JP2019201934A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving taste of a game relating to state suggestion.SOLUTION: A common performance that is common in a low-probability high-base state and a high-probability high-base state is executed and, after a display of a result screen included in the common performance in a final variation is started, a trick movement is validated for a valid period. In the valid period, when the trick movement by a player is detected without any promotion notification, a suggestion performance in the final variation is executed on the basis of the trick movement, and it is suggested whether a state in which the common performance has been executed is a probability variable state or not.SELECTED DRAWING: Figure 10-9

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

従来から、複数種類の状態に制御可能であって、複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず当該複数種類の状態で共通する共通演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、操作ボタンに対する操作を遊技者に促す操作演出を実行している間において、遊技者によって操作ボタンが操作されたときに制御中の状態を示唆するようになっており、その操作演出の実行割合は、制御中の状態に応じて異なるように設計されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can be controlled to a plurality of types of states and execute a common effect common to the plurality of types of states regardless of which of the plurality of types of states is controlled are known (for example, , See Patent Document 1). In this gaming machine, while performing an operation effect that prompts the player to perform an operation on the operation button, when the operation button is operated by the player, the state being controlled is suggested. The performance execution ratio is designed to vary depending on the state under control.

特開2010−5141号公報JP 2010-5141 A

上述した遊技機においては、遊技者は、操作演出の実行頻度を手掛かりに、操作ボタンを操作せずとも制御中の状態をある程度予想できてしまい、遊技の興趣の低下を招く虞があった。   In the above-described gaming machine, the player can predict the controlled state to some extent without operating the operation button, based on the execution frequency of the operation effect, and there is a possibility that the interest of the game is reduced.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、状態示唆に関して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game with respect to the state suggestion.

(1) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS024で最終変動時示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−4,図10−9参照)。
(1) A gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine according to the feature 48F),
State control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling to any of a plurality of states (for example, non-probability change state and probability change state) having different advantages for the player )When,
Motion detection means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion);
A promotion notification means (for example, a process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) for performing a promotion notification that prompts the player to perform an action (for example, a specific action) detected by the action detection means;
Regardless of which of the plurality of states is controlled, a common effect common to the plurality of states is given over a predetermined period (for example, the control period of the low-accuracy base state or the high-accuracy base state). A common effect execution means (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
Suggesting means for suggesting any of the plurality of types of states (for example, processing for executing the suggestion effect at the time of final change in 48FS024 in FIG. 10-4 by the effect control CPU 120),
The suggestion means is a specific period in which the player can specify the end of the common effect in the predetermined period (for example, a period during which a result screen is displayed and an effective period from t2 to t4 in FIG. 10-9). In FIG. 10-4, a state in the predetermined period is suggested based on the detection of the player's motion (for example, reverse motion) by the motion detection means without performing the promotion notification (for example, FIG. 10-4, FIG. 10-9).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否か
に応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, since the presence / absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has operated according to his / her preference without being prompted for the operation, the interest of the game can be improved.

(2) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(2) A gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine according to the feature 48F),
Advantageous state control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling the advantageous state (for example, the big hit gaming state) advantageous to the player;
The state control means (for example, the CPU 103 shown in FIG. 5) controls the state to one of a plurality of types (for example, non-probability variation state and probability variation state) that are different from the advantageous state and have different degrees of advantage for the player. Special symbol process, see Fig. 10-2),
Motion detection means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion);
A promotion notification means (for example, a process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) for performing a promotion notification that prompts the player to perform an action (for example, a specific action) detected by the action detection means;
Regardless of which of the plurality of states is controlled, a common effect common to the plurality of states is given over a predetermined period (for example, the control period of the low-accuracy base state or the high-accuracy base state). A common effect execution means (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
Suggesting means (for example, a process of executing a big hit suggestion effect in 48FS083 of FIG. 10-7 by the CPU 120 for effect control) suggesting one of the plurality of types of states,
The suggestion means is a player's action (for example, reverse action) by the action detection means without the promotion notification in the advantageous state (for example, the second special figure big hit game state) controlled in the predetermined period. ) Is detected, the state in the predetermined period is suggested (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the presence / absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has operated according to his / her preference without being prompted to perform the operation, the interest of the game can be improved.

(3) 遊技を行う遊技機(例えば、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態(例えば、非確変状態,確変状態)のいずれかに制御する状態制御手段(例えば、CPU103による図5の特別図柄プロセス処理,図10−2参照)と、
遊技者の動作(例えば、裏動作,特定動作)を検出する動作検出手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、
前記動作検出手段によって検出される動作(例えば、特定動作)を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120により促進報知を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間(例えば、低確高ベース状態または高確高ベース状態の制御期間)に亘って実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120により共通演出を実行する処理)と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48F024で最終変動時示唆演出を実行する処理,図10−7の48FS083で大当り中示唆演出を実行する処理)とを備え、
前記示唆手段は、
前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間(例えば、リザルト画面が表示される期間であって図10−9のt2〜t4の有効期間)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第1示唆を行い
(例えば、図10−4,図10−9参照)、
前記所定期間で制御された前記有利状態(例えば、第2特図大当り遊技状態)において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する第2示唆を行う(例えば、図10−7,図10−11参照)。
(3) A gaming machine that performs a game (for example, a pachinko gaming machine according to the feature 48F),
Advantageous state control means (for example, the special symbol process processing of FIG. 5 by the CPU 103, see FIG. 10-2) for controlling the advantageous state (for example, the big hit gaming state) advantageous to the player;
The state control means (for example, the CPU 103 shown in FIG. 5) controls the state to one of a plurality of types (for example, non-probability variation state and probability variation state) that are different from the advantageous state and have different degrees of advantage for the player. Special symbol process, see Fig. 10-2),
Motion detection means (for example, stick controller 31A) for detecting a player's motion (for example, back motion, specific motion);
A promotion notification means (for example, a process of executing the promotion notification by the effect control CPU 120) for performing a promotion notification that prompts the player to perform an action (for example, a specific action) detected by the action detection means;
Regardless of which of the plurality of states is controlled, a common effect common to the plurality of states is given over a predetermined period (for example, the control period of the low-accuracy base state or the high-accuracy base state). A common effect execution means (for example, a process of executing a common effect by the effect control CPU 120),
Suggestion means for suggesting one of the above-mentioned plural states (for example, processing for executing the suggestion effect at the time of final change at 48F024 in FIG. 10-4 by the CPU 120 for effect control, and the effect that is suggested during the big hit at 48FS083 in FIG. 10-7) Processing to be executed)
The suggestion means is
In the specific period during which the player can specify the end of the common effect in the predetermined period (for example, the period in which the result screen is displayed and the effective period from t2 to t4 in FIG. 10-9), the promotion notification Based on the detection of the player's motion (for example, the back motion) by the motion detection means without being performed, the first suggestion indicating the state in the predetermined period is performed (for example, FIG. 10-4, FIG. 10-9),
In the advantageous state (for example, the second special figure big hit gaming state) controlled in the predetermined period, the player's motion (for example, back motion) is detected by the motion detection means without performing the promotion notification. Based on this, the second suggestion indicating the state in the predetermined period is performed (see, for example, FIGS. 10-7 and 10-11).

このような構成によれば、動作を促されることなく遊技者自身の好みで動作したか否かに応じて状態示唆の有無が変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the presence / absence of the state suggestion changes depending on whether or not the player has operated according to his / her preference without being prompted to perform the operation, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
前記第1示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)と、前記第2示唆が行われる場合に前記動作検出手段によって検出される遊技者の動作(例えば、裏動作)とでは、動作の内容(例えば、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押し)が共通する。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The player's motion (eg, back motion) detected by the motion detection means when the first suggestion is performed, and the player's motion detected by the motion detection means when the second suggestion is performed The content of the operation (for example, long press of the trigger button of the stick controller 31A) is common with (for example, the back operation).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に関わらず、状態示唆のための動作内容が変わらないため、状態示唆のための動作が複雑になることを極力防止することができる。   According to such a configuration, the operation content for state suggestion does not change regardless of the situation when the player makes the state suggestion to the gaming machine, so the operation for state suggestion becomes complicated. This can be prevented as much as possible.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第1示唆の実行態様(例えば、最終変動時示唆演出の実行パターン)と、前記第2示唆の実行態様(例えば、大当り中示唆演出の実行パターン)とでは、一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8参照)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The execution mode of the first suggestion (for example, the execution pattern of the suggestion effect at the time of final variation) and the execution mode of the second suggestion (for example, the execution pattern of the suggestion effect during the big hit) are some modes (for example, speakers) 8L and 8R audio outputs) are different, but other modes (for example, the lighting color of the panel lamp 48F050) are common (for example, see FIG. 10-8).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。   According to such a configuration, since a part of the state suggestion execution mode differs depending on the situation when the player makes the game machine state suggestion, the state suggestion is appropriately performed according to the situation. be able to.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記示唆手段は、
前記第1示唆(例えば、最終変動時示唆演出)を行う場合、前記第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)を用いる一方で前記第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いず(例えば、図10−8(A),図10−9参照)、
前記第2示唆(例えば、大当り中示唆演出)を行う場合、第1示唆部(例えば、盤面ランプ48F050)および第2示唆部(例えば、スピーカ8L,8R)を用いる(例えば、図10−8(B),図10−11参照)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The suggestion means is
When performing the first suggestion (for example, the suggestion effect at the time of final change), the first suggestion portion (for example, the panel lamp 48F050) is used while the second suggestion portion (for example, the speakers 8L and 8R) is not used ( For example, see FIG. 10-8 (A), FIG. 10-9),
When performing the second suggestion (for example, a suggestion effect during a big hit), the first suggestion portion (for example, the panel lamp 48F050) and the second suggestion portion (for example, the speakers 8L and 8R) are used (for example, FIG. 10-8 ( B), see FIG. 10-11).

このような構成によれば、遊技者が遊技機に対して状態示唆を行わせる際の状況に応じて、状態示唆に用いられる示唆部の数が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。   According to such a configuration, the number of suggestion parts used for state suggestion varies depending on the situation when the player makes a state suggestion to the gaming machine. It can be carried out.

(7) 上記(1)および(3)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間において有利状態への制御が決定されている場合(例えば、大当り変動時)において、当該特定期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作(例えば、裏動作)が検出されたときに、前記示唆手段による示唆の実行態様とは異なる態様で当該有利状態への制御を報知する有利報知手段(例えば、演出制御用CPU120による図10−4の48FS025で裏動作時大当り演出を実行する処理)をさらに備える(例えば、図10−10参照)。
(7) In any of the above gaming machines (1) and (3) to (6),
When the control to the advantageous state is determined in the specific period (for example, when the big hit changes), when the player's action (for example, the back action) is detected by the action detecting unit in the specific period, Advantage notifying means for notifying the control to the advantageous state in a manner different from the suggesting execution manner by the suggesting means (for example, processing for executing the big hit effect during back operation at 48FS025 of FIG. 10-4 by the effect control CPU 120) (For example, refer to FIG. 10-10).

このような構成によれば、有利状態への制御が決定されている場合、遊技者が状態示唆のための動作を行うことで有利状態への制御が報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when control to the advantageous state is determined, the player is notified of the control to the advantageous state by performing an action for suggesting the state, so that the interest of the game is improved. be able to.

(8) 上記(2)〜(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者による選択によって前記共通演出の種類を決定する共通演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120による遊技者の選択に基づき共通演出を決定する処理)をさらに備え、
前記共通演出のうち、前記共通演出決定手段によって第1共通演出(例えば、共通演出A)が決定された場合と第2共通演出(例えば、共通演出B)が決定された場合とでは、前記示唆手段による示唆における一部の態様(例えば、スピーカ8L,8Rの音声出力)が異なる一方で他の態様(例えば、盤面ランプ48F050の点灯色)が共通する(例えば、図10−8(B)参照)。
(8) In any one of the above gaming machines (2) to (7),
A common effect determining means for determining the type of the common effect by selection by the player (for example, a process of determining a common effect based on the player's selection by the effect control CPU 120);
Among the common effects, the suggestion between the case where the first common effect (for example, common effect A) is determined by the common effect determining means and the case where the second common effect (for example, common effect B) is determined. Some aspects of the suggestion by means (for example, the sound output of the speakers 8L and 8R) are different, but other aspects (for example, the lighting color of the panel lamp 48F050) are common (for example, see FIG. 10-8 (B)). ).

このような構成によれば、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、状態示唆の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since some of the state suggestion execution modes differ according to the type of common effect selected by the player, the game becomes diverse and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a special symbol display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st holding | maintenance display and a 2nd holding | maintenance display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of the display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows a RAM clear process, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of the display monitor at the time of a cold start, (B) shows the display mode of the display monitor at the time of resetting from the occurrence of a set value abnormality error or power failure during setting change FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus in execution of a setting change process, a hold display apparatus, a right-handed lamp, and a round indicator, and (B) is at the time of the occurrence of a setting value abnormality error, or It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus at the time of returning from the electric power interruption in the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption process for game control. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end process in the characteristic part 10F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the pachinko game machine concerning the characteristic part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state in the pachinko gaming machine which concerns on the characteristic part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation related setting process during variable display which the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display middle / back motion detection process which the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable movement specific action detection process which the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation related setting process during jackpot which the pachinko game machine concerning the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit middle / back movement detection process which the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F performs. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of a suggestion effect in the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 48F. 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the effect when the back operation is performed during the fluctuation of the 100th time and power support in the pachinko gaming machine according to the characteristic section 48F (when the loss is changed). 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of the effect when the back operation is performed during the fluctuation of the 100th time and electric support in the pachinko gaming machine according to the characteristic part 48F (at the time of big hit fluctuation). 特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the effect at the time of back operation in the 2nd special figure big hit game state in the pachinko game machine concerning feature 48F. 特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the execution pattern of a setting suggestion in the pachinko game machine of the modification which concerns on the characteristic part 48F.

[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成および制御(一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成など)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a change in a special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). It should be noted that the special game and the variable display of the decorative symbols that are executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball toward the game area by the hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 in the period during which the previous ordinary game is being executed, etc. (when the game ball has passed the passing gate 41 but the usual game based on the passage cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening becomes open. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, the average normal map change time (period in which the normal map fluctuates) is shortened compared to the normal state, and the probability of “per normal map” in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。   The short-time state and the probability change state continue until one of the end conditions such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit gaming state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short cut time, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state advantageous to the player, a gaming state other than a special state such as a short time state, a probability variation state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) The state is controlled in the same manner as when the process is not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、および/または、遊技効果ランプ9の点灯/消灯、可動体32の動作などにより行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, or operating the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, a fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is a display result of variable display of decorative symbols. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to a probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of “non-probability big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common performance is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify the high probability state or the low probability state. May be.

また、例えば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, presentation control commands described later, various tables referred to when various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . A part or all of the RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G).
Encoder ROM), VRAM (Video RAM), etc. are provided, and the production is executed based on the production execution instruction from the production control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (such as supply of a sound designation signal and lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets the interruption prohibited (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電など(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビットなど)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態などを含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, in the image display device 5, it is notified that the recovery from the power interruption has been made or that the power supply has been recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot), start information (startup) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interruption, thereby realizing execution and holding of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern can be selected from multiple types using a random number value for variation pattern determination based on whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表
示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for making various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, with respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. In addition, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “lost”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effect control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention is also applicable to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It may take the form of being distributed by being installed in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態
としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, it includes that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

[本実施形態の特徴部207SGに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation regarding the feature 207SG of this embodiment]
In the pachinko gaming machine 1 described above, a problem may arise from the following viewpoints. Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since it is notified only on the liquid crystal screen that it is in the set state, it is not possible to suitably notify that it is in the set state. There was a problem. A gaming machine according to the invention 207SG that solves such problems is proposed below. In addition, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that it cannot be suitably left that a predetermined error has occurred in the set state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such problems is proposed below. Further, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information related to a given game value, there is one disclosed in, for example, Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming a set value However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced. A gaming machine according to Invention 209SG that solves such problems is proposed below. In the following, the features of the gaming machine according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG are represented as a feature portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1および図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。   FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge) constituting a game board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device. In addition, the gaming machine frame 207SG003 has a glass door frame 207SG003a having a glass window between a door opening position where the front side of the gaming machine frame 207SG003 opens around the left side and a door closing position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠207SG003およびガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a shop clerk at a game hall into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 8A, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball that has been launched relatively weakly (left-handed) by the operation of the batting operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the batting operation handle 30. This is a game area where a game ball that has been launched more strongly than a game ball that flows down (right-handed) passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10および特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   The left game area 207SG002L is provided with a general winning opening 10, and the right game area 207SG002R has a passing gate 41, a variable winning ball apparatus 6B, a general game ball 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball apparatus 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The winning ball device 6 </ b> B can receive a prize at the second start winning port, the general winning port 10 and the special winning ball device 7 formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bおよび特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 8A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start prize opening or the big prize opening, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first start prize opening. It has become.

図8−2および図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state that can be changed, and a jackpot winning probability (a payout rate) described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is a state in which a shop clerk or the like can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state) It is also.

これら錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   A setting switching main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed on the back surface of the substrate case 207SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051および設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 207SG003 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires an operation of a setting key owned by a store clerk or the like of a game arcade, only the store clerk possessing the setting key can be operated. Also, the lock switch 207SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. In addition, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, although the door key and the setting key have illustrated the form which is a separate key, these may be combined with 1 key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示
モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The substrate case 207SG201 is provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is disposed on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 207SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、図8−1および図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   Further, as shown in FIGS. 8A and 8B, the predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is A first special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of one special figure, a second special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of a second special figure, and a first reserved display capable of displaying a first reserved memory number 207SG025A, second reserved display unit 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, normal symbol display unit 207SG020 capable of executing the variation display of the normal symbol, general figure reserved display unit 207SG025C capable of displaying the number of stored general figure memory, Round indicator 207SG131 that can display the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (short time state) and jackpot A right-handed lamp 207SG132 that is turned on in a gaming state in which a game ball such as a technical state is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability-changing lamp 207SG133 that is lit when in a certain-variable state, and a short-time lamp 207SG134 that is lit in a high base state (short-time state). A game information display unit 207SG200 arranged together is provided.

図8−3および図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is lost or small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Derived display is possible. In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the fluctuation with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B all have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. The jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be at least partially overlapped.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is lit, and the second from the left as the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left turn on sequentially. Each time the variable display is executed, the LED on the hold indicator corresponding to the variable display is changed in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease of the stored memory (consumed). In part 207SG, the light is turned off in the left direction.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In addition, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is executed with priority. It is like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A) Is on and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are turned on), the second special figure hold memory is zero by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure holding storage is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). The big hit types in the feature 207SG of the present embodiment include three big hit types: big hit A which is big round 5 big hit A, big hit B which is big round 10 and big hit C which is round 15 big hit. Depending on the type of jackpot, which of the segments constituting the round indicator 207SG131 is turned on differs.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L,8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. LED control commands used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321および第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   In addition, the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between the respective origin positions and the effect position during variable display, etc. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. Is connected to an origin detection sensor 207SG332 that can detect the presence of the sensor.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature section 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8-8 (A) is merely an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コ
マンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first change start command for designating the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating a change display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるように
してもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from main board 11 to effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is started without clearing the contents of the RAM 102 (it is also called a power failure recovery, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the setting value changing operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying that the setting value checking operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value checking state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
(Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105 and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the fluctuation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal display result, and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

なお、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 8-9, but the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスー
パーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 8-10, the special reach fluctuation pattern of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature unit 207SG of the present embodiment is executed is represented by super reach α and super reach β that are super reach fluctuation patterns. Is set shorter. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the feature section 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are set by changing the type of the fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, or the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these variations are determined. The variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type is determined after the variation pattern type is first determined from the random number value for pattern type determination. It may be determined the variation pattern to be executed from down.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…などとすればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-10, although the variation content (effect content) is previously determined for every variation pattern, this invention is shown to this. The present invention is not limited, and the variation content (effect content) may be different even for the same variation pattern according to the set value that has been set. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 for normal reach loss, if the set value is 1, the change pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes a non-reach loss, a pseudo-continuous effect is executed three times and the change pattern becomes a super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うた
めに用意された、図8−11〜図8−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-13 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 8-11 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 8-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (A), and display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-13 (A), FIG. B) Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, general diagram display result determination table (not shown), general diagram Fluctuation pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of jackpot changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using a display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, the set value is a value that is the most unfavorable for the game arcade side, which is 6 which is the largest value. Become.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature unit 207SG of the present embodiment, the display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、
判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C), in each display result determination table, the gaming state is a probable change state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than in the normal state or the short time state (low accuracy state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, the probability determined (in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6, the special figure display result is controlled as a big hit gaming state. Then, the probability of determination increases (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/20 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3. 160, 1/140 when set value is 4, set If we are 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state as compared to the normal state or the short time state So that
The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示すように、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, a determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlled to the small hit gaming state is the same regardless of the gaming state and the set value. It has been. Specifically, as shown in FIG. 8-11 (A) to FIG. 8-11 (C) and FIG. 8-12 (A) to FIG. 8-12 (C), regardless of the gaming state and the set value, The probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is set to 1/200. In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, although the special figure display result is “small hit” regardless of the set value, the probability that it is determined to be controlled to the small hit gaming state is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and that the big hit gaming state is controlled. The determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling to the big hit gaming state is higher as the set value is lower (high hit probability: set value 6> set value) 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is changed from FIG. 8-11 (A) to FIG. When it matches any of the hit determination values corresponding to the big hits shown in (A) to FIG. In addition, MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. Note that the “probabilities” shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. The probability (ratio) of becoming. Further, determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to control the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図8−11(A)〜図8−11(C)および図8−12(A)〜図8−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   In the feature portion 207SG of this embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C) and FIGS. 8-12 (A) to 8-12 (C). Whether or not to make a big hit or a small hit using a judgment table is determined, but a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be determined individually.

なお、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be 5 or less, or 7 or more.

図8−13(A)および図8−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り
種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
8-13 (A) and FIG. 8-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, FIG. 8-13 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol is changed). It is a table when doing. Further, FIG. 8-13 (B) determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probability variable big hit) in which only the time-shortening control is executed after the big hit gaming state is finished and shifts to a low probability high base state, A big hit B and a big hit C (also called a probable change big hit) are set in which the high-accuracy control and the time-shortening control are executed and the transition to the high-accuracy high-base state is performed.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit gaming state by “hit A” is a normal open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normal open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by “big hit C” is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state by “big hit A” is executed by a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment) of the special game, or the predetermined number of special times. The game ends when the big hit gaming state is entered before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit game state is ended. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, three types of big hit A to big hit C are illustrated as the big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below or four types or more.

また、図8−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当り
Aに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。
Also, as shown in FIG. 8-13 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Also, when the set value is “2”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 229 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 209 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 189 are assigned to the big hit B. , 190 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 169 are assigned to the big hit B. , 170 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short time control after the big hit game ends. Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special chart is the first special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the set value is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図8−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 8-13 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value range 0 to 299 Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 179 are assigned to the big hit B. , 180 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 159 are assigned to the big hit B. 160 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 139 are assigned to jackpot B. 140 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 119 are assigned to the big hit B. 120 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. (No judgment value is assigned to big hit B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the second special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short time control after the big hit game ends. Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C becomes lower in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 6, and the setting value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, when the variation special chart is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. The form that does not do is illustrated, that is, that the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it means that any jackpot type is not determined (the determination ratio is 0%) Although it is included, even when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the big hit type is determined as the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変
動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is: You may determine using MR1 which is a random value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなることなど)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (the higher the probability of jackpot, or the greater the jackpot C as the jackpot type is likely to be determined). However, the present invention is not limited to this. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gameability itself does not change, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the game probability that loops at a rate of 1/320 in the normal state and 65% in the probability variation state (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 during the big hit game. The game state after the end of the big hit game is controlled to be a probable change state based on passing through the game, while the game balls having different proportions of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game according to the fluctuation figure (so-called V If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is in the high base (during short-time control). Specially variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability or There may be provided a setting (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) with a small number of winning balls that can be acquired during the big hit game while having a high probability of hitting. .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (every game ball passes a predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. Are prepared in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “lost”. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), super reach β big hit variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図8−15(A)および図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), the big hit variation pattern determination table is a big hit variation pattern determination table (big hit A) used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and the big hit for super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value out of a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Are assigned as judgment values.

図8−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-15 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 1 to 997. Up to 400 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 85 to 997 are super reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per β big hit. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the variation pattern (PB1-1) per normal reach, and 381 to 835 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “3”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach big hit, and 361 to 820. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “4”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach, and 341 to 805 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, from 321 to 790. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. Further, when the set value is “6”, 1 to 300 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 301 to 775. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図8−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(
PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-15 (B), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the MR3 judgment value ranges from 1 to 997. 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 551 to 997 are assigned. Fluctuation pattern per super reach β jackpot (
Assigned to PB1-3). When the set value is “2”, 1 to 180 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. Also, when the set value is “3”, 1 to 160 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “4”, 1 to 140 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “5”, 1 to 120 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 121 to 390 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “6”, 1 to 100 of the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 101 to 350 is the range. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In such a case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the MR3 determination value range 0 to 997 is set for any of the setting values 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as variation patterns for small hits, The small hit variation pattern may be determined at a different ratio from the plurality of variation patterns with the setting values 1 to 6.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使
用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
The loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without reduction, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium sum storage number), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 450 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 431 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1) from 1 to 410, and from 411 to 700 is set. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 390 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-16 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), if the set value is “1”, the MR3 determination value In the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach lose pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach lose pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 460 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 461 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 440 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 420 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and the range 401 to 700 is assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図8−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの
変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-16 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the number of low base medium total pending storages of 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 531 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 511 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are the same. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to the time reduction control) ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図8−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 8-10 (D), in the variation pattern determination table D for loss (for medium high base), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach lose pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach lose pattern (PA2-1), and 701 to 900 are the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 531 to 700 are the same. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜49
0までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
When the set value is “4”, 1 to 49 out of the MR1 determination value range 1 to 997.
0 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 491 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α loss. The change pattern (PA2-2) is assigned, and the range from 901 to 997 is assigned to the change pattern (PA2-3) of the super reach β loss. Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of the normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and the fluctuation pattern of the super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルに関わらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   Thus, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the ratio for determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio for determining the super-reach fluctuation pattern, and the ratio for determining the normal reach fluctuation pattern. Are set so as to decrease in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When the variation pattern determination tables A to D for losing are used, regardless of the variation pattern determination table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined with a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display is not executed.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   Note that in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are between the set values. May be slightly different (for example, about 1%).

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the example in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that has been set is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of any variation pattern of non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, and the super reach α is obtained when the variation display result is lost. The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設
定されている設定値に関わらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値に関わらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値に関わらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値に関わらず同一であってもよい。
In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss regardless of the set value that has been set. The example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern for the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the non-reach and normal reach variation pattern determination ratios differ depending on the set setting value. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

なお、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   It should be noted that the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−16(A)〜図8−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 8-16 (A)-FIG. 8-16 (C), it fluctuates using the variation pattern determination table for loss which changes according to the total number of pending storage. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of holding | maintenance memory | storage in the special symbol of change object (For example, when performing the variable display of a 1st special symbol, it is 1st. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for losing that varies depending on the number of special symbols reserved and the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2およびPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率およびハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率およびハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に関わらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for each loss in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the change display is actually executed in the change pattern of the super reach lose (the change pattern of the super reach lose) (Appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the mode in which the change display is performed in the change pattern of the super reach lose according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display shows the change in the super reach loss. It may be executed in a pattern.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバッ
クアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8A may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit has received a start prize (first start prize) after the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the winning ball apparatus 6A, but has not yet started. Hold data of a game (a special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the The number is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a start prize (second start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start prize port formed by the variable prize ball device 6B. The holding data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the second start winning opening. The random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにも関わらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号
と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104などから抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the pass gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by applying predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing to all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described.

図8−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色などで点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 8-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the 7 segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors with different colors or so-called rainbows while changing these colors in a very short period.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   Note that the display control of the display monitor 207SG029 in the feature unit 207SG of the present embodiment is executed using a non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is tested. .

表示モニタ207SG029には、図8−17(B)および図8−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   In the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls in all gaming states Base L that is (real-time value during measurement), Base 1 that is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each first out 6000 balls in all gaming states, and all gaming states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) every third 6000 balls in all gaming states It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in (1). Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. ”Is displayed, and the upper two digits (values“ 00 ”to“ 99 ”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b1.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b2.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。なお、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員などは、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2 and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is “2”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “3”, it is displayed. Each base value in the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red and set to the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, a game shop clerk or the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートであ
る。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
Next, the game control main process in the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. FIG. 8-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) Whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process (to be described later) was being executed before the interruption (that a power interruption occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009および207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 turned on and the gaming machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (207SGSa013a) is determined.

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the setting value changing process (207SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

なお、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processing of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared at the time of starting this pachinko gaming machine 1 (RAM clear processing (207SGSa009) has been executed). 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is changed to the power supply stop (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 recovered in the state before the power interruption (hot start), and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   In 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by an operation of a game hall employee or the like (the pachinko gaming machine 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). And the process of 207SGSa009-207SGSa016 mentioned above is performed.

なお、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Cold start notification is started by starting flashing (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeated, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 Flashing ends (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   The feature 207SG of the present embodiment exemplifies a form in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only a part of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   In 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and an interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 determines whether or not the abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during a setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the set value abnormality is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B that constitute the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) that a set value abnormality error has occurred or that a power failure has occurred during setting changes. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 8-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a game hall management computer via a terminal board (not shown) provided at 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by an operation of a shop clerk or the like), thereby displaying the display monitor 207SG029. The error notification by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is executed.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first monitor when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Since the error occurrence notification is executed by the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the store clerk and the like of the game hall can generate errors and set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power has been restored from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while the set value is being changed can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (2 7SGSa014; Y) to be executed.

図8−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 8-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) in the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is an address (F002) storing the RAM clear flag. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。なお、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   When the designated address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and when the designated address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is further performed. Is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address in the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。なお、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。なお、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更
処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示などによって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
Note that the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored at the top address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 will be described later. Temporary setting values are stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (F003 and later), special figure hold memory, general figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . Note that backup data (including a backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipment state (for example, set value “0”) is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the value indicating the factory shipment state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear process in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” at an address excluding the set value.

なお、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the feature 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated at the start, only game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。なお、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   In addition, in the feature unit 207SG in the present embodiment, a mode in which a RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is used as a game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 8-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value changing process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。なお、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in the RAM 102, or when a setting value is not stored in the RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is set at the address F000 in the RAM 102. Then, “1” is set (setting value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). When any value of 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理
実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。
In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). When the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作に基づいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets a setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when there is an operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; Y), The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納するなど、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value that is advantageous to the player by one step over the “1”, is set as a temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “2”, is temporarily set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is stored at the address F001 of the RAM 102 as a setting value, such as being stored at the address F001 of the RAM 102 as a setting value. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored as a temporary setting value at the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   The CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or to store it in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or provisional setting value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF
001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。
Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). Address F in the RAM 102
When the temporary setting value is not stored in 001 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), the address F000 in the RAM 102 is further stored. It is determined whether or not the stored setting value is different from the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and is stored in the address F000 in the RAM102. When the set value value stored in the address F001 differs from the set value value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   Further, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 8-23 is a flowchart illustrating the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 8-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation processing (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 8-6). Starts to light (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。なお、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Performs a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行すること
によって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025Aおよび第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。
Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a set value check end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value check process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004Bおよびラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025Bおよび右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員などは、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 are turned on and the first hold indicator 207SG025A, second from the start of the set value change processing and the set value confirmation processing. By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, a player or a game clerk can change the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1 It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

なお、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   It should be noted that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value change process and the setting value confirmation process, as a mode corresponding to the setting value change process and the setting value confirmation process, However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments constituting the round indicator 207SG131 is the big hit A, big hit shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-27 (A), at the start of the setting value changing process and the setting value checking process, an aspect according to the setting value changing process and the setting value checking process As an example, the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set value change You may light in the aspect which is different at the time of the start of a process, and the time of the start of a setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (disconnected) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 being opened. And the clear switch are turned on to execute the setting value changing process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)〜図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different number of display units when executing the set value changing process at the time of activation and when displaying the base value after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表
示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。なお、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated while the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D in this way, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. If the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. Setting value confirmation processing is executed by setting (clear switch OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−25(A)、図8−25(B)および図8−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-25 (A), FIG. 8-25 (B), and FIG. 8-25 (E), the first power is turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value confirmation process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。なお、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts setting value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Note that the display of the set value on the fourth display unit 207SG029D is terminated when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

図8−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 8-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), backup data including setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and then the process shifts to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

なお、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057および207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above while exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 207SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are respectively ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state in which settings can be made (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22)
When in the setting state, the information display unit performs a display capable of recognizing the setting state (for example, as shown in FIG. 8-27 (A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). In the case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on)
According to this feature, since the information display unit that performs variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified of the setting state, suitable notification can be performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴としており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The invention 208SG has been described with reference to the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 208SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are respectively ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state in which settings can be made (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-22)
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, display that can specify that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-27 (B)). In the case where an error more than the set value occurs, the part that blinks all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, in the variable display area in which variable display, which is an important display in a gaming machine, is executed, the display informs that a predetermined error has occurred even if a specific condition is satisfied. Therefore, it is possible to suitably notify that a specific error has occurred but a predetermined error has occurred.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能
な設定手段(例えば、CPU103が図8−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値に基づいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口などに入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴しており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The invention 209SG has been described with reference to the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 209SG is
A gaming machine that can be played using a game medium and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control related to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Game value giving means for giving a game value based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a big winning opening, etc. The part where the prize ball is paid out)
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and predetermined information (for example, a base shown in FIG. Value) information display means (for example, display monitor 207SG029),
With
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-25, a pachinko game). If the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state)
The number of the display units used is different between the case where the predetermined information is displayed and the case where the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, the fourth display unit 207SG029D is used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (The part where only 207SG029D is used)
According to this feature, the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, so there is no need to separately provide a display means for displaying the setting value information. The cost of the gaming machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200 is replaced with a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold indicator 207SG025B, Although the example comprised from the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time-shortening lamp 207SG134 was illustrated, this invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 does not need to include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the feature unit 207SG of the embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the case where the setting value checking process is being executed (setting value checking state). Although an example in which the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether or not the setting value confirmation process is being performed. By doing in this way, the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform easily whether there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on by lighting all the segments. The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lights up) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state or the set value confirmation state is not limited to this. Aspect) is the first special symbol display device 207S. If the 004A or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, out of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B Some segments need not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメントおよびラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132および第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display unit 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated is a mode in which one segment is turned on, all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed, but the present invention is not limited to this. Instead, in the set value change state and the set value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. All segments The flashing, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is plural. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the set value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is illustrated. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be lit or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。なお、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the said embodiment, although the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying a base value on the pachinko game machine 1 was illustrated, this invention is not limited to this, The pachinko game The machine 1 may not include the display monitor 207SG029. When the display monitor 207SG029 is not provided in the pachinko gaming machine 1 as described above, display means for displaying the set value (or provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体
の確認動作に要する残り期間などに応じて決定してもよい。
In addition, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed. Although an example of determining whether to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operating distance of each movable body or the remaining period required for the confirmation operation of each movable body.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などは、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to a mode different from that during the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state or the setting value confirmation state. Is not limited to this, but the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. vessel 07SG0131, etc. right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132などを、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なることなどを含んでいてもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round display device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and “an aspect different from that during the game” may include different blinking periods, different brightnesses, different emission colors of the segments, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. As an example of the process, the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start notification. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. The actual operation check operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員などが、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障などと誤認してしまうことを防ぐことができる。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round display device 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinked to illustrate that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the present invention is limited to this. 1st special symbol display device 207SG004A, second special symbol display device 207SG004B, first hold indicator 207SG025A, second hold indicator when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or set value confirmation state 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing in this way, a store clerk or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold. It can be prevented that the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, or the right-handed lamp 207SG132 is mistaken as a failure of the pachinko gaming machine 1 or the like.

なお、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−20に示す
ように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。
In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (2 7SGSa014; Y) to be executed.

[特徴部10Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation regarding feature 10F]
In the pachinko gaming machine 1 described above, a problem may arise from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any of a plurality of setting values based on a setting change operation, and that can execute an advantageous state control advantageous to the player based on the set setting values. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the setting value, the transition to the next process can be made only when all the main processes being executed have been completed (for example, JP 2010-200902 A). reference). However, in the case of a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed in a situation where it is desired to immediately check the setting, and the setting checking operation is preferably performed. I couldn't. The gaming machines according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F that solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machine according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F are represented as a feature portion 10F. Note that the feature unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the set value change process and the set value confirmation process described above. The characteristic part 10F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic part 207SG.

図9−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9−1において、図8−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図8−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 9A is a flowchart illustrating the setting value changing process in the feature unit 10F. In FIG. 9A, the same processing as that in FIG. In the process of FIG. 8-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. For this reason, no information about the game remains in the storage area at the stage of the setting change process (207SGa013b). However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined in 207SGSa014 that the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y). Thereby, the RAM clear process is executed after the setting change process. The feature section 10F will be described on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the set value changing process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8−22に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. After the game stop end process, the display of the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-22 is executed.

図9−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9−2において、図8−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)
。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004Aおよび第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 9B is a flowchart illustrating the setting value confirmation processing in the feature unit 10F. In FIG. 9B, the same processing as that in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001).
. Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. This game stop start process is the same process as the game stop start process of FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. After the game stop end process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 8-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. The CPU 103 stops timing of the plurality of timers when the game is stopped. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 having the large winning opening. The CPU 103 measures the time from when the grand prize opening door is opened to when it is closed by the attacker opening time timer. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds in the jackpot gaming state. The CPU 103 counts the time from the end of the round to the start of the next round using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V-lid opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability gaming machine that controls the gaming state after the big hit game to the probabilistic state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7. This is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is controlled in an open state and a closed state, provided in front of the sensor that detects V variation. In a V-probability gaming machine, the V-lid is opened in a predetermined round among a plurality of rounds. Such an area where the V lid is opened is referred to as a V winning area. The CPU 103 counts the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passing waiting time timer is a timer for measuring the V winning time for determining that the game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the grand prize opening door of the special variable prize winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed through the switch is also determined to be a V prize within the valid period. The CPU 103 counts the effective period of the V winning when the V winning is determined to be valid by the V passing waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric chew release time timer is a timer that measures the release time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is the variable winning ball apparatus 6B (ordinary electric accessory), is controlled to the open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is opened to when it is closed by the electric chew release time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of variable symbol special display. The CPU 103 measures the time from when the special symbol variable display is started to when the special symbol variable display is ended by the special symbol variation time timer. The normal variable time timer is a timer for measuring the execution time of variable display of normal symbols. The CPU 103 measures the time from the start of variable display of the normal symbol to the end of variable display of the normal symbol by the normal variation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer that counts a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the jackpot is controlled when the jackpot starts. The fanfare period is a period in which a fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot gaming state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 counts the time from the start of the fanfare effect until the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer that measures a period in which an ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマなどがある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。   The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a common figure fluctuation stop period timer, and the like as other timers other than the timers described above. The special figure variation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable symbol variable display is started. The CPU 103 measures the time from the time when the special symbol variable display is derived and displayed by the special symbol fluctuation stop period timer until the next special symbol variable display is started. The normal symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable symbol display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable symbol variable display is started. The CPU 103 counts the time from when the normal symbol variable display is derived and displayed by the universal symbol fluctuation stop period timer until the next normal symbol variable display is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start process in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 9C is a flowchart illustrating a game stop start process in the feature unit 10F. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker open time timer is operating (10FS010; Y), the active attacker open time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not in operation (10FS011; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is in operation (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passing waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passing waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが
作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew release time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the electric chew release time timer is operating (10FS014; Y), the operating electric chew release time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015; Y), the active special figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the normal time changing time timer is operating (10FS016; Y), the operating normal time changing time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal time timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is in operation (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is operating (10FS017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not in operation (10FS017; N), it is determined whether or not the ending time timer is in operation (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is operating (10FS018; Y), the operating ending time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is operating (10FS019; Y), the other operating timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the other timer is not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process is terminated.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the hitting operation handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process for invalidating detection of various errors, This includes a process of invalidating the payout of prize balls. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not executed normally.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop termination process)
Next, the game stop end process in the characteristic section 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart illustrating a game stop end process in the feature unit 10F. First, in the game stop end process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker release time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS
040)、処理を終了する。
If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is operated (10FS040), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passing waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is activated (10FS).
040), the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew release time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the electric chew release time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew release time timer in operation is activated (10FS040), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether or not the usual figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the normal time change time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal time change time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the usual time change timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマなどのタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether other timers such as a special figure fluctuation stop period timer are stopped (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the other stopped timers are operated (10FS040), and the process is terminated. If the other timer is not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理などが含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the hitting operation handle 30, a process for enabling various sensors provided in the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process for enabling detection of various errors, This includes a process for validating the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部10Fの効果について)
図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic portion 10F)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 determines the period of the attacker release time timer based on the fact that the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the time measurement of the period of the attacker open time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player can be obtained by subtracting the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the open state in the setting confirmation state, and the game proceeds. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとと
もに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 stops counting the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the interval period between rounds. Based on the completion, the timing of the interval period timer between rounds is restarted. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the inter-round interval period in the setting confirmation state. Can do.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 stops measuring the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, and confirms the setting. Based on the completion of the state, the clocking of the effective period of the V passage waiting time timer is restarted. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and in the setting confirmation state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the effective period of the V winning a prize. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 determines the validity period of the electric chew release time timer based on the fact that the variable winning ball apparatus 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the timing of the valid period of the electric chew release time timer is restarted. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and the game is disadvantageous because the game progresses when the variable winning ball apparatus 6B is in the state where the entry can be made in the setting confirmation state. Can be prevented.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 counts the effective period of the special figure variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the special symbol variable display is being executed. Is stopped, and the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent a player from being disadvantaged by executing a variable display of special symbols in the setting confirmation state and progressing the game. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 counts the effective period of the universal variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable symbol display is being executed. Is stopped, and the valid period of the normal variable time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the variable display of the normal symbol being executed and the game progressing in the setting confirmation state. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the effective period of the fanfare time timer is restarted. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the fanfare effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行う
ことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, the CPU 103 controls the special symbol based on the fact that the variable display of the special symbol is stopped and the next variable display is started until the next variable display is started. The timing of the period of the variable suspension period timer is stopped, and the timing of the period of the special figure variation suspension period timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state, the period in which the next variable display is started is subtracted and the game proceeds. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a variation of the gaming machine according to the feature 10F)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことに基づいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御されるなど、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   A gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the variable display results of special symbols and decorative symbols has been described, but a special variable winning ball device (so-called role) provided in the gaming area Gaming machines (so-called second type gaming machines) that shift to a big hit gaming state based on the winning of a game ball (V winning a prize) in the special prize opening (V prize opening), the first type and the second type You may apply in the game machine (1 type 2 type mixing machine) which combined. When a start winning at the second start winning opening is detected, a big hit determination is executed, and when the determination result is a big hit, a variation display of the second special figure is executed and a big hit display result is obtained. The game control similar to the big hit based on the start winning to the first starting winning opening is executed such as being controlled to the state. On the other hand, when the determination result is not a big hit, the small hit determination is executed, and when the determination result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received in the special variable winning ball device for small hits in the small hit game state, and the game ball enters the special winning port (V region) and is detected by a predetermined switch, the variable for big hit is possible. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type big hit game control in which the winning ball apparatus is released for a predetermined number of rounds and enters a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a type 2 type mixing machine, a small hitting time timer may be provided for measuring an effective period for determining that a game ball that has entered the special prize opening (V region) is valid. The CPU 103 determines that a game ball that has passed through a predetermined switch with a delay after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small hitting time timer is also awarded within the valid period. The CPU 103 counts the period during which the winning to the special winning opening is effectively determined by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops counting the effective period of the small hitting time timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit gaming state, and based on the end of the setting confirmation state The clocking of the effective period of the small hitting timer may be resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and control in the small hit gaming state is executed in the setting confirmation state, and the player is disadvantaged because the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9−1〜図9−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているときなどに設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the embodiment described above, various types of control are executed in the setting confirmation state. However, as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, similar control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops the timing of various timers based on being controlled to the setting change state when the player is in a state advantageous to the player, and the various timers based on the end of the setting change state. It may be possible to resume the timing.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止
するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。
The timer control may be changed depending on whether the special symbol variable display results in a jackpot display result or the non-display result. Specifically, when the special symbol variable display results in a jackpot display result, based on the fact that the setting confirmation state has ended, the timing of the special figure variable time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state. If the special figure variable time timer is restarted and the special symbol variable display results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, with regard to the jackpot display result that is advantageous to the player, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player, but since the loss display result does not become a disadvantage to the player, the timer is set. It can be prevented from stopping. As a control method, it is only necessary to determine whether the current game state is a jackpot display result or a display result before the game stop start process associated with the set value confirmation process is executed. And if the setting check is executed during execution of variable display of outlier display results, the special figure fluctuation time timer is not stopped during execution of variable display of outlier, and the symbol stop period is entered. Sometimes, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous for the player or the set value that is disadvantageous for the player. For example, if the setting confirmation state is entered when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but if the setting confirmation state is established when the setting value is disadvantageous to the player, various timers are set. You may make it not stop.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 10F has been described above while exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 10F is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different advantages for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of being controlled to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a disadvantageous second state (for example, a closed state);
Predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable prize-winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
Variable winning timekeeping means (for example, the CPU 103 for counting by an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning device to the first state;
The variable winning timekeeping means stops the time counting based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is ended. (E.g., the CPU 103 counts the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state). Is stopped, and the timing of the attacker open time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(
例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
In addition, the invention 11F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 11F is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different advantages for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of being controlled to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
Ordinary variable display means (variable display of normal identification information (for example, normal symbol) based on the fact that a game medium has entered a predetermined area (for example, passage gate 41), and a display result is derived and displayed)
For example, CPU 103)
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, per ordinary figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, open state) Variable winning ball apparatus 6B),
Normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 for timekeeping by an electric chew release time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state;
The normal variable winning time counting means stops the time counting based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is ready to enter, and the setting confirmation state is ended. (E.g., the CPU 103 sets the valid period of the electric chew release time timer based on the fact that the variable winning ball apparatus 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). Stops timing and restarts the valid period of the electric chew release time timer based on the completion of the setting confirmation state)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normal variable winning means can be entered in the setting confirmation state. It is possible to prevent the person from becoming disadvantaged.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
The invention 12F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 12F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when variable display of identification information is performed and a specific display is derived.
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different advantages for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of being controlled to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
Variable display timing means (for example, a CPU 103 that counts by a special chart variable time timer) that measures the execution period of variable display of identification information (for example, special symbols),
The variable display timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the effective period of the special figure variable time timer based on the fact that the special symbol variable time timer is controlled based on the fact that the special symbol variable time display is being executed when the variable symbol special display is being executed. (Resume the valid period of the special figure variable time timer based on the completion of the status)
According to this feature, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例え
ば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)
ことを特徴としており、この特徴によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
In addition, the invention 13F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 13F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when variable display of identification information is performed and a specific display result is derived,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different advantages for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of being controlled to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
A normal variable display means (for example, the CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, the normal symbol) and deriving a display result based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passing gate 41);
Normal variable display time measuring means (for example, CPU 103 for clocking by a normal variable time timer) for measuring the execution period of variable display of normal identification information,
The normal variable display timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. (E.g., the CPU 103 stops counting the effective period of the universal variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable symbol display is being executed, Based on the completion of the setting confirmation status, the time measurement of the normal variable time timer is resumed)
According to this feature, setting confirmation can be performed immediately, and a variable display of normal identification information is executed in the setting confirmation state, so that the game progresses and disadvantageous to the player. Can be prevented.

[特徴部48Fに関する説明]
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、複数種類の状態に制御可能であって、複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず当該複数種類の状態で共通する共通演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2010−5141号公報)。この遊技機では、操作ボタンに対する操作を遊技者に促す操作演出を実行している間において、遊技者によって操作ボタンが操作されたときに制御中の状態を示唆するようになっており、その操作演出の実行割合は、制御中の状態に応じて異なるように設計されている。上述した遊技機においては、遊技者は、操作演出の実行頻度を手掛かりに、操作ボタンを操作せずとも制御中の状態をある程度予想できてしまい、遊技の興趣の低下を招く虞があった。このような課題を解決する発明48Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明48Fに係る遊技機の特徴を、特徴部48Fとして表す。特徴部48Fは、特徴部10Fおよび特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
[Explanation regarding feature 48F]
In the pachinko gaming machine 1 described above, a problem may arise from the following viewpoints. 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can be controlled in a plurality of types of states and execute a common effect common to the plurality of types of states regardless of which of the plurality of types of states is controlled are known (for example, JP, 2010-5141, A). In this gaming machine, while performing an operation effect that prompts the player to perform an operation on the operation button, when the operation button is operated by the player, the state being controlled is suggested. The performance execution ratio is designed to vary depending on the state under control. In the above-described gaming machine, the player can predict the controlled state to some extent without operating the operation button, based on the execution frequency of the operation effect, and there is a possibility that the interest of the game is reduced. A gaming machine according to the invention 48F that solves such a problem is proposed below. In the following, the characteristics of the gaming machine according to the invention 48F are represented as a characteristic part 48F. The characteristic part 48F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic part 10F and the characteristic part 207SG.

(特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様)
図10−1は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機の仕様を説明するための図である。図10−1(A)に示すように、パチンコ遊技機のスペックとしては、非確変時における大当り確率が1/320、確変時における大当り確率が1/55、確変割合が75%に設定されている。なお、図10−1(A)に示すスペック値は一例であり、適宜変更可能である。また、設定値に応じて、非確変時や確変時における大当り確率が変化可能であってもよい。
(Specifications of pachinko machines related to the characteristic part 48F)
FIG. 10A is a diagram for explaining the specifications of the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. As shown in FIG. 10-1 (A), as the specifications of the pachinko machine, the jackpot probability at non-change probability is 1/320, the jackpot probability at probability change is 1/55, and the probability change ratio is 75%. Yes. Note that the specification values shown in FIG. 10A are examples, and can be changed as appropriate. Further, the jackpot probability at the time of non-probability change or at the time of probability change may be changeable according to the set value.

図10−1(B)に示すように、パチンコ遊技機においては、第1特図(例えば、前述の第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける特図)を用いた第1特図ゲームで発生する大当り(以下、「第1特図大当り」という)の種別として、大当り種別A〜Dが含まれる。大当り種別Aは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Bは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Cは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Dは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Cと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。   As shown in FIG. 10-1 (B), in the pachinko gaming machine, the big hit generated in the first special figure game using the first special figure (for example, the special figure in the first special symbol display device 207SG004A described above). Big hit types A to D are included as types (hereinafter referred to as “first special figure big hit”). The jackpot type A is a jackpot type corresponding to the 8R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is 7 symbols (777). The jackpot type B is a jackpot type corresponding to the 3R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is an odd number of symbols other than seven symbols (eg, 333). The jackpot type C is a jackpot type corresponding to the 3R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is an even number of symbols (for example, 222). The jackpot type D is a jackpot type corresponding to the 3R normal jackpot, and the jackpot symbol is the same as the jackpot type C (eg, 222).

このように、大当り種別A〜Cは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別A〜Cにおいて、大当り後の確変状態はいわゆる回数切りで終了し、確変状態における変動回数(以下、「ST(スペシャルタイム)回数」という)は100回に設定されている。一方、大当り種別Dは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。   Thus, each of the big hit types A to C corresponds to a probable big hit, and the gaming state after the big hit becomes a highly probable high base state. In the big hit types A to C, the probability change state after the big hit ends in a so-called number cut, and the number of fluctuations in the probability change state (hereinafter referred to as “ST (special time) number”) is set to 100 times. On the other hand, the big hit type D corresponds to the normal big hit, and the gaming state after the big hit is a low probability and high base state.

大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定されている。さらに、大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後の時短状態では、特別可変入賞球装置7(いわゆる電動チューリップ)の開放頻度や開放回数を増加させたり1回の開放時間を長くさせたりすることによってその特別可変入賞球装置7への入賞を容易化する、いわゆる「電チューサポート制御」(以下、「電サポ」という)が行われる。大当り種別A〜Dの全てにおいて、大当り後に電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。   In all of the big hit types A to D, the gaming state after the big hit is controlled to the short-time state, and the number of changes in the short-time state is set to 100 times. Further, in all of the big hit types A to D, in the short time state after the big hit, the opening frequency and the number of times of opening of the special variable winning ball device 7 (so-called electric tulip) are increased or the opening time of one time is lengthened. Thus, so-called “electric chew support control” (hereinafter referred to as “electric support”) that facilitates winning the special variable winning ball apparatus 7 is performed. In all of the big hit types A to D, the number of times the electric support is performed after the big hit is also set to 100 times.

大当り種別A〜Dのうち、大当り種別Aは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別B〜Dよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別A〜Dのうちで最も低い2%である。大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り時に選択される割合がともに同じであり、その割合は25%である。なお、図10−1(B)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能であるが、大当り種別Aが他の大当り種別B〜Dよりも選択割合が低く、また、大当り種別Cと大当り種別Dとで選択割合が同じである方が好ましい。   Among the big hit types A to D, the big hit type A is a big hit type that is more advantageous than the other big hit types B to D in that the number of rounds in the big hit gaming state is large. The lowest 2% of D. In jackpot type C and jackpot type D, the ratio selected at the time of jackpot is the same, and the ratio is 25%. The ratio values shown in FIG. 10-1 (B) are examples, and can be changed as appropriate. However, the big hit type A has a lower selection ratio than the other big hit types B to D, and the big hit type C and the big hit It is preferable that the selection ratio is the same for type D.

ここで、大当り種別Cおよび大当り種別Dにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Cと大当り種別Dとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Cおよび大当り種別Dのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。   Here, in jackpot type C and jackpot type D, the jackpot symbols are the same even number, and the number of rounds in the jackpot game state is also the same 3R. The same 100 times. In addition, as will be described later, regardless of whether the jackpot type C or the jackpot type D is determined, the effects in the gaming state after the jackpot are common. In other words, the big hit type C and the big hit type D differ only in whether the internal state becomes a probable change after the big hit gaming state, and the other player's appearance does not change at all. For this reason, when the player is determined to be either big hit type C or big hit type D and a big hit occurs, it is very difficult to determine whether the big hit is a probable big hit or a normal big hit.

図10−1(C)に示すように、パチンコ遊技機においては、第2特図(例えば、前述の第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける特図)を用いた第2特図ゲームで発生する大当り(以下、「第2特図大当り」という)の種別として、大当り種別E〜Hが含まれる。大当り種別Eは、16R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄揃い(777)である。大当り種別Fは、8R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は7図柄以外の奇数図柄揃い(例えば、333)である。大当り種別Gは、3R確変大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は偶数図柄揃い(例えば、222)である。大当り種別Hは、3R通常大当りに対応する大当り種別であり、その大当り図柄は大当り種別Gと同じく偶数図柄揃い(例えば、222)である。   As shown in FIG. 10-1 (C), in the pachinko gaming machine, the big hit generated in the second special figure game using the second special figure (for example, the special figure in the second special symbol display device 207SG004B described above). Big hit types E to H are included as types (hereinafter referred to as “second special figure big hit”). The jackpot type E is a jackpot type corresponding to the 16R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is 7 symbols aligned (777). The jackpot type F is a jackpot type corresponding to the 8R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is an odd number of symbols other than seven symbols (for example, 333). The jackpot type G is a jackpot type corresponding to the 3R probability variable jackpot, and the jackpot symbol is an even number of symbols (for example, 222). The jackpot type H is a jackpot type corresponding to the 3R normal jackpot, and the jackpot symbol is the same as the jackpot type G and has an even number of symbols (for example, 222).

このように、大当り種別E〜Hは、いずれも確変大当りに対応し、大当り後の遊技状態が高確高ベース状態となる。大当り種別E〜Gにおいて、大当り後の確変状態におけるST回数は100回に設定されている。一方、大当り種別Hは、通常大当りに対応し、大当り後の遊技状態は低確高ベース状態となる。   Thus, each of the big hit types E to H corresponds to a probable change big hit, and the gaming state after the big hit becomes a highly probable high base state. In the big hit types E to G, the ST count in the probability variation state after the big hit is set to 100 times. On the other hand, the big hit type H corresponds to the normal big hit, and the gaming state after the big hit is a low probability and high base state.

大当り種別E〜Hの全てにおいて、大当り後の遊技状態は時短状態に制御されるが、その時短状態における変動回数は100回に設定され、電サポが行われる変動回数も100回に設定されている。   In all of the big hit types E to H, the gaming state after the big hit is controlled to the short time state, but the number of fluctuations in the short time state is set to 100 times, and the number of fluctuations in which electric support is performed is also set to 100 times. Yes.

大当り種別E〜Hのうち、大当り種別Eは、大当り遊技状態のラウンド数が多い点で他の大当り種別F〜Hよりも有利な大当り種別であり、大当り時に選択される割合は大当り種別E〜Hのうちで最も高い50%である。なお、図10−1(C)に示す割合値は一例であり、適宜変更可能である。例えば、大当り種別Gと大当り種別Hとで選択割合が同じ
であってもよい。
Of the big hit types E to H, the big hit type E is a big hit type that is more advantageous than the other big hit types F to H in that the number of rounds in the big hit gaming state is large. The highest 50% of H. In addition, the ratio value shown to FIG. 10-1 (C) is an example, and can be changed suitably. For example, the selection ratio may be the same for jackpot type G and jackpot type H.

ここで、大当り種別Gおよび大当り種別Hにおいては、大当り図柄がともに同じ偶数図柄揃いであり、かつ大当り遊技状態のラウンド数もともに同じ3Rであり、さらに、時短状態および電サポへの制御もともに同じ100回である。また、後述するように、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれに決定された場合でも、大当り後の遊技状態における演出が共通となる。つまり、大当り種別Gと大当り種別Hとでは、大当り遊技状態後に内部状態が確変になるか否かでのみ異なり、その他遊技者からの見た目では両者で何ら変わらない。このため、遊技者は、大当り種別Gおよび大当り種別Hのいずれかに決定されて大当りが発生した場合、当該大当たりが確変大当りなのかあるいは通常大当りなのかについて判別することが極めて難しくなっている。   Here, in the jackpot type G and jackpot type H, the jackpot symbols are the same even number set, the number of rounds of the jackpot game state is also the same 3R, and both the short-time state and the control to the electric support are both The same 100 times. Further, as will be described later, regardless of whether the big hit type G or the big hit type H is determined, the effects in the gaming state after the big hit are common. In other words, the big hit type G and the big hit type H differ only in whether or not the internal state becomes probable after the big hit game state, and the other player's appearance does not change at all. For this reason, when the player is determined to be either big hit type G or big hit type H and a big hit occurs, it is extremely difficult to determine whether the big hit is a probable big hit or a normal big hit.

(遊技状態の遷移)
図10−2は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において遊技状態の遷移を説明するための図である。図10−2に示すように、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において、CPU103によって制御される遊技状態には、通常状態と、第1特図大当り遊技状態と、高確高ベース状態と、低確高ベース状態と、第2特図大当り遊技状態とが含まれる。
(Game state transition)
FIG. 10-2 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. As shown in FIG. 10-2, in the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F, the gaming state controlled by the CPU 103 includes a normal state, a first special figure big hit gaming state, a highly accurate high base state, and a low A certain high base state and a second special figure big hit game state are included.

通常状態において第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。第1特図大当り遊技状態は、発生した第1特図大当りの種別(図10−1(B)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。   When the first special figure big hit occurs in the normal state, the state shifts to the first special figure big hit gaming state. The first special figure jackpot game state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the first special figure jackpot that has occurred (various types in FIG. 10-1 (B)), during which the player must be right-handed. Thus, the game ball can be made to enter the large winning opening of the special variable winning ball apparatus 7.

第1特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第1特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第1特図大当りが、大当り種別Aに対応する8R確変大当り、大当り種別Bに対応する3R確変大当り、および大当り種別Cに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第1特図大当りが、大当り種別Dに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。   After the first special figure jackpot gaming state is over, the state shifts to a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state depending on the type of the first special figure jackpot that has occurred. Specifically, when the generated first special figure big hit is any of 8R probability variable big hit corresponding to big hit type A, 3R positive variable big hit corresponding to big hit type B, and 3R probability variable big hit corresponding to big hit type C Is controlled to a highly accurate and high base state. On the other hand, when the generated first special figure big hit is the 3R normal big hit corresponding to the big hit type D, the low-accuracy base state is controlled.

高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれにおいても、遊技者によって演出(背景演出、リーチ演出、予告演出など)が選択可能となっており、遊技者によって選択可能な演出は、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通である。すなわち、高確高ベース状態と低確高ベース状態とでは、当該状態において行われる演出が共通するため、高確高ベース状態および低確高ベース状態のいずれの状態であるかについて、遊技者が演出を手掛かりに判別することが極めて難しくなっている。なお、本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとが設けられ、遊技者はそのいずれかの演出を選択可能である。   In either the high accuracy high base state or the low accuracy high base state, the player can select a production (background production, reach production, notice production, etc.). It is common to the high base state and the low probability high base state. In other words, the high-accuracy base state and the low-accuracy base state share the same effects, so the player determines whether the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is in effect. It is extremely difficult to discriminate production with clues. In the present embodiment, as a common effect, a common effect A in which a male character appears as a hero and a common effect B in which a female character appears as a hero are provided, and the player selects one of the effects Is possible.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、遊技者は、右打ちすることによって第2特図ゲームを開始させることが可能である。第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。第2特図大当り遊技状態は、発生した第2特図大当りの種別(図10−1(C)の各種別)に対応するラウンド数分だけ制御され、その間、遊技者は、右打ちすることによって特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球を進入させることができる。   In the high-accuracy base state or the low-accuracy base state, the player can start the second special figure game by hitting right. When the second special figure game is started and a second special figure big hit occurs in the second special figure game, the state shifts to the second special figure big hit gaming state. The second special figure jackpot game state is controlled by the number of rounds corresponding to the type of the second special figure jackpot that has occurred (various types in FIG. 10-1 (C)), during which the player must be right-handed Thus, the game ball can be made to enter the large winning opening of the special variable winning ball apparatus 7.

第2特図大当り遊技状態が終了した後、発生した第2特図大当りの種別に応じて高確高ベース状態または低確高ベース状態に状態が移行する。具体的には、発生した第2特図大当りが、大当り種別Eに対応する16R確変大当り、大当り種別Fに対応する8R確変大
当り、および大当り種別Gに対応する3R確変大当りのいずれかである場合には、高確高ベース状態に制御される。一方、発生した第2特図大当りが、大当り種別Hに対応する3R通常大当りの場合には、低確高ベース状態に制御される。
After the second special figure jackpot gaming state is over, the state shifts to a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state depending on the type of the second special figure big-hit that has occurred. Specifically, when the generated second special figure big hit is one of 16R probability variable big hit corresponding to big hit type E, 8R positive variable big hit corresponding to big hit type F, and 3R probability big hit corresponding to big hit type G Is controlled to a highly accurate and high base state. On the other hand, when the generated second special figure big hit is a 3R normal big hit corresponding to the big hit type H, the low-accuracy base state is controlled.

高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームが開始され、かつ当該第2特図ゲームにおいて第2特図大当りが発生した場合、再び第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。この場合、いわゆる連荘状態となる。一方、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第2特図ゲームを開始させることができなかった場合には、通常状態に状態が移行する。なお、図示は省略するが、高確高ベース状態または低確高ベース状態において、第1特図ゲームが開始され、かつ当該第1特図ゲームにおいて第1特図大当りが発生した場合、第1特図大当り遊技状態に状態が移行する。   When the second special figure game is started in the high probability high base state or the low probability high base state and the second special figure big hit occurs in the second special figure game, the second special figure big hit game state is entered again. Will migrate. In this case, a so-called villa state is obtained. On the other hand, when the second special figure game cannot be started in the high-accuracy base state or the low-accuracy base state, the state shifts to the normal state. Although illustration is omitted, when the first special figure game is started in the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state and the first special figure big hit occurs in the first special figure game, The state shifts to the special figure big hit gaming state.

(特徴部48Fに係る主な処理)
上述したように、偶数図柄揃いで第1特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、あるいは、偶数図柄揃いで第2特図大当りが発生したことによってその後に高確高ベース状態や低確高ベース状態に状態が移行した場合、演出や図柄、および時短や電サポの挙動を手掛かりに、遊技者が確変状態であるか否かを判別することが極めて難しい。そこで、特徴部48Fに係る遊技機は、予め決められた有効期間内に遊技者がスティックコントローラ31Aのトリガボタンを長押しすることによって、確変状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行するように構成されている。なお、示唆演出を実行するためのスティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しは、遊技者に促されるものではなく、知っている遊技者でしかトリガボタンに対する長押しを行うことができないため、「裏動作」ともいう。
(Main processing related to the feature 48F)
As described above, when the first special figure big hit occurs with the even-numbered symbols and the state subsequently shifts to the high-accuracy high base state or the low-accuracy high-base state, or the even-numbered symbols with the second special figure big hit Whether the player is in a promiscuous state based on the effects of the production, design, time reduction and power support, etc. Is extremely difficult to distinguish. Therefore, the gaming machine according to the characteristic portion 48F executes a suggestion effect that suggests whether or not the player is in a probable variation state by long-pressing the trigger button of the stick controller 31A within a predetermined effective period. It is configured as follows. Note that the long press on the trigger button of the stick controller 31A for executing the suggestive effect is not prompted by the player, and only a known player can perform a long press on the trigger button. Also referred to as “operation”.

図10−3〜図10−8を参照しながら、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する主な処理について説明する。   Main processes executed by the pachinko gaming machine according to the feature 48F will be described with reference to FIGS. 10-3 to 10-8.

(可変表示中動作関連設定処理)
図10−3は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示開始設定処理(S171)に含まれる処理である。
(Operation related setting process during variable display)
FIG. 10-3 is a flowchart illustrating the variable display operation related setting process executed by the pachinko gaming machine according to the feature 48F. The variable display operation related setting process is a process included in the variable display start setting process (S171) of FIG.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、これから行う変動が時短や電サポの制御回数が100回目となる変動(以下、このような変動を「最終変動」という)であるか否かを判定する(48FS001)。演出制御用CPU120は、最終変動でない場合(48FS001;NO)、可変表示中動作関連設定処理を終了する。   As shown in FIG. 10-3, the CPU 120 for effect control is based on the effect control command output from the main board 11, and the change to be performed is a change that shortens the time and the number of times the electric support is controlled (hereinafter, this is the 100th). It is determined whether or not such variation is referred to as “final variation” (48FS001). If it is not the final change (48FS001; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display operation related setting process.

一方、演出制御用CPU120は、最終変動である場合(48FS001;YES)、リザルト画面の表示パターンを決定する(48FS002)。リザルト画面とは、初回に第1特図大当りが発生した以降の大当り回数やそれに伴う遊技球の獲得数、および連荘状態の継続回数など、遊技者にとって有利な有利状態における遊技の結果を示す画面である。リザルト画面は、共通演出の一部であり、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する態様で表示される。演出制御用CPU120は、48FS002の処理において、リザルト画面の表示内容や表示タイミングなどを決定する。   On the other hand, in the case of the final change (48FS001; YES), the effect control CPU 120 determines the display pattern of the result screen (48FS002). The result screen shows the result of the game in an advantageous state that is advantageous to the player, such as the number of jackpots after the first special figure jackpot has been generated for the first time, the number of game balls acquired, and the number of continuations of the villa state. It is a screen. The result screen is a part of the common performance, and is displayed in a mode common to the low accuracy high base state and the high accuracy high base state. The effect control CPU 120 determines the display content and display timing of the result screen in the 48FS002 process.

演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、最終変動が大当り変動であるか否かを判定する(48FS003)。演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動でない場合(48FS003;NO)、最終変動時示唆演出の実行パターンを決定す
る(48FS004)。最終変動時示唆演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動でない場合において、裏動作されたときにのみ行われる示唆演出である。
The effect control CPU 120 determines whether the final change is a big hit change based on the effect control command (48FS003). When the final change is not a big hit change (48FS003; NO), the effect control CPU 120 determines the execution pattern of the suggested effect at the time of the final change (48FS004). The suggestion effect at the time of final variation is a suggestion effect that is performed only when the special symbol is final operated when the final variation of the special symbol is not a big hit variation.

ここで、図10−8(A)を参照しながら、最終変動時示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において示唆演出の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。図10−8(A)に示すように、最終変動時示唆演出は、示唆対象となる大当り後の状態(現在の状態)で実行されている共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色のみが異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−9に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。   Here, the execution pattern of the suggestion effect at the time of final variation will be described with reference to FIG. FIG. 10-8 is a diagram illustrating a table for determining the execution pattern of the suggestion effect in the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. As shown in FIG. 10-8 (A), the suggestion effect at the time of the last change is the jackpot to be suggested regardless of the type of common performance that is being executed in the state after the jackpot to be suggested (current state). Only the lighting color of the lamp differs depending on whether the subsequent state is the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. As the ramp in the present embodiment, a board surface lamp 48F050 simulating a character provided on the game board surface is applied, as shown in FIG.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる大当り後の状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定される一方で、示唆対象となる大当り後の状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時示唆演出では音声による示唆が行われない。   When the common performance A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit that is the suggestion target is the low-accuracy base state, while the state after the big hit that is the suggestion target is When the high-accuracy base state is set, the lamp lighting color is determined to be red. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the state after the big hit that is the suggestion target is the low probability base state, while the state after the big hit that is the suggestion target is When the high-accuracy base state is set, the lamp lighting color is determined to be red. In both the common effect A and the common effect B, no voice suggestion is performed in the last change suggestion effect.

このように、最終変動時示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。   Thus, in the last change suggestion effect, the mode of the lamp lighting color when the state is suggested is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected.

図10−3に戻り、演出制御用CPU120は、最終変動が大当り変動である場合(48FS003;YES)、大当り変動である旨を示す大当り演出フラグをONに設定する(48F005)。演出制御用CPU120は、裏動作時大当り演出の実行パターンを決定する(48FS006)。裏動作時大当り演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合において、有効期間内に裏動作されたときにのみ行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結果が出る前に遊技者に示唆する大当たり演出である。   Returning to FIG. 10C, when the final fluctuation is a big hit fluctuation (48FS003; YES), the effect control CPU 120 sets the big hit effect flag indicating that the big hit fluctuation is ON (48F005). The effect control CPU 120 determines the execution pattern of the big hit effect during the reverse operation (48FS006). The big hit effect during the back movement is an effect that is performed only when the special symbol's final fluctuation is a big hit fluctuation and is operated back within the valid period, and the final change is a big hit fluctuation. This is a jackpot production that is suggested to the player before the final result is obtained.

その後、演出制御用CPU120は、復活大当たり演出の実行パターンを決定する(48FS007)。復活大当たり演出は、特別図柄の最終変動が大当り変動である場合に行われる演出であって、最終変動が大当り変動であることを図柄の停止によって最終結結果が出たときに遊技者に示唆する大当たり演出である。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines the execution pattern of the revival jackpot effect (48FS007). The rebirth jackpot effect is an effect that is performed when the final variation of the special symbol is a jackpot variation, and suggests that the final variation is a jackpot variation to the player when the final result is obtained by stopping the symbol It is a jackpot production.

演出制御用CPU120は、48FS004の処理または48FS007の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS008)。例えば、演出制御用CPU120は、48FS002の処理で決定したリザルト画面の表示タイミングに基づき裏動作検出の有効期間を設定する。本実施の形態においては、演出制御用CPU120は、リザルト画面の表示が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、リザルト画面の表示が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、可変表示中動作関連設定処理を終了する。   The effect control CPU 120 sets the valid period of the back motion detection after the processing of 48FS004 or 48FS007 (48FS008). For example, the effect control CPU 120 sets the effective period of the back motion detection based on the display timing of the result screen determined in the process of 48FS002. In the present embodiment, the production control CPU 120 starts counting the effective period at the timing when the display of the result screen starts, and ends the counting of the effective period at a timing before the timing at which the display of the result screen ends. To set the validity period. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the variable display operation related setting process.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動を開始する前の事前準備として、リザルト画面の表示パターン、最終変動時示唆演出の実行パターン、裏動作時大当り演出の実行パターン、復活大当り演出の実行パターン、および裏動作検出の有効期間を設定する。   As described above, the effect control CPU 120 displays the display pattern of the result screen and the execution pattern of the suggestion effect at the time of the final change as a preliminary preparation before starting the final change in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state after the big hit. The execution pattern of the reverse action big hit effect, the execution pattern of the revival big hit effect, and the valid period of the reverse action detection are set.

なお、演出制御用CPU120は、最終変動時示唆演出の実行パターンおよび裏動作時大当り演出の実行パターンを、後述する可変表示中裏動作検出処理において実行してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、可変表示中裏動作検出処理において、裏動作を検出したときに、大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出の実行パターンを決定してもよいし、大当り変動である場合には裏動作時大当り演出の実行パターンを決定してもよい。   The effect control CPU 120 may execute the execution pattern of the suggestion effect at the time of final variation and the execution pattern of the big hit effect at the time of back movement in the variable display middle / back movement detection process described later. For example, the effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the suggestion effect at the time of the last variation when the back motion is detected in the variable display back motion detection process, if it is not the big hit variation, In some cases, the execution pattern of the big hit effect during the reverse operation may be determined.

(可変表示中裏動作検出処理)
図10−4は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Variable display back side motion detection processing)
FIG. 10-4 is a flowchart illustrating variable display middle / back motion detection processing executed by the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. The variable display middle / back motion detection process is a process included in the variable display middle effect process (S172) of FIG.

図10−4に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS021)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS021;NO)、可変表示中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS021;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS022)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS022;NO)、可変表示中動作検出処理を終了する。   As illustrated in FIG. 10-4, the effect control CPU 120 determines whether or not a back motion has been detected (48FS021). When the reverse operation is not detected (48FS021; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display middle operation detection process. On the other hand, when the reverse operation is detected (48FS021; YES), the effect control CPU 120 determines whether the reverse operation is within the valid period (48FS022). The effect control CPU 120 ends the variable display operation detection process when it is not within the valid period of the back operation (48FS022; NO).

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS022;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS023)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS023;NO)、最終変動時示唆演出を実行する(48FS024)。一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS023;YES)、裏動作時大当り演出を実行する(48FS025)。演出制御用CPU120は、48FS024の処理または48FS025の処理の後、可変表示中裏動作検出処理を終了する。   On the other hand, when it is within the effective period of the reverse operation (48FS022; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit effect flag is set to ON (48FS023). When the big hit effect flag is not set to ON (48FS023; NO), the effect control CPU 120 executes the last change suggestion effect (48FS024). On the other hand, when the big hit effect flag is set to ON (48FS023; YES), the effect control CPU 120 executes the reverse action big hit effect (48FS025). The effect control CPU 120 ends the variable display middle / back motion detection process after the process of 48FS024 or 48FS025.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、有効期間内に裏動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動でない場合には最終変動時示唆演出を実行する一方、当該最終変動が大当り変動である場合には裏動作時大当り演出を実行する。   As described above, when the back movement is detected within the effective period in the final fluctuation in the low-accuracy base state or the high-accuracy high-base state after the big hit, the effect control CPU 120 detects that the final fluctuation is not the big hit fluctuation. Executes the suggestion effect at the time of the last change, and executes the jackpot effect at the time of the back operation when the final change is a big hit change.

(可変表示中特定動作検出処理)
図10−5は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する可変表示中特定動作検出処理を示すフローチャートである。なお、可変表示中特定動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の可変表示中演出処理(S172)に含まれる処理である。
(Detecting specific action during variable display)
FIG. 10-5 is a flowchart illustrating the variable display specific action detection process executed by the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. The variable display specific action detection process is a process included in the variable display effect process (S172) of FIG.

図10−5に示すように、演出制御用CPU120は、特定動作を検出したか否かを判定する(48FS041)。特定動作とは、遊技者による動作であり、本実施の形態においては、遊技者によって行われるスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しである。遊技者は、促進報知によって特定動作を行うことを促される。例えば、画像表示装置5の画面上に「トリガ長押し」の文字画像が表示される。なお、特定動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しに限らず、トリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、当該センサが遊技者の手などの動作を検知したときに示唆演出が実行されてもよい。また、遊技者の
体の動きに限らず、遊技者が発する声をマイクで検知したり、遊技者の視線をアイトラッキングで検知したりしてもよい。また、特定動作は、裏動作と同じ動作であってもよいし、裏動作と異なる動作であってもよい。
As shown in FIG. 10-5, the CPU 120 for effect control determines whether or not a specific operation has been detected (48FS041). The specific operation is an operation by the player, and in the present embodiment, the specific operation is a long press of the trigger button of the stick controller 31A performed by the player. The player is prompted to perform a specific action by the promotion notification. For example, a “trigger long press” character image is displayed on the screen of the image display device 5. The specific operation is not limited to the long press on the trigger button of the stick controller 31A, but may be a continuous press on the trigger button, a long press on the push button 31B, a continuous hit, or a single operation thereof. Further, in the case where a sensor for detecting the operation of the player's hand or the like in a non-contact manner is provided, the suggestion effect may be executed when the sensor detects the operation of the player's hand or the like. Further, not only the movement of the player's body, but the voice produced by the player may be detected by a microphone, or the player's line of sight may be detected by eye tracking. The specific operation may be the same operation as the back operation, or may be an operation different from the back operation.

演出制御用CPU120は、特定動作を検出していない場合(48FS041;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、特定動作を検出した場合(48FS041;YES)、大当り演出フラグがONに設定されているか否かを判定する(48FS042)。演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されていない場合(48FS042;NO)、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   When the specific operation is not detected (48FS041; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display specific operation detection process. On the other hand, when the specific operation is detected (48FS041; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit effect flag is set to ON (48FS042). When the big hit effect flag is not set to ON (48FS042; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display specific action detection process.

一方、演出制御用CPU120は、大当り演出フラグがONに設定されている場合(48FS042;YES)、促進報知が実行されているか否かを判定する(48FS043)。促進報知は、最終変動において行われ、特定動作を行うことを遊技者に促す報知である。演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、すなわち、促進報知が実行されることなく遊技者により特定動作が行われた場合、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   On the other hand, when the big hit effect flag is set to ON (48FS042; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the promotion notification is executed (48FS043). The promotion notification is notification that is performed in the final change and prompts the player to perform a specific operation. When the promotion notification is not executed (48FS043; NO), that is, when the player performs a specific action without executing the promotion notice, the effect control CPU 120 ends the variable display specific action detection process. To do.

一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されている場合(48FS043;YES)、すなわち、促進報知の実行に促されて遊技者により特定動作が行われた場合、復活大当り演出を実行する(48FS044)。一方、演出制御用CPU120は、促進報知が実行されていない場合(48FS043;NO)、あるいは48FS044の処理の後、可変表示中特定動作検出処理を終了する。   On the other hand, when the promotion notification is executed (48FS043; YES), that is, when a specific action is performed by the player when prompted by the execution of the promotion notification, the effect control CPU 120 executes the revival jackpot effect ( 48FS044). On the other hand, when the promotion notification is not executed (48FS043; NO) or after the processing of 48FS044, the effect control CPU 120 ends the variable display specific operation detection processing.

このように、演出制御用CPU120は、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において、促進報知が実行された後に特定動作を検出したときに、当該最終変動が大当り変動である場合には復活大当り演出を実行する。   As described above, when the CPU 120 for effect control detects a specific action after the promotion notification is executed in the final fluctuation in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state after the big hit, the final fluctuation is a big hit fluctuation. If it is, a rebirth jackpot effect is executed.

(大当り中動作関連設定処理)
図10−6は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中動作関連設定処理を示すフローチャートである。なお、大当り中動作関連設定処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Operation setup related to big hits)
FIG. 10-6 is a flowchart illustrating the big hit / motion related setting process executed by the pachinko gaming machine according to the feature 48F. The big hit operation-related setting process is a process included in the big hit effect process (S176) of FIG.

図10−6に示すように、演出制御用CPU120は、主基板11から出力された演出制御コマンドに基づいて、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時であるか否かを判定する(48FS061)。演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時である場合(48FS061;YES)、大当り中示唆演出の実行パターンを決定する(48FS062)。大当り中示唆演出は、第2特図大当り遊技状態中にのみ行われる示唆演出である。   As shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the third round in the second special figure big hit gaming state based on the effect control command output from the main board 11. (48FS061). When it is at the start of the third round in the second special figure big hit gaming state (48FS061; YES), the production control CPU 120 determines the execution pattern of the big hit suggestive effect (48FS062). The jackpot suggestion effect is a suggestion effect performed only during the second special figure jackpot game state.

ここで、図10−8(B)を参照しながら、大当り中示唆演出の実行パターンについて説明する。図10−8(B)に示すように、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態(第2特図大当りが発生した状態)で実行されていた共通演出の種類に関わらず、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、ランプの点灯色が異なる。本実施の形態におけるランプとしては、後述する図10−11に示すように、遊技盤面上に設けられたキャラクタを模した盤面ランプ48F050が適用される。すなわち、大当り中示唆演出で用いられるランプは、最終変動時示唆演出で用いられるランプと同じである。さらに、大当り中示唆演出は、示唆対象となる状態で実行されていた共通演出の種類と、示唆対象となる状態が低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれであるかとに応じて、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。   Here, the execution pattern of the big hit suggestion effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10-8 (B), the big hit suggestion effect is a suggestion target regardless of the type of common effect that was executed in the target state (the state where the second special figure big hit occurred). The lighting color of the lamp differs depending on whether the state is the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. As a ramp in the present embodiment, a board surface lamp 48F050 simulating a character provided on the game board surface is applied, as shown in FIGS. That is, the lamp used in the suggestion effect during the big hit is the same as the lamp used in the suggestion effect at the time of last change. Furthermore, the suggestion effect during the big hit depends on the type of the common effect that was executed in the state to be suggested and whether the state to be suggested is the low-accuracy base state or the high-accuracy high-base state, The sound from the speakers 8L and 8R is different.

遊技者によって共通演出Aが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だな」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いぜ」の音声が出力される。遊技者によって共通演出Bが選択された場合、示唆対象となる状態が低確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が青色に決定され、かつ「普通だよ」の音声が出力される一方で、示唆対象となる状態が高確高ベース状態であるときにはランプ点灯色が赤色に決定され、かつ「熱いわね」の音声が出力される。   When the common effect A is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the suggested state is the low-accuracy base state, and the sound of “ordinary sound” is output, When the suggestion state is a high-accuracy base state, the lamp lighting color is determined to be red, and a sound of “hot hot” is output. When the common effect B is selected by the player, the lamp lighting color is determined to be blue when the suggestion target state is the low-accuracy base state, and the sound of “normal” is output, When the suggestion target state is a high-accuracy high-base state, the lamp lighting color is determined to be red, and a “hot hot” sound is output.

このように、大当り中示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、状態を示唆する際の音声の態様が異なる。   Thus, in the big hit suggestion effect, while the common effect A is selected and the common effect B is selected, the state of the lamp lighting color when the state is suggested is common, while the state is changed. The manner of sound when suggesting is different.

さらに、図10−8(A)に示す最終変動時示唆演出の実行パターンと、図10−8(B)に示す大当り中示唆演出の実行パターンとでは、音声出力の有無が異なる一方で、ランプ点灯色が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   Furthermore, the execution pattern of the last change suggestion effect shown in FIG. 10-8 (A) and the execution pattern of the big hit suggestion effect shown in FIG. The lighting color is common. Specifically, in the suggestion effect at the time of final change, the state is suggested by lighting by the panel lamp 48F050, while the state is not suggested by the sound output of the speakers 8L and 8R, whereas in the suggestion effect during the big hit The state is suggested by both the panel lamp 48F050 and the speakers 8L and 8R.

図10−6に戻り、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時でない場合(48FS061;NO)、あるいは48FS062の処理の後、裏動作検出の有効期間を設定する(48FS063)。例えば、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目が開始するタイミングで有効期間のカウントを開始し、第2特図大当り遊技状態が終了するタイミングよりも前のタイミングで有効期間のカウントを終了するように、有効期間を設定する。その後、演出制御用CPU120は、大当り中動作関連設定処理を終了する。   Returning to FIG. 10-6, the effect control CPU 120 sets the valid period of the back motion detection when it is not at the start of the third round in the second special figure big hit gaming state (48FS061; NO) or after the processing of 48FS062. (48FS063). For example, the production control CPU 120 starts counting the effective period at the timing when the third round in the second special figure big hit gaming state starts, and is effective at the timing before the timing at which the second special figure big hit gaming state ends. The validity period is set so that the period counting ends. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the big hit operation-related setting process.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態における3ラウンド目の開始時に、大当り中唆演出の実行パターンおよび裏動作検出の有効期間を設定する。   In this way, the effect control CPU 120 sets the execution pattern of the jackpot incentive effect and the effective period of the back motion detection at the start of the third round in the second special figure jackpot game state.

(大当り中裏動作検出処理)
図10−7は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機が実行する大当り中裏動作検出処理を示すフローチャートである。なお、大当り中裏動作検出処理は、演出制御用CPU120によって実行される図7の大当り中演出処理(S176)に含まれる処理である。
(Big hit / back motion detection process)
FIG. 10-7 is a flowchart showing the big hitting / backside movement detecting process executed by the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. The big hit middle / back motion detection process is a process included in the big hit middle effect process (S176) of FIG.

図10−7に示すように、演出制御用CPU120は、裏動作を検出したか否かを判定する(48FS081)。演出制御用CPU120は、裏動作を検出していない場合(48FS081;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、裏動作を検出した場合(48FS081;YES)、裏動作の有効期間内であるか否かを判定する(48FS082)。演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内でない場合(48FS082;NO)、大当り中裏動作検出処理を終了する。   As illustrated in FIG. 10-7, the effect control CPU 120 determines whether or not a reverse operation has been detected (48FS081). When the reverse operation is not detected (48FS081; NO), the effect control CPU 120 ends the big hit / back operation detection process. On the other hand, when the reverse operation is detected (48FS081; YES), the effect control CPU 120 determines whether the reverse operation is within the valid period (48FS082). When it is not within the effective period of the reverse action (48FS082; NO), the effect control CPU 120 ends the big hit / back action detection process.

一方、演出制御用CPU120は、裏動作の有効期間内である場合(48FS082;YES)、大当り中示唆演出を実行する(48FS083)。その後、演出制御用CPU120は、大当り中裏動作検出処理を終了する。   On the other hand, when it is within the effective period of the back operation (48FS082; YES), the effect control CPU 120 executes the jackpot suggestive effect (48FS083). Thereafter, the effect control CPU 120 ends the big hitting / backside motion detection process.

このように、演出制御用CPU120は、第2特図大当り遊技状態において、有効期間内に裏動作を検出したときに、大当り中示唆演出を実行する。   In this way, the effect control CPU 120 executes the big hit suggestion effect when the reverse action is detected within the valid period in the second special figure big hit gaming state.

(最終変動時示唆演出の実施の一例)
図10−9は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(ハズレ変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−9に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−9に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(An example of the implementation of the suggestion effect at the time of the last change)
FIG. 10-9 is a timing chart showing an example of effects when the back operation is performed during the fluctuation of the 100th time / electricity support in the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F (when the loss is changed). The timing chart shown in FIG. 10-9 includes a line indicating the start or stop of variable display in the final variation, a line indicating whether or not the common effect is executed (ON: being executed, OFF: not being executed), and the valid period. A line indicating presence / absence (ON: within the effective period, OFF: outside the effective period) and a line indicating whether the back movement is detected (ON: detected, OFF: not detected) are included. Note that the example shown in FIG. 10-9 can be applied to both the low-accuracy base state and the high-accuracy base state.

図10−9に示すように、t1で最終変動における可変表示が開始した後、t2でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t2でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。このように、有効期間の開始はリザルト画面の表示の開始に合致するため、リザルト画面が表示されることで、遊技者は有効期間の開始タイミングを認識することができる。   As shown in FIG. 10-9, after the variable display in the final fluctuation starts at t1, the display of the result screen starts at t2. Specifically, “0” as the number of big hits and “0” as the number of acquisitions are displayed, and then these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the effective period starts at the timing when the display of the result screen starts at t2. Thus, since the start of the effective period coincides with the start of display of the result screen, the player can recognize the start timing of the effective period by displaying the result screen.

有効期間内のt3で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで最終変動時示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。最終変動時示唆演出においては、図10−8(A)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯する。なお、スピーカ8L,8Rから音声は出力されない。   When the back motion is detected at t3 within the valid period, the last variation suggestion effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is made for the reverse operation. In the suggestion effect at the time of final change, the panel lamp 48F050 is turned on according to the execution pattern shown in FIG. Note that no sound is output from the speakers 8L and 8R.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt4で有効期間が終了する。その後、t5で最終変動における可変表示が停止するとともに共通演出が終了し、リザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。それ以降、通常状態に状態が移行する。   The validity period ends at t4 before the display of the result screen ends. After that, at t5, the variable display in the final change is stopped and the common effect is finished, and the final result (in this example, 3 jackpots and 3500 acquisitions) is displayed on the result screen. Thereafter, the state shifts to the normal state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動がハズレ変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されることで大当り後の状態が確変状態であったか否かが示唆される。   In this way, when the final fluctuation in the low fluctuation base state after the big hit or the high fluctuation high base state is a loss fluctuation, when the back movement is detected within the effective period without performing the promotion notification. By executing the final change suggestion effect, it is suggested whether or not the state after the big hit was a probable change state.

(大当り演出の実施の一例)
図10−10は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において時短・電サポ100回目の変動中に裏動作された場合(大当り変動時)の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−10に示すタイミングチャートには、最終変動における可変表示の開始または停止を示すラインと、共通演出の実行有無を示すライン(ON:実行中,OFF:非実行中)と、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−10に示す例は、低確高ベース状態および高確高ベース状態のいずれにも適用可能である。
(An example of a jackpot presentation)
FIG. 10-10 is a timing chart showing an example of effects when the back operation is performed during the fluctuation of the 100th time-shortening / electric support in the pachinko gaming machine related to the characteristic portion 48F (at the time of big hit fluctuation). The timing chart shown in FIG. 10-10 includes a line indicating the start or stop of variable display in the final variation, a line indicating whether or not the common effect is executed (ON: being executed, OFF: not being executed), and the valid period. A line indicating presence / absence (ON: within the effective period, OFF: outside the effective period) and a line indicating whether the back movement is detected (ON: detected, OFF: not detected) are included. Note that the example shown in FIG. 10-10 is applicable to both the low-accuracy base state and the high-accuracy base state.

図10−10に示すように、t11で最終変動における可変表示が開始した後、t12でリザルト画面の表示が開始する。具体的には、大当り回数として「0回」および獲得数として「0個」が表示された後、カウントアップによってこれらの数字が加算更新されて表示される。そして、t12でリザルト画面の表示が開始したタイミングに合わせて、有効期間が開始する。   As shown in FIG. 10-10, after the variable display in the final variation starts at t11, the display of the result screen starts at t12. Specifically, “0” as the number of big hits and “0” as the number of acquisitions are displayed, and then these numbers are added and updated by counting up and displayed. Then, the effective period starts at the timing when the display of the result screen starts at t12.

有効期間内のt13で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで裏動作時大
当り演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが事前に示唆される。具体的には、裏動作時大当り演出においては、スピーカ8L,8Rから「パッパラー」の音声が出力されるとともに、画像表示装置5の画面上に星型の画像がカットインで表示される。なお、この例における裏動作時大当り演出では、盤面ランプ48F050が点灯しない。
When the back motion is detected at t13 within the effective period, the back motion big hit effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is performed for the back operation. The big hit effect at the time of the back movement is suggested in advance in a manner different from the suggestive effect at the time of final change and the suggested effect during the big hit. Specifically, in the big hit effect during the reverse operation, the sound of “Pappar” is output from the speakers 8L and 8R, and a star-shaped image is displayed on the screen of the image display device 5 in a cut-in manner. It should be noted that the board lamp 48F050 is not lit in the reverse action jackpot effect in this example.

リザルト画面の表示が終了するよりも前のt14で有効期間が終了する。その後、t15で共通演出が終了するとともにリザルト画面において最終的な結果(この例では、大当り3個,獲得数3500個)が表示される。そして、役物演出(図示しない可動物による動きのある演出)などによって大当りが報知されるとともにt16で最終変動における可変表示が停止(大当り図柄が停止)する。なお、有効期間内で裏動作が検出されなかった場合には、t15〜t16の期間で促進報知が行われ、当該促進報知に促されて特定動作が行われることで、復活大当り演出が実行される。それ以降、第2特図大当り遊技状態に状態が移行する。   The validity period ends at t14 before the display of the result screen ends. Thereafter, the common effect ends at t15, and the final result is displayed on the result screen (in this example, 3 jackpots and 3500 acquisitions). Then, the big hit is notified by an effect production (production with movement by a movable object not shown) and the variable display in the final fluctuation is stopped (the big hit symbol is stopped) at t16. In addition, when the back motion is not detected within the effective period, the promotion notification is performed in the period from t15 to t16, and the revival jackpot effect is executed by performing the specific operation prompted by the promotion notification. The Thereafter, the state shifts to the second special figure big hit gaming state.

このように、大当り後の低確高ベース状態や高確高ベース状態における最終変動において当該最終変動が大当り変動である場合、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されることで大当りが報知される。   In this way, when the final fluctuation is a big hit fluctuation in the final fluctuation in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state after the big hit, when the back movement is detected within the effective period without performing the promotion notification. The big hit effect is notified by executing the reverse action jackpot effect instead of not executing the suggestion effect at the time of final change.

また、裏動作時大当り演出は、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出とは異なる態様で大当りが示唆される。なお、裏動作時大当り演出は、スピーカ8L,8Rや画像表示装置5を用いるものに限らず、図示しない可動装置による役物演出であってもよい。   Further, the big hit effect at the time of the back action is suggested as a big hit in a manner different from the suggested effect at the time of the last change and the suggested effect during the big hit. The big hit effect during the back operation is not limited to that using the speakers 8L and 8R or the image display device 5, but may be a bonus effect by a movable device (not shown).

(大当り中示唆演出の実施の一例)
図10−11は、特徴部48Fに係るパチンコ遊技機において第2特図大当り遊技状態中に裏動作された場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。図10−11に示すタイミングチャートには、大当り遊技状態の制御有無(ON:大当り遊技状態中,OFF:非大当り遊技状態中)を示すラインと、有効期間の有無を示すライン(ON:有効期間内,OFF:有効期間外)と、裏動作の検出有無を示すライン(ON:検出あり,OFF:検出なし)とが含まれる。なお、図10−11に示す例は、高確高ベース状態から制御された第2特図大当り遊技状態の例を示す。
(An example of the implementation of the suggestion during the big hit)
FIG. 10-11 is a timing chart showing an example of effects when the back operation is performed during the second special figure big hit gaming state in the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F. The timing chart shown in FIGS. 10-11 includes a line indicating whether or not the jackpot gaming state is controlled (ON: during the jackpot gaming state, OFF: during the non-hit gaming state), and a line indicating whether or not there is a valid period (ON: valid period) , OFF: outside valid period) and a line indicating whether or not the back motion is detected (ON: detected, OFF: not detected). In addition, the example shown to FIGS. 10-11 shows the example of the 2nd special figure big hit game state controlled from the highly accurate high base state.

図10−11に示すように、t21で大当り遊技状態に制御された後、1R目および2R目において大当り遊技状態中の曲の選択が受け付けられる。この間、遊技者は、大当り遊技状態中の曲を選択可能である。大当り遊技状態の3R目が開始するt22に合わせて、有効期間が開始する。なお、1R目および2R目が有効期間にならない理由は、曲を選択するときに裏動作と同じくスティックコントローラ31Aのトリガボタンを使用するためである。   As shown in FIG. 10-11, after being controlled to the big hit gaming state at t21, selection of songs in the big hit gaming state is accepted at the 1R and 2R. During this time, the player can select a song in the big hit gaming state. The valid period starts at t22 when the third hit in the big hit gaming state starts. The reason why the 1R and 2R are not valid is that the trigger button of the stick controller 31A is used in the same manner as the reverse operation when selecting a song.

有効期間内のt23で裏動作が検出されると、それ以降の所定タイミングで大当り中示唆演出が実行される。なお、裏動作に対しては促進報知は行われていない。大当り中示唆演出においては、図10−8(B)に示した実行パターンに従って、盤面ランプ48F050が点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから音声が出力される。   When the back motion is detected at t23 within the effective period, the big hit suggestion effect is executed at a predetermined timing thereafter. It should be noted that no promotion notification is made for the reverse operation. In the big hit suggestion effect, according to the execution pattern shown in FIG. 10-8 (B), the panel lamp 48F050 is lit and sound is output from the speakers 8L and 8R.

大当り遊技状態の最終ラウンド(この例では16R)が終了するよりも前のt24で有効期間が終了する。その後、t25で大当り遊技状態が終了する。それ以降、この例では高確高ベース状態に状態が移行する。   The validity period ends at t24 before the final round of the big hit gaming state (16R in this example) ends. Thereafter, the big hit gaming state is terminated at t25. Thereafter, in this example, the state shifts to the high-accuracy base state.

このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態を経由した第2特図大当り遊技状態において、促進報知が行われることなく有効期間内に裏動作が検出されたときには、大当り中示唆演出が実行されることで第2特図大当り遊技状態に至るまでに経由してきた状態が確変状態であったか否かが示唆される。   In this way, in the second special figure big hit game state via the low probability high base state or the high probability high base state, when the back action is detected within the effective period without performing the promotion notification, the indication effect during the big hit Is executed, it is suggested whether or not the state that has passed through until reaching the second special figure big hit gaming state was the probability variation state.

さらに、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   Further, in the final change suggestion effect, the state is suggested by lighting by the panel lamp 48F050, while the state is not suggested by the sound output of the speakers 8L and 8R, whereas in the big hit suggestion effect, the panel lamp The state is suggested by both 48F050 and speakers 8L, 8R.

(特徴部48Fの主な効果)
図10−2に示すように、低確高ベース状態と高確高ベース状態とで共通する共通演出が実行される。図10−9に示すように、共通演出は、低確高ベース状態または高確高ベース状態における最終変動でリザルト画面の表示が開始した後に終了するため、遊技者は、最終変動でリザルト画面の表示が開始することで共通演出の終了を特定可能である。そして、最終変動でリザルト画面の表示が開始した後では裏動作が有効期間に亘って有効になる。図10−4および図10−9に示すように、この有効期間において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて最終変動時示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。
(Main effects of feature 48F)
As shown in FIG. 10-2, a common effect common to the low-accuracy base state and the high-accuracy base state is executed. As shown in FIG. 10-9, the common effect ends after the display of the result screen starts with the final change in the low-accuracy high-base state or the high-accuracy-high base state. The end of the common performance can be specified by starting the display. Then, after the display of the result screen is started with the final change, the reverse operation becomes effective over the effective period. As shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-9, when a reverse action by the player is detected without performing promotion notification during this effective period, a suggestion effect at the time of final variation is executed based on the reverse action. Thus, it is suggested whether or not the state in which the common effect has been executed is a certain change state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、今までの状態が確変状態であるか否かを知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、確変状態であることを期待しながら遊技することができる。   This makes it possible to improve the interest of the game because whether or not the suggestion of the probable change state is performed depends on whether or not the player has performed the reverse operation according to the player's own preference without being prompted by the promotion notification. . For example, a player who knows the reverse action can know whether or not the current state is a probabilistic state by performing the reverse action within the effective period, so than a player who does not know the reverse action Can also give diversity to the game. On the other hand, even if the player knows the reverse action, if he does not want to know whether the current state is a probable change state, it is not necessary to perform the reverse action within the validity period. Until the symbol stops, you can play while expecting to be in a probable state.

図10−7および図10−11に示すように、共通演出が行われる低確高ベース状態や高確高ベース状態で制御された第2特図大当り遊技状態において促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて大当り中示唆演出が実行されることで、共通演出が実行されていた状態が確変状態であるか否かが示唆される。   As shown in FIG. 10-7 and FIG. 10-11, the game is not performed in the second special figure big hit game state controlled in the low-accuracy high base state or the high-accuracy high-base state in which the common performance is performed without the promotion notification. When a reverse action by a person is detected, a big hit suggestion effect is executed based on the reverse operation, thereby indicating whether or not the state in which the common effect has been executed is a probable change state.

これにより、促進報知によって動作を促されることなく遊技者自身の好みで裏動作したか否かに応じて確変状態の示唆が行われるか否かが変わるため、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、裏動作を知っている遊技者は、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行うことで、制御中の第2特図大当り遊技状態が確変状態から経由してきたのか、あるいは制御中の第2特図大当り遊技状態が非確変状態から経由してきたのかについて知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、今までの状態が確変状態であるか否かを知りたくなければ、第2特図大当り遊技状態において裏動作を行わなければよく、この場合、過剰に演出が行われることがない。   This makes it possible to improve the interest of the game because whether or not the suggestion of the probable change state is performed depends on whether or not the player has performed the reverse operation according to the player's own preference without being prompted by the promotion notification. . For example, the player who knows the reverse action performs the reverse action in the second special figure jackpot game state, so that the second special figure big hit game state being controlled has passed from the probability change state, or the controlled Since it is possible to know whether the second special figure big hit game state has passed from the uncertain change state, it is possible to give the game more diversity than a player who does not know the reverse action. On the other hand, even if the player knows the reverse action, if he does not want to know whether or not the current state is a probabilistic change state, it is not necessary to perform the reverse action in the second special figure big hit game state. In such a case, the production is not excessively performed.

最終変動時示唆演出が行われるトリガとなる裏動作と、大当り中示唆演出が行われるトリガとなる裏動作とは、ともにスティックコントローラ31Aのトリガボタンの長押しなどであり、両者が共通する。   The back action that is the trigger for the last change suggestion effect and the back action that is the trigger for the big hit suggestion effect are both long presses of the trigger button of the stick controller 31A, and both are common.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況に関わらず、示
唆演出を実行させるためのトリガとなる裏動作の内容が変わらないため、裏動作が複雑になることを極力防止することができる。
As a result, the contents of the reverse action that triggers the execution of the suggestive effect does not change regardless of the situation of the last change and the state of the second special figure big hit game state, and the reverse action becomes complicated. Can be prevented as much as possible.

図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と、大当り中示唆演出とでは、一部の態様が異なる一方で他の態様が共通する。具体的には、最終変動時示唆演出においては、盤面ランプ48F050による点灯によって状態が示唆される一方でスピーカ8L,8Rの音声出力によっては状態が示唆されないのに対して、大当り中示唆演出においては、盤面ランプ48F050およびスピーカ8L,8Rの両方によって状態が示唆される。   As shown in FIG. 10-8, while the final change suggestion effect and the big hit suggestion effect are different in some aspects, other aspects are common. Specifically, in the suggestion effect at the time of final change, the state is suggested by lighting by the panel lamp 48F050, while the state is not suggested by the sound output of the speakers 8L and 8R, whereas in the suggestion effect during the big hit The state is suggested by both the panel lamp 48F050 and the speakers 8L and 8R.

これにより、最終変動時と第2特図大当り遊技状態中とのいずれの状況であるかに応じて、示唆演出の実行態様の一部が異なるため、状況に応じて適切に状態示唆を行うことができる。特に、共通演出が終了する最終変動時においては、その後に通常状態に状態が移行する可能性が高いため、第2特図大当り遊技状態中のように遊技者にとって有利な状態である場合と同じ態様で示唆演出を実行してしまうと、遊技者に過度の残念感を与えてしまう虞がある。しかしながら、本実施の形態にように、最終変動時示唆演出においては、大当り中示唆演出よりも、用いる演出手段の種類を少なくすることで、上述したような過度の残念感を極力軽減することができる。   As a result, some of the execution modes of the suggestive effect differ depending on whether the situation is in the state of the second special figure big hit game state at the time of the final change, so the state suggestion appropriately according to the situation Can do. In particular, at the time of the last change when the common performance ends, there is a high possibility that the state will shift to the normal state after that, so that it is the same as when the player is in an advantageous state as in the second special figure big hit gaming state If the suggestion effect is executed in a manner, there is a possibility that an excessive regret is given to the player. However, as in this embodiment, in the suggestion effect at the time of final change, the excessive disappointment as described above can be reduced as much as possible by reducing the types of effect means to be used rather than the suggestion effect during the big hit. it can.

図10−4および図10−10に示すように、最終変動が大当り変動である場合において有効期間で促進報知が行われることなく遊技者による裏動作が検出されると、当該裏動作に基づいて裏動作時大当り演出が実行されることで、大当りが事前に示唆される。   As shown in FIG. 10-4 and FIG. 10-10, when the back movement by the player is detected without the promotion notification in the effective period when the final fluctuation is a big hit fluctuation, based on the back movement The big hit effect is executed in the back operation, and the big hit is suggested in advance.

これにより、裏動作を知っている遊技者は、有効期間内に裏動作を行うことで、大当りに決定されているか否かについて事前に知ることができるため、裏動作を知らない遊技者よりも遊技に多様性を持たせることができる。一方、裏動作を知っている遊技者であっても、大当りに決定されているか否かについて事前に知りたくなければ、有効期間内に裏動作を行わなければよく、この場合、最終変動で図柄が停止するまで、大当りを期待しながら遊技することができる。   As a result, a player who knows the reverse action can know in advance whether or not the big hit has been determined by performing the reverse action within the effective period. Diversity can be given to games. On the other hand, even if a player knows the reverse action, if he does not want to know in advance whether or not the jackpot has been decided, it is not necessary to perform the reverse action within the validity period. Until the game stops, you can play while expecting a big hit.

図10−8(B)に示すように、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出における態様が異なる。具体的には、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aでは、男性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される一方で、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bでは、女性キャラクタの音声がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、盤面ランプ48F050による点灯態様は共通する。   As shown in FIG. 10-8 (B), the aspect in the big hit suggestion effect differs depending on the type of the common effect selected by the player. Specifically, in the common performance A in which the male character appears as the main character, the voice of the male character is output from the speakers 8L and 8R, while in the common performance B in which the female character appears as the main character, the voice of the female character is heard. Output from speakers 8L and 8R. Note that, regardless of which of the common effects A and the common effects B is selected, the lighting mode by the panel lamp 48F050 is common.

これにより、遊技者によって選択された共通演出の種類に応じて、大当り中示唆演出の実行態様の一部が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣が向上する。   Thereby, according to the kind of common production | presentation selected by the player, since the execution aspect of a big hit suggestion production | generation differs, a game becomes diversified and the interest of a game improves.

(特徴部48Fに係る遊技機の変形例)
以上、特徴部48Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部48Fの変形例について説明する。
(Modification of the gaming machine according to the feature 48F)
The characteristic portion 48F has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 48F is demonstrated.

(示唆演出について)
本実施の形態においては、裏動作時行われる示唆演出として、確変状態であるか否かを示唆する演出を例示したが、示唆演出は、遊技機に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出であってもよい。図10−12を参照しながら、設定示唆の実行パターンについて説明する。図10−12は、特徴部48Fに係る変形例のパチンコ遊技機において設定示唆の実行パターンを決定するためのテーブルを示す図である。
(About suggesting production)
In the present embodiment, as the suggestion effect performed at the time of the back operation, an effect suggesting whether or not it is in a probable variation state is exemplified, but the suggestion effect is a setting suggestion indicating a set value set in the gaming machine It may be a production. The setting suggestion execution pattern will be described with reference to FIGS. FIG. 10-12 is a diagram illustrating a table for determining a setting suggestion execution pattern in the pachinko gaming machine according to the modified example of the feature portion 48F.

図10−12(A)に示すように、最終変動時における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色のみを異ならせる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。なお、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、最終変動時における設定示唆演出では音声による示唆が行われない。   As shown in FIG. 10-12 (A), the setting suggestion effect at the time of the final change varies only the lamp lighting color with a different probability depending on the current set value, regardless of the type of the common effect. Specifically, regardless of which of the common effects A and the common effects B is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability that the lamp lighting color becomes blue is higher than the other colors, and the setting value 3 Alternatively, when the setting value is 4, the probability that the lamp lighting color is green is higher than the other colors, and when the setting value is 5 or 6, the probability that the lamp lighting color is red is higher than the other colors. In both of the common effects A and the common effects B, no voice suggestion is performed in the setting suggestion effect at the time of the final change.

このように、最終変動時における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、状態を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する。   As described above, in the setting suggestion effect at the time of the final change, the mode of the lamp lighting color when the state is suggested is common between the case where the common effect A is selected and the case where the common effect B is selected.

図10−12(B)に示すように、大当たり中における設定示唆演出は、共通演出の種類に関わらず、現在の設定値に応じて異なる確率で、ランプ点灯色が異なる。具体的には、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれが選択された場合でも、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になる確率が他の色よりも高く、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になる確率が他の色よりも高く、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になる確率が他の色よりも高い。   As shown in FIG. 10-12 (B), the setting suggestion effect during the big hit has different lamp lighting colors with different probabilities depending on the current set value regardless of the type of the common effect. Specifically, regardless of which of the common effects A and the common effects B is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability that the lamp lighting color becomes blue is higher than the other colors, and the setting value 3 Alternatively, when the setting value is 4, the probability that the lamp lighting color is green is higher than the other colors, and when the setting value is 5 or 6, the probability that the lamp lighting color is red is higher than the other colors.

さらに、共通演出の種類と、現在の設定値とに応じて異なる確率で、スピーカ8L,8Rからの音声が異なる。具体的には、共通演出Aが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だな」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だぜ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。一方、共通演出Bが選択された場合、設定値1または設定値2であるときには「普通だよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値3または設定値4であるときには「熱いわね」の音声が出力される確率が他の音声よりも高く、設定値5または設定値6であるときには「激熱だわよ」の音声が出力される確率が他の音声よりも高い。   Furthermore, the sounds from the speakers 8L and 8R differ with different probabilities according to the type of common effect and the current set value. Specifically, when the common effect A is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability of outputting the “ordinary sound” voice is higher than the other sounds, and the setting value 3 or the setting value When the value is 4, the probability that a “hot hot” sound will be output is higher than other sounds, and when the setting value is 5 or 6, the probability that a “hot heat” sound will be output is the other sound. Higher than. On the other hand, when the common effect B is selected, when the setting value 1 or the setting value 2 is set, the probability that the sound “normal” is output is higher than the other sounds, and the setting value 3 or the setting value 4 Occasionally, the probability of outputting a "hot" sound is higher than other sounds, and when the setting value is 5 or 6, the probability of outputting a "hot heat" sound is higher than other sounds. Is also expensive.

このように、大当り中における設定示唆演出においては、共通演出Aが選択された場合と共通演出Bが選択された場合とで、設定値を示唆する際のランプ点灯色の態様が共通する一方で、設定値を示唆する際の音声の態様が異なる。なお、最終変動時における設定示唆演出や大当たり中における設定示唆演出において、現在の設定値に対応して一のランプの点灯色が対応してもよい。例えば、設定値1または設定値2であるときにはランプ点灯色が青色になり、設定値3または設定値4であるときにはランプ点灯色が緑色になり、設定値5または設定値6であるときにはランプ点灯色が赤色になってもよい。また、大当たり中における設定示唆演出においては、現在の設定値に対応して共通演出の種類に応じて一の音声が対応してもよい。   As described above, in the setting suggestion effect during the big hit, while the common effect A is selected and the common effect B is selected, the mode of the lamp lighting color when the set value is suggested is common. , The mode of the voice when suggesting the set value is different. In addition, in the setting suggestion effect at the time of the last change and the setting suggestion effect during the big hit, the lighting color of one lamp may correspond to the current setting value. For example, when the setting value is 1 or 2, the lamp lighting color is blue. When the setting value is 3 or 4, the lamp lighting color is green. When the setting value is 5 or 6, the lamp lighting is performed. The color may be red. Further, in the setting suggestion effect during the big hit, one sound may correspond to the type of the common effect corresponding to the current set value.

また、裏動作によって確変状態であるか否かを示唆する期間と、裏動作によって設定値が示唆される期間とを分けてもよい。例えば、第2特図大当たり遊技状態においては、途中ラウンドにおいて裏動作されることで確変状態であるか否かを示唆し、最終ラウンドにおけるエンディング中に裏動作されることで設定値を示唆するものであってもよい。   In addition, a period in which it is suggested whether or not the state is surely changed by the back operation may be divided from a period in which the set value is suggested by the back operation. For example, in the 2nd special figure jackpot game state, it is suggested whether it is in a promiscuous state by being back operated in the middle round, and suggesting a set value by being back operated during the ending in the final round It may be.

本実施形態においては、図10−8に示すように、示唆対象の状態に対応して一のランプの点灯色が対応していたが、これに限らない。例えば、示唆対象の状態に応じた割合で複数種類のランプ点灯色の中から一のランプ点灯色が決定されてもよい。例えば、最終変
動時示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。同様に、大当り中示唆演出においては、共通演出Aおよび共通演出Bのいずれにおいても、低確高ベース状態では赤色よりも高い確率で青色に決定され、高確高ベース状態では青色よりも高い確率で赤色に決定されてもよい。さらにそれらの選択確率は、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とで同じであってもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the lighting color of one lamp corresponds to the suggested state, but this is not restrictive. For example, one lamp lighting color may be determined from a plurality of types of lamp lighting colors at a rate according to the state of the suggestion target. For example, in the suggestion effect at the time of final variation, in both the common effect A and the common effect B, the probability is determined to be blue with a higher probability than red in the low-accuracy base state, and the probability higher than blue in the high-accuracy base state It may be determined red. Similarly, in the big hit suggestion effect, both the common effect A and the common effect B are determined to be blue with a higher probability than red in the low accuracy and high base state, and higher than blue in the high accuracy and high base state. It may be determined red. Furthermore, those selection probabilities may be the same for the final change suggestion effect and the big hit suggestion effect.

本実施形態においては、図10−8に示すように、最終変動時示唆演出と大当り中示唆演出とでランプ点灯色の態様が同じであったが、両者でランプ点灯色の態様が異なるものであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10-8, the lamp lighting color mode is the same for the final variation suggestion effect and the big hit suggestion effect, but the lamp lighting color mode is different between the two. There may be.

パチンコ遊技機においては、最終変動時示唆演出および大当り中示唆演出の両方を実行するものに限らず、いずれか一方のみを実行するものであってもよい。   The pachinko gaming machine is not limited to executing both the suggestion effect at the time of the last change and the suggestion effect during the big hit, and may execute only one of them.

本実施形態においては、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出によって、確変状態であったか否かを示唆するものであるが、その他の状態や特典を示唆するものであってもよい。例えば、最終変動時示唆演出や大当り中示唆演出は、時短状態であるか否かを示唆するものであってもよい。   In the present embodiment, the suggestion effect at the time of the last change or the suggestion effect during the big hit suggests whether or not there was a probable change state, but other states and benefits may be suggested. For example, the suggestion effect at the time of last change or the suggestion effect during the big hit may indicate whether or not the state is a short time state.

本実施形態においては、16R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(16R確変大当りラウンド中)に大当り中示唆演出を実行する例を説明したが、8R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(8R確変大当りラウンド中)、あるいは3R確変大当りが発生した場合の大当り遊技状態中(3R確変大当りラウンド中)においても、大当り中示唆演出が実行されてもよい。   In the present embodiment, an example in which a big hit suggestion effect is executed during a big hit gaming state when a 16R probability variable big hit occurs (during a 16R probability variable big hit round) has been described. Even during the big hit gaming state (during the 3R probability variable big hit round) when the 3R probability variable big hit is generated or during the big hit gaming state when the 3R probability variable big hit is generated, the big hit suggestion effect may be executed.

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて、実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。あるいは、3R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されるのに対して、16R確変大当りラウンド中や8R確変大当りラウンド中においては大当り中示唆演出が実行されないものであってもよい。このようにすれば、16R確変大当りや8R確変大当りが発生しなかったことによる残念感を、大当り中示唆演出による遊技の多様性によって極力感じさせなくすることができる。   The big hit suggestion effect may be executed or not executed depending on the type of the big hit that has occurred. For example, during the 16R probability variable big hit round or during the 8R probability variable big hit round, the big hit suggestion effect is executed, while during the 3R probability variable big hit round, the big hit suggestive effect may not be executed. In this way, it is possible to avoid as much as possible that the game becomes monotonous due to the large number of big hit rounds. Alternatively, during the 3R probability variable big hit round, the big hit suggestion effect may be executed, while during the 16R probability variable big hit round or during the 8R probability variable big hit round, the big hit suggested effect may not be executed. In this way, it is possible to minimize the feeling of disappointment that the 16R probability variation big hit or the 8R probability variation big hit has not occurred due to the variety of games due to the suggestion effect during the big hit.

大当り中示唆演出は、発生した大当りの種類に応じて異なる確率で実行されてもよい。たとえば、16R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および3R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。あるいは、3R確変大当りラウンド中、8R確変大当りラウンド中、および16R確変大当りラウンド中の順に高い確率で、大当り中示唆演出が実行されてもよい。このようにすれば、遊技に多様性をもたせることができる。   The jackpot suggestion effect may be executed with different probabilities depending on the type of jackpot that has occurred. For example, the big hit suggestion effect may be executed with a high probability in the order of 16R probability variable big hit round, 8R probability variable big hit round, and 3R probability variable big hit round. Alternatively, the jackpot suggestion effect may be executed with a high probability in the order of 3R probability variable big hit round, 8R probability variable big hit round, and 16R probability variable big hit round. In this way, the game can have diversity.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態に制御される前の状態(つまり、第2特図大当りが発生した状態)を示唆するものであったが、大当り中示唆演出の示唆対象はこれに限らない。たとえば、大当り中示唆演出は、第2特図大当りのラウンドが終了した後の状態を加えて示唆してもよい。具体的には、低確状態で通常大当りが発生した場合には「前回通常+次回通常」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、低確状態で確変大当りが発生した場合には「前回通常+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよく、高確状態で通常大当りが発生した場合には「前回確変+次回通常」を示唆する旨の画像
や音声が出力されてもよく、高確状態で確変大当りが発生した場合には「前回確変+次回確変」を示唆する旨の画像や音声が出力されてもよい。このように、前回の状態と、次回の状態との組合せに応じて、大当り中示唆演出の示唆内容を異ならせてもよい。
The big hit suggestion effect suggested the state before being controlled to the big hit gaming state (that is, the state where the second special figure big hit occurred), but the target object of the big hit suggestion effect is not limited to this. . For example, the big hit suggestion effect may be suggested by adding the state after the second special figure big hit round is completed. Specifically, when a normal big hit occurs in the low probability state, an image or sound indicating “previous normal + next normal” may be output, and when a probable big hit occurs in the low probability state. May output an image or sound indicating "previous normal change + next normal change", and if a big hit occurs in a highly accurate state, an image or sound indicating "previous normal change + next normal change" may be output. May be output, and an image or sound indicating “previous probability change + next probability change” may be output when a probability variation big hit has occurred in a highly accurate state. In this way, the suggestion content of the big hit suggestion effect may be made different according to the combination of the previous state and the next state.

大当り中示唆演出は、大当り遊技状態中のいずれの期間に制御されているかに応じて示唆対象を異ならせてもよい。たとえば、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出から2ラウンド目までの期間では、大当り中示唆演出によって前回の状態を示唆し、3ラウンド目からエンディング演出までの期間では、大当り中示唆演出によって次回の状態を示唆してもよい。このように、大当り遊技状態中のラウンド期間を前半と後半とに分けて、大当り中示唆演出の示唆対象を両者で異ならせてもよい。このようにすれば、大当りラウンド数が多いことによって遊技が単調になってしまうことを極力回避することができる。なお、大当り遊技状態中のラウンド期間の前半と後半とで裏動作の態様を異ならせてもよいが、前半と後半とで裏動作の態様を共通にしている方が遊技者にとって親切である。   In the big hit suggestion effect, the suggestion target may be varied depending on which period in the big hit gaming state is controlled. For example, during the period from the fanfare production that reports the occurrence of the second special figure big hit to the second round, the previous state is suggested by the big hit suggestion production, and during the period from the third round to the ending production, the big hit The next state may be suggested by the suggestion effect. In this way, the round period during the jackpot gaming state may be divided into the first half and the second half, and the suggestion target of the jackpot suggestive effect may be made different between the two. In this way, it is possible to avoid as much as possible that the game becomes monotonous due to the large number of big hit rounds. It should be noted that the mode of the back motion may be different between the first half and the second half of the round period in the big hit gaming state, but it is more friendly for the player to have the same back motion mode in the first half and the second half.

(裏動作について)
本実施の形態においては、裏動作について、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する長押しを例示したが、裏動作はその他の動作であってもよい。例えば、裏動作は、スティックコントローラ31Aのトリガボタンの連打やプッシュボタン31Bの長押しや連打、あるいはこれらの単発操作であってもよい。また、裏動作は、予め決められた操作手順(コマンド手順)でスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bなどを操作するものであってもよい。さらに、遊技者の手などの動作を非接触で検知するセンサが設けられている場合、裏動作は、当該センサによって検出される遊技者の手などの動作であってもよい。また、遊技者の体の動きに限らず、遊技者が発する声を裏動作としてマイクで検知したり、遊技者の視線を裏動作としてアイトラッキングで検知したりしてもよい。
(About back operation)
In the present embodiment, the back operation is exemplified by a long press on the trigger button of the stick controller 31A, but the back operation may be other operations. For example, the reverse operation may be a continuous pressing of the trigger button of the stick controller 31A, a long press or a continuous pressing of the push button 31B, or a single operation thereof. Further, the reverse operation may operate the trigger button or push button 31B of the stick controller 31A in accordance with a predetermined operation procedure (command procedure). Furthermore, when a sensor for detecting an operation of a player's hand or the like in a non-contact manner is provided, the reverse operation may be an operation of the player's hand or the like detected by the sensor. In addition to the movement of the player's body, a voice uttered by the player may be detected by a microphone as a back motion, or the player's line of sight may be detected by eye tracking as a back motion.

(共通演出について)
本実施の形態においては、共通演出として、男性キャラクタが主人公として登場する共通演出Aと、女性キャラクタが主人公として登場する共通演出Bとを例示したが、共通演出はその他の演出であってもよい。例えば、共通演出は2種類に限らず3種類以上あってもよい。また、全ての演出が高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通するものに限らず、遊技者によって選択可能な共通演出の中に、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで共通する演出が含まれていればよい。さらに、共通演出は遊技者によって選択されるものではなく、抽選などによって自動的に選択されてもよい。
(About common production)
In the present embodiment, the common effect A in which the male character appears as the main character and the common effect B in which the female character appears as the main character are exemplified as the common effect, but the common effect may be other effects. . For example, the common effects are not limited to two types but may be three or more types. In addition, all the productions are not limited to those that are common to the high-accuracy base state and low-accuracy base state, but among the common productions that can be selected by the player, the high-accuracy base state and the low-accuracy base state It is only necessary to include productions that are common to both. Furthermore, the common effect is not selected by the player but may be automatically selected by lottery or the like.

また、複数種類の共通演出は背景や登場するキャラクタが互いに異なるものに限らず、大当り予告やリーチ予告の態様、遊技者にスティックコントローラ31Aのトリガボタンやプッシュボタン31Bの操作を促す促進報知の態様、および遊技者に所定のミッションを課して当該ミッションを達成したときに遊技者に特典を与えるミッション演出など、その他の演出が互いに異なるものであってもよい。   In addition, the multiple types of common effects are not limited to those with different backgrounds and appearing characters, but a mode of jackpot or reach notification, or a mode of promotion notification that prompts the player to operate the trigger button or push button 31B of the stick controller 31A Other effects may be different from each other, such as a mission effect that gives a bonus to a player when a predetermined mission is imposed on the player and the mission is achieved.

(最終変動時における有効期間について)
本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の開始タイミングがリザルト画面の表示が開始するタイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、最終変動が開始してから最終的に図柄が停止するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、最終変動が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、最終変動の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が最終変動の途中のタイミングで開始する例としては、図10−10に示すように、リザルト画面の表示が開始するタイミングやリザルト画面において大当り回数や獲得
数といった遊技の結果のカウントアップが開始するタイミングが想定される。また、ST回数を減算しながらカウント表示するものであれば、残りのST回数が無い状態を遊技者が特定可能なタイミング(例えば、ST回数の表示が「0」になったタイミング)で有効期間が開始してもよい。なお、最終変動時においてリザルト画面は必ずしも表示されなくてもよいが、いずれにしても、有効期間は、遊技者が特定可能なタイミングで開始する方が好ましい。
(About the validity period at the time of the last change)
In the present embodiment, the start timing of the effective period at the time of the final change matches the timing at which the display of the result screen starts, but the start timing of the effective period is not limited to this. The valid period may start at any timing in the period from when the final change starts until the symbol finally stops. For example, the effective period may start at the timing when the final change starts. Further, the effective period may be started at a timing in the middle of the final change. As an example in which the validity period starts at the middle of the final change, as shown in FIG. 10-10, the timing of starting the display of the result screen, and the counting up of the game results such as the number of jackpots and the number of acquisitions in the result screen are shown. The timing to start is assumed. Further, if the count display is performed while subtracting the ST number, the valid period is a timing at which the player can specify a state where there is no remaining ST number (for example, a timing when the display of the ST number becomes “0”) May start. Note that the result screen does not necessarily have to be displayed at the time of the final change, but in any case, it is preferable that the valid period starts at a timing that can be specified by the player.

本実施の形態においては、最終変動時における有効期間の終了タイミングがリザルト画面の表示が終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終変動において最終的に図柄が停止するタイミングで終了してもよい。有効期間は、共通演出の終了を遊技者が特定可能な期間であればよい。   In this embodiment, the end timing of the effective period at the time of the final change is the timing before the display of the result screen ends, but the effective period ends at the timing when the symbol is finally stopped in the final change. May be. The valid period may be a period in which the player can specify the end of the common performance.

(第2特図大当り遊技状態における有効期間について)
本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の開始タイミングが、3R目の開始タイミングに合致していたが、有効期間の開始タイミングはこれに限らない。有効期間は、第2特図大当り遊技状態の初回のラウンドが開始してから最終のラウンドが終了するまでの期間のいずれのタイミングで開始してもよい。例えば、有効期間は、第2特図大当り遊技状態が開始したタイミングで開始してもよい。また、有効期間は、第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始してもよい。有効期間が第2特図大当り遊技状態の途中のタイミングで開始する例としては、図10−11に示すように、3R目が開始するタイミングが想定される。また、第2特図大当りが発生したことを報知するファンファーレ演出を実行するものであれば、当該ファンファーレ演出が開始したタイミングで有効期間が開始してもよい。
(About the validity period in the 2nd special figure big hit game state)
In the present embodiment, the start timing of the effective period in the second special figure jackpot gaming state coincides with the start timing of the 3R, but the start timing of the effective period is not limited to this. The valid period may start at any timing in the period from the start of the first round of the second special figure jackpot gaming state to the end of the final round. For example, the valid period may start at the timing when the second special figure jackpot gaming state starts. In addition, the valid period may start at a timing in the middle of the second special figure big hit gaming state. As an example in which the effective period starts at the midpoint of the second special figure big hit gaming state, as shown in FIGS. In addition, as long as the fanfare effect that notifies that the second special figure big hit has occurred is executed, the valid period may start at the timing when the fanfare effect starts.

本実施の形態においては、第2特図大当り遊技状態における有効期間の終了タイミングが最終ラウンドが終了する前のタイミングであったが、有効期間は、最終ラウンドが終了するタイミングで終了してもよい。   In the present embodiment, the end timing of the effective period in the second special figure jackpot gaming state is the timing before the end of the final round, but the effective period may end at the timing of the end of the final round. .

また、第2特図大当り遊技状態における最終ラウンドで有効期間が設けられてもよいし、最終ラウンドで行われるエンディング演出の実行期間で有効期間が設けられてもよい。昨今の遊技機では、遊技全体の出玉率を極力抑えるようにエンディング演出などの演出が長くなる傾向にあるため、エンディング演出の実行期間で有効期間を設けることにより、エンディング演出が長引くことにより演出が間延びしたことを、裏動作による示唆演出によって極力緩和することができる。なお、演出期間の短いエンディング演出と、当該エンディング演出よりも演出期間の長いエンディング演出とが設けられる場合、演出期間の短いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けないのに対して、演出期間の長いエンディング演出の実行期間においては有効期間を設けるようにしてもよい。   In addition, an effective period may be provided in the final round in the second special figure big hit gaming state, or an effective period may be provided in the execution period of the ending effect performed in the final round. In recent gaming machines, the effects of ending effects tend to be long so that the overall game play rate is kept as low as possible, so by providing an effective period for the ending effect execution period, It can be mitigated as much as possible by the suggestion effect by the back action. When an ending effect with a short effect period and an ending effect with a longer effect period than the ending effect are provided, an effective period is not provided in the execution period of the ending effect with a short effect period. An effective period may be provided in the execution period of a long ending effect.

第2特図大当り遊技状態における有効期間は、大当り遊技のラウンド中にのみ設けてもよいし、隣り合う前後のラウンド同士の間(いわゆる、ラウンド間インターバル)にのみ設けてもよいし、ラウンドおよびラウンド間インターバルの全てに設けてもよい。   The validity period in the second special figure jackpot game state may be provided only during the round of the jackpot game, or may be provided only between adjacent rounds (so-called interval between rounds). You may provide in all the intervals between rounds.

(裏動作時大当り演出について)
本実施形態においては、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されない代わりに裏動作時大当り演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、最終変動が大当り変動である場合に有効期間で裏動作されたときに、最終変動時示唆演出が実行されるとともに裏動作時大当り演出が実行されるものであってもよいし、最終変動時示唆演出が実行された後に裏動作時大当り演出が実行されてもよいし、裏動作時大当り演出が実行された後に最終変動時示唆演出が実行されてもよい。
(About the jackpot production during the back movement)
In the present embodiment, when the final change is a big hit change, when the reverse action is performed in the effective period, the reverse action big hit effect is executed instead of being executed. However, the present invention is not limited to this, and when the final change is a big hit change, when the reverse action is performed during the effective period, the final change suggestion effect is executed and the reverse action big hit effect is executed. Alternatively, after the last change suggestion effect is executed, the reverse action jackpot effect may be executed, or after the back action jackpot effect is executed, the last change suggestion effect may be executed.

(促進報知について)
本実施の形態においては、促進報知が行われることなく裏動作されることで示唆演出が実行されるものであったが、示唆演出の実行時においては促進報知が行われるものであってもよい。例えば、遊技者が認識し難い位置(例えば、画像表示装置5の画面上において装飾物や可動物により覆われている領域)に所定の手順(例えば、ボタン押下×10回)を表示することで裏操作の手順を遊技者に報知するものであってもよい。
(About promotion notification)
In the present embodiment, the suggestion effect is executed by performing the back operation without performing the promotion notification, but the promotion notification may be performed when the suggestion effect is executed. . For example, by displaying a predetermined procedure (for example, button pressing × 10 times) at a position that is difficult for the player to recognize (for example, an area covered with a decorative object or a movable object on the screen of the image display device 5). The player may be notified of the procedure of the back operation.

(スロットマシンへの適用について)
上述した実施の形態においては、特徴部48Fをパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、特徴部48Fをスロットマシンに適用してもよい。一般的に、スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール,表示窓)を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果(図柄の停止表示)を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せ(図柄組合せの停止表示)に応じて入賞が発生可能である。
(About application to slot machines)
In the embodiment described above, the example in which the characteristic portion 48F is applied to the pachinko gaming machine has been described. However, the characteristic portion 48F may be applied to the slot machine. Generally, a slot machine is provided with a plurality of variable display sections (reels and display windows) that can display various types of identification information (designs) that can be individually identified. Display results (symbol stop display) can be derived by stopping the variable display of the part, and winning can be generated according to the display result combination (symbol combination stop display) that is a combination of the display results of multiple variable display parts It is.

上述したようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な入賞が発生する表示結果組合せを導出させるための導出操作手段(ストップスイッチ)の操作態様(操作手順,操作タイミング)を報知可能な有利区間に制御することが可能である。有利区間では、非有利区間(通常区間)では制御されることのないAT(アシストタイム)に制御されることで、有利な入賞(例えば、賭数よりも多い払出枚数を付与する小役入賞)が発生するため、有利区間における払出率が1を超える可能性が高い。   In the slot machine as described above, the operation mode (operation procedure, operation timing) of the derivation operation means (stop switch) for deriving the display result combination that generates a winning that is advantageous to the player is controlled to an advantageous section that can be notified. Is possible. In the advantageous section, an advantageous winning (for example, a small prize winning that gives a larger number of payouts than the bet number) is controlled by an AT (assist time) that is not controlled in the non-favorable section (normal section). Therefore, there is a high possibility that the payout rate in the advantageous section exceeds 1.

このようなATにおける状態を特徴部48Fに係る示唆演出によって示唆するものであってもよい。具体的には、ATは、付与されたセット数を消化することで終了するが、一のセットを消化したときに、所定の継続率で次のセットに移行することで、ATが継続する。すなわち、ATの継続率が高ければ高いほど、有利な状態であるATが長期間に亘って継続することになる。そして、継続率が互いに異なる複数種類のATを設け、当該複数種類のATにおいて互いに共通する共通演出を実行するようにすれば、遊技者は、ATの継続率を予想しながら遊技することになる。   Such a state in the AT may be suggested by a suggestion effect related to the characteristic portion 48F. Specifically, the AT ends by digesting the number of sets given, but when one set is digested, the AT continues by moving to the next set at a predetermined continuation rate. That is, the higher the AT continuation rate, the longer the AT that is in an advantageous state will continue for a long period of time. If a plurality of types of ATs having different continuation rates are provided and a common effect common to the plurality of types of ATs is executed, the player will play while predicting the continuation rate of the AT. .

例えば、特徴部48Fを上述したスロットマシンに適用する場合、ATの最終セットおいて当該ATの払出枚数などを示すリザルト表示を行っているときに、促進報知を行うことなく操作手段(演出ボタンなど)が操作されることで、終了するATの継続率をランプ点灯色などで示唆すればよい。   For example, when the characteristic portion 48F is applied to the above-described slot machine, when the result display indicating the payout number of the AT is performed in the final set of the AT, the operation unit (the effect button or the like) is not performed without prompting. ) May be indicated by the lamp lighting color or the like.

このようにスロットマシンに特徴部48Fを適用した場合でも、上述した本実施の形態における特徴部48Fに係るパチンコ遊技機と同様の効果を奏する。   Thus, even when the characteristic portion 48F is applied to the slot machine, the same effect as the pachinko gaming machine according to the characteristic portion 48F in the present embodiment described above is obtained.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 100 Game control microcomputer, 120 Production control CPU, 123 Display control part.

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出される動作を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間に亘って実行する共通演出実行手段と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間のうちの前記共通演出の終了を遊技者が特定可能な特定期間において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する、遊技機。
A gaming machine for playing games,
State control means for controlling any one of a plurality of different states having different advantages for the player;
Motion detection means for detecting the motion of the player;
Promotion notification means for performing a promotion notification that prompts the player to perform an action detected by the action detection means;
Regardless of which of the plurality of states is controlled, a common effect execution means for executing a common effect common to the plurality of states over a predetermined period;
Suggesting means for suggesting any of the plurality of types of states,
In the specific period in which the player can specify the end of the common effect in the predetermined period, the suggestion unit detects that the player's motion is detected by the motion detection unit without performing the promotion notification. A gaming machine that suggests a state in the predetermined period.
遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態とは異なる状態であって、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段によって検出される動作を遊技者に促す促進報知を行う促進報知手段と、
前記複数種類の状態のいずれに制御されているかに関わらず、当該複数種類の状態で共通する共通演出を所定期間に亘って実行する共通演出実行手段と、
前記複数種類の状態のいずれかを示唆する示唆手段とを備え、
前記示唆手段は、前記所定期間で制御された前記有利状態において、前記促進報知が行われることなく前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに基づいて、当該所定期間における状態を示唆する、遊技機。
A gaming machine for playing games,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to the player;
State control means for controlling any one of a plurality of states different from the advantageous state and having different advantages for the player;
Motion detection means for detecting the motion of the player;
Promotion notification means for performing a promotion notification that prompts the player to perform an action detected by the action detection means;
Regardless of which of the plurality of states is controlled, a common effect execution means for executing a common effect common to the plurality of states over a predetermined period;
Suggesting means for suggesting any of the plurality of types of states,
The suggestion means suggests a state in the predetermined period based on the player's motion being detected by the motion detection means without performing the promotion notification in the advantageous state controlled in the predetermined period. A gaming machine.
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