JP2019195479A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in giving a game medium and reducing stress felt by a player during a period when variable winning means is difficult or impossible to win.SOLUTION: A game machine includes: variable winning means that can be changed to be in a first state in which a game medium can be won and a second state in which a game medium is difficult or impossible to win; and notification means capable of notifying that a game medium has been imparted. The notification means can notify a predetermined amount of game media imparted on the basis of the fact that the game medium has entered the variable winning means by displaying a predetermined image when the variable winning means is in the first state, display a plurality of predetermined images at the same time, and execute a termination performance for terminating a display of a predetermined image in a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next first state.SELECTED DRAWING: Figure 8-35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   There has been proposed a gaming machine that notifies the total number of game media that are given during an advantageous state (for example, during a big hit game) (for example, displays the number of winning prize balls) (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−18677号公報JP 2017-18877 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、遊技媒体の付与に対して、単に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)のみであり、興趣を十分に高めることができない。また、可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, only the total number of granted game media is notified to the grant of game media (for example, the display of the number of winning prize balls is displayed). It cannot be raised sufficiently. In addition, when the variable winning means (for example, an attacker) is difficult or impossible to win (for example, an interval between rounds), even if the game medium is launched, the game medium is not awarded to the variable winning means. Since this is not done, the player may feel stress.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and enhances the interest in the provision of game media and reduces the stress felt by the player during the period when the variable winning means is difficult or impossible to win. An object is to provide a gaming machine that can be used.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、14個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8−28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, and is a first that can win a game medium. Variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 (large winning mouth)) that can be changed between a state (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win. A predetermined amount of game media can be awarded based on the winning of the game media to the variable winning means (for example, 14 game balls are paid out as prize balls), and game media are given. Informing means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step S176 and the like), and the informing means provides the game medium to the variable winning means when the variable winning means is in the first state. Entered The predetermined amount of game media given based on the above can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special acquisition number image) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 or the like). 8-34 and 8-35), a plurality of predetermined images can be displayed at the same time (see, for example, FIG. 8-28), and at least next time after the variable winning means changes from the first state to the second state. In the period until the first state is reached, an end effect for ending the display of the predetermined image can be executed (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 306 and the like. FIGS. 8-34 and 8-. 35).
According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in giving the game medium and reduce the stress felt by the player.

(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機の他の態様は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1入賞手段(例えば、一般入賞口10への入賞を検出可能な一般入賞口スイッチ)と、遊技媒体が第1入賞手段とは異なる第2入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞を検出可能なカウントスイッチ23)に入賞可能となる第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が第2入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、4個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、一般獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS210を実行する部分。図8−34、図8−35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8−28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(2) In order to achieve the above object, another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and the game medium is won. Possible first winning means (for example, a general winning opening switch capable of detecting winning in the general winning opening 10) and second winning means (for example, the special variable winning ball apparatus 7) in which the game medium is different from the first winning means. A first state (for example, an open state) in which the count switch 23 capable of detecting a winning to (a big winning mouth) can be won, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to win the second winning means. Variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 (large winning opening)) that can be changed to (for example, a closed state) and a predetermined amount of gaming media based on the winning of the gaming medium in the first winning means (E.g. 4 pieces A game medium giving means for paying out a game ball as a prize ball, and a notifying means capable of notifying that a game medium has been given (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S176 or the like) When the variable winning means is in the first state, the means receives a predetermined amount of gaming media given based on the fact that the gaming medium has won the first winning means, for example, a general acquired number image. It is possible to notify by displaying (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step 019 IWS210; see FIGS. 8-34 and 8-35), and a plurality of predetermined images can be displayed simultaneously (for example, FIG. 8). -28), the display of the predetermined image is terminated at least during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until the next state becomes the first state. It is capable of executing the end effect (e.g., see section. Figure 8-34, Figure 8-35 to effect control CPU120 executes the step 019IWS306).
According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in giving the game medium and reduce the stress felt by the player.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、所定画像が累積値画像に作用する態様の終了演出(例えば、獲得数表示終了演出)を実行可能である(例えば、図8−35参照)。
このような構成によれば、終了演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the number of game media granted during a specific period (for example, consecutive game state period or one big hit game state period) can be counted cumulatively. Accumulating counting means (for example, a part in which the production control CPU 120 executes steps 019 IWS 211, S 213, S 304, S 310, S 322, S 324, etc. using the accumulated acquisition number counter), and the notification means are given during a specific period. The number of the game media can be notified by displaying a cumulative value image (for example, a cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the effect control CPU 120 performs step 019IWS212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), the end effect of the mode in which the predetermined image acts on the cumulative value image ( In example, it is possible perform acquisition number display end effect) (e.g., see FIG. 8-35).
According to such a configuration, the end effect can be suitably executed, and the stress felt by the player can be reduced.

(4)上記(3)の遊技機において、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8−36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段を備え、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309〜S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(4) In the gaming machine of the above (3), it is possible to execute a related effect related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, an acquisition number notification effect, see FIGS. 8-36 (A3) and (B4)). The related effect execution means includes a predetermined value (for example, 1000, 2000, 3000,...), And the accumulated value counted by the accumulation counting means is set for every 1000. ) Can be executed (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS309 to S312 and the like).
According to such a configuration, the related effects can be suitably executed, and the stress felt by the player can be reduced.

(5)上記(1)の遊技機において、規定期間(例えば29秒)が経過することおよび遊技媒体が規定数(例えば10)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技を規定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、1の単位遊技において可変入賞手段に遊技媒体が規定数より多い特定数入賞したことにもとづいて遊技媒体が付与されたこと(例えば、オーバー入賞にもとづいて14個の遊技球が賞球として払い出されたこと)を、通常態様とは異なる特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(5) In the gaming machine of the above (1), the variable winning means is set until at least one of a specified period (for example, 29 seconds) and a predetermined number (for example, 10) of game media is established. An advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state in which a unit game that can be changed to one state is executed a prescribed number of times is provided, and the notification means specifies that there are more game media in the variable winning means in one unit game. A special image of a special mode different from the normal mode (for example, 14 game balls are paid out as a prize ball based on an over-winning game) based on the number of winnings. For example, notification can be made by displaying a special special acquisition number image).
According to such a configuration, occurrence of a favorable situation for the player can be emphasized and notified, and interest can be enhanced.

(6)上記(5)の遊技機において、報知手段は、通常態様の所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示する表示領域(例えば、大入賞口用表示領域)とは異なる特定表示領域(例えば、オーバー入賞用表示領域)に特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(6) In the gaming machine of the above (5), the notification means is a specific display area different from a display area (for example, a display area for a special prize opening) that displays a predetermined image (for example, a specially acquired number image) in a normal mode. A predetermined image (for example, a special special acquisition number image) in a special mode can be displayed (for example, an over-winning display area).
According to such a configuration, occurrence of a favorable situation for the player can be emphasized and notified, and interest can be enhanced.

(7)上記(6)の遊技機において、特殊態様の所定画像が表示される特定表示領域は、通常態様の所定画像が表示される表示領域よりも可変入賞手段に近い位置に設けられている(例えば、オーバー入賞用表示領域は、大入賞口用表示領域よりも大入賞口に近い位置に設けられている。図8−1、図8−28参照)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を認識しやすくすることができる。
(7) In the gaming machine of (6) above, the specific display area in which the special mode predetermined image is displayed is provided at a position closer to the variable winning means than the display area in which the normal mode predetermined image is displayed. (For example, the over-winning display area is provided at a position closer to the big winning opening than the large winning opening display area. See FIGS. 8-1 and 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the occurrence of a favorable situation for the player.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above, further comprising a plurality of winning means, and the notifying means is granted based on the winning of the game medium to any of the plurality of winning means. The amount of game media can be notified by displaying a predetermined image, and when a predetermined image is displayed based on the fact that a game medium has been won in one winning means, the game medium has been won in another winning means. The ratio of displaying in a display area close to one winning means is higher than when displaying a predetermined image based on the above.
According to such a configuration, it is possible to suitably perform notification regarding the grant of game media.

(9)上記(2)の遊技機において、第1入賞手段および第2入賞手段を含む複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(9) The gaming machine of the above (2) is provided with a plurality of winning means including a first winning means and a second winning means, and the notification means is based on the fact that the game medium has won one of the plurality of winning means. The amount of game media granted can be notified by displaying a predetermined image, and when a predetermined image is displayed based on the winning of the game medium on one winning means, the game medium is displayed on the other winning means. The ratio of displaying in a display area close to one winning means is higher than when displaying a predetermined image based on winning.
According to such a configuration, it is possible to suitably perform notification regarding the grant of game media.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA〜C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、所定画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101〜S103,S203〜S205,S208〜S210等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(10) The gaming machine according to any one of the above (1) to (9) includes an advantageous state control means that can be controlled to a plurality of kinds of advantageous states (for example, jackpots A to C) having different advantageous degrees, and the notification means A predetermined image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 performs a step) when the advantageous state (for example, big hit C (15R big hit)) having the highest degree of advantage among the plurality of types of advantageous states is controlled. 019 IWS101 to S103, S203 to S205, S208 to S210, etc.)
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered by performing a flashy presentation in a state unfavorable for the player.

(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8−28参照)。このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。   (11) In any of the above gaming machines (1) to (10), the predetermined image is a numerical image indicating a numerical value (for example, see FIG. 8-28). According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of game media provided.

(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8−11、図8−12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出に注目させることができる。
(12) In any one of the above gaming machines (1) to (11), setting means that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 6) , Game control means (for example, see FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value, and a suggestion effect that suggests the set value (for example, , A suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect), and the suggestion effect execution means is a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next state becomes the first state. , Suggesting effects can be executed.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the suggestion effect during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next state becomes the first state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a special symbol display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st holding | maintenance display and a 2nd holding | maintenance display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of the display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows a RAM clear process, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of the display monitor at the time of a cold start, (B) shows the display mode of the display monitor at the time of resetting from the power failure during the occurrence of a set value error or setting change FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus in execution of a setting change process, a pending | holding display apparatus, a right-handed lamp, and a round indicator, It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus at the time of returning from the electric power interruption in the setting change. 獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation aspect of an acquisition effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit start time effect setting process. 大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special prize opening opening production process. 大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special prize opening closing production process. 大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special prize opening closing production process. 大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control state and effect execution timing of the big winning opening in a big hit game state. 獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of an acquisition number display end effect and an accumulation acquisition number display update effect. 累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect of a cumulative acquisition number display update effect and an acquisition number alerting | reporting effect. 特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the special effect which concerns on the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the interval period setting production | presentation determination table which concerns on the characteristic part 229F in a table format. 特徴部230Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the interval period setting production | presentation determination table which concerns on the characteristic part 230F in a table format. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of an over-winning setting suggesting effect related to a characteristic portion 231F. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the overwinning setting suggestion effect determination table which concerns on the characteristic part 231F in a table format. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display device 5 showing an effect example of the acquisition number setting suggestion effect related to the characteristic portion 232F. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the acquisition number setting suggestion effect determination table which concerns on the characteristic part 232F in a table format. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of the image display apparatus 5 which shows the example of production of the V prize setting suggestion effect which concerns on the characteristic part 233F. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the V prize setting suggestion effect determination table which concerns on the characteristic part 233F in a table format.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(本実施形態の特徴部019IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部019IWについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the feature 019IW of this embodiment)
Next, the feature part 019IW of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 019IW of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge) constituting a game board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched and driven into the game area from a predetermined hitting ball emitting device. Further, the gaming machine frame 207SG003 has a glass door frame 207SG003a having a glass window between a door open position where the front side of the gaming machine frame 207SG003 opens around the left side and a door closed position where the front side is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 8A, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball that has been launched relatively weakly (left-handed) by the operation of the batting operation handle 30 flows down. This is a game area where a game ball that has been launched more strongly than a game ball that flows down (right-handed) passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   The left game area 207SG002L is provided with a general winning opening 10, and the right game area 207SG002R has a passing gate 41, a variable winning ball apparatus 6B, a general game ball 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball apparatus 7 are arranged. In other words, the game balls flowing down the left game area 207SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R are variable. The second start winning opening formed by the winning ball apparatus 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 can be won and can pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second start prize opening or the big prize opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first start prize opening. It has become.

図8−2及び図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部019IWにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 019IW of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state that can be changed, and a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature unit 019IW of the present embodiment is a state in which a shop clerk or the like can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state) It is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed on the back surface of the substrate case 207SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 207SG003 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires an operation of a setting key owned by a game shop clerk or the like, only the clerk possessing the setting key can be operated. Also, the lock switch 207SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. In addition, in the characteristic part 019IW of this Embodiment, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but these may be shared by one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 207SG201 is provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is disposed on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front side when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 207SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   Further, as shown in FIGS. 8A and 8B, the predetermined position of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 (for example, the lower left position of the game area) in the feature part 019IW of the present embodiment is A first special symbol display device 207SG004A capable of executing a variable display of one special figure, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing a variable display of a second special figure, and a first reserved display capable of displaying a first reserved memory number 207SG025A, second reserved display unit 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, normal symbol display unit 207SG020 capable of executing the variation display of the normal symbol, general figure reserved display unit 207SG025C capable of displaying the number of stored general figure memory, Round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (short time state) and jackpot game A right-handed lamp 207SG132 that is lit in a gaming state in which a game ball in a state or the like is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability-changing lamp 207SG133 that is lit when in a probable state, and a short-time lamp 207SG134 that is lit in a high base state (short-time state). A game information display unit 207SG200 is provided.

図8−3及び図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is lost or small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Derived display is possible. In addition, in the case where the variation display result is a big hit in the variation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays a variation with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the feature portion 019IW of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B all have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. The jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B can be at least partially overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部019IWでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is lit, and the second from the left as the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left turn on sequentially. Each time the variable display is executed, the LED on the hold indicator corresponding to the variable display is changed in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease of the stored memory (consumed). The light is turned off toward the left in the unit 019IW.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the feature unit 019IW of the present embodiment, when both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory exist, the variable display based on the second special figure hold memory is preferentially executed. It is like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A) Is on and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are turned on), the second special figure hold memory is zero by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure holding memory is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). The big hit types in the feature part 019IW of this embodiment are three big hit types: big hit A that is big hit 5 rounds, big hit B that is big hit 10 rounds, and big hit C that is big hit 15 rounds. Depending on the type of jackpot, which of the segments constituting the round indicator 207SG131 is turned on differs.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 LED control commands used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   The effect control board 12 in the feature part 019IW of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between the origin position and the effect position during a variable display or the like. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部019IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 019IW in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the leading bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the special symbol variation display in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variation display result designation command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variation display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a special winning opening opening designation command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a designation command after opening the big prize opening notifying that the big winning opening is a period in which the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the special winning opening opening designation command or the special winning opening opening designated command, different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the big hit gaming state or the small winning gaming state. Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球がカウントスイッチ23により検出されたことを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。コマンドB400Hは、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球が対応する一般入賞口スイッチにより検出されたことを通知する一般入賞口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established. The command B300H is a special winning prize winning designation command for notifying that the game ball that has passed (entered) the special winning prize formed by the special variable winning ball apparatus 7 is detected by the count switch 23. The command B400H is a general winning award winning designation command for notifying that a game ball that has passed (entered) the general winning award 10 is detected by the corresponding general winning award switch.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from main board 11 to effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is started without clearing the contents of the RAM 102 (it is also called a power failure recovery, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the setting value changing operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying that the setting value checking operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value checking state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates the numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部019IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the feature unit 019IW of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the fluctuation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal display result, and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 8-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-10, the special reach fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is performed in the feature unit 019IW of the present embodiment is represented by super reach α and super reach β that are super reach fluctuation patterns. Is set shorter. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the feature unit 019IW of the present embodiment, as described later, these variation patterns are classified into the variation pattern types such as the non-reach type, the normal reach type, the super reach type, and the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these variations are determined. The variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random number for pattern type determination It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Further, in the feature unit 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-10, the variation content (effect content) is exemplified in advance for each variation pattern, but the present invention is based on this. The present invention is not limited, and the variation content (effect content) may be different even for the same variation pattern according to the set value that has been set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 for normal reach loss, if the set value is 1, the change pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect is executed three times and the change pattern becomes super reach loss ...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 8-11 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (A), and display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. B) Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, general diagram display result determination table (not shown), general diagram Variation pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部019IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the feature part 019IW of the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, the set value is a value that is the most unfavorable for the game hall side, which is 6 which is the largest value, and is a value that is more advantageous for the game hall as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部019IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature unit 019IW of the present embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), in each display result determination table, the gaming state is a probable change state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than in the normal state or the short time state (low accuracy state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, the probability determined (in the feature unit 019IW of this embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6, the special figure display result is controlled as a big hit gaming state. Then, the probability of determination increases (in the feature unit 019IW of the present embodiment, 1/20 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/180 when the set value is 3, 160, 1/140 when set value is 4, set If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared to the normal state or the short time state The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, a determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is the same regardless of the gaming state and the set value. It has been. Specifically, as shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), regardless of the gaming state and the set value, The probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state is set to 1/200. Note that the feature unit 019IW of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability determined to be controlled in the small hit gaming state with the special figure display result as “small hit” regardless of the set value is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and that the big hit gaming state is controlled. The determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling to the big hit gaming state is higher as the set value is lower (high hit probability: set value 6> set value) 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is changed from FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. When it matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in (A) to FIG. 8-12 (C), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). In addition, MR1 matches one of the hit judgment values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are probabilities (proportions) and small hits to be big hits. The probability (ratio) of becoming. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)及び図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   In the feature portion 019IW of this embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Whether or not to make a big hit or a small hit using a judgment table is determined, but a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be determined individually.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be 5 or less, or 7 or more.

図8−13(A)及び図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is changed). It is a table when doing. Further, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部019IWにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部019IWでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic unit 019IW of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature part 019IW of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probability variable big hit) in which only the time-shortening control is executed after the big hit gaming state is finished and a low probability high base state is entered, A big hit B and big hit C (also called a probable big hit) are set in which the high-accuracy control and the short-time control are executed after the completion and the state shifts to the high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by “hit A” is a normal open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by “big hit C” is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部019IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the end of the big hit gaming state by “big hit A” is that a predetermined number of times (100 times in the feature unit 019IW of the present embodiment) is executed, or the predetermined number of special times is executed. The game ends when the big hit gaming state is entered before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-shortening control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature part 019IW of the present embodiment, three types of big hit A to big hit C are illustrated as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below the kind or four or more kinds.

また、図8−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   Also, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 229 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 209 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 189 are assigned to the big hit B. , 190 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 169 are assigned to the big hit B. , 170 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short time control after the big hit game ends. Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special chart is the first special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the set value is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図8−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range 0 to 299 Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 179 are assigned to the big hit B. , 180 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 159 are assigned to the big hit B. 160 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 139 are assigned to jackpot B. 140 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 119 are assigned to the big hit B. 120 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. (No judgment value is assigned to big hit B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big win occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short-time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short-time control after the big hit game ends Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 6, and the setting value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature part 019IW of the present embodiment, the big hit type is determined to be the big hit B when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. The form that does not do is illustrated, that is, that the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it means that any jackpot type is not determined (the determination ratio is 0%) Although it is included, even when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the big hit type is determined as the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature unit 019IW of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit differs according to the set value that is set, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature unit 019IW of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the feature unit 019IW of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (the higher the probability of jackpot, or the easier to determine the jackpot C as the jackpot type) However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   In addition, in the feature unit 019IW of the present embodiment, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game itself does not change, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 during the big hit game. The game state after the end of the big hit game is controlled to be a probable change state based on passing the game, while the game balls having different proportions of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game according to the fluctuation figure (so-called V If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is in the high base (during short-time control). Specially variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability or There may be provided a setting (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) with a small number of winning balls that can be acquired during the big hit game while the small hit probability is high. .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (every game ball passes a predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. A jackpot variation pattern determination table that is used when it is predetermined and a loss variation pattern determination table that is used when the variation display result is determined to be “losing” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A) used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and the big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and the big hit for super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value within a range that can be taken by the random number MR3 for variation pattern determination A random value is assigned as a judgment value.

図8−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 1 to 997. Up to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 85 to 997 are super reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per β big hit. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the variation pattern (PB1-1) per normal reach, and 381 to 835 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach big hit, and 361 to 820. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “4”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach, and 341 to 805 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, from 321 to 790. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. Further, when the set value is “6”, 1 to 300 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 301 to 775. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (B), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the MR3 judgment value ranges from 1 to 997. 1 to 200 are allocated to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “2”, 1 to 180 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. Also, when the set value is “3”, 1 to 160 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “4”, 1 to 140 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, 1 to 120 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 121 to 390 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “6”, 1 to 100 of the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 101 to 350 is the range. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, a player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the MR3 determination value range 0 to 997 is set for any of the setting values 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Note that only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. You may determine the small fluctuation pattern with the setting value 1-6 from a several fluctuation pattern in a different ratio.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   The loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base total sum storage number), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 431 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1) from 1 to 410, and from 411 to 700 is set. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 390 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), if the set value is “1”, the MR3 determination value 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 460 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 461 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 440 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and the range 401 to 700 is assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the number of low base medium total pending storages of 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 531 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 511 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to the time reduction control) ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (D), in the variation pattern determination table D for loss (for medium high base), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges 1 to 997, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. Loss fluctuation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to super reach β loss fluctuation patterns (PA2-3). When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 531 to 700 are the same. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is higher than the ratio for determining the super reach variation pattern, and the ratio for determining the normal reach variation pattern. Are set so as to decrease in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for losing, regardless of the variation pattern determining table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the effect of the presentation from being lowered due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   In the feature part 019IW of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern for the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern for the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are between the set values. May be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that the feature unit 019IW of the present embodiment exemplifies a form in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value when the variation display result is lost. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratios of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach are the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of any variation pattern of non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the feature unit 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the super reach α is obtained when the variable display result is lost. The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In addition, in the feature unit 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern for the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the feature unit 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach varies depending on the set setting value. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   Note that the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, a start winning is made difficult to generate a useless start winning that is not reserved, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8−16(A)〜図8−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   In addition, in the feature unit 019IW according to the present embodiment, as shown in FIGS. 8-16 (A) to 8-16 (C), the variation is determined by using the variation pattern determination table for loss that differs depending on the total number of pending storages. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of holding | maintenance memory | storage in the special symbol of change object (For example, when performing the variable display of a 1st special symbol, it is 1st. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for losing that varies depending on the number of special symbols reserved and the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部019IWの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for each losing of the feature unit 019IW of the present embodiment, the variation pattern of the super reach losing even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1-6. The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the change display is actually executed in the change pattern of the super reach lose (the change pattern of the super reach lose) (Appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the form in which the change display is executed in the change pattern of the super reach lose according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display shows the change in the super reach loss. It may be executed in a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit has received a start prize (first start prize) after the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the winning ball apparatus 6A, but has not yet started. The hold data of the game (the special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the This is stored until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit A special game (second special symbol display device) that has not yet started, although a game ball has passed (entered) through a second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. 207SG004B stores special data (a special figure game using the second special figure). As an example, The second special figure storage unit In association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, A random display value MR1 for determining a variation display result and a random value MR2 for determining a jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition in the passage (entrance) of the game ball, As numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. as reserved data, The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way is Indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, This is the hold information that makes it possible to determine whether or not a big hit is made based on the fluctuation display result (special display result) in the special game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部019IWにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display of the display monitor 207SG029 in the feature unit 019IW of this embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments each composed of seven segments that draw a character “8” and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short period.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   Note that the display control of the display monitor 207SG029 in the feature unit 019IW of the present embodiment is performed using a non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. .

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)及び図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   In the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls in all gaming states Base L that is (real-time value during measurement), Base 1 that is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each first out 6000 balls in all gaming states, and all gaming states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) every third 6000 balls in all gaming states It is possible to display the base 3, which is the base value calculated in (1). Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. ”Is displayed, and the upper two digits (values“ 00 ”to“ 99 ”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b1.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b2.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2 and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is “2”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “3”, it is displayed. Each base value in the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red and set to the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, the game shop clerk and the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部019IWにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the feature unit 019IW of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal set value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) Whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process (to be described later) was being executed before the interruption (that a power interruption occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is judged (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 turned on and the gaming machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (207SGSa013a) is determined.

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the setting value changing process (207SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processing of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (207SGSa009) has been executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is changed to the power supply stop (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko machine 1 recovered in the state before the power interruption (hot start), and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   In 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of a game hall employee or the like (the pachinko gaming machine 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). And the process of 207SGSa009-207SGSa016 mentioned above is performed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Cold start notification is started by starting flashing (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After execution of 207SGSa024, CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025) and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeated, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 Flashing ends (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   Note that the feature unit 019IW of the present embodiment exemplifies a mode in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only a part of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and an interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 determines whether or not an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the set value abnormality is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) that a set value abnormality error has occurred or that a power failure has occurred during setting changes. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a game hall management computer via a terminal board (not shown) provided at 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a store clerk or the like in the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. The error notification by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is executed.

このように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 019IW of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first monitor when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Because the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute the error occurrence notification, the store clerk or the like of the game hall can generate errors and set values from both the front and back sides of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power has been restored from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while the set value is being changed can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部019IWの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature unit 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) in the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is an address (F002) storing the RAM clear flag. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   When the designated address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and when the designated address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is further performed. Is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address in the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   Note that the RAM 102 in the feature unit 019IW of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored at the top address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 will be described later. Temporary setting values are stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (F003 and later), special figure hold memory, general figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipment state (for example, set value “0”) is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the value indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部019IWにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear process in the feature unit 019IW of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部019IWでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部019IWではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   In addition, in the feature part 019IW in the present embodiment, an example in which data other than the set value is cleared in the RAM clear process is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the feature unit 019IW of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部019IWでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   In addition, in the feature unit 019IW in the present embodiment, a mode in which a RAM clear flag is stored in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is used as a game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value changing process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), the right-handed lamp 207SG132, and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in the RAM 102, or when a setting value is not stored in the RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is set at the address F000 in the RAM 102. Then, “1” is set (setting value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value from 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). When the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets a setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is advantageous to the player by one step over the “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “2”, is temporarily set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value at the address F001 of the RAM 102, is stored as the borrowing setting at the address F001 of the RAM 102. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored as a temporary setting value at the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   The CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or to store it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or provisional setting value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), It is determined whether or not the setting value stored in the address F000 is different from the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and is stored in the address F000 in the RAM102. When the set value value stored in the address F001 differs from the set value value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-23 is a flowchart illustrating the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation processing (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a set value check end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value check process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 are turned on and the first hold indicator 207SG025A, second from the start of the set value change processing and the set value confirmation processing. By starting the flashing of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, a player, a game clerk, or the like can change the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   In the feature unit 019IW of the present embodiment, at the start of the set value change process and the set value check process, as a mode according to the set value change process and the set value check process, among the segments constituting the round indicator 207SG131 However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the big hit A, big hit shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Also, in the feature unit 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the set value change process and the set value check process, an aspect according to the set value change process and the set value check process As an example, the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set value change You may light in the aspect which is different at the time of the start of a process, and the time of the start of a setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the feature unit 019IW of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off once and then restarted, the lock switch 207SG051 with the gaming machine frame 207SG003 opened. And the clear switch are turned on to execute the setting value changing process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value changing process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated while the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D in this way, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the feature part 019IW of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is powered off once and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 being opened. Setting value confirmation processing is executed by setting (clear switch OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)及び図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-25 (A), FIG. 8-25 (B), and FIG. 8-25 (E), the first power is turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value confirmation process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the setting value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D is terminated when the lock switch 207SG051 is turned OFF, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and then the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける遊技制御用タイマ割込処理では、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature unit 019IW of the present embodiment, the CPU 103 executes the same power-off detection process (207SGS200) as the above-described 207SGSa057 and 207SGSa108, and then S21 to S27 (see FIG. 4). Is supposed to run.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。   Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態中においては特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞可能となり、その入賞毎に所定個数(本例では14個)の賞球の払い出しが行われる。また、大当り遊技状態中であるか否かに関わらず、一般入賞口10には遊技球が入賞可能であり、その入賞毎に所定個数(本例では4個)の賞球の払い出しが行われる。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7(大入賞口)および一般入賞口10への入賞に対応する賞球の払い出し数を、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とし、獲得数ともいう。   In the feature unit 019IW, during the big hit gaming state, the game balls can be won in the special variable winning ball device 7 (big winning mouth), and a predetermined number (14 in this example) of winning balls is paid out for each winning. Done. Regardless of whether or not the game state is a big hit game state, game balls can be won in the general winning opening 10, and a predetermined number (four in this example) of prize balls are paid out for each win. . In the feature unit 019IW, the game that the player has acquired in the jackpot game state the number of payout balls corresponding to the winnings to the special variable winning ball device 7 (big prize port) and the general winning port 10 during the jackpot game state. The number of balls is also called the number acquired.

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞に対応する賞球の払い出し数のみを、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とする(すなわち大当り遊技状態における獲得数とする)ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態中における可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)等の他の入賞口への入賞に対応する賞球の払い出し数も、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数に含める(すなわち大当り遊技状態における獲得数とする)ようにしてもよい。   Not only the configuration of the feature unit 019IW, but the player obtains only the number of payout balls corresponding to winning in the special variable winning ball device 7 (big winning mouth) in the big hit gaming state in the big hit gaming state. The number of game balls may be the same (that is, the number obtained in the big hit gaming state). Also, for example, the number of payout balls corresponding to winning in other winning openings such as the variable winning ball apparatus 6B (second start winning opening) during the big hit gaming state is also the game that the player has acquired in the big hit gaming state. It may be included in the number of balls (that is, the number obtained in the big hit gaming state).

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において、大当り遊技状態中に遊技球を獲得したことに関連する獲得演出を実行可能に構成されている。図8−28は、獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。   The feature unit 019IW is configured to be able to execute an acquisition effect related to acquiring a game ball during the big hit game state in the big hit game state. FIG. 8-28 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect form of the acquired effect.

図8−28に示すように、大当り遊技状態中には、画像表示装置5の表示領域の右上方において、累積獲得数を示す累積獲得数画像019IW004が表示され、画像表示装置5の表示領域の左上方において、楽曲の選択が可能であることを示す楽曲選択可能画像019IW005が表示され、表示領域の中央上方において、右打ち操作を促す右打ち画像019IW006が表示され、表示領域の右方中央において、大当り遊技の残りラウンド数を示す残りラウンド数画像019IW007が表示される。これらの画像は、獲得演出が実行されているか否かに関わらず表示される。   As shown in FIG. 8-28, during the big hit gaming state, in the upper right part of the display area of the image display device 5, a cumulative acquisition number image 019IW004 indicating the cumulative acquisition number is displayed, and the display area of the image display device 5 In the upper left, a music selectable image 019IW005 indicating that the music can be selected is displayed, and in the upper center of the display area, a right-handed image 019IW006 for prompting a right-handed operation is displayed, and in the right center of the display area. The remaining number-of-rounds image 019IW007 indicating the number of remaining rounds of the big hit game is displayed. These images are displayed regardless of whether or not the acquisition effect is being executed.

累積獲得数画像019IW004は、計数された累積獲得数に応じて所定のタイミング(後述するステップ019IWS212,S214,S306,S323,S325などの処理を実行するタイミング)で更新される。本特徴部019IWにおける累積獲得数は、1回の連荘状態単位で計数される。すなわち、連荘状態となっている場合には、連荘状態中の各大当り遊技状態中における獲得数が累積的に計数されて、累積獲得数となる。そのため、累積獲得数画像019IW004については、連荘状態中の大当り遊技状態以外の期間(すなわち確変状態に制御されて遊技が行われている期間)も表示されるようにしてもよい。   The accumulated acquisition number image 019IW004 is updated at a predetermined timing (timing for executing processing such as steps 019IWS212, S214, S306, S323, and S325 described later) in accordance with the counted accumulated acquisition number. The accumulated number of acquisitions in this feature part 019IW is counted in units of one consecutive resort state. That is, in the consecutive resort state, the number of acquisitions in each big hit gaming state in the consecutive resort state is cumulatively counted and becomes the cumulative number of acquisitions. Therefore, regarding the cumulative number-of-acquisition image 019IW004, a period other than the big hit gaming state in the consecutive resort state (that is, a period in which the game is controlled under the probability variation state) may be displayed.

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、累積獲得数は、1回の大当り遊技状態単位で計数されるようにしてもよい。また、累積獲得数画像019IW004については、獲得演出が実行されている場合にのみ表示されるようにしてもよい。   In addition, not only the structure of this characteristic part 019IW but a cumulative acquisition number may be counted in units of one big hit gaming state. Further, the cumulative acquisition number image 019IW004 may be displayed only when the acquisition effect is being executed.

大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8−28に示すように、大入賞口への入賞毎に、画像表示装置5の左方にL字型に設けられた大入賞口用表示領域019IW001に、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像019IW001aが1つ追加表示される。   When the winning effect is executed in the big hit gaming state, as shown in FIG. 8-28, for each winning a prize winning display, a display for a big winning opening provided in an L shape on the left side of the image display device 5 In the area 019IW001, one special acquired number image 019IW001a having a character display of “+14” in a circle is additionally displayed.

また、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8−28に示すように、大当り遊技状態中の一般入賞口10への入賞毎に、画像表示装置5の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域019IW003に、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像019IW003aが1つ追加表示される。なお、図8−28の例では、4つの一般獲得数画像019IW003aが表示されているが、大当り遊技状態中の一般入賞口10への入賞数が5以上である場合には、入賞数に応じた数の一般獲得数画像019IW003aが表示されることになる。   Further, when the winning effect is executed in the big hit gaming state, as shown in FIG. 8-28, the general display provided on the upper right side of the image display device 5 for each win to the general winning opening 10 in the big hit gaming state. In the winning opening display area 019IW003, one general acquired number image 019IW003a having a character display of “+4” in a circle is additionally displayed. In the example of FIG. 8-28, four general winning number images 019IW003a are displayed. However, when the number of winnings to the general winning opening 10 in the big hit gaming state is 5 or more, the number of winnings is determined according to the number of winnings. The number of general acquired number images 019IW003a will be displayed.

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において、規定期間(例えば、29秒)が経過することおよび規定数(本例では10個)の遊技球が大入賞口に入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで、大入賞口を開放状態に変化させる単位遊技(ラウンド)を規定回数(例えば、15回など)実行するが、1のラウンドにおいて規定数(本例では10)より多い特定数(例えば11)の大入賞口への入賞(以下、オーバー入賞ともいう)が発生したときにも14個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8−28に示すように、大入賞口へのオーバー入賞毎に、画像表示装置5の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域019IW002に、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ表示される。なお、図8−28の例では、2つの特殊特別獲得数画像019IW002aが表示されているが、オーバー入賞の発生数が3以上である場合には、オーバー入賞の発生数に応じた数の特殊特別獲得数画像019IW002aが表示されことになる。   In the feature unit 019IW, at least one of a specified period (for example, 29 seconds) and a specified number (10 in this example) of game balls winning in the big winning opening in the big hit gaming state. Until it is established, a unit game (round) that changes the winning prize opening to an open state is executed a specified number of times (for example, 15 times, etc.). 11 game balls are also paid out as prize balls when a prize is awarded to the big winning opening of 11) (hereinafter also referred to as over-winning). Therefore, when the winning effect is executed in the big hit gaming state, as shown in FIG. 8-28, the over winning display area 019IW002 provided at the lower right of the image display device 5 for each over winning in the big winning opening. In addition, one special special acquisition number image 019IW002a including a character display of “+14” is displayed in a hatched circle. In the example of FIG. 8-28, two special special acquisition number images 019IW002a are displayed. However, when the number of over-winnings is 3 or more, the number of special winnings corresponding to the number of over-winnings is displayed. The special acquisition number image 019IW002a is displayed.

以下、大入賞口への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像と、一般入賞口10への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する一般獲得数画像とを総称して、獲得数画像ともいう。   Hereinafter, a special acquisition number image and a special special acquisition number image corresponding to the number of game balls paid out based on winning in the grand prize opening, and a game ball paid out based on winning in the general winning opening 10 General acquired number images corresponding to the number of images are also collectively referred to as acquired number images.

本特徴部019IWでは、獲得演出として、画像表示装置5において獲得数画像を表示することにより、遊技球を獲得したこと(すなわち遊技球の払い出しが行われたこと)を報知可能である。また、獲得演出として、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では14個)の遊技球を、獲得数画像(具体的には、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像または特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。   The feature unit 019IW can notify that the game ball has been acquired (that is, the game ball has been paid out) by displaying the acquired number image on the image display device 5 as an acquisition effect. Further, as an acquisition effect, a predetermined amount (14 in this example) of game balls paid out based on the winning of game balls at the grand prize opening is displayed in an acquisition number image (specifically, “ It is possible to notify by displaying a special acquisition number image or a special special acquisition number image in a form including a character display of “+14”.

また、本特徴部019IWでは、図8−28に示すように、獲得演出として、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では4個)の遊技球を、獲得数画像(具体的には、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。   In addition, in this feature section 019IW, as shown in FIG. 8-28, as an acquisition effect, a predetermined amount (four in this example) of games that are paid out based on the winning of a game ball in the general winning opening 10 The sphere can be notified by displaying an acquired number image (specifically, a general special acquired number image having a character display of “+4” in a circle).

また、本特徴部019IWでは、獲得演出として、大入賞口へのオーバー入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを、通常態様とは異なる特殊態様の獲得数画像(具体的には、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像)を、大入賞口用表示領域019IW001とは異なるオーバー入賞用表示領域019IW002に表示することにより報知可能である。また、図8−1、図8−28に示すように、オーバー入賞用表示領域019IW002は、大入賞口用表示領域019IW001よりも特別可変入賞球装置7(大入賞口)に近い位置に設けられている。このような構成により、遊技者にとって好ましいオーバー入賞の発生を強調して報知することができるとともに認識しやすくすることができる。   In addition, in the feature unit 019IW, as an acquisition effect, an acquisition number image (specifically, a diagonal line) indicating that a game ball has been paid out based on an over winning prize to the grand prize opening is different from the normal mode. It is possible to notify by displaying the special special acquisition number image including the character display of “+14” in the pattern circle in the over winning display area 019IW002 which is different from the display area for the big winning opening 019IW001. Further, as shown in FIGS. 8A and 8B, the over-winning display area 019IW002 is provided at a position closer to the special variable winning ball apparatus 7 (big winning opening) than the large winning opening display area 019IW001. ing. With such a configuration, it is possible to emphasize and notify the occurrence of an over-winning that is preferable for the player, and to facilitate recognition.

なお、本特徴部019IWでは、獲得数画像として数値表示(例えば「+14」など)を含む画像を表示するように構成されているが、このような構成に限らず、獲得数画像としてキャラクタやアイコン等を表示するようにしてもよい。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では14個)の遊技球を、キャラクタAを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよいし、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では4個)の遊技球を、キャラクタBを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよい。   The feature unit 019IW is configured to display an image including a numerical value display (for example, “+14” or the like) as the acquired number image. However, the present invention is not limited to such a configuration. Etc. may be displayed. For example, a predetermined amount (14 in this example) of game balls paid out based on the winning of a game ball in the grand prize opening is displayed by displaying an acquired number image including the character A. Alternatively, a predetermined amount (four in this example) of the game balls paid out based on the winning of the game balls in the general winning opening 10 is notified by displaying the acquired number image including the character B. You may do it.

図8−1に示すように、一般入賞口10は遊技領域の左右4箇所に設けられているが、大当り遊技状態では右打ち操作がなされるため、主として遊技領域の右方に設けられた一般入賞口10への入賞が発生する。そこで、本特徴部019IWでは、図8−1、図8−28に示すように、一般入賞口用表示領域019IW003は、大入賞口用表示領域019IW001およびオーバー入賞用表示領域019IW002よりも、遊技領域右方の一般入賞口10に近い位置に設けられている。このような構成により、一般入賞口10への入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを好適に報知することができる。   As shown in FIG. 8A, the general winning holes 10 are provided at four places on the left and right sides of the game area. However, since a right-handed operation is performed in the big hit game state, A winning to the winning opening 10 occurs. Therefore, in this feature part 019IW, as shown in FIGS. 8A and 8B, the general winning opening display area 019IW003 is more game area than the big winning opening display area 019IW001 and over winning display area 019IW002. It is provided at a position close to the right general winning opening 10. With such a configuration, it is possible to suitably notify that a game ball has been paid out based on winning in the general winning opening 10.

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、一般入賞口10が遊技領域の右方上部と、右方下部とに設けられている場合には、画像表示装置5の表示領域の右方上部に一般入賞口用表示領域Aを設けるとともに、右方下部に一般入賞口用表示領域Bを設け、右方上部に設けられた一般入賞口10への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Aに一般獲得数画像が表示され、右方下部に設けられた一般入賞口10への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Bに一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、複数の表示領域を設け、抽選によりいずれかの表示領域に獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、複数の表示領域のうち、入賞が発生した入賞口(具体的には大入賞口や第2始動入賞口、各一般入賞口など)に近い位置に設けられた表示領域に獲得数画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, not only in the configuration of the feature unit 019IW, but in the case where the general winning opening 10 is provided in the upper right portion and the lower right portion of the game area, the upper right portion of the display area of the image display device 5 is provided. A display area A for the general prize opening is provided, a display area B for the general prize opening is provided in the lower right part, and the display area A for the general prize opening is based on the winning in the general prize opening 10 provided in the upper right part. The general acquired number image may be displayed, and the general acquired number image may be displayed in the general winning opening display area B based on winning in the general winning opening 10 provided in the lower right part. Further, for example, a plurality of display areas may be provided, and the acquired number image may be displayed in any display area by lottery. In this case, among the plurality of display areas, the winning area is obtained in a display area provided near the winning opening (specifically, the big winning opening, the second starting winning opening, each general winning opening, etc.). The ratio at which several images are displayed may be increased.

また、本特徴部019IWでは、獲得演出として、複数の獲得数画像(具体的には、特別獲得数画像、一般特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像)を同時に表示可能である。また、これらの獲得数画像は、累積獲得数画像019IW004や楽曲選択可能画像019IW005、右打ち画像019IW006、残りラウンド数画像019IW007などの画像とは重ならない位置に表示される。このような構成により、複数の獲得数画像を同時に表示して演出を盛り上げながらも、各画像の視認性を確保することができる。   Further, in the feature unit 019IW, a plurality of acquired number images (specifically, a special acquired number image, a general special acquired number image, and a special special acquired number image) can be displayed simultaneously as an acquired effect. These acquired number images are displayed at positions that do not overlap with images such as the cumulative acquired number image 019IW004, the music selectable image 019IW005, the right-handed image 019IW006, and the remaining round number image 019IW007. With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of each image while simultaneously displaying a plurality of acquired number images and enhancing the effect.

また、本特徴部019IWでは、獲得演出は、表示している獲得数画像を累積獲得数画像に作用させる態様により獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数に応じて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出と、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出とを含む。   Further, in this feature unit 019IW, the acquisition effects are obtained as an acquisition number display end effect and an acquisition number display end effect for ending the display of the acquired number image in a manner in which the displayed acquired number image is applied to the cumulative acquired number image. Subsequently, a cumulative acquisition number display update effect for updating the cumulative acquisition number image in accordance with the cumulative acquisition number and an acquisition number notification effect indicating the number of acquisitions exceeded when the cumulative acquisition number exceeds a specific number are included.

次に、本特徴部019IWにおける獲得演出に関する処理について説明する。   Next, processing related to the acquisition effect in the feature unit 019IW will be described.

図8−29は、図6のコマンド解析処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファのデータを確認することにより、新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ019IWS001)。演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがある場合には、ステップ019IWS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合には、処理を終了する。   FIG. 8-29 is a flowchart showing the command analysis process (S75) of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not there is a new received command by confirming the data in the effect control command reception buffer (step 019IWS001). When there is a new reception command, the effect control CPU 120 proceeds to step 019IWS002. On the other hand, the effect control CPU 120 ends the process when there is no new received command.

ステップ019IWS002では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大入賞口への入賞回数をカウントするための大入賞口入賞回数カウンタの値を1加算し(ステップ019IWS003)、大入賞口への入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットして(ステップ019IWS004)、ステップ019IWS005へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンドがない場合には、ステップ019IWS007へ移行する。   In step 019IWS002, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a big prize opening prize designation command as a new reception command. When there is a big prize winning designation command, the production control CPU 120 adds 1 to the value of the big prize winning number counter for counting the number of times to win the big prize opening (step 019IWS003), and the big winning mouth A big prize opening winning flag indicating that a winning is won is set (step 019IWS004), and the process proceeds to step 019IWS005. On the other hand, the effect control CPU 120 proceeds to step 019IWS007 when there is no big winning opening prize designation command.

大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、1個の入賞検出ごとに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞個数を計数するための計数手段である。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドの開始時に初期化されることによりラウンド毎の大入賞口への入賞個数が計数可能である。   The big prize winning designation command is an effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 every time a winning is detected when it is detected that a game ball has won the big prize opening. The big prize winning number counter is a counting means for counting the number of winning game balls to the big prize opening in each round. The grand prize winning number counter is initialized at the start of each round, so that the number of winning prizes in the big prize opening for each round can be counted.

ステップ019IWS005では、演出制御用CPU120は、ステップ019IWS003で更新された大入賞口入賞回数カウンタの値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞フラグをセットし(ステップS019IWS006)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生しなかった場合には、そのまま処理を終了する。   In step 019IWS005, the production control CPU 120 compares the value of the big prize opening number-of-times counter updated in step 019IWS003 with the upper limit value of the number of winnings set for each round to determine whether or not an over winning has occurred. Determine whether or not. When over-winning occurs, the effect control CPU 120 sets an over-winning flag indicating that over-winning has occurred (step S019IWS006), and ends the process. On the other hand, when the over-winning has not occurred, the effect control CPU 120 ends the process as it is.

ステップ019IWS007では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして一般入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大当り遊技中であれば(ステップ019IWS008のY)、一般入賞口10への入賞が発生したことを示す一般入賞口入賞フラグをセットして(ステップ019IWS009)、処理を終了する。ステップ019IWS007〜019IWS009の処理により、大当り遊技中に一般入賞口10への入賞が発生したか否かを、一般入賞口入賞フラグの状態によって判定することができるようになる。   In step 019IWS007, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a general winning opening prize designation command as a new received command. When there is a general winning opening prize designation command, the effect control CPU 120 sets a general winning opening prize flag indicating that a winning to the general winning opening 10 has occurred if the game is a big hit game (Y in step 019IWS008). After setting (step 019IWS009), the process is terminated. Through the processing of steps 019IWS007 to 019IWS009, it is possible to determine whether or not a winning to the general winning opening 10 has occurred during the big hit game based on the state of the general winning opening winning flag.

また、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドおよび一般入賞口入賞指定コマンドがない場合、つまり、その他のコマンドを新たに受信している場合には(ステップ019IWS007でN)、その受信コマンドに応じた演出に関する設定を行い(ステップ019IWS010)、処理を終了する。   Also, the production control CPU 120, when there is no large winning award winning designation command and general winning award winning designation command as a new reception command, that is, when other commands are newly received (N in step 019IWS007) ), Setting related to the effect according to the received command is made (step 019IWS010), and the process is terminated.

図8−30は、大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。大当り開始時演出設定処理は、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信し、大当り遊技状態を開始させるときに図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 8-30 is a flowchart of the big hit start time effect setting process. The big hit start production setting process receives a production control command designating the start of the big hit gaming state, and a part of the special figure waiting process (S173) in FIG. 7 when starting the big hit gaming state. It is a process performed as follows.

まず、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態を開始させる大当り種別を指定する演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドを確認することに基づいて、開始させる大当り遊技状態が大当りC(以下、15R大当りともいう)であるか否かを判定する(ステップS019IWS101)。15R大当りではない場合には、そのまま処理を終了し、15R大当りである場合には、演出制御用CPU120は、特定条件が成立しているか否かを確認する(ステップS019IWS102)。   First, when the production control CPU 120 receives the production control command for designating the jackpot type for starting the jackpot gaming state, based on confirming the received command, the jackpot gaming state to be started is the jackpot C (hereinafter referred to as the jackpot gaming state). 15R jackpot) is determined (step S019IWS101). If it is not a 15R big hit, the process is terminated as it is, and if it is a 15R big hit, the effect control CPU 120 checks whether or not a specific condition is satisfied (step S019IWS102).

ステップS019IWS102における特定条件は、大当り遊技中に特定の演出が実行される場合に成立する。ここでの特定の演出には、例えば、大当りの連荘回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、大当り遊技中に、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること(すなわち大当りが連続して実行されること)を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が含まれる。   The specific condition in step S019IWS102 is satisfied when a specific effect is executed during the big hit game. The specific effects here include, for example, a premium effect that is executed based on the number of jackpots reaching a predetermined number of times (for example, 10 times), and a hold currently stored during the jackpot game Productions that have a rarity degree or an advantage degree that is greater than or equal to a predetermined degree are included, such as a pending continuous suggestion effect that suggests that there is a reserved memory that is a big hit in the memory (that is, that big hits are continuously executed).

特定条件が成立している場合(ステップS019IWS102のY)には、そのまま処理を終了し、特定条件が成立していない場合(ステップS019IWS102のN)には、演出制御用CPU120は、獲得演出を実行することを示す獲得演出フラグをセットする(ステップS019IWS103)。   If the specific condition is satisfied (Y in step S019IWS102), the process is terminated as it is. If the specific condition is not satisfied (N in step S019IWS102), the effect control CPU 120 executes the acquired effect. An acquisition effect flag indicating that the process is to be performed is set (step S019IWS103).

ステップS019IWS101〜S019IWS103の処理により、最も有利度合いが高い15R大当りである場合には獲得演出が実行されるので、大当り遊技状態のラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。一方で、15R大当り以外の大当りである場合には獲得演出が実行されないので、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。   With the processing of steps S019IWS101 to S019IWS103, the winning effect is executed in the case of 15R jackpot with the highest degree of advantage, so that it is possible to improve the interest of the effect related to the round in the jackpot gaming state. On the other hand, since the winning effect is not executed in the case of a big hit other than the 15R big hit, it is possible to prevent the interest from being lowered by performing a flashy effect in a state unfavorable for the player.

また、特定条件が成立している場合、すなわち大当り遊技中に特定の演出が実行される場合には、獲得演出が実行されないように構成されているため、獲得演出が希少度合いや有利度合いが高い特定の演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。   Further, when the specific condition is satisfied, that is, when the specific effect is executed during the big hit game, the acquisition effect is not executed. It is possible to prevent a specific performance from being hindered.

図8−31は、大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中演出処理は、大入賞口開放中指定コマンドを受信し、大入賞口が開放状態となっている期間であるときに、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 8-31 is a flowchart showing a special prize opening opening effect process. The special prize opening opening effect process is a part of the big hit effect presentation process (S176) of FIG. 7 when the special winning opening open designation command is received and the special winning opening is in the open period. This process is performed as

まず、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS201)、セットされていない場合にはステップ019IWS206に移行する。大入賞口入賞フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS202)。   First, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big winning opening prize flag is set (step 019IWS201), and if not set, proceeds to step 019IWS206. When the big prize opening prize flag is set, the effect control CPU 120 resets the big prize opening prize flag (step 019IWS202).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS203)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、払い出された賞球数をカウントするための獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS204)。獲得数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口および一般入賞口10への遊技球の入賞(オーバー入賞も含まれる)にもとづいて払い出された賞球数を計数するための計数手段である。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS203). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the acquisition number counter for counting the number of prize balls that have been paid out (step 019IWS204). The acquired number counter is a counting means for counting the number of winning balls paid out based on the winning (including over winning) of game balls to the big winning opening and the general winning opening 10 in each round.

本特徴部019IWでは、大入賞口に遊技球が入賞すると14個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS204では、払い出された賞球数に対応する値(本例では14)が獲得数カウンタの値に加算される。   In this feature section 019IW, when 14 game balls are won in the big winning opening, 14 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in step 019IWS204, a value (14 in this example) corresponding to the number of prize balls paid out is set. It is added to the value of the acquisition number counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の大入賞口用表示領域において、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量(本例では14個)の遊技球が払い出されたことに対応する特別獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS205)。その後、ステップ019IWS206に移行する。   Next, the effect control CPU 120 pays out a predetermined amount (14 balls in this example) of game balls in the display area for the big prize opening of the image display device 5 based on the winning of the game balls in the big prize opening. Control is performed to display a special acquisition number image corresponding to the event (step 019IWS205). Thereafter, the process proceeds to step 019IWS206.

ステップ019IWS203において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数をカウントするための累積獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS211)。累積獲得数カウンタは、特定期間(本例では連荘状態期間)における大入賞口および一般入賞口10への遊技球の入賞(オーバー入賞も含まれる)にもとづいて払い出された賞球数を累積的に計数するための累積計数手段である。   If the acquisition effect flag is not set in step 019IWS203, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the cumulative acquisition number counter for counting the cumulative acquisition number (step 019IWS211). The cumulative number-of-acquisition counter indicates the number of prize balls that have been paid out based on the winning of game balls (including over-winning) in the special winning opening 10 and the general winning opening 10 in a specific period (in this example, the consecutive resort state period). It is a cumulative counting means for cumulatively counting.

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数を示す累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW212)。その後、ステップ019IWS206に移行する。   Next, the effect control CPU 120 updates the accumulated number image indicating the accumulated number according to the value of the accumulated number counter (step S019IW212). Thereafter, the process proceeds to step 019IWS206.

ステップ019IWS206では、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS206)、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS207)。   In step 019 IWS 206, it is confirmed whether or not the general winning opening prize flag is set (step 019 IWS 206). If it is not set, the process is terminated. When the general winning award winning set is set, the effect control CPU 120 resets the general winning award winning flag (step 019IWS207).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS208)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS209)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS208). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS209).

本特徴部019IWでは、一般入賞口10に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS209では、払い出された賞球数に対応する値(本例では4)が獲得数カウンタの値に加算される。   In this feature section 019IW, when a game ball wins the general winning opening 10, four game balls are paid out as prize balls. Therefore, in step 019IWS209, a value corresponding to the number of prize balls paid out (4 in this example). Is added to the value of the acquisition number counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の一般入賞口用表示領域において、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量(本例では4個)の遊技球が払い出されたことに対応する一般獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS210)。その後、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 pays out a predetermined amount (four in this example) of game balls based on the fact that a game ball has won the general prize opening 10 in the display area for the general prize opening of the image display device 5. Control is performed to display a general acquired number image corresponding to this (step 019IWS210). Thereafter, the process ends.

ステップ019IWS208において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS213)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW214)。その後、処理を終了する。   If the acquisition effect flag is not set in step 019IWS208, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS213). Then, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image according to the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW214). Thereafter, the process ends.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS205の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図8−28に示すように、画像表示装置5の左方にL字型に設けられた大入賞口用表示領域019IW001に、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像019IW001aが1つ追加表示される。   In the feature unit 019IW, by executing the process of step 019IWS205, an L-shape is provided on the left side of the image display device 5 as shown in FIG. One special acquisition number image 019IW001a having a character display of “+14” in a circle is additionally displayed in the special winning opening display area 019IW001.

また、ステップ019IWS210の処理が実行されることによって、大当り遊技中の一般入賞口への入賞に応じて、図8−28に示すように、画像表示装置5の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域019IW003に、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像019IW003aが1つ追加表示される。   In addition, by executing the process of step 019 IWS 210, a general winning opening provided at the upper right of the image display device 5 as shown in FIG. In the display area 019IW003, one additional general acquisition number image 019IW003a having a character display of “+4” in a circle is additionally displayed.

また、獲得演出フラグがセットされていない場合、すなわち獲得演出を実行しない場合には、ステップ019IWS211〜S212,S213〜S214の処理が実行されることによって、獲得数画像が表示されることなく、払い出された賞球数に応じて直ちに累積獲得数画像が更新される。一方で、獲得演出フラグがセットされている場合、すなわち獲得演出を実行する場合には、累積獲得数画像は、直ちに更新されず、後述するステップ019IWS306の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出が実行されることによって更新される。   Further, when the acquisition effect flag is not set, that is, when the acquisition effect is not executed, the process of steps 019IWS211 to S212 and S213 to S214 is executed, and the acquisition number image is not displayed and the payment is not displayed. The cumulative acquired number image is immediately updated according to the number of awarded balls. On the other hand, when the acquisition effect flag is set, that is, when the acquisition effect is executed, the accumulated acquisition number image is not immediately updated, and the acquisition number display end effect and the accumulated acquisition number are processed by the process of step 019 IWS306 described later. It is updated when the display update effect is executed.

図8−32および図8−33は、大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖中演出処理は、大入賞口開放後指定コマンドを受信し、大入賞口が閉鎖状態となっている期間であるときに、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。   FIG. 8-32 and FIG. 8-33 are flowcharts showing the effect process during closing of the big prize opening. The big winning opening closing production process receives a designation command after the big winning opening is opened, and when the big winning opening is in a closed state, a part of the big hit winning presentation process (S176) in FIG. This process is performed as

まず、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS301)、セットされていない場合にはステップ019IWS313に移行する。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出(および累積獲得数表示更新演出の前に実行される獲得数表示終了演出)の実行中であることを示す累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS302)。累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされている場合にはステップ019IWS307に移行し、セットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをセットする(ステップ019IWS303)。   First, the effect control CPU 120 checks whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS301), and if not set, proceeds to step 019IWS313. When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 is executing a cumulative acquisition number display update effect (and an acquisition number display end effect executed before the cumulative acquisition number display update effect). It is confirmed whether or not a cumulative acquisition number display update effect execution flag indicating "?" Is set (step 019IWS302). If the accumulated acquisition number display update effect execution flag is set, the process proceeds to step 019IWS307. If not, the effect control CPU 120 sets the accumulated acquisition number display update effect execution flag (step 019IWS303). ).

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算する(ステップ019IWS304)。また、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を0としてクリアする(ステップ019IWS305)。   Next, the effect control CPU 120 adds the value of the acquisition number counter to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS304). Further, the effect control CPU 120 clears the value of the acquisition number counter as 0 (step 019 IWS 305).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得数表示終了演出と、累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出との実行を開始し(ステップ019IWS306)、ステップ019IWS307に移行する。ステップ019IWS306では、例えば、実行する獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数表示終了演出と累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出とが開始される。   Next, the effect control CPU 120 starts execution of the acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number display update effect according to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019 IWS 306), and proceeds to step 019 IWS 307. In step 019 IWS 306, for example, by selecting a process table according to the aspect of the acquisition number display end effect to be executed and the cumulative acquisition number display update effect, and executing the process based on the data set in the selected process table, The acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number display update effect according to the value of the cumulative acquisition number counter are started.

ステップ019IWS307では、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かを確認する。累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かは、例えば、ステップ019IWS306の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の実行を開始した時点から演出実行期間に相当する期間が経過したか否かを判定することにより、確認することができる。   In step 019 IWS 307, the effect control CPU 120 checks whether or not it is the end timing of the cumulative acquisition number display update effect. Whether or not it is the end timing of the accumulated acquisition number display update effect is, for example, a period corresponding to the effect execution period from the start of execution of the acquisition number display end effect and the accumulated acquisition number display update effect by the process of step 019 IWS306. It can be confirmed by determining whether or not it has elapsed.

本特徴部019IWでは、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出は、インターバル期間(本例では3秒)の大半(本例では3秒)に亘って実行され、後述する獲得数報知演出はインターバル期間終了直前(またはインターバル期間終了と同時)に実行される。   In this feature unit 019IW, the acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number display update effect are executed over most of the interval period (3 seconds in this example) (3 seconds in this example), and an acquisition number notification effect to be described later. Is executed immediately before the end of the interval period (or at the same time as the end of the interval period).

累積獲得数表示更新演出の終了タイミングではない場合には、ステップS019IWS313に移行し、終了タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをリセットする(ステップ019IWS308)。   If it is not the end timing of the cumulative acquisition number display update effect, the process proceeds to step S019IWS313, and if it is the end timing, the effect control CPU 120 resets the cumulative acquisition number display update effect execution flag (step 019IWS308). .

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が、特定数を超過する時点であるか否かを確認する(ステップ019IWS309)。特定数を超過する時点ではない場合には、ステップS019IWS313に移行し、特定数を超過する時点である場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算し(ステップ019IWS310)、獲得数カウンタの値を0としてクリアする(ステップ019IWS311)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the value obtained by adding the value of the acquisition number counter to the value of the cumulative acquisition number counter exceeds the specific number (step 019 IWS 309). If it is not the time when the specific number is exceeded, the process proceeds to step S019IWS313, and if it is the time when the specific number is exceeded, the effect control CPU 120 adds the value of the acquisition number counter to the value of the cumulative acquisition number counter. (Step 019 IWS 310), and the value of the acquisition number counter is cleared to 0 (Step 019 IWS 311).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における遊技球の累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出の実行を開始し(ステップ019IWS312)、ステップ019IWS313に移行する。ステップ019IWS312では、例えば、実行する獲得数報知演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数報知演出が開始される。なお、ステップ019IWS312において、獲得数報知演出が実行されるときに、一般獲得数画像および特殊特別獲得数画像が表示されていれば、それらの画像は累積獲得数画像に作用する態様により消去され、累積獲得数に応じて累積獲得数画像が更新される(例えば、図8−36(B1)〜(B4)参照)。   Next, the effect control CPU 120 starts to execute the acquisition number notification effect indicating the acquired number when the cumulative number of game balls acquired in the big hit gaming state exceeds the specific number (step 019IWS312), and proceeds to step 019IWS313. To do. In step 019 IWS 312, for example, a process table corresponding to the aspect of the acquired number notification effect to be executed is selected, and the process is executed based on the data set in the selected process table, whereby the acquired number notification effect is started. . In step 019 IWS 312, when the acquisition number notification effect is executed, if the general acquisition number image and the special special acquisition number image are displayed, those images are erased in a manner acting on the cumulative acquisition number image, The cumulative acquired number image is updated according to the cumulative acquired number (see, for example, FIGS. 8-36 (B1) to (B4)).

本特徴部019IWでは、獲得数報知演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数を超過した時点において獲得数報知演出が実行される。   In the feature unit 019IW, the specific number at which the acquisition number notification effect is executed is set for every 1000, for example, 1000, 2000, 3000, and so on. Therefore, the acquisition number notification effect is executed every 1000 when the specific number is exceeded.

また、本特徴部019IWでは、ステップ019IWS309において、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が特定数を超過するか否かを確認するように構成されているため、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口10への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。   The feature unit 019IW is configured to check whether or not the value obtained by adding the value of the acquisition number counter to the value of the cumulative acquisition number counter exceeds the specific number in step 019IWS309. Even if the cumulative number of acquisitions does not exceed a specific number when the mouth changes from the open state to the closed state, the big prize opening changes from the closed state to the open state due to over winning or winning the general prize opening 10 If the cumulative number of acquisitions exceeds the specific number until then, the acquisition number notification effect can be executed. With such a configuration, the acquisition number notification effect can be suitably executed. For example, while the cumulative acquisition number image and the special special acquisition number image are in a situation where it can be understood that the cumulative acquisition number exceeds a specific number, the acquisition number notification effect is not executed until after the end of the next round, A situation in which the player feels uncomfortable can be avoided.

ステップ019IWS313では、演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを確認する。オーバー入賞フラグがセットされていない場合にはステップ019IW318に移行し、セットされている場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグおよびオーバー入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS314)。   In step 019 IWS 313, the effect control CPU 120 checks whether or not the over winning flag is set. If the over-winning flag is not set, the process proceeds to step 019IW318. If the over-winning flag is set, the effect control CPU 120 resets the big prize opening winning flag and the over-winning flag (step 019IWS314).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS315)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS316)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS315). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS316).

本特徴部019IWでは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したときにも14個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS316では、払い出された賞球数に対応する値(本例では14)が獲得数カウンタの値に加算される。   In this feature section 019IW, 14 game balls are paid out as winning balls even when an over-winning to the big winning opening occurs. Therefore, in step 019IWS316, a value corresponding to the number of winning balls (in this example) Then, 14) is added to the value of the acquisition number counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のオーバー入賞用表示領域において、大入賞口へのオーバー入賞が発生したことにもとづいて所定数(本例では14個)の遊技球が払い出されたことに対応する特殊特別獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS317)。その後、ステップ019IWS318に移行する。   Next, the effect control CPU 120 pays out a predetermined number (14 in this example) of game balls based on the occurrence of an over-winning in the grand prize opening in the over-winning display area of the image display device 5. The special special acquisition number image corresponding to this is displayed (step 019IWS317). Thereafter, the process proceeds to step 019 IWS 318.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS317の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図8−28に示すように、画像表示装置5の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域019IW002に、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。   In this feature section 019IW, by executing the process of step 019IWS317, according to the winning in the big winning opening, as shown in FIG. 8-28, for the over winning prize provided at the lower right of the image display device 5. In the display area 019IW002, one special special acquisition number image 019IW002a in a form including a character display of “+14” in a circle with a diagonal line pattern is additionally displayed.

本特徴部019IWでは、特殊特別獲得数画像は、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了する(ステップ019IWS306の処理に相当)が、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去される(ステップ019IWS312の処理に相当)ように構成されている。なお、このような構成に限らず、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される(この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される)ようにしてもよい。   In this feature 019IW, the special special acquisition number image is displayed in principle by the acquisition number display end effect executed after the end of the next round (corresponding to the process of step 019IWS306). When the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round, the acquisition number notification effect is deleted along with the execution of the acquisition number notification effect (corresponding to the process of step 019 IWS 312). In addition, not only in such a configuration, the special special acquisition number image is not deleted even if the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round, and the acquisition number display end executed after the end of the next round The display may be terminated by the effect. Also, the special special acquisition number image is deleted immediately before the start of the next round (in this case, the corresponding acquisition number is added to the cumulative acquisition number and the cumulative acquisition number image is updated). Good.

ステップ019IWS315において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS322)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW323)。その後、ステップ019IWS318に移行する。   If the acquisition effect flag is not set in step 019IWS315, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS322). Then, the effect control CPU 120 updates the accumulated acquisition number image in accordance with the value of the accumulated acquisition number counter (step S019IW323). Thereafter, the process proceeds to step 019 IWS 318.

ステップ019IWS318では、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS318)、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS319)。   In step 019 IWS 318, the effect control CPU 120 confirms whether or not the general winning opening prize flag is set (step 019 IWS 318), and if not set, the process ends. When the general winning award winning set is set, the effect control CPU 120 resets the general winning award winning flag (step 019 IWS 319).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS320)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS321)。その後、処理を終了する。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときには、一般入賞口10への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されないように構成されているが、このような構成に限らず、大入賞口が閉鎖状態であるときにも一般入賞口10への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、一般獲得数画像は、特殊特別獲得数画像と同様に、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するが、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去されるようにしてもよいし、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、一般獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される(この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される)ようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS320). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS321). Thereafter, the process ends. In the feature unit 019IW, when the big winning opening is closed in the big hit gaming state, the general winning number image is not displayed according to the winning to the general winning opening 10, but in this configuration Not limited to this, even when the big prize opening is in the closed state, the general winning number image may be displayed according to the winning to the general winning opening 10. In this case, in the same way as the special special acquisition number image, the general acquisition number image is displayed in principle by the acquisition number display end effect executed after the end of the next round. If the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round, it may be deleted along with the execution of the acquisition number notification effect, or the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round However, the display may be ended by an acquisition number display end effect executed after the end of the next round. The general acquired number image may be deleted immediately before the start of the next round (in this case, the corresponding acquired number is added to the accumulated acquired number and the accumulated acquired number image is updated). .

ステップ019IWS320において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS324)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW325)。その後、処理を終了する。   If the acquisition effect flag is not set in step 019IWS320, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS324). Then, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image in accordance with the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW325). Thereafter, the process ends.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS306の処理が実行されることによって、表示されている獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出とが実行される。   In this feature section 019IW, the process of step 019IWS306 is executed, and the acquisition number display end effect for ending the display of the displayed acquisition number image, and the accumulated acquisition number image are updated following the acquisition number display end effect. The cumulative acquisition number display update effect to be executed is executed.

また、本特徴部019IWでは、ステップ019IWS312の処理が実行されることによって、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される。   In addition, in the feature unit 019IW, by performing the process of step 019IWS312, the acquisition number notification effect indicating the acquisition number that has been exceeded when the cumulative acquisition number exceeds the specific number is executed.

なお、本特徴部019IWでは、獲得数報知演出は、獲得演出を実行している場合(すなわち、大当り種別が15R大当りであって、特定条件が成立していない場合)にのみ、実行されるように構成されているが、獲得演出を実行していない場合にも、累積獲得数が特定数を超過したときに実行されるようにしてもよい。   In the feature unit 019IW, the acquisition number notification effect is executed only when the acquisition effect is executed (that is, when the big hit type is 15R big hit and the specific condition is not satisfied). However, even when the acquisition effect is not executed, it may be executed when the cumulative acquisition number exceeds a specific number.

図8−34は、大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態とは、大当り図柄が停止表示された時点から、第15ラウンド後のインターバル演出およびエンディング演出が終了した時点までとする。   FIG. 8-34 is an explanatory diagram showing the control state of the big prize opening and the effect execution timing in the big hit gaming state. In the feature unit 019IW, the big hit gaming state is from the time when the big hit symbol is stopped and displayed to the time when the interval effect and the ending effect after the 15th round are finished.

本特徴部019IWでは、図8−34に示すように、大入賞口が開放状態となっている期間(具体的には、各ラウンド期間)において、大入賞口または一般入賞口10への入賞に応じて、獲得数画像(特別獲得数画像または一般獲得数画像)が表示される(ステップ019IWS205,S210の処理に相当)。   In this feature section 019IW, as shown in FIG. 8-34, in the period in which the big prize opening is in an open state (specifically, each round period) In response, an acquired number image (a special acquired number image or a general acquired number image) is displayed (corresponding to the processing of steps 019 IWS205 and S210).

また、図8−34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1〜14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、大入賞口が開放状態となっている期間に表示された獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出との実行が開始される(ステップ019IWS306の処理に相当)。   Also, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big prize opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and the ending period after the end of the 15th round) ), The acquisition number display end effect for ending the display of the acquired number image displayed during the period in which the grand prize opening is open, and the cumulative acquisition for updating the accumulated acquisition number image following the acquisition number display end effect The execution with the number display update effect is started (corresponding to the process of step 019 IWS 306).

また、図8−34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1〜14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、オーバー入賞の発生が検出されると、特殊特別獲得数画像が表示される(ステップ019IWS317の処理に相当)。   Also, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big prize opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and the ending period after the end of the 15th round) ), When the occurrence of over-winning is detected, a special special acquisition number image is displayed (corresponding to the processing of step 019IWS317).

そして、図8−34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1〜14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、累積獲得数が特定数を超過する場合には、超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される(ステップ019IWS312の処理に相当)。   Then, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big prize opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and the ending period after the end of the 15th round) ), When the cumulative number of acquisitions exceeds the specific number, an acquisition number notification effect indicating the excess number of acquisitions is executed (corresponding to the process of step 019 IWS 312).

本特徴部019IWでは、図8−34に示すように、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口または一般入賞口10への入賞にもとづいて所定量の遊技球が払い出されたことを、獲得数画像を表示することにより報知し、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化したときから少なくとも次回開放状態となるまでの期間において、獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出を実行するように構成されている。このような構成により、遊技球が払い出されることに対する興趣を高めるとともに、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。   In the feature unit 019IW, as shown in FIG. 8-34, when the big winning opening is in an open state, a predetermined amount of game balls are paid out based on the winning to the big winning opening or the general winning opening 10. This is notified by displaying the acquired number image, and the acquired number image is displayed to end the display of the acquired number image at least during the period from when the big prize opening changes from the open state to the closed state until the next open state. An end effect and a cumulative acquisition number display update effect are executed. With such a configuration, it is possible to enhance the interest in paying out game balls, and to reduce the stress felt by the player during the period in which the big prize opening is closed.

また、本特徴部019IWでは、図8−34に示すように、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときに、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。   Further, as shown in FIG. 8-34, the feature unit 019 IW is configured to execute the obtained number notification effect when the big winning opening is closed in the big hit gaming state. With such a configuration, it is possible to reduce the stress felt by the player during the period in which the big prize opening is closed.

大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに交互に切り替えることで消化される大当り遊技状態では、大入賞口が閉鎖状態である期間が短いほど単位時間あたりの賞球の払い出し速度が上がることになるが、短期間に多くの賞球が払い出されると射幸性が高まり過ぎてしまうおそれがあるため、適度に閉鎖状態である期間を挟むことによって賞球の払い出し速度を低下させている。しかし、大入賞口が閉鎖状態である期間は、大入賞口への入賞が発生せず賞球が得られないため、遊技者にとって煩わしい期間となってしまうおそれがある。そこで、本特徴部019IWでは、大入賞口が閉鎖状態である期間において、獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、適度に閉鎖状態である期間を設けながらも、煩わしいイメージを与えづらくすることができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。   In the big hit gaming state, which is digested by alternately switching the big winning opening between the open state and the closed state, the shorter the period during which the big winning opening is closed, the faster the payout speed of the winning ball per unit time will be However, if a lot of prize balls are paid out in a short period of time, there is a risk that the euphoria will be increased too much, so that the prize ball payout speed is reduced by inserting a period in which the ball is properly closed. However, the period in which the big prize opening is in a closed state does not generate a prize in the big prize opening and a winning ball cannot be obtained, which may be a troublesome period for the player. Therefore, the feature unit 019IW is configured to execute an acquisition number display end effect, a cumulative acquisition number display update effect, and an acquisition number notification effect during a period in which the special winning opening is closed. With such a configuration, it is possible to make it difficult to give an annoying image while appropriately providing a period of time when the player is in a closed state, and to reduce the stress felt by the player.

また、本特徴部019IWでは、図8−34に示すように、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口10への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である(ステップ019IWS309〜S312,S316,S321の処理に相当)。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。   Further, in this feature section 019IW, as shown in FIG. 8-34, even if the cumulative winning number does not exceed the specific number when the big winning opening changes from the open state to the closed state, If the cumulative winning number exceeds a specific number by the winning to the mouth 10 until the big winning mouth changes from the closed state to the open state, the winning number notification effect can be executed (steps 019IWS309 to S312, S316). , Equivalent to the processing of S321). With such a configuration, the acquisition number notification effect can be suitably executed. For example, while the cumulative acquisition number image and the special special acquisition number image are in a situation where it can be understood that the cumulative acquisition number exceeds a specific number, the acquisition number notification effect is not executed until after the end of the next round, A situation in which the player feels uncomfortable can be avoided.

なお、図8−34に示す例に限らず、本特徴部019IWの構成を、所定ラウンドにおいて遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される、いわゆるV確変機に適用する場合には、当該所定ラウンド中(または遊技球がV領域に進入して検出された場合)には、獲得演出を実行しないように構成してもよい。この場合には、計数された累積獲得数は、当該所定ラウンドの終了後に累積獲得数画像に反映されるようにしてもよい。   Note that the configuration of the feature unit 019IW is not limited to the example illustrated in FIG. 8-34. When a game ball enters the V region and is detected in a predetermined round, the feature unit 019IW is controlled to a probable state after the end of the big hit gaming state. When applied to a so-called V-probability changing machine, an acquisition effect may not be executed during the predetermined round (or when a game ball enters the V region and is detected). In this case, the counted cumulative acquisition number may be reflected in the cumulative acquisition number image after the end of the predetermined round.

次に、本特徴部019IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。   Next, an effect aspect of the effect executed in the feature unit 019IW will be described.

図8−35は、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。なお、図8−35において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。   FIG. 8-35 is an explanatory diagram showing an example of the effect of the acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number display update effect. In addition, in FIG. 8-35, a display screen changes in order of (1) (2) (3) ....

図8−35(1)には、大当り遊技状態が開始され、累積獲得数が0であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:0発」の文字表示を含む態様)が表示されているとともに、残りラウンド数が15ラウンドであることを示す残りラウンド数画像019IW007(本例では星印の数が15個である態様)が表示されている状態が示されている。   FIG. 8-35 (1) includes a character display of a cumulative acquisition number image 019IW004 (in this example, “cumulative acquisition number: 0”) indicating that the big hit gaming state is started and the cumulative acquisition number is zero. ) Is displayed, and the remaining number of rounds image 019IW007 (in this example, the number of asterisks is 15) indicating that the remaining number of rounds is 15 is displayed. .

この大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口への入賞と一般入賞口10への入賞とがそれぞれ発生すると、図8−35(1)(2)に示すように、画像表示装置5において、特別獲得数画像019IW001aと一般獲得数画像019IW003aがそれぞれ1つ追加表示される。   In this jackpot game state, when the big prize opening is in the open state, when a prize winning in the big prize opening and a winning in the general prize opening 10 are generated, as shown in FIGS. 8-35 (1) and (2). In the image display device 5, one special acquisition number image 019IW001a and one general acquisition number image 019IW003a are additionally displayed.

そして、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口に10個の遊技球が入賞し、一般入賞口10に4個の遊技球が入賞すると、図8−35(3)に示すように、画像表示装置5において、特別獲得数画像019IW001aが10個表示され、一般獲得数画像019IW003aが4個表示される。   Then, when 10 game balls are won in the big prize opening and four game balls are won in the general prize opening 10 when the big prize opening is in the open state, as shown in FIG. 8-35 (3). In addition, in the image display device 5, ten special acquisition number images 019IW001a are displayed, and four general acquisition number images 019IW003a are displayed.

次いで、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化すると、図8−35(4)(5)に示すように、獲得数表示終了演出として、画像表示装置5において、表示されている特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが、次々に累積獲得数画像019IW004に向かって移動し、累積獲得数画像019IW004に衝突すると消去される表示制御が行われる。   Next, when the big prize opening changes from the open state to the closed state in the big hit gaming state, as shown in FIGS. 8-35 (4) and (5), it is displayed on the image display device 5 as an acquisition number display end effect. The special acquisition number image 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are successively moved toward the cumulative acquisition number image 019IW004, and display control is performed to be erased when they collide with the cumulative acquisition number image 019IW004.

また、このときにオーバー入賞が発生すると、図8−35(5)に示すように、画像表示装置5において、特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。   If an overwinning occurs at this time, one special special acquisition number image 019IW002a is additionally displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-35 (5).

そして、図8−35(6)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8−35(6)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「156」)に応じて、「累積獲得数:156発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。   Then, as shown in FIG. 8-35 (6), when all the special acquisition number images 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are deleted, the cumulative acquisition number display update effect is performed according to the cumulative acquisition number. Display control for updating the image 019IW004 is performed. In the example of FIG. 8-35 (6), the value of the number-of-acquisition counter (the number of winning balls 14 × 10 paid out by winning the winning prize and the winning ball paid out by winning the general winning slot) In accordance with the value of the cumulative acquisition number counter (“156”) after adding “156”, which is the sum of the number 4 × 4 times, a character display of “cumulative acquisition number: 156 shots” is included. The cumulative acquisition number image 019IW004 is updated.

その後、図8−35(7)に示すように、次のラウンドが開始されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化すると、残りラウンド数が14ラウンドであることを示す残りラウンド数画像019IW007(本例では星印の数が14個である態様)に更新される。   Thereafter, as shown in FIG. 8-35 (7), when the next round is started and the special winning opening is changed from the closed state to the open state, the remaining round number image 019IW007 indicating that the remaining round number is 14 rounds. (In this example, the number of stars is 14).

図8−35(5)〜(7)に示ように、オーバー入賞に応じて表示された特殊特別獲得数画像019IW002aは、獲得数報知演出が実行されない場合には、次のラウンドが開始されても表示されたままとなり、次のラウンドの終了後に獲得数表示終了演出が実行されることによって消去されることになる。   As shown in FIGS. 8-35 (5) to (7), the special round number 019IW002a displayed in response to the over-winning will start the next round when the number notification effect is not executed. Is also displayed, and is deleted by executing the acquisition number display end effect after the end of the next round.

図8−36は、累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。なお、図8−36において、(A1)〜(A3)には、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、(A1)(A2)(A3)の順に表示画面が遷移する。また、図8−36において、(B1)〜(B4)には、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数を超過しないが、さらにインターバル中(すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき)にオーバー入賞によって獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、(B1)(B2)(B3)(B4)の順に表示画面が遷移する。   FIG. 8-36 is an explanatory diagram showing an example of the cumulative acquisition number display update effect and the acquisition number notification effect. In FIG. 8-36, (A1) to (A3) include a case where the number obtained during the round (that is, when the big prize opening is in an open state) is added to the cumulative number obtained and the specific number is exceeded. The display screen transitions in the order of (A1) (A2) (A3). In addition, in FIGS. 8-36, (B1) to (B4) show that the number obtained during the round (that is, when the big prize opening is open) exceeds the specified number even if it is added to the cumulative number obtained. However, there is an example in which the specific number is exceeded when the number of winnings acquired by over winning during the interval (that is, when the big winning opening is closed) is added to the cumulative number of winnings, (B1) The display screen transitions in the order of (B2) (B3) (B4).

図8−36(A1)に示す例では、画像表示装置5において、累積獲得数が1850であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:1850発」の文字表示を含む態様)が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。   In the example shown in FIG. 8-36 (A1), the image display device 5 includes a character display of a cumulative acquisition number image 019IW004 (in this example, “cumulative acquisition number: 1850”) indicating that the cumulative acquisition number is 1850. When the mode) is displayed, execution of the acquisition number display end effect is started.

そして、図8−36(A2)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8−36(A2)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「2006」)に応じて、「累積獲得数:2006発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。   Then, as shown in FIG. 8-36 (A2), when all the special acquisition number images 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are deleted, the cumulative acquisition number is displayed according to the cumulative acquisition number as a cumulative acquisition number display update effect. Display control for updating the image 019IW004 is performed. In the example of FIG. 8-36 (A2), the value of the number-of-acquisition counter (the number of prize balls 14 × 10 paid out by winning the big prize opening and the prize balls paid out by winning the general prize opening) In accordance with the value of the cumulative acquisition number counter (“2006”) after adding “156” which is the total value of the number 4 × 4 times, a character display of “cumulative acquisition number: 2006” is included. The cumulative acquisition number image 019IW004 is updated.

次いで、図8−36(A3)に示すように、累積獲得数が特定数(本例では2000)を超過したことにもとづいて、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像(本例では「2000発OVER」の文字表示を含む態様)と、キャラクタ画像019IW010とを表示する表示制御が行われる。   Next, as shown in FIG. 8-36 (A3), based on the cumulative number of acquisitions exceeding a specific number (2000 in this example), an acquisition number image ( In this example, display control is performed to display a character image “019IW010” including a character display of “2000 OVER”.

図8−36(B1)に示す例では、画像表示装置5において、累積獲得数が1840であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:1840発」の文字表示を含む態様)が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。   In the example shown in FIG. 8-36 (B1), the image display device 5 includes a character display of the cumulative acquisition number image 019IW004 (in this example, “cumulative acquisition number: 1840”) indicating that the cumulative acquisition number is 1840. When the mode) is displayed, execution of the acquisition number display end effect is started.

ここで、オーバー入賞が発生すると、図8−36(B2)に示すように、画像表示装置5において、特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。   Here, when an overwinning occurs, one special special acquisition number image 019IW002a is additionally displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 8-36 (B2).

そして、図8−36(B3)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8−36(B3)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「1996」)に応じて、「累積獲得数:1996発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。   Then, as shown in FIG. 8-36 (B3), when all the special acquisition number images 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are deleted, the cumulative acquisition number according to the cumulative acquisition number is displayed as the cumulative acquisition number display update effect. Display control for updating the image 019IW004 is performed. In the example of FIG. 8-36 (B3), the value of the number-of-acquisition counter (the number of prize balls 14 × 10 paid out by winning the big prize opening and the prize balls paid out by winning the general prize opening) In accordance with the value of the cumulative acquisition number counter (“1996”) after adding “156” which is the total value of the number 4 × 4 times, a character display of “cumulative acquisition number: 1996” is included. The cumulative acquisition number image 019IW004 is updated.

図8−36(B1)〜(B4)の例では、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数(本例では2000)を超過しないが、さらにインターバル中(すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき)にオーバー入賞によって獲得した獲得数(本例では14)を累積獲得数に加算すると特定数(本例では2000)を超過するため、獲得数報知演出が実行される。   In the example of FIGS. 8-36 (B1) to (B4), even if the number of acquisitions acquired during the round (that is, when the big prize opening is in an open state) is added to the cumulative number of acquisitions, a specific number (2000 in this example) ) Is not exceeded, but the number obtained by over-winning (14 in this example) during the interval (that is, when the big prize opening is closed) is added to the cumulative number obtained (2000 in this example). Therefore, the acquisition number notification effect is executed.

そのため、図8−36(B3)に示すように、特殊特別獲得数画像019IW002aが、累積獲得数画像019IW004に向かって移動し、累積獲得数画像019IW004に衝突して消去される表示制御が行われる。このとき、獲得数カウンタの値(オーバー入賞により払い出された賞球数14×1回に相当する「14」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「2010」)に応じて、「累積獲得数:2010発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新される。   Therefore, as shown in FIG. 8-36 (B3), display control is performed in which the special special acquisition number image 019IW002a moves toward the cumulative acquisition number image 019IW004 and collides with the cumulative acquisition number image 019IW004. . At this time, according to the value (“2010”) of the cumulative acquisition number counter after adding the value of the acquisition number counter (“14” corresponding to 14 × 1 prize balls paid out by over winning) The cumulative acquisition number image 019IW004 is updated to include the character display of “cumulative acquisition number: 2010”.

そして、図8−36(B4)に示すように、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像(本例では「2000発OVER」の文字表示を含む態様)と、キャラクタ画像019IW010とを表示する表示制御が行われる。   Then, as shown in FIG. 8-36 (B4), as the acquisition number notification effect, an acquisition number image (in this example, including a character display of “2000 departure OVER”) and a character image 019IW010, Display control is performed to display.

以上、本実施の形態における特徴部019IWを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the feature part 019IW in the present embodiment has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the feature unit 019IW of the above-described embodiment, the game information display unit 207SG200 is replaced with a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold indicator 207SG025B, Although the example comprised from the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time-shortening lamp 207SG134 was illustrated, this invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the feature unit 019IW of the embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). Although the example which makes 1 special symbol display apparatus 207SG004A and 2nd special symbol display apparatus 207SG004B light in the same aspect was illustrated, this invention is not limited to this, CPU103 is performing setting value change processing The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether or not the setting value confirmation process is being performed. By doing in this way, the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform easily whether there is.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   In the feature unit 019IW of the above embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on by lighting all the segments. The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lights up) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state. Aspect) is the first special symbol display device 207S. If the 004A or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, out of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B Some segments need not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic unit 019IW of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display unit 207SG131 which are configured with the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated is a mode in which one segment is turned on, all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed, but the present invention is limited to this. Instead, in the set value change state and the set value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. Of all segments The dark, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the feature unit 019IW of the above-described embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is plural. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Moreover, in the characteristic part 019IW of the above-described embodiment, an example in which the notification of the set value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is illustrated. For example, an error notification LED may be provided in the pachinko gaming machine 1 individually, and the LED may be lit or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Moreover, in the characteristic part 019IW of the above-described embodiment, an example in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game The machine 1 may not include the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   In the feature unit 019IW of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, but the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. Vessel 2 7SG0131, the like right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   In the feature unit 019IW of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and the “mode different from that during the game” may include that the blinking cycle is different, the luminance, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   In the feature unit 019IW of the above embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinked to illustrate that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the present invention is limited to this. 1st special symbol display device 207SG004A, second special symbol display device 207SG004B, first hold indicator 207SG025A, second hold indicator when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or set value confirmation state 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing in this way, a store clerk or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold. It can be prevented that the lighting or flashing of the display 207SG025B, the round display 207SG131, or the right-handed lamp 207SG132 is mistaken as a failure of the pachinko gaming machine 1 or the like.

尚、本実施の形態の特徴部019IWの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature unit 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear process determines that the clear switch is ON in 207SGSa008. May be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y), not after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021.

また、本特徴部019IWにおいて、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態におけるインターバル期間やエンディング期間等において、設定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   Further, in the feature unit 019IW, a setting suggestion effect that suggests a set value that has been set may be made executable. In this case, the setting suggestion effect may be executed in an interval period or an ending period in the big hit gaming state.

また、設定示唆演出については、以下の特徴部229F〜233Fに示す構成を適用するようにしてもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときには、特殊特別獲得数画像を表示するとともに、以下の特徴部231Fに示すように、オーバー入賞設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。また、例えば、獲得数報知演出を実行するときには、以下の特徴部232Fに示すように、獲得数を示すことに加え、獲得数設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。   For the setting suggestion effect, the configurations shown in the following characteristic portions 229F to 233F may be applied. For example, when an over-winning occurs, a special special acquisition number image is displayed, and a set value may be suggested by executing an over-winning setting suggesting effect as shown in the following characteristic portion 231F. . Also, for example, when executing the acquisition number notification effect, as shown in the following feature 232F, in addition to indicating the acquisition number, by executing the acquisition number setting suggestion effect, the setting value is suggested. Also good.

(特徴部229Fに関する説明)
次に、特徴部229Fについて説明する。特徴部229Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とのうち、例えばラウンド数が多い等により遊技者にとっての有利度がより高い第1大当り遊技状態において、特別演出を実行可能とする演出制御例を説明する。特別演出としては、例えば大当り遊技状態の各ラウンド開始時等の所定遊技状態の開始時に所定遊技状態であることを強調表示する演出等の演出が実行される。
(Explanation regarding feature 229F)
Next, the feature part 229F will be described. In the feature portion 229F, the first big hit game having a higher advantage for the player due to, for example, a large number of rounds, among the first big hit game state and the second big hit game state as advantageous states advantageous for the player. An example of effect control that enables execution of a special effect in the state will be described. As the special effect, for example, an effect such as an effect of highlighting that the game state is the predetermined game state at the start of the predetermined game state such as the start of each round of the big hit game state is executed.

特徴部229Fでは、図2の演出制御用CPU120により駆動制御される可動体32として、画像表示装置5の前方において移動動作をする複数の可動役物が設けられている。具体的に、可動役物としては、画像表示装置5の上方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする上可動役物、画像表示装置5の下方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする下可動役物、画像表示装置5の左方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする左可動役物、および、画像表示装置5の右方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする右可動役物という4つの可動役物が設けられている。これらの可動役物は、演出制御用CPU120により駆動制御される。これらの可動役物は、いずれもが待機状態で画像表示装置5の周りを囲むセンター飾り部材の内部に収納された態様で設けられており、移動動作により画像表示装置5の上下左右端部から画像表示装置5の前方において出没する。   In the feature part 229F, a plurality of movable accessories that perform a moving operation in front of the image display device 5 are provided as the movable body 32 that is driven and controlled by the CPU 120 for effect control in FIG. Specifically, as the movable combination, an upper movable combination that is provided above the image display device 5 and moves up and down in front of the image display device 5, and is provided below the image display device 5. A lower movable accessory that moves up and down in front, a left movable accessory that is provided to the left of the image display device 5 and moves left and right in front of the image display device 5, and the right of the image display device 5 There are four movable accessories, which are provided on the right side and move rightward and leftward in front of the image display device 5. These movable accessories are driven and controlled by the CPU 120 for effect control. Each of these movable accessories is provided in a state of being housed in a center decorative member that surrounds the image display device 5 in a standby state. From the top, bottom, left, and right ends of the image display device 5 by a moving operation. It appears in front of the image display device 5.

図9−1は、特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図を含む演出説明図である。図9−1においては、(A)〜(F)に15R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示され、(G)〜(L)に5R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示されている。   FIG. 9-1 is an effect explanatory diagram including a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the effect of the special effect related to the feature portion 229F. In FIGS. 9-1, (A)-(F) show the performance modes in the 15R jackpot big hit gaming state, and (G)-(L) show the performance modes in the 5R big hit jackpot gaming state. ing.

15R大当りと5R大当りとでは、ラウンド間のインターバル期間の長さが異なる。インターバル期間は、大当り遊技状態での特別可変入賞球装置7において、1回前の前の開放状態の終了時から次の開放状態の開始時までの期間において大入賞口が閉鎖状態となっている期間である。例えば、15R大当りのインターバル期間は3秒間、5R大当りのインターバル期間は2秒間であり、ラウンド数が多い15R大当りのインターバル期間の方が長くなるように設定されている。そのように大当りの種類に応じてインターバル期間が異なるのは、所定の単位期間内における賞球の過剰な払出し数を抑制するためである。言い換えると、大当りの種類に応じてインターバル期間を異ならせれば、大当り遊技状態において遊技者が賞球を得られる速度が過剰に速くなることにより射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。   The length of the interval period between rounds differs between 15R jackpot and 5R jackpot. In the interval period, in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit gaming state, the big prize opening is closed during the period from the end of the previous open state to the start of the next open state. It is a period. For example, the 15R jackpot interval period is 3 seconds, the 5R jackpot interval period is 2 seconds, and the 15R jackpot interval period with a large number of rounds is set to be longer. The reason why the interval period differs depending on the type of jackpot is to suppress the excessive number of prize balls to be paid out within a predetermined unit period. In other words, if the interval period is varied according to the type of jackpot, it is possible to prevent the gambling performance from being increased due to the excessive speed at which the player can obtain a prize ball in the jackpot game state. .

5R大当りでは、例えば(G)、(J)、(L)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、図中「1R」、「2R」、「5R」と示されたようなラウンド数を示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。そして、5R大当りでは、例えば(I)、(K)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。   At the 5R jackpot, for example, (G), (J), (L), at the start of each round in the jackpot gaming state, as shown in the figure as “1R”, “2R”, “5R” A round number image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size in the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a predetermined series of large hitting effect images are displayed. In the 5R big hit, for example, as shown in (I) and (K), a predetermined series of big hit effect images are displayed in the interval period between rounds in the big hit gaming state.

このような5R大当りで実行されるような大当り遊技状態中の演出は、基本的な通常の演出である。これに対し、15R大当りで実行される大当り遊技状態中の演出においては、以下に説明するように、特別演出が実行される。   Such an effect during a big hit gaming state that is executed with a 5R big hit is a basic normal effect. On the other hand, in the effect during the big hit gaming state executed with 15R big hit, the special effect is executed as described below.

15R大当りでは、例えば(A)、(D)、(F)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、特別演出が実行される。特別演出としては、図中「1LUCKY」、「2LUCKY」、「15LUCKY」と示されたようなラウンド数を、数字と「LUCKY」という文字とで示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面中央部に、5R大当りのときのラウンド数画像よりも大きいサイズで表示されるとともに、ラウンド数画像の周りにおいて所定形状で発光するようなオーラ画像を画面のほぼ全体で表示する画像である特別画像229F001が表示される演出が行われる。   With 15R jackpot, for example, as shown in (A), (D), (F), a special effect is executed at the start of each round in the jackpot game state. As a special effect, the number of rounds such as “1LUCKY”, “2LUCKY”, and “15LUCKY” in the figure is indicated by a number and the letters “LUCKY”. The special image 229F001, which is an image that is displayed in a larger size than the round number image at the time of 5R big hit, and that displays an aura image that emits light in a predetermined shape around the round number image. Is displayed.

15R大当りの各ラウンドでは、開始時の所定期間において(A)のような特別画像229F001が表示された後、(B)のように、特別画像229F001が消去されるとともに、例えば「1LUCKY」というようなラウンド数を示すラウンド数画像が画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示される。   In each round of 15R jackpot, after the special image 229F001 as shown in (A) is displayed in a predetermined period at the start, the special image 229F001 is erased as shown in (B), for example, “1LUCKY” A round number image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size in the upper left corner of the screen of the image display device 5.

さらに、15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、可動役物を動作させることにより、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出としてのインターバル期間設定示唆演出が実行される。ラウンド間のインターバル期間は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間で大入賞口が閉鎖している期間である。   Furthermore, in the case of 15R jackpot, for example, as in (C), (E), by operating the movable accessory during the interval period between rounds in the jackpot game state, the set value such as the above-mentioned jackpot winning probability etc. However, an interval period setting suggestion effect is executed as a setting suggestion effect that suggests which of the setting values 1 to 6 is set. The interval period between rounds is a period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the jackpot gaming state as an advantageous state advantageous to the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, This is the period during which the big prize opening is closed between rounds.

なお、特別演出としては、ラウンド数を示すラウンド数画像を伴う例を示したが、これに限らず、ラウンド数画像とは別に、特別画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。   In addition, although the example accompanied with the round number image which shows the number of rounds was shown as a special effect, it is not restricted to this, You may make it perform the effect which displays a special image separately from a round number image.

インターバル期間設定示唆演出においては、前述した4種類の可動役物のうちから選択された可動役物が用いられる。(C)では、1Rと2Rとのラウンド間のインターバル期間において、上可動役物229F002が下方に動作した例が示されている。(E)では、その他のラウンド間のインターバル期間において、下可動役物229F003が上方に動作した例が示されている。   In the interval period setting suggestion effect, a movable combination selected from the above-described four types of movable combination is used. (C) shows an example in which the upper movable accessory 229F002 moves downward in the interval period between the rounds of 1R and 2R. (E) shows an example in which the lower movable accessory 229F003 moves upward in the interval period between other rounds.

15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われる。   In the 15R big hit, for example, as shown in (C), (E), during the interval period between rounds in the big hit gaming state, a movable accessory selected from a plurality of types is displayed as an interval period setting suggestive effect. An effect of moving and moving in front of the display device 5 is performed.

画像表示装置5の前方に動作した可動役物は、インターバル期間の終了時に、待機位置まで戻す動作が実行される。なお、動作した可動役物229F002が戻るタイミングは、インターバル期間中であってもよい。   The movable accessory that has moved in front of the image display device 5 is returned to the standby position at the end of the interval period. The timing at which the operated movable accessory 229F002 returns may be during the interval period.

インターバル期間設定示唆演出における可動役物の移動演出としては、「上可動役物の移動」をさせる演出、「下可動役物の移動」をさせる演出、「左可動役物の移動」をさせる演出、「右可動役物の移動」をさせる演出、および、「全部の可動役物の移動」をさせる演出のいずれかが選択可能である。このような各ラウンド間のインターバル期間中に動作する可動役物の種類は、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜6)に応じて、選択される割合が異なる。このように、大当り確率等の設定値(設定値1〜6)に応じて、動作する可動役物の選択割合が異なるので、選択された可動役物の動作は、大当り確率等の設定値の設定を示唆する動作となり得る。これにより、各ラウンド間のインターバル期間中には、動作する可動役物の種類により、大当り確率等の設定値が設定値1〜6のうち、どの設定にされているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出が行われる。   As the moving effect of the movable part in the interval period suggesting effect, the effect of “moving the upper movable character”, the effect of “moving the lower movable character”, and the effect of “moving the left movable character” One of the effects of “moving the right movable character” and the effect of “moving all the movable characters” can be selected. The type of movable accessory that operates during the interval period between each round is selected according to the set value (set values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1. Different. As described above, since the selection ratio of the movable movable object to be operated differs according to the set value (setting values 1 to 6) such as the jackpot probability, the operation of the selected movable combination is the set value such as the big hit probability. It can be an action that suggests a setting. As a result, during the interval period between rounds, the interval period setting suggestion suggests which setting value, such as the jackpot probability, is set from among the setting values 1 to 6, depending on the type of movable accessory that operates. Production is performed.

図9−1に示すように、15R大当りでは、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われるので、5R大当りのときよりも長く設定されたラウンド間のインターバル期間を遊技者にとって長い期間に感じさせないようにすることができる。   As shown in FIG. 9A, in the 15R big hit, during the interval period between rounds in the big hit gaming state, as the interval period setting suggestive effect, a movable accessory selected from a plurality of types is displayed in the image display device 5. Since the effect of moving in front of the player is performed, it is possible to prevent the player from feeling the interval period between rounds set longer than that in the case of 5R big hit.

なお、インターバル期間設定示唆演出を可動役物を用いて実行する例として、前述したように、設定値に応じて、複数種類の可動役物のうち動作させる可動役物の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出をする例を示したが、これに限らず、その他の例として、次のようなインターバル期間設定示唆演出を実行してもよい。例えば設定値に応じて、各可動役物の複数種類の動作態様(動作の速さ、移動パターン、変形パターン等)の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、発光体を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の発光態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、画像表示装置を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の画像の表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、これらの可動役物を用いた各種演出を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。   In addition, as an example of executing the interval period setting suggestion effect using the movable combination, as described above, the selection ratio of the movable combination to be operated among a plurality of types of movable combination is changed according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and the following interval period setting suggestion may be executed as another example. For example, depending on the set value, an effect that suggests the set value may be performed by varying the selection ratio of a plurality of types of operation modes (speed of movement, movement pattern, deformation pattern, etc.) of each movable accessory. . In addition, when an interval period setting suggestion effect is executed using a movable accessory equipped with a light emitter, an effect suggesting a set value may be performed by varying the selection ratio of a plurality of types of light emission modes. . In addition, when performing an interval period setting suggestion effect using a movable accessory equipped with an image display device, an effect that suggests a set value is performed by varying the selection ratio of the display modes of a plurality of types of images. May be. Also, various effects using these movable accessories may be executed in appropriate combination.

図9−2は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に実行する設定示唆演出の演出種類を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。インターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9-2 is a diagram showing, in a tabular form, an interval period setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type of the setting suggestion effect to be executed in the interval period between rounds in the 15R jackpot game state. is there. The interval period setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−2においては、インターバル期間設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(可動役物の種類)と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1,2に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値5,6に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出選択用乱数可は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。図9−2に示すように、インターバル期間設定示唆演出において動作させる可動役物の動作種類は、「上可動役物の移動」、「下可動役物の移動」、「左可動役物の移動」、「右可動役物の移動」、および、「全部の可動役物の移動」を含む。   In FIG. 9-2, there is a correspondence relationship between the effect type of the setting suggestion effect (type of movable accessory) executed as the interval period setting suggestion effect and the allocation of random numbers for selecting the interval period suggestion effect (displayed in%). , When the set values 1 and 2 are set, when the set values 3 and 4 are set, and when the set values 5 and 6 are set, respectively. The interval period setting suggestion effect selection random number is a random number for effect selection that is updated by the effect control CPU 120. As shown in FIG. 9-2, the types of movement of the movable actors to be operated in the interval period setting suggestion are “moving the upper movable agent”, “moving the lower movable agent”, and “moving the left movable agent”. ”,“ Movement of right movable combination ”, and“ Movement of all movable combinations ”.

図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで90%以上であり、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。   As shown in FIG. 9-2, the ratio of the setting suggestion effect for “moving the upper movable accessory” is set values 5 and 6, set values 3 and 4, and set values 1 and 2, respectively. The setting suggesting effect of “moving the upper movable accessory” is basically selected at a very high rate. As shown in FIG. 9-2, the ratio of the setting suggestion effect for “moving the upper movable accessory” is the relationship of “setting value 5, 6 <setting value 3, 4 <setting value 1, 2”. There is. Accordingly, when the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is executed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9−2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで10%以下である。「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これにより、「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。   As shown in FIG. 9-2, the ratio of the setting suggestion effect for “moving the movable hand other than the setting suggestion effect for performing“ moving the upper movable character ”” is set values 5 and 6, the set value 3 and 4 and the setting values 1 and 2 are 10% or less. The ratio at which the setting suggestion effect for “moving the lower movable accessory” is selected has a relationship of “setting values 5 and 6 <setting values 3 and 4 <setting values 1 and 2”. Thereby, when the setting suggestion effect of “moving the lower movable accessory” is executed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9−2に示すように、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値5,6<設定値3,4」という関係がある。これにより、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出の動作がされるときは、設定値3,4である割合が最も高い。図9−2に示すように、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6である割合が最も高い。図9−2に示すように、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3,4,3<設定値5,6」という関係があり、設定値1〜4では0%である。これにより、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。   As shown in FIG. 9-2, the ratio that the setting suggestion effect for “moving the left movable accessory” is selected is the relationship “setting value 1, 2 <setting value 5, 6 <setting value 3, 4”. There is. Thereby, when the operation of the setting suggestion effect of “moving the left movable accessory” is performed, the ratio of the setting values 3 and 4 is the highest. As shown in FIG. 9B, the ratio of the setting suggestion effect for “moving the right movable accessory” is the relationship “setting value 1, 2 <setting value 3, 4 <setting value 5, 6”. There is. Thus, when the setting suggestion effect of “moving the right movable accessory” is performed, the ratio of the setting values 5 and 6 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the ratio of the setting suggestion effect for “moving all movable accessories” is related to “setting values 3, 4, 3 <setting values 5, 6”. The set values 1 to 4 are 0%. Thereby, when the setting suggestion effect of “moving all movable accessories” is performed, the setting values 5 and 6 are determined.

そして、図9−2によれば、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値1,2よりも、高設定である設定値5,6または設定値3,4である割合が高い。これにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。   Then, according to FIG. 9-2, a setting suggestion effect for “moving the lower movable character” other than a setting suggestion effect for “moving the upper movable character”, a setting for “moving the left movable character” For each of the suggestion effect, the setting suggestion effect for “moving the right movable accessory”, and the setting suggestion effect for “moving all movable actors”, than the setting values 1 and 2 that are low settings, The ratio of setting values 5 and 6 that are high settings or setting values 3 and 4 is high. As a result, a setting suggestion effect for “moving the lower movable accessory” other than a setting suggestion effect for “moving the upper movable accessory”, a setting suggestion effect for “moving the left movable accessory”, When the setting suggestion effect of “moving objects” and the setting suggestion effect of “moving all movable objects” are performed, the expectation level is higher than the low setting.

図9−2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて可動役物が選択されるときには、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が高い頻度で選択され、動作させる可動役物として表示され、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のいずれかが選択される。   When a movable accessory is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-2, the setting suggestion effect of “moving the upper movable accessory” is basically selected with a high frequency, and is movable. A setting suggestion effect that “moves the lower movable accessory” is displayed at a lower frequency than the setting suggestion effect that is displayed as an accessory and “moves the upper movable accessory”, and a setting suggestion that “moves the left movable accessory” One of the effect, the setting suggestion effect for “moving the right movable character”, and the setting suggestion effect for “moving all the movable characters” is selected.

図9−2のインターバル期間設定示唆演出テーブルに設定された可動役物の移動による設定示唆演出については、上下左右の可動役物のいずれの可動役物(全部の可動役物の動作も含む)が動作するか否かに遊技者を注目させることができるが、可動役物による設定示唆演出に遊技者をより一層注目させるために、例えば、可動役物による複数種類の動作パターンについて、上下左右の可動役物を順番に移動動作させる等、複数の可動役物を段階的に移動動作させるような動作パターンに設定してもよい。上下左右の可動役物を、たとえば、上→下→左→右の順番で段階的に動作させるように動作パターンを設定し、上可動役物が最初に移動動作した後、その他の可動役物が順番に段階的に動作していくようにすればよい。このようにすれば、設定値1〜設定値6であまり設定差がない上可動役物が動作した後に、どの段階まで複数種類の可動役物が動作するかにより、高設定に設定されていることが確定する設定示唆演出することができる。これにより、基本的にいつも動作する上可動役物のように、設定値の示唆にあまり影響がないと感じられる可動役物の動作についても、遊技者を注目させることができる。そして、このように、ある程度の演出時間をかけて段階的に可動役物を動作させる設定示唆演出をすることにより、インターバル期間が長くなっても遊技者がそれについて気にならないようにすることができる。   About the setting suggestion effect by the movement of the movable accessory set in the interval period setting suggestion effect table of FIG. 9-2, any of the movable actors (including movements of all movable actors) of the upper, lower, left and right movable actors. However, in order to make the player pay more attention to the setting suggestion effect by the movable accessory, for example, with respect to a plurality of types of operation patterns by the movable accessory, It may be set to an operation pattern in which a plurality of movable actors are moved in stages, such as moving the movable actors in order. For example, after setting the operation pattern to move the top, bottom, left, and right movable actors stepwise in the order of up, down, left, and right, the top movable actor moves first and then other movable actors. Should be operated step by step in order. In this way, the setting value is set to a high setting depending on to which stage a plurality of types of movable accessory is operated after the movable accessory is operated with the setting value 1 to the setting value 6 having little setting difference. It is possible to produce a setting suggestion effect that is fixed. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the operation of the movable accessory that is felt to have little influence on the suggestion of the set value, like the upper movable component that always operates. And, in this way, by making a setting suggestion effect that moves a movable accessory in stages over a certain amount of effect time, it is possible to prevent the player from being concerned about the interval period becoming longer. it can.

このように、インターバル期間設定示唆演出においては、可動役物の動作パターンによりいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜6のいずれに該当するかの期待度が異なるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜6)に応じて、複数の可動役物で動作は一定であるが、可動物が発光により発色する色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。   Thus, in the interval period setting suggestion effect, it is possible to suggest which set value is set by the operation pattern of the movable accessory. As shown in FIG. 9A, the degree of expectation as to whether or not the setting is high and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 6 are different depend on the type of movable accessory that is operated in the setting suggestion effect. With the interval period setting suggestion effect, it is possible to improve the degree of expectation for a set value such as a big hit by the player. Furthermore, since it may be determined that the setting values 5 and 6 are most advantageous for the player depending on the type of movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, the interval period setting suggestion effect as shown in FIG. In addition, the expectation for the set value such as the big hit by the player can be further improved. In addition, depending on the setting value (setting values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1, the operation is constant with a plurality of movable accessories, but a combination of colors in which the movable objects are colored by light emission The ratio at which is selected may be different.

なお、設定示唆演出において動作させる可動役物は、前面側にドットマトリクスLEDよりなる表示部を有する可動役物が1種類だけ設けられ、ラウンド間のインターバル期間ごとに、複数種類の形状および色の画像のうちからいずれかの画像が役物画像として選択表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜6)に応じて、複数の役物画像で動作は一定であるが、役物画像の色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。このように各ラウンド間のインターバル期間中に可動役物229F002で表示される役物画像は、次に説明するように、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1〜6)に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。   In addition, as for the movable combination to be operated in the setting suggestion effect, only one type of movable combination having a display unit composed of a dot matrix LED is provided on the front side, and plural types of shapes and colors are provided for each interval period between rounds. One of the images may be selected and displayed as an accessory image. Further, according to the set value (setting values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1, the operation is constant with a plurality of accessory images, but the combination of the colors of the accessory images is selected. The ratio may be different. In this way, in the interval image between the rounds, the combination image displayed on the movable combination 229F002 is a set value such as a jackpot probability set in the pachinko gaming machine 1 (set value 1 to set value 1). Depending on 6), the selected ratio may be different.

[可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]
なお、各ラウンドのインターバル期間においては、保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、例えば図9−2に示したような複数種類の可動役物の動作パターンから動作パターンを選択して可動役物を動作させることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。例えば、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルとして、保留連示唆演出を実行しなければ高設定が確定することとなるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定されたデータテーブルを用いて、可動役物の動作パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルにおいて、特別の動作パターンとして、低設定のときには保留連となる保留記憶情報が存在するときにしか選択されず、高設定のときは保留連となる保留記憶情報が存在しなくても選択されるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定すればよい。このようにすれば、保留連示唆演出が実行されなければ高設定がほぼ確定することとなるようにすることが可能となる。このように可動役物の動作パターンを選択する場合には、保留連が演出に関連しているので、大当り遊技状態が終了した後の遊技に遊技者を注目させることができる。なお、可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間に加えて、または、各ラウンドのインターバル期間には実行せずに、ラウンド中に実行してもよく、エンディング時(大当り遊技状態終了時)に実行してもよい。
[Direction suggestion by the movement pattern of movable objects]
Note that, in the interval period of each round, whether or not the stored storage information (holding information) that is a big hit is included in the stored storage information (holding information) (whether or not the stored storage information becomes a so-called “holding sequence”). If the stored information that is a big hit is included, the operation pattern is selected from the operation patterns of a plurality of types of movable objects as shown in FIG. By making it operate, the effect control CPU 120 may execute an effect (holding continuous suggestion effect) that suggests that the stored storage information that is a big hit is included. For example, as a selection table for selecting an operation pattern of a movable accessory, a data table in which data distribution for selecting an operation pattern is set so that a high setting is determined unless a reserved continuous suggestion effect is executed is used. The operation pattern of the movable accessory may be selected. Specifically, in the selection table for selecting the operation pattern of the movable accessory, as a special operation pattern, it is selected only when there is reserved storage information that becomes a reservation sequence when set to low, and when it is set to high What is necessary is just to set the data distribution of the selection of an operation pattern so that it may be selected even if there is no holding storage information that becomes a holding sequence. In this way, it is possible to make the high setting almost fixed unless the reserved continuous suggestion effect is executed. In this way, when selecting the movement pattern of the movable accessory, since the holding ream is related to the production, it is possible to make the player pay attention to the game after the big hit gaming state is finished. In addition, as a holding continuous suggestion effect by the movement pattern of the movable accessory, it may be executed during the round in addition to the interval period of each round or not during the interval period of each round, and at the time of ending It may be executed at the end of the big hit gaming state.

[キャラクタ画像による設定示唆演出]
また、前述の特別演出の画像に伴って、または、特別演出の画像に含めて、複数種類のキャラクタ画像を選択表示可能とし、その表示されるキャラクタ画像の種類により、設定示唆演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。その場合には、設定値1〜6に応じて、キャラクタ画像の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。なお、表示するキャラクタ画像の種類により設定示唆演出を実行する場合には、各ラウンドのインターバル期間において、前述したように選択する可動役物の動作と、このように選択するキャラクタ画像の表示との組合せにより、設定示唆演出を行うようにしてもよい。
[Setting suggestion effect by character image]
In addition, a plurality of types of character images can be selected and displayed along with the special effect image described above or included in the special effect image, and the setting suggestion effect can be used for effect control depending on the type of the character image displayed. The CPU 120 may execute it. In that case, the selection ratio of the character image type may be varied according to the setting values 1 to 6. In the case of executing the setting suggestion effect depending on the type of character image to be displayed, the movement of the movable accessory selected as described above and the display of the character image selected in this way during the interval period of each round. A setting suggestion effect may be performed by a combination.

なお、大当り遊技状態としては、所定期間に亘り特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をする例が示されるが、所定遊技としては、特別可変入賞球装置7以外の入賞口を開放する所定遊技を繰り返す制御をするようにしてもよい。   Note that, as the big hit game state, an example is shown in which control is performed to repeat a predetermined game that opens the big prize opening of the special variable winning ball apparatus 7 for a predetermined period. As the predetermined game, other than the special variable winning ball apparatus 7 You may make it control to repeat the predetermined | prescribed game which open | releases a winning opening.

また、特別演出としては、遊技者にとって有利な15R大当りのときにのみ実行する例を示したが、これに限らず、5R大当りのときにも実行するようにしてもよい。つまり、大当りの種類によらず、特別演出を実行してもよい。このように、特別演出としては、大当り種類が複数種類設けられているときは、一部の大当り種類において実行してもよく、全部の大当り種類において実行してもよい。また、遊技者にとって有利な大当り種類の大当り遊技状態において特別演出を実行する場合に、特別演出を実行する技者にとって有利な大当りの種類としては、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。   In addition, as the special effect, an example is shown in which it is executed only when the 15R big hit is advantageous to the player. However, the special effect is not limited thereto, and may be executed when the 5R big hit. That is, a special effect may be executed regardless of the type of jackpot. Thus, as a special effect, when a plurality of types of big hits are provided, the special effects may be executed for some big hit types or for all big hit types. In addition, when a special effect is executed in a jackpot gaming state that is advantageous to the player, the jackpot type that is advantageous to the player who executes the special effect may be one or more types. May be.

(特徴部230Fに関する説明)
次に、特徴部230Fについて説明する。特徴部230Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間のインターバル期間に、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出を画像表示により実行可能とする演出制御例を説明する。
(Explanation regarding feature 230F)
Next, the feature part 230F will be described. In the feature portion 230F, a period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the big hit game state as an advantageous state advantageous to the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, In the interval period between rounds, it is possible to execute an interval period setting suggestion effect that suggests which setting value, such as the above-mentioned jackpot winning probability, is set to any of the setting values 1 to 6 by image display An example of effect control will be described.

特徴部229Fでは、図9−1のように大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、上可動役物229F002を動作させることにより、インターバル期間設定示唆演出を実行する例を示した。これに対し、特徴部230Fでは、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、可動役物229F002を動作させずに、可動役物の代りに画像表示装置5でキャラクタ画像を表示することにより、インターバル期間設定示唆演出を実行可能とする。   In the characteristic part 229F, an example in which the interval period setting suggestion effect is executed by operating the upper movable accessory 229F002 during the interval period between rounds in the big hit gaming state as illustrated in FIG. On the other hand, the feature unit 230F displays the character image on the image display device 5 instead of the movable accessory without operating the movable accessory 229F002 during the interval period between rounds in the big hit gaming state. The interval period setting suggestion effect can be executed.

各ラウンド間のインターバル期間中において画像表示装置5でインターバル期間設定示唆演出を実行するために表示するキャラクタ画像としては、キャラクタの種類が異なる複数種類のキャラクタ画像であるキャラクタA画像〜キャラクタD画像のうちから選択したキャラクタ画像を用いる。   Character images displayed in order to execute the interval period setting suggestion effect in the image display device 5 during the interval period between rounds include character A image to character D image which are a plurality of types of character images having different character types. A character image selected from among them is used.

図9−3は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に表示するキャラクタ画像を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。図9−3のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9C is a diagram showing, in a tabular form, an interval period setting suggestion effect determination table used for selecting a character image to be displayed in the interval period between rounds in the 15R jackpot jackpot gaming state. The interval period setting suggestion effect determination table in FIG. 9C is stored in the ROM 121.

図9−3においては、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値5,6に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値1,2に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。   In FIG. 9C, the correspondence between the type of character image displayed in the interval period setting suggestion effect and the allocation of random numbers for selecting the interval period setting suggestion effect (displayed in%) is set to the setting values 5 and 6. , When the setting values 3 and 4 are set, and when the setting values 1 and 2 are set. The effect selection random number for the interval period setting suggestion effect is an effect selection random number updated by the effect control CPU 120.

図9−3に示すように、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタD画像」、および、「キャラクタ全員画像(キャラクタA画像〜Dの全キャラクタ画像)」を含む。   As shown in FIG. 9C, the types of character images displayed in the interval period setting suggestion effect are “Character A image”, “Character B image”, “Character C image”, “Character D image”, and “ Character all images (character A image to all character images D) ”.

図9−3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで90%以上であり、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。   As shown in FIG. 9C, the ratio of the setting suggestion effect for displaying the “character A image” is 90 for each of the setting values 5 and 6, the setting values 3 and 4, and the setting values 1 and 2. The setting suggesting effect for displaying the “character A image” is basically selected at a very high rate. As shown in FIG. 9C, the ratio of the setting suggestion effect that displays the “character A image” has a relationship of “setting value 5, 6 <setting value 3, 4 <setting value 1, 2”. . Thus, when the setting suggestion effect for displaying the “character A image” is performed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9−3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで10%以下である。「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これにより、「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。   As shown in FIG. 9-3, the ratio of the setting suggestion effect for displaying the character image other than the setting suggestion effect for displaying “Character A image” is set values 5 and 6, set values 3 and 4, and The setting values 1 and 2 are 10% or less. The ratio at which the setting suggestion effect for displaying the “character B image” is selected has a relationship of “setting values 5, 6 <setting values 3, 4 <setting values 1, 2”. Thus, when the setting suggestion effect for displaying the “character B image” is performed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9−3に示すように、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値5,6<設定値3,4」という関係がある。これにより、「キャラクタC画像」が表示されるときは、設定値3,4である割合が最も高い。図9−3に示すように、「キャラクタD画像」が選択される割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出が表示されるときは、設定値5,6である割合が最も高い。図9−3に示すように、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1〜4<設定値5,6」という関係があり、設定値1〜4では0%である。これにより、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。   As shown in FIG. 9C, the ratio of the setting suggestion effect that displays the “character C image” has a relationship of “setting value 1, 2 <setting value 5, 6 <setting value 3, 4”. . Thereby, when the “character C image” is displayed, the ratio of the setting values 3 and 4 is the highest. As shown in FIG. 9C, the ratio at which the “character D image” is selected has a relationship of “setting value 1, 2 <setting value 3, 4 <setting value 5, 6”. Thereby, when the setting suggestion effect for displaying the “character D image” is displayed, the ratio of the setting values 5 and 6 is the highest. As shown in FIG. 9C, the ratio at which the setting suggestion effect for displaying “all character images” is selected has a relationship of “setting values 1 to 4 <setting values 5 and 6”, and setting values 1 to 4 are set. Then, it is 0%. Thereby, when the setting suggestion effect for displaying the “character all images” is performed, the setting values 5 and 6 are determined.

そして、図9−3によれば、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値5,6よりも、高設定である設定値3,4または設定値1,2である割合が高い。これにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれが表示されたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。   Then, according to FIG. 9-3, a setting suggestion effect for displaying “Character B” other than the setting suggestion effect for displaying “Character A image”, a setting suggestion effect for displaying “Character C image”, and “Character D”. For the setting suggestion effect for displaying “I” and the setting suggestion effect for displaying “all character images”, setting values 3 and 4 or setting value 1 that are higher than the setting values 5 and 6 that are lower settings. , 2 is high. Thus, a setting suggestion effect for displaying a “character B image” other than a setting suggestion effect for displaying a “character A image”, a setting suggestion effect for displaying a “character C image”, and a setting suggestion for displaying a “character D image”. When the effect and the setting suggestion effect for displaying “all character images” are displayed, the expectation level is higher than the low setting.

図9−3のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてキャラクタ画像を表示する設定示唆演出の種類が選択されるときには、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が高い頻度で実行され、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出よりも低い頻度で「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のいずれかが実行される。キャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜6のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9−1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。   When the type of setting suggestion effect for displaying a character image is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. The setting suggestion effect for displaying the “character B image” at a lower frequency than the setting suggestion effect for displaying the “character A image”, the setting suggestion effect for displaying the “character C image”, and the “character D image” are displayed. Either a setting suggestion effect or a setting suggestion effect for displaying “all character images” is executed. Depending on the type of character image, the degree of expectation as to whether or not the setting is high is different, and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 6 is different, so the interval period setting suggestion effect as shown in FIG. The expectation degree with respect to setting values, such as jackpot by a player, can be improved. Furthermore, since it may be determined that the setting values 5 and 6 are most advantageous for the player depending on the type of character image, an interval period setting suggestion effect as shown in FIG. The degree of expectation for the set value can be further improved.

[大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]
次に、インターバル期間設定示唆演出について、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせる例を説明する。前述のインターバル期間設定示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間において必ず実行する例を示した。しかし、これに限らず、各ラウンドについて、インターバル期間設定示唆演出を実行するか否かを抽選により選択し、実行するという抽選結果となったときに、図9−2または図9−3のようなインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてインターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出の演出種類を選択するようにしてもよい。その場合においては、次のように、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機に設けられたリアルタイムクロック等の計時手段により、現在時刻を確認し、遊技店の開店時(所謂朝一番)の所定期間において、それ以外の期間よりも、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。また、パチンコ遊技機において連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)を計数し、連荘回数が多くなる程、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。
[Execution frequency control of setting suggestion effect according to situation controlled to jackpot game state]
Next, an example in which the execution frequency of the effect is varied according to the situation controlled to the big hit gaming state for the interval period setting suggestion effect will be described. As the above-mentioned interval period setting suggestion effect, an example is shown in which it is always executed in the interval period of each round. However, the present invention is not limited to this, and for each round, whether or not to execute the interval period setting suggestion effect is selected by lottery, and when the lottery result is to be executed, as shown in FIG. 9-2 or FIG. 9-3 You may make it select the production | generation kind of the interval period setting suggestion effect in an interval period using an interval period setting suggestion effect determination table. In that case, the execution frequency of the effects may be varied according to the situation controlled to the big hit gaming state as follows. For example, the current time is confirmed by a timekeeping means such as a real-time clock provided in the pachinko gaming machine, and the interval period setting suggestion effect in the predetermined period when the game shop is opened (so-called first morning) than in other periods The ratio of selecting to execute may be increased. Also, in pachinko machines, the number of consecutive hits (the number of consecutive big hits is the number of consecutive big hits. The number of consecutive times) may be counted, and the ratio of selecting to perform the interval period setting suggestion effect may be increased as the number of consecutive resorts increases.

[特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]
特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間で実行するようにしてもよい。
[Setting suggestion during the interval between specific rounds]
The setting suggestion effect (the effect by the movable accessory, the effect by the character image) executed in the interval period between rounds shown in the feature part 229F and the feature part 230F is shown as an example executed between each round (between all rounds). . However, the setting suggestion effect executed in the interval period between rounds may be executed between some rounds among all rounds, for example, only in the interval period between 5R and 6R rounds. Good.

インターバル期間設定示唆演出としては、図9−1のような可動役物の動作による演出と、図9−3のようなキャラクタ画像等の画像表示による演出との少なくとも一方を実行すればよい。したがって、インターバル期間設定示唆演出としては、可動役物の動作による演出のみの実行と、画像表示による演出のみの実行と、可動役物の動作と画像表示とを組合せた演出とのいずれの演出を実行してもよい。   As the interval period setting suggestion effect, at least one of the effect by the operation of the movable accessory as shown in FIG. 9-1 and the effect by the image display such as a character image as shown in FIG. 9-3 may be executed. Therefore, as the interval period setting suggestion effect, any effect of execution of only the effect by the operation of the movable accessory, execution of only the effect by the image display, and the effect of combining the operation of the movable accessory and the image display can be performed. May be executed.

なお、キャラクタ画像を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。   As an example of performing an interval period setting suggestion effect using a character image, an effect using a plurality of different types of character images has been shown. However, the present invention is not limited to this, and a single character image is used and a plurality of character images are used. It is possible to produce an effect that suggests a set value by operating in a variety of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes in accordance with the set value for one character image.

(特徴部231Fに関する説明)
次に、特徴部231Fについて説明する。大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放され、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞可能となる。大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達すると大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。
(Explanation regarding feature 231F)
Next, the feature part 231F will be described. In each round of the big hit gaming state, the special winning ball opening of the special variable winning ball device 7 is opened, and the gaming ball can win the special variable winning ball device 7. For each round in the big hit game state, an upper limit is set for the number of winnings to the special variable winning ball device 7, and when the upper limit is reached, the big winning opening is closed. In some rounds, winnings that exceed the upper limit may occur due to the game balls that are won before it is determined that they have become.

そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連したオーバー入賞演出を実行することが可能である。オーバー入演出としては、複数種類のオーバー入賞演出を設け、各ラウンドについて、オーバー入賞が発生するごとにオーバー入賞演出の種類を選択し、選択したオーバー入賞演出を実行する演出制御が、演出制御用CPU120により実行される。   Such a winning of a game ball exceeding the upper limit of the number of winnings in each round is called an over winning. When it is determined that an over-winning has occurred, an over-winning effect related to the occurrence of an over-winning can be executed, such as notifying that an over-winning has occurred. For the over-winning effects, there are multiple types of over-winning effects. For each round, the effect control that selects the type of over-winning effects every time an over-winning effect occurs and executes the selected over-winning effects is used for effect control. It is executed by the CPU 120.

特徴部231Fでは、オーバー入賞演出として、オーバー入賞が発生したことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なオーバー入賞設定示唆演出を実行し、そのオーバー入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。このようなオーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じた直後のラウンド間のインターバル期間中に実行される。   In the characteristic portion 231F, as an over-winning effect, in addition to the occurrence of an over-winning, it is possible to indicate which set value of the set value 1 to 6 is the set value such as the above-mentioned jackpot winning probability etc. An example in which a winning setting suggestion effect is executed and the execution rate (selection rate) of the effect type provided varies depending on the setting values 1 to 6 such as the winning probability of winning the jackpot will be described. . Such an over-winning setting suggestion effect is executed during an interval period between rounds immediately after an over-winning occurs.

図9−4は、特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。   FIG. 9-4 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the over-winning setting suggesting effect related to the characteristic portion 231F.

図9−4においては、(A)〜(C)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)〜(F)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。   In FIG. 9-4, the effect mode of the over winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the low setting value 1 is set in (A) to (C) is shown. In (F), the effect mode of the over-winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the high setting value 6 is set is shown.

(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、ラウンド間のインターバル期間中に設定示唆演出が実行されるときにおいては、所定のキャラクタ画像231F001が表示され、そのキャラクタ画像231F001が発するセリフのような態様で、「ラッキー!」という文字が表示される通常画像231F002、「チャンス!」という文字が表示される高設定示唆画像231F003、および、「エクセレント!」という文字が表示される高設定確定画像231F004のうちから選択決定されたオーバー入賞設定示唆画像が表示される。   As shown in (A) to (C) and (D) to (F), when the setting suggestion effect is executed during the interval period between rounds, a predetermined character image 231F001 is displayed, and the character image is displayed. A normal image 231F002 in which the characters “Lucky!” Are displayed, a high setting suggestion image 231F003 in which the characters “Chance!” Are displayed, and the characters “Excellent!” Are displayed in a manner similar to a line emitted by 231F001. The over-winning setting suggestion image selected from the high setting confirmed image 231F004 is displayed.

これらオーバー入賞設定示唆画像については、後述する図9−5のように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定である期待度が、「通常画像231F002(「ラッキー!」)<高設定示唆画像231F003(「チャンス!」)<高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)という関係となるように選択割合が設定されている。特に、高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)は、高設定であることが確定するオーバー入賞設定示唆画像である。   For these over-winning setting suggestion images, as shown in FIG. 9-5 to be described later, a high degree of expectation such as setting values 5 and 6 and setting values 3 and 4 is “normal image 231F002 (“ Lucky! ”). ) <High setting suggestion image 231F003 (“chance!”) <High setting confirmation image 231F004 (“excellent!”). In particular, the high setting confirmed image 231F004 (“Excellent!”) Is an over-winning setting suggestion image that is confirmed to be a high setting.

図9−4において、例えば、1回のラウンド中に1個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞1回のときは、(A),(D)に示されたように、1個のオーバー入賞に対応して、前述のように選択された何れかの種類の1つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(A),(B)では通常画像231F002が選択されたときの表示例が示されている。   In FIG. 9-4, for example, in the case of one over-winning in which one over-winning is detected in one round, as shown in (A) and (D), one over-winning In response to this, one over-winning setting suggestion image of any kind selected as described above is displayed. (A) and (B) show display examples when the normal image 231F002 is selected.

図9−4において、例えば、1回のラウンド中に2個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞2回のときは、(B),(E)に示されたように、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の2つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(B)では、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(E)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定示唆画像231F003が選択されて表示された後、2個目のオーバー入賞に対応して通常画像231F002が選択されて表示されたときの表示例が示されている。   9-4, for example, in the case of two over-winnings in which two over-winnings are detected in one round, as shown in (B) and (E), two over-winnings Corresponding to each of the above, two over winning setting suggestion images of any kind selected as described above are displayed. (B) shows a display example when the normal image 231F002 is selected and displayed in the order of winning corresponding to each of the two over winnings. In (E), when the high setting suggestion image 231F003 is selected and displayed corresponding to the first over winning, and then the normal image 231F002 is selected and displayed corresponding to the second over winning A display example of is shown.

図9−4において、例えば、1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(C)では、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(F)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定確定画像231F004が選択されて表示された後、2個目および3個目のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。   In FIG. 9-4, for example, in the case of 3 over-winnings in which 3 over-winnings are detected in one round, as shown in (C) and (F), 3 over-winnings Corresponding to each of these, three over-winning setting suggestion images of any kind selected as described above are displayed. (C) shows a display example when the normal image 231F002 is selected and displayed in the order of winning corresponding to each of the three over winnings. In (F), after the high setting confirmed image 231F004 is selected and displayed corresponding to the first overwinning, the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the second and third overwinnings. A display example is shown when displayed in order of winning.

図9−4に示した1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。図9−4において、(E)または(F)のように、高設定示唆画像231F003が表示されたときには、通常画像231F002のみが表示されるときよりも高設定である期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、高設定確定画像231F004が表示されたときには、高設定であることが確定するので、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。   When three over winnings are detected in one round shown in FIG. 9-4, three over winnings are detected as shown in (C) and (F). Corresponding to each, three over-winning setting suggestion images of any kind selected as described above are displayed. 9-4, when the high setting suggestion image 231F003 is displayed as shown in (E) or (F), the expectation of the high setting is higher than when only the normal image 231F002 is displayed. The expectation of the person can be improved. Further, when the high setting confirmation image 231F004 is displayed, since it is confirmed that the high setting is set, it is possible to further improve the player's expectation.

オーバー入賞設定示唆演出については、スピーカ8L、8Rから出力される音声と、遊技効果ランプ9等の発光体による発光と、画像表示装置5による画像表示とを組合せた演出態様での演出を実行するようにしてもよい。また、オーバー入賞設定示唆演出については、このような音と発光と画像とのうち、全部または一部の組合せによる演出を実行してもよく、音のみ、発光のみ、または、画像のみというような単独の演出手段による演出を実行してもよい。発光体を用いてオーバー入賞設定示唆演出を実行する場合には、所定位置(たとえば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の周囲の位置)に設けられたランプ等の発光手段を、大当り確率等の前述の設定値に応じて、異なる色(異なる点滅パターン等の異なる発光パターンでもよい)で発光させてもよい。   As for the over-winning setting suggestion effect, an effect is produced in an effect mode in which sound output from the speakers 8L and 8R, light emission by a light emitter such as the game effect lamp 9 and image display by the image display device 5 are combined. You may do it. In addition, for the over-winning setting suggestion effect, an effect may be executed by combining all or some of the sound, light emission, and image, such as sound only, light emission only, or image only. An effect by a single effect means may be executed. When the over-winning setting suggestion effect is executed using the illuminant, the light emitting means such as a lamp provided at a predetermined position (for example, a position around the special variable winning ball apparatus 7 having a big winning opening) You may make it light-emit with a different color (different light emission patterns, such as a different blinking pattern, etc.) according to the above-mentioned setting values, such as a probability.

図9−5は、オーバー入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)を選択するために用いられるオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9-5 is a diagram showing, in a tabular form, an over-winning setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type of the setting suggestion effect (type of over-winning setting suggestion image) to be executed as the over-winning setting suggestion effect. is there. The over-winning setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−5においては、オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、設定値5,6であるときに用いられる第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−5(A))、設定値3,4であるときに用いられる第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−5(B))、および、設定値1,2であるときに用いられる第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9−5(C))を含む。これらのオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、オーバー入賞設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)と、オーバー入賞個数と、オーバー入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。当該演出のオーバー入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。   In FIG. 9-5, the over-winning setting suggestion effect determination table is a first over-winning setting suggestion effect determination table (FIG. 9-5 (A)) used when the setting values are 5 and 6, The second over-winning setting suggestion effect determination table (FIG. 9-5 (B)) used when the number is 4, and the third over-winning setting suggestion effect determination table (FIG. 9) used when the setting values are 1 and 2. 9-5 (C)). In these over-winning setting suggestion effect determination tables, the over-winning setting suggestion effect type (over-winning setting suggestion image type), over-winning number, and allocation of over-winning setting suggestion effect selection random numbers (displayed in%) ) Is set. The over-winning setting suggestion effect selection random number for the effect is an effect selection random number updated by the effect control CPU 120.

図9−5(A)〜(C)の各テーブルに示すように、オーバー入賞設定示唆演出で表示するオーバー入賞設定示唆画像の種類は、オーバー入賞設定示唆画像の種類が、「通常画像の表示」、「高設定示唆画像の表示」、および、「高設定確定画像の表示」を含む。   As shown in each table of FIGS. 9-5 (A) to (C), the type of the over-winning setting suggestion image displayed in the over-winning setting suggestion effect is “the display of the normal image”. , “Display of high setting suggestion image”, and “display of high setting fixed image”.

図9−5(A)〜(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで89%以上であり、基本的に「通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9−2(A)〜(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4,設定値1,2」という関係がある。これらにより、「通常画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。これに対し、「通常画像の表示」をする設定示唆演出以外の「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の少なくともいずれかが選択される割合は、設定値1〜設定値6で11%以下である。   As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio of the setting suggestion effect for “display normal image” is set values 5, 6, set values 3, 4, and set values. Each of 1 and 2 is 89% or more, and the setting suggesting effect for “displaying a normal image” is basically selected at a very high rate. As shown in FIGS. 9-2 (A) to (C), the ratio at which the setting suggestion effect for “displaying a normal image” is selected is “setting value 5, 6 <setting value 3, 4, setting value 1”. , 2 ". Thus, when the setting suggestion effect of “displaying a normal image” is performed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest. On the other hand, at least one of a setting suggestion effect that performs “display of a high setting suggestion image” and a setting suggestion effect that performs “display of a high setting fixed image” other than the setting suggestion effect that performs “display a normal image” The ratio at which the value is selected is 11% or less in the setting values 1 to 6.

図9−5(A)〜(C)に示すように、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3,4>設定値5,6>設定値1,2」という関係がある。したがって、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6または設定値3,4である割合が、設定値1,2である割合よりも高い。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio at which the setting suggestion effect for “display of the high setting suggestion image” is selected is “setting value 3, 4> setting value 5, 6> setting. There is a relationship of “value 1, 2”. Therefore, when the setting suggestion effect of “displaying a high setting suggestion image” is performed, the ratio of the setting values 5 and 6 or the setting values 3 and 4 is higher than the ratio of the setting values 1 and 2. Thereby, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting suggestion image” is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting of the player can be enhanced.

図9−5(A)〜(C)に示すように、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6>設定値3,4>設定値1,2」という関係があり、設定3では選択割合が0%である。したがって、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6または設定値3,4であることが確定する。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。さらに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6>設定値3,4」という関係があるので、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6に対する遊技者の期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio at which the setting suggestion effect for “display the high setting confirmed image” is selected is “setting value 5, 6> setting value 3, 4> setting. Value 1, 2 ”, and in setting 3, the selection ratio is 0%. Therefore, when the setting suggestion effect of “display high setting confirmed image” is performed in the over winning setting suggestion effect, it is determined that the setting value is 5 or 6 or the setting value is 3 or 4. Thereby, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting confirmed image” is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's sense of expectation for the high setting of the player can be further enhanced. Further, since the ratio of selecting the setting suggestion effect for “display the high setting confirmed image” has a relationship of “setting value 5, 6> setting value 3, 4”, When the setting suggestion effect of “displaying a confirmed image” is performed, the player's expectation for the setting values 5 and 6 can be enhanced.

図9−5(A)〜(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、高設定である設定値5,6のときに用いられる(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値3,4のときに用いられる(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値3,4のときに用いられる(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、高設定示唆画像を表示する演出および高設定確定示唆画像を表示する演出が、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。   As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), as the number of over-winnings increases, the first over-winning setting suggestion effect of (A) used when the setting values 5 and 6 are high. The determination table and the second over winning setting suggestion effect determination table (B) used when the setting values 3 and 4 are high settings are used when the setting values 3 and 4 are low settings (C). Compared to the third over-winning setting suggestion effect determination table, the ratio that the effect of displaying the high setting suggestion image and the effect of displaying the high setting confirmation suggestion image are selected as the setting suggestion effect as the number of over winning prizes increases. Data is set to be higher. Thereby, as the number of over-winnings increases, the reliability of the setting value suggestion effect by the over-winning setting suggestion effect increases.

図9−5(A)〜(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が増加するとともに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高くなるようなデータ設定がされているので、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、演出の面白みが増すとともに、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), as the number of over-winnings increases, the ratio of selecting the setting suggestion effect for “display high setting confirmed image” increases, Since the data setting is such that the ratio of selecting the setting suggestion effect that “displays the setting confirmation image” is high, the fun of the effect increases as the number of over winning prizes increases, and the player with respect to the high setting Can raise the sense of expectation.

[オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]
前述したオーバー入賞設定示唆演出は、図9−5のように、オーバー入賞した遊技球の個数(オーバー入賞回数)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせる例を示した。しかし、オーバー入賞設定示唆演出は、図9−5のように、オーバー入賞した遊技球の入賞に基づいて払出される賞球個数の多さ(各ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球個数の合計値)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、図9−5において、「オーバー入賞1個」を「オーバー入賞賞球15個」等に置換え、「オーバー入賞2個」を「オーバー入賞賞球30個」等に置換え、「オーバー入賞3個」を「オーバー入賞賞球45個以上」等に置換えればよい。この例では、オーバー入賞による賞球払出し個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が高くなる。
[Example of over-winning setting suggestion based on number of prize balls paid out by over-winning]
As shown in FIG. 9-5, the above-described over winning setting suggestion effect shows an example in which the selection ratios of a plurality of types of setting suggestion effects differ depending on the number of game balls that have won over (the number of over winning). However, as shown in FIG. 9-5, the over-winning setting suggestion effect is a large number of prize balls to be paid out based on the winning prize of game balls that have been over-winned (the total number of prize balls based on over-winning in each round). Depending on the value, the selection ratio of the plurality of types of setting suggestion effects may be varied. For example, in FIG. 9-5, “over winning 1” is replaced with “15 over winning balls”, “over winning 2” is replaced with “30 over winning balls”, etc. The “piece” may be replaced with “over 45 winning balls or more”. In this example, as the number of payout balls due to overwinning increases, the reliability of the overwinning setting suggestion effect based on the number of payout balls due to overwinning increases.

[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
前述のオーバー入賞設定示唆演出と、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)とは、同じ大当り遊技状態中に実行してもよい。その場合において、オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じたラウンド後のラウンド間のインターバル期間において実行するようにしてもよい。そのような演出をする場合は、ラウンド間のインターバル期間中において、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出の実行条件と、オーバー入賞設定示唆演出の実行条件とが、両設定示唆演出の実行タイミングがラウンド間のインターバル期間中において重なるようになる態様で成立する場合が生じることも考えられる。そのような実行期間重複時には、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行するようにしてもよい。そのような実行期間重複時において、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行する場合には、両設定示唆演出の画像の表示範囲および可動役物の動作範囲のような演出に関する領域が重ならないようにしてもよく、重なるようにしてもよい。
[Execution example of over-winning setting suggestion effect in the interval period between rounds]
The above-described over-winning setting suggestion effect and the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds shown in the feature portion 229F and the feature portion 230F (the effect by the movable accessory, the effect by the character image) are in the same jackpot gaming state It may be executed. In this case, the over-winning setting suggestion effect may be executed in an interval period between rounds after the round in which the over-winning occurs. When performing such an effect, the execution condition of the setting suggestion effect executed in the interval period between rounds shown in the feature portion 229F and the feature portion 230F and the execution of the over-winning setting suggestion effect during the interval period between rounds. It is also conceivable that the conditions may be satisfied in such a manner that the execution timings of both setting suggestion effects overlap in the interval period between rounds. When such execution periods overlap, both setting suggestion effects may be executed in parallel at overlapping timings. In such an execution period overlap, when both setting suggestion effects are executed in parallel at overlapping timing, there are areas related to effects such as the display range of the images of both setting suggestion effects and the operation range of the movable accessory. They may not overlap or may overlap.

なお、このような実行期間重複時には、いずれか一方の設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよく、抽選によりいずれか一方の設定示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。   When such execution periods overlap, either one of the setting suggestion effects may be preferentially executed, or one of the setting suggestion effects may be selected and executed by lottery.

[エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
図7のエンディング演出処理(S177)において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行されるときに、オーバー入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球払出数を加算更新する演出を行い、エンディング演出において、「オーバー入賞払出賞球個数120個」というような、大当り遊技状態における全ラウンドを通じたオーバー入賞に基づく賞球払出数を表示するようにしてもよい。その場合において、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色を、複数種類設けておき、その表示色の選択割合が設定値(設定値1〜6)により異なるようにすればよい。このようにすれば、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色によりオーバー入賞設定示唆演出を実行することができる。
[Execution example of over-winning setting suggestion effect in ending effect]
In the ending effect process (S177) of FIG. 7, when the ending effect as an effect operation for informing the end of the big hit gaming state is executed, an over winning setting suggestion effect may be executed. For example, the effect of adding and updating the number of winning ball payouts based on over winnings in all rounds in the big hit gaming state is performed, and in the ending production, all rounds in the big hit gaming state such as “120 number of over winning prize payout balls” You may make it display the number of prize ball payouts based on over winning. In that case, a plurality of types of display colors for the number of winning ball payouts based on over winnings may be provided, and the selection ratio of the display colors may be varied depending on the set values (set values 1 to 6). In this way, it is possible to execute the over winning setting suggestion effect by the display color of the number of winning ball payouts based on the over winning.

[特定ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出]
前述のラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rにおけるオーバー入賞を対象として5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間でのみ実行するようにしてもよい。
[Over-winning setting suggestion effect in the interval period between specific rounds]
An example in which the setting suggestion effect (the effect by the movable accessory, the effect by the character image) executed in the interval period between the rounds is executed between each round (between all rounds) is shown. However, the setting suggestion effect to be executed in the interval period between rounds, for example, is executed only in the interval period between the 5R and 6R rounds for 5R over-winning, etc. You may make it perform only in.

〔特徴部232Fに関する説明〕
次に、特徴部232Fについて説明する。特徴部232Fでは、大当り遊技状態中において、獲得数報知演出として、大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示すことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な獲得数設定示唆演出を実行し、その獲得数設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
[Explanation regarding feature 232F]
Next, the feature part 232F will be described. In the feature portion 232F, in the jackpot gaming state, as the winning number notification effect, in addition to indicating the number of winnings when the number of game balls acquired in the jackpot gaming state exceeds a specific number, An acquisition number setting suggestion effect that can suggest which setting value of the setting value such as probability is set to one of the setting values 1 to 6 is executed. An example in which the execution ratio (selection ratio) of the effects provided with the effect types is different according to 1 to 6 will be described.

図9−6は、特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。   FIG. 9-6 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example effect of the acquisition number setting suggestion effect relating to the feature portion 232F.

図9−6においては、(A)〜(C)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5における獲得数設定示唆演出の演出態様が示され、(D)〜(F)に高設定である設定値6が設定されているときの獲得数設定示唆演出の演出態様が示されている。獲得数設定示唆演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数の超過時において獲得数設定示唆演出の演出画像が表示される。   In FIG. 9-6, the effect mode of the acquisition number setting suggestion effect in the image display device 5 when the low setting value 1 is set in (A) to (C) is shown. In (F), the effect mode of the acquisition number setting suggesting effect when the setting value 6 that is a high setting is set is shown. The specific number at which the acquisition number setting suggestion effect is executed is set for every 1000 pieces, for example, 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, and so on. Therefore, for every 1000 pieces, an effect image of the acquisition number setting suggestion effect is displayed when the specific number is exceeded.

(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、獲得数設定示唆演出では、例えば、(A),(D)に示すような「2000発OVER」、(B),(E)に示すような「5000発OVER」、および、(C),(F)に示すような「10000発OVER」等の遊技球の獲得数を示す獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像232F002,232F003,232F004,232F005・・・とが合せて表示される演出がされる。   As shown in (A) to (C) and (D) to (F), in the acquisition number setting suggestion effect, for example, “2000 OVER” as shown in (A) and (D), (B), An acquired number image 232F001 indicating the number of acquired game balls, such as “5000 shots OVER” as shown in (E) and “10000 shots OVER” as shown in (C) and (F), and the first character image The character images 232F002, 232F003, 232F004, 232F005,... Selected from a plurality of types of character images of the fifth character image are displayed.

獲得数設定示唆演出において表示するキャラクタ画像については、後述する図9−7のように、設定値1〜設定値6のような設定値において、第1キャラクタ画像〜第5キャラクタ画像の高設定(設定値5,6、設定値3,4)である期待度が、「第1キャラクタ画像<第2キャラクタ画像<第3キャラクタ画像<第4キャラクタ画像<第5キャラクタ画像」という関係となるように選択割合が設定されている。特に、第5キャラクタ画像は、高設定である第1設定値であることが確定する獲得数設定示唆演出のキャラクタ画像である。   As for the character image displayed in the acquisition number setting suggestion effect, as shown in FIG. 9-7 to be described later, in the setting values such as the setting value 1 to the setting value 6, the first character image to the fifth character image are set to high ( The degree of expectation that is the setting values 5 and 6 and the setting values 3 and 4) has a relationship of “first character image <second character image <third character image <fourth character image <fifth character image”. The selection ratio is set. In particular, the fifth character image is a character image of an acquisition number setting suggestion effect that is determined to be the first setting value that is a high setting.

獲得数設定示唆演出においては、獲得数の増加が1000個を超過するごとに実行され、その実行時において、表示するキャラクタ画像が選択される。これにより、(A)〜(C)および(D)〜(F)に示すように、獲得数設定示唆演出が実行されるごとに、獲得数設定示唆演出として表示されるキャラクタ画像が異なり得る。   In the acquisition number setting suggestion effect, it is executed every time the increase in the acquisition number exceeds 1000, and a character image to be displayed is selected at the time of execution. Thereby, as shown to (A)-(C) and (D)-(F), the character image displayed as an acquisition number setting suggestion effect may differ every time an acquisition number setting suggestion effect is performed.

図9−7は、獲得数設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像の種類)を選択するために用いられる獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。獲得数設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9-7 is a diagram showing, in a tabular form, an acquisition number setting suggestion effect determination table used for selecting an effect type (character image type) of a setting suggestion effect to be executed as an acquisition number setting suggestion effect. The acquisition number setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−7において、獲得数設定示唆演出決定テーブルは、設定値5,6であるときに用いられる第1獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−7(A))、設定値3,4であるときに用いられる第2獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−7(B))、および、設定値1,2であるときに用いられる第3獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9−7(C))を含む。これらの獲得数設定示唆演出決定テーブルにおいては、獲得数設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、獲得数範囲と、当該演出のキャラクタ画像選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。キャラクタ画像選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。   9-7, the acquisition number setting suggestion effect determination table is a first acquisition number setting suggestion effect determination table (FIG. 9-7 (A)) used when the setting values are 5 and 6, and setting values 3 and 4. The second acquisition number setting suggestion effect determination table (FIG. 9-7 (B)) used when the value is 1, and the third acquisition number setting suggestion effect determination table (FIG. 9) used when the setting value is 1 or 2. -7 (C)). In these acquisition number setting suggestion effect determination tables, the correspondence between the type of character image displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the acquisition number range, and the allocation of random numbers for character image selection of the effect (displayed in%) Is set. The random number for character image selection is a random number for effect selection that is updated by the effect control CPU 120.

図9−7(A)〜(C)の各テーブルに示すように、獲得数設定示唆演出をする設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示」、「第2キャラクタ画像の表示」、「第3キャラクタ画像の表示」、「第4キャラクタ画像の表示」、および、「第5キャラクタ画像の表示」を含む。   As shown in each table of FIGS. 9-7 (A) to (C), the types of character images displayed in the setting suggestion effect for performing the acquisition number setting suggestion effect are “display of the first character image”, “second character image”. "Display of character image", "Display of third character image", "Display of fourth character image", and "Display of fifth character image".

図9−7(A)〜(C)に示すように、「第5キャラクタ画像の表示」をする設定示唆演出は、設定値5,6において選択可能であるが、設定値3,4および設定値1,2において選択不可能である。したがって、第5キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出がされたときは、設定値5,6であることが確定するので、設定値5,6に対する遊技者の期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the setting suggestion effect for “displaying the fifth character image” can be selected at the setting values 5 and 6. Values 1 and 2 cannot be selected. Therefore, when the setting suggestion effect for displaying the fifth character image is made, it is determined that the setting values are 5 and 6, so that the player's expectation for the setting values 5 and 6 can be enhanced.

図9−7(C)に示すように、設定値1,2のような低設定では、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9−7(A),(B)に示すように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定での第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出選択割合について「第1キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第2キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出」という関係が設定されている。   As shown in FIG. 9-7 (C), when the setting values 1 and 2 are low, the selection ratios of the setting suggestion effects for displaying the first character image to the fourth character image are the same. 9-7 (A) and (B), setting suggestions for displaying the first character image to the fourth character image at high settings such as the setting values 5 and 6 and the setting values 3 and 4 are provided. About the effect selection ratio “setting suggesting effect for displaying the first character image <setting suggesting effect for displaying the second character image <setting suggesting effect for displaying the third character image <setting for displaying the fourth character image The relationship of “suggesting production” is set.

したがって、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出は、このような割合の関係で、高設定で選択される割合が異なる。これにより、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類に応じて、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数設定示唆演出で第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Therefore, the setting suggestion effects for displaying the first character image to the fourth character image have different ratios selected at the high setting because of such a ratio relationship. Thereby, according to the kind of character image displayed by acquisition number setting suggestion effect, the player's expectation with respect to a high setting can be heightened. For example, when the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the player's sense of expectation for the high setting can be enhanced compared to when the first character image is displayed.

図9−7(C)に示すように、設定値1,2のような低設定では、獲得数の多さによらず、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9−7(A),(B)に示すように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定での第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出および第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出の選択割合について「1000〜3000発<4000〜9000発<10000発以上」という関係が設定されている。   As shown in FIG. 9-7 (C), in the low setting such as the setting values 1 and 2, the setting suggestion effect for displaying the first character image to the fourth character image is displayed regardless of the number of acquisitions. Although the respective selection ratios are the same, as shown in FIGS. 9-7 (A) and (B), the third character image is displayed at a high setting such as the setting values 5 and 6 and the setting values 3 and 4. The relationship of “1000 to 3000 shots <4000 to 9000 shots <10,000 shots or more” is set with respect to the selection ratio of the setting suggestion effect for displaying and the setting suggestion effect for displaying the fourth character image.

図9−7(A)〜(C)に示すように、獲得数が多くなるにしたがって、高設定である設定値5,6のときに用いられる(A)の第1獲得数設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値3,4のときに用いられる(B)の第2獲得数設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値3,4のときに用いられる(C)の第3獲得数設定示唆演出決定テーブルと比べて、第4キャラクタ画像および第5キャラクタ画像のような高設定示唆画像および高設定確定示唆画像を表示する演出が、設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。   As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), as the number of acquisitions increases, the first acquisition number setting suggestion effect determination of (A) used when the setting values 5 and 6 are high settings. The second acquisition number setting suggestion effect determination table of (B) used when the setting value is 3 and 4 which is a high setting and the table of (C) which is used when the setting value is 3 and 4 which is a low setting. Compared with the 3-acquisition number setting suggestion effect determination table, the effect of displaying the high setting suggestion image and the high setting fixed suggestion image such as the fourth character image and the fifth character image is higher as the setting suggestion effect. The data is set so that Thereby, as the number of acquisitions increases, the reliability of the suggestion effect of the set value by the acquisition number setting suggestion effect increases.

したがって、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち、第3キャラクタ画像および第4キャラクタ画像のような特定のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出表示については、このような割合の関係で、高設定において、獲得数の多さに応じて、選択される割合が異なる。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類による高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数が多くなる程、獲得数設定示唆演出で第3キャラクタ画像または第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Therefore, the setting suggestion effect display for displaying a specific character image such as the third character image and the fourth character image out of the first character image to the fourth character image is set to a high setting because of such a ratio. , The selected ratio varies depending on the number of acquisitions. Thereby, the player's expectation with respect to the high setting by the kind of character image displayed by the acquisition number setting suggestion effect can be heightened as the acquisition number increases. For example, as the number of acquisitions increases, when the third character image or the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting is higher than when the first character image is displayed. Can be increased.

[獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、遊技状態開始後の所定期間中に実行される、例えばラウンド間のインターバル期間、大当り遊技状態開始時におけるファンファーレ演出期間、および、大当り遊技状態終了時におけるエンディング演出期間等において、設定示唆演出(たとえば、ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出等)、および、それ以外の演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Examples of effects when the execution period overlaps with the number setting suggestion effect and other effects]
Since the above-described acquisition number setting suggestion effect is executed when the number of acquired game balls reaches a specific number in the big hit gaming state, it is executed during a predetermined period after the gaming state starts, for example, an interval between rounds. In the period, fanfare production period at the start of the jackpot gaming state, and ending production period at the end of the jackpot gaming state, etc., setting suggestion effects (for example, setting suggestion effects in the interval period between rounds), and other There may be a case where the performance and the execution period partially or entirely overlap. In such a case, the acquisition number setting suggestion effect may be executed with priority.

なお、獲得数設定示唆演出と、その他の演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、獲得数設定示唆演出とその他の演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。また、重複する演出のいずれか一方の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。   If the execution period of the acquisition number setting suggestion effect and the other effects partially or entirely overlap, both the acquisition number setting suggestion effect and the other effects may be executed in parallel. . Moreover, you may make it not perform redundantly by staggering the execution timing of either one of the overlapping effects by a predetermined period. Also, either one of the effects may be executed with priority, and both effects are executed, but one of the effects is restricted (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output The execution of a part of the effect such as the light emission effect may be stopped).

[獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、例えばラウンド間のインターバル期間に実行される、特徴部231Fのオーバー入賞設定示唆演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。
[Example of effects when the execution period overlaps with the number-of-acquisition setting suggestion effect and the over-winning setting suggestion effect]
Since the above-described acquisition number setting suggestion effect is executed when the number of acquired game balls reaches a specific number in the big hit gaming state, for example, an over winning setting of the characteristic portion 231F is executed during an interval period between rounds. The suggestion presentation and the execution period may partially or entirely overlap. In such a case, both the acquisition number setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect may be executed in parallel.

なお、得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重複するときには、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。   In addition, when the execution period of the number setting suggestion effect and the over-winning setting suggestion effect overlap, either one of the effects may be preferentially executed. In addition, the execution timing of one of the effects may be prevented from being repeated by shifting the execution timing for a predetermined period. Also, either one of the effects may be executed with priority, and both effects are executed, but one of the effects is restricted (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output The execution of a part of the effect such as the light emission effect may be stopped).

〔特徴部233Fに関する説明〕
次に、特徴部232Fについて説明する。パチンコ遊技機については、可変入賞球装置内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたことによりV入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出が演出制御用CPU120により実行されるものがある。
[Explanation regarding the characteristic portion 233F]
Next, the feature part 232F will be described. For a pachinko gaming machine, a V prize was generated when a V prize was generated when the detecting means detected that the game ball passed through a specific area (V area) provided in the variable prize ball device. In some cases, the effect control CPU 120 executes a V prize notification effect, which is an effect of notifying the fact.

V入賞が発生したときに各種遊技制御が実行されるパチンコ遊技機の一例としては、次のような一種二種混合機およびV確変機等がある。   As an example of a pachinko gaming machine in which various game controls are executed when a V prize is generated, there are the following one-type two-type mixing machine and V-like change machine.

[一種二種混合機]
まず、一種二種混合機の構成の概要を説明する。大当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、大当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な第一種遊技機と、小当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、小当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて小当り遊技状態に制御され、V入賞が発生したときに大当り遊技状態に制御可能な第二種遊技機とを組合せたパチンコ遊技機が、所謂一種二種混合機と呼ばれる。
[Type 2 type mixing machine]
First, the outline | summary of a structure of a 1 type 2 type | mold mixer is demonstrated. A first-class gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state based on a lottery determination using a random number for jackpot determination (hereinafter referred to as a big hit determination) and a lottery determination using a random number for a small hit determination ( The pachinko gaming machine is combined with a second type gaming machine that is controlled to the small hit gaming state based on the determination result (hereinafter referred to as a small hit determination) and can be controlled to the big hit gaming state when a V prize is generated. This is called a so-called type two-type mixer.

具体的に、一種二種混合機には、特別可変入賞球装置7のように、大当り有利状態において開放される大入賞口を備えた大当り用の可変入賞球装置に加えて、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置が設けられている。小当り用の可変入賞球装置が遊技領域に設けられている。小当り用の可変入賞球装置には、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。   Specifically, in the type two-mixer, in addition to the jackpot variable winning ball device provided with a big winning opening that is opened in the big hit advantageous state like the special variable winning ball device 7, the small hit gaming state Is provided with a variable winning ball apparatus which is opened at. A variable winning ball apparatus for small hits is provided in the game area. The variable winning ball device for small hits is provided with a V region into which a game ball can enter.

第1始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときに、第1特図の変動表示が実行されて大当り表示結果(特定表示結果)となり、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第一種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   When a start winning at the first start winning opening is detected, a big hit determination is executed, and when the determination result is a big hit, the fluctuation display of the first special figure is executed and the big win display result (specific display result) Thus, the first type big hit game control in which the big win variable winning ball apparatus is released for a predetermined number of rounds to enter the big hit game state is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果(特定表示結果)となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、小当り判定により大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   When a start winning at the second start winning opening is detected, a big hit determination is executed, and when a determination result (specific display result) is made as a big win, a variation display of the second special figure is executed and the big win display result Thus, the game control similar to the big hit based on the start winning to the first start winning opening is executed, such as being controlled to the big hit gaming state. On the other hand, if the determination result is not a big hit by the small hit determination, the small hit determination is executed, and if the determination result is a small hit, the fluctuation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. Thus, the small winning game state is controlled, and the variable winning ball apparatus for small hits is controlled to be opened for a predetermined time. When a game ball is received by the variable winning ball device for small hits in the small hit game state, and the game ball enters the V region and is detected, the variable winning ball device for big hits reaches a predetermined number of rounds. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type big hit game control to enter the released big hit game state.

[V確変機]
次に、V確変機の構成の概要を説明する。V確変機においては、特別可変入賞球装置7のように大当り遊技状態において開放される可変入賞球装置内において、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。V領域が設けられる確変入賞装置は、特別可変入賞球装置7自体で構成されもよく、特別可変入賞球装置7とは別に設けられた大当り用の可変入賞球装置で構成されてもよい。
[V probability change machine]
Next, an outline of the configuration of the V-variable machine will be described. In the V probability changing machine, a V area in which a game ball can enter is provided in a variable winning ball device that is opened in a big hit gaming state like the special variable winning ball device 7. The probability variation winning device provided with the V region may be configured by the special variable winning ball device 7 itself, or may be configured by the big winning variable winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7.

V確変機においては、大当り判定用判定の判定結果に基づいて大当りとすることが決定され、大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にすることが決定されると、大当り遊技状態に制御され、所定ラウンドにおいて、V領域に遊技球が進入可能となる態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にしないことが決定されたときは、V領域に遊技球が進入可能とならない態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。   In the V probability change machine, it is determined to be a big hit based on the determination result of the big hit determination, and if it is determined to be the type of the positive change big hit based on the determination result of the big hit type determination, the big hit gaming state is entered. In a predetermined round, the big winning variable winning ball apparatus is controlled to be in an open state in such a manner that a game ball can enter the V region. When it is determined not to be the probability variation jackpot type based on the determination result of the jackpot type determination, the jackpot variable winning ball apparatus is controlled to be in an open state in such a manner that the game ball cannot enter the V region.

V確変機においては、所定ラウンドにおいて、遊技球がV領域に進入して検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
[V入賞設定示唆演出例]
特徴部233Fでは、前述した一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出として、V入賞が発生したことを報知することに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なV入賞設定示唆演出を実行し、そのV入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1〜6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
In the V probability changing machine, when a game ball enters the V region and is detected in a predetermined round, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state is finished.
[V prize winning setting suggestion example]
In the characteristic portion 233F, in the pachinko gaming machine capable of generating the V winning, such as the above-described one-type two-mixer and the V probability changing machine, when the V winning is generated, it is an effect to notify that the V winning has occurred. In addition to notifying that a V winning has occurred as a V winning notification effect, it is possible to suggest which setting value of the above-mentioned jackpot winning probability etc. is set to any of the setting values 1 to 6 An example in which a winning setting suggestion effect is executed, and the execution rate (selection rate) of the effect type provided for the V winning setting suggestion effect varies depending on the setting values 1 to 6 such as the winning probability of winning a jackpot will be described. .

図9−8は、特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときには、V入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、V入賞発生指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され、V入賞発生指定コマンドが演出制御基板12で受信されたときに、演出制御用CPU120により、V入賞設定示唆演出が実行される。   FIG. 9-8 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the V winning setting suggesting effect related to the feature portion 233F. In a pachinko gaming machine capable of generating a V prize, such as a one-kind / two-mixer and a V-variable machine, when a V prize occurs, a V prize occurrence designation command is provided as an effect control command for designating that a V prize has occurred. When the V prize generation designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 and received by the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the V prize setting suggestion effect.

図9−8においては、(A)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において通常画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(B)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5において高設定示唆画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5において高設定確定画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。   In FIG. 9-8, the effect mode of the V winning setting suggestion effect when the normal image is displayed on the image display device 5 when the low setting value 1 is set in (A) is shown. (B) shows the effect mode of the V winning setting suggestion effect when the high setting suggestion image is displayed on the image display device 5 when the setting value 6 that is a high setting is set. The effect mode of the V prize setting suggestion effect when the high setting confirmed image is displayed on the image display device 5 when the setting value 6 that is the setting is set is shown.

V入賞設定示唆演出では、例えば、画像表示装置5において、(A)〜(C)のように、「V」という「V入賞」を示すV入賞画像233F001およびその周囲に所定色で表示されるオーラ画像(ギザギザ形状の画像)よりなるV画像が基本的に表示されることに加え、大当りの当選確率等の設定値が設定値1〜6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な画像として、第1キャラクタ画像233F002、第2キャラクタ画像233F003、および、第3キャラクタ画像233F004という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像が表示される。   In the V prize setting suggestion effect, for example, in the image display device 5, as shown in (A) to (C), a V prize image 233F001 indicating "V", which is "V", and a predetermined color are displayed around it. In addition to the basic display of a V image consisting of an aura image (a jagged image), it is possible to suggest a setting value such as the winning probability of winning the jackpot is set to any of the setting values 1 to 6 As a simple image, a character image selected from a plurality of types of character images including a first character image 233F002, a second character image 233F003, and a third character image 233F004 is displayed.

(A)に示された第1キャラクタ画像233F002は、低設定であるか高設定であるかに限らず、最も高い割合で選択されて表示される通常画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(B)に示された第2キャラクタ画像233F003は、低設定のときよりも高設定のときに選択される割合が高い高設定示唆画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(C)に示された第3キャラクタ画像233F004は、低設定に選択されず、高設定のときにのみ選択される高設定確定画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。   The first character image 233F002 shown in (A) is a character image used when displaying a normal image that is selected and displayed at the highest rate, regardless of whether the setting is low or high. is there. The second character image 233F003 shown in (B) is a character image used when displaying a high setting suggestion image that is selected at a higher setting than at a low setting. The third character image 233F004 shown in (C) is a character image that is used when displaying a high setting fixed image that is selected only when a high setting is not selected.

図9−9は、V入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像を含む演出画像)を選択するために用いられるV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   FIG. 9-9 is a diagram showing, in a tabular form, a V prize setting suggestion effect determination table used for selecting an effect type (effect image including a character image) of a setting suggestion effect executed as a V prize setting suggestion effect. . The V winning setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

図9−9(A)は、大当りの連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)が9回以下のときに用いられる第1V入賞設定示唆演出決定テーブルである。図9−7(B)は、大当りの連荘回数が10回以上のときに用いられる第2V入賞設定示唆演出決定テーブルである。第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。   Fig. 9-9 (A) shows the number of consecutive big hits (the number of consecutive big hits. For example, the big hit during the special gaming state after the big hit gaming state such as the probability variation state and the short time state) It is the 1st V prize setting suggestion production determination table used when the number of times that the phenomenon which occurred occurs is 9 times or less. FIG. 9-7 (B) is a second V winning setting suggestion effect determination table used when the number of consecutive hits is 10 or more. The first and second V prize setting suggestion effect determination tables are stored in the ROM 121.

図9−9(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、V入賞設定示唆演出決定テーブルで表示する第1キャラクタ画像〜第3キャラクタ画像のようなキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類と、V入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値5,6に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値1,2に設定されているときのそれぞれについて示されている。V入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。   In the first and second V prize setting suggestion effect determination tables in FIGS. 9-9 (A) and (B), character images such as the first character image to the third character image displayed in the V prize setting suggestion effect determination table. When the correspondence relationship between the type of effect image including the type of V and the allocation of random numbers for selection of the V prize setting suggestion effect (displayed in%) is set to set values 5 and 6, set to set values 3 and 4 And when setting values 1 and 2 are set. The V winning setting suggestion effect selection random number is an effect selection random number updated by the effect control CPU 120.

図9−9(A),(B)の各テーブルに示すように、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出を含む。   As shown in the tables of FIGS. 9-9 (A) and (B), the type of effect image including the type of character image displayed in the V prize setting suggestion effect is “normal image including display of first character image”. A setting suggestion effect for “display of the second character image”, a setting suggestion effect for “display of the high setting suggestion image including the display of the second character image”, and a “display of the high setting confirmed image including the display of the third character image”. Includes setting suggestion effects.

図9−9(A),(B)に示すように、V入賞設定示唆演出における「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで88%以上であり、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。そして、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。   As shown in FIGS. 9-9 (A) and (B), the ratio of the setting suggestion effect for “displaying the normal image including the display of the first character image” in the V winning setting suggestion effect is the set value. 5 and 6, set values 3 and 4, and set values 1 and 2 are 88% or more, respectively, and basically the setting suggesting effect of “displaying the normal image including the display of the first character image” is extremely high. Selected at a high rate. The ratio of the setting suggestion effect for “displaying the normal image including the display of the first character image” has a relationship of “setting value 5, 6 <setting value 3, 4 <setting value 1, 2”. is there. Thus, when the setting suggestion effect of “displaying the normal image including the display of the first character image” is executed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9−9(A),(B)に示すように、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6である割合が最も高い。   As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9 (B), the selection ratio of the setting suggestion effect for “displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image” is “setting value 1, 2 <setting. There is a relationship of “values 3 and 4 <set values 5 and 6”. Thus, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image” is performed, the ratio of the setting values 5 and 6 is the highest.

図9−9(A),(B)に示すように、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値1〜4<設定値5,6」という関係があり、設定値1〜4では0%である。これにより、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。   As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9 (B), the selection ratio of the setting suggestion effect for “displaying the high setting confirmed image including the display of the third character image” is “setting values 1 to 4 <setting There is a relationship of “values 5 and 6”, and the setting values 1 to 4 are 0%. Thereby, when the setting suggestion effect of “displaying the high setting fixed image including the display of the third character image” is performed, the setting values 5 and 6 are determined.

そして、図9−9(A),(B)によれば、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出については、低設定である設定値1,2よりも、高設定である設定値5,6または設定値3,4である割合が高い。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。   Then, according to FIGS. 9-9 (A) and 9 (B), a setting suggestion effect of “displaying a high setting suggestion image including display of the second character image” and “high setting including display of the third character image” For the setting suggestion effect of “displaying the suggestion image”, the ratio of the setting values 5 and 6 being the high setting or the setting values 3 and 4 being higher than the setting values 1 and 2 being the low setting. Thereby, when the setting suggestion effect for “displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image” and the setting suggestion effect for performing “display of the high setting suggestion image including the display of the third character image” are performed. Have a higher expectation of a higher setting than a lower setting.

また、連荘回数が10回以上のときに用いられる(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、連荘回数が9回以下のときに用いられる(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、設定値5,6および設定値3,4のような高設定のときに、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高く、設定値1,2のような低設定のときに、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が低い。これにより、連荘回数が多くなるにしたがって、V入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。   Further, the second V prize setting suggestion effect determination table (B) used when the number of consecutive resorts is 10 times or more is the first V prize setting suggestion effect (A) used when the number of consecutive resorts is 9 or less. Compared to the determination table, when the setting values 5 and 6 and the setting values 3 and 4 are high, the setting suggestion effect that “displays the high setting suggestion image including the display of the second character image” and the “first When the setting suggestion effect of “displaying the high setting suggestion image including the display of the three character images” is selected at a high setting such as the setting values 1 and 2, “including the display of the first character image” The ratio of selecting the setting suggestion effect for “display normal image” is low. Thereby, the reliability of the setting value suggestion effect by the V prize setting suggestion effect increases as the number of consecutive resorts increases.

図9−9(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルを用いてV入賞設定示唆演出で表示する画像が選択されるときには、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が高い頻度で実行され、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出のいずれかが実行される。そして、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1〜6のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9−8のようなV入賞設定示唆演出決定テーブル設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9−8のようなV入賞設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。   When an image to be displayed in the V prize setting suggestion effect is selected using the first and second V prize setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-9 (A) and (B), basically, “the first character image of the first character image” is selected. The setting suggestion effect of “displaying a normal image including display” is executed at a high frequency, and “setting of the second character image is performed at a frequency lower than the setting suggestion effect of“ displaying the normal image including display of the first character image ”. Either a setting suggestion effect for “displaying a high setting suggestion image including display” or a setting suggestion effect for performing “display of a high setting suggestion image including display of the third character image” is executed. Then, the expectation level of whether or not the high setting is set differs depending on the type of character image displayed in the V winning setting suggestion effect, and the expectation level corresponding to any of the set values 1 to 6 is different. By the V winning setting suggestion effect determination table setting suggestion effect as described above, it is possible to improve the degree of expectation for a set value such as a big hit by the player. Furthermore, since it may be determined that the setting values 5 and 6 are most advantageous for the player depending on the type of character image, a V-winning setting suggesting effect as shown in FIG. The degree of expectation for the set value can be further improved.

[V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of effects when the execution period overlaps with the V-winning setting suggestion effect and the number-of-acquisition setting suggestion effect]
When the execution period of the V prize setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect of the characteristic portion 233F partially or entirely overlap, the V prize setting suggestion effect may be preferentially executed.

なお、V入賞設定示唆演出と、獲得数設定示唆演出との実行期間が重複するときには、両方の演出を並列的に実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。   When the execution periods of the V prize setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect overlap, both effects may be executed in parallel. Further, either one of the effects may be executed with priority. In addition, the execution timing of one of the effects may be prevented from being repeated by shifting the execution timing for a predetermined period. Also, either one of the effects may be executed with priority, and both effects are executed, but one of the effects is restricted (for example, one effect image is reduced and displayed, one audio output The execution of a part of the effect such as the light emission effect may be stopped).

なお、キャラクタ画像を用いてV入賞設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。   In addition, as an example of executing the V prize setting suggestion effect using the character image, the effect using a plurality of different types of character images has been shown, but the present invention is not limited to this. It is possible to produce an effect that suggests a set value by operating in a variety of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes in accordance with the set value for one character image.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、V入賞画像33F001を複数種類の動作パターン(回転方向が複数種類(上下左右)、揺動動作が複数種類(上下左右)等)で動作表示可能とし、複数種類のうちから選択した動作パターンでV入賞画像33F001を動作させる演出をしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。   As an example of executing the V winning setting suggestion effect, the V winning image 33F001 is displayed with a plurality of types of operation patterns (a plurality of types of rotation directions (up and down, left and right), a plurality of types of swing operations (up and down, left and right), etc.). It may be possible to produce an effect of operating the V winning image 33F001 with an operation pattern selected from a plurality of types. In that case, an effect that suggests the set value may be performed by varying the selection ratio of the plurality of types of V winning images according to the set value.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、1種類のV入賞画像33F001を用いる演出を示したが、これに限らず、異なる複数種類の表示態様(色が複数種類、形状が複数種類、サイズが複数種類等)のV入賞画像を用いるようにしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。このような設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出と、前述のような設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせる演出とを組合せたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as an example of executing the V prize setting suggestion effect, an effect using one type of V prize image 33F001 has been shown, but not limited to this, a plurality of different display modes (a plurality of types of colors and a plurality of types of shapes) V winning images having a plurality of sizes) may be used. In that case, an effect that suggests the set value may be performed by varying the selection ratio of the V winning images of a plurality of types of display modes according to the set value. An effect that suggests a setting value by changing the selection ratio of V-type winning images of a plurality of types of display modes according to such setting values, and selection of a plurality of types of V-winning images according to the setting values as described above You may make it perform V prize setting suggestion effect which combined the effect which varies a ratio.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、キャラクタ画像によるV入賞設定示唆演出を実行せずに、前述したようなV入賞画像33F001を用いたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。   Further, as an example of executing the V winning setting suggestion effect, the V winning setting suggesting effect using the V winning image 33F001 as described above is executed without executing the V winning setting suggesting effect by the character image. Also good.

以上に説明したように、本特徴部019IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2017−18677号公報には、遊技機において、有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)ことが記載されている。   As described above, the feature unit 019IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-18877, the total number of game media provided in an advantageous state (for example, during a big hit game) is notified in a gaming machine (for example, a display of the number of winning prize balls is displayed) ) Is described.

しかしながら、特開2017−18677号公報に記載された遊技機では、遊技媒体の付与に対して、単に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)のみであり、興趣を十分に高めることができない。また、可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-18877, only the total number of granted game media is notified (for example, the display of the number of winning prize balls is displayed) in response to the grant of the game media. Yes, I cannot raise my interest enough. In addition, when the variable winning means (for example, an attacker) is difficult or impossible to win (for example, an interval between rounds), even if the game medium is launched, the game medium is not awarded to the variable winning means. Since this is not done, the player may feel stress.

そこで、本特徴部019IWでは、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(A1)〜(A12)の構成が開示されている。   Therefore, this feature unit 019IW provides a gaming machine that enhances the interest in granting game media and can reduce the stress felt by the player during the period when the variable winning means is difficult or impossible to win. In order to solve the problem, configurations of the following means (A1) to (A12) are disclosed.

(A1)本特徴部019IWに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、14個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8−28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A1) The gaming machine according to the feature 019IW is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is in a first state (for example, an open state) in which a gaming medium can be won. State) and a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 (large winning mouth)) that can be changed to a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win, and variable winning means. Based on the winning of game media, a predetermined amount of game media can be awarded (for example, 14 game balls are paid out as prize balls), and notification that game media has been given can be made And a notification means (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S176 and the like), the notification means that the game medium has won the variable winning means when the variable winning means is in the first state. The predetermined amount of game media granted based on the information can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special acquisition number image) (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 and the like. FIG. −34, FIG. 8-35), a plurality of predetermined images can be displayed simultaneously (for example, see FIG. 8-28), and at least the first time from the time when the variable winning means changes from the first state to the second state. In the period until the state is reached, it is possible to execute an end effect for ending the display of the predetermined image (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 306 or the like. See FIGS. 8-34 and 8-35. ).
According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in giving the game medium and reduce the stress felt by the player.

(A2)本特徴部019IWに係る遊技機の他の態様は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1入賞手段(例えば、一般入賞口10への入賞を検出可能な一般入賞口スイッチ)と、遊技媒体が第1入賞手段とは異なる第2入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞を検出可能なカウントスイッチ23)に入賞可能となる第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が第2入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、4個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、一般獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS210を実行する部分。図8−34、図8−35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8−28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A2) Another aspect of the gaming machine according to the feature unit 019IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and a first prize that allows a game medium to be won. Means (for example, a general winning opening switch capable of detecting a winning to the general winning opening 10) and second winning means (for example, special variable winning ball apparatus 7 (large winning opening) where the game medium is different from the first winning means. A first state (for example, an open state) in which a winning can be detected on the count switch 23 that can detect the winning of the game, and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win the second winning means. ) And a variable amount winning means (for example, a special variable winning ball apparatus 7 (large winning opening)) and a predetermined amount of game media can be given based on the fact that the game medium has won the first winning means (for example, Four game balls are prize balls Game medium giving means that is paid out) and notifying means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S176, etc.) capable of notifying that the game medium has been given. When the winning means is in the first state, by displaying a predetermined image (for example, a general acquired number image) of a predetermined amount of gaming media given based on the winning of the game medium to the first winning means. Information can be notified (for example, the portion where the production control CPU 120 executes step 019IWS210; see FIGS. 8-34 and 8-35), and can display a plurality of predetermined images simultaneously (see, for example, FIG. 8-28). The end effect for ending the display of the predetermined image in the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next state becomes the first state. Is executable (for example, see part. Figure 8-34, Figure 8-35 to effect control CPU120 executes the step 019IWS306).
According to such a configuration, it is possible to enhance the interest in the provision of the game medium and reduce the stress felt by the player.

(A3)上記(A1)または(A2)の遊技機において、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、所定画像が累積値画像に作用する態様の終了演出(例えば、獲得数表示終了演出)を実行可能である(例えば、図8−35参照)。
このような構成によれば、終了演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A3) In the gaming machine of the above (A1) or (A2), the number of game media granted during a specific period (for example, a consecutive resort state period or one big hit gaming state period) can be counted cumulatively. Accumulating counting means (for example, a part in which the production control CPU 120 executes steps 019 IWS 211, S 213, S 304, S 310, S 322, S 324, etc. using the accumulated acquisition number counter), and the notification means are given during a specific period. The number of the game media can be notified by displaying a cumulative value image (for example, a cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the effect control CPU 120 performs step 019IWS212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), the end of the mode in which the predetermined image acts on the cumulative value image Out (e.g., acquisition number display end effect) can be executed (e.g., see FIG. 8-35).
According to such a configuration, the end effect can be suitably executed, and the stress felt by the player can be reduced.

(A4)上記(A3)の遊技機において、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8−36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段を備え、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309〜S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A4) In the gaming machine of (A3), it is possible to execute a related effect related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, an acquisition number notification effect, see FIGS. 8-36 (A3) and (B4)). The related effect execution means includes a predetermined value (for example, 1000, 2000, 3000,...), And the accumulated value counted by the accumulation counting means is set for every 1000. ) Can be executed (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS309 to S312 and the like).
According to such a configuration, the related effects can be suitably executed, and the stress felt by the player can be reduced.

(A5)上記(A1)の遊技機において、規定期間(例えば29秒)が経過することおよび遊技媒体が規定数(例えば10)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技を規定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、1の単位遊技において可変入賞手段に遊技媒体が規定数より多い特定数入賞したことにもとづいて遊技媒体が付与されたこと(例えば、オーバー入賞にもとづいて14個の遊技球が賞球として払い出されたこと)を、通常態様とは異なる特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(A5) In the gaming machine of (A1), the variable winning means is changed until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) and a predetermined number (for example, 10) of game media is established. An advantageous state control means that can be controlled to an advantageous state in which a unit game that can be changed to one state is executed a prescribed number of times is provided, and the notification means specifies that there are more game media in the variable winning means in one unit game. A special image of a special mode different from the normal mode (for example, 14 game balls are paid out as a prize ball based on an over-winning game) based on the number of winnings. For example, notification can be made by displaying a special special acquisition number image).
According to such a configuration, occurrence of a favorable situation for the player can be emphasized and notified, and interest can be enhanced.

(A6)上記(A5)の遊技機において、報知手段は、通常態様の所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示する表示領域(例えば、大入賞口用表示領域)とは異なる特定表示領域(例えば、オーバー入賞用表示領域)に特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(A6) In the gaming machine of (A5), the notification means is a specific display area that is different from a display area (for example, a display area for a special prize opening) that displays a predetermined image (for example, a special acquisition number image) in a normal mode. A predetermined image (for example, a special special acquisition number image) in a special mode can be displayed (for example, an over-winning display area).
According to such a configuration, occurrence of a favorable situation for the player can be emphasized and notified, and interest can be enhanced.

(A7)上記(A6)の遊技機において、特殊態様の所定画像が表示される特定表示領域は、通常態様の所定画像が表示される表示領域よりも可変入賞手段に近い位置に設けられている(例えば、オーバー入賞用表示領域は、大入賞口用表示領域よりも大入賞口に近い位置に設けられている。図8−1、図8−28参照)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を認識しやすくすることができる。
(A7) In the gaming machine of (A6), the specific display area in which the predetermined image in the special mode is displayed is provided at a position closer to the variable winning means than the display area in which the predetermined image in the normal mode is displayed. (For example, the over-winning display area is provided at a position closer to the big winning opening than the large winning opening display area. See FIGS. 8-1 and 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the occurrence of a favorable situation for the player.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機において、複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(A8) The gaming machine according to any one of (A1) to (A7) above includes a plurality of winning means, and the notifying means is granted based on the winning of the game medium in any of the plurality of winning means. The amount of game media can be notified by displaying a predetermined image, and when a predetermined image is displayed based on the fact that a game medium has been won in one winning means, the game medium has been won in another winning means. The ratio of displaying in a display area close to one winning means is higher than when displaying a predetermined image based on the above.
According to such a configuration, it is possible to suitably perform notification regarding the grant of game media.

(A9)上記(A2)の遊技機において、第1入賞手段および第2入賞手段を含む複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(A9) The gaming machine of (A2) above includes a plurality of winning means including a first winning means and a second winning means, and the notification means is based on the fact that the game medium has won one of the plurality of winning means. The amount of game media granted can be notified by displaying a predetermined image, and when a predetermined image is displayed based on the winning of the game medium on one winning means, the game medium is displayed on the other winning means. The ratio of displaying in a display area close to one winning means is higher than when displaying a predetermined image based on winning.
According to such a configuration, it is possible to suitably perform notification regarding the grant of game media.

(A10)上記(A1)から(A9)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA〜C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、所定画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101〜S103,S203〜S205,S208〜S210等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(A10) In any of the above gaming machines (A1) to (A9), the gaming machine includes advantageous state control means that can be controlled in a plurality of kinds of advantageous states (for example, big hits AC) having different degrees of advantage, and the notification means A predetermined image can be displayed (for example, the effect control CPU 120 performs a step) when the advantageous state (for example, big hit C (15R big hit)) having the highest degree of advantage among the plurality of types of advantageous states is controlled. 019 IWS101 to S103, S203 to S205, S208 to S210, etc.)
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered by performing a flashy presentation in a state unfavorable for the player.

(A11)上記(A1)から(A10)のいずれかの遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8−28参照)。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
(A11) In any of the gaming machines (A1) to (A10), the predetermined image is a numerical image indicating a numerical value (for example, see FIG. 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of game media provided.

(A12)上記(A1)から(A11)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8−11、図8−12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出に注目させることができる。
(A12) In any one of the above gaming machines (A1) to (A11), setting means that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 6) , Game control means (for example, see FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value, and a suggestion effect that suggests the set value (for example, , A suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect), and the suggestion effect execution means is a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next state becomes the first state. , Suggesting effects can be executed.
According to such a configuration, it is possible to focus attention on the suggestion effect during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next state becomes the first state.

また、本特徴部019IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2017−148127号公報には、遊技機において、有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数が所定数に達したことにもとづいて演出(例えば、「2400GET」の賞球数表示演出)を実行することが記載されている。   In addition, the feature unit 019IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, an effect based on the fact that the total number of game media granted in an advantageous state (for example, during a big hit game) has reached a predetermined number in a gaming machine (for example, (2400 GET prize ball number display effect) is described.

しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、有利状態において可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when the variable winning means (for example, an attacker) is in a state where it is difficult or impossible to win in an advantageous state (for example, an interval between rounds), Even if the game medium is launched, the variable winning means is not won and the game medium is not given, so that the player may feel stress.

そこで、本特徴部029IWでは、有利状態において可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(B1)〜(B8)の構成が開示されている。   Therefore, in this feature unit 029IW, in order to solve the problem of providing a gaming machine that can reduce the stress felt by a player during a period in which the variable winning means is in a state where it is difficult or impossible to win in an advantageous state, The configurations of the means (B1) to (B8) are disclosed.

(B1)本特徴部019IWに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)と、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8−36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段とを備え、累積計数手段は、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS204,S304等を実行する部分。)、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能であり、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309〜S312等を実行する部分。図8−34、図8−36参照)。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(B1) The gaming machine according to the feature unit 019IW is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and is in a first state (for example, an open state) in which a gaming medium can be won. State) and a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 (large winning mouth)) that can be changed to a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win, and a specific period ( For example, a cumulative counting means (for example, the effect control CPU 120 uses the cumulative acquisition number counter to count the number of game media given during the consecutive game state period or one big hit game state period). 019 IWS 211, S 213, S 304, S 310, S 322, S 324, etc.) and related effects related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the number-of-acquisition notification effect, 8-36 (see A3), (B4)), and the related effect execution means, and the cumulative counting means is the number of game media to be awarded based on at least winning of the game media in the variable winning means. Can be counted cumulatively (for example, the portion in which the production control CPU 120 executes steps 019 IWS 204, S304, etc. using the cumulative acquisition number counter), and the related production execution means is the cumulative value counted by the cumulative counting means. Can reach the predetermined value (for example, 1000, 2000, 3000,... Is set every 1000), and the related effects can be executed. Is in the second state, the related effects can be executed (for example, the effect control CPU 120 performs steps 019IWS309 to S312). Line parts. Figure 8-34, see Fig. 8-36).
According to such a configuration, the stress felt by the player can be reduced.

(B2)上記(B1)の遊技機において、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、累積値画像を更新するための累積値更新演出(例えば、累積獲得数表示更新演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(B2) The gaming machine of (B1) includes notifying means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step S176, etc.) capable of notifying that a game medium has been provided, and the notifying means is for a specific period. The number of game media provided therein can be notified by displaying a cumulative value image (for example, cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the CPU 120 for effect control). Is a portion that executes steps 019 IWS212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), and when the variable winning means is in the second state in the advantageous state, a cumulative value update effect for updating the cumulative value image (for example, The cumulative acquisition number display update effect) can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes step 019IWS306. . Figure 8-34, see Figure 8-35).
According to such a configuration, the stress felt by the player can be reduced.

(B3)上記(B2)の遊技機において、報知手段は、有利状態において可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、所定画像が累積値画像に作用する態様の累積値更新演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8−34、図8−35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に関連する演出を好適に実行することができる。
(B3) In the gaming machine of the above (B2), the notifying means has a predetermined amount given based on winning of the game medium to the variable winning means when the variable winning means is in the first state in the advantageous state. The game medium can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special acquisition number image) (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 and the like. See FIGS. 8-34 and 8-35). When the variable winning means is in the second state in the advantageous state, it is possible to execute a cumulative value update effect in which the predetermined image acts on the cumulative value image (for example, the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 306 or the like). (See Fig. 8-34, Fig. 8-35).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute an effect related to the provision of the game medium.

(B4)上記(B3)の遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8−28参照)。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
(B4) In the gaming machine of (B3) above, the predetermined image is a numerical image indicating a numerical value (for example, see FIG. 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of game media provided.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、特定条件が成立している場合(例えば、特定条件は、大当り遊技中に、大当りの連荘回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること(すなわち大当りが連続して実行されること)を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が実行される場合に成立する)には、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに累積値が所定値に達していても、関連演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS102〜S103,S301等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
(B5) In any of the above gaming machines (B1) to (B4), the related performance execution means is configured such that the specific condition is satisfied (for example, the specific condition is the number of consecutive jackpots during the jackpot game. Is a premium effect that is executed based on the fact that the number of times reaches a predetermined number (for example, 10 times), or there is a holding memory that is a big hit in the currently stored holding memory (that is, the big hit is executed continuously) When the variable prize-winning means is in the second state in the advantageous state, such as an effect that the degree of rarity or the advantage degree is greater than or equal to the predetermined degree) Even if the cumulative value has reached the predetermined value, the related effect is not executed (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes steps 019 IWS102 to S103, S301, etc.).
According to such a configuration, the related effects can be suitably executed.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化するときに累積値が所定値に達していなくても、可変入賞手段が第2状態から第1状態に変化するまでに累積値が所定値に達した場合には、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309〜S312等を実行する部分。図8−36(B1)〜(B4)参照)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
(B6) In any of the above gaming machines (B1) to (B5), the related effect execution means does not reach the predetermined value when the variable winning means changes from the first state to the second state. However, if the cumulative value reaches a predetermined value before the variable winning means changes from the second state to the first state, the related effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 performs steps 019IWS309 to S312). Etc. (refer to FIGS. 8-36 (B1) to (B4)).
According to such a configuration, the related effects can be suitably executed.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA〜C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、関連演出実行手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101〜S103,S301,S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(B7) The gaming machine of any one of (B1) to (B6) described above is provided with advantageous state control means capable of controlling in a plurality of types of advantageous states (for example, big hits A to C) having different degrees of advantage, and execution of related effects The means is capable of executing the related effects (for example, the CPU 120 for effect control) when being controlled to the advantage state (for example, the big hit C (15R big hit)) having the highest advantage degree among the plurality of types of advantageous states. Steps 019 IWS101 to S103, S301, S312 and the like are executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent the interest from being lowered by performing a flashy presentation in a state unfavorable for the player.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8−11、図8−12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、示唆演出に注目させることができる。
(B8) In any one of the above gaming machines (B1) to (B7), setting means that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 6); , Game control means (for example, see FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value, and a suggestion effect that suggests the set value (for example, The suggestion effect executing means is capable of executing the suggestion effect when the variable winning means is in the second state in the advantageous state.
According to such a configuration, when the variable winning means is in the second state in the advantageous state, the suggestive effect can be focused.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記可変入賞手段が前記第1状態であるときに、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された前記所定量の遊技媒体を、所定画像を表示することにより報知可能であり、
複数の所定画像を同時に表示可能であり、
前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化したときから少なくとも次回前記第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium can be won and a second state in which the game medium is difficult or impossible to win;
A game medium providing means capable of providing a predetermined amount of game media based on the fact that a game medium has won the variable winning means;
An informing means capable of informing that a game medium has been granted,
The notification means includes
When the variable winning means is in the first state, the predetermined amount of game media granted based on winning of the game media to the variable winning means can be notified by displaying a predetermined image. ,
A plurality of predetermined images can be displayed simultaneously,
It is possible to execute an end effect for ending display of a predetermined image in a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time the first state is changed to the first state. A featured gaming machine.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1入賞手段と、
遊技媒体が前記第1入賞手段とは異なる第2入賞手段に入賞可能となる第1状態と、遊技媒体が前記第2入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記可変入賞手段が前記第1状態であるときに、前記第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された前記所定量の遊技媒体を、所定画像を表示することにより報知可能であり、
複数の所定画像を同時に表示可能であり、
前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化したときから少なくとも次回前記第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A first winning means capable of winning a game medium;
A variable that can be changed between a first state in which a game medium can be won in a second winning means different from the first winning means, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to win in the second winning means. Winning means,
Game medium giving means capable of giving a predetermined amount of game media based on the fact that game media has won the first winning means;
An informing means capable of informing that a game medium has been granted,
The notification means includes
When the variable winning means is in the first state, it is possible to notify the predetermined amount of game media that has been given based on the fact that the game medium has won the first winning means by displaying a predetermined image. Yes,
A plurality of predetermined images can be displayed simultaneously,
It is possible to execute an end effect for ending display of a predetermined image in a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time the first state is changed to the first state. A featured gaming machine.
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