JP2023092589A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for enhancing interest in a jackpot informing performance.SOLUTION: A game machine can execute a specific performance for suggesting whether or not control is performed to an advantageous state, the specific performance is composed of a first part, and a second part executed after the first part, the game machine can execute a special performance for reducing visibility of display means in the first part and the second part, can output a first performance sound from sound output means in execution of the special performance in the first part, and can output a second performance sound differing from the first performance sound from the sound output means in execution of the special performance in the second part, and the second performance sound is composed of a particularly processed speech sound and an effect sound.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine capable of playing games.

従来より、大当り報知演出を備えた遊技機があった。 Conventionally, there has been a game machine provided with a jackpot notification performance.

特開2015-211759号公報JP 2015-211759 A

特許文献1に記載されたような演出が実行される遊技機に関しては、大当り中報知演出について改良の余地があった。 With respect to the game machine that executes the effect as described in Patent Document 1, there is room for improvement in the notification effect during the big hit.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、大当り報知演出の興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the present invention is to improve the interest of the big hit notification performance.

遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(バトルSP演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、第1パート(バトルSP前半部)と、前記第1パートよりも後に実行される第2パート(バトルSP後半部)と、で構成されており、
前記第1パートと、前記第2パートとにおいて、前記表示手段の視認性を低下させる特別演出(バトルSP前半部:CU演出、バトルSP後半部:第2通常時大当り報知演出)を実行可能であり、
前記第1パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、第1演出音(演出音B)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、前記第1演出音とは異なる第2演出音(演出音C2)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されている(演出音C2はスクラッチ処理されている)
ことを特徴とする遊技機。
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (battle SP effect) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
The specific effect consists of a first part (first half of battle SP) and a second part (second half of battle SP) executed after the first part,
In the first part and the second part, a special effect (first half of battle SP: CU effect, second half of battle SP: second normal jackpot notification effect) that reduces the visibility of the display means can be executed. can be,
When the special effect is executed in the first part, a first effect sound (effect sound B) can be output from the sound output means,
When the special effect is executed in the second part, a second effect sound (effect sound C2) different from the first effect sound can be output from the sound output means,
The second effect sound is composed of specially processed dialog sound and effect sound (effect sound C2 is scratched).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出とで、共通して表示手段の視認性を低下させる演出を実行可能である。一方で、第2演出音を特殊加工させることによって、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出との相違を明確にしながら、演出の制作コストや演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect that lowers the visibility of the display means in both the special effect of the first part and the special effect of the second part. On the other hand, by specially processing the second performance sound, the production cost of performance and the processing load of performance control can be reduced while clarifying the difference between the special performance of the first part and the special performance of the second part.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention and the configuration other than the matters specifying the invention. may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting opening switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 特徴部05TMにおける大当り種別表を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot classification table in the characteristic part 05TM. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A1)及び(A2)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A1) and (A2) are explanatory diagrams showing display result determination tables, and (B1), (B2-1) and (B2-2) are explanatory diagrams showing big hit type determination tables. 通常モードにおける変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table in the normal mode. ラッシュモードにおける変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table in rush mode; (A)は、演出音種別テーブルを示す説明図であり、(B)は、演出音に関する出力態様の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect sound type table, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of an output mode regarding the effect sound. 音のインパクトに関連するグラフの具体例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of a graph related to sound impact; 演出音種別テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an effect sound type table; 演出音種別テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an effect sound type table; 補色対比の具体例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a specific example of complementary color contrast; 可動体に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a movable body. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a game flow. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of starting winning a prize. 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table referred to in the start winning effect determination process; 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table referred to in the start winning effect determination process; 始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a table referred to in the start winning effect determination process; 通常変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding normal change production|presentation. 変化前兆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to a change portent effect; 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding special change production|presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding special change production|presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding special change production|presentation. 特別変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding special change production|presentation. 変化前兆演出の先読み予告演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode relating to a look-ahead forewarning effect of the change portent effect; 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. 変動開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a table referred to in the process of determining effect at the start of fluctuation; SPリーチ演出の発展フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the development flow of SP reach production|presentation. ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode related to story SP development production; ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode related to story SP development production; ストーリーSP発展演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a production mode related to story SP development production; CU演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a rendering mode related to a CU rendering; 第1通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 1st normal. 第1通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 1st normal. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big hit information production|presentation at the time of 2nd normal. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big hit information production|presentation at the time of 2nd normal. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big hit information production|presentation at the time of 2nd normal. 第2通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big hit information production|presentation at the time of 2nd normal. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 3rd normal. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 3rd normal. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 3rd normal. 第3通常時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 3rd normal. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding resurrection production|presentation. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding resurrection production|presentation. 復活演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding resurrection production|presentation. ラウンド表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode regarding round display; Vストック演出の実行タイミングの具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of execution timing of a V-stock effect; 大当り開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a big-hit start. 大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table referred by the production|presentation determination process at the time of a big-hit start. 大当り種別報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a jackpot type information production|presentation. 大当りにおいて第1Vストック演出が実行されないときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when the first V-stock effect is not executed in the big hit; 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when 1st V stock is performed in a jackpot fanfare period. 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when 1st V stock is performed in a jackpot fanfare period. 大当りファンファーレ期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when 1st V stock is performed in a jackpot fanfare period. 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding when the first V stock is executed during the jackpot round period; 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding when the first V stock is executed during the jackpot round period; 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding when the first V stock is executed during the jackpot round period; 大当りラウンド期間において第1Vストックが実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode regarding when the first V stock is executed during the jackpot round period; 大当り終了時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production determination processing at the time of jackpot end. ラッシュモードの演出モードを選択するときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when selecting a rush mode effect mode; 変動開始待ち時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of waiting for the start of fluctuation. 変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of execution/non-execution determination processing for the second V stock effect at the start of fluctuation. FIG. 時短状態において第2Vストック演出が実行されないときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when 2nd V stock production|presentation is not performed in a time saving state. 時短状態において第2Vストック演出が実行されるときに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding when 2nd V stock production|presentation is performed in a time saving state. Vストック演出後のラウンド表示に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a rendering mode regarding a round display after a V-stock rendering; 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding time saving rush production|presentation. 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding time saving rush production|presentation. 時短突入演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding time saving rush production|presentation. 殲滅SP演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding annihilation SP production|presentation. 殲滅SP演出における演出音に関する出力態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of an output mode regarding the effect sound in the annihilation SP effect; 第1右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of 1st hitting to the right. 第1右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the special big-hit information production|presentation at the time of 1st hitting to the right. 第2右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of the 2nd right hit. 第2右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the special big-hit information production|presentation at the time of 2nd hitting to the right. 第3右打ち時大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the big-hit information production|presentation at the time of the 3rd right hit. 第3右打ち時特別大当り報知演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the special big-hit information production|presentation at the time of the 3rd right hit. 大当り報知演出における演出音の再生出力期間テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a reproduction output period table of the effect sound in the jackpot notification effect. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding a series of production|presentation in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding a series of production|presentation in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding a series of production|presentation in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a series of effects in this embodiment. 本実施形態における一連の演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding a series of effects in this embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する対応表示ともいう。また、実行が保留されている第1特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第1保留表示」と称し、実行が保留されている第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を「第2保留表示」と称する。なお、第1保留表示や第2保留表示を、適宜総称して「保留表示」と称する。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. The suspended display and the active display are also collectively referred to as a corresponding display corresponding to the variable display. Further, the suspended display corresponding to the variable display of the first special symbol whose execution is suspended is called "first suspended display", and the suspended display corresponding to the variable display of the second special symbol whose execution is suspended is " "second pending display". Note that the first pending display and the second pending display are appropriately collectively referred to as "holding display".

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, when a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol varies depending on the type of the big hit to be described later) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big hit" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて、時短状態に制御されるものとする。しかしながら、このような形態に限らず、特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となったこと以外の契機に基づいて、時短状態に制御されてもよい。 In this embodiment, it is assumed that control is performed to the time-saving state based on the display result of the variable display of the special symbol being "big hit". However, not limited to such a form, the display result of the variable display of the special symbols may be controlled to the time-saving state based on an opportunity other than the "jackpot".

例えば、特別図柄の変動表示の表示結果として「時短付きはずれ」を設けてもよい。時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、時短制御が第1所定回数行われる時短状態B(例えば、時短回数7回のチャンスタイム)に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく500回の変動を行った場合に、時短制御が第2所定回数行われる時短状態C(例えば、時短回数99回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Cの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び500回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Cに制御されることはない。 For example, as a display result of the variable display of the special symbols, "loss with time saving" may be provided. When the winning pattern with time saving is stop-displayed, the time saving control is controlled to the time saving state B (for example, chance time of 7 times of time saving times) in which the time saving control is performed for the first predetermined number of times. In addition, when 500 fluctuations are performed without being controlled to a big hit in a low-probability state, time-saving control is performed a second predetermined number of times. . However, after the end of the time saving state C, even if the change is performed again 500 times without being controlled to a big hit in the low probability state, the time saving state C is not controlled again based on this.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of Effects, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and making the game lively) are executed in accordance with the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Portion 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be described. As for the characteristic portion 152F, a technique for a pachinko machine capable of setting, by setting means, setting values such as the odds of winning a jackpot with different degrees of advantage for the player will be described. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the winning probability of the big win. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, setting values will be described. In the pachinko game machine 1 described in this example, the odds of winning a jackpot change depending on the set value when a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall) changes settings using operating means such as predetermined switches. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can also be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic portion 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values can be set, when the jackpot game state is controlled, the RAM 122 as a pending storage buffer is hit (jackpot or small hit). There is a case where a hold series in which hold information determined to be controlled by hit is stored is executed. Concretely, the pending series is the pending information that exists when the big win occurs, and there is pending information that will become a hit in the future, and after the big win gaming state ends, the pending information that existed when the big win occurred. It refers to continuous hits within the reservation information range in which the next hits occur continuously within the range of (reserved). In the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V prize, so the reserve information of a small win can be said to be the reserve storage information of a win that will become a big win in the future. When such a holding series is executed, there is a case where an informing effect for informing that it is a holding series is executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 152F, the same reference numerals and explanations as those in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 are omitted, and different parts will be explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow paths for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of separate routes, or may be routes that are partly shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided as a structure into which game balls hit in the left game area of the game areas can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 . The winning ball device 6A is provided with a first starting opening switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V determination winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game area of the game areas can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning hole in which game balls can win. In addition, as switches for detecting game balls that have entered the respective passage gates 41, there is a gate switch 21 inside the passage gate 41, a second start opening switch 22B inside the second start winning opening, and a V judgment winning device 87. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passage gate 41, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surface of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the top end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, there is provided a plate-like opening/closing member (not shown) capable of switching the V winning area 870 between an open state and a closed state. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 22 and is capable of advancing and retreating to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment prize winning device 87 is detected by the V judgment prize switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment prize prize switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed, and the game ball enters. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and a game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 2. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V judgment discharge switch 15b capable of detecting discharged game balls, and all the discharged game balls are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87.例文帳に追加Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Also, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nail being planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward about the bottom side to reveal the big winning opening ( opening). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 is provided for detecting entering game balls. To the special variable winning ball device 7, a winning route is defined by a game nail or other structures so that a game ball can enter the big winning opening only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

なお、上記の実施形態では、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7と、V入賞を判定するためのV判定入賞装置87と、が共通の装置であってもよい。 In the above-described embodiment, the special variable winning ball device 7 having the big winning hole and the V determination winning device 87 for determining V winning have been shown as different devices. However, the special variable winning ball device 7 having the big winning hole and the V determination winning device 87 for determining V winning may be a common device.

例えば、大入賞口を備える特別可変入賞球装置7の内部にV入賞を判定するためのV判定入賞装置87が備えられてもよい。この場合、大入賞口に進入した遊技球が、そのままV判定入賞装置87に進入する。 For example, a V determination winning device 87 for determining V winning may be provided inside the special variable winning ball device 7 having the big winning opening. In this case, the game ball entering the big winning hole enters the V judgment winning device 87 as it is.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when the big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big win is decided by a lottery based on the winning of a game ball in the second start winning hole, the big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small winning game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small winning". On the other hand, a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a given value, and the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state for a predetermined number of times. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined condition for terminating the open state (a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される(以下、適宜、「特2優先消化」と称する。)。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "special 2 priority digestion" as appropriate).

なお、上記の実施形態では、特2優先消化が実行される例を示したが、このような形態に限らず、特2優先消化が実行されなくてもよい。 In the above-described embodiment, an example in which Special 2 priority digestion is performed has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and Special 2 priority digestion may not be performed.

例えば、(A)第1特別図柄の変動表示が、第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されてもよく(以下、適宜、「特1優先消化」と称する。)、(B)第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示と、が同時に実行されてもよい(以下、適宜「特1特2同時消化」と称する。)。 For example, (A) the variable display of the first special symbol may be executed with priority over the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "special 1 priority digestion" as appropriate), (B) The variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be executed at the same time (hereinafter, appropriately referred to as "special 1 special 2 simultaneous digestion").

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a second reserve consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entering the second start winning opening, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second holding indicator 25B increases the number of indicators lit up by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, there is provided a first reservation display 25A consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entered into the first start winning opening, that is, the number of first reservation storage. . The first pending indicator 25A increases the number of indicator lights by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the left-hand shot is switched to the right-hand shot, and the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 which is opened. . After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the image display device 5 .

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning ball device 7 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is set, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加In addition, during the time saving state, right-handed promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port. Play games like this. In addition, when the time saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to return to left handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole by striking to the right. When a game ball enters the second start winning hole and the display result becomes a big win (a big win by a special pattern), a game is played aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right. Also, if the game ball wins in the second starting winning hole and the display result becomes a small winning display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the small winning game state, so V judgment is made while striking to the right. A game is played aiming at the winning device 87 . At the start of the small-hit game state, a small-hit start notification is provided on the screen of the image display device 5 to notify the start of the small-hit game state. In addition, when it is controlled to the small hit game state, the start timing of the small hit display executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the game situation (depending on the game situation) , or at a predetermined timing before the execution of the small hit display), the right hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When a V prize has been won, a V prize is announced on the screen of the image display device 5 to notify that the V prize has been won. Further, when the small-hit game state ends, a small-hit end notification for notifying that the small-hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5 . After the end of the small win, a big win game state is entered and the special variable winning ball device 7 is released, so the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when a game is performed aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win is performed. does not occur. Thus, when V winning is not generated during the small winning game state, V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning game state has ended. After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning hole by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving termination notification for notifying that the time-saving is finished on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 .

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 15, and the player can win the same big prize as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. The 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The winning device is opened for 5 rounds, but the number of openings of the big winning opening is substantially 4, and the player can win the same big winning as the pattern 4R short-time jackpot with regard to opening the big winning opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . Such a number of time-saving end conditions that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 time is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by striking to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning ball device. It may take a long time to win the game ball to 6B, and the first special symbol retained and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the fluctuation display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more likely to flow down the first path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning) may be used in the first route). and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 8-3 shows the random number type, update range, use, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the fluctuation pattern (for fluctuation pattern type determination). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpot are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 8-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 8-4(B) is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. is extracted (random R). As for the first starting prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second starting prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-4 (C) and (D), the big hit type determination value is also used as a judgment value (big hit design determination value) for determining the big hit design of the first special design and the second special design. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 8-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R short time big hit via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of the 9 (8) R short-time big hit via a small hit and the 5 (4) R short-time big hit via a small hit is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. 8-5 and 8-6 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified contents of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands will be explained in FIGS. 8-5 and 8-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) that designates a variation pattern to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100, when subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを終了することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the end of the first small hit. The command C502(H) is a command to end the second small hit. The command C503 (H) is a command to end the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first start winning slot. In addition, based on the winning of the second start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second reserve storage buffer. Executes the process of saving (storing) to Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the second reserve storage buffer based on the winning of the second start winning slot.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing when the second start winning opening is started (timing when the retention memory information is stored), the retention memory information storing various data obtained at the time of the start winning is read in advance, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a look-ahead performance such as a look-ahead announcement that gives a notice of a big win (possibility of a big win) during the game.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1216), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data, and issues the first reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120 each time the start winning opening is started.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starter switch 22B is on (S1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes the same winning effect processing as the winning effect processing described in S1215 for the detected starting winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1226), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second reserved memory number counter to EXT data, and issues the second reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If it is determined in S51 that there is no pending storage data in the pending storage buffer, a process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. will be On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. is done.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second reserved storage, Priority is given to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, in RAM 102, CPU 103 reads out each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer of RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. It stores in the random number buffer of RAM102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates the "second", stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM102 store each random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 103 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction (S59). ). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads a random R (random number for judging a big hit) from the random number buffer and executes a judging module (S61). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit extracted in S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the holding memory buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value or small-hit determination value with a random number for big-hit determination, and executes a process of determining a big-hit or a small-hit when they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit or the process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 8-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 8-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) (S74). , S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol shown in FIG. 8-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable portion 872 in an open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operation opening of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small-hit start designation command indicating that the small-hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning opening process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 103 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V judgment winning ball number counter is set to "10" by S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" at S430, it is checked whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is opened by controlling the solenoid 22 corresponding to the time value of the small hit open control timer based on the open mode of the small hit. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、V判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 8-9 is counted down to "-1" (S439), and a V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball has entered the V judgment winning device 87 after the detection of the V winning ball, and enters the V judgment winning device 87. It is possible to recognize the number of game balls played.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in a closed state, thereby closing the operation opening of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flow chart showing the small hit ending process (S120) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and restore the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V winning flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V judgment winning a prize. A game ball that has entered the device 87 always wins the V prize in the V prize area 870, so that the V prize flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and controlled to a jackpot game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is determined that the jackpot will be legally awarded due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time saving flag set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big winning hole control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, according to the jackpot type, the number of times of opening (eg, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (eg, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

[特徴部05TMに関する説明]
次に、特徴部05TMに関して、図9-1~図9-83を用いて説明する。本実施形態では、変動表示中に、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆する演出(ストーリーSP発展演出等)や、当該変動表示の表示結果が大当りとなることを報知する演出(第1~第3通常時大当り報知演出等)が実行されるときに、演出音の一部が特殊加工(スクラッチ処理)された状態でスピーカ8L、8Rから再生出力される。また、大当り遊技中に、保留記憶の中に表示結果が「当り」(「大当り」や「小当り」)となる保留記憶があることを報知する演出(第1保留連演出)や、当該大当りの大当り種別が次回確定大当りであることを報知する(第1次回確定演出)が実行されるときに、演出音の一部が特殊加工(スクラッチ処理)された状態でスピーカ8L、8Rから再生出力される。
[Description of Characteristic Portion 05TM]
Next, the characteristic portion 05TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-83. In the present embodiment, during the variable display, a production that suggests that the expectation of the big hit of the variable display is high (story SP development production, etc.), and a production that informs that the display result of the variable display will be a big hit (first When the 1st to 3rd normal jackpot notification performances, etc.) are executed, a part of the performance sound is specially processed (scratched) and reproduced from the speakers 8L and 8R. In addition, during the jackpot game, a performance (first suspension consecutive performance) for informing that there is a suspended memory in which the display result is a "win" (a "big win" or a "minor win") in the suspended memory, or the big hit. When the jackpot type is the next confirmed jackpot (first confirmed performance) is executed, part of the performance sound is specially processed (scratched) and reproduced from the speakers 8L and 8R. be done.

[大当り種別テーブル]
図9-1は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。本実施形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由10(9)R時短大当り、および、小当り経由3(2)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-1 is a diagram showing a jackpot type table. The jackpot type table shows, for each jackpot type, conditions for generating a jackpot, a control state (game state) after the jackpot, the number of opening times (number of rounds) in the jackpot, and the opening time of each round in the jackpot. In this embodiment, as the types of jackpots, a pattern 10R short-time big hit, a pattern 3R short-time big hit, a 10(9)R short-time jackpot via a small hit, and a 3(2)R short-time jackpot via a small hit are provided. The number in parentheses of the big win via the small win indicates the number of times the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state (big hit probability, small hit probability, base) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that prize balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口(以下、適宜「V入賞口」と称する。)が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、「小当り経由10(9)R時短大当り」、および「小当り経由3(2)R時短大当り」が含まれる。 While the operating port of the V determination winning device 87 (hereinafter referred to as “V winning port” as appropriate) is open, the game ball is entered into the operating port, and the game ball enters the V winning region 870 inside the V determination winning device 87. (V winning), a big hit occurs. A big win via such a small win is called a big win via a small win. The jackpot via small hits includes "10 (9) R time-saving jackpot via small hits" and "3 (2) R short-time jackpot via small hits".

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄3R時短大当り」、および「図柄10R時短大当り」がある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. As the symbol jackpot, there are a "symbol 3R time-saving big hit" and a "symbol 10R time-saving jackpot" which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit.

本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。以下、「図柄3R時短大当り」、および「小当り経由3(2)時短大当り」を適宜「3R大当り」と称し、「図柄10R時短大当り」、および「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当り」と称する。 The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 . Hereinafter, “symbol 3R time-saving jackpot” and “small hit via 3 (2) time-saving jackpot” are appropriately referred to as “3R jackpot”, and “symbol 10R time-saving jackpot” and “small hit via 10 (9) time-saving jackpot” are referred to as “3R jackpot”. It is appropriately called "10R jackpot".

「図柄10R時短大当り」は、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。また、小当り経由10(9)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が9回(9R)開放される大当りであり、大入賞口の開放回数は9回であるが、実質的に10ラウンド分入賞装置が開放するので、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄10R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。 "Symbol 10R time-saving jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened 10 times (10R). In addition, the 10 (9) R time-saving jackpot via a small hit is a large winning opening 9 times (9R) after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), with the condition of V winning. It is a big win to be opened, and although the number of times of opening the big winning hole is 9 times, since the winning device is substantially opened for 10 rounds, the player can say "symbol 10R short time jackpot" for opening the big winning hole. I feel that it is the same jackpot type.

「図柄3R時短大当り」は、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。また、小当り経由3(2)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が2回(2R)開放される大当りであり、大入賞口の開放回数は2回であるが、実質的に3ラウンド分入賞装置が開放するので、遊技者は、大入賞口の開放に関して、「図柄3R時短大当り」と同様の大当り種別と感じる。 "Symbol 3R time-saving jackpot" is a jackpot in which the big prize opening is opened three times (3R). In addition, the 3 (2) R time-saving jackpot via a small hit is a big winning opening twice (2R) after the V judgment winning device 87 is opened once (0.1 seconds × 10 times) on the condition of V winning. It is a big win to be opened, and the number of times the big winning hole is opened is two times, but since the winning device is substantially opened for three rounds, the player can say "symbol 3R time-saving big win" regarding the opening of the big winning hole. I feel that it is the same jackpot type.

「図柄3R時短大当り」後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the "symbol 3R time-saving jackpot" is the end condition that the number of fluctuation display times of the second special pattern is 1 time, and the total number of fluctuation display times of the first special pattern and the second special pattern is 5 times. Two end states are set with a condition (not shown). Such a number of time-saving end conditions that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 time is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。「図柄3R時短大当り」の場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of "symbol 3R time saving jackpot", the time saving state (including electric support state) is basically continued until the second special symbol variation display is completed once. , it is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by hitting to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning It may take a long time until the ball device 6B wins the game ball, and the first special symbol that has been retained and stored may be variably displayed first.

従って、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the fluctuation display of the second special symbol from being stopped.

また、「図柄10R時短大当り」と、「小当り経由10(9)R時短大当り」の一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、「図柄3R時短大当り」と比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the big hit with the “symbol 10R time-saving big hit” and part of the “10 (9) R time-saving big hit via small hit”, the end condition is that the number of times the second special symbol is changed is 99 times, and the first special Two end states are set, namely, the end condition (not shown) that the total number of fluctuation display times of the symbol and the second special symbol is 103 times. Such a number of times of 99 times of the end condition of the time saving state is set considering that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning region 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 99 times is a state in which the big hit via the next small win is substantially determined when the variable display of the second special symbol is executed. , Compared to the "symbol 3R short time big hit", the number of times that the possibility of generating a big hit via a small hit is greatly increased. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、「図柄3R時短大当り」の場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 103 times is the same reason as in the case of "symbol 3R time saving big hit", immediately after the start of the time saving state, the second Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning prize of which maximum four can be stored before the jackpot game state is established before the condition for starting the variable display of the special symbol is established, the player starts. This is to make it possible to surely execute the variation display of the number of variations for 99 times of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player.

また、小当り経由10(9)R時短大当りの一部と、小当り経由3(2)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、「図柄3R時短大当り」と比べて、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定する状態ではないものの、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after the big hit of the 10 (9) R time reduction jackpot via the small hit and the 3 (2) R time reduction jackpot via the small hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is changed is 7 times. Two end states are set, namely, the end condition (not shown) that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times is substantially the next small hit when the variation display of the second special symbol is performed, compared to the "symbol 3R time-saving big hit". Although the big hit is not confirmed, it is the number of times that the possibility of generating a big hit via a small hit is greatly increased. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is the second special symbol immediately after the start of the time saving state for the same reason as in the case of the symbol 3R time saving jackpot. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the jackpot game state, before the condition for starting the variable display is established, it is advantageous for the player. This is to make it possible to surely execute the variation display of the number of variations for seven times of the second special symbol which is likely to be determined as a big hit.

[乱数値]
図9-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-2に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 9-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-2, in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number for variation pattern determination Numerical data indicating each of MR3, random number MR4 for judging the result of normal map display, and random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるのであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-2に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、他の範囲の値を用いてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 9B, but the present invention is not limited to this. ~ MR5, values in other ranges may be used.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, etc. are stored.

[表示結果判定テーブル]
図9-3(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
FIGS. 9-3 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9-3(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。 FIG. 9-3 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as "[first special symbol] display result determination table"). [For the first special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit with respect to the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value (not shown) to be compared with the random number MR1 is set. is. "Probability" shown in FIG. 9-3 (A1) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/199.

図9-3(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値(不図示)が設定されているテーブルである。図9-3(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-3 (A2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit and a small hit for the second special symbol, and is a big hit judgment value compared with the random number MR1 and a small hit judgment. It is a table in which values (not shown) are set. In FIG. 9-3 (A2), the upper stage is the big hit determination table portion, and the lower stage is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (ratio) of winning a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (ratio) of winning a small hit.

本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/99とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/199. Also, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability by the first special symbol may be set to 1/99.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路104のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 104 is activated at a predetermined timing. to extract the count value (random value MR1). For the first start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [first special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the first special symbol Decide to hit the jackpot. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the second special symbol Decide to hit the jackpot. Then, when the extracted value does not match any of the big hit judgment values, the extracted value is compared with the small hit judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and the extracted value is any small If it matches the hit determination value, it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

[大当り種別判定テーブル]
図9-3(B1)、(B2-1)、(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-3(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-3(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
9-3 (B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 9-3 (B1) is a jackpot type determination table for the first special symbol used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3 (B2-1) is a jackpot type determination table for the second special symbol used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9-3 (B2-2) is a small hit via big hit type determination table for the second special symbol used to determine the big hit type of the small hit via big hit when it is determined to be a small hit by the second special symbol. is.

図9-3(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol in FIG. 9-3 (B1) (hereinafter referred to as “[first special symbol] jackpot type determination table. A big hit determination value is set which is a numerical value to be compared with the value and corresponds to each of the "symbol 10R short time big hit" and the "symbol 3R short time big hit".

また、図9-3(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。 In addition, FIG. 9-3 (B1) also shows the number of times of the time saving control executed after the big hits corresponding to the "symbol 10R time saving big hit" and the "symbol 3R time saving big hit". The "symbol 10R time saving big hit" has 99 times of time saving control, and the "symbol 3R time saving big hit" has one time saving control number.

本実施形態では、時短制御回数が99回である「図柄10R時短大当り」及び「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当りA」(次回確定大当り)と称し、時短制御回数が1回または7回である「図柄10R時短大当り」及び「小当り経由10(9)時短大当り」を適宜「10R大当りB」(次回非確定大当り)と称し、時短制御回数が1回または7回である「図柄3R時短大当り」及び「小当り経由3(2)時短大当り」を適宜「3R大当りB」(次回非確定大当り)と称する。以下、時短制御回数がX回である「大当り」を、適宜「大当り」(X回)と称する。 In this embodiment, the number of times of time-saving control is 99 times. The "pattern 10R time-saving big hit" and "10 (9) time-saving big hit via small hit", which are 1 time or 7 times, are appropriately called "10R big hit B" (next non-determined big hit), and the number of times of time saving control is 1 time or 7 times. "symbol 3R time-saving big hit" and "3 (2) time-saving big hit via small hit" are appropriately referred to as "3R big hit B" (next undetermined big hit). Hereinafter, the "jackpot" in which the number of times of time saving control is X times is appropriately referred to as the "jackpot" (X times).

本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」(99回)に割り当てられており(1%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」(1回)に割り当てられている(99%)。 In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 2 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 10R short time jackpot" (99 times) ( 1%), and 3 to 299 are assigned to the “symbol 3R time-saving jackpot” (once) (99%).

図9-3(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-3 (B2-1) (hereinafter referred to as "[second special symbol] jackpot type determination table.)" It is a numerical value to be compared with the value of MR2, and a big hit determination value corresponding to each of "symbol 10R short time big win" and "symbol 3R short time big win" is set.

また、図9-3(B2-1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 In addition, FIG. 9-3 (B2-1) also shows the number of times of the time saving control executed after the big hits corresponding to the "symbol 10R time saving big hit" and "symbol 3R time saving big hit". The "symbol 10R time saving big hit" has a time saving control frequency of 99 or 7 times, and the "symbol 3R time saving big hit" has a time saving control frequency of 7 times.

本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「図柄10R時短大当り」(99回)に割り当てられており(10%)、30~149までが「図柄10R時短大当り」(7回)に割り当てられており(40%)、150~299までが「図柄3R時短大当り」(7回)に割り当てられている(50%)。 In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 29 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are assigned to the "symbol 10R short time jackpot" (99 times) ( 10%), 30 to 149 are assigned to "symbol 10R time saving jackpot" (7 times) (40%), and 150 to 299 are assigned to "symbol 3R time saving jackpot" (7 times) ( 50%).

図9-3(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、小当り経由大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 9-3 (B2-2) for the second special symbol via a small hit type determination table (hereinafter referred to as "[for the second special symbol] small hit via a big hit type determination table.) A numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for judging the type of jackpot via a hit, and for each of "10 (9) R short-time jackpot via a small hit" and "3 (2) R short-time jackpot via a small hit". A corresponding jackpot judgment value is set.

また、図9-3(B2-2)には、「小当り経由10(9)R時短大当り」と「小当り経由3(2)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由10(9)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由3(2)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。 In addition, in FIG. 9-3 (B2-2), it is executed after the big hit corresponding to each of "10 (9) R short time big hit via small hit" and "3 (2) R short time big hit via small hit" The number of times of time reduction control is also shown. The number of times of time reduction control is 99 times or 7 times for "10 (9) R time reduction big hit via small hit", and the number of times of time reduction control is 7 times for "3 (2) R time reduction big hit via small hit".

本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいて、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由10(9)R時短大当り」(99回)に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由10(9)R時短大当り」(7回)に割り当てられており(40%)、150~299までが「小当り経由3(2)R時短大当り」(7回)に割り当てられている(50%)。 In this example, [for the second special symbol] in the jackpot type determination table via small hit, 0 to 29 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are "10 (9) R time short jackpot via small hit" ( 99 times) (10%), 30 to 149 are assigned to "10 (9) R time-saving big hits via small hits" (7 times) (40%), and 150 to 299 are " It is assigned to 3 (2) R time-saving big hits via small hits” (7 times) (50%).

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above in accordance with the predetermined result. Determine the variation pattern.

ここでは、演出モードが通常モードである場合と、演出モードがパワフルRUSHモードである場合とにおける変動パターン判定について説明する(演出モードについての詳細は図9-12参照)。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」(小当りも含む)にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, the variation pattern determination when the production mode is the normal mode and when the production mode is the powerful RUSH mode will be described (see FIGS. 9-12 for details of the production mode). Specifically, as the variation pattern determination table, the [loss] variation pattern determination table used when it is decided in advance that the variation display result will be "loss", and the variation display result as a "big hit" ( A [big hit] variation pattern determination table used when it is predetermined to make a small win) is prepared in advance.

<通常モードの変動パターン>
演出モードが通常モードである場合の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「SP-Aはずれ」の変動パターン、「SP-Bはずれ」の変動パターン、「SP-Cはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
<Normal mode fluctuation pattern>
In the [for loss] variation pattern determination table when the production mode is normal mode, the variation pattern of "non-reach loss", the variation pattern of "normal reach loss", the variation pattern of "SP-A loss", the "SP- A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern of "B failure" and the variation pattern of "SP-C failure".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「SP-A1大当り」の変動パターン、「SP-A2大当り」の変動パターン、「SP-B1大当り」の変動パターン、「SP-B2大当り」の変動パターン、「SP-C1大当り」の変動パターン、「SP-C2大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the fluctuation pattern determination table, the fluctuation pattern of "normal reach jackpot", the fluctuation pattern of "SP-A1 jackpot", the fluctuation pattern of "SP-A2 jackpot", the fluctuation pattern of "SP-B1 jackpot", " A predetermined random value within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern of "SP-B2 big win", the variation pattern of "SP-C1 big win", and the variation pattern of "SP-C2 big win". is assigned as the judgment value.

<非リーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「非リーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<Non-reach loss>
In the present embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "loss", the "non-reach failure" variation pattern does not establish the reach state and informs that the final display result is "loss".

<ノーマルリーチはずれ>
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。
<No normal reach>
In this embodiment, in the variation pattern of "normal reach lost" among the variation patterns in which the final display result is "missed", after the reach state is established, at a predetermined trigger (operation of push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) By displaying a combination of decorative symbols (for example, "323", "545", etc.) corresponding to the display result of "loss", it is notified that the final display result is "loss".

<ノーマルリーチ大当り>
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」となる変動パターンのうち「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(例えば、「222」、「777」等)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。
<Normal Reach Jackpot>
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "big hit", in the variation pattern of "normal reach big hit", after the reach state is established, at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) By displaying a combination of decorative symbols (for example, "222", "777", etc.) corresponding to the display result of "big win", the final display result is "big win" or "small win". be notified.

本実施形態では、各種演出において複数種類のキャラクタが登場する。本例では、これらのキャラクタとして、味方キャラクタA、味方キャラクタB、味方キャラクタC、敵キャラクタX、敵キャラクタYが設けられている。以下では、味方キャラクタAを、適宜「味方キャラA」、「味方A」、「キャラクタA」、「キャラA」、「味方キャラ(A)」、「味方(A)」、「キャラクタ(A)」、「キャラ(A)」と称する。また、以下では、味方キャラクタBを、適宜「味方キャラB」、「味方B」、「キャラクタB」、「キャラB」、「味方キャラ(B)」、「味方(B)」、「キャラクタ(B)」、「キャラ(B)」と称する。以下では、味方キャラクタCを、適宜「味方キャラC」、「味方C」、「キャラクタC」、「キャラC」、「味方キャラ(C)」、「味方(C)」、「キャラクタ(C)」、「キャラ(C)」と称する。また、以下では、敵キャラクタXを、適宜「敵キャラX」、「敵X」、「キャラクタX」、「キャラX」、「敵キャラ(X)」、「敵(X)」、「キャラクタ(X)」、「キャラ(X)」と称する。また、以下では、敵キャラクタYを、適宜「敵キャラY」、「敵Y」、「キャラクタY」、「キャラY」、「敵キャラ(Y)」、「敵(Y)」、「キャラクタ(Y)」、「キャラ(Y)」と称する。 In this embodiment, a plurality of types of characters appear in various effects. In this example, an ally character A, an ally character B, an ally character C, an enemy character X, and an enemy character Y are provided as these characters. In the following, friendly character A will be referred to as "friendly character A", "friendly A", "character A", "character A", "friendly character (A)", "friendly (A)", and "character (A)" as appropriate. ” and “Character (A)”. Also, hereinafter, ally character B will be referred to as "ally character B", "ally B", "character B", "character B", "ally character (B)", "ally (B)", "character ( B)” and “Character (B)”. In the following, friendly character C will be referred to as "friendly character C", "friendly C", "character C", "character C", "friendly character (C)", "friendly (C)", and "character (C)" as appropriate. ” and “Character (C)”. In the following, the enemy character X will be referred to as "enemy character X", "enemy X", "character X", "character X", "enemy character (X)", "enemy (X)", "character ( X)” and “Character (X)”. Also, hereinafter, the enemy character Y is appropriately referred to as "enemy character Y", "enemy Y", "character Y", "character Y", "enemy character (Y)", "enemy (Y)", "character ( Y)” and “Character (Y)”.

<スーパーリーチを伴うはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SP-Aはずれ」、「SP-Bはずれ」、「SP-Cはずれ」、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「SPリーチ演出」、「SPリーチ」と称する。)が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Loss with super reach/jackpot>
In this embodiment, variation patterns with super reach ("SP-A miss", "SP-B miss", "SP-C miss", "SP-A1 big hit", "SP-A2 big hit", "SP- B1 jackpot", "SP-B2 jackpot", "SP-C1 jackpot", "SP-C2 jackpot"), a super reach effect (hereinafter referred to as "SP reach The final display result is confirmed and stopped by the execution of the effect.

(チャレンジSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Aはずれ」、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示(仮はずれ報知)され、その後、スーパーリーチに発展し、味方キャラBが岩を破壊するチャレンジを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「チャレンジSP演出」、「チャレンジSP」と称する。)が実行される(本例では、「ナナ チャレンジ」、図9-27(3)参照)。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-A」を伴う変動パターン」、「チャレンジSPを伴う変動パターン」等と称する。
(Challenge SP production)
In the present embodiment, in the fluctuation patterns of "SP-A lost", "SP-A1 big hit", and "SP-A2 big hit" among the fluctuation patterns with super reach, the fluctuation display result is "missed" after the reach state is established. ” is displayed temporarily (temporary failure notification), and then develops into Super Reach, and whether friendly character B wins the jackpot by performing the challenge of destroying the rock. (Hereinafter referred to as “Challenge SP effect” and “Challenge SP” as appropriate.) is executed (in this example, “Nana Challenge”, see FIG. 9-27 (3)). Hereinafter, such a variation pattern will be referred to as “variation pattern with “SP-A””, “variation pattern with challenge SP”, etc. as appropriate.

ここで、変動パターンが「SP-Aはずれ」である場合には、味方キャラBがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-A1大当り」である場合には、味方キャラBがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行され(図9-32及び図9-33参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-A2大当り」である場合には、チャレンジSP演出において失敗演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。 Here, when the variation pattern is "SP-A lost", an effect (failure effect) in which ally character B fails the challenge is executed, and it is notified that the final display result is "missed". On the other hand, when the variation pattern is "SP-A1 big hit", an effect (success effect) in which ally character B succeeds in the challenge is executed (see FIGS. 9-32 and 9-33), and the final display result is It is reported that it will be a "big hit". Further, when the variation pattern is "SP-A2 big hit", after the failure effect is executed in the challenge SP effect, the later-described revival effect is executed, and it is informed that the final display result is "big hit". be.

(バトルSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Bはずれ」、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチに発展し、味方キャラAと敵キャラXがバトルを行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「バトルSP演出」、「バトルSP」と称する。)が実行される(図9-27(6)参照)。
(Battle SP production)
In this embodiment, in the variation patterns of "SP-B miss", "SP-B1 big hit", and "SP-B2 big hit" among the variation patterns with super reach, after the reach state is established, it develops into super reach. , Super reach effect (hereinafter referred to as "battle SP effect" or "battle SP" as appropriate) is executed to inform whether or not a "jackpot" is won by a battle between ally character A and enemy character X. (See FIG. 9-27 (6)).

ここで、変動パターンが「SP-Bはずれ」である場合には、味方キャラAが敵キャラXに敗北する演出(敗北演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-B1大当り」である場合には、味方キャラAが敵キャラXに勝利する演出(勝利演出)が実行され(図9-34~図9-37参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-B2大当り」である場合には、バトルSP演出において敗北演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-B」を伴う変動パターン」、「バトルSPを伴う変動パターン」等と称する。 Here, when the variation pattern is "SP-B lost", an effect (defeat effect) in which friendly character A is defeated by enemy character X is executed, and it is notified that the final display result is "missed". be. On the other hand, when the variation pattern is "SP-B1 big hit", an effect (victory effect) in which friendly character A wins against enemy character X is executed (see FIGS. 9-34 to 9-37), and the final display is performed. It is reported that the result will be a "jackpot". Further, when the variation pattern is "SP-B2 big hit", after the defeat effect is executed in the battle SP effect, the resurrection effect, which will be described later, is executed, and it is informed that the final display result is "big hit". be. Hereinafter, such a variation pattern will be referred to as "variation pattern with 'SP-B'", "variation pattern with battle SP", etc. as appropriate.

(ストーリーSP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Cはずれ」、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチに発展し、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示を行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「ストーリーSP演出」、「ストーリーSP」と称する。)が実行される(図9-27(8)参照)。
(Story SP direction)
In the present embodiment, in the variation patterns of "SP-C loss", "SP-C1 big hit", and "SP-C2 big hit" among the variation patterns with super reach, after the reach state is established, it develops into super reach , Super Reach production (hereinafter referred to as "story SP production" and "story SP" as appropriate) for notifying whether or not the player has won the "jackpot" by displaying a story video related to ally character A. is executed (see FIG. 9-27 (8)).

ここで、変動パターンが「SP-Cはずれ」である場合には、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示が途中までで終了する演出(未達成演出)が実行され、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-C1大当り」である場合には、味方キャラAに関連するストーリー映像の表示が最後まで行われる演出(達成演出)が実行され(図9-38~図9-41参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。また、変動パターンが「SP-C2大当り」である場合には、ストーリーSP演出において未達成演出が実行された後に、後述する復活演出が実行され、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。以下では、このような変動パターンを、適宜「「SP-C」を伴う変動パターン」、「ストーリーSPを伴う変動パターン」等と称する。 Here, when the variation pattern is "SP-C lost", an effect (uncompleted effect) is executed in which the display of the story video related to ally character A ends halfway, and the final display result is "missed". ” is reported. On the other hand, when the variation pattern is "SP-C1 big hit", an effect (achievement effect) is executed in which the story image related to the ally character A is displayed to the end (Figs. 9-38 to 9-41). ), and it is notified that the final display result will be a "jackpot". Further, when the variation pattern is "SP-C2 big hit", after the non-achievement effect is executed in the story SP effect, the resurrection effect, which will be described later, is executed, and it is notified that the final display result is "big win". be done. Hereinafter, such a variation pattern will be referred to as "variation pattern with 'SP-C'", "variation pattern with story SP", etc. as appropriate.

図9-4は、通常モードにおける変動パターン判定テーブルである。図9-4(A)に示すように、通常モードでの[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」、901~950までが「ノーマルリーチはずれ」、951~970までが「SP-Aはずれ」、971~990までが「SP-Bはずれ」、991~997までが「SP-Cはずれ」の、各変動パターンに割り当てられている。 FIG. 9-4 is a variation pattern determination table in normal mode. As shown in FIG. 9-4 (A), in the [for loss] variation pattern determination table in normal mode, 1 to 900 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "non-reach loss", 901 to 950 is "Normal reach out", 951 to 970 is "SP-A out", 971 to 990 is "SP-B out", 991 to 997 is "SP-C out", each variation pattern assigned to.

また、図9-4(B)に示すように、通常モードでの[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」、51~185までが「SP-A1大当り」、186~200までが「SP-A2大当り」、201~470までが「SP-B1大当り」、471~500までが「SP-B2大当り」、501~950までが「SP-C1大当り」、951~997までが「SP-C2大当り」の、各変動パターンに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 9-4 (B), in the [for big hit] variation pattern determination table in normal mode, 1 to 50 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "normal reach big hit" , 51 to 185 is "SP-A1 big hit", 186 to 200 is "SP-A2 big hit", 201 to 470 is "SP-B1 big hit", 471 to 500 is "SP-B2 big hit", 501 950 to 950 are assigned to the "SP-C1 big hit", and 951 to 997 are assigned to the "SP-C2 big hit".

図9-4に示したように、表示結果が「はずれ」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Aはずれ」)が選択される割合は、(970-951+1)/997=約2%であり、「SP-B」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Bはずれ」)が選択される割合は、(990-971+1)/997=約2%であり、「SP-C」を伴う変動パターン(本例では、「SP-Cはずれ」)が選択される割合は、(997-991+1)/997=約0.7%である。 As shown in FIG. 9-4, when the display result is "missing", among the variation patterns with super reach, the variation pattern with "SP-A" (in this example, "SP-A is missing" ) is selected is (970-951+1) / 997 = about 2%, and the variation pattern with "SP-B" (in this example, "SP-B deviation") is selected. (990-971+1)/997=about 2%, and the rate at which the variation pattern with "SP-C" (in this example, "SP-C deviation") is selected is (997-991+1)/997= about 0.7%.

一方で、表示結果が「大当り」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(本例では、「SP-A1大当り」、「SP-A2大当り」)が選択される割合は、{(185-51+1)+(200-186+1)}/997=約15%であり、「SP-B」を伴う変動パターン(本例では、「SP-B1大当り」、「SP-B2大当り」)が選択される割合は、{(470-201+1)+(500-471+1)}/997=約30%であり、「SP-C」を伴う変動パターン(本例では、「SP-C1大当り」、「SP-C2大当り」)が選択される割合は、{(950-501+1)+(997-951+1)}/997=約50%である。 On the other hand, when the display result is "big hit", among the variation patterns with super reach, the variation pattern with "SP-A" (in this example, "SP-A1 big hit", "SP-A2 big hit" ) is selected is {(185-51+1)+(200-186+1)}/997=about 15%, and the variation pattern with “SP-B” (in this example, “SP-B1 jackpot” , “SP-B2 jackpot”) is selected is {(470-201+1)+(500-471+1)}/997=about 30%, and the variation pattern with “SP-C” (in this example , “SP-C1 jackpot”, “SP-C2 jackpot”) is selected is {(950−501+1)+(997−951+1)}/997=about 50%.

このように、表示結果が「はずれ」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-C」を伴う変動パターン(約0.7%)<「SP-B」を伴う変動パターン(約2%)=「SP-A」を伴う変動パターン(約2%)の関係性で実行割合が割り振られている。また、表示結果が「大当り」であるときに、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、「SP-A」を伴う変動パターン(約15%)<「SP-B」を伴う変動パターン(約30%)<「SP-C」を伴う変動パターン(約50%)の関係性で実行割合が割り振られている。 In this way, when the display result is "missing", among the fluctuation patterns with super reach, the fluctuation pattern with "SP-C" (about 0.7%) < fluctuation pattern with "SP-B" (approximately 2%)=variation pattern (approximately 2%) with "SP-A". In addition, when the display result is "big hit", among the variation patterns with super reach, the variation pattern with "SP-A" (about 15%) < the variation pattern with "SP-B" (about 30% )<variation pattern with “SP-C” (approximately 50%).

即ち、各種スーパーリーチを伴う変動パターンが実行される場合において、「はずれ」:「大当り」の比率(大当り発生率=大当り/(はずれ+大当り))は、「SP-A」を伴う変動パターンが実行される場合、2(%):15(%)=1:7.5の比率(88%)であり、「SP-B」を伴う変動パターンが実行される場合、2(%):30(%)=1:15の比率(93%)であり、「SP-C」を伴う変動パターンが実行される場合、0.7(%):50(%)=1:70(98%)の比率である。 That is, when variation patterns with various super reach are executed, the ratio of "loss": "jackpot" (jackpot occurrence rate = jackpot / (loss + jackpot)) is the same as the variation pattern with "SP-A" If executed, 2(%):15(%)=1:7.5 ratio (88%), and if the variation pattern with "SP-B" is executed, 2(%):30 (%) = 1:15 ratio (93%) and 0.7 (%): 50 (%) = 1:70 (98%) if the variation pattern with "SP-C" is performed is the ratio of

従って、各種スーパーリーチを伴う変動パターンが実行される場合において、「SP-A」を伴う変動パターン<「SP-B」を伴う変動パターン<「SP-C」を伴う変動パターンの関係性で大当り発生率が高くなっている。つまり、バトルSPを伴う変動パターン<チャレンジSPを伴う変動パターン<ストーリーSPを伴う変動パターンの関係性で大当り期待度が高くなっている。 Therefore, when variation patterns with various super reach are executed, the relationship of variation pattern with "SP-A" < variation pattern with "SP-B" < variation pattern with "SP-C" hits the jackpot Incidence is high. That is, the degree of expectation for a big hit is high in the relationship of variation pattern with battle SP<variation pattern with challenge SP<variation pattern with story SP.

<パワフルRUSHモードの変動パターン>
演出モードがパワフルRUSHモードである場合の[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「SP-Xはずれ」の変動パターン、「SP-Yはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
<Variation pattern of powerful RUSH mode>
In the [for loss] variation pattern determination table when the production mode is powerful RUSH mode, the variation pattern of "non-reach loss", the variation pattern of "normal reach loss", the variation pattern of "SP-X loss", the "SP A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the variation pattern of "-Y out of range".

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「SP-X大当り」の変動パターン、「SP-Y大当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot] In the variation pattern determination table, random number MR3 for determining the variation pattern for the variation pattern of "normal reach jackpot", the variation pattern of "SP-X jackpot", and the variation pattern of "SP-Y jackpot" A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as a judgment value.

「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、及び「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンについては、通常モードにおける変動パターンで説明したものと同様であるので、ここでは説明を省略する。 The variation pattern of "non-reach loss", the variation pattern of "normal reach loss", and the variation pattern of "normal reach jackpot" are the same as those described in the normal mode variation pattern, so the description is omitted here.

<スーパーリーチを伴うはずれ/大当り>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SP-Xはずれ」、「SP-Yはずれ」、「SP-X大当り」、「SP-Y大当り」)では、「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。「SP-Yはずれ」の変動パターン、及び「SP-Y大当り」の変動パターンについては、前述した「SP-Bはずれ」の変動パターン、「SP-B1大当り」の変動パターンと同様であるので、ここでは説明を省略する。
<Loss with super reach/jackpot>
In the present embodiment, in the variation pattern with super reach ("SP-X lost", "SP-Y lost", "SP-X big hit", "SP-Y big hit"), whether "big hit" is won The final display result is fixed and stopped by executing the super ready-to-win effect for notifying whether or not. The variation pattern of "SP-Y loss" and the variation pattern of "SP-Y big hit" are the same as the variation pattern of "SP-B loss" and "SP-B1 big hit" described above. Description is omitted here.

(殲滅SP演出)
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Xはずれ」、「SP-X大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示(仮はずれ報知)され、その後、スーパーリーチに発展し、敵キャラYの群れ(以下、適宜「敵キャラY群」と称する。)を殲滅させるために攻撃を行うことにより「大当り」に当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出(以下、適宜「殲滅SP演出」と称する。)が実行される(図9-68参照)。
(Annihilation SP production)
In the present embodiment, in the variation patterns of "SP-X lost" and "SP-X big hit" among the variation patterns with super reach, the variation display result becomes "loss" after the reach state is established. The combination of symbols is temporarily displayed temporarily (provisional failure notification), then developed into super reach, and attacked to annihilate a group of enemy characters Y (hereinafter referred to as "enemy character Y group" as appropriate). , a super ready-to-win effect (hereinafter referred to as "annihilation SP effect") for informing whether or not a "jackpot" is won is executed (see FIG. 9-68).

ここで、変動パターンが「SP-Xはずれ」である場合には、敵キャラY群が残存する演出(残存演出)が実行され(図9-68(3A)参照)、最終表示結果が「はずれ」となることが報知される。一方、変動パターンが「SP-X大当り」である場合には、敵キャラYを殲滅させる演出(殲滅演出)が実行され(図9-68(3B)参照)、最終表示結果が「大当り」となることが報知される。 Here, if the variation pattern is "SP-X lost", an effect (residual effect) in which the enemy character group Y remains is executed (see FIG. 9-68 (3A)), and the final display result is "missed". ” is reported. On the other hand, when the variation pattern is "SP-X big hit", an effect of annihilating enemy character Y (annihilation effect) is executed (see FIG. 9-68 (3B)), and the final display result is "big hit". will be notified.

図9-5は、パワフルRUSHモードにおける変動パターン判定テーブルである。図9-5(A)に示すように、パワフルRUSHモードでの[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~950までが「非リーチはずれ」、951~980までが「ノーマルリーチはずれ」、981~985までが「SP-Xはずれ」、986~997までが「SP-Yはずれ」の、各変動パターンに割り当てられている。 FIG. 9-5 is a variation pattern determination table in powerful RUSH mode. As shown in Figure 9-5 (A), in the powerful RUSH mode [for loss] variation pattern judgment table, 1 to 950 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are "non-reach out" , 951 to 980 are "normal reach failure", 981 to 985 are "SP-X failure", and 986 to 997 are "SP-Y failure".

また、図9-5(B)に示すように、パワフルRUSHモードでの[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが「ノーマルリーチ大当り」、501~600までが「SP-X大当り」、601~997までが「SP-Y大当り」の、各変動パターンに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 9-5 (B), in the powerful RUSH mode [for jackpot] variation pattern determination table, 1 to 500 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "normal reach jackpot , 501 to 600 are "SP-X big hits", and 601 to 997 are "SP-Y big hits".

[演出音のスクラッチ処理]
本実施形態では、スピーカ8L、8Rから演出音(楽曲、セリフ音声、効果音、エラー報知音等)を再生出力することが可能である。本実施形態では、演出音の一部に対して特殊加工(本例では、「スクラッチ加工」と称する。)を実行して再生出力させることが可能である。スクラッチとは、アナログレコードをターンテーブル上で再生中に、そのレコードを手で強制的に動かして再生速度を極端に変化させることで特殊な音声(以下、適宜「スクラッチ音」と称する。)を生み出す技法のことである。スクラッチ加工とは、アナログレコードを用いるのではなく、音声制御基板が備える記憶部の音データ(例えば、Waveファイルなどの波形データ等)を用いることによって、アナログレコードにおけるスクラッチ音と同様の演出音を擬似的に発生させる処理である。以下では、スクラッチ加工を、適宜「スクラッチ処理」と称する。
[Scratch processing for sound effects]
In this embodiment, the speakers 8L and 8R are capable of reproducing and outputting effects sounds (music, speech sounds, sound effects, error notification sounds, etc.). In this embodiment, it is possible to execute special processing (referred to as “scratch processing” in this example) on part of the effect sound and reproduce and output it. Scratching is a special sound (hereinafter referred to as "scratch sound") produced by forcibly moving the analog record by hand while playing it on the turntable to drastically change the playback speed. It is the technique of creating. Scratch processing does not use analog records, but uses sound data (for example, waveform data such as Wave files) in the storage section of the audio control board to create the same effect sounds as scratch sounds in analog records. This is a pseudo process. Hereinafter, scratch processing is appropriately referred to as “scratch processing”.

本実施形態では、スクラッチ処理は、同じ音データ(以下、適宜「スクラッチ音データ」と称する。)を短い間隔で連続して再生出力させることによって、スクラッチ音と同様の演出音を擬似的に発生させる。 In the present embodiment, the scratch processing is performed by continuously reproducing and outputting the same sound data (hereinafter referred to as "scratch sound data" as appropriate) at short intervals, thereby artificially generating a dramatic sound similar to the scratch sound. Let

スクラッチ音データは、1音(セリフ音、効果音、楽曲音等)以上の音声を含む音データであり、本遊技機において登場する各種演出に関連した単語の頭文字の音(1音以上)で構成される音データである。本実施形態では、スクラッチ音データは、1音(セリフ音、効果音、楽曲音等)の音声を含む音データであり、本遊技機において登場する各種演出に関連した単語の頭文字の1音目で構成される音データである。 Scratch sound data is sound data containing one or more sounds (speech sounds, sound effects, music sounds, etc.), and the initial sounds (one or more sounds) of words related to various effects that appear in this game machine. It is sound data composed of In this embodiment, the scratch sound data is sound data including one sound (sound of dialogue, sound effect, music sound, etc.), and is the first letter of a word related to various effects appearing in the game machine. It is sound data composed of eyes.

例えば、後述するVストック演出に関連した単語「V(ブイ)ストック」の頭文字(1音目)の「ブ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行することが可能である。また、後述する大当り遊技中に再生出力される楽曲のうち楽曲Xに関連した歌詞の一部の単語「ウェルカム」の頭文字(1音目)の「ウェ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行することが可能である。 For example, it is possible to perform the scratch processing on the sound data corresponding to the initial letter (first sound) of the word "V (V) stock" related to the V stock effect, which will be described later. In addition, the sound data corresponding to the initial letter (first note) of the word "welcome" in the lyrics related to the song X among the songs reproduced and output during the jackpot game to be described later is scratched. Processing can be performed.

本実施形態では、単語の頭文字の音(1音目)と同じ音(2音目以降)が複数回以上繰り返される単語の音データに対してスクラッチ処理が実行されない。例えば、単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音目)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理は実行されない。単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理が実行されてしまうと、1音目の「お」がスクラッチ処理されて再生出力されているのか、2音目の「お」が再生出力されているのか、遊技者を混乱させてしまう虞があり、これを防止するためである。 In this embodiment, scratch processing is not performed on the sound data of a word in which the same sound (second and subsequent sounds) as the initial sound (first sound) of the word is repeated multiple times or more. For example, scratch processing is not performed on the sound data corresponding to the initial letter (the first sound) of the word "big hit (oh hit)". When the sound data corresponding to the initial letter (single sound) of the word "oh-atari" is scratched, the first sound "o" is scratch-processed and reproduced. This is to prevent the player from being confused as to whether the second syllable "O" is being reproduced or output.

なお、上記の実施形態に限らず、単語の頭文字の音(1音目)と同じ音(2音目以降)が複数回以上繰り返される単語に対してスクラッチ処理が実行されてもよい。例えば、単語「大当り(おおあたり)」の頭文字(1音目)の「お」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行し、4回連続して「お」を再生出力した後に、2音目の「お」を再生出力してもよい。 It should be noted that the scratching process may be performed on a word in which the same sound (second and subsequent sounds) as the initial sound (first sound) of the word is repeated multiple times or more, without being limited to the above embodiment. For example, scratch processing is performed on the sound data corresponding to the first letter "o" of the word "big hit", and after reproducing and outputting "o" four times in succession, The second sound "o" may be reproduced and output.

本実施形態では、演出音(音データ)は、第1演出音(第1音データ)と、第1演出音の後に再生出力される第2演出音(第2音データ)と、で構成される場合がある。本実施形態では、第1演出音に含まれる音数は、第2演出音に含まれる音数よりも少ないものとする。例えば、「V(ブイ)ストック」の単語に対応した音データは、頭文字の「ブ」(1音)に対応した第1音データと、2文字目以降の「イストック」(4音)に対応した第2音データと、で構成される。この場合、第1演出音「ブ」に対してスクラッチ処理を実行して再生出力させた後に、第2演出音「イストック」に対してスクラッチ処理を実行せずに再生出力させることが可能である。 In this embodiment, the sound effect (sound data) is composed of a first sound effect (first sound data) and a second sound effect (second sound data) that is reproduced and output after the first sound effect. may occur. In this embodiment, the number of sounds included in the first sound effect is less than the number of sounds included in the second sound effect. For example, the sound data corresponding to the word "V (buoy) stock" consists of the first sound data corresponding to the initial letter "bu" (one sound) and the second and subsequent letters "i stock" (four sounds). and second sound data corresponding to . In this case, it is possible to reproduce and output the second effect sound "Istock" without executing the scratch process after executing the scratch process for the first sound effect "Bu" and reproducing it. be.

本実施形態では、スクラッチ処理において、同じ音データ(スクラッチ音データ)の連続回数は2回以上に設定されている。例えば、スクラッチ処理において、何れの演出が実行されるかに応じて、スクラッチ音データの連続回数が2回に設定される場合や、4回に設定される場合がある。 In this embodiment, in the scratch processing, the number of consecutive times of the same sound data (scratch sound data) is set to 2 or more. For example, in the scratch process, depending on which effect is executed, the number of consecutive scratch sound data may be set to two or four.

本実施形態では、スクラッチ音データは、いずれの間隔で再生出力されてもよい。例えば、スクラッチ音データが4回連続で再生出力される場合(即ち、再生出力の間隔が3回ある場合)、スクラッチ音データは3回とも0秒間隔で再生出力されてもよく、3回とも1秒間隔で再生出力されてもよく、1回目は1秒間隔、2回目は2秒間隔、3回目は3秒間隔で再生出力されてもよく、1回目は3秒間隔、2回目は2秒間隔、3回目は1秒間隔で再生出力されてもよい。以下では、スクラッチ音データの再生出力間隔を「スクラッチ間隔」と称する。 In this embodiment, the scratch sound data may be reproduced and output at any interval. For example, when the scratch sound data is reproduced four times in succession (that is, when there are three reproduction output intervals), the scratch sound data may be reproduced three times at 0-second intervals, or It may be reproduced at intervals of 1 second, the first time at 1 second intervals, the second time at 2 second intervals, the third time at 3 second intervals, the first time at 3 second intervals, and the second time at 2 second intervals. It may be played back at intervals of seconds, and the third time at intervals of 1 second. Hereinafter, the reproduction output interval of the scratch sound data will be referred to as "scratch interval".

このように、スクラッチ音データを短い間隔で連続して再生出力させることによって、遊技者にスクラッチ処理が実行された演出音の印象や記憶を残す効果(リフレイン効果)を与えることができ、演出音に関して演出効果を向上できる。また、スクラッチ音データの連続回数が多いほどリフレイン効果は向上する。 In this way, by continuously reproducing and outputting the scratch sound data at short intervals, it is possible to give the player an effect (refrain effect) that leaves the impression and memory of the effect sound in which the scratch processing was executed (refrain effect). can improve the performance effect. In addition, the refrain effect is improved as the number of consecutive scratch sound data increases.

なお、上記の実施形態に限らず、スクラッチ処理が実行される音データは、2音以上で構成される音データであってもよい。例えば、「V(ブイ)ストック」の(1音目および2音目)の「ブイ」に対応する音データに対してスクラッチ処理を実行して再生出力させた後に、「ストック」に対してスクラッチ処理を実行せずに再生出力させてもよい。 Note that the sound data on which the scratch process is executed is not limited to the above embodiment, and may be sound data composed of two or more sounds. For example, after performing the scratch processing on the sound data corresponding to the "buoy" of (the first and second notes) of the "V (buoy) stock" and reproducing and outputting it, the "stock" is scratched. Reproduction output may be performed without executing the processing.

[スクラッチ処理された演出音の再生出力例]
図9-6(A)は、本実施形態における演出音種別テーブルの具体例の一例である。効果音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
[Example of playback output of scratch-processed effect sound]
FIG. 9-6(A) is a specific example of the effect sound type table in this embodiment. The sound effect type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage unit included in the audio control board.

図9-6(A)に示すように、演出音種別として、「パワフル」の単語に対応した演出音が記憶されており、この演出音は、頭文字の「パ」に対応した第1演出音と、2文字目以降の「ワフル」に対応した第2演出音と、で構成されている。 As shown in FIG. 9-6(A), the effect sound corresponding to the word "powerful" is stored as the effect sound type. It is composed of a sound and a second effect sound corresponding to the second and subsequent characters "Waffle".

図9-6(B)は、本実施形態における演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 FIG. 9-6(B) is an explanatory diagram showing a reproduction output example when the effect sound is reproduced from the speakers 8L and 8R in this embodiment.

図9-6(B1)は、本実施形態におけるスクラッチ処理が実行されない演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 FIG. 9-6 (B1) is an explanatory diagram showing an example of reproduction output when effect sounds for which scratch processing is not executed in this embodiment are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

図9-6(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行せずに演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行せずに第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させ、第2演出音「ワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 As shown in FIG. 9-6 (B1), the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound "powerful" from the speakers 8L and 8R without executing the scratch process. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound "Pa" from the speakers 8L and 8R without executing the scratch process, and reproduces and outputs the second effect sound "Waffle" from the speakers 8L and 8R.

図9-6(B2)は、本実施形態におけるスクラッチ処理が実行された演出音がスピーカ8L、8Rから再生出力されるときの再生出力例を示す説明図である。 FIG. 9-6 (B2) is an explanatory diagram showing a reproduction output example when the effect sound subjected to the scratch processing in this embodiment is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

図9-6(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行し、演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させ、第1演出音及び第2演出音「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 As shown in FIG. 9-6 (B2), the effect control CPU 120 executes scratch processing and reproduces and outputs the effect sound "powerful" from the speakers 8L and 8R. At this time, the effect control CPU 120 executes the scratch processing to reproduce and output the first effect sound “pa” from the speakers 8L and 8R four times in succession, and the first effect sound and the second effect sound “powerful” are output to the speakers. Reproduce and output from 8L and 8R.

また、演出音がスクラッチ処理されて再生出力されるときに、他の演出装置も連動して演出を行ってもよい。例えば、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、遊技効果ランプ9を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光(点滅)させてもよい。また、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、画像表示装置5に備えられた導光板を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光(点滅)させてもよい。また、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、スティックコントローラ31Aを第1演出音の再生出力タイミングに合わせて振動させてもよい。 Further, when the effect sound is scratch-processed and reproduced, other effect devices may perform effects in conjunction with each other. For example, when the scratch processing is executed and the first effect sound "Pa" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R four times in succession, the game effect lamp 9 emits light (blinks) in accordance with the reproduction output timing of the first effect sound. ). Further, when the scratch processing is executed and the first effect sound "pa" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R four times in a row, the light guide plate provided in the image display device 5 is set to the reproduction output timing of the first effect sound. You may light-emit (blink) according to . Further, when the scratch processing is executed and the first effect sound "Pa" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R four times in succession, the stick controller 31A may be vibrated in accordance with the reproduction output timing of the first effect sound. good.

[音のインパクト]
本実施形態では、「音のインパクト」とは、音声の再生出力が開始されるとき(以下、適宜「出だし」、「立ち上がり」と称する。)の勢いのことである。以下では、適宜「インパクト」と称する。図9-7(1)~(3)には、横軸を時間、縦軸を出力音量(%)とするグラフが示されている。
[Sound impact]
In the present embodiment, the "impact of sound" is the momentum at the start of the reproduction output of the sound (hereinafter referred to as "beginning" and "rising" as appropriate). Below, it is called "impact" appropriately. FIGS. 9-7 (1) to (3) show graphs in which the horizontal axis is time and the vertical axis is output volume (%).

図9-7(1)に示すように、音声の出力音量が最小値(0%)から最大値(100%)になるまでの部分がインパクトとなる。以下では、音声の出力音量の最大値と最小値との差を、適宜「出力絶対値」と称する。また、音声の出力音量が最小値(0%)から最大値(100%)になるまでの期間を「インパクトタイム」と称し、本例では、インパクトタイムはt0~t1の期間である。 As shown in FIG. 9-7(1), the portion from the minimum value (0%) to the maximum value (100%) of the voice output volume is the impact. Hereinafter, the difference between the maximum value and the minimum value of the audio output volume will be referred to as an "output absolute value" as appropriate. Also, the period from the minimum value (0%) to the maximum value (100%) of the voice output volume is referred to as "impact time", and in this example, the impact time is the period from t0 to t1.

<音のインパクトの強弱>
本実施形態では、インパクトは、
IM=出力絶対値/インパクトタイム・・・(式1)
の式で計算されるIMの値(以下、適宜「インパクト値」と称する。)に基づいて、インパクトの強弱を判別することが可能である。インパクト値が大きいほどインパクトは強く、インパクト値が小さいほどインパクトは弱い。即ち、インパクト値とは、図9-7に示すグラフの傾き(勾配)と同じである。
<Strength of sound impact>
In this embodiment, the impact is
IM = output absolute value / impact time (Equation 1)
Based on the IM value (hereinafter referred to as “impact value” as appropriate) calculated by the following formula, it is possible to determine the strength of the impact. The larger the impact value, the stronger the impact, and the smaller the impact value, the weaker the impact. That is, the impact value is the same as the slope of the graph shown in FIG. 9-7.

式(1)に示したように、出力絶対値の値が大きければ大きいほど、インパクト値は大きくなり、出力絶対値の値が小さければ小さいほど、インパクト値は小さくなる(不図示)。例えば、インパクトタイムの値が一定のとき、出力絶対値:最大値(100%)-最小値(0%)=100の場合の方が、出力絶対値:最大値(50%)-最小値(0%)=50の場合よりも、インパクト値は大きくなる。 As shown in Equation (1), the larger the output absolute value, the larger the impact value, and the smaller the output absolute value, the smaller the impact value (not shown). For example, when the value of impact time is constant, output absolute value: maximum value (100%) - minimum value (0%) = 100, output absolute value: maximum value (50%) - minimum value ( 0%)=50, the impact value is larger.

また、式(1)に示したように、インパクトタイムの値が小さければ小さいほど、インパクト値は大きくなり(図9-7(2A)参照)、インパクトタイムの値が大きければ大きいほど、インパクト値は小さくなる(図9-7(2B)参照)。例えば、出力絶対値の値が一定のとき、インパクトタイム:tb(1)-t0(0)=1の場合の方が、インパクトタイム:ta(10)-t0(0)=10の場合よりも、インパクト値は大きくなる。 Also, as shown in formula (1), the smaller the impact time value, the larger the impact value (see FIG. 9-7 (2A)). becomes smaller (see FIG. 9-7 (2B)). For example, when the output absolute value is constant, impact time: tb (1) - t0 (0) = 1 is better than impact time: ta (10) - t0 (0) = 10 , the impact value increases.

なお、インパクトが強ければ強いほど(インパクト値の値が大きければ大きいほど)、力強く勢いのある音声の印象を与え、インパクトが弱ければ弱いほど(インパクト値の値が小さければ小さいほど)、やさしく緩やかな音声の印象を与える。 The stronger the impact (the larger the impact value), the more powerful and vigorous the voice impression is. give the impression of sound.

[演出音種別テーブル]
図9-8及び図9-9は、本実施形態における演出音種別テーブルの具体例の説明図である。演出音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。図9-8及び図9-9には、「CH」、「演出音種別」、「演出音構成」、「再生出力内容」、「インパクト強弱」、及び「関連演出、関連状態」が設けられている。なお、図9-8及び図9-9の説明において、詳細を説明していない各種演出や演出モード等については、後述するものとする。
[Sound effect type table]
9-8 and 9-9 are explanatory diagrams of specific examples of the effect sound type table in this embodiment. The effect sound type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage unit included in the sound control board. 9-8 and 9-9 are provided with "CH", "effect sound type", "effect sound configuration", "playback output content", "impact strength", and "related effect, related state". ing. Various effects, effects modes, etc. that are not described in detail in the explanations of FIGS. 9-8 and 9-9 will be described later.

図9-8及び図9-9に示すように、演出音種別テーブルは「CH01」~ 「CH42」の42チャンネルから構成される。 As shown in FIGS. 9-8 and 9-9, the effect sound type table is composed of 42 channels "CH01" to "CH42".

ここで、スピーカ8L、8Rが出力する演出音の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、楽曲以外の演出音(セリフ音、効果音、エラー報知音)は「モノラルデータ」である。 Here, the sound data of the effect sound output by the speakers 8L and 8R includes "stereo data" with a relatively large amount of data and "monaural data" with a relatively small amount of data. In this example, music is "stereo data", and effects other than music (speech sounds, sound effects, error notification sounds) are "monaural data".

なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 In the audio reproduction area, two consecutive channels for storing "stereo data" may or may not form a "pair CH". In this case, "monaural data" is stored in one channel of this "pair CH".

<演出に係る演出音>
本実施形態では、演出に係る音(演出音)の音データは「CH01」~「CH40」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH01」~「CH40」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。
<Production sound related to production>
In this embodiment, the sound data of the sound related to the effect (effect sound) is set to be reproduced and output in any one of "CH01" to "CH40". The sound data of the effect sound is stored in a designated channel of 'CH01' to 'CH40' at the timing of reproducing and outputting the effect sound, and is erased from the channel when the reproduction is completed.

「CH01」には、演出音種別:「楽曲A」、演出音構成:「楽曲データA」、再生出力内容:「歌唱音A」、「伴奏音A」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 ``CH01'' contains effects sound type: ``music A'', effects sound configuration: ``music data A'', playback output content: ``singing sound A'', ``accompaniment sound A'', impact strength: ``weak'', related effects , Related state: "BGM for powerful RUSH", "BGM for jackpot round" (music selectable during non-V stock) are stored.

「CH02」には、演出音種別:「楽曲B」、演出音構成:「楽曲データB」、再生出力内容:「歌唱音B」、「伴奏音B」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH02", effect sound type: "music B", effect sound configuration: "music data B", playback output content: "singing sound B", "accompaniment sound B", impact strength: "weak", related effects , Related state: "BGM for powerful RUSH", "BGM for jackpot round" (music selectable during non-V stock) are stored.

「CH03」には、演出音種別:「楽曲C」、演出音構成:「楽曲データC」、再生出力内容:「歌唱音C」、「伴奏音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(非Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 ``CH03'' contains effects sound type: ``music C'', effects sound configuration: ``music data C'', playback output content: ``singing sound C'', ``accompaniment sound C'', impact strength: ``weak'', related effects , Related state: "BGM for powerful RUSH", "BGM for jackpot round" (music selectable during non-V stock) are stored.

「CH04」には、演出音種別:「楽曲X」、演出音構成:「楽曲データX1」、再生出力内容:「歌唱音X1」、「伴奏音X1」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 In "CH04", effect sound type: "music X", effect sound configuration: "music data X1", playback output contents: "singing sound X1", "accompaniment sound X1", impact strength: "strong", related effects , Related state: "BGM for powerful RUSH", "BGM for jackpot round" (music selectable during V stock) are stored.

「CH05」には、演出音種別:「楽曲X」、演出音構成:「楽曲データX2」、再生出力内容:「歌唱音X2」、「伴奏音X2」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「パワフルRUSH用BGM」、「大当りラウンド用BGM」(Vストック時選択可能楽曲)が記憶されている。 ``CH05'' contains effects sound type: ``music X'', effects sound configuration: ``music data X2'', playback output content: ``singing sound X2'', ``accompaniment sound X2'', impact strength: ``weak'', related effects , Related state: "BGM for powerful RUSH", "BGM for jackpot round" (music selectable during V stock) are stored.

「CH06」には、演出音種別:「演出音A「ブイストック」」、演出音構成:「第1演出音A」(第1演出音A1:10R大当り対応、第1演出音A2:3R大当り対応)、再生出力内容:「第1セリフ音A「ブ」」、「第1効果音A」(第1効果音A1、第1効果音A2)、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1Vストック演出」が記憶されている。 "CH06" includes effect sound type: "effect sound A "V stock"", effect sound configuration: "first effect sound A" (first effect sound A1: 10R jackpot correspondence, first effect sound A2: 3R jackpot Correspondence), playback output content: "1st dialogue sound A 'b'", "1st sound effect A" (1st sound effect A1, 1st sound effect A2), impact strength: "strong", related production, related State: "1st V stock effect" is stored.

「CH07」には、演出音種別:「演出音A「ブイストック」」、演出音構成:「第2演出音A」(第2演出音A1:10R大当り対応、第2演出音A2:3R大当り対応)、再生出力内容:「第2セリフ音A「イストック」」、「第2効果音A」(第2効果音A1、第2効果音A2)、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1Vストック演出」が記憶されている。 "CH07" contains effect sound type: "effect sound A "V stock"", effect sound configuration: "second effect sound A" (second effect sound A1: 10R big hit, second effect sound A2: 3R big hit supported), playback output contents: "Second dialogue sound A 'Istock'", "Second sound effect A" (second sound effect A1, second sound effect A2), impact strength: "weak", related effects, Related state: "1st V stock effect" is stored.

「CH08」には、演出音種別:「演出音B」、再生出力内容:「効果音B」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「CU演出(第1可動体演出)」が記憶されている。 In "CH08", effect sound type: "effect sound B", playback output content: "effect sound B", impact intensity: "strong", related effect, related state: "CU effect (first movable body effect)" is stored.

「CH09」には、演出音種別:「演出音C1「コンプリート」」、演出音構成:「第1演出音C1」、再生出力内容:「第1セリフ音C1「コ」(キャラBボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1通常時大当り報知演出」が記憶されている。 In "CH09", the effect sound type: "effect sound C1 'complete'", effect sound configuration: "first effect sound C1", playback output content: "first dialogue sound C1 'ko' (character B voice)" , “first sound effect C”, impact intensity: “strong”, related effects, and related state: “first normal jackpot notification effect” are stored.

「CH10」には、演出音種別:「演出音C1「コンプリート」」、演出音構成:「第2演出音C1」、再生出力内容:「第2セリフ音C1「ンプリート」(キャラBボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1通常時大当り報知演出」が記憶されている。 In "CH10", the effect sound type: "effect sound C1 'complete'", effect sound configuration: "second effect sound C1", playback output contents: "second dialogue sound C1 'complete' (character B voice)" , “second effect sound C”, impact strength: “weak”, related effects, and related state: “first normal jackpot notification effect” are stored.

「CH11」には、演出音種別:「演出音C2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音C2」、再生出力内容:「第1セリフ音C2「ヴィ」(キャラAボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)」が記憶されている。 In "CH11", the effect sound type: "effect sound C2 'Victory'", effect sound configuration: "first effect sound C2", playback output content: "first dialogue sound C2 'Vi' (character A voice)" , “first sound effect C”, impact strength: “strong”, related effects, and related state: “second normal jackpot notification effect (second movable body effect)” are stored.

「CH12」には、演出音種別:「演出音C2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音C2」、再生出力内容:「第2セリフ音C2「クトリー」(キャラAボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)」が記憶されている。 In "CH12", the effect sound type: "effect sound C2 'Victory'", effect sound configuration: "second effect sound C2", playback output content: "second dialogue sound C2 'kutori' (character A voice)" , “second effect sound C”, impact strength: “weak”, related effects, and related state: “second normal jackpot notification effect (second movable body effect)” are stored.

「CH13」には、演出音種別:「演出音C3「コングラチュレーション」」、演出音構成:「第1演出音C3」、再生出力内容:「第1セリフ音C3「コ」(キャラAボイス)」、「第1効果音C」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第3通常時大当り報知演出(第3可動体演出)」が記憶されている。 In "CH13", the effect sound type: "effect sound C3 'congratulation'", effect sound configuration: "first effect sound C3", playback output content: "first dialogue sound C3 'ko' (character A voice )”, “first sound effect C”, impact strength: “strong”, related effects, and related state: “third normal jackpot notification effect (third movable body effect)” are stored.

「CH14」には、演出音種別:「演出音C3「コングラチュレーション」」、演出音構成:「第2演出音C3」、再生出力内容:「第2セリフ音C3「ングラチュレーション」(キャラAボイス)」、「第2効果音C」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第3通常時大当り報知演出(第3可動体演出)」が記憶されている。 "CH14" contains effects sound type: "effect sound C3 'congratulation'", effect sound configuration: "second effect sound C3", playback output content: "second dialogue sound C3 'congratulation' ( Character A Voice)", "Second Sound Effect C", Impact Strength: "Weak", Related Performance, Related State: "Third Normal Jackpot Notification Performance (Third Movable Body Performance)" are stored.

「CH15」には、演出音種別:「演出音D1「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D1」、再生出力内容:「第1セリフ音D1「ヴィ」(キャラAボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第1右打ち時大当り報知演出」、「第1右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:夢夢モード)が記憶されている。 In "CH15", the effect sound type: "effect sound D1 'Victory'", effect sound configuration: "first effect sound D1", playback output content: "first dialogue sound D1 'Vi' (character A voice)" , "1st sound effect D", impact intensity: "strong", related effects, related state: "1st right hit big hit notification effect", "1st right hit special big hit notification effect" (Powerful RUSH: dream dream mode) is stored.

「CH16」には、演出音種別:「演出音D1「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D1」、再生出力内容:「第2セリフ音D1「クトリー」(キャラAボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第1右打ち時大当り報知演出」、「第1右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:夢夢モード)が記憶されている。 "CH16" contains the type of sound effect: "sound effect D1 'Victory'", the structure of the sound effect: "second sound effect D1", and the content of playback output: "second dialogue sound D1 'kutori' (character A voice)". , "Second sound effect D", Impact strength: "Weak", Related production, Related state: "Big hit notification production when hitting the first right", "Special big hit notification production when hitting the first right" (Powerful RUSH: Yume Yume mode) is stored.

「CH17」には、演出音種別:「演出音D2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D2」、再生出力内容:「第1セリフ音D2「ヴィ」(キャラBボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第2右打ち時大当り報知演出」、「第2右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ナナモード)が記憶されている。 "CH17" contains the type of sound effect: "sound effect D2 'Victory'", the structure of the sound effect: "first sound effect D2", and the content of playback output: "first dialogue sound D2 'Vi' (character B voice)". , "1st sound effect D", impact strength: "strong", related effects, related state: "big hit notification effect at second right hit", "special big hit report effect at second right hit" (powerful RUSH: Nana mode) is stored.

「CH18」には、演出音種別:「演出音D2「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D2」、再生出力内容:「第2セリフ音D2「クトリー」(キャラBボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第2右打ち時大当り報知演出」、「第2右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ナナモード)が記憶されている。 In "CH18", the effect sound type: "effect sound D2 'Victory'", effect sound configuration: "second effect sound D2", playback output content: "second dialogue sound D2 'kutori' (character B voice)" , "Second sound effect D", Impact strength: "Weak", Related production, Related state: "Big hit notification production when hitting the second right", "Special big hit notification production when hitting the second right" (Powerful RUSH: Nana mode) is stored.

「CH19」には、演出音種別:「演出音D3「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第1演出音D3」、再生出力内容:「第1セリフ音D3「ヴィ」(キャラCボイス)」、「第1効果音D」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「第3右打ち時大当り報知演出」、「第3右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ジャムモード)が記憶されている。 "CH19" contains the type of sound effect: "sound effect D3 'Victory'", the structure of the sound effect: "first sound effect D3", and the content of playback output: "first dialogue sound D3 'Vi' (character C voice)". , "1st sound effect D", impact intensity: "strong", related effects, related state: "3rd right hit big hit notification effect", "3rd right hit special big hit notification effect" (powerful RUSH: jam mode ) is stored.

「CH20」には、演出音種別:「演出音D3「ヴィクトリー」」、演出音構成:「第2演出音D3」、再生出力内容:「第2セリフ音D3「クトリー」(キャラCボイス)」、「第2効果音D」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「第3右打ち時大当り報知演出」、「第3右打ち時特別大当り報知演出」(パワフルRUSH:ジャムモード)が記憶されている。 In "CH20", the effect sound type: "effect sound D3 'Victory'", effect sound configuration: "second effect sound D3", playback output content: "second dialogue sound D3 'kutori' (character C voice)" , "Second sound effect D", Impact strength: "Weak", Related production, Related state: "3rd right hit big hit notification effect", "3rd right hit special big hit notification effect" (Powerful RUSH: Jam mode ) is stored.

「CH21」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第1演出音E」、再生出力内容:「第1セリフ音E「レディ」」、「第1効果音E」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH21", the effect sound type: "effect sound EA 'ready go'", effect sound configuration: "first effect sound E", reproduction output content: "first dialogue sound E 'ready'", "first "Sound effect E", impact strength: "weak", related effects, and related state: "change portent effects: success pattern" are stored.

「CH22」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第2演出音EA」、再生出力内容:「第2セリフ音EA「ゴ」」、「第2効果音EA」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH22", effect sound type: "effect sound EA 'ready go'", effect sound configuration: "second effect sound EA", reproduction output content: "second dialogue sound EA 'go'", "second "Sound effect EA", impact strength: "strong", related effects, and related state: "change portent effects: success pattern" are stored.

「CH23」には、演出音種別:「演出音EA「レディ ゴー」」、演出音構成:「第3演出音EA」、再生出力内容:「第3セリフ音EA「ゴー」」、「第3効果音EA」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:成功パターン」が記憶されている。 In "CH23", effect sound type: "effect sound EA 'ready go'", effect sound configuration: "third effect sound EA", reproduction output contents: "third dialogue sound EA 'go'", "third "Sound effect EA", impact strength: "weak", related effects, and related state: "change portent effects: success pattern" are stored.

「CH24」には、演出音種別:「演出音EB「レディ・・・」」、演出音構成:「第1演出音E」、再生出力内容:「第1セリフ音E「レディ」」、「第1効果音E」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:失敗パターン」が記憶されている。 In "CH24", the effect sound type: "effect sound EB 'lady...'", effect sound configuration: "first effect sound E", playback output content: "first dialogue sound E 'ready'", " First sound effect E", impact strength: "weak", related effects, and related state: "change portent effects: failure pattern" are stored.

「CH25」には、演出音種別:「演出音EB「レディ・・・」」、演出音構成:「第2演出音EB」、再生出力内容:「第2効果音EB」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「変化前兆演出:失敗パターン」が記憶されている。 In "CH25", the effect sound type: "effect sound EB 'ready...'", effect sound configuration: "second effect sound EB", playback output content: "second effect sound EB", impact strength: " Weak", related effect, related state: "Change precursor effect: failure pattern" is stored.

「CH26」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F1」、再生出力内容:「第1セリフ音F1「1(ワン)」」、「第1効果音F1」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH26", the effect sound type: "effect sound F '3.2.1 start'", effect sound configuration: "first effect sound F1", playback output content: "first dialogue sound F1" 1 (one )”, “first sound effect F1”, impact strength: “weak”, related performance, related state: “time-saving rush performance” are stored.

「CH27」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F2」、再生出力内容:「第1セリフ音F2「2(ツー)」」、「第1効果音F2」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH27", the effect sound type: "effect sound F '3.2.1 start'", effect sound configuration: "first effect sound F2", reproduction output content: "first dialogue sound F2" 2 (two )”, “first sound effect F2”, impact strength: “weak”, related performance, related state: “time-saving rush performance” are stored.

「CH28」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第1演出音F3」、再生出力内容:「第1セリフ音F3「3(スリー)」」、「第1効果音F3」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH28", the effect sound type: "effect sound F '3.2.1 start'", effect sound configuration: "first effect sound F3", playback output content: "first dialogue sound F3" 3 (three )”, “first sound effect F3”, impact strength: “weak”, related performance, related state: “shortening rush performance” are stored.

「CH29」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第2演出音F」、再生出力内容:「第2セリフ音F「ス」」、「第2効果音F」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH29", the effect sound type: "effect sound F '3.2.1 start'", effect sound configuration: "second effect sound F", reproduction output content: "second dialogue sound F "su"" , “second sound effect F”, impact intensity: “strong”, related effects, and related state: “shortening rush effect” are stored.

「CH30」には、演出音種別:「演出音F「3・2・1 スタート」」、演出音構成:「第3演出音F」、再生出力内容:「第3セリフ音F「タート」」、「第3効果音F」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「時短突入演出」が記憶されている。 In "CH30", the effect sound type: "effect sound F '3.2.1 start'", effect sound configuration: "third effect sound F", playback output content: "third dialogue sound F 'tart'" , “third sound effect F”, impact strength: “weak”, related effects, and related state: “shortening rush effect” are stored.

「CH31」には、演出音種別:「演出音G「パワフル」」、演出音構成:「第1演出音G」、再生出力内容:「第1セリフ音G「パ」」、「第1効果音G」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「ストーリーSP発展演出」が記憶されている。 In "CH31", the effect sound type: "effect sound G 'powerful'", effect sound configuration: "first effect sound G", playback output content: "first dialogue sound G 'pa'", "first effect "Sound G", impact strength: "strong", related effects, and related state: "story SP development effects" are stored.

「CH32」には、演出音種別:「演出音G「パワフル」」、演出音構成:「第2演出音G」、再生出力内容:「第2セリフ音G「ワフル」」、「第2効果音G」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「ストーリーSP発展演出」が記憶されている。 "CH32" contains effects sound type: "effect sound G 'powerful'", effect sound configuration: "second effect sound G", playback output content: "second dialogue sound G 'waffle'", "second effect "sound G", impact intensity: "weak", related effect, related state: "story SP development effect" are stored.

「CH33」には、演出音種別:「演出音H「くらえー」」、再生出力内容:「セリフ音H「くらえー」」、「効果音H」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「殲滅SP中に操作部が操作されたとき」が記憶されている。 In "CH33", the effect sound type: "effect sound H 'crae'", playback output contents: "dialogue sound H 'crae'", "sound effect H", impact strength: "strong", related effects, Related state: "When the operation unit is operated during the annihilation SP" is stored.

「CH34」には、演出音種別:「演出音I1「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I1「押せ」(キャラAボイス)」、「効果音I1」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH34" contains effects sound type: "effect sound I1 'press'", playback output content: "dialogue sound I1 'press' (character A voice)", "sound effect I1", impact intensity: "strong", Related effect, related state: "operation prompting display" is stored.

「CH35」には、演出音種別:「演出音I2「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I2「押せ」(キャラBボイス)」、「効果音I2」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH35" contains effects sound type: "effect sound I2 'press'", playback output contents: "dialogue sound I2 'press' (character B voice)", "sound effect I2", impact intensity: "strong", Related effect, related state: "operation prompting display" is stored.

「CH36」には、演出音種別:「演出音I3「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I3「押せ」(キャラCボイス)」、「効果音I3」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH36" contains effects sound type: "effect sound I3 'press'", playback output content: "dialogue sound I3 'press' (character C voice)", "sound effect I3", impact strength: "strong", Related effect, related state: "operation prompting display" is stored.

「CH37」には、演出音種別:「演出音I4「押せ」」、再生出力内容:「セリフ音I4「押せ」(キャラA、キャラB、キャラCの3人キャラボイス)」、「効果音I4」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「操作促進表示」が記憶されている。 "CH37" contains effect sound type: "effect sound I4 'press'", playback output content: "dialogue sound I4 'press' (3 character voices of character A, character B, and character C)", "sound effect I4", impact strength: "strong", related effects, and related state: "operation prompting display" are stored.

「CH38」には、演出音種別:「演出音J「フィーバー」」、演出音構成:「第1演出音J」、再生出力内容:「第1セリフ音J「フィ」」、「第1効果音J」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「復活演出」が記憶されている。 In "CH38", the effect sound type: "effect sound J 'fever'", effect sound configuration: "first effect sound J", playback output contents: "first dialogue sound J 'phi'", "first effect "sound J", impact strength: "strong", related effect, related state: "revival effect" are stored.

「CH39」には、演出音種別:「演出音J「フィーバー」」、演出音構成:「第2演出音J」、再生出力内容:「第2セリフ音J「(フィ)ーバー」」、「第2効果音J」、インパクト強弱:「弱」、関連演出、関連状態:「復活演出」が記憶されている。 "CH39" contains effects sound type: "effect sound J 'fever'", effect sound configuration: "second effect sound J", playback output content: "second dialogue sound J '(F)-bar'", " Second sound effect J", impact strength: "weak", related effect, related state: "revival effect" are stored.

「CH40」には、演出音種別:「演出音K」、再生出力内容:「効果音K」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「プレミア演出」が記憶されている。本実施形態では、変動表示において、本来報知されるべきでないタイミング(変動開始時、リーチ成立時等)で表示結果が「大当り」となることを報知するプレミア演出を実行可能でる。 "CH40" stores effect sound type: "effect sound K", reproduction output content: "sound effect K", impact intensity: "strong", related effect, and related state: "premier effect". In this embodiment, in the variable display, it is possible to execute a premium effect to notify that the display result will be a "big hit" at a timing (at the start of the fluctuation, at the establishment of the ready-to-win state, etc.) that should not be originally notified.

<エラー報知音>
本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。
<Error notification sound>
The error notification sound in this embodiment includes an abnormal winning error sound and a magnetism detection error sound. The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound detected when a game ball wins at a time other than a predetermined time such as when the special variable winning ball device 7 having a large winning opening is opened. The magnetic detection error sound (error notification sound B) is an error sound that is detected when the magnetic detection sensor connected to the main substrate 11 detects a magnetic force of a predetermined value or more.

ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図9-9に示すように、「CH41」及び「CH42」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。 Here, the error notification sound has a higher priority to be notified to the player than other effect sounds such as music. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9-9, "CH41" and "CH42" are reserved as fixed channels for reproducing each error notification sound.

「CH41」には、演出音種別:「エラー報知音A」、再生出力内容:「エラー効果音A」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「異常入賞」が記憶されている。 "CH41" stores effect sound type: "error notification sound A", reproduction output content: "error sound effect A", impact intensity: "strong", related effect, related state: "abnormal winning". .

「CH42」には、演出音種別:「エラー報知音B」、再生出力内容:「エラー効果音B」、インパクト強弱:「強」、関連演出、関連状態:「磁気検出」が記憶されている。 "CH42" stores effect sound type: "error notification sound B", reproduction output content: "error sound effect B", impact strength: "strong", related effect, related state: "magnetic detection". .

そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 When any one of these errors is detected, a channel specific to the error notification sound is designated based on the error notification sound reproduction output command for the error that has occurred, and the specified channel is designated. In the channel, monaural data of error notification sound is reproduced and output.

また、図9-8及び図9-9に示す音声再生領域における「CH01」~「CH42」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「音量値」、「出力音量」が設定されている。 In addition, each channel of "CH01" to "CH42" in the audio playback area shown in FIGS. is set.

「基本音量」は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。 The "basic volume" is a value indicating the loudness of the sound data itself. The basic sound volume can be set according to the priority to be notified to the player. In this example, the basic volume can be set between "1" and "5". It is assumed that the larger the numerical value of the basic sound volume, the higher the sound pressure level of the output sound (the output sound is emphasized).

ここで、図9-8及び図9-9に示すように、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出に係る演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 Here, as shown in FIGS. 9-8 and 9-9, the basic sound volume differs depending on the type of effect sound. Specifically, "error notification sound A (abnormal winning)" and "error notification sound B (magnetic detection)" have the maximum basic sound volume of "5". On the other hand, the sound data of the effect sound related to the effect has a basic volume of "4" or less ("3" or "4"). This is because the effect sound is less likely to be directly related to the player's cheating than the abnormal prize winning error and the magnetism detection error, and has a low priority to be notified to the player.

また、演出音の音データのうち、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。本例では、「CH01」~「CH05」の楽曲に関連する演出音は、基本音量が「3」である。一方で、「CH06」~「CH40」の楽曲以外の演出に関連する演出音は、基本音量が「4」である。 Further, among the sound data of the sound effect, the basic sound volume differs according to the type of the sound effect. In this example, the basic sound volume of the effect sounds associated with the songs "CH01" to "CH05" is "3". On the other hand, the basic sound volume of the effect sound related to the effect other than the musical pieces “CH06” to “CH40” is “4”.

なお、このような形態に限らず、演出音の音データに対して、複数の基本音量が設定されてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to such a form, and a plurality of basic volume levels may be set for the sound data of the effect sound.

例えば、演出音Aの[第1演出音A]「ブ」の基本音量として「1」、「2」、「3」、「4」が設定される。[第1演出音A]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[第1演出音A](基本音量:1)、2回目の[第1演出音A](基本音量:2)、3回目の[第1演出音A](基本音量:3)、4回目の[第1演出音A](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくなり、出力音量も大きくなるようにしてもよい。また、1回目の[第1演出音A](基本音量:4)、2回目の[第1演出音A](基本音量:3)、3回目の[第1演出音A](基本音量:2)、4回目の[第1演出音A](基本音量:1)と出力回数を増すごとに基本音量が小さくなり、出力音量も小さくなるようにしてもよい。 For example, "1", "2", "3", and "4" are set as the basic volume of [first sound effect A] "B" of sound effect A. When [first effect sound A] is reproduced four times in succession with scratch processing, the first [first effect sound A] (basic volume: 1), the second [first effect sound A] (basic volume: 2), the third [1st effect sound A] (basic volume: 3), the 4th [1st effect sound A] (basic volume: 4), and so on. It may become louder and the output volume may also be made louder. Also, the first [first effect sound A] (basic volume: 4), the second [first effect sound A] (basic volume: 3), the third [first effect sound A] (basic volume: 2), the fourth [first effect sound A] (basic volume: 1), and as the number of times of output increases, the basic volume may decrease, and the output volume may also decrease.

また、楽曲に関連する演出音にも適用可能であり、例えば、楽曲Xの[楽曲データX1]の基本音量として「1」、「2」、「3」、「4」が設定される。[楽曲データX1]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[楽曲データX1](基本音量:1)、2回目の[楽曲データX1](基本音量:2)、3回目の[楽曲データX1](基本音量:3)、4回目の[楽曲データX1](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくなり、出力音量も大きくなるようにしてもよい。また、1回目の[楽曲データX1](基本音量:4)、2回目の[楽曲データX1](基本音量:3)、3回目の[楽曲データX1](基本音量:2)、4回目の[楽曲データX1](基本音量:1)と出力回数を増すごとに基本音量が小さくなり、出力音量も小さくなるようにしてもよい。 It can also be applied to effect sounds related to music. When [music data X1] is reproduced four times in succession with scratch processing, the first [music data X1] (basic volume: 1), the second [music data X1] (basic volume: 2) , [music data X1] (basic volume: 3) for the third time, [music data X1] (basic volume: 4) for the fourth time, and so on. may Also, the first [music data X1] (basic volume: 4), the second [music data X1] (basic volume: 3), the third [music data X1] (basic volume: 2), the fourth [Music data X1] (basic volume: 1), and as the number of times of output increases, the basic volume may decrease, and the output volume may also decrease.

「チャンネル設定割合」は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 "Channel setting ratio" is a volume value specified for each channel. The channel setting ratio can be set from maximum volume "1", which is 100% of the reference output volume, to full mute "0", which is 0% for each channel.

「音量値」は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を行うことにより任意の値に設定可能である。 “Volume value” is the upper limit value (volume value) of the volume that can be output from the pachinko gaming machine 1 . In this example, the master volume can be set between "1" and "5". This volume value can be set to an arbitrary value by the player performing a predetermined operation (for example, operating the up and down buttons of the performance keys provided in the pachinko gaming machine 1).

「出力音量」は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」~「25」の間で設定可能である。 The "output volume" is the volume of sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The output volume is determined based on the "basic volume", "channel setting ratio", and "volume value" of the sound data. The output volume is a numerical value obtained by multiplying the "basic volume", the "channel setting ratio", and the "volume value". In this example, the output volume can be set between "0" and "25".

図9-9に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH41」及び「CH42」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH41」及び「CH42」では、他のチャンネル(「CH01」~「CH40」)とは異なり、出力音量を最大値の「5」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH41」及び「CH42」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの上下ボタンを操作)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in FIG. 9-9, an error notification sound having a high priority to be notified to a player is reproduced and output by fixed "CH41" and "CH42". In the fixed channels "CH41" and "CH42", unlike the other channels ("CH01" to "CH40"), the maximum output sound volume is set to a fixed value of "5" for reproduction and output. Specifically, in "CH41" and "CH42", the volume value is always set to the maximum value without accepting a predetermined operation by the player (for example, operating the up and down buttons of the effect keys provided in the pachinko game machine 1). is fixed at "5".

<フェード、ミュート>
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) 、及び、ミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図9-8及び図9-9に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
<Fade, Mute>
Next, fade (fade-out, fade-in) and mute, which are processes for changing the "output volume", will be described. These fade-outs, fade-ins, and mutes are executed by changing the "output volume" along with changing the "channel setting ratio" shown in FIGS. 9-8 and 9-9.

ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in the fade-out, the output sound volume is gradually decreased by executing the process of gradually decreasing the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and outputted from "1 (100%)" to "0 (0%)". is reduced to "0". In fade-in, the output volume is gradually increased by gradually increasing the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and output from "0 (0%)" to "1 (100%)". is increased to the maximum value.

例えば、スクラッチ処理された演出音(第1演出音A)の後に再生出力される演出音(第2演出音)のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に徐々に減少させてフェードアウトさせることも可能である。 For example, the channel setting ratio of the effect sound (second effect sound) reproduced after the scratch-processed effect sound (first effect sound A) is changed from “1 (100%)” to “0 (0%)”. It is also possible to gradually decrease and fade out.

また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH01」~「CH40」は、全てミュートされてもよい。 Also, in the mute process, the output volume of the effect sound being reproduced and output is set to "0" by executing the process of setting the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and output to "0 (0%)". executed. Note that while the mute is being executed, the output volume is "0", but the effect sound itself is being reproduced. When an error notification sound having a high priority to be notified to the player is being output, the other channels "CH01" to "CH40" may all be muted.

このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御である。 In this way, in fade-out, the output volume of the effect sound being reproduced is gradually decreased and finally becomes "0" (for example, 1 (100%) → 0.5 (50%) → 0 ( 0%)), whereas in muting, the output volume of the effect sound being reproduced and output immediately becomes "0" (for example, 1 (100%)→0 (0%)). In other words, mute is control that lowers the output volume of the effect sound (to 0) in a shorter time than fade-out, and is control that greatly lowers the output volume per time.

[補色対比]
本実施形態では、画像表示装置5の画面に表示される画像の表示色が補色関係にある場合に、お互いの表示色の彩度が強くなり、より一層鮮やかに見える現象のことを「補色対比」(以下、適宜「補色反転」と称する。)と称する。補色とは、後述する色相環で表したときに反対に位置する色であり、色相環の色以外にも白色に対する黒色(黒色に対する白色)である。
[Complementary color contrast]
In this embodiment, when the display colors of the image displayed on the screen of the image display device 5 are in a complementary color relationship, the saturation of the display colors becomes stronger and the phenomenon appears more vivid. ” (hereinafter appropriately referred to as “complementary color inversion”). Complementary colors are colors that are opposite to each other on the color wheel, which will be described later. In addition to colors on the color wheel, they are black relative to white (white relative to black).

<色相環>
色相環とは、色相を環状に配置したもので、色を体系化する時に用いる方法の一つである。色は光の波長の違いによって、赤・橙・黄・緑・青・紫というように連続的に変化して知覚される。これを連続的に配列し円環状にしたものを色相環と称する。
<Color wheel>
A color wheel is a circular arrangement of hues and is one of the methods used to organize colors. Colors are perceived as continuously changing red, orange, yellow, green, blue, and violet depending on the wavelength of light. A ring formed by continuously arranging these colors is called a hue circle.

色を正確に伝えるためには、規則的な色の表記方法が必要となる。本実施形態では、この色の表示体系をカラー・オーダー・システム(表色系)といい、色相環によってあらわすことができる。図9-10(1)に示すように、本実施形態における表色系は、基本6色相(赤・橙・黄・緑・青・紫)に、この基本6色相の中間色相(赤橙・黄橙・黄緑・青緑・青紫・赤紫)を加えた12色相から構成される。 In order to convey colors accurately, we need a regular color notation. In this embodiment, this color display system is called a color order system (color system), and can be represented by a color wheel. As shown in FIG. 9-10 (1), the color system in this embodiment consists of six basic hues (red, orange, yellow, green, blue, purple) and intermediate hues (red orange, It consists of 12 hues including yellow-orange, yellow-green, blue-green, blue-purple, and red-purple.

本実施形態では、色相環における特定色と補色関係にある色とは、色相環において特定色と反対側にある色と、その近似色(両隣1色ずつ)とである。例えば、黄色と補色関係にある色とは、色相環において黄色と反対側にある紫色と、その近似色(両隣の赤紫色と青紫色)とである。 In this embodiment, the colors that are complementary to the specific color on the color wheel are the colors on the opposite side of the specific color on the color wheel and their approximations (one adjacent color on each side). For example, colors that are complementary to yellow are purple on the opposite side of yellow on the color wheel and its approximate colors (reddish purple and bluish purple on both sides).

<白黒>
本実施形態では、色相環に含まれない白色や黒色についても補色関係にあるものとする。図9-10(2)に示すように、本実施形態では、白色と補色関係にある色とは黒色であり、黒色と補色関係にある色とは白色である。
<black and white>
In this embodiment, white and black, which are not included in the color wheel, are also complementary colors. As shown in FIG. 9-10(2), in this embodiment, the color complementary to white is black, and the color complementary to black is white.

なお、上記の実施形態では、画像表示装置5に表示される画像の表示色の彩度を強くし、より一層鮮やかに見せる手法として補色対比を用いる例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5に表示される画像の表示色の彩度を強くし、より一層鮮やかに見せる手法として以下に示す手法を用いてもよい。 In the above-described embodiment, an example is shown in which complementary color contrast is used as a method of increasing the saturation of the display color of the image displayed on the image display device 5 to make the image appear more vivid. First, the following method may be used as a method of increasing the saturation of the display color of the image displayed on the image display device 5 to make the image appear more vivid.

・明度反転
明度反転とは、画像の表示色の明暗を反転される手法である。例えば、表示色の明るい部分は暗くなり、表示色の暗い部分は明るくなる。
・Brightness reversal Brightness reversal is a method of reversing the brightness of the display color of an image. For example, a bright portion of the display color becomes darker, and a dark portion of the display color becomes brighter.

・階調反転
階調反転とは、画像の表示色の明暗と色が反転される手法である。例えば、明度反転させるとともに、補色反転させる。
・Gradation reversal Gradation reversal is a technique in which the brightness and color of the display color of an image are reversed. For example, the brightness is inverted and the complementary color is inverted.

[可動体]
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(中央上部)に役物である可動体YMを備える。可動体YMは、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と、第1動作位置(可動体の一部が画像表示装置5の領域と重複した位置)と、第2動作位置(可動体の全部が画像表示装置5の領域と重複した位置)との間において動作する。以下では、第1動作位置や第2動作位置を、適宜「演出位置」と称する。
[Movable body]
In this embodiment, a movable body YM, which is an accessory, is provided in the vicinity of the image display device 5 (upper center). The movable body YM follows the control of the effect control board 12, the initial position, the first operating position (the position where a part of the movable body overlaps the area of the image display device 5), and the second operating position (the entirety of the movable body). overlaps the area of the image display device 5). Hereinafter, the first motion position and the second motion position are appropriately referred to as "effect positions".

例えば、可動体YMは、初期位置→第1動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→第2動作位置→初期位置と動作したり、初期位置→第1動作位置→第2動作位置→初期位置と動作したり、第2動作位置→第1動作位置→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body YM moves from the initial position→the first operating position→the initial position, or moves from the initial position→the second operating position→the initial position, or moves from the initial position→the first operating position→the second operating position→the initial position. The operation may be performed from the initial position, or from the second operation position→the first operation position→the initial position.

本実施形態では、図9-11(1)に示すように、可動体YMが初期位置にあるときに、可動体YMは、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体YMが初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 9-11(1), the movable body YM is not positioned in front of the image display device 5 when the movable body YM is at the initial position. That is, in the present embodiment, when the movable body YM is at the initial position, it does not overlap the area of the image display device 5 and does not affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5. It's becoming

一方で、可動体YMが初期位置から演出位置(第1動作位置、第2動作位置)に動作する過程や、可動体YMが演出位置にあるときに、可動体YMは、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。即ち、本実施形態では、可動体YMが初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体YMが演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 On the other hand, in the process of moving the movable body YM from the initial position to the effect position (first action position, second action position), or when the movable body YM is in the effect position, the movable body YM is displayed on the image display device 5. It is positioned forward. That is, in the present embodiment, the area of the image display device 5 overlaps and is displayed on the screen of the image display device 5 in the process of moving the movable body YM from the initial position to the effect position and when the movable body YM is in the effect position. It has a configuration that affects the visibility of the image that is displayed.

図9-11(2)に示すように、可動体YMが初期位置から第1動作位置に動作する過程や、可動体YMが第1動作位置にあるときには、可動体YMが画像表示装置5の画面中央上部の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の一部の視認性に影響を与える。 As shown in FIG. 9-11(2), in the process of moving the movable body YM from the initial position to the first operating position, or when the movable body YM is in the first operating position, the movable body YM moves to the position of the image display device 5. It overlaps the upper center area of the screen and affects the visibility of part of the image displayed on the screen of the image display device 5 .

また、図9-11(3)に示すように、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する過程や、可動体YMが第2動作位置にあるときには、可動体YMが画像表示装置5の画面中央部に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の一部の視認性に影響を与える。 In addition, as shown in FIG. 9-11(3), in the process of moving the movable body YM from the initial position to the second operating position, or when the movable body YM is in the second operating position, the movable body YM moves to the image display device. 5 and affects the visibility of part of the image displayed on the screen of the image display device 5 .

本実施形態では、バトルSP中に大当り期待度が高いことを示唆するCU演出や大当りを報知する大当り報知演出が実行される場合に、可動体YMは演出位置に動作するものとする。 In this embodiment, the movable body YM is assumed to move to the performance position when a CU performance suggesting that the degree of expectation of a big win is high during the battle SP or a big win notification performance of notifying a big win is executed.

また、本実施形態では、可動体YMは、味方キャラクタAを模したデザインを含む正六角形の形状となっている。この可動体YMの味方キャラクタAは、スーパーリーチ演出(本例では、バトルSP演出、ストーリーSP演出)に登場する味方キャラクタAと共通のキャラクタとなっている。 In addition, in this embodiment, the movable body YM has a regular hexagonal shape including a design that imitates the ally character A. As shown in FIG. The friend character A of this movable body YM is a character common to the friend character A that appears in the super reach effect (in this example, the battle SP effect and the story SP effect).

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としている。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), and the effect mode when the first flag and the second flag described later are not set is set to [normal mode], and the game The state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and the production mode when the first flag described later is set is [Challenge mode ], the game state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and the effect when the second flag described later is set The mode is set to [Rush Mode].

図9-12に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転、又は、時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example of the game flow shown in FIG. 9-12, when the production mode is [normal mode], a big hit occurs, and after the end of the big hit game state, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), [challenge Mode] (1 time reduction + 4 suspension rotations) or [Rush mode] (99 rotations + 4 suspension rotations), and when a big hit occurs, [Rush mode] (7 rotations + 4 suspension rotations, or Time-saving 99 rotations + holding 4 rotations), and when no big hit occurs, it shifts to [Normal mode].

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag and the second flag, which will be described later, are not set, the production mode is set to [normal mode].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed in which the display result is "big win", the game is controlled to a big win game state. In this embodiment, there are "symbol 3R time-saving jackpot" and "symbol 10R time-saving jackpot" as the first special symbol jackpot types, and (2A) as an example of production when the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", The characters "BONUS" for notifying the 3R big win are displayed on the image display device 5, and (2B) the 10R big win is shown as an example of the effect in the case where the big win type is "symbol 10R time-saving big win". The characters “MAX BONUS” to be notified are displayed on the image display device 5 .

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「RUSHチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is the "symbol 3R time saving jackpot", when the jackpot ends, the effect control CPU 120 sets the (3A-I) first flag, and the game state changes to the time saving state ( (3A-II) When the first flag is set and the game state is changed to the normal state (low probability/low base state) Under control, when the suspension memory (variable display with execution suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred at (3A-I) is executed, the production mode is changed to [ Challenge mode]. As an example of an effect when the effect mode is the [challenge mode], the image display device 5 displays characters of "RUSH challenge" to notify that the effect mode will shift to the [challenge mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In the state of (3), all the display results are "missed", one variable display in the time saving state, and the suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state (1A) (the effect mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.

(4)後述する(6A)大当り種別が「3R大当りB」、又は、(6B)「10R大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「パワフルRUSH」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the jackpot type (6A) described later is "3R jackpot B" or (6B) "10R jackpot B", when the jackpot ends, the effect control CPU 120 (4A-I) second flag is set, the game state is controlled to the time saving state (low accuracy / high base state), and when the variable display is executed 7 times, (4A-II) the second flag is set, the game state is normal Under the control of the state (low probability/low base state), a pending memory (variable display in which the execution is suspended (up to 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred at (4A-I) The production mode at the time of execution is set to [rush mode]. As an example of an effect when the effect mode is the [rush mode], the characters "powerful RUSH" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode will shift to the [rush mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。 In the state of (4), all the display results are "missed", 7 variable displays in the time saving state, and suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established.

(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード](Vストックあり)としている。 (5) When the above-mentioned (2B) jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot" ends, or when the jackpot ends when (6C) "10R jackpot A" to be described later ends, effect control The CPU 120 (5B-I) sets the second flag, controls the game state to a time-saving state (low accuracy/high base state), and executes variable display 99 times (1st to 99th rotations). When (5B-II) the second flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability / low base state), and the hold corresponding to the start winning that occurred at (5B-I) When the memory (variable display whose execution is suspended (maximum of 4 in this example)) is executed, the production mode is set to [rush mode] (with V stock).

また、後述するVストックフラグ(図9-47参照)がセットされた状態で、前述した(6A)大当り種別が「3R大当りB」、又は、(6B)「10R大当りB」である場合の大当りが終了すると、前述した(5B-I)と(5B-II)とに制御される。 Also, in a state where the V stock flag (see FIG. 9-47) described later is set, (6A) the jackpot type is "3R jackpot B" or (6B) "10R jackpot B". is completed, control is performed in (5B-I) and (5B-II) described above.

演出モードが[ラッシュモード](Vストックあり)である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード](Vストック)に移行することを報知する虹色テロップ表示と「パワフルRUSH」の文字とが画像表示装置5に表示されている。 As an example of the effect when the effect mode is [Rush mode] (with V stock), a rainbow-colored telop display and the characters “Powerful RUSH” notifying that the effect mode will shift to [Rush mode] (V stock) is displayed on the image display device 5 .

(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In the state of (5), all the display results are "missed", 99 variable display in the time saving state, and the suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. However, in the variable display of the second special symbol, in this embodiment in which a small hit occurs with a probability of about 1/7, the state of (5) in which the number of times of time reduction control is 99 times is the variable display of the second special symbol. When is executed, it can be said that the next big hit via the small win is virtually confirmed, so the example of being controlled from the state of (5) to the state of (1) is not shown. .

(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)及び(5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と、「図柄10R時短大当り」とがあり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由3(2)R時短大当り」と、「小当り経由10(9)R時短大当り」とがある。 (6) When the production mode is [challenge mode] (see (3)), or when the production mode is [rush mode] (see (4) and (5)), in any of the variable displays When the display result becomes "big win" or "minor win", it is controlled to a big win game state (including a big win game state via a small win). In this embodiment, when the display result is a "jackpot", the second special symbol jackpot types include a "symbol 3R time-saving big hit" and a "symbol 10R time-saving big hit", and the display result is a "small hit". There are "3 (2) R time-saving big hit via small win" and "10 (9) R time-saving big hit via small win" as types of second special symbol via small win when it becomes.

(6A)大当り種別が「3R大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「10R大当り」のうち「10R大当りA」又は「10R大当りB」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R大当り」のうち「10R大当りA」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「VSTOCK BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R大当りA」と、時短制御回数が7回である「10R大当りB」とが設定されている。 (6A) As an example of the effect when the jackpot type is the "3R jackpot", the characters "BONUS" are displayed on the image display device 5 to notify that the jackpot is substantially the 3R jackpot, and (6B) the jackpot type. is ``10R jackpot A'' or ``10R jackpot B'' in the ``10R jackpot'', the characters ``MAX FEVER'' are displayed on the image display device 5 to notify that it is substantially a 10R jackpot. (6C) As an example of an effect when the jackpot type is "10R jackpot A" among "10R jackpots", the characters "VSTOCK BONUS" for notifying that it is substantially a 10R jackpot are displayed on the image display device. 5 is displayed. At this time, among the jackpot types of the “10R time saving jackpot”, “10R jackpot A” with 99 times of time saving control and “10R jackpot B” with 7 times of time saving control are set.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production determination process at the time of start winning]
When a start winning occurs, the CPU 103 outputs, out of the determination results at the time of winning, a determination result as to whether or not it will be a big win, a symbol designation command indicating the determination result of the type of the big win, and a variation pattern out of the determination results at the time of winning. and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command, second reserved memory number addition designation command) that designates that the number of reserved memories has increased by 1. It is transmitted to the control CPU 120 .

図9-13は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 9-13 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning. The effect control CPU 120 executes the start winning effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び、第1又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS05TM1010)。 In the starting winning effect determination process, the effect control CPU 120 first executes a set of starting winning commands based on the occurrence of the starting winning to the starting winning opening (for example, symbol designation command, variable category designation command, and , 1st or 2nd reserved storage number addition designation command) is newly received (step S05TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び、第1又は第2保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS05TM1010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether a set of symbol designating commands, variable category designating commands, and first or second reserved storage number addition designating commands are newly stored in the start winning command storage area. determine whether or not If the command for one set of starting winnings has not been newly received (step S05TM1010: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS05TM1010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM1020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS05TM1020:YES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When one set of starting winning commands is newly received (step S05TM1010: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a change prefetch prohibition flag (described later) is set (step S05TM1020). If the change look-ahead prohibition flag is set (step S05TM1020: YES), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の後述する変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)又は後述するR保留演出のいずれかが実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS05TM1030~ステップS05TM1070の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出やR保留演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出やR保留演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In the present embodiment, the change look-ahead prohibition flag is set based on the fact that it is determined that either a change effect (suspended change effect, active change effect), which will be described later, or an R-suspended effect, which will be described later, will be executed at least once. It is a kind of flag that is set by Since the processing of steps S05TM1030 to S05TM1070 is skipped by setting the change look-ahead prohibition flag, a change effect or R-suspend effect is given to the pending memory whose execution is suspended or the active display currently being executed. In the state of being determined to be executed, it is possible to limit the execution of the change performance of changing the suspension display or active display and the R suspension performance for the variable display corresponding to the new start winning. This change look-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination processing at the time of start winning when the change look-ahead prohibition flag is set is completed.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS05TM1020:NO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様を決定するためのテーブル(図9-14(A)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1030)。 If the change look-ahead prohibition flag is not set (step S05TM1020: NO), the effect control CPU 120 determines the final display mode of the active display, the table for determining the final display mode of the active display (FIG. 9-14 (A ))) (step S05TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターンを決定テーブル(図9-14(B1)~図9-15(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1040)。 Next, the effect control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display based on the change pattern determination table (see FIGS. 9-14 (B1) to 9-15 (B4)) (step S05TM1040). .

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化演出の演出種別を、変化演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-16(A)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1050)。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect type of the changed effect, which will be described later, based on the table (see FIG. 9-16(A)) for determining the effect type of the changed effect (step S05TM1050).

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化前兆演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM1060)。変化前兆演出を実行しないことに決定している場合(ステップS05TM1060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM1080に処理を進める。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute a change sign effect, which will be described later (step S05TM1060). If it is determined not to execute the change portent effect (step S05TM1060: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM1080.

変化前兆演出を実行することに決定している場合(ステップS05TM1060:YES)、演出制御用CPU120は、R保留演出の実行有無を、R保留演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-16(B)参照)に基づいて決定する(ステップS05TM1070)。 When it is decided to execute the change sign effect (step S05TM1060: YES), the effect control CPU 120 determines whether the R pending effect is executed or not, and the table (Fig. 9- 16(B)) (step S05TM1070).

ステップS05TM1070の後、又は、ステップS05TM1060:NOの後、演出制御用CPU120は、変化演出又はR保留演出のいずれかを実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM1080)。 After step S05TM1070 or after step S05TM1060: NO, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute either the change effect or the R suspension effect (step S05TM1080).

変化演出又はR保留演出のいずれも実行しないことに決定している場合(ステップS05TM1080:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If it is decided not to execute either the change effect or the R suspension effect (step S05TM1080: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

変化演出又はR保留演出のいずれかを実行することに決定している場合(ステップS05TM1080:YES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS05TM1090)、変化先読み禁止フラグをセットし(ステップS05TM1100)、そのまま処理を終了する。 If it is determined to execute either the change effect or the R suspension effect (step S05TM1080: YES), the effect control CPU 120 sets a change look-ahead counter (step S05TM1090), which will be described later, and sets a change look-ahead prohibition flag. set (step S05TM1100) and the process ends.

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出又はR保留演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set to indicate the number of variable displays until the variable display targeted for the look-ahead preview effect is executed. In this example, a look-ahead counter that indicates the number of times of variable display until a variable display that is the target of the change performance or the R-holding performance among the look-ahead prediction effects is executed is referred to as a "change look-ahead counter".

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-14~図9-16は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-14(A)は、ステップS05TM1030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図9-14(B1)~図9-15(B4)は、ステップS05TM1040において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図9-16(A)は、ステップS05TM1050において変化演出の演出種別を決定するときに参照される変化演出の演出種別決定テーブルの一例である。図9-16(B)は、ステップS05TM1070においてR保留演出の実行有無を決定するときに参照されるR保留演出の実行有無決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start-up prize-winning effect determination process]
FIGS. 9-14 to 9-16 are specific examples of tables referred to in any one of the start winning effects determination process. FIG. 9-14A is an example of an active display final display mode determination table that is referred to when determining the final display mode of active display in step S05TM1030. FIGS. 9-14(B1) to 9-15(B4) are an example of the change pattern determination table referred to when determining the change pattern of pending display and active display in step S05TM1040. FIG. 9-16(A) is an example of the effect type determination table of the changing effect referred to when determining the effect type of the changing effect in step S05TM1050. FIG. 9-16(B) is an example of an execution/non-execution determination table for the R-suspended effect that is referenced when determining whether or not to execute the R-suspended effect in step S05TM1070.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図9-14(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-14(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Table for Determining Final Display Mode of Active Display>
FIG. 9-14A is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 9-14(A), in this embodiment, any one of "normal mode", "blue mode", "red mode" and "gold mode" is selected as the final display mode of active display. Decision values are assigned to each of these modes.

図9-14(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、5%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、3%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、2%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。 As shown in FIG. 9-14 (A), when the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the starting winning The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new reserved memory) is the normal mode (white round display) at a rate of 90%, and the blue mode (blue round display) at a rate of 5%. ), and at a rate of 3%, it becomes a red mode (red circular display), and at a rate of 2%, it becomes a gold mode (golden circular display).

一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、6%の割合で青色態様となり、9%の割合で赤色態様となり、10%の割合で金色態様となる。 On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "big hit"), variable display based on the starting winning (new pending memory) The final display mode of the active display corresponding to 75% is the normal mode, 6% is the blue mode, 9% is the red mode, and 10% is the gold mode.

このように、アクティブ表示の最終表示態様は、通常態様<青色態様<赤色態様<金色態様の関係で大当り期待度が設定されている。 In this way, the final display mode of the active display has the expectation of a big hit in the relationship of normal mode<blue mode<red mode<gold mode.

<変化パターン決定テーブル>
図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change pattern determination table>
FIGS. 9-14 (B1) and (B2), and FIGS. 9-15 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for pending display and active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing at which the n-th hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (at the time of the start winning) timing), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning shifts to a higher position (active display area side) in the change order in the pending display area (when n≧2), and (iii) that Display information (holding display or active display) may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the descriptions of FIGS. 9-14 (B1) and (B2) and FIGS. 9-15 (B3) and (B4), active shift means that the suspended display shifts from the suspended display area to the active display area. (As a result, the active display corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is displayed).

図9-14(B1)及び(B2)、並びに、図9-15(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示しており、「金色」とは金色の丸形表示である金色態様を示している。 In FIGS. 9-14 (B1) and (B2) and FIGS. 9-15 (B3) and (B4), display corresponding to variable display at each timing of (i) to (iii) for each change pattern It shows how the information (suspended display or active display) is displayed. In the change patterns shown in the figure, "normal" indicates a normal mode that is a white circular display, "blue" indicates a blue mode that is a blue circular display, and "red" indicates a red mode, which is a red circular display, and "gold" indicates a gold mode, which is a gold circular display.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図9-14(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン108のいずれかに判定値が割り振られている。
([For one hold] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for one pending memory shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 101 to 108 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常という変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern from normal to normal. be.

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色、変化パターン106は青色→金色、変化パターン107は赤色→金色、変化パターン108は金色→金色の変化パターンである。 Similarly, changing pattern 102 is normal→blue, changing pattern 103 is blue→blue, changing pattern 104 is blue→red, changing pattern 105 is red→red, changing pattern 106 is blue→gold, and changing pattern 107 is red. →Golden, the change pattern 108 is a change pattern from gold to gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the normal mode, determination values are assigned so that the change pattern 101 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が40%、変化パターン102が30%、変化パターン103が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the blue mode, the determination value is set so that the change pattern 101 is determined at a rate of 40%, the change pattern 102 at 30%, and the change pattern 103 at a rate of 30%. is allocated.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が20%、変化パターン102が20%、変化パターン103が20%、変化パターン104が20%、変化パターン105が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 101 is 20%, the variation pattern 102 is 20%, the variation pattern 103 is 20%, the variation pattern 104 is 20%, and the variation pattern 104 is 20%. Judgment values are assigned so that 105 is determined at a rate of 20%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン101が65%、変化パターン102~変化パターン108がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, determination values are assigned so that the change pattern 101 is determined at a rate of 65% and the change patterns 102 to 108 are each determined at a rate of 5%. is

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図9-14(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン211のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 2 reservations shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 201 to 211 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 201, after the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the pending display of , in a normal mode, that is, a change pattern of normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン209は青色→赤色→金色の変化パターン、変化パターン210は赤色→金色→金色の変化パターン、変化パターン211は金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, changing pattern 202 is normal → normal → blue, changing pattern 203 is normal → blue → blue, changing pattern 204 is blue → blue → blue, changing pattern 205 is normal → blue red, changing pattern 206 is blue → The changing pattern 207 is blue→red→red, the changing pattern 208 is red→red→red, the changing pattern 209 is blue→red→gold, and the changing pattern 210 is red→gold→gold. A change pattern, a change pattern 211, is a change pattern of gold→gold→gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") For the normal mode, the determination values are assigned so that the change pattern 201 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201~変化パターン204がそれぞれ25%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the determined final display mode of the active display is the blue mode, the determination values are assigned so that the change patterns 201 to 204 are each determined at a rate of 25%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が30%、変化パターン202~変化パターン208がそれぞれ10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the determination values are assigned so that the changing pattern 201 is determined at a rate of 30% and the changing patterns 202 to 208 are each determined at a rate of 10%. is

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン201が50%、変化パターン202~変化パターン211がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, determination values are assigned so that the change pattern 201 is determined at a rate of 50% and the change patterns 202 to 211 are each determined at a rate of 5%. is

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図9-15(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン309のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 3 pending items shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 301 to 309 in accordance with the determined final display mode of the active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち、通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 301, after the hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. In this change pattern, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode, and the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern of normal→normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン309は金色→金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, the changing pattern 302 is normal→normal→blue→blue, the changing pattern 303 is normal→blue→blue→blue, the changing pattern 304 is blue→blue→blue→blue, and the changing pattern 305 is normal→blue→red. → red, pattern 306 is blue → blue → red → red, pattern 307 is blue → red → red → red, pattern 308 is pattern red → red → red → red, pattern 309 is gold → gold → red. It is a change pattern from gold to gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the normal mode, determination values are assigned so that the change pattern 301 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301~変化パターン304がそれぞれ25%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the determined final display mode of the active display is the blue mode, the determination values are assigned such that the change patterns 301 to 304 are each determined at a rate of 25%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が30%、変化パターン302~変化パターン308がそれぞれ10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the determination values are assigned such that the changing pattern 301 is determined at a rate of 30% and the changing patterns 302 to 308 are each determined at a rate of 10%. is

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン301が60%、変化パターン302~変化パターン309がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, determination values are assigned so that the change pattern 301 is determined at a rate of 60% and the change patterns 302 to 309 are each determined at a rate of 5%. is

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図9-15(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン413のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 4 reserved pieces shown in FIG. . A judgment value is assigned to one of the change patterns 401 to 413 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 401, after the suspension display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. does not change the hold display of the notice target in the normal mode, does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the third hold shift, and changes the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change as it is, that is, a change pattern of normal->normal->normal->normal->normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターン、変化パターン413は金色→金色→金色→金色→金色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 402 is normal→normal→normal→blue→blue, the change pattern 403 is normal→normal→blue→blue→blue, the change pattern 404 is normal→blue→blue→blue→blue, and the change pattern 405. blue→blue→blue→blue→blue change pattern 406 is normal→normal→blue→red→red; change pattern 407 is normal→blue→blue→red→red; change pattern 408 is normal→blue→red→red→ Red, changing pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, changing pattern 410 is blue → blue → red → red → red, changing pattern 411 is blue → red → red → red → red, changing pattern 412 is red → A change pattern of red->red->red->red, and a change pattern 413 is a change pattern of gold->gold->gold->gold->gold.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, the final display mode of the determined active display is determined regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, "loss", "big hit", or "small hit") In the case of the normal mode, determination values are assigned so that the change pattern 401 is determined at a rate of 100%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401~変化パターン405がそれぞれ20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the determined final display mode of the active display is the blue mode, the determination values are assigned so that the change patterns 401 to 405 are each determined at a rate of 20%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が12%、変化パターン402~変化パターン412がそれぞれ8%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the determination values are assigned so that the change pattern 401 is determined at a rate of 12% and the change patterns 402 to 412 are each determined at a rate of 8%. is

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が金色態様である場合に関しては、変化パターン401が40%、変化パターン402~変化パターン413がそれぞれ5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is the gold mode, determination values are assigned so that the change pattern 401 is determined at a rate of 40% and the change patterns 402 to 413 are each determined at a rate of 5%. is

[変化演出の演出種別決定テーブル]
図9-16(A)は、変化演出の演出種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-16(A)に示すように、この実施の形態では、変化演出の演出種別として、「通常変化演出(変化前兆演出:なし)」、「特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)」、「変化演出なし(変化前兆演出:失敗パターン)」、及び「変化演出なし(変化前兆演出:なし)」の何れかを決定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、通常変化演出、特別変化演出、及び、変化前兆演出(成功パターン、失敗パターン)については、後述する。
[Production type determination table for change production]
FIG. 9-16(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect type determination table of the change effect. As shown in FIG. 9-16(A), in this embodiment, the types of change effects are "normal change effect (change sign effect: none)", "special change effect (change sign effect: success pattern). ”, “no change effect (change precursor effect: failure pattern)”, and “no change effect (change precursor effect: none)”, and a judgment value is assigned to each of these. is The normal change effect, the special change effect, and the change precursor effect (success pattern, failure pattern) will be described later.

図9-16(A)に示すように、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、変化演出なし(変化前兆演出:失敗パターン)が2%、変化演出なし(変化前兆演出:なし)が98%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-16(A), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new reserved memory) is the normal mode, and the change patterns are the change patterns 101, 201, and 301. , or 401, as the effect type of the change effect, no change effect (change precursor effect: failure pattern) is determined at a rate of 2% and no change effect (change precursor effect: none) at a rate of 98%. Judgment values are assigned as follows.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が通常態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、変化演出なし(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Also, if the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the normal mode and the change pattern is none of the change patterns 101, 201, 301, or 401, the change As the effect type of the effect, the judgment value is assigned so that no change effect (change sign effect: no effect) is determined at a rate of 100%.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合、変化パターンが何れの変化パターンであっても、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the blue mode, the effect type of the change effect is as follows, regardless of the change pattern. Determination values are assigned so that the normal change effect (predictive change effect: none) is determined at a rate of 100%.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が30%、特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the red mode and the change pattern is any one of the change patterns 101, 201, 301, or 401, Judgment values are assigned so that normal change effects (predictive change effects: none) and special change effects (change predictive effects: success pattern) are determined at a rate of 70%. .

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Also, if the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the red mode and the change pattern is none of the change patterns 101, 201, 301, or 401, the change As the effect type of the effect, a determination value is assigned so that the normal change effect (change precursor effect: none) is determined at a rate of 100%.

また、また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れかである場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が10%、特別変化演出(変化前兆演出:成功パターン)が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Also, the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is a gold mode, and the change pattern is any one of the change patterns 101, 201, 301, or 401. In this case, as the type of change effect, the normal change effect (predictive change effect: none) is 10%, and the special change effect (change predictive effect: success pattern) is determined at a rate of 90%. ing.

また、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、又は401の何れでもない場合、変化演出の演出種別として、通常変化演出(変化前兆演出:なし)が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new pending memory) is the gold mode and the change pattern is none of the change patterns 101, 201, 301, or 401, the change As the effect type of the effect, a determination value is assigned so that the normal change effect (change precursor effect: none) is determined at a rate of 100%.

[変化前兆演出の先読み予告演出(R保留演出)の実行有無決定テーブル]
図9-16(B)は、R保留演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-16(B)に示すように、この実施の形態では、R保留演出を実行するか否か(「実行なし」又は「実行あり」)を決定可能となっており、これらに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
[Execution/non-execution determination table of pre-reading forewarning effect (R suspension effect) of change portent effect]
FIG. 9-16(B) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the R suspension effect. As shown in FIG. 9-16(B), in this embodiment, it is possible to decide whether or not to execute the R suspension effect (“no execution” or “with execution”). , are assigned judgment values.

図9-16(B)に示すように、50%の割合でR保留演出を実行しないことに決定され、50%の割合でR保留演出を実行することに決定されるように判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 9-16 (B), determination values are assigned so that 50% of the decisions are made not to execute the R pending effect, and 50% of the decisions are made to execute the R pending effect. is

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる青色態様、赤色態様、又は金色態様のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change effect]
In this embodiment, it is possible to execute a change effect based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is to display the corresponding display (suspended display or active display) corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning in either a blue mode, a red mode, or a gold mode, which is different from the normal mode. This is an example of the advance notice effect.

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青
色態様、赤色態様、又は金色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。また、本実施形態では、変化演出として、演出態様が異なる通常変化演出と、特別変化演出とが実行可能である。
Specifically, among the change effects, the suspension change effect in which the display mode of the suspension display is displayed in a display mode different from the normal mode (any display mode of blue mode, red mode, or gold mode) is executed. It is a pre-reading notice effect that suggests the display result of the reserved memory that is being reserved. In addition, among the change effects, the active change effect in which the display mode of the active display is displayed in a display mode different from the normal mode (either the display mode of the blue mode or the red mode) is the display result of the executed variable display. It is a notice production during fluctuations that suggests. Further, in the present embodiment, as the change effect, a normal change effect having different effect modes and a special change effect can be executed.

[通常変化演出]
本実施形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出として通常変化演出を実行可能である。通常変化演出は、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)、又は(iv)特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中の所定のタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を、通常態様とは異なる態様に変化させる演出である。
[Normal change effect]
In this embodiment, a normal change effect can be executed as a change effect for changing the display mode of the pending display and the active display. The normal change effect is (i) the timing at which the n-th hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (timing at the start win), (ii) the hold display corresponding to the start win Timing when the change order in the display area shifts to a higher position (active display area side) (when n≧2), (iii) Timing when the pending display corresponding to the start winning shifts to the active display area (its start Timing at which the active display corresponding to the winning prize is displayed), or (iv) at a predetermined timing during the variable display of the special pattern (decorative pattern corresponding to this), the corresponding display corresponding to the variable display based on the starting winning prize ( This is an effect that changes the suspended display or active display) to a mode different from the normal mode.

<通常変化演出の演出例>
図9-17は、通常変化演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、アクティブ表示が青色態様に変化する通常変化演出が実行される例を示している。
<Production example of normal change production>
FIGS. 9-17 are explanatory diagrams showing an example of an effect image and effect sound of each effect related to the normal change effect. In this example, an example is shown in which a normal change effect in which the active display changes to a blue mode is executed while the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state.

本実施形態における図では、演出例の説明のために、便宜的に、画像表示装置5の下方にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In the drawings of the present embodiment, for the sake of explanation of the example of the effect, the effect sounds reproduced and output from the speakers 8L and 8R are shown below the image display device 5 for the sake of convenience. The actual positional relationship of each device (image display device 5, speakers 8L and 8R) in this embodiment is as shown in FIG. 8-1.

また、これらの図では、スピーカ8L、8Rから特定の演出音が再生出力されている例を図示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な例を図示しているに過ぎず、スピーカ8L、8Rから特定の演出音が再生出力されている例を図示している場合であっても、特定の演出音とは異なる他の演出音が再生出力されていてもよいものとし、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音も再生出力されていない例を図示している場合であっても、いずれかの演出音が再生出力されていてもよいものとする。これらは、以下の図においても同様に適用可能である。 Further, these figures may show an example in which a specific effect sound is reproduced and output from the speakers 8L and 8R, but this is only a characteristic example in this embodiment. However, even if the illustration shows an example in which a specific effect sound is reproduced from the speakers 8L and 8R, another effect sound different from the specific effect sound may be reproduced and output. Even if the illustration shows an example in which none of the effect sounds are reproduced from the speakers 8L and 8R, any of the effect sounds may be reproduced and output. These are equally applicable in the following figures.

先ず、図9-17(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-17 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The variable display of the decoration pattern is started. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、通常変化演出に関連するいずれの演出音もスピーカ8L、8Rから再生出力させていない。 At this time, the effect control CPU 120 does not reproduce and output any effect sound related to the normal change effect from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-17(2)に示すように、演出制御用CPU120は、通常変化演出を実行し、アクティブ表示領域ACEの通常態様のアクティブ表示を青色態様のアクティブ表示AC1に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-17 (2), the effect control CPU 120 executes the normal change effect, and changes the normal mode active display in the active display area ACE to the blue mode active display AC1.

[変化前兆演出]
本実施形態では、特別変化演出が実行される可能性があることを示唆する変化前兆演出を実行可能である。変化前兆演出には、成功パターンと、失敗パターンとがある。成功パターンの変化前兆演出が実行されると、特別変化演出が実行され、失敗パターンの変化前兆演出が実行されると、いずれの変化演出も実行されない。以下では、成功パターンの変化前兆演出を、適宜「変化前兆演出(成功パターン)」、「変化前兆演出:成功パターン」と称し、失敗パターンの変化前兆演出を、適宜「変化前兆演出(失敗パターン)」、「変化前兆演出:失敗パターン」と称する。変化前兆演出は、以下に示す(1)~(3)で構成される一連の演出である。
[Change sign production]
In the present embodiment, it is possible to execute a change precursor effect that suggests that a special change effect may be executed. The change portent production includes a success pattern and a failure pattern. When the change portent performance of the success pattern is executed, the special change performance is executed, and when the change portent performance of the failure pattern is executed, none of the change performances is executed. Hereinafter, the change precursor effect of the success pattern is appropriately referred to as "change precursor effect (success pattern)" and "change precursor effect: success pattern", and the change precursor effect of the failure pattern is appropriately referred to as "change precursor effect (failure pattern). ”, “change portent effect: failure pattern”. The change portent effect is a series of effects composed of (1) to (3) shown below.

(1)変化前兆演出(第1段階)
図9-18(1)に示すように、変化前兆演出(第1段階)は、アクティブ表示がアクティブ表示領域から画面中央に移動して拡大表示される演出である。このときの拡大されたアクティブ拡大表示EACを、適宜「拡大アクティブ表示」と称する。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音EA(成功パターン)又は演出音EB(失敗パターン)が再生出力される。本例では、効果音が再生出力されている。変化前兆演出が成功パターン、失敗パターンいずれの場合であっても、変化前兆演出(第1段階)は、共通の演出態様となっている。
(1) Change sign production (first stage)
As shown in FIG. 9-18(1), the change portent effect (first stage) is a effect in which the active display is moved from the active display area to the center of the screen and displayed enlarged. The enlarged active enlarged display EAC at this time is appropriately referred to as "enlarged active display". At this time, the effect sound EA (success pattern) or the effect sound EB (failure pattern) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. In this example, sound effects are reproduced and output. Regardless of whether the change portent effect is a success pattern or a failure pattern, the change portent effect (first stage) has a common effect mode.

(2)変化前兆演出(第2段階)
図9-18(2)に示すように、変化前兆演出(第2段階)は、画面中央に「READY」の文字がアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音EA(成功パターン)及び演出音EB(失敗パターン)のいずれの場合であっても第1演出音E「レディ」が再生出力される。変化前兆演出が成功パターン、失敗パターンいずれの場合であっても、変化前兆演出(第2段階)は、共通の演出態様となっている。「READY」の文字や第1演出音E「レディ」は、これから特別変化演出が実行されるか否かが報知されるということを示唆する情報であり、遊技者に期待感を与えることができる。
(2) Change sign production (second stage)
As shown in FIG. 9-18 (2), the change portent effect (second stage) is a effect in which the characters "READY" are superimposed on the active enlarged display EAC in the center of the screen. At this time, the first sound effect E "ready" is reproduced from the speakers 8L and 8R in both cases of the sound effect EA (success pattern) and the sound effect EB (failure pattern). Regardless of whether the change portent effect is a success pattern or a failure pattern, the change portent effect (second stage) has a common effect mode. The characters "READY" and the first effect sound E "READY" are information suggesting that it will be announced whether or not the special change effect will be executed from now on, and can give the player a sense of expectation. .

(3)変化前兆演出(第3段階)
図9-18(3A)に示すように、成功パターンの変化前兆演出(第3段階)は、画面中央に「GO」の文字がアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから第2演出音EA(スクラッチ処理)と第3演出音EA「ゴゴゴゴ、ゴー」が再生出力される(図9-20(4)参照)。「GO」の文字や第2演出音EA(スクラッチ処理)と第3演出音EA「ゴゴゴゴ、ゴー」は、これから特別変化演出が開始されることを遊技者に報知する情報であり、特別変化演出の興趣をより一層向上できる。
(3) Change sign production (third stage)
As shown in FIG. 9-18 (3A), the success pattern change precursor effect (third stage) is a effect in which the characters "GO" are superimposed on the active enlarged display EAC in the center of the screen. At this time, the second effect sound EA (scratch processing) and the third effect sound EA "gogogogo go" are reproduced and output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 9-20 (4)). The characters "GO", the second effect sound EA (scratch processing), and the third effect sound EA "gogogogo, go" are information for notifying the player that the special change effect is about to start. interest can be further improved.

このとき、演出制御用CPU120は、第2演出音EAと第3演出音EAの再生出力に対応して、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字をアクティブ拡大表示EACに重畳表示させる。本例では、第2演出音EAが4回と、第3演出音EAが1回再生出力されるので、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字が計5回アクティブ拡大表示EACに重畳表示される。 At this time, the effect control CPU 120 superimposes the characters "GO" on the center of the screen of the image display device 5 on the active enlarged display EAC in response to the reproduction output of the second effect sound EA and the third effect sound EA. . In this example, the second effect sound EA is reproduced four times and the third effect sound EA is reproduced once. It is superimposed.

具体的には、第2演出音EA(1回目)の再生出力開始タイミングで、1回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(1回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(2回目)の再生出力開始タイミングで、2回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(2回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(3回目)の再生出力開始タイミングで、3回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(3回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。第2演出音EA(4回目)の再生出力開始タイミングで、4回目の「GO」の文字が表示され、第2演出音EA(4回目)の再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。そして、第3演出音EAの再生出力開始タイミングで、5回目の「GO」の文字が表示され、第3演出音EAの再生出力終了タイミングで、「GO」の文字の表示が終了する。 Specifically, at the timing when the second sound effect EA (first time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed for the first time, and at the timing when the second sound effect EA (first time) is reproduced and output, " GO” ends. At the timing when the second sound effect EA (second time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed for the second time, and when the second sound effect EA (second time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed. Display ends. At the timing when the second sound effect EA (third time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed for the third time, and when the second sound effect EA (third time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed Display ends. At the timing when the second sound effect EA (fourth time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed for the fourth time, and at the timing when the second sound effect EA (fourth time) is reproduced and output, the characters "GO" are displayed. Display ends. Then, the characters "GO" are displayed for the fifth time at the timing of starting the reproduction output of the third effect sound EA, and the display of the characters "GO" ends at the timing of ending the reproduction output of the third effect sound EA.

図9-18(3B)に示すように、失敗パターンの変化前兆演出(第3段階)は、画面全体にヒビ画像CIがアクティブ拡大表示EACに重畳表示される演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから第2演出音EBが再生出力される。 As shown in FIG. 9-18 (3B), the failure pattern change precursor effect (third stage) is a effect in which the crack image CI is superimposed on the active enlarged display EAC over the entire screen. At this time, the second effect sound EB is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

[特別変化演出]
本実施形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出として特別変化演出を実行可能である。特別変化演出は、変化前兆演出(成功パターン)の後に実行される。特別変化演出は、以下に示す第1段階、第2段階、最終段階で構成される一連の演出である。
[Special change effect]
In this embodiment, a special change effect can be executed as a change effect for changing the display mode of the pending display and the active display. The special change effect is executed after the change precursor effect (success pattern). The special change effect is a series of effects composed of the following first stage, second stage, and final stage.

(1)特別変化演出(第1段階)
画像表示装置5の画面全体にアクティブ表示領域から画面左上部と、画面中央部と、画面右上部とに向かって伸びる矢印を模したオブジェクトである進路表示が表示される。進路表示のうち、アクティブ表示領域から画面左上部に向かって伸びる進路表示を左進路部、アクティブ表示領域から画面中央部に向かって伸びる進路表示を中央進路部、アクティブ表示領域から画面右上部に向かって伸びる進路表示を右進路部と称する。
(1) Special change production (first stage)
A route display, which is an object shaped like an arrow extending from the active display area toward the upper left portion of the screen, the center portion of the screen, and the upper right portion of the screen, is displayed on the entire screen of the image display device 5 . Of the course displays, the course display that extends from the active display area toward the upper left of the screen is called the left course section, the course display that extends from the active display area toward the center of the screen is called the center course section, and the course display that extends from the active display area toward the upper right section of the screen. The track display that extends downward is called the right track portion.

また、左進路部の先にアクティブ表示の変化候補であるアクティブ候補表示(例えば、青色態様)と、右進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、赤色態様)とが表示される。また、中央進路部の先に、この段階ではアクティブ表示の表示態様は報知せず次の段階(より大当り期待度の高いアクティブ候補表示が変化候補となる段階)に進むことを報知する「NEXT」アイコンが表示される。各進路部のうちいずれかの進路部が発光することで、いずれの進路に進んだかを遊技者に報知する。このときの進路部の態様を適宜「進行態様」と称する。 Further, an active candidate display (eg, blue mode), which is a change candidate for the active display, is displayed beyond the left path portion, and an active candidate display (eg, red mode) is displayed beyond the right path portion. Further, at the end of the central course portion, "NEXT" notifies that the display mode of the active display is not notified at this stage and that the next stage (the stage where the active candidate display with a higher expectation of a big hit becomes a change candidate) will proceed. icon is displayed. When one of the course sections emits light, the player is informed of which course the player has taken. The mode of the course portion at this time is appropriately referred to as a "progress mode".

(第1段階→最終段階)
進路部の先にアクティブ候補表示がある進路部に進んだ場合、アクティブ表示はそのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。具体的には、アクティブ拡大表示をアクティブ候補表示の表示態様に変化させることによって、アクティブ表示がいずれの表示態様に変化するかを強調して報知した後に、そのアクティブ拡大表示を通常サイズのアクティブ表示に縮小してアクティブ表示領域に表示させて、特別変化演出を終了する。
(first stage → final stage)
When proceeding to a route portion having an active candidate display ahead of the route portion, it is notified that the active display changes to the display mode of the active candidate display. Specifically, by changing the display mode of the active enlarged display to the display mode of the active candidate display, after emphasizing and notifying which display mode the active display changes to, the active enlarged display is changed to the normal size active display. and display it in the active display area, ending the special change effect.

(第1段階→第2段階)
また、進路部の先に「NEXT」アイコンがある進路部に進んだ場合、特別変化演出の第2段階に進むことが報知される。具体的には、「NEXT」アイコンに進んだことを報知する四角形のオブジェクトに囲まれた態様(以下、適宜「包囲態様」と称する。)で「NEXT」アイコンが表示される。
(1st stage → 2nd stage)
In addition, when proceeding to a course section having a "NEXT" icon at the end of the course section, it is notified that the game advances to the second stage of the special change effect. Specifically, the "NEXT" icon is displayed in a manner surrounded by rectangular objects (hereinafter referred to as "surrounding manner" as appropriate) that informs that the player has proceeded to the "NEXT" icon.

(2)特別変化演出(第2段階)
画像表示装置5の画面全体に進路表示が表示される。このときの進路表示は、左進路部と右進路部のみで構成され、中央進路部は含まれていない。左進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、赤色態様)と、右進路部の先にアクティブ候補表示(例えば、金色態様)とが表示される。
(2) Special change production (second stage)
A route display is displayed on the entire screen of the image display device 5 . The route display at this time consists only of the left route portion and the right route portion, and does not include the center route portion. An active candidate display (for example, a red mode) is displayed beyond the left track portion, and an active candidate display (for example, a gold mode) is displayed beyond the right track portion.

このとき、第1段階よりも第2段階の方が、大当り期待度の高い変化候補が表示される。具体的には、第1段階では、赤色態様以下(青色態様、赤色態様)が変化候補となっていたが、第2段階では、赤色態様以上(赤色態様、金色態様)が変化候補となっている。また、「NEXT」アイコンが表示されていないので、次の段階には進まず、この段階でアクティブ表示がいずれかのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。 At this time, change candidates with higher expectations for big hits are displayed in the second stage than in the first stage. Specifically, in the first stage, the red mode and below (blue mode, red mode) were candidates for change, but in the second stage, the red mode and above (red mode, gold mode) were candidates for change. there is Also, since the "NEXT" icon is not displayed, the process does not proceed to the next step, and it is notified that the active display will change to one of the active candidate displays at this step.

(第2段階→最終段階)
いずれかのアクティブ候補表示がある進路部に進むと、アクティブ表示はそのアクティブ候補表示の表示態様に変化することが報知される。具体的には、アクティブ拡大表示をアクティブ候補表示の表示態様に変化させることによって、アクティブ表示がいずれの表示態様に変化するかを強調して報知した後に、そのアクティブ拡大表示を通常サイズのアクティブ表示に縮小してアクティブ表示領域に表示させて、特別変化演出を終了する。
(Second stage → final stage)
When any of the active candidate indications advances to the route portion, the active indication will be notified that the display mode of the active candidate indication will change. Specifically, by changing the display mode of the active enlarged display to the display mode of the active candidate display, after emphasizing and notifying which display mode the active display changes to, the active enlarged display is changed to the normal size active display. and display it in the active display area, ending the special change effect.

<変化前兆演出から特別変化演出までの一連の演出例>
図9-19~図9-22は、特別変化演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、アクティブ表示が金色態様に変化する特別変化演出が実行される例を示している。
<Example of a series of productions from change sign production to special change production>
9-19 to 9-22 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds for each effect related to the special change effect. In this example, when the variable display of the first special symbol is executed in the normal state, a special change effect is executed in which the active display changes to a gold mode.

先ず、図9-19(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-19 (1), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The variable display of the decoration pattern is started. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

このとき、演出制御用CPU120は、通常変化演出に関連するいずれの演出音もスピーカ8L、8Rから再生出力させていない。 At this time, the effect control CPU 120 does not reproduce and output any effect sound related to the normal change effect from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-19(2)~図9-20(4)に示すように、演出制御用CPU120は、変化前兆演出(成功パターン)を実行する。図9-19(2)~図9-20(4)における演出画像や演出音については、前述した図9-18(1)~(3A)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in FIGS. 9-19(2) to 9-20(4), the effect control CPU 120 executes a change precursor effect (success pattern). 9-19(2) to 9-20(4) are the same as those in FIGS. 9-18(1) to 9-18(3A), so the explanation is omitted.

次いで、図9-20(5)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体に進路表示RIを表示させ、左進路部の先に青色態様のアクティブ候補表示CAC1と、中央進路部の先に「NEXT」アイコンと、右進路部の先に赤色態様のアクティブ候補表示CAC2とを表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (5), the effect control CPU 120 executes a special change effect (first stage), displays the route display RI on the entire screen of the image display device 5, and displays the left route portion. A blue active candidate display CAC1, a center track portion, a "NEXT" icon, and a right track portion, a red active candidate display CAC2 are displayed.

次いで、図9-20(6)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を継続して実行し、画像表示装置5の進路表示RIの中央進路部を進行態様に変化させ、「NEXT」アイコンを包囲態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-20 (6), the effect control CPU 120 continues to execute the special change effect (first stage), and changes the central route portion of the route display RI of the image display device 5 to the progress mode. , and the "NEXT" icon changes to a surrounding mode.

次いで、図9-21(7)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第1段階)を終了するとともに、特別変化演出(第2段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体に進路表示RIを継続して表示させ、左進路部の先に赤色態様のアクティブ候補表示CAC2と、右進路部の先に金色態様のアクティブ候補表示CAC3とを表示させる。このとき、進路表示RIには、中央進路部は含まれていない。 Next, as shown in FIG. 9-21 (7), the effect control CPU 120 terminates the special change effect (first stage) and executes the special change effect (second stage). The route display RI is continuously displayed on the entire screen, and the red active candidate display CAC2 is displayed at the left route portion, and the gold active candidate display CAC3 is displayed at the right route portion. At this time, the route display RI does not include the central route portion.

次いで、図9-21(8)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第2段階)を継続して実行し、画像表示装置5の進路表示RIの右進路部を進行態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-21 (8), the effect control CPU 120 continues to execute the special change effect (second stage), and changes the right track portion of the track display RI of the image display device 5 to the progress mode. change to

次いで、図9-21(9)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出(第2段階)を終了するとともに、特別変化演出(最終段階)を実行し、画像表示装置5の画面中央のアクティブ拡大表示EAC3を、最終的に進路表示において報知されたアクティブ候補表示の表示態様である金色態様に変化させる。 Next, as shown in FIG. 9-21 (9), the effect control CPU 120 ends the special change effect (second stage), executes the special change effect (final stage), and displays the screen of the image display device 5. The active enlarged display EAC3 in the center is finally changed to the gold mode, which is the display mode of the active candidate display notified in the course display.

次いで、図9-22(10)に示すように、演出制御用CPU120は、特別変化演出を終了し、アクティブ表示領域ACEにアクティブ拡大表示の表示態様に対応した金色態様のアクティブ表示AC3を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-22 (10), the effect control CPU 120 ends the special change effect and causes the active display area ACE to display an active display AC3 in a gold mode corresponding to the display mode of the active enlarged display. .

[R保留演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてR保留演出を実行可能である。R保留演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示において変化前兆演出が実行されることを、保留表示の表示態様をR態様で表示させることによって報知する先読み予告演出の一種である。本実施形態では、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている保留記憶に対応する変動表示が実行されるときに、変化前兆演出(成功パターンまたは失敗パターン)が実行される。R態様の保留表示とは、通常態様の保留表示の中に「R」の文字が表示された態様である。R保留演出が実行された場合、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている保留記憶に対応する変動表示が実行されたとき、変化前兆演出が実行されるまでアクティブ表示がR態様で表示される。
[R hold effect]
In this embodiment, it is possible to execute the R suspension effect based on the determination result at the time of starting winning. The R suspension effect is a type of foreseeing forewarning effect that notifies the execution of the change premonitory effect in the variable display that is the object of determination at the time of starting winning by displaying the display mode of the suspension display in the R mode. . In the present embodiment, when the variable display corresponding to the reserved memory that is the target of the R reserved presentation is executed, the change portent presentation (success pattern or failure pattern) is performed. The R-mode pending display is a mode in which the letter "R" is displayed in the normal mode pending display. When the R suspension performance is executed, the active display is displayed in the R mode until the change portent performance is executed when the variable display corresponding to the suspension memory which is the target of the R suspension performance is executed. be done.

本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてR保留演出を実行することに決定された場合、始動入賞時から次の保留シフトまで保留表示を通常態様で表示させ、次の保留シフトのタイミングで保留表示をR態様に変化させる。このような形態に限らず、上記のタイミングとは異なるタイミングで、保留表示をR態様に変化させてもよい。 In the present embodiment, when it is determined to execute the R suspension effect based on the determination result at the time of start winning, the suspension display is displayed in a normal mode from the time of start winning to the next hold shift, and the next hold shift is performed. The hold display is changed to the R mode at the timing. The pending display may be changed to the R mode at a timing different from the timing described above, without being limited to such a mode.

<R保留演出の演出例>
図9-23は、R保留演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、保留表示がR態様に変化するR保留演出が実行される例を示している。
<Production example of R pending production>
FIG. 9-23 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the R pending effect. In this example, an example is shown in which an R suspension effect is performed in which the suspension display changes to the R mode while the variable display of the first special symbol is being performed in the normal state.

先ず、図9-23(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させている。 First, as shown in FIG. 9-23 (1), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display A combination of decorative symbols ("246" in this example) that results in "loss" is confirmed and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("246" in this example) is confirmed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを表示させておらず、第1保留表示領域PD1Eに通常態様の第1保留表示PD1を3つ表示させる。これらの第1保留表示PD1のうち3番目に変動表示が実行される保留記憶は、R保留演出の予告対象(ターゲット)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 does not cause the active display area ACE to display the active display AC in response to the fact that the variable display is not currently being executed, and the first reserved display area PD1E in the normal mode. Three pending displays PD1 are displayed. Of these first pending displays PD1, the pending memory in which the variable display is performed thirdly is the announcement target (target) of the R pending effect.

次いで、図9-23(2)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-23 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command, displays the image. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, the variable display of decorative patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていた通常態様の第1保留表示PD1をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。また、演出制御用CPU120は、R保留演出の予告対象となっている第1保留表示PD1RをR態様に変化させる。 In addition, the effect control CPU 120 newly displays the normal mode active display AC corresponding to the variable display currently being executed in the active display area ACE based on the fact that the first reserved memory number has become 2. , the first suspension display PD1 in the normal mode displayed in the first suspension display area PD1E is shifted one by one toward the active display area ACE. In addition, the effect control CPU 120 changes the first suspension display PD1R, which is an announcement target of the R suspension effect, to the R mode.

次いで、図9-23(3)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「132」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「132」)を確定停止させている。 Next, as shown in FIG. 9-23 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display The combination of decorative symbols ("132" in this example) that results in "loss" is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("132" in this example) is confirmed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to erase the active display AC in response to the fact that the variable display is not being executed at present.

次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-23 (4), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 displays the image based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, the variable display of decorative patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が1となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていたR態様の第1保留表示PD1Rをアクティブ表示領域ACE側に1つシフトさせる。 In addition, the effect control CPU 120 newly displays the normal mode active display AC corresponding to the variable display currently being executed in the active display area ACE based on the fact that the first reserved storage number becomes 1. , the R mode first suspension display PD1R displayed in the first suspension display area PD1E is shifted by one to the active display area ACE side.

次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「462」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「462」)を確定停止させている。 Next, as shown in FIG. 9-23 (5), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display The combination of decorative symbols ("462" in this example) that results in "loss" is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("462" in this example) is confirmed and stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to erase the active display AC in response to the fact that the variable display is not being executed at present.

次いで、図9-23(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-23 (6), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command, displays the image. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, the variable display of decorative patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応したR態様のアクティブ表示ACRを新たに表示させるとともに、第1保留表示領域PD1Eに表示されていたR態様の第1保留表示PD1Rを消去させる。 In addition, the effect control CPU 120 newly displays the R-mode active display ACR corresponding to the variable display currently being executed in the active display area ACE based on the fact that the first reserved storage number has become 0. , erases the R mode first suspension display PD1R displayed in the first suspension display area PD1E.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (jackpot, or hit, jackpot type in the case of a big hit, etc.), and the fluctuation time of the special symbol and Variation display of special symbols is executed based on the fact that a set of commands called a variation pattern specification command specifying the effect content (reach, pseudo-run, etc.) is received from the game control microcomputer 100, and , It is possible to specify the fluctuation time of the special symbol and the contents of the production (reach and pseudo consecutive etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図9-24及び図9-25は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-24及び図9-25に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-24及び図9-25に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 9-24 and 9-25 are flow charts showing the effect determination process executed at the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIGS. 9-24 and 9-25 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is specified as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern designation command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIGS. 9-24 and 9-25.

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS05TM2010)。演出モードが通常モードでない場合(ステップS05TM2010:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2170に処理を進める。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the normal mode (step S05TM2010). If the effect mode is not the normal mode (step S05TM2010: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2170.

演出モードが通常モードである場合(ステップS05TM2010:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2020)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the production mode is the normal mode (step S05TM2010: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach (step S05TM2020). . When the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern without super reach (step S05TM2020: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2020:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」又は「SP-A2」のいずれかを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2030)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」も「SP-A2」も伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2030:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2070に処理を進める。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach (step S05TM2020: YES), the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specification command is "SP-A1" or It is determined whether or not the variation pattern accompanies any of "SP-A2" (step S05TM2030). If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern that does not accompany "SP-A1" or "SP-A2" (step S05TM2030: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2070.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」又は「SP-A2」のいずれかを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2030:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2040)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2040:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with either "SP-A1" or "SP-A2" (step S05TM2030: YES), the effect control CPU 120 uses the display result specification command It is determined whether or not the designated display result is a "jackpot" (step S05TM2040). If the display result designated by the display result designation command is not a "big hit" (step S05TM2040: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2040:YES)、演出制御用CPU120は。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」を伴う変動パターンでない場合(ステップS05TM2050:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result designated by the display result designation command is a "jackpot" (step S05TM2040: YES), the effect control CPU 120 is. If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is not a variation pattern with "SP-A1" (step S05TM2050: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-A1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2050:YES)、演出制御用CPU120は、後述する第1通常時大当り報知演出(図9-32及び図9-33参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2060)、そのまま処理を終了する。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with "SP-A1" (step S05TM2050: YES), the effect control CPU 120 performs a first normal jackpot notification effect (see FIG. 9-32 and FIG. 9-33) (step S05TM2060), and the process ends.

ステップS05TM2030:NOの後、後述するSP分岐演出(図9-27(4)山参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2070)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」又は「SP-B2」のいずれかを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2080)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」も「SP-B2」も伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2080:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2130に処理を進める。 After step S05TM2030: NO, it is decided to execute an SP branch effect (see FIG. 9-27 (4) mountain) described later (step S05TM2070), and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is "SP-B1 ” or “SP-B2” (step S05TM2080). If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern that does not accompany "SP-B1" or "SP-B2" (step S05TM2080: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2130.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」又は「SP-B2」のいずれかを伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2080:YES)、演出制御用CPU120は、後述するCU演出(図9-31参照)の実行有無を、CU演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-26(A)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM2090)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2100)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2100:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with either "SP-B1" or "SP-B2" (step S05TM2080: YES), the effect control CPU 120 performs a CU effect described later ( 9-31) is executed or not is determined based on the table (see FIG. 9-26 (A)) for determining whether or not the CU effect is executed (step S05TM2090), and specified by the display result designation command It is determined whether or not the display result is a "big hit" (step S05TM2100). If the display result designated by the display result designation command is not "big win" (step S05TM2100: NO), effect control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2100:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2110)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2110:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result specified by the display result specifying command is "big hit" (step S05TM2100: YES), the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation pattern with "SP-B1". (step S05TM2110). If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern without "SP-B1" (step S05TM2110: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-B1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2110:YES)、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM2120)、そのまま処理を終了する。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with "SP-B1" (step S05TM2110: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the second normal jackpot notification effect. (Step S05TM2120), the process is terminated as it is.

ステップS05TM2080:NOの後、演出制御用CPU120は、後述するストーリーSP発展演出(図9-28~図9-30参照)を実行することに決定し(ステップS05TM2130)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2140)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2140:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2080: NO, the effect control CPU 120 decides to execute a story SP development effect (see FIGS. 9-28 to 9-30) (step S05TM2130), which is specified by the display result specifying command. It is determined whether or not the displayed result is a "big hit" (step S05TM2140). If the display result designated by the display result designation command is not a "big win" (step S05TM2140: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2140:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS05TM2150)。変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴わない変動パターンである場合(ステップS05TM2150:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2260に処理を進める。 If the display result specified by the display result specifying command is "big hit" (step S05TM2140: YES), the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation pattern with "SP-C1". (step S05TM2150). If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern without "SP-C1" (step S05TM2150: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2260.

変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「SP-C1」を伴う変動パターンである場合(ステップS05TM2150:YES)、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM2160)、そのまま処理を終了する。 If the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with "SP-C1" (step S05TM2150: YES), the effect control CPU 120 decides to execute the third normal jackpot notification effect. (Step S05TM2160), the process is terminated as it is.

ステップS05TM2010:NOの後、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM2170)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM2170:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2010: NO, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the rush mode (step S05TM2170). If the effect mode is not the rush mode (step S05TM2170: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM2170:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが後述するラッシュモード:夢夢モード(図9-59(1)、(2A)、(3A)参照)であるか否かを判定する(ステップS05TM2180)。演出モードがラッシュモード:夢夢モードでない場合(ステップS05TM2180:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2210に処理を進める。 If the production mode is the rush mode (step S05TM2170: YES), the production control CPU 120 determines that the production mode is the rush mode described later: dream dream mode (see FIGS. 9-59 (1), (2A), and (3A)). (step S05TM2180). If the effect mode is not the rush mode: Yume Yume mode (step S05TM2180: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2210.

演出モードがラッシュモード:夢夢モードである場合(ステップS05TM2180:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2190)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2190:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the production mode is rush mode: dream dream mode (step S05TM2180: YES), production control CPU 120 determines whether or not the display result designated by the display result designation command is a "big hit" (step S05TM2190). ). If the display result designated by the display result designation command is not "big hit" (step S05TM2190: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2190:YES)、演出制御用CPU120は、夢夢モードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、夢夢モードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B1)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する。 If the display result designated by the display result designation command is a "big hit" (step S05TM2190: YES), the effect control CPU 120 changes the effect mode of the big hit notification effect when hitting to the right in the dream mode to the right in the dream mode. A determination is made based on the table (see FIG. 9-26 (B1)) for determining the effect mode of the big hit notification effect at the time of hitting, and the process ends as it is.

ステップS05TM2180:NOの後、演出制御用CPU120は、演出モードが後述するラッシュモード:ナナモード(図9-59(1)、(2B)、(3B)参照)であるか否かを判定する(ステップS05TM2210)。演出モードがラッシュモード:ナナモードでない場合(ステップS05TM2210:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM2235に処理を進める。 After step S05TM2180: NO, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is a rush mode to be described later: Nana mode (see FIGS. 9-59 (1), (2B), and (3B)) (step S05TM2210). If the effect mode is not rush mode: Nana mode (step S05TM2210: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM2235.

演出モードがラッシュモード:ナナモードである場合(ステップS05TM2210:YES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2220)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2220:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the effect mode is rush mode: Nana mode (step S05TM2210: YES), effect control CPU 120 determines whether or not the display result designated by the display result designation command is a "big hit" (step S05TM2220). If the display result designated by the display result designation command is not a "big hit" (step S05TM2220: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2220:YES)、演出制御用CPU120は、ナナモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、ナナモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B2)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する。 If the display result designated by the display result designation command is a "big hit" (step S05TM2220: YES), the effect control CPU 120 changes the effect mode of the right-hand hitting big win notification effect in the Nana mode to the right-hand hitting big win notification effect in the Nana mode. It is determined based on the table (see FIG. 9-26 (B2)) for determining the effect mode of the effect, and the process ends as it is.

ステップS05TM2210:NOの後(即ち、演出モードが後述するラッシュモード:ジャムモード(図9-59(1)、(2C)、(3C)参照)である場合)、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであると判定し(ステップS05TM2235)、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM2240)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」でない場合(ステップS05TM2240:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 After step S05TM2210: NO (that is, when the production mode is a rush mode to be described later: jam mode (see FIGS. 9-59 (1), (2C), and (3C))), the production control CPU 120 enters the production mode is rush mode: jam mode (step S05TM2235), and it is determined whether or not the display result designated by the display result designation command is a "big hit" (step S05TM2240). If the display result designated by the display result designation command is not "big win" (step S05TM2240: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果が「大当り」である場合(ステップS05TM2240:YES)、演出制御用CPU120は、ジャムモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を、ジャムモードにおける右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するためのテーブル(図9-26(B3)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM2250)、そのまま処理を終了する。 If the display result specified by the display result specification command is a "big hit" (step S05TM2240: YES), the effect control CPU 120 changes the effect mode of the right hit in jam mode to the right hit in jam mode. It is determined based on the table (see FIG. 9-26 (B3)) for determining the effect mode of the big hit notification effect (step S05TM2250), and the process ends as it is.

また、ステップS05TM2050:NO、ステップS05TM2110:NO、又は、ステップS05TM2150:NOの後、演出制御用CPU120は、後述する復活演出を実行することに決定し(ステップS05TM2260)、そのまま処理を終了する。 In addition, after step S05TM2050: NO, step S05TM2110: NO, or step S05TM2150: NO, the effect control CPU 120 determines to execute a revival effect (step S05TM2260), and ends the process.

[変動開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-26は、変動開始時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-26(A)は、ステップS05TM2090においてCU演出の実行有無を決定するときに参照されるCU演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-26(B1)は、ステップS05TM2200において夢夢モード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-26(B2)は、ステップS05TM2230においてナナモード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。図9-26(B3)は、ステップS05TM2250においてジャムモード用の右打ち時大当り報知演出の演出態様を決定するときに参照される[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the process of determining the effect at the start of fluctuation]
FIG. 9-26 is a specific example of a table that is referred to in any process of the effect determination process at the time of fluctuation start. FIG. 9-26(A) is an example of a CU effect execution/non-execution determination table referred to when determining whether or not a CU effect is to be executed in step S05TM2090. Fig. 9-26 (B1) is referred to in step S05TM2200 when determining the effect mode of right-handed hit big hit notification effect for Yume Yume mode. It is an example of a table. FIG. 9-26(B2) is an example of a presentation mode determination table for [for Nana mode] right-handed hit big hit notification presentation that is referred to when determining the presentation mode of the right hit jackpot notification presentation for Nana mode in step S05TM2230. be. FIG. 9-26(B3) shows the [for jam mode] right-hand hit jackpot notification effect effect mode determination table that is referred to when determining the effect mode of the right-hand hit jackpot notification effect for the jam mode in step S05TM2250. An example.

<CU演出の実行有無決定テーブル>
図9-26(A)は、CU演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「はずれ」又は「大当り」の何れであるかに応じて、CU演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for execution/non-execution of CU effect>
FIG. 9-26(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the CU effect. As shown in FIG. 9-26(A), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution ratio of the CU effect differs depending on whether the display result is "loss" or "big hit". is

表示結果が「はずれ」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)に、90%の割合でCU演出を実行しないことに決定し、10%の割合でCU演出を実行することに決定する。 If the display result is "missing" (that is, if the display result specified by the display result specifying command is "missing"), it is decided not to execute the CU effect at a rate of 90%, and 10%. It decides to execute the CU performance at a rate.

また、表示結果が「大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、30%の割合でCU演出を実行しないことに決定し、70%の割合でCU演出を実行することに決定する。 Further, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is a "big hit"), it is determined not to execute the CU effect at a rate of 30%; It is decided to execute the CU effect at a rate of %.

このように、表示結果が「はずれ」である場合よりも、表示結果が「大当り」である場合の方が、CU演出の実行割合が高いので、CU演出が実行されることによって、大当り期待度が高い変動であることを遊技者に示唆することができる。 In this way, the execution ratio of the CU effect is higher when the display result is "big win" than when the display result is "loss". can indicate to the player that is high volatility.

<[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B1)は、[夢夢モード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B1)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[For Yume Yume Mode] Effect Mode Determination Table for Right-Hit Hit Notification Effect>
FIG. 9-26(B1) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table for the [dream dream mode] jackpot notification effect when hitting right. As shown in FIG. 9-26 (B1), in this embodiment, selection of the effect mode of the right-handed hit notification effect is made according to whether the big win type is "3R big win" or "10R big win". Judgment values are assigned so that the ratio is different.

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第1右打ち時大当り演出(図9-70参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "3R jackpot" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "symbol 3R short-time jackpot" or "3R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 100% It is decided to execute a jackpot effect (see FIG. 9-70) at the time of hitting the first right, which will be described later.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第1右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第1右打ち時特別大当り演出(図9-71参照)を実行することに決定する。 If the jackpot type is "10R jackpot" (that is, if the display result specified by the display result designation command is "symbol 10R short-time jackpot" or "10R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 50% It is decided to execute the first right-hand hitting big hit effect, and it is decided to execute the first right-hand hitting special big hit effect (see FIG. 9-71), which will be described later, at a rate of 50%.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, only when the jackpot type is "10R jackpot", the special jackpot notification performance at the time of the first right-handed hit can be executed, so at the timing when the special jackpot notification performance at the time of the first right-handed hit is executed, that is, the jackpot. Before the type notification effect is executed, the player can recognize that the "10R jackpot" will occur due to the variation.

<[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B2)は、[ナナモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B2)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[For Nana Mode] Effect Mode Determination Table for Right-Hit Jackpot Notification Effect>
FIG. 9-26 (B2) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table for the [for Nana mode] right-hand hit big hit notification effect. As shown in FIG. 9-26 (B2), in this embodiment, selection of the effect mode of the right-handed hit notification effect is made according to whether the big win type is "3R big win" or "10R big win". Judgment values are assigned so that the ratio is different.

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第2右打ち時大当り演出(図9-72参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "3R jackpot" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "symbol 3R short-time jackpot" or "3R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 100% It is decided to execute a big hit effect (see FIG. 9-72) at the time of hitting the second right, which will be described later.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第2右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第2右打ち時特別大当り演出(図9-73参照)を実行することに決定する。 If the jackpot type is "10R jackpot" (that is, if the display result specified by the display result designation command is "symbol 10R short-time jackpot" or "10R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 50% It is decided to execute the second hit to the right big hit effect, and it is decided to execute the later-described second right hit special big hit effect (see FIG. 9-73) at a rate of 50%.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, only when the jackpot type is "10R jackpot", the special jackpot notification performance can be executed at the time of the second hitting to the right, that is, at the timing when the special jackpot reporting performance at the time of the second hitting to the right is executed, that is, the jackpot. Before the type notification effect is executed, the player can recognize that the "10R jackpot" will occur due to the variation.

<[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブル>
図9-26(B3)は、[ジャムモード用]右打ち時大当り報知演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-26(B3)に示すように、この実施の形態では、大当り種別が「3R大当り」又は「10R大当り」の何れであるかに応じて、右打ち時大当り報知演出の演出態様の選択割合が異なるように判定値が割り振られている。
<[For Jam Mode] Effect Mode Determination Table for Right-Hand Hit Notification Effect>
FIG. 9-26 (B3) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode determination table for the [jam mode] right-hand hit big hit notification effect. As shown in FIG. 9-26 (B3), in this embodiment, selection of the effect mode of the right-handed hit notification effect is made according to whether the big win type is "3R big win" or "10R big win". Judgment values are assigned so that the ratio is different.

大当り種別が「3R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄3R時短大当り」、「小当り経由3R時短大当り」である場合)に、100%の割合で後述する第3右打ち時大当り演出(図9-74参照)を実行することに決定する。 When the jackpot type is "3R jackpot" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "symbol 3R short-time jackpot" or "3R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 100% It is determined to execute a third hit-to-right jackpot effect (see FIG. 9-74), which will be described later.

大当り種別が「10R大当り」となる場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「図柄10R時短大当り」、「小当り経由10R時短大当り」である場合)に、50%の割合で第3右打ち時大当り演出を実行することに決定し、50%の割合で後述する第3右打ち時特別大当り演出(図9-75参照)を実行することに決定する。 If the jackpot type is "10R jackpot" (that is, if the display result specified by the display result designation command is "symbol 10R short-time jackpot" or "10R short-time jackpot via small hit"), at a rate of 50% It is determined to execute the third hit to the right big hit effect, and it is decided to execute the third right hit special big hit effect (see FIG. 9-75) to be described later at a rate of 50%.

このように、大当り種別が「10R大当り」の場合のみ、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行可能であるので、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行されたタイミングで、即ち、大当り種別報知演出が実行されるよりも前に、遊技者は当該変動で「10R大当り」が発生することを認識することができる。 In this way, only when the jackpot type is "10R jackpot", the third right-handed special big-hit notification performance can be executed, so that at the timing when the third right-handed special big-hit notification performance is executed, that is, the big hit. Before the type notification effect is executed, the player can recognize that the "10R jackpot" will occur due to the variation.

[SPリーチ演出の発展フロー]
次に、本実施形態におけるSPリーチ演出の発展フロー(以下、適宜「SP発展フロー」と称する。)を説明する。図9-27に示すSP発展フローの例では、リーチ状態が成立した後に、チャレンジSPに発展するフローと、バトルSPに発展するフローと、ストーリーSPに発展するフローとが示されている。
[Development flow of SP reach production]
Next, the development flow of the SP ready-to-win effect in the present embodiment (hereinafter referred to as "SP development flow" as appropriate) will be described. The example of the SP development flow shown in FIG. 9-27 shows a flow that develops into a challenge SP, a flow that develops into a battle SP, and a flow that develops into a story SP after the ready-to-reach state is established.

この状態で、図9-27(2)及び(3)に示すチャレンジSPに発展するフロー、又は、図9-27(4)以降に示すバトルSP、若しくは、ストーリーSPに発展するフローに進む。 In this state, the flow advances to the challenge SP shown in FIGS. 9-27(2) and (3), or the flow advances to the battle SP or story SP shown in FIGS. 9-27(4) and after.

図9-27(1)に示すように、各種スーパーリーチを伴う変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに、「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。また、アクティブ表示領域ACEには、通常態様のアクティブ表示ACが表示されている。 As shown in FIG. 9-27 (1), at the timing when the ready-to-win state should be established in the variation pattern with various super-to-win, the effect control CPU 120 displays "2 ” is displayed in a stationary state, and characters of ``reach'' are displayed on the upper part of the image display device 5.例文帳に追加At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. Also, in the active display area ACE, an active display AC in a normal mode is displayed.

(チャレンジSPに発展するフロー)
図9-27(2)に示すように、チャレンジSPを伴う変動パターンにおける飾り図柄を仮停止させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を仮停止表示させる。
(Flow that develops into Challenge SP)
As shown in FIG. 9-27 (2), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern involving the challenge SP should be temporarily stopped, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to A combination of decorative symbols (in this example, "232") suggesting "lost" is temporarily stopped and displayed.

このとき、CPU103が特別図柄の変動表示を継続して実行していることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を継続させている。また、アクティブ表示領域ACEには、通常態様のアクティブ表示ACが継続して表示されている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 continues to perform the variable display of the special symbols, the effect control CPU 120 continues the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. . Further, the active display AC in the normal mode is continuously displayed in the active display area ACE.

図9-27(3)に示すように、チャレンジSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、チャレンジSP演出を実行し、画像表示装置5にチャレンジSP開始画面AIを表示させる。チャレンジSP開始画面AIは、岩画像と「ナナ チャレンジ」の文字を含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (3), at the timing when the variation pattern with the challenge SP should be developed into super reach, the effect control CPU 120 executes the challenge SP effect, and displays the challenge SP start screen on the image display device 5. Show AI. The challenge SP start screen AI is an image including a rock image and characters "Nana Challenge".

(バトルSP又はストーリーSPに発展するフロー)
図9-27(2)に示すように、バトルSP又はストーリーSPを伴う変動パターンにおけるリーチ状態を成立させた後で、演出制御用CPU120は、SP分岐演出を実行し、画像表示装置5にSP分岐画面DIを表示させる。SP分岐画面DIは、エフェクト表示を含む画像である。
(Flow that develops into Battle SP or Story SP)
As shown in FIG. 9-27 (2), after establishing a ready-to-reach state in a variation pattern involving a battle SP or a story SP, the effect control CPU 120 executes an SP branch effect, and sends the SP to the image display device 5. Display the branch screen DI. The SP branch screen DI is an image including effect display.

SP分岐演出は、バトルSP又はストーリーSPの何れかのスーパーリーチに発展する前に、SP分岐画面DIが表示されることによって、何れのスーパーリーチに発展するのかを煽る演出である。 The SP branch effect is an effect that encourages which super reach to develop by displaying the SP branch screen DI before developing to either the battle SP or the story SP to the super reach.

(バトルSPに発展するフロー)
図9-27(5)に示すように、バトルSPを伴う変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後で、演出制御用CPU120は、バトルSP発展演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP発展画面BDIを表示させる。バトルSP発展画面BDIは、エフェクト表示と、「バトル」の文字とを含む画像である。
(Flow that develops into Battle SP)
As shown in FIG. 9-27 (5), after the SP branch effect in the variation pattern involving the battle SP is executed, the effect control CPU 120 executes the battle SP development effect, and displays the battle SP on the image display device 5. Display the development screen BDI. The battle SP development screen BDI is an image including an effect display and the characters "Battle".

図9-27(6)に示すように、バトルSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、バトルSP演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP開始画面BSIを表示させる。バトルSP開始画面BSIは、キャラクタAと、敵キャラクタXと、「バトル」の文字とを含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (6), at the timing when the variation pattern involving the battle SP should develop into super reach, the effect control CPU 120 executes the battle SP effect, and displays the battle SP start screen on the image display device 5. Display BSI. The battle SP start screen BSI is an image including the character A, the enemy character X, and the characters "Battle".

(ストーリーSPに発展するフロー)
図9-27(7)に示すように、ストーリーSPを伴う変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後で、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP発展画面SDIを表示させる。ストーリーSP発展画面SDIは、エフェクト表示と、キャラクタAとを含む画像である。ストーリーSP発展演出の詳細については、後述する図9-28~図9-30において説明する。
(Flow that develops into Story SP)
As shown in FIG. 9-27(7), after the SP branch effect in the variation pattern involving the story SP is executed, the effect control CPU 120 executes the story SP development effect, and displays the story SP on the image display device 5. Display the development screen SDI. The story SP development screen SDI is an image including effect display and character A. FIG. The details of the story SP development rendering will be described later with reference to FIGS. 9-28 to 9-30.

図9-27(8)に示すように、ストーリーSPを伴う変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP開始画面SSIを表示させる。ストーリーSP開始画面SSIは、ストーリータイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんストーリー」)を含む画像である。 As shown in FIG. 9-27 (8), at the timing to develop super reach in the variation pattern with story SP, the effect control CPU 120 executes the story SP effect, and displays the story SP start screen on the image display device 5. Display SSI. The story SP start screen SSI is an image including a story title display (in this example, “Yume Yume-chan Story”).

[ストーリーSP発展演出]
本実施形態では、ストーリーSPを伴う変動パターンにおいて、SP分岐演出の後にストーリーSP発展演出を実行可能である。ストーリーSP発展演出は、以下に示す(1)~(4)で構成される一連の演出である。
[Story SP development production]
In this embodiment, in the variation pattern involving the story SP, the story SP development effect can be executed after the SP branch effect. The story SP development effect is a series of effects composed of (1) to (4) shown below.

(1)ストーリーSP発展演出(第1段階)
ストーリーSP発展演出(第1段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタAの表示色が通常キャラ色(例えば、髪は緑色、肌は肌色、マントは赤色等)となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」が再生出力される。
(1) Story SP development production (first stage)
In the story SP development production (first stage), the character A is displayed on the entire screen of the image display device 5 together with effect display. The character A at this time is displayed in normal character colors (for example, the hair is green, the skin is skin color, and the cloak is red). At this time, the sound effect G [the first sound effect G and the second sound effect G] “powerful” is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

(2)ストーリーSP発展演出(第2段階)
ストーリーSP発展演出(第2段階)は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOIが表示される。このとき、演出音Gはスピーカ8L、8Rから再生出力されているものの、ミュート処理が実行されている。
(2) Story SP development production (second stage)
In the story SP development effect (second stage), the blackout image BOI is displayed on the entire screen of the image display device 5 . At this time, the effect sound G is reproduced and output from the speakers 8L and 8R, but the mute processing is being executed.

なお、上記の実施形態に限らず、ストーリーSP発展演出(第1段階)、(第3段階)、及び(第4段階)が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Gのチャンネル設定割合を100%とする一方で、ストーリーSP発展演出(第2段階)が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Gのチャンネル設定割合を20%とすることによって、ストーリーSP発展演出(第2段階)における演出音Gの明瞭性を低下させてもよい。 In addition to the above embodiment, when the story SP development effects (first stage), (third stage), and (fourth stage) are executed, the effect sounds reproduced and output from the speakers 8L and 8R While the G channel setting ratio is set to 100%, the channel setting ratio of the production sound G reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 20% when the story SP development production (second stage) is executed. As a result, the clarity of the effect sound G in the story SP development effect (second stage) may be reduced.

(3)ストーリーSP発展演出(第3段階)
ストーリーSP発展演出(第3段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。
(3) Story SP development production (third stage)
In the story SP development production (third stage), the character A is displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display. At this time, the display color of the entire character A is yellow. Also, the effect sound G [first effect sound G] "pa" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色から黄色と補色対比の関係にある紫色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Subsequently, the character A is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display. At this time, the display color of the character A as a whole changes from yellow to purple, which is in a complementary color contrast relationship with yellow. Also, the effect sound G [first effect sound G] "p" is reproduced and output continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が紫色から紫色と補色対比の関係にある黄色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Subsequently, the character A is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display. At this time, the display color of character A as a whole changes from purple to yellow, which is in a complementary color contrast relationship with purple. Also, the effect sound G [first effect sound G] "p" is reproduced and output continuously from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともにキャラクタAが継続して表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタA全体の表示色が黄色から黄色と補色対比の関係にある紫色に変化している。また、スピーカ8L、8Rから連続して演出音G[第1演出音G]「パ」が再生出力される。 Subsequently, the character A is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display. At this time, the display color of the character A as a whole changes from yellow to purple, which is in a complementary color contrast relationship with yellow. Also, the effect sound G [first effect sound G] "p" is reproduced and output continuously from the speakers 8L and 8R.

(4)ストーリーSP発展演出(第4段階)
ストーリーSP発展演出(第4段階)は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示ともに拡大されたキャラクタAが表示される。このときのキャラクタAは、キャラクタAの表示色が通常キャラ色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」が再生出力される。
(4) Story SP development production (fourth stage)
In the story SP development effect (fourth stage), the enlarged character A is displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display. The display color of the character A at this time is the normal character color. At this time, the sound effect G [the first sound effect G and the second sound effect G] “powerful” is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このように、ストーリーSP発展演出(第3段階及び第4段階)では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音G「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音G及び第2演出音G「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させている。 In this way, in the story SP development effect (third stage and fourth stage), after executing the scratch processing and reproducing and outputting the first effect sound G "pa" from the speakers 8L and 8R four times in a row, The 1st effect sound G and the 2nd effect sound G "powerful" are reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

また、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAとが交互に画像表示装置5に表示される毎に、第1演出音G「パ」がスクラッチ処理されて4回連続でスピーカ8L、8Rから再生出力されている。 Also, each time the yellow character A and the purple character A are alternately displayed on the image display device 5, the first effect sound G "pa" is scratched and reproduced four times consecutively from the speakers 8L and 8R. It is

図9-4に示したように、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、チャレンジSPを伴う変動パターン<ストーリーSPを伴う変動パターンの関係性で大当り期待度が高くなっているので、SP分岐演出の後にバトルSPに発展する場合よりも、SP分岐演出の後にストーリーSPに発展する場合の方が、大当り期待度が高い発展ルートとなる。即ち、SP分岐演出の後にバトルSP発展演出が実行される場合よりも、SP分岐演出の後にストーリーSP発展演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高い発展ルートとなる。このように、ストーリーSP発展演出は、リーチ演出において、最も大当り期待度が高いスーパーリーチに発展することを報知する変動中予告演出の一種である。 As shown in FIG. 9-4, in the variation pattern with super reach, the relationship of variation pattern with challenge SP<variation pattern with story SP has a high expectation for a big hit, so after the SP branch production A development route with a higher expectation for a big hit is obtained in the case of developing into a story SP after the SP branch effect than in the case of developing into a battle SP. That is, the development route with a higher expectation for big win is obtained when the story SP development effect is executed after the SP branch effect than when the battle SP development effect is executed after the SP branch effect. In this way, the story SP development effect is a kind of change-in-prediction effect for informing that the ready-to-win effect will develop into a super ready-to-win with the highest expectation for a big hit.

なお、上記の実施形態では、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示される例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAとは表示態様が異なるキャラクタAが表示されてもよい。 In the above-described embodiment, in the story SP development effect, two types of characters A, yellow character A and purple character A, are alternately displayed. In the SP development effect, the character A may be displayed in different display modes from the two types of characters A, namely, the character A in yellow and the character A in purple.

例えば、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと赤色のキャラクタAと青色のキャラクタAの3種類のキャラクタAが順に表示されてもよい。 For example, in the story SP development effect, three types of characters A, a yellow character A, a red character A, and a blue character A, may be displayed in order.

なお、上記の実施形態では、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示サイズが共通である例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示サイズが共通でなくてもよい。 In the above-described embodiment, when two types of characters A, yellow character A and purple character A, are alternately displayed in the story SP development effect, the display size of character A is the same. However, not limited to such a form, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed in the story SP development effect, the display size of the character A is not common. may

例えば、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、黄色のキャラクタAの表示サイズが小さく、紫色のキャラクタAの表示サイズが大きくてもよい。 For example, in the story SP development effect, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed, the display size of the yellow character A is small and the display size of the purple character A is large. It can be big.

なお、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示ポーズが共通である例を示したが、このような形態に限らず、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、キャラクタAの表示ポーズが共通でなくてもよい。 In the story SP development effect, an example was shown in which two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed, and the display pose of the character A is common. Regardless of the form, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed in the story SP development effect, the display poses of the character A may not be common.

このとき、ストーリーSP発展演出において、キャラクタが交互に表示されるときに、異なる表示ポーズのキャラクタを表示させることを可能としたが、ストーリーSP発展演出において、キャラクタが交互に表示されるときに、異なる種類のキャラクタを表示させることはできないものとする。 At this time, when the characters are alternately displayed in the story SP development effect, it is possible to display the characters in different display poses. It is assumed that different types of characters cannot be displayed.

<ストーリーSP発展演出の演出例>
図9-28~図9-30は、ストーリーSP発展演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、通常状態において第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、ストーリーSP発展演出が実行される例を示している。
<Production example of story SP development production>
9-28 to 9-30 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds for each effect related to the story SP development effect. This example shows an example in which the story SP development effect is executed while the variable display of the first special symbol is being executed in the normal state.

先ず、図9-28(1)に示すように、変動パターンにおけるSP分岐演出が実行された後のストーリーSP発展演出を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第1段階)を実行し、画像表示装置5にストーリーSP発展画面SDIを表示させる。ストーリーSP発展画面SDIは、エフェクト表示と、キャラクタAとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)を、通常キャラ色(例えば、髪は緑色、肌は肌色、マントは赤色等)の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 First, as shown in FIG. 9-28 (1), at the timing to start the story SP development effect after the SP branch effect in the variation pattern is executed, the effect control CPU 120 executes the story SP development effect (first stage) to display the story SP development screen SDI on the image display device 5 . The story SP development screen SDI is an image including effect display and character A. FIG. At this time, the effect control CPU 120 displays the character (A) in normal character colors (for example, green for hair, skin color for skin, red for cloak, etc.). Also, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound G [the first effect sound G and the second effect sound G] "powerful" from the speakers 8L and 8R.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。このとき、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the active display AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

次いで、図9-28(2)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第2段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第2段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音Gをスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。 Next, as shown in FIG. 9-28 (2), the effect control CPU 120 executes the story SP development effect (second stage) at the timing to start the story SP development effect (second stage) in the variation pattern. Then, the blackout image BOI is displayed on the entire screen of the image display device 5 . At this time, the effect control CPU 120 is executing a mute process while reproducing and outputting the effect sound G from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-28(3)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第3段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体からブラックアウト画像BOIを消去するとともに、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を黄色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-28(3), the effect control CPU 120 executes the story SP development effect (third step) at the timing when the story SP development effect (third step) in the variation pattern should be started. Then, the blackout image BOI is erased from the entire screen of the image display device 5, and the character (A) CA is displayed together with the effect display EFI. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire character (A) to be displayed in yellow. In addition, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound G [first effect sound G] "pa" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(4)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、黄色と補色対比の関係にある紫色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (4), the effect control CPU 120 continues to execute the story SP development effect (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. Let At this time, the effect control CPU 120 causes the entire character (A) to be displayed in a purple display color that is in a complementary color contrast relationship with yellow. Further, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound G [first effect sound G] "pa" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(5)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、紫色と補色対比の関係にある黄色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (5), the effect control CPU 120 continues to execute the story SP development effect (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. Let At this time, the effect control CPU 120 causes the entire character (A) to be displayed in yellow, which is in a complementary color contrast relationship with purple. Further, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound G [first effect sound G] "pa" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-29(6)に示すように、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第3段階)を継続して実行し、エフェクト表示EFIともにキャラクタ(A)CAを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)の全体を、黄色と補色対比の関係にある紫色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G]「パ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-29 (6), the effect control CPU 120 continues to execute the story SP development effect (third stage), and continues to display the character (A) CA together with the effect display EFI. Let At this time, the effect control CPU 120 causes the entire character (A) to be displayed in a purple display color that is in a complementary color contrast relationship with yellow. Further, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound G [first effect sound G] "pa" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-30(7)に示すように、変動パターンにおけるストーリーSP発展演出(第4段階)を開始させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP発展演出(第4段階)を実行し、画像表示装置5の画面全体にエフェクト表示EFIともに拡大されたキャラクタ(A)CAを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタ(A)を通常キャラ色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、演出音G[第1演出音G及び第2演出音G]「パワフル」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-30 (7), the effect control CPU 120 executes the story SP development effect (fourth step) at the timing to start the story SP development effect (fourth step) in the variation pattern. Then, the enlarged character (A) CA is displayed on the entire screen of the image display device 5 together with the effect display EFI. At this time, the effect control CPU 120 displays the character (A) in the normal character color. Also, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound G [the first effect sound G and the second effect sound G] "powerful" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-30(8)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、ストーリーSP演出を実行し、画像表示装置5にストーリーSP開始画面SSIを表示させる。ストーリーSP開始画面SSIは、ストーリータイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんストーリー」)を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-30 (8), at the timing when the variation pattern should develop to super reach, the effect control CPU 120 executes the story SP effect, and displays the story SP start screen SSI on the image display device 5. display. The story SP start screen SSI is an image including a story title display (in this example, “Yume Yume-chan Story”).

このように、図9-28(3)~図9-29(6)に示すように、ストーリーSP発展演出が実行されるとき、表示色が黄色のキャラクタAと表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAが表示される毎に、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されて、演出音Gが再生出力されている。 In this way, as shown in FIGS. 9-28(3) to 9-29(6), when the story SP development effect is executed, the character A whose display color is yellow and the display color of yellow and complementary colors are contrasted. Each time the related purple character A is displayed, the scratching process of scratching the first effect sound G "pa" four times is executed, and the effect sound G is reproduced and output.

[CU演出]
本実施形態では、バトルSP演出において、バトルSP演出が開始されてから勝敗分岐のタイミングまでの期間を「バトルSP前半部」と称し、勝敗分岐のタイミングからバトルSP演出が終了するまでの期間を「バトルSP後半部」と称する。本実施形態では、バトルSP演出が実行されているときに表示結果が報知されるよりも前のタイミング(バトルSP前半部の所定のタイミング)で、当該変動表示の大当り期待度が高いことを示唆するCU演出を実行可能である。CU演出は、バトルSP演出におけるバトル開始画面において、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作する演出である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Bが再生出力される。以下では、CU演出を、適宜「第1可動体演出」と称する。
[CU direction]
In the present embodiment, in the battle SP production, the period from the start of the battle SP production to the timing of the winning/losing branch is referred to as the "first half of the battle SP", and the period from the timing of the winning/losing branch to the end of the battle SP production. It is called "the second half of the battle SP". In the present embodiment, at a timing (predetermined timing in the first half of the battle SP) before the display result is announced while the battle SP effect is being executed, it is suggested that the variation display has a high degree of expectation for a big hit. It is possible to execute a CU effect that The CU effect is a effect in which the movable body YM moves from the initial position to the second motion position on the battle start screen in the battle SP effect. At this time, the effect sound B is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Below, the CU effect is appropriately referred to as a "first movable body effect".

<CU演出の演出例>
図9-31は、CU演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出を実行しているときに、CU演出が実行される例を示している。
<Production example of CU production>
FIG. 9-31 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and effect sound for each effect related to the CU effect. This example shows an example in which the CU effect is executed while the battle SP effect is being executed.

先ず、図9-31(1)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチ(バトルSP)に発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、バトルSP演出を実行し、画像表示装置5にバトルSP開始画面BSIを表示させる。バトルSP開始画面BSIは、キャラクタ(A)CAと、敵キャラクタ(X)CXと、「バトル」の文字とを含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-31 (1), at the timing to develop super reach (battle SP) in the variation pattern, the effect control CPU 120 executes the battle SP effect, and displays the battle SP on the image display device 5. Display the start screen BSI. The battle SP start screen BSI is an image including a character (A) CA, an enemy character (X) CX, and the characters "Battle".

次いで、図9-31(2)に示すように、CU演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、CU演出を実行し、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音Bをスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-31 (2), at the timing when the CU effect should be executed, the effect control CPU 120 executes the CU effect and moves the movable body YM from the initial position to the second motion position. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound B from the speakers 8L and 8R.

可動体YMが第2動作位置にあるときは、画像表示装置5は可動体YMの後方側(遊技機側)に位置しているため、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。 When the movable body YM is at the second operation position, the image display device 5 is positioned behind the movable body YM (on the side of the game machine). The visibility of the related effect image is lowered.

次いで、図9-31(3)に示すように、CU演出を終了させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、CU演出を終了し、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のバトルSP開始画面BSIの表示を終了するとともに、バトル中画面BEIを表示させる。バトル中画面は、キャラクタ(A)CAと、敵キャラクタ(X)CXと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-31 (3), at the timing when the CU effect should end, the effect control CPU 120 ends the CU effect and moves the movable body YM from the second motion position to the initial position. At this time, the effect control CPU 120 terminates the display of the battle SP start screen BSI on the image display device 5, and causes the screen during battle BEI to be displayed. The in-battle screen is an image including a character (A) CA and an enemy character (X) CX.

[大当り報知演出]
本実施形態では、変動表示において表示結果が「大当り」となることを報知する大当り報知演出を実行可能である。本実施形態では、大当り報知演出として、通常モードにおいて実行可能な通常時大当り報知演出と、ラッシュモードにおいて実行可能な右打ち時大当り報知演出とがある。
[Big hit notification effect]
In this embodiment, it is possible to execute a big hit notification effect for notifying that the display result will be a "big hit" in the variable display. In this embodiment, as the jackpot notification effects, there are a normal jackpot notification effect that can be executed in the normal mode and a right-hand hit jackpot notification effect that can be executed in the rush mode.

[通常時大当り報知演出]
本実施形態では、通常時大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出と、第2通常時大当り報知演出と、第3通常時大当り報知演出とがある。
[Normal jackpot notification effect]
In this embodiment, the normal jackpot notification effects include a first normal jackpot notification effect, a second normal jackpot notification effect, and a third normal jackpot notification effect.

[第1通常時大当り報知演出]
第1通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-A1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1通常時大当り報知演出は、成功演出に含まれる演出である。第1通常時大当り報知演出は、チャレンジSP中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、チャレンジに成功したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する成功報知画面が画像表示装置5に表示される。成功報知画面は、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像である。成功報知画面では、白色の表示色と、白色と補色対比の関係にある黒色の表示色とが交互に切り替えて表示される。
[First normal jackpot notification effect]
The first normal jackpot notification performance is a kind of jackpot notification performance executed when notifying the display result when the performance mode is the normal mode and the variation pattern is ``SP-A1 jackpot''. The first normal jackpot notification effect is a effect included in the success effect. The first normal jackpot notification effect informs that the challenge is successful (that is, the display result becomes "big hit") at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.) during the challenge SP. A success notification screen is displayed on the image display device 5 . The success notification screen is an image including the characters "big win" and the characters "COMPLETE". On the success notification screen, the display color of white and the display color of black, which is in a complementary color contrast relationship with white, are alternately switched for display.

第1通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C1「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C1及び第2演出音C1「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the first normal jackpot notification effect, scratch processing is executed to reproduce and output the first effect sound C1 "ko" from the speakers 8L and 8R four times in succession, followed by the first effect sound C1 and the second effect sound C1. "Complete" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、成功報知画面の表示色を白色と黒色とで切り替える毎に、第1演出音C1がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-32及び図9-33参照)、演出音C1は「コ、コ、コ、コ、コンプリート」と再生出力される。 In this embodiment, every time the display color of the success notification screen is switched between white and black, the first effect sound C1 is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 9-32 and 9-33). ), and the effect sound C1 is reproduced and output as "ko, ko, ko, ko, complete".

<第1通常時大当り報知演出の演出例>
図9-32~図9-33は、第1通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、チャレンジSP演出を実行しているときに、第1通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Production example of the first normal jackpot notification production>
FIGS. 9-32 and 9-33 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds of respective effects related to the first normal jackpot notification effect. This example shows an example in which the first normal jackpot notification effect is executed while the challenge SP effect is being executed.

先ず、図9-32(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-32 (1), at the timing when the operation promotion display in the variation pattern should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation unit (in this example, push An operation prompting display BT prompting the player to operate the button 31B) is displayed.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には煙画像SMIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって煙が晴れてチャレンジが成功することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Press!!" It is formed by adding a time bar indicating the validity period. Here, since the smoke image SMI is displayed in the background of the operation prompting display BT, the player operates the operation unit expecting that the smoke will clear and the challenge will be successful.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I2「押せ」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のチャレンジSP演出は、キャラクタ(B)が主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(B)に関連した演出音(キャラクタ(B)のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I2 "press" (character B voice) from the speakers 8L and 8R. Since the challenge SP effect being executed is a effect in which the character (B) mainly appears, the effect sound when the operation prompting display is displayed is the effect sound related to the character (B) (the effect sound of the character (B)). character voice).

次いで、図9-32(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (2), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the first normal jackpot notification effect (success effect), and the image display device 5 succeeds. A notification screen SNI1 (in this example, an image including the characters "big hit" and the characters "COMPLETE") is displayed. At this time, the effect control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in black. Also, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C1 "ko" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-32(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI2(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色とは補色対比の関係にある白色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-32 (3), the effect control CPU 120 continues to execute the first normal jackpot notification effect (success effect), and the image display device 5 displays the success notification screen SNI2 (this example Then, an image containing the characters "big win" and the characters "COMPLETE") is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the success notification screen SNI in white, which is in a complementary color contrast relationship with black. In addition, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the first effect sound C1 "ko" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、白色とは補色対比の関係にある黒色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (4), the effect control CPU 120 continues to execute the first normal jackpot notification effect (success effect), and the image display device 5 displays the success notification screen SNI1 (this example Then, an image containing the characters "big win" and the characters "COMPLETE") is displayed. At this time, the effect control CPU 120 causes the success notification screen SNI to be displayed in black, which is in a complementary color contrast relationship with white. In addition, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the first effect sound C1 "ko" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI2(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、成功報知画面SNIを、黒色とは補色対比の関係にある白色の表示色で表示させる。また、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「コ」を連続してスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (5), the effect control CPU 120 continues to execute the first normal jackpot notification effect (success effect), and the image display device 5 displays the success notification screen SNI2 (this example Then, an image containing the characters "big win" and the characters "COMPLETE") is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the success notification screen SNI in white, which is in a complementary color contrast relationship with black. In addition, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the first effect sound C1 "ko" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-33(6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1通常時大当り報知演出(成功演出)を継続して実行し、画像表示装置5に成功報知画面SNI1(本例では、「大当り」の文字と、「COMPLETE」の文字とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C1及び第2演出音C1「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-33 (6), the effect control CPU 120 continues to execute the first normal jackpot notification effect (success effect), and the image display device 5 displays the success notification screen SNI1 (this example Then, an image containing the characters "big win" and the characters "COMPLETE") is displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C1 and the second effect sound C1 "complete" from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-32(2)~図9-33(5)に示すように、第1通常時大当り報知演出が実行され、演出音C1が再生出力されるときに、第1演出音C1「コ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されている。 Thus, as shown in FIGS. 9-32 (2) to 9-33 (5), when the first normal jackpot notification effect is executed and the effect sound C1 is reproduced and output, the first effect sound A scratch process is being executed to scratch C1 "ko" four times.

[第2通常時大当り報知演出]
第2通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-B1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2通常時大当り報知演出は、勝利演出に含まれる演出である。第2通常時大当り報知演出は、バトルSP後半中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、バトルに勝利したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する勝利報知画面が画像表示装置5に表示される。勝利報知画面は、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せと、を含む画像である。本実施形態では。第2通常時大当り報知演出では、勝利報知画面と、ブラックアウト画像とが交互に切り替えて表示される。
[Second normal jackpot notification effect]
The second normal big win notification performance is a kind of big win notification performance executed when notifying the display result when the performance mode is the normal mode and the variation pattern is ``SP-B1 big win''. The second normal jackpot notification effect is a effect included in the win effect. The second normal jackpot notification effect indicates that the battle has been won (that is, the display result is "big hit") at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, passage of a predetermined period, etc.) during the second half of the battle SP. A victory notification screen to be notified is displayed on the image display device 5 . The victory notification screen is an image containing the characters "Victory", the character (A), and a combination of decorative symbols indicating a big hit. In this embodiment. In the second normal jackpot notification effect, the victory notification screen and the blackout image are alternately switched and displayed.

第2通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C2「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C2及び第2演出音C2「ヴィクトリー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the second normal jackpot notification effect, scratch processing is executed to reproduce and output the first effect sound C2 "V" from the speakers 8L and 8R four times in succession, followed by the first effect sound C2 and the second effect sound C2. "Victory" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、勝利報知画面が表示される毎に、第1演出音C2がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-34~図9-37参照)、演出音C2は「ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力される。 In this embodiment, every time the victory notification screen is displayed, the first effect sound C2 is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 9-34 to 9-37). is reproduced and output as "Vi, Vi, Vi, Vi, Victory".

また、第2通常時大当り報知演出では、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する。第2通常時大当り報知演出を開始するときに、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作し、第2通常時大当り報知演出を終了するときに、可動体YMが第2動作位置から初期位置に動作する。 In addition, in the second normal jackpot notification effect, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position. When starting the second normal jackpot notification performance, the movable body YM moves from the initial position to the second operation position, and when ending the second normal jackpot notification performance, the movable body YM moves from the second operation position. Move to the initial position.

<第2通常時大当り報知演出の演出例>
図9-34~図9-37は、第2通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出を実行しているときに、第2通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Production example of second normal jackpot notification production>
9-34 to 9-37 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds of respective effects related to the second normal jackpot notification effect. This example shows an example in which the second normal jackpot notification effect is executed while the battle SP effect is being executed.

先ず、図9-34(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。 First, as shown in FIG. 9-34 (1), at the timing when the operation prompting display in the variation pattern should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation unit (in this example, push An operation prompting display BT prompting the player to operate the button 31B) is displayed.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には味方キャラ(A)CAと敵キャラ(X)CXとが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によって味方キャラ(A)が敵キャラ(X)に勝利することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Press!!" It is formed by adding a time bar indicating the validity period. Here, since the friendly character (A) CA and the enemy character (X) CX are displayed in the background of the operation promotion display BT, the player can change the friendly character (A) to the enemy character by operating the operation unit. Operate the operation unit expecting to win against (X).

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I1「押せ」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のバトルSP演出は、キャラクタ(A)が主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(A)に関連した演出音(キャラクタ(A)のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I1 "press" (character A voice) from the speakers 8L and 8R. Since the battle SP effect being executed is a effect in which the character (A) mainly appears, the effect sound when the operation prompting display is displayed is the effect sound related to the character (A) (the effect sound of the character (A)). character voice).

次いで、図9-34(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C2「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-34 (2), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the second normal jackpot notification effect (win effect), and the image display device 5 wins. A notification screen WNI (in this example, an image including a combination of the characters "Victory", the character (A), and a decorative pattern indicating a big win) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C2 "Vi" from the speakers 8L and 8R. Moreover, the effect control CPU 120 moves the movable body YM from the initial position to the second motion position.

次いで、図9-34(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C1「ヴィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-34 (3), the effect control CPU 120 continuously executes the second normal jackpot notification effect (winning effect), and causes the image display device 5 to display the blackout image BOI. . At this time, the effect control CPU 120 is reproducing and outputting the first effect sound C1 "V" from the speakers 8L and 8R, but is executing mute processing. In addition, the effect control CPU 120 continues to position the movable body YM at the second action position.

次いで、図9-34(4)~図9-36(9)における演出画像や演出音については、前述した図9-34(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 9-34(4) to 9-36(9) are the same as those in FIGS. 9-34(2) and 9-34(3), so description thereof will be omitted.

また、図9-34(3)に示すように、第2通常時大当り報知演出における1回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間(以下、適宜「ブラックアウト期間」と称する。)は0.5Sであり、図9-35(5)に示すように、第2通常時大当り報知演出における2回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.4Sであり、図9-36(7)に示すように、第2通常時大当り報知演出における3回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.3Sであり、図9-36(9)に示すように、第2通常時大当り報知演出における4回目のブラックアウト画像BOIが表示される期間は0.2Sである。 Further, as shown in FIG. 9-34 (3), the period during which the first blackout image BOI is displayed in the second normal jackpot notification effect (hereinafter referred to as "blackout period" as appropriate) is 0.5. 5S, and as shown in FIG. 9-35(5), the period during which the second blackout image BOI is displayed in the second normal jackpot notification effect is 0.4S, and FIG. 9-36(7). , the period during which the third blackout image BOI is displayed in the second normal jackpot notification effect is 0.3S, and as shown in FIG. 9-36 (9), the second normal jackpot notification The period during which the blackout image BOI is displayed for the fourth time in the effect is 0.2S.

このように、ブラックアウト期間が徐々に短くなることによって、即ち、第1演出音C2「ヴィ」が再生出力されるまでの期間が短くなることによって、第2通常時大当り報知演出の興趣を向上できる。 Thus, by gradually shortening the blackout period, that is, by shortening the period until the first effect sound C2 "V" is reproduced and output, the entertainment of the second normal jackpot notification performance is improved. can.

次いで、図9-37(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C2及び第2演出音C2「ヴィクトリー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-37 (10), the effect control CPU 120 continues to execute the second normal jackpot notification effect (victory effect), and the image display device 5 displays the victory notification screen WNI (this example Then, an image including the characters "Victory", the character (A), and a combination of decorative patterns indicating a big hit is displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C2 and the second effect sound C2 "Victory" from the speakers 8L and 8R. In addition, the effect control CPU 120 continues to position the movable body YM at the second action position.

次いで、図9-37(11)に示すように、演出制御用CPU120は、第2通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に勝利報知画面WNI(本例では、「勝利」の文字と、キャラクタ(A)と、大当りであることを示す飾り図柄の組合せとを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-37 (11), the effect control CPU 120 continues to execute the second normal jackpot notification effect (victory effect), and the image display device 5 displays the victory notification screen WNI (this example Then, an image including the characters "Victory", the character (A), and a combination of decorative patterns indicating a big hit is displayed. At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body YM from the second motion position to the initial position.

[第3通常時大当り報知演出]
第3通常時大当り報知演出は、演出モードが通常モードであって、変動パターンが「SP-C1大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第3通常時大当り報知演出は、達成演出に含まれる演出である。第3通常時大当り報知演出は、ストーリーSP中の所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、ストーリーを達成したこと(即ち、表示結果が「大当り」となること)を報知する達成報知画面が画像表示装置5に表示される。達成報知画面は、「Congratulations」の文字と、キャラクタ(A)~キャラクタ(C)と、を含む画像である。本実施形態では。第3通常時大当り報知演出では、達成報知画面と、ブラックアウト画像とが交互に切り替えて表示される。
[Third normal jackpot notification effect]
The third normal big win notification performance is a kind of big win notification performance executed when notifying the display result when the performance mode is the normal mode and the variation pattern is ``SP-C1 big win''. The third normal jackpot notification effect is a effect included in the achievement effect. The third normal jackpot notification effect informs that the story has been completed (that is, the display result is "big hit") at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, passage of a predetermined period, etc.) during the story SP. An achievement notification screen is displayed on the image display device 5 . The achievement notification screen is an image including characters "Configurations" and characters (A) to (C). In this embodiment. In the third normal jackpot notification effect, the achievement notification screen and the blackout image are alternately switched and displayed.

第3通常時大当り報知演出では、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させた後に、第1演出音C3及び第2演出音C3「ングラチュレーション」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the third normal jackpot notification performance, scratch processing is executed to reproduce and output the first performance sound C3 "ko" from the speakers 8L and 8R four times in succession, followed by the first performance sound C3 and the second performance sound C3. "Graturation" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、達成報知画面が表示される毎に、第1演出音C3がスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-38~図9-41参照)、演出音C3は「コ、コ、コ、コ、コングラチュレーション」と再生出力される。 In this embodiment, every time the achievement notification screen is displayed, the first effect sound C3 is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R (see FIGS. 9-38 to 9-41). is played back as "Ko-Ko-Ko-Ko-Congratulation".

また、第3通常時大当り報知演出では、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作する。第3通常時大当り報知演出を開始するときに、可動体YMが初期位置から第2動作位置に動作し、第3通常時大当り報知演出を終了するときに、可動体YMが第2動作位置から初期位置に動作する。 In addition, in the third normal jackpot notification effect, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position. The movable body YM moves from the initial position to the second operating position when starting the third normal jackpot notification performance, and the movable body YM moves from the second operating position when ending the third normal jackpot notification performance. Move to the initial position.

<第3通常時大当り報知演出の演出例>
図9-38~図9-41は、第3通常時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、ストーリーSP演出を実行しているときに、第3通常時大当り報知演出が実行される例を示している。
<Production example of the third normal jackpot notification production>
9-38 to 9-41 are explanatory diagrams showing examples of effect images and effect sounds of respective effects related to the third normal jackpot notification effect. This example shows an example in which the third normal jackpot notification effect is executed while the story SP effect is being executed.

先ず、図9-38(1)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。このとき、画像表示装置5の画面全体に、操作促進表示BTを中心とした渦巻きエフェクト表示UEFIが表示されており、画像表示装置5の画面右上に本ストーリーSPのタイトル表示(本例では、「夢夢ちゃんスト-リー」の文字)が表示されている。 First, as shown in FIG. 9-38 (1), at the timing when the operation prompting display in the variation pattern should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation unit (in this example, push An operation prompting display BT prompting the player to operate the button 31B) is displayed. At this time, the swirl effect display UEFI centered on the operation promotion display BT is displayed on the entire screen of the image display device 5, and the title of the story SP is displayed on the upper right of the screen of the image display device 5 (in this example, " Yume-chan Story") is displayed.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景にはストーリー映像を一旦中断させる渦巻きエフェクト表示UEFIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作によってストーリーが達成することを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Press!!" It is formed by adding a time bar indicating the validity period. Here, since the swirl effect display UEFI for temporarily interrupting the story image is displayed in the background of the operation promotion display BT, the player operates the operation unit expecting that the story will be completed by operating the operation unit. Manipulate.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I4「押せ」(キャラA~キャラCの3人ボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。実行中のストーリーSP演出は、キャラクタ(A)が主に登場し、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)も登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタ(A)、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)に関連した演出音(キャラクタ(A)、キャラクタ(B)及びキャラクタ(C)の3人のキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I4 "press" (three voices of characters A to C) from the speakers 8L and 8R. The story SP effect being executed is a effect in which character (A) mainly appears, and characters (B) and (C) also appear. A), character (B), and character (C) are related to the production sound (three character voices of character (A), character (B), and character (C)).

次いで、図9-38(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANI(本例では、「Congratulations」の文字と、キャラクタ(A)~キャラクタ(C)とを含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを初期位置から第2動作位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-38 (2), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the third normal jackpot notification effect (achievement effect), and the image display device 5 A notification screen ANI (in this example, an image including the characters "Configurations" and characters (A) to (C)) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C3 "ko" from the speakers 8L and 8R. Moreover, the effect control CPU 120 moves the movable body YM from the initial position to the second motion position.

次いで、図9-38(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を継続して実行し、画像表示装置5にブラックアウト画像BOIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3「コ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させているものの、ミュート処理を実行している。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-38 (3), the effect control CPU 120 continuously executes the third normal jackpot notification effect (achievement effect), and causes the image display device 5 to display the blackout image BOI. . At this time, the effect control CPU 120 is reproducing and outputting the first effect sound C3 "ko" from the speakers 8L and 8R, but is executing mute processing. In addition, the effect control CPU 120 continues to position the movable body YM at the second action position.

次いで、図9-38(4)~図9-40(9)における演出画像や演出音については、前述した図9-38(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 9-38(4) to 9-40(9) are the same as those in FIGS. 9-38(2) and 9-38(3), so descriptions thereof will be omitted.

また、図9-38(3)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.5Sであり、図9-39(5)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.4Sであり、図9-40(7)に示すように、第3通常時大当り報知演出におけるブラックアウト期間は0.3Sであり、図9-40(9)に示すように、第3通常時大当り報知演出における4回目のブラックアウト期間は0.2Sである。 Further, as shown in FIG. 9-38 (3), the blackout period in the third normal jackpot notification effect is 0.5S, and as shown in FIG. 9-39 (5), the third normal jackpot notification The blackout period in the production is 0.4S, and as shown in FIG. 9-40 (7), the blackout period in the third normal jackpot notification production is 0.3S, and is shown in FIG. As shown, the fourth blackout period in the third normal jackpot notification effect is 0.2S.

このように、ブラックアウト期間が徐々に短くなることによって、即ち、第1演出音C3「コ」が再生出力されるまでの期間が短くなることによって、第3通常時大当り報知演出の興趣を向上できる。 Thus, by gradually shortening the blackout period, that is, by shortening the period until the first effect sound C3 "ko" is reproduced and output, the interest of the third normal jackpot notification performance is improved. can.

次いで、図9-41(10)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(達成演出)を継続して実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1演出音C3及び第2演出音C3「コンプリート」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、可動体YMを継続して第2動作位置に位置させている。 Next, as shown in FIG. 9-41 (10), the effect control CPU 120 continuously executes the third normal jackpot notification effect (achievement effect), and causes the image display device 5 to display the achievement notification screen ANI. . At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the first effect sound C3 and the second effect sound C3 "Complete" from the speakers 8L and 8R. In addition, the effect control CPU 120 continues to position the movable body YM at the second action position.

次いで、図9-41(11)に示すように、演出制御用CPU120は、第3通常時大当り報知演出(勝利演出)を継続して実行し、画像表示装置5に達成報知画面ANIを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体YMを第2動作位置から初期位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 9-41 (11), the effect control CPU 120 continuously executes the third normal jackpot notification effect (victory effect), and causes the image display device 5 to display the achievement notification screen ANI. . At this time, the effect control CPU 120 moves the movable body YM from the second motion position to the initial position.

[プレミア演出(突然大当り報知演出)]
本実施形態では、特別図柄が変動表示を実行しているときに、本来報知されるべきでないタイミング(変動開始時、リーチ成立時等)で、表示結果が「大当り」となることを報知するプレミア演出(突然大当り報知演出)を実行可能である。
[Premier production (suddenly big hit notification production)]
In this embodiment, when the special symbol is executing the variable display, the display result is a "big hit" at a timing that should not be originally reported (at the start of variation, at the time of reach establishment, etc.). An effect (suddenly big hit notification effect) can be executed.

プレミア演出は、変動開始時やリーチ成立時に、スピーカ8L、8Rから演出音Kが再生出力される。この演出音Kは、前述した通常時大当り報知演出の演出音(演出音C1、演出音C2、演出音C3)や前述した右打ち時大当り報知演出の演出音(演出音D1、演出音D2、演出音D3)とは異なる演出音であり、適宜「突然大当り報知音」、「プレミア音」と称する。 In the premium performance, the performance sound K is reproduced and output from the speakers 8L and 8R at the time of start of fluctuation or establishment of ready-to-win. This production sound K is the above-mentioned production sound for the normal jackpot notification production (production sound C1, production sound C2, production sound C3) and the above-mentioned production sound for the big hit notification production at the time of right hitting (production sound D1, production sound D2, This is an effect sound different from the effect sound D3), and is appropriately referred to as "suddenly big win notification sound" or "premium sound".

[復活演出]
本実施形態では、SP演出において表示結果が「はずれ」となることが一旦報知(仮はずれ報知)された後に、最終表示結果が「大当り」となることを報知する復活演出を実行可能である。変動パターンの説明において記載したように、チャレンジSP、バトルSP、又は、ストーリーSPのうちのいずれのスーパーリーチを伴う変動パターンにおいても、復活演出を実行可能である。
[Resurrection production]
In this embodiment, it is possible to execute a resurrection performance for notifying that the final display result will be a ``jackpot'' after the display result is ``lost'' in the SP presentation (temporary failure notification). As described in the description of the variation pattern, the resurrection effect can be executed in any variation pattern involving super reach among the challenge SP, battle SP, and story SP.

復活演出は、以下に示す一連の演出である。
先ず、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示が表示される。第1復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成され、第1復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1復活表示は、第1復活表示全体の表示色が白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。
The revival production is a series of productions shown below.
First, the first recovery display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The first resurrection display consists of characters "FE" which are the first two letters of "FEVER" indicating a "jackpot", and the character (A) is shown inside the first resurrection display. In the first resurrection display, the display color of the entire first resurrection display is white. Also, the effect sound J [first effect sound J] "phi" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示よりも大きい画像である第2復活表示が表示される。第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成され、第2復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2復活表示は、第2復活表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Next, the second restoration display, which is an image larger than the first restoration display, is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The second resurrection display consists of the characters "FE", which are the first two letters of "FEVER" indicating a "jackpot", and the character (A) is shown inside the second resurrection display. In the second restoration display, the overall display color of the second restoration display is black, which is complementary to white. Also, the effect sound J [first effect sound J] "phi" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示が表示される。第1復活表示は、第1復活表示全体の表示色が黒色とは補色対比の関係となる白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Next, the first recovery display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The first resurrection display is white, which is complementary to the display color of the entire first resurrection display, which is black. Also, the effect sound J [first effect sound J] "phi" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第2復活表示が表示される。第2復活表示は、第2復活表示全体の表示色が白色と補色対比の関係となる黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J]「フィ」が再生出力される。 Next, a second recovery display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . In the second resurrection display, the display color of the entire second resurrection display is black, which is in a complementary color contrast relationship with white. Also, the effect sound J [first effect sound J] "phi" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第3復活表示が表示される。第3復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字で構成され、第3復活表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3復活表示は、第3復活表示全体の表示色が白色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音J[第1演出音J及び第2演出音J]「フィーバー」が再生出力される。 Next, a third recovery display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The third resurrection display consists of the characters "FEVER" indicating a "jackpot", and the character (A) is shown inside the third resurrection display. In the third restoration display, the display color of the entire third restoration display is white. Also, the sound effect J [the first sound effect J and the second sound effect J] "fever" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、第1復活表示と第2復活表示とが表示される毎に、第1演出音Jがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので(図9-42~図9-44参照)、演出音Jは「フィ、フィ、フィ、フィ、フィーバー」と再生出力される。 In this embodiment, every time the first resurrection display and the second resurrection display are displayed, the first effect sound J is scratched and reproduced and output from the speakers 8L and 8R (Figs. 9-42 to 9- 44), and the effect sound J is reproduced and output as "phi, phi, phi, phi, fever".

本実施形態では、「FE」や「FEVER」の文字は文字の枠線だけで構成されており、文字の中は塗りつぶされていないので、文字より奥の表示レイヤであって、文字の中の領域に配置されたオブジェクトは視認可能となる。第1復活表示と第2復活表示と第3復活表示は、キャラクタAの表示レイヤ<「FE」や「FEVER」の文字の表示レイヤの優先度で構成されているので、「FE」や「FEVER」の文字の中の領域に配置されたキャラクタAが部分的に視認可能となっている。 In this embodiment, the characters "FE" and "FEVER" are composed only of the frame lines of the characters, and the inside of the characters is not filled. Objects placed in the area become visible. The first resurrection display, the second resurrection display, and the third resurrection display are configured with the priority of the display layer of the character A <the display layer of the characters "FE" and "FEVER". ] is partially visible.

なお、上記の実施形態では、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示とが交互に表示される例を示したが、このような形態に限らず、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示とが交互に表示されなくてもよい。 In the above-described embodiment, in the resurrection effect, the first resurrection display and the second resurrection display having a larger display size than the first resurrection display are alternately displayed. Not limited to this, in the resurrection effect, the first resurrection display and the second resurrection display having a display size larger than that of the first resurrection display may not be alternately displayed.

例えば、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示と、第2復活表示よりも表示サイズが大きい第3復活表示と、第3復活表示よりも表示サイズが大きい第4復活表示と、が順に表示されてもよい。 For example, in the resurrection effect, a first resurrection display, a second resurrection display having a display size larger than that of the first resurrection display, a third resurrection display having a display size larger than that of the second resurrection display, and a display size larger than that of the third resurrection display. A fourth resurrection display having a larger display size may be displayed in order.

<復活演出の演出例>
図9-42~図9-44は、復活演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、バトルSP演出中に敗北演出が実行されているときに、復活演出が実行される例を示している。
<Production example of revival production>
9-42 to 9-44 are explanatory diagrams showing an example of effect images and effect sounds for each effect related to the resurrection effect. This example shows an example in which the resurrection effect is executed while the defeat effect is being executed during the battle SP effect.

先ず、図9-42(1)に示すように、変動パターンにおける敗北演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を実行し、画像表示装置5に敗北報知画面LNI(本例では、「敗北」の文字と、敵キャラクタ(X)と、はずれであることを示す飾り図柄の組合せ「323」とを含む画像)を表示させる。 First, as shown in FIG. 9-42 (1), at the timing to execute the defeat effect in the variation pattern, the effect control CPU 120 executes the defeat effect, and the image display device 5 displays the loss notification screen LNI (this example Then, an image including the characters "defeated", the enemy character (X), and the decorative pattern combination "323" indicating a failure is displayed.

次いで、図9-42(2)に示すように、変動パターンにおける復活演出を実行させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、敗北演出を終了するとともに、復活演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1復活表示REI1(本例では、「FE」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1復活表示全体の表示色を白色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J]「フィ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-42 (2), at the timing when the resurrection effect in the variation pattern should be executed, the effect control CPU 120 ends the defeat effect, executes the resurrection effect, and displays the image display device 5. A first resurrection display REI1 (in this example, an image including characters "FE") is displayed in the center of the screen. At this time, the effect control CPU 120 displays the display color of the entire first resurrection display in white. In addition, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound J [first effect sound J] "phi" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-42(3)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第2復活表示REI2(本例では、「FE」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2復活表示全体の表示色を白色とは補色対比の関係となる黒色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J]「フィ」をスピーカ8L、8Rから連続して再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-42 (3), the effect control CPU 120 continues to execute the resurrection effect, and the second resurrection display REI2 (in this example, "FE ) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the display color of the entire second resurrection display in black, which is in a complementary color contrast relationship with white. In addition, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound J [first effect sound J] "phi" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-43(4)及び(5)における演出画像や演出音については、前述した図9-42(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。 9-43(4) and (5) are the same as those in FIGS. 9-42(2) and (3), so description thereof will be omitted.

次いで、図9-43(6)に示すように、演出制御用CPU120は、復活演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第3復活表示REI3(本例では、「FEVER」の文字を含む画像)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第3復活表示全体の表示色を白色で表示させている。また、演出制御用CPU120は、演出音J[第1演出音J及び第2演出音J]「フィーバー」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-43 (6), the effect control CPU 120 continues to execute the resurrection effect, and the third resurrection display REI3 (in this example, "FEVER ) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 displays the display color of the entire third resurrection display in white. In addition, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound J [the first effect sound J and the second effect sound J] "Fever" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-44(7)に示すように、変動パターンにおける勝利演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、復活演出を終了し、勝利演出を実行する。このときの演出画像は、図9-37(11)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-44 (7), at the timing when the winning effect should be executed in the variation pattern, the effect control CPU 120 ends the resurrection effect and executes the winning effect. The effect image at this time is the same as that shown in FIG. 9-37(11), so the description is omitted.

[ラウンド表示]
本実施形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、画像表示装置5の画面左上部に、大当りラウンド遊技のラウンド数や、小当りを含む小当り経由の大当りラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド表示を表示可能である。以下では、大当りラウンド遊技の期間を、適宜「大当りラウンド期間」と称する。
[Round display]
In this embodiment, in the big hit game state or the small win game state, the number of rounds of the big hit round game or the number of rounds of the big hit round game via the small hit including the small hit are displayed in the upper left part of the screen of the image display device 5. Display can be displayed. Below, the period of the jackpot round game is appropriately referred to as "jackpot round period".

[図柄大当りの場合]
本実施形態では、大当り種別が図柄大当りである場合、
ラウンド表示=大当りラウンド数
となっている。
例えば、大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合、大当り遊技の1ラウンド目はラウンド表示=「1ROUND」と表示され、大当り遊技の10ラウンド目はラウンド表示=「10ROUND」と表示される。
[In case of design jackpot]
In this embodiment, if the jackpot type is a pattern jackpot,
Round display = number of big hit rounds.
For example, when the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the first round of the jackpot game is displayed as round display = "1ROUND", and the tenth round of the jackpot game is displayed as round display = "10ROUND".

[小当り経由大当りの場合]
本実施形態では、大当り種別が小当り経由大当りである場合、
(1)小当り遊技:ラウンド表示=1ROUND
(2)大当り遊技:ラウンド表示=大当りラウンド数+1
となっている。
例えば、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」である場合、小当り遊技はラウンド表示=「1ROUND」と表示され、大当り遊技の1ラウンド目はラウンド表示=「2ROUND」と表示され、大当り遊技の9ラウンド目はラウンド表示=「10ROUND」と表示される。
[In the case of a jackpot via a small hit]
In this embodiment, if the jackpot type is a jackpot via a small hit,
(1) Small hit game: Round display = 1 ROUND
(2) Jackpot game: round display = number of jackpot rounds + 1
It has become.
For example, when the jackpot type is "10 (9) R time-saving jackpot via small win", the small win game is displayed as round display = "1ROUND", and the first round of the jackpot game is displayed as round display = "2ROUND". The ninth round of the jackpot game is displayed as round display=“10 ROUND”.

[大当りラウンド中の楽曲]
本実施形態では、大当り遊技において、大当りラウンド中に再生出力させる楽曲を遊技者が選択することが可能である。具体的には、大当り中にVストック演出が実行されていない場合、大当りラウンド中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することが可能である。
[Music during the jackpot round]
In this embodiment, in the jackpot game, the player can select a song to be played back during the jackpot round. Specifically, when the V-stock effect is not executed during the big win, the player can arbitrarily select the music to be reproduced and output during the big win round from the music A to C.

本実施形態では、パチンコ遊技機1に、特殊操作部(本例では、パチンコ遊技機1に備えられた十字キー(不図示))が備えられている。大当り遊技中の楽曲が選択可能な期間には、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であり、遊技者によって特殊操作部の左右キーの部分が操作された場合に、楽曲が切り替わる。 In the present embodiment, the pachinko game machine 1 is provided with a special operation unit (in this example, a cross key (not shown) provided in the pachinko game machine 1). Only the right and left keys of the special operation part are operable during the period when the music during the jackpot game can be selected, and the music is switched when the player operates the left and right keys of the special operation part.

また、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作部を操作するよう遊技者に促す特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)と、現在選択中の楽曲の情報が示されている楽曲表示(音符を模したオブジェクト、再生(選択)されている楽曲の名前)と、が表示されている。 Also, in the lower left part of the screen of the image display device 5, a special operation promotion display BT2 (in this example, an icon imitating a cross key) prompting the player to operate the special operation unit, and information on the currently selected song are displayed. The shown music display (an object resembling a musical note, the name of the music being played (selected)) is displayed.

本実施形態では、大当りラウンド中であっても、後述するVストック演出が実行された場合等、楽曲を選択できない場合があり、この場合に、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2を表示させないことによって、楽曲が選択できないことを遊技者に認識させる。 In the present embodiment, even during the jackpot round, there are cases where a song cannot be selected, such as when a V-stock effect, which will be described later, is executed. By not displaying BT2, the player is made to recognize that the music cannot be selected.

本実施形態では、特殊操作部の左右キーの部分のみが操作可能であるので、特殊操作促進表示BT2は、特殊操作部の左右キーのみ操作可能であることを示す態様(左右キーの部分のみ色が付いた態様)で表示されている。 In this embodiment, only the left and right keys of the special operation section are operable, so the special operation promotion display BT2 is displayed in a mode indicating that only the left and right keys of the special operation section are operable (only the left and right keys are colored). ) is displayed.

<ラウンド表示の演出例>
図9-45(A)及び(B)は、ラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
<Example of round display>
FIGS. 9-45 (A) and (B) are explanatory diagrams showing examples of effect images of effects related to the round display.

<図柄大当りのラウンド表示の演出例>
図9-45(A)は、図柄大当りが発生した場合のラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、大当り種別が「図柄3R時短大当り」が発生した場合におけるラウンド表示が表示される例を示している。
<Production example of round display of design jackpot>
FIG. 9-45(A) is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the round display when a symbol jackpot occurs. In this example, an example is shown in which a round display is displayed when a "symbol 3R time-saving jackpot" occurs as the jackpot type.

先ず、図9-45(A):(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「1ROUND」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00000pt」の文字)と、通常大当り背景画像(山と太陽と音符を含む背景画像)と、を含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-45 (A): (1), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the image display device 5 normally. A big hit round game image OAI is displayed. This jackpot round game image includes a round display (characters "1ROUND" in this example), a prize ball display indicating the total number of awarded balls (characters "00000pt" in this example), and a normal jackpot. The image includes a background image (a background image including a mountain, the sun, and musical notes).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口やV入賞口(ここでは大入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always right-handed promotion image includes the characters "Right-handed" and an arrow image that instructs right-handed players to win the second start winning opening, the big winning opening, or the V winning opening (here, the big winning opening). is an image containing

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。 In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation promotion display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. FIG.

<小当り経由大当りのラウンド表示の演出例>
図9-45(B)は、小当り及び小当り経由大当りが発生した場合のラウンド表示に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、小当り大当り種別が「図柄3(2)R時短大当り」となる小当り、V入賞、及び大当りが発生した場合におけるラウンド表示が表示される例を示している。
<Production example of round display of big hit via small hit>
FIG. 9-45(B) is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the round display when a small win and a big win via a small win occur. In this example, an example is shown in which a round display is displayed when a small win, a V prize, and a big win occur with the small win big win type being "symbol 3 (2) R time-saving big win".

先ず、図9-45(B):(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技画像KIを表示させる。この小当り遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、V入賞口へ入賞させるための「Vアタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタ(A)とを含む画像とを含む画像である。 First, as shown in FIG. 9-45 (B): (1), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game state, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the small winning game image KI. . This small winning game image includes a round display (in this example, the characters "1 Round"), the characters "Aim for the V attacker!" It is an image including an image including a jackpot right hitting promotion image and an image including an ally character (A).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。この常時右打ち促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口やV入賞口(ここではV入賞口)へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む画像である。 At this time, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This always-right-handed promotion image includes the characters "Right-handed" and an arrow image instructing right-handed players to win the second start winning opening, the big winning opening, or the V winning opening (here, the V winning opening). is an image containing

次いで、図9-45(B):(2)に示すように、V入賞領域870に遊技球が入賞してV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生表示VI(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-45 (B): (2), at the timing when the game ball enters the V winning area 870 and the game ball is detected by the V winning switch 87a, the effect control CPU 120 changes the image A V winning occurrence display VI (characters "V GET" in this example) is displayed in the center of the screen of the display device 5 .

次いで、図9-45(B):(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、付与された総賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、通常大当り背景画像と、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-45 (B): (3), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the image display device 5 normally. A big hit round game image OAI is displayed. This jackpot round game image includes a round display (characters "2ROUND" in this example), a prize ball display indicating the total number of awarded balls (characters "00600pt" in this example), and a normal jackpot. and a background image.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation promotion display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. FIG.

[保留連演出]
本実施形態では、保留記憶バッファとしてのRAM122に「当り」(「大当り」または「小当り」のいずれか)に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合を、「保留連」と称する。本実施形態では、大当りが発生したときに記憶されている保留情報において、将来的に「当り」となる保留情報があり、大当り遊技状態中や時短状態中に大当り発生時に記憶されていた保留情報の範囲内で次の「当り」が連続的に発生することを報知する保留連演出を実行可能である。なお、保留情報の表示結果が「小当り」の場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。
[Holding series production]
In this embodiment, the case where the RAM 122 as a pending storage buffer stores the pending information determined to be controlled as a "win" (either a "big win" or a "minor win") is referred to as a "holding group". called. In this embodiment, in the holding information stored when the big win occurs, there is holding information that will become a "win" in the future, and the holding information stored when the big win occurs during the big win game state or the time saving state. It is possible to execute a holding continuous effect to notify that the next "hit" will occur continuously within the range of . If the display result of the pending information is "minor win", the big win via the small win is made based on the occurrence of the V prize, so the pending information of the small win is the pending stored information of the win that will become the big win in the future. I can say there is.

本実施形態では、大当りファンファーレ期間を適宜「大当りFF期間」と称し、大当りラウンド期間を適宜「大当りRD期間」と称し、大当りエンディング期間を適宜「大当りED期間」と称する。 In this embodiment, the jackpot fanfare period is called "jackpot FF period", the jackpot round period is called "jackpot RD period", and the jackpot ending period is called "jackpot ED period".

保留連演出は、第1保留連演出と、第2保留連演出とがある。第1保留連演出は、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、大当りFF期間、又は、大当りRD期間)で、連続して当りが発生することを報知する演出である。第2保留連演出は、時短状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、時短状態に制御されてから保留連演出の対象となっている当り変動表示が開始されるまでの期間)で、連続して当りが発生することを報知する演出である。 The holding continuation effect includes a first holding continuation effect and a second holding continuation effect. The first holding continuous performance is a performance for notifying that a succession of hits will occur continuously at a predetermined timing (in this example, the jackpot FF period or the jackpot RD period) when the jackpot game state is controlled. be. The second holding consecutive production is a predetermined timing when it is controlled to the time saving state (in this example, the period from when it is controlled to the time saving state to the start of the hit fluctuation display that is the target of the holding consecutive production ), which is an effect that notifies that a succession of hits will occur.

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、全ての保留記憶の表示結果が「当り」である場合、保留連の数である保留連数の最大値は「4」である。 In this embodiment, the upper limit value of the number of second pending memories is "4", so if the display result of all the pending memories is "win", the maximum value of the number of pending runs, which is the number of pending runs, is " 4”.

[次回確定演出]
本実施形態では、大当りが発生したときの当該大当り種別が、時短制御回数が99回となる「次回確定大当り」(「図柄10R時短大当り」(99回)又は「小当り経由10(9)時短大当り」(99回))であり、大当り遊技状態中や時短状態中に大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態で実質的に次の「当り」が連続的に発生することを報知する次回確定演出を実行可能である。以下では、実質的に次の「当り」が連続的に発生する場合を「次回連」と称する。
[Next time confirmed performance]
In this embodiment, when the big hit occurs, the type of the big hit is the "next fixed big hit"("symbol 10R time-saving big hit" (99 times) or "10 (9) time-saving (99 times)), and in the time-saving state controlled after the end of the big-win game state during the big-win game state or the time-saving state, it notifies that the next 'win' will occur substantially continuously next time. It is possible to execute a fixed production. Hereinafter, a case in which the next "hit" occurs substantially continuously will be referred to as "next consecutive".

次回確定演出は、第1次回確定演出と、第2次回確定演出とがある。第1次回確定演出は、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、大当りFF期間、又は、大当りRD期間)で、実質的に連続して当りが発生することを報知する演出である。第2次回確定演出は、時短状態に制御されているときの所定のタイミング(本例では、時短状態に制御されてから次回の当り変動表示が開始されるまでの期間)で、実質的に連続して当りが発生することを報知する演出である。 The next fixed performance includes a first fixed performance and a second fixed performance. The 1st fixed performance informs that a win is generated substantially continuously at a predetermined timing (in this example, a jackpot FF period or a jackpot RD period) when the jackpot game state is controlled. It is a performance to do. The second fixed effect is substantially continuous at a predetermined timing when it is controlled to the time saving state (in this example, the period from being controlled to the time saving state to the start of the next hit variation display). This is an effect that informs that a hit will occur by doing so.

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、当該大当りの大当り種別と全ての保留記憶の大当り種別が「次回確定大当り」である場合、次回連の数である次回連数の最大値は「5」である。 In this embodiment, since the upper limit value of the second reserved memory number is "4", when the jackpot type of the relevant jackpot and all the jackpot types of the reserved memory are "next fixed jackpot", it is the number of the next series. The maximum value of the next run number is "5".

[Vストック演出]
本実施形態では、「保留連」又は「次回連」の少なくともいずれか一方である場合を適宜「Vストック」、「当りがストックされている」と称する。本実施形態では、保留連演出と次回確定演出の演出態様は共通であり、保留連演出と次回確定演出の実行タイミングも共通であるので、保留連演出と次回確定演出とを「Vストック演出」と称する。
[V stock production]
In this embodiment, the case of at least one of "reserved series" and "next series" is appropriately referred to as "V stock" and "hit is stocked". In the present embodiment, the performance modes of the pending continuous effect and the next fixed effect are common, and the execution timing of the pending continuous effect and the next fixed effect are also common. called.

本実施形態では、第2保留記憶数の上限値が「4」であるので、Vストックの数であるVストック数(保留連数または次回連数)の最大値は「5」である。 In this embodiment, since the upper limit value of the second reserved storage number is "4", the maximum value of the V stock number (holding run number or next run number), which is the number of V stocks, is "5".

図9-46に示すように、大当り遊技状態において実行される第1保留連演出と第1次回確定演出とを「第1Vストック演出」と称し、時短状態において実行される第2保留連演出と第2次回確定演出とを「第2Vストック演出」と称する。 As shown in FIG. 9-46, the first holding continuous effect and the first fixed effect executed in the jackpot game state are called "first V stock effect", and the second holding continuous effect executed in the time saving state is called. The second fixed effect is called "second V stock effect".

<第1Vストック演出>
Vストック演出のうち第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)は、以下に示す一連の演出である。
<1st V stock production>
Among the V stock effects, the first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is a series of effects shown below.

先ず、大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミングで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示が表示される。第1Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第1Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」も再生出力される。 First, the first V-stock display is displayed in the central portion of the screen of the image display device 5 at a predetermined timing when the jackpot game state is being controlled. The first V stock display is composed of the initial letter "V" of "V STOCK" indicating that it is V stock, and the character (A) is shown inside the first V stock display. The display color of the entire first V stock display is white. At this time, the effect sound A [first effect sound A] "b" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Also, music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] "We, We, We, We, Welcome Lucky (hereinafter omitted)" is also reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。また、第1Vストック演出が実行される前にいずれかの楽曲(楽曲A~楽曲C)が再生出力されていた場合、その楽曲の再生出力を終了し、楽曲Xの再生出力を開始する。即ち、第1Vストック演出に関連する楽曲である楽曲Xが他の楽曲を優先して再生出力される。 At this time, while the channel setting ratio of the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%, the channel setting ratio of the music piece X reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 20%. While the clarity of the music piece X is lowered, the clarity of the effect sound A is improved. Also, if any of the music (music A to music C) has been reproduced and output before the first V stock effect is executed, the reproduction output of that music is terminated, and the reproduction output of music X is started. That is, the music piece X, which is the music piece related to the first V-stock effect, is reproduced and output with priority given to other music pieces.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示が表示される。第2Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第2Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, a second V stock display, which is an image larger than the first V stock display, is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The second V stock display is composed of the initial letter "V" of "V STOCK" indicating that it is V stock, and the character (A) is shown inside the second V stock display. In the second V stock display, the overall display color of the second V stock display is black, which is complementary to white. At this time, the effect sound A [first effect sound A] "b" is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Also, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示が表示される。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, the first V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The display color of the entire first V stock display is white. At this time, the effect sound A [first effect sound A] "b" is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Also, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第2Vストック表示が表示される。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」が連続して再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Then, the second V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . In the second V stock display, the overall display color of the second V stock display is black, which is complementary to white. At this time, the effect sound A [first effect sound A] "b" is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Also, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5の画面中央部に第3Vストック表示が表示される。第3Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の文字で構成され、第3Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3Vストック表示は、「V」の文字の表示色が白色となっており、「STOCK」の文字の表示色が黒色となっている。また、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A及び第2演出音A]「ブイストック」が再生出力される。また、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力されている。 Next, a third V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . The third V stock display is composed of the characters "V STOCK" indicating that it is in V stock, and the character (A) is shown inside the third V stock display. In the third V stock display, the display color of the letter "V" is white, and the display color of the letter "STOCK" is black. Also, the effect sound A [the first effect sound A and the second effect sound A] "V-stock" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Also, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

本実施形態では、第1Vストック表示と第2Vストック表示とが表示される毎に、第1演出音Aをスクラッチさせてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Aは「ブ、ブ、ブ、ブ、ブイストック」と再生出力される。(図9-51及び図9-52参照)。 In this embodiment, each time the first V stock display and the second V stock display are displayed, the first sound effect A is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R. , bu, bu, bu stock" is reproduced and output. (See Figures 9-51 and 9-52).

次いで、画像表示装置5の画面中央部に操作促進表示が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている。 Next, an operation prompting display is displayed in the center of the screen of the image display device 5 . At this time, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、画像表示装置5の画面中央部にVストック数表示が表示される。Vストック数表示は、虹色の「V」の文字と、黒色の「STOCK」の文字と、「×[Vストック数]」の文字と、で構成される。「×[Vストック数]」の[Vストック数]の部分には、Vストック数に応じて「1」~「5」の数字が示される。このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている。 Next, the display of the V stock number is displayed in the central portion of the screen of the image display device 5 with a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period of time, etc.). The V stock number display consists of the rainbow colored "V", the black "STOCK" and the "x [V stock]". The [V stock number] portion of “×[V stock number]” indicates a number from “1” to “5” according to the V stock number. At this time, the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIが表示される。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示と、賞球数表示と、特殊大当り背景画像(キャラAとキャラBとキャラCとを含む背景画像)と、虹色のテロップ表示と、縮小されたVストック数表示と、を含む画像である。 Next, the image display device 5 displays a special big winning round game image OBI. This jackpot round game image consists of a round display, a display of the number of winning balls, a special jackpot background image (a background image including characters A, B, and C), a rainbow-colored telop display, and a reduced V stock. is an image including a number display;

このとき、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」が継続して再生出力されている。このとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。 At this time, the music piece X [music piece data X1 (scratch: 4 times) and music piece data X2] “We, We, We, We, Welcome Lucky (hereinafter omitted)” is continuously reproduced and output from the speakers 8L and 8R. . At this time, the clarity of the music X is improved by setting the channel setting ratio of the music X reproduced and output from the speakers 8L and 8R to 100%.

そして、第1Vストック演出は、大当り遊技状態が終了するときに終了する。大当りRD期間の第1Vストック演出では、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIが継続して表示される。なお、大当りRD期間における最終ラウンドの第1Vストック演出では、大当り最終ラウンド遊技画像OLIに虹色テロップ表示とVストック数表示が重畳表示される。大当りED期間の第1Vストックでは、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、虹色テロップ表示のみが継続して表示される。大当りED期間は、後述する時短突入演出が実行される期間であるので、時短突入演出の演出画像に虹色テロップ表示が重畳表示される。 Then, the first V stock effect ends when the big win game state ends. In the first V stock effect in the big win RD period, the special big win round game image OBI is continuously displayed on the image display device 5. - 特許庁In the final round first V stock effect in the big win RD period, a rainbow telop display and a V stock number display are superimposed on the big win final round game image OLI. In the first V stock during the jackpot ED period, only the rainbow telop display is continuously displayed on the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5 . Since the jackpot ED period is a period during which the time-saving rush effect, which will be described later, is executed, a rainbow-colored telop display is superimposed on the effect image of the time-saving rush effect.

<第2Vストック演出>
Vストック演出のうち第2Vストック演出(第2保留連演出、第2次回確定演出)は、以下に示す一連の演出である。
<Second V stock production>
Among the V stock effects, the second V stock effect (second holding continuous effect, second fixed effect) is a series of effects shown below.

先ず、時短状態への制御を開始したタイミングで、画像表示装置5に背景画像として特殊時短背景画像を表示させる(図9-63参照)。この特殊時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、演出モードエンブレム(「夢夢モード」エンブレム、「ナナモード」エンブレム、「ジャムモード」エンブレム)と、虹色テロップ表示と、縮小されたVストック数表示と、各キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC)を含む画像である。なお、特殊時短背景画像として、第1特殊時短背景画像(夢夢モード対応)と、第2特殊時短背景画像(ナナモード対応)と、第3特殊時短背景画像(ジャムモード対応)とがある。 First, at the timing when the control to the time saving state is started, the special time saving background image is displayed as a background image on the image display device 5 (see FIG. 9-63). This special time-saving background image includes the characters “Powerful RUSH”, production mode emblems (“Dream Mode” emblem, “Nana Mode” emblem, “Jam Mode” emblem), rainbow telop display, and reduced V stock. It is an image including a number display and each character (character A, character B, and character C). The special time-saving background images include a first special time-saving background image (for dream mode), a second special time-saving background image (for Nana mode), and a third special time-saving background image (for jam mode).

このとき、アクティブ表示領域ACEにはアクティブ表示を表示するための特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域PD2Eには第2保留表示を表示するための特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示される。 At this time, a special active display guide ACG for displaying the active display is displayed in the active display area ACE, and a special second reserved display guide PD2G for displaying the second reserved display is displayed in the second reserved display area PD2E. Is displayed.

次いで、Vストックの対象となっている保留記憶に基づく変動表示が開始されると、第2Vストック演出を終了し、特殊時短背景画像の縮小されたVストック数表示を消化(消去)して、当該変動表示でVストックに対応した「当り」が発生することを報知するVストック開放演出(不図示)を実行する。なお、本実施形態では、第2Vストック演出を終了し、Vストック開放演出を実行した後も、画像表示装置5に縮小されたVストック数表示以外の特殊時短背景画像は継続して表示させる。なお、Vストックに対応した「当り」の小当り遊技及び大当り遊技中には、虹色テロップ表示のみが継続して演出画像に重畳表示される。 Next, when the variable display based on the reserved memory that is the target of the V stock is started, the second V stock effect is terminated, and the reduced V stock number display of the special time-saving background image is digested (erased), A V stock opening performance (not shown) is executed to notify that a "hit" corresponding to the V stock will occur in the variable display. In this embodiment, even after the second V stock effect is terminated and the V stock open effect is executed, the special time-saving background image other than the reduced V stock number display is continuously displayed on the image display device 5.例文帳に追加During the small winning game and the big winning game corresponding to the V stock, only the rainbow-colored telop display is continuously superimposed on the effect image.

また、第2Vストック演出では、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力される。但し、特別図柄の変動表示が実行されていない期間には、楽曲Xのチャンネル設定割合を0%とするミュート処理が実行されることによって、遊技者は楽曲Xの再生出力を認識できない。一方で、特別図柄の変動表示が実行されている期間には、楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、遊技者は楽曲Xの再生出力を認識できる。 Also, in the second V-stock effect, the music X scratched from the speakers 8L and 8R [music data X1 (scratched 4 times) and music data X2] "We, we, we, we, welcome lucky (below)." is played back. However, during the period when the variable display of the special symbols is not executed, the player cannot recognize the reproduction output of the music X because the mute processing is executed with the channel setting ratio of the music X set to 0%. On the other hand, by setting the channel setting ratio of music X to 100% during the period when the variable display of the special symbols is executed, the player can recognize the reproduced output of music X.

[大当り開始時演出決定処理]
図9-47は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-47に示す大当り開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-47に示す大当り開始時演出決定処理により決定する。
[Production determination process at the start of the jackpot]
FIG. 9-47 is a flow chart showing effect determination processing executed during a big hit. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of the big hit shown in FIGS. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be executed (and the performance not to be executed) during the big win by the performance determination process at the start of the big win shown in FIG. 9-47.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りであるか否かを判定する(ステップS05TM3010)。当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りでない場合(ステップS05TM3010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the big win occurred during the effect mode of either rush challenge or powerful rush (step S05TM3010). If the jackpot is not a jackpot that occurred during either the rush challenge or the powerful rush effect mode (step S05TM3010: NO), the effect control CPU 120 terminates the process.

当該大当りがラッシュチャレンジまたはパワフルラッシュのいずれかの演出モード中に発生した大当りである場合(ステップS05TM3010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する大当り種別報知演出を実行することに決定し(ステップS05TM3020)、保留記憶のうちいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」であるか否かを判定する(ステップS05TM3030)。 If the jackpot is a jackpot that occurred during either the rush challenge or the powerful rush production mode (step S05TM3010: YES), the production control CPU 120 determines to execute a jackpot type notification production described later (step S05TM3020), it is determined whether or not the display result of any of the reserved memories is a "small hit" or a "big hit" (step S05TM3030).

保留記憶のうちいずれかの表示結果が「小当り」又は「大当り」である場合(ステップS05TM3030:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3050に処理を進める。 If the display result of any one of the pending memories is "small win" or "big win" (step S05TM3030: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM3050.

保留記憶のうちいずれの表示結果も「小当り」又は「大当り」でない場合(ステップS05TM3030:NO)、演出制御用CPU120は、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」であるか否かを判定する(ステップS05TM3040)。当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」でない場合(ステップS05TM3040:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3080に処理を進める。 When none of the display results in the reserved storage is "small hit" or "big hit" (step S05TM3030: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A". (Step S05TM3040). When the jackpot type of the jackpot is not "10R jackpot A" (step S05TM3040: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM3080.

当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」である場合(ステップS05TM3040:YES)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3050に処理を進める。 When the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A" (step S05TM3040: YES), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM3050.

ステップS05TM3030:YES、又は、ステップS05TM3040:YESの後、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出の実行有無を、第1Vストック演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-48(A)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM3050)、第1Vストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS05TM3060)。第1Vストック演出を実行しないことに決定している場合(ステップS05TM3060:NO)、演出制御用CPU120は、ステップS05TM3080に処理を進める。 After step S05TM3030: YES or step S05TM3040: YES, the effect control CPU 120 determines whether or not the first V stock effect is to be executed. (see step S05TM3050), and determines whether or not it is decided to execute the first V stock effect (step S05TM3060). If it is determined not to execute the first V stock effect (step S05TM3060: NO), effect control CPU 120 advances the process to step S05TM3080.

第1Vストック演出を実行することに決定している場合(ステップS05TM3060:YES)、演出制御用CPU120は、後述するVストックフラグをセットし(ステップS05TM3070)、ステップS05TM3080に処理を進める。 If it is determined to execute the first V stock effect (step S05TM3060: YES), effect control CPU 120 sets a V stock flag (step S05TM3070), which will be described later, and advances the process to step S05TM3080.

ステップS05TM3040:NO、ステップS05TM3060:NO、又は、ステップS05TM3070の後、演出制御用CPU120は、大当り種別報知演出において報知される大当り種別を、大当り種別報知演出において報知される大当り種別を決定するためのテーブル(図9-48(B)参照)に基づいて決定し(ステップS05TM3080)、そのまま処理を終了する。 Step S05TM3040: NO, step S05TM3060: NO, or after step S05TM3070, the effect control CPU 120 determines the jackpot type notified in the jackpot type notification effect, and the jackpot type notified in the jackpot type notification effect. A determination is made based on the table (see FIG. 9-48(B)) (step S05TM3080), and the process ends.

本実施形態では、Vストックフラグは、第1Vストック演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる演出フラグの一種である。Vストックフラグがセットされていることによって、後述する変動開始待ち時演出決定処理において、第2Vストック演出を実行することに決定可能となり、後述する変動開始時演出判定処理において、第2Vストック演出を継続して実行することを決定可能となる。このVストックフラグは、Vストックフラグがセットされたときの対象となるVストック(保留連、次回連)に対応する当り変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the V stock flag is a kind of effect flag that is set based on the determination that the first V stock effect is to be executed. By setting the V stock flag, it becomes possible to decide to execute the second V stock effect in the fluctuation start wait time effect determination process described later, and to execute the second V stock effect in the change start time effect determination process described later. It becomes possible to decide to continue running. This V stock flag is erased when the winning variation display corresponding to the target V stock (holding series, next series) when the V stock flag is set is completed.

[大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図9-48(A)及び(B)は、大当り開始時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図9-48(A)は、ステップS05TM3050において第1Vストック演出の実行有無を決定するときに参照される第1Vストック演出の実行有無決定テーブルの一例である。図9-48(B)は、ステップS05TM3080において大当り種別報知演出で報知される大当り種別を決定するときに参照される大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブルの一例である。
[Table to be referred to in the production determination process at the start of the jackpot]
FIGS. 9-48 (A) and (B) are specific examples of tables referred to in any one of the processing for determining the effect at the start of the jackpot. FIG. 9-48(A) is an example of the execution/non-execution determination table of the first V stock effect that is referenced when determining whether or not the first V stock effect is to be executed in step S05TM3050. FIG. 9-48(B) is an example of a jackpot type determination table notified in the jackpot type notification effect referred to when determining the jackpot type notified in the jackpot type notification effect in step S05TM3080.

<第1Vストック演出の実行有無決定テーブル>
図9-48(A)は、第1Vストック演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-48(A)に示すように、この実施の形態では、第1Vストック演出の実行有無の項目として、「実行なし」、「実行あり(大当りFF期間)」、及び「実行あり(大当りRD期間)」の何れかを決定可能となっており、これらの各項目に対して、それぞれ判定値が割り振られている。「実行あり(大当りFF期間)」とは、第1Vストック演出を大当りFF期間に実行することに決定することであり、「実行あり(大当りRD期間)」とは、第1Vストック演出を大当りRD期間に実行することに決定することである。
<Decision table for execution/non-execution of first V stock effect>
FIG. 9-48(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the first V stock effect. As shown in FIG. 9-48(A), in this embodiment, the items for whether or not the first V stock effect is executed are "not executed", "executed (jackpot FF period)", and "executed (jackpot FF period)". RD period)" can be determined, and a judgment value is assigned to each of these items. "Execution (jackpot FF period)" means that the first V stock effect is determined to be executed during the jackpot FF period, and "execution (jackpot RD period)" means that the first V stock effect is executed during the jackpot RD. It is to decide to run for a period of time.

図9-48(A)に示すように、50%の割合で「実行なし」に決定し、25%の割合で「実行あり(大当りFF期間)」に決定し、25%の割合で「実行あり(大当りRD期間)」に決定する。 As shown in Figure 9-48 (A), 50% of the decisions are made to "no execution", 25% of decisions are made to "execute (jackpot FF period)", and 25% of the decisions are made to "execute Yes (jackpot RD period)”.

<大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブル>
図9-48(B)は、大当り種別報知演出において報知される大当り種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-48(B)に示すように、この実施の形態では、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」、「10R大当りB」、又は「3R大当りB」の何れであるかと、Vストックフラグのセット有無とに応じて、大当り種別報知演出において報知される大当り種別が決定される。
<Jackpot type determination table notified in the jackpot type notification effect>
FIG. 9-48(B) is an explanatory diagram showing a specific example of a big hit type determination table notified in the big hit type notification effect. As shown in FIG. 9-48(B), in this embodiment, whether the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A", "10R jackpot B", or "3R jackpot B", and V stock Depending on whether or not the flag is set, the jackpot type to be notified in the jackpot type notification effect is determined.

図9-48(B)に示すように、当該大当りの大当り種別が「10R大当りA」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき(Vストックフラグがセット無しのとき)、後述する第2大当り種別「MAX BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているとき(Vストックフラグがセット有りのとき)であって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、後述する第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定する。 As shown in FIG. 9-48 (B), when the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot A" and the V stock flag is not set (when the V stock flag is not set), the When the second big win type "MAX BONUS" is determined, the V stock flag is set (when the V stock flag is set), and the execution timing of the first V stock effect is the big win FF period, it will be described later. When the third jackpot type ``V STOCK BONUS'' is determined and the V stock flag is set and the execution timing of the first V stock performance is the jackpot RD period, the second jackpot type ``MAX BONUS''. to decide.

また、当該大当りの大当り種別が「10R大当りB」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第2大当り種別「MAX BONUS」に決定する。 In addition, when the jackpot type of the jackpot is "10R jackpot B", when the V stock flag is not set, the second jackpot type "MAX BONUS" is determined, and when the V stock flag is set. Then, when the execution timing of the first V stock effect is the jackpot FF period, the third jackpot type "V STOCK BONUS" is determined, and when the V stock flag is set, the execution timing of the first V stock effect. is the jackpot RD period, the second jackpot type "MAX BONUS" is determined.

また、当該大当りの大当り種別が「3R大当りB」である場合、Vストックフラグがセットされていないとき、第1大当り種別「BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りFF期間であるとき、第3大当り種別「V STOCK BONUS」に決定し、Vストックフラグがセットされているときであって、第1Vストック演出の実行タイミングが大当りRD期間であるとき、第1大当り種別「BONUS」に決定する。 Further, when the jackpot type of the jackpot is "3R jackpot B", when the V stock flag is not set, the first jackpot type "BONUS" is determined, and when the V stock flag is set. , When the execution timing of the first V stock effect is the jackpot FF period, the third jackpot type "V STOCK BONUS" is determined, and when the V stock flag is set, the execution timing of the first V stock effect is When it is the jackpot RD period, the first jackpot type "BONUS" is determined.

このように、Vストックフラグがセットされている場合のみ、第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知されているので、第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知されることは、これから第1Vストック演出が実行されることを報知する演出であると言える。 Thus, since the third big win type "V STOCK BONUS" is reported only when the V stock flag is set, the third big win type "V STOCK BONUS" will be reported from now on. It can be said that this is an effect for notifying that the stock effect will be executed.

[大当り種別報知演出]
本実施形態では、大当り遊技状態の大当りFF期間に、当該大当りの大当り種別を報知する大当り種別報知演出を実行可能である。大当り種別報知演出で報知される大当り種別として、「3R大当りB」(即ち、「図柄3R時短大当り」、又は「小当り経由3(2)R時短大当り」)であることを報知する第1大当り種別と、「10R大当りB」(即ち、「図柄10R時短大当り」(7回)、又は「小当り経由10(9)R時短大当り」(7回))であることを報知する第2大当り種別と、「10R大当りA」(即ち、「図柄10R時短大当り」(99回)、又は「小当り経由10(9)R時短大当り」(99回))であることを報知する第3大当り種別と、が設けられている。
[Jackpot type notification effect]
In this embodiment, during the jackpot FF period of the jackpot game state, it is possible to execute a jackpot type notification effect of notifying the jackpot type of the jackpot. A first jackpot that notifies that the jackpot type notified in the jackpot type notification performance is "3R jackpot B" (that is, "symbol 3R short-time jackpot" or "3 (2) R short-time jackpot via small hit"). Type and second big hit type that informs that it is “10R big hit B” (that is, “symbol 10R short time big hit” (7 times) or “10 (9) R time short big hit via small hit” (7 times)) And the third big hit type that informs that it is "10R big hit A" (that is, "symbol 10R short time big hit" (99 times) or "10 (9) R time short big hit via small hit" (99 times)) , is provided.

第1大当り種別は「BONUS」の文字が示され、第2大当り種別は「MAX BONUS」の文字が示され、第3大当り種別は「V STOCK BONUS」の文字が示される。 The characters "BONUS" are indicated for the first jackpot type, the characters "MAX BONUS" are indicated for the second jackpot type, and the characters "V STOCK BONUS" are indicated for the third jackpot type.

大当り種別報知演出は、以下に示す一連の演出である。
先ず、図9-49(1)に示すように、CPU103が大当りFF期間を開始させると、画像表示装置5の画面中央上部に第1大当り種別候補表示OSA、画面左下部に第2大当り種別候補表示OSB、及び、画面右下部に第3大当り種別候補表示OSCが表示される。
The jackpot type notification effect is a series of effects shown below.
First, as shown in FIG. 9-49 (1), when the CPU 103 starts the jackpot FF period, the first jackpot type candidate display OSA is displayed at the upper center of the screen of the image display device 5, and the second jackpot type candidate is displayed at the bottom left of the screen. The display OSB and the third big hit type candidate display OSC are displayed in the lower right portion of the screen.

次いで、図9-49(2)に示すように、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを第1大当り種別候補表示OSA、第2大当り種別候補表示OSB、及び、第3大当り種別候補表示OSCに重畳表示させる。 Next, as shown in FIG. 9-49(2), an operation prompting display BT prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B) is placed in the center of the screen of the image display device 5 as the first jackpot. The type candidate display OSA, the second big hit type candidate display OSB, and the third big hit type candidate display OSC are superimposed and displayed.

次いで、遊技者が操作部を操作すると、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が画像表示装置5の画面全体に表示される。 Next, when the player operates the operation unit, the big win type determined in step S05TM3080 of the big win start effect determination process is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG.

具体的には、図9-49(3A)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第1大当り種別である場合、「BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示され、図9-49(3B)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第2大当り種別である場合、「MAX BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示され、図9-49(3C)に示すように、大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3080において決定されていた大当り種別が第3大当り種別である場合、「V STOCK BONUS」の文字が画像表示装置5の画面全体に表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9-49 (3A), when the jackpot type determined in step S05TM3080 of the jackpot start effect determination process is the first jackpot type, the characters "BONUS" are displayed as an image. When the jackpot type determined in step S05TM3080 of the jackpot start determination process is the second jackpot type displayed on the entire screen of the device 5 as shown in FIG. 9-49 (3B), "MAX BONUS". character is displayed on the entire screen of the image display device 5, and as shown in FIG. , “V STOCK BONUS” are displayed on the entire screen of the image display device 5 .

<大当り(第1Vストック演出なし)の演出例>
図9-50は、第1Vストック演出が実行されない大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Production example of a big hit (no first V stock production)>
FIG. 9-50 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to a big win in which the first V-stock effect is not executed. In this example, it is assumed that a V winning occurs in a small winning game, and a big winning having a big winning type of "10 (9) R time-saving big winning via small winning" occurs.

先ず、図9-50(1A)及び(1B)における演出画像については、前述した図9-49(3A)及び(3B)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect images in FIGS. 9-50 (1A) and (1B) are the same as those in FIGS. 9-49 (3A) and (3B) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-50(2)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に通常大当りラウンド遊技画像OAIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、通常大当り背景画像と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に常時右打ち促進画像を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-50 (2), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the normal jackpot round game image on the image display device 5. Display the OAI. This jackpot round game image is an image including a round display (characters of "2ROUND" in this example), a number of winning balls display (characters of "00600pt" in this example), and a normal jackpot background image. . At this time, the effect control CPU 120 always displays a right-handed promotion image on the upper right portion of the screen of the image display device 5 .

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スクラッチ処理されていない演出音A[楽曲データA]「パワフルパワー(以下略)」をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation promotion display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the non-scratched effect sound A [music data A] "powerful power (hereinafter omitted)" from the speakers 8L and 8R.

<大当り(大当りFF期間に第1Vストック演出あり)>
図9-51~図9-53は、大当りFF期間に第1Vストック演出が実行される大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Big hit (with 1st V stock effect during the big hit FF period)>
FIGS. 9-51 to 9-53 are explanatory diagrams showing an example of effect images and effect sounds of each effect related to the big win in which the first V stock effect is executed during the big win FF period. In this example, it is assumed that a V winning occurs in a small winning game, and a big winning having a big winning type of "10 (9) R time-saving big winning via small winning" occurs.

先ず、図9-51(1)における演出画像については、前述した図9-49(3C)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect image in FIG. 9-51(1) is the same as that in FIG. 9-49(3C) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-51(2)に示すように、大当りFF期間の第1Vストック演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示VSI1を表示させる。第1Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第1Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第1Vストック表示は、第1Vストック表示全体の表示色が白色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-51 (2), at the timing to execute the first V stock effect in the jackpot FF period, the effect control CPU 120 displays the first V stock display VSI1 in the center of the screen of the image display device 5. display. The first V stock display is composed of the initial letter "V" of "V STOCK" indicating that it is V stock, and the character (A) is shown inside the first V stock display. The display color of the entire first V stock display is white.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」も再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound A [first effect sound A] "bu" from the speakers 8L and 8R. In addition, the effect control CPU 120 also reproduces and outputs music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] "We, We, We, We, Welcome Lucky (hereinafter omitted)" from the speakers 8L, 8R. .

本例では、このときの演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。 In this example, the channel setting ratio of the sound effect A at this time is set to 100%, while the channel setting ratio of the music piece X is set to 20%. Improves clarity.

次いで、図9-51(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示VSI2を表示させる。第2Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の頭文字の「V」の文字で構成され、第2Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第2Vストック表示は、第2Vストック表示全体の表示色が白色とは補色対比の関係にある黒色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-51 (3), the effect control CPU 120 continues to execute the first V stock effect, and an image larger than the first V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. A second V stock display VSI2 is displayed. The second V stock display is composed of the initial letter "V" of "V STOCK" indicating that it is V stock, and the character (A) is shown inside the second V stock display. In the second V stock display, the overall display color of the second V stock display is black, which is complementary to white.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を連続して再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A [first effect sound A] "bu" from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also continuously reproduces and outputs music X [music data X2] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-52(4)及び(5)における演出画像や演出音については、前述した図9-51(2)及び(3)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-52(4)では、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている他は図9-51(2)と同様である。 9-52(4) and (5) are the same as those in FIGS. 9-51(2) and (3), so their description is omitted. 9-52(4) is the same as FIG. 9-51(2) except that the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-52(6)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第3Vストック表示VSI3を表示させる。第3Vストック表示は、Vストックされていることを示す「V STOCK」の文字で構成され、第3Vストック表示の内部にキャラクタ(A)が示されている。第3Vストック表示は、「V」の文字の表示色が白色となっており、「STOCK」の文字の表示色が黒色となっている。 Next, as shown in FIG. 9-52(6), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the third V stock display VSI3 in the center of the screen. The third V stock display is composed of the characters "V STOCK" indicating that it is in V stock, and the character (A) is shown inside the third V stock display. In the third V stock display, the display color of the letter "V" is white, and the display color of the letter "STOCK" is black.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A及び第2演出音A]「ブイストック」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound A [the first effect sound A and the second effect sound A] "V-stock" from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also continuously reproduces and outputs music X [music data X2] from the speakers 8L and 8R.

このように、第1Vストック表示VSI1と第2Vストック表示VSI2とが表示される毎に、第1演出音Aがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Aは「ブ、ブ、ブ、ブ、ブイストック」と再生出力されている。 In this way, every time the first V-stock display VSI1 and the second V-stock display VSI2 are displayed, the first effect sound A is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R. Bu, bu, bu, bu stock" is reproduced and output.

次いで、図9-53(7)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作促進表示を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]を継続して再生出力させている。 Next, as shown in FIG. 9-53 (7), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an operation prompting display in the center of the screen. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music X [music data X2] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-53(8)に示すように、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]を継続して再生出力させている。 Next, as shown in FIG. 9-53 (8), at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period of time, etc.), the effect control CPU 120 causes the V stock number to be displayed in the center of the screen of the image display device 5. VNI ("V STOCK x 1" in this example) is displayed. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music X [music data X2] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-53(9)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「2ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00600pt」の文字)と、特殊大当り背景画像と、虹色テロップ表示TIと、縮小されたVストック数表示VNIと、を含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-53 (9), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays a special jackpot round game image on the image display device 5. Display the OBI. This jackpot round game image consists of a round display (characters "2ROUND" in this example), a prize ball display (characters "00600pt" in this example), a special jackpot background image, and a rainbow telop display TI. and a reduced V stock number representation VNI.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」を継続して再生出力させている。なお、大当りラウンド遊技が開始したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。 At this time, the effect control CPU 120 continues the music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] "We, We, We, We, Welcome Lucky (hereinafter omitted)" from the speakers 8L, 8R. is played back. At the timing when the jackpot round game starts, the clarity of the music X is improved by setting the channel setting ratio of the music X reproduced and output from the speakers 8L and 8R to 100%.

<大当り(大当りRD期間に第1Vストック演出あり)>
図9-54~図9-57は、大当りRD期間に第1Vストック演出が実行される大当りに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、小当り遊技においてV入賞が発生し、大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」となる大当りが発生したものとする。
<Jackpot (with 1st V stock effect during jackpot RD period)>
FIGS. 9-54 to 9-57 are explanatory diagrams showing an example of effect images and effect sounds of each effect related to the big win in which the first V stock effect is executed during the period of the big win RD. In this example, it is assumed that a V winning occurs in a small winning game, and a big winning having a big winning type of "10 (9) R time-saving big winning via small winning" occurs.

先ず、図9-54(1A)及び(1B)並びに(2)における演出画像や演出音については、前述した図9-50(1A)及び(1B)並びに(2)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect images and sound effects in FIGS. 9-54 (1A), (1B), and (2) are the same as those in FIGS. omitted.

次いで、図9-54(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を実行し、画像表示装置5の通常大当りラウンド遊技画像OAIを消去するとともに、画面中央部に第1Vストック表示VSI1を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、ラウンド表示(本例では、「3ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00750pt」の文字)との表示を継続させている。 Next, as shown in FIG. 9-54 (3), the effect control CPU 120 executes the first V stock effect, erases the normal big hit round game image OAI on the image display device 5, and displays the first V stock effect in the center of the screen. Display the stock display VSI1. At this time, the effect control CPU 120 continues to display the round display (in this example, the characters "3ROUND") and the prize ball display (in this example, the characters "00750pt").

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]の再生出力を終了させるとともに、楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」の再生出力を開始させる。 Also, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound A [first effect sound A] "bu" from the speakers 8L and 8R. In addition, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the music piece A [music piece data A] from the speakers 8L and 8R, and the music piece X [music piece data X1 (scratch: 4 times) and music piece data X2] "We, we, WE, WE, WELCOME LUCKY (hereafter omitted)” is started to be reproduced.

本例では、このときの演出音Aのチャンネル設定割合を100%とする一方で、楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を低下させるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させている。 In this example, the channel setting ratio of the sound effect A at this time is set to 100%, while the channel setting ratio of the music piece X is set to 20%. Improves clarity.

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが再生出力されているものの、画像表示装置5の画面左下部に楽曲に関連する情報をなにも表示させていない。 Also, the effect control CPU 120 does not display any information related to the music in the lower left portion of the screen of the image display device 5, although the music X is reproduced from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-54(4)に示すように、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面中央部に第1Vストック表示よりも大きい画像である第2Vストック表示VSI2を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、ラウンド表示(本例では、「3ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00750pt」の文字)との表示を継続させている。 Next, as shown in FIG. 9-54(4), the effect control CPU 120 continues to execute the first V stock effect, and an image larger than the first V stock display is displayed in the center of the screen of the image display device 5. A second V stock display VSI2 is displayed. At this time, the effect control CPU 120 continues to display the round display (in this example, the characters "3ROUND") and the prize ball display (in this example, the characters "00750pt").

また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音A[第1演出音A]「ブ」を連続して再生出力させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]も継続して再生出力させている。 In addition, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A [first effect sound A] "bu" from the speakers 8L and 8R. The performance control CPU 120 also continuously reproduces and outputs music X [music data X2] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-55(5)及び(6)における演出画像や演出音については、前述した図9-54(3)及び図9-55(4)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-54(3)及び図9-55(4)では、図に示したように、ラウンド表示や賞球数表示が更新されているものとする。また、図9-55(5)では、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX2]が継続して再生出力されている他は図9-54(3)と同様である。 9-55(5) and (6) are the same as those in FIGS. 9-54(3) and 9-55(4) described above, so description thereof will be omitted. In addition, in FIGS. 9-54(3) and 9-55(4), it is assumed that the round display and the number of prize balls display have been updated as shown in the drawings. 9-55(5) is the same as FIG. 9-54(3) except that the music piece X [music piece data X2] is continuously reproduced from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-56(7)~図9-57(10)における演出画像や演出音については、前述した図9-52(6)~図9-53(9)と同様であるので説明を省略する。なお、図9-56(7)~図9-57(10)では、図に示したように、ラウンド表示や賞球数表示が更新されているものとする。 9-56(7) to 9-57(10) are the same as those shown in FIGS. omitted. In addition, in FIGS. 9-56(7) to 9-57(10), it is assumed that the round display and the number of prize balls display have been updated as shown in the drawings.

なお、図9-57(10)に示すように、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」を継続して再生出力させている。大当りラウンド遊技が開始したタイミングで、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を100%とすることによって、楽曲Xの明瞭性を向上させている。これに伴い、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。但し、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2を表示させていない。 As shown in FIG. 9-57 (10), the effect control CPU 120 outputs music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] from speakers 8L and 8R. , Welcome Lucky (abbreviated below)” is continuously reproduced and output. The clarity of the music X is improved by setting the channel setting ratio of the music X reproduced and output from the speakers 8L and 8R to 100% at the timing when the jackpot round game is started. Along with this, the effect control CPU 120 causes the lower left portion of the screen of the image display device 5 to display a music display (in this example, an object resembling a musical note and the characters “music X”). However, the effect control CPU 120 does not display the special operation prompting display BT2 on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

このように、大当りRD期間に第1Vストック演出が実行される場合、第1Vストック演出が実行される前まで実行されていた大当りラウンド遊技に関連する各種演出(通常大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Aの再生出力)が中断され、第1Vストック演出が実行された後に先に実行されていた大当りラウンド遊技に関連する各種演出(通常大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Aの再生出力)とは異なる演出態様の各種演出(特殊大当りラウンド遊技画像の表示、楽曲Xの再生出力)が再開される。 In this way, when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, various effects related to the jackpot round game that was executed before the first V stock effect was executed (display of the normal jackpot round game image, music Playback output of A) is interrupted, and different from various effects (display of normal jackpot round game image, playback output of song A) related to the jackpot round game that was previously executed after the first V stock effect was executed. Various effects of the effect mode (display of the special jackpot round game image, reproduction output of the music piece X) are restarted.

[大当り終了時演出決定処理]
図9-58は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図9-58に示す大当り終了時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信すると、大当り終了時に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-58に示す大当り終了時演出決定処理により決定する。
[Production determination process at the end of the jackpot]
FIG. 9-58 is a flow chart showing effect determination processing executed during a big hit. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the end of the big hit shown in FIG. 9-58 in the effect process (step S176) during the big hit of the effect control process shown in FIG. Specifically, upon receiving the jackpot end designation command, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) at the end of the big win by the effect determination process at the end of the big win shown in FIG. 9-58.

先ず、演出制御用CPU120は、当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM4010)。当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM4010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode after the end of the big hit is the rush mode (step S05TM4010). If the effect mode after the end of the big hit is not the rush mode (step S05TM4010: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

当該大当り終了後の演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM4010:YES)、演出制御用CPU120は、後述する時短突入演出を実行することに決定し(ステップS05TM4020)、そのまま処理を終了する。 If the effect mode after the end of the big hit is the rush mode (step S05TM4010: YES), the effect control CPU 120 decides to execute a time-saving rush effect (step S05TM4020), and ends the process.

[ラッシュモードにおける演出モード]
本実施形態では、ラッシュモードに制御されるときの演出モードとして、「夢夢モード」と、「ナナモード」と、「ジャムモード」とが設けられている。「夢夢モード」は、主にキャラAが登場する演出モードであり、「ナナモード」は、主にキャラBが登場する演出モードであり、「ジャムモード」は、主にキャラCが登場する演出モードである。
[Production mode in rush mode]
In this embodiment, "Dream Mode", "Nana Mode", and "Jam Mode" are provided as production modes when the rush mode is controlled. "Dream mode" is a production mode in which character A mainly appears, "Nana mode" is a production mode in which character B mainly appears, and "jam mode" is a production mode in which character C mainly appears. mode.

本実施形態では、ラッシュモードをいずれの演出モードで遊技するかを遊技者が選択することが可能である。具体的には、大当りラウンド遊技の最終ラウンド(3R大当りなら3ラウンド目、10R大当りなら10ラウンド目)において、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像が表示される。この大当り最終ラウンド遊技画像には、画面左部に第1選択部(夢夢モード)と、画面中央部に第2選択部(ナナモード)と、画面右部に第3選択部(ジャムモード)と、が設けられている。遊技者が操作部を操作することによって、この大当り最終ラウンド遊技画像の第1選択部~第3選択部に示されたいずれかの演出モードを選択することが可能となっている。 In this embodiment, the player can select in which production mode the rush mode is to be played. Specifically, in the final round of the big hit round game (3rd round if 3R big win, 10th round if 10R big win), the final big hit round game image is displayed on the image display device 5 . The game image for the final round of the jackpot includes a first selection section (Muyume mode) on the left side of the screen, a second selection section (Nana mode) on the center of the screen, and a third selection section (Jam mode) on the right side of the screen. , is provided. By operating the operation section, the player can select one of the effect modes shown in the first to third selection sections of the game image for the final round of big hits.

本実施形態では、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像において、各選択部のうち選択されている状態の選択部は通常色(各キャラクタの通常キャラ色(キャラA:髪が緑色、肌が肌色、マントが赤色等))で表示され、このときの態様を「選択態様」と称し、各選択部のうち選択されていない状態の演出モードは全体が灰色で表示され、このときの態様を「非選択態様」と称する。 In the present embodiment, in the final round game image for the big hit on the image display device 5, the selected portion of each selection portion is in the normal color (the normal character color of each character (character A: hair is green, skin is green). Skin color, cloak is displayed in red, etc.)), and the mode at this time is called a "selection mode". Referred to as the "non-selected embodiment".

本実施形態では、大当りラウンド遊技の最終ラウンドが開始され、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像の表示が開始されたときに、大当り最終ラウンド遊技画像のうち第1選択部(夢夢モード)が選択態様で表示され、第2選択部(ナナモード)および第3選択部(ジャムモード)が非選択態様で表示される。そして、大当りラウンド遊技の最終ラウンドが終了され、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像の表示が終了されるときに、大当り最終ラウンド遊技画像のうち選択態様となっている選択部に対応した演出モードにラッシュモードで実行される演出モードとして決定する。 In the present embodiment, when the final round of the jackpot round game is started and the display of the jackpot final round game image on the image display device 5 is started, the first selection portion (dream mode) of the jackpot final round game image is displayed. is displayed in the selected mode, and the second selection section (nana mode) and the third selection section (jam mode) are displayed in the non-selection mode. Then, when the final round of the big winning round game is finished and the display of the big winning final round game image on the image display device 5 is finished, the performance corresponding to the selection part of the big winning final round game image is selected. The mode is determined as the production mode to be executed in the rush mode.

<ラッシュモードにおける演出モードの演出例>
図9-59は、大当りラウンド期間の最終ラウンド目に、ラッシュモードにおける演出モードを選択し、選択された演出モードのラッシュモードに制御される場合に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。
<Production example of production mode in rush mode>
FIG. 9-59 is an explanation showing an example of an effect image of each effect related to the case where the effect mode in the rush mode is selected in the final round of the jackpot round period and the selected effect mode is controlled to the rush mode. It is a diagram.

先ず、図9-59(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像OLIを表示させる。この大当り最終ラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00300pt」の文字)と、第1選択部~第3選択部と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-59 (1), at the timing when the CPU 103 starts the round game (final round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the jackpot final round game image on the image display device 5. Display OLI. This jackpot final round game image includes a round display (in this example, the characters “Final ROUND”), a winning ball display (in this example, the characters “00300pt”), and first to third selection sections. and is an image containing. At this time, the effect control CPU 120 displays the first selection portion in the selected mode, and displays the second selected portion and the third selected portion in the non-selected mode. In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation prompting display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the letters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5.

この状態で、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、図9-59(2A)に示す第1選択部(夢夢モード)に決定されるパターン、図9-59(2B)に示す第2選択部(ナナモード)に決定されるパターン、又は、図9-59(2C)に示す第3選択部(ジャムモード)に決定されるパターンに進む。 In this state, when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the pattern determined in the first selection section (Dream mode) shown in FIG. 9-59 (2A), FIG. The pattern determined by the second selection section (nana mode) shown in 59(2B) or the pattern determined by the third selection section (jam mode) shown in FIG. 9-59(2C) is proceeded to.

(第1選択部(夢夢モード)に決定されるパターン)
図9-59(2A)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined in the first selection section (Yume Yume mode))
As shown in FIG. 9-59 (2A), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120, based on the operation of the operation unit by the player, the first The selection section is displayed in the selection mode, and the second selection section and the third selection section are displayed in the non-selection mode. At this time, the round display (in this example, characters of "Final ROUND") and the number of winning balls display (in this example, characters of "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第1選択部に対応した夢夢モードに決定する。 In this case, the effect control CPU 120 determines the dream mode corresponding to the first selection section as the effect mode of the rush mode.

次いで、図9-59(3A)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、を含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-59 (3A), when it is controlled to the time-saving state and the production mode is controlled to the rush mode: dream dream mode, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to display the background image as the first. 1 Display the normal time-saving background image. This first normal time-saving background image includes the characters “powerful RUSH”, the remaining time-saving display (in this example, the characters “remaining 6 times”), the “dream mode” emblem EMI1, and the character (A) CA. and is an image containing.

このとき、特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 based on the fact that the variable display of the special symbols is executed. . In addition, the active display area AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

(第2選択部(ナナモード)に決定されるパターン)
図9-59(2B)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第2選択部を選択態様で表示させるとともに、第1選択部および第3選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined by the second selection section (nana mode))
As shown in FIG. 9-59 (2B), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120, based on the operation of the operation unit by the player, the second The selection section is displayed in the selection mode, and the first selection section and the third selection section are displayed in the non-selection mode. At this time, the round display (in this example, characters of "Final ROUND") and the number of winning balls display (in this example, characters of "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第2選択部に対応したナナモードに決定する。 In this case, the effect control CPU 120 determines the nana mode corresponding to the second selection section as the effect mode of the rush mode.

次いで、図9-59(3B)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:ナナモードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第2通常時短背景画像を表示させる。この第2通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「ナナモード」エンブレムEMI2と、キャラクタ(B)CBと、を含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-59 (3B), when it is controlled to the time-saving state and the production mode is controlled to the rush mode: Nana mode, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to display the second normal image as the background image. Display a time-saving background image. This second normal time-saving background image includes the characters “powerful RUSH”, the remaining time-saving display (in this example, the characters “remaining 6 times”), the “Nana mode” emblem EMI2, the character (B) CB, is an image containing

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 performs the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Running. In addition, the active display area AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

(第3選択部(ジャムモード)に決定されるパターン)
図9-59(2C)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を終了させるときに、演出制御用CPU120は、遊技者による操作部の操作に基づいて、第3選択部を選択態様で表示させるとともに、第1選択部および第2選択部を非選択態様で表示させる。このとき、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「00450pt」の文字)とに更新されている。
(Pattern determined in the third selection section (jam mode))
As shown in FIG. 9-59 (2C), when the CPU 103 ends the round game (final round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 controls the third The selection section is displayed in the selection mode, and the first selection section and the second selection section are displayed in the non-selection mode. At this time, the round display (in this example, characters of "Final ROUND") and the number of winning balls display (in this example, characters of "00450pt") are updated.

この場合、演出制御用CPU120は、ラッシュモードの演出モードとして第3選択部に対応したジャムモードに決定する。 In this case, the effect control CPU 120 determines the jam mode corresponding to the third selection section as the effect mode of the rush mode.

次いで、図9-59(3C)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:ジャムモードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第3通常時短背景画像を表示させる。この第3通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「ジャムモード」エンブレムEMI3と、キャラクタ(C)CCと、を含む画像である。 Then, as shown in FIG. 9-59 (3C), it is controlled to the time-saving state, and when the production mode is controlled to the rush mode: jam mode, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to display the third image as the background image. Display the normal time-saving background image. This third normal time-saving background image includes the characters “powerful RUSH”, the remaining time-saving display (in this example, “remaining 6 times” characters), the “jam mode” emblem EMI3, and the character (C) CC. is an image containing

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、アクティブ表示領域ACEに、通常態様のアクティブ表示ACを表示させている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 performs the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Running. In addition, the active display area AC in the normal mode is displayed in the active display area ACE.

[変動開始待ち時演出決定処理]
図9-60は、変動開始待ち時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-60に示す変動開始待ち時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、変動表示開始待ち期間に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-60に示す変動開始待ち時演出決定処理により決定する。
[Effect decision processing when waiting for fluctuation start]
FIG. 9-60 is a flow chart showing effect determination processing executed when waiting for the start of variation. The effect control CPU 120 executes the variable display start waiting process (step S170) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control CPU 120 determines the effect to be executed (and the effect not to be executed) during the waiting period for the start of the variable display, as shown in FIG. 9-60. determined by

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM5010)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM5010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the rush mode (step S05TM5010). If the effect mode is not the rush mode (step S05TM5010: NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM5010:YES)、演出制御用CPU120は、Vストックフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM5020)。Vストックフラグがセットされていない場合(ステップS05TM5020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the effect mode is the rush mode (step S05TM5010: YES), effect control CPU 120 determines whether or not the V stock flag is set (step S05TM5020). If the V stock flag is not set (step S05TM5020: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

Vストックフラグがセットされている場合(ステップS05TM5020:YES)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を実行することに決定し(ステップS05TM5020)、そのまま処理を終了する。 If the V stock flag is set (step S05TM5020: YES), the effect control CPU 120 determines to execute the second V stock effect (step S05TM5020), and ends the process.

このように、変動開始待ち時演出決定処理のステップS05TM5020:YES→ステップS05TM5030に示したように、Vストックフラグがセットされている場合、第2Vストック演出を実行することに決定している。 Thus, as shown in step S05TM5020: YES→step S05TM5030 of the variation start wait time effect determination process, when the V stock flag is set, it is decided to execute the second V stock effect.

[変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理]
図9-61は、変動開始時に実行される演出判定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-61に示す変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、第2Vストック演出の実行有無を、図9-61に示す変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理により決定する。
[Determining Whether or Not to Execute Second V Stock Effect at Start of Fluctuation]
FIG. 9-61 is a flow chart showing the effect determination process executed at the start of fluctuation. The effect control CPU 120 executes the second V stock effect execution presence/absence determination process at the start of variation shown in FIG. 9-61 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern designation command is set, and whether or not the second V stock production is executed is shown in FIG. It is determined by the second V stock effect execution presence/absence determination process at the start of variation shown in 9-61.

先ず、演出制御用CPU120は、演出モードがラッシュモードであるか否かを判定する(ステップS05TM6010)。演出モードがラッシュモードでない場合(ステップS05TM6010:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is the rush mode (step S05TM6010). If the effect mode is not the rush mode (step S05TM6010: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

演出モードがラッシュモードである場合(ステップS05TM6010:YES)、演出制御用CPU120は、Vストックフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS05TM6020)。Vストックフラグがセットされていない場合(ステップS05TM6020:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the effect mode is the rush mode (step S05TM6010: YES), effect control CPU 120 determines whether or not the V stock flag is set (step S05TM6020). If the V stock flag is not set (step S05TM6020: NO), the effect control CPU 120 ends the process.

Vストックフラグがセットされている場合(ステップS05TM6020:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示であるか否かを判定する(ステップS05TM6030)。 When the V stock flag is set (step S05TM6020: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the variation display is a hit variation display targeted by the V stock flag (step S05TM6030).

当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示でない場合(ステップS05TM6030:NO)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を継続して実行することに決定し(ステップS05TM6040)、そのまま処理を終了する。 If the variation display is not the winning variation display targeted by the V stock flag (step S05TM6030: NO), the effect control CPU 120 determines to continue executing the second V stock effect (step S05TM6040), and processes as it is. exit.

当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示である場合(ステップS05TM6030:YES)、演出制御用CPU120は、第2Vストック演出を終了することに決定し(ステップS05TM6050)、そのまま処理を終了する。 If the variation display is the winning variation display targeted by the V stock flag (step S05TM6030: YES), the effect control CPU 120 determines to end the second V stock effect (step S05TM6050), and ends the process as it is. do.

このように、変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理のステップS05TM6020:YES→ステップS05TM6030:NO→ステップS05TM6040に示したように、Vストックフラグがセットされており、且つ、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示でない場合、第2Vストック演出を継続して実行することに決定している。また、変動開始時第2Vストック演出実行有無判定処理のステップS05TM6020:YES→ステップS05TM6030:YES→ステップS05TM6050に示したように、Vストックフラグがセットされており、且つ、当該変動表示がVストックフラグの対象となる当り変動表示である場合、第2Vストック演出を終了することに決定している。 Thus, as shown in step S05TM6020: YES→step S05TM6030: NO→step S05TM6040 of the second V stock effect execution execution/non-execution determination process at the start of variation, the V stock flag is set and the variation display is V. If it is not the hit variation display targeted by the stock flag, it is determined to continue the second V stock effect. Further, as shown in step S05TM6020: YES→step S05TM6030: YES→step S05TM6050 of the process for determining whether or not to execute the second V stock effect at the start of fluctuation, the V stock flag is set and the fluctuation display is the V stock flag. , it is decided to end the second V stock effect.

[時短(ラッシュモード)のVストック有無に応じた演出態様]
本実施形態では、時短状態(ラッシュモード)に制御されているときに、Vストックフラグがセットされているか否かに応じて、ラッシュモード中の演出画像や演出音に関連する演出態様が異なる。即ち、第2Vストック演出が実行されているかに応じて、ラッシュモードの演出態様が異なる。
[Production mode according to the presence or absence of V stock in time saving (rush mode)]
In this embodiment, when the time-saving state (rush mode) is controlled, depending on whether or not the V stock flag is set, the effect mode related to the effect image and the effect sound during the rush mode is different. That is, depending on whether the second V stock effect is being executed, the rush mode effect mode differs.

本実施形態では、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を遊技者が選択することが可能である。具体的には、ラッシュモード中にVストック演出が実行されていない場合、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することが可能である。また、ラッシュモード中にVストック演出が実行されている場合、ラッシュモード中に再生出力させる楽曲を楽曲A~楽曲Cのうちから遊技者が任意に選択することができず、ラッシュモード中の楽曲は楽曲Xが固定で再生出力される。 In this embodiment, the player can select a song to be reproduced and output during the rush mode. Specifically, when the V-stock effect is not being executed during the rush mode, the player can arbitrarily select a song to be reproduced and output during the rush mode from songs A to C. Further, when the V stock effect is being executed during the rush mode, the player cannot arbitrarily select the music to be reproduced and output during the rush mode from among the music A to C, and the music during the rush mode cannot be selected. , music X is fixed and reproduced.

<時短(第2Vストック演出なし)の場合の演出例>
図9-62は、遊技状態が時短状態であり、演出モードがラッシュモードである場合に第2Vストック演出が実行されないときに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、演出モード:夢夢モードに制御されているときに、Vストックフラグがセットされていないことに基づいて、第2Vストック演出が実行されない例を示している。
<Production example for time saving (no second V stock production)>
FIG. 9-62 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related when the second V stock effect is not executed when the game state is the time saving state and the effect mode is the rush mode. . In this example, the second V stock effect is not executed because the V stock flag is not set when the effect mode is the dream dream mode.

図9-62に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り6回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、を含む画像である。 As shown in FIG. 9-62, when it is controlled to the time-saving state and the production mode is controlled to the rush mode: dream dream mode, the production control CPU 120 displays the image display device 5 as the background image as the first normal time-saving background image. display. This first normal time-saving background image includes the characters “powerful RUSH”, the remaining time-saving display (in this example, the characters “remaining 6 times”), the “dream mode” emblem EMI1, and the character (A) CA. and is an image containing.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに通常態様のアクティブ表示ACを表示させており、第2保留表示領域PD2Eに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 executes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are variably displayed. In addition, the effect control CPU 120 displays the active display AC in the normal mode in the active display area ACE, and displays four second reserved displays PD2 in the normal mode in the second reserved display area PD2E.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させている。 In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation prompting display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the letters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the music A [music data A] from the speakers 8L and 8R.

<時短(第2Vストック演出あり)の場合の演出例>
図9-63は、遊技状態が時短状態であり、演出モードがラッシュモードである場合に第2Vストック演出が実行されるときに関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、演出モード:夢夢モードに制御されているときに、Vストックフラグがセットされていることに基づいて、第2Vストック演出が実行される例を示している。
<Production example for time saving (with second V stock production)>
FIG. 9-63 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and effect sound of each effect related when the second V stock effect is executed when the game state is the time saving state and the effect mode is the rush mode. be. This example shows an example in which the second V stock effect is executed based on the fact that the V stock flag is set when the effect mode is the dream dream mode.

図9-63に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1特殊時短背景画像を表示させる。この第1特殊時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、キャラクタ(A)CAと、虹色テロップ表示TIと、縮小されたVストック数表示VNIとを含む画像である。 As shown in FIG. 9-63, when it is controlled to the time-saving state and the production mode is controlled to the rush mode: dream dream mode, the production control CPU 120 displays the image display device 5 as the background image as the first special time-saving background image. display. This first special time-saving background image includes the characters “Powerful RUSH”, the “Yume Yume Mode” emblem EMI1, the character (A) CA, the rainbow telop display TI, and the reduced V stock number display VNI. is an image containing

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEの特殊アクティブ表示ガイドACGに通常態様のアクティブ表示ACを表示させており、第2保留表示領域PD2Eの特殊第2保留表示ガイドPD2Gに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 executes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 executes the variable display of the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small patterns are variably displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the normal mode active display AC in the special active display guide ACG of the active display area ACE, and displays the normal mode active display AC in the special second reserved display guide PD2G of the second reserved display area PD2E. Four 2-hold displays PD2 are displayed.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲X[楽曲データX1(スクラッチ:4回)及び楽曲データX2]を再生出力させている。 In addition, the effect control CPU 120 displays a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters “music X”) on the lower left portion of the screen of the image display device 5 . At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs music X [music data X1 (scratch: 4 times) and music data X2] from the speakers 8L and 8R.

このように、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、ラッシュモード中の楽曲を複数種類の楽曲(本例では、楽曲A~楽曲C)の中から遊技者が任意に選択することが可能であるので、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されている。一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、ラッシュモード中の楽曲を複数種類の楽曲(本例では、楽曲A~楽曲C)の中から遊技者が任意に選択することができないので、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されていない。 In this way, in the time-saving state in which the second V-stock effect is not being executed, the player can arbitrarily select a plurality of types of music (in this example, music A to music C) during the rush mode. Since it is possible, a special operation prompting display BT2 is displayed in the lower left portion of the screen of the image display device 5 . On the other hand, in the time-saving state in which the second V-stock effect is being executed, the player cannot arbitrarily select the music during the rush mode from among multiple types of music (in this example, music A to music C). Therefore, the special operation promotion display BT2 is not displayed in the lower left portion of the screen of the image display device 5. FIG.

また、画像表示装置5に表示される固定の演出画像(以下、適宜「インターフェイス」と称する。)は、第2Vストック演出が実行されていない時短状態よりも、第2Vストック演出が実行されている時短状態の方がより一層豪華な表示態様となっている。本実施形態におけるインターフェイスとは、対応表示を表示するための領域(アクティブ表示領域、第2保留表示領域)や背景画像のことである。 Also, the fixed effect image displayed on the image display device 5 (hereinafter referred to as an “interface” as appropriate) is in a state where the second V stock effect is being executed rather than in the time saving state where the second V stock effect is not being executed. The time saving state has a more gorgeous display mode. The interface in this embodiment refers to areas for displaying corresponding displays (active display area, second reserved display area) and background images.

具体的には、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、アクティブ表示領域にシンプルなアクティブ表示ガイドが表示され、第2保留表示領域にいずれのガイドも表示されていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、アクティブ表示領域に豪華な特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域に豪華な特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示されている。また、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれている。 Specifically, in the time-saving state in which the second V stock effect is not executed, a simple active display guide is displayed in the active display area, and no guide is displayed in the second reserved display area, while the second V In the time-saving state in which the stock effect is executed, a splendid special active display guide ACG is displayed in the active display area, and a splendid special second suspension display guide PD2G is displayed in the second suspension display area. Further, in the time-saving state in which the second V stock effect is not being executed, the background image does not include the rainbow-colored telop display TI, while in the time-saving state in which the second V stock effect is being executed, the rainbow-colored telop is displayed in the background image. Indication TI is included.

また、本実施形態では、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、残り時短回数表示が表示されている一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数表示が表示されていない。これは、次回の「当り」が確定していない状態である第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、遊技者はラッシュモードが終了する前に「当り」を発生させなくてはならないので、残り時短回数を認識できる残り時短回数表示は遊技者にとって必要な情報であるので、残り時短回数表示が表示されている。一方で、次回の「当り」が確定している状態である第2Vストック演出が実行されている時短状態において、遊技者はラッシュモードが終了する前に「当り」が発生することを認識しているので、残り時短回数を認識できる残り時短回数表示は遊技者にとって不要な情報であるので、残り時短回数表示が表示されていない。 Further, in the present embodiment, while the number of remaining time reductions is displayed in the time reduction state in which the second V stock effect is not being executed, the remaining time reduction number display is displayed in the time reduction state in which the second V stock effect is being executed. not shown. This is because the player must generate a "hit" before the rush mode ends in a time-saving state in which the second V-stock effect is not executed, which is a state in which the next "hit" is not determined. Since the display of the number of times of remaining time saving that can recognize the number of times of saving time remaining is necessary information for the player, the display of the number of times of remaining time saving is displayed. On the other hand, in the time-saving state in which the second V-stock effect is being executed, which is a state in which the next "win" is confirmed, the player recognizes that the "win" will occur before the rush mode ends. Since the display of the number of remaining time reductions that can recognize the number of remaining time reductions is unnecessary information for the player, the display of the number of remaining time reductions is not displayed.

なお、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数表示が表示されてもよい。この場合、残り時短回数表示は「残り∞回」と表示される。次回の「当り」が確定している状態である第2Vストック演出が実行されている時短状態において、残り時短回数が無限回であること(残り時短回数表示「残り∞回」)を示唆することによって、次回の「当り」が発生するまで時短状態が継続することを示唆でき、遊技者を安心させることができる。但し、実際には無限回の時短制御が行われることはなく、残り時短回数表示を「残り∞回」と表示させることによって、保留連や次回連していることを示唆している。 In addition, in the time saving state in which the second V stock effect is being executed, the remaining time saving number display may be displayed. In this case, the display of the number of remaining time reductions is displayed as "∞ times remaining". Suggesting that the number of remaining time-saving times is infinite (remaining time-saving number display "∞ remaining times") in the time-saving state in which the second V stock effect is being executed, which is a state in which the next "win" is confirmed. Thus, it can be suggested that the time saving state will continue until the next "hit" occurs, and the player can be relieved. However, in fact, infinite time reduction control is not performed, and by displaying the remaining time reduction number display as "remaining ∞ times", it is suggested that it is on hold or next time.

[Vストック演出後のラウンド表示]
本実施形態では、Vストック演出が実行された後の当該Vストック演出の対象となる「当り」が発生したときの「当り」におけるラウンド表示は、前回の大当りにおけるラウンド表示を引き継いで表示される。具体的には、Vストック演出が実行された前回の「大当り」の大当り種別が「10R大当り」であった場合(即ち、大当りラウンド遊技のラウンド表示が「1ROUND」~「10ROUND」まで表示された場合)、その後に発生するVストック演出の対象となる「当り」に対応する小当り遊技や大当りラウンド遊技では、ラウンド表示が「11ROUND」から表示される。
[Round display after V stock effect]
In this embodiment, the round display of the "hit" when the "hit" targeted for the V stock effect occurs after the execution of the V stock effect is displayed by succeeding the round display of the previous big win. . Specifically, when the last "jackpot" in which the V stock effect was executed was the "10R jackpot" (that is, the round display of the jackpot round game was displayed from "1ROUND" to "10ROUND" case), the round display is displayed from "11 ROUND" in the small winning game or the big winning round game corresponding to the "hit" that is the target of the V stock effect that occurs thereafter.

<Vストック演出後の大当りラウンド>
図9-64は、Vストック演出後に発生した「当り」に対応したラウンド表示に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、Vストック演出が実行された「大当り」の大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」であり、当該Vストック演出の対象となる「当り」の大当り種別が「小当り経由10(9)R時短大当り」である例を示している。
<Big hit round after V stock production>
FIG. 9-64 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and effect sound of each effect related to the round display corresponding to the "hit" occurring after the V stock effect. In this example, the big hit type of the "jackpot" in which the V stock effect is executed is "10 (9) R time-saving big hit via small win", and the big hit type of the "hit" to be the target of the V stock effect is "small hit". It shows an example of "10 (9) R time-saving jackpot" via hit.

先ず、図9-64(1)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(最終ラウンド目)を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に大当り最終ラウンド遊技画像OLIを表示させる。この大当り最終ラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「最終ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「01950pt」の文字)と、第1選択部~第3選択部と、を含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、第1選択部を選択態様で表示させるとともに、第2選択部および第3選択部を非選択態様で表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。 First, as shown in FIG. 9-64 (1), when the CPU 103 is executing the round game (final round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays the jackpot final round game image on the image display device 5. Display OLI. This jackpot final round game image includes a round display (in this example, the characters “Final ROUND”), a winning ball display (in this example, characters “01950pt”), and first to third selection sections. and is an image containing. At this time, the effect control CPU 120 displays the first selection portion in the selected mode, and displays the second selected portion and the third selected portion in the non-selected mode. In addition, the effect control CPU 120 displays a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters “music X”) on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

また、演出制御用CPU120は、第1Vストック演出を実行し、画像表示装置5の大当り最終ラウンド遊技画像OLIに、虹色テロップ表示TIとVストック数表示VNIを重畳表示させている。 In addition, the effect control CPU 120 executes the first V stock effect, and superimposes the rainbow telop display TI and the V stock number display VNI on the big winning final round game image OLI on the image display device 5 .

次いで、図9-64(2)における演出画像については、前述した図9-63と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image in FIG. 9-64(2) is the same as in FIG. 9-63 described above, so the description is omitted.

そして、1回以上の第2特別図柄の変動表示が実行された後、Vストックの対象となる当り変動表示が実行される。この変動において、Vストック開放演出が実行され、画像表示装置5の画面右下のVストック数表示VNIが消去されたものとする。 After the variable display of the second special symbol is performed one or more times, the winning variable display for V stock is performed. In this variation, it is assumed that the V stock opening effect is executed and the V stock number display VNI at the bottom right of the screen of the image display device 5 is erased.

次いで、図9-64(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、最終的な小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「小当り」となる飾り図柄及び小図柄の組合せを確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 9-64 (3), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display area of the image display device 5. In 5L, 5C and 5R, the final combination of decorative symbols ("333" in this example) is fixed and stopped. At this time, the final combination of small symbols ("333" in this example) is determined and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. That is, the combination of decorative symbols and small symbols that result in a display result of "small win" is determined and stopped.

次いで、図9-64(4)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に小当り遊技画像KIを表示させる。この小当り遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「11Round」の文字)と、V入賞口へ入賞させるための「Vアタッカーを狙え!!」の文字と右打ちを指示する矢印画像とを含む大当り右打ち促進画像と、味方キャラクタ(A)とを含む画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 9-64 (4), at the timing when the CPU 103 starts the small winning game state, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the small winning game image KI. This small winning game image includes a round display (in this example, the characters "11 Round"), the characters "Aim for the V attacker!" It is an image including an image including a jackpot right hitting promotion image and an image including an ally character (A).

次いで、V入賞領域870に遊技球が入賞してV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生表示VIを表示させる(不図示)。 Next, at the timing when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, the effect control CPU 120 causes the V winning occurrence display VI to be displayed in the central portion of the screen of the image display device 5. (not shown).

次いで、図9-64(5)に示すように、CPU103が大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に特殊大当りラウンド遊技画像OBIを表示させる。この大当りラウンド遊技画像は、ラウンド表示(本例では、「12ROUND」の文字)と、賞球数表示(本例では、「02100pt」の文字)と、特殊大当り背景画像と、虹色テロップ表示TIと、を含む画像である。このとき、Vストック数が0であることに基づいて、大当りラウンド遊技画像には、縮小されたVストック数表示VNIは表示されていない。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲X」の文字)を表示させている。 Next, as shown in FIG. 9-64 (5), at the timing when the CPU 103 starts the round game (first round) in the jackpot game state, the effect control CPU 120 displays a special jackpot round game image on the image display device 5. Display the OBI. This jackpot round game image consists of a round display (characters "12ROUND" in this example), a number of prize balls display (characters "02100pt" in this example), a special jackpot background image, and a rainbow telop display TI. and is an image containing. At this time, since the V stock number is 0, the reduced V stock number display VNI is not displayed in the jackpot round game image. In addition, the effect control CPU 120 displays a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the characters “music X”) on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

[時短突入演出]
本実施形態では、大当り後に制御される演出モードがラッシュモードである場合、当該大当りの大当りED期間に、ラッシュモードに制御されることを報知する時短突入演出を実行可能である。時短突入演出は、以下に示す一連の演出である。
[Time-saving rush production]
In this embodiment, when the performance mode controlled after the big win is the rush mode, it is possible to execute a time-saving rush performance for notifying that the rush mode is controlled during the big win ED period of the big win. A time saving rush production is a series of productions shown below.

先ず、時短突入演出が実行されると、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIが表示される。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコンと、キャラクタAとを含む画像である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Fが再生出力される。 First, when the time-saving rush effect is executed, the rush mode explanation image JRI is displayed on the image display device 5 . The rush mode explanation image includes information explaining the game method of the rush mode, a demo icon that suggests to the player that it is not currently controlled in a time-saving state and that there is no need to operate the ball-hitting operation handle 30, and a character. It is an image containing A. At this time, the effect sound F is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3が表示される。第3カウントダウン画像の表示が開始されるとき、第3カウントダウン画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。第3カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」の数字に色が付加(以下、適宜「有色態様」と称する。)されており、「2」及び「1」の数字に色が付加されていない(以下、「無色態様」と称する。)。数字が有色態様で表示されることにより、その数字までのカウントダウンが進んでいることを遊技者は認識できる。この場合、「321」のカウントダウンのうち「3」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the third countdown image CDI3. When the display of the third countdown image is started, the third countdown image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. The third countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" on the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen. Color is added (hereinafter referred to as "colored mode" as appropriate), and numbers "2" and "1" are not colored (hereinafter referred to as "colorless mode"). By displaying the number in a colored manner, the player can recognize that the countdown to the number is progressing. In this case, the player can recognize that the countdown of "321" has progressed to the countdown of "3". At this time, the effect sound F [first effect sound F3] "three" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2が表示される。第2カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」及び「2」の数字が有色態様で表示されており、「1」の数字が無色態様で表示されている。この場合、「321」のカウントダウンのうち「2」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the second countdown image CDI2. The second countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" on the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen. ' is displayed in a colored manner, and the number '1' is displayed in a non-colored manner. In this case, the player can recognize that the countdown of "321" has progressed to the countdown of "2". At this time, the effect sound F [first effect sound F2] "two" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1が表示される。第1カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」、「2」、及び「1」の数字が有色態様で表示されている。この場合、「321」のカウントダウンのうち「1」のカウントダウンまで進んだことを遊技者は認識できる。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the first countdown image CDI1. The first countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" on the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen. , and the numbers “1” are displayed in a colored manner. In this case, the player can recognize that the countdown of "321" has progressed to the countdown of "1". At this time, the effect sound F [first effect sound F1] "one" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5にスタート画像JSIが表示される。スタート画像は、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。スタート画像の表示が開始されるとき、スタート画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」が再生出力される。 Next, the start image JSI is displayed on the image display device 5 . The start image is an image containing the characters "START" and a rightward arrow object. When the display of the start image is started, the start image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. At this time, the sound effect F [second sound effect F (scratch: 4 times)] and [second sound effect F and third sound effect F] “s, s, s, s, start” are emitted from the speakers 8L and 8R. Playback output.

<時短突入演出の演出例>
図9-65~図9-67は、時短突入演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。本例では、大当り遊技状態の大当りED期間において時短突入演出が実行された後に、時短状態に制御される例を示している。
<Production example of time saving rush production>
FIGS. 9-65 to 9-67 are explanatory diagrams showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to the time saving rush effect. In this example, an example is shown in which the time saving state is controlled after the time saving rush effect is executed in the jackpot ED period of the big win game state.

先ず、図9-65(1)に示すように、大当り遊技状態の大当りED期間における時短突入演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行し、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIを表示させる。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報(本例では、「パワフルRUSHが残り0回になるまで右打ちを続けてね!」)と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコン(本例では、「DEMO」の文字が示されたアイコン)と、キャラクタAとを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[効果音](不図示)を再生出力させる。 First, as shown in FIG. 9-65 (1), at the timing to execute the time saving rush effect in the jackpot ED period of the jackpot game state, the effect control CPU 120 executes the time saving rush effect, and the image display device 5 A rush mode explanation image JRI is displayed. The rush mode explanation image contains information explaining how to play the rush mode (in this example, "Keep hitting right until the powerful RUSH reaches 0!"), and the current time saving state. The image includes a character A and a demonstration icon (in this example, an icon showing the characters "DEMO") that suggests to the player that there is no need to operate the ball-striking operation handle 30 . At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound F [sound effect] (not shown) from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-65(2)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3を表示させる。第3カウントダウン画像の表示が開始されるとき、第3カウントダウン画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。第3カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」の数字が有色態様で表示されており、「2」及び「1」の数字が無色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-65 (2), the effect control CPU 120 continues to execute the time saving rush effect, and causes the image display device 5 to display the third countdown image CDI3. When the display of the third countdown image is started, the third countdown image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. The third countdown image is an image including the number "3" on the left part of the screen, the number "2" on the center part of the screen, and the number "1" on the right part of the screen. It is displayed in a colored manner, and the numbers "2" and "1" are displayed in an uncolored manner. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound F [first effect sound F3] "three" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-65(3)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2を表示させる。第2カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」及び「2」の数字が有色態様で表示されており、「1」の数字が無色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-65 (3), the effect control CPU 120 continuously executes the time saving rush effect and causes the image display device 5 to display the second countdown image CDI2. The second countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" on the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen. ' is displayed in a colored manner, and the number '1' is displayed in a non-colored manner. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound F [first effect sound F2] "two" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-66(4)に示すように、演出制御用CPU120は、時短突入演出を継続して実行し、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1を表示させる。第1カウントダウン画像は、画面左部の「3」の数字と、画面中央部の「2」の数字と、画面右部の「1」の数字とを含む画像であり、「3」、「2」、及び「1」の数字が有色態様で表示されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-66(4), the effect control CPU 120 continues to execute the time saving rush effect, and causes the image display device 5 to display the first countdown image CDI1. The first countdown image is an image including the number "3" on the left side of the screen, the number "2" on the center of the screen, and the number "1" on the right side of the screen. , and the numbers “1” are displayed in a colored manner. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound F [first effect sound F1] "one" from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-66(5)に示すように、画像表示装置5にスタート画像JSIを表示させる。スタート画像は、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。スタート画像の表示が開始されるとき、スタート画像は画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示される。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」を生出力させる。 Next, as shown in FIG. 9-66(5), the image display device 5 is caused to display the start image JSI. The start image is an image containing the characters "START" and a rightward arrow object. When the display of the start image is started, the start image is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. At this time, the effect control CPU 120 outputs the effect sound F [second effect sound F (scratch: 4 times)] and [second effect sound F and third effect sound F] from the speakers 8L and 8R. , s, start" is output.

このように、時短突入演出におけるスタート画像が表示されるときに、第2演出音Fがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Fのうち第2演出音F及び第3演出音Fは「ス、ス、ス、ス、スタート」と再生出力される。 Thus, when the start image in the time-saving rush effect is displayed, the second effect sound F is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R. The effect sound F is reproduced and output as "s, s, s, s, start".

次いで、図9-66(6)に示すように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモード:夢夢モードに制御されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に背景画像として第1通常時短背景画像を表示させる。この第1通常時短背景画像は、「パワフルRUSH」の文字と、残り時短回数表示(本例では、「残り7回」の文字)と、「夢夢モード」エンブレムEMI1と、を含む画像である。このとき、第1通常時短背景画像には、キャラクタ(A)CAは表示されていない。 Next, as shown in FIG. 9-66 (6), when it is controlled to the time-saving state and the production mode is controlled to the rush mode: Yume Yume mode, the production control CPU 120 causes the image display device 5 to display the background image as the first image. 1 Display the normal time-saving background image. This first normal time-saving background image is an image that includes the characters “powerful RUSH”, the number of remaining time-saving display (in this example, the characters “remaining 7 times”), and the “dream dream mode” emblem EMI1. . At this time, the character (A) CA is not displayed on the first normal time-saving background image.

このとき、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行させていないことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前の大当りが発生した変動表示の最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。また、演出制御用CPU120は、第2保留表示領域PD2Eに通常態様の第2保留表示PD2を4つ表示させている。 At this time, based on the fact that the CPU 103 does not execute the variation display of the second special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to perform the variation in which the last big hit occurred. The final combination of decoration symbols to be displayed (in this example, "333") is fixed and stopped, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the combination of small symbols (in this example, "333") is fixed and stopped. In addition, the effect control CPU 120 displays four second reserved displays PD2 in the normal mode in the second reserved display area PD2E.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を表示させている。但し、このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させていない。 In addition, the effect control CPU 120 displays a special operation prompting display BT2 and a music display (in this example, an object in the shape of a musical note and the letters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. However, at this time, the effect control CPU 120 does not reproduce and output the music A [music data A] from the speakers 8L and 8R.

次いで、図9-67(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。 Then, as shown in FIG. 9-67 (7), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command, displays the image. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, the variable display of decorative patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 starts variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに基づいて、アクティブ表示領域ACEに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示ACを新たに表示させるとともに、第2保留表示領域PD2Eに表示されていた通常態様の第2保留表示PD2をアクティブ表示領域ACE側に1つずつシフトさせる。 In addition, the effect control CPU 120 newly displays the normal mode active display AC corresponding to the variable display currently being executed in the active display area ACE based on the fact that the second reserved memory number has become 3. , the second reserved display PD2 in the normal mode displayed in the second reserved display area PD2E is shifted one by one toward the active display area ACE.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と楽曲表示(本例では、音符を模したオブジェクトと「楽曲A」の文字)を継続して表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲A[楽曲データA]を再生出力させている。 In addition, the effect control CPU 120 continues to display the special operation prompting display BT2 and the music display (in this example, an object simulating a musical note and the letters "music A") on the lower left portion of the screen of the image display device 5. ing. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the music A [music data A] from the speakers 8L and 8R.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部から画面右部に向かってキャラクタ(A)CAを移動させながら登場させる。本例では、画像表示装置5の画面左部にキャラクタ(A)CAの上半身のみが表示されている。 In addition, the effect control CPU 120 causes the character (A) CA to appear while moving from the left portion of the screen of the image display device 5 toward the right portion of the screen. In this example, only the upper half of the character (A) CA is displayed on the left side of the screen of the image display device 5 .

次いで、図9-67(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部から画面右部に向かってキャラクタ(A)CAを移動させながら登場させ、本例では、画像表示装置5の画面中央部にキャラクタ(A)CAの全身が表示されている。 Next, as shown in FIG. 9-67(8), the effect control CPU 120 causes the character (A) CA to appear while moving from the left part of the screen of the image display device 5 toward the right part of the screen. , the whole body of the character (A) CA is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

[殲滅SP演出]
本実施形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「SP-Xはずれ」、「SP-X大当り」の変動パターンの殲滅SP演出において、敵キャラY群を殲滅させられるか否かの指標として殲滅ゲージが表示される。ここで、「SP-X大当り」の変動パターンの場合、操作部を操作(連打)することによって、制限時間(操作有効期間)内に殲滅ゲージを最大値(殲滅アイコン)まで到達させることができ、殲滅演出が実行され、最終表示結果が「大当り」であることが報知される。一方で、「SP-Xはずれ」の変動パターンの場合、操作部を操作(連打)することによって、制限時間(操作有効期間)内に殲滅ゲージを最大値(殲滅アイコン)まで到達させることができず、残存演出が実行され、表示結果が「はずれ」であることが報知される。
[Annihilation SP production]
In this embodiment, in the annihilation SP production of the variation patterns of "SP-X miss" and "SP-X big hit" among the variation patterns with super reach, annihilation is used as an indicator of whether or not the enemy character group Y can be annihilated. A gauge is displayed. Here, in the case of the "SP-X jackpot" variation pattern, the annihilation gauge can reach the maximum value (annihilation icon) within the time limit (operation valid period) by operating (continuously hitting) the operation unit. , the annihilation effect is executed, and it is notified that the final display result is a "jackpot". On the other hand, in the case of the "SP-X miss" variation pattern, by operating (continuously hitting) the operation part, the annihilation gauge can reach the maximum value (annihilation icon) within the time limit (operation valid period). First, the remaining effect is executed, and it is notified that the display result is "loss".

<殲滅SP演出の演出例>
図9-68は、殲滅SP演出に関連した各演出の演出画像の一例を示す説明図である。本例では、殲滅SP演出を実行しているときに、残存演出が実行されるパターン例と、殲滅演出が実行されるパターン例とを示している。
<Production example of annihilation SP production>
FIG. 9-68 is an explanatory diagram showing an example of an effect image of each effect related to the annihilation SP effect. In this example, a pattern example in which the remaining effect is executed and a pattern example in which the annihilation effect is executed are shown when the annihilation SP effect is being executed.

先ず、図9-68(1)に示すように、変動パターンにスーパーリーチに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、殲滅SP演出を実行し、画像表示装置5に殲滅SP開始画像を表示させる。殲滅SP開始画像は、敵キャラY群CYGに、初期態様の殲滅ゲージと、「ボタン連打で敵を殲滅せよ!」の文字とが重畳表示された画像である。 First, as shown in FIG. 9-68 (1), the effect control CPU 120 executes the annihilation SP effect and displays the annihilation SP start image on the image display device 5 at the timing when the variation pattern should develop into super reach. Let The annihilation SP start image is an image in which an annihilation gauge in the initial mode and characters of "annihilate the enemy by repeatedly pressing the button!" are superimposed on the enemy character Y group CYG.

次いで、図9-68(2)に示すように、演出制御用CPU120は、殲滅SP演出を継続して実行し、画像表示装置5に殲滅SP連打画像を表示させる。殲滅SP連打画像は、敵キャラY群CYGに、初期態様の殲滅ゲージGIと、操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作(連打)するよう遊技者に促す操作促進表示BTとが重畳表示された画像である。 Next, as shown in FIG. 9-68 (2), the effect control CPU 120 continuously executes the annihilation SP effect, and causes the image display device 5 to display the annihilation SP repeated hit image. The annihilation SP continuous hit image is superimposed on the enemy character Y group CYG with an initial mode annihilation gauge GI and an operation prompting display BT prompting the player to operate (continuously hit) the operation unit (push button 31B in this example). This is the displayed image.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの右方に「連打!!」という文字と、上方に下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。ここで、操作促進表示BTの背景には敵キャラY群CYGや殲滅ゲージGIが表示されていることから、遊技者は、操作部の操作(プッシュボタン31Bの連打)によって敵キャラY群を殲滅させることを期待して操作部を操作する。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Continuous hits!" and a downward arrow on the right side of the object imitating the push button 31B, and below the object imitating the push button 31B. , to which a time bar indicating the validity period of the operation is added. Here, since the enemy character Y group CYG and the annihilation gauge GI are displayed in the background of the operation prompting display BT, the player can annihilate the enemy character Y group by operating the operation unit (continuously hitting the push button 31B). Operate the control panel in the hope that it will

なお、遊技者が操作部を操作しなかった場合であっても、所定期間経過等で変動パターンに基づいた演出(残存演出、殲滅演出)が実行される。 Note that even if the player does not operate the operating unit, effects (remaining effects, annihilation effects) based on the variation pattern are executed after a predetermined period of time has elapsed.

この状態で、操作有効期間が終了すると、図9-68(3A)に示す残存演出が実行されるパターン、又は、図9-68(3B)に示す殲滅演出が実行されるパターンに進む。 In this state, when the operation valid period ends, the pattern proceeds to the pattern in which the remaining effect shown in FIG. 9-68 (3A) is executed, or the pattern in which the annihilation effect shown in FIG. 9-68 (3B) is executed.

(残存演出が実行されるパターン)
図9-68(3A)に示すように、「SP-Xはずれ」の変動パターンにおける残存演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、残存演出を実行し、画像表示装置5に残存報知画像ZIを表示させる。残存報知画像は、敵キャラY群CYGに、殲滅アイコンに到達していない態様の殲滅ゲージGIと、「残存」の文字とが重畳表示された画像である。
(Pattern in which residual effect is executed)
As shown in FIG. 9-68 (3A), the effect control CPU 120 executes the remaining effect at the timing when the remaining effect in the variation pattern of "SP-X failure" should be executed, and the image display device 5 remains. A notification image ZI is displayed. The remaining information image is an image in which the character "remaining" is displayed superimposed on the enemy character Y group CYG with the annihilation gauge GI in a mode that does not reach the annihilation icon.

(殲滅演出が実行されるパターン)
図9-68(3B)に示すように、「SP-X大当り」の変動パターンにおける殲滅演出が実行されるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、殲滅演出を実行し、画像表示装置5に殲滅報知画像DSIを表示させる。殲滅報知画像は、敵キャラY群が殲滅され炎上していることを示す炎画像に、殲滅アイコンに到達した態様の殲滅ゲージGIと、「殲滅」の文字とが重畳表示された画像である。
(Pattern in which the annihilation effect is executed)
As shown in FIG. 9-68 (3B), at the timing when the annihilation effect in the variation pattern of "SP-X big hit" should be executed, the effect control CPU 120 executes the annihilation effect, and the image display device 5 shows the annihilation effect. A notification image DSI is displayed. The annihilation notification image is an image in which an annihilation gauge GI indicating that the annihilation icon has been reached and the characters "annihilation" are superimposed on a flame image showing that the enemy character group Y is annihilated and burning.

[殲滅SP中の演出音]
本実施形態では、殲滅SP演出の操作有効期間に遊技者による操作部の操作を受け付けると、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が再生出力される。即ち、操作部が1回操作されると、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が1回再生出力される。また、演出音Hの再生出力期間は3Sである。
[Sound produced during annihilation SP]
In the present embodiment, when the player's operation of the operating unit is received during the effective operation period of the annihilation SP effect, the effect sound H "Kurae" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. That is, when the operation unit is operated once, the effect sound H "Kurae" is reproduced once from the speakers 8L and 8R. Also, the reproduction output period of the effect sound H is 3S.

本実施形態では、殲滅SP演出の操作有効期間に遊技者による操作部の操作(第1操作)を受け付け、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」が再生出力されているときの演出音Hの再生出力期間(3S)が終了するよりも前のタイミングで、次の操作部の操作(第2操作)を受け付けると、先に再生出力されていた演出音Hの再生出力がキャンセルされ、第2操作に基づく演出音Hの再生出力が新たに開始される。これは、第2操作の後の第3操作、第3操作の後の第4操作、(以降略)についても同様である。 In this embodiment, the operation of the operation unit (first operation) by the player is received during the operation effective period of the annihilation SP effect, and the effect sound H "Kurae" is reproduced from the speakers 8L and 8R. When the next operation (second operation) of the operation unit is received at a timing before the end of the reproduction output period (3S) of H, the reproduction output of the previously reproduced effect sound H is canceled, Reproduction output of the effect sound H based on the second operation is newly started. This is the same for the third operation after the second operation, the fourth operation after the third operation, and (hereinafter omitted).

遊技者による操作部の操作を受け付ける毎に演出音Hが新たに再生出力されることによって、遊技者が任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音Hをスピーカ8L、8Rから再生出力させることができる。このような構成によれば、操作部を連打する遊技性を有する殲滅SP演出の興趣を向上できる。 By newly reproducing and outputting the effect sound H each time the operation of the operating part by the player is accepted, the player performs pseudo scratch processing at an arbitrary timing and reproduces the effect sound H from the speakers 8L and 8R. can be output. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the annihilation SP effect having the game property of repeatedly hitting the operation unit.

<殲滅SP演出中の演出音の演出例>
図9-69(1)及び(2)は、殲滅SP演出に関連した各演出の演出音の一例を示す説明図である。
<Example of production sound during annihilation SP production>
FIGS. 9-69 (1) and (2) are explanatory diagrams showing examples of effect sounds of each effect related to the annihilation SP effect.

図9-69(1)に示すように、殲滅SP演出が実行され、操作促進表示が表示されている操作有効期間(T1~TLの期間)の所定のタイミング(タイミング:T2)で、遊技者による操作部の操作を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音H「くらえー」を再生出力させる。本例では、演出音Hの再生出力期間は3Sである。 As shown in FIG. 9-69 (1), at a predetermined timing (timing: T2) of the operation effective period (period of T1 to TL) during which the annihilation SP effect is executed and the operation prompting display is displayed, the player When receiving the operation of the operation unit by , the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound H "Kurae" from the speakers 8L and 8R. In this example, the reproduction output period of the effect sound H is 3 seconds.

また、図9-69(2)に示すように、殲滅SP演出が実行され、操作促進表示が表示されている操作有効期間(T1~TLの期間)の所定のタイミング(タイミング:T2)で、遊技者による操作部の操作(第1操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出音Hを再生出力させる。 In addition, as shown in FIG. 9-69 (2), at a predetermined timing (timing: T2) of the operation valid period (period from T1 to TL) during which the annihilation SP effect is executed and the operation prompting display is displayed, When receiving an operation (first operation) of the operation unit by the player, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound H from the speakers 8L and 8R.

次いで、第1操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第1操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T3)で、次の操作部の操作(第2操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第1操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第2操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第1操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, while the effect sound H based on the first operation is being reproduced and output (for example, timing T3 after 0.5 seconds have elapsed since the start of the reproduction output of the effect sound H based on the first operation), the next operation is performed. When receiving the operation (second operation) of the part, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the effect sound H based on the first operation from the speakers 8L and 8R, and reproduces and outputs the effect sound H based on the second operation. to start. At this time, only "Ku" of "Kurae" is reproduced and output as the effect sound H based on the first operation.

次いで、第2操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第2操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T4)で、次の操作部の操作(第3操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第2操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第3操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第2操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, while the effect sound H based on the second operation is being reproduced and output (for example, timing T4 when 0.5 seconds have elapsed since the start of the reproduction output of the effect sound H based on the second operation: T4), the next operation is performed. When receiving the operation (third operation) of the part, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the effect sound H based on the second operation from the speakers 8L and 8R, and also reproduces and outputs the effect sound H based on the third operation. to start. At this time, the effect sound H based on the second operation is reproduced and output only for "ku" in "kurae".

次いで、第3操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第3操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T5)で、次の操作部の操作(第4操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第3操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第4操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第3操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。 Next, while the effect sound H based on the third operation is being reproduced and output (for example, timing T5 when 0.5 seconds have elapsed since the start of the reproduction output of the effect sound H based on the third operation: T5), the next operation is performed. When receiving the operation (fourth operation) of the part, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the effect sound H based on the third operation from the speakers 8L and 8R, and reproduces and outputs the effect sound H based on the fourth operation. to start. At this time, the effect sound H based on the third operation is reproduced and output only for "ku" in "kurae".

次いで、第4操作に基づく演出音Hが再生出力されている途中(例えば、第4操作に基づく演出音Hの再生出力が開始されてから0.5S経過したタイミング:T6)で、次の操作部の操作(第5操作)を受け付けると、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから第4操作に基づく演出音Hの再生出力を終了させるとともに、第5操作に基づく演出音Hの再生出力を開始させる。このとき、第4操作に基づく演出音Hは「くらえー」のうち「く」のみが再生出力されている。そして、第5操作に基づく演出音Hは「くらえー」が3秒間再生出力される Next, while the sound effect H based on the fourth operation is being reproduced and output (for example, timing T6 after 0.5 seconds have passed since the sound effect H started to be reproduced and output based on the fourth operation), the next operation is performed. When receiving the operation (fifth operation) of the part, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the effect sound H based on the fourth operation from the speakers 8L and 8R, and reproduces and outputs the effect sound H based on the fifth operation. to start. At this time, only "Ku" of "Kurae" is reproduced and output as the effect sound H based on the fourth operation. Then, the effect sound H based on the fifth operation is reproduced and output for 3 seconds.

このように、遊技者によって操作部が操作される毎に、演出音Hがスクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音Hは「く、く、く、く、くらえー」と再生出力される。 In this way, the effect sound H is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R each time the player operates the operation unit, so the effect sound H is "ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku, ku,". is played back.

[右打ち時大当り報知演出]
本実施形態では、ラッシュモードに制御されているときの変動表示において、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果が「大当り」であることを報知する右打ち時大当り報知演出を実行可能である。右打ち時大当り報知演出として、第1右打ち時大当り報知演出と、第2右打ち時大当り報知演出と、第3右打ち時大当り報知演出とがある。本実施形態では、演出モードがラッシュモードに制御されているときを、適宜「右打ち」と称する。
[Big hit notification effect when hitting right]
In this embodiment, in the variation display when the rush mode is controlled, if the variation pattern is "normal reach jackpot", the display result is a "jackpot". It is possible. As right-hand hitting big win notification performances, there are a first right hitting big win reporting performance, a second right hitting big winning reporting performance, and a third right hitting big win reporting performance. In this embodiment, when the production mode is controlled to the rush mode, it is appropriately referred to as "right hitting".

[第1右打ち時大当り報知演出]
第1右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:夢夢モードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Big hit notification effect at the time of the first right hit]
The first right-hand hit jackpot notification effect is a case where the production mode is rush mode: dream dream mode and the display result (jackpot type) is either ``3R jackpot'' or ``10R jackpot'', and fluctuates. When the pattern is "normal reach big hit", it is a kind of big hit notification effect executed when notifying the display result. The first right hit jackpot notification effect is a decorative pattern indicating that the display result is "hit" in the pattern display areas 5L, 5C, 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). combination is stopped.

第1右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D1[第1演出音D1及び第2演出音D1]「ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the first right-handed jackpot informing effect, the non-scratched effect sound D1 [first effect sound D1 and second effect sound D1] ``Victory'' (character A voice) is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

<第1右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-70は、第1右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of big hit notification production at the time of the first right hit>
FIG. 9-70 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect associated with the first right-handed jackpot notification effect.

先ず、図9-70(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3A)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-70 (1), in the ready-to-win state by stopping and displaying decorative symbols "3" in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, the operation promotion in the variation pattern is performed. At the timing when the display should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display BT prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B) in the center of the screen of the image display device 5. Other effect images are the same as those in FIG. 9-59 (3A), so the description is omitted.

本例では、操作促進表示BTは、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの上方に、「押せ!!」という文字と下向きの矢印とが付加され、プッシュボタン31Bを模したオブジェクトの下方に、操作の有効期間を示すタイムバーが付加されることにより形成される。 In this example, the operation prompting display BT includes the characters "Press!!" It is formed by adding a time bar indicating the validity period.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I1「押せ」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I1 "press" (character A voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode during control: Since the Yume Yume mode is an effect in which character A mainly appears, the effect sound when the operation prompting display is displayed is the effect sound related to character A (the character voice of character A). It has become.

次いで、図9-70(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第1右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D1[第1演出音D1及び第2演出音D1]「ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-70 (2), when the player operates the operating unit, the effect control CPU 120 executes the first right hit jackpot notification effect, and displays the symbol display area of the image display device 5. , the combination of decorative symbols (in this example, "333") with a display result of "hit" is stopped and displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound D1 [the first effect sound D1 and the second effect sound D1] "Victory" (character A voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode under control: Since the Yume Yume mode is an effect in which the character A mainly appears, the effect sound when the display result is announced as "hit" is the effect sound related to the character A ( character voice of character A).

次いで、図9-70(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-70 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 to display The combination of decorative symbols ("333" in this example) that results in a "hit" result is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("333" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to erase the active display AC in response to the fact that the variable display is not being executed at present. Also, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of any of the effect sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-70に示すように、第1右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D1「ヴィクトリー」が再生出力されている。 Thus, as shown in FIG. 9-70, when the first right-handed jackpot notification effect is executed, the effect sound D1 "Victory" that does not scratch any effect sound is reproduced and output.

[第1右打ち時特別大当り報知演出]
第1右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:夢夢モードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第1右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special jackpot notification effect when hitting the first right]
The special jackpot annunciation performance at the time of the first right-hand hit is when the performance mode is the rush mode: dream dream mode, the display result (jackpot type) is "10R jackpot", and the variation pattern is "normal reach jackpot". In some cases, it is a kind of big hit notification effect that is executed when notifying the display result. The special jackpot notification effect at the time of the first right hit is a decoration indicating that the display result is "hit" in the symbol display areas 5L, 5C, 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). The combination of symbols is stopped and displayed.

第1右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D1[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D1]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。 In the special jackpot annunciation effect at the time of the first right hit, the sound effect D1 [the first sound effect D1 (scratch: twice) and the second sound effect D1] "Vi, Vi, Victory" (Character A voice) is played by speakers 8L and 8R. Playback output from

<第1右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-71は、第1右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of special jackpot notification production at the time of the first right hit>
FIG. 9-71 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to the special jackpot notification effect at the time of the first right hit.

先ず、図9-71(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-70(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect image and effect sound in FIG. 9-71(1) are the same as those in FIG. 9-70(1) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-71(2)における演出画像については、前述した図9-70(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D1[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D1]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:夢夢モードは、キャラクタAが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタAに関連した演出音(キャラクタAのキャラクタボイス)となっている。 Next, the effect image in FIG. 9-71(2) is the same as that in FIG. 9-70(2) described above, so the description is omitted. At this time, the production control CPU 120 reproduces the production sound D1 [first production sound D1 (scratch: twice) and second production sound D1] "Vi, Vi, Victory" (character A voice) from the speakers 8L and 8R. output. Rush mode under control: Since the Yume Yume mode is an effect in which the character A mainly appears, the effect sound when the display result is announced as "hit" is the effect sound related to the character A ( character voice of character A).

次いで、図9-71(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-70(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound in FIG. 9-71(3) are the same as those in FIG. 9-70(3) described above, so description thereof is omitted.

このように、図9-71に示すように、第1右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D1が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D1は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラAボイス)と再生出力されている。 In this way, as shown in FIG. 9-71, when the first right-handed special jackpot notification effect is executed, the first effect sound D1 is scratched twice and reproduced from the speakers 8L and 8R. , and the effect sound D1 is reproduced and output as "Vi, Vi, Victory" (character A voice).

[第2右打ち時大当り報知演出]
第2右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ナナモードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Big hit notification effect when hitting the second right]
The second right hit jackpot notification effect is when the production mode is rush mode: Nana mode, the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot", and the variation pattern is In the case of "normal reach big hit", it is a kind of big hit notification effect executed when notifying the display result. The second right hit jackpot notification effect is a decorative pattern indicating that the display result is "hit" in the pattern display areas 5L, 5C, 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). combination is stopped.

第2右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D2[第1演出音D2及び第2演出音D2]「ヴィクトリー」(キャラBボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 In the second right-handed jackpot notification effect, the non-scratched effect sound D2 [the first effect sound D2 and the second effect sound D2] "Victory" (character B voice) is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

<第2右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-72は、第2右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of the big hit notification production at the time of the second right hit>
FIG. 9-72 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to the second right hitting jackpot notification effect.

先ず、図9-72(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3B)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-72 (1), in the ready-to-win state by stopping and displaying decorative symbols "3" in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, the operation promotion in the variation pattern is performed. At the timing when the display should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display BT prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B) in the center of the screen of the image display device 5. Other effect images are the same as those in FIG. 9-59 (3B), so the description is omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I2「押せ」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I2 "press" (character B voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode during control: Since the Nana mode is an effect in which character B mainly appears, the effect sound when the operation prompting display is displayed is the effect sound related to character B (the character voice of character B). ing.

次いで、図9-72(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第2右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D2[第1演出音D2及び第2演出音D2]「ヴィクトリー」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-72 (2), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the second right-handed hitting big hit notification effect, and displays the symbol display area of the image display device 5. , the combination of decorative symbols (in this example, "333") with a display result of "hit" is stopped and displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound D2 [the first effect sound D2 and the second effect sound D2] "Victory" (character B voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode during control: Since the Nana mode is an effect in which character B appears mainly, the effect sound when the display result is announced as "hit" is the effect sound related to character B (character B character voice).

次いで、図9-72(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-72 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 to display The combination of decorative symbols ("333" in this example) that results in a "hit" result is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("333" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to erase the active display AC in response to the fact that the variable display is not being executed at present. Also, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of any of the effect sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-72に示すように、第2右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D2「ヴィクトリー」(キャラBボイス)が再生出力されている。 In this way, as shown in FIG. 9-72, when the second right hit jackpot notification effect is executed, the effect sound D2 "Victory" (character B voice) that does not scratch any effect sound is reproduced and output. ing.

[第2右打ち時特別大当り報知演出]
第2右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ナナモードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special jackpot notification effect when hitting the second right]
The second right-hand hitting special jackpot notification performance is when the performance mode is rush mode: Nana mode, the display result (jackpot type) is "10R jackpot", and the variation pattern is "normal reach jackpot". Secondly, it is a kind of big hit notification effect executed when notifying the display result. The special jackpot notification effect at the time of the second right hit is a decoration indicating that the display result is "hit" in the symbol display areas 5L, 5C, 5R with a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). The combination of symbols is stopped and displayed.

第2右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D2[第1演出音D2(スクラッチ:2回)及び第2演出音D2]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラBボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 In the second right-hand hit special jackpot notification effect, sound effects D2 [first sound effect D2 (scratch: twice) and second sound effect D2] "Vi, Vi, Victory" (character B voice) are played by speakers 8L and 8R. is played back from the

<第2右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-73は、第2右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of special jackpot notification production when hitting the second right>
FIG. 9-73 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to the special jackpot notification effect at the time of the second right hit.

先ず、図9-73(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-72(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect image and effect sound in FIG. 9-73(1) are the same as those in FIG. 9-72(1) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-73(2)における演出画像については、前述した図9-72(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D2[第1演出音D1(スクラッチ:2回)及び第2演出音D2]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラBボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ナナモードは、キャラクタBが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタBに関連した演出音(キャラクタBのキャラクタボイス)となっている。 Next, the effect image in FIG. 9-73(2) is the same as in FIG. 9-72(2) described above, so the description is omitted. At this time, the effect control CPU 120 reproduces the effect sound D2 [the first effect sound D1 (scratch: twice) and the second effect sound D2] "Vi, Vi, Victory" (character B voice) from the speakers 8L and 8R. output. Rush mode during control: Since the Nana mode is an effect in which character B appears mainly, the effect sound when the display result is announced as "hit" is the effect sound related to character B (character B character voice).

次いで、図9-73(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-72(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound in FIG. 9-73(3) are the same as those in FIG. 9-72(3) described above, so description thereof is omitted.

このように、図9-73に示すように、第2右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D2が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D2は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力されている。 In this way, as shown in FIG. 9-73, when the second right-handed special jackpot notification effect is executed, the first effect sound D2 is scratched twice and reproduced from the speakers 8L and 8R. , and the effect sound D2 is reproduced and output as "Vi, Vi, Victory".

[第3右打ち時大当り報知演出]
第3右打ち時大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであって、表示結果(大当り種別)が「3R大当り」又は「10R大当り」のいずれかである場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第3右打ち時大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Big hit notification effect at the time of the third right hit]
The third right hit jackpot notification performance is a variation pattern when the performance mode is rush mode: jam mode and the display result (jackpot type) is either "3R jackpot" or "10R jackpot". is a kind of jackpot notification effect executed when notifying the display result when is a "normal reach jackpot". The third right-hand hit jackpot notification effect is a decorative pattern indicating that the display result is "hit" in the pattern display areas 5L, 5C, 5R at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). combination is stopped.

第3右打ち時大当り報知演出では、スクラッチされていない演出音D3[第1演出音D3及び第2演出音D3]「ヴィクトリー」(キャラCボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 In the third right-handed jackpot notification effect, the non-scratched effect sound D3 [first effect sound D3 and second effect sound D3] "Victory" (character C voice) is reproduced and output from speakers 8L and 8R.

<第3右打ち時大当り報知演出の演出例>
図9-74は、第3右打ち時大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of big hit notification production at the time of the third right hit>
FIG. 9-74 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect related to the third right hitting big hit notification effect.

先ず、図9-74(1)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び5Rに「3」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態としている状態で、変動パターンにおける操作促進表示を表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に操作部(本例では、プッシュボタン31B)を操作するよう遊技者に促す操作促進表示BTを表示させる。その他の演出画像については、図9-59(3C)と同様であるので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 9-74 (1), in the ready-to-win state by stopping display of decorative symbols "3" in the symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, operation promotion in the variation pattern is performed. At the timing when the display should be displayed, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display BT prompting the player to operate the operation unit (in this example, the push button 31B) in the center of the screen of the image display device 5. Other effect images are the same as those in FIG. 9-59 (3C), so the description is omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、演出音I3「押せ」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、操作促進表示が表示されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound I3 "press" (character C voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode during control: Jam mode is an effect in which character C appears mainly. It's becoming

次いで、図9-74(2)に示すように、遊技者が操作部を操作すると、演出制御用CPU120は、第3右打ち時大当り報知演出を実行し、画像表示装置5の図柄表示エリアに、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D3[第1演出音D3及び第2演出音D3]「ヴィクトリー」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 Next, as shown in FIG. 9-74 (2), when the player operates the operation unit, the effect control CPU 120 executes the third right hit jackpot notification effect, and displays the symbol display area of the image display device 5. , the combination of decorative symbols (in this example, "333") with a display result of "hit" is stopped and displayed. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound D3 [the first effect sound D3 and the second effect sound D3] "Victory" (character C voice) from the speakers 8L and 8R. Rush mode during control: Jam mode is an effect in which character C appears mainly. C's character voice).

次いで、図9-74(3)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させている。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示ACを消去させている。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rからいずれの演出音の再生出力も終了する。 Next, as shown in FIG. 9-74 (3), when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 to display The combination of decorative symbols ("333" in this example) that results in a "hit" result is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("333" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to erase the active display AC in response to the fact that the variable display is not being executed at present. Also, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of any of the effect sounds from the speakers 8L and 8R.

このように、図9-74に示すように、第3右打ち時大当り報知演出が実行されるときに、いずれの演出音もスクラッチさせない演出音D3「ヴィクトリー」(キャラCボイス)が再生出力されている。 In this way, as shown in FIG. 9-74, when the third right hit jackpot notification effect is executed, the effect sound D3 "Victory" (character C voice) that does not scratch any effect sound is reproduced and output. ing.

[第3右打ち時特別大当り報知演出]
第3右打ち時特別大当り報知演出は、演出モードがラッシュモード:ジャムモードであって、表示結果(大当り種別)が「10R大当り」である場合であって、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合に、表示結果を報知するときに実行される大当り報知演出の一種である。第2右打ち時特別大当り報知演出は、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される。
[Special jackpot notification effect when hitting the third right]
The special jackpot annunciation performance at the time of the third right-hand hit is when the performance mode is the rush mode: jam mode, the display result (jackpot type) is ``10R jackpot'', and the variation pattern is ``normal reach jackpot''. In the case, it is a kind of big hit notification effect that is executed when notifying the display result. The special jackpot notification effect at the time of the second right hit is a decoration indicating that the display result is "hit" in the symbol display areas 5L, 5C, 5R with a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). The combination of symbols is stopped and displayed.

第3右打ち時特別大当り報知演出では、演出音D3[第1演出音D3(スクラッチ:2回)及び第2演出音D3]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラCボイス)がスピーカ8L、8Rから再生出力される。 In the third right-hand hit special jackpot notification effect, sound effects D3 [first sound effect D3 (scratch: twice) and second sound effect D3] "Vi, Vi, Victory" (character C voice) are played by speakers 8L and 8R. is played back from the

<第3右打ち時特別大当り報知演出の演出例>
図9-75は、第3右打ち時特別大当り報知演出に関連した各演出の演出画像と演出音の一例を示す説明図である。
<Production example of special jackpot notification production when hitting the third right>
FIG. 9-75 is an explanatory diagram showing an example of an effect image and an effect sound of each effect associated with the third right-handed special jackpot notification effect.

先ず、図9-75(1)における演出画像や演出音については、前述した図9-74(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect image and effect sound in FIG. 9-75(1) are the same as those in FIG. 9-74(1) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-75(2)における演出画像については、前述した図9-74(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、演出音D3[第1演出音D3(スクラッチ:2回)及び第2演出音D3]「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」(キャラCボイス)をスピーカ8L、8Rから再生出力させる。制御中のラッシュモード:ジャムモードは、キャラクタCが主に登場する演出であるので、表示結果が「当り」であることが報知されるときの演出音は、キャラクタCに関連した演出音(キャラクタCのキャラクタボイス)となっている。 Next, the effect image in FIG. 9-75(2) is the same as in FIG. 9-74(2) described above, so the description is omitted. At this time, the production control CPU 120 reproduces the production sound D3 [first production sound D3 (scratch: twice) and second production sound D3] "Vi, Vi, Victory" (character C voice) from the speakers 8L and 8R. output. Rush mode during control: Jam mode is an effect in which character C appears mainly. C's character voice).

次いで、図9-75(3)における演出画像や演出音については、前述した図9-74(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound in FIG. 9-75(3) are the same as those in FIG. 9-74(3) described above, so description thereof is omitted.

このように、図9-75に示すように、第3右打ち時特別大当り報知演出が実行されるときに、第1演出音D3が2回スクラッチされてスピーカ8L、8Rから再生出力されるので、演出音D3は「ヴィ、ヴィ、ヴィクトリー」と再生出力されている。 In this way, as shown in FIG. 9-75, when the third right hitting special jackpot notification effect is executed, the first effect sound D3 is scratched twice and reproduced from the speakers 8L and 8R. , and the effect sound D3 is reproduced and output as "Vi, Vi, Victory".

[大当り報知演出における演出音の再生出力期間]
図9-76は、大当り報知演出における演出音の再生出力期間を説明するためのテーブル(以下、適宜「大当り報知演出音の再生出力期間テーブル」と称する。)を示す図である。大当り報知演出音の再生出力期間テーブルには、大当り報知演出の種別ごとに、演出音の種別、演出音の構成種別、演出音の構成種別ごとの再生出力期間、演出音の種別ごとの総出力期間が示されている。図9-76には、以下に示すように、演出音の種別、演出音の構成種別、演出音の構成種別ごとの再生出力期間、演出音の種別ごとの総出力期間の具体例が示されている。
[Playback output period of effect sound in jackpot notification effect]
FIG. 9-76 is a diagram showing a table for explaining the reproduction output period of the effect sound in the big-hit notification effect (hereinafter referred to as the "big-win notification effect sound reproduction output period table"). The reproduction output period table for the jackpot notification sound includes, for each type of jackpot notification effect, the type of sound effect, the composition type of the sound effect, the reproduction output period for each composition type of the sound effect, and the total output for each type of sound effect. period is indicated. FIG. 9-76 shows specific examples of the type of sound effect, the type of sound effect composition, the reproduction output period for each type of sound effect structure, and the total output period for each type of sound effect, as shown below. ing.

・第1通常時大当り報知演出:
第1演出音C1(0.25S)×4+(第1演出音C1+第2演出音C1(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・ First normal jackpot notification effect:
First sound effect C1 (0.25 s) x 4 + (first sound effect C1 + second sound effect C1 (5.25 s)) = total output period (6.25 s)

・第2通常時大当り報知演出:
第1演出音C2(0.25S)×4+(第1演出音C2+第2演出音C2(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・ Second normal jackpot notification effect:
First sound effect C2 (0.25 s) x 4 + (first sound effect C2 + second sound effect C2 (5.25 s)) = total output period (6.25 s)

・第3通常時大当り報知演出:
第1演出音C3(0.25S)×4+(第1演出音C3+第2演出音C3(5.25S))=総出力期間(6.25S)
・ Third normal jackpot notification effect:
First sound effect C3 (0.25 s) x 4 + (first sound effect C3 + second sound effect C3 (5.25 s)) = total output period (6.25 s)

・第1右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D1+第2演出音D1(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・ Jackpot notification effect at the time of the first right hit:
First sound effect D1 + Second sound effect D1 (5.25 s) = Total output period (5.25 s)

・第1右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D1(0.25S)×2+(第1演出音D1+第2演出音D1(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・ Special jackpot notification effect at the time of the first right hit:
First sound effect D1 (0.25 s) x 2 + (first sound effect D1 + second sound effect D1 (5.25 s)) = total output period (5.75 s)

・第2右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D2+第2演出音D2(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・ Jackpot notification effect at the time of the second right hit:
First sound effect D2 + second sound effect D2 (5.25 s) = total output period (5.25 s)

・第2右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D2(0.25S)×2+(第1演出音D2+第2演出音D2(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・ Special jackpot notification effect when hitting the second right:
First sound effect D2 (0.25 s) x 2 + (first sound effect D2 + second sound effect D2 (5.25 s)) = total output period (5.75 s)

・第3右打ち時大当り報知演出:
第1演出音D3+第2演出音D3(5.25S)=総出力期間(5.25S)
・ Jackpot notification effect at the time of the third right hit:
First sound effect D3 + second sound effect D3 (5.25 s) = total output period (5.25 s)

・第3右打ち時特別大当り報知演出:
第1演出音D3(0.25S)×2+(第1演出音D3+第2演出音D3(5.25S))=総出力期間(5.75S)
・ Special jackpot notification effect at the time of the third right hit:
First sound effect D3 (0.25 s) x 2 + (first sound effect D3 + second sound effect D3 (5.25 s)) = total output period (5.75 s)

[本実施形態における一連の演出例]
次に、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときの演出例に関して、図9-77~図9-83を用いて説明する。
[A series of production examples in this embodiment]
Next, an example of an effect when a big win occurs in the challenge mode after the first win occurs in the normal mode, and V stock occurs during the big win will be described with reference to FIGS. 9-77 to 9-83.

図9-77~図9-79は、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-80~図9-83は、通常モードで初当りが発生した後にチャレンジモードで大当りが発生し、その大当り中にVストックが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figures 9-77 to 9-79 are time charts showing the execution timing of each related effect when a big win occurs in the challenge mode after the first win in the normal mode, and V stock occurs during the big win. FIG. 9-80 to FIG. 9-83 show an example of effect images related to when a big win occurs in the challenge mode after the first win in the normal mode, and V stock occurs during the big win. It is an explanatory diagram.

本例では、演出モードが通常モードに制御されているときに、表示結果が「大当り」、且つ、変動パターンが「SP-C1大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示において、変化前兆演出、特別変化演出、ストーリーSP発展演出、および、第3通常時大当り報知演出等が実行されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to the normal mode, the variation display of the first special symbol is executed in which the display result is "big hit" and the variation pattern is "SP-C1 big hit", and this variation In the display, a change precursor effect, a special change effect, a story SP development effect, a third normal jackpot notification effect, and the like are executed.

また、演出モードがチャレンジモードに制御されているときに、時短1回転目の表示結果が「小当り」となり、この時短状態中に発生した保留記憶のうち1つの保留記憶の表示結果も「小当り」となり、チャレンジモード中に発生した大当りにおいて、第1Vストック演出、および、時短突入演出等が実行されるものとする。 In addition, when the production mode is controlled to the challenge mode, the display result of the first rotation of the time saving is "small hit", and the display result of one of the holding memories generated during this time saving state is also "small". "Hit", and the first V-stock effect, the time-saving rush effect, etc. shall be executed in the big hit that occurs during the challenge mode.

また、演出モードがラッシュモードに制御されているときに、第2Vストック演出、および、第1右打ち時大当り報知演出等が実行されるものとする。また、Vストックの対象となる小当り遊技状態でV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御され、大当り種別報知演出等が実行されるものとする。 Also, when the effect mode is controlled to the rush mode, the second V-stock effect, the first right-handed jackpot notification effect, and the like are executed. In addition, it is assumed that a V winning occurs in a small winning game state to be a target of V stock, the game is controlled to a big winning game state, and a big winning type notification effect or the like is executed.

先ず、図9-80(1)における演出画像や演出音(図9-77:T1)は、前述した図9-19(1)と同様であるので説明を省略する。 First, the effect image and effect sound (FIG. 9-77: T1) in FIG. 9-80(1) are the same as those in FIG. 9-19(1) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-80(2)における演出画像や演出音(図9-77:T2)は、前述した図9-19(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-77: T2) in FIG. 9-80(2) are the same as those in FIG. 9-19(2) described above, so description thereof is omitted.

次いで、図9-80(3)における演出画像や演出音(図9-77:T3)は、前述した図9-20(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-77: T3) in FIG. 9-80(3) are the same as those in FIG. 9-20(5) described above, so description thereof is omitted.

次いで、図9-80(4)~(7)における演出画像や演出音(図9-77:T5、T6、T7、T8)は、前述した図9-27(1)、(4)、(7)、(8)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 Next, the effect images and effect sounds (Fig. 9-77: T5, T6, T7, T8) in Figures 9-80 (4) to (7) are shown in Figures 9-27 (1), (4), ( 7) and (8) are the same, so the description is omitted. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to display a red mode active display AC2.

次いで、図9-80(8)及び図9-81(9)における演出画像や演出音(図9-77:T9、T10)は、前述した図9-38(1)及び(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 9-80 (8) and 9-81 (9), the effect images and sound effects (Fig. 9-77: T9, T10) are the same as those shown in Figs. 9-38 (1) and (2). Therefore, the explanation is omitted. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to display a red mode active display AC2.

次いで、図9-81(10)における演出画像や演出音(図9-77:T11)は、前述した図9-41(11)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域ACEに赤色態様のアクティブ表示AC2を表示させている。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-77: T11) in FIG. 9-81 (10) are the same as those in FIG. 9-41 (11) described above, so the description is omitted. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area ACE to display a red mode active display AC2.

次いで、図9-81(11)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」となる小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させている(図9-77:T12)。このとき、演出制御用CPU120は、現在変動表示が実行されていないことに基づいて、アクティブ表示領域ACEからアクティブ表示ACを消去している。 Next, as shown in FIG. 9-81 (11), when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 causes the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5 to A combination of small symbols (“222” in this example) that results in a “big hit” display result is confirmed and stopped (FIG. 9-77: T12). At this time, the effect control CPU 120 erases the active display AC from the active display area ACE based on the fact that the variable display is not currently being executed.

次いで、図9-81(12)における演出画像や演出音(図9-78:T13)は、前述した図9-49(3A)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T13) in FIG. 9-81 (12) are the same as those in FIG. 9-49 (3A) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-81(13)における演出画像や演出音(図9-78:T14)は、前述した図9-45(A):(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T14) in FIG. 9-81 (13) are the same as those in FIG.

次いで、図9-81(14)における演出画像や演出音(図9-78:T15)は、前述した図9-12(3)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T15) in FIG. 9-81 (14) are the same as those in FIG. 9-12 (3) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-81(15)及び(16)における演出画像や演出音(図9-78:T22、T23)は、前述した図9-45(B):(1)及び(2)と同様であるので説明を省略する。 9-81 (15) and (16), the effect images and sound effects (Fig. 9-78: T22, T23) are the same as Fig. 9-45 (B): (1) and (2). Therefore, the explanation is omitted.

次いで、図9-82(17)における演出画像や演出音(図9-78:T24)は、前述した図9-49(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T24) in FIG. 9-82 (17) are the same as those in FIG. 9-49 (1) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-82(18)における演出画像や演出音(図9-78:T25)は、前述した図9-51(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T25) in FIG. 9-82 (18) are the same as those in FIG. 9-51 (2) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-82(19)における演出画像や演出音(図9-78:T26)は、前述した図9-53(9)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T26) in FIG. 9-82 (19) are the same as those in FIG. 9-53 (9) described above, so the description is omitted.

次いで、図9-82(20)における演出画像や演出音(図9-78:T27)は、前述した図9-65(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T27) in FIG. 9-82 (20) are the same as those in FIG. 9-65 (1) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-82(21)における演出画像や演出音(図9-78:T28)は、前述した図9-12(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-78: T28) in FIG. 9-82 (21) are the same as those in FIG. 9-12 (5) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-82(22)における演出画像や演出音(図9-79:T29)は、前述した図9-64(2)と同様であるので説明を省略する。このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、第2保留表示領域PD2Eの特殊第2保留表示ガイドPD2Gに、通常態様の第2保留表示を3つ表示させている。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-79: T29) in FIG. 9-82 (22) are the same as those in FIG. 9-64 (2) described above, so description thereof will be omitted. At this time, the effect control CPU 120 displays three second reserved displays in the normal mode on the special second reserved display guide PD2G of the second reserved display area PD2E based on the fact that the number of second reserved memories is 3. I am letting

次いで、図9-82(23)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「小当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させている(図9-79:T32)。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、第2特別図柄の変動表示は継続して実行されている。また、Vストック開放演出が実行された後なので、画像表示装置5の画面右下のVストック数表示VNIは消去されている。その他の演出画像や演出音については、前述した図9-82(22)と同様であるので説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 9-82 (23), at the timing when the decorative pattern in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. A combination of decorative symbols ("333" in this example) that results in a "small hit" is stopped and displayed (FIG. 9-79: T32). At this time, the variable display of the second special symbol is continuously executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. In addition, since the V stock release effect has been executed, the V stock number display VNI at the bottom right of the screen of the image display device 5 has been erased. Other effects images and effects sounds are the same as those shown in FIG.

次いで、図9-82(24)における演出画像や演出音(図9-79:T35)は、前述した図9-64(4)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-79: T35) in FIG. 9-82 (24) are the same as those in FIG. 9-64 (4) described above, so description thereof is omitted.

次いで、図9-83(25)における演出画像や演出音(図9-79:T36)は、前述した図9-45(B):(2)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-79: T36) in FIG. 9-83 (25) are the same as those in FIG.

次いで、図9-83(26)における演出画像や演出音(図9-79:T37)は、前述した図9-49(1)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-79: T37) in FIG. 9-83 (26) are the same as those in FIG. 9-49 (1) described above, so description thereof will be omitted.

次いで、図9-83(27)における演出画像や演出音(図9-79:T39)は、前述した図9-64(5)と同様であるので説明を省略する。 Next, the effect image and effect sound (FIG. 9-79: T39) in FIG. 9-83 (27) are the same as those in FIG. 9-64 (5) described above, so description thereof will be omitted.

(効果1)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせるスクラッチ処理が実行されて、演出音G「パ、パ、パ、パ、パワフル」が再生出力されている。
(Effect 1)
As shown in FIGS. 9-28 to 9-30, in the story SP development rendering, a character A whose display color is yellow and a purple character A whose display color is in a complementary color contrast relationship with yellow are alternately displayed. When displayed twice, the scratch processing of scratching the first effect sound G "pa" four times is executed, and the effect sound G "pa, pa, pa, pa, powerful" is reproduced and output.

このような構成によれば、ストーリーSP発展演出において、第1演出音Gが複数回再生出力されているときに、この第1演出音Gの再生出力に応じて、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAと、を複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、キャラクタAを補色対比の関係にある表示色で交互に表示させることによって、キャラクタAの表示色をより一層鮮やかに見せることができるため、ストーリーSP発展演出が実行されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the first effect sound G is reproduced a plurality of times in the story SP development effect, the character A whose display color is yellow is displayed according to the reproduction output of the first effect sound G. and a purple character A whose display color is in a relationship of complementary color contrast with yellow are displayed a plurality of times to create a sense of unity between voice and image in the game machine, and display the character A in a relationship of complementary color contrast. By alternately displaying the colors, the display color of the character A can be displayed more vividly, so that the interest can be improved when the story SP development effect is executed.

(効果2)
図9-50、図9-51~図9-53、及び、図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理されていない楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている一方で、大当り遊技状態において、第1Vストック演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理されている楽曲Xが再生出力されている。
(Effect 2)
As shown in FIGS. 9-50, 9-51 to 9-53, and 9-54 to 9-57, the first V stock effect (first holding continuous effect) is executed in the jackpot game state. When not scratched, music A (music B or music C) that has not been scratched is reproduced from the speakers 8L and 8R, while the first V-stock effect is being executed in the jackpot game state. , the music piece X that has undergone scratch processing is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、大当り遊技中に第1保留連演出が実行されるとき、第1保留連演出が実行されない大当り遊技において再生出力される通常の楽曲(楽曲A~楽曲C)とは異なる特別な楽曲(楽曲X)が再生出力されることによって、第1保留連演出の特別感を向上できる。また、保留連が発生していることを示唆しているときに再生出力される楽曲の一部(楽曲Xの[楽曲データX1])がスクラッチ処理されていることによって、第1保留連演出が実行されるときの楽曲を遊技者に印象づけることができる。 According to such a configuration, when the first holding consecutive production is executed during the big win game, what is the normal music (music A to music C) reproduced and output in the big winning game in which the first holding consecutive production is not executed? By reproducing and outputting a different special music piece (music piece X), the special feeling of the first holding series effect can be improved. In addition, part of the music ([music data X1] of music X) that is reproduced and output when it is suggested that a holding series has occurred is scratched, so that the first holding series production is performed. It is possible to impress the player with the music when it is performed.

(効果3)
図9-50、図9-51~図9-53、及び、図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rから大当り遊技中の楽曲として楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている一方で、大当り遊技状態において、第1Vストック演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rから大当り遊技中の楽曲として楽曲Xが再生出力されている。
(Effect 3)
As shown in FIGS. 9-50, 9-51 to 9-53, and 9-54 to 9-57, the first V stock effect (first holding continuous effect) is executed in the jackpot game state. While the music A (music B or music C) is reproduced from the speakers 8L and 8R as the music during the big win game when not played, the first V stock effect is executed in the big win game state. Meanwhile, music X is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as music during the jackpot game.

また、図9-62に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていないときに、スピーカ8L、8Rからラッシュモード中の楽曲として楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)が再生出力されている。一方で、図9-63に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからラッシュモード中の楽曲として楽曲Xが再生出力されている。 Further, as shown in FIG. 9-62, when the time saving state is controlled and the effect mode is controlled to the rush mode, when the second V stock effect (second holding continuous effect) is not executed, the speaker From 8L and 8R, music A (music B or music C) is reproduced and output as music during the rush mode. On the other hand, as shown in FIG. 9-63, when it is controlled to the time saving state and the production mode is controlled to the rush mode, when the second V stock production (second holding continuous production) is being executed, Music X is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as the music during the rush mode.

このような構成によれば、大当り遊技中に第1保留連演出が実行されるとき、第1保留連演出が実行されない大当り遊技において再生出力される通常の楽曲(楽曲A~楽曲C)とは異なる特別な楽曲(楽曲X)が再生出力されることによって、第1保留連演出の特別感を向上できる。また、保留連演出(第1保留連演出、第2保留連演出)が実行されるときに、大当り遊技から時短状態の遊技(ラッシュモード、適宜「時短遊技」と称する。)にかけて共通の楽曲が再生出力されることによって、大当り遊技から時短状態に切り替わるときに楽曲が変更されてしまうことによる興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, when the first holding consecutive production is executed during the big win game, what is the normal music (music A to music C) reproduced and output in the big winning game in which the first holding consecutive production is not executed? By reproducing and outputting a different special music piece (music piece X), the special feeling of the first holding series effect can be improved. In addition, when the holding consecutive production (first holding consecutive production, second holding consecutive production) is executed, common music is played from the jackpot game to the game in the time saving state (rush mode, appropriately referred to as "time saving game"). By reproducing and outputting, it is possible to prevent the loss of interest due to the music being changed when switching from the jackpot game to the time saving state.

(効果3-1)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていないときに、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 3-1)
As shown in FIG. 9-50, in the jackpot game state, when the first V stock effect (first holding continuous effect) is not being executed, any one of song A, song B or song C is selected as the song during the jackpot game. can be selected.

また、図9-62に示したように、時短状態に制御され、演出モードがラッシュモードに制御されている場合、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていないときに、ラッシュモード中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。 Further, as shown in FIG. 9-62, when the time saving state is controlled and the effect mode is controlled to the rush mode, when the second V stock effect (second holding continuous effect) is not executed, the rush Any one of music A, music B, and music C can be selected as the music in the mode.

このような構成によれば、Vストック演出が実行されない通常の大当り遊技期間や、Vストック演出が実行されない通常の時短状態の遊技期間において、Vストック演出が実行されるときの専用楽曲である楽曲Xが再生出力されないことによって、Vストック演出が実行され、楽曲Xが再生出力されたときの特別感やプレミア感を向上できる。 According to such a configuration, the music which is the dedicated music when the V stock effect is executed in the normal jackpot game period in which the V stock effect is not executed or in the normal time-saving game period in which the V stock effect is not executed. By not reproducing and outputting X, the V stock effect is executed, and the feeling of specialness and premier feeling when the music piece X is reproduced and output can be improved.

(効果3-2)
図9-51~図9-53、及び、図9-63に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される虹色テロップ表示TIやVストック数表示VNI、及び、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは、時短遊技中に第2Vストック演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される虹色テロップ表示TIやVストック数表示VNI、及び、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xと共通である。
(Effect 3-2)
As shown in FIGS. 9-51 to 9-53 and 9-63, a rainbow-colored telop display TI displayed on the image display device 5 when the first V stock effect is executed during the jackpot game. , the V stock number display VNI, and the music X reproduced from the speakers 8L and 8R are the rainbow-colored telop display TI displayed on the image display device 5 when the second V stock effect is executed during the time-saving game. , the V stock number display VNI, and the music piece X reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、大当り遊技から時短遊技にわたって演出をシームレスに見せることができ、継続して「当り」が発生することを強調でき、保留連が発生しているときの特別感を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to seamlessly show the performance from the jackpot game to the time-saving game, to emphasize the continuous occurrence of "hit", and to improve the special feeling when the holding series is occurring. can.

(効果3-3)
図9-64に示したように、Vストック演出(第1保留連演出)が実行された前回の「大当り」の大当り種別が「10R大当り」であった場合(即ち、大当りラウンド遊技のラウンド表示が「1ROUND」~「10ROUND」まで表示された場合)、その後に発生するVストック演出の対象となる「当り」に対応する小当り遊技や大当りラウンド遊技では、ラウンド表示が「11ROUND」から表示されている。
(Effect 3-3)
As shown in FIG. 9-64, when the hit type of the previous "jackpot" in which the V stock effect (first holding continuous effect) was executed was "10R jackpot" (that is, the round display of the jackpot round game is displayed from "1ROUND" to "10ROUND"), the round display will be displayed from "11ROUND" in the small hit game or big hit round game corresponding to the "hit" that is the target of the V stock effect that occurs after that. ing.

このような構成によれば、1回の「大当り」における最大のラウンド数が「10」である本パチンコ遊技機1において、通常の大当り遊技ではあり得ない「11」以上のラウンド数が表示されることによって、保留連における特別感を遊技者に与えることができるとともに、前回の「大当り」から保留連に基づく「大当り」までの流れをシームレスに見せることができ、大当りが継続しているように見せることができ、保留連が実行されたときの大当りの興趣を向上できる。 According to such a configuration, in this pachinko game machine 1 in which the maximum number of rounds in one "jackpot" is "10", the number of rounds of "11" or more, which is impossible in a normal jackpot game, is displayed. By doing so, it is possible to give the player a special feeling in the holding group, and to show a seamless flow from the previous "big win" to the "big win" based on the holding group, so that the big win seems to continue. can be shown, and the amusement of the jackpot can be improved when the holding series is executed.

(効果3-4)
図9-53(8)及び(9)に示したように、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で、画像表示装置5の画面中央部に、Vストック数(保留連数)を示唆する情報であるVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)が表示されている。また、大当り遊技状態のラウンド遊技(1ラウンド目)を開始させたタイミングで、画像表示装置5の画面右下に、縮小されたVストック数表示VNI(本例では、「V STOCK×1」)が表示されている。
(Effect 3-4)
As shown in FIGS. 9-53 (8) and (9), at a predetermined trigger (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period of time, etc.), the number of V stocks (holding consecutive V stock number display VNI ("V STOCK×1" in this example), which is information suggesting the number of stocks, is displayed. In addition, at the timing when the round game (first round) in the jackpot game state is started, a reduced V stock number display VNI (in this example, “V STOCK×1”) is displayed at the lower right of the screen of the image display device 5. is displayed.

このような構成によれば、保留記憶の中に「当り」となる保留記憶が何個あるかを報知することによって、遊技者に達成感と安心感を与えることができる。 According to such a configuration, it is possible to provide the player with a sense of accomplishment and a sense of security by notifying the number of reserved memories that are "wins" in the reserved memories.

(効果3-5)
図9-49に示したように、Vストック演出(保留連演出)の実行有無に関わらず、大当り遊技状態の大当りFF期間に、大当り種別報知演出が実行されている。大当り種別報知演出において第3大当り種別「V STOCK BONUS」が報知された場合、大当りFF期間内に必ず第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行され、大当り種別報知演出において第1大当り種別「BONUS」又は第2大当り種別「MAX BONUS」が報知された場合であっても、大当りRD期間内に第1Vストック演出が実行される可能性がある。
(Effect 3-5)
As shown in FIG. 9-49, regardless of whether or not the V stock effect (holding continuous effect) is executed, the big win type notification effect is executed during the big win FF period in the big win game state. When the third big win type "V STOCK BONUS" is announced in the big win type notification performance, the first V stock performance (first holding continuous performance) is always executed within the big win FF period, and the first big win type in the big win type reporting performance. Even when "BONUS" or the second big win type "MAX BONUS" is reported, there is a possibility that the first V stock effect will be executed within the big win RD period.

このように、第1保留連演出が実行される前に、第1保留連演出が実行されるか否かを煽る大当り種別報知演出が実行されることによって、大当り種別報知演出に対して遊技者を注目させることができ、大当り遊技状態の興趣を向上できる。 In this way, before the first holding continuous performance is executed, the big win type notification performance is executed to incite whether or not the first holding continuous performance is executed, so that the player can respond to the big win type reporting performance. can be made to pay attention, and the amusement of the jackpot game state can be improved.

(効果3-6)
図9-62及び図9-63に示したように、第2Vストック演出(第2保留連演出)が実行されていない時短状態において、アクティブ表示領域にシンプルなアクティブ表示ガイドが表示され、第2保留表示領域にいずれのガイドも表示されていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、アクティブ表示領域に豪華な特殊アクティブ表示ガイドACGが表示され、第2保留表示領域に豪華な特殊第2保留表示ガイドPD2Gが表示されている。また、第2Vストック演出が実行されていない時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれていない一方で、第2Vストック演出が実行されている時短状態において、背景画像に虹色テロップ表示TIが含まれている。
(Effect 3-6)
As shown in FIGS. 9-62 and 9-63, in the time-saving state in which the second V stock effect (second holding continuous effect) is not executed, a simple active display guide is displayed in the active display area, and the second While none of the guides are displayed in the reserved display area, in the time-saving state in which the second V-stock effect is being executed, a splendid special active display guide ACG is displayed in the active display area, and a splendid special active display guide ACG is displayed in the second reserved display area. A special second pending display guide PD2G is displayed. Further, in the time-saving state in which the second V stock effect is not being executed, the background image does not include the rainbow-colored telop display TI, while in the time-saving state in which the second V stock effect is being executed, the rainbow-colored telop is displayed in the background image. Indication TI is included.

このような構成によれば、第2Vストック演出の実行有無に応じて、画像表示装置5の画面に表示される変動表示に関連する演出画像だけでなく、インターフェイスも変更することによって、Vストック(保留連)が発生していることの特別感を強調することができる。 According to such a configuration, depending on whether or not the second V stock effect is executed, not only the effect image related to the variable display displayed on the screen of the image display device 5, but also the interface is changed to change the V stock ( It is possible to emphasize the special feeling of the occurrence of the holding group.

(効果3-7)
図9-8、及び、図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行されている。一方で、図9-50に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されていない場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲A(楽曲Bまたは楽曲C)(インパクト:弱)はスクラッチ処理が実行されていない。
(Effect 3-7)
As shown in FIGS. 9-8 and 9-51 to 9-53, when the first V stock effect (first holding consecutive effect) is being executed during the jackpot game, playback is performed from the speakers 8L and 8R. [Music data X1] "We" (impact: strong) is reproduced and output four times in succession for the music X to be output. On the other hand, as shown in FIG. 9-50, when the first V stock effect (first holding consecutive effect) is not executed during the jackpot game, the music A (music B or Music C) (impact: weak) has not been scratched.

このような構成によれば、Vストック(保留連)が発生しているときに、通常の音声構成とは異なる特殊加工(スクラッチ処理)された音声が再生出力されることによって、Vストックが発生していることの特別感を向上できる。また、楽曲Xのうち楽曲冒頭の[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が繰り返して再生出力されることによって、楽曲冒頭における音のインパクトを強め、遊技者にVストックが発生したときの楽曲を印象づけることができ、この楽曲を聴くことが遊技者の遊技動機になるため、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, V-stock is generated by reproducing and outputting specially processed (scratched) voice that is different from the normal voice structure when V-stock (holding) is occurring. It can improve the feeling of specialness in what you are doing. [Music data X1] ``we'' (impact: strong) at the beginning of the music piece X is repeatedly reproduced and output to strengthen the impact of the sound at the beginning of the music piece, and when V stock occurs in the player. Since listening to this music can motivate the player to play the game, it is possible to promote the operation.

(効果3-8)
上記に示したように、スクラッチ処理を実行して4回連続で第1演出音「パ」をスピーカ8L、8Rから再生出力させるときに、遊技効果ランプ9を第1演出音の再生出力タイミングに合わせて発光させることが可能である。
(Effect 3-8)
As described above, when the scratch processing is executed and the first effect sound "Pa" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R four times in a row, the game effect lamp 9 is set at the reproduction output timing of the first effect sound. It is possible to emit light together.

このような構成によれば、スピーカ8L、8Rからの音声と、スピーカ8L、8Rとは異なる演出装置(遊技効果ランプ)を用いた演出とが相互に関連するので、スクラッチ処理の演出効果を向上できるとともに、遊技者の聴覚だけでなく視覚にも訴えかける演出を実現することができる。 According to such a configuration, since the sound from the speakers 8L and 8R and the effect using the effect device (game effect lamp) different from the speaker 8L and 8R are mutually related, the effect of scratch processing is improved. At the same time, it is possible to realize an effect that appeals not only to the auditory sense of the player but also to the visual sense.

(効果3-9)
図9-8に示したように、「CH04」及び「CH05」の楽曲Xは[楽曲データX1]と[楽曲データX2]とで構成されている。また、図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xは[楽曲データX1]「ウェ」(インパクト:強)が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行された後に、[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]「ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力されている。
(Effect 3-9)
As shown in FIG. 9-8, music pieces X of "CH04" and "CH05" are composed of [music data X1] and [music data X2]. Further, as shown in FIGS. 9-51 to 9-53, when the first V stock effect (first holding consecutive effect) is being executed during the jackpot game, the music piece X reproduced and output from the speakers 8L and 8R. After executing the scratch process in which [music data X1] "We" (impact: strong) is reproduced and output four times in a row, [music data X1] and [music data X2] "Welcome Lucky (hereinafter omitted) ” is being played back.

このような構成によれば、音声を構成する第1の音声データと、第2の音声データのうち、第1の音声データを連続して再生出力させることによって、スクラッチ処理の際の音声制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, by continuously reproducing and outputting the first audio data among the first audio data and the second audio data forming the audio, the audio control during the scratch processing can be performed. Processing burden can be reduced.

(効果3-10)
図9-8に示したように、楽曲Xの[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]の基本音量はいずれも「3」を固定値としているので、[楽曲データX1]「ウェ」が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行された後に、[楽曲データX1]及び[楽曲データX2]「ウェルカム ラッキー(以下略)」が再生出力される場合、音量値が一定のとき、楽曲Xを構成する各楽曲データの出力音量は一定となっている。
(Effect 3-10)
As shown in FIG. 9-8, the basic sound volume of [music data X1] and [music data X2] of music X are both set to a fixed value of "3". When [music data X1] and [music data X2] "Welcome Lucky (hereinafter omitted)" are reproduced after the scratch processing is executed to reproduce and output continuously, when the volume value is constant, the music The output sound volume of each piece of music data that constitutes X is constant.

このような構成によれば、基本音量が一定であることによって、楽曲Xを構成する各楽曲データの出力音量が一定となるので、楽曲Xにおいて特定の部分だけ明瞭性が低下しまうことを防止できる。 According to such a configuration, since the basic sound volume is constant, the output sound volume of each piece of music data constituting the music piece X is constant, so that it is possible to prevent the clarity of a specific portion of the music piece X from deteriorating. .

(効果3-11)
図9-51~図9-53に示したように、大当り遊技中に第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されている場合、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aは[第1演出音A]「ブ」が4回連続して再生出力されるスクラッチ処理が実行されている。
(Effect 3-11)
As shown in FIGS. 9-51 to 9-53, when the first V stock effect (first holding continuous effect) is being executed during the jackpot game, the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R is [First effect sound A] Scratch processing is executed in which "b" is reproduced and output four times in succession.

また、上記に示したように、[第1演出音A]が4回連続でスクラッチ処理を伴い再生出力されるときに、1回目の[第1演出音A](基本音量:1)、2回目の[第1演出音A](基本音量:2)、3回目の[第1演出音A](基本音量:3)、4回目の[第1演出音A](基本音量:4)と出力回数を増すごとに基本音量が大きくし、出力音量も大きくすることが可能である。 Further, as described above, when the [first effect sound A] is reproduced four times in succession with scratch processing, the first [first effect sound A] (basic volume: 1), 2 [1st effect sound A] (basic volume: 2), 3rd [1st effect sound A] (basic volume: 3), 4th [1st effect sound A] (basic volume: 4) It is possible to increase the basic sound volume and the output sound volume as the number of outputs is increased.

このような構成によれば、第1Vストック演出(第1保留連演出)が実行されるときに、再生出力される演出音Aの出力音量が段々と大きくなることによって、第1Vストック演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the first V-stock effect (first holding continuous effect) is executed, the output volume of the effect sound A to be reproduced and output gradually increases, thereby increasing the interest of the first V-stock effect. can be improved.

(効果3-12)
上記に示したように、スクラッチ処理を伴う[第1演出音A]の後に[第2演出音A]が再生出力されるときに、[第2演出音A]「イストック」のチャンネル設定割合を「1(100%)」から「0(0%)」に徐々に減少させてフェードアウトさせることによって、出力音量を時間経過とともに小さくすることが可能である。
(Effect 3-12)
As described above, when the [second sound effect A] is reproduced after the [first sound effect A] accompanied by scratch processing, the channel setting ratio of the [second sound effect A] “istock” is gradually decreased from "1 (100%)" to "0 (0%)" to fade out, it is possible to decrease the output sound volume over time.

このような構成によれば、第1Vストック演出(第1保留連演出)において再生出力される演出音の出力音量を突然小さくすることなく、段々と小さくすることによって、遊技者にVストック(保留連)が発生したことに対する喜びの余韻を感じさせることができるとともに、第1Vストック演出の興趣が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the output sound volume of the effect sound reproduced and output in the first V stock effect (first holding series effect) is not suddenly reduced, but is gradually reduced, thereby providing the player with a V stock (holding effect). It is possible to make the player feel a lingering feeling of joy at the occurrence of the continuation, and prevent the first V-stock presentation from being less interesting.

(効果4)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されていないときに、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されており、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 4)
As shown in FIG. 9-50, in the jackpot game state, when the first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is not executed, a special An operation prompting display BT2 is displayed, and any one of music A, music B, and music C can be selected as music during the jackpot game.

また、図9-53に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されているときに、画像表示装置5の画面左下部に特殊操作促進表示BT2が表示されておらず、大当り遊技中の楽曲として楽曲X以外の楽曲を選択することができない。 Further, as shown in FIG. 9-53, in the jackpot game state, when the first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is being executed, the lower left portion of the screen of the image display device 5 , the special operation prompting display BT2 is not displayed, and a song other than the song X cannot be selected as a song during the jackpot game.

このような構成によれば、第1Vストック演出が実行されているときに、Vストック発生時専用の楽曲Xが再生出力されることによって、第1Vストック演出の特別感を向上できる。また、第1Vストック演出が実行されているときに、楽曲X以外の楽曲を選択することを制限することによって、楽曲選択の操作を行うことで第1Vストック演出への関心が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the first V stock effect is being executed, the music piece X dedicated to the occurrence of the V stock is reproduced and output, thereby improving the special feeling of the first V stock effect. In addition, by restricting the selection of music other than music X when the first V stock effect is being executed, the user's interest in the first V stock effect will decrease due to the operation of selecting the music. can be prevented.

(効果4-1)
図9-50に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されていないときに、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2と、楽曲表示(音符を模したオブジェクトおよび楽曲の名前)と、が表示されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中の楽曲として楽曲A、楽曲Bまたは楽曲Cのいずれかを選択可能である。
(Effect 4-1)
As shown in FIG. 9-50, in the jackpot game state, when the first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is not being executed, at the bottom left of the screen of the image display device 5, A special operation prompting display BT2 and a music display (a note-like object and the name of the music) are displayed. Thereby, the player can select any one of the music A, the music B, and the music C as the music during the jackpot game.

また、図9-53に示したように、大当り遊技状態において、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されているときに、画像表示装置5の画面左下部に、特殊操作促進表示BT2が表示されておらず、楽曲表示のみが表示されている。これにより、遊技者は、大当り遊技中の楽曲として楽曲X以外の楽曲を選択することができない。 Further, as shown in FIG. 9-53, in the jackpot game state, when the first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is being executed, the lower left portion of the screen of the image display device 5 , the special operation promotion display BT2 is not displayed, and only the music display is displayed. As a result, the player cannot select a song other than the song X as a song during the jackpot game.

このような構成によれば、第1Vストック演出が実行されているときに、第1Vストック演出とは関係のない情報である特殊操作促進表示BT2が表示されることによる興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, when the first V stock effect is being executed, it is possible to prevent a decrease in interest due to the display of the special operation prompting display BT2, which is information unrelated to the first V stock effect.

(効果4-2)
図9-54~図9-57に示したように、大当りラウンド遊技において、画像表示装置5に通常大当り背景画像(山と太陽と音符を含む背景画像)が表示されているときに、第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出)が実行されると、通常大当り背景画像が消去され、第1Vストック演出に関連する演出画像(Vストック表示VSI1、VSI2、VSI3、操作促進表示BT、Vストック数表示VSI)が表示されている。
(Effect 4-2)
As shown in FIGS. 9-54 to 9-57, in the jackpot round game, when the normal jackpot background image (background image including the mountain, the sun, and musical notes) is displayed on the image display device 5, the first V When the stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect) is executed, the normal jackpot background image is erased, and effect images related to the first V stock effect (V stock display VSI1, VSI2, VSI3, operation promotion) are executed. Display BT and V stock number display VSI) are displayed.

このような構成によれば、大当りラウンド遊技において、突然、第1Vストック演出が実行されることによって、遊技者に驚きを与えることができ、大当り遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the jackpot round game, the sudden execution of the first V-stock effect can surprise the player and improve the interest of the jackpot game.

(効果4-3)
図9-51~図9-57に示したように、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aの[第1演出音A]「ブ」及び[第2演出音A]「イストック」に関連する情報として、画像表示装置5に「V」の文字で構成される第1Vストック表示VSI1、「V」の文字で構成される第2Vストック表示VSI2、及び、「V STOCK」の文字で構成される第3Vストック表示VSI3が表示されている。
(Effect 4-3)
As shown in FIGS. 9-51 to 9-57, when the first V stock effect is executed, the [first effect sound A] “bu” and the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R [Second effect sound A] As information related to "istock", a first V stock display VSI1 composed of the letter "V" and a second V stock display composed of the letter "V" are displayed on the image display device 5. VSI2 and a third V stock display VSI3 consisting of the characters "V STOCK" are displayed.

このような構成によれば、Vストックが発生したことを、聴覚だけでなく視覚にも訴えかけることができる。 According to such a configuration, the occurrence of V stock can be appealed visually as well as audibly.

(効果4-4)
図9-54~図9-57に示したように、大当り遊技中の1ラウンド目(ラウンド表示=2ROUND)の第1Vストック演出が実行される前に、スピーカ8L、8Rから楽曲Aが再生出力されており、大当り遊技中の2ラウンド目(ラウンド表示=3ROUND)の第1Vストック演出が実行されたときに、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが再生出力されている。そして、大当り遊技中の3ラウンド目(ラウンド表示=4ROUND)の第1Vストック演出における画像表示装置5の画面中央部でのVストック数表示VNIの表示が終了した後も、スピーカ8L、8Rから楽曲Xが継続して再生出力されている。このとき、楽曲を変更することは制限されている。
(Effect 4-4)
As shown in FIGS. 9-54 to 9-57, music A is played back from speakers 8L and 8R before the first V stock effect of the first round (round display=2ROUND) during the jackpot game is executed. When the first V stock effect of the second round (round display=3ROUND) during the jackpot game is executed, the music X is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. Then, even after the display of the V stock number display VNI in the central part of the screen of the image display device 5 in the first V stock effect of the third round (round display=4ROUND) during the jackpot game is completed, the music is output from the speakers 8L and 8R. X is continuously reproduced and output. At this time, changing the music is restricted.

このような構成によれば、第1Vストック演出が開始されたときに再生出力された楽曲Xが継続して再生出力されることによって、Vストックが発生していることを継続して遊技者に報知できるとともに、大当りラウンド遊技の特別感を向上できる。 According to such a configuration, the music piece X that was reproduced and output when the first V stock effect was started is continuously reproduced and output, thereby continuously informing the player that the V stock is occurring. The notification can be made and the special feeling of the jackpot round game can be improved.

(効果4-5)
上記に示したように、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている。一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とさせている。
(Effect 4-5)
As described above, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%. On the other hand, the channel setting ratio of music X reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 20%.

このような構成によれば、楽曲Xの明瞭性を低下させることができるとともに、演出音Aの明瞭性を向上させることができ、第1Vストック演出の特徴的な演出音の演出効果を向上できる。 According to such a configuration, the clarity of the music piece X can be lowered, the clarity of the production sound A can be improved, and the production effect of the production sound characteristic of the first V stock production can be improved. .

(効果4-6)
図9-8に示したように、第1Vストックの演出音Aが再生出力される場合に、[第1効果音A1]及び[第2効果音A1](以下、適宜「効果音A1」と称する。)を含む演出音Aが再生出力されるとき、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が「10R大当り」であることを示唆しており、[第1効果音A2]及び[第2効果音A2](以下、適宜「効果音A2」と称する。)を含む演出音Aが再生出力されるとき、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が「3R大当り」であることを示唆している。
(Effect 4-6)
As shown in FIG. 9-8, when the effect sound A of the first V stock is reproduced, [first sound effect A1] and [second sound effect A1] (hereinafter referred to as “sound effect A1” as appropriate) ) is reproduced, it suggests that the jackpot type of the retained memory to be V-stocked is “10R jackpot”, and [first sound effect A2] and [first sound effect A2] and [first sound effect A2] 2 sound effect A2] (hereinafter referred to as "sound effect A2" as appropriate) is reproduced, the jackpot type of the pending memory to be V-stocked is "3R jackpot". suggesting.

このような構成によれば、演出音のうちセリフ音だけでなく効果音にも注目させることができ、第1Vストック演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to attract attention not only to the dialogue sound but also to the effect sound among the production sounds, thereby improving the interest of the first V-stock production.

(効果5)
図9-31に示したように、バトルSP演出おけるバトルSP前半部に、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作するCU演出(第1可動体演出)を実行可能であり、CU演出が実行された場合、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Bがスクラッチ処理されずに再生出力されている。
(Effect 5)
As shown in FIG. 9-31, a CU effect (first movable body effect) in which the movable body YM moves from the initial position to the second motion position can be executed in the first half of the battle SP in the battle SP effect. When the effect is executed, the visibility of the effect image related to the battle SP displayed on the screen of the image display device 5 is lowered. At this time, the effect sound B is reproduced and output from the speakers 8L and 8R without being scratched.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP演出おけるバトルSP後半部に、可動体YMが初期位置から第2動作位置まで動作する第2通常時大当り報知演出(第2可動体演出)を実行可能であり、第2通常時大当り報知演出が実行された場合、画像表示装置5の画面において表示されているバトルSPに関連する演出画像の視認性は低下した状態となっている。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音C2がスクラッチ処理されて再生出力されている。 In addition, as shown in FIGS. 9-34 to 9-37, in the latter half of the battle SP in the battle SP production, the movable body YM moves from the initial position to the second operating position in a second normal jackpot notification production (second 2 movable body effect) can be executed, and when the second normal jackpot notification effect is executed, the visibility of the effect image related to the battle SP displayed on the screen of the image display device 5 is reduced. It's becoming At this time, the effect sound C2 is scratched and reproduced from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、大当りの期待度を示唆するCU演出と、大当りであるか否かを報知する第2通常時大当り報知演出とで、可動体が共通の動作を行うことにより画像表示装置5の視認性を低下させる演出を実行可能である。しかしながら、第2通常時大当り報知演出のみが演出音をスクラッチ処理させることによって、CU演出と、第2通常時大当り報知演出との相違を明確にしながら、演出の制作コストや演出制御(可動体制御)の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, an image is displayed by performing a common action of the movable body in the CU performance suggesting the degree of expectation of the big win and the second normal jackpot informing performance informing whether or not the big win has occurred. An effect that reduces the visibility of the device 5 can be executed. However, by scratching the effect sound only for the second normal jackpot notification effect, while clarifying the difference between the CU effect and the second normal jackpot notification effect, the production cost of the effect and effect control (movable body control) ) can be reduced.

(効果5-1)
図9-8に示したように、「CH08」:CU演出において再生出力される演出音Bは、セリフ音を含まず、効果音([効果音B])のみで構成されており、「CH11」及び「CH12」:第2通常時大当り報知演出において再生出力される演出音C2は、セリフ音([第1セリフ音C2]「ヴィ」(インパクト:強)および[第2セリフ音C2]「クトリー」(インパクト:弱))と、効果音([第1効果音C])とで構成されている。
(Effect 5-1)
As shown in FIG. 9-8, "CH08": The effect sound B reproduced and output in the CU effect does not include dialogue sound and is composed only of sound effects ([sound effect B]), and "CH11 ” and “CH12”: The effect sound C2 reproduced and output in the second normal jackpot notification effect is the dialogue sound ([first dialogue sound C2] “Vi” (impact: strong) and [second dialogue sound C2] “ , and a sound effect ([first sound effect C]).

このような構成によれば、表示結果が「大当り」であることを報知するときに、通常の演出音とは異なるスクラッチ処理された演出音が再生出力されることによって、大当り報知時の特別感を向上できる。また、演出音C2のうち演出音冒頭の[第1セリフ音C2]「ヴィ」(インパクト:強)が繰り返して再生出力されることによって、演出音冒頭における音のインパクトを強め、遊技者に大当りが報知されたときの演出音を印象づけることができ、この演出音を聴くことが遊技者の遊技動機になるため、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, when notifying that the display result is a ``big hit'', a scratch-processed effect sound different from the normal effect sound is reproduced and output, thereby providing a special feeling at the time of the big win notification. can be improved. Further, by repeatedly reproducing and outputting [first dialogue sound C2] ``vi'' (impact: strong) at the beginning of the effect sound C2, the impact of the sound at the beginning of the effect sound is strengthened, and the player wins a big hit. The effect sound when is notified can impress, and listening to the effect sound becomes a game motivation for the player, so that the operation can be promoted.

(効果5-2)
図9-34~図9-38に示したように、第2通常時大当り報知演出が実行されるときに、1回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と2回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.5S(1回目のブラックアウト期間)であり、2回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と3回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.4S(2回目のブラックアウト期間)であり、3回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と4回目の[第1演出音C2]「ヴィ」の再生出力間隔は、0.3S(3回目のブラックアウト期間)であり、4回目の[第1演出音C2]「ヴィ」と[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」の再生出力間隔は、0.2S(4回目のブラックアウト期間)である。
(Effect 5-2)
As shown in FIGS. 9-34 to 9-38, when the second normal jackpot notification effect is executed, the first [first effect sound C2] “V” and the second [first effect The playback output interval of the sound C2] ``vi'' is 0.5S (first blackout period), and the second [first effect C2] ``vi'' and the third [first effect C2] The playback output interval of "vi" is 0.4S (second blackout period), and the third [first effect C2] "vi" and the fourth [first effect C2] "vi" is 0.3S (the third blackout period), and the fourth [first sound effect C2] "vi" and [first sound effect C2] and [second sound effect C2] " The playback output interval of "Victory" is 0.2S (fourth blackout period).

このように、演出音C2は、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ間隔を段々と短くしながら複数回(4回)連続してスクラッチ処理されて再生出力されるとともに、0.2Sのミュート期間を経て[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される演出音である。 In this way, the effect sound C2 is reproduced and output after being scratched a plurality of times (four times) in succession while the [first effect sound C2] "vi" is gradually shortened at scratch intervals. [First sound effect C2] and [Second sound effect C2] “Victory” are reproduced and output after a mute period of .

このような構成によれば、第2通常時大当り報知演出が実行されるとき、スクラッチ処理された演出音C2が再生出力されることによって、第2通常時大当り報知演出の特別感を向上できる。また、演出音C2がスクラッチ処理されていることによって、第2通常時大当り報知演出が実行されるときの演出音を遊技者に印象づけることができる。 According to such a configuration, when the second normal-time big win notification performance is executed, the performance sound C2 subjected to the scratch processing is reproduced and output, thereby improving the special feeling of the second normal-time big win notification performance. Further, since the effect sound C2 is scratched, the effect sound when the second normal jackpot notification effect is executed can impress the player.

また、演出音C2のスクラッチ処理が実行されるときに、スクラッチ間隔が段々と短くなることによって、演出音C2の最後のパートである[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される直前を盛り上がりのピークとすることができる。そして、この盛り上がりのピークの後に一瞬の間(0.2Sのミュート期間)をおいて、演出音C2の最後のパートである[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力されることによって、より一層印象に残る演出音を再生出力させることができる。 In addition, when the scratch processing of the sound effect C2 is executed, the scratch interval is gradually shortened, so that the last part of the sound effect C2 [first sound effect C2] and [second sound effect C2] " Victory” can be set as the peak of the excitement immediately before the reproduction output. Then, after a moment (0.2 s mute period) after this peak of the excitement, the last part of the sound effect C2 [first sound effect C2] and [second sound effect C2] "Victory" is reproduced and output, it is possible to reproduce and output the effect sound that leaves a more impressive impression.

(効果5-3)
図9-31に示したように、CU演出が実行される前に、操作促進表示が画像表示装置5に表示されずに、遊技者に操作部の操作を行わせていない。一方で、図9-34~図9-38に示したように、第2通常時大当り報知演出が実行される前に、操作促進表示が画像表示装置5に表示されており、遊技者に操作部の操作を行わせている。
(Effect 5-3)
As shown in FIG. 9-31, the operation prompting display is not displayed on the image display device 5 before the CU effect is executed, and the player is not allowed to operate the operation unit. On the other hand, as shown in FIGS. 9-34 to 9-38, before the second normal jackpot notification effect is executed, an operation prompting display is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate. I'm doing the operation of the department.

このような構成によれば、遊技者が操作部を操作することによって、第2通常時大当り報知演出が実行され、可動体が動作するので、遊技者が大当りを自らの手で掴み取ったように感じさせることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when the player operates the operation unit, the second normal jackpot notification effect is executed and the movable body is operated, so that the player feels as if he has grabbed the jackpot with his own hand. It can be made to feel like it, and interest can be improved.

(効果6)
図9-76に示したように、通常時(通常状態)に実行される通常時大当り報知演出(第1通常時大当り報知演出、第2通常時大当り報知演出、第3通常時大当り報知演出)において、演出音(演出音C1、演出音C2、演出音C3、以下、適宜「通常時大当り報知音」と称する。)はスクラッチ処理されて再生出力されている。一方で、右打ち時(ラッシュモード)に実行される右打ち時大当り報知演出(第1右打ち時大当り報知演出、第2右打ち時大当り報知演出、第3右打ち時大当り報知演出)において、演出音(演出音D1、演出音D2、演出音D3、以下、適宜「右打ち時大当り報知音」と称する。)はスクラッチ処理されずに再生出力されている。
(Effect 6)
As shown in FIG. 9-76, the normal time jackpot notification effect (first normal time jackpot notification effect, second normal time jackpot notification effect, third normal time jackpot notification effect) executed in normal time (normal state) , the effect sounds (effect sound C1, effect sound C2, effect sound C3, hereinafter referred to as “normal jackpot notification sound” as appropriate) are reproduced and output after being scratched. On the other hand, in the right-hand hit big hit notification effect (first right hit big win notification effect, second right hit big win notification effect, third right hit big hit notification effect) executed in the right hit (rush mode), Effect sounds (effect sound D1, effect sound D2, effect sound D3, hereinafter referred to as "right-hand hit big hit notification sound") are reproduced and output without being scratched.

また、右打ち時大当り報知音の再生出力期間は、いずれも5.25Sであり、通常時大当り報知音の再生出力期間は、いずれも6.25Sであるので、右打ち時大当り報知音の方が、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い。 In addition, the reproduction output period of the right-handed jackpot notification sound is 5.25 seconds, and the reproduction output period of the normal jackpot notification sound is 6.25 seconds. However, the reproduction output period is shorter than that of the normal jackpot notification sound.

このような構成によれば、通常時に表示結果が「大当り」(初当り)となることを報知する通常時大当り報知演出において、スクラッチ処理された演出音(通常時大当り報知音)が再生出力されることによって、初当り時のインパクトを高めることができる。また、右打ち時(ラッシュモード)に表示結果が「大当り」となることを報知する右打ち時大当り報知演出において、スクラッチ処理されておらず、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い演出音(右打ち時大当り報知音)が再生出力されることによって、右打ち中の疾走感や爽快感が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, in the normal-time jackpot notification effect for notifying that the display result will be a "jackpot" (first hit) in the normal time, the scratch-processed effect sound (normal-time jackpot notification sound) is reproduced and output. By doing so, the impact at the time of the first hit can be enhanced. In addition, in the right-hand hitting jackpot notification effect that indicates that the display result will be a "big hit" when hitting right (rush mode), the scratch processing is not performed, and the playback output period is shorter than the normal jackpot notification sound. By reproducing and outputting the sound (right-hand hitting big hit notification sound), it is possible to prevent the feeling of speed and exhilaration during right-hand hitting from deteriorating.

(効果6-1)
図9-76に示したように、右打ち時大当り報知音の方が、通常時大当り報知音よりも再生出力期間が短い。即ち、右打ち時大当り報知演出の方が、通常時大当り報知演出よりも演出実行期間が短い。
(Effect 6-1)
As shown in FIG. 9-76, the reproduction output period of the right-handed jackpot notification sound is shorter than that of the normal jackpot notification sound. That is, the right-hand hitting big hit notification effect has a shorter effect execution period than the normal big win notification effect.

このような構成によれば、右打ち中に実行される右打ち時大当り報知演出の演出実行期間を短くすることによって、演出実行期間が長い大当り報知演出が実行されるときよりも、大当り間隔がより一層短くなり、大当りに連続性を持たせることができ、遊技者に勢いのある遊技を提供できる。 According to such a configuration, by shortening the performance execution period of the right-hand hitting big win notification performance executed during the right hitting, the big win interval is longer than when the big win reporting performance having a long performance execution period is executed. It is possible to make the game much shorter, to give continuity to the big wins, and to provide the players with vigorous games.

(効果6-2)
図9-8に示したように、通常時大当り報知音として、「CH09」及び「CH10」の演出音C1と、「CH11」及び「CH12」の演出音C2と、「CH13」及び「CH14」の演出音C3とが設けられており、右打ち時大当り報知音として、「CH15」及び「CH16」の演出音D1と、「CH17」及び「CH18」の演出音D2と、「CH19」及び「CH20」の演出音D3とが設けられている。また、図9-9に示したように、突然大当り報知演出(プレミア演出)の演出音として、「CH40」の演出音Kが設けられている。
(Effect 6-2)
As shown in FIG. 9-8, as normal jackpot notification sounds, the effect sound C1 of "CH09" and "CH10", the effect sound C2 of "CH11" and "CH12", and "CH13" and "CH14" , and the right-handed jackpot notification sounds include the sound effects D1 of "CH15" and "CH16", the sound effects D2 of "CH17" and "CH18", and the sound effects "CH19" and " CH20” effect sound D3 is provided. Further, as shown in FIG. 9-9, the effect sound K of "CH40" is provided as the effect sound of the sudden big hit notification effect (premier effect).

このような構成によれば、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音とは異なる大当り報知音が設けられることによって、変動表示におけるスーパーリーチ以外の期間にも注目させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by providing the jackpot notification sound different from the jackpot notification sound at normal time and the jackpot notification sound at right-handed hitting, it is possible to draw attention to the period other than the super reach in the variable display, and the interest is increased. can improve.

(効果7)
図9-16に示したように、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様であり、変化パターンがいずれの変化パターンあっても、100%の割合で通常変化演出が実行されており、特別変化演出は実行されていない。また、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、401のいずれかである場合、30%の割合で通常変化演出が実行されており、70%の割合で特別変化演出が実行されている。また、アクティブ表示の最終表示態様が金色態様であり、変化パターンが変化パターン101、201、301、401のいずれかである場合、10%の割合で通常変化演出が実行されており、90%の割合で特別変化演出が実行されている。
(Effect 7)
As shown in FIG. 9-16, the final display mode of the active display is the blue mode, and regardless of the change pattern, the normal change effect is executed at a rate of 100%, and the special change effect is executed. is not running. Further, when the final display mode of the active display is the red mode and the change pattern is one of the change patterns 101, 201, 301, and 401, the normal change effect is performed at a rate of 30%, and the normal change effect is performed at a rate of 70%. A special change effect is executed at a rate. Further, when the final display mode of the active display is the gold mode and the change pattern is one of the change patterns 101, 201, 301, and 401, the normal change effect is performed at a rate of 10%, and the normal change effect is performed at a rate of 90%. A special change effect is executed at a rate.

即ち、通常変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性があるが、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性はなく、大当り期待度の高い赤色態様または金色態様のいずれかに変化する。 That is, when the normal change effect is executed, there is a possibility that the final display mode of the active display will change to a blue mode with a low expectation of big win, but when the special change effect is executed, the final display mode of the active display will change. There is no possibility of changing to a blue mode with a low chance of winning a big hit, and it changes to either a red mode with a high chance of winning a big win or a gold mode.

図9-17に示したように、通常変化演出が実行される前に、いずれの演出も実行されず、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音は再生出力されていない。一方で、図9-19~図9-22に示したように、特別変化演出が実行される前に、変化前兆演出:成功パターンが実行され、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音EA「レディ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴー」が再生出力されている。 As shown in FIGS. 9-17, before the normal change effect is executed, no effect is executed, and the scratch-processed effect sounds are not reproduced and output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, as shown in FIGS. 9-19 to 9-22, before the special change effect is executed, the change precursor effect: success pattern is executed, and the effect sound EA scratched from the speakers 8L and 8R. "Ready, Go, Go, Go, Go, Go" is reproduced and output.

このような構成によれば、演出音EAが再生出力されることによって、通常変化演出よりも大当り期待度の高い特別変化演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に演出音EAが再生出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by reproducing and outputting the effect sound EA, it is possible to suggest that the special change effect with a higher expectation for a big hit than the normal change effect will be executed, so that the effect sound EA is reproduced to the player. It is possible to make the user pay attention to whether or not the image is output, thereby enhancing interest.

(効果7-1)
図9-18に示したように、成功パターンと失敗パターンとがある変化前兆演出が実行可能であり、図9-19~図9-22に示したように、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音EA「レディ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴ、ゴー」が再生出力される成功パターンの変化前兆演出が実行されると、特別変化演出が実行されている。
(Effect 7-1)
As shown in FIG. 9-18, it is possible to execute a change precursor effect with a success pattern and a failure pattern, and as shown in FIGS. A special change effect is executed when the success pattern change portent effect in which the effect sound EA "ready, go, go, go, go, go" is reproduced and outputted.

このような構成によれば、変化前兆演出が実行されることによって、通常変化演出よりも大当り期待度の高い特別変化演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に演出音EAが再生出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, execution of the change precursor performance can suggest execution of the special change performance with a higher expectation for a big hit than the normal change performance, so that the performance sound EA is reproduced and output to the player. It is possible to make the user pay attention to whether or not it will be performed, thereby improving interest.

(効果7-2)
図9-18(3A)に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行されると、第2演出音EAが4回と、第3演出音EAが1回との再生出力に対応して、画像表示装置5の画面中央に「GO」の文字が計5回アクティブ拡大表示EACに重畳表示されている。
(Effect 7-2)
As shown in FIG. 9-18 (3A), when the change portent effect: success pattern is executed, the second effect sound EA is reproduced four times and the third effect sound EA is reproduced once. The characters "GO" are superimposed on the active enlarged display EAC five times in total at the center of the screen of the image display device 5. FIG.

このような構成によれば、変化前兆演出が成功パターンであり、この後に特別変化演出が実行されることが認識できたときの爽快感を遊技者の視覚と聴覚に訴えかけることができる。 According to such a configuration, it is possible to appeal to the player's sight and hearing the feeling of exhilaration when the player recognizes that the change precursor effect is a success pattern and that the special change effect will be executed after this.

(効果7-3)
図9-18に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「READY」の文字と、「GO」の文字とが表示されている。
(Effect 7-3)
As shown in FIG. 9-18, when the change precursor effect: success pattern is executed, the characters "READY" and the characters "GO" are displayed, suggesting that the special change effect will start. ing.

このような構成によれば、特別変化演出が開始される前に、特別変化演出が実行されることに対する期待感を向上でき、アクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to improve expectations for execution of the special change effect before the start of the special change effect, and to improve interest in the change effect of changing the display mode of the active display.

(効果7-4)
図9-18に示したように、変化前兆演出:成功パターンが実行された場合、特別変化演出が開始されることを示唆する「GO」の文字が表示されている一方で、変化前兆演出:失敗パターンが実行された場合、特別変化演出が開始されることを示唆する「GO」の文字が表示されておらず、特別変化演出が開始されないことを示唆するヒビ画像CIが表示されている。
(Effect 7-4)
As shown in FIG. 9-18, when the change precursor effect: success pattern is executed, the characters "GO" suggesting that the special change effect will start are displayed, while the change precursor effect: When the failure pattern is executed, the characters "GO" suggesting the start of the special change performance are not displayed, and the crack image CI suggesting that the special change performance is not started is displayed.

このような構成によれば、「GO」の文字が表示されることによって、特別変化演出が開始される前に、特別変化演出が実行されることに対する期待感を向上でき、変化演出の興趣を向上できる。また、「GO」の文字が表示されずに、ヒビ画像が表示されることによって、特別変化演出が実行されないことを確実に報知でき、遊技者に過度な期待を抱かせないようにできる。 According to such a configuration, by displaying the characters "GO", it is possible to improve the expectation for the execution of the special change performance before the start of the special change performance, and to enhance the interest of the change performance. can improve. In addition, by displaying the crack image without displaying the characters "GO", it is possible to reliably notify that the special change performance will not be executed, thereby preventing the player from having excessive expectations.

(効果7-5)
図9-23に示したように、始動入賞時の判定対象となった変動表示において変化前兆演出が実行されることを、保留表示の表示態様をR態様で表示させることによって報知するR保留演出が先読み予告演出として実行されている。
(Effect 7-5)
As shown in FIG. 9-23, the R suspension effect for informing that the change premonition effect will be executed in the variable display that is the determination target at the time of starting winning is displayed by displaying the display mode of the suspension display in the R mode. is executed as a pre-reading notice effect.

このような構成によれば、変化前兆演出や特別変化演出が実行される変動表示が実行されるよりも前に、先読み予告演出としてR保留演出が実行されることによって、当該変動表示が実行されるよりも前から当該変動表示に対して注目させることができる。 According to such a configuration, the variable display is executed by executing the R suspension effect as the foreseeing forewarning effect before the variable display for executing the change precursor effect and the special change effect is executed. It is possible to make the user pay attention to the variable display from before the display.

(効果7-6)
図9-19~図9-22に示したように、特別変化演出が実行されると、進路表示の左進路部と右進路部の先に、アクティブ候補表示(例えば、青色態様、赤色態様、金色態様)が表示されており、進路表示の中央進路部の先に、次の段階に進むことを報知する「NEXT」アイコンが表示されている。
(Effect 7-6)
As shown in FIGS. 9-19 to 9-22, when the special change effect is executed, active candidate displays (for example, blue mode, red mode, gold mode) is displayed, and a "NEXT" icon is displayed beyond the central route portion of the route display to notify that the player will proceed to the next step.

このような構成によれば、アクティブ候補表示が2つ表示されることによって、遊技者は、より一層大当り期待度の高いアクティブ候補表示の方に進み、アクティブ表示の表示態様がその表示態様に変化されることを期待して遊技できる。また、「NEXT」アイコンが表示されることによって、遊技者は、特別変化演出が継続して次の段階に進み、より一層大当り期待度の高いアクティブ候補表示が表示されることを期待して遊技できる。 According to such a configuration, by displaying two active candidate displays, the player advances to the active candidate display with a higher expectation of a big win, and the display mode of the active display changes to that display mode. You can play with the expectation that it will be done. In addition, by displaying the "NEXT" icon, the player continues the special change effect and advances to the next stage, and expects that the active candidate display with a higher degree of expectation for a big hit will be displayed. can.

特別変化演出は、通常変化演出とは異なり、アクティブ表示が変化する前に、変化後のアクティブ表示を示すアクティブ候補表示が提示されるので、実際にアクティブ表示が変化する前の段階における興趣を向上できる。また、実際にアクティブ表示が変化することと、特別変化演出が継続し、次の段階に進むこととの2つに期待できるので、通常変化演出よりもより一層興趣を向上できる。 In the special change effect, unlike the normal change effect, before the active display changes, an active candidate display that shows the active display after the change is presented, so it improves the interest in the stage before the active display actually changes. can. In addition, since the active display actually changes and the special change effect continues and progresses to the next stage can be expected, the interest can be improved more than the normal change effect.

(効果8)
図9-65~図9-67に示したように、時短突入演出が実行されると、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを示唆する第3カウントダウン画像CDI3、第2カウントダウン画像CDI2、第1カウントダウン画像CDI1、及びスタート画像JSIが画像表示装置5に表示されている。
(Effect 8)
As shown in FIGS. 9-65 to 9-67, when the time-saving rush effect is executed, a third countdown image CDI3, a second countdown image CDI2, and a A first countdown image CDI<b>1 and a start image JSI are displayed on the image display device 5 .

また、これらの演出画像の表示に対応して、第1演出音F3「スリー」、第1演出音F2「ツー」、第1演出音F1「ワン」、第2演出音F(スクラッチ:4回)、並びに、第2演出音F及び第3演出音F「ス、ス、ス、ス、スタート」がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。特に、スタート画像の「START」の文字と、第2演出音F(スクラッチ:4回)、並びに、第2演出音F及び第3演出音F「ス、ス、ス、ス、スタート」とが関連している。 In addition, corresponding to the display of these effect images, the first effect sound F3 "three", the first effect sound F2 "two", the first effect sound F1 "one", the second effect sound F (scratch: four times ), and the second effect sound F and the third effect sound F “s, s, s, s, start” are reproduced and output from the speakers 8L and 8R. In particular, the character "START" of the start image, the second sound effect F (scratch: 4 times), and the second sound effect F and the third sound effect F "s, s, s, s, start" Related.

このような構成によれば、時短状態に制御されるときに、スクラッチされた演出音が再生出力されることによって、遊技者に時短状態の制御タイミングを適切に報知することができるので、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the player can be appropriately informed of the control timing of the time saving state by reproducing and outputting the scratched effect sound when the time saving state is controlled. can be prevented from becoming disadvantageous.

(効果8-1)
図9-65~図9-67に示したように、時短状態(ラッシュモード)に制御されるときに、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを示唆する「S」、「T」、「A」、「R」、「T」を含むスタート画像JSI:「START」の文字と、スタート画像JSIが表示されることを示唆する「3」、「2」、「1」を含むカウントダウン画像(第1カウントダウン画像CDI1~第3カウントダウン画像CDI3):「321」の数字とを表示する時短突入演出が実行されている。
(Effect 8-1)
As shown in FIGS. 9-65 to 9-67, when controlled to the time saving state (rush mode), "S", "T", which suggests that it is controlled to the time saving state (rush mode), Start image JSI with 'A', 'R', 'T': countdown image with the letters 'START' and '3', '2', '1' to suggest that the start image JSI will be displayed (First countdown image CDI1 to third countdown image CDI3): A time-saving rush effect is being executed to display the number “321”.

スタート画像が表示されるときに、「START」の「S」に対応した第2演出音F「ス」が4回連続してスクラッチされて再生出力されており、「START」の「TART」に対応した第3演出音F「タート」がスクラッチされずに再生出力されている。 When the start image is displayed, the second effect sound F "S" corresponding to "S" of "START" is scratched four times in succession and reproduced. The corresponding third effect sound F "tart" is reproduced and output without being scratched.

このような構成によれば、右打ちを報知する手法として、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口へ入賞させるために右打ちを指示する矢印画像とを含む常時右打ち促進画像を画像表示装置5に表示させる手法だけでなく、スピーカ8L、8Rからスクラッチされた演出音Fを再生出力させる手法を設けることによって、遊技者が右打ち遊技において不利な状況に陥ってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, as a method of notifying a right-handed hit, a constantly right-handed promotion image containing the characters "right-handed" and an arrow image instructing right-handed hitting to enter the second start winning slot is displayed. By providing not only a method of displaying on the image display device 5 but also a method of reproducing and outputting the effect sound F scratched from the speakers 8L and 8R, the player is prevented from falling into a disadvantageous situation in the right-handed game. can.

(効果8-2)
図9-65~図9-66(5)に示したように、大当り遊技状態に時短突入演出が実行されるときに、第3カウントダウン画像CDI3が画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されており、スタート画像JSIが画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されている。また、図9-66(6)~図9-67(8)に示したように、時短状態に制御されるときに、キャラクタ(A)CAが画像表示装置5の画面左側から画面右側に向かって移動しながら表示されている。即ち、第3カウントダウン画像CDI3と、スタート画像JSIと、キャラクタ(A)CAとが同一方向(右方向)に移動している。
(Effect 8-2)
As shown in FIGS. 9-65 to 9-66 (5), when the time-saving rush effect is executed in the jackpot game state, the third countdown image CDI3 moves from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. The start image JSI is displayed while moving from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. In addition, as shown in FIGS. 9-66 (6) to 9-67 (8), when the time saving state is controlled, the character (A) CA moves from the left side of the screen of the image display device 5 toward the right side of the screen. displayed while moving. That is, the third countdown image CDI3, the start image JSI, and the character (A) CA are moving in the same direction (rightward).

このような構成によれば、文字情報の移動方向と、キャラクタの移動方向とを対応させることによって、遊技状態が移行するときの画像表示装置5における演出をシームレスに見せることができるとともに、演出の違和感を防止できる。 According to such a configuration, by associating the moving direction of the character information with the moving direction of the character, the effect on the image display device 5 when the game state is changed can be shown seamlessly, and the effect can be improved. Discomfort can be prevented.

(効果8-3)
図9-66(5)に示したように、スタート画像JSIは、「START」の文字と、右向きの矢印のオブジェクトとを含む画像である。この右向きの矢印のオブジェクトは、右打ち遊技が開始されることを示唆している。
(Effect 8-3)
As shown in FIG. 9-66(5), the start image JSI is an image that includes the characters "START" and a rightward arrow object. This right-pointing arrow object suggests that a right-handed game is to be started.

このような構成によれば、右向きの矢印のオブジェクトが表示されることによって、時短突入演出が実行される大当り遊技状態において、時短状態での遊技方法(打球操作ハンドル30を右回しで操作する)を示唆することができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, a game method in a time-saving state (by turning the ball hitting operation handle 30 to the right) in a jackpot game state in which a time-saving rush effect is executed by displaying a rightward arrow object. can be suggested, and the player can be prevented from being disadvantaged.

(効果8-4)
図9-65(1)に示したように、時短突入演出が実行されると、画像表示装置5にラッシュモード説明画像JRIが表示されている。ラッシュモード説明画像は、ラッシュモードの遊技方法を説明する情報(「パワフルRUSHが残り0回になるまで右打ちを続けてね!」)と、現在は時短状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコン(「DEMO」の文字が示されたアイコン)と、キャラクタAとを含む画像である。
(Effect 8-4)
As shown in FIG. 9-65(1), when the time saving effect is executed, the image display device 5 displays the rush mode explanation image JRI. Rush mode explanation image is information explaining how to play rush mode ("Keep hitting right until powerful RUSH is 0 times remaining!") The image includes a character A and a demonstration icon (an icon showing the characters “DEMO”) that suggests to the player that there is no need to operate the steering wheel 30 .

このような構成によれば、時短状態における右打ち遊技が開始される前に、右打ち遊技の手法を遊技者に認識させることができ、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the player can be made to recognize the technique of the right-handed game before the right-handed game in the time saving state is started, and the player can be prevented from being disadvantaged.

(効果8-5)
図9-78に示したように、時短突入演出は、大当り遊技状態の大当りED期間に実行されている。
(Effect 8-5)
As shown in FIG. 9-78, the time saving rush effect is executed during the jackpot ED period of the jackpot game state.

このような構成によれば、時短状態に制御される前に、右打ち遊技の説明とともに、これから行われる右打ち遊技の開始を盛り上げることができ、右打ち遊技の興趣を向上できる。 According to such a configuration, before being controlled to the time saving state, along with the explanation of the right-handed game, the start of the right-handed game to be performed from now on can be excited, and the interest of the right-handed game can be improved.

(効果9-1)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、表示色が黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、第1演出音G「パ」を4回スクラッチさせて「パ、パ、パ、パ(、パワフル)」が再生出力されている。
(Effect 9-1)
As shown in FIGS. 9-28 to 9-30, in the story SP development rendering, a character A whose display color is yellow and a purple character A whose display color is in a complementary color contrast relationship with yellow are alternately displayed. When displayed twice, the first effect sound G "pa" is scratched four times to reproduce and output "pa, pa, pa, pa (, powerful)".

このような構成によれば、画像表示装置5に表示される演出画像(映像)と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを関連づけることにすることによって、映像と音声との一体感を強め、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現することができる。 According to such a configuration, by associating the effect image (video) displayed on the image display device 5 with the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R, a sense of unity between the video and the sound can be obtained. can be enhanced to realize an effect that appeals to the player's sight and hearing.

(効果9-2)
図9-28に示したように、ストーリーSP発展演出が実行されるときに、第1演出音G「パ」がスクラッチされて再生出力される前に、演出音Gがミュート処理されて再生出力されている。
(Effect 9-2)
As shown in FIG. 9-28, when the story SP development effect is executed, before the first effect sound G "pa" is scratched and reproduced, the effect sound G is muted and reproduced. It is

このような構成によれば、ミュート処理された演出音Gの後に、スクラッチ処理された第1演出音G「パ」が再生出力されることによって、遊技者にストーリーSP発展演出を印象づけることができる。 According to such a configuration, after the muted effect sound G, the scratch-processed first effect sound G "pa" is reproduced and output, so that the player can be impressed with the story SP development effect. .

(効果9-3)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が黄色のキャラクタAと、色相環における黄色と補色対比の関係にある紫色のキャラクタAとが交互にそれぞれ2回ずつ表示されている。
(Effect 9-3)
As shown in FIGS. 9-28 to 9-30, in the story SP development rendering, character A whose display color is yellow and character A whose purple color is in a complementary color contrast relationship with yellow on the color wheel are alternately displayed. It is displayed twice.

このような構成によれば、交互に表示されるキャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to increase the saturation of the display color of the alternately displayed characters A and to make them appear more vivid, thereby enhancing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-4)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、表示色が明度反転や階調反転したキャラクタAが交互にそれぞれ2回ずつ表示されるときに、スクラッチ処理された演出音G「パ、パ、パ、パ、パワフル」が再生出力されてもよい。
(Effect 9-4)
As described above, in the story SP development effect, when the character A whose display color is reversed in lightness and gradation is alternately displayed twice each, the scratch-processed effect sound G "pa, pa, Pa, Pa, Powerful" may be reproduced and output.

このような構成によれば、交互に表示されるキャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to increase the saturation of the display color of the alternately displayed characters A and to make them appear more vivid, thereby enhancing the interest of the story SP development presentation.

(効果9-5)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと赤色のキャラクタAと青色のキャラクタAの3種類のキャラクタAが順に表示されてもよい。
(Effect 9-5)
As described above, in the story SP development effect, three types of characters A, yellow character A, red character A, and blue character A, may be displayed in order.

このような構成によれば、2色のキャラクタAが交互に表示されるときよりも、キャラクタAの表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、ストーリーSP発展演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the saturation of the display color of the character A can be made stronger than when the two-color character A is alternately displayed, and the display color of the character A can be displayed more vividly. It is possible to improve the interest of development production.

(効果9-6)
上記に示したように、ストーリーSP発展演出において、黄色のキャラクタAと紫色のキャラクタAの2種類のキャラクタAが交互に表示されるときに、黄色のキャラクタAの表示サイズが小さく、紫色のキャラクタAの表示サイズが大きくてもよい。
(Effect 9-6)
As described above, in the story SP development effect, when two types of characters A, a yellow character A and a purple character A, are alternately displayed, the display size of the yellow character A is small and the display size of the purple character A is small. The display size of A may be large.

このような構成によれば、同じ表示サイズのキャラクタAが表示色のみを変えて交互に表示されるときよりも、キャラクタAの印象付けを強くすることができ、ストーリーSP発展演出の興趣をより一層向上できる。 According to such a configuration, the impression of the character A can be stronger than when the character A of the same display size is alternately displayed with only the display color changed, and the interest of the story SP development production can be enhanced. We can improve further.

(効果9-7)
図9-28~図9-30に示したように、ストーリーSP発展演出において、キャラクタAが補色反転の表示色で交互に表示されているときに、遊技の進行状況を確認するための情報としての小図柄表示エリア5l、5c、5rの小図柄や、アクティブ表示領域ACEの通常態様のアクティブ表示ACは、いずれも表示色が補色反転されていない。
(Effect 9-7)
As shown in FIGS. 9-28 to 9-30, in the story SP development effect, when the character A is alternately displayed in complementary colors, the The display colors of the small patterns in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r and the active display AC of the normal mode in the active display area ACE are not inverted to complementary colors.

このような構成によれば、遊技の進行状況を確認するための情報の表示色を変更しないことによって、遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by not changing the display color of the information for checking the progress of the game.

(効果10)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSP中の大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音C1が再生出力されている。
(Effect 10)
As shown in FIGS. 9-32 and 9-33, when the first normal jackpot notification effect is being executed as the jackpot notification effect during the challenge SP, the effect sound scratched from the speakers 8L and 8R. C1 is reproduced and output.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP中の大当り報知演出として、第2通常時大当り報知演出が実行されているときに、スピーカ8L、8Rからスクラッチ処理された演出音C2が再生出力されている。 Further, as shown in FIGS. 9-34 to 9-37, when the second normal jackpot notification effect is being executed as the jackpot notification effect during the battle SP, the scratch processing is performed from the speakers 8L and 8R. The effect sound C2 is reproduced and output.

また、図9-8に示したように、「CH09」:演出音C1のうちスクラッチ処理される[第1演出音C1]は、第1セリフ音C1「コ」と、第1効果音Cとで構成されており、「CH11」:演出音C2のうちスクラッチ処理される[第1演出音C2]は、第1セリフ音C2「ヴィ」と、第1効果音Cとで構成されており、[第1演出音C1]と[第1演出音C2]との効果音は効果音Cで共通である。 Also, as shown in FIG. 9-8, "CH09": [first effect sound C1] to be scratched out of the effect sound C1 is the first dialogue sound C1 "ko" and the first sound effect C "CH11": [first effect sound C2] to be scratched of the effect sound C2 is composed of the first dialogue sound C2 "vi" and the first sound effect C, The sound effects of [first sound effect C1] and [first sound effect C2] are common to sound effect C.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを報知する大当り報知演出として、複数種類の大当り報知演出が設けられることによって、1種類の大当り報知演出しか実行されない場合よりも興趣を向上できる。また、複数種類の大当り報知演出において、セリフ音のみを個別に設定し、効果音を共通にすることによって、大当り報知演出の差別化を図りながら、演出の制作コストや演出に関する記憶容量を軽減できる。 According to such a configuration, a plurality of types of big win notification effects are provided as the big win notification effects for informing that the display result will be a "big win", thereby making it more interesting than the case where only one type of big win notification effect is executed. can be improved. In addition, in a plurality of types of jackpot notification effects, by individually setting only dialogue sounds and using common sound effects, it is possible to reduce the production cost of the effects and the storage capacity related to the effects while trying to differentiate the jackpot notification effects. .

(効果10-1)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSPのスーパーリーチを伴う変動パターンにおける大当り報知演出として、第1通常時大当り報知演出が実行されている。また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSPのスーパーリーチを伴う変動パターンにおける大当り報知演出として、第2通常時大当り報知演出が実行されている。
(Effect 10-1)
As shown in FIGS. 9-32 and 9-33, the first normal jackpot notification effect is executed as the jackpot notification effect in the variation pattern involving the super reach of the challenge SP. Further, as shown in FIGS. 9-34 to 9-37, the second normal jackpot notification effect is executed as the jackpot notification effect in the variation pattern with the super reach of the battle SP.

このような構成によれば、スーパーリーチの種別ごとに大当り報知演出が異なることによって、特定のスーパーリーチでの大当り報知演出を実行させることが遊技を行う動機となる。 According to such a configuration, since the jackpot notification effect differs for each type of super reach, the execution of the jackpot notification effect in a specific super reach motivates the player to play the game.

(効果10-2)
本実施形態では、第1通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C1では、効果音(第1効果音C、第2効果音C)の方がセリフ音(第1セリフ音C1、第2セリフ音C1)よりも再生出力期間が長いものとする。第2通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C2、及び、第3通常時大当り報知演出においてスクラッチ処理される演出音C3についても同様である。
(Effect 10-2)
In the present embodiment, in the effect sound C1 scratched in the first normal jackpot notification effect, the sound effects (first sound effect C, second sound effect C) are the dialogue sounds (first dialogue sound C1, second sound effect C). It is assumed that the reproduction output period is longer than that of the two-speech sound C1). The same applies to the effect sound C2 scratched in the second normal jackpot notification effect and the effect sound C3 scratched in the third normal jackpot notification effect.

このような構成によれば、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、効果音の方がセリフ音よりも再生出力期間が長いことによって、通常時に表示結果が「大当り」となったことの喜びの余韻を楽しむことができ、大当り報知演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the scratch-processed effect sound that is reproduced and output in the normal jackpot notification effect, the effect sound has a longer reproduction output period than the dialogue sound, so that the display result is usually "big hit". You can enjoy the aftertaste of the joy of having become ", and you can improve the interest of the big hit notification production.

(効果10-3)
図9-32及び図9-33に示したように、チャレンジSP中の大当り報知演出が実行される前の操作促進表示BTが表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音I2「押せ」(キャラBボイス)が再生出力されている。そして、チャレンジSPに主に登場するキャラクタと、操作促進表示BTが表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとがキャラクタBで共通している。
(Effect 10-3)
As shown in FIGS. 9-32 and 9-33, when the operation prompting display BT before execution of the jackpot notification effect during the challenge SP is displayed, the effect sound I2 "Press" from the speakers 8L and 8R. (Character B voice) is reproduced and output. The character B has in common the character that mainly appears in the challenge SP and the character voice of the production sound when the operation prompting display BT is displayed.

また、図9-34~図9-37に示したように、バトルSP中の大当り報知演出が実行される前の操作促進表示BTが表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音I1「押せ」(キャラAボイス)が再生出力されている。そして、バトルSPに主に登場するキャラクタと、操作促進表示BTが表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとがキャラクタAで共通している。 Further, as shown in FIGS. 9-34 to 9-37, when the operation prompting display BT before execution of the jackpot notification effect during the battle SP is displayed, the effect sound I1 " from the speakers 8L and 8R Press" (Chara A voice) is reproduced and output. The character A has in common the character that mainly appears in the battle SP and the character voice of the production sound when the operation prompting display BT is displayed.

このような構成によれば、スーパーリーチ演出ごとに、操作促進表示が表示されるときの固有の演出音や、固有の大当り報知音を設けることによって、スーパーリーチ演出の差別化を図ることができる。また、特定のキャラクタが好きな遊技者にとって、そのキャラクタが映像や音声で登場することを期待して遊技を行うことができる。 According to such a configuration, the super ready-to-win effect can be differentiated by providing a unique effect sound when the operation prompting display is displayed and a unique jackpot notification sound for each super ready-to-win effect. . Also, a player who likes a specific character can play a game expecting that character to appear in video or audio.

(効果10-4)
図9-69に示したように、殲滅SP演出において、遊技者による操作部の操作を受け付ける毎に演出音Hが新たに再生出力されることによって、遊技者が任意のタイミングで擬似的にスクラッチさせた演出音Hがスピーカ8L、8Rから再生出力されている。
(Effect 10-4)
As shown in FIG. 9-69, in the annihilation SP effect, the effect sound H is newly reproduced and output each time the operation of the operation unit by the player is received, so that the player can simulate scratching at any timing. The produced sound H is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、操作部を操作することによって、スクラッチ処理された演出音を再生出力させることができるので、操作部の操作促進に繋がるとともに、操作部を連打する遊技性を有する殲滅SP演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to reproduce and output the scratch-processed effect sound by operating the operation unit, which leads to promotion of operation of the operation unit, and annihilation having a game property of repeatedly hitting the operation unit. It is possible to improve the interest of the SP production.

(効果11)
図9-42~図9-44に示したように、復活演出が実行されるときに、スクラッチ処理された演出音J「フィ、フィ、フィ、フィ、フィーバー」がスピーカ8L、8Rから再生出力されている。このとき、第1復活表示「FE」と、第1復活表示よりも拡大された第2復活表示「FE」とが交互に画像表示装置5に表示されている。
(Effect 11)
As shown in FIGS. 9-42 to 9-44, when the resurrection effect is executed, the scratch-processed effect sound J ``Fi, Fi, Fi, Fi, Fever'' is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. It is At this time, the first restoration display “FE” and the second restoration display “FE” enlarged more than the first restoration display are alternately displayed on the image display device 5 .

このような構成によれば、復活演出において、スピーカ8L、8Rから再生出力される第1演出音J「フィ」に関連した第1復活表示「FE」及び第2復活表示「FE」が画像表示装置5に表示されることによって、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現できる。また、第1演出音J「フィ」の再生出力タイミングに対応して「FE」の文字の表示サイズが切り替わることによって、映像と音声の一体感を強めることができ、復活演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the resurrection effect, the first resurrection display "FE" and the second resurrection display "FE" related to the first effect sound J "Fi" reproduced and output from the speakers 8L and 8R are displayed as images. By being displayed on the device 5, an effect that appeals to the player's sight and hearing can be realized. In addition, by switching the display size of the characters ``FE'' corresponding to the reproduction output timing of the first production sound J ``Fi'', the sense of unity between video and audio can be strengthened, and the interest in the revival production can be improved. .

(効果11-1)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示及び第2復活表示の内部にはキャラクタAが含まれている。
(Effect 11-1)
As shown in FIGS. 9-42 to 9-44, character A is included inside the first resurrection display and the second resurrection display.

このような構成によれば、通常の文字情報(キャラクタ同士が会話を行う会話予告演出で表示されるセリフ表示等)では、(表示領域が確保できないため)キャラクタを表示させることは困難であるが、復活演出のように大当りを報知する演出が実行されるときの文字情報(第1復活表示、第2復活表示)では、キャラクタを表示させることができることによって、復活演出の特別感を向上できる。 According to such a configuration, it is difficult to display a character (because the display area cannot be secured) with normal character information (dialogue display displayed in a conversation preview effect in which characters talk with each other). Character information (first resurrection display, second resurrection display) when a performance informing a big win such as a resurrection performance is executed can display a character, thereby improving the special feeling of the resurrection performance.

(効果11-2)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の頭2文字である「FE」の文字で構成されている。
(Effect 11-2)
As shown in FIGS. 9-42 to 9-44, the first resurrection display and the second resurrection display are composed of the characters "FE" which are the first two characters of "FEVER" indicating "big hit". It is

このような構成によれば、復活演出の後に大当りが発生することが明確になり、遊技者を混乱させずに適切な遊技を実現できる。 According to such a configuration, it becomes clear that a big win will occur after the resurrection effect, and an appropriate game can be realized without confusing the player.

(効果11-3)
図9-42~図9-44に示したように、第1復活表示や第2復活表示は、演出音Jのスクラッチ処理された[第1演出音J]「フィ」に関連した「FE」の文字で構成されている。
(Effect 11-3)
As shown in FIGS. 9-42 to 9-44, the first resurrection display and the second resurrection display are "FE" related to [first sound effect J] "phi" scratched from sound effect J. consists of the characters

このような構成によれば、映像と音声の一体感を強めることができ、復活演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the sense of unity between video and audio can be enhanced, and the interest in the resurrection effect can be improved.

(効果11-4)
図9-42~図9-44に示したように、復活演出が実行されるとき、第1復活表示は白色の表示色で構成されており、第2復活表示は白色と補色対比の関係にある黒色の表示色で構成されており、これらの表示色の復活表示が交互にそれぞれ2回ずつ表示されている。
(Effect 11-4)
As shown in FIGS. 9-42 to 9-44, when the resurrection effect is executed, the first resurrection display is composed of white display color, and the second resurrection display is composed of white and complementary colors. It is composed of a certain black display color, and the restoration display of these display colors is alternately displayed twice each.

このような構成によれば、交互に表示される復活表示の表示色の彩度を強くすることができ、より一層鮮やかに見せることができるので、復活演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to increase the saturation of the display color of the resurrection display that is alternately displayed, so that the resurrection display can be displayed more vividly, thereby enhancing the interest of the resurrection presentation.

(効果11-5)
上記に示したように、復活演出では、第1復活表示と、第1復活表示よりも表示サイズが大きい第2復活表示と、第2復活表示よりも表示サイズが大きい第3復活表示と、第3復活表示よりも表示サイズが大きい第4復活表示と、が順に表示されてもよい。
(Effect 11-5)
As described above, in the resurrection effect, the first resurrection display, the second resurrection display having a larger display size than the first resurrection display, the third resurrection display having a larger display size than the second resurrection display, and the second resurrection display having a larger display size than the second resurrection display. A fourth resurrection display having a display size larger than that of the third resurrection display may be displayed in order.

このような構成によれば、復活演出において、復活表示を用いて大当りとなることを段々と盛り上げながら報知することができ、復活演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the resurrection effect, the resurrection display can be used to inform the player of the fact that the game will be a big hit while gradually increasing excitement, thereby improving the interest of the resurrection effect.

本明細書は、本開示の各実施形態を組合わせた構成が採用されてもよいし、されなくてもよい。 This specification may or may not adopt a configuration in which each embodiment of the present disclosure is combined.

[その他の変形例]
(1)なお、上記の実施形態では、Vストック演出が実行されないときの大当り遊技や時短遊技において、複数種類の楽曲から再生出力させる楽曲を遊技者が選択可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技や時短遊技が実行される毎に、異なる楽曲が予め定められた順番で再生出力されてもよく、楽曲がランダムに再生出力されてもよい。この場合、これら楽曲にはVストック演出が実行されたときの専用楽曲である楽曲Xは含まれない。
[Other Modifications]
(1) In addition, in the above-described embodiment, in the jackpot game or the time-saving game when the V stock effect is not executed, an example is shown in which the player can select a song to be reproduced and output from a plurality of types of songs. Different music may be reproduced in a predetermined order each time a jackpot game or a time-saving game is executed, or music may be reproduced at random. In this case, these songs do not include the song X, which is the dedicated song when the V stock effect is executed.

(2)なお、上記の実施形態では、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択することができない例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択することが可能であってもよい。 (2) In the above-described embodiment, the player cannot select a song other than the song X in the jackpot game or the time-saving game when the V stock effect is executed. Regardless of the form, the player may be able to select a song other than the song X in the jackpot game or time-saving game when the V stock effect is executed.

例えば、Vストック演出が実行されるときの大当り遊技や時短遊技において、楽曲X以外の楽曲を遊技者が選択できるものの、選択可能な楽曲の出力音量を低くしてもよく、特殊操作促進表示BT2(本例では、十字キーを模したアイコン)の視認性を低下させてもよい。 For example, in a jackpot game or a time-saving game when the V-stock effect is executed, although the player can select a song other than the song X, the output sound volume of the selectable song may be lowered, and the special operation promotion display BT2 is performed. (In this example, the icon imitating a cross key) may be less visible.

(3)なお、上記の実施形態では、保留連演出における一部の要素(虹色テロップ表示TI、Vストック数表示VNI、楽曲X)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通である例を示したが、このような形態に限らず、保留連演出におけるすべての要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, some elements (rainbow telop display TI, V stock number display VNI, music X) in the holding consecutive production are the first holding consecutive production and the second holding consecutive production. Although a common example has been shown, it is not limited to such a form, and all elements in the holding continuous effect may be common between the first holding continuous effect and the second holding continuous effect.

また、保留連演出において、画像表示装置5を用いて実行される一部の要素(虹色テロップ表示TI、Vストック数表示VNI)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であり、スピーカ8L、8Rを用いて実行される一部の要素(楽曲X)が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通である例を示したが、このような形態に限らず、保留連演出において、第1の演出装置(例えば、画像表示装置5)を用いて実行される一部の要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通であり、第2の演出装置(例えば、スピーカ8L、8R)を用いて実行される一部の要素が第1保留連演出と、第2保留連演出とで共通でなくてもよい。 In addition, in the holding continuous effect, some elements (rainbow telop display TI, V stock number display VNI) executed using the image display device 5 are common to the first holding continuous effect and the second holding continuous effect. , and some elements (music X) performed using the speakers 8L and 8R are common to the first holding continuous effect and the second holding continuous effect. Not limited to this, in the holding continuous effect, some elements executed using the first effect device (for example, the image display device 5) are common to the first holding continuous effect and the second holding continuous effect, Part of the elements executed using the second effect device (for example, the speakers 8L and 8R) may not be common between the first hold-continue effect and the second hold-continue effect.

(4)なお、上記の実施形態では、ラウンド表示の単位として「ROUND」を用いる例を示したが、このような形態に限らず、ラウンド表示の単位として「ROUND」以外の単位を用いてもよい。 (4) In the above-described embodiment, an example of using "ROUND" as the unit of round display is shown, but the present invention is not limited to such a form, and units other than "ROUND" may be used as the unit of round display. good.

例えば、ラウンド表示の単位として、大当りラウンドであることに関連した「ラウンド」等の単位でもよく、大当りラウンドであることに関連しない「夢夢」、「パワフル」等の単位でもよい。 For example, the unit of the round display may be a unit such as "round" related to the jackpot round, or may be a unit such as "dream" or "powerful" which is not related to the jackpot round.

(5)なお、上記の実施形態では、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知しなくてもよい。 (5) In addition, in the above-described embodiment, an example of notifying the V stock number (retained number of stations) in the V stock effect was shown, but the present invention is not limited to such a form, and in the V stock effect, the V stock number ( number of pending stations) may not be notified.

例えば、Vストック演出において、Vストック数(保留連数)を報知しない場合、Vストック演出が実行されたものの、保留記憶のなかで何個の「当り」が発生するかを遊技者は認識できないので、Vストック演出が実行されたことによる安心感を遊技者に与えつつ、未知のVストック数に対する関心を高めることができ、Vストック演出後の演出の興趣を向上できる。 For example, in the V stock effect, if the number of V stocks (retained number of runs) is not reported, the player cannot recognize how many "wins" will occur in the retained memory even though the V stock effect is executed. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the unknown V-stock number while giving the player a sense of security due to the execution of the V-stock effect, thereby improving the interest in the effect after the V-stock effect.

(6)なお、上記の実施形態では、Vストック演出において、操作部を1回操作することによって、Vストック数(保留連数)を報知する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出において、他の手法によって、Vストック数(保留連数)を報知してもよい。 (6) In the above-described embodiment, an example was shown in which the number of V-stocks (the number of pending stations) is notified by operating the operation unit once in the V-stock effect, but the present invention is not limited to such a form. , in the V stock presentation, the number of V stocks (the number of pending runs) may be notified by other methods.

例えば、Vストック数を報知するVストック数報知演出を実行可能であり、このVストック数報知演出では、操作部を複数回以上操作する必要があるミニゲームが実行されることによって、Vストック数が報知されてもよい。 For example, it is possible to execute a V stock number notification effect to notify the V stock number. may be reported.

(7)なお、上記の実施形態では、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストックの数を示唆する例を示したが、このような形態に限らず、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストックの数以外の要素を示唆してもよい。 (7) In the above embodiment, the V stock number display in the V stock effect indicates the number of V stocks. may suggest factors other than the number of V-stocks.

例えば、Vストック演出におけるVストック数表示は、Vストック数表示の周りにエフェクト表示を伴って表示可能であるものとする。このエフェクト表示の表示色に応じて、Vストックの対象となる「当り」の大当り種別を示唆してもよい。Vストック数表示のエフェクト表示が虹色である場合、「10R大当りA」であることが示唆され、Vストック数表示のエフェクト表示が赤色である場合、「10R大当りA」又は「10R大当りB」であることが示唆され、Vストック数表示のエフェクト表示が青色である場合、「3R大当りB」、「10R大当りA」又は「10R大当りB」であることが示唆される。 For example, the V stock number display in the V stock effect can be displayed with effect display around the V stock number display. Depending on the display color of the effect display, the type of "hit" to be the target of the V stock may be suggested. If the effect display of the V stock number display is rainbow color, it is suggested that it is "10R jackpot A", and if the effect display of the V stock number display is red, "10R jackpot A" or "10R jackpot B". , and when the effect display of the V stock number display is blue, it is suggested that it is "3R big win B", "10R big win A" or "10R big win B".

(8)なお、上記の実施形態では、音声を構成する第1の音声データと、第2の音声データのうち、第1の音声データを連続して再生出力させることによって、スクラッチ処理が実行される例を示したが、このような形態に限らず、音データを再生するための記憶領域にスクラッチ処理された音声内容が録音された音声データを予め記憶させておき、この音声データを再生出力させてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the scratch processing is executed by continuously reproducing and outputting the first audio data out of the first audio data and the second audio data forming the audio. However, the present invention is not limited to such a form, and audio data in which scratch-processed audio content is recorded is stored in advance in a storage area for reproducing audio data, and this audio data is reproduced and output. You may let

例えば、楽曲Xの[楽曲データX]として「ウェ、ウェ、ウェ、ウェ、ウェルカム ラッキー(以下略)」と楽曲冒頭部分がスクラッチされた1つの楽曲データを予め記憶させておき、この楽曲データを再生出力させてもよい。 For example, as [song data X] of a song X, one song data in which the beginning of the song is scratched as "We, we, we, we, welcome lucky (hereinafter omitted)" is stored in advance, and this song data is stored. It may be reproduced and output.

(9)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に特殊操作促進表示BT2が表示させない例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に特殊操作促進表示BT2とは異なる演出画像を表示させないようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which the special operation prompting display BT2 is not displayed on the image display device 5 while the first V stock effect is being executed. While the first V stock effect is being executed, the image display device 5 may not display any effect image different from the special operation prompting display BT2.

例えば、画像表示装置5の所定領域に、画面の光量を調節するための光量表示と、音量値を調節するための音量表示とを表示可能である場合、第1Vストック演出が実行されていないときに、画像表示装置5に光量表示や音量表示を表示させる一方で、第1Vストック演出が実行されているときに、画像表示装置5に光量表示や音量表示を表示させない。 For example, when the light amount display for adjusting the light amount of the screen and the volume display for adjusting the volume value can be displayed in a predetermined area of the image display device 5, when the first V stock effect is not being executed. Secondly, the image display device 5 is caused to display the light amount display and the volume display, while the image display device 5 is not caused to display the light amount display and the volume display when the first V stock effect is being executed.

(10)なお、上記の実施形態では、大当り遊技中や時短遊技中において、Vストック演出が実行されていないときに、いずれの状況でも楽曲A、楽曲B、楽曲Cから楽曲を選択可能な例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技中や時短遊技中において、Vストック演出が実行されていないときに、状況に応じて選択可能な楽曲を異ならせてもよい。 (10) In the above embodiment, when the V stock effect is not being executed during the jackpot game or the time saving game, the music can be selected from the music A, the music B, and the music C in any situation. , but it is not limited to such a form, and selectable songs may be changed according to the situation when the V stock effect is not being executed during the big win game or the time saving game.

例えば、大当り連荘数が1増えるごとに、選択できる楽曲が1曲ずつ増えてもよい。また、大当り連荘数が10回となったときに、全ての楽曲が選択できるように楽曲が解放されてもよい。 For example, the number of songs that can be selected may increase by one each time the number of consecutive jackpots increases by one. Also, when the number of consecutive jackpots reaches 10, the songs may be released so that all the songs can be selected.

(11)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における2ラウンド目(ラウンド表示では「3ROUND」)に第1Vストック演出が開始される例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における2ラウンド目以外のタイミングで第1Vストック演出が開始されてもよい。 (11) In the above embodiment, when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, the first V stock effect is started in the second round ("3ROUND" in the round display) of the jackpot round game. , but when the first V stock effect is executed during the jackpot RD period, the first V stock effect may be started at a timing other than the second round of the jackpot round game.

例えば、第1Vストック演出が大当りRD期間に実行される場合、大当りラウンド遊技における1ラウンド目~10ラウンド目のうちいずれのラウンドで第1Vストック演出を開始させるかを事前に抽選で決定し、抽選結果に応じたラウンドで第1Vストック演出が開始されてもよい。 For example, when the first V stock performance is executed during the jackpot RD period, it is decided in advance by a lottery which of the 1st to 10th rounds in the jackpot round game the first V stock performance is to be started. A first V stock effect may be started in a round depending on the result.

(12)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した文字情報が表示される例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した文字情報以外の情報が表示されてもよい。 (12) In the above embodiment, when the first V stock effect is executed, the image display device 5 shows an example in which text information related to the effect sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R is displayed. However, the present invention is not limited to such a form, and when the first V stock effect is executed, information other than character information related to the effect sounds reproduced and output from the speakers 8L and 8R may be displayed on the image display device 5. good too.

例えば、第1Vストック演出が実行されるときに、画像表示装置5にスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音に関連した情報として、キャラクタAが表示されてもよい。 For example, when the first V stock effect is executed, the character A may be displayed as information related to the effect sounds reproduced and output from the speakers 8L and 8R on the image display device 5. FIG.

(13)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲を選択/変更することが制限されている例を示したが、このような形態に限らず、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲を選択/変更することを可能としてもよい。 (13) In addition, in the above-described embodiment, in the jackpot game or the time-saving game after the first V-stock effect is executed, an example is shown in which selection/change of music is restricted. However, it may be possible to select/change music in the jackpot game or the time-saving game after the first V stock effect is executed.

例えば、第1Vストック演出が実行された後の大当り遊技や時短遊技において、楽曲A、楽曲B、楽曲C、及び、楽曲Xのうちから楽曲を選択/変更できるようにしてもよい。 For example, in the jackpot game or the time-saving game after the first V stock effect is executed, music may be selected/changed from music A, music B, music C, and music X.

(14)なお、上記の実施形態では、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を20%とさせている例を示したが、このような形態に限られない。 (14) In the above embodiment, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%. , 8R is set to 20%, but the configuration is not limited to this.

例えば、第1Vストック演出が実行されるときに、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音Aのチャンネル設定割合を100%とさせている一方で、スピーカ8L、8Rから再生出力される楽曲Xのチャンネル設定割合を0%とさせてもよい(ミュート処理)。 For example, when the first V stock effect is executed, the channel setting ratio of the effect sound A reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%, while the music piece X reproduced and output from the speakers 8L and 8R is set to 100%. may be set to 0% (mute processing).

(15)上記の実施形態では、演出音Aの効果音の種別に応じて、Vストックの対象となる保留記憶の大当り種別が示唆される例を示した。ここでの効果音の種別とは、再生出力期間の異なる[効果音A1]と[効果音A2]であってもよいし(例えば、[効果音A1]:3S、[効果音A2]:1S)、再生出力内容の異なる[効果音A1]と[効果音A2]であってもよい(例えば、[効果音A1]:「(ピキーン)」、[効果音A2]:「(キュイン)」)。 (15) In the above embodiment, according to the type of the effect sound of the effect sound A, the jackpot type of the reserved memory to be V-stocked is suggested. The type of sound effect here may be [sound effect A1] and [sound effect A2] with different reproduction output periods (for example, [sound effect A1]: 3S, [sound effect A2]: 1S ), and [sound effect A1] and [sound effect A2] may be different in reproduction output content (for example, [sound effect A1]: "(pickin)", [sound effect A2]: "(cuin)") .

(16)なお、上記の実施形態では、CU演出において再生出力される演出音Bは、セリフ音を含まず、効果音のみで構成されている例を示したが、このような形態に限らず、演出音Bはセリフ音を含んでもよい。 (16) In the above embodiment, the effect sound B that is reproduced and output in the CU effect is an example in which it does not include dialogue sounds and is composed only of sound effects. , the dramatic sound B may include dialogue sounds.

例えば、演出音Bは[セリフ音B]と[効果音B]とで構成されるものとしてもよい。但し、CU演出が実行されるときに、演出音Bはスクラッチ処理されずに再生出力されるものとする。 For example, the effect sound B may consist of [speech sound B] and [sound effect B]. However, when the CU effect is executed, the effect sound B is reproduced and output without being scratched.

(17)なお、上記の実施形態では、第2通常時大当り報知演出において再生出力される演出音C2は、セリフ音と、効果音とで構成されている例を示したが、このような形態に限らず、演出音C2は、セリフ音と、効果音とで構成される以外の構成であってもよい。 (17) In the above-described embodiment, the effect sound C2 reproduced and output in the second normal jackpot notification effect is composed of dialogue sound and effect sound. However, the effect sound C2 may have a structure other than a dialog sound and an effect sound.

例えば、演出音C2は、セリフ音や効果音の他にBGMも構成要素としてよい。この場合、演出音C2は、セリフ音、効果音、BGMのうち少なくともいずれか一方を構成要素としてもよいし、セリフ音、効果音、BGMのうちいずれも構成要素としなくてもよい。 For example, the effect sound C2 may include BGM in addition to dialogue sounds and sound effects. In this case, the effect sound C2 may include at least one of dialogue sound, sound effect, and BGM, or none of dialogue sound, sound effect, and BGM.

(18)なお、上記の実施形態では、演出音C2が再生出力されるときに、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ処理されて4回連続して再生出力された後に、[第1演出音C2]及び[第2演出音C2]「ヴィクトリー」が再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、演出音C2が再生出力されるときに、[第1演出音C2]「ヴィ」がスクラッチ処理されて4回連続して再生出力された後に、[第2演出音C2]「クトリー」が再生出力されてもよい。この場合、第2通常時大当り報知演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから「ヴィ、ヴィ、ヴィ、ヴィ、クトリー」と再生出力される。 (18) In the above embodiment, when the sound effect C2 is reproduced, after the [first sound effect C2] "Vi" is scratched and reproduced four times in a row, the [first 1 effect sound C2] and [second effect sound C2] “Victory” have been shown as an example, but the present invention is not limited to such a form, and when the effect sound C2 is reproduced and output, [first effect After the sound C2] "Vi" is scratch-processed and reproduced four times in a row, the [second effect sound C2] "kutori" may be reproduced. In this case, when the second normal jackpot notification effect is executed, "Vi, Vi, Vi, Vi, Kutori" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

(19)なお、上記の実施形態では、第2通常時大当り報知演出が実行される前に操作促進表示BTが表示されるときの演出音I1はスクラッチ処理されていない例を示したが、このような形態に限らず、第2通常時大当り報知演出が実行される前に操作促進表示BTが表示されるときの演出音I1はスクラッチ処理されてもよい。 (19) In the above embodiment, the effect sound I1 when the operation prompting display BT is displayed before the execution of the second normal jackpot notification effect is not scratched. The effect sound I1 when the operation prompting display BT is displayed before the second normal jackpot notification effect is executed may be scratched.

(20)なお、上記の実施形態では、右打ち時大当り報知音が、セリフ音と、効果音とで構成される例を示したが、このような形態に限らず、右打ち時大当り報知音が、セリフ音と、効果音とで構成されなくてもよい。例えば、右打ち時大当り報知音が、セリフ音のみで構成されてもよく、効果音のみで構成されてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the example in which the right-handed hit notification sound is composed of a dialogue sound and a sound effect is shown. However, it does not have to be composed of dialogue sounds and sound effects. For example, the right-handed jackpot notification sound may consist of only a dialogue sound, or may consist of only an effect sound.

(21)なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出中の当選分岐のタイミングで、大当り報知音として、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音が設けられ、変動開始時やリーチ成立時の大当り報知音として、突然大当り報知音が設けられる例を示したが、このような形態に限らず、上記の大当り報知音とは異なる大当り報知音が設けられてもよい。 (21) In the above embodiment, at the timing of the winning branch during the super ready-to-win production, as the jackpot notification sound, a normal jackpot notification sound and a right-handed jackpot notification sound are provided, and at the start of fluctuation or when the reach is established. Although an example in which a sudden big-hit notification sound is provided as the big-hit notification sound has been shown, the present invention is not limited to such a form, and a big-hit notification sound different from the above-described big-hit notification sound may be provided.

例えば、通常時大当り報知音や右打ち時大当り報知音が再生出力されて、表示結果が「大当り」であることが報知されたタイミングよりも後であって、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄が停止表示するタイミングに、改めて飾り図柄を用いて表示結果が「大当り」となることを報知する図柄大当り報知演出音が設けられてもよい。 For example, after the timing at which the normal jackpot notification sound or the right-hand jackpot notification sound is reproduced and output to notify that the display result is a "jackpot", the symbol display areas 5L, 5C, and 5R At the timing when the decorative pattern with the display result of "big win" is stopped and displayed, a pattern big win notification effect sound for notifying that the display result is "big win" may be provided by using the decorative pattern again.

(22)なお、上記の実施形態では、アクティブ表示の表示態様が変化する特別変化演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力される例を示したが、このような形態に限らず、アクティブ表示とは異なる情報が変化する演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力されてもよい。 (22) In the above-described embodiment, an example in which a scratch-processed effect sound is reproduced is output in the change sign effect that indicates whether or not a special change effect in which the display mode of the active display changes is to be executed. Although shown, the present invention is not limited to such a form, and the scratch-processed effect sound may be reproduced and output in the change portent effect indicating whether or not the effect in which the information different from the active display is to be executed is to be executed. .

例えば、変動表示に関連する情報である背景画像が変化する背景変化演出を実行可能であるとする。背景変化演出では、背景画像を通常背景画像から第1背景画像又は第2背景画像に変化させる。通常背景画像<第1背景画像<第2背景画像の関係で大当り期待度が設定されている。この背景変化演出が実行されるか否かを示唆する変化前兆演出において、スクラッチ処理された演出音が再生出力されてもよい。 For example, it is possible to execute a background change effect in which a background image, which is information related to variable display, changes. In the background change rendering, the background image is changed from the normal background image to the first background image or the second background image. The degree of expectation for a big hit is set in the relationship of normal background image<first background image<second background image. In the change precursor effect indicating whether or not the background change effect is to be executed, the scratch-processed effect sound may be reproduced and output.

(23)なお、上記の実施形態では、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「READY」の文字と、「GO」の文字とが表示される例を示したが、このような形態に限らず、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、「READY」の文字や「GO」の文字とは異なる情報が表示されてもよい。 (23) In the above-described embodiment, the characters "READY" suggesting that the special change effect will start and the characters "GO" are displayed when the change precursor effect: success pattern is executed. However, it is not limited to such a form, and information different from the characters "READY" and the characters "GO" may be displayed when the change precursor effect: success pattern is executed. .

例えば、変化前兆演出:成功パターンが実行されるときに、特別変化演出が開始されることを示唆する「よーい」の文字と、「ドン!」の文字とが表示されてもよい。 For example, when the change presage effect: success pattern is executed, the characters "yes" suggesting that the special change effect will start and the characters "don!" may be displayed.

(24)なお、上記の実施形態では、時短状態(ラッシュモード)に制御されることを報知する時短突入演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短状態以外に制御されることを報知する突入演出が実行されてもよい。 (24) In addition, in the above-described embodiment, an example is shown in which a time-saving rush effect is executed to notify that the time-saving state (rush mode) is controlled. A rush effect for notifying that the control is to be executed may be executed.

例えば、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り突入演出が実行されてもよく、小当り遊技状態に制御されることを報知する小当り突入演出が実行されてもよい。 For example, a big-hit entry effect for reporting control to the big-hit game state may be executed, or a small-hit entry performance for reporting control to the small-hit game state may be executed.

例えば、大当り突入演出が実行されると、画像表示装置5に大当り説明画像が表示される。大当り説明画像は、大当り中の遊技方法を説明する情報(「ボーナスの最終ラウンドが終了するまで右打ちを続けてね!」)と、現在は大当り遊技状態に制御されておらず、打球操作ハンドル30を操作する必要がないことを遊技者に示唆するデモアイコンと、キャラクタAとを含む画像である。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音Fが再生出力される。 For example, when a big-hit rush performance is executed, a big-hit explanatory image is displayed on the image display device 5 . The jackpot explanation image includes information explaining the game method during the jackpot ("Keep hitting right until the final round of the bonus is over!") It is an image including a character A and a demonstration icon suggesting to the player that there is no need to operate 30 . At this time, the effect sound F is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第3カウントダウン画像CDI3が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F3]「スリー」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the third countdown image CDI3. At this time, the effect sound F [first effect sound F3] "three" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第2カウントダウン画像CDI2が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F2]「ツー」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the second countdown image CDI2. At this time, the effect sound F [first effect sound F2] "two" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5に第1カウントダウン画像CDI1が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第1演出音F1]「ワン」が再生出力される。 Next, the image display device 5 displays the first countdown image CDI1. At this time, the effect sound F [first effect sound F1] "one" is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

次いで、画像表示装置5にスタート画像JSIが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rから演出音F[第2演出音F(スクラッチ:4回)]と[第2演出音F及び第3演出音F]「ス、ス、ス、ス、スタート」が再生出力される。 Next, the start image JSI is displayed on the image display device 5 . At this time, the sound effect F [second sound effect F (scratch: 4 times)] and [second sound effect F and third sound effect F] “s, s, s, s, start” are emitted from the speakers 8L and 8R. Playback output.

また、スロット機において、ボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、擬似ボーナス等)、RT、AT、ART、CZ等に制御されることを報知する突入演出が実行されてもよい。これらの突入演出において、スクラッチされた演出音が再生出力されてもよい。 Also, in the slot machine, a rushing effect may be executed to notify that the bonus (big bonus, regular bonus, pseudo bonus, etc.), RT, AT, ART, CZ, etc. will be controlled. In these rush effects, scratched effect sounds may be reproduced and output.

(25)なお、上記の実施形態では、時短突入演出において、画像表示装置5の「START」の文字と、スピーカ8L、8Rからのスクラッチ処理された[第2演出音F]と[第3演出音F]「スタート」の演出音とが一致している例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出において、画像表示装置5の「START」の文字と、スピーカ8L、8Rからの演出音とが一致していなくてもよい。 (25) In the above-described embodiment, in the time-saving rush effect, the characters “START” on the image display device 5 and the [second effect sound F] and [third effect sound F] scratched from the speakers 8L and 8R Sound F] Although an example in which the production sound of “start” matches is shown, this is not limited to such a form, and in the time-saving rush production, the characters “START” of the image display device 5 and the speakers 8L, 8R It does not have to be the same as the directing sound from.

例えば、時短突入演出において、画像表示装置5に「START」の文字が表示されるときに、スピーカ8L、8Rから演出音「いくぞー」や「ゴー」や「発射(はっしゃ)」が再生出力されてもよい。そして、これらの演出音がスクラッチされて再生出力されてもよい。 For example, in the time-saving effect, when the characters "START" are displayed on the image display device 5, the effect sounds "Let's go", "Go", and "Hassha" are reproduced and output from the speakers 8L and 8R. may be Then, these effect sounds may be scratched and reproduced.

(26)なお、上記の実施形態では、スタート画像は右向きの矢印のオブジェクトを含む画像である例を示したが、このような形態に限らず、スタート画像は右向きの矢印のオブジェクト以外の画像を含む画像であってもよい。例えば、スタート画像はエフェクト表示やキャラクタを含む画像であってもよい。スタート画像にエフェクト表示が含まれる場合、エフェクト表示は、これから右打ち遊技が開始されることを盛り上げるために金色態様であってもよい。また、スタート画像にキャラクタが含まれる場合、キャラクタは、これから右打ち遊技が開始されることを示唆するために右方向を指さす態様であってもよい。 (26) In the above embodiment, the start image is an image including an object with a right-pointing arrow. It may be an image containing For example, the start image may be an image including effect displays or characters. When an effect display is included in the start image, the effect display may be in a gold mode in order to excite the start of the right-handed game. Moreover, when the character is included in the start image, the character may point to the right direction to suggest that the right-handed game is about to start.

(27)なお、上記の実施形態では、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間以外のタイミングに実行されてもよい。例えば、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りRD期間に実行されてもよく、大当りラウンド遊技の最終ラウンドに時短突入演出が実行されるものとする。この場合、大当りラウンド遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンドにおいて、ラッシュモードにおける演出モードを選択する演出を実行してもよい。 (27) In addition, in the above-described embodiment, an example is shown in which the time-saving rush effect is executed during the jackpot ED period of the jackpot game state. It may be executed at a timing other than the period. For example, the time-saving rush effect may be executed during the jackpot RD period of the jackpot game state, and the time-saving rush effect is executed in the final round of the big win round game. In this case, an effect of selecting the effect mode in the rush mode may be executed in the round immediately before the final round of the big hit round game.

(28)なお、上記の実施形態では、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に必ず実行される例を示したが、このような形態に限らず、時短突入演出は大当り遊技状態の大当りED期間に必ず実行されなくてもよい。 (28) In addition, in the above-described embodiment, an example is shown in which the time-saving rush effect is always executed during the jackpot ED period in the jackpot game state. It does not necessarily have to be executed during the ED period.

例えば、時短突入演出は、大当り遊技状態の大当りED期間に、時短突入演出を実行するか否かを選択するための操作促進表示を表示させ、この操作促進表示が操作された場合に、時短突入演出が実行されてもよい。 For example, in the time-saving performance, an operation prompting display for selecting whether or not to execute the time-saving rushing performance is displayed during the jackpot ED period of the jackpot game state, and when this operation prompting display is operated, the time-saving rushing is performed. A rendition may be performed.

(29)なお、上記の実施形態では、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、効果音の方がセリフ音よりも再生出力期間が長い例を示したが、このような形態に限らず、通常時大当り報知演出で再生出力されるスクラッチ処理された演出音において、セリフ音の方が効果音よりも再生出力期間が長くてもよい。 (29) In addition, in the above embodiment, in the scratch-processed effect sound that is reproduced and output in the normal jackpot notification effect, the effect sound has a longer reproduction output period than the dialogue sound. Without being limited to such a form, in the scratch-processed effect sound reproduced and output in the normal jackpot notification effect, the reproduction output period of the dialogue sound may be longer than that of the effect sound.

(30)なお、上記の実施形態では、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致している例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致していなくてもよい。例えば、スーパーリーチ演出に主に登場するキャラクタと、操作促進表示が表示されるときの演出音のキャラボイスのキャラクタとが一致していない場合、矛盾演出として大当り確定である構成を採用してもよい。 (30) In the above-described embodiment, an example is shown in which the character that mainly appears in the super ready-to-win effect and the character voice character of the effect sound when the operation prompting display is displayed are the same. It is not limited to such a form, and the character that mainly appears in the super ready-to-win effect and the character of the character voice of the effect sound when the operation prompting display is displayed may not match. For example, if the character that mainly appears in the super ready-to-win production does not match the character of the character voice of the production sound when the operation prompting display is displayed, even if a configuration in which the big hit is confirmed is adopted as a contradictory production. good.

(31)なお、上記の実施形態では、遊技者が操作部を連打することによって、任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音を再生出力させる例を示したが、このような形態に限らず、遊技者が連打とは異なる操作方法で操作部を操作することによって、任意のタイミングで擬似的なスクラッチ処理を行わせて演出音を再生出力させてもよい。例えば、操作部を長押しすることによって、演出音を擬似的にスクラッチさせて演出音を再生出力させてもよい。 (31) In the above-described embodiment, the player continuously hits the operating unit to cause the pseudo scratch processing to be performed at an arbitrary timing to reproduce and output the effect sound. Regardless of the form, the player may operate the operation unit with an operation method different from the continuous hitting, thereby performing a pseudo scratch process at an arbitrary timing and reproducing and outputting the effect sound. For example, by long-pressing the operation unit, the effect sound may be simulated to be scratched to be reproduced and output.

(32)なお、上記の実施形態では、復活演出における復活表示(第1復活表示、第2復活表示)の内部にキャラクタAが表示される例を示したが、このような形態に限らず、復活演出における復活表示の内部にキャラクタAとは異なる画像が表示されてもよい。 (32) In the above embodiment, an example was shown in which the character A is displayed inside the resurrection display (first resurrection display, second resurrection display) in the resurrection effect. An image different from the character A may be displayed inside the resurrection display in the resurrection effect.

例えば、復活演出における復活表示の内部にキャラクタAとは異なるキャラクタが表示されてもよい。この場合、パチンコ遊技機1固有のプレミアムキャラクタや当該スーパーリーチに主に登場していたキャラクタが表示される。 For example, a character different from the character A may be displayed inside the resurrection display in the resurrection effect. In this case, premium characters unique to the pachinko gaming machine 1 and characters that have mainly appeared in the Super Reach are displayed.

(33)なお、上記の実施形態では、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字に関連する文字で構成される例を示したが、このような形態に限らず、第1復活表示や第2復活表示は、「大当り」であることを示す「FEVER」の文字とは異なる情報で構成されてもよい。 (33) In the above-described embodiment, the first resurrection display and the second resurrection display are composed of characters related to the characters "FEVER" indicating a "jackpot". The first resurrection display and the second resurrection display are not limited to such a form, and may be composed of information different from the characters "FEVER" indicating the "big hit".

例えば、大当りであることを示す「BONUS」の文字や「祝福」の文字、Vストックしていることを示す「NEXT」の文字や「連」の文字、特定のSPに発展することを示す「CHALLENGE」の文字や「BATTLE」の文字等でもよい。 For example, the characters "BONUS" and "blessing" indicating that it is a big hit, the characters "NEXT" and "continuation" indicating that it is V-stock, and the characters indicating that it will develop into a specific SP " Characters such as "CHALLENGE" or "BATTLE" may also be used.

また、その後に実行される演出や遊技状態とは関連しない情報でもよい。例えば、復活演出の後に大当りが発生するものの、大当りであることとは関連しない「夢」の文字や「ドリーム」の文字等でもよい。 In addition, it may be information that is not related to the effect executed after that or the game state. For example, characters such as "Yume" or "Dream" which are not related to the fact that a big hit will occur after the resurrection effect may be used.

(34)なお、上記の実施形態では、第1復活表示や第2復活表示は、大当りを示す「FEVER」の文字の一部で構成される例を示したが、このような形態に限らず、第1復活表示や第2復活表示は、大当りを示す「FEVER」の文字の全部で構成されてもよい。 (34) In the above-described embodiment, the first resurrection display and the second resurrection display are part of the characters "FEVER" indicating a big hit. , the first resurrection display and the second resurrection display may consist entirely of the characters "FEVER" indicating a big hit.

(35)なお、上記の実施形態では、復活演出において、第1復活表示は白色の表示色で構成されており、第2復活表示は白色と補色対比の関係にある黒色の表示色で構成されている例を示したが、このような形態に限らず、復活演出において、第1復活表示の表示色と、第2復活表示の表示色とが補色対比の関係でなくてもよい。 (35) In the above-described embodiment, in the resurrection effect, the first resurrection display is composed of a white display color, and the second resurrection display is composed of a black display color that is complementary to white. However, the display color of the first restoration display and the display color of the second restoration display may not be in a complementary color contrast relationship.

(36)なお、上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 (36) In the above embodiment, (i) [1st kind of jackpot] is controlled to the jackpot game state based on the display result of the variable display being "jackpot", and (ii) the display result of the variable display. becomes a ``small win'', a state is set in which the game medium can enter the V winning area in the V winning device by controlling to a small winning game state, and based on the game medium entering the V winning area. [Type 2 jackpot] to control to a jackpot game state. That is, the gaming machine in the above embodiment shows an example of a [first-class + two-class mixed machine] having a pattern of [first-class jackpot] and [two-class jackpot] as a pattern for controlling the (i+ii) jackpot gaming state. However, without being limited to such a form, the various effects shown in the above embodiments may be applied to gaming machines having different game characteristics.

(36-1)例えば、[V-ST機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-ST機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、後述する可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って後述する確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (36-1) For example, the effects shown in the above embodiments may be applied to a game machine having a [V-ST machine] game feature. In the [V-ST machine], after the game ball wins a variable V prize ball device (V lid) described later in the first round of the jackpot game state, it enters the V prize mouth, so that after the jackpot game ends This is a gaming machine having a game property in which variable probability control, which will be described later, is executed over a maximum of 70 times of variable display.

遊技状態として、低確状態、且つ、非時短状態である「通常状態」(以下、適宜「確変制御が実行されない(遊技状態)」と称する。)と、高確状態、且つ、時短状態である「確変状態」(以下、適宜「確変制御が実行される(遊技状態)」と称する。)と、が設けられるものとする。例えば、通常状態のときの大当り確率を1/319.7と設定し、確変状態のときの大当り確率を1/40と設定する。 As the game state, a low probability state and a non-time saving state "normal state" (hereinafter referred to as "probability variable control is not executed (game state)" as appropriate), a high probability state, and a time saving state "Probability variation state" (hereinafter referred to as "probability variation control is executed (game state)" as appropriate.) And, shall be provided. For example, the jackpot probability in the normal state is set to 1/319.7, and the jackpot probability in the variable probability state is set to 1/40.

そして、[V-ST機]では、確変状態は、所定回数(例えば、70回)の特図ゲームが実行されたこと、又は、次回の大当り遊技状態が開始されたことのいずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。 Then, in the [V-ST machine], the probability variable state is the end of any one of the execution of the special game for a predetermined number of times (for example, 70 times) or the start of the next big hit game state Continue until the condition is met first.

また、大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」と、が設けられるものとする。 In addition, as the jackpot types, a "normal jackpot" in which the variable probability control is not executed and a "variable probability big hit" in which the variable probability control is executed are provided.

また、大入賞口の内部に可変V入賞球装置(Vフタ)を備えるものとする。可変V入賞球装置の機構は、V判定入賞装置87と同じであるので説明を省略する。可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「通常大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、「確変大当り」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。例えば、「通常大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R通常大当り」がある。 Also, a variable V winning ball device (V lid) is provided inside the big winning hole. Since the mechanism of the variable V winning ball device is the same as that of the V judgment winning device 87, description thereof is omitted. The open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open period and a long open state with a long open period (for example, 15 seconds). ). In the ``normal big win'', the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the ``probable variable big win'', the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. shall be For example, the "normal jackpot" includes a "3R normal jackpot" in which the number of rounds is three.

「通常大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「通常大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な「通常大当り」となる。 The big win game state by the "normal big win" is a normal open big win in which the big winning opening is changed to an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in the "normal jackpot", the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial "normal jackpot".

「確変大当り」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目/10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「確変大当り」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。例えば、「確変大当り」には、ラウンド数が3ラウンドの「3R確変大当り」と、ラウンド数が10ラウンドの「10R確変大当り」と、がある。 The big win game state by the "probability variable big win" is a normal open big win that changes the big winning port to an open state advantageous to the player in the 1st to 3rd rounds/10th round. In addition, in the "variable probability big hit", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy to let the game ball enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit. For example, the "variable probability jackpot" includes a "3R variable probability jackpot" with 3 rounds and a "10R probability fluctuation jackpot" with 10 rounds.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、100%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a big hit occurs based on the variable display of the first special symbol, it is determined as a ``3R normal big hit'' at a rate of 50%, and as a ``3R time-saving big hit'' at a rate of 50%. Also, when a big hit occurs based on the variable display of the second special symbol, it is determined as a "10R probability variable big hit" at a rate of 100%.

このような[V-ST機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In such a [V-ST machine] gaming machine, various effects shown in the above embodiments may be applied.

(36-2)また、[V-確変機]の遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した演出を適用してもよい。[V-確変機]では、低確状態である通常状態と、高確状態である確変状態(確変制御が実行される遊技状態)とを設けるものとする。大当り種別として、確変制御が実行されない「通常大当り」と、確変制御が実行される「確変大当り」とが設けられるものとする。[V-確変機]は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が、前述した可変V入賞球装置(Vフタ)に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において次回の大当りが発生するまでの期間に亘って確変制御が実行される遊技性を有する遊技機である。 (36-2) In addition, the effect shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having a [V-probability variable machine] game feature. In [V-probability variable machine], a normal state that is a low probability state and a probability variation state that is a high probability state (game state in which probability variation control is executed) shall be provided. As the jackpot types, "normal jackpot" in which variable probability control is not executed and "variable probability big hit" in which variable probability control is executed are provided. [V-probability changer], after the game ball wins the variable V prize ball device (V cover) described above in the first round of the jackpot game state, by entering the V prize opening, after the jackpot game ends This is a game machine having a game property in which variable probability control is executed over a period until the next big hit occurs.

第1特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、50%の割合で「3R通常大当り」と判定され、50%の割合で「3R時短大当り」とされる。また、第2特別図柄の変動表示に基づいて大当りが発生した場合に、20%の割合で「10R通常大当り」と判定され、80%の割合で「10R確変大当り」と判定される。 When a big hit occurs based on the variable display of the first special symbol, it is determined as a ``3R normal big hit'' at a rate of 50%, and as a ``3R time-saving big hit'' at a rate of 50%. Also, when a big hit occurs based on the variable display of the second special symbol, it is determined as a "10R normal big hit" at a rate of 20%, and is determined as a "10R probability variable big hit" at a rate of 80%.

このような[V-確変機]の遊技機において、上記の実施形態に示した各種の演出を適用してもよい。 In the gaming machine of such [V-variable machine], various effects shown in the above embodiments may be applied.

(37)なお、上記の実施形態では、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が0%である例を示したが、このような形態に限らず、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が0%以外の割合であってもよい。 (37) In the above embodiment, when the special change effect is executed, the percentage of the final display mode of the active display changing to the blue mode with a low expectation of a big hit is 0%. When the special change effect is executed, the rate of change of the final display mode of the active display to the blue mode with a low expectation of a big hit may be a rate other than 0%.

例えば、特別変化演出が実行されると、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する割合が5%に設定され、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の高い赤色態様や金色態様に変化する割合が95%に設定される。このとき、特別変化演出が実行される場合に、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の高い赤色態様や金色態様に変化する割合が高いものの、アクティブ表示の最終表示態様が大当り期待度の低い青色態様に変化する可能性もあるので、遊技者を特別変化演出により一層注目させることができる。 For example, when the special change effect is executed, the rate at which the final display mode of the active display changes to the blue mode with a low expectation of big win is set to 5%, and the final display mode of the active display is a red mode with a high expectation of big win. and the rate of change to gold mode is set to 95%. At this time, when the special change effect is executed, the final display mode of the active display is highly likely to change to a red mode or a gold mode with a high expectation of a big win, but the final display mode of the active display has a low expectation of a big win. Since there is also a possibility of changing to a blue mode, it is possible to make the player pay more attention to the special change effect.

以上に説明した本特徴部05TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 05TM described above includes the following configurations.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(ストーリーSP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出(ストーリーSP発展演出)が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音G)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記特定演出音が出力されている期間において、第1表示(黄色のキャラクタA)と、前記第1表示とは異なる第2表示(紫色のキャラクタA)とを前記表示手段(画像表示装置5)にそれぞれ複数回(交互に2回ずつ)表示可能であり、
前記第2表示は、前記第1表示の表示色を反転させた表示色である(キャラクタAの表示色である黄色と紫色は補色対比の関係である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 1 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (story SP development effect) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
When the specific effect (story SP development effect) is executed, the specific effect sound (scratch-processed effect sound G) composed of the specially processed dialog sound and the effect sound is output to the sound output means (speaker). 8L, 8R) can be output,
The display means (image display device 5) displays a first display (yellow character A) and a second display (purple character A) different from the first display during the period in which the specific effect sound is being output. can be displayed multiple times (alternately twice each),
The second display is a display color obtained by inverting the display color of the first display (yellow and purple, which are the display colors of the character A, are in a complementary color contrast relationship).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特定演出音の出力に応じて、第1表示と、第1表示の表示色を反転させた表示色である第2表示色とをそれぞれ複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、反転させた表示色でそれぞれ複数回表示させることによって、第1表示と第2表示の表示色をより一層鮮やかに見せることができるので、特定演出が実行されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the specific effect, the first display and the second display color, which is a display color obtained by inverting the display color of the first display, are displayed a plurality of times in accordance with the output of the specific effect sound. By doing so, it is possible to create a sense of unity between the audio and video in the game machine, and by displaying each of the reversed display colors a plurality of times, the display colors of the first display and the second display can be made to look even more vivid. Therefore, it is possible to improve interest when the specific effect is executed.

手段2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定/小当り判定を実行するCPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1歌唱音と第1伴奏音とで構成される第1楽曲(楽曲A)と、前記第1楽曲とは異なる楽曲であって、第2歌唱音と第2伴奏音とで構成される第2楽曲(楽曲X)と、を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記第1楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(第1保留連演出)を実行可能であり、
前記所定演出が実行されるときに、前記第2楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1歌唱音は特殊加工されていない一方で、前記第2歌唱音の少なくとも一部は特殊加工されている(楽曲Aはスクラッチ処理されずに再生出力される一方で、楽曲Xはスクラッチ処理されて再生出力される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 2 is
A game machine (pachinko game machine 1) capable of executing variable display (variable display) and controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for executing big hit determination/small hit determination at the time of starting winning) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
A first song (song A) composed of a first singing sound and a first accompaniment sound, and a second song different from the first song and composed of a second singing sound and a second accompaniment sound. 2 songs (song X) can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R),
capable of outputting the first music piece from the sound output means when being controlled to the advantageous state;
A predetermined effect ( first holding consecutive performance) can be executed,
When the predetermined effect is executed, the second music can be output from the sound output means,
While the first singing sound is not specially processed, at least part of the second singing sound is specially processed (song A is played back without being scratched, while song X is scratched). output)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、所定演出が実行されるときに、第2楽曲が出力されることによって、所定演出の特別感を向上できる。また、所定演出が実行されるときに出力される第2楽曲の第2歌唱音の少なくとも一部が特殊加工されていることによって、所定演出が実行されるときの第2楽曲を遊技者に印象づけることができる。 According to such a configuration, when the predetermined effect is executed, the second music is output, so that the special feeling of the predetermined effect can be improved. At least a part of the second singing sound of the second music output when the predetermined effect is executed is specially processed, so that the player is impressed with the second music when the predetermined effect is executed. be able to.

手段3の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
実行されていない可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(RAM102)と、
可変表示が実行される前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(始動入賞時の大当り判定/小当り判定を実行するCPU103)と、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されているときに、第1楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する所定演出(第1保留連演出)を実行可能であり、
前記所定演出が実行されるときに、前記第1楽曲とは異なる第2楽曲(楽曲X)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記有利状態の終了後に制御される前記特別状態において、前記判定手段による判定に基づいて、当該判定の対象となった前記保留記憶に対応した可変表示が前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出(第2保留連演出)を実行可能であり、
前記特別演出(第2保留連演出)が実行されるときに、前記第2楽曲(楽曲X)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 3 is
A game machine (pachinko game machine 1) capable of executing variable display (variable display) and controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Reservation storage means (RAM 102) for storing, as a reservation storage, information relating to variable display that has not been executed;
Determination means (CPU 103 for executing big hit determination/small hit determination at the time of starting winning) for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before the variable display is executed;
A state control means (CPU 103) that can be controlled to a normal state and a special state (time saving state) in which variable display is more likely to be performed than the normal state;
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
When being controlled to the advantageous state, the first music (music A, music B, music C) can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R),
A predetermined effect ( first holding consecutive performance) can be executed,
When the predetermined effect is executed, a second music (music X) different from the first music can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R),
In the special state controlled after the end of the advantageous state, based on the judgment by the judgment means, it suggests that the variable display corresponding to the reserved storage subject to the judgment is controlled to the advantageous state. A special effect (second holding continuous effect) can be executed,
A gaming machine, wherein the second music (music X) can be output from the sound output means (speakers 8L, 8R) when the special effect (second holding continuous effect) is executed.

このような構成によれば、所定演出が実行されるときに、第1楽曲とは異なる第2楽曲が出力されることによって、所定演出の特別感を向上できる。また、所定演出と特別演出が実行されるときに、有利状態から特別状態にかけて共通の第2楽曲が出力されることによって、有利状態から特別状態に切り替わるときに楽曲が変更されてしまうことによる興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, by outputting the second music different from the first music when the predetermined effect is executed, the special feeling of the predetermined effect can be improved. In addition, when the predetermined performance and the special performance are executed, the common second music is output from the advantageous state to the special state, so that the music is changed when the advantageous state is switched to the special state. can be prevented from decreasing.

手段4の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特典(Vストック(保留連、次回連))を付与する特典付与手段(大当り開始時演出決定処理のステップS05TM3070)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者が、複数種類の楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)のうち少なくとも一つの楽曲を選択することが可能である楽曲受付手段(特殊操作促進表示BT2)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されているときに、遊技者によって選択された前記楽曲を前記音出力手段から出力可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記特典が付与されることを示唆する特殊演出(第1Vストック演出(第1保留連演出、第1次回確定演出))を実行可能であり、
前記特殊演出の実行が開始されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音(スクラッチ処理された演出音A)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特殊演出音が出力されている期間において、前記楽曲受付手段によって前記楽曲を選択することを制限する(特殊操作促進表示BT2が消去され、楽曲を選択できない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 4 is
A game machine (pachinko game machine 1) capable of executing variable display (variable display) and controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Privilege granting means (step S05TM3070 of the jackpot start performance determination process) for granting a privilege (V stock (holding series, next series));
sound output means (speakers 8L, 8R);
Production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
A music receiving means (special operation prompting display BT2) that allows the player to select at least one of a plurality of types of music (music A, music B, and music C),
The production control means is
capable of outputting the music selected by the player from the sound output means when being controlled to the advantageous state;
When being controlled to the advantageous state, a special effect (first V stock effect (first holding continuous effect, first fixed effect)) suggesting that the privilege is granted can be executed,
When the execution of the special effect is started, a special effect sound (scratch-processed effect sound A) composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect can be output from the sound output means,
During the period in which the special effect sound is output, the selection of the music by the music receiving means is restricted (the special operation prompting display BT2 is erased and the music cannot be selected).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊演出が実行されているときに、楽曲受付手段によって楽曲を選択することが制限されていることによって、特殊演出の特別感を向上できるとともに、楽曲を選択することが可能であることにより特殊演出への関心が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the special performance is being executed, selection of the music is restricted by the music receiving means, so that the special feeling of the special performance can be improved and the selection of the music can be facilitated. is possible, it is possible to prevent a decrease in interest in the special performance.

手段5の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(バトルSP演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、第1パート(バトルSP前半部)と、前記第1パートよりも後に実行される第2パート(バトルSP後半部)と、で構成されており、
前記第1パートと、前記第2パートとにおいて、前記表示手段の視認性を低下させる特別演出(バトルSP前半部:CU演出、バトルSP後半部:第2通常時大当り報知演出)を実行可能であり、
前記第1パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、第1演出音(演出音B)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、前記第1演出音とは異なる第2演出音(演出音C2)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されている(演出音C2はスクラッチ処理されている)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 5 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (battle SP effect) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
The specific effect consists of a first part (first half of battle SP) and a second part (second half of battle SP) executed after the first part,
In the first part and the second part, a special effect (first half of battle SP: CU effect, second half of battle SP: second normal jackpot notification effect) that reduces the visibility of the display means can be executed. can be,
When the special effect is executed in the first part, a first effect sound (effect sound B) can be output from the sound output means,
When the special effect is executed in the second part, a second effect sound (effect sound C2) different from the first effect sound can be output from the sound output means,
The second effect sound is composed of specially processed dialog sound and effect sound (effect sound C2 is scratched).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出とで、共通して表示手段の視認性を低下させる演出を実行可能である。一方で、第2演出音を特殊加工させることによって、第1パートの特別演出と、第2パートの特別演出との相違を明確にしながら、演出の制作コストや演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect that lowers the visibility of the display means in both the special effect of the first part and the special effect of the second part. On the other hand, by specially processing the second performance sound, the production cost of performance and the processing load of performance control can be reduced while clarifying the difference between the special performance of the first part and the special performance of the second part.

手段6の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
通常状態と、該通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(時短状態)に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることを報知する第1報知音(通常時大当り報知音(演出音C1、演出音C2、演出音C3))を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特別状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることを報知する第2報知音(右打ち時大当り報知音(演出音D1、演出音D2、演出音D3))を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1報知音は、特殊加工された特殊セリフ音と、特殊効果音とで構成されている一方で、前記第2報知音は、特殊加工されていない特定セリフ音と、特定効果音とで構成されており(通常時大当り報知演出音はスクラッチ処理されている一方で、右打ち時大当り報知音はスクラッチ処理されておらず)、
前記第1報知音の出力期間は、前記第2報知音の出力期間よりも長い(右打ち時大当り報知音の再生出力期間は5.25Sであり、通常時大当り報知音の再生出力期間は6.25Sである)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 6 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
A state control means (CPU 103) that can be controlled to a normal state and a special state (time saving state) in which variable display is more likely to be performed than the normal state;
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
When being controlled to the normal state, the first notification sound (normal jackpot notification sound (effect sound C1, effect sound C2, effect sound C3)) for notifying that the control is in the advantageous state is output as the sound. can be output from the means,
When the special state is controlled, a second notification sound (right-handed hitting big hit notification sound (effect sound D1, effect sound D2, effect sound D3)) for notifying that the control is in the advantageous state is performed as the sound. can be output from the output means,
The first notification sound is made up of a specially processed special dialog sound and a special effect sound, while the second notification sound is a specific dialog sound that is not specially processed and a specific effect sound. It is configured (while the normal jackpot notification sound is scratched, the right-handed jackpot notification sound is not scratched),
The output period of the first notification sound is longer than the output period of the second notification sound. .25S)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊加工された特殊セリフ音と、特殊効果音とで構成されている第1報知音が出力されることによって、通常状態に制御されている場合に、有利状態に制御されることが報知されるときのインパクトを高めることができる。また、特殊加工されていない特定セリフ音と、特定効果音とで構成されており、第1報知音よりも出力期間が短い第2報知音が出力されることによって、時短状態の疾走感や爽快感が低下してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, by outputting the first notification sound composed of a specially processed special dialog sound and a special effect sound, when the normal state is controlled, an advantageous state is obtained. It is possible to increase the impact when being notified of being controlled. In addition, it is composed of a specific dialogue sound that has not been specially processed and a specific effect sound, and by outputting a second notification sound with a shorter output period than the first notification sound, it is possible to create a sense of speed and exhilaration in a time-saving state. It is possible to prevent the feeling from deteriorating.

手段7の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示に対応した特定表示(保留表示、アクティブ表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特定表示の表示態様によって、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(変化演出)を実行可能であり、
前記特定表示として、第1態様(通常態様、青色態様)の前記特定表示と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(赤色態様、金色態様)の前記特定表示と、があり、
前記特定演出として、第1特定演出(通常変化演出)と、前記第1特定演出よりも前記第2態様の前記特定表示が表示される割合が高い第2特定演出(特別変化演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1特定演出が実行される場合、該第1特定演出が実行される前に、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音を前記音出力手段から出力させず(通常変化演出の実行前に、いずれの演出音も再生出力されておらず)、
前記第2特定演出が実行される場合、該第2特定演出が実行される前に、前記特殊演出音を前記音出力手段から出力可能である(特別変化演出が実行される前に、スクラッチ処理された演出音EAが再生出力されている)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 7 is
A game machine (pachinko game machine 1) capable of executing variable display (variable display) and controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
A specific display (suspended display, active display) corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
Depending on the display mode of the specific display, it is possible to execute a specific effect (change effect) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
As the specific display, the specific display of the first mode (normal mode, blue mode) and the specific display of the second mode (red mode, gold mode) in which the rate of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first mode display and, there is,
As the specific effects, there are a first specific effect (normal change effect) and a second specific effect (special change effect) in which the specific display of the second mode is displayed at a higher rate than the first specific effect. can be,
The production control means is
When the first specific effect is executed, the sound output means does not output a special effect sound composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect before the first specific effect is executed. (None of the effect sounds are reproduced and output before the execution of the normal change effect),
When the second specific effect is executed, the special effect sound can be output from the sound output means before the second specific effect is executed (scratch processing is performed before the special change effect is executed). The produced sound EA is reproduced and output)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特殊演出音が出力されることによって、第1特定演出よりも有利状態に制御される割合が高い第2特定演出が実行されることを示唆できるので、遊技者に特殊演出音が出力されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by outputting the special effect sound, it is possible to suggest that the second specific effect, which is controlled in a more advantageous state than the first specific effect, will be executed. It is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect sound is output, thereby improving the interest.

手段8の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、時短状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態の制御が開始されるときに、前記有利状態の制御が開始されることを示唆する特定演出(時短突入演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、前記有利状態の制御が開始されることを示唆する特定表示(スタート画像JSI)を前記表示手段に表示させる演出であって、前記特定表示に関連し、特殊加工された特定セリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音F)を前記音出力手段から出力させる演出である
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 8 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state, time saving state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
When the control of the advantageous state is started, it is possible to execute a specific effect (shortening rush effect) that suggests that the control of the advantageous state is started,
The specific effect is a effect for causing the display means to display a specific display (start image JSI) suggesting that the control of the advantageous state is to be started, and the specific dialogue is specially processed in relation to the specific display. The game machine is characterized by outputting a specific effect sound (scratch-processed effect sound F) composed of a sound and an effect sound from the sound output means.

このような構成によれば、有利状態の制御が開始されるときに、特殊加工された特定演出音が出力されることによって、遊技者に有利状態の制御が開始されるタイミングを適切に報知することができるので、遊技者が不利になってしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the advantageous state control is started, the player is appropriately notified of the timing at which the advantageous state control is started by outputting the specially processed specific effect sound. Therefore, it is possible to prevent the player from being at a disadvantage.

手段9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(ストーリーSP発展演出)を実行可能であり、
前記特定演出(ストーリーSP発展演出)が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特定演出音(スクラッチ処理された演出音G)を前記音出力手段(スピーカ8L、8R)から出力可能であり、
前記特定演出音が出力されている期間において、第1表示(黄色のキャラクタA)と、前記第1表示とは異なる第2表示(紫色のキャラクタA)とを前記表示手段(画像表示装置5)にそれぞれ複数回(交互に2回ずつ)表示可能であり、
前記第2表示は、前記第1表示の表示色を反転させた表示色である(キャラクタAの表示色である黄色と紫色は補色対比の関係である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 9 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (story SP development effect) that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
When the specific effect (story SP development effect) is executed, the specific effect sound (scratch-processed effect sound G) composed of the specially processed dialog sound and the effect sound is output to the sound output means (speaker). 8L, 8R) can be output,
The display means (image display device 5) displays a first display (yellow character A) and a second display (purple character A) different from the first display during the period in which the specific effect sound is being output. can be displayed multiple times (alternately twice each),
The second display is a display color obtained by inverting the display color of the first display (yellow and purple, which are the display colors of the character A, are in a complementary color contrast relationship).
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特定演出音の出力に応じて、第1表示と、第1表示の表示色を反転させた表示色である第2表示色とをそれぞれ複数回表示させることよって、遊技機における音声と映像の一体感を生み出すとともに、反転させた表示色でそれぞれ複数回表示させることによって、第1表示と第2表示の表示色をより一層鮮やかに見せることができるので、特定演出が実行されるときの興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the specific effect, the first display and the second display color, which is a display color obtained by inverting the display color of the first display, are displayed a plurality of times in accordance with the output of the specific effect sound. By doing so, it is possible to create a sense of unity between the audio and video in the game machine, and by displaying each of the reversed display colors a plurality of times, the display colors of the first display and the second display can be made to look even more vivid. Therefore, it is possible to improve interest when the specific effect is executed.

手段10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを報知する第1報知演出(第1通常時大当り報知演出)と、前記第1報知演出とは異なる演出であって、前記有利状態に制御されることを報知する第2報知演出(第2通常時大当り報知演出)と、を実行可能であり、
前記第1報知演出が実行されるときに、第1演出音(演出音C1)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2報知演出が実行されるときに、第2演出音(演出音C2)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第1演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されており(演出音C1の[第1演出音C1]は、第1セリフ音C1と、第1効果音Cとで構成されており)、前記第2演出音は、前記セリフ音とは異なるセリフ音であって、特殊加工された特定セリフ音と、前記効果音とで構成されている(演出音C2の[第1演出音C2]は、第1セリフ音C2と、第1効果音Cとで構成されている)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 10 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
A first notification effect (first normal jackpot notification effect) for notifying that the control is in the advantageous state, and a different effect from the first notification effect, and notifying that the control is in the advantageous state. It is possible to execute a second notification effect (second normal jackpot notification effect),
When the first notification effect is executed, a first effect sound (effect sound C1) can be output from the sound output means,
When the second notification effect is executed, a second effect sound (effect sound C2) can be output from the sound output means,
The first effect sound is composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect (the [first effect sound C1] of the effect sound C1 is composed of the first dialogue sound C1 and the first sound effect C). ), and the second effect sound is a dialogue sound different from the dialogue sound, and is composed of a specially processed specific dialogue sound and the sound effect (the effect sound C2 [ The first effect sound C2] is composed of the first dialogue sound C2 and the first sound effect C)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、有利状態に制御されることを報知する演出として、第1報知演出と第2報知演出とが設けられることによって、第1報知演出又は第2報知演出のいずれかしか設けられていない場合よりも興趣を向上できる。また、第1報知演出と第2報知演出とにおいて、セリフ音のみを個別に設定し、効果音を共通とすることによって、第1報知演出と第2報知演出との差別化を図りながら、演出の制作コストや演出に関する記憶容量を軽減できる。 According to such a configuration, by providing the first notification effect and the second notification effect as effects for notifying that the control is in an advantageous state, either the first notification effect or the second notification effect is provided. Interest can be improved more than when it is not provided. In addition, in the first notification effect and the second notification effect, only the dialogue sound is individually set and the effect sound is made common, thereby differentiating the first notification effect and the second notification effect while achieving the effect. It is possible to reduce the production cost and the storage capacity related to the production.

手段11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(画像表示装置5)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(復活演出)を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるときに、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成される特殊演出音(スクラッチ処理された演出音J)を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特殊演出音が出力されるときに、前記セリフ音に関連した特定表示(第1復活表示、第2復活表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊演出音が出力される期間において、第1サイズの前記特定表示と、前記第1サイズよりも大きい第2サイズの前記特定表示と、を前記表示手段にそれぞれ複数回表示可能である(スクラッチ処理された演出音Jが再生出力されるときに、第1復活表示と、第2復活表示と、が画像表示装置5に交互に2回ずつ表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 11 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
display means (image display device 5);
sound output means (speakers 8L, 8R);
With production control means (production control CPU 120) capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect (resurrection effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
When the specific effect is executed, a special effect sound (scratch-processed effect sound J) composed of a specially processed dialogue sound and a sound effect can be output from the sound output means,
when the special effect sound is output, a specific display (first revival display, second revival display) related to the dialogue sound can be displayed on the display means;
During the period in which the special effect sound is output, the specific display of a first size and the specific display of a second size larger than the first size can be displayed on the display means a plurality of times (scratch When the processed effect sound J is reproduced and output, the first restoration display and the second restoration display are alternately displayed twice each on the image display device 5.)
A gaming machine characterized by:

このような構成によれば、特定演出において、特殊演出音に関連した第1サイズの特定表示と、第2サイズの特定表示と、が表示手段に表示されることによって、遊技者の視覚と聴覚に訴えかける演出を実現できる。また、特殊演出音の出力タイミングに対応して特定表示のサイズが切り替わることによって、映像と音声の一体感を強めることができ、特定演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, in the specific effect, by displaying the specific display of the first size and the specific display of the second size related to the special effect sound on the display means, the visual and auditory effects of the player are enhanced. It is possible to realize a production that appeals to In addition, by switching the size of the specific display corresponding to the output timing of the special effect sound, the sense of unity between video and audio can be strengthened, and the interest of the specific effect can be improved.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、第1パートと、前記第1パートよりも後に実行される第2パートと、で構成されており、
前記第1パートと、前記第2パートとにおいて、前記表示手段の視認性を低下させる特別演出を実行可能であり、
前記第1パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、第1演出音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2パートにおいて前記特別演出が実行されるときに、前記第1演出音とは異なる第2演出音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記第2演出音は、特殊加工されたセリフ音と、効果音とで構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
sound output means;
and a production control means capable of executing production,
The production control means is
It is possible to execute a specific effect that suggests whether or not to be controlled to the advantageous state,
The specific effect is composed of a first part and a second part executed after the first part,
In the first part and the second part, it is possible to execute a special effect that reduces the visibility of the display means,
When the special effect is executed in the first part, a first effect sound can be output from the sound output means,
when the special effect is executed in the second part, a second effect sound different from the first effect sound can be output from the sound output means;
A gaming machine, wherein the second effect sound is composed of a specially processed dialogue sound and an effect sound.
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