;
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
When the game is controlled to be in the advantageous state, a first piece of music (piece of music A, piece of music B, piece of music C) can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R);
When the game is controlled to the advantageous state, a predetermined effect (first reserved consecutive effect) can be executed based on the judgment by the judgment means, which indicates that the variable display corresponding to the reserved memory that is the subject of the judgment is controlled to the advantageous state;
When the predetermined performance is executed, a second piece of music (a piece of music X) different from the first piece of music can be output from the sound output means (speakers 8L and 8R);
In the special state controlled after the end of the advantageous state, a special effect (a second reserved consecutive effect) can be executed based on the judgment by the judgment means, which suggests that the variable display corresponding to the reserved memory that was the subject of the judgment is controlled to the advantageous state;
The gaming machine is characterized in that, when the special effect (second reserved consecutive effect) is executed, the second music piece (music piece X) can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R).

このような構成によれば、所定演出が実行されるときに、第1楽曲とは異なる第2楽曲が出力されることによって、所定演出の特別感を向上できる。また、所定演出と特別演出が実行されるときに、有利状態から特別状態にかけて共通の第2楽曲が出力されることによって、有利状態から特別状態に切り替わるときに楽曲が変更されてしまうことによる興趣の低下を防止できる。 With this configuration, when the predetermined performance is executed, a second piece of music different from the first piece of music is output, thereby enhancing the special feeling of the predetermined performance. In addition, when the predetermined performance and the special performance are executed, a common second piece of music is output from the advantageous state to the special state, thereby preventing a decrease in interest due to the music changing when switching from the advantageous state to the special state.

手段4の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特典(Vストック(保留連、次回連))を付与する特典付与手段(大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3070)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が、複数種類の楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)のうち少なくとも一つの楽曲を選択することが可能である楽曲受付手段(特殊操作促進表示BT2)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されているときに、遊技者によって選択された前記楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記特典が付与されることを示唆する特殊演出(第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出))を実行可能であり、
前記特殊演出の実行が開始されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音(スクラッチ処理された演出音A)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特殊演出音が出力されている期間において、前記楽曲受付手段によって前記楽曲を選択することを制限する(特殊操作促進表示BT2が消去され、楽曲を選択できない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the fourth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display (variable display) and capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A bonus granting means (step S05TM3070 of the performance determination process at the start of the jackpot) for granting a bonus (V stock (reserved consecutive, next consecutive));
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
a music selection means (special operation prompt display BT2) that allows a player to select at least one music piece from a plurality of types of music pieces (music piece A, music piece B, music piece C);
The performance control means includes:
When the game is controlled to be in the advantageous state, the music piece selected by the player can be output from the sound output means,
When the game is controlled to the advantageous state, a special effect (first V stock effect (first reserved consecutive effect, first next confirmed effect)) that suggests that the bonus will be granted can be executed;
When the execution of the special effect is started, a special effect sound (scratch-processed effect sound A) composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect can be output from the sound output means,
During the period when the special effect sound is being output, the selection of the song by the song receiving means is restricted (the special operation prompt display BT2 is erased, and the selection of the song is not possible).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊演出が実行されているときに、楽曲受付手段によって楽曲を選択することが制限されていることによって、特殊演出の特別感を向上できるとともに、楽曲を選択することが可能であることにより特殊演出への関心が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, by restricting the selection of music by the music receiving means when a special effect is being performed, it is possible to enhance the special feeling of the special effect, and to prevent a decline in interest in the special effect due to the ability to select music.

手段5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(バトルSP演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、第1パート(バトルSP前半部)と、前記第1パートよりも後に実行される第2パート(バトルSP後半部)と、で構成されており、
前記第1パートと、前記第2パートとにおいて、前記表示手段の視認性を低下させる特別演出(バトルSP前半部:CU演出、バトルSP後半部:第2通常時大当り報知演出)を実行可能であり、
前記第1パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、第1演出音(演出音B)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、前記第1演出音とは異なる第2演出音(演出音C2)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されている(演出音C2はスクラッチ処理されている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the fifth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A specific effect (battle SP effect) indicating whether or not the advantageous state will be controlled can be executed,
The specific performance is composed of a first part (the first half of the battle SP) and a second part (the second half of the battle SP) that is executed after the first part,
In the first part and the second part, a special effect (first half of the battle SP: CU effect, second half of the battle SP: second normal time big win notification effect) that reduces the visibility of the display means can be executed;
When the special effect is executed in the first part, a first effect sound (effect sound B) can be output from the sound output means;
When the special effect is executed in the second part, a second effect sound (effect sound C2) different from the first effect sound can be output from the sound output means;
The second sound effect is composed of specially processed dialogue sounds and sound effects (sound effect C2 is scratch processed).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出とで、共通して表示手段の視認性を低下させる演出を実行可能である。一方で、第2演出音を特殊加工させることによって、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出との相違を明確にしながら、演出の制作コストや演出制御の処理負担を軽減できる。 With this configuration, it is possible to execute a common effect that reduces the visibility of the display means for the special effect of the first part and the special effect of the second part. On the other hand, by specially processing the second effect sound, it is possible to reduce the production costs of the effect and the processing burden of effect control while clearly distinguishing between the special effect of the first part and the special effect of the second part.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることを報知する第1報知音(通常時大当り報知音(演出音C1、演出音C2、演出音C3))を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特別状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることを報知する第2報知音(右打ち時大当り報知音(演出音D1、演出音D2、演出音D3))を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1報知音は、特殊加工された特殊セリフ音と、特殊効果音とで構成されている一方で、前記第2報知音は、特殊加工されていない特定セリフ音と、特定効果音とで構成されており(通常時大当り報知演出音はスクラッチ処理されている一方で、右打ち時大当り報知音はスクラッチ処理されておらず)、
前記第1報知音の出力期間は、前記第2報知音の出力期間よりも長い(右打ち時大当り報知音の再生出力期間は5.25Sであり、通常時大当り報知音の再生出力期間は6.25Sである)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the sixth aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) capable of controlling the display between a normal state and a special state (time-saving state) in which variable display is more easily executed than in the normal state;
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
When the game is controlled to the normal state, a first notification sound (a normal-time big win notification sound (sound effect C1, sound effect C2, sound effect C3)) that notifies the player that the game is controlled to the advantageous state can be output from the sound output means;
When the special state is controlled, a second notification sound (a right-hitting big win notification sound (sound effect D1, sound effect D2, sound effect D3)) that notifies the player that the special state is being controlled can be output from the sound output means,
The first notification sound is composed of a specially processed special dialogue sound and a special sound effect, while the second notification sound is composed of a specific dialogue sound and a specific sound effect that are not specially processed (the normal big win notification sound is scratch processed, while the right hit big win notification sound is not scratch processed),
The output period of the first alert sound is longer than the output period of the second alert sound (the playback output period of the right-hitting jackpot alert sound is 5.25 S, and the playback output period of the normal jackpot alert sound is 6.25 S).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊加工された特殊セリフ音と、特殊効果音とで構成されている第1報知音が出力されることによって、通常状態に制御されている場合に、有利状態に制御されることが報知されるときのインパクトを高めることができる。また、特殊加工されていない特定セリフ音と、特定効果音とで構成されており、第1報知音よりも出力期間が短い第2報知音が出力されることによって、時短状態の疾走感や爽快感が低下してしまうことを防止できる。 With this configuration, the first notification sound composed of a specially processed special dialogue sound and a special sound effect is output, thereby increasing the impact when it is notified that the game will be controlled to an advantageous state when the game is controlled to the normal state. In addition, the second notification sound composed of a specific dialogue sound and a specific sound effect that are not specially processed and has a shorter output period than the first notification sound is output, thereby preventing a decrease in the sense of speed and exhilaration of the time-saving state.

手段7の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示に対応した特定表示(保留表示、アクティブ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定表示の表示態様によって、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(変化演出)を実行可能であり、
前記特定表示として、第1態様(通常態様、青色態様)の前記特定表示と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(赤色態様、金色態様)の前記特定表示と、があり、
前記特定演出として、第1特定演出(通常変化演出)と、前記第1特定演出よりも前記第2態様の前記特定表示が表示される割合が高い第2特定演出(特別変化演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行される場合、該第1特定演出が実行される前に、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音を前記音出力手段から出力させず(通常変化演出の実行前に、いずれの演出音も再生出力されておらず)、
前記第2特定演出が実行される場合、該第2特定演出が実行される前に、前記特殊演出音を前記音出力手段から出力可能である(特別変化演出が実行される前に、スクラッチ処理された演出音EAが再生出力されている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the seventh aspect of the present invention comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing a variable display (variable display) and capable of being controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A specific display (a reserved display, an active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
A specific effect (change effect) that suggests whether or not the game will be controlled to the advantageous state can be executed depending on the display mode of the specific display,
The specific display includes a first aspect (normal aspect, blue aspect) of the specific display and a second aspect (red aspect, gold aspect) of the specific display having a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first aspect,
As the specific performance, there are a first specific performance (normal change performance) and a second specific performance (special change performance) in which the specific display of the second mode is displayed at a higher rate than the first specific performance,
The performance control means includes:
When the first specific performance is executed, a special performance sound composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect is not output from the sound output means before the first specific performance is executed (before the execution of the normal change performance, none of the performance sounds are reproduced and output),
When the second specific performance is executed, the special performance sound can be output from the sound output means before the second specific performance is executed (before the special change performance is executed, the scratch-processed performance sound EA is reproduced and output).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊演出音が出力されることによって、第1特定演出よりも有利状態に制御される割合が高い第2特定演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に特殊演出音が出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 With this configuration, the output of the special effect sound can suggest that a second specific effect, which has a higher probability of being controlled to a favorable state than the first specific effect, will be executed, so the player can pay attention to whether or not the special effect sound will be output, increasing interest.

手段8の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、時短状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態の制御が開始されるときに、前記有利状態の制御が開始されることを示唆する特定演出(時短突入演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、前記有利状態の制御が開始されることを示唆する特定表示(スタート画像JSI)を前記表示手段に表示させる演出であって、前記特定表示に関連し、特殊加工された特定セリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音F)を前記音出力手段から出力させる演出である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the eighth means comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state, time-saving state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
When the control of the advantageous state is started, a specific effect (a time-saving effect) that suggests that the control of the advantageous state is started can be executed;
The specific performance is a performance in which a specific display (start image JSI) suggesting that control of the advantageous state will begin is displayed on the display means, and a specific performance sound (scratch-processed performance sound F) associated with the specific display and consisting of a specially processed specific dialogue sound and a sound effect is output from the sound output means.

このような構成によれば、有利状態の制御が開始されるときに、特殊加工された特定演出音が出力されることによって、遊技者に有利状態の制御が開始されるタイミングを適切に報知することができるので、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 With this configuration, when control of an advantageous state begins, a specially processed specific sound effect is output, making it possible to properly notify the player of the timing at which control of the advantageous state begins, thereby preventing the player from being put at a disadvantage.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(ストーリーSP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出(ストーリーSP発展演出)が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音G)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記特定演出音が出力されている期間において、第1表示(黄色のキャラクタA)と、前記第1表示とは異なる第2表示(紫色のキャラクタA)とを前記表示手段(画像表示装置5)にそれぞれ複数回(交互に2回ずつ)表示可能であり、
前記第2表示は、前記第1表示の表示色を反転させた表示色である(キャラクタAの表示色である黄色と紫色は補色対比の関係である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the 9th means comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A specific effect (story SP development effect) that suggests whether or not the advantageous state will be controlled can be executed,
When the specific performance (story SP development performance) is executed, a specific performance sound (scratch-processed performance sound G) consisting of specially processed dialogue sounds and sound effects can be output from the sound output means (speakers 8L and 8R);
During a period in which the specific sound effect is being output, a first display (a yellow character A) and a second display (a purple character A) different from the first display can be displayed multiple times (alternately twice each) on the display means (image display device 5);
The second display is a display color obtained by inverting the display color of the first display (the display colors of character A, yellow and purple, are in a complementary color contrast relationship).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特定演出音の出力に応じて、第1表示と、第1表示の表示色を反転させた表示色である第2表示色とをそれぞれ複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、反転させた表示色でそれぞれ複数回表示させることによって、第1表示と第2表示の表示色をより一層鮮やかに見せることができるので、特定演出が実行されるときの興趣を向上できる。 With this configuration, in a specific performance, the first display and the second display color, which is the inverted display color of the first display, are each displayed multiple times in response to the output of the specific performance sound, creating a sense of unity between the sound and video in the gaming machine, and by displaying the inverted display colors multiple times, the display colors of the first display and the second display can be made to look even more vivid, thereby increasing interest when the specific performance is executed.

手段10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する第1報知演出(第1通常時大当り報知演出)と、前記第1報知演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御されることを報知する第2報知演出(第2通常時大当り報知演出)と、を実行可能であり、
前記第1報知演出が実行されるときに、第1演出音(演出音C1)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2報知演出が実行されるときに、第2演出音(演出音C2)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されており(演出音C1の[第1演出音C1]は、第1セリフ音C1と、第1効果音Cとで構成されており)、前記第2演出音は、前記セリフ音とは異なるセリフ音であって、特殊加工された特定セリフ音と、前記効果音とで構成されている(演出音C2の[第1演出音C2]は、第1セリフ音C2と、第1効果音Cとで構成されている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the means 10 includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
A first notification effect (first normal time big win notification effect) that notifies the player that the game is controlled to the advantageous state, and a second notification effect (second normal time big win notification effect) that is a different effect from the first notification effect and that notifies the player that the game is controlled to the advantageous state, are executable;
When the first notification performance is executed, a first performance sound (performance sound C1) can be output from the sound output means,
When the second notification performance is executed, a second performance sound (performance sound C2) can be output from the sound output means,
The first production sound is composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect (the [first production sound C1] of the production sound C1 is composed of the first dialogue sound C1 and the first sound effect C), and the second production sound is a dialogue sound different from the dialogue sound and is composed of a specific dialogue sound that has been specially processed and the sound effect (the [first production sound C2] of the production sound C2 is composed of the first dialogue sound C2 and the first sound effect C).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、有利状態に制御されることを報知する演出として、第1報知演出と第2報知演出とが設けられることによって、第1報知演出又は第2報知演出のいずれかしか設けられていない場合よりも興趣を向上できる。また、第1報知演出と第2報知演出とにおいて、セリフ音のみを個別に設定し、効果音を共通とすることによって、第1報知演出と第2報知演出との差別化を図りながら、演出の制作コストや演出に関する記憶容量を軽減できる。 With this configuration, by providing the first and second notification effects as effects to notify that control has been entered into an advantageous state, it is possible to increase interest compared to a case in which only the first or second notification effect is provided. Also, by setting only the dialogue sounds separately for the first and second notification effects and sharing the sound effects, it is possible to reduce the production costs of the effects and the storage capacity required for the effects while differentiating between the first and second notification effects.

手段11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(復活演出)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音(スクラッチ処理された演出音J)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特殊演出音が出力されるときに、前記セリフ音に関連した特定表示(第1復活表示、第2復活表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊演出音が出力される期間において、第1サイズの前記特定表示と、前記第1サイズよりも大きい第2サイズの前記特定表示と、を前記表示手段にそれぞれ複数回表示可能である(スクラッチ処理された演出音Jが再生出力されるときに、第1復活表示と、第2復活表示と、が画像表示装置5に交互に2回ずつ表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 comprises:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A display means (image display device 5);
Sound output means (speakers 8L and 8R);
A performance control means (performance control CPU 120) capable of executing a performance;
The performance control means includes:
It is possible to execute a specific effect (revival effect) that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the specific performance is executed, a special performance sound (scratch-processed performance sound J) composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect can be output from the sound output means,
When the special effect sound is output, a specific display (a first revival display, a second revival display) related to the dialogue sound can be displayed on the display means,
During the period in which the special effect sound is output, the specific display of a first size and the specific display of a second size larger than the first size can each be displayed multiple times on the display means (when the scratched effect sound J is reproduced and output, the first revival display and the second revival display are alternately displayed twice each on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特殊演出音に関連した第1サイズの特定表示と、第2サイズの特定表示と、が表示手段に表示されることによって、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現できる。また、特殊演出音の出力タイミングに対応して特定表示のサイズが切り替わることによって、映像と音声の一体感を強めることができ、特定演出の興趣を向上できる。 With this configuration, in a special effect, a first-size special display related to the special effect sound and a second-size special display are displayed on the display means, thereby realizing an effect that appeals to the player's visual and auditory senses. In addition, by switching the size of the special display in response to the output timing of the special effect sound, the unity of the video and audio can be strengthened, and the interest of the special effect can be increased.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Performance control CPU

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示に対応した特定表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定表示の表示態様によって、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定表示として、第1態様の前記特定表示と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様の前記特定表示と、があり、
前記特定演出として、第1特定演出と、前記第1特定演出よりも前記第2態様の前記特定表示が表示される割合が高い第2特定演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行される場合、該第1特定演出が実行される前に、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音を前記音出力手段から出力させず、
前記第2特定演出が実行される場合、該第2特定演出が実行される前に、前記特殊演出音を前記音出力手段から出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the display to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A sound output means;
A performance control means capable of executing a performance,
The performance control means includes:
A specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
A specific effect that suggests whether or not the game will be controlled to the advantageous state can be executed depending on the display mode of the specific display,
The specific display includes a first aspect of the specific display and a second aspect of the specific display having a higher rate of being controlled to the advantageous state than the first aspect,
The specific effects include a first specific effect and a second specific effect in which the specific display of the second aspect is displayed at a higher rate than the first specific effect,
The performance control means includes:
When the first specific performance is executed, before the first specific performance is executed, a special performance sound composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect is not output from the sound output means;
a special effect sound output means for outputting the special effect sound from the sound output means before the second specific effect is executed when the second specific effect is executed.
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