JP7106342B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that reports the total number of game media awarded (for example, displays the number of winning balls) during an advantageous state (for example, during a jackpot game) (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-18677号公報JP 2017-18677 A

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、遊技媒体の付与に対して、単に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)のみであり、興趣を十分に高めることができない。また、可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the total number of awarded game media is simply reported (for example, the number of won winning balls is displayed) in response to the awarding of game media, which is not interesting. can't raise it enough. Further, when the variable winning means (for example, an attacker) is in a state where it is difficult or impossible to win a prize (for example, an interval between rounds), even if the game medium is shot, the variable winning means does not win and the game medium is awarded. Since the game is not performed, the player may feel stress.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to enhance interest in the provision of game media and reduce the stress felt by the player during the period when the variable winning means is in a state where it is difficult or impossible to win. The purpose is to provide a game machine that can

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入困難または進入不能な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記可変手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
特定期間中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段と、
前記累積計数手段により計数された累積値に応じた関連表示を実行する関連表示実行手段と、
前記可変手段に所定数を超える遊技媒体が進入したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段とを備え、
前記有利状態は、第1有利状態と前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第2有利状態において前記特別演出を実行し、
前記報知手段は、
前記第2有利状態において、前記可変手段が前記第1状態であるときに、前記可変手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて付与された前記所定量の遊技媒体を、所定画像を表示することにより報知可能であり、
前記可変手段に一の遊技媒体が進入したことに対応して一の所定画像を表示し、複数の遊技媒体が進入したことに対応して複数の所定画像を同時に表示可能であり、
前記可変手段が前記第1状態から前記第2状態に変化したときから少なくとも次回前記第1状態となるまでの期間において、所定画像が累積値画像に作用する態様により所定画像の表示を終了する終了演出を実行し、該終了演出の実行により全ての所定画像の表示を終了した後に該累積値画像を更新する、
ことを特徴とする遊技機。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、14個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8-28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
variable means capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media cannot enter or are difficult to enter;
game medium providing means capable of providing a predetermined amount of game media based on the entry of the game medium into the variable means;
a cumulative counting means capable of cumulatively counting the number of game media awarded during a specific period;
an association display executing means for executing an association display according to the cumulative value counted by the accumulation counting means;
special effect executing means for executing a special effect based on the entry of game media exceeding a predetermined number into the variable means;
and an informing means capable of informing that the game medium has been provided,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The special effect executing means executes the special effect in the second advantageous state,
The notification means is
In the second advantageous state, when the variable means is in the first state, the predetermined amount of game media imparted based on the entry of the game media into the variable means is displayed with a predetermined image. can be notified by
One predetermined image can be displayed in response to entry of one game medium into the variable means, and a plurality of predetermined images can be simultaneously displayed in response to entry of a plurality of game media,
In a period from when the variable means changes from the first state to the second state until at least the next transition to the first state, the display of the predetermined image is terminated in a manner in which the predetermined image acts on the cumulative value image. executing an effect, and updating the cumulative value image after finishing display of all the predetermined images by executing the end effect;
A gaming machine characterized by:
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a gaming machine that allows game media to win a prize. Variable prize winning means (for example, special variable prize ball device 7 (large prize winning opening)) that can change between a state (for example, open state) and a second state (for example, closed state) in which it is difficult or impossible for the game medium to win a prize. a game medium awarding means capable of awarding a predetermined amount of game media (for example, 14 game balls are paid out as prize balls) based on the winning of game media in the variable winning means; Informing means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S176 etc.) is provided, and the informing means provides the variable winning means with a game medium when the variable winning means is in the first state A predetermined amount of game media given based on the winning can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special winning number image) (for example, the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 etc. 8-34 and 8-35), a plurality of predetermined images can be displayed at the same time (see, for example, FIG. 8-28), and from when the variable winning means changes from the first state to the second state At least during the period until the next state 1, it is possible to execute an end effect for ending the display of the predetermined image (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 306 etc. FIG. 8-34, FIG. 8-35).
According to such a configuration, it is possible to increase interest in the provision of game media and reduce the stress felt by the player.

(B)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1進入手段と、
遊技媒体が前記第1進入手段と異なる第2進入手段に進入可能となる第1状態と、遊技媒体が前記第2進入手段に進入困難または進入不能となる第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記第1進入手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
特定期間中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段と、
前記累積計数手段により計数された累積値に応じた関連表示を実行する関連表示実行手段と、
遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記可変手段が前記第1状態であるときに、前記第1進入手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて付与された前記所定量の遊技媒体を、所定画像を表示することにより報知可能であり、
前記可変手段に一の遊技媒体が進入したことに対応して一の所定画像を表示し、複数の遊技媒体が進入したことに対応して複数の所定画像を同時に表示可能であり、
前記可変手段が前記第1状態から前記第2状態に変化したときから少なくとも次回前記第1状態となるまでの期間において、所定画像が累積値画像に作用する態様により所定画像の表示を終了する終了演出を実行し、該終了演出の実行により全ての所定画像の表示を終了した後に該累積値画像を更新する、
ことを特徴とする遊技機。
(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機の他の態様は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1入賞手段(例えば、一般入賞口10への入賞を検出可能な一般入賞口スイッチ)と、遊技媒体が第1入賞手段とは異なる第2入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞を検出可能なカウントスイッチ23)に入賞可能となる第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が第2入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、4個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、一般獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS210を実行する部分。図8-34、図8-35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8-28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(B) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
a first entry means into which a game medium can enter;
A variable means capable of changing between a first state in which a game medium can enter a second entering means different from the first entering means and a second state in which a game medium cannot or cannot enter the second entering means. When,
a game medium providing means capable of providing a predetermined amount of game media based on the entry of the game medium into the first entering means;
a cumulative counting means capable of cumulatively counting the number of game media awarded during a specific period;
an association display executing means for executing an association display according to the cumulative value counted by the accumulation counting means;
and an informing means capable of informing that the game medium has been provided,
The notification means is
When the variable means is in the first state, the predetermined amount of game media imparted based on the entry of the game media into the first entering means can be notified by displaying a predetermined image. ,
One predetermined image can be displayed in response to entry of one game medium into the variable means, and a plurality of predetermined images can be simultaneously displayed in response to entry of a plurality of game media,
In a period from when the variable means changes from the first state to the second state until at least the next time when the variable means changes to the first state, the display of the predetermined image is terminated in a manner in which the predetermined image acts on the cumulative value image. executing an effect, and updating the cumulative value image after finishing display of all the predetermined images by executing the end effect;
A gaming machine characterized by:
(2) In order to achieve the above object, another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and wherein the game medium wins a prize. Possible first winning means (for example, a general winning opening switch capable of detecting winning to the general winning opening 10) and second winning means (for example, special variable winning ball device 7) whose game medium is different from the first winning means A first state (e.g., open state) in which a prize can be won (count switch 23 capable of detecting a prize in the (large prize-winning port)), and a second state in which the game medium makes it difficult or impossible to win a prize in the second prize-winning means (for example, closed state) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 (large winning opening)), and a predetermined amount of game media based on the winning of game media in the first winning means can be given (for example, four game balls are paid out as prize balls), and a notification means (for example, the effect control CPU 120 can notify that the game medium has been given), and step S176 etc. The informing means, when the variable winning means is in the first state, displays a predetermined amount of game media provided based on the winning of the game media in the first winning means as a predetermined image. (For example, general acquisition number image) can be notified by displaying (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 210. See FIGS. 8-34 and 8-35), and a plurality of predetermined images can be displayed at the same time Displayable (see, for example, FIG. 8-28), and to end the display of the predetermined image during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time it enters the first state. (For example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019IWS306. See FIGS. 8-34 and 8-35).
According to such a configuration, it is possible to increase interest in the provision of game media and reduce the stress felt by the player.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、所定画像が累積値画像に作用する態様の終了演出(例えば、獲得数表示終了演出)を実行可能である(例えば、図8-35参照)。
このような構成によれば、終了演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the number of game media given during a specific period (for example, a period of a continuous game state or a period of a single jackpot game state) can be cumulatively counted. Cumulative counting means (for example, CPU120 for effect control using the cumulative acquisition number counter step 019IWS211, S213, S304, S310, S322, S324 etc.) is provided. The number of game media obtained can be notified by displaying a cumulative value image (for example, a cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the effect control CPU 120 performs step 019 IWS 212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), it is possible to execute an end effect (for example, acquisition number display end effect) in which the predetermined image acts on the cumulative value image (for example, FIG. 8-35). reference).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the ending effect, and reduce the stress felt by the player.

(4)上記(3)の遊技機において、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8-36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段を備え、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309~S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, it is possible to execute a related effect related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the acquisition number notification effect, see FIGS. 8-36 (A3) and (B4)). In the related effect execution means, the cumulative value counted by the cumulative counting means is set in units of 1000 such as a predetermined value (for example, 1000, 2000, 3000, . . . ). ) is reached, it is possible to execute a related effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS309 to S312, etc.).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the related effect, and reduce the stress felt by the player.

(5)上記(1)の遊技機において、規定期間(例えば29秒)が経過することおよび遊技媒体が規定数(例えば10)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技を規定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、1の単位遊技において可変入賞手段に遊技媒体が規定数より多い特定数入賞したことにもとづいて遊技媒体が付与されたこと(例えば、オーバー入賞にもとづいて14個の遊技球が賞球として払い出されたこと)を、通常態様とは異なる特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(5) In the gaming machine of (1) above, the variable winning means is operated until at least one of the elapse of a specified period (eg 29 seconds) and the winning of a specified number of game media (eg 10) is established. Equipped with an advantageous state control means capable of controlling an advantageous state for executing a unit game which can be changed to one state a specified number of times, and an informing means specifies that the number of game media in the variable winning means is greater than the specified number in one unit game. A predetermined image of a special mode different from the normal mode ( For example, it can be notified by displaying a special special acquisition number image).
According to such a configuration, it is possible to emphatically notify the occurrence of a situation favorable to the player, thereby increasing interest in the game.

(6)上記(5)の遊技機において、報知手段は、通常態様の所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示する表示領域(例えば、大入賞口用表示領域)とは異なる特定表示領域(例えば、オーバー入賞用表示領域)に特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(6) In the gaming machine of (5) above, the notifying means includes a specific display area different from a display area (for example, a display area for a large winning opening) for displaying a predetermined image (for example, a special winning number image) in a normal mode. It is possible to display a predetermined image in a special mode (for example, a special special winning number image) in (for example, an over-winning display area).
According to such a configuration, it is possible to emphatically notify the occurrence of a situation favorable to the player, thereby increasing interest in the game.

(7)上記(6)の遊技機において、特殊態様の所定画像が表示される特定表示領域は、通常態様の所定画像が表示される表示領域よりも可変入賞手段に近い位置に設けられている(例えば、オーバー入賞用表示領域は、大入賞口用表示領域よりも大入賞口に近い位置に設けられている。図8-1、図8-28参照)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を認識しやすくすることができる。
(7) In the gaming machine of (6) above, the specific display area in which the predetermined image in the special mode is displayed is provided at a position closer to the variable winning means than the display area in which the predetermined image in the normal mode is displayed. (For example, the over winning display area is provided at a position closer to the big winning opening than the big winning opening display area. See FIGS. 8-1 and 8-28).
According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the occurrence of a favorable situation.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(8) The gaming machine according to any one of the above (1) to (7) has a plurality of prize winning means, and the notification means is provided based on the winning of the game medium in any of the plurality of prize winning means. The amount of game media can be notified by displaying a predetermined image, and when the predetermined image is displayed based on the winning of the game media in one winning means, the winning of the game media in the other winning means is indicated. The ratio of displaying the predetermined image in the display area closer to the one winning means is higher than when the predetermined image is displayed based on the above.
According to such a configuration, it is possible to suitably notify the provision of game media.

(9)上記(2)の遊技機において、第1入賞手段および第2入賞手段を含む複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(9) The gaming machine of (2) above has a plurality of prize winning means including a first prize winning means and a second prize winning means, and the notifying means is based on the fact that the game medium has won any of the plurality of prize winning means. When the predetermined image is displayed based on the winning of game media in one winning means, the amount of game media given to the other winning means can be notified by displaying a predetermined image. The ratio of displaying the predetermined image in the display area closer to one winning means is higher than when displaying the predetermined image based on the winning.
According to such a configuration, it is possible to suitably notify the provision of game media.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA~C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、所定画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101~S103,S203~S205,S208~S210等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9) above, comprising advantageous state control means capable of controlling a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (for example, jackpots A to C); , a predetermined image can be displayed (for example, when the effect control CPU 120 is stepping 019 IWS101-S103, S203-S205, S208-S210, etc.).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to a flashy presentation in an unfavorable state.

(11)上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8-28参照)。このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。 (11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above, the predetermined image is a numerical image representing numerical values (eg, see FIG. 8-28). According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of given game media.

(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1~設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8-11、図8-12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出に注目させることができる。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above, setting means capable of setting any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6, etc.) , game control means (for example, refer to FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to an advantageous state based on the set value that is set, and a suggestive effect that suggests the set value (for example , set suggesting effect), and the suggesting effect executing means is provided for a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next first state. , it is possible to perform a suggestive production.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the suggestive effect during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time when the state changes to the first state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a special design display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st suspension indicator and a 2nd suspension indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big win A), (B) is an explanatory view showing a big win variation pattern determination table (for big win B and big win C), and (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a change pattern determination table for losing. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor; 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining changes in display contents of a display monitor; 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 設定確認処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing setting confirmation processing; 電源断検出処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing power failure detection processing; 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value abnormal error or recovery from power failure during setting change. It is a diagram. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing changes in the display mode of the special symbol display device, the holding display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change process, and (B) is when a set value abnormal error occurs, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special design display apparatus at the time of resetting from the power failure during setting change. 獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation aspect of acquisition production|presentation. コマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing; 大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit start time production|presentation setting process. 大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect processing during the opening of the big winning opening. 大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows effect processing during closing of the big winning opening. 大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows effect processing during closing of the big winning opening. 大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control state of a big winning a prize mouth in a big-hit game state, and the production|presentation execution timing. 獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an acquired number display end effect and an accumulated acquired number display update effect; 累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect of an accumulated acquisition number display update effect and an acquisition number notification effect; 特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the special production|presentation based on the characteristic part 229F. 特徴部229Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 11 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 229F. 特徴部230Fに係るインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 10 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 230F. 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an over winning setting suggesting effect related to the characteristic portion 231F; 特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 13 is a diagram showing in tabular form an over winning setting suggestion effect determination table relating to the characteristic part 231F. 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an effect of suggesting setting of the number of acquisitions related to the characterizing portion 232F; 特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 10 is a diagram showing in tabular form a winning number setting suggestion effect determination table related to the characteristic part 232F. 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of a V winning setting suggestion effect related to the characteristic portion 233F; 特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a V winning setting suggestion effect determination table related to the characteristic part 233F in tabular form.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(本実施形態の特徴部019IWに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部019IWについて説明する。図8-1は、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Part 019IW of this Embodiment)
Next, the characteristic portion 019IW of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing part 019IW of the present embodiment, showing the arrangement layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long square frame shape, and a game board (gauge 2 and a game machine frame (underframe) 207SG003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is positioned between a door open position where the front surface of the game machine frame 207SG003 is opened and a door closed position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into a lock (not shown) to unlock it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8-1, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which game balls can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by operating the ball operating handle 30 flows down. This is the game area where a game ball that is hit harder (right-handed) than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the left game area 207SG002L is provided with a general prize winning opening 10, and the right game area 207SG002R includes a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning hole 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can enter the first start winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R can be variable. It is possible to win the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10 and the large winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and to pass through the passage gate 41. - 特許庁

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right gaming area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It's becoming

図8-2及び図8-7に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部019IWにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characterizing part 019IW of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching to a setting value change state in which the setting values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot winning probability (ball output rate), etc., which will be described later in the setting value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing setting values, and an open sensor 207SG090 that detects opening of the game machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characteristic part 019IW of the present embodiment is a state in which the game hall clerk or the like can check the setting values set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) is also

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with an operation unit that can be operated by a player, such as the lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052, is accommodated in the board case 207SG201 together with the main board 11. The lock switch 207SG051 and the setting-switching switch 207SG052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 207SG003 is closed. Operation becomes possible by opening the gaming machine frame 207SG003 using the key. Further, since the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. In addition, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing switching operation between ON and OFF, which will be described later, by means of a setting key. In the characterizing part 019IW of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values, which will be described later, is arranged on the substrate case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and placed on top of the board case 207SG201. In other words, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 207SG003 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 207SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 019IW of the present embodiment, a second 1st special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st pending display capable of displaying the number of first pending memories device 207SG025A, a second pending display device 207SG025B capable of displaying the second pending memory number, a normal symbol display device 207SG020 capable of executing variable display of normal symbols, a normal pattern pending display device 207SG025C capable of displaying the normal pattern pending memory number, A round display 207SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during the jackpot game, and a game state such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state in which game balls are launched toward the right game area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a variable probability lamp 207SG133 that lights in the variable probability state, and a short time lamp 207SG134 that lights in the high base state (shorter time state) are collectively arranged.

図8-3及び図8-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variation display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。 When the variation display result is a big hit in the variation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the variation display result with two types of jackpot symbols (combination of LEDs that light up) for each jackpot type. Derivation display is possible. In addition, when the variation display result is a big hit in the variation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B performs variation display with two types of jackpot symbols (a combination of lit LEDs) for each jackpot type. Results and derivations can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different between the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbols that can be derived and displayed in the second special symbol display device 207SG004B may overlap.

図8-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部019IWでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 8-5, each of the first suspension display 207SG025A and the second suspension display 207SG025B has four segments of LEDs arranged side by side in the horizontal direction. With these first pending display 207SG025A and second pending display 207SG025B, if the number of pending memories is 1, only the LED at the left end lights up. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Each time the variable display is executed, the reserve memory is reduced (consumed), so that the LED in the reserve display device corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In the part 019IW, the lights are extinguished toward the left direction).

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when both the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage exist, the variable display based on the second special figure reservation storage is preferentially executed. It looks like Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure pending memory and two second special figure pending memories exist (only the LED at the left end of the first pending indicator 207SG025A is lit and the left two LEDs of the second suspension indicator 207SG25B are lit), the second special figure suspension memory is 0 by the execution of the variable display based on the second special figure suspension memory After that, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図8-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Also, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the characterizing part 019IW of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A that is a 5-round jackpot, jackpot B that is a 10-round jackpot, and jackpot C that is a 15-round jackpot. Which of the segments constituting the round indicator 207SG131 lights up differs depending on the types of these jackpots.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 It should be noted that the effect control board 12 in the characterizing part 019IW of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can move between their respective origin positions and effect positions during variable display, etc. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is positioned at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is positioned at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting that is connected.

図8-8(A)は、本実施の形態における特徴部019IWで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the feature part 019IW in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 8A is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図8-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is the first variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variation start command that designates the start of variation in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 8-8(B), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 8B, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "big win" and the jackpot type is "jackpot A". The command 8C02H is a third variation display result specifying command for notifying the pre-determination result and the jackpot type determination result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". The command 8C03H is a fourth variation display result specification command for notifying the pre-determined result that the variation display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor win".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command for designating the type of error (abnormality) that has occurred and the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1 . In the error (abnormality) specification command, for example, by setting EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) occurrence has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big win game state or the small win game state. The command A1XXH is a large winning opening open specification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening large winning opening designation command for notifying that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the performance image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . Different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big win game state or the small win game state in the designation command during the opening of the big winning mouth or the designated command after opening the big winning mouth. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球がカウントスイッチ23により検出されたことを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。コマンドB400Hは、一般入賞口10を通過(進入)した遊技球が対応する一般入賞口スイッチにより検出されたことを通知する一般入賞口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command that notifies that the second start condition for executing the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 207SG004B is satisfied. The command B300H is a big winning hole designation command for notifying that the game ball passing through (entering) the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7 has been detected by the count switch 23 . The command B400H is a general winning opening designation command for notifying that a game ball passing through (entering) the general winning opening 10 has been detected by the corresponding general winning opening switch.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the number of special figure reserved storage so that it can be specified on the image display device 5 or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number, in order to display the number of special figure pending storage so as to be identifiable on the image display device 5 or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (the effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (that power has been restored, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started after clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that a setting value change operation has started in the pachinko game machine 1 (that the pachinko game machine 1 has been started in the setting value change state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value change operation in the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying that the pachinko game machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko game machine 1 has been started in the setting value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting values of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, etc., and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and a numerical data that indicates a random value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. FIG. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them in the variable data write operation. Variation data reading operation to read, CPU103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105, CPU103 to the outside of the game control microcomputer 100 via I / O105 and a transmission operation for outputting various signals.

図8-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-9に示すように、この実施の形態の特徴部019IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 8-9 are explanatory diagrams illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic part 019IW of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for judgment, the random number MR4 for judging the results of the normal map display, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the ranges shown in FIGS. 8-9. However, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG.

図8-10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 8-10 show variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "losing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is a "minor hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "losing" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), and variation A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach-loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a "big hit variation pattern". A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach performance such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, . A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, and super reach γ may be provided.

図8-10に示すように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-10, for the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 019IW of the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern super reach α, super reach β is set shorter than Also, for the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed Toku-zu fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach production of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, as described above, super reach β, super reach α, since it is set so that the degree of expectation for the big hit becomes higher in the order of the variation display result "big hit", the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of fluctuation pattern Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these variations After determining the type of the variation pattern from the random number value for determining the pattern type, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, as shown in FIGS. This is not a limitation, and even if the variation pattern is the same, the content of variation (content of presentation) may differ according to the set value. For example, in the case of normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern will be normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect will be performed. If the set value is 3 as a variation pattern that results in non-ready-to-lose after being executed twice, a variation pattern that results in super-ready-to-lose by performing pseudo-continuous effect three times, and so on.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-11~図8-13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-11(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. -11 (C) the display result determination table (setting value 3), the display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 8-12 (A), the display result determination table (setting value 4) shown in FIG. 8-12 (B) Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. B) In addition to the big hit type determination table (for the second special symbol), the big hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, the losing variation pattern determination table, the normal pattern display result determination table (not shown), the normal pattern A variation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部019IWのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 019IW of the present embodiment is configured so that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing to be described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest ball payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate is. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. In other words, the set value is such that 6, which is the largest value, is the most unfavorable value for the game hall side, and 5, 4, 3, 2, and 1 are values that are advantageous to the game hall side as the values become smaller in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Become.

図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部019IWでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 8-11(A) to 8-11(C) and FIGS. 8-12(A) to 8-12(C) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the characteristic part 019IW of the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C), in each display result determination table, the game state is a probability variable state ( When it is a high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined (in the characteristic part 019IW of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, setting 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is set as "big win" and controlled to a big win game state. Then, the probability of being determined increases (in the characteristic part 019IW of the present embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, and 1/180 when the setting value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, and 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot game state compared to the normal state or time-saving state. is assigned to the determination result of whether or not to control to the jackpot game state so that the judgment value is increased.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 In addition, in each display result determination table, regardless of the game state or set value, the determination value is assigned so that the probability that the special figure display result will be controlled to the small hit game state as "small hit" will be the same. It is Specifically, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C), regardless of the game state or setting value, The probability of being determined to control the special figure display result as "small win" to the small win game state is set to 1/200. In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" regardless of the setting value is the same probability. , The present invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is controlled to a small hit game state as a "small hit" may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as described above, in each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is set to "big win" and controlled to the big win game state is determined. Judgment values are assigned so that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: set value 6 > set value 5>setting value 4>setting value 3>setting value 2>setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting values set at that time, and determines that the value of MR1 is as shown in FIGS. If any one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in (A) to FIG. 8-12(C) is matched, it is determined to be a big hit (big hit A to big hit C) with respect to the special symbol. Also, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. Then, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big win and the small win is determined with a probability corresponding to the set value. In addition, the "probability" shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) is the probability (percentage) of the Indicates the probability (percentage) of becoming . Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win gaming state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop at the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、CPU103は、図8-11(A)~図8-11(C)及び図8-12(A)~図8-12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。 Further, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the CPU 103 displays the display results shown in FIGS. Whether a big hit or a small hit is decided using a decision table, and a big hit decision table and a small hit decision table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big win or not. Whether or not, it may be determined individually whether or not to make a small hit.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In this embodiment, a total of six set values, 1 to 6, are provided as set values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-13(A)及び図8-13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner) This is a table for when In addition, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed variable) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on the hit type determination random number (MR2) when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部019IWにおける大当り種別について、図8-14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部019IWでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characterizing portion 019IW of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-14. In the characteristic part 019IW of the present embodiment, as the jackpot type, only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the jackpot A (also referred to as a non-probability variable jackpot) that shifts to a low-probability high base state and the jackpot game A big hit B and a big hit C (also referred to as a variable probability big hit) are set in which high-probability control and time-saving control are executed after the end and shift to a high-probability-high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state by the "jackpot A" is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. B" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. Further, the jackpot game state by the "jackpot C" is a normal opening jackpot in which 15 rounds (so-called 15 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部019IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by "jackpot A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature part 019IW of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times Before the game is executed, the game ends by entering a jackpot game state.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win B or big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the big win B or the big win C, the high accuracy control and the short-time control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state is continuous without going through the normal state. It is a so-called continuous state that occurs in

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. You may provide less than a kind or four kinds or more.

また、図8-13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 8-13 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the first special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is the highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8-13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the range of the determination value of MR2 0 to 299 Among them, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 199 are assigned to the jackpot B, and 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C in the range of 0 to 299 of the judgment value of MR2. (No decision value is assigned to jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special game of the second special symbol, only time-saving control is executed after the big-hit game ends. and variable probability control are executed, the ratio of determining the big win C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2 and 1. - 特許庁That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the number of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. In other words, the fact that the decision ratio of the jackpot type differs according to the set value means that one of the jackpot types is not decided (the decision ratio is 0%). However, even when the variable special figure is the second special figure and the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, a case may be provided in which the big win type is determined to be the big win B. .

このように、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, since the determination ratio of the jackpot type when the variation display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is You may determine using MR1 which is a random number value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the larger the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the higher the probability of a big win, the easier it is to determine a big win C as a big win type). However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko game machine 1, the game property itself does not change, but the present invention It is not limited to this, and the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. Furthermore, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the probability of a small win is high and the number of prize balls that can be obtained during a big win game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area A switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (a game state is changed to a variable state or a variable state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a variation pattern determination table for big hits that is used when it is determined in advance that the variation display result is a "big hit", and a variation display result is a "small hit". A big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is "losing" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value.

図8-15(A)及び図8-15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), as the jackpot variation pattern determination table, the jackpot variation pattern determination table (jackpot A ) and a big-hit variation pattern judgment table (for big-hit B, big-hit C) used when the big-hit types are for big-hit B and big-hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), the variation pattern of normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), the variation pattern of super reach β big hit A predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to each variation pattern of the variation patterns (PB1-3).

図8-15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big win A), if the setting value is "1", 1 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to 400 is assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 is super reach It is assigned to the β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "2", 1 to 380 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 381 to 835 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "3", 1 to 360 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 361 to 820 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the set value is "4", 1 to 340 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 341 to 805 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "5", 1 to 320 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 321 to 790 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, when the set value is "6", 1 to 300 in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 301 to 775 is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

図8-15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the setting value is "1", , 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of super reach β jackpot. Also, if the set value is "2", 1 to 180 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 181 to 510 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "3", 1 to 160 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 161 to 470 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "4", 1 to 140 out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 141 to 430 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). In addition, when the setting value is "5", 1 to 120 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 121 to 390 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). Also, if the set value is "6", 1 to 100 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), and 101 to 350 It is assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special game, the ratio of determining the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2) is the ratio of determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3). and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Further, when the jackpot B or jackpot C is won in the special game, the ratio for determining the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) determines the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2). It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, super reach β is likely to be determined when the type of big win is "big win B" or "big win C", and the type of big win is "big win A". In some cases, the super reach α is assigned so that it can be easily determined, so that when the variation pattern of the super reach β is executed, the player thinks that "big win B" or "big win C" will be achieved. can raise the expectations of

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 In addition, in the small hit variation pattern determination table, for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1), a predetermined random value out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value. assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the small hit variation pattern determination table, even if the set value is any of 1 to 6, the range of the determination value of MR3 0 to 997 Among them, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small hit variation pattern in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as a small hit variation pattern, Variation patterns for small hits with set values 1 to 6 may be determined at different rates from a plurality of variation patterns.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss includes a variation pattern determination table for loss A that is used when the number of pending memories is 1 or less in the low base state where the time saving control is not performed, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and variation for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table A, non-shortening non-reach loss variation pattern (PA1-1), normal reach loss variation pattern (PA2-1), super reach α loss variation pattern (PA2-2), super reach A predetermined random number within the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-loss.

図8-16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (A), in the fluctuation pattern determination table A for losing (for 1 or less total pending storage in low base), if the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 900 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 430 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 431 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 410 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "4", 1 to 390 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "5", 1 to 370 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 350 out of the MR3 judgment value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 351 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the change pattern determination table for loss B, the variation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 2 to 4 (PA1-2), the change pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value from the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8-16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (B), in the change pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending memories in low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α-loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 480 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 481 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 460 out of the MR3 judgment value range of 0 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "4", 1 to 440 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 441 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "5", 1 to 420 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 421 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 400 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2), and 401 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, the fluctuation pattern of shortened non-reach loss corresponding to the total number of retained memories of 5 to 8 (PA1-3), the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), super reach A predetermined random value is assigned as a judgment value within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.

図8-16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (C), in the change pattern determination table C for losing (for 5 or more total pending memories in the low base), when the setting value is "1", the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), 701 Up to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 530 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 531 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 510 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 511 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "4", 1 to 490 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 491 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "5", out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 471 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), and 451 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the loss variation pattern determination table D, the variation pattern of the shortened non-reach loss corresponding to the time saving control (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number within the possible range of the random number MR3 for determining the variation pattern is assigned as a determination value to the super reach β loss variation pattern (PA2-3).

図8-10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (D), in the losing variation pattern determination table D (for high base medium), when the set value is "1", out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 550 are assigned to non-reach loss variation patterns (PA1-4), 551 to 700 are assigned to normal reach loss variation patterns (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). Also, if the set value is "2", 1 to 530 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 531 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "3", 1 to 510 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 511 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 Also, if the set value is "4", 1 to 490 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "5", 1 to 470 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 471 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3). Also, if the set value is "6", 1 to 450 out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-4), and 451 to 700 It is assigned to the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β loss ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 Thus, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for losing, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of deciding the super reach fluctuation pattern, and the ratio of deciding the normal reach fluctuation pattern are set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Also, when using the fluctuation pattern determination tables A to D for loss, 701 to 900 of the judgment values are super reach α loss fluctuation patterns, and 901 to 997 are super reach β loss, regardless of the fluctuation pattern determination table. Each is assigned to a variation pattern, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so the variation pattern of super reach It is possible to prevent the performance effect from deteriorating due to the non-execution of the variable display by .

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β loss as the variation pattern for loss are completely the same between each set value However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of these super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of super reach β loss are between each set value may be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of super reach is the same regardless of the set value. , The present invention is not limited to this, and if the result of the variable display is a loss, regardless of the set value that has been set, the determination ratio of all the variable patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same. Alternatively, only the determination ratio of the variation pattern between non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α loss and the variation pattern of super reach β loss Although both determination ratios are exemplified in a form that is the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a loss, super reach α It may be the same regardless of the set value in which only one of the determination ratio of the losing variation pattern and the determination percentage of the super reach β losing variation pattern is set.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, regardless of the set value that is set, the determination ratio of the variation pattern of super reach α loss and the variation pattern of super reach β loss Although both determination ratios are the same regardless of the set value, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a big hit, the set value is the same. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach and normal reach varies according to the set value. , Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, if the determination ratio of the variation pattern differs according to the set value, it is possible to not determine any variation pattern (the determination ratio is 0%) or to set a specific variation pattern to 100% It also includes determining the ratio of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation is more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIGS. 8-10). Therefore, when the number of retained memories increases, a non-reach-losing variation pattern with a short variation time is determined, making it easier to digest the retained memories, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. Occasionally winning a starting prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not stored in pending memory, and when the number of pending memories is reduced, a non-reach-losing fluctuation pattern with a long fluctuation time and no reduction ( By determining PA1-1), the time for the variable display is lengthened, and thus it becomes possible to prevent the loss of interest in the game due to the non-execution of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8-16(A)~図8-16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-16 (A) to 8-16 (C), it varies using a different loss variation pattern determination table depending on the total pending storage number Although the mode for determining the pattern is exemplified, the present invention is not limited to this, and the number of pending memories in the special symbol to be changed (for example, when performing the variable display of the first special symbol, the first A variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for losing according to the reserved memory number of special symbols, or the reserved memory number of the second special symbol when executing the variable display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部019IWの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in each losing variation pattern determination table of the characteristic part 019IW of the present embodiment, even if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the super reach losing variation pattern The ranges of random numbers assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1, the ratio of the variation display that is actually executed in the variation pattern of the super reach loss (variation pattern of the super reach loss) appearance rate) is different according to the set value set in the pachinko game machine 1 . In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, a form is exemplified in which the rate at which the fluctuation display is executed in the fluctuation pattern of super reach loss according to the setting value set in the pachinko game machine 1 is different. The present invention is not limited to this, but in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the fluctuation display is the same rate regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. It may be executed in a pattern.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) is generated. It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 207SG004A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for determining the result of variation display, random number MR2 for determining the jackpot type, random number MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on is reserved data, It stores until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special figure display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for determining the result of variation display, random number MR2 for determining the jackpot type, random number MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on is reserved data, The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit is associated with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate, and is extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update the game numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and is periodically calculated according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部019IWにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characterizing part 019IW of this embodiment will be described.

図8-17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-17(A), the display monitor 207SG029 includes a first display section 207SG029A, a second display section 207SG029B, a third display section 207SG029C, and a fourth display section 207SG029D. Each of the first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 207SG029A to fifth display section 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 019IW of the present embodiment is executed using the area outside the test object in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 during the test of the pachinko game machine 1. .

表示モニタ207SG029には、図8-17(B)及び図8-17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in all game states Base L which is (real time value during measurement), Base 1 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every 1st out 6000 balls in all game states, and Base 1 in all game states Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability-low base state) for every 2nd out-out every 6000 balls, and the normal state (low-probability-low base state) for every 3rd out-out in all gaming states Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed on display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L. ” is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values “00” to “99”) are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "1." is displayed on the second display section 207SG029B to display "b1." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. Further, when displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "2." is displayed on the second display section 207SG029B in order to display "b2." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display section 207SG029A and "3." is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed in the third display section 207SG029C and the fourth display section 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8-19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8-18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, the main substrate 11 (CPU 103) controls the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 to sequentially display them. For example, as shown in FIG. 8-19, the main substrate 11 performs control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The base values displayed on the display monitor 207SG029 are displayed in different colors according to the set values set in the pachinko game machine 1. FIG. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko game machine When the setting value set to 1 is "2", each base value is displayed in blue on the display monitor 207SG029, and when the setting value set to the pachinko game machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is "4", each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko game machine 1 is set to "5", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko game machine 1 is "6", the display monitor Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, the game parlor clerk or the like can identify the setting value set in the pachinko game machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without executing the setting value change processing described later by the CPU 103. ing.

次に、本実施の形態の特徴部019IWにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 019IW of the present embodiment will be described. FIG. 8-20 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103. FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), proceed to 207SGSa017, if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether the RAM 102 stores a normal set value (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the setting value stored in RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), proceed to 207SGSa017, and if the setting value stored in RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) is whether or not a set value changing flag indicating that a set value change process (to be described later) was being executed before the power interruption (power interruption occurred during execution of the set value change process) is set. (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is started while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). When the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process advances to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 At 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). If the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started in a state where the lock switch 207SG051 is ON and the game machine frame 207SG003 is opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。 If the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), set value change processing (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko game machine 1 is executed to proceed to 207SGSa014, and the RAM clear flag is not set (207SGSa013a; N), the setting value confirmation processing (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 At 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko game machine 1 is started (RAM clear processing (207SGSa009) is executed) or not ( 207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), proceed to 207SGSa022; (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents of the RAM 102 (the contents of the backed-up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be Then, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been restored to the state before the power failure (activated by hot start), and transmits a restoration command including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 In addition, at 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated (207SGSa017). If the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, when the pachinko machine 1 is started according to a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned ON, and the clear switch is operated, the pachinko game is played. When the machine 1 is started), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (207SGSa017; N), if the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and if the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8-26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, at 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 has been activated by cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Cold start notification is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by 1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 stops blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, an example is shown in which all the segments that constitute the display monitor 207SG029 are flashed over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko game machine 1 is called and started, only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least a part of all the segments forming the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and the interrupt is permitted (207SGSa030). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8-26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 In addition, in 207SGSa031, the CPU 103 is based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or the recovery from the power interruption during the setting change described later. Then, an error designation command corresponding to the abnormality of the set value is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by 1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), the processing shown in Fig. 8-26 As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notification (error notification) of the occurrence of an abnormal set value error or recovery from a power failure during setting change. , the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8-27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 flashes all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of the game arcade via a terminal board (not shown) provided in the game hall, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeats the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.), and the display monitor 207SG029 , the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部019IWにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characterizing part 019IW of the present embodiment, when an abnormal set value is set or when the power failure during the change of the set value is restored, the display monitor 207SG029, the first Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B notify the occurrence of an error, the game hall clerk or the like can check the occurrence of the error and the setting value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize recovery from power failure during change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and recovery from power failure during the change of the set value can be recognized even in the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It's becoming

尚、本実施の形態の特徴部019IWの遊技制御メイン処理では、図8-20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 Incidentally, in the game control main processing of the characterizing portion 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. Although the form of executing the RAM clear processing (207SGSa009) after clearing the flag is exemplified, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing , when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y), or when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ;Y).

図8-21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 8-21(A) is a flow chart showing RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clearing process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the specified address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (207SGSa043). If the specified address is not the last address in RAM 102 (207SGSa043; N), specify the next address in RAM 102 (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) where the RAM clear flag is stored. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to 207SGSa042.If the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), proceed to , and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear processing is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおけるRAM102は、図8-21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 Note that the RAM 102 in the characterizing portion 019IW of this embodiment is assigned an address (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. 8-21(B). Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (after F003), game information including special figure reservation memory, general figure reservation memory, various counter values, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko game machine 1 is stored. . Backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value (for example, set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the top address (F000) of the RAM 102 at the time of shipment from the factory. It should be noted that when the pachinko gaming machine 1 is started in a state in which a value indicating the factory shipping state is set to the head address (F000) of the RAM 102, the setting change processing may be executed without fail. A display on the display device 5 or the like may prompt the user to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process.

つまり、本実施の形態の特徴部019IWにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the characterizing portion 019IW of the present embodiment is processing for clearing data other than the set values and the RAM clear flag by storing "00H" in addresses other than the set values.

尚、本実施の形態における特徴部019IWでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部019IWではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In addition, in the characterizing part 019IW in the present embodiment, the form of clearing data other than the set value in the RAM clearing process is exemplified, but the present invention is not limited to this. When activated by the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 and after in the characterizing portion 019IW of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部019IWでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 019IW in the present embodiment, the form of storing the RAM clear flag in the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the processing of storing and reading RAM clear flags in RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. In addition, when storing the RAM clear flag in the RAM 102, since the degree of freedom of the register can be improved compared to the case of storing the RAM clear flag in the register of the game control microcomputer 100, the RAM clear flag can be changed by the processing of the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8-22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8-27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 8-22 is a flow chart showing the set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts lighting of all segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first holding indicator. 207SG025A starts blinking the second suspension indicator 207SG025B (207SGSa052, see FIG. 8-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the setting value change process (a mode other than the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in FIG. 8-6). lighting is started (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value of 1 to 6 is stored as a setting value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). If a setting value other than 1 to 6 is stored in RAM 102, or if no setting value is stored in RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is stored in address F000 in RAM 102. is set to "1" (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value from 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting until the power failure detection process is executed. Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the timer to wait for the start of power interruption detection process has timed out (207SGSa056). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa056; N), the processing of 207SGSa055 and 207SGSa056 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa056; Y) executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets a set value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 has been operated (207SGSa062). If the setting changeover switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process advances to 207SGSa065. The content is updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the set value "2", which is one step more advantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than "2", is provisionally set. For example, the set value is stored in the address F001 of the RAM 102, and a value one larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029 is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowed setting. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102, or store the temporary set value in the address F001. Then, the display monitor 207SG029 displays the set values stored in the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 Further, when the lock switch 207SG051 is OFF at 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the set value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), and turn off all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that constitute the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the provisional setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072. It is determined whether or not the setting value stored at address F000 is different from the provisional setting value stored at address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the set value stored at address F000 in RAM 102 and the provisional set value stored at address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, where the data is stored at address F000 in RAM 102. If the set value stored at address F001 is different from the provisional set value stored at address F001 (207SGSa070; Y), the provisional set value stored at address F001 in RAM 102 is stored at address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. In other words, in the processing of 207SGSa071, the provisional setting values are updated and stored in the RAM 102 as the actual setting values.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8-23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8-27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 8-23 is a flow chart showing set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting of all segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A starts blinking the second suspension indicator 207SG025B (207SGSa102, see FIG. 8-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode other than the jackpot A, jackpot B, or jackpot C shown in FIG. 8-6). lighting is started (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 In addition, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a timer for waiting for the start of power interruption detection processing execution to wait until the power interruption detection processing is executed (207SGSa105 ). Then, the value of the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the timer for waiting to start execution of the power interruption detection process has timed out (207SGSa107). If the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has not timed out (207SGSa107; N), the processing of 207SGSa106 and 207SGSa107 is repeatedly executed, and if the timer for waiting for the start of power-off detection processing execution has timed out (207SGSa107; Y) executes a power failure detection process (207SGSa108). This power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and through the terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 A security signal is output to a management device such as a game arcade management computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. Also, when the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the setting value in the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 terminates the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B, and the lighting of the segments that constitute the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the lighting of the round indicator 207SG131 from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first hold indicator 207SG025A, the second By starting the flashing of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player or the store clerk of the game hall or the like can see from the front side of the pachinko machine 1 that the pachinko machine 1 is changing the set value or that the set value is being changed. is being confirmed.

尚、本実施の形態の特徴部019IWでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In addition, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, at the start of the setting value change processing or the setting value confirmation processing, as a mode according to the setting value change processing or the setting value confirmation processing, Although a form in which only one LED is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the jackpot A, jackpot shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、図8-27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. , the segments that make up the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this. The lights may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characterizing part 019IW of the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (disconnected), the lock switch 207SG051 is operated while the game machine frame 207SG003 is open. , and the clear switch are turned on to execute the set value change process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-25(A)~図8-25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25(A) to 8-25(E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B, the third display portion 207SG029C, and the fourth display portion 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) are terminated. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value changing process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value change processing by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 start to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. When the setting switch 207SG052 is operated while the setting values are displayed on the fourth display section 207SG029D, the display on the fourth display section 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display section 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部019IWでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characterizing portion 019IW of the present embodiment, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power outage), the lock switch 207SG051 is turned on while the frame 207SG003 for the game machine is open. (The clear switch is turned off) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-25(A)、図8-25(B)及び図8-25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A), 8-25 (B) and 8-25 (E), by turning off the power of the pachinko game machine 1, the first The display using the display section 207SG029A, the second display section 207SG029B, the third display section 207SG029C, and the fourth display section 207SG029D (the display of the base values shown in FIG. 8-17) ends. In other words, the display monitor 207SG029 in this embodiment uses a different number of display units depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the pachinko gaming machine 1 is restarted and the CPU 103 starts the setting value confirmation process, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are started to be displayed on the fourth display portion 207SG029D. The display of the set value on the fourth display section 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for playing.

図8-24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 8-24 is a flow chart showing power failure detection processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change processing and set value confirmation processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the set value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), and stores the specified backup data in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

尚、本実施の形態の特徴部019IWにおける遊技制御用タイマ割込処理では、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In addition, in the game control timer interrupt processing in the characteristic portion 019IW of the present embodiment, the CPU103, S21~S27 (see FIG. 4) after executing the same power interruption detection processing (207SGS200) as 207SGSa057 and 207SGSa108 described above is set to run.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態中においては特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞可能となり、その入賞毎に所定個数(本例では14個)の賞球の払い出しが行われる。また、大当り遊技状態中であるか否かに関わらず、一般入賞口10には遊技球が入賞可能であり、その入賞毎に所定個数(本例では4個)の賞球の払い出しが行われる。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7(大入賞口)および一般入賞口10への入賞に対応する賞球の払い出し数を、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とし、獲得数ともいう。 In this characteristic part 019IW, during the jackpot game state, game balls can enter the special variable winning ball device 7 (big winning hole), and a predetermined number (14 in this example) of winning balls are paid out for each winning. done. In addition, regardless of whether the game is in the jackpot game state or not, game balls can be won in the general prize winning opening 10, and a predetermined number of prize balls (four in this example) are paid out each time the prize is won. . In this characteristic part 019IW, the number of payout balls corresponding to the winning to the special variable winning ball device 7 (big winning opening) and the general winning opening 10 during the big winning game state is determined by the game that the player won in the big winning game state. It is called the number of balls, and is also called the number of acquisitions.

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、大当り遊技状態中における特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞に対応する賞球の払い出し数のみを、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数とする(すなわち大当り遊技状態における獲得数とする)ようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態中における可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)等の他の入賞口への入賞に対応する賞球の払い出し数も、遊技者が大当り遊技状態において獲得した遊技球数に含める(すなわち大当り遊技状態における獲得数とする)ようにしてもよい。 In addition, not limited to the configuration of this characteristic portion 019IW, the player wins only the number of payout balls corresponding to the winning to the special variable winning ball device 7 (big winning opening) during the big winning game state. It may be set as the number of game balls (that is, the number obtained in the jackpot game state). In addition, for example, the number of paid-out prize balls corresponding to the winning of other prize-winning ports such as the variable winning ball device 6B (second start-up prize-winning port) during the jackpot game state is also the game It may be included in the number of balls (that is, the number obtained in the jackpot game state).

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において、大当り遊技状態中に遊技球を獲得したことに関連する獲得演出を実行可能に構成されている。図8-28は、獲得演出の演出態様の一例を示す説明図である。 This characterizing portion 019IW is configured to be able to execute an acquisition performance related to the acquisition of a game ball during the jackpot game state in the jackpot game state. FIG. 8-28 is an explanatory diagram showing an example of an effect mode of an acquisition effect.

図8-28に示すように、大当り遊技状態中には、画像表示装置5の表示領域の右上方において、累積獲得数を示す累積獲得数画像019IW004が表示され、画像表示装置5の表示領域の左上方において、楽曲の選択が可能であることを示す楽曲選択可能画像019IW005が表示され、表示領域の中央上方において、右打ち操作を促す右打ち画像019IW006が表示され、表示領域の右方中央において、大当り遊技の残りラウンド数を示す残りラウンド数画像019IW007が表示される。これらの画像は、獲得演出が実行されているか否かに関わらず表示される。 As shown in FIG. 8-28, during the jackpot game state, a cumulative winning number image 019IW004 indicating the cumulative winning number is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5. A music selectable image 019IW005 indicating that a song can be selected is displayed in the upper left, a right-handed image 019IW006 prompting a right-handed operation is displayed in the upper center of the display area, and a right-handed operation is displayed in the center of the display area. , a remaining round number image 019IW007 indicating the remaining number of rounds of the jackpot game is displayed. These images are displayed regardless of whether the win effect is being executed.

累積獲得数画像019IW004は、計数された累積獲得数に応じて所定のタイミング(後述するステップ019IWS212,S214,S306,S323,S325などの処理を実行するタイミング)で更新される。本特徴部019IWにおける累積獲得数は、1回の連荘状態単位で計数される。すなわち、連荘状態となっている場合には、連荘状態中の各大当り遊技状態中における獲得数が累積的に計数されて、累積獲得数となる。そのため、累積獲得数画像019IW004については、連荘状態中の大当り遊技状態以外の期間(すなわち確変状態に制御されて遊技が行われている期間)も表示されるようにしてもよい。 The cumulative acquisition number image 019IW004 is updated at a predetermined timing (timing for executing processes such as steps 019IWS212, S214, S306, S323, and S325 described later) according to the counted cumulative acquisition number. The cumulative number of acquisitions in this characteristic part 019IW is counted in units of one consecutive state. That is, in the case of the consecutive game state, the winning number in each jackpot game state during the consecutive game state is cumulatively counted to be the cumulative winning number. Therefore, the cumulative acquisition number image 019IW004 may also be displayed during a period other than the jackpot game state during the continuous game state (that is, the period during which the game is played under control in the variable probability state).

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、累積獲得数は、1回の大当り遊技状態単位で計数されるようにしてもよい。また、累積獲得数画像019IW004については、獲得演出が実行されている場合にのみ表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the cumulative acquisition number may be counted in units of one big hit game state, not limited to the configuration of this characteristic portion 019IW. Further, the cumulative win number image 019IW004 may be displayed only when the win effect is being executed.

大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8-28に示すように、大入賞口への入賞毎に、画像表示装置5の左方にL字型に設けられた大入賞口用表示領域019IW001に、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像019IW001aが1つ追加表示される。 When the winning effect is executed in the jackpot game state, as shown in FIG. 8-28, each time a prize is won to the big winning hole, an L-shaped display for the big winning hole is provided on the left side of the image display device 5. In the area 019IW001, one additional special win number image 019IW001a is displayed in a manner including a character display of "+14" within a circle.

また、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8-28に示すように、大当り遊技状態中の一般入賞口10への入賞毎に、画像表示装置5の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域019IW003に、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像019IW003aが1つ追加表示される。なお、図8-28の例では、4つの一般獲得数画像019IW003aが表示されているが、大当り遊技状態中の一般入賞口10への入賞数が5以上である場合には、入賞数に応じた数の一般獲得数画像019IW003aが表示されることになる。 In addition, when the winning effect is executed in the jackpot game state, as shown in FIG. In the winning opening display area 019IW003, one general winning number image 019IW003a in a form including a character display of "+4" in a circle is additionally displayed. In the example of FIG. 8-28, four general winning number images 019IW003a are displayed. The number of general acquisition number images 019IW003a will be displayed.

本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において、規定期間(例えば、29秒)が経過することおよび規定数(本例では10個)の遊技球が大入賞口に入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで、大入賞口を開放状態に変化させる単位遊技(ラウンド)を規定回数(例えば、15回など)実行するが、1のラウンドにおいて規定数(本例では10)より多い特定数(例えば11)の大入賞口への入賞(以下、オーバー入賞ともいう)が発生したときにも14個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、大当り遊技状態において獲得演出が実行されると、図8-28に示すように、大入賞口へのオーバー入賞毎に、画像表示装置5の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域019IW002に、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ表示される。なお、図8-28の例では、2つの特殊特別獲得数画像019IW002aが表示されているが、オーバー入賞の発生数が3以上である場合には、オーバー入賞の発生数に応じた数の特殊特別獲得数画像019IW002aが表示されことになる。 In this characteristic portion 019IW, in the jackpot gaming state, at least one of the elapse of a prescribed period (for example, 29 seconds) and the entry of a prescribed number (10 in this example) of game balls into the big winning opening A unit game (round) that changes the big winning opening to the open state is executed a specified number of times (for example, 15 times) until the establishment is established. 11) 14 game balls are also paid out as prize balls when a prize in the big prize opening (hereinafter also referred to as an over prize) occurs. Therefore, when the winning effect is executed in the jackpot game state, as shown in FIG. 2, one special special win number image 019IW002a is displayed in a manner including character display of "+14" in a hatched circle. In the example of FIG. 8-28, two special special winning number images 019IW002a are displayed. A special acquisition number image 019IW002a is displayed.

以下、大入賞口への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像と、一般入賞口10への入賞にもとづいて払い出された遊技球の数に対応する一般獲得数画像とを総称して、獲得数画像ともいう。 Below, a special winning number image and a special special winning number image corresponding to the number of game balls paid out based on winning in the big winning opening, and a game ball paid out based on winning in the general winning opening 10 The general acquired number image corresponding to the number of is generically called an acquired number image.

本特徴部019IWでは、獲得演出として、画像表示装置5において獲得数画像を表示することにより、遊技球を獲得したこと(すなわち遊技球の払い出しが行われたこと)を報知可能である。また、獲得演出として、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では14個)の遊技球を、獲得数画像(具体的には、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像または特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。 In this characteristic portion 019IW, by displaying the winning number image on the image display device 5 as the winning effect, it is possible to notify that the game balls have been acquired (that is, the game balls have been paid out). In addition, as a winning effect, a predetermined amount (14 in this example) of game balls paid out based on the winning of a game ball in the big winning opening is displayed in the winning number image (specifically, " +14” can be notified by displaying a special winning number image or a special special winning number image).

また、本特徴部019IWでは、図8-28に示すように、獲得演出として、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では4個)の遊技球を、獲得数画像(具体的には、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。 Further, in this characteristic portion 019IW, as shown in FIG. 8-28, a game of a predetermined amount (four in this example) paid out based on the game ball entering the general winning hole 10 as an acquisition effect The sphere can be notified by displaying a winning number image (specifically, a general special winning number image in which a character display of "+4" is included in a circle).

また、本特徴部019IWでは、獲得演出として、大入賞口へのオーバー入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを、通常態様とは異なる特殊態様の獲得数画像(具体的には、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像)を、大入賞口用表示領域019IW001とは異なるオーバー入賞用表示領域019IW002に表示することにより報知可能である。また、図8-1、図8-28に示すように、オーバー入賞用表示領域019IW002は、大入賞口用表示領域019IW001よりも特別可変入賞球装置7(大入賞口)に近い位置に設けられている。このような構成により、遊技者にとって好ましいオーバー入賞の発生を強調して報知することができるとともに認識しやすくすることができる。 In addition, in this characterizing part 019IW, as the acquisition effect, the fact that the game ball is paid out based on the over-winning to the big winning opening is displayed in a special mode different from the normal mode (specifically, a hatched number image). It is possible to notify by displaying a special special winning number image in a mode including a character display of "+14" in a circular pattern) in an over winning display area 019IW002 different from the big winning opening display area 019IW001. Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-28, the over-winning display area 019IW002 is provided at a position closer to the special variable winning ball device 7 (large winning opening) than the large winning opening display area 019IW001. ing. With such a configuration, it is possible to emphatically notify the occurrence of over winning which is preferable for the player, and to make it easy to recognize.

なお、本特徴部019IWでは、獲得数画像として数値表示(例えば「+14」など)を含む画像を表示するように構成されているが、このような構成に限らず、獲得数画像としてキャラクタやアイコン等を表示するようにしてもよい。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では14個)の遊技球を、キャラクタAを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよいし、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出された所定量(本例では4個)の遊技球を、キャラクタBを含む獲得数画像を表示することにより報知するようにしてもよい。 Note that this characteristic portion 019IW is configured to display an image including a numerical display (for example, "+14") as the acquired number image. etc. may be displayed. For example, a predetermined amount (14 in this example) of game balls paid out based on the winning of a game ball in the big winning hole is notified by displaying an image of the winning number including the character A. Alternatively, a predetermined amount (four in this example) of game balls paid out based on the winning of game balls in the general winning hole 10 is notified by displaying an image of the winning number including the character B. You may do so.

図8-1に示すように、一般入賞口10は遊技領域の左右4箇所に設けられているが、大当り遊技状態では右打ち操作がなされるため、主として遊技領域の右方に設けられた一般入賞口10への入賞が発生する。そこで、本特徴部019IWでは、図8-1、図8-28に示すように、一般入賞口用表示領域019IW003は、大入賞口用表示領域019IW001およびオーバー入賞用表示領域019IW002よりも、遊技領域右方の一般入賞口10に近い位置に設けられている。このような構成により、一般入賞口10への入賞にもとづいて遊技球が払い出されたことを好適に報知することができる。 As shown in FIG. 8-1, the general winning openings 10 are provided at four locations on the left and right sides of the game area. Winning to the winning opening 10 occurs. Therefore, in this characteristic portion 019IW, as shown in FIGS. It is provided at a position close to the general prize winning opening 10 on the right side. With such a configuration, it is possible to suitably notify that the game ball has been paid out based on the winning to the general winning opening 10 .

なお、本特徴部019IWの構成に限らず、一般入賞口10が遊技領域の右方上部と、右方下部とに設けられている場合には、画像表示装置5の表示領域の右方上部に一般入賞口用表示領域Aを設けるとともに、右方下部に一般入賞口用表示領域Bを設け、右方上部に設けられた一般入賞口10への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Aに一般獲得数画像が表示され、右方下部に設けられた一般入賞口10への入賞にもとづいて一般入賞口用表示領域Bに一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、複数の表示領域を設け、抽選によりいずれかの表示領域に獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、複数の表示領域のうち、入賞が発生した入賞口(具体的には大入賞口や第2始動入賞口、各一般入賞口など)に近い位置に設けられた表示領域に獲得数画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, not limited to the configuration of this characteristic portion 019IW, when the general winning opening 10 is provided in the upper right part and the lower right part of the game area, the upper right part of the display area of the image display device 5 A general winning slot display area A is provided, and a general winning slot display area B is provided on the lower right side. A general winning number image may be displayed, and the general winning number image may be displayed in the general winning opening display area B based on the winning in the general winning opening 10 provided on the lower right side. Further, for example, a plurality of display areas may be provided, and the acquisition number image may be displayed in one of the display areas by lottery. In this case, of the multiple display areas, the winning will be made in the display area provided near the winning opening (specifically, the big winning opening, the second starting winning opening, each general winning opening, etc.) You may make it so that the rate at which several images are displayed becomes high.

また、本特徴部019IWでは、獲得演出として、複数の獲得数画像(具体的には、特別獲得数画像、一般特別獲得数画像および特殊特別獲得数画像)を同時に表示可能である。また、これらの獲得数画像は、累積獲得数画像019IW004や楽曲選択可能画像019IW005、右打ち画像019IW006、残りラウンド数画像019IW007などの画像とは重ならない位置に表示される。このような構成により、複数の獲得数画像を同時に表示して演出を盛り上げながらも、各画像の視認性を確保することができる。 In addition, in this characteristic portion 019IW, a plurality of winning number images (specifically, a special winning number image, a general special winning number image, and a special special winning number image) can be displayed simultaneously as an acquisition effect. Further, these acquisition number images are displayed at positions that do not overlap images such as the cumulative acquisition number image 019IW004, the music selectable image 019IW005, the right-handed image 019IW006, and the remaining round number image 019IW007. With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of each image while displaying a plurality of acquired number images at the same time to liven up the effect.

また、本特徴部019IWでは、獲得演出は、表示している獲得数画像を累積獲得数画像に作用させる態様により獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数に応じて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出と、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出とを含む。 In addition, in the present characteristic part 019IW, the acquisition effect is divided into the acquisition number display end effect of ending the display of the acquisition number image in a manner in which the displayed acquisition number image is applied to the cumulative acquisition number image, and the acquisition number display end effect. Subsequently, it includes a cumulative acquisition number display update performance for updating the cumulative acquisition number image according to the cumulative acquisition number, and an acquisition number notification performance for indicating the exceeded acquisition number when the cumulative acquisition number exceeds a specific number.

次に、本特徴部019IWにおける獲得演出に関する処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing related to the acquisition effect in the characteristic portion 019IW.

図8-29は、図6のコマンド解析処理(S75)を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファのデータを確認することにより、新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ019IWS001)。演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがある場合には、ステップ019IWS002へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-29 is a flow chart showing the command analysis process (S75) of FIG. The effect control CPU 120 determines whether or not there is a new received command by checking the data in the effect control command reception buffer (step 019IWS001). If there is a new received command, the effect control CPU 120 proceeds to step 019IWS002. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process when there is no new received command.

ステップ019IWS002では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大入賞口への入賞回数をカウントするための大入賞口入賞回数カウンタの値を1加算し(ステップ019IWS003)、大入賞口への入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットして(ステップ019IWS004)、ステップ019IWS005へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンドがない場合には、ステップ019IWS007へ移行する。 At step 019IWS002, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a large winning opening winning designation command as a new received command. When there is a special winning opening winning designation command, the effect control CPU 120 adds 1 to the value of the large winning opening winning frequency counter for counting the number of winning times to the big winning opening (step 019IWS003). A big winning opening winning flag indicating that a winning has occurred is set (step 019IWS004), and the process proceeds to step 019IWS005. On the other hand, the effect control CPU 120 proceeds to step 019IWS007 when there is no special winning opening winning designation command.

大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、1個の入賞検出ごとに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される演出制御コマンドである。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞個数を計数するための計数手段である。大入賞口入賞回数カウンタは、各ラウンドの開始時に初期化されることによりラウンド毎の大入賞口への入賞個数が計数可能である。 The large winning opening winning designation command is a performance control command transmitted from the game control microcomputer 100 for each winning detection when it is detected that a game ball has entered the large winning opening. The number of winning openings counter is a counting means for counting the number of game balls that enter the winning openings in each round. The number-of-times-of-big-winning-awards-winning counter is initialized at the start of each round, so that the number of winnings to the big winnings of each round can be counted.

ステップ019IWS005では、演出制御用CPU120は、ステップ019IWS003で更新された大入賞口入賞回数カウンタの値と、各ラウンドについて設定された入賞個数の上限値とを比較することにより、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞フラグをセットし(ステップS019IWS006)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が発生しなかった場合には、そのまま処理を終了する。 At step 019IWS005, the effect control CPU 120 compares the value of the big winning opening prize number counter updated at step 019IWS003 with the upper limit value of the number of prizes set for each round to determine whether over-winning has occurred. determine whether or not When over-winning occurs, the effect control CPU 120 sets an over-winning flag indicating that over-winning has occurred (step S019IWS006), and ends the process. On the other hand, the effect control CPU 120 terminates the process as it is when the over winning does not occur.

ステップ019IWS007では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして一般入賞口入賞指定コマンドがあるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞指定コマンドがある場合には、大当り遊技中であれば(ステップ019IWS008のY)、一般入賞口10への入賞が発生したことを示す一般入賞口入賞フラグをセットして(ステップ019IWS009)、処理を終了する。ステップ019IWS007~019IWS009の処理により、大当り遊技中に一般入賞口10への入賞が発生したか否かを、一般入賞口入賞フラグの状態によって判定することができるようになる。 At step 019IWS007, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a general winning opening winning designation command as a new received command. If there is a general winning opening winning designation command, the CPU 120 for effect control sets a general winning opening winning flag indicating that a winning to the general winning opening 10 has occurred if a jackpot game is in progress (Y in step 019 IWS008). Set (step 019IWS009) and terminate the process. By the processing of steps 019IWS007 to 019IWS009, it becomes possible to determine whether or not a prize has been won in the general prize winning port 10 during the jackpot game by the state of the general prize winning port winning flag.

また、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして大入賞口入賞指定コマンドおよび一般入賞口入賞指定コマンドがない場合、つまり、その他のコマンドを新たに受信している場合には(ステップ019IWS007でN)、その受信コマンドに応じた演出に関する設定を行い(ステップ019IWS010)、処理を終了する。 In addition, when there is no special winning opening winning designation command and general winning opening winning designation command as new received commands, that is, when other commands are newly received (N in step 019IWS007), the effect control CPU 120 ), set the effect corresponding to the received command (step 019IWS010), and terminate the process.

図8-30は、大当り開始時演出設定処理を示すフローチャートである。大当り開始時演出設定処理は、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信し、大当り遊技状態を開始させるときに図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 8-30 is a flow chart showing the effect setting process at the start of the big win. When the big hit start time production setting process receives the production control command designating the start of the big hit game state, and starts the big hit game state, it is part of the process in the special figure per waiting process (S173) of FIG. It is a process performed as

まず、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態を開始させる大当り種別を指定する演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドを確認することに基づいて、開始させる大当り遊技状態が大当りC(以下、15R大当りともいう)であるか否かを判定する(ステップS019IWS101)。15R大当りではない場合には、そのまま処理を終了し、15R大当りである場合には、演出制御用CPU120は、特定条件が成立しているか否かを確認する(ステップS019IWS102)。 First, when the effect control CPU 120 receives an effect control command specifying a jackpot type for starting a jackpot game state, the jackpot game state to be started is a jackpot C (hereinafter referred to as 15R jackpot) is determined (step S019IWS101). If it is not a 15R big hit, the process is terminated as it is, and if it is a 15R big hit, the effect control CPU 120 confirms whether or not a specific condition is satisfied (step S019IWS102).

ステップS019IWS102における特定条件は、大当り遊技中に特定の演出が実行される場合に成立する。ここでの特定の演出には、例えば、大当りの連荘回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、大当り遊技中に、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること(すなわち大当りが連続して実行されること)を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が含まれる。 The specific condition in step S019IWS102 is established when a specific effect is executed during the jackpot game. The specific effect here includes, for example, a premium effect that is executed based on the number of times the jackpot has reached a predetermined number of times (for example, 10 times), and a currently stored pending game during the jackpot game. Performances with a degree of rarity and a degree of advantage equal to or higher than a predetermined degree are included, such as performances suggesting that there is a pending memory that becomes a big hit in the memory (that is, that big wins are continuously executed).

特定条件が成立している場合(ステップS019IWS102のY)には、そのまま処理を終了し、特定条件が成立していない場合(ステップS019IWS102のN)には、演出制御用CPU120は、獲得演出を実行することを示す獲得演出フラグをセットする(ステップS019IWS103)。 If the specific condition is satisfied (Y of step S019IWS102), the process is terminated as it is, and if the specific condition is not satisfied (N of step S019IWS102), the effect control CPU 120 executes the acquisition effect. An acquisition effect flag indicating that the game is to be set is set (step S019IWS103).

ステップS019IWS101~S019IWS103の処理により、最も有利度合いが高い15R大当りである場合には獲得演出が実行されるので、大当り遊技状態のラウンドに関する演出の興趣を向上させることができる。一方で、15R大当り以外の大当りである場合には獲得演出が実行されないので、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 By the processing of steps S019IWS101 to S019IWS103, when the 15R jackpot with the highest degree of advantage is obtained, the win effect is executed, so that the attraction of the effect relating to the round of the jackpot game state can be improved. On the other hand, since the acquisition performance is not executed in the case of a big win other than the 15R big win, it is possible to prevent the player from losing interest by performing a flashy performance in an unpreferable state for the player.

また、特定条件が成立している場合、すなわち大当り遊技中に特定の演出が実行される場合には、獲得演出が実行されないように構成されているため、獲得演出が希少度合いや有利度合いが高い特定の演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。 In addition, when a specific condition is established, that is, when a specific effect is executed during a jackpot game, the acquisition effect is not executed, so the acquisition effect is highly rare and advantageous. It is possible to prevent obstruction of a specific performance.

図8-31は、大入賞口開放中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中演出処理は、大入賞口開放中指定コマンドを受信し、大入賞口が開放状態となっている期間であるときに、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 8-31 is a flow chart showing the effect processing during opening of the big winning opening. During the big winning opening opening production process, part of the big winning opening production process (S176) in FIG. This is the process performed as the process of

まず、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS201)、セットされていない場合にはステップ019IWS206に移行する。大入賞口入賞フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS202)。 First, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big winning opening winning flag is set (step 019IWS201), and when it is not set, the process proceeds to step 019IWS206. When the big winning opening flag is set, the effect control CPU 120 resets the big winning opening winning flag (step 019IWS202).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS203)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、払い出された賞球数をカウントするための獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS204)。獲得数カウンタは、各ラウンドにおける大入賞口および一般入賞口10への遊技球の入賞(オーバー入賞も含まれる)にもとづいて払い出された賞球数を計数するための計数手段である。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS203). When the winning effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the winning number counter for counting the number of awarded balls (step 019IWS204). The winning number counter is a counting means for counting the number of winning balls paid out based on the winning of game balls (including over winning) to the big winning opening and the general winning opening 10 in each round.

本特徴部019IWでは、大入賞口に遊技球が入賞すると14個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS204では、払い出された賞球数に対応する値(本例では14)が獲得数カウンタの値に加算される。 In this characteristic part 019IW, when a game ball wins in the big winning hole, 14 game balls are paid out as prize balls. It is added to the value of the number of wins counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の大入賞口用表示領域において、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量(本例では14個)の遊技球が払い出されたことに対応する特別獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS205)。その後、ステップ019IWS206に移行する。 Next, the effect control CPU 120 causes a predetermined amount (14 in this example) of game balls to be paid out based on the fact that the game ball has entered the big winning hole in the display area for the big winning hole of the image display device 5. Control is performed to display the special acquisition number image corresponding to the fact (step 019 IWS 205). After that, the process moves to step 019 IWS 206 .

ステップ019IWS203において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数をカウントするための累積獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS211)。累積獲得数カウンタは、特定期間(本例では連荘状態期間)における大入賞口および一般入賞口10への遊技球の入賞(オーバー入賞も含まれる)にもとづいて払い出された賞球数を累積的に計数するための累積計数手段である。 When the acquisition effect flag is not set in step 019IWS203, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the cumulative acquisition number counter for counting the cumulative acquisition number (step 019IWS211). The cumulative winning number counter counts the number of prize balls paid out based on the winning of game balls (including over winning) to the big winning opening and the general winning opening 10 during a specific period (in this example, the continuous state period). Cumulative counting means for counting cumulatively.

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数を示す累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW212)。その後、ステップ019IWS206に移行する。 Next, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image indicating the cumulative acquisition number according to the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW212). After that, the process moves to step 019 IWS 206 .

ステップ019IWS206では、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS206)、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS207)。 At step 019IWS206, it is checked whether or not the general winning opening prize flag is set (step 019IWS206), and if not set, the process is terminated. When the general winning opening prize is set, the effect control CPU 120 resets the general winning opening winning flag (step 019 IWS 207).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS208)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS209)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS208). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS209).

本特徴部019IWでは、一般入賞口10に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS209では、払い出された賞球数に対応する値(本例では4)が獲得数カウンタの値に加算される。 In this characteristic part 019IW, when a game ball enters the general winning hole 10, four game balls are paid out as prize balls. is added to the value of the number-of-acquisitions counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の一般入賞口用表示領域において、一般入賞口10に遊技球が入賞したことにもとづいて所定量(本例では4個)の遊技球が払い出されたことに対応する一般獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS210)。その後、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 pays out a predetermined amount (four in this example) of game balls based on the game balls entering the general winning hole 10 in the general winning hole display area of the image display device 5. Control is performed to display the general acquisition number image corresponding to what has been done (step 019 IWS 210). After that, the process ends.

ステップ019IWS208において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS213)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW214)。その後、処理を終了する。 When the acquisition effect flag is not set in step 019IWS208, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS213). Then, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image according to the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW214). After that, the process ends.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS205の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図8-28に示すように、画像表示装置5の左方にL字型に設けられた大入賞口用表示領域019IW001に、円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特別獲得数画像019IW001aが1つ追加表示される。 In this characteristic part 019IW, by executing the process of step 019IWS205, as shown in FIG. In the large winning opening display area 019IW001, one special winning number image 019IW001a having a character display of "+14" in a circle is additionally displayed.

また、ステップ019IWS210の処理が実行されることによって、大当り遊技中の一般入賞口への入賞に応じて、図8-28に示すように、画像表示装置5の右上方に設けられた一般入賞口用表示領域019IW003に、円形内に「+4」の文字表示を含む態様の一般獲得数画像019IW003aが1つ追加表示される。 In addition, by executing the process of step 019 IWS210, in response to winning in the general winning opening during the jackpot game, as shown in FIG. One general winning number image 019IW003a in a form including a character display of "+4" in a circle is additionally displayed in the display area 019IW003 for the player.

また、獲得演出フラグがセットされていない場合、すなわち獲得演出を実行しない場合には、ステップ019IWS211~S212,S213~S214の処理が実行されることによって、獲得数画像が表示されることなく、払い出された賞球数に応じて直ちに累積獲得数画像が更新される。一方で、獲得演出フラグがセットされている場合、すなわち獲得演出を実行する場合には、累積獲得数画像は、直ちに更新されず、後述するステップ019IWS306の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出が実行されることによって更新される。 Further, when the acquisition effect flag is not set, that is, when the acquisition effect is not executed, the processing of steps 019IWS211-S212, S213-S214 is executed, and the acquisition number image is not displayed, and the payment is made. The accumulated winning number image is immediately updated according to the number of awarded balls. On the other hand, when the acquisition effect flag is set, that is, when the acquisition effect is executed, the cumulative acquisition number image is not immediately updated, and the acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number are displayed by the processing of step 019 IWS 306, which will be described later. It is updated by executing the display update effect.

図8-32および図8-33は、大入賞口閉鎖中演出処理を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖中演出処理は、大入賞口開放後指定コマンドを受信し、大入賞口が閉鎖状態となっている期間であるときに、図7の大当り中演出処理(S176)内において一部の処理として行われる処理である。 FIGS. 8-32 and 8-33 are flow charts showing effect processing during closing of the big winning opening. The effect processing during the closing of the big winning prize is a part of the effect processing during the big winning (S176) of FIG. This is the process performed as the process of

まず、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS301)、セットされていない場合にはステップ019IWS313に移行する。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出(および累積獲得数表示更新演出の前に実行される獲得数表示終了演出)の実行中であることを示す累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS302)。累積獲得数表示更新演出実行フラグがセットされている場合にはステップ019IWS307に移行し、セットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをセットする(ステップ019IWS303)。 First, the effect control CPU 120 confirms whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS301), and when it is not set, the process proceeds to step 019IWS313. When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 is executing the cumulative acquisition number display update effect (and the acquisition number display end effect executed before the cumulative acquisition number display update effect). is set (step 019 IWS 302). When the cumulative acquisition number display update effect execution flag is set, the process proceeds to step 019IWS307, and when it is not set, the effect control CPU 120 sets the cumulative acquisition number display update effect execution flag (step 019IWS303). ).

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算する(ステップ019IWS304)。また、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を0としてクリアする(ステップ019IWS305)。 Next, the effect control CPU 120 adds the value of the acquired number counter to the value of the cumulative acquired number counter (step 019IWS304). Moreover, the effect control CPU 120 clears the value of the acquisition number counter as 0 (step 019IWS305).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得数表示終了演出と、累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出との実行を開始し(ステップ019IWS306)、ステップ019IWS307に移行する。ステップ019IWS306では、例えば、実行する獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数表示終了演出と累積獲得数カウンタの値に応じた累積獲得数表示更新演出とが開始される。 Next, the effect control CPU 120 starts execution of an acquired number display end effect and an accumulated acquired number display update effect according to the value of the accumulated acquired number counter (step 019IWS306), and proceeds to step 019IWS307. In step 019 IWS 306, for example, a process table is selected according to the aspect of the acquired number display end effect and cumulative acquired number display update effect to be executed, and the process is executed based on the data set in the selected process table. Acquisition number display end presentation and cumulative acquisition number display update presentation corresponding to the value of the cumulative acquisition number counter are started.

ステップ019IWS307では、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かを確認する。累積獲得数表示更新演出の終了タイミングであるか否かは、例えば、ステップ019IWS306の処理により獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の実行を開始した時点から演出実行期間に相当する期間が経過したか否かを判定することにより、確認することができる。 At step 019 IWS307, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is time to end the display update effect of the cumulative number of wins. Whether or not it is the end timing of the cumulative acquisition number display update effect is determined, for example, by the processing of step 019 IWS 306 when the execution of the acquisition number display end effect and the cumulative acquisition number display update effect is started and the period corresponding to the effect execution period is reached. It can be confirmed by determining whether or not it has passed.

本特徴部019IWでは、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出は、インターバル期間(本例では3秒)の大半(本例では3秒)に亘って実行され、後述する獲得数報知演出はインターバル期間終了直前(またはインターバル期間終了と同時)に実行される。 In this characteristic part 019IW, the acquired number display end effect and the cumulative acquired number display update effect are executed over most (three seconds in this example) of the interval period (three seconds in this example), and the acquired number notification effect described later. is executed immediately before the end of the interval period (or at the same time as the end of the interval period).

累積獲得数表示更新演出の終了タイミングではない場合には、ステップS019IWS313に移行し、終了タイミングである場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数表示更新演出実行フラグをリセットする(ステップ019IWS308)。 If it is not the end timing of the cumulative acquisition number display update effect, the process proceeds to step S019IWS313, and if it is the end timing, the effect control CPU 120 resets the cumulative acquisition number display update effect execution flag (step 019IWS308). .

次いで、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が、特定数を超過する時点であるか否かを確認する(ステップ019IWS309)。特定数を超過する時点ではない場合には、ステップS019IWS313に移行し、特定数を超過する時点である場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加算し(ステップ019IWS310)、獲得数カウンタの値を0としてクリアする(ステップ019IWS311)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value obtained by adding the value of the cumulative win number counter to the value of the win number counter exceeds a specific number (step 019IWS309). If it is not time to exceed the specific number, the process proceeds to step S019IWS313, and if it is time to exceed the specific number, the effect control CPU 120 adds the value of the acquired number counter to the value of the cumulative acquired number counter. (step 019IWS310), and clears the value of the acquired number counter as 0 (step 019IWS311).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における遊技球の累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出の実行を開始し(ステップ019IWS312)、ステップ019IWS313に移行する。ステップ019IWS312では、例えば、実行する獲得数報知演出の態様に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されたデータにもとづいて処理を実行することにより、獲得数報知演出が開始される。なお、ステップ019IWS312において、獲得数報知演出が実行されるときに、一般獲得数画像および特殊特別獲得数画像が表示されていれば、それらの画像は累積獲得数画像に作用する態様により消去され、累積獲得数に応じて累積獲得数画像が更新される(例えば、図8-36(B1)~(B4)参照)。 Next, the effect control CPU 120 starts execution of a winning number notification effect indicating the exceeded winning number when the cumulative winning number of game balls in the jackpot game state exceeds a specific number (step 019IWS312), and shifts to step 019IWS313. do. In step 019 IWS 312, for example, a process table corresponding to the aspect of the acquisition number notification effect to be executed is selected, and the acquisition number notification effect is started by executing the process based on the data set in the selected process table. . In step 019 IWS312, if the general winning number image and the special special winning number image are displayed when the winning number notification effect is executed, those images are deleted in a manner that affects the cumulative winning number image, The cumulative acquisition number image is updated according to the cumulative acquisition number (see, for example, FIGS. 8-36 (B1) to (B4)).

本特徴部019IWでは、獲得数報知演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数を超過した時点において獲得数報知演出が実行される。 In this characteristic portion 019IW, the specific number for which the acquisition number notification effect is executed is set for each 1000 pieces, such as 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, and so on. Therefore, every 1000 pieces, when the specified number is exceeded, the number-of-acquisitions notification effect is executed.

また、本特徴部019IWでは、ステップ019IWS309において、累積獲得数カウンタの値に獲得数カウンタの値を加えた値が特定数を超過するか否かを確認するように構成されているため、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口10への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。 In addition, in step 019IWS309, this characteristic part 019IW is configured to confirm whether or not the value obtained by adding the value of the cumulative acquisition number counter to the value of the acquisition number counter exceeds a specific number. Even if the cumulative winning number does not exceed a specific number when the mouth changes from the open state to the closed state, the big prize winning port changes from the closed state to the open state due to the over winning or the winning to the general winning port 10.例文帳に追加If the cumulative number of acquisitions exceeds a specific number by then, an acquisition number notification effect can be executed. With such a configuration, it is possible to suitably execute the acquisition number notification effect. For example, in a situation where it can be seen that the cumulative number of acquisitions exceeds a specific number from the cumulative number of acquisitions image and the special special number of acquisitions image, the acquisition number notification effect is not executed until after the end of the next round. It is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable.

ステップ019IWS313では、演出制御用CPU120は、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを確認する。オーバー入賞フラグがセットされていない場合にはステップ019IW318に移行し、セットされている場合には、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグおよびオーバー入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS314)。 At step 019 IWS313, the effect control CPU 120 confirms whether or not the over winning flag is set. If the over winning flag is not set, the process proceeds to step 019IW318, and if it is set, the effect control CPU 120 resets the big winning opening winning flag and the over winning flag (step 019 IWS314).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS315)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS316)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS315). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS316).

本特徴部019IWでは、大入賞口へのオーバー入賞が発生したときにも14個の遊技球が賞球として払い出されるため、ステップ019IWS316では、払い出された賞球数に対応する値(本例では14)が獲得数カウンタの値に加算される。 In this characteristic part 019IW, 14 game balls are paid out as prize balls even when an over-winning to the big winning hole occurs. Then 14) is added to the value of the acquisition number counter.

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のオーバー入賞用表示領域において、大入賞口へのオーバー入賞が発生したことにもとづいて所定数(本例では14個)の遊技球が払い出されたことに対応する特殊特別獲得数画像を表示する制御を行う(ステップ019IWS317)。その後、ステップ019IWS318に移行する。 Next, the effect control CPU 120 pays out a predetermined number (14 in this example) of game balls based on the occurrence of an over-winning to the big winning opening in the over-winning display area of the image display device 5. Control is performed to display a special special acquisition number image corresponding to the fact (step 019 IWS317). After that, the process moves to step 019 IWS318.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS317の処理が実行されることによって、大入賞口への入賞に応じて、図8-28に示すように、画像表示装置5の右下方に設けられたオーバー入賞用表示領域019IW002に、斜線模様の円形内に「+14」の文字表示を含む態様の特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。 In this characteristic part 019IW, by executing the process of step 019IWS317, according to the winning to the big winning opening, as shown in FIG. In the display area 019IW002, one special special win number image 019IW002a is additionally displayed in a manner including character display of "+14" in a hatched circle.

本特徴部019IWでは、特殊特別獲得数画像は、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了する(ステップ019IWS306の処理に相当)が、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去される(ステップ019IWS312の処理に相当)ように構成されている。なお、このような構成に限らず、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、特殊特別獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される(この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される)ようにしてもよい。 In this characteristic part 019IW, the display of the special special win number image is basically ended by the win number display end effect executed after the end of the next round (corresponding to the processing of step 019IWS306), but as an exception, In the case where the obtained number notification effect is executed before the start of the next round, it is deleted along with the execution of the obtained number notification effect (corresponding to the processing of step 019 IWS312). In addition to this configuration, the special special acquisition number image is not deleted even if the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round, and the acquisition number display is completed after the next round ends. The display may end with a presentation. Also, the special special acquisition number image may be deleted immediately before the start of the next round (in this case, the corresponding acquisition number is added to the cumulative acquisition number and the cumulative acquisition number image is updated). good.

ステップ019IWS315において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を14加算する(ステップ019IWS322)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW323)。その後、ステップ019IWS318に移行する。 When the acquisition effect flag is not set in step 019IWS315, the effect control CPU 120 adds 14 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS322). Then, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image according to the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW323). After that, the process moves to step 019 IWS318.

ステップ019IWS318では、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ019IWS318)、セットされていない場合には処理を終了する。一般入賞口入賞セットされている場合には、演出制御用CPU120は、一般入賞口入賞フラグをリセットする(ステップ019IWS319)。 At step 019IWS318, the effect control CPU 120 checks whether or not the general winning opening winning flag is set (step 019IWS318), and terminates the process if it is not set. When the general winning opening prize is set, the effect control CPU 120 resets the general winning opening winning flag (step 019 IWS319).

次いで、演出制御用CPU120は、獲得演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ019IWS320)。獲得演出フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS321)。その後、処理を終了する。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときには、一般入賞口10への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されないように構成されているが、このような構成に限らず、大入賞口が閉鎖状態であるときにも一般入賞口10への入賞に応じて一般獲得数画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、一般獲得数画像は、特殊特別獲得数画像と同様に、原則的に、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するが、例外的に、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行される場合には、獲得数報知演出の実行に伴って消去されるようにしてもよいし、次のラウンドの開始前に獲得数報知演出が実行されても消去されず、次のラウンドの終了後に実行される獲得数表示終了演出により表示が終了するようにしてもよい。また、一般獲得数画像は、次のラウンドの開始直前に消去される(この場合には、対応する獲得数が累積獲得数に加算されて累積獲得数画像が更新される)ようにしてもよい。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the acquisition effect flag is set (step 019IWS320). When the acquisition effect flag is set, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the acquisition number counter (step 019IWS321). After that, the process ends. This characteristic part 019IW is configured not to display the general winning number image according to the winning in the general winning opening 10 when the big winning opening is closed in the jackpot game state. Not limited to this, the general winning number image may be displayed according to the winning in the general winning opening 10 even when the big winning opening is closed. In this case, like the special special win number image, the display of the general win number image ends in principle with the win number display end effect executed after the end of the next round, but exceptionally, the following If the acquisition number notification effect is executed before the start of the round, it may be erased along with the execution of the acquisition number notification effect, or the acquisition number notification effect is executed before the start of the next round. The display may not be erased even if it is executed, and the display may be ended by the obtained number display end effect executed after the end of the next round. Also, the general winning number image may be deleted immediately before the start of the next round (in this case, the corresponding winning number is added to the cumulative winning number and the cumulative winning number image is updated). .

ステップ019IWS320において獲得演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値を4加算する(ステップ019IWS324)。そして、演出制御用CPU120は、累積獲得数カウンタの値に応じて、累積獲得数画像を更新する(ステップS019IW325)。その後、処理を終了する。 When the acquisition effect flag is not set in step 019IWS320, the effect control CPU 120 adds 4 to the value of the cumulative acquisition number counter (step 019IWS324). Then, the effect control CPU 120 updates the cumulative acquisition number image according to the value of the cumulative acquisition number counter (step S019IW325). After that, the process ends.

本特徴部019IWでは、ステップ019IWS306の処理が実行されることによって、表示されている獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出とが実行される。 In this characteristic part 019IW, the processing of step 019IWS306 is executed to end the display of the acquired number image and to update the cumulative acquired number image following the acquired number display end presentation. The cumulative acquisition number display update effect is executed.

また、本特徴部019IWでは、ステップ019IWS312の処理が実行されることによって、累積獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される。 Further, in this characteristic portion 019IW, by executing the processing of step 019IWS312, when the cumulative number of wins exceeds a specific number, the number of wins notification effect indicating the number of wins exceeding the specified number is executed.

なお、本特徴部019IWでは、獲得数報知演出は、獲得演出を実行している場合(すなわち、大当り種別が15R大当りであって、特定条件が成立していない場合)にのみ、実行されるように構成されているが、獲得演出を実行していない場合にも、累積獲得数が特定数を超過したときに実行されるようにしてもよい。 In this characteristic part 019IW, the acquisition number notification effect is executed only when the acquisition effect is executed (that is, when the jackpot type is a 15R jackpot and the specific condition is not satisfied). However, even when the acquisition performance is not executed, it may be executed when the cumulative number of acquisitions exceeds a specific number.

図8-34は、大当り遊技状態における大入賞口の制御状態と演出実行タイミングとを示す説明図である。本特徴部019IWでは、大当り遊技状態とは、大当り図柄が停止表示された時点から、第15ラウンド後のインターバル演出およびエンディング演出が終了した時点までとする。 FIG. 8-34 is an explanatory diagram showing the control state of the big winning opening and the performance execution timing in the big winning game state. In this characterizing portion 019IW, the big win game state is defined as the time from when the big win symbols are stopped and displayed to the time when the interval effect and the ending effect after the fifteenth round are finished.

本特徴部019IWでは、図8-34に示すように、大入賞口が開放状態となっている期間(具体的には、各ラウンド期間)において、大入賞口または一般入賞口10への入賞に応じて、獲得数画像(特別獲得数画像または一般獲得数画像)が表示される(ステップ019IWS205,S210の処理に相当)。 In this characteristic part 019IW, as shown in FIG. Accordingly, the acquired number image (special acquired number image or general acquired number image) is displayed (corresponding to the processing of steps 019 IWS205 and S210).

また、図8-34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1~14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、大入賞口が開放状態となっている期間に表示された獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出と、獲得数表示終了演出に続いて累積獲得数画像を更新する累積獲得数表示更新演出との実行が開始される(ステップ019IWS306の処理に相当)。 In addition, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big winning opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and ending period after the end of the 15th round ), the winning number display end effect for ending the display of the winning number image displayed while the big prize opening is open, and the cumulative winning number image for updating the cumulative winning number image following the winning number display ending effect Execution of number display update effect is started (corresponding to the processing of step 019 IWS306).

また、図8-34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1~14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、オーバー入賞の発生が検出されると、特殊特別獲得数画像が表示される(ステップ019IWS317の処理に相当)。 In addition, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big winning opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and ending period after the end of the 15th round ), when the occurrence of over winning is detected, a special special winning number image is displayed (corresponding to the processing of step 019 IWS317).

そして、図8-34に示すように、大入賞口が閉鎖状態となっている期間(具体的には、第1~14ラウンド終了後のインターバル期間、または第15ラウンド終了後のインターバルおよびエンディング期間)において、累積獲得数が特定数を超過する場合には、超過した獲得数を示す獲得数報知演出が実行される(ステップ019IWS312の処理に相当)。 Then, as shown in FIG. 8-34, the period in which the big winning opening is closed (specifically, the interval period after the end of the 1st to 14th rounds, or the interval and ending period after the end of the 15th round ), if the cumulative number of wins exceeds a specific number, a win number notification effect indicating the exceeded win number is executed (corresponding to the processing of step 019 IWS312).

本特徴部019IWでは、図8-34に示すように、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口または一般入賞口10への入賞にもとづいて所定量の遊技球が払い出されたことを、獲得数画像を表示することにより報知し、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化したときから少なくとも次回開放状態となるまでの期間において、獲得数画像の表示を終了させる獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出を実行するように構成されている。このような構成により、遊技球が払い出されることに対する興趣を高めるとともに、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。 In this characteristic part 019IW, as shown in FIG. 8-34, when the large winning opening is in the open state, a predetermined amount of game balls are paid out based on the winning of the large winning opening or the general winning opening 10. This is notified by displaying the winning number image, and the winning number display ends the display of the winning number image during the period from when the big prize opening changes from the open state to the closed state until at least the next open state. It is configured to execute an end effect and an accumulated acquisition number display update effect. With such a configuration, it is possible to enhance interest in the payout of game balls and reduce the stress felt by the player during the period in which the big winning opening is closed.

また、本特徴部019IWでは、図8-34に示すように、大当り遊技状態において大入賞口が閉鎖状態であるときに、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、大入賞口が閉鎖状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる。 In addition, as shown in FIG. 8-34, this characterizing portion 019IW is configured to execute the acquisition number notification effect when the big winning opening is closed in the big winning game state. With such a configuration, it is possible to reduce the stress felt by the player during the period in which the big winning opening is closed.

大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに交互に切り替えることで消化される大当り遊技状態では、大入賞口が閉鎖状態である期間が短いほど単位時間あたりの賞球の払い出し速度が上がることになるが、短期間に多くの賞球が払い出されると射幸性が高まり過ぎてしまうおそれがあるため、適度に閉鎖状態である期間を挟むことによって賞球の払い出し速度を低下させている。しかし、大入賞口が閉鎖状態である期間は、大入賞口への入賞が発生せず賞球が得られないため、遊技者にとって煩わしい期間となってしまうおそれがある。そこで、本特徴部019IWでは、大入賞口が閉鎖状態である期間において、獲得数表示終了演出や、累積獲得数表示更新演出、獲得数報知演出を実行するように構成されている。このような構成により、適度に閉鎖状態である期間を設けながらも、煩わしいイメージを与えづらくすることができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。 In a jackpot game state that is completed by alternately switching the big winning hole between an open state and a closed state, the shorter the period in which the big winning hole is closed, the higher the payout speed of prize balls per unit time. However, if many prize balls are paid out in a short period of time, the gambling nature may increase too much, so the speed of paying out prize balls is reduced by inserting a period of moderate closed state. However, during the period in which the big winning opening is closed, there is no possibility of winning a prize in the big winning opening and winning balls, which may be a troublesome period for the player. Therefore, in the present characteristic part 019IW, during the period in which the big winning opening is closed, the win count display end effect, the cumulative win count display update effect, and the win count notification effect are executed. With such a configuration, it is possible to make it difficult to give a troublesome image while appropriately providing a closed state period, and to reduce the stress felt by the player.

また、本特徴部019IWでは、図8-34に示すように、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化するときに累積獲得数が特定数を超過していなくても、オーバー入賞や一般入賞口10への入賞により、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化するまでに累積獲得数が特定数を超過した場合には、獲得数報知演出を実行可能である(ステップ019IWS309~S312,S316,S321の処理に相当)。このような構成により獲得数報知演出を好適に実行することができる。例えば、累積獲得数画像と特殊特別獲得数画像とにより累積獲得数が特定数を超過していることが把握できる状況でありながら、次のラウンドの終了後まで獲得数報知演出が実行されないという、遊技者が違和感を覚える事態を回避することができる。 In addition, in this feature part 019IW, as shown in FIG. 8-34, even if the cumulative winning number does not exceed a specific number when the big winning opening changes from the open state to the closed state, over winning or general winning When the cumulative winning number exceeds a specific number by the time the big winning mouth changes from the closed state to the open state due to the winning of the mouth 10, it is possible to execute the winning number notification effect (steps 019 IWS309-S312, S316). , corresponding to the processing of S321). With such a configuration, it is possible to suitably execute the acquisition number notification effect. For example, in a situation where it can be seen that the cumulative number of acquisitions exceeds a specific number from the cumulative number of acquisitions image and the special special number of acquisitions image, the acquisition number notification effect is not executed until after the end of the next round. It is possible to avoid a situation in which the player feels uncomfortable.

なお、図8-34に示す例に限らず、本特徴部019IWの構成を、所定ラウンドにおいて遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される、いわゆるV確変機に適用する場合には、当該所定ラウンド中(または遊技球がV領域に進入して検出された場合)には、獲得演出を実行しないように構成してもよい。この場合には、計数された累積獲得数は、当該所定ラウンドの終了後に累積獲得数画像に反映されるようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in FIG. 8-34, the configuration of this characteristic portion 019IW, when the game ball enters the V area in a predetermined round and is detected, is controlled to the probability variable state after the end of the jackpot game state , When applied to a so-called V probability variable machine, during the predetermined round (or when the game ball enters the V area and is detected), it may be configured not to execute the acquisition effect. In this case, the counted cumulative acquisition number may be reflected in the cumulative acquisition number image after the end of the predetermined round.

次に、本特徴部019IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。 Next, the effect mode of the effect executed in this characterizing portion 019IW will be described.

図8-35は、獲得数表示終了演出および累積獲得数表示更新演出の演出例を示す説明図である。なお、図8-35において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。 FIG. 8-35 is an explanatory diagram showing an example of an effect of the acquired number display end effect and the accumulated acquired number display update effect. In addition, in FIG. 8-35, the display screen transitions in the order of (1), (2), (3), . . .

図8-35(1)には、大当り遊技状態が開始され、累積獲得数が0であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:0発」の文字表示を含む態様)が表示されているとともに、残りラウンド数が15ラウンドであることを示す残りラウンド数画像019IW007(本例では星印の数が15個である態様)が表示されている状態が示されている。 Fig. 8-35 (1) shows a cumulative winning number image 019IW004 indicating that the jackpot game state has started and the cumulative winning number is 0 (in this example, a mode including a character display of "cumulative winning number: 0 shots"). ) is displayed, and a remaining round number image 019IW007 (in this example, the number of asterisks is 15) indicating that the number of remaining rounds is 15 rounds is displayed. .

この大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口への入賞と一般入賞口10への入賞とがそれぞれ発生すると、図8-35(1)(2)に示すように、画像表示装置5において、特別獲得数画像019IW001aと一般獲得数画像019IW003aがそれぞれ1つ追加表示される。 In this jackpot game state, when the big winning opening is open and winning to the big winning opening and winning to the general winning opening 10 occur respectively, as shown in FIGS. 8-35 (1) and (2). Then, on the image display device 5, one special win number image 019IW001a and one general win number image 019IW003a are additionally displayed.

そして、大入賞口が開放状態であるときに、大入賞口に10個の遊技球が入賞し、一般入賞口10に4個の遊技球が入賞すると、図8-35(3)に示すように、画像表示装置5において、特別獲得数画像019IW001aが10個表示され、一般獲得数画像019IW003aが4個表示される。 Then, when the big winning opening is open, 10 game balls enter the big winning opening and 4 gaming balls enter the general winning opening 10, as shown in FIG. 8-35 (3). Then, on the image display device 5, ten special win number images 019IW001a are displayed, and four general win number images 019IW003a are displayed.

次いで、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化すると、図8-35(4)(5)に示すように、獲得数表示終了演出として、画像表示装置5において、表示されている特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが、次々に累積獲得数画像019IW004に向かって移動し、累積獲得数画像019IW004に衝突すると消去される表示制御が行われる。 Next, in the jackpot game state, when the jackpot is changed from the open state to the closed state, as shown in FIGS. Display control is performed such that the special win number image 019IW001a and the general win number image 019IW003a are moved one after another toward the cumulative win number image 019IW004 and are erased when they collide with the cumulative win number image 019IW004.

また、このときにオーバー入賞が発生すると、図8-35(5)に示すように、画像表示装置5において、特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。 Also, if an over-win occurs at this time, one special special winning number image 019IW002a is additionally displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-35(5).

そして、図8-35(6)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8-35(6)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「156」)に応じて、「累積獲得数:156発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。 Then, as shown in FIG. 8-35 (6), when all of the special win count image 019IW001a and the general win count image 019IW003a are erased, the cumulative win count is updated according to the cumulative win count as a cumulative win count display update effect. Display control is performed to update the image 019IW004. In the example of Fig. 8-35 (6), the value of the winning number counter (the number of prize balls paid out due to winning in the special winning opening 14 x 10 times and the winning balls paid out due to winning in the general winning opening In accordance with the value of the cumulative acquisition number counter ("156") after adding "156", which is the sum of the number 4 x 4 times, the character display of "accumulation acquisition number: 156 shots" is displayed. The accumulated acquisition number image is updated to 019IW004.

その後、図8-35(7)に示すように、次のラウンドが開始されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化すると、残りラウンド数が14ラウンドであることを示す残りラウンド数画像019IW007(本例では星印の数が14個である態様)に更新される。 After that, as shown in FIG. 8-35 (7), when the next round is started and the big winning opening changes from the closed state to the open state, the remaining round number image 019IW007 indicating that the number of remaining rounds is 14 rounds. (In this example, the number of asterisks is 14).

図8-35(5)~(7)に示ように、オーバー入賞に応じて表示された特殊特別獲得数画像019IW002aは、獲得数報知演出が実行されない場合には、次のラウンドが開始されても表示されたままとなり、次のラウンドの終了後に獲得数表示終了演出が実行されることによって消去されることになる。 As shown in FIGS. 8-35 (5) to (7), the special special winning number image 019IW002a displayed in response to the over winning indicates that the next round is started when the winning number notification effect is not executed. will remain displayed, and will be erased by executing the acquisition number display end effect after the end of the next round.

図8-36は、累積獲得数表示更新演出および獲得数報知演出の演出例を示す説明図である。なお、図8-36において、(A1)~(A3)には、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、(A1)(A2)(A3)の順に表示画面が遷移する。また、図8-36において、(B1)~(B4)には、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数を超過しないが、さらにインターバル中(すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき)にオーバー入賞によって獲得した獲得数を累積獲得数に加算すると特定数を超過する場合の例が示されており、(B1)(B2)(B3)(B4)の順に表示画面が遷移する。 FIG. 8-36 is an explanatory diagram showing an example of effects of cumulative acquisition number display update effect and acquisition number notification effect. In Fig. 8-36, (A1) to (A3) are cases where the number of wins obtained during the round (that is, when the big prize opening is open) exceeds a specific number when added to the cumulative number of wins. is shown, and the display screen transitions in the order of (A1), (A2), and (A3). In addition, in (B1) to (B4) in Figure 8-36, even if the number of wins obtained during the round (that is, when the big prize opening is open) is added to the accumulated number of wins, it exceeds a specific number. However, an example of a case where the number of wins obtained by over-winning during an interval (that is, when the big prize opening is closed) is added to the accumulated number of wins exceeds a specific number is shown (B1). The display screen transitions in the order of (B2), (B3), and (B4).

図8-36(A1)に示す例では、画像表示装置5において、累積獲得数が1850であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:1850発」の文字表示を含む態様)が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。 In the example shown in FIG. 8-36 (A1), on the image display device 5, the accumulated acquisition number image 019IW004 indicating that the accumulated acquisition number is 1850 (in this example, the character display of "Accumulated acquisition number: 1850 shots" is displayed). mode) is being displayed, execution of the acquisition number display end effect is started.

そして、図8-36(A2)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8-36(A2)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「2006」)に応じて、「累積獲得数:2006発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。 Then, as shown in FIG. 8-36 (A2), when all the special acquisition number image 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are erased, the cumulative acquisition number display update effect is performed according to the cumulative acquisition number. Display control is performed to update the image 019IW004. In the example of FIG. 8-36 (A2), the value of the winning number counter (the number of prize balls paid out due to winning in the special winning opening 14 x 10 times and the winning balls paid out due to winning in the general winning opening "156" which is the total value of the number 4 x 4 times) is added, and according to the value of the accumulated acquisition number counter ("2006"), the character display of "accumulated acquisition number: 2006 shots" is displayed. The accumulated acquisition number image is updated to 019IW004.

次いで、図8-36(A3)に示すように、累積獲得数が特定数(本例では2000)を超過したことにもとづいて、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像(本例では「2000発OVER」の文字表示を含む態様)と、キャラクタ画像019IW010とを表示する表示制御が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (A3), based on the cumulative acquisition number exceeding a specific number (2000 in this example), an acquisition number image ( In this example, display control is performed to display a mode including character display of "2000 OVER") and a character image 019IW010.

図8-36(B1)に示す例では、画像表示装置5において、累積獲得数が1840であることを示す累積獲得数画像019IW004(本例では「累積獲得数:1840発」の文字表示を含む態様)が表示されているときに、獲得数表示終了演出の実行が開始されている。 In the example shown in FIG. 8-36 (B1), on the image display device 5, the accumulated acquisition number image 019IW004 indicating that the accumulated acquisition number is 1840 (in this example, the character display of "Accumulated acquisition number: 1840 shots" is displayed). mode) is being displayed, execution of the acquisition number display end effect is started.

ここで、オーバー入賞が発生すると、図8-36(B2)に示すように、画像表示装置5において、特殊特別獲得数画像019IW002aが1つ追加表示される。 Here, when an over-winning occurs, one special special winning number image 019IW002a is additionally displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-36 (B2).

そして、図8-36(B3)に示すように、全ての特別獲得数画像019IW001aおよび一般獲得数画像019IW003aが消去されると、累積獲得数表示更新演出として、累積獲得数に応じて累積獲得数画像019IW004が更新される表示制御が行われる。図8-36(B3)の例では、獲得数カウンタの値(大入賞口への入賞により払い出された賞球数14×10回と、一般入賞口への入賞により払い出された賞球数4×4回との合算値である「156」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「1996」)に応じて、「累積獲得数:1996発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新されている。 Then, as shown in FIG. 8-36 (B3), when all the special acquisition number image 019IW001a and the general acquisition number image 019IW003a are erased, the cumulative acquisition number display update effect is performed according to the cumulative acquisition number. Display control is performed to update the image 019IW004. In the example of FIG. 8-36 (B3), the value of the winning number counter (the number of prize balls paid out due to winning in the special winning opening 14 x 10 times and the winning balls paid out due to winning in the general winning opening "156" which is the total value of the number 4 x 4 times) is added, and the value of the cumulative acquisition number counter ("1996") is displayed. The accumulated acquisition number image is updated to 019IW004.

図8-36(B1)~(B4)の例では、ラウンド中(すなわち大入賞口が開放状態であるとき)に獲得した獲得数を累積獲得数に加算しても特定数(本例では2000)を超過しないが、さらにインターバル中(すなわち大入賞口が閉鎖状態であるとき)にオーバー入賞によって獲得した獲得数(本例では14)を累積獲得数に加算すると特定数(本例では2000)を超過するため、獲得数報知演出が実行される。 In the example of FIGS. 8-36 (B1) to (B4), even if the number of acquisitions acquired during the round (that is, when the big winning opening is open) is added to the cumulative number of acquisitions, a specific number (2000 in this example) ), but if the number of winnings (14 in this example) obtained by over winning during the interval (that is, when the big winning opening is closed) is added to the cumulative number of winnings, a specific number (2000 in this example) is exceeded, an acquisition number notification effect is executed.

そのため、図8-36(B3)に示すように、特殊特別獲得数画像019IW002aが、累積獲得数画像019IW004に向かって移動し、累積獲得数画像019IW004に衝突して消去される表示制御が行われる。このとき、獲得数カウンタの値(オーバー入賞により払い出された賞球数14×1回に相当する「14」)を加算した後の累積獲得数カウンタの値(「2010」)に応じて、「累積獲得数:2010発」の文字表示を含む態様の累積獲得数画像019IW004に更新される。 Therefore, as shown in FIG. 8-36 (B3), display control is performed such that the special special acquisition number image 019IW002a moves toward the cumulative acquisition number image 019IW004, collides with the cumulative acquisition number image 019IW004, and is erased. . At this time, according to the value of the cumulative win counter (“2010”) after adding the value of the win counter (“14” corresponding to 14 times the number of prize balls paid out due to over winning), The accumulated acquisition number image 019IW004 is updated to include the character display of "accumulated acquisition number: 2010 shots".

そして、図8-36(B4)に示すように、獲得数報知演出として、超過した獲得数を示す獲得数画像(本例では「2000発OVER」の文字表示を含む態様)と、キャラクタ画像019IW010とを表示する表示制御が行われる。 Then, as shown in FIG. 8-36 (B4), as an effect for notifying the number of acquisitions, an image of the number of acquisitions indicating the number of acquisitions exceeding the number of acquisitions (in this example, a mode including a character display of "2000 shots OVER") and a character image 019IW010. and display control is performed.

以上、本実施の形態における特徴部019IWを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 019IW in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characterizing part 019IW of the above embodiment, the game information display part 207SG200 is replaced with the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the normal A pattern display 207SG020, a normal pattern reservation display 207SG025C, a round display 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a variable probability lamp 207SG133, and a time-saving lamp 207SG134 were exemplified, but the present invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may or may not include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the characteristic part 019IW of the above-described embodiment, when the CPU 103 is executing set value change processing (set value change state) and when it is executing set value confirmation processing (set value confirmation state), 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are exemplified in the form of lighting in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the set value change process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether there is one or when the set value confirmation process is being executed. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be set in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. You can easily tell if there is any.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characterizing portion 019IW of the embodiment, in the setting value change state or the setting value confirmation state, by lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the second The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the fluctuation display result. Although the form to be made different was exemplified, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting Mode) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variation display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of all the segments forming the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 In addition, in the characterizing part 019IW of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round indicator 207SG131 which are configured with the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. 1 segment lighting, right-handed lamp 207SG132, first suspension indicator 207SG025A and second suspension indicator 207SG025B All segments are blinking. Instead, in the setting value change state or the setting value confirmation state, lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, blinking of the right-handed lamp 207SG132, and configuration of the first suspension indicator 207SG025A and the second suspension indicator 207SG025B Blinking of all segments to be performed may not be performed, or may be performed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 In addition, in the characterizing part 019IW of the above embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. is not limited to this, and unless the combination corresponds to the jackpot type shown in FIG. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 In addition, in the characterizing portion 019IW of the embodiment, the form of executing the notification of the setting value abnormal error using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B was exemplified, but the present invention For example, the pachinko game machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the occurrence of the setting value abnormality error may be notified by lighting or blinking the LED.

また、前記実施の形態の特徴部019IWにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characterizing part 019IW of the above-described embodiment, the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying the base value on the pachinko gaming machine 1 was exemplified, but the present invention is not limited to this. The machine 1 may not be equipped with the display monitor 207SG029. If the pachinko game machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, it is sufficient to newly provide display means for displaying the setting values (or temporary setting values) in the setting value change state or the setting value confirmation state. .

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characterizing portion 019IW of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by setting the round indicator 207SG0131, the right hitting lamp 207SG132, etc. to a mode different from that during the game, but the present invention. is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the round display, which constitute the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right strike lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game if it is possible to notify that the pachinko game machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state. .

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characterizing portion 019IW of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, A mode for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by setting the round indicator 207SG0131, the right hitting lamp 207SG132, etc. to a mode different from that during the game, but the present invention. is not limited to this, and the ``mode different from that during the game'' may include a different flashing cycle, a different brightness, a different light emission color of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部019IWでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 019IW of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The form in which the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state is exemplified by lighting or blinking the round indicator 207SG131 and the right strike lamp 207SG132, but the present invention is limited to this. Instead, when the pachinko gaming machine 1 is in the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension display device 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display section 207SG200) to explain that lighting and blinking are performed. By doing so, a store clerk or the like in a game hall who is not familiar with the pachinko game machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first suspension display device 207SG025A, the second suspension It is possible to prevent the lighting and blinking of the indicator 207SG025B, the round indicator 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being misidentified as a failure of the pachinko game machine 1 or the like.

尚、本実施の形態の特徴部019IWの遊技制御メイン処理では、図8-20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 Incidentally, in the game control main processing of the characterizing part 019IW of the present embodiment, as shown in FIG. Although the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after clearing the flag, the present invention is not limited to this. It may be executed not when (207SGSa008; Y) or after the setting value changing flag is cleared in 207SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y).

また、本特徴部019IWにおいて、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態におけるインターバル期間やエンディング期間等において、設定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 019IW, it may be possible to execute a setting suggestion rendering that suggests a set value. In this case, the setting suggestion effect may be executed during the interval period, the ending period, or the like in the jackpot game state.

また、設定示唆演出については、以下の特徴部229F~233Fに示す構成を適用するようにしてもよい。例えば、オーバー入賞が発生したときには、特殊特別獲得数画像を表示するとともに、以下の特徴部231Fに示すように、オーバー入賞設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。また、例えば、獲得数報知演出を実行するときには、以下の特徴部232Fに示すように、獲得数を示すことに加え、獲得数設定示唆演出を実行することにより、設定値を示唆するようにしてもよい。 Also, for the setting suggesting effect, the configuration shown in the following characterizing portions 229F to 233F may be applied. For example, when an over-win occurs, a set value may be suggested by displaying a special special winning number image and executing an over-win setting suggesting effect, as shown in the characteristic portion 231F below. . Further, for example, when executing the obtained number notification effect, as shown in the characteristic part 232F below, in addition to indicating the obtained number, a set value is suggested by executing the obtained number setting suggestion effect. good too.

(特徴部229Fに関する説明)
次に、特徴部229Fについて説明する。特徴部229Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とのうち、例えばラウンド数が多い等により遊技者にとっての有利度がより高い第1大当り遊技状態において、特別演出を実行可能とする演出制御例を説明する。特別演出としては、例えば大当り遊技状態の各ラウンド開始時等の所定遊技状態の開始時に所定遊技状態であることを強調表示する演出等の演出が実行される。
(Description on Characteristic Portion 229F)
Next, the characteristic portion 229F will be described. In the characteristic part 229F, among the first big win game state and the second big win game state as advantageous states advantageous to the player, the first big win game having a higher advantage for the player due to, for example, a large number of rounds. A description will be given of an effect control example in which a special effect can be executed in the state. As the special effect, for example, at the start of a predetermined game state such as at the start of each round of the jackpot game state, an effect such as an effect of emphasizing that the game is in the predetermined game state is executed.

特徴部229Fでは、図2の演出制御用CPU120により駆動制御される可動体32として、画像表示装置5の前方において移動動作をする複数の可動役物が設けられている。具体的に、可動役物としては、画像表示装置5の上方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする上可動役物、画像表示装置5の下方に設けられ画像表示装置5前で上下動の移動動作をする下可動役物、画像表示装置5の左方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする左可動役物、および、画像表示装置5の右方に設けられ画像表示装置5前で左右動の移動動作をする右可動役物という4つの可動役物が設けられている。これらの可動役物は、演出制御用CPU120により駆動制御される。これらの可動役物は、いずれもが待機状態で画像表示装置5の周りを囲むセンター飾り部材の内部に収納された態様で設けられており、移動動作により画像表示装置5の上下左右端部から画像表示装置5の前方において出没する。 In the characteristic portion 229F, a plurality of movable accessories that move in front of the image display device 5 are provided as the movable body 32 driven and controlled by the effect control CPU 120 of FIG. Specifically, as the movable accessory, an upper movable accessory that is provided above the image display device 5 and moves up and down in front of the image display device 5, and an image display device 5 that is provided below the image display device 5 A lower movable accessory that moves up and down in front, a left movable accessory that is provided on the left side of the image display device 5 and moves left and right in front of the image display device 5, and a right side of the image display device 5 Four movable accessories called right movable accessories are provided in front of the image display device 5 and move left and right. These movable accessories are driven and controlled by the effect control CPU 120 . All of these movable accessories are provided in a manner that they are housed inside a center decorative member surrounding the image display device 5 in a standby state, and move from the upper, lower, left, and right ends of the image display device 5. It appears in front of the image display device 5 .

図9-1は、特徴部229Fに係る特別演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図を含む演出説明図である。図9-1においては、(A)~(F)に15R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示され、(G)~(L)に5R大当りの大当り遊技状態での演出態様が示されている。 FIG. 9-1 is an effect explanatory drawing including a display screen view of the image display device 5 showing an example of a special effect related to the characteristic part 229F. In FIG. 9-1, (A) to (F) show the production modes in the 15R jackpot game state, and (G) to (L) show the production modes in the 5R jackpot game state. ing.

15R大当りと5R大当りとでは、ラウンド間のインターバル期間の長さが異なる。インターバル期間は、大当り遊技状態での特別可変入賞球装置7において、1回前の前の開放状態の終了時から次の開放状態の開始時までの期間において大入賞口が閉鎖状態となっている期間である。例えば、15R大当りのインターバル期間は3秒間、5R大当りのインターバル期間は2秒間であり、ラウンド数が多い15R大当りのインターバル期間の方が長くなるように設定されている。そのように大当りの種類に応じてインターバル期間が異なるのは、所定の単位期間内における賞球の過剰な払出し数を抑制するためである。言い換えると、大当りの種類に応じてインターバル期間を異ならせれば、大当り遊技状態において遊技者が賞球を得られる速度が過剰に速くなることにより射幸性が高くなってしまうことを防止することができる。 The length of the interval period between rounds differs between the 15R jackpot and the 5R jackpot. In the interval period, in the special variable winning ball device 7 in the jackpot game state, the big winning opening is closed during the period from the end of the previous open state to the start of the next open state. period. For example, the interval period of the 15R jackpot is 3 seconds, the interval period of the 5R jackpot is 2 seconds, and the interval period of the 15R jackpot with a large number of rounds is set to be longer. The reason why the interval period differs according to the type of the big win is to suppress an excessive number of prize balls to be paid out within a predetermined unit period. In other words, by varying the interval period according to the type of the big win, it is possible to prevent the gambling property from increasing due to the excessive increase in the speed at which the player can obtain prize balls in the big win game state. .

5R大当りでは、例えば(G)、(J)、(L)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、図中「1R」、「2R」、「5R」と示されたようなラウンド数を示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示され、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。そして、5R大当りでは、例えば(I)、(K)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、予め定められた一連の大当り中演出の画像表示がされる。 In the 5R jackpot, for example, (G), (J), (L), at the start of each round in the jackpot gaming state, as indicated by "1R", "2R", and "5R" in the figure. A round number image indicating the number of rounds is displayed in a relatively small size on the upper left corner of the screen of the image display device 5, and a predetermined series of image displays during the big win are displayed. Then, in the 5R jackpot, a series of predetermined jackpot effect images are displayed in the interval period between rounds in the jackpot game state, such as (I) and (K).

このような5R大当りで実行されるような大当り遊技状態中の演出は、基本的な通常の演出である。これに対し、15R大当りで実行される大当り遊技状態中の演出においては、以下に説明するように、特別演出が実行される。 The effect during the big win game state, which is executed in such a 5R big win, is a basic normal effect. On the other hand, in the effect during the big win game state executed with the 15R big win, a special effect is executed as described below.

15R大当りでは、例えば(A)、(D)、(F)のように、大当り遊技状態での各ラウンドの開始時において、特別演出が実行される。特別演出としては、図中「1LUCKY」、「2LUCKY」、「15LUCKY」と示されたようなラウンド数を、数字と「LUCKY」という文字とで示すラウンド数画像が、画像表示装置5の画面中央部に、5R大当りのときのラウンド数画像よりも大きいサイズで表示されるとともに、ラウンド数画像の周りにおいて所定形状で発光するようなオーラ画像を画面のほぼ全体で表示する画像である特別画像229F001が表示される演出が行われる。 In the 15R jackpot, a special effect is executed at the start of each round in the jackpot game state, such as (A), (D), and (F). As a special effect, a round number image showing the number of rounds indicated as "1 LUCKY", "2 LUCKY", and "15 LUCKY" in the figure with numbers and letters "LUCKY" is displayed at the center of the screen of the image display device 5. A special image 229F001, which is an image that is displayed in a larger size than the round number image at the time of the 5R jackpot and displays an aura image that emits light in a predetermined shape around the round number image on almost the entire screen. is displayed.

15R大当りの各ラウンドでは、開始時の所定期間において(A)のような特別画像229F001が表示された後、(B)のように、特別画像229F001が消去されるとともに、例えば「1LUCKY」というようなラウンド数を示すラウンド数画像が画像表示装置5の画面左上隅部に比較的小さいサイズで表示される。 In each round of the 15R jackpot, after the special image 229F001 as shown in (A) is displayed for a predetermined period at the start, the special image 229F001 is erased as shown in (B) and, for example, "1LUCKY" is displayed. A round number image indicating the number of rounds is displayed in the upper left corner of the screen of the image display device 5 in a relatively small size.

さらに、15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間において、可動役物を動作させることにより、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出としてのインターバル期間設定示唆演出が実行される。ラウンド間のインターバル期間は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間で大入賞口が閉鎖している期間である。 Furthermore, in the 15R jackpot, for example, as in (C) and (E), during the interval period between each round in the jackpot game state, by operating the movable accessory, the set value of the winning probability of the jackpot, etc. Interval period setting suggesting effect is executed as a setting suggesting effect suggesting which one of set values 1 to 6 is set. The interval period between rounds is the period from the end of a predetermined game such as the end of a round in a jackpot game state as an advantageous state for the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, , is the period during which the big prize gate is closed between rounds.

なお、特別演出としては、ラウンド数を示すラウンド数画像を伴う例を示したが、これに限らず、ラウンド数画像とは別に、特別画像を表示する演出を実行するようにしてもよい。 As the special effect, an example with a round number image indicating the number of rounds has been shown, but the effect is not limited to this, and a special image may be displayed separately from the round number image.

インターバル期間設定示唆演出においては、前述した4種類の可動役物のうちから選択された可動役物が用いられる。(C)では、1Rと2Rとのラウンド間のインターバル期間において、上可動役物229F002が下方に動作した例が示されている。(E)では、その他のラウンド間のインターバル期間において、下可動役物229F003が上方に動作した例が示されている。 In the interval period setting suggesting effect, a movable accessory selected from the four types of movable accessories described above is used. (C) shows an example in which the upper movable accessory 229F002 moves downward during the interval period between rounds 1R and 2R. (E) shows an example in which the lower movable accessory 229F003 moves upward during the interval period between other rounds.

15R大当りでは、例えば(C)、(E)のように、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われる。 In the 15R jackpot, for example, as in (C) and (E), during the interval period between each round in the jackpot game state, an image of a movable accessory selected from a plurality of types is displayed as an interval period setting suggestive effect. An effect of moving is performed in front of the display device 5 .

画像表示装置5の前方に動作した可動役物は、インターバル期間の終了時に、待機位置まで戻す動作が実行される。なお、動作した可動役物229F002が戻るタイミングは、インターバル期間中であってもよい。 The movable accessory that has moved forward of the image display device 5 is returned to the standby position at the end of the interval period. It should be noted that the timing at which the moved movable accessory 229F002 returns may be during the interval period.

インターバル期間設定示唆演出における可動役物の移動演出としては、「上可動役物の移動」をさせる演出、「下可動役物の移動」をさせる演出、「左可動役物の移動」をさせる演出、「右可動役物の移動」をさせる演出、および、「全部の可動役物の移動」をさせる演出のいずれかが選択可能である。このような各ラウンド間のインターバル期間中に動作する可動役物の種類は、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~6)に応じて、選択される割合が異なる。このように、大当り確率等の設定値(設定値1~6)に応じて、動作する可動役物の選択割合が異なるので、選択された可動役物の動作は、大当り確率等の設定値の設定を示唆する動作となり得る。これにより、各ラウンド間のインターバル期間中には、動作する可動役物の種類により、大当り確率等の設定値が設定値1~6のうち、どの設定にされているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出が行われる。 As for the movement effect of the movable character in the interval period setting suggestion effect, the effect of ``moving the upper movable character'', the effect of ``moving the lower movable character'', and the effect of ``moving the left movable character'' , ``move the right movable accessory'', or ``move all the movable accessories''. The types of movable accessories that operate during the interval period between each round are selected according to the set values (set values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1. different. As described above, since the selection ratio of the moving movable role differs according to the set value (set values 1 to 6) of the big hit probability, etc., the action of the selected movable role is determined by the set value of the big hit probability. It can be an action suggesting a setting. As a result, during the interval period between rounds, the interval period setting suggestion suggests which of the set values 1 to 6 the set value of the jackpot probability or the like is set, depending on the type of movable accessory that operates. A performance is held.

図9-1に示すように、15R大当りでは、大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間中において、インターバル期間設定示唆演出として、複数種類のうちから選択された可動役物を画像表示装置5の前方で移動動作させる演出が行われるので、5R大当りのときよりも長く設定されたラウンド間のインターバル期間を遊技者にとって長い期間に感じさせないようにすることができる。 As shown in FIG. 9-1, in the 15R jackpot, during the interval period between each round in the jackpot game state, the image display device 5 displays a movable accessory selected from a plurality of types as an interval period setting suggestive effect. Since the effect of the moving operation is performed in front of the , the interval period between rounds set longer than the 5R big win can be prevented from making the player feel that it is a long period.

なお、インターバル期間設定示唆演出を可動役物を用いて実行する例として、前述したように、設定値に応じて、複数種類の可動役物のうち動作させる可動役物の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出をする例を示したが、これに限らず、その他の例として、次のようなインターバル期間設定示唆演出を実行してもよい。例えば設定値に応じて、各可動役物の複数種類の動作態様(動作の速さ、移動パターン、変形パターン等)の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、発光体を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の発光態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、画像表示装置を備えた可動役物を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の画像の表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。また、これらの可動役物を用いた各種演出を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 As an example of executing the interval period setting suggesting effect using the movable accessory, as described above, the selection ratio of the movable accessory to be operated among the plurality of types of movable accessories can be changed according to the set value. Although an example of performing an effect suggesting a set value by is shown, the present invention is not limited to this, and as another example, the following interval period setting suggesting effect may be executed. For example, by varying the selection ratio of a plurality of types of action modes (movement speed, movement pattern, deformation pattern, etc.) of each movable role according to the set value, an effect suggesting the set value may be produced. . In addition, when the interval period setting suggesting effect is executed using a movable accessory having a luminous body, an effect suggesting a set value may be performed by varying the selection ratio of a plurality of types of light emitting modes. . In addition, when the interval period setting suggesting effect is executed using a movable accessory equipped with an image display device, the set value is suggested by changing the selection ratio of the display mode of the plurality of types of images. may Also, various effects using these movable accessories may be appropriately combined and executed.

図9-2は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に実行する設定示唆演出の演出種類を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。インターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-2 is a diagram showing, in tabular form, an interval period setting suggestive effect determination table used for selecting the effect type of the setting suggestive effect to be executed in the interval period between rounds in the jackpot gaming state of the 15R jackpot. be. The interval period setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-2においては、インターバル期間設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(可動役物の種類)と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値1,2に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値5,6に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出選択用乱数可は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。図9-2に示すように、インターバル期間設定示唆演出において動作させる可動役物の動作種類は、「上可動役物の移動」、「下可動役物の移動」、「左可動役物の移動」、「右可動役物の移動」、および、「全部の可動役物の移動」を含む。 In FIG. 9-2, the correspondence between the type of setting suggestion effect executed as the interval period setting suggestion effect (type of movable role) and the allocation of the interval period setting suggestion effect selection random number (displayed as a percentage) is shown. , set values 1 and 2, set values 3 and 4, and set values 5 and 6, respectively. The interval period setting suggestion effect selection random number is a random number for effect selection that is updated by the effect control CPU 120 . As shown in FIG. 9-2, the motion types of the movable role to be operated in the interval period setting suggesting effect are "movement of upper movable role", "movement of lower movable role", and "movement of left movable role". ”, “Movement of right movable object”, and “Movement of all movable objects”.

図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで90%以上であり、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the upper movable accessory" is set values 5 and 6, set values 3 and 4, and set values 1 and 2, respectively. is 90% or more, and basically the setting suggestion effect of "moving the upper movable accessory" is selected at an extremely high rate. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect to "move the upper movable accessory" has a relationship of "setting values 5, 6 < setting values 3, 4 < setting values 1, 2" There is As a result, when the setting suggestion effect of "moving the upper movable accessory" is executed, the ratio of setting values 1 and 2 is the highest.

図9-2に示すように、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで10%以下である。「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これにより、「下可動役物の移動」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selecting the setting suggestion effect of "moving the movable role" other than the setting suggestion effect of "moving the upper movable role" is set to 5, 6, the set value 3, 4, and set values 1, 2, respectively, are 10% or less. The ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the lower movable accessory" has a relationship of "setting values 5, 6<setting values 3, 4<setting values 1, 2". As a result, when the setting suggestion effect of "moving the lower movable accessory" is executed, the ratio of setting values 1 and 2 is the highest.

図9-2に示すように、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値5,6<設定値3,4」という関係がある。これにより、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出の動作がされるときは、設定値3,4である割合が最も高い。図9-2に示すように、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6である割合が最も高い。図9-2に示すように、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3,4,3<設定値5,6」という関係があり、設定値1~4では0%である。これにより、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。 As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the left movable accessory" has a relationship of "setting values 1, 2 < setting values 5, 6 < setting values 3, 4". There is As a result, when the action of the setting suggestion effect of "moving the left movable accessory" is performed, the ratio of setting values 3 and 4 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving the right movable accessory" has a relationship of "setting values 1, 2 < setting values 3, 4 < setting values 5, 6". There is As a result, when the setting suggestion effect of "moving the right movable accessory" is performed, the ratio of setting values 5 and 6 is the highest. As shown in FIG. 9-2, the ratio of selection of the setting suggestion effect of "moving all movable parts" has a relationship of "setting values 3, 4, 3<setting values 5, 6". Setting values 1 to 4 are 0%. As a result, when the setting suggestion effect of "moving all movable accessories" is performed, the set values 5 and 6 are confirmed.

そして、図9-2によれば、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値1,2よりも、高設定である設定値5,6または設定値3,4である割合が高い。これにより、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出以外の「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIG. 9-2, the setting suggestion effect of "moving the lower movable role" and the setting of "moving the left movable role" other than the setting suggestion effect of "moving the upper movable role" For each of the suggestion effect, the setting suggestion effect of "moving the right movable role", and the setting suggestion effect of "moving all movable parts", the setting values 1 and 2, which are low settings, The ratio of setting values 5 and 6 or setting values 3 and 4, which are high settings, is high. As a result, other than the setting suggestion effect of ``moving the upper movable role'', the setting suggestion effect of ``moving the lower movable role'', the setting suggestion effect of ``moving the left movable role'', and the ``right movable role'' When the setting suggestion effect of "moving objects" and the setting suggestion effect of "moving all movable parts" are performed, the expectation of high setting is higher than low setting.

図9-2のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いて可動役物が選択されるときには、基本的に「上可動役物の移動」をする設定示唆演出が高い頻度で選択され、動作させる可動役物として表示され、「上可動役物の移動」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「下可動役物の移動」をする設定示唆演出、「左可動役物の移動」をする設定示唆演出、「右可動役物の移動」をする設定示唆演出、および、「全部の可動役物の移動」をする設定示唆演出のいずれかが選択される。 When a movable accessory is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. Displayed as a role, setting suggestion to ``move upper movable role'' Setting suggestion to ``move lower movable role'' at a lower frequency than production, setting suggestion to ``move left movable role'' One of the effect, the setting suggesting effect of "moving the right movable role", and the setting suggesting effect of "moving all movable parts" is selected.

図9-2のインターバル期間設定示唆演出テーブルに設定された可動役物の移動による設定示唆演出については、上下左右の可動役物のいずれの可動役物(全部の可動役物の動作も含む)が動作するか否かに遊技者を注目させることができるが、可動役物による設定示唆演出に遊技者をより一層注目させるために、例えば、可動役物による複数種類の動作パターンについて、上下左右の可動役物を順番に移動動作させる等、複数の可動役物を段階的に移動動作させるような動作パターンに設定してもよい。上下左右の可動役物を、たとえば、上→下→左→右の順番で段階的に動作させるように動作パターンを設定し、上可動役物が最初に移動動作した後、その他の可動役物が順番に段階的に動作していくようにすればよい。このようにすれば、設定値1~設定値6であまり設定差がない上可動役物が動作した後に、どの段階まで複数種類の可動役物が動作するかにより、高設定に設定されていることが確定する設定示唆演出することができる。これにより、基本的にいつも動作する上可動役物のように、設定値の示唆にあまり影響がないと感じられる可動役物の動作についても、遊技者を注目させることができる。そして、このように、ある程度の演出時間をかけて段階的に可動役物を動作させる設定示唆演出をすることにより、インターバル期間が長くなっても遊技者がそれについて気にならないようにすることができる。 Regarding the setting suggestion effect by moving the movable role set in the interval period setting suggestion effect table of FIG. However, in order to make the player pay more attention to the setting suggestion effect by the movable role, for example, for a plurality of types of action patterns by the movable role, up, down, left, and right It is also possible to set an operation pattern in which a plurality of movable accessories are moved step by step, such as sequentially moving the movable accessories. The motion pattern is set so that the upper, lower, left, and right movable accessories are moved step by step in the order of, for example, top → bottom → left → right, and after the upper movable accessory moves first, the other movable accessories should operate step by step in order. In this way, after the upper movable accessory operates with little setting difference between the set values 1 to 6, the high setting is set depending on the stage to which the multiple types of movable accessories operate. It can be directed to suggest settings to be finalized. As a result, it is possible to draw the player's attention to the action of the movable accessory which is felt to have little effect on the suggestion of the set value, such as the upper movable accessory which basically always operates. In this way, by performing a setting suggesting effect in which the movable accessory is operated step by step over a certain amount of effect time, it is possible to prevent the player from being bothered by the lengthening of the interval period. can.

このように、インターバル期間設定示唆演出においては、可動役物の動作パターンによりいずれの設定値に設定されているかの示唆が可能である。設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~6のいずれに該当するかの期待度が異なるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、設定示唆演出において動作させる可動役物の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~6)に応じて、複数の可動役物で動作は一定であるが、可動物が発光により発色する色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。 In this way, in the interval period setting suggesting effect, it is possible to suggest which set value is set according to the action pattern of the movable accessory. Depending on the type of movable accessory to be operated in the setting suggestion effect, the degree of expectation as to whether or not it is a high setting differs, and the degree of expectation as to which of set values 1 to 6 corresponds differs. With such an interval period setting suggesting effect, it is possible to improve the player's expectation for the set value of a big hit or the like. Furthermore, depending on the type of movable role to be operated in the setting suggestion effect, it may be determined that the set values 5 and 6 are the most advantageous for the player. , it is possible to further improve the player's expectations for the set values such as the big win. In addition, depending on the set values (set values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1, the movement of a plurality of movable accessories is constant, but the combinations of colors that the movable objects emit light. may be selected at different rates.

なお、設定示唆演出において動作させる可動役物は、前面側にドットマトリクスLEDよりなる表示部を有する可動役物が1種類だけ設けられ、ラウンド間のインターバル期間ごとに、複数種類の形状および色の画像のうちからいずれかの画像が役物画像として選択表示されるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~6)に応じて、複数の役物画像で動作は一定であるが、役物画像の色の組合せが選択される割合が異なるようにしてもよい。このように各ラウンド間のインターバル期間中に可動役物229F002で表示される役物画像は、次に説明するように、パチンコ遊技機1に設定された大当り確率等の設定値(設定値1~6)に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, the movable accessory to be operated in the setting suggestion effect is provided with only one type of movable accessory that has a display section made of dot matrix LED on the front side, and multiple types of shapes and colors are provided for each interval period between rounds Any one of the images may be selectively displayed as the character object image. In addition, according to the set values (set values 1 to 6) such as the jackpot probability set in the pachinko game machine 1, the operation is constant for a plurality of character object images, but the color combination of the character object images is selected. different ratios may be used. As described below, the role product image displayed by the movable role product 229F002 during the interval period between each round is based on the set values (set value 1 to Depending on 6), the selected ratio may be different.

[可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出]
なお、各ラウンドのインターバル期間においては、保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、例えば図9-2に示したような複数種類の可動役物の動作パターンから動作パターンを選択して可動役物を動作させることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。例えば、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルとして、保留連示唆演出を実行しなければ高設定が確定することとなるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定されたデータテーブルを用いて、可動役物の動作パターンを選択するようにしてもよい。具体的には、可動役物の動作パターンを選択する選択テーブルにおいて、特別の動作パターンとして、低設定のときには保留連となる保留記憶情報が存在するときにしか選択されず、高設定のときは保留連となる保留記憶情報が存在しなくても選択されるように動作パターンの選択のデータ振分けが設定すればよい。このようにすれば、保留連示唆演出が実行されなければ高設定がほぼ確定することとなるようにすることが可能となる。このように可動役物の動作パターンを選択する場合には、保留連が演出に関連しているので、大当り遊技状態が終了した後の遊技に遊技者を注目させることができる。なお、可動役物の動作パターンによる保留連示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間に加えて、または、各ラウンドのインターバル期間には実行せずに、ラウンド中に実行してもよく、エンディング時(大当り遊技状態終了時)に実行してもよい。
[Holding continuation suggestion production by action pattern of movable character]
In addition, in the interval period of each round, whether or not the pending memory information (holding information) contains the pending memory information (holding memory information that becomes a so-called pending group) that will be a big hit (whether it will be a pending group) is performed, and when the reserved storage information for a big hit is included, for example, an action pattern is selected from a plurality of types of action patterns of the movable role as shown in FIG. When activated, the effect control CPU 120 may execute an effect (holding consecutive suggestion effect) that suggests that the holding storage information that will result in a big hit is included. For example, as a selection table for selecting an action pattern of a movable accessory, a data table is used in which data sorting for action pattern selection is set so that a high setting is determined unless a holding consecutive suggestion effect is executed. , the motion pattern of the movable accessory may be selected. Specifically, in the selection table for selecting the action pattern of the movable accessory, as a special action pattern, it is selected only when there is hold storage information that becomes a hold group when the setting is low, and when the setting is high Data allocation for selection of operation patterns may be set so that selection is made even if there is no pending storage information to become a pending group. In this way, it is possible to almost determine the high setting if the holding consecutive suggestion effect is not executed. When the action pattern of the movable accessory is selected in this way, since the holding group is related to the effect, the player can be made to pay attention to the game after the big win game state is finished. In addition, as a holding replay suggestive effect by the action pattern of the movable role, it may be executed during the round in addition to the interval period of each round, or may not be executed during the interval period of each round. (At the end of the jackpot game state) may be executed.

[キャラクタ画像による設定示唆演出]
また、前述の特別演出の画像に伴って、または、特別演出の画像に含めて、複数種類のキャラクタ画像を選択表示可能とし、その表示されるキャラクタ画像の種類により、設定示唆演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。その場合には、設定値1~6に応じて、キャラクタ画像の種類の選択割合を異ならせるようにしてもよい。なお、表示するキャラクタ画像の種類により設定示唆演出を実行する場合には、各ラウンドのインターバル期間において、前述したように選択する可動役物の動作と、このように選択するキャラクタ画像の表示との組合せにより、設定示唆演出を行うようにしてもよい。
[Setting Suggestion Effect with Character Image]
In addition, it is possible to select and display a plurality of types of character images accompanying or included in the above-mentioned special effect image, and depending on the type of the displayed character image, a setting suggestion effect is used for effect control. It may be executed by the CPU 120 . In that case, the selection ratio of the character image type may be varied according to the set values 1-6. In addition, in the case of executing the setting suggestion effect depending on the type of character image to be displayed, the operation of the movable role selected as described above and the display of the character image selected in this way are performed during the interval period of each round. Depending on the combination, a setting suggestion effect may be performed.

なお、大当り遊技状態としては、所定期間に亘り特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放する所定遊技を繰返す制御をする例が示されるが、所定遊技としては、特別可変入賞球装置7以外の入賞口を開放する所定遊技を繰り返す制御をするようにしてもよい。 As the jackpot game state, there is shown an example of repeating a predetermined game in which the special variable winning ball device 7 is opened for a predetermined period of time. Control may be performed to repeat a predetermined game for opening the winning opening.

また、特別演出としては、遊技者にとって有利な15R大当りのときにのみ実行する例を示したが、これに限らず、5R大当りのときにも実行するようにしてもよい。つまり、大当りの種類によらず、特別演出を実行してもよい。このように、特別演出としては、大当り種類が複数種類設けられているときは、一部の大当り種類において実行してもよく、全部の大当り種類において実行してもよい。また、遊技者にとって有利な大当り種類の大当り遊技状態において特別演出を実行する場合に、特別演出を実行する技者にとって有利な大当りの種類としては、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。 Also, as the special effect, an example has been shown in which it is executed only when the 15R big win is advantageous for the player, but it is not limited to this, and may be executed when the 5R big win is also made. In other words, the special effect may be executed regardless of the type of the big win. In this way, when a plurality of types of big wins are provided, the special effect may be executed for some of the types of big wins or may be executed for all types of big wins. Further, when the special performance is executed in the jackpot game state of the jackpot type that is advantageous to the player, the type of jackpot that is advantageous to the player who executes the special performance may be one type or a plurality of types. may

(特徴部230Fに関する説明)
次に、特徴部230Fについて説明する。特徴部230Fにおいては、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態におけるラウンド終了時等の所定遊技の終了時から次のラウンド開始時等の次の所定遊技の開始時までの期間、すなわち、ラウンド間のインターバル期間に、前述の大当りの当選確率等の設定値が、設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆するインターバル期間設定示唆演出を画像表示により実行可能とする演出制御例を説明する。
(Description of Characteristic Portion 230F)
Next, the characteristic portion 230F will be described. In the characteristic part 230F, the period from the end of a predetermined game such as the end of a round in the jackpot game state as an advantageous state for the player to the start of the next predetermined game such as the start of the next round, that is, In the interval period between rounds, an interval period setting suggesting performance for suggesting which of the set values 1 to 6 the set values such as the probability of winning the jackpot is set can be executed by image display. A production control example will be described.

特徴部229Fでは、図9-1のように大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、上可動役物229F002を動作させることにより、インターバル期間設定示唆演出を実行する例を示した。これに対し、特徴部230Fでは、大当り遊技状態における各ラウンド間のインターバル期間中において、可動役物229F002を動作させずに、可動役物の代りに画像表示装置5でキャラクタ画像を表示することにより、インターバル期間設定示唆演出を実行可能とする。 In the characteristic portion 229F, an example is shown in which the interval period setting suggestion effect is executed by operating the upper movable accessory 229F002 during the interval period between each round in the jackpot game state as shown in FIG. 9-1. On the other hand, in the characteristic part 230F, during the interval period between each round in the jackpot game state, the character image is displayed on the image display device 5 instead of the movable accessory 229F002 without operating the movable accessory 229F002. , the interval period setting suggestion effect can be executed.

各ラウンド間のインターバル期間中において画像表示装置5でインターバル期間設定示唆演出を実行するために表示するキャラクタ画像としては、キャラクタの種類が異なる複数種類のキャラクタ画像であるキャラクタA画像~キャラクタD画像のうちから選択したキャラクタ画像を用いる。 Character images to be displayed on the image display device 5 during the interval period between rounds in order to execute the interval period setting suggesting effect include a character A image to a character D image, which are a plurality of types of character images of different character types. A character image selected from among them is used.

図9-3は、15R大当りの大当り遊技状態での各ラウンド間のインターバル期間に表示するキャラクタ画像を選択するために用いられるインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。図9-3のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-3 is a diagram showing in tabular form an interval period setting suggestion effect determination table used for selecting a character image to be displayed in the interval period between rounds in the 15R jackpot game state. The interval period setting suggestion effect determination table of FIG. 9-3 is stored in the ROM 121 .

図9-3においては、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、インターバル期間設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値5,6に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値1,2に設定されているときのそれぞれについて示されている。インターバル期間設定示唆演出の演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-3, the correspondence relationship between the type of character image displayed in the interval period setting suggestion effect and the random number allocation (displayed in %) for selecting the interval period setting suggestion effect is set to set values 5 and 6. , setting values 3 and 4, and setting values 1 and 2, respectively. The effect selection random number of the interval period setting suggestion effect is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120 .

図9-3に示すように、インターバル期間設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「キャラクタA画像」、「キャラクタB画像」、「キャラクタC画像」、「キャラクタD画像」、および、「キャラクタ全員画像(キャラクタA画像~Dの全キャラクタ画像)」を含む。 As shown in FIG. 9-3, the types of character images displayed in the interval period setting suggesting effect are "character A image", "character B image", "character C image", "character D image", and "character D image". All character images (all character images of characters A to D)”.

図9-3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで90%以上であり、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggesting effect for displaying the "character A image" is 90% for setting values 5 and 6, setting values 3 and 4, and setting values 1 and 2, respectively. % or more, and basically the setting suggesting effect of displaying the "character A image" is selected at an extremely high rate. As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggestive effect for displaying the "character A image" has a relationship of "setting values 5 and 6<setting values 3 and 4<setting values 1 and 2". . As a result, when the setting suggestion effect of displaying the "character A image" is performed, the ratio of setting values 1 and 2 is the highest.

図9-3に示すように、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで10%以下である。「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これにより、「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。 As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggestive effect to display the character image other than the setting suggestive effect to display the "character A image" is set values 5 and 6, set values 3 and 4, and , and set values 1 and 2 are 10% or less. The ratio of selecting the setting suggesting effect for displaying the "character B image" has a relationship of "setting values 5, 6<setting values 3, 4<setting values 1, 2". As a result, when the setting suggestion rendering for displaying the "character B image" is performed, the ratio of the setting values 1 and 2 is the highest.

図9-3に示すように、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1,2<設定値5,6<設定値3,4」という関係がある。これにより、「キャラクタC画像」が表示されるときは、設定値3,4である割合が最も高い。図9-3に示すように、「キャラクタD画像」が選択される割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出が表示されるときは、設定値5,6である割合が最も高い。図9-3に示すように、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出が選択される割合は、「設定値1~4<設定値5,6」という関係があり、設定値1~4では0%である。これにより、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。 As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggesting effect for displaying the "character C image" has a relationship of "setting values 1 and 2<setting values 5 and 6<setting values 3 and 4". . As a result, when the "character C image" is displayed, the ratio of setting values 3 and 4 is the highest. As shown in FIG. 9C, the ratio of selecting the "character D image" has a relationship of "setting values 1, 2<setting values 3, 4<setting values 5, 6". As a result, when the setting suggesting effect of displaying the "character D image" is displayed, the ratio of setting values 5 and 6 is the highest. As shown in FIG. 9-3, the ratio of selection of the setting suggesting effect to display the “image of all characters” has a relationship of “setting values 1 to 4<setting values 5, 6”, and setting values 1 to 4 is 0%. As a result, the setting values 5 and 6 are confirmed when the setting suggestion effect for displaying the "image of all characters" is performed.

そして、図9-3によれば、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれについては、低設定である設定値5,6よりも、高設定である設定値3,4または設定値1,2である割合が高い。これにより、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出以外の「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のそれぞれが表示されたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIG. 9-3, setting suggestion effects other than the setting suggestion effect of displaying the "character A image", the setting suggestion effect of displaying the "character B", the setting suggestion effect of displaying the "character C image", and the setting suggestion effect of the "character D". and the setting suggestion effect of displaying "image of all characters", the setting values 3 and 4 or the setting value 1 are set higher than the setting values 5 and 6 which are low settings. , 2 is high. As a result, a setting suggestion effect to display a "character B image" other than a setting suggestion effect to display a "character A image", a setting suggestion effect to display a "character C image", and a setting suggestion effect to display a "character D image" When the effect and the setting suggestion effect of displaying the "image of all characters" are respectively displayed, the expectation that the high setting is higher than the low setting is high.

図9-3のインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてキャラクタ画像を表示する設定示唆演出の種類が選択されるときには、基本的に「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出が高い頻度で実行され、「キャラクタA画像」を表示する設定示唆演出よりも低い頻度で「キャラクタB画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタC画像」を表示する設定示唆演出、「キャラクタD画像」を表示する設定示唆演出、および、「キャラクタ全員画像」を表示する設定示唆演出のいずれかが実行される。キャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~6のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9-1のようなインターバル期間設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 When the type of setting suggestion effect that displays a character image is selected using the interval period setting suggestion effect determination table of FIG. A setting suggesting effect of displaying a "character B image", a setting suggesting effect of displaying a "character C image", and a "character D image" are displayed at a lower frequency than the setting suggesting effect of displaying a "character A image". Either a setting suggesting effect or a setting suggesting effect of displaying an "image of all characters" is executed. Depending on the type of character image, the degree of expectation as to whether or not the setting is high differs, and the degree of expectation as to which of the setting values 1 to 6 corresponds. It is possible to improve the player's expectation for the set value of the big hit or the like. Furthermore, depending on the type of character image, it may be determined that the set values 5 and 6 are most advantageous for the player. It is possible to further improve the degree of expectation for the set value.

[大当り遊技状態に制御された状況に応じた設定示唆演出の実行頻度制御]
次に、インターバル期間設定示唆演出について、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせる例を説明する。前述のインターバル期間設定示唆演出としては、各ラウンドのインターバル期間において必ず実行する例を示した。しかし、これに限らず、各ラウンドについて、インターバル期間設定示唆演出を実行するか否かを抽選により選択し、実行するという抽選結果となったときに、図9-2または図9-3のようなインターバル期間設定示唆演出決定テーブルを用いてインターバル期間中のインターバル期間設定示唆演出の演出種類を選択するようにしてもよい。その場合においては、次のように、大当り遊技状態に制御された状況に応じて、演出の実行頻度を異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機に設けられたリアルタイムクロック等の計時手段により、現在時刻を確認し、遊技店の開店時(所謂朝一番)の所定期間において、それ以外の期間よりも、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。また、パチンコ遊技機において連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)を計数し、連荘回数が多くなる程、インターバル期間設定示唆演出を実行することを選択する割合を高くしてもよい。
[Frequency control of setting suggestion effect according to the situation controlled to the jackpot game state]
Next, regarding the interval period setting suggestion effect, an example will be described in which the execution frequency of the effect is changed according to the situation in which the jackpot game state is controlled. As the above-mentioned interval period setting suggesting effect, an example is shown which is always executed in the interval period of each round. However, not limited to this, for each round, whether or not to execute the interval period setting suggestion effect is selected by lottery, and when the lottery result is executed, as shown in FIG. 9-2 or 9-3 The interval period setting suggesting effect determination table may be used to select the effect type of the interval period setting suggesting effect during the interval period. In that case, as follows, the execution frequency of the effect may be changed according to the situation in which the game state is controlled to the jackpot game state. For example, the current time is confirmed by a timekeeping means such as a real-time clock provided in the pachinko game machine, and during a predetermined period when the amusement hall opens (so-called first thing in the morning), an interval period setting suggestion effect is performed rather than during other periods. You may choose to run a higher percentage. In addition, in pachinko game machines, the number of consecutive games (the number of times a big hit has occurred consecutively), for example, an event in which a big hit occurs during a special game state after the big win game state, such as a variable probability state or a time saving state Consecutive number of times) may be counted, and as the number of consecutive times increases, the ratio of selecting execution of the interval period setting suggesting effect may be increased.

[特定ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出]
特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間で実行するようにしてもよい。
[Setting suggestion production in the interval period between specific rounds]
The setting-suggestion effects (effects by movable accessories, effects by character images) to be executed in the interval period between rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F are shown to be executed between each round (between all rounds). . However, even if the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds is executed only in the interval period between the 5R and 6R rounds, for example, during some rounds among all the rounds. good.

インターバル期間設定示唆演出としては、図9-1のような可動役物の動作による演出と、図9-3のようなキャラクタ画像等の画像表示による演出との少なくとも一方を実行すればよい。したがって、インターバル期間設定示唆演出としては、可動役物の動作による演出のみの実行と、画像表示による演出のみの実行と、可動役物の動作と画像表示とを組合せた演出とのいずれの演出を実行してもよい。 As the interval period setting suggestion effect, at least one of the effect by the action of the movable accessory as shown in FIG. 9-1 and the effect by image display such as the character image as shown in FIG. 9-3 may be executed. Therefore, as the interval period setting suggesting production, any of the production only by the action of the movable role, the production by image display only, and the production combining the action of the movable role and the image display can be selected. may be executed.

なお、キャラクタ画像を用いてインターバル期間設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the interval period setting suggestion effect using a character image, the effect using a plurality of different types of character images has been shown. An effect suggesting the set value may be produced by making the character operate in different types of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes according to the set value for one character image.

(特徴部231Fに関する説明)
次に、特徴部231Fについて説明する。大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放され、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞可能となる。大当り遊技状態の各ラウンドについては、特別可変入賞球装置7への入賞個数に上限値が設けられており、入賞個数に上限値に達すると大入賞口が閉鎖されるが、入賞個数に上限値となったことが判定される前に入賞した遊技球により、各ラウンドにおいて、上限値を超える入賞が生じる場合がある。
(Description of Characteristic Portion 231F)
Next, the characteristic portion 231F will be described. In each round of the jackpot game state, the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened, and the game ball can win the special variable winning ball device 7.例文帳に追加For each round in the jackpot game state, an upper limit is set for the number of winning balls into the special variable winning ball device 7. When the number of winning balls reaches the upper limit, the big winning opening is closed, but the number of winning balls is set to the upper limit. In each round, winning exceeding the upper limit may occur due to game balls that have won before it is determined that it has become.

そのような、各ラウンドにおいて入賞個数の上限値を超えた遊技球の入賞は、オーバー入賞と呼ばれる。オーバー入賞が発生したことが判定されたときには、オーバー入賞が発生したことを報知する等、オーバー入賞の発生に関連したオーバー入賞演出を実行することが可能である。オーバー入演出としては、複数種類のオーバー入賞演出を設け、各ラウンドについて、オーバー入賞が発生するごとにオーバー入賞演出の種類を選択し、選択したオーバー入賞演出を実行する演出制御が、演出制御用CPU120により実行される。 Winning of game balls exceeding the upper limit of the winning number in each round is called over-winning. When it is determined that an over-win has occurred, it is possible to execute an over-win effect related to the occurrence of the over-win, such as notifying that the over-win has occurred. As the over-winning effect, a plurality of types of over-winning effect are provided, and the type of over-winning effect is selected each time an over-winning effect occurs for each round. Executed by the CPU 120 .

特徴部231Fでは、オーバー入賞演出として、オーバー入賞が発生したことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なオーバー入賞設定示唆演出を実行し、そのオーバー入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。このようなオーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じた直後のラウンド間のインターバル期間中に実行される。 In the characteristic part 231F, in addition to the fact that an over-winning has occurred as an over-winning effect, an over-winning that can indicate which of the set values 1 to 6 the set value such as the winning probability of the big hit is set. A winning setting suggesting effect is executed, and for the over winning setting suggesting effect, the execution ratio (selection ratio) of the effect provided for the effect type is different according to the set values 1 to 6 of the probability of winning the jackpot, etc. will be explained. . Such an over winning setting suggesting effect is executed during the interval period between rounds immediately after the occurrence of the over winning.

図9-4は、特徴部231Fに係るオーバー入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 9-4 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of an over winning setting suggesting effect related to the characterizing portion 231F.

図9-4においては、(A)~(C)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)~(F)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5におけるオーバー入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 In FIG. 9-4, (A) to (C) show the effect mode of the over winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the set value 1, which is the low setting, is set, and (D) to (C). (F) shows an effect mode of the over winning setting suggestion effect in the image display device 5 when the set value 6, which is a high setting, is set.

(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、ラウンド間のインターバル期間中に設定示唆演出が実行されるときにおいては、所定のキャラクタ画像231F001が表示され、そのキャラクタ画像231F001が発するセリフのような態様で、「ラッキー!」という文字が表示される通常画像231F002、「チャンス!」という文字が表示される高設定示唆画像231F003、および、「エクセレント!」という文字が表示される高設定確定画像231F004のうちから選択決定されたオーバー入賞設定示唆画像が表示される。 As shown in (A) to (C) and (D) to (F), when the setting suggestion effect is executed during the interval period between rounds, a predetermined character image 231F001 is displayed and the character image is displayed. A normal image 231F002 displaying the words "Lucky!", a high setting suggestion image 231F003 displaying the words "Chance!", and the words "Excellent!" The over winning setting suggestion image selected from among the high setting confirmed images 231F004 is displayed.

これらオーバー入賞設定示唆画像については、後述する図9-5のように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定である期待度が、「通常画像231F002(「ラッキー!」)<高設定示唆画像231F003(「チャンス!」)<高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)という関係となるように選択割合が設定されている。特に、高設定確定画像231F004(「エクセレント!」)は、高設定であることが確定するオーバー入賞設定示唆画像である。 As for these over-winning-setting suggestive images, as shown in FIG. 9-5 described later, the expectation levels with high settings such as set values 5 and 6 and set values 3 and 4 are set to "normal image 231F002 ("Lucky!"). )<high setting suggested image 231F003 (“Chance!”)<high setting confirmed image 231F004 (“Excellent!”). In particular, the high setting confirmation image 231F004 (“excellent!”) is an over winning setting suggestion image that confirms the high setting.

図9-4において、例えば、1回のラウンド中に1個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞1回のときは、(A),(D)に示されたように、1個のオーバー入賞に対応して、前述のように選択された何れかの種類の1つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(A),(B)では通常画像231F002が選択されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-4, for example, when one over winning is detected during one round, one over winning is detected as shown in (A) and (D). , one over winning setting suggesting image of any type selected as described above is displayed. (A) and (B) show a display example when the normal image 231F002 is selected.

図9-4において、例えば、1回のラウンド中に2個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞2回のときは、(B),(E)に示されたように、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の2つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(B)では、2個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(E)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定示唆画像231F003が選択されて表示された後、2個目のオーバー入賞に対応して通常画像231F002が選択されて表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-4, for example, when two over-wins are detected during one round, two over-wins are detected as shown in (B) and (E). , two over winning setting suggestion images of any type selected as described above are displayed. (B) shows a display example when the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the two over-wins and displayed in order of winning. In (E), after the high setting suggestion image 231F003 is selected and displayed in response to the first over-winning, the normal image 231F002 is selected and displayed in response to the second over-winning. is shown.

図9-4において、例えば、1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。(C)では、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。(F)では、1個目のオーバー入賞に対応して高設定確定画像231F004が選択されて表示された後、2個目および3個目のオーバー入賞のそれぞれに対応して通常画像231F002が選択されて入賞順に表示されたときの表示例が示されている。 In FIG. 9-4, for example, when three over-wins are detected during one round, three over-wins are detected as shown in (C) and (F). , three over-winning setting suggestion images of any type selected as described above are displayed. (C) shows a display example when the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the three over-wins and displayed in order of winning. In (F), after the high setting confirmed image 231F004 is selected and displayed corresponding to the first over-winning, the normal image 231F002 is selected corresponding to each of the second and third over-winning. A display example is shown when the prizes are displayed in order of winning.

図9-4に示した1回のラウンド中に3個のオーバー入賞が検出されたオーバー入賞3回のときは、(C),(F)に示されたように、3個のオーバー入賞のそれぞれに対応して、前述のように選択された何れかの種類の3つのオーバー入賞設定示唆画像が表示される。図9-4において、(E)または(F)のように、高設定示唆画像231F003が表示されたときには、通常画像231F002のみが表示されるときよりも高設定である期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、高設定確定画像231F004が表示されたときには、高設定であることが確定するので、遊技者の期待感をより一層向上させることができる。 When three over-wins are detected during one round shown in Figure 9-4, three over-wins are detected as shown in (C) and (F). Correspondingly, three over winning setting suggestion images of any type selected as described above are displayed. In FIG. 9-4, when the high setting suggestion image 231F003 is displayed as in (E) or (F), the expectation of the high setting is higher than when only the normal image 231F002 is displayed, so the game is played. It can improve people's expectations. Furthermore, when the high setting confirmation image 231F004 is displayed, it is confirmed that the high setting is set, so the player's expectation can be further improved.

オーバー入賞設定示唆演出については、スピーカ8L、8Rから出力される音声と、遊技効果ランプ9等の発光体による発光と、画像表示装置5による画像表示とを組合せた演出態様での演出を実行するようにしてもよい。また、オーバー入賞設定示唆演出については、このような音と発光と画像とのうち、全部または一部の組合せによる演出を実行してもよく、音のみ、発光のみ、または、画像のみというような単独の演出手段による演出を実行してもよい。発光体を用いてオーバー入賞設定示唆演出を実行する場合には、所定位置(たとえば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の周囲の位置)に設けられたランプ等の発光手段を、大当り確率等の前述の設定値に応じて、異なる色(異なる点滅パターン等の異なる発光パターンでもよい)で発光させてもよい。 As for the over-winning setting suggestion effect, the effect is executed in the effect mode combining the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission by the light emitter such as the game effect lamp 9, and the image display by the image display device 5. You may do so. In addition, with respect to the effect suggesting the over-winning setting, it is possible to execute an effect based on a combination of all or part of such sound, light emission, and image, such as sound only, light emission only, or image only. You may perform the production|presentation by a stand-alone production|presentation means. In the case of executing the over-winning setting suggestive effect using the light-emitting body, the light-emitting means such as a lamp provided at a predetermined position (for example, the position around the special variable winning ball device 7 having the big winning opening) is turned on. Depending on the aforementioned set values such as probabilities, different colors (and possibly different lighting patterns, such as different blinking patterns) may be illuminated.

図9-5は、オーバー入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)を選択するために用いられるオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-5 is a diagram showing, in tabular form, an over winning setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type of setting suggest effect (type of over winning setting suggesting image) to be executed as the over winning setting suggesting effect. be. The over winning setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-5においては、オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、設定値5,6であるときに用いられる第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-5(A))、設定値3,4であるときに用いられる第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-5(B))、および、設定値1,2であるときに用いられる第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブル(図9-5(C))を含む。これらのオーバー入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、オーバー入賞設定示唆演出の演出種類(オーバー入賞設定示唆画像の種類)と、オーバー入賞個数と、オーバー入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。当該演出のオーバー入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-5, the over winning setting suggestion effect determination table is the first over winning setting suggestion effect determination table (FIG. 9-5 (A)) used when the set values are 5 and 6, the set value 3, 4 (Fig. 9-5(B)) used when the setting value is 4, and the third over winning setting suggestion effect determination table (Fig. 9-5(C)). In these over winning setting suggestion effect determination tables, the effect type of over winning setting suggesting effect (type of over winning setting suggesting image), the number of over winnings, and the allocation of random numbers for over winning setting suggesting effect selection (displayed in %) ) is set. The random number for effect selection suggesting over winning a prize setting of the effect is a random number for effect selection which is updated by the effect control CPU 120 .

図9-5(A)~(C)の各テーブルに示すように、オーバー入賞設定示唆演出で表示するオーバー入賞設定示唆画像の種類は、オーバー入賞設定示唆画像の種類が、「通常画像の表示」、「高設定示唆画像の表示」、および、「高設定確定画像の表示」を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-5 (A) to (C), the type of the over winning setting suggestion image displayed in the over winning setting suggestion effect is that the type of the over winning setting suggestion image is "normal image display". ', 'display high setting suggestion image', and 'display high setting final image'.

図9-5(A)~(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで89%以上であり、基本的に「通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。図9-2(A)~(C)に示すように、「通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4,設定値1,2」という関係がある。これらにより、「通常画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値1,2である割合が最も高い。これに対し、「通常画像の表示」をする設定示唆演出以外の「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の少なくともいずれかが選択される割合は、設定値1~設定値6で11%以下である。 As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggesting effect for "displaying a normal image" is set values 5 and 6, set values 3 and 4, and set values It is 89% or more in each of 1 and 2, and basically the setting suggestion effect of "displaying a normal image" is selected at an extremely high rate. As shown in FIGS. 9-2 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestion effect that "displays a normal image" is "set values 5, 6 < set values 3, 4, set values 1 , 2”. As a result, when the setting suggestion rendering of "displaying a normal image" is performed, the ratio of setting values 1 and 2 is the highest. On the other hand, at least one of the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" other than the setting suggestion effect of "displaying a normal image" and the setting suggestion effect of "displaying a high setting confirmed image" is selected is 11% or less for set values 1 to 6.

図9-5(A)~(C)に示すように、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値3,4>設定値5,6>設定値1,2」という関係がある。したがって、「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6または設定値3,4である割合が、設定値1,2である割合よりも高い。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestive effect that “displays high setting suggestive image” is “setting value 3, 4> setting value 5, 6> setting value 1, 2". Therefore, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" is performed, the ratio of setting values 5 and 6 or setting values 3 and 4 is higher than the ratio of setting values 1 and 2. Thus, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggestion image" is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be enhanced.

図9-5(A)~(C)に示すように、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6>設定値3,4>設定値1,2」という関係があり、設定3では選択割合が0%である。したがって、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6または設定値3,4であることが確定する。これにより、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされた場合は、遊技者の高設定に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。さらに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6>設定値3,4」という関係があるので、オーバー入賞設定示唆演出で「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), the ratio of selection of the setting suggestion effect that “displays high setting confirmed image” is “setting value 5, 6> setting value 3, 4> setting Values 1 and 2”, and the selection ratio is 0% at setting 3. Therefore, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting confirmed image" is given in the over winning setting suggestion effect, the set values 5 and 6 or the set values 3 and 4 are decided. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting confirmed image" is performed in the over winning setting suggestion effect, the player's expectation for the high setting can be further heightened. Furthermore, the ratio of selecting the setting suggestion effect to "display the high setting finalized image" has a relationship of "setting value 5, 6 > setting value 3, 4", so the over winning setting suggestion effect is "high setting When the setting suggesting effect of "displaying the finalized image" is performed, the player's expectation for the set values 5 and 6 can be heightened.

図9-5(A)~(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、高設定である設定値5,6のときに用いられる(A)の第1オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値3,4のときに用いられる(B)の第2オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値3,4のときに用いられる(C)の第3オーバー入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、高設定示唆画像を表示する演出および高設定確定示唆画像を表示する演出が、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), as the number of over winning prizes increases, the first over winning prize setting suggestion effect of (A) used when the set values 5 and 6 are high settings The determination table and the second over winning setting suggestion effect determination table of (B) used when setting values 3 and 4 as high settings are used when setting values 3 and 4 as low settings are used (C). Compared to the third over prize setting suggestion effect determination table, the proportion of the effect of displaying the high setting suggesting image and the effect of displaying the high setting confirmed suggesting image is selected as the setting suggesting effect as the number of over wins increases. The data is set to be higher. Thus, as the number of over winnings increases, the reliability of the set value suggesting effect by the over winning setting suggesting effect increases.

図9-5(A)~(C)に示すように、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が増加するとともに、「高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高くなるようなデータ設定がされているので、オーバー入賞個数が多くなるにしたがって、演出の面白みが増すとともに、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-5 (A) to (C), as the number of over-winning prizes increases, the ratio of selecting the setting suggestion effect of “displaying the high setting confirmed image” increases, and the “high setting Since the data is set so that the ratio of selection of the setting suggestion effect "displaying the setting confirmed image" is high, as the number of over-winning prizes increases, the interest of the effect increases, and the player's response to the high setting increases. can raise the expectations of

[オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出例]
前述したオーバー入賞設定示唆演出は、図9-5のように、オーバー入賞した遊技球の個数(オーバー入賞回数)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせる例を示した。しかし、オーバー入賞設定示唆演出は、図9-5のように、オーバー入賞した遊技球の入賞に基づいて払出される賞球個数の多さ(各ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球個数の合計値)に応じて、複数種類の設定示唆演出の選択割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、図9-5において、「オーバー入賞1個」を「オーバー入賞賞球15個」等に置換え、「オーバー入賞2個」を「オーバー入賞賞球30個」等に置換え、「オーバー入賞3個」を「オーバー入賞賞球45個以上」等に置換えればよい。この例では、オーバー入賞による賞球払出し個数が多くなるにしたがって、オーバー入賞による賞球払出し個数に基づくオーバー入賞設定示唆演出の信頼度が高くなる。
[Example of effect suggesting over-winning setting based on the number of balls paid out due to over-winning]
As shown in FIG. 9-5, the above-described over-winning setting suggesting effect is an example in which the selection ratio of a plurality of types of setting-suggesting effects is changed according to the number of game balls that have won over (the number of over winnings). However, as shown in Fig. 9-5, the over-winning setting suggestion effect is based on the number of prize balls paid out based on the winning of over-winning game balls (the total number of prize balls based on the over-winning in each round). value), the selection ratio of a plurality of types of setting suggestion effects may be varied. For example, in Fig. 9-5, "1 over-winning prize" is replaced with "15 over-winning prize balls", etc., "2 over-winning prize balls" is replaced with "30 over-winning prize balls", etc., and "3 over-winning prize balls" are replaced. "pieces" may be replaced with "45 or more over-winning prize balls" or the like. In this example, as the number of awarded balls paid out due to over winning increases, the reliability of the over winning setting suggestion effect based on the number of awarded balls paid out due to over winning increases.

[ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
前述のオーバー入賞設定示唆演出と、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)とは、同じ大当り遊技状態中に実行してもよい。その場合において、オーバー入賞設定示唆演出は、オーバー入賞が生じたラウンド後のラウンド間のインターバル期間において実行するようにしてもよい。そのような演出をする場合は、ラウンド間のインターバル期間中において、特徴部229Fおよび特徴部230Fに示したラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出の実行条件と、オーバー入賞設定示唆演出の実行条件とが、両設定示唆演出の実行タイミングがラウンド間のインターバル期間中において重なるようになる態様で成立する場合が生じることも考えられる。そのような実行期間重複時には、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行するようにしてもよい。そのような実行期間重複時において、両設定示唆演出を重複したタイミングで並行して実行する場合には、両設定示唆演出の画像の表示範囲および可動役物の動作範囲のような演出に関する領域が重ならないようにしてもよく、重なるようにしてもよい。
[Example of execution of over-winning setting suggestion effect in interval period between rounds]
The above-mentioned over winning setting suggestion effect and the setting suggestion effect (effect by movable accessories, effect by character image) executed in the interval period between the rounds shown in the characteristic part 229F and the characteristic part 230F are the same during the jackpot game state. may be executed to In that case, the over winning setting suggesting effect may be executed in the interval period between rounds after the round in which the over winning has occurred. In the case of performing such an effect, during the interval period between the rounds, the conditions for executing the setting suggestion effect to be executed in the interval period between the rounds shown in the feature part 229F and the feature part 230F, and the execution of the over winning setting suggestion effect. It is also conceivable that the condition may be met in such a manner that the execution timings of both setting suggestion effects overlap during the interval period between rounds. When such execution periods overlap, both setting suggestion effects may be executed in parallel at overlapping timings. When such execution periods overlap, if both setting suggestion effects are executed in parallel at overlapping timings, areas related to effects such as the display range of images of both setting suggestion effects and the movement range of movable roles You may make it not overlap, and you may make it overlap.

なお、このような実行期間重複時には、いずれか一方の設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよく、抽選によりいずれか一方の設定示唆演出を選択して実行するようにしてもよい。 When the execution periods overlap, either one of the setting suggestion effects may be preferentially executed, or one of the setting suggestion effects may be selected and executed by lottery.

[エンディング演出でのオーバー入賞設定示唆演出の実行例]
図7のエンディング演出処理(S177)において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行されるときに、オーバー入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の全ラウンドでのオーバー入賞に基づく賞球払出数を加算更新する演出を行い、エンディング演出において、「オーバー入賞払出賞球個数120個」というような、大当り遊技状態における全ラウンドを通じたオーバー入賞に基づく賞球払出数を表示するようにしてもよい。その場合において、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色を、複数種類設けておき、その表示色の選択割合が設定値(設定値1~6)により異なるようにすればよい。このようにすれば、オーバー入賞に基づく賞球払出数の表示色によりオーバー入賞設定示唆演出を実行することができる。
[Execution example of over winning setting suggestion effect in ending effect]
In the ending effect process (S177) of FIG. 7, when the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big win game state is executed, the over winning setting suggesting effect may be executed. For example, an effect of adding and updating the number of payout balls based on the over winning in all rounds of the big win game state is performed, and in the ending effect, all rounds in the big win game state such as ``the number of over winning payout prize balls is 120''. It is also possible to display the number of prize balls to be paid out based on the over-winning through. In that case, a plurality of types of display colors for the number of prize balls to be paid out based on over-winning may be provided, and the selection ratio of the display colors may be changed according to set values (set values 1 to 6). In this way, the over-win setting suggestion effect can be executed by the display color of the number of prize balls to be paid out based on the over-win.

[特定ラウンド間のインターバル期間でのオーバー入賞設定示唆演出]
前述のラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出(可動役物による演出、キャラクタ画像による演出)は、各ラウンド間(全ラウンド間)で実行する例を示した。しかし、ラウンド間のインターバル期間で実行する設定示唆演出は、例えば5Rにおけるオーバー入賞を対象として5Rと6Rとのラウンド間のインターバル期間でのみ実行する等、全ラウンド間のうちの一部のラウンド間でのみ実行するようにしてもよい。
[Suggestion of over-winning setting during the interval period between specific rounds]
The setting suggesting effects (effects by movable accessories, effects by character images) executed in the interval period between the rounds described above are executed between each round (between all rounds). However, the setting suggestion effect executed in the interval period between the rounds, for example, is executed only in the interval period between the rounds of 5R and 6R for over-winning in 5R. It may be executed only in

〔特徴部232Fに関する説明〕
次に、特徴部232Fについて説明する。特徴部232Fでは、大当り遊技状態中において、獲得数報知演出として、大当り遊技状態中における遊技球の獲得数が特定数を超過したときに超過した獲得数を示すことに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な獲得数設定示唆演出を実行し、その獲得数設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
[Description of Characteristic Portion 232F]
Next, the characteristic portion 232F will be described. In the characteristic part 232F, during the jackpot game state, in addition to indicating the number of game balls obtained when the number of game balls obtained during the jackpot game state exceeds a specific number, as the winning number notification effect, the above-mentioned jackpot winning is indicated. An acquisition number setting suggestion performance capable of suggesting which of the set values 1 to 6 a set value such as a probability is set is executed, and the set value such as the winning probability of a big win is executed for the acquisition number setting suggestion performance. An example will be described in which the execution ratio (selection ratio) of the effects provided for the types of effects differs according to 1 to 6. FIG.

図9-6は、特徴部232Fに係る獲得数設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 9-6 is a display screen view of the image display device 5 showing an effect example of the acquisition number setting suggestion effect related to the characterizing portion 232F.

図9-6においては、(A)~(C)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5における獲得数設定示唆演出の演出態様が示され、(D)~(F)に高設定である設定値6が設定されているときの獲得数設定示唆演出の演出態様が示されている。獲得数設定示唆演出が実行される特定数は、例えば、1000個、2000個、3000個、・・・というように、1000個ごとに設定されている。したがって、1000個ごとに、特定数の超過時において獲得数設定示唆演出の演出画像が表示される。 In FIG. 9-6, (A) to (C) show the effect mode of the acquisition number setting suggestion effect in the image display device 5 when the setting value 1, which is a low setting, is set, and (D) to (C) (F) shows an effect mode of the acquisition number setting suggestion effect when the set value 6, which is a high setting, is set. The specific number for which the acquisition number setting suggestion effect is executed is set for each 1000 pieces, such as 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, and so on. Therefore, for every 1000 pieces, when the specified number is exceeded, the effect image of the acquisition number setting suggestion effect is displayed.

(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、獲得数設定示唆演出では、例えば、(A),(D)に示すような「2000発OVER」、(B),(E)に示すような「5000発OVER」、および、(C),(F)に示すような「10000発OVER」等の遊技球の獲得数を示す獲得数画像232F001と、第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像232F002,232F003,232F004,232F005・・・とが合せて表示される演出がされる。 As shown in (A)-(C) and (D)-(F), in the acquisition number setting suggesting effect, for example, as shown in (A), (D), "2000 OVER", (B), Winning number image 232F001 showing the number of game balls won, such as "5000 shots OVER" as shown in (E) and "10000 shots OVER" as shown in (C) and (F), and a first character image Character images 232F002, 232F003, 232F004, 232F005, .

獲得数設定示唆演出において表示するキャラクタ画像については、後述する図9-7のように、設定値1~設定値6のような設定値において、第1キャラクタ画像~第5キャラクタ画像の高設定(設定値5,6、設定値3,4)である期待度が、「第1キャラクタ画像<第2キャラクタ画像<第3キャラクタ画像<第4キャラクタ画像<第5キャラクタ画像」という関係となるように選択割合が設定されている。特に、第5キャラクタ画像は、高設定である第1設定値であることが確定する獲得数設定示唆演出のキャラクタ画像である。 Regarding the character images displayed in the acquisition number setting suggestion effect, as shown in FIG. Set values 5 and 6, set values 3 and 4) are set so that the degree of expectation has a relationship of "first character image<second character image<third character image<fourth character image<fifth character image". A selection percentage is set. In particular, the fifth character image is a character image of the number-of-obtains-setting suggesting effect in which it is determined that the first set value, which is a high setting, is set.

獲得数設定示唆演出においては、獲得数の増加が1000個を超過するごとに実行され、その実行時において、表示するキャラクタ画像が選択される。これにより、(A)~(C)および(D)~(F)に示すように、獲得数設定示唆演出が実行されるごとに、獲得数設定示唆演出として表示されるキャラクタ画像が異なり得る。 The acquisition number setting suggesting effect is executed each time the acquisition number exceeds 1000, and a character image to be displayed is selected at the time of execution. Accordingly, as shown in (A) to (C) and (D) to (F), the character image displayed as the obtained number setting suggestion effect may differ each time the obtained number setting suggestion effect is executed.

図9-7は、獲得数設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像の種類)を選択するために用いられる獲得数設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。獲得数設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-7 is a diagram showing, in tabular form, an acquisition number setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type (character image type) of the setting suggestion effect to be executed as the acquisition number setting suggestion effect. The acquisition number setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-7において、獲得数設定示唆演出決定テーブルは、設定値5,6であるときに用いられる第1獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-7(A))、設定値3,4であるときに用いられる第2獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-7(B))、および、設定値1,2であるときに用いられる第3獲得数設定示唆演出決定テーブル(図9-7(C))を含む。これらの獲得数設定示唆演出決定テーブルにおいては、獲得数設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類と、獲得数範囲と、当該演出のキャラクタ画像選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が設定されている。キャラクタ画像選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In FIG. 9-7, the acquisition number setting suggestion effect determination table is a first acquisition number setting suggestion effect determination table (FIG. 9-7(A)) used when the set values are 5 and 6, and the set values 3 and 4. A second winning number setting suggestion effect determination table (FIG. 9-7(B)) used when the setting value is 1 or 2, and a third winning number setting suggestion effect determination table used when the set value is 1 or 2 (FIG. 9 -7(C)). In these acquisition number setting suggestion effect determination tables, the correspondence relationship between the type of character image displayed in the acquisition number setting suggestion effect, the acquisition number range, and the random number allocation (displayed as a percentage) for selecting the character image of the effect is set. The character image selection random number is a random number for effect selection updated by the effect control CPU 120 .

図9-7(A)~(C)の各テーブルに示すように、獲得数設定示唆演出をする設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示」、「第2キャラクタ画像の表示」、「第3キャラクタ画像の表示」、「第4キャラクタ画像の表示」、および、「第5キャラクタ画像の表示」を含む。 As shown in each table of FIGS. 9-7 (A) to (C), the types of character images displayed in the setting suggestion effect for setting the acquisition number setting suggestion effect are “display of the first character image”, “second "display of character image", "display of third character image", "display of fourth character image", and "display of fifth character image".

図9-7(A)~(C)に示すように、「第5キャラクタ画像の表示」をする設定示唆演出は、設定値5,6において選択可能であるが、設定値3,4および設定値1,2において選択不可能である。したがって、第5キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出がされたときは、設定値5,6であることが確定するので、設定値5,6に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), the setting suggesting effect of "displaying the fifth character image" can be selected at setting values 5 and 6, but setting values 3 and 4 and setting Values 1 and 2 are not selectable. Therefore, when the setting suggesting effect of displaying the fifth character image is performed, the set values 5 and 6 are determined, so that the player's expectations for the set values 5 and 6 can be heightened.

図9-7(C)に示すように、設定値1,2のような低設定では、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9-7(A),(B)に示すように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定での第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出選択割合について「第1キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第2キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出<第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出」という関係が設定されている。 As shown in FIG. 9-7(C), at low settings such as setting values 1 and 2, the selection ratios of setting suggestion effects for displaying the first character image to the fourth character image are the same. , as shown in FIGS. 9-7(A) and (B), setting suggestions for displaying the first to fourth character images at high settings such as setting values 5 and 6 and setting values 3 and 4 Regarding the selection ratio of effects: "Suggestive setting to display the first character image < Suggestive setting to display the second character image < Suggestive setting to display the third character image < Setting to display the fourth character image The relationship "suggestion performance" is set.

したがって、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出は、このような割合の関係で、高設定で選択される割合が異なる。これにより、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類に応じて、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数設定示唆演出で第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, the setting suggestion effect for displaying the first character image to the fourth character image differs in the ratio of selection at the high setting due to such a ratio relationship. As a result, the player's expectation for the high setting can be heightened according to the type of character image displayed in the acquisition number setting suggesting effect. For example, when the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggesting effect, the player's expectation for the high setting can be heightened more than when the first character image is displayed.

図9-7(C)に示すように、設定値1,2のような低設定では、獲得数の多さによらず、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出のそれぞれの選択割合が同じであるが、図9-7(A),(B)に示すように、設定値5,6および設定値3,4のような高設定での第3キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出および第4キャラクタ画像の表示をする設定示唆演出の選択割合について「1000~3000発<4000~9000発<10000発以上」という関係が設定されている。 As shown in Fig. 9-7 (C), at low settings such as setting values 1 and 2, the setting suggestion effect that displays the first character image to the fourth character image is displayed regardless of the number of acquisitions. Although the respective selection ratios are the same, as shown in FIGS. 9-7 (A) and (B), the display of the third character image at high settings such as setting values 5 and 6 and setting values 3 and 4 A relationship of "1000 to 3000 shots<4000 to 9000 shots<10000 shots or more" is set for the selection ratio of the setting suggestion effect to display the fourth character image and the setting suggestion effect to display the fourth character image.

図9-7(A)~(C)に示すように、獲得数が多くなるにしたがって、高設定である設定値5,6のときに用いられる(A)の第1獲得数設定示唆演出決定テーブルおよび高設定である設定値3,4のときに用いられる(B)の第2獲得数設定示唆演出決定テーブルは、低設定である設定値3,4のときに用いられる(C)の第3獲得数設定示唆演出決定テーブルと比べて、第4キャラクタ画像および第5キャラクタ画像のような高設定示唆画像および高設定確定示唆画像を表示する演出が、設定示唆演出として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 9-7 (A) to (C), as the number of acquisitions increases, the first acquisition number setting suggestion effect of (A) used when the set value is 5 or 6, which is a high setting, is determined. The table and the second acquisition number setting suggestion effect determination table of (B) used when the setting values 3 and 4 are high settings are used when the setting values 3 and 4 are low settings. Compared to the 3-acquisition number setting suggestive effect determination table, the effect of displaying the high setting suggestive image and the high setting confirmed suggestive image such as the fourth character image and the fifth character image has a high ratio of being selected as the setting suggestive effect. The data is set so that As a result, as the acquisition number increases, the reliability of the set value suggestion effect by the acquisition number setting suggestion effect increases.

したがって、第1キャラクタ画像~第4キャラクタ画像のうち、第3キャラクタ画像および第4キャラクタ画像のような特定のキャラクタ画像を表示する設定示唆演出表示については、このような割合の関係で、高設定において、獲得数の多さに応じて、選択される割合が異なる。これにより、獲得数が多くなるにしたがって、獲得数設定示唆演出で表示されるキャラクタ画像の種類による高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。例えば獲得数が多くなる程、獲得数設定示唆演出で第3キャラクタ画像または第4キャラクタ画像が表示されたときには、第1キャラクタ画像が表示されたときよりも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, among the first to fourth character images, the setting-suggestion effect display for displaying specific character images such as the third character image and the fourth character image is set to high due to such a ratio relationship. , the selected ratio differs depending on the number of acquisitions. As a result, as the number of wins increases, the player's expectation for high setting according to the type of character image displayed in the win number setting suggesting effect can be heightened. For example, as the acquisition number increases, when the third character image or the fourth character image is displayed in the acquisition number setting suggesting effect, the player's expectation for the high setting is increased more than when the first character image is displayed. can be enhanced.

[獲得数設定示唆演出と他の演出との実行期間重複時の演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、遊技状態開始後の所定期間中に実行される、例えばラウンド間のインターバル期間、大当り遊技状態開始時におけるファンファーレ演出期間、および、大当り遊技状態終了時におけるエンディング演出期間等において、設定示唆演出(たとえば、ラウンド間のインターバル期間での設定示唆演出等)、および、それ以外の演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of production when execution period overlaps with acquisition number setting suggestion production and other production]
Since the acquisition number setting suggestion effect described above is executed when the number of acquired game balls reaches a specific number during the jackpot game state, it is executed during a predetermined period after the start of the game state, such as an interval between rounds. During the period, the fanfare production period at the start of the jackpot gaming state, and the ending production period at the end of the jackpot gaming state, setting suggestion production (for example, setting suggestion production in the interval period between rounds), and other Some or all of the production and execution periods may overlap. In such a case, the acquisition number setting suggestion effect may be preferentially executed.

なお、獲得数設定示唆演出と、その他の演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、獲得数設定示唆演出とその他の演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。また、重複する演出のいずれか一方の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 In addition, when the execution period of the acquisition number setting suggestion effect and other effects partially or wholly overlap, both the acquisition number setting suggestion effect and the other effects may be executed in parallel. . Alternatively, the execution timing of one of the overlapping effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

[獲得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
前述した獲得数設定示唆演出は、大当り遊技状態中において遊技球の獲得数が特定数になった時点で実行されるため、例えばラウンド間のインターバル期間に実行される、特徴部231Fのオーバー入賞設定示唆演出と実行期間が一部または全部重複する場合がある。そのような場合には、獲得数設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との両方を並列的に実行するようにしてもよい。
[Example of effect when the execution period overlaps between the acquisition number setting suggestion effect and the over winning setting suggestion effect]
Since the winning number setting suggestion effect described above is executed when the number of winning game balls reaches a specific number during the jackpot game state, for example, the over winning setting of the characteristic part 231F is executed during the interval period between rounds. The suggestive effect and the execution period may partially or completely overlap. In such a case, both the acquisition number setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect may be executed in parallel.

なお、得数設定示唆演出とオーバー入賞設定示唆演出との実行期間が重複するときには、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 Incidentally, when the execution periods of the number-of-wins setting suggesting effect and the over winning setting suggesting effect overlap, one of the effects may be preferentially executed. Alternatively, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

〔特徴部233Fに関する説明〕
次に、特徴部232Fについて説明する。パチンコ遊技機については、可変入賞球装置内に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたことによりV入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出が演出制御用CPU120により実行されるものがある。
[Description of Characteristic Portion 233F]
Next, the characteristic portion 232F will be described. In the pachinko game machine, a V winning occurs when a V winning occurs due to detection by the detection means that a game ball has passed through a specific area (V area) provided in the variable winning ball device. In some cases, the effect control CPU 120 executes a V winning notification effect, which is an effect for notifying that a winning prize has been awarded.

V入賞が発生したときに各種遊技制御が実行されるパチンコ遊技機の一例としては、次のような一種二種混合機およびV確変機等がある。 As an example of a pachinko gaming machine in which various game controls are executed when a V prize is generated, there are the following one-and-two mixing machines and V variable machines.

[一種二種混合機]
まず、一種二種混合機の構成の概要を説明する。大当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、大当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて大当り遊技状態に制御可能な第一種遊技機と、小当り判定用の乱数を用いた抽選判定(以下、小当り判定と呼ぶ)の判定結果に基づいて小当り遊技状態に制御され、V入賞が発生したときに大当り遊技状態に制御可能な第二種遊技機とを組合せたパチンコ遊技機が、所謂一種二種混合機と呼ばれる。
[Type 1 and Type 2 mixers]
First, an overview of the configuration of the one- and two-kind mixer will be described. A first-class game machine that can be controlled to a big hit game state based on the judgment result of lottery judgment using random numbers for big hit judgment (hereinafter referred to as big hit judgment), and a lottery judgment using random numbers for small hit judgment ( A pachinko game machine combined with a second-type gaming machine that is controlled to a small-hit game state based on the judgment result of (hereinafter referred to as a small-hit judgment) and can be controlled to a big-hit game state when a V winning occurs, It is called a so-called one-and-two type mixer.

具体的に、一種二種混合機には、特別可変入賞球装置7のように、大当り有利状態において開放される大入賞口を備えた大当り用の可変入賞球装置に加えて、小当り遊技状態において開放される可変入賞球装置が設けられている。小当り用の可変入賞球装置が遊技領域に設けられている。小当り用の可変入賞球装置には、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。 Specifically, in addition to a variable winning ball device for big wins, such as the special variable winning ball device 7, which is provided with a big winning opening that is opened in a big winning advantageous state, the one-and-two mixing machine has a small winning game state. There is provided a variable winning ball device that is opened at. A variable winning ball device for a small hit is provided in the game area. A variable winning ball device for a small hit is provided with a V region into which game balls can enter.

第1始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときに、第1特図の変動表示が実行されて大当り表示結果(特定表示結果)となり、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第一種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 When the start winning to the first start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the judgment result is a big hit, the variable display of the first special figure is executed and the big hit display result (specific display result ), and the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the first-class jackpot game control in which the jackpot variable winning ball device is opened for a predetermined number of rounds.

第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果(特定表示結果)となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、小当り判定により大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球がV領域に進入して検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the judgment result (specific display result) of the big hit is obtained, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result. The game control similar to the big hit based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the big winning game state. On the other hand, when the small hit determination results in a judgment result not to be a big hit, the small hit judgment is executed, and if the judgment result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. is controlled to a small winning game state, and the variable winning ball device for small winning is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received by the variable winning ball device for small winning in a small winning game state and the game ball is detected by entering the V area, the variable winning ball device for big winning is operated over a predetermined number of rounds. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type jackpot game control to open the jackpot game state.

[V確変機]
次に、V確変機の構成の概要を説明する。V確変機においては、特別可変入賞球装置7のように大当り遊技状態において開放される可変入賞球装置内において、遊技球が進入可能なV領域が設けられている。V領域が設けられる確変入賞装置は、特別可変入賞球装置7自体で構成されもよく、特別可変入賞球装置7とは別に設けられた大当り用の可変入賞球装置で構成されてもよい。
[V Transformer]
Next, the outline of the configuration of the V probability changer will be described. In the V probability variable machine, a V area into which a game ball can enter is provided in the variable winning ball device that is opened in the big hit game state like the special variable winning ball device 7 . The probability variable winning device provided with the V area may be composed of the special variable winning ball device 7 itself, or may be composed of a variable winning ball device for big win provided separately from the special variable winning ball device 7.例文帳に追加

V確変機においては、大当り判定用判定の判定結果に基づいて大当りとすることが決定され、大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にすることが決定されると、大当り遊技状態に制御され、所定ラウンドにおいて、V領域に遊技球が進入可能となる態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。大当り種別判定の判定結果に基づいて確変大当りの種別にしないことが決定されたときは、V領域に遊技球が進入可能とならない態様で大当り用の可変入賞球装置が開放状態に制御される。 In the V probability variable machine, it is determined to be a big hit based on the judgment result for judging the big hit, and when it is decided to make the type of the probability variable big hit based on the judgment result of the big hit type judgment, the big hit game state is entered. In a predetermined round, the variable winning ball device for big hits is controlled to be in an open state in such a manner that game balls can enter the V area. When it is decided not to use the variable probability big win type based on the determination result of the big win type determination, the variable winning ball device for the big win is controlled to be in an open state in such a manner that the game balls cannot enter the V area.

V確変機においては、所定ラウンドにおいて、遊技球がV領域に進入して検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される。
[V入賞設定示唆演出例]
特徴部233Fでは、前述した一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときに、V入賞が発生したことを報知する演出であるV入賞報知演出として、V入賞が発生したことを報知することに加え、前述の大当りの当選確率等の設定値が設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能なV入賞設定示唆演出を実行し、そのV入賞設定示唆演出について、大当りの当選確率等の設定値1~6に応じて、演出種類設けられた演出の実行割合(選択割合)が異なる例を説明する。
In the V probability variable machine, in a predetermined round, when a game ball enters the V area and is detected, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 controls the probability variable state after the jackpot game state ends.
[Example of V prize setting suggestion effect]
In the characteristic part 233F, when a V winning occurs in a pachinko game machine capable of generating a V winning, such as the one-two-kind mixing machine and the V definite variable machine described above, it is an effect to inform that a V winning has occurred. As a V prize notification effect, in addition to notifying that a V prize has occurred, a V that can suggest which set value of the set value 1 to 6 the set value such as the winning probability of the big hit is set. A winning setting suggesting effect is executed, and for the V winning setting suggesting effect, the execution ratio (selection ratio) of the effect provided for the effect type is different according to the set values 1 to 6 of the probability of winning the jackpot, etc. will be explained. .

図9-8は、特徴部233Fに係るV入賞設定示唆演出の演出例を示す画像表示装置5の表示画面図である。一種二種混合機およびV確変機のようなV入賞が発生可能なパチンコ遊技機において、V入賞が発生したときには、V入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドとして、V入賞発生指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され、V入賞発生指定コマンドが演出制御基板12で受信されたときに、演出制御用CPU120により、V入賞設定示唆演出が実行される。 FIG. 9-8 is a display screen view of the image display device 5 showing an example of the V prize setting suggesting effect related to the characterizing portion 233F. In a pachinko game machine capable of generating a V prize, such as a one-and-a-half machine and a V variable machine, when a V prize occurs, a V prize occurrence designation command is issued as an effect control command that designates that a V prize has occurred. When the effect control board 12 receives a V winning generation designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the V winning setting suggesting effect.

図9-8においては、(A)に低設定である設定値1が設定されているときの画像表示装置5において通常画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(B)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5において高設定示唆画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示され、(D)に高設定である設定値6が設定されているときの画像表示装置5において高設定確定画像が表示されるときのV入賞設定示唆演出の演出態様が示されている。 In FIG. 9-8, (A) shows the effect mode of the V prize setting suggestion effect when the normal image is displayed on the image display device 5 when the setting value 1, which is the low setting, is set, (B) shows the effect mode of the V prize setting suggestion effect when the high setting suggestion image is displayed on the image display device 5 when the set value 6 which is the high setting is set, and (D) shows the effect mode of the high setting suggestion effect. The effect mode of the V prize setting suggestion effect when the high setting confirmation image is displayed on the image display device 5 when the setting value 6 is set is shown.

V入賞設定示唆演出では、例えば、画像表示装置5において、(A)~(C)のように、「V」という「V入賞」を示すV入賞画像233F001およびその周囲に所定色で表示されるオーラ画像(ギザギザ形状の画像)よりなるV画像が基本的に表示されることに加え、大当りの当選確率等の設定値が設定値1~6のいずれの設定値に設定されているかを示唆可能な画像として、第1キャラクタ画像233F002、第2キャラクタ画像233F003、および、第3キャラクタ画像233F004という複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像が表示される。 In the V winning setting suggesting effect, for example, the image display device 5 displays a V winning image 233F001 indicating "V winning" of "V" and surrounding it in a predetermined color, as shown in (A) to (C). In addition to basically displaying a V image consisting of an aura image (a jagged image), it is also possible to indicate which of the set values 1 to 6 the set value of the probability of winning the jackpot is set to. Character images selected from a plurality of types of character images such as a first character image 233F002, a second character image 233F003, and a third character image 233F004 are displayed.

(A)に示された第1キャラクタ画像233F002は、低設定であるか高設定であるかに限らず、最も高い割合で選択されて表示される通常画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(B)に示された第2キャラクタ画像233F003は、低設定のときよりも高設定のときに選択される割合が高い高設定示唆画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。(C)に示された第3キャラクタ画像233F004は、低設定に選択されず、高設定のときにのみ選択される高設定確定画像を表示するときに用いられるキャラクタ画像である。 The first character image 233F002 shown in (A) is a character image used when displaying a normal image that is selected and displayed at the highest rate regardless of whether the setting is low or high. be. A second character image 233F003 shown in (B) is a character image that is used when displaying a high setting suggestion image that is more likely to be selected when the setting is high than when the setting is low. A third character image 233F004 shown in (C) is a character image that is used when displaying a high setting confirmation image that is not selected for the low setting and is selected only for the high setting.

図9-9は、V入賞設定示唆演出として実行する設定示唆演出の演出種類(キャラクタ画像を含む演出画像)を選択するために用いられるV入賞設定示唆演出決定テーブルを表形式で示す図である。V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-9 is a diagram showing, in tabular form, a V winning setting suggestion effect determination table used for selecting the effect type (effect image including a character image) of the setting suggesting effect to be executed as the V winning setting suggesting effect. . The V prize setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121 .

図9-9(A)は、大当りの連荘回数(大当りが連続的に発生した回数であり、例えば、確変状態、および、時短状態のような大当り遊技状態終了後の特別遊技状態中に大当りが発生した事象が連続した回数)が9回以下のときに用いられる第1V入賞設定示唆演出決定テーブルである。図9-7(B)は、大当りの連荘回数が10回以上のときに用いられる第2V入賞設定示唆演出決定テーブルである。第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 9-9(A) shows the number of consecutive hits (the number of times the hits have occurred consecutively). This is the 1st V prize setting suggestion effect determination table used when the number of consecutive occurrences of the event is 9 times or less. FIG. 9-7(B) is a 2nd V prize setting suggesting effect determination table used when the number of times of consecutive jackpots is 10 or more. The first and second V prize setting suggestion effect determination tables are stored in the ROM 121 .

図9-9(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルにおいては、V入賞設定示唆演出決定テーブルで表示する第1キャラクタ画像~第3キャラクタ画像のようなキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類と、V入賞設定示唆演出選択用乱数の割振り(%で表示)との対応関係が、設定値5,6に設定されているとき、設定値3,4に設定されているとき、および、設定値1,2に設定されているときのそれぞれについて示されている。V入賞設定示唆演出選択用乱数は、演出制御用CPU120で更新される演出用選択用の乱数である。 In the first and second V winning setting suggestion effect determination tables of FIGS. 9-9 (A) and (B), character images such as the first to third character images displayed in the V winning setting suggestion effect determination table When the correspondence relationship between the type of effect image including the type of V winning setting suggestion effect selection random number allocation (displayed in %) is set to set value 5, 6, set to set value 3, 4 , and when set to set values 1 and 2, respectively. The random number for selection of the V prize setting suggestion effect is a random number for selection of effect updated by the effect control CPU 120 .

図9-9(A),(B)の各テーブルに示すように、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類を含む演出画像の種類は、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出、および、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出を含む。 As shown in the tables of FIGS. 9-9 (A) and (B), the type of effect image including the type of character image displayed in the V prize setting suggestion effect is "normal image including display of first character image". setting suggestion effect to display ", setting suggestion effect to "display high setting suggestion image including display of second character image", and "display of high setting confirmed image including display of third character image" Includes a setting suggestion rendering.

図9-9(A),(B)に示すように、V入賞設定示唆演出における「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、設定値5,6、設定値3,4、および、設定値1,2のそれぞれで88%以上であり、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が極めて高い割合で選択される。そして、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合は、「設定値5,6<設定値3,4<設定値1,2」という関係がある。これらにより、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が実行されるときは、設定値1,2である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-9 (A) and (B), the ratio of selecting the setting suggestion effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" in the V prize setting suggestion effect is the set value 5 and 6, set values 3 and 4, and set values 1 and 2, respectively, are 88% or more, and the setting suggestion effect of basically “displaying a normal image including the display of the first character image” is extremely high. Selected by a high percentage. Then, the ratio of selection of the setting suggesting effect of "displaying a normal image including the display of the first character image" has a relationship of "setting values 5, 6<setting values 3, 4<setting values 1, 2". be. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the normal image including the display of the first character image" is executed, the ratio of setting values 1 and 2 is the highest.

図9-9(A),(B)に示すように、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値1,2<設定値3,4<設定値5,6」という関係がある。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6である割合が最も高い。 As shown in FIGS. 9-9 (A) and (B), the selection ratio of the setting suggesting effect that "displays a high setting suggesting image including the display of the second character image" is "setting value 1, 2 < setting There is a relationship of "values 3, 4<set values 5, 6". Thus, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggestion image including the display of the second character image" is performed, the ratio of the setting values 5 and 6 is the highest.

図9-9(A),(B)に示すように、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出の選択割合は、「設定値1~4<設定値5,6」という関係があり、設定値1~4では0%である。これにより、「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定確定画像の表示」をする設定示唆演出がされるときは、設定値5,6であることが確定する。 As shown in FIGS. 9-9 (A) and (B), the selection ratio of the setting suggestion effect to "display a high setting confirmed image including the display of the third character image" is "setting value 1 to 4 < setting Values 5 and 6”, and set values 1 to 4 are 0%. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying the high setting confirmed image including the display of the third character image" is performed, the set values 5 and 6 are confirmed.

そして、図9-9(A),(B)によれば、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出については、低設定である設定値1,2よりも、高設定である設定値5,6または設定値3,4である割合が高い。これにより、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出がされたときは、低設定よりも高設定である期待度が高い。 Then, according to FIGS. 9-9(A) and (B), the setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including the display of the second character image" and the "high setting including the display of the third character image" are shown. With respect to the setting suggestive effect "display suggestive image", setting values 5 and 6 or setting values 3 and 4, which are high settings, are higher than setting values 1 and 2, which are low settings. As a result, when the setting suggestion effect of "displaying a high setting suggesting image including the display of the second character image" and the setting suggestion effect of "displaying the high setting suggesting image including the display of the third character image" are performed. have higher expectations at the high setting than at the low setting.

また、連荘回数が10回以上のときに用いられる(B)の第2V入賞設定示唆演出決定テーブルは、連荘回数が9回以下のときに用いられる(A)の第1V入賞設定示唆演出決定テーブルと比べて、設定値5,6および設定値3,4のような高設定のときに、「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が高く、設定値1,2のような低設定のときに、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が選択される割合が低い。これにより、連荘回数が多くなるにしたがって、V入賞設定示唆演出による設定値の示唆演出の信頼度が高くなる。 In addition, (B) the 2nd V prize setting suggestion effect determination table used when the number of consecutive games is 10 or more is used when the number of consecutive games is 9 times or less (A) 1st V prize setting suggestion effect. Compared to the determination table, when the setting values are high, such as setting values 5 and 6 and setting values 3 and 4, setting suggestion effects of "displaying a high setting suggestion image including display of the second character image" and "high setting suggestion image display including display of the second character image" A setting suggestive effect of “high setting suggestive image display including display of 3 character images” is selected at a high rate, and when low settings such as setting values 1 and 2 are selected, “display of the first character image is included. The ratio of selecting the setting suggestion effect to "display a normal image" is low. As a result, as the number of consecutive games increases, the reliability of the setting value suggesting effect by the V prize setting suggesting effect increases.

図9-9(A),(B)の第1,第2V入賞設定示唆演出決定テーブルを用いてV入賞設定示唆演出で表示する画像が選択されるときには、基本的に「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出が高い頻度で実行され、「第1キャラクタ画像の表示を含む通常画像の表示」をする設定示唆演出よりも低い頻度で「第2キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出および「第3キャラクタ画像の表示を含む高設定示唆画像の表示」をする設定示唆演出のいずれかが実行される。そして、V入賞設定示唆演出で表示するキャラクタ画像の種類により、高設定であるか否かの期待度が異なり、設定値1~6のいずれ該当するかの期待度が異なるので、図9-8のようなV入賞設定示唆演出決定テーブル設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度を向上させることができる。さらに、キャラクタ画像の種類により、遊技者にとって最も有利な設定値5,6であることが確定する場合があるので、図9-8のようなV入賞設定示唆演出により、遊技者による大当り等の設定値に対する期待度をより一層向上させることができる。 When an image to be displayed in the V winning setting suggestion effect is selected using the first and second V winning setting suggestion effect determination tables of FIGS. The setting suggestion effect of "displaying a normal image including display" is executed at a high frequency, and the setting suggestion effect of "displaying a normal image including display of the first character image" is performed at a lower frequency than the setting suggestion effect of "displaying a second character image". Either a setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including display" or a setting suggesting effect of "displaying a high setting suggesting image including display of a third character image" is executed. Depending on the type of character image displayed in the V prize setting suggesting effect, the degree of expectation as to whether the setting is high or not differs, and the degree of expectation as to which of the set values 1 to 6 corresponds differs. With such a V prize setting suggestion effect determination table setting suggestion effect, the degree of expectation of the player for the set value of the big win or the like can be improved. Furthermore, depending on the type of character image, it may be determined that the set values 5 and 6 are the most advantageous for the player. It is possible to further improve the degree of expectation for the set value.

[V入賞設定示唆演出と獲得数設定示唆演出との実行期間重複時演出例]
V入賞設定示唆演出と、特徴部233Fの獲得数設定示唆演出との実行期間が一部または全部重複する場合には、V入賞設定示唆演出を優先して実行するようにしてもよい。
[Example of effect when the execution period overlaps between the V prize setting suggestion effect and the acquisition number setting suggestion effect]
When the execution periods of the V prize setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect of the characteristic part 233F partially or wholly overlap, the V prize setting suggesting effect may be preferentially executed.

なお、V入賞設定示唆演出と、獲得数設定示唆演出との実行期間が重複するときには、両方の演出を並列的に実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出を優先して実行するようにしてもよい。また、いずれか一方の演出の実行タイミングを所定期間ずらせることにより重複して実行されないようにしてもよい。また、いずれか一方の演出みを優先して実行するようにしてもよく、両方の演出を実行するが、いずれか一方の演出を制限(例えば一方の演出画像を縮小表示する、一方の音声出力、発光演出等の演出の一部の実行を停止する等)するようにしてもよい。 Incidentally, when the execution periods of the V prize setting suggesting effect and the acquisition number setting suggesting effect overlap, both effects may be executed in parallel. Alternatively, one of the effects may be preferentially executed. Alternatively, the execution timing of one of the effects may be shifted by a predetermined period so as not to be duplicated. Alternatively, only one of the effects may be preferentially executed, or both effects may be executed, but one of the effects may be limited (for example, one of the effects may be displayed in a reduced size, or the other may be output as audio). , stop the execution of a part of the effect such as the light emission effect, etc.).

なお、キャラクタ画像を用いてV入賞設定示唆演出を実行する例としては、異なる複数種類のキャラクタ画像を用いる演出を示したが、これに限らず、1つのキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像が複数種類の動作態様で動作するようにし、1つのキャラクタ画像について設定値に応じて複数種類の動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 As an example of executing the V prize setting suggesting effect using a character image, the effect using a plurality of different character images has been shown, but the present invention is not limited to this. An effect suggesting the set value may be produced by making the character operate in different types of motion modes and varying the selection ratio of a plurality of types of motion modes according to the set value for one character image.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、V入賞画像33F001を複数種類の動作パターン(回転方向が複数種類(上下左右)、揺動動作が複数種類(上下左右)等)で動作表示可能とし、複数種類のうちから選択した動作パターンでV入賞画像33F001を動作させる演出をしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。 In addition, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning image 33F001 is displayed in a plurality of motion patterns (multiple rotation directions (up, down, left, right), multiple swing motions (up, down, left, right), etc.). Alternatively, an effect may be provided in which the V winning image 33F001 is moved according to an operation pattern selected from a plurality of types. In that case, the set value may be suggested by changing the selection ratio of the plurality of types of V winning images according to the set value.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、1種類のV入賞画像33F001を用いる演出を示したが、これに限らず、異なる複数種類の表示態様(色が複数種類、形状が複数種類、サイズが複数種類等)のV入賞画像を用いるようにしてもよい。その場合には、設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより、設定値を示唆する演出をしてもよい。このような設定値に応じて複数種類の表示態様のV入賞画像の選択割合を異ならせることにより設定値を示唆する演出と、前述のような設定値に応じて複数種類のV入賞画像の選択割合を異ならせる演出とを組合せたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the effect using one type of V winning image 33F001 is shown, but this is not the only option. , multiple sizes, etc.) may be used. In that case, the setting value may be suggested by changing the selection ratio of the V winning images in a plurality of types of display modes according to the setting value. By changing the selection ratio of the V winning images in a plurality of types of display modes according to such setting values, the setting value is suggested, and the selection of multiple types of V winning images according to the setting values as described above. The V prize setting suggesting effect may be executed in combination with the effect of varying the ratio.

また、V入賞設定示唆演出を実行する例としては、キャラクタ画像によるV入賞設定示唆演出を実行せずに、前述したようなV入賞画像33F001を用いたV入賞設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 Also, as an example of executing the V winning setting suggesting effect, the V winning setting suggesting effect using the V winning image 33F001 as described above is executed without executing the V winning setting suggesting effect using the character image. good too.

以上に説明したように、本特徴部019IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2017-18677号公報には、遊技機において、有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)ことが記載されている。 As described above, the characteristic portion 019IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-18677 discloses that, in a gaming machine, the total number of game media awarded during an advantageous state (for example, during a jackpot game) is reported (for example, the number of won prize balls is displayed). ) is stated.

しかしながら、特開2017-18677号公報に記載された遊技機では、遊技媒体の付与に対して、単に付与された遊技媒体の総数を報知する(例えば、獲得賞球数表示を表示する)のみであり、興趣を十分に高めることができない。また、可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-18677, it is only necessary to notify the total number of awarded game media (for example, display the number of won prize balls) in response to the provision of game media. There is, and it is not possible to raise interest enough. Further, when the variable winning means (for example, an attacker) is in a state where it is difficult or impossible to win a prize (for example, an interval between rounds), even if the game medium is shot, the variable winning means does not win and the game medium is awarded. Since the game is not performed, the player may feel stress.

そこで、本特徴部019IWでは、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(A1)~(A12)の構成が開示されている。 Therefore, the present characteristic part 019IW provides a gaming machine capable of increasing interest in the awarding of game media and reducing the stress felt by the player during the period when the variable winning means is in a state where winning is difficult or impossible. In order to solve the problem, the configurations of the following means (A1) to (A12) are disclosed.

(A1)本特徴部019IWに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、14個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8-28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A1) The gaming machine according to the characteristic part 019IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is a first state (for example, open state) and a second state (for example, a closed state) in which it is difficult or impossible for the game medium to win a prize (for example, a special variable prize winning ball device 7 (large prize winning opening)), and a variable prize winning means. A game medium providing means capable of providing a predetermined amount of game media (for example, 14 game balls are paid out as prize balls) based on the fact that the game media have won a prize, and capable of informing that the game media have been provided. (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes step S176, etc.), and the notification means indicates that the game medium has won the variable winning means when the variable winning means is in the first state. A predetermined amount of game media given based on the above can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special acquisition number image) (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 etc. 34, see FIGS. 8-35), a plurality of predetermined images can be displayed at the same time (see, for example, FIG. 8-28), and at least the next first state can be displayed from when the variable winning means changes from the first state to the second state. (For example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019IWS306, etc. See FIGS. 8-34 and 8-35) .
According to such a configuration, it is possible to increase interest in the provision of game media and reduce the stress felt by the player.

(A2)本特徴部019IWに係る遊技機の他の態様は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1入賞手段(例えば、一般入賞口10への入賞を検出可能な一般入賞口スイッチ)と、遊技媒体が第1入賞手段とは異なる第2入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口)への入賞を検出可能なカウントスイッチ23)に入賞可能となる第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が第2入賞手段に入賞困難または入賞不能となる第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能(例えば、4個の遊技球が賞球として払い出される)な遊技媒体付与手段と、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)とを備え、報知手段は、可変入賞手段が第1状態であるときに、第1入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、一般獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS210を実行する部分。図8-34、図8-35参照)、複数の所定画像を同時に表示可能であり(例えば、図8-28参照)、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、所定画像の表示を終了するための終了演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する興趣を高めるとともに、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A2) Another aspect of the gaming machine according to the characteristic part 019IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a first prize winning game medium that can win a prize. A means (for example, a general winning slot switch capable of detecting winning to the general winning slot 10) and a second winning means (for example, a special variable winning ball device 7 (large winning slot) whose game medium is different from the first winning means) A first state (e.g., open state) in which it is possible to win a prize, and a second state (e.g., closed state) in which it is difficult or impossible for the game medium to win a prize in the second prize winning means. ) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 (large winning opening)), and a predetermined amount of game media can be awarded based on the winning of game media in the first winning means (for example, , four game balls are paid out as prize balls), and an informing means capable of informing that the game medium has been awarded (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S176 etc.) The notification means displays a predetermined amount of game media awarded based on the game media winning in the first prize winning means when the variable prize winning means is in the first state, in a predetermined image (for example, general winning several images) can be displayed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019IWS210. See FIGS. 8-34 and 8-35), and a plurality of predetermined images can be displayed at the same time ( For example, see FIG. 8-28), during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time the variable winning means changes to the first state, an ending effect for ending the display of the predetermined image is executed. It is possible (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019IWS306. See FIGS. 8-34 and 8-35).
According to such a configuration, it is possible to increase interest in the provision of game media and reduce the stress felt by the player.

(A3)上記(A1)または(A2)の遊技機において、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、所定画像が累積値画像に作用する態様の終了演出(例えば、獲得数表示終了演出)を実行可能である(例えば、図8-35参照)。
このような構成によれば、終了演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A3) In the gaming machine of (A1) or (A2) above, the number of game media provided during a specific period (for example, a continuous game state period or a single jackpot game state period) can be cumulatively counted. Cumulative counting means (for example, CPU120 for effect control using the cumulative acquisition number counter step 019IWS211, S213, S304, S310, S322, S324 etc.) is provided. The number of game media obtained can be notified by displaying a cumulative value image (for example, a cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, the effect control CPU 120 performs step 019 IWS 212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), it is possible to execute an end effect (for example, acquisition number display end effect) in which the predetermined image acts on the cumulative value image (for example, FIG. 8-35). reference).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the ending effect, and reduce the stress felt by the player.

(A4)上記(A3)の遊技機において、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8-36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段を備え、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309~S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができ、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(A4) In the gaming machine of (A3) above, it is possible to execute a related effect related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, an acquired number notification effect, see FIGS. 8-36 (A3) and (B4)). In the related effect execution means, the cumulative value counted by the cumulative counting means is set in units of 1000 such as a predetermined value (for example, 1000, 2000, 3000, . . . ). ) is reached, it is possible to execute a related effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS309 to S312, etc.).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the related effect, and reduce the stress felt by the player.

(A5)上記(A1)の遊技機において、規定期間(例えば29秒)が経過することおよび遊技媒体が規定数(例えば10)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技を規定回数実行する有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、1の単位遊技において可変入賞手段に遊技媒体が規定数より多い特定数入賞したことにもとづいて遊技媒体が付与されたこと(例えば、オーバー入賞にもとづいて14個の遊技球が賞球として払い出されたこと)を、通常態様とは異なる特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示することにより報知可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(A5) In the gaming machine of (A1) above, the variable winning means is operated until at least one of the elapse of a specified period (eg 29 seconds) and the winning of a specified number (eg 10) of game media is established. Equipped with an advantageous state control means capable of controlling an advantageous state for executing a unit game which can be changed to one state a specified number of times, and an informing means specifies that the number of game media in the variable winning means is greater than the specified number in one unit game. A predetermined image of a special mode different from the normal mode ( For example, it can be notified by displaying a special special acquisition number image).
According to such a configuration, it is possible to emphatically notify the occurrence of a situation favorable to the player, thereby increasing interest in the game.

(A6)上記(A5)の遊技機において、報知手段は、通常態様の所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示する表示領域(例えば、大入賞口用表示領域)とは異なる特定表示領域(例えば、オーバー入賞用表示領域)に特殊態様の所定画像(例えば、特殊特別獲得数画像)を表示可能である。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を強調して報知することができ、興趣を高めることができる。
(A6) In the gaming machine of (A5) above, the notification means includes a specific display area different from a display area (for example, a display area for a large winning opening) that displays a predetermined image (for example, a special winning number image) in a normal mode. It is possible to display a predetermined image in a special mode (for example, a special special winning number image) in (for example, an over-winning display area).
According to such a configuration, it is possible to emphatically notify the occurrence of a situation favorable to the player, thereby increasing interest in the game.

(A7)上記(A6)の遊技機において、特殊態様の所定画像が表示される特定表示領域は、通常態様の所定画像が表示される表示領域よりも可変入賞手段に近い位置に設けられている(例えば、オーバー入賞用表示領域は、大入賞口用表示領域よりも大入賞口に近い位置に設けられている。図8-1、図8-28参照)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましい事態の発生を認識しやすくすることができる。
(A7) In the gaming machine of (A6) above, the specific display area in which the predetermined image in the special mode is displayed is provided at a position closer to the variable winning means than the display area in which the predetermined image in the normal mode is displayed. (For example, the over winning display area is provided at a position closer to the big winning opening than the big winning opening display area. See FIGS. 8-1 and 8-28).
According to such a configuration, it is possible to make it easier for the player to recognize the occurrence of a favorable situation.

(A8)上記(A1)から(A7)のいずれかの遊技機において、複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(A8) The gaming machine according to any one of (A1) to (A7) above includes a plurality of prize winning means, and the notification means is provided based on a game medium winning a prize in any of the plurality of prize winning means. The amount of game media can be notified by displaying a predetermined image, and when the predetermined image is displayed based on the winning of the game media in one winning means, the winning of the game media in the other winning means is indicated. The ratio of displaying the predetermined image in the display area closer to the one winning means is higher than when the predetermined image is displayed based on the above.
According to such a configuration, it is possible to suitably notify the provision of game media.

(A9)上記(A2)の遊技機において、第1入賞手段および第2入賞手段を含む複数の入賞手段を備え、報知手段は、複数の入賞手段のいずれかに遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された遊技媒体の量を、所定画像を表示することにより報知可能であり、一の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときには、他の入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて所定画像を表示するときよりも、一の入賞手段に近い表示領域に表示する割合が高い。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に対する報知を好適に行うことができる。
(A9) The gaming machine of (A2) above includes a plurality of winning means including a first winning means and a second winning means, and the notifying means is based on the winning of the game medium in any of the plurality of winning means. When the predetermined image is displayed based on the winning of game media in one winning means, the amount of game media given to the other winning means can be notified by displaying a predetermined image. The ratio of displaying the predetermined image in the display area closer to one winning means is higher than when displaying the predetermined image based on the winning.
According to such a configuration, it is possible to suitably notify the provision of game media.

(A10)上記(A1)から(A9)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA~C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、報知手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、所定画像を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101~S103,S203~S205,S208~S210等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(A10) The gaming machine according to any one of (A1) to (A9) above, comprising advantageous state control means capable of controlling a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (for example, jackpots A to C), wherein the notifying means , a predetermined image can be displayed (for example, when the effect control CPU 120 is stepping 019 IWS101-S103, S203-S205, S208-S210, etc.).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to a flashy presentation in an unfavorable state.

(A11)上記(A1)から(A10)のいずれかの遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8-28参照)。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
(A11) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A10) above, the predetermined image is a numerical image representing numerical values (eg, see FIG. 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of given game media.

(A12)上記(A1)から(A11)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1~設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8-11、図8-12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化したときから少なくとも次回第1状態となるまでの期間において、示唆演出に注目させることができる。
(A12) In any one of (A1) to (A11) above, setting means capable of setting one of a plurality of set values (for example, set value 1 to set value 6, etc.) , game control means (for example, refer to FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to an advantageous state based on the set value that is set, and a suggestive effect that suggests the set value (for example , set suggesting effect), and the suggesting effect executing means is provided for a period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next first state. , it is possible to perform a suggestive production.
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the suggestive effect during the period from when the variable winning means changes from the first state to the second state until at least the next time when the state changes to the first state.

また、本特徴部019IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、例えば、特開2017-148127号公報には、遊技機において、有利状態中(例えば、大当り遊技中)に付与された遊技媒体の総数が所定数に達したことにもとづいて演出(例えば、「2400GET」の賞球数表示演出)を実行することが記載されている。 In addition, this characterizing section 019IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, for example, in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127, in a gaming machine, an effect (for example, It is described that the number of prize balls display effect of "2400 GET" is executed.

しかしながら、特開2017-148127号公報に記載された遊技機では、有利状態において可変入賞手段(例えば、アタッカ)が入賞困難または入賞不能な状態であるとき(例えば、ラウンド間のインターバル)には、遊技媒体を発射しても可変入賞手段に入賞せず遊技媒体が付与されないため、遊技者がストレスを感じてしまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-148127, when the variable winning means (for example, attacker) is in a state where winning is difficult or impossible (for example, the interval between rounds) in an advantageous state, Even if the game medium is shot, the variable winning means does not win and the game medium is not given, so the player may feel stress.

そこで、本特徴部029IWでは、有利状態において可変入賞手段が入賞困難または入賞不能な状態である期間に遊技者が感じるストレスを軽減することができる遊技機を提供するという課題を解決すべく、以下の手段(B1)~(B8)の構成が開示されている。 Therefore, in this characterizing section 029IW, in order to solve the problem of providing a gaming machine that can reduce the stress felt by the player during the period in which the variable winning means is in a state where it is difficult or impossible to win a prize in an advantageous state, The configurations of means (B1) to (B8) are disclosed.

(B1)本特徴部019IWに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞可能な第1状態(例えば、開放状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7(大入賞口))と、特定期間(例えば、連荘状態期間や1回の大当り遊技状態期間)中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS211,S213,S304,S310,S322,S324等を実行する部分。)と、累積計数手段により計数された累積値に関連する関連演出(例えば、獲得数報知演出、図8-36(A3),(B4)参照)を実行可能な関連演出実行手段とを備え、累積計数手段は、少なくとも可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与される遊技媒体の数を累積的に計数可能であり(例えば、演出制御用CPU120が累積獲得数カウンタを用いてステップ019IWS204,S304等を実行する部分。)、関連演出実行手段は、累積計数手段により計数された累積値が所定値(例えば、1000、2000、3000、・・・というように、1000ごとに設定されている。)に達したことにもとづいて、関連演出を実行可能であり、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309~S312等を実行する部分。図8-34、図8-36参照)。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(B1) The gaming machine according to the characteristic part 019IW is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and is a first state (for example, open state) and a second state (e.g. closed state) in which it is difficult or impossible for the game medium to win a prize (e.g., a special variable winning ball device 7 (large winning opening)), and a specific period ( For example, cumulative counting means capable of cumulatively counting the number of game media given during a continuous game state period or a single jackpot game state period (for example, the effect control CPU 120 uses a cumulative acquisition number counter to step 019 Part for executing IWS211, S213, S304, S310, S322, S324, etc.) and a related effect related to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, an acquisition number notification effect, FIG. 8-36 (A3), (see B4)), and the accumulative counting means can accumulatively count at least the number of game media awarded based on the game media winning in the variable winning means. Yes (for example, the part where the production control CPU 120 executes steps 019IWS204, S304, etc. using the cumulative acquisition number counter), the related production execution means has a predetermined value (for example, 1000 , 2000, 3000, . In addition, it is possible to execute related effects (for example, the part where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS309 to S312, etc. See FIGS. 8-34 and 8-36).
According to such a configuration, the stress felt by the player can be reduced.

(B2)上記(B1)の遊技機において、遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS176等を実行する部分)を備え、報知手段は、特定期間中に付与された遊技媒体の数を、累積計数手段により計数された累積値に対応する累積値画像(例えば、累積獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS212,S214,S306,S312,S323,S325等を実行する部分)、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、累積値画像を更新するための累積値更新演出(例えば、累積獲得数表示更新演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
(B2) In the gaming machine of (B1) above, a notifying means capable of notifying that a game medium has been provided (for example, a portion in which the effect control CPU 120 executes step S176 etc.) is provided, and the notifying means has a specific period The number of game media provided inside can be notified by displaying a cumulative value image (for example, cumulative acquisition number image) corresponding to the cumulative value counted by the cumulative counting means (for example, effect control CPU 120 executes steps 019 IWS212, S214, S306, S312, S323, S325, etc.), and when the variable winning means is in the second state in an advantageous state, a cumulative value update effect for updating the cumulative value image (for example, Cumulative acquisition number display update effect) can be executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019IWS306. See FIGS. 8-34 and 8-35).
According to such a configuration, the stress felt by the player can be reduced.

(B3)上記(B2)の遊技機において、報知手段は、有利状態において可変入賞手段が第1状態であるときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与された所定量の遊技媒体を、所定画像(例えば、特別獲得数画像)を表示することにより報知可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS205等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、所定画像が累積値画像に作用する態様の累積値更新演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS306等を実行する部分。図8-34、図8-35参照)。
このような構成によれば、遊技媒体の付与に関連する演出を好適に実行することができる。
(B3) In the gaming machine of (B2) above, when the variable winning means is in the first state in an advantageous state, the notification means is a predetermined amount given based on the winning of game media in the variable winning means. The game media can be notified by displaying a predetermined image (for example, a special winning number image) (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 205 etc. See FIGS. 8-34 and 8-35) , when the variable winning means is in the second state in an advantageous state, it is possible to execute a cumulative value update effect in which the predetermined image acts on the cumulative value image (for example, the effect control CPU 120 executes step 019 IWS 306 etc. part, see Figures 8-34 and 8-35).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute an effect related to the provision of game media.

(B4)上記(B3)の遊技機において、所定画像は、数値を示す数値画像である(例えば、図8-28参照)。
このような構成によれば、付与された遊技媒体の数を認識しやすくすることができる。
(B4) In the gaming machine of (B3) above, the predetermined image is a numerical image representing numerical values (eg, see FIG. 8-28).
According to such a configuration, it is possible to easily recognize the number of given game media.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、特定条件が成立している場合(例えば、特定条件は、大当り遊技中に、大当りの連荘回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて実行されるプレミアム演出や、現在記憶されている保留記憶のうちに大当りとなる保留記憶が存在すること(すなわち大当りが連続して実行されること)を示唆する保留連示唆演出など、希少度合いや有利度合いが所定度合い以上である演出が実行される場合に成立する)には、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに累積値が所定値に達していても、関連演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS102~S103,S301等を実行する部分)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
(B5) In any one of the gaming machines from (B1) to (B4) above, the related effect executing means, when a specific condition is established (for example, the specific condition is the number of times reaches a predetermined number of times (e.g., 10 times), and the existence of a pending memory that becomes a big hit among the currently stored pending memories (that is, the continuous execution of a big hit). (e.g., holding consecutive suggestive effect suggesting that the game will be played) is executed when the effect with the degree of rarity or the degree of advantage is equal to or higher than a predetermined degree is executed), when the variable winning means is in the second state in an advantageous state Even if the cumulative value reaches a predetermined value, the related effect is not executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes steps 019IWS102 to S103, S301, etc.).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the related effect.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、関連演出実行手段は、可変入賞手段が第1状態から第2状態に変化するときに累積値が所定値に達していなくても、可変入賞手段が第2状態から第1状態に変化するまでに累積値が所定値に達した場合には、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS309~S312等を実行する部分。図8-36(B1)~(B4)参照)。
このような構成によれば、関連演出を好適に実行することができる。
(B6) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B5) above, the related effect executing means does not allow the cumulative value to reach a predetermined value when the variable winning means changes from the first state to the second state. However, if the cumulative value reaches a predetermined value before the variable winning means changes from the second state to the first state, the related effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 can etc. (see FIGS. 8-36 (B1) to (B4)).
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the related effect.

(B7)上記(B1)から(B6)のいずれかの遊技機において、有利度合いが異なる複数種類の有利状態(例えば、大当りA~C)に制御可能な有利状態制御手段を備え、関連演出実行手段は、複数種類の有利状態のうちの最も有利度合いが高い有利状態(例えば、大当りC(15R大当り))に制御されているときに、関連演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ019IWS101~S103,S301,S312等を実行する部分)。
このような構成によれば、遊技者にとって好ましくない状態で派手な演出を行うことにより却って興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
(B7) The gaming machine according to any one of (B1) to (B6) above, provided with advantageous state control means capable of controlling a plurality of types of advantageous states with different degrees of advantage (for example, jackpots A to C), and executing related effects. The means can execute a related effect (for example, the effect control CPU 120 executes steps 019IWS101 to S103, S301, S312, etc.).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to a flashy presentation in an unfavorable state.

(B8)上記(B1)から(B7)のいずれかの遊技機において、複数の設定値(例えば、設定値1~設定値6等)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定されている設定値にもとづいて有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、図8-11、図8-12参照)と、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、示唆演出実行手段は、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、示唆演出を実行可能である。
このような構成によれば、有利状態において可変入賞手段が第2状態であるときに、示唆演出に注目させることができる。
(B8) setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) in the gaming machine according to any one of (B1) to (B7); , game control means (for example, refer to FIGS. 8-11 and 8-12) capable of executing control related to an advantageous state based on the set value that is set, and a suggestive effect that suggests the set value (for example , set suggestive performance), and the suggestive performance executing means can execute the suggestive performance when the variable winning means is in the second state in an advantageous state.
According to such a configuration, when the variable winning means is in the second state in an advantageous state, it is possible to draw attention to the suggestive effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko machine 2... Game board 3... Frame for game machine 4A, 4B... Special symbol display device 5... Image display device 6A... Winning ball device 6B... Variable winning ball device 7... Special variable winning ball device 8L, 8R... Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Effect control board 13... Sound control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switch 22A, 22B... Starting port Switch 23...Count switch 30...Battering operation handle 31A...Stick controller 31B...Push button 32...Movable body 100...Game control microcomputer 101, 121...ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と、遊技媒体が進入困難または進入不能な第2状態とに変化可能な可変手段と、
前記可変手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて所定量の遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
特定期間中に付与された遊技媒体の数を累積的に計数可能な累積計数手段と、
前記累積計数手段により計数された累積値に応じた関連表示を実行する関連表示実行手段と、
前記可変手段に所定数を超える遊技媒体が進入したことにもとづいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
遊技媒体が付与されたことを報知可能な報知手段とを備え、
前記有利状態は、第1有利状態と前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第2有利状態において前記特別演出を実行し、
前記報知手段は、
前記第2有利状態において、前記可変手段が前記第1状態であるときに、前記可変手段に遊技媒体が進入したことにもとづいて付与された前記所定量の遊技媒体を、所定画像を表示することにより報知可能であり、
前記可変手段に一の遊技媒体が進入したことに対応して一の所定画像を表示し、複数の遊技媒体が進入したことに対応して複数の所定画像を同時に表示可能であり、
前記可変手段が前記第1状態から前記第2状態に変化したときから少なくとも次回前記第1状態となるまでの期間において、所定画像が累積値画像に作用する態様により所定画像の表示を終了する終了演出を実行し、該終了演出の実行により全ての所定画像の表示を終了した後に該累積値画像を更新する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
variable means capable of changing between a first state in which game media can enter and a second state in which game media cannot enter or are difficult to enter;
game medium providing means capable of providing a predetermined amount of game media based on the entry of the game medium into the variable means;
a cumulative counting means capable of cumulatively counting the number of game media awarded during a specific period;
an association display executing means for executing an association display according to the cumulative value counted by the accumulation counting means;
special effect executing means for executing a special effect based on the entry of game media exceeding a predetermined number into the variable means;
and an informing means capable of informing that the game medium has been provided,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The special effect executing means executes the special effect in the second advantageous state,
The notification means is
In the second advantageous state, when the variable means is in the first state, the predetermined amount of game media imparted based on the entry of the game media into the variable means is displayed with a predetermined image. can be notified by
One predetermined image can be displayed in response to entry of one game medium into the variable means, and a plurality of predetermined images can be simultaneously displayed in response to entry of a plurality of game media,
In a period from when the variable means changes from the first state to the second state until at least the next transition to the first state, the display of the predetermined image is terminated in a manner in which the predetermined image acts on the cumulative value image. executing an effect, and updating the cumulative value image after finishing display of all the predetermined images by executing the end effect;
A gaming machine characterized by:
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