JP7184354B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7184354B2
JP7184354B2 JP2019209207A JP2019209207A JP7184354B2 JP 7184354 B2 JP7184354 B2 JP 7184354B2 JP 2019209207 A JP2019209207 A JP 2019209207A JP 2019209207 A JP2019209207 A JP 2019209207A JP 7184354 B2 JP7184354 B2 JP 7184354B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
state
stage
game
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019209207A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021078787A (en
Inventor
真也 山本
健一 川崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2019209207A priority Critical patent/JP7184354B2/en
Publication of JP2021078787A publication Critical patent/JP2021078787A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7184354B2 publication Critical patent/JP7184354B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、該操作手段を用いて所定の操作がされたときに、所定の演出の演出内容を変化させるように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a pachinko game machine, which is an example of a game machine, has an operation means that can be operated by a player, and when a predetermined operation is performed using the operation means, the contents of a predetermined effect are changed. (For example, Patent Document 1).

特開2015-192821号公報JP 2015-192821 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機は、所定の演出において、操作手段を用いた所定の操作をしなければ、所定期間の経過後に結果を表示するように構成されている。このため、従来の遊技機では、操作手段を用いて所定の操作をしなければ、所定の演出の演出内容が変化していく過程を楽しませることができない。近年では、このような演出について、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。 However, the gaming machine disclosed in Patent Literature 1 is configured to display the result after a predetermined period of time has passed unless a predetermined operation using the operating means is performed in a predetermined effect. Therefore, in the conventional game machine, unless a predetermined operation is performed using the operation means, the process of changing the content of the predetermined effect cannot be enjoyed. In recent years, it is expected that the interest in the game will be improved by further devising such effects.

本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing interest in games.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動ゲームに関連して演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示手段を含み、前記演出には、前記変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出があり、前記表示手段は、前記結果導出演出の実行中に前記操作手段の操作を指示する操作指示画像を表示可能であり、前記演出制御手段が前記結果導出演出を実行させるときの制御状態には、前記操作手段が連打操作されたことに応じて前記示唆結果を導出する第1制御状態と、前記操作手段が連打操作されない場合であっても、前記操作手段が連打操作されたと見なして前記示唆結果を導出する第2制御状態と、があり、前記演出状態には、第1演出状態と、第2演出状態と、があり、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、前記演出実行手段は、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更された場合と、変更されなかった場合との何れであっても、同一の示唆結果を導出可能であり、前記第2制御状態であって且つ前記第1演出状態であるときと、前記第2制御状態であって且つ前記第2演出状態であるときとで、前記操作指示画像の表示頻度が異なるとともに、前記第1制御状態であって且つ前記第1演出状態であるときと、前記第1制御状態であって且つ前記第2演出状態であるときとで、前記操作指示画像の表示頻度が異なるとを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is a gaming machine capable of executing a variable game, comprising an operating means operable by a player, an effect executing means capable of executing an effect in relation to the variable game, and the effect executing means. and an effect state control means for controlling the effect state, the effect execution means includes a display means capable of displaying an image, and the effect is that the variable game is a big hit. There is a result derivation effect for deriving a suggested result suggesting a certain degree of expectation, the display means can display an operation instruction image for instructing the operation of the operation means during execution of the result derivation effect, and the effect control The control state when the means executes the result deriving effect includes a first control state in which the suggestive result is derived in response to repeated hitting operation of the operating means, and a case where the operating means is not repeatedly hit. there is a second control state for deriving the suggested result assuming that the operation means has been repeatedly hit, and the effect states include a first effect state and a second effect state; The effect control means can change from the second control state to the first control state during execution of the result derivation effect based on the operation of the operation means, and the effect execution means can change the result The same suggestion result can be derived regardless of whether the second control state is changed to the first control state or not during execution of the derivation effect. The display frequency of the operation instruction image differs between the control state and the first effect state and the second control state and the second effect state. The gist is that the display frequency of the operation instruction image is different between the control state and the first effect state and the first control state and the second effect state. .

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, interest in games can be improved.

パチンコ遊技機の斜視図。A perspective view of a pachinko game machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko game machine. 演出の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of production|presentation. (a)~(e)は、連打演出の演出態様を示す説明図。(a) to (e) are explanatory diagrams showing effects modes of repeated hitting effects. (a)及び(b)は、連打中チャンス演出の演出態様を示す説明図。(a) and (b) are explanatory diagrams showing an effect mode of a chance effect during repeated hits. カスタマイズ機能を示す説明図。Explanatory drawing which shows a customization function. 変動パターンの種類と連打演出の演出態様との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the kind of variation pattern, and the production|presentation aspect of repeated hit production|presentation. 第1連打演出実行処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing a first repeated hit effect execution process; 第2連打演出実行処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing a second repeated hit effect execution process; (a)~(c)は、連打演出が実行されるときの段階の変化タイミングを示すタイミングチャート。(a) to (c) are timing charts showing the change timings of stages when a continuous hitting effect is executed. 第2実施形態において、各操作指示状態であるときの各演出の実行頻度及び演出態様を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the execution frequency of each effect and the effect mode in each operation instruction state in the second embodiment; 第2実施形態において、連打演出の段階が第5段階Bであるときの演出態様を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an effect mode when the continuous hit effect stage is the fifth stage B in the second embodiment; 第2実施形態において、各動作状態であるときの各演出の実行頻度及び演出態様を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the execution frequency of each effect and the effect mode in each operation state in the second embodiment;

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。 As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a. The pachinko game machine 10 has a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is unlocked by inserting a suitable key into the locking device 11c and turning it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, there is formed a game area YBa in which game balls as game media flow down. The game board YB has an opening window YBb formed substantially in the center thereof when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD. The shooting handle HD is means operated when shooting a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by adjusting the amount of rotational operation of the shooting handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1は、第1操作手段に相当し、第2演出ボタンBT2及び十字キーBT3は、それぞれ、第1操作手段とは異なる第2操作手段に相当する。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1及び第2演出ボタンBT2は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT3は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 includes a first effect button BT1, a second effect button BT2, and a cross key BT3 as operation means that can be operated by the player. In this embodiment, the first effect button BT1 corresponds to first operation means, and the second effect button BT2 and the cross key BT3 respectively correspond to second operation means different from the first operation means. In this embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are arranged on the front side of the pachinko game machine 10. FIG. In the present embodiment, the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are button-type means configured to be able to be pressed. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 are not limited to being of the button type, and may be of the touch sensor type. There may be. The first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3 may be configured including a plurality of operable parts. In this embodiment, the first effect button BT1 and the second effect button BT2 are configured to include a single operable portion. The cross key BT3 includes a plurality of operable parts such as left key LB, right key RB, up key UB, and down key DB.

パチンコ遊技機10は、発光する発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。 The pachinko game machine 10 has a decoration lamp La as a light emitting means for emitting light. The decorative lamp La can perform various notifications and effects by emitting light from the light emitter. In the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to an effect executing means capable of executing an effect. In the following description, the effect by light emission of the light emitter is referred to as "luminous effect". It should be noted that "luminescence" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. Further, in the following description, the fact that the light emitter of the decorative lamp La emits light may be simply referred to as "the decorative lamp La emits light". The decorative lamp La is provided, for example, on the frame 11 or the game board YB.

パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。 The pachinko game machine 10 has a speaker Sp as output means for outputting sound. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting sounds. In this embodiment, the speaker Sp corresponds to an effect executing means capable of executing an effect. In the following description, the effect by outputting sound is referred to as "audio effect". In this specification, "sound" includes human and animal voices, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided on the frame 11, for example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行するゲーム実行手段として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display section 13a and a second special symbol display section 13b as game executing means for executing a special game. In the special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the special symbols are fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of displayed symbol does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently. The special symbols include a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special lottery, a big win pattern is derived in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is provided.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special reservation display section 13c and a second special reservation display section 13d as display sections for displaying information that can specify the number of special game reservations. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of reservations for the first special game (hereinafter referred to as the first special reservation number). The second special reservation display portion 13d displays information that can specify the number of reservations for the second special game (hereinafter referred to as the second special reservation number). For example, the upper limit of the first special reservation number and the second special reservation number is four. The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display portion 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include normal winning symbols as a normal winning display result and normal losing symbols as a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal winning pattern is won in a normal lottery, normal winning patterns are derived in a normal game, and a normal winning game is provided after the normal winning game is finished. The pachinko game machine 10 has a normal hold display section 13f. The normal reservation display portion 13f displays information that can specify the number of normal game reservations (hereinafter referred to as the normal reservation number).

パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH as display means for displaying images. The effect display device EH has an image display section GH as a display area capable of displaying an image, and can execute various notifications and various effects by displaying an image on the image display section GH. In this embodiment, the effect display device EH corresponds to effect execution means capable of executing effects. In the following description, an effect by displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display section GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。即ち、演出表示装置EHは、演出ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is displayed as one of the display effects on the effect display device EH. That is, the effect display device EH corresponds to game execution means for executing the effect game. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When a big-hit symbol is derived in the special game, a big-hit symbol combination is derived in the performance game. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of the effect symbols are the same effect symbol, such as "777". When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The lost symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped, such as fluctuation display. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as "variation game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度)が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and to finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. In this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance with a high expectation for deriving a big win display result (hereinafter referred to as "big win expectation") compared to the normal ready-to-win performance.

パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 has a first start port 15. - 特許庁The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko game machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball entering the first starting hole 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, a condition for holding the first special game can be established, and a condition for paying out a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる第1アクチュエータA1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 16 that opens to the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a second starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second starting hole 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second start sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 has an ordinary variable member 17 capable of operating between an open state in which game balls can enter the second start port 16 and a closed state in which game balls cannot enter the second start port 16.例文帳に追加. In the closed state, a game ball can enter the second starting port 16, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 includes a first actuator A1 that normally operates the variable member 17 (see FIG. 3). Ordinary variable member 17 is operated in an open state in an ordinary winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a large prize winning opening 18 that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 has a special variable member 19 operable between an open state in which a game ball can enter the big prize winning port 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the big prize winning port 18.例文帳に追加In the closed state, a game ball can enter the big winning hole 18, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 has a second actuator A2 that operates the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in a special symbol winning game. The pachinko game machine 10 is provided with a count sensor SE3 for detecting game balls that have entered the big winning hole 18 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when the game balls are detected by the count sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a gate 25 through which game balls flowing down the game area YBa can pass (enter). The pachinko game machine 10 includes a gate sensor SE4 that detects game balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). The pachinko gaming machine 10 is configured such that when a game ball is detected by the gate sensor SE4, the condition for holding the normal game is satisfied, but the payout condition for the prize ball is not satisfied.

また、パチンコ遊技機10は、所定の動作を実行可能な可動体としての可動体90を備える。例えば、本実施形態の可動体90は、丸型の部材である。可動体90は、可動体90の原位置Paから演出位置Pbの範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、可動体90は、該可動体90を用いた演出が行われていない場合には、原位置Paに位置している。即ち、本実施形態において、原位置Paは、可動体90の初期位置としても把握できる。なお、可動体90は、演出位置Pbに動作する場合、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側に動作する。パチンコ遊技機10は、可動体90を動作させる図示しないアクチュエータを備える。本実施形態において、可動体90は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。 The pachinko game machine 10 also includes a movable body 90 capable of executing a predetermined action. For example, the movable body 90 of this embodiment is a round member. The movable body 90 is configured to be movable within the range from the original position Pa of the movable body 90 to the rendering position Pb. In the present embodiment, the movable body 90 is positioned at the original position Pa when an effect using the movable body 90 is not performed. That is, in this embodiment, the original position Pa can also be grasped as the initial position of the movable body 90 . When moving to the effect position Pb, the movable body 90 moves toward the front side of the effect display device EH as seen from the player. The pachinko game machine 10 includes an actuator (not shown) that operates the movable body 90 . In this embodiment, the movable body 90 corresponds to an effect executing means capable of executing an effect.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability changing function for changing the probability of a big hit to a high probability, a ball entry assisting function for assisting the entry of the game ball into the second start port 16, and a time shortening for shortening the variation time of the special game. Equipped with functions and The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball-entering assist function is a function that supports the winning of prizes for ordinary electric accessories, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second start port 16 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from among the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the fluctuation time of the normal game more than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery itself is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. In addition, as the third auxiliary control, the number of opening times of the normal variable member 17 in one normal winning game is greater than when the ball is in a low ball rate state, and 1 of the normal variable member 17 in the normal winning game It is preferable to perform at least one control of making the opening time of the inning longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. Note that, in the present embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the ball entry assist function, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entry assist function, and the time saving function are activated. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko game machine 10 is not limited to having three game states, and some or all of them may have different game states in which the functions to be activated among the variable probability function, the ball entry assist function, and the time saving function are changed. Also, the number of game states may be one, two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. The type of the jackpot pattern is also the type of the jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In this embodiment, the jackpot symbols are classified into two types of special symbols and normal symbols. In the pachinko game machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot pattern (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). In this embodiment, the specific symbols are set to be controlled to the first advantageous state after the end of the big win game until the next big win game is awarded. After the end of the jackpot game, the normal symbols are provided with a second advantage until the special game of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) is finished, or until the next jackpot game is given. It is determined that the state should be controlled.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 . The main control board 40 performs predetermined processing, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the processing. The pachinko game machine 10 includes a sub control board 50. - 特許庁The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The sub control board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 .

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報としての変動パターンを記憶している。具体的に、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。
The main control board 40 will be explained in detail.
The main control board 40 includes a main control CPU 41 , a main control ROM 42 and a main control RWM 43 . The main control CPU 41 executes various processes by executing a main control program. The main control ROM 42 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 42 stores variation patterns as variation information that can specify the content of the variation game. Specifically, the variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. Also, the variation pattern is information capable of specifying at least part of the content of the presentation (contents of variation) of the presentation game performed during execution of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。 Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win performance is performed in the performance game, and finally a big-hit symbol combination is derived. For example, the big hit variation pattern includes a variation pattern that can specify normal reach effect in the effect game and a variation pattern that can specify super reach effect in the effect game.

はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。リーチありのはずれ変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。リーチなしのはずれ変動パターンには、特別ゲームの変動時間として特定の変動時間を特定可能な変動パターンと、特定の変動時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンと、がある。なお、以下の説明では、特定の変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「通常変動」と示す場合があるとともに、特定の変動時間よりも短い変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「短縮変動」と示す場合がある。本実施形態において、特別ゲームの変動内容が通常変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列の演出図柄が互いに異なるタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。一方、本実施形態において、特別ゲームの変動内容が短縮変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列のうち少なくとも一部である複数列の演出図柄が同一又は略同一のタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。 The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game. The losing variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the ready-to-win effect is performed in the effect game and a variation pattern of "no reach" in which the ready-to-win effect is not performed in the effect game. The loss variation pattern with reach includes a variation pattern that can specify normal reach effect in the effect game and a variation pattern that can specify super reach effect in the effect game. Loss fluctuation patterns without reach include a fluctuation pattern capable of specifying a specific fluctuation time as the fluctuation time of the special game, and a fluctuation pattern capable of specifying a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. In the following description, the content of fluctuation when the special game is executed in a specific fluctuation time may be indicated as "normal fluctuation", and the special game is executed in a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. In some cases, the content of fluctuations in time is referred to as "shortened fluctuations." In the present embodiment, when the variation content of the special game is the normal variation, the effect game is executed in such a manner that the effect symbols of all the symbol rows are temporarily stopped and displayed at different timings. On the other hand, in the present embodiment, when the variation content of the special game is shortened variation, the effect game is temporarily stopped and displayed at the same or substantially the same timing of the multiple lines of the effect symbols, which are at least a part of all the symbol lines. is executed in a manner that

主制御RWM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数生成回路を備える。また、主制御基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。 The main control RWM 43 stores various information rewritten according to the result of processing by the main control CPU 41 . For example, information stored by the main control RWM 43 includes flags, counters, and timers. The main control board 40 also includes a random number generation circuit (not shown) that generates hardware random numbers. Further, the main control board 40 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 41 .

主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4の各センサと接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fの各表示部と接続されている。主制御CPU41は、各表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1と接続されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2と接続されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2を制御することによって、特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 41 is connected to each sensor of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. The main control CPU 41 is configured to be able to input detection signals output when the respective sensors SE1 to SE4 detect game balls. The main control CPU 41 controls the first special symbol display portion 13a, the second special symbol display portion 13b, the first special reservation display portion 13c, the second special reservation display portion 13d, the normal symbol display portion 13e, and the normal reservation display portion 13f. It is connected to each display unit. The main control CPU 41 is configured to be able to control the display contents of each of the display sections 13a to 13f. The main control CPU 41 is connected to the first actuator A1. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the normal variable member 17 by controlling the first actuator A1. The main control CPU41 is connected to the second actuator A2. The main control CPU 41 is configured to be able to control the operation of the special variable member 19 by controlling the second actuator A2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51 , a sub-control ROM 52 and a sub-control RWM 53 . The sub-control CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub-control programs. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, movable body effect data used for movable body effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, information stored by the sub-control RWM 53 includes flags, counters, and timers. In addition, the sub control board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the sub control CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、可動体90を動作させる図示しないアクチュエータと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することによって、可動体90の動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出表示装置EH、装飾ランプLa、スピーカSp、及び可動体90を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decoration lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is connected to an actuator (not shown) that operates the movable body 90 . The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the operation of the movable body 90 by controlling an actuator (not shown). In this embodiment, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH, the decorative lamp La, the speaker Sp, and the movable body 90, thereby realizing a function as effect control means for controlling the effect execution means.

副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び十字キーBT3と接続されている。副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたときに出力する第1操作信号(オン信号)、第2演出ボタンBT2が操作されたときに出力する第2操作信号(オン信号)、及び十字キーBT3(左キーLB、右キーRB、上キーUB、下キーDB)が操作されたときに出力する第3操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。なお、以下の説明では、十字キーBT3が操作されたときに出力する操作信号のうち、左キーLBが操作されたときに出力する操作信号を左操作信号、右キーRBが操作されたときに出力する操作信号を右操作信号、上キーUBが操作されたときに出力する操作信号を上操作信号、下キーDBが操作されたときに出力する操作信号を下操作信号と示す。 The sub-control CPU 51 is connected to the first effect button BT1, the second effect button BT2, and the cross key BT3. The sub-control CPU51 outputs a first operation signal (ON signal) when the first effect button BT1 is operated, a second operation signal (ON signal) which is output when the second effect button BT2 is operated, and A third operation signal (ON signal) output when the cross key BT3 (left key LB, right key RB, up key UB, down key DB) is operated can be separately inputted. In the following description, of the operation signals output when the cross key BT3 is operated, the operation signal output when the left key LB is operated will be the left operation signal, and when the right key RB is operated An operation signal to be output is referred to as a right operation signal, an operation signal output when the up key UB is operated is referred to as an up operation signal, and an operation signal output when the down key DB is operated is referred to as a down operation signal.

次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 41 will be described.
The main control CPU 41 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU41 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball has won the first start port 15, the main control CPU41 determines whether or not the first special reservation number stored in the main control RWM43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). . When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU41 adds 1 to the first special reservation number and updates it. Subsequently, the main control CPU 41 controls the first special reservation display section 13c to display information that can specify the updated first special reservation number. Thus, the first special game reserve condition is established when the game ball is detected by the first starting sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 41 acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 43 . For example, the random number is a special winning random number used for a special lottery (big winning lottery), a winning design random number used for determining a winning design, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The main control CPU 41 stores the random number information so that it is possible to specify that it is the random number information for the first special game and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the random number information used for the first special game is stored in the main control RWM 43, thereby suspending the execution of the first special game until the conditions for starting the first special game are satisfied. can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the first start port 15, and when the first special reservation number is not less than the upper limit number, the main control The CPU 41 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has won the second starting port 16, the main control CPU41 determines whether the second special reservation number stored in the main control RWM43 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) judge. When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU41 adds 1 to the second special reservation number and updates it. The main control CPU 41 controls the second special reservation display section 13d so as to display information that can specify the updated second special reservation number. Thus, the second special game reserve condition is established when the second special reserve number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、主制御CPU41は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 41 acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 43 . The main control CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the random number information used for the second special game is stored in the main control RWM 43, thereby suspending the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM 43, when the game ball has not won the second start port 16, and when the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control The CPU 41 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 41 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The main control CPU 41 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not met, the main control CPU 41 ends the special symbol start process. When the special game start condition is established, the main control CPU 41 determines whether or not the second special reservation number is greater than zero. When the second special reservation number is zero, the main control CPU41 determines whether the first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is zero, the main control CPU 41 generates a standby state command that can identify the standby state and outputs it to the sub control board 50 . The standby state is a state in which no variation game is being executed, no big win game is awarded, and no variation game is suspended. In the following description, a period during which the game is not in the standby state will be referred to as a "game period". In other words, in the present embodiment, the game period is a period during which a variable game is being executed, a jackpot game is being executed, or a pending variable game is waiting to start. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main control CPU 41 updates the first special reservation number by subtracting 1. The main control CPU 41 controls the first special reservation display section 13c so as to display information that can specify the updated first special reservation number. Next, the main control CPU 41 acquires from the main control RWM 43 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 41 uses a special winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not to win a jackpot. The main control CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When a big hit is won, the main control CPU 41 performs a big hit variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 41 performs a jackpot pattern lottery using a hit pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won, the main control CPU 41 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main control CPU 41 determines the winning symbols to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 41 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a loss variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 41 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main control CPU 41 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special pending number" is changed to the "second special game". Since the processing is read as "special pending number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 41 performs the subtraction of the second special reservation number, the jackpot lottery, and any variation processing based on the result of the jackpot lottery, and then ends the special symbol start processing.

主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 41 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

本実施形態では、主制御CPU41が変動パターンを決定する処理を行うことにより、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報を決定する変動情報決定手段が実現される。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、特別ゲームを実行可能である。
In this embodiment, the main control CPU 41 performs the process of determining the variation pattern, thereby implementing variation information determination means for determining variation information that can specify the content of the variation game.
After finishing the special symbol start process, the main control CPU 41 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the special game can be executed by the main control CPU 41 performing the following processes.

具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 41 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 41 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. In addition, the main control CPU 41 outputs to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) that can specify the end of the special game (effect game) when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has passed. .

一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 41 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 41 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. Further, the main control CPU 41 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern has elapsed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the main control CPU 41 derives the big-hit symbols in the special game, it executes the big-hit game process after the big-hit special game ends. The main control CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special pattern start process. The main control CPU 41 gives the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように第2アクチュエータA2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 41 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command). After the opening time has elapsed, the main control CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 41 controls the second actuator A2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the count sensor SE3 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the main control CPU 41 controls the second actuator A2 to close the big winning hole 18. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 41 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The main control CPU 41 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50 each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 41 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). The main control CPU 41 ends the big hit game when the ending time has passed. The main control CPU 41 may be configured to output to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transition processing for transitioning the probability state will be described.
The main control CPU 41 sets a high accuracy flag to the main control RWM 43 when finishing the big hit game based on the specific symbols. That is, the main control CPU 41 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 41 does not set the high accuracy flag to the main control RWM 43 after finishing the jackpot game based on the normal symbols. That is, the main control CPU 41 controls to the low probability state. The main control CPU 41 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, a description will be given of processing for shifting the ball-entering rate state and the variable time state.
The main control CPU 41 sets an operation flag to the main control RWM 43 when the jackpot game ends. That is, the main control CPU 41 controls the high ball entry rate state. The main control CPU 41 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 43 every time the special game is started after the end of the big win game based on the normal symbols, so that the special game after the end of the big win game is performed. Count the number of executions. The main control CPU 41 erases the operation flag stored in the main control RWM 43 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 41 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends after the end of the jackpot game based on the normal symbols. The main control CPU 41 erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 41 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. It should be noted that the main control CPU 41 performs control to the short variation time state when controlling to the high ball entry rate state, and performs control to the long variation time state when controlling to the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the effect game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect game can be executed by the sub-control CPU 51 performing the following processes.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。 When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on a special symbol that can be specified from the command. The sub-control CPU 51 determines a big-hit symbol combination when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination when the missing symbol can be specified from the special symbol command.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 In addition, the sub-control CPU 51 determines whether or not conditions for executing the ready-to-win effect (hereinafter referred to as ready-to-win conditions) are established. In this embodiment, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. As the ready-to-win condition, in addition to the determination of the fluctuation pattern with ready-to-win, a predetermined ready-to-win effect lottery may be performed and winning of the ready-to-win effect lottery may be determined. When the ready-to-win condition is established and the big-hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the performance symbols constituting the big-hit symbol combination as the ready-to-win performance symbol. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination including the ready-to-win when the ready-to-win condition is established and the missing symbol from the special symbol command can be identified. The sub-control CPU 51 determines a combination of symbols that does not include a reach when the ready-to-win condition is not satisfied and a symbol to be excluded from the special symbol command can be identified.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display section GH of the effect display device EH to variably display three rows of effect symbols. Subsequently, after the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination by temporarily stopping and displaying each effect symbol, and is triggered by the input of the variation end command. , the combination of symbols is fixed and stopped by displaying each performance pattern in a fixed and stopped state. It should be noted that the sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixed and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the effect device group so as to execute an opening effect. In this embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the decorative lamp La, and the speaker Sp. Also, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the production device group so as to execute a round production. Furthermore, when the sub-control CPU 51 inputs an ending start command, it controls the effect device group so as to execute the ending effect. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, it controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、本実施形態において実行可能な演出の一例について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、変動開始時可動体演出と、セリフ演出と、連打演出と、連打中チャンス演出と、カットイン演出と、が含まれる。変動開始時可動体演出は、変動ゲームの開始時に実行可能な演出である。セリフ演出及び連打演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。なお、ここで、リーチ演出の開始前とは、リーチ演出が実行されない変動ゲームにおいて、該変動ゲームが開始されてから終了するまでの期間を含む。連打中チャンス演出は、連打中演出の実行中に実行可能な演出である。カットイン演出は、リーチ演出中に実行可能な演出である。
Next, an example of an effect that can be executed in this embodiment will be described.
As shown in FIG. 4, the effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment include a movable body effect at the start of variation, a dialogue effect, a repeated hit effect, a chance effect during repeated hits, a cut-in effect, is included. The movable object effect at the start of variation is an effect that can be executed at the start of the variable game. The dialogue effect and the repeated hitting effect are effects that can be executed before the start of the ready-to-win effect during execution of the variable game. Here, before the start of the ready-to-win effect includes a period from the start to the end of the variable game in which the ready-to-win effect is not executed. The continuous-hit chance effect is an effect that can be executed while the continuous-hit effect is being executed. The cut-in effect is an effect that can be executed during the ready-to-win effect.

変動開始時可動体演出は、変動ゲームの開始時に可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作し、所定時間の経過後に演出位置Pbから原位置Paに動作する態様で実行される演出である。本実施形態において、変動開始時可動体演出が実行されたときには、変動開始時可動体演出が実行されなかったときと比較して、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。 The variable start movable object effect is an effect executed in such a manner that the movable object 90 moves from the original position Pa to the effect position Pb at the start of the variable game, and moves from the effect position Pb to the original position Pa after a predetermined time has elapsed. be. In the present embodiment, when the variable start movable body effect is executed, it is reported that the expectation of the big win in the variable game being executed is higher than when the variable start movable body effect is not executed. .

セリフ演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像が演出表示装置EHに表示され、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定のセリフ画像が演出表示装置EHに表示されるとともに所定のセリフがスピーカSpから出力される態様で実行される演出である。即ち、本実施形態において、セリフ演出は、操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する操作演出に相当する。なお、セリフ演出において表示される操作指示画像は、第1演出ボタンBT1を1回操作すること(所謂、単押し)を指示する画像である。本実施形態のセリフ演出では、演出表示装置EHに表示されるセリフ画像及びスピーカSpから出力されるセリフの種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 In the dialogue effect, an operation instruction image for instructing the operation of the first effect button BT1 is displayed on the effect display device EH, and when the first effect button BT1 is operated, a predetermined dialogue image is displayed on the effect display device EH. It is an effect that is executed in such a manner that a predetermined line is output from the speaker Sp while being played. That is, in the present embodiment, the dialogue effect corresponds to an operation effect in which the content of the effect changes based on the operation of the operating means. Note that the operation instruction image displayed in the dialogue effect is an image that instructs to operate the first effect button BT1 once (so-called single press). In the dialogue effect of the present embodiment, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is notified based on the dialogue image displayed on the effect display device EH and the type of dialogue output from the speaker Sp.

図5(a)~(e)に示すように、連打演出は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SG1が演出表示装置EHに表示され、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として演出内容が段階的に変化する態様で実行される演出である。なお、連打演出において表示される操作指示画像SG1は、第1演出ボタンBT1を複数回操作すること(所謂、連打)を指示する画像である。本実施形態における連打演出の演出内容には、第1段階から第5段階までの全5段階の演出内容がある。言い換えれば、本実施形態の連打演出は、第1段階(最小段階)から、第2段階、第3段階、第4段階、第5段階(最大段階)の順で、最大で5段階にわたって演出内容の段階が進行可能な演出である。即ち、本実施形態において、連打演出は、複数の段階にわたって演出内容が変化し得る段階演出に相当する。具体的に、連打演出の第1段階では、操作指示画像SG1が表示される(図5(a))。また、連打演出の第2段階~第4段階では、第1段階に続けて操作指示画像SG1が表示されるとともに、背景画像の色が変化する(図5(b)~(d))。そして、連打演出の第5段階では、操作指示画像SG1が非表示となる一方で、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示され、可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作する(図5(e))。 As shown in FIGS. 5(a) to 5(e), the continuous hit effect is when an operation instruction image SG1 for instructing the operation of the first effect button BT1 is displayed on the effect display device EH, and the first effect button BT1 is operated. This is an effect that is executed in a manner in which the content of the effect changes step by step. Note that the operation instruction image SG1 displayed in the repeated hit effect is an image that instructs to operate the first effect button BT1 a plurality of times (so-called repeated hits). The effect contents of the continuous hit effect in this embodiment include a total of five stages from the first stage to the fifth stage. In other words, the continuous hit effect of the present embodiment is the first step (minimum step), the second step, the third step, the fourth step, and the fifth step (maximum step) in that order, and the effect content is up to five steps. The stage is a production that can be progressed. That is, in the present embodiment, the continuous hit effect corresponds to a step effect in which the effect content can change over a plurality of stages. Specifically, in the first stage of the repeated hit effect, an operation instruction image SG1 is displayed (FIG. 5(a)). In addition, in the second to fourth stages of the continuous hit effect, the operation instruction image SG1 is displayed following the first stage, and the color of the background image changes (FIGS. 5(b) to 5(d)). Then, in the fifth stage of the continuous hit effect, the operation instruction image SG1 is hidden, while an image imitating the character string "blessing" is displayed as a background image, and the movable body 90 moves from the original position Pa to the effect position Pb. (Fig. 5(e)).

本実施形態の連打演出では、演出内容が何れの段階まで変化したかにより、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が示唆される。言い換えれば、本実施形態の連打演出において最終的に変化された段階に対応する演出内容は、変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果に相当する。即ち、本実施形態において、連打演出は、変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出に相当する。例えば、本実施形態では、連打演出において最終的に変化した段階が第1段階<第2段階<第3段階<第4段階<第5段階の順で、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっている。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の連打演出では、演出内容の段階が進行可能な上限段階が決定され、第1段階から上限段階の間で演出内容の段階が進行可能となる。即ち、本実施形態の連打演出では、最大段階である第5段階まで演出内容の段階を進行させられないこともあり得る。また、本実施形態の連打演出では、第1演出ボタンBT1の操作態様や、演出内容の段階を進行させるか否かの段階進行抽選の結果によっては、決定された上限段階まで演出内容の段階を進行させられないこともあり得る。このような場合、連打演出における示唆結果は、決定された上限段階とは異なる段階の演出内容となる。 In the continuous hit effect of the present embodiment, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is suggested depending on the stage to which the effect content has changed. In other words, the effect content corresponding to the stage finally changed in the repeated hitting effect of the present embodiment corresponds to the suggestion result that suggests the degree of expectation that the variable game will be a big hit. That is, in the present embodiment, the continuous hit effect corresponds to a result derivation effect for deriving a suggestion result indicating the degree of expectation that the variable game will be a big hit. For example, in the present embodiment, the stages that have finally changed in the continuous hit effect are in the order of 1st stage < 2nd stage < 3rd stage < 4th stage < 5th stage. getting higher. Although details will be described later, in the continuous hit effect of the present embodiment, the upper limit stage in which the stage of the effect content can progress is determined, and the stage of the effect content can progress between the first stage and the upper limit stage. That is, in the repeated hitting effect of the present embodiment, it is possible that the stage of the effect content cannot be advanced to the fifth stage, which is the maximum stage. In addition, in the continuous hit effect of the present embodiment, depending on the operation mode of the first effect button BT1 and the result of the stage progress lottery as to whether or not to advance the stage of the effect content, the stage of the effect content is increased to the determined upper limit stage. You may not be able to proceed. In such a case, the suggestion result in the continuous hitting effect is the content of a stage different from the determined upper limit stage.

図6(a),(b)に示すように、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中に、第2演出ボタンBT2の操作を指示する操作指示画像SG2が演出表示装置EHに表示され、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として所定のチャンス画像CGが演出表示装置EHに表示される態様で実行される演出である。即ち、本実施形態において、連打中チャンス演出は、操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する操作演出に相当する。特に、本実施形態において、連打中チャンス演出は、操作演出のうち第1操作手段とは異なる第2操作手段の操作に基づいて演出内容が変化する特定操作演出に相当する。なお、連打中チャンス演出において表示される操作指示画像SG2は、第2演出ボタンBT2を1回操作すること(所謂、単押し)を指示する画像である。本実施形態の連打中チャンス演出では、演出表示装置EHに表示されるチャンス画像CGの種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 As shown in FIGS. 6(a) and 6(b), in the continuous hitting chance effect, an operation instruction image SG2 for instructing the operation of the second effect button BT2 is displayed on the effect display device EH during execution of the repeated hitting effect. This effect is executed in such a manner that a predetermined chance image CG is displayed on the effect display device EH when the second effect button BT2 is operated. That is, in the present embodiment, the continuous hit chance effect corresponds to an operation effect in which the effect contents change based on the operation of the operating means. In particular, in the present embodiment, the continuous hit chance effect corresponds to a specific operation effect in which the effect content changes based on the operation of the second operating means, which is different from the first operating means, among the operation effects. Note that the operation instruction image SG2 displayed in the repeated-hit chance effect is an image that instructs to operate the second effect button BT2 once (so-called single press). In the continuous hitting chance effect of the present embodiment, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is notified according to the type of the chance image CG displayed on the effect display device EH.

なお、本実施形態において、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中であって、且つ後述するオートボタン機能が設定されていない場合に実行可能である。言い換えれば、本実施形態において、連打中チャンス演出は、連打演出の実行中であっても、オートボタン機能が設定されている場合には実行されない。 In the present embodiment, the repeated-hit chance effect can be executed when the repeated-hit effect is being executed and an auto button function, which will be described later, is not set. In other words, in the present embodiment, the repeated-hit chance effect is not executed when the auto button function is set even during execution of the repeated-hit effect.

カットイン演出は、所定のカットイン画像が演出表示装置EHに表示される態様で実行される演出である。本実施形態のカットイン演出では、演出表示装置EHに表示されるカットイン画像の種類により、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が報知される。 The cut-in effect is a effect that is executed in such a manner that a predetermined cut-in image is displayed on the effect display device EH. In the cut-in effect of the present embodiment, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is notified according to the type of cut-in image displayed on the effect display device EH.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。本実施形態のカスタマイズ機能には、音量調整機能と、光量調整機能と、オートボタン機能と、がある。 Next, the customization function installed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. The customization functions of this embodiment include a volume adjustment function, a light amount adjustment function, and an auto button function.

まず、音量調整機能について説明する。
音量調整機能は、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT3(左キーLB及び右キーRB)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、音量調整機能は、複数の段階にわたって音声演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値に基づいて現在の音量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。副制御CPU51は、左キーLBが操作されたことを示す左操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーRBが操作されたことを示す右操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大段階(音量段階8)である場合には、音量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて、音声演出における音量を調整する制御が可能である。
First, the volume adjustment function will be explained.
The volume adjustment function is a function of adjusting the volume when the speaker Sp executes the sound effect. The pachinko game machine 10 of this embodiment can adjust the volume level of the voice effects from 1 to 8, up to a total of 8 levels, by adjusting the volume using the cross key BT3 (left key LB and right key RB). is configured to In this embodiment, the volume adjustment function can also be understood as an effect that can change the effect content of the audio effect step by step over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU51 can identify the current volume stage based on the value of the volume flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 can perform control to execute various sound productions based on the specified current volume stage. When the sub-control CPU 51 receives a left operation signal indicating that the left key LB has been operated, it updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume level to one level lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume level is the minimum level (volume level 1). When the sub-control CPU 51 receives a right operation signal indicating that the right key RB has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume flag so as to adjust the current volume level to one level higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the volume flag when the current volume level is the maximum level (volume level 8). As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can perform control to adjust the volume of the sound presentation based on the operation of the cross key BT3.

次に、光量調整機能について説明する。
光量調整機能は、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量を調整する機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT3(上キーUB及び下キーDB)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量段階を1から5まで、最大で全5段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、光量調整機能は、複数の段階にわたって発光演出の演出内容を段階的に変化させることができる演出としても把握できる。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値に基づいて現在の光量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。副制御CPU51は、下キーDBが操作されたことを示す下操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーUBが操作されたことを示す上操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階5)である場合には、光量フラグの値を更新しない。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーBT3の操作に基づいて発光演出における光量を調整する制御が可能である。
Next, the light amount adjustment function will be described.
The light amount adjustment function is a function for adjusting the light amount when the decoration lamp La performs the light emission effect. The pachinko game machine 10 of this embodiment can adjust the light intensity level of the light emitting effect from 1 to 5, up to a total of 5 levels, by adjusting the light intensity using the cross key BT3 (the up key UB and the down key DB). is configured to In the present embodiment, the light amount adjustment function can also be understood as an effect that can change the effect content of the light emission effect step by step over a plurality of stages. Specifically, the sub-control CPU51 can identify the current light intensity stage based on the value of the light intensity flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53. Then, the sub-control CPU 51 can control execution of various light emission effects based on the specified current light amount stage. When the sub-control CPU 51 receives a down operation signal indicating that the down key DB has been operated, it updates the value of the light amount flag so as to adjust the current light amount level to one step lower. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount stage is the minimum stage (light amount stage 1). Further, when the sub-control CPU 51 receives an up operation signal indicating that the up key UB has been operated, it updates the value of the light intensity flag so as to adjust the current light intensity level to a light intensity level one step higher. At this time, the sub-control CPU 51 does not update the value of the light amount flag when the current light amount stage is the maximum stage (light amount stage 5). As described above, in this embodiment, the sub-control CPU 51 can control the amount of light in the lighting effect based on the operation of the cross key BT3.

次に、オートボタン機能について説明する。
オートボタン機能は、所定の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態において、オートボタン機能は、セリフ演出及び連打演出において、演出ボタンが所定の態様にて操作されたものと見なして演出を進行させる機能である。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によって、オートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。なお、以下の説明では、オートボタン機能が設定されていることを「オートボタンON」と示す場合があるとともに、オートボタン機能が設定されていない(解除されている)ことを「オートボタンOFF」と示す場合がある。本実施形態では、オートボタンOFFであるときの状態が第1制御状態に相当し、オートボタンONであるときの状態が第2制御状態に相当する。
Next, the auto button function will be explained.
The auto button function is a function that assists the operation of the effect button requested by the player in a predetermined effect. In particular, in the present embodiment, the auto button function is a function that advances the effect by assuming that the effect button is operated in a predetermined manner in the dialogue effect and the repeated hit effect. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the auto button function can be set and canceled by a setting operation using the first effect button BT1. In the following description, "auto button ON" may indicate that the auto button function is set, and "auto button OFF" indicates that the auto button function is not set (released). is sometimes indicated. In this embodiment, the state when the auto button is OFF corresponds to the first control state, and the state when the auto button is ON corresponds to the second control state.

具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値に基づいて、オートボタン機能が設定されているか否かを特定可能である。即ち、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値を設定することにより、オートボタン機能を設定する一方で、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かに応じて、各種の演出に関する制御が可能である。 Specifically, the sub-control CPU51 can identify whether or not the auto-button function is set based on the value of the auto-button flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53. That is, the sub-control CPU 51 sets the auto button function by setting a predetermined value to the auto button flag, and cancels the auto button function by clearing the value of the auto button flag. The sub-control CPU 51 can control various effects depending on whether or not the auto button function is set.

例えば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、セリフ演出を実行させるに際して、予め定めた操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されていないときであっても、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたものと見なして、所定のセリフ画像を表示させるとともに所定のセリフを出力させる。即ち、本実施形態では、オートボタンONである場合、第1演出ボタンBT1が操作されたか否かにかかわらず、セリフ演出の演出内容が変化する。一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、セリフ演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定のセリフ画像を表示させるとともに所定のセリフを出力させる。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、セリフ演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、所定のセリフ画像を表示させないとともに、所定のセリフを出力させないままセリフ演出を終了させる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、第1演出ボタンBT1の操作に基づいて、セリフ演出の演出内容が変化する。 For example, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51, when executing the dialogue effect, during the operation effective period even when the first effect button BT1 is not operated during the predetermined operation effective period. Assuming that the first effect button BT1 has been operated, a predetermined dialogue image is displayed and a predetermined dialogue is output. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, the effect contents of the dialogue effect change regardless of whether or not the first effect button BT1 is operated. On the other hand, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 causes a predetermined dialogue image to be displayed and a predetermined Output serifs. Further, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 does not display a predetermined dialogue image and does not display a predetermined dialogue image when the first effect button BT1 is not operated during the operation valid period when executing the dialogue production. End the dialogue production without outputting. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the effect content of the dialogue effect changes based on the operation of the first effect button BT1.

また、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出を実行させるに際して、予め定めた操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が連打操作されない場合であっても、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が連打操作されたと見なして演出内容を段階的に変化させる。即ち、本実施形態では、オートボタンONである場合、連打演出において、第1演出ボタンBT1が連打操作されない場合であっても、第1演出ボタンBT1が連打操作されたと見なして示唆結果を導出する。一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出を実行させるに際して、操作有効期間中において第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、演出内容を変化させる制御が可能である。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出を実行させるに際して、操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作されなかったときには、演出内容を変化させないまま連打演出を終了させる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、連打演出において、第1演出ボタンBT1が連打操作されたことに応じて示唆結果を導出する。 In addition, when the auto button is ON, the sub-control CPU 51, when executing the continuous hit effect, even if the first effect button BT1 is not repeatedly pressed during the predetermined operation valid period, It is assumed that the 1 performance button BT1 has been repeatedly hit, and the contents of the performance are changed step by step. That is, in the present embodiment, when the auto button is ON, even if the first effect button BT1 is not repeatedly hit in the repeated hit effect, it is assumed that the first effect button BT1 has been repeatedly hit, and the suggested result is derived. . On the other hand, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 can perform control to change the content of the effect when the first effect button BT1 is operated during the operation valid period when executing the continuous hitting effect. be. Further, when the auto button is OFF, the sub-control CPU 51 terminates the continuous hitting performance without changing the contents of the performance when the first performance button BT1 is not operated during the operation valid period when executing the continuous hitting performance. That is, in the present embodiment, when the auto button is OFF, the suggestion result is derived in response to the continuous hitting operation of the first effect button BT1 in the repeated hitting effect.

また、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出の実行中である場合、連打中チャンス演出を実行させないように制御する。即ち、副制御CPU51は、オートボタンOFFであることを条件として、連打演出の実行中に連打中チャンス演出を実行可能に制御する。 Further, the sub-control CPU 51 controls not to execute the chance effect during repeated hits when the auto button is ON and the repeated hit effect is being executed. That is, the sub-control CPU 51 performs control so that the chance effect during repeated hits can be executed while the repeated hit effect is being executed, on the condition that the auto button is OFF.

ここで、本実施形態において各カスタマイズ機能が可能な期間について説明する。
図7に示すように、副制御CPU51は、待機状態中と遊技期間中の何れであっても、左キーLB及び右キーRBを用いた音量の調整操作によって音声演出の音量段階を調整可能に構成されている。同様に、副制御CPU51は、待機状態中及び遊技期間中の何れであっても、上キーUB及び下キーDBを用いた光量の調整操作によって発光演出の光量段階を調整可能に構成されている。
Here, the period during which each customization function is possible in this embodiment will be described.
As shown in FIG. 7, the sub-control CPU 51 is capable of adjusting the volume level of the voice effect by adjusting the volume using the left key LB and the right key RB during both the standby state and the game period. It is configured. Similarly, the sub-control CPU 51 is configured so as to be able to adjust the light intensity level of the light emitting effect by adjusting the light intensity using the up key UB and the down key DB during both the standby state and the game period. .

また、副制御CPU51は、待機状態中においては、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。また、副制御CPU51は、遊技期間のうちセリフ演出の実行中又は連打演出の実行中においては、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能の解除が可能である一方で、オートボタン機能の設定が不可能に構成されている。即ち、本実施形態において、セリフ演出の実行中又は連打演出の実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1を用いた設定操作によってオートボタン機能を解除できる一方で、オートボタンOFFであるときには、オートボタン機能を設定できない。また、副制御CPU51は、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間においては、オートボタン機能の設定及び解除が不可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間である場合、オートボタンONであるときには、オートボタン機能を解除できず、オートボタンOFFであるときには、オートボタン機能を設定できない。なお、本実施形態において、遊技期間のうちセリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間には、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間などを含む。言い換えれば、本実施形態では、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間においては、オートボタン機能の設定及び解除が不可能に構成されている。 Further, the sub-control CPU 51 is configured to be able to set and cancel the auto button function by a setting operation using the first effect button BT1 during the standby state. In addition, the sub-control CPU 51 can cancel the auto button function by a setting operation using the first effect button BT1 during execution of the dialogue effect or during execution of the repeated hit effect during the game period. Configured to disable feature settings. That is, in this embodiment, when the dialogue effect is being executed or the repeated hit effect is being executed, when the auto button is ON, the auto button function can be canceled by the setting operation using the first effect button BT1, while the auto button function can be canceled. When the button is OFF, the auto button function cannot be set. Further, the sub-control CPU 51 is configured to be unable to set and cancel the auto button function during a period during which the dialogue effect and the repeated hit effect are not being executed during the game period. That is, in the present embodiment, during a period during which the dialogue effect and the repeated hit effect are not being executed in the game period, the auto button function cannot be canceled when the auto button is ON, and the auto button function cannot be canceled when the auto button is OFF. Unable to set function. In the present embodiment, the period during which the dialogue effect and the repeated hit effect are not being executed in the game period, the period during which the jackpot game is in progress, the period during which a predetermined error occurs, and the dialogue effect and the repeated hit effect It includes a period during which different predetermined effects are executed. In other words, in the present embodiment, during a period during which the jackpot game is in progress, a period during which a predetermined error occurs, and a period during which a predetermined effect different from the dialogue effect and the repeated hit effect is being executed, the auto button function is activated. It is configured so that it cannot be set or canceled.

このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作に基づいて、セリフ演出の実行中又は連打演出の実行中にオートボタンONからオートボタンOFFに変更することが可能である。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出の実行中である場合に第2演出ボタンBT2又は十字キーBT3が操作された場合であっても、オートボタンOFFに変更しない。 Thus, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change from the auto button ON to the auto button OFF during the execution of the dialogue effect or the repeated hit effect based on the operation of the first effect button BT1. is. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 51, even if the second effect button BT2 or the cross key BT3 is operated while the auto button is ON and the continuous hit effect is being executed, the auto button Do not change to OFF.

次に、連打演出に関して副制御CPU51が行う各種の制御について説明する。
まず、連打演出を実行させるか否かを決定する処理について説明する。
副制御CPU51は、変動パターン指定コマンドを入力すると、所定の乱数を用いて、連打演出を実行させるか否かの実行抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、連打演出の実行割合が異ならされるように実行抽選を行う。
Next, various controls performed by the sub-control CPU 51 regarding the continuous hit effect will be described.
First, the process of determining whether or not to execute the continuous hit effect will be described.
When a variation pattern designation command is input, the sub-control CPU 51 uses a predetermined random number to perform an execution lottery as to whether or not to execute the continuous hitting effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs an execution lottery so that the execution ratio of the continuous hitting effect is changed according to the type of variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command.

図8に示すように、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンHP1であるときには、連打演出を実行させない。即ち、副制御CPU51は、短縮変動の変動ゲームが実行されるときには、連打演出を実行させない。一方、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがはずれ変動パターンHP1ではない場合、特定した変動パターンの種類に応じて異なる実行割合で連打演出が実行されるように実行抽選を行う。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して高い実行割合で連打演出が実行されるようにするとよい。これによれば、連打演出が実行されたときには、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。 As shown in FIG. 8, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the loss variation pattern HP1 that can specify the shortening variation as the variation content of the variation game, the sub-control CPU 51 executes a continuous hit effect. don't let That is, the sub-control CPU 51 does not execute the repeated hit effect when the variable game of the shortened change is executed. On the other hand, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is not the variation pattern HP1, the sub-control CPU 51 executes the continuous hit effect at a different execution rate according to the type of the specified variation pattern. hold a lottery. For example, when the sub-control CPU 51 specifies the big hit variation pattern, it is preferable to execute the continuous hitting effect at a higher execution ratio than when the loss variation pattern is specified. According to this, when the continuous hitting effect is executed, the degree of expectation for a big win in the variable game increases.

次に、連打演出において演出内容の段階が進行可能な上限段階を決定する処理について説明する。副制御CPU51は、連打演出の実行を決定すると、該連打演出における上限段階を決定する決定抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、上限段階の決定割合が異ならされるように決定抽選を行う。 Next, a description will be given of the process of determining the upper limit stage in which the stages of the content of the effect can progress in the continuous hit effect. When the sub-control CPU 51 decides to execute the repeated hitting effect, it performs a determination lottery for determining the upper limit stage of the repeated hitting effect. At this time, the sub-control CPU 51 performs a determination lottery so that the determination ratio of the upper limit stage is different according to the type of variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command.

具体的に、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として通常変動を特定可能なはずれ変動パターンHP2であるときには、上限段階として第2段階を決定する。また、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてノーマルリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な変動パターンHP3,HP5であるときには、第2段階及び第3段階の何れかを上限段階として決定する。さらに、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能なはずれ変動パターンHP4であるときには、第2段階~第4段階の何れかを上限段階として決定する。そして、副制御CPU51は、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容としてスーパーリーチ演出を実行する変動内容を特定可能な大当り変動パターンHP6であるときには、第2段階~第5段階の何れかを上限段階として決定する。その後、副制御CPU51は、決定した上限段階を特定可能な値を副制御RWM53内の上限段階フラグに設定する。 Specifically, the sub-control CPU 51 selects the second stage as the upper limit stage when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the deviation variation pattern HP2 that can specify the normal variation as the variation content of the variation game. decide. In addition, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the variation pattern HP3 or HP5 that can specify the variation content for executing the normal reach effect as the variation content of the variation game, the sub-control CPU 51 enters the second stage. and the third step is determined as the upper limit step. Further, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the loss variation pattern HP4 that can specify the variation content for executing the super ready-to-win effect as the variation content of the variation game, the sub-control CPU 51 performs the second step. Any one of the to fourth stages is determined as the upper limit stage. Then, when the variation pattern that can be specified from the input variation pattern designation command is the big hit variation pattern HP6 that can specify the variation content for executing the super ready-to-win effect as the variation content of the variation game, the sub-control CPU 51 enters the second stage. 1 to 5 is determined as the upper limit step. After that, the sub-control CPU51 sets the upper limit stage flag in the sub-control RWM53 to a value that can identify the determined upper limit stage.

副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第5段階が決定されたときには、第4段階が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように上限段階を決定する。また、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として、第4段階が決定されたときには、第3段階が決定されたときよりも大当り期待度が高く、第3段階が決定されたときには、第2段階が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように上限段階を決定する。ここで、上限段階として所定の段階を決定したときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンを特定したときに上限段階として所定の段階を決定する場合と、大当り変動パターンを特定したときに上限段階として所定の段階を決定する場合と、の全体に占める、大当り変動パターンを特定したときの割合を高くするとよい。これによれば、本実施形態では、第2段階<第3段階<第4段階<第5段階の順に連打演出の上限段階として決定された場合の大当り期待度が高くなる。 A sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so that, when the 5th stage is determined as the upper limit stage of continuous hitting performance, the degree of expectation for a big win is higher than when the 4th stage is determined. In addition, when the fourth stage is determined as the upper limit stage of the continuous hitting performance, the sub-control CPU 51 has a higher expectation for the big hit than when the third stage is determined, and when the third stage is determined, the second stage is set. The upper limit stage is determined so that the degree of expectation for a big win is higher than when the stage is determined. Here, in order to increase the degree of jackpot expectation when a predetermined stage is determined as the upper limit stage, when the predetermined stage is determined as the upper limit stage when the loss variation pattern is specified, and when the jackpot variation pattern is specified In the case of determining a predetermined stage as the upper limit stage, it is preferable to increase the ratio of when the big hit variation pattern is specified in the whole. According to this, in the present embodiment, the degree of expectation for a big hit increases in the case where the upper limit stage of the continuous hit effect is determined in the order of the second stage<third stage<fourth stage<fifth stage.

特に、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第5段階が決定されたときには、大当りとなることを特定可能となるように上限段階を決定する。即ち、本実施形態において、第5段階は、変動ゲームが大当りとなることを特定可能な特定段階に相当する。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出の上限段階として第1段階~第4段階が決定されたときには、大当りとなることを特定不能となるように上限段階を決定する。即ち、本実施形態において、第1段階~第4段階は、変動ゲームが大当りとなることを特定不能な非特定段階に相当する。 In particular, in this embodiment, the sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so that it is possible to specify that a big hit will occur when the fifth stage is determined as the upper limit stage of the continuous hit effect. That is, in the present embodiment, the fifth stage corresponds to a specific stage in which it can be specified that the variable game will be a big hit. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 determines the upper limit stage so as to make it impossible to specify a big hit when the 1st to 4th stages are determined as the upper limit stage of the continuous hit effect. That is, in the present embodiment, the first to fourth stages correspond to non-specified stages in which it is impossible to specify that the variable game will be a big hit.

次に、連打演出を実行させるときに行う連打演出実行処理について説明する。本実施形態において、連打演出実行処理には、オートボタン機能が設定されていないときに実行する第1連打演出実行処理と、オートボタン機能が設定されているときに実行する第2連打演出実行処理と、がある。 Next, a description will be given of the repeated hit effect execution processing performed when executing the repeated hit effect. In this embodiment, the repeated hitting effect execution processing includes the first repeated hitting effect executing processing executed when the auto button function is not set and the second repeated hitting effect executing processing executed when the auto button function is set. And there is.

まず、第1連打演出実行処理について説明する。
図9に示すように、第1連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS101)。ステップS101において、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の操作有効期間フラグに操作有効期間中であることを特定可能な値を設定する。また、このとき、副制御CPU51は、副制御RWM53内の段階フラグに現在の段階(第1段階)を特定可能な値を設定し、現在の段階(第1段階)の演出内容で連打演出を開始するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作有効期間タイマに操作有効期間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に操作有効期間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、所定のタイマの値を減算した結果、操作有効期間タイマの値が0(零)になった場合、操作有効期間フラグの値を消去し、操作有効期間を終了させる。
First, the first repeated hit effect execution processing will be described.
As shown in FIG. 9, in the first repeated hit effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the valid operation period (step S101). In step S101, the sub-control CPU51 sets, for example, a value capable of specifying that the operation valid period is in the operation valid period flag in the sub-control RWM53. Also, at this time, the sub-control CPU 51 sets the stage flag in the sub-control RWM 53 to a value that can identify the current stage (first stage), and repeats the effect with the effect content of the current stage (first stage). Control the effect display device EH to start. The sub-control CPU 51 sets a value corresponding to the operation valid period to the operation valid period timer in the sub-control RWM 53, and subtracts the value of the operation valid period timer for each predetermined control cycle. When the value of the operation valid period timer becomes 0 (zero) as a result of subtracting the predetermined timer value, the sub-control CPU 51 erases the value of the operation valid period flag and terminates the operation valid period.

続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS102)。第1操作信号を入力した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU51は、前回の第1演出ボタンBT1の操作に基づいて後述する段階進行抽選を行ってから所定の待機時間中であるか否かを判定する(ステップS103)。なお、ステップS103において、今回の第1演出ボタンBT1の操作が、第1連打演出実行処理を開始してから1回目の第1演出ボタンBT1の操作であるときには、ステップS103を否定判定(待機時間中ではないと判定)する。待機時間中ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、副制御CPU51は、連打演出の演出内容の段階を進行させるか否かの段階進行抽選を行う(ステップS104)。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not a first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S102). When the first operation signal is input (step S102: YES), the sub-control CPU 51 performs a step progress lottery to be described later based on the previous operation of the first effect button BT1. (step S103). In addition, in step S103, when the current operation of the first effect button BT1 is the first operation of the first effect button BT1 after starting the first repeated hit effect execution process, a negative determination is made in step S103 (waiting time It is determined that it is not inside). When it is determined that it is not during the waiting time (step S103: NO), the sub-control CPU 51 conducts a step progress lottery to determine whether or not to advance the stage of the effect content of the repeated hitting effect (step S104).

図8に示すように、段階進行抽選の当選確率は、現在の段階に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、段階進行抽選の当選確率は、現在の段階が最小段階(第1段階)に近いほど高くなり、現在の段階が最大段階(第5段階)に近いほど低くなるように構成されている。また、段階進行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンの種類に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、段階進行抽選の当選確率は、はずれ変動パターンを特定したときと、大当り変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階である場合、大当り変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。また、段階進行抽選の当選確率は、リーチ演出を実行しない変動パターンを特定したときと、リーチ演出を実行する変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階である場合、リーチ演出を実行する変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。さらに、段階進行抽選の当選確率は、ノーマルリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときと、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときとでは、現在の段階が同一の段階であって、大当り抽選の当否が同一である場合、スーパーリーチ演出を実行する変動パターンを特定したときの方が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 8, the winning probability of the step progress lottery is different according to the current step. Specifically, in the present embodiment, the winning probability of the stage progression lottery is higher as the current stage is closer to the minimum stage (first stage), and is lower as the current stage is closer to the maximum stage (fifth stage). is configured as In addition, the winning probability of the stage progression lottery is varied according to the type of variation pattern specified from the variation pattern specifying command. Specifically, in the present embodiment, the winning probability of the step progress lottery is that when the loss variation pattern is specified and when the jackpot variation pattern is specified, if the current stage is the same stage, the jackpot variation pattern is configured to be higher when the In addition, the winning probability of the stage progress lottery is the same when the current stage is the same stage when the variation pattern that does not execute the ready-to-win production is specified, and when the variation pattern that executes the ready-to-win production is specified, the ready-to-win production It is configured to be higher when a variation pattern that executes is identified. Furthermore, the winning probability of the stage progression lottery is that the current stage is the same stage when the variation pattern for executing the normal ready-to-win performance is specified and the variation pattern for executing the super ready-to-win performance is specified, and the winning probability is the big hit. When the lottery is the same, it is configured to be higher when the variation pattern for executing the super ready-to-win effect is specified.

そして、図9に示すように、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS105)。段階進行抽選に当選していない場合(ステップS105:NO)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS106)。ステップS106において、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の所定の待機時間フラグに待機時間中であることを特定可能な値を設定する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の待機時間タイマに待機時間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に待機時間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、所定のタイマの値を減算した結果、待機時間タイマの値が0(零)になった場合、待機時間フラグの値を消去し、待機時間を終了させる。 Then, as shown in FIG. 9, the sub-control CPU 51 determines whether or not the step progress lottery is won (step S105). If the step progress lottery is not won (step S105: NO), the sub-control CPU 51 controls to start the waiting time (step S106). In step S106, the sub-control CPU51, for example, sets a predetermined waiting time flag in the sub-control RWM53 to a value that can specify that it is during the waiting time. In addition, the sub-control CPU51 sets a value corresponding to the waiting time to the waiting time timer in the sub-control RWM53, and subtracts the value of the waiting time timer for each predetermined control cycle. Then, when the value of the waiting time timer becomes 0 (zero) as a result of subtracting the value of the predetermined timer, the sub-control CPU 51 erases the value of the waiting time flag and terminates the waiting time.

第1操作信号を入力していない場合(ステップS102:NO)、待機時間中であると判定した場合(ステップS103:YES)、及び待機時間を開始させた場合(ステップS106)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS107)。操作有効期間中である場合(ステップS107:YES)、副制御CPU51は、ステップS102の処理に戻る。一方、操作有効期間中ではない場合(ステップS107:NO)、即ち、操作有効期間が経過した場合、副制御CPU51は、待機時間を終了させる(ステップS108)。ステップS108において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 If the first operation signal is not input (step S102: NO), if it is determined that it is in the waiting time (step S103: YES), and if the waiting time is started (step S106), the sub-control CPU 51 , it is determined whether or not it is during the operation effective period (step S107). If it is during the operation valid period (step S107: YES), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S102. On the other hand, if it is not during the valid operation period (step S107: NO), that is, if the valid operation period has passed, the sub-control CPU 51 terminates the waiting time (step S108). In step S108, the sub-control CPU 51 erases the value of the standby time flag and the value of the standby time timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the first repeated hit effect execution process.

一方、段階進行抽選に当選した場合(ステップS105:YES)、副制御CPU51は、現在の段階を1段階進行させるように制御する(ステップS109)。このとき、副制御CPU51は、段階フラグの値から現在の段階を特定し、特定した現在の段階から1段階進行させた段階を特定可能な値を段階フラグに設定する。そして、副制御CPU51は、段階フラグに設定した値から特定可能な現在の段階の演出内容で連打演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。 On the other hand, if the step progress lottery is won (step S105: YES), the sub-control CPU 51 controls to advance the current step by one step (step S109). At this time, the sub-control CPU 51 identifies the current stage from the value of the stage flag, and sets the stage flag to a value that can identify the stage advanced by one stage from the identified current stage. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the continuous hit effect with the effect content of the current stage that can be specified from the value set in the stage flag.

続いて、副制御CPU51は、現在の段階が連打演出における最大段階(本実施形態では第5段階)であるか否かを判定する(ステップS110)。現在の段階が連打演出における最大段階ではない場合(ステップS110:NO)、副制御CPU51は、現在の段階が今回の連打演出における上限段階であるか否かを判定する(ステップS111)。現在の段階が今回の連打演出における上限段階ではない場合(ステップS111:NO)、副制御CPU51は、ステップS106の処理に戻る。 Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (fifth stage in the present embodiment) in the continuous hitting effect (step S110). If the current stage is not the maximum stage in the repeated hitting effect (step S110: NO), the sub-control CPU 51 determines whether the current stage is the upper limit stage in the repeated hitting effect this time (step S111). If the current stage is not the upper limit stage in the repeated hit effect this time (step S111: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S106.

一方、現在の段階が今回の連打演出における上限段階である場合(ステップS111:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS112)。操作有効期間中ではない場合(ステップS112:NO)、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。一方、操作有効期間中である場合(ステップS112:YES)、副制御CPU51は、ステップS112の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するまで待機する。 On the other hand, if the current stage is the upper limit stage in the current continuous hit effect (step S111: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not it is during the valid operation period (step S112). If it is not during the operation valid period (step S112: NO), the sub-control CPU 51 ends the first repeated hit effect execution process. On the other hand, if it is during the operation valid period (step S112: YES), the sub-control CPU 51 waits until the operation valid period ends by repeating the process of step S112.

また、現在の段階が連打演出における最大段階である場合(ステップS110:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させる(ステップS113)。ステップS113において、副制御CPU51は、操作有効期間フラグの値を消去するとともに、操作有効期間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。 Also, if the current stage is the maximum stage in the continuous hit effect (step S110: YES), the sub-control CPU 51 terminates the valid operation period (step S113). In step S113, the sub-control CPU 51 erases the value of the valid operation period flag and the value of the valid operation period timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the first repeated hit effect execution process.

次に、第2連打演出実行処理について説明する。
図10に示すように、第2連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS201)。なお、操作有効期間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。続いて、副制御CPU51は、待機時間中であるか否かを判定する(ステップS202)。待機時間中ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、副制御CPU51は、段階進行抽選を行う(ステップS203)。なお、段階進行抽選に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。その後、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。段階進行抽選に当選していない場合(ステップS204:NO)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS205)。なお、待機時間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。
Next, the second repeated hit effect execution processing will be described.
As shown in FIG. 10, in the second repeated hitting effect execution process, the sub-control CPU 51 controls to start the operation effective period (step S201). It should be noted that the processing relating to the operation effective period is the same as the first repeated hit effect execution processing, and therefore will be omitted. Subsequently, the sub-control CPU 51 determines whether or not it is during the standby time (step S202). If it is determined that it is not during the standby time (step S202: NO), the sub-control CPU 51 conducts a step progress lottery (step S203). In addition, about the process regarding step progress lottery, since it is the same as that of the 1st repeated hitting production|presentation execution process, it abbreviate|omits. After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the step progress lottery is won (step S204). If the step progress lottery is not won (step S204: NO), the sub-control CPU 51 controls to start waiting time (step S205). It should be noted that the processing related to the waiting time is the same as the first repeated hit effect execution processing, and therefore will be omitted.

待機時間中であると判定した場合(ステップS202:YES)、及び待機時間を開始させた場合(ステップS205)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS206)。操作有効期間中である場合(ステップS206:YES)、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS207)。第1操作信号を入力していない場合(ステップS207:NO)、副制御CPU51は、ステップS202の処理に戻る。一方、第1操作信号を入力した場合(ステップS207:YES)、副制御CPU51は、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する(ステップS208)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理のステップS103に移行する。なお、このとき、副制御CPU51は、段階フラグの値を消去することなく、第1連打演出実行処理に移行する。言い換えれば、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除される前後で、連打演出における現在の段階を引き継ぐように制御する。このため、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている間に連打演出の段階が所定の段階まで変化された後にオートボタン機能が解除された場合、オートボタン機能の解除後においては、連打演出の段階を所定の段階から変化させる。 When it is determined that it is during the standby time (step S202: YES) and when the standby time is started (step S205), the sub-control CPU 51 determines whether it is during the operation valid period (step S206). . If it is during the operation valid period (step S206: YES), the sub-control CPU51 determines whether or not the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S207). If the first operation signal has not been input (step S207: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S202. On the other hand, if the first operation signal is input (step S207: YES), the sub-control CPU 51 cancels the auto button function by clearing the value of the auto button flag (step S208). After that, the sub-control CPU 51 proceeds to step S103 of the first repeated hit effect execution process. At this time, the sub-control CPU 51 shifts to the first repeated hit effect execution process without erasing the value of the stage flag. In other words, the sub-control CPU 51 performs control so as to take over the current stage of the continuous hit effect before and after the auto button function is cancelled. For this reason, when the sub-control CPU 51 cancels the auto button function after the stage of repeated hitting effect is changed to a predetermined stage while the automatic button function is set, after canceling the automatic button function, the repeated hitting To change the stage of performance from a predetermined stage.

一方、操作有効期間中ではない場合(ステップS206:NO)、即ち、操作有効期間が経過した場合、副制御CPU51は、待機時間を終了させる(ステップS209)。ステップS209において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the valid operation period (step S206: NO), that is, if the valid operation period has passed, the sub-control CPU 51 terminates the waiting time (step S209). In step S209, the sub-control CPU 51 erases the value of the waiting time flag and the value of the waiting time timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the second repeated hit effect execution process.

また、段階進行抽選に当選した場合(ステップS204:YES)、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理において段階進行抽選に当選した場合と同様に現在の段階を1段階進行させる(ステップS210)。その後、副制御CPU51は、現在の段階が連打演出における最大段階(本実施形態では第5段階)であるか否かを判定する(ステップS211)。現在の段階が連打演出における最大段階ではない場合(ステップS211:NO)、副制御CPU51は、現在の段階が今回の連打演出における上限段階であるか否かを判定する(ステップS212)。現在の段階が今回の連打演出における上限段階ではない場合(ステップS212:NO)、副制御CPU51は、ステップS205の処理に戻る。 Also, if the stage progression lottery is won (step S204: YES), the sub-control CPU 51 advances the current stage by one stage in the same way as when the stage progression lottery is won in the first repeated hitting effect execution process (step S210). . After that, the sub-control CPU 51 determines whether or not the current stage is the maximum stage (fifth stage in the present embodiment) in the continuous hit effect (step S211). If the current stage is not the maximum stage in the repeated hitting effect (step S211: NO), the sub-control CPU 51 determines whether the current stage is the upper limit stage in the repeated hitting effect this time (step S212). If the current stage is not the upper limit stage in the repeated hit effect this time (step S212: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S205.

一方、現在の段階が今回の連打演出における上限段階である場合(ステップS212:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間中であるか否かを判定する(ステップS213)。操作有効期間中ではない場合(ステップS213:NO)、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。一方、副制御CPU51は、操作有効期間中である場合(ステップS213:YES)、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS214)。第1操作信号を入力していない場合(ステップS214:NO)、副制御CPU51は、ステップS213の処理に戻る。即ち、副制御CPU51は、ステップS213とステップS214の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するか、第1演出ボタンBT1が操作されるまで待機する。 On the other hand, if the current stage is the upper limit stage in the current continuous hit effect (step S212: YES), the sub-control CPU 51 determines whether or not it is during the valid operation period (step S213). If it is not during the operation valid period (step S213: NO), the sub-control CPU 51 ends the second repeated hit effect execution process. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines whether or not the first operation signal indicating that the first effect button BT1 has been operated has been input (step S214) when it is during the operation valid period (step S213: YES). . If the first operation signal has not been input (step S214: NO), the sub-control CPU 51 returns to the process of step S213. That is, the sub-control CPU 51 waits until the operation valid period ends or the first effect button BT1 is operated by repeating the processing of steps S213 and S214.

また、第1操作信号を入力した場合(ステップS214:YES)、副制御CPU51は、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する(ステップS215)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理のステップS112に移行する。そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理においてステップS112の処理を繰り返すことにより、操作有効期間が終了するまで待機し、操作有効期間が経過した後に第1連打演出実行処理を終了する。 When the first operation signal is input (step S214: YES), the sub-control CPU 51 cancels the auto button function by clearing the value of the auto button flag (step S215). After that, the sub-control CPU 51 proceeds to step S112 of the first repeated hit effect execution process. Then, the sub-control CPU 51 repeats the process of step S112 in the first repeated hit effect execution process to wait until the operation effective period ends, and after the operation effective period has passed, ends the first repeated hit effect execution process.

また、現在の段階が連打演出における最大段階である場合(ステップS211:YES)、副制御CPU51は、操作有効期間を終了させる(ステップS216)。ステップS216において、副制御CPU51は、操作有効期間フラグの値を消去するとともに、操作有効期間タイマの値を消去する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。 Also, if the current stage is the maximum stage in the continuous hit effect (step S211: YES), the sub-control CPU 51 terminates the valid operation period (step S216). In step S216, the sub-control CPU 51 erases the value of the valid operation period flag and the value of the valid operation period timer. After that, the sub-control CPU 51 ends the second repeated hit effect execution process.

そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理又は第2連打演出実行処理を終了すると、連打演出を終了させるように制御する。
以下、図11を用いて、本実施形態における連打演出の段階の変化態様の具体的な一例について、詳しく説明する。なお、図11では、連打演出の開始時を時点t0とし、その後、一定の時間が経過したタイミング毎に時点t1~t35までの符号を割り振っている。ここで、一定の時間とは、段階進行抽選が行われたときに設定される待機時間の半分の時間である。このため、時点tN(Nは0~35の整数)において段階進行抽選を行ったときに設定される待機時間は、時点t(N+2)において終了することとなる。
When the sub-control CPU 51 ends the first repeated hitting effect execution process or the second repeated hitting effect executing process, the secondary control CPU 51 controls to end the repeated hitting effect.
Hereinafter, a specific example of a change mode of stages of repeated hit effects in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. 11 . In FIG. 11, time t0 is the start time of the consecutive hit effect, and then time points t1 to t35 are assigned at each timing after a certain period of time has passed. Here, the fixed time is half of the standby time set when the step-advance lottery is performed. For this reason, the waiting time set when the staged progress lottery is performed at time tN (N is an integer from 0 to 35) ends at time t(N+2).

まず、図11(a)を用いて、オートボタン機能が設定されていないときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、段階進行抽選を実行可能である(この例では、時点t2,t4,t7,t10,t14,t16,t18,t21,t23,t26,t29,t31,t34)。このとき、副制御CPU51は、第1操作信号を入力した場合であっても、前回の段階進行抽選を行ってから所定の待機時間が経過していないときには、段階進行抽選を実行しない(この例では、時点t19)。そして、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選する毎に、連打演出の段階を進行させる(この例では、時点t7,t16,t23,t34)。
First, with reference to FIG. 11(a), a description will be given of how the stages of repeated hit effects change when the auto button function is not set.
In this case, the sub-control CPU 51 can execute the step progress lottery (in this example, time points t2, t4, t7, t10, t14, t16, t18, t21, t23, t26, t29, t31, t34). At this time, even if the first operation signal is input, the sub-control CPU 51 does not execute the step-progress lottery if a predetermined waiting time has not elapsed since the previous step-progress lottery was performed (this example Then, time t19). Then, the sub-control CPU 51 advances the stages of the continuous hit effect each time the step progress lottery is won (in this example, times t7, t16, t23, and t34).

オートボタン機能が設定されていないときに段階進行抽選が実行されるタイミングは、第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングに応じて異ならされる。そして、第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。このため、本実施形態において、連打演出における段階が変化するタイミングは、段階演出が実行される毎に異ならされる場合がある。 The timing at which the step progress lottery is executed when the auto button function is not set differs according to the timing at which the first effect button BT1 is operated. The timing at which the first effect button BT1 is operated may vary each time the repeated hit effect is executed. For this reason, in the present embodiment, the timing at which the stages in the repeated hitting effect change may differ each time the stage effect is executed.

また、連打演出において段階が進行するか否かは、段階進行抽選によって決定される。この例では、第1段階における3回目の段階進行抽選、第2段階における3回目の段階進行抽選、第3段階における3回目の段階進行抽選、及び第4段階における4回目の段階進行抽選で各段階進行抽選に当選したことになっている。そして、連打演出において、何回目の段階進行抽選で当選するかは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。このため、オートボタン機能が設定されていない場合に連打演出において段階が変化するときの間隔は、仮に第1演出ボタンBT1が操作されるタイミングが同一であったとしても、段階演出が実行される毎に異ならされる場合がある。 In addition, whether or not the continuous hit effect progresses is determined by a stage progression lottery. In this example, in the third stage progress lottery in the first stage, the third stage progress lottery in the second stage, the third stage progress lottery in the third stage, and the fourth stage progress lottery in the fourth stage, It is supposed to have won the stage progress lottery. In the repeated hitting effect, the step progress lottery to be won may be changed each time the repeated hitting effect is executed. Therefore, when the automatic button function is not set, the stage effect is executed even if the timing at which the first effect button BT1 is operated is the same as the interval at which the stage changes in the repeated hitting effect. It may be different for each.

次に、図11(b)を用いて、オートボタン機能が設定されているときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、副制御CPU51は、連打演出の開始に伴って1回目の段階進行抽選を行い、その後、前回の段階進行抽選を行ってから待機時間が経過する毎に次の段階進行抽選を行う(この例では、時点t0,t2,t4,t6,t8,t10,t12,t14,t16,t18,t20,t22,t24)。即ち、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出の実行に際しては、一定の時間間隔で段階進行抽選を繰り返すように制御する。そして、副制御CPU51は、段階進行抽選に当選する毎に、連打演出の段階を進行させる(この例では、時点t4,t10,t16,t24)。
Next, with reference to FIG. 11(b), a description will be given of how the stage of repeated hit effects changes when the auto button function is set.
In this case, the sub-control CPU 51 performs the first stage progress lottery with the start of the continuous hitting effect, and then performs the next stage progress lottery every time the waiting time elapses after the previous stage progress lottery ( In this example, instants t0, t2, t4, t6, t8, t10, t12, t14, t16, t18, t20, t22, t24). That is, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 controls so as to repeat the step progress lottery at regular time intervals when executing the continuous hit effect. Then, the sub-control CPU 51 advances the stage of the continuous hitting effect each time the step progress lottery is won (in this example, time points t4, t10, t16, and t24).

このため、オートボタン機能が設定されているときに連打演出が実行される場合、段階進行抽選が実行されるタイミングは、常に一定である。特に、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、待機時間が経過する毎に段階進行抽選が実行される。言い換えれば、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、制御上の最短の時間間隔で段階進行抽選が実行される。このため、オートボタン機能が設定されている場合、所定時間あたりに段階進行抽選を実行可能な回数は、オートボタン機能が設定されていないときと少なくとも同じか、オートボタン機能が設定されていないときよりも多くなる。なお、本実施形態において、待機時間は、遊技者が第1演出ボタンBT1を複数回操作するときの間隔としては実質的に不可能なほど短い時間(例えば、4msなど)に設定されている。このため、オートボタン機能が設定されていない場合、所定時間あたりに段階進行抽選を実行可能な回数は、オートボタン機能が設定されているときよりも少なくなる。したがって、オートボタン機能が設定されていないときには、オートボタン機能が設定されているときと比較して段階進行抽選が実行される回数が少なくなる結果、今回の連打演出における上限段階が同一である場合であっても、該上限段階に変化する確率が異ならされる場合がある。即ち、オートボタン機能が設定されていないときと、オートボタン機能が設定されているときとでは、今回の連打演出における上限段階が同一である場合であっても、該上限段階に変化する確率が異ならされることがある。この場合、今回の連打演出における上限段階が特別演出段階に相当し、連打演出において最終的に今回の連打演出の上限段階まで段階が変化することは、連打演出において特別示唆結果が導出されることに相当する。 Therefore, when the repeated hit effect is executed when the auto button function is set, the timing at which the step progress lottery is executed is always constant. In particular, when the auto button function is set, in the continuous hit effect, a step progress lottery is executed each time the waiting time elapses. In other words, when the auto button function is set, in the continuous hit effect, the step progress lottery is executed at the shortest time intervals in terms of control. For this reason, when the auto button function is set, the number of times that the step progress lottery can be executed per predetermined time is at least the same as when the auto button function is not set, or when the auto button function is not set more than In the present embodiment, the standby time is set to a time (for example, 4 ms) that is substantially impossibly short as an interval when the player operates the first effect button BT1 multiple times. Therefore, when the auto button function is not set, the number of times the stage progress lottery can be executed per predetermined time is smaller than when the auto button function is set. Therefore, when the auto button function is not set, the number of times the step progress lottery is executed is less than when the auto button function is set. However, the probability of changing to the upper limit stage may be different. In other words, even if the upper limit stage in the current continuous hit effect is the same between when the auto button function is not set and when the auto button function is set, the probability of changing to the upper limit stage is low. It may differ. In this case, the upper limit stage of the current repeated hitting effect corresponds to the special effect stage, and the fact that the stage finally changes to the upper limit stage of the current repeated hitting effect in the repeated hitting effect means that a special suggestion result is derived in the repeated hitting effect. corresponds to

また、オートボタン機能が設定されている場合に連打演出が開始された場合であって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときには、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて段階進行抽選を実行するタイミングが異ならされる。このため、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合には、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて連打演出において段階が変化するときの間隔を異ならせることができる。さらにこの場合、第1演出ボタンBT1を操作したタイミングに応じて今回の連打演出における上限段階に変化するタイミングが異ならされる。このため、本実施形態の連打演出では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合には、解除されなかった場合と比較して、示唆結果を導出するタイミングを異ならせることができる。 In addition, when the continuous hitting performance is started when the automatic button function is set, and when the automatic button function is canceled during execution of the continuous hitting performance, the timing is changed according to the timing of operating the first performance button BT1. The timing of executing the step progress lottery is made different. Therefore, when the automatic button function is canceled during the execution of the continuous hitting performance, the interval at which the stage changes in the repeated hitting performance can be varied according to the timing of operating the first performance button BT1. Furthermore, in this case, the timing of changing to the upper limit stage in the current continuous hitting effect is changed according to the timing when the first effect button BT1 is operated. Therefore, in the repeated hit effect of the present embodiment, when the auto button function is canceled during execution of the repeated hit effect, the timing of deriving the suggestion result can be made different from the case where the auto button function is not canceled. .

一方で、オートボタン機能が設定されている場合に連打演出が開始された場合であって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかったときであっても、何回目の段階進行抽選で当選するかは、連打演出が実行される毎に異ならされる場合がある。したがって、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかった場合であっても、連打演出において段階が変化するときの間隔を異ならせることができる。さらにこの場合、何回目の段階進行抽選で当選するかに応じて今回の連打演出における上限段階に変化するタイミングが異ならされる。このため、本実施形態の連打演出では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されなかった場合であっても、示唆結果を導出するタイミングを異ならせることができる。 On the other hand, even if the repeated hit effect is started when the auto button function is set and the auto button function is not canceled during the repeated hit effect, the step progress lottery for the number of times It may be different each time the repeated hitting effect is executed. Therefore, even if the automatic button function is not canceled during execution of the repeated hitting effect, it is possible to vary the interval when the stage changes in the repeated hitting effect. Furthermore, in this case, the timing of changing to the upper limit stage in the repeated hitting effect this time is made different depending on how many stage progress lotteries are won. Therefore, in the repeated hit effect of the present embodiment, even if the auto button function is not canceled during execution of the repeated hit effect, the timing of deriving the suggestion result can be varied.

次に、図11(c)を用いて、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときの連打演出の段階の変化態様について説明する。
この場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機としてオートボタン機能が解除されるまでは、図11(b)に示したオートボタン機能が設定されているときと同様に、一定の時間間隔で段階進行抽選が実行される(時点t0~t13)。そして、第1操作信号を入力したことを契機としてオートボタン機能が解除されると、その後は、図11(a)に示したオートボタン機能が設定されていないときと同様に、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、段階進行抽選を実行可能となる(時点t13~t29)。
Next, with reference to FIG. 11(c), a description will be given of how the stage of the repeated hitting effect changes when the auto button function is canceled during execution of the repeated hitting effect.
In this case, the auto button function shown in FIG. 11(b) is set until the auto button function is canceled when the first operation signal indicating that the first effect button BT1 is operated is input. As in the case of the time t0 to t13, the step-advance lottery is executed at regular time intervals. Then, when the auto button function is canceled with the input of the first operation signal as a trigger, after that, the first effect button is pressed in the same manner as when the auto button function is not set as shown in FIG. 11(a). Triggered by the input of the first operation signal indicating that the BT1 has been operated, the stage progress lottery can be executed (time points t13 to t29).

上述したように、オートボタン機能が設定されている場合、連打演出では、待機時間が経過する毎に段階進行抽選が実行される。一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として段階進行抽選が実行される。即ち、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとでは、段階進行抽選が実行されるタイミングが異ならされる場合がある。 As described above, when the auto button function is set, in the continuous hit effect, the step progress lottery is executed each time the waiting time elapses. On the other hand, when the auto button function is not set, in the continuous hit effect, the step progress lottery is executed with the operation of the first effect button BT1 as a trigger. In other words, the timing at which the stage progress lottery is executed may differ between when the auto button function is set and when the auto button function is not set.

また、上述したように、本実施形態の連打演出において、段階進行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンに応じて異なる。このため、本実施形態において、連打演出の段階が変化する間隔、及び連打演出における上限段階に変化するタイミングは、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、特定した変動パターンに応じて異ならされる場合がある。 Further, as described above, in the repeated hit effect of the present embodiment, the winning probability of the stage progress lottery differs according to the variation pattern specified from the variation pattern designation command. For this reason, in the present embodiment, the interval at which the stage of the repeated hit effect changes and the timing at which the upper limit stage of the repeated hit effect changes are determined according to the specified variation pattern regardless of whether the auto button function is set. It may differ.

本実施形態において、連打演出の上限段階は、変動パターン指定コマンドから特定した変動パターンに応じて決定される。このとき、上述したように、副制御CPU51は、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5の何れかを特定したときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定しない。このため、例えばオートボタン機能の設定中に連打演出が実行される場合、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5の何れかに基づいて特別ゲームが実行されるときには、連打演出の演出内容が第5段階に変化し得ない。本実施形態において、変動パターンHP2,HP3,HP4,HP5は特殊変動情報に相当する。また、本実施形態において、第5段階は特殊演出段階に相当し、連打演出において最終的に第5段階まで段階が変化することは、連打演出において特殊示唆結果が導出されることに相当する。 In this embodiment, the upper limit stage of the repeated hit effect is determined according to the variation pattern specified from the variation pattern specification command. At this time, as described above, when the sub-control CPU 51 specifies any of the variation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5, it does not determine the fifth stage as the upper limit stage of the repeated hit effect. For this reason, for example, when the repeated hit effect is executed while the auto button function is set, when the special game is executed based on any of the variation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5, the effect content of the repeated hit effect is set to the fifth. It cannot change step by step. In this embodiment, the fluctuation patterns HP2, HP3, HP4, and HP5 correspond to special fluctuation information. Further, in the present embodiment, the fifth stage corresponds to the special effect stage, and the eventual change to the fifth stage in the repeated hitting effect corresponds to the derivation of the special suggestion result in the repeated hitting effect.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、変動パターンHP6を特定したときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定可能である。そして、連打演出における上限段階を決定した場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、決定した上限段階まで連打演出の段階を進行可能に制御する。このとき、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されているときには、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。また、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されていないときには、副制御CPU51は、一定の時間間隔で段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。さらに、上限段階として第5段階を決定した場合であって、オートボタン機能が設定されており、且つ連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときには、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除されるまでは、一定の時間間隔で段階進行抽選を実行する。その後、オートボタン機能が解除された後には、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。即ち、上限段階として第5段階を決定した場合には、オートボタン機能を設定している間に連打演出の段階が例えば第3段階に変化された後に、オートボタン機能を解除し、その後に第1演出ボタンBT1を操作することにより、連打演出の段階を第5段階に変化させることが可能である。この場合、変動パターンHP6は特定変動情報に相当する。 Further, in this embodiment, when the sub-control CPU 51 specifies the variation pattern HP6, it is possible to determine the fifth stage as the upper limit stage of the repeated hit effect. Then, when the upper limit stage of the continuous hit effect is determined, the sub-control CPU 51 controls the stages of the repeated hit effect to be able to progress to the determined upper limit level regardless of whether or not the auto button function is set. At this time, when the fifth stage is determined as the upper limit stage and the auto button function is set, the sub-control CPU 51 executes a step progress lottery triggered by the operation of the first effect button BT1. , it is possible to change the stage of repeated hitting effect to the fifth stage. In addition, when the fifth stage is determined as the upper limit stage and the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes a step progress lottery at regular time intervals to determine the stage of continuous hit effect. It is possible to change to the fifth step. Furthermore, when the fifth stage is determined as the upper limit stage, the auto button function is set, and the auto button function is canceled during execution of the continuous hit effect, the sub-control CPU 51 determines that the auto button function is disabled. A stage progression lottery is executed at fixed time intervals until the system is released. After that, after the auto button function is canceled, the sub-control CPU 51 can change the stage of repeated hitting performance to the fifth stage by executing the step progress lottery triggered by the operation of the first performance button BT1. is. That is, when the fifth stage is determined as the upper limit stage, after the stage of repeated hitting effects is changed to, for example, the third stage while the automatic button function is set, the automatic button function is canceled, and then the third stage. By operating the 1 effect button BT1, it is possible to change the stage of repeated hitting effect to the fifth stage. In this case, the variation pattern HP6 corresponds to specific variation information.

このように、本実施形態では、決定した上限段階が同一であるときには、オートボタン機能の設定中に連打演出が開始された場合に、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除されたときと、オートボタン機能が解除されなかったときの何れであっても、同一の段階まで演出内容を変化させることができる。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合と、解除されなかった場合との何れであっても、同一の示唆結果を導出可能である。 As described above, in the present embodiment, when the determined upper limit stage is the same, when the repeated hit effect is started while the auto button function is set, the auto button function is canceled during execution of the repeated hit effect. , and when the auto button function is not canceled, the contents of the presentation can be changed to the same stage. In other words, in the present embodiment, the effect display device EH can derive the same suggestion result regardless of whether the auto button function is canceled during execution of the repeated hitting effect or not. is.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)遊技者の中には、連打演出において第1演出ボタンBT1を複数回操作することに煩わしさを感じる者がいる一方で、第1演出ボタンBT1を複数回操作することによって自らの手で連打演出の段階を変化させたという達成感を得たいと考える者もいる。これに対し、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているときには、第1演出ボタンBT1を複数回操作する煩わしさを低減することができるとともに、第1演出ボタンBT1の操作によってオートボタン機能を解除することにより、自らの手で連打演出の段階を変化させる達成感を与えることができる。そして、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合であっても、解除されなかった場合と同一の演出内容で段階演出を実行可能であるため、何れの制御状態であっても、遊技者に不公平感を与えてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態では、遊技に対する興趣を向上できる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1-1) Some players feel annoyed by operating the first effect button BT1 multiple times in the continuous hitting effect, but they themselves feel that operating the first effect button BT1 multiple times Some people want to get a sense of accomplishment by changing the stage of repeated hits with their hands. On the other hand, in the present embodiment, when the auto button function is set, it is possible to reduce the troublesomeness of operating the first effect button BT1 multiple times, and the auto button function can be activated by operating the first effect button BT1. By releasing the , it is possible to give a sense of accomplishment by changing the stages of the continuous hitting effect by one's own hand. Further, in this embodiment, even if the auto button function is canceled during execution of the continuous hitting effect, the step effect can be executed with the same effect contents as when it is not canceled. Even so, it is possible to prevent the player from feeling unfair. Therefore, in this embodiment, it is possible to improve the interest in the game.

(1-2)連打演出の実行中にオートボタン機能を解除した場合であっても、現在の段階を引き継ぐことができるため、継続して連打演出を楽しませることができる。
(1-3)オートボタン機能が設定されている場合と設定されていない場合とで、連打演出の上限段階として決定可能な段階は同一であるため、連打演出の段階が所定の段階に変化するか否かという観点で不公平感を与えてしまうことを抑制できる。一方で、オートボタン機能が設定されている場合と設定されていない場合とで、所定時間あたりに段階進行抽選が行われる回数を異ならされることがあるため、連打演出において所定の段階に変化する確率という観点で変化をつけて楽しませることができる。
(1-2) Even if the auto button function is canceled during execution of the continuous hitting effect, the current stage can be taken over, so the continuous hitting effect can be enjoyed continuously.
(1-3) Since the steps that can be determined as the upper limit step of the continuous hit effect are the same whether the auto button function is set or not set, the step of the repeated hit effect changes to a predetermined step. It is possible to suppress giving a sense of unfairness from the viewpoint of whether or not. On the other hand, depending on whether the auto button function is set or not, the number of times the step progress lottery is performed per predetermined time may be different, so the continuous hit effect will change to a predetermined step. You can entertain yourself by making changes in terms of probability.

(1-4)また、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除することで、オートボタン機能を解除しないときと比較して、所定時間あたりに段階進行抽選が行われる回数が異ならされることで、連打演出の段階が上限段階に変化するタイミングが異ならされる場合がある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-4) In addition, in the present embodiment, by canceling the auto button function during execution of the continuous hit effect, the number of times the step progress lottery is performed per predetermined time is compared to when the auto button function is not canceled. are different, there are cases where the timing at which the stage of repeated hitting effect changes to the upper limit stage is different. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the changing modes of the stages of the continuous hit effect.

(1-5)さらに、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除しない場合であっても、連打演出の段階が上限段階に変化するタイミングは、段階進行抽選の結果に応じて異ならされるため、連打演出が実行される毎に異ならされることがある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-5) Furthermore, in the present embodiment, even if the automatic button function is not canceled during execution of the repeated hit effect, the timing at which the stage of the repeated hit effect changes to the upper limit stage is determined according to the result of the step progress lottery. Therefore, it may be changed each time the continuous hit effect is executed. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the changing modes of the stages of the continuous hit effect.

(1-6)また、本実施形態では、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除しない場合であっても、連打演出の段階が変化するときの間隔は、段階進行抽選の結果に応じて異ならされるため、連打演出が実行される毎に異ならされることがある。このため、連打演出の段階の変化態様を多様化して遊技者を楽しませることができる。 (1-6) In addition, in the present embodiment, even if the auto button function is not canceled during execution of the repeated hitting effect, the interval at which the stage of the repeated hitting effect changes is determined according to the result of the step progress lottery. Since it is made different, it may be made different each time the continuous hit effect is executed. Therefore, it is possible to entertain the player by diversifying the changing modes of the stages of the continuous hit effect.

(1-7)特に、本実施形態では、変動パターンに応じて段階進行抽選の当選確率が異なるため、連打演出の段階が変化するときの間隔は、変動パターンに応じて異ならされることがある。このため、連打演出の段階が変化するときの間隔から変動パターンを推測することにより、変動ゲームの内容を推測する楽しみを与えることができる。 (1-7) In particular, in the present embodiment, the winning probability of the step progress lottery differs depending on the variation pattern, so the interval at which the stage of the continuous hit effect changes may vary depending on the variation pattern. . Therefore, by estimating the variation pattern from the interval at which the stage of the continuous hitting effect changes, it is possible to provide the enjoyment of estimating the content of the variation game.

(1-8)オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中であっても、十字キーBT3を操作することによって音量や光量を調整できるため、音量や光量を調整したいと考える遊技者に対して、例えば連打演出が終了するまで待たせてしまうなど、煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。 (1-8) A game in which the user wants to adjust the volume and the amount of light because the volume and the amount of light can be adjusted by operating the cross key BT3 even while the auto button function is being set and the continuous hit effect is being executed. It is possible to prevent the player from feeling annoyed, for example, by making the player wait until the continuous hit effect ends.

(1-9)特に、オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中に十字キーBT3が操作された場合であっても、オートボタン機能が解除されないため、オートボタン機能を設定したまま遊技を行いたいと考える遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (1-9) In particular, even if the cross key BT3 is operated while the auto button function is being set and the continuous hit effect is being executed, the auto button function is not canceled, so the auto button function is set. It is possible to suppress the decrease in the interest of the player who wants to continue playing the game.

(1-10)オートボタン機能の設定中であって且つ連打演出の実行中である場合には、連打中チャンス演出が実行されない。このため、連打中チャンス演出の演出内容を変化させるために第2演出ボタンBT2を操作したにもかかわらず、オートボタン機能が解除されてしまうことで、オートボタン機能を設定したまま遊技を行いたいと考える遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (1-10) When the auto button function is being set and the repeated hitting effect is being executed, the repeated hitting chance effect is not executed. For this reason, even though the second effect button BT2 was operated to change the effect contents of the chance effect during repeated hits, the auto button function is canceled, and the player wants to continue playing with the auto button function set. It is possible to suppress the decrease in the interest of the player who thinks that

(1-11)また、第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の段階が変化する状態であるにもかかわらず、連打中チャンス演出が実行されることで、第2演出ボタンBT2を操作する煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。 (1-11) In addition, although the stage of the repeated hitting effect changes even if the first effect button BT1 is not operated, the second effect button BT2 is pressed by executing the repeated hitting chance effect. It is possible to suppress the feeling of troublesome operation.

(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second embodiment)
Next, the pachinko game machine of the second embodiment will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same controls as those of the already described embodiment, and redundant descriptions thereof will be omitted or simplified.

第2実施形態のパチンコ遊技機10は、機裏側に配設されている図示しない第1状態変更スイッチの操作により、操作指示画像の表示に関する制御状態を変更可能に構成されている。以下の説明では、操作指示画像の表示に関する制御状態を「操作指示状態」と示す。本実施形態において、操作指示画像の表示は、操作手段の操作を指示する操作指示演出に相当する。即ち、本実施形態の操作指示状態は、操作手段の操作を指示する操作指示演出に関する状態として把握できる。本実施形態の操作指示状態には、第1操作指示状態と、第2操作指示状態と、がある。 The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment is configured such that the control state regarding the display of the operation instruction image can be changed by operating a first state change switch (not shown) arranged on the back side of the machine. In the following description, the control state regarding the display of the operation instruction image is referred to as "operation instruction state". In this embodiment, the display of the operation instruction image corresponds to an operation instruction effect for instructing the operation of the operation means. That is, the operation instruction state of the present embodiment can be grasped as a state related to an operation instruction presentation for instructing the operation of the operation means. The operation instruction state of the present embodiment includes a first operation instruction state and a second operation instruction state.

本実施形態の副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作指示状態フラグに所定の値を設定することにより、所定の操作指示状態に制御可能である。そして、副制御CPU51は、第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、操作指示状態フラグの値を更新することにより、操作指示状態を変更する制御が可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に操作指示状態フラグの値を更新する一方で、遊技期間中に第1状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合には、操作指示状態フラグの値を更新しない。即ち、本実施形態において、操作指示状態は、待機状態中に変更可能である一方で、遊技期間中に変更不能である。 The sub-control CPU 51 of this embodiment can control to a predetermined operation instruction state by setting a predetermined value to the operation instruction state flag in the sub-control RWM 53 . Then, the sub-control CPU 51 can perform control to change the operation instruction state by updating the value of the operation instruction state flag with the input of the operation signal indicating that the first state change switch has been operated. is. In this embodiment, the sub-control CPU 51 updates the value of the operation instruction state flag when an operation signal indicating that the first state change switch is operated during the standby state is input, while during the game period When an operation signal indicating that the first state change switch has been operated is input to , the value of the operation instruction state flag is not updated. That is, in this embodiment, the operation instruction state can be changed during the standby state, but cannot be changed during the game period.

図12に示すように、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているか否かと、現在の操作指示状態と、に基づいて、各演出において操作指示画像が表示されるか否かが異ならされる。具体的には、オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態であるときと、第2操作指示状態であるときとで、各演出において操作指示画像が表示されるか否かが異ならされる。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、第1操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示させるように制御する一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示させないように制御する。このため、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときとでは、操作指示画像が表示される頻度が異なる。特に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときと比較して、操作指示画像が表示される頻度が高いと言える。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示演出が実行される。一方で、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像が表示されない。なお、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、連打中チャンス演出を実行させないように制御する。 As shown in FIG. 12, in this embodiment, whether or not the operation instruction image is displayed in each effect is determined based on whether the auto button function is set and the current operation instruction state. be. Specifically, when the auto button function is set, whether or not the operation instruction image is displayed in each effect is determined depending on whether it is in the first operation instruction state or in the second operation instruction state. be different. For example, when the sub-control CPU 51 has set the auto button function, when controlling to the first operation instruction state, the sub control CPU 51 controls to display the operation instruction image in the dialogue effect and the repeated hit effect, while controlling the second operation instruction image. When it is controlled to the operation instruction state, control is performed so that the operation instruction image is not displayed in the dialogue effect and the repeated hitting effect. Therefore, in the present embodiment, the frequency at which the operation instruction images are displayed differs between when the control is performed in the first operation instruction state and when the control is performed in the second operation instruction state. In particular, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is set, the auto button function is set and the second operation instruction state is set. It can be said that the frequency at which the operation instruction image is displayed is higher than when the control is performed as follows. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is controlled, the operation instruction effect is executed in the dialogue effect and the repeated hit effect. On the other hand, when the auto button function is set and the second operation instruction state is controlled, the operation instruction image is not displayed in the dialog effect and the repeated hit effect. In addition, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 performs control so as not to execute the chance production during repeated hits.

また、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態であるときと、第2操作指示状態であるときとで、各演出において操作指示画像が表示される頻度が同一である。具体的に、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合、第1操作指示状態に制御しているときと、第2操作指示状態に制御しているときと、の何れであっても、セリフ演出、連打演出、及び連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させるように制御する。 Further, when the auto button function is not set, the frequency of displaying the operation instruction images in each effect is the same between the first operation instruction state and the second operation instruction state. Specifically, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 is controlled to either the first operation instruction state or the second operation instruction state. Also, control is performed so that the operation instruction image is displayed in the speech effect, the repeated hit effect, and the chance effect during repeated hits.

さらに、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が異なる。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、セリフ演出及び連打演出といった、操作手段の操作を必要とする演出の実行頻度が低くなる。また、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、変動開始時可動体演出及びカットイン演出の実行頻度が高くなる。本実施形態において、変動開始時可動体演出及びカットイン演出は、操作手段の操作を必要としない特別演出に相当する。 Furthermore, in the present embodiment, the execution frequency of each effect differs between when the first operation instruction state is controlled and when the second operation instruction state is controlled. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the control is performed in the second operation instruction state, the auto button function is set and the first operation is performed. Compared to when the instruction state is controlled, the execution frequency of effects requiring operation of the operating means, such as dialogue effects and repeated hit effects, is reduced. Further, in the present embodiment, when the auto button function is set and the second operation instruction state is set, the auto button function is set and the first operation instruction state is set. Execution frequency of the movable body effect at the start of fluctuation and the cut-in effect increases compared to when the control is performed as follows. In the present embodiment, the movable body effect at the start of fluctuation and the cut-in effect correspond to special effects that do not require operation of the operating means.

一方で、本実施形態では、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が同一である。言い換えれば、本実施形態では、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、各演出の実行頻度が同一である。 On the other hand, in the present embodiment, when the auto button function is not set, the execution frequency of each effect is different between when the first operation instruction state is controlled and when the second operation instruction state is controlled. are identical. In other words, in the present embodiment, regardless of whether the control is in the first operation instruction state or the second operation instruction state, when the auto button function is not set. , the execution frequency of each effect is the same.

そして、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出の実行頻度が同一であり、且つ、連打演出において操作指示画像が表示される頻度が同一である。このため、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出が実行されて操作指示画像が表示される頻度は同一である。 When the auto button function is not set, the execution frequency of the continuous hitting effect is maintained regardless of whether the state is controlled to the first operation instruction state or to the second operation instruction state. are the same, and the frequency with which the operation instruction image is displayed in the repeated hitting effect is the same. Therefore, regardless of whether the state is controlled to the first operation instruction state or to the second operation instruction state, if the auto button function is not set, the continuous hitting effect is executed. The frequency at which the operation instruction image is displayed is the same.

また、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、連打演出の最大段階にあたる第5段階として、互いに演出内容の異なる第5段階Aと第5段階Bとを備えている。本実施形態において、第5段階Aは、連打演出の演出内容として、上述した第1実施形態における第5段階と同様の演出内容を特定する段階である。具体的に、第5段階Aは、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示され、可動体90が原位置Paから演出位置Pbに動作する演出内容を特定する段階である。 In addition, the pachinko game machine 10 of the second embodiment is provided with a fifth stage A and a fifth stage B having mutually different performance contents as the fifth stage corresponding to the maximum stage of repeated hitting performance. In this embodiment, the fifth stage A is a stage of specifying the same effect content as the fifth stage in the above-described first embodiment as the effect content of the repeated hitting effect. Specifically, the fifth step A is a step of specifying the content of an effect in which an image simulating a character string of "blessing" is displayed as a background image and the movable body 90 moves from the original position Pa to the effect position Pb.

一方、図13に示すように、第5段階Bは、背景画像として「祝福」の文字列を模した画像が表示されるとともに、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像CAが表示される演出内容を特定する段階である。なお、第5段階Bは、可動体90が動作しない演出内容を特定する段階である。即ち、本実施形態において、第5段階Aの演出内容は、可動体90が動作する動作演出に相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 13, in the fifth stage B, an image simulating a character string of "blessing" is displayed as a background image, and a character image CA simulating a predetermined character is displayed. This is the stage of identification. In addition, the fifth stage B is a stage of specifying the content of the effect in which the movable body 90 does not move. That is, in the present embodiment, the effect content of the fifth stage A corresponds to an action effect in which the movable body 90 moves.

そして、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、機裏側に配設されている図示しない第2状態変更スイッチの操作により、可動体90の動作に関する制御状態を変更可能に構成されている。以下の説明では、可動体90の動作に関する制御状態を「動作状態」と示す。即ち、本実施形態の動作状態は、可動体に関する状態として把握できる。本実施形態の動作状態には、第1動作状態と、第2動作状態と、がある。 The pachinko game machine 10 of the second embodiment is configured such that the control state regarding the operation of the movable body 90 can be changed by operating a second state change switch (not shown) arranged on the back side of the machine. In the following description, the control state regarding the operation of the movable body 90 is referred to as "operation state". That is, the operating state of this embodiment can be grasped as a state related to the movable body. The operating states of this embodiment include a first operating state and a second operating state.

本実施形態の副制御CPU51は、副制御RWM53内の動作状態フラグに所定の値を設定することにより、所定の動作状態に制御可能である。そして、副制御CPU51は、第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、動作状態フラグの値を更新することにより、動作状態を変更する制御が可能である。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に動作状態フラグの値を更新する一方で、遊技期間中に第2状態変更スイッチが操作されたことを示す操作信号を入力した場合には、動作状態フラグの値を更新しない。即ち、本実施形態において、動作状態は、待機状態中に変更可能である一方で、遊技期間中に変更不能である。 The sub-control CPU 51 of this embodiment can control to a predetermined operating state by setting a predetermined value to the operating state flag in the sub-control RWM 53 . Then, the sub-control CPU 51 can perform control to change the operating state by updating the value of the operating state flag in response to input of an operation signal indicating that the second state change switch has been operated. . In this embodiment, the sub-control CPU 51 updates the value of the operation state flag when an operation signal indicating that the second state change switch is operated during the standby state is input, while during the game period When an operation signal indicating that the second state change switch has been operated is input, the value of the operating state flag is not updated. That is, in this embodiment, the operating state can be changed during the standby state, but cannot be changed during the game period.

図14に示すように、本実施形態では、オートボタン機能が設定されているか否かと、現在の動作状態と、に基づいて、各演出における可動体90の動作が異ならされる場合がある。具体的には、オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態であるときと、第2動作状態であるときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階が異ならされる。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合であって、第1動作状態に制御しているときには、連打演出の上限段階として第5段階Bを決定可能である一方で、第5段階Aを決定しないように制御する。即ち、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1動作状態に制御されているときには、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行されない。一方、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合であって、第2動作状態に制御しているときには、連打演出の上限段階として第5段階Aと第5段階Bの何れも決定可能に制御する。即ち、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2動作状態に制御されているときには、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行され得る。このため、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときとでは、第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度が異なると言える。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, the motion of the movable body 90 may vary in each effect based on whether or not the auto button function is set and the current motion state. Specifically, when the auto button function is set, the steps that can be determined as the upper limit step of the continuous hitting effect are different between the first operation state and the second operation state. For example, when the sub-control CPU 51 has set the auto button function and is controlling to the first operation state, it is possible to determine the fifth stage B as the upper limit stage of the continuous hit effect, 5. Control not to determine stage A. That is, in the present embodiment, when the auto button function is set and when the first operation state is set, the effect content of the fifth stage A is not executed. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines both the fifth stage A and the fifth stage B as the upper limit stage of the repeated hit effect when the auto button function is set and when the control is in the second operation state. control possible. That is, in the present embodiment, when the auto button function is set and when the second operation state is set, the continuous hit effect can be executed with the effect contents of the fifth stage A. For this reason, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is set, and when the auto button function is set and the second operation is performed. It can be said that the frequency at which the continuous hit effect is executed in the effect content of the fifth stage A is different from when it is controlled to the instructed state.

また、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態であるときと、第2動作状態であるときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階が同一である。具体的に、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合、第1動作状態に制御しているときと、第2動作状態に制御しているときと、の何れであっても、連打演出の上限段階として第5段階A及び第5段階Bの何れも決定可能に制御する。 Further, when the auto button function is not set, the steps that can be determined as the upper limit step of the repeated hit effect are the same in the first operation state and the second operation state. Specifically, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 performs Control is performed so that both of the fifth stage A and the fifth stage B can be determined as the upper limit stage of the continuous hit effect.

さらに、本実施形態では、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が異なる。具体的に、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1動作状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2動作状態に制御されているときと比較して、変動開始時可動体演出及び連打演出の実行頻度が低くなる。また、本実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときと比較して、セリフ演出及びカットイン演出の実行頻度が高くなる。本実施形態において、セリフ演出及びカットイン演出は、可動体が動作しない特定演出に相当する。 Furthermore, in the present embodiment, the execution frequency of each effect differs between when being controlled in the first operating state and when being controlled in the second operating state. Specifically, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operating state is controlled, the auto button function is set and the second operating state is set. Execution frequency of the movable body effect and the continuous hit effect at the start of the fluctuation becomes lower than when the control is performed as follows. Further, in the present embodiment, when the auto button function is set and the first operation instruction state is set, the auto button function is set and the second operation instruction state is set. Execution frequency of the dialogue effect and the cut-in effect increases compared to when it is controlled to . In this embodiment, the dialogue effect and the cut-in effect correspond to a specific effect in which the movable body does not move.

一方で、本実施形態では、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているときと第2動作状態に制御されているときとで、各演出の実行頻度が同一である。言い換えれば、本実施形態では、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、の何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、各演出の実行頻度が同一である。 On the other hand, in this embodiment, when the auto button function is not set, the execution frequency of each effect is the same between when the first action state is controlled and when the second action state is controlled. be. In other words, in the present embodiment, regardless of whether the control is in the first operating state or the second operating state, when the auto button function is not set, each The performance execution frequency is the same.

第2実施形態の効果について説明する。
(2-1)オートボタン機能が設定されているときには、遊技者が第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の演出内容が変化するため、煩わしさを低減できる一方で、演出が単調になってしまう虞がある。これに対し、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合に、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかによって連打演出の上限段階として決定可能な段階が異ならされるため、演出を多様化して遊技に対する興趣を向上できる。
Effects of the second embodiment will be described.
(2-1) When the auto button function is set, the effect contents of the continuous hit effect change even if the player does not operate the first effect button BT1. There is a risk of becoming On the other hand, in the second embodiment, when the auto button function is set, the stage that can be determined as the upper limit stage of the continuous hitting effect depending on whether the control is in the first operation state or the second operation state. are different, it is possible to diversify the effects and improve the interest in the game.

(2-2)特に、第2実施形態では、動作状態に応じて、可動体90が動作する第5段階Aの演出内容で連打演出が実行され得るか否かを異ならせることができるため、単に第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度を異ならせる場合と比較して、各動作状態の差異をさらに明確化することができる。これによれば、演出が単調になってしまうことをより好適に抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。 (2-2) In particular, in the second embodiment, it is possible to vary whether or not the continuous hit effect can be executed in the effect content of the fifth stage A in which the movable body 90 moves, depending on the operation state. Compared to the case where the repetition frequency is simply changed by the content of the effect in the fifth stage A, the difference in each operation state can be further clarified. According to this, it is possible to more suitably suppress the production from becoming monotonous and improve the interest in the game.

(2-3)第1動作状態に制御しているときには、可動体90が動作する第5段階Aの演出内容では連打演出が実行されず、可動体90が動作しない第5段階Bの演出内容で連打演出が実行され得る。そして、動作状態は、第2状態変更スイッチの操作により変更可能である。このため、可動体90を正常に制御できないときであっても、第1動作状態に制御することにより、連打演出を正常に実行させることができる。 (2-3) When the control is in the first motion state, the continuous hitting effect is not executed in the effect content of the fifth stage A in which the movable body 90 moves, and the effect content of the fifth stage B in which the movable body 90 does not move. , a continuous hit effect can be executed. The operating state can be changed by operating the second state changing switch. Therefore, even when the movable body 90 cannot be normally controlled, by controlling the movable body 90 to the first operation state, it is possible to normally perform the continuous hitting effect.

(2-4)オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかに応じて異なる頻度で変動開始時可動体演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-4) When the auto button function is set, the movable object effect at the start of variation can be executed at different frequencies depending on whether the control is in the first action state or the second action state. Therefore, it is possible to amuse the player by changing the performance depending on whether it is in the first action state or in the second action state.

(2-5)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度で変動開始時可動体演出を実行させることができるため、動作状態にかかわらず変動開始時可動体演出を楽しませることができる。 (2-5) On the other hand, when the auto button function is not set, regardless of whether it is controlled to the first action state or the second action state, the movable body effect at the start of fluctuation is performed at the same frequency. Since it can be executed, it is possible to enjoy the movable body presentation at the start of variation regardless of the operation state.

(2-6)また、オートボタン機能が設定されている場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているか応じて異なる頻度でカットイン演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-6) In addition, when the auto button function is set, the cut-in effect can be executed at different frequencies depending on whether the control is in the first operation state or the second operation state. , the player can be entertained by changing the performance depending on whether it is in the first action state or in the second action state.

(2-7)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1動作状態に制御されているか第2動作状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度でカットイン演出を実行させることができるため、動作状態にかかわらずカットイン演出を楽しませることができる。 (2-7) On the other hand, when the auto button function is not set, the cut-in effect is executed with the same frequency regardless of whether the control is in the first operating state or the second operating state. Therefore, the cut-in effect can be enjoyed regardless of the operating state.

(2-8)オートボタン機能が設定されているときには、遊技者が第1演出ボタンBT1を操作しなくても連打演出の演出内容が変化するため、煩わしさを低減できる。一方で、オートボタン機能が設定されているにもかかわらず、連打演出において操作指示画像が表示されると、却って遊技者を混乱させてしまう虞がある。これに対し、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第2操作指示状態に制御されているときには、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1操作指示状態に制御されているときと比較して、操作指示画像が表示される頻度を低くすることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。したがって、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 (2-8) When the auto button function is set, even if the player does not operate the first effect button BT1, the contents of the continuous hit effect change, so that annoyance can be reduced. On the other hand, if the operation instruction image is displayed in the continuous hit effect even though the auto button function is set, the player may be confused. On the other hand, in the second embodiment, when the auto button function is set and the control is performed in the second operation instruction state, the auto button function is set and the first Since the frequency with which the operation instruction image is displayed can be reduced compared to when the operation instruction state is controlled, confusion of the player can be suppressed. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest in the game.

(2-9)特に、第2実施形態では、オートボタン機能が設定されているときには、操作指示状態に応じて、連打演出において操作指示画像を表示させるか否かを異ならせることができるため、単に操作指示画像が表示される頻度を低くする場合と比較して、遊技者を混乱させてしまうことをより好適に抑制し、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。 (2-9) In particular, in the second embodiment, when the auto button function is set, it is possible to vary whether or not to display the operation instruction image in the repeated hit effect according to the operation instruction state. Compared to simply lowering the frequency of display of the operation instruction image, it is possible to more preferably suppress the confusion of the player and suppress the decline in interest in the game.

(2-10)第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとの何れであっても、オートボタン機能が設定されていないときには、同一の頻度で連打演出において操作指示画像が表示されるため、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作されないことで演出内容が変化されなくなってしまうことを抑制できる。 (2-10) Regardless of whether the state is controlled to the first operation instruction state or to the second operation instruction state, the frequency is the same when the auto button function is not set. Since the operation instruction image is displayed in the repeated hitting effect, it is possible to prevent the content of the effect from not being changed due to the first effect button BT1 not being operated in the repeated hitting effect.

(2-11)オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかに応じて異なる頻度でセリフ演出を実行させることができるため、第1操作指示状態であるときと第2操作指示状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-11) When the auto button function is set, the dialogue effect can be executed at different frequencies depending on whether the control is in the first operation instruction state or the second operation instruction state. , the player can be entertained by changing the performance depending on whether it is in the first operation instruction state or in the second operation instruction state.

(2-12)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度でセリフ演出を実行させることができるため、操作指示状態にかかわらずセリフ演出を楽しませることができる。 (2-12) On the other hand, if the auto-button function is not set, the dialogue effect is executed at the same frequency regardless of whether the state is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state. Therefore, it is possible to entertain the dialogue production regardless of the operation instruction state.

(2-13)また、オートボタン機能が設定されている場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかに応じて異なる頻度で変動開始時可動体演出及びカットイン演出を実行させることができるため、第1動作状態であるときと第2動作状態であるときとで演出に変化をつけて遊技者を楽しませることができる。 (2-13) In addition, when the auto button function is set, the variable-start movable body effect and the effect are performed at different frequencies depending on whether the control is performed in the first operation instruction state or in the second operation instruction state. Since the cut-in effect can be executed, the player can be entertained by changing the effect between the first action state and the second action state.

(2-14)一方で、オートボタン機能が設定されていない場合、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一の頻度で変動開始時可動体演出及びカットイン演出を実行させることができるため、操作指示状態にかかわらず変動開始時可動体演出及びカットイン演出を楽しませることができる。 (2-14) On the other hand, when the auto button function is not set, the movable body at the start of fluctuation is generated at the same frequency regardless of whether the first operation instruction state or the second operation instruction state is controlled. Since the effect and the cut-in effect can be executed, the movable body effect at the start of variation and the cut-in effect can be enjoyed regardless of the operation instruction state.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第2実施形態において、第5段階Bの演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、第5段階Bの演出内容として、可動体90を動作させない一方で、可動体90を模した画像を演出表示装置EHに表示させることにより、可動体90が動作したように見せる演出内容を採用してもよい。 - In the second embodiment, the content of the effect in the fifth stage B may be changed as appropriate. For example, as the effect content of the fifth stage B, the effect content is such that the movable body 90 does not move, but an image simulating the movable body 90 is displayed on the effect display device EH so that the movable body 90 appears to move. may be adopted.

・第2実施形態において、各動作状態に制御されている場合に連打演出における上限段階として第5段階Aを決定する頻度は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとの何れであっても第5段階Aを決定可能とする一方で、第5段階を決定する頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合に、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、第5段階Aを決定可能とするか否かを異ならせてもよく、第5段階Aを決定する頻度を異ならせてもよい。即ち、第2実施形態においては、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、何れの動作状態に制御されているかに応じて第5段階Aの演出内容で連打演出が実行される頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、連打演出の段階として決定可能な段階を異ならせてもよい。 - In the second embodiment, the frequency of determining the fifth step A as the upper limit step in the repeated hit effect when each action state is controlled may be changed as appropriate. For example, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 performs the fifth step A regardless of whether it is controlled to the first operating state or to the second operating state. can be determined, the frequency of determining the fifth stage may be varied. In addition, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 can determine the fifth step A depending on whether the control is in the first operating state or the second operating state. The frequency of determining the fifth stage A may be varied. That is, in the second embodiment, regardless of whether or not the auto button function is set, the frequency at which the continuous hit effect is executed with the effect content of the fifth stage A according to which operation state is being controlled. can be different. In addition, the sub-control CPU 51 may change the stage that can be determined as the stage of the continuous hitting effect when controlling to the first operation state and when controlling to the second operation state.

・第2実施形態において、第1動作状態に制御されているときと第2動作状態に制御されているときとでは、連打演出が実行される頻度そのものを異ならせることにより、可動体90が動作する演出内容(第5段階Aの演出内容)で連打演出が実行される頻度を異ならせてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1動作状態に制御しているときと第2動作状態に制御しているときとで、連打演出の実行頻度を異ならせるように制御するとよい。例えば、副制御CPU51は、第2動作状態に制御しているときには、連打演出を実行可能に制御する一方で、第1動作状態に制御しているときには、連打演出を実行しない、又は第2動作状態に制御しているときと比較して連打演出を実行しにくいように制御してもよい。 - In the second embodiment, the movable body 90 is operated by changing the frequency of execution of the continuous hit effect itself between when it is controlled to the first action state and when it is controlled to the second action state. The frequency at which the continuous hit effect is executed may be varied depending on the effect content (the effect content of the fifth stage A). In this case, the sub-control CPU 51 may perform control so that the execution frequency of the repeated hit effect is different between when controlling to the first action state and when controlling to the second action state. For example, when the sub-control CPU 51 is in the second operating state, it controls to enable execution of the continuous hit effect, while when it is in the first operating state, the sub-control CPU 51 does not execute the repeated hit effect or performs the second action. It may be controlled so as to make it difficult to execute the continuous hit effect compared to when the state is controlled.

・第2実施形態において、第1動作状態に制御されているときの各演出の実行頻度と、第2動作状態に制御されているときの各演出の実行頻度とは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1動作状態に制御されているときと、第2動作状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を同一としてもよい。このとき、各演出の実行頻度は、演出毎に設定できる。例えば、各演出のうち一部の演出については、動作状態に応じて実行頻度を異ならせる一方で、各演出のうち一部の演出とは異なる演出については、動作状態にかかわらず実行頻度を同一としてもよい。 - In the second embodiment, the execution frequency of each effect when controlled in the first action state and the execution frequency of each effect when controlled in the second action state may be changed as appropriate. . For example, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 differs in the execution frequency of each effect between when it is controlled to the first operating state and when it is controlled to the second operating state. You can let Further, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 sets the execution frequency of each effect to be the same between when it is controlled to the first operation state and when it is controlled to the second operation state. may be At this time, the execution frequency of each effect can be set for each effect. For example, for some of the effects, the frequency of execution may vary depending on the operating state, while for other effects, the frequency of execution may be the same regardless of the operating state. may be

・第2実施形態において、各操作指示状態に制御されている場合にセリフ演出及び連打演出で操作指示画像を表示する頻度は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとの何れであってもセリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示可能とする一方で、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していない場合に、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとで、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示可能とするか否かを異ならせてもよく、セリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。即ち、第2実施形態においては、オートボタン機能が設定されているか否かにかかわらず、何れの操作指示状態に制御されているかに応じてセリフ演出及び連打演出において操作指示画像を表示する頻度を異ならせてもよい。 - In the second embodiment, the frequency of displaying the operation instruction image in the dialogue effect and the continuous hit effect when each operation instruction state is controlled may be changed as appropriate. For example, when the auto-button function is set, the sub-control CPU 51 performs dialogue production regardless of whether it is controlled to the first operation instruction state or to the second operation instruction state. And while the operation instruction image can be displayed in the continuous hit effect, the frequency of displaying the operation instruction image may be changed in the dialog effect and the repeated hit effect. In addition, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 is controlled in the first operation instruction state and in the second operation instruction state. Whether or not the operation instruction image can be displayed may be made different, and the frequency of displaying the operation instruction image may be made different between the dialogue effect and the repeated hitting effect. That is, in the second embodiment, regardless of whether or not the auto button function is set, the frequency of displaying the operation instruction images in the dialog effect and the repeated hitting effect is determined according to which operation instruction state is being controlled. can be different.

・第2実施形態において、第1操作指示状態に制御されているときと第2操作指示状態に制御されているときとでは、セリフ演出及び連打演出が実行される頻度そのものを異ならせることにより、操作指示画像が表示される頻度を異ならせてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1操作指示状態に制御しているときと第2操作指示状態に制御しているときとで、セリフ演出及び連打演出を実行させる頻度を異ならせるように制御するとよい。例えば、副制御CPU51は、第1操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出を実行可能に制御する一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、セリフ演出及び連打演出を実行しない、又は第2操作指示状態に制御しているときと比較してセリフ演出及び連打演出を実行しにくいように制御してもよい。 - In the second embodiment, by making the frequency of execution of the dialogue effect and the repeated hit effect different between when the first operation instruction state is controlled and when the second operation instruction state is controlled, The frequency at which the operation instruction images are displayed may be varied. In this case, the sub-control CPU 51 performs control so that the frequency of executing the dialogue effect and the repeated hit effect differs between when the control is in the first operation instruction state and when the control is in the second operation instruction state. good. For example, when the sub-control CPU 51 is under control in the first operation instruction state, the sub-control CPU 51 controls so that the dialogue effect and the repeated hit effect can be executed. is not executed, or the dialogue effect and the repeated hit effect are less likely to be executed than when the control is performed in the second operation instruction state.

・第2実施形態において、第1操作指示状態に制御されているときの各演出の実行頻度と、第2操作指示状態に制御されているときの各演出の実行頻度とは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていない場合に、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときと、で各演出の実行頻度を同一としてもよい。このとき、各演出の実行頻度は、演出毎に設定できる。例えば、各演出のうち一部の演出については、操作指示状態に応じて実行頻度を異ならせる一方で、各演出のうち一部の演出とは異なる演出については、操作指示状態にかかわらず実行頻度を同一としてもよい。 ・In the second embodiment, the execution frequency of each effect when controlled in the first operation instruction state and the execution frequency of each effect when controlled in the second operation instruction state may be changed as appropriate. good too. For example, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes each effect at the time when it is controlled to the first operation instruction state and when it is controlled to the second operation instruction state. can be different. In addition, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 determines the execution frequency of each effect when it is controlled to the first operation instruction state and when it is controlled to the second operation instruction state. may be the same. At this time, the execution frequency of each effect can be set for each effect. For example, for some of the effects, the execution frequency is changed according to the operation instruction state, while for the effects that are different from the part of the effects, the execution frequency is set regardless of the operation instruction state. may be the same.

・第2実施形態において、セリフ演出で操作指示画像が表示される頻度は、オートボタン機能が設定されている場合に、第1操作指示状態に制御されているか第2操作指示状態に制御されているかにかかわらず同一であってもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合に、第1操作指示状態に制御しているときと、第2操作指示状態に制御しているときと、の何れであっても、セリフ演出において操作指示画像を表示させるように制御してもよい。 In the second embodiment, the frequency at which the operation instruction image is displayed in the dialog effect is controlled to the first operation instruction state or the second operation instruction state when the auto button function is set. may be the same regardless of whether For example, when the auto-button function is set, the sub-control CPU 51 is controlled to either the first operation instruction state or the second operation instruction state. , may be controlled to display the operation instruction image in the dialogue effect.

・第2実施形態において、操作指示状態を変更する方法は、適宜変更してもよい。例えば、パチンコ遊技機10への電源投入時に第1状態変更スイッチを操作することにより、操作指示状態を変更可能としてもよい。また、遊技期間中のうち一部又は全部の期間において、第1状態変更スイッチを操作することにより、操作指示状態を変更可能としてもよい。同様に、動作状態を変更する方法は、適宜変更してもよい。 - In 2nd Embodiment, you may change the method of changing an operation instruction state suitably. For example, the operation instruction state may be changed by operating the first state change switch when the pachinko gaming machine 10 is powered on. Further, the operation instruction state may be changed by operating the first state change switch during a part or all of the game period. Similarly, the method of changing the operating state may be changed as appropriate.

・第2実施形態において、第1状態変更スイッチが配設される位置は、適宜変更してもよい。例えば、第1状態変更スイッチは、パチンコ遊技機10の前面側に配設されてもよい。同様に、第2状態変更スイッチが配設される位置は、適宜変更してもよい。 - In 2nd Embodiment, you may change the position where a 1st state change switch is arrange|positioned suitably. For example, the first state change switch may be arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10 . Similarly, the position where the second state change switch is arranged may be changed as appropriate.

・第2実施形態において、操作指示状態は、各種の演出の実行態様を定めた演出モードに付随して変更されるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出モードに制御するときには第1操作指示状態に制御する一方で、第2演出モードに制御するときには第2操作指示状態に制御するようにしてもよい。同様に、動作状態は、演出モードに付随して変更されるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出モードに制御するときには第1動作状態に制御する一方で、第2演出モードに制御するときには第2動作状態に制御するようにしてもよい。このとき、副制御CPU51は、演出モードを変更する条件は適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、所定の抽選に当選したことを契機として演出モードを変更してもよいし、現在の遊技状態に応じて演出モードを変更してもよいし、所定の操作手段の操作を契機として演出モードを変更してもよい。 - In the second embodiment, the operation instruction state may be changed in conjunction with an effect mode that defines the execution mode of various effects. For example, the sub-control CPU 51 may control to the first operation instruction state when controlling to the first effect mode, and may control to the second operation instruction state when controlling to the second effect mode. Similarly, the operating state may be changed in conjunction with the presentation mode. For example, the sub-control CPU 51 may control to the first operation state when controlling to the first effect mode, and may control to the second operation state when controlling to the second effect mode. At this time, the sub-control CPU 51 can appropriately set the conditions for changing the production mode. For example, the sub-control CPU 51 may change the production mode triggered by winning a predetermined lottery, may change the production mode according to the current game state, or may change the production mode according to the current game state. may be used as an opportunity to change the production mode.

・第2実施形態は、操作指示状態を変更する機能、及び動作状態を変更する機能のうち一方又は両方を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態において、連打演出とは別に、複数の段階にわたって演出内容が段階的に変化し得る段階演出を実行可能であってもよい。本別例において、連打演出は第1段階演出に相当し、連打演出とは異なる段階演出は第2段階演出に相当する。この場合、副制御CPU51は、第2段階演出について、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段(例えば、第2演出ボタンBT2)の操作に基づいて段階を変化させるようにしてもよい。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されている場合であっても、第2段階演出については、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段が操作されていないときには段階を変化させないようにしてもよい。さらに、副制御CPU51は、第1段階演出の実行中に第2段階演出を実行可能としてもよく、このとき、オートボタン機能が設定されている場合であって且つ第1段階演出の実行中である場合であっても、第1演出ボタンBT1とは異なる操作手段が操作されたときには、第2段階演出の段階を変化させる制御が可能であってもよい。
- The second embodiment may be embodied in a gaming machine that does not have one or both of the function of changing the operation instruction state and the function of changing the operation state.
- In each embodiment, it may be possible to execute a staged effect in which the content of the effect can be changed stepwise over a plurality of stages, in addition to the continuous hit effect. In this example, the continuous hit effect corresponds to the first step effect, and the step effect different from the repeated hit effect corresponds to the second step effect. In this case, the sub-control CPU 51 may change the stage of the second stage effect based on the operation of the operating means (for example, the second effect button BT2) different from the first effect button BT1. Then, even when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 does not change the stage of the second stage effect when the operation means different from the first effect button BT1 is not operated. may Furthermore, the sub-control CPU 51 may be able to execute the second stage effect during execution of the first stage effect, and at this time, when the auto button function is set and during the execution of the first stage effect Even in some cases, when an operation means different from the first effect button BT1 is operated, it may be possible to perform control to change the stage of the second stage effect.

・各実施形態において、連打演出の終了後に所定の結果を導出する結果演出を実行可能であってもよい。結果演出は、連打演出において最終的に変化した段階に応じた演出内容で実行されてもよい。このとき、結果演出の演出内容は、連打演出において最終的に変化した段階が異なる場合であっても同一となることがあってもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において最終的に変化した段階が第1段階~第4段階であるときには、第1演出内容で結果演出を実行させる一方で、連打演出において最終的に変化した段階が第5段階であるときには、第2演出内容で結果演出を実行させるように制御してもよい。 - In each embodiment, it may be possible to execute a result effect for deriving a predetermined result after the end of the continuous hit effect. The result effect may be executed with the effect content corresponding to the stage finally changed in the continuous hitting effect. At this time, the effect content of the result effect may be the same even if the final stage of the repeated hit effect is different. For example, the sub-control CPU 51 executes the result effect with the content of the first effect when the stage finally changed in the repeated hit effect is the first stage to the fourth step, while the stage finally changed in the repeated hit effect is the fifth stage, control may be performed so that the result effect is executed with the content of the second effect.

・各実施形態において、連打演出の終了タイミングは、該連打演出の演出内容に応じて異ならされてもよいし、同一であってもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合、最大段階に到達してから所定時間が経過した後に連打演出を終了させてもよい。一方で、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するまでに最大段階に到達しなかった場合、操作有効期間が終了してから所定時間が経過した後に連打演出を終了させてもよい。これによれば、連打演出の演出内容に応じて終了タイミングを異ならせることができるため、例えば操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合であっても、連打演出が間延びしてしまうことを抑制できる。また、副制御CPU51は、連打演出において、操作有効期間が終了するよりも前に最大段階に到達した場合と、操作有効期間が終了するまでに最大段階に到達しなかった場合と、の何れであっても、同一である所定のタイミングで連打演出を終了させてもよい。これによれば、連打演出の終了タイミングを一律のタイミングとすることができるため、連打演出において最終的に変化した段階や、連打演出に続けて行われる所定の演出を見逃してしまうことを抑制できる。 - In each embodiment, the end timing of the repeated hit effect may be different or the same depending on the content of the repeated hit effect. For example, when the maximum stage is reached before the end of the effective period of operation in the continuous hitting performance, the sub-control CPU 51 may end the continuous hitting performance after a predetermined time has passed since reaching the maximum stage. On the other hand, if the continuous hit effect does not reach the maximum stage by the end of the valid operation period, the sub-control CPU 51 may terminate the continuous hit effect after a predetermined time has passed since the end of the valid operation period. good. According to this, since the end timing can be changed according to the effect content of the continuous hit effect, even if the maximum stage is reached before the effective operation period ends, the repeated hit effect will be delayed. It is possible to suppress In addition, the sub-control CPU 51 determines whether the continuous hit effect reaches the maximum stage before the operation effective period ends or does not reach the maximum stage before the operation effective period ends. Even if there is, the repeated hit effect may be ended at the same predetermined timing. According to this, it is possible to set the end timing of the continuous hitting effect to be a uniform timing, so that it is possible to suppress overlooking the final changed stage in the continuous hitting effect and the predetermined effect to be performed following the continuous hitting effect. .

・各実施形態において、セリフ演出、連打演出、及び連打中チャンス演出において操作が指示される操作手段は、適宜変更してもよい。
・各実施形態において、連打中チャンス演出は、オートボタン機能が設定されているときに実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているときに連打中チャンス演出が実行されたときには、第2演出ボタンBT2の操作にかかわらず所定のチャンス画像CGを表示するように制御してもよいし、第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として所定のチャンス画像CGを表示するようにしてもよい。また、第2実施形態において、オートボタン機能が設定されているときに連打中チャンス演出を実行可能とした場合には、操作指示状態に応じて、連打中チャンス演出で操作指示画像を表示するか否かが異ならされるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定している場合、第1操作指示状態に制御しているときには、連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させる一方で、第2操作指示状態に制御しているときには、連打中チャンス演出において操作指示画像を表示させないように制御してもよい。また、第2実施形態において、オートボタン機能が設定されている場合に、操作指示状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。これによれば、第1操作指示状態に制御されているときと、第2操作指示状態に制御されているときとで、第1操作指示演出に相当する連打演出の実行頻度が異なるとともに、第2操作指示演出に相当する連打中チャンス演出の実行頻度が異なるため、操作指示状態に応じて演出の実行頻度を変化させて遊技者を楽しませることができる。また、オートボタン機能が設定されている場合に、動作状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。また、オートボタン機能が設定されていない場合に、操作指示状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよいし、動作状態に応じて連打中チャンス演出の実行頻度を異ならせてもよい。
- In each embodiment, the operation means for instructing the operation in the dialog effect, the repeated hit effect, and the chance effect during repeated hits may be changed as appropriate.
- In each embodiment, the continuous hit chance effect may be executable when the auto button function is set. In this case, the sub-control CPU 51 controls to display a predetermined chance image CG regardless of the operation of the second effect button BT2 when the repeated hitting chance effect is executed when the auto button function is set. Alternatively, a predetermined chance image CG may be displayed when the second effect button BT2 is operated. Further, in the second embodiment, if it is possible to execute the chance effect during repeated hits when the auto button function is set, whether the operation instruction image is displayed with the chance effect during repeated hits according to the operation instruction state. It may be made different whether or not. For example, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 displays the operation instruction image in the repeated hitting chance effect while controlling to the first operation instruction state, while controlling to the second operation instruction state. When the game is being played, control may be performed so that the operation instruction image is not displayed in the chance effect during repeated hits. Further, in the second embodiment, when the auto button function is set, the execution frequency of the repeated hitting chance effect may be changed according to the operation instruction state. According to this, the execution frequency of the repeated hitting effect corresponding to the first operation instruction effect differs between when the control is performed in the first operation instruction state and when the control is performed in the second operation instruction state. Since the execution frequency of the consecutive hitting chance performance corresponding to the 2-operation instruction performance is different, the player can be entertained by changing the execution frequency of the performance according to the operation instruction state. Further, when the automatic button function is set, the execution frequency of the consecutive hitting chance effect may be changed according to the operation state. Further, when the auto button function is not set, the execution frequency of the repeated hit chance effect may be changed according to the operation instruction state, or the execution frequency of the repeat hit chance effect may be changed according to the operation state. good too.

・オートボタン機能が設定されている場合であっても連打中チャンス演出を実行可能に構成する場合、連打中チャンス演出の実行中に第2演出ボタンBT2が操作されたことを契機として、オートボタン機能が解除されるようにしてもよい。 If the configuration is such that the chance effect during repeated hits can be executed even when the auto button function is set, the auto button is activated when the second effect button BT2 is operated during execution of the chance effect during repeated hits. The function may be canceled.

・各実施形態において、連打演出では、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで段階が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、副制御CPU51は、操作有効期間の経過時に現在の段階が上限段階に到達していない場合、段階フラグの値を上限段階に応じた値に更新するようにするとよい。これによれば、段階進行抽選に当選していない場合であっても、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことで却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。この場合、オートボタン機能が設定されているときと設定されていないときとの何れであっても、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで連打演出の段階が変化するように制御してもよい。即ち、オートボタン機能が設定されているときと設定されていないときとで、連打演出の演出内容が上限段階の演出内容に変化する確率が同一となるようにしてもよい。また、オートボタン機能が設定されている場合には、段階進行抽選の結果にかかわらず、決定された上限段階まで連打演出の段階が変化するように制御する一方で、オートボタン機能が設定されていない場合には、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことがあるように制御してもよい。これによれば、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の段階が上限段階まで変化しないことで興趣を低下させてしまうことを抑制できる一方で、オートボタン機能が設定されていないときには、第1演出ボタンBT1の操作によって自らの手で連打演出の段階を上限段階まで変化させたという達成感を与えることができる。 - In each embodiment, in the continuous hit effect, the stage may change up to the determined upper limit stage regardless of the result of the step progress lottery. In this case, for example, if the current stage has not reached the upper limit stage when the operation effective period has elapsed, the sub-control CPU 51 may update the value of the stage flag to a value corresponding to the upper limit stage. According to this, it is possible to prevent the player's interest from being lowered because the stage of the continuous hitting effect does not change to the upper limit stage even when the stage progression lottery is not won. In this case, regardless of whether the auto button function is set or not, regardless of the result of the step progress lottery, the stage of repeated hits will change to the determined upper limit stage. may be controlled. In other words, the probability that the effect content of the continuous hitting effect will change to the effect content of the upper limit stage may be the same between when the auto button function is set and when it is not set. Also, if the auto button function is set, regardless of the result of the step progress lottery, the stage of repeated hits will change to the determined upper limit stage, while the auto button function is set. If not, control may be performed so that the level of repeated hitting effect does not change to the upper limit level. According to this, when the auto button function is set, it is possible to prevent the level of continuous hit effect from changing to the upper limit level, thereby reducing the interest. By operating the first effect button BT1, it is possible to give a sense of accomplishment that the stage of repeated hitting effect is changed to the upper limit stage by one's own hand.

・各実施形態において、連打演出の段階が変化する条件は適宜変更してもよい。例えば、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとで、連打演出の段階が変化する条件を異ならせてもよい。一例として、副制御CPU51は、所定の変動パターンを特定した場合には、オートボタン機能が設定されていないときには連打演出の段階が所定の段階まで変化可能に制御する一方で、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の段階が所定の段階まで変化し得ないように制御してもよい。これによれば、オートボタン機能を解除して自らの手で第1演出ボタンBT1を操作する動機付けをすることができるため、遊技者に対して遊技への積極的な参加を促すことができる。また、一例として、所定の変動パターンを特定した場合には、オートボタン機能が設定されている状態で所定の第1特定段階まで連打演出の段階を変化させた後に、オートボタン機能を解除して第1演出ボタンBT1を操作することにより、第1特定段階から所定の第2特定段階まで連打演出の段階を変化させることが可能となるように制御してもよい。このとき、オートボタン機能が解除されない場合には、連打演出の段階が第1特定段階からそれ以降の段階に変化しないように制御してもよい。また、連打演出の開始時点からオートボタン機能が解除されている場合には、連打演出の段階が第1特定段階まで変化しないように制御してもよい。即ち、所定の変動パターンを特定したときには、オートボタン機能が設定されている状態で連打演出が開始され、その後、連打演出の段階が第1特定段階に変化した後にオートボタン機能が解除されて第1演出ボタンBT1が操作されたことを条件として、第2特定段階まで連打演出の段階が変化されるようにしてもよい。 - In each embodiment, the conditions for changing the stage of the repeated hit effect may be changed as appropriate. For example, the conditions for changing the level of the continuous hit effect may differ between when the auto button function is set and when the auto button function is not set. As an example, when the sub-control CPU 51 identifies a predetermined variation pattern, when the auto button function is not set, the stage of repeated hitting effects is controlled to be variable up to a predetermined stage, while the auto button function is set. When being performed, it may be controlled so that the stage of repeated hitting effect cannot be changed to a predetermined stage. According to this, it is possible to motivate the player to operate the first effect button BT1 with his/her own hand by canceling the auto button function, so that the player can be urged to actively participate in the game. . Further, as an example, when a predetermined variation pattern is specified, after changing the stage of repeated hitting effect to a predetermined first specified stage in a state where the auto button function is set, the auto button function is canceled. By operating the first effect button BT1, control may be performed so that the stage of repeated hitting effect can be changed from the first specific stage to the predetermined second specific stage. At this time, if the automatic button function is not canceled, control may be performed so that the stage of repeated hitting effects does not change from the first specific stage to the subsequent stages. Further, when the automatic button function is canceled from the start of the repeated hitting effect, control may be performed so that the stage of the repeated hitting effect does not change to the first specific stage. That is, when the predetermined variation pattern is specified, the repeated hitting effect is started in a state in which the auto button function is set, and after that, after the step of the repeated hitting effect changes to the first specific step, the auto button function is canceled and the second step is performed. On the condition that the 1 effect button BT1 is operated, the stage of repeated hitting effect may be changed to the second specific stage.

・各実施形態において、段階進行抽選の当選確率は適宜変更してもよい。例えば、段階進行抽選の当選確率は、特定した変動パターンにかかわらず同一であってもよい。また、段階進行抽選の当選確率は、何れの段階から何れの段階に変化するときであるかにかかわらず同一であってもよい。また、段階進行抽選の当選確率は、特定した変動パターンが同一である場合であっても、所定の抽選により異ならされることがあるようにしてもよい。 - In each embodiment, the winning probability of the stage progress lottery may be changed as appropriate. For example, the winning probability of the step-advance lottery may be the same regardless of the specified variation pattern. Also, the winning probability of the stage progression lottery may be the same regardless of when the stage changes from which stage to which stage. Further, the winning probability of the step-advancing lottery may be changed by a predetermined lottery even when the specified variation pattern is the same.

・各実施形態において、連打演出の段階を進行させるか否かの段階進行抽選を行わなくてもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定していないときには、連打演出の操作有効期間において第1演出ボタンBT1が操作された回数に応じて連打演出の段階を変化させるように制御するとよい。具体的に、副制御CPU51は、連打演出の操作有効期間において第1演出ボタンBT1が5回操作されたことを契機として第1段階から第2段階に変化させるというように、第1演出ボタンBT1の操作回数が所定回数に達したときに連打演出の段階を変化させるように制御してもよい。また、この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能を設定しているときには、連打演出の操作有効期間が開始されてから所定の待機時間が経過する毎に第1演出ボタンBT1が操作されたと見なし、待機時間が経過した回数が所定回数に達したときに連打演出の段階を変化させるように制御してもよい。 - In each embodiment, it is not necessary to perform a step progress lottery to determine whether or not to advance the stage of the continuous hit effect. In this case, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 may perform control so as to change the stage of the continuous hit effect according to the number of times the first effect button BT1 is operated during the operation effective period of the repeated hit effect. . Specifically, the sub-control CPU 51 changes the first effect button BT1 from the first stage to the second stage when the first effect button BT1 is operated five times during the operation effective period of the continuous hitting effect. may be controlled to change the stage of repeated hitting effect when the number of times of operation of reaches a predetermined number of times. In this case, when the auto button function is set, the sub-control CPU 51 considers that the first effect button BT1 is operated every time a predetermined waiting time elapses after the start of the operation effective period of the continuous hitting effect. Alternatively, when the number of times the waiting time has passed reaches a predetermined number of times, the stage of the continuous hitting effect may be changed.

・各実施形態において、連打演出の上限段階として決定可能な段階の種類は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、変動パターンHP2を特定した場合に、上限段階として第3段階~第5段階を決定可能としてもよい。また、副制御CPU51は、変動パターンHP4を決定した場合に、連打演出の上限段階として第5段階を決定不能としてもよい。また、例えば、オートボタン機能が設定されているときと、オートボタン機能が設定されていないときとで、連打演出の上限段階として決定可能な段階を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の変動パターンを特定した場合に、オートボタン機能が設定されているときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定可能とする一方で、オートボタン機能が設定されていないときには、連打演出の上限段階として第5段階を決定しないように制御してもよい。 - In each embodiment, the type of stage that can be determined as the upper limit stage of the repeated hit effect may be changed as appropriate. For example, when the sub-control CPU 51 specifies the variation pattern HP2, it may be possible to determine the third to fifth stages as the upper limit stage. In addition, when the variation pattern HP4 is determined, the sub-control CPU 51 may make it impossible to determine the fifth stage as the upper limit stage of the continuous hit effect. In addition, for example, when the auto button function is set and when the auto button function is not set, the steps that can be determined as the upper limit step of the repeated hit effect may be different. For example, when the sub-control CPU 51 specifies a predetermined variation pattern and the auto button function is set, the fifth step can be determined as the upper limit step of the repeated hit effect, while the auto button function is set. When not, it may be controlled so as not to determine the fifth step as the upper limit step of the continuous hit effect.

・各実施形態において、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除された場合、オートボタン機能が解除されたときの連打演出の段階にかかわらず、所定の段階から連打演出を再開させるように制御してもよい。この場合、副制御CPU51は、オートボタン機能が解除されたことを契機として、段階フラグの値を更新するように制御するとよい。例えば、オートボタン機能が解除された場合、副制御CPU51は、段階フラグの値を第1段階を特定する値に更新するとよい。 ・In each embodiment, if the auto button function is canceled during execution of the continuous hit effect, regardless of the stage of the repeated hit effect when the auto button function is canceled, control is performed to resume the repeated hit effect from a predetermined stage. You may In this case, the sub-control CPU 51 preferably performs control so as to update the value of the stage flag when the auto button function is canceled. For example, when the auto button function is canceled, the sub-control CPU 51 may update the value of the stage flag to a value specifying the first stage.

・各実施形態において、オートボタン機能が設定されている場合に、連打演出の実行中に第1演出ボタンBT1が操作されたときの制御は、適宜設定可能である。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を契機としてオートボタン機能を解除するとともに段階進行抽選を実行してもよいし、第1演出ボタンBT1の操作を契機としてオートボタン機能を解除する一方で、次の第1演出ボタンBT1の操作を契機として段階進行抽選を実行してもよい。即ち、オートボタン機能を解除する契機となる操作と段階進行抽選を実行する契機となる操作とを兼用の操作としてもよいし、別々の操作としてもよい。 - In each embodiment, when the automatic button function is set, the control when the first effect button BT1 is operated during execution of the continuous hit effect can be set appropriately. In this case, the sub-control CPU 51 may cancel the auto button function with the operation of the first effect button BT1 as a trigger and execute a stage progress lottery, or may activate the auto button function with the operation of the first effect button BT1 as a trigger. While canceling, the step progress lottery may be executed with the next operation of the first effect button BT1 as a trigger. That is, the operation that triggers the cancellation of the auto button function and the operation that triggers the step-advance lottery may be combined or may be separate operations.

・各実施形態において、オートボタン機能を設定可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、オートボタン機能を設定可能としてもよい。この場合、オートボタン機能を設定可能とする期間は適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中のうちセリフ演出及び連打演出が実行されていない期間においてオートボタン機能を設定可能としてもよい。このとき、セリフ演出及び連打演出が実行されていない期間の全体にわたってオートボタン機能を設定可能としてもよいし、セリフ演出及び連打演出が実行されていない期間であっても、所定の期間においてはオートボタン機能を設定不能としてもよい。例えば、オートボタン機能を設定不能な所定の期間には、大当り遊技中である期間や、所定のエラーが発生している期間、セリフ演出及び連打演出とは異なる所定の演出が実行されている期間などを含んでもよい。また、セリフ演出や連打演出の実行中であっても、セリフ演出や連打演出において操作が指示される操作手段とは異なる操作手段の操作を契機としてオートボタン機能を設定可能としてもよい。これによれば、連打演出の実行中にオートボタン機能を解除し、その後、連打演出が終了するよりも前に再びオートボタン機能を設定することもできる。この場合、演出表示装置EHでは、連打演出の実行中にオートボタン機能が解除され、その後に再びオートボタン機能が設定された場合であっても、オートボタン機能が解除されなかったときや、オートボタン機能が解除され、その後にオートボタン機能が設定されなかったときと同一の段階まで連打演出の段階を変化可能としてもよい。 - In each embodiment, the timing at which the auto button function can be set may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to set the auto button function when the first effect button BT1 is operated during the game period. In this case, the period during which the auto button function can be set can be set as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to set the auto button function during a period during which the dialogue effect and the repeated hit effect are not executed during the game period. At this time, the auto button function may be set for the entire period in which the dialogue effect and the repeated hit effect are not executed, or even during the period in which the dialogue effect and the repeated hit effect are not executed, the auto button function may be set automatically for a predetermined period. Button functions may be disabled. For example, the predetermined period during which the auto button function cannot be set includes a period during which a jackpot game is being played, a period during which a predetermined error occurs, and a period during which a predetermined effect different from the dialogue effect and the continuous hit effect is being executed. and so on. Further, even during execution of the dialog effect or the repeated hit effect, the auto button function may be set by operating an operation means different from the operation means for which the operation is instructed in the dialog effect or the repeated hit effect. According to this, the automatic button function can be canceled during execution of the continuous hitting effect, and then the automatic button function can be set again before the continuous hitting effect ends. In this case, in the effect display device EH, even if the auto button function is canceled during execution of the continuous hitting effect and then the auto button function is set again, the auto button function is not canceled or the auto button function is set. After the button function is released, the stage of repeated hitting effects may be changed to the same stage as when the auto button function is not set.

・各実施形態において、オートボタン機能を解除可能なタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、遊技期間中においては第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタン機能を解除しないように制御してもよい。また、副制御CPU51は、遊技期間中において、セリフ演出及び連打演出の実行中ではない期間であってもオートボタン機能を解除可能に制御してもよい。この場合、オートボタン機能を解除可能とする期間は適宜設定可能である。例えば、遊技期間中のうちリーチ演出が実行されていない期間においてオートボタン機能を解除可能としてもよいし、大当り遊技が付与されていない期間においてオートボタン機能を解除可能としてもよい。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたタイミングにかかわらず、オートボタン機能を解除可能としてもよい。 - In each embodiment, the timing at which the auto button function can be canceled may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may perform control so as not to cancel the auto button function even when the first effect button BT1 is operated during the game period. Further, the sub-control CPU 51 may control the auto button function so as to be able to be canceled during the game period even when the dialogue effect and the repeated hit effect are not being executed. In this case, the period during which the auto button function can be canceled can be set as appropriate. For example, the auto button function may be canceled during a period in which the ready-to-win effect is not executed during the game period, or the auto button function may be canceled during a period in which the jackpot game is not awarded. Further, the sub-control CPU 51 may cancel the auto button function regardless of the timing at which the first effect button BT1 is operated.

・各実施形態において、各演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、連打演出の演出内容を特定する段階の数を変更してもよい。また、連打演出において、第2実施形態における第5段階A及び第5段階Bのように、同じ段階数の段階として複数通りの段階を備えてもよい。また、連打演出の演出内容として、可動体90が動作する演出内容を特定する段階を備えていなくてもよい。 - In each embodiment, the content of each presentation may be changed as appropriate. For example, the number of stages that specify the effect content of the repeated hitting effect may be changed. Also, in the continuous hitting effect, a plurality of stages may be provided as stages with the same number of stages, such as the fifth stage A and the fifth stage B in the second embodiment. Further, the step of specifying the effect content in which the movable body 90 moves may not be provided as the effect content of the repeated hitting effect.

・各実施形態において、連打演出は、音声演出として実行されてもよいし、発光演出として実行されてもよいし、可動体演出として実行されてもよい。また、連打演出は、表示演出と、音声演出と、発光演出と、可動体演出と、の組み合わせによって実行されてもよい。 - In each embodiment, the continuous hit effect may be executed as a sound effect, may be executed as a light-emitting effect, or may be executed as a movable body effect. Also, the continuous hit effect may be executed by a combination of a display effect, a sound effect, a light emission effect, and a movable object effect.

・各実施形態において、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作される毎に所定の操作音が出力されるようにしてもよい。このとき、操作音の出力態様は、第1演出ボタンBT1が操作された回数に応じて異ならされてもよいし、連打演出の段階に応じて異ならされてもよい。 - In each embodiment, in the continuous hit effect, a predetermined operation sound may be output each time the first effect button BT1 is operated. At this time, the output mode of the operation sound may be changed according to the number of times the first effect button BT1 is operated, or may be changed according to the stage of the continuous hitting effect.

・各実施形態において、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作されたときの制御については、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、連打演出において、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段(例えば、第2演出ボタンBT2)が操作された場合であっても、段階進行抽選を実行可能としてもよい。この場合、操作が指示された操作手段が操作された場合と、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が指示された場合とで、段階進行抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されていないときには、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても段階進行抽選を実行する一方で、オートボタン機能が設定されているときには、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても段階進行抽選を実行しないようにしてもよい。また、セリフ演出や連打中チャンス演出についても、操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作されたことを契機として演出を進行させるようにしてもよい。 - In each embodiment, the control when an operation means different from the operation means whose operation is instructed is operated may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 can execute the step progress lottery even when an operation means (for example, the second effect button BT2) different from the operation means whose operation is instructed is operated in the continuous hitting effect. good. In this case, the winning probability of the step progression lottery may be made different between when the operation means whose operation is instructed is operated and when the operation means different from the operation means whose operation is instructed is instructed. Further, when the auto button function is not set, the sub-control CPU 51 executes the step progress lottery even if an operation means different from the operation means whose operation is instructed is operated. is set, even if an operation means different from the operation means whose operation is instructed is operated, the stage progression lottery may not be executed. Also, with regard to the dialogue effect and the chance effect during repeated hits, the effect may be advanced when an operation means different from the operation means whose operation is instructed is operated.

・各実施形態において、オートボタン機能に代えて又は加えて、連打演出における操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合(所謂、長押し)に、第1演出ボタンBT1が連打操作されていると見なして段階進行抽選を行う操作補助機能を備えてもよい。この場合、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、予め定めた所定時間以上の時間にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作されている場合には、第2連打演出実行処理を実行する。一方で、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が所定時間未満である場合には、第1連打演出実行処理を実行する。この例においては、第1演出ボタンBT1が操作されていないとき、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が所定時間未満であるときの状態、即ち操作補助機能が作動していないときの状態が第1制御状態に相当する。また、この例においては、第1演出ボタンBT1が所定時間以上の時間にわたって連続して操作され続けているときの状態、即ち操作補助機能が作動しているときの状態が第2制御状態に相当する。これによれば、連打演出の実行中に操作補助機能が解除された場合と、解除されなかった場合との何れであっても、連打演出において同一の示唆結果を導出可能である。 In each embodiment, instead of or in addition to the auto button function, when the first effect button BT1 is continuously operated (so-called long press) during the operation valid period in the repeated hit effect, the first effect button BT1 is repeatedly hit. It may be provided with an operation assisting function for performing a step progress lottery assuming that it is being operated. In this case, the sub-control CPU 51 executes the second repeated hitting effect execution processing when the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined period of time or more during the operation effective period of the repeated hitting effect. do. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines that the first effect button BT1 is not operated and the time during which the first effect button BT1 is continuously operated is less than the predetermined time during the operation valid period in the repeated hitting effect. , a first repeated hit effect execution process is executed. In this example, the state when the first effect button BT1 is not operated and the time during which the first effect button BT1 is continuously operated is less than a predetermined time, that is, the operation assist function is in operation. The state when it is absent corresponds to the first control state. In this example, the second control state corresponds to the state in which the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined period of time or longer, that is, the state in which the operation assisting function is activated. do. According to this, the same suggestion result can be derived in the repeated hitting effect regardless of whether the operation assisting function is canceled during execution of the repeated hitting effect or not.

・各実施形態において、光量調整機能では、装飾ランプLaに代えて、又は加えて、演出表示装置EHの画像表示部GHの光量(輝度)を調整可能であってもよい。この場合、連打演出の実行中に光量を調整することにより、連打演出の演出態様を変化させることができる。 - In each embodiment, the light amount adjustment function may adjust the light amount (brightness) of the image display section GH of the effect display device EH instead of or in addition to the decoration lamp La. In this case, by adjusting the amount of light during execution of the repeated hitting effect, it is possible to change the effect mode of the repeated hitting effect.

・各実施形態は、音量調整機能及び光量調整機能のうち何れか一方又は両方を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
- Each embodiment may be embodied in a gaming machine that does not have either or both of the volume control function and the light amount control function.
・At the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, there are times when the high ball entry rate state is not given depending on the type of the jackpot pattern. good too.

・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 - The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel. Also, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、操作手段の数は変更してもよい。 - The mechanical configuration of the pachinko game machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable. Also, the number of operating means may be changed.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko game machine 10 may include a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decorative lamp La, and a sound board that exclusively controls the speaker Sp. It may further include a general board that controls the group of boards in a centralized manner. Also, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
- In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.

(イ)前記第1制御状態である場合と、前記第2制御状態である場合との何れであっても前記結果導出演出において前記示唆結果のうち特別示唆結果が導出され得る一方で、前記第1制御状態である場合と、前記第2制御状態である場合とで前記結果導出演出において前記特別示唆結果が導出される確率が異なることがある。 (b) In either of the first control state and the second control state, the special suggestion result can be derived from the suggestion results in the result derivation effect, The probability of deriving the special suggestion result in the result derivation effect may differ between the case of the 1st control state and the case of the second control state.

(ロ)前記変動ゲームの内容を特定可能な変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段が決定した前記変動情報に基づいて前記変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記変動情報には、特殊変動情報があり、前記第2制御状態において前記結果導出演出が実行される場合、前記特殊変動情報に基づいて前記変動ゲームが実行されるときには、前記結果導出演出において前記示唆結果のうち特殊示唆結果が導出されない。 (b) variation information determination means for determining variation information capable of specifying the content of the variation game; and game execution means for executing the variation game based on the variation information determined by the variation information determination means. , the variation information includes special variation information, and when the result derivation effect is executed in the second control state, when the variation game is executed based on the special variation information, in the result derivation effect Of the suggested results, no special suggested results are derived.

BT1…第1演出ボタン(操作手段、第1操作手段)、BT2…第2演出ボタン(操作手段、第2操作手段)、BT3…十字キー(操作手段、第2操作手段)、EH…演出表示装置(演出実行手段)、La…装飾ランプ(演出実行手段)、Sp…スピーカ(演出実行手段)、10…パチンコ遊技機、13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段)、40…主制御基板、41…主制御CPU(変動情報決定手段)、50…副制御基板、51…副制御CPU(演出制御手段)、90…可動体(演出実行手段)。 BT1... First production button (operation means, first operation means), BT2... Second production button (operation means, second operation means), BT3... Cross key (operation means, second operation means), EH... Production display Device (effect executing means), La... Decoration lamp (effect executing means), Sp... Speaker (effect executing means), 10... Pachinko game machine, 13a... First special symbol display section (game executing means), 13b... Second Special symbol display unit (game execution means), 40... main control board, 41... main control CPU (variation information determination means), 50... sub control board, 51... sub control CPU (effect control means), 90... movable body ( performance execution means).

Claims (1)

変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動ゲームに関連して演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
演出状態を制御する演出状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段には、画像を表示可能な表示手段を含み、
前記演出には、前記変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する示唆結果を導出する結果導出演出があり、
前記表示手段は、前記結果導出演出の実行中に前記操作手段の操作を指示する操作指示画像を表示可能であり、
前記演出制御手段が前記結果導出演出を実行させるときの制御状態には、
前記操作手段が連打操作されたことに応じて前記示唆結果を導出する第1制御状態と、
前記操作手段が連打操作されない場合であっても、前記操作手段が連打操作されたと見なして前記示唆結果を導出する第2制御状態と、があり、
前記演出状態には、第1演出状態と、第2演出状態と、があり、
前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記結果導出演出の実行中に前記第2制御状態から前記第1制御状態に変更された場合と、変更されなかった場合との何れであっても、同一の示唆結果を導出可能であり、
前記第2制御状態であって且つ前記第1演出状態であるときと、前記第2制御状態であって且つ前記第2演出状態であるときとで、前記操作指示画像の表示頻度が異なるとともに、
前記第1制御状態であって且つ前記第1演出状態であるときと、前記第1制御状態であって且つ前記第2演出状態であるときとで、前記操作指示画像の表示頻度が異なることを特徴とする遊技機
In a gaming machine capable of executing a variable game,
an operation means that can be operated by a player;
an effect executing means capable of executing an effect in relation to the variable game;
Production control means for controlling the production execution means,
and a production state control means for controlling the production state,
The effect executing means includes display means capable of displaying an image,
The production includes a result derivation production for deriving a suggestion result that suggests the degree of expectation that the variable game will be a big hit,
The display means can display an operation instruction image for instructing an operation of the operation means during execution of the result derivation effect,
In the control state when the production control means executes the result derivation production,
a first control state for deriving the suggested result in response to repeated hitting operations of the operating means;
a second control state in which the suggested result is derived by regarding the operating means as having been hit repeatedly even when the operating means has not been hit repeatedly;
The production state includes a first production state and a second production state,
The effect control means can change from the second control state to the first control state during execution of the result derivation effect based on the operation of the operation means,
The effect executing means produces the same suggestion result regardless of whether the second control state is changed to the first control state or not during execution of the result derivation effect. is derivable and
The display frequency of the operation instruction image differs between the second control state and the first effect state and the second control state and the second effect state, and
The display frequency of the operation instruction image is different between the first control state and the first rendering state and the first control state and the second rendering state. Characteristic game machine .
JP2019209207A 2019-11-20 2019-11-20 game machine Active JP7184354B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019209207A JP7184354B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019209207A JP7184354B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021078787A JP2021078787A (en) 2021-05-27
JP7184354B2 true JP7184354B2 (en) 2022-12-06

Family

ID=75963553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019209207A Active JP7184354B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7184354B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7529642B2 (en) 2021-12-22 2024-08-06 株式会社三共 Gaming Machines
JP7535317B2 (en) 2022-03-15 2024-08-16 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7535318B2 (en) 2022-03-15 2024-08-16 株式会社ニューギン Gaming Machines

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015092961A (en) 2013-11-11 2015-05-18 サミー株式会社 Game machine
JP2018102342A (en) 2016-12-22 2018-07-05 株式会社平和 Game machine
JP2019042225A (en) 2017-09-04 2019-03-22 サミー株式会社 Game machine
JP2019193903A (en) 2019-08-20 2019-11-07 株式会社大都技研 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015092961A (en) 2013-11-11 2015-05-18 サミー株式会社 Game machine
JP2018102342A (en) 2016-12-22 2018-07-05 株式会社平和 Game machine
JP2019042225A (en) 2017-09-04 2019-03-22 サミー株式会社 Game machine
JP2019193903A (en) 2019-08-20 2019-11-07 株式会社大都技研 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021078787A (en) 2021-05-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7134498B2 (en) game machine
JP7184354B2 (en) game machine
JP7134499B2 (en) game machine
JP7227621B2 (en) game machine
JP2023054833A (en) game machine
JP2023054832A (en) game machine
JP2023041896A (en) game machine
JP2023041895A (en) game machine
JP2023041897A (en) game machine
JP2023041894A (en) game machine
JP2023041893A (en) game machine
JP2023063296A (en) game machine
JP2023041892A (en) game machine
JP7083511B2 (en) Pachinko machine
JP7184357B2 (en) game machine
JP7184356B2 (en) game machine
JP7184355B2 (en) game machine
JP7184360B2 (en) game machine
JP7184358B2 (en) game machine
JP7184359B2 (en) game machine
JP6990451B2 (en) Pachinko machine
JP7083512B2 (en) Pachinko machine
JP7051128B2 (en) Pachinko machine
JP7051129B2 (en) Pachinko machine
JP7257071B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211102

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211224

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221025

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7184354

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150