JP2021029525A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021029525A
JP2021029525A JP2019151849A JP2019151849A JP2021029525A JP 2021029525 A JP2021029525 A JP 2021029525A JP 2019151849 A JP2019151849 A JP 2019151849A JP 2019151849 A JP2019151849 A JP 2019151849A JP 2021029525 A JP2021029525 A JP 2021029525A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
card
battle
pseudo
item
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019151849A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021029525A5 (en
JP7384593B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019151849A priority Critical patent/JP7384593B2/en
Publication of JP2021029525A publication Critical patent/JP2021029525A/en
Publication of JP2021029525A5 publication Critical patent/JP2021029525A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7384593B2 publication Critical patent/JP7384593B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine allowing a player to easily recognize a specific notice performance as a target and capable of increasing a performance effect of a suggestive performance by connecting the suggestive performance and a notice performance.SOLUTION: A specific notice performance includes: a first part performance for displaying three cards before contents of the cards are shown; and a second part performance for selecting one card from the three cards. A suggestive performance includes: a first predetermined performance for displaying a treasure box executed at timing before the first part performance is started; a second predetermined performance for displaying a key and inserting the key into a key hole when the first part performance is started; and a third predetermined performance in which the treasure box is opened and a character jumps out of it when the second part performance is started. The first predetermined performance is executed during execution of word advance notice. While an execution period of the second predetermined performance is common regardless of a kind of the specific notice performance, an execution period of the third predetermined performance differs according to a kind of the specific notice performance.SELECTED DRAWING: Figure 9-2

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、表示したプレゼントボックスが開くことにより、保留変化、擬似連、SPリーチ発展等を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there are known game machines that execute pending changes, pseudo-reams, SP reach developments, etc. by opening the displayed present box (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−134097号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-134097

特許文献1の遊技機は、プレゼントボックスを表示する演出が、複数の役割(保留変化の実行の示唆、擬似連の実行の示唆、SPリーチ発展の示唆等)を持ち、共通の表示態様で複数の演出の実行を示唆する示唆演出の役割を持っていた。しかしながら、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が示唆演出と同時に実行される場合に、示唆演出と、予告演出との結び付けが十分に考慮されておらず、示唆演出の演出効果についても改善の余地があった。 In the gaming machine of Patent Document 1, the effect of displaying the present box has a plurality of roles (suggestion of execution of pending change, suggestion of execution of pseudo-ream, suggestion of SP reach development, etc.), and a plurality of effects are used in a common display mode. It had the role of suggestive production that suggests the execution of the production of. However, when a plurality of types of advance notice effects suggesting that they are controlled in an advantageous state are executed at the same time as the suggestion effects, the connection between the suggestion effects and the advance notice effects is not sufficiently considered, and the effects of the suggestion effects are not sufficiently considered. There was room for improvement in the effect.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、示唆演出と予告演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、示唆演出の演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and by linking the suggestion effect and the advance notice effect, the player can easily recognize the target specific advance notice effect, and the suggestion effect effect can be produced. The purpose is to provide a game machine capable of enhancing the effect.

(1) 上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9−1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定予告演出は、
前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9−2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9−2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、
前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9−2(F)〜(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、
前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図
9−1(A),図9−2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、
前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(F)〜(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9−2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)、
前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9−2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9−2(F)〜(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、
複数種類設けられた前記特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9−6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する)、
前記特定予告演出の種類によらず前記第2所定演出の実行期間は共通である一方、前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出の実行期間が異なる(例えば、図9−6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A notice effect execution means (for example, a notice effect execution means that can execute a plurality of types of notice effects (for example, roulette notice, character battle notice, card notice, symbol notice, step-up notice, dialogue notice) suggesting that the control is controlled to the advantageous state. CPU120 for production control) and
Of the plurality of types of advance notice effects, a suggestion effect (for example, execution of the specific advance notice effect shown in FIG. 9-1 (A)) suggesting execution of a specific advance notice effect (for example, roulette advance notice, character battle advance notice, card advance notice effect) A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example).
The specific notice production is
The first part effect (for example, FIG. 9-2 (D)) is executed before the effect result of the specific advance notice effect is displayed (for example, the contents of the card shown in FIG. 9-2 (J) are shown). ), (E), and the effect of displaying three cards shown in (E).
The second part effect (for example, as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I)), which is executed from the end of the first part effect to the display of the effect result, is one from three cards. (Direction to select one card), including
The suggestion effect is
As shown in FIGS. 9-1 (A), 9-2 (B), and (C), the first predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A), FIG. 9-2 (B), (C)) is executed at a timing before the first part effect is started. A production that displays a treasure box that is executed before the club production starts),
As shown in the second predetermined effect (for example, FIGS. 9-1 (A), 9-2 (D), (E)) executed at the timing related to the start of the first part effect, the first part effect When the key is displayed and the key is inserted into the keyhole),
A third predetermined effect (for example, as shown in FIGS. 9-1 (A) and 9-2 (F) to (I)) executed at a timing related to the start of the second part effect, the second part effect. When the treasure chest opens and the character pops out from inside), including
The suggestion effect execution means
The first predetermined effect can be executed when another advance notice effect is being executed at a timing prior to the specific advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-2 (C), the dialogue advance notice is executed. Perform the first predetermined production during),
The third predetermined effect can be executed in a manner in which the degree of suggesting the specific advance notice effect is higher than that of the first predetermined effect (for example, the first treasure box as shown in FIG. 9-2 (B) is displayed. The third predetermined effect, in which the character pops out of the treasure box with a loud noise when the treasure box opens as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I), has a specific advance notice effect rather than the predetermined effect. We are doing it in a way that makes it easier to recognize what is being done),
The first predetermined effect can be executed in a common manner regardless of any type of the specific advance notice effect provided in a plurality of types (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), the specific advance notice effect of the specific advance notice effect. Perform the first predetermined effect with a common treasure chest shape regardless of type),
The execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of the specific advance notice effect, while the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific advance notice effect (for example, FIG. 9-6 (Fig. 9-6). As shown in B), the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds regardless of the type of the specific advance notice effect, while the execution period of the third predetermined effect is 5 seconds depending on the type of the specific advance notice effect. Different from 15 seconds and 25 seconds).

このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, by linking the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the specific advance notice effect, the player can be easily recognized as the target specific advance notice effect, and the predetermined advance notice effect can be easily recognized. As the production progresses, the target of the notice becomes clear, and the production effect of the suggestion production can be enhanced.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9−6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。
(2) In the game machine of (1) above
The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), 10 seconds of the execution period of the third predetermined effect is the second. It is longer than 3 seconds of the execution period of the predetermined effect).

このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect during the period when the third predetermined effect is executed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9−6(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the second predetermined effect as the suggestion effect. 3 The total period of the predetermined production is longer as the fluctuation pattern has a higher degree of expectation).

このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9−6(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9−6(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
Depending on the type of the specific advance notice effect, the execution ratio of the other advance notice effect executed before the third predetermined effect is executed differs (for example, as shown in FIG. 9-6 (A), the variation pattern. The type of the specific advance notice effect to be executed differs depending on the type of the above. Further, as shown in FIG. 9-6 (E), the execution ratio of the other advance notice effect differs depending on the type of the fluctuation pattern. , The execution rate of other notice effects will differ depending on the type of specific notice effect).

このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 According to such a configuration, another advance notice effect can be suitably executed according to the type of the specific advance notice effect.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9−1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
After executing the first predetermined effect, a pattern in which the second predetermined effect is not executed may be executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period ( For example, as shown in FIG. 9-1 (B), in the Gase pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed, the length of the execution period of the first predetermined effect is the execution of the specific advance notice effect. It is shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect in the case of

このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, causing the player to expect excessively and deteriorating the interest.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The suggestion effect executing means can start the execution of the third predetermined effect at a timing overlapping with the period during which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in the modified example, the second predetermined effect can be performed. The third predetermined effect may be executed at a timing overlapping with the execution period).

このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 According to such a configuration, the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort in the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の所定演出を実行可能であり、
複数種類の前記特定演出は、
所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図8−9、図8−10等に示した擬似連予告演出等)と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図8−11、図8−12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、
所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図8−13等に示した救済演出等)と、を含み、
複数種類の前記所定演出は、
第1示唆演出(例えば、図8−8(A)に示したアップカードによる演出等)と、
前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図8−8(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、
前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図8−8(C)、図8−10(G4)〜図8−10(L4)、図8−12(B3)〜図8−12(G3)、図8−15、図8−16、図8−17、図8−18、図8−23等)、
前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演
出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図8−8(C)、図8−10(G5)〜図8−10(L5)、図8−13(B2)〜図8−13(G2)、図8−14、図8−16、図8−17、図8−18、図8−23等)、
所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、
所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8−15、図8−17参照)のパターン等)と、
所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8−14、図8−17)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、
前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図8−18等)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
It is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled.
It is possible to execute a plurality of types of predetermined effects related to the execution of the specific effect before the specific effect is executed.
Multiple types of the specific effects
A first specific effect that can be executed at a predetermined timing (for example, a pseudo-continuous notice effect shown in FIGS. 8-9, 8-10, etc.) and
A second specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the effect of the battle completion shown in FIGS. 8-11, 8-12, etc.) and
Including a third specific effect (for example, a relief effect shown in FIGS. 8-13 and the like) that can be executed at a timing later than a predetermined timing.
Multiple types of the predetermined effects
The first suggestion effect (for example, the effect by the up card shown in FIG. 8-8 (A)) and
The second suggestive effect (for example, the effect by the cancel card shown in FIG. 8-8 (B)), which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first suggestive effect, is included.
When the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) is continuously executed up to a predetermined timing, the first specific effect is related to the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). (For example, a pseudo continuous advance notice effect) can be executed, and when the first suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the first suggestion effect (for example, by an up card) is used. The second specific effect (for example, the effect of the battle) can be executed in relation to the effect (for example, FIG. 8-8 (C), FIG. 8-10 (G4) to FIG. 8-10 (for example). L4), FIGS. 8-12 (B3) to 8-12 (G3), 8-15, 8-16, 8-17, 8-18, 8-23, etc.),
When the second suggestion effect (for example, effect by cancel card) is continuously executed until a predetermined timing, the first specific effect is related to the second suggestion effect (for example, effect by cancel card). (For example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed, and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the second suggestion effect (for example, by a cancel card) is used. The third specific effect (for example, relief effect) can be executed in relation to the effect (for example, FIG. 8-8 (C), FIG. 8-10 (G5) to FIG. 8-10 (L5)). 8-13 (B2) to 8-13 (G2), 8-14, 8-16, 8-17, 8-18, 8-23, etc.),
When the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) are executed at a predetermined timing, at least
The first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) at a predetermined timing, and the first effect is performed at a timing after the predetermined timing. 2 A first pattern (for example, a pseudo-continuous production, a battle production pattern including a battle completion) that executes the second specific production (for example, a battle completion production) in relation to a suggestion production (for example, a production by a cancel card). In the case where the up card is determined by targeting the pseudo-continuous production and the cancel card is determined by targeting the battle completion (see FIGS. 8-15 and 8-17),
The first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) at a predetermined timing, and the first effect is performed at a timing after the predetermined timing. 2 In a second pattern (for example, a pseudo continuous effect, a battle effect pattern including a rescue effect) in which the third specific effect (for example, a relief effect) is executed in relation to a suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) When the up card is determined by targeting the pseudo continuous effect and the cancel card is determined by targeting the relief effect (patterns in FIGS. 8-14 and 8-17, etc.), the specific effect can be executed.
The timing at which the third specific effect (for example, a relief effect) is executed is a timing after the timing at which the second specific effect (for example, an effect at the beginning of a battle) is executed (FIG. 8-18). etc).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定することなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment. That is, in each of the different types of suggestive images, an individual specific effect (first specific effect, second specific effect) and a common specific effect (third specific effect) are executed, so that the suggestive image can be displayed. It is possible to increase the variation of the production without excessively limiting the number of images, and it is possible to improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部011SHに係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern of the game machine which concerns on a feature part 011SH. 擬似連予告演出の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the pseudo-ream notice production. バトル演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the battle production. バトル演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the battle production. バトル演出の各場面の演出例である。This is an example of each scene of the battle production. バトル演出の決定割合について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the decision ratio of a battle production. アイテム画像演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the item image production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a pseudo-continuous notice production. 擬似連予告演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a pseudo-continuous notice production. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to the title display of a battle production. バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to the title display of a battle production. 救済演出に関係する演出動作例である。This is an example of a production operation related to a relief production. 救済をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination rate of the presence / absence, type, and acquisition timing of items that target relief. バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items that target the start of battle. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-ren. 擬似連をターゲットとしたアイテムの有無、種類、取得タイミングの決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the presence / absence, type, and acquisition timing of items targeting pseudo-ren. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 各種のタイミングの具体例である。This is a specific example of various timings. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing which determines a pseudo-ream, a battle production pattern, and an item. 擬似連、バトル演出パターン、アイテムについて決定する演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production decision processing which determines a pseudo-ream, a battle production pattern, and an item. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 011SH. 特定予告演出実行パターンとガセパターンとを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the specific notice effect execution pattern and the Gase pattern. 特徴部063Fに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 063F. 特徴部063Fに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern of the game machine which concerns on a feature part 063F. 各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the types and contents of various productions. 演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process. 各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。This is an example of the determination ratio of the types and contents of various productions.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (ElectroLuminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the pachinko game machine 1 by the player. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like, turning off the light, or the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, a random number circuit 104, and the like. It includes an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting (a signal to be used, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes VDP (VideoDisplayProcessor), CGROM (CharacterGeneratorROM), VRAM (VideoRAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部011SHに関する説明)
次に、特徴部011SHに係る遊技機について説明する。特徴部011SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 011SH)
Next, a game machine related to the feature unit 011SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 011SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH includes a game control means and an effect executing means. The game control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

図8−1は、本実施の形態の特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、図8−1に示すように、遊技盤2の左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH of the present embodiment. As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH has a general winning opening 10 arranged in the left gaming area of the gaming board 2, and a passing gate 41 in the right gaming area. A variable winning ball device 6B, a general winning opening 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged. Further, a winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. Further, a plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. That is, the game ball flowing down the left game area can win a prize in the first starting prize opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area is a variable winning ball. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

また、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図8−1に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体011SH32を備える。なお、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図8−1では、第1保留表示器25A等を省略している。 Further, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH is provided with a movable body 011SH 32, which is an accessory, in the vicinity of the image display device 5, for example, as shown in FIG. 8-1. Since the other configurations of the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH in the gaming board 2 are the same as the configurations of the pachinko gaming machine 1 in the gaming board 2 shown in FIG. 1, the illustration and description will be omitted. For example, in FIG. 8-1, the first hold indicator 25A and the like are omitted.

図8−2は、特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図8−2(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。図8−2(A)には、変動パターンの種類に応じて特図変動時間と、変動パターンの内容が示されている。 FIG. 8-2 is a diagram illustrating a variation pattern of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH. FIG. 8-2 (A) is an explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns (fluctuation times). FIG. 8-2 (A) shows the special figure fluctuation time and the content of the fluctuation pattern according to the type of the fluctuation pattern.

図8−2(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図8−2(B)に示す例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリーチ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 8-2 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 8-2 (B), the expectation (reliability) of the jackpot is super reach (strong battle)> super reach (medium battle)> super reach (weak battle)> normal reach. The expected degree of jackpot of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a jackpot) × (probability that it becomes a jackpot) / {(probability that effect a is executed when it becomes a jackpot). It is calculated by × (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when it does not become a big hit) × (probability of not becoming a big hit)} (when the expected degree of big hit becomes "1", it is always "big hit" "become).

例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。以下、同様に計算すると、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約7.3%である。スーパーリーチ(中バトル)の信頼度は、低ベース状態において、約44%である。スーパーリーチ(中バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約16%である。スーパーリーチ(強バトル)の信頼度は、低ベース状態において、約65%である。スーパーリーチ(強バトル)の信頼度は、高ベース状態において、約48%である。 For example, the reliability of super reach (weak battle) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.008 × 319/320)} = in the low base state. It is about 3.8%. Hereinafter, when calculated in the same manner, the reliability of the super reach (weak battle) is about 7.3% in the high base state. The reliability of Super Reach (Medium Battle) is about 44% in the low base state. The reliability of Super Reach (Medium Battle) is about 16% in the high base state. The reliability of super reach (strong battle) is about 65% in the low base state. The reliability of super reach (strong battle) is about 48% in the high base state.

なお、図8−2(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を異ならせているが、信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 According to the example of FIG. 8-2 (B), if the reliability of super reach (weak battle), super reach (medium battle), and super reach (strong battle) is different between the low base state and the high base state. However, the reliability may be shared between the low base state and the high base state.

また、図8−2(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されな
いが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図8−2(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。
Further, according to the example of FIG. 8-2 (B), the fluctuation pattern # 11 is not determined during the low base, but the fluctuation pattern # 11 is determined even during the low base according to, for example, the number of reserved memories. It may be. Further, according to the example of FIG. 8-2 (B), the fluctuation pattern # 10 is not determined during the high base, but for example, the fluctuation pattern # 10 is determined even during the high base according to the number of reserved memories. You may do it.

図8−3は、擬似連予告演出(擬似連演出)の決定割合の一例である。この実施の形態では、変動パターンを決定した後に決定した変動パターンに基づいて擬似連予告演出について決定(擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)のうちの何れのとするかを決定)している。各変動パターンにおいて、擬似連無、擬似連有(1回、2回、3回)の割合が図8−3に示す数値で決定される。 FIG. 8-3 is an example of the determination ratio of the pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous effect). In this embodiment, the pseudo-ream notice effect is determined based on the fluctuation pattern determined after the fluctuation pattern is determined (pseudo-reamless or pseudo-repeated (1 time, 2 times, 3 times)). (Determine whether). In each fluctuation pattern, the ratio of pseudo-continuous and pseudo-continuous (1 time, 2 times, 3 times) is determined by the numerical values shown in FIG. 8-3.

図8−3の例によれば、擬似連が行われた場合には行われない場合よりも、また、擬似連の回数が多い場合には少ない場合よりも、遊技者にとっての期待度が大きくなる。例えば、擬似連1回の場合にはノーマルリーチ以上が確定し、擬似連2回の場合には、スーパーリーチ(弱バトル)以上が確定し、擬似連3回の場合にはスーパーリーチ(中バトル)以上が確定する。 According to the example of FIG. 8-3, the degree of expectation for the player is higher when the pseudo-ream is performed than when it is not performed, and when the number of pseudo-reams is large, it is higher than when it is not performed. Become. For example, in the case of 1 pseudo-ream, normal reach or higher is confirmed, in the case of 2 pseudo-ream, super reach (weak battle) or higher is confirmed, and in the case of 3 pseudo-ream, super reach (medium battle). The above is confirmed.

なお、図8−3の例では、小当り(変動パターン#16)の場合には擬似連無を100%の割合で決定しているが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにしてもよい。また、図8−2(A)によれば、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間は15秒であるが、小当りの場合にも擬似連有が決定されるようにする場合には、小当り(変動パターン#16)の特図変動時間を長くしてもよい(例えば、小当りでは高々擬似連1回迄とする場合にはノーマルリーチの特図変動時間と同程度とし、擬似連2回以上も許容する場合にはスーパーリーチの特図変動時間と同程度としてもよい)。 In the example of FIG. 8-3, in the case of a small hit (variation pattern # 16), the pseudo-continuous is determined at a rate of 100%, but in the case of a small hit, the pseudo-continuous is also determined. You may do so. Further, according to FIG. 8-2 (A), the special figure fluctuation time of the small hit (variation pattern # 16) is 15 seconds, but the case where the pseudo continuous possession is determined even in the case of the small hit. The special figure fluctuation time of the small hit (fluctuation pattern # 16) may be lengthened (for example, in the case of a small hit, if the number of pseudo-continuous hits is at most one, the special figure fluctuation time of the normal reach is set to be about the same. If two or more pseudo-reams are allowed, it may be about the same as the special figure fluctuation time of Super Reach).

特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図8−2(A)参照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出演出パターン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可能である。 The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 011SH executes a battle effect (a battle effect of any of a weak battle, a medium battle, and a strong battle) in the super reach (see FIG. 8-2 (A)). In this embodiment, a plurality of types of battle production production patterns (battle production production patterns) are prepared. Each of the multiple types of battle effects can be identified by the battle effect pattern.

図8−4及び図8−5は、バトル演出について説明する説明図である。図8−6は、バトル演出の各場面の演出例である。図8−7は、バトル演出の決定割合について説明する説明図である。図8−4及び図8−5の「内容」欄の「弱タイトル」は、弱バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8−6(A)に示すような、弱タイトル画像011SHJTを表示する。図8−6(A)に示した弱タイトル画像011SHJTでは、バトルの対戦相手がキャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)である旨、勝利期待度が星1つである旨(対戦相手が強敵であるため勝利期待度が比較的低い旨)が示されている。 8-4 and 8-5 are explanatory views for explaining the battle effect. FIG. 8-6 is a production example of each scene of the battle production. FIG. 8-7 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the battle effect. The "weak title" in the "content" column of FIGS. 8-4 and 8-5 is an effect of displaying a title suggesting the start of a weak battle. For example, a weak title image 011SHJT as shown in FIG. 8-6 (A) is displayed. In the weak title image 011SHJT shown in FIG. 8-6 (A), the opponent of the battle is character A (a strong enemy who appears as an opponent of the weak battle), and the victory expectation is one star (competition). Since the opponent is a strong enemy, the expectation of victory is relatively low).

「中タイトル」は、中バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8−6(B)に示すような、中タイトル画像011SHTTを表示する。図8−6(B)に示した中タイトル画像011SHTTでは、バトルの対戦相手がキャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)である旨、勝利期待度が星2つである旨(対戦相手が中敵であるため勝利期待度が中程度である旨)が示されている。「強タイトル」は、強バトルの開始を示唆するタイトルを表示する演出である。例えば、図8−6(C)に示すような、強タイトル画像011SHKTを表示する。図8−6(C)に示した強タイトル画像011SHKTでは、バトルの対戦相手がキャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)である旨、勝利期待度が星3つである旨(対戦相手が弱敵であるため勝利期待度が比較的高い旨)が示されている。 The "medium title" is a production that displays a title that suggests the start of a medium battle. For example, the medium title image 011SHTT as shown in FIG. 8-6 (B) is displayed. In the middle title image 011SHTT shown in FIG. 8-6 (B), the opponent of the battle is character B (the middle enemy who appears as the opponent of the middle battle), and the victory expectation is two stars ( Since the opponent is a medium enemy, the expectation for victory is medium). "Strong title" is a production that displays a title that suggests the start of a strong battle. For example, a strong title image 011SHKT as shown in FIG. 8-6 (C) is displayed. In the strong title image 011SHKT shown in FIG. 8-6 (C), the battle opponent is character C (a weak enemy who appears as an opponent in a strong battle), and the victory expectation is 3 stars ( Since the opponent is a weak enemy, the expectation of victory is relatively high).

「弱バトル開始」は、弱バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8−6(D)に示すような、弱バトル開始画像011SHJBSを表示する。図8−6(D)に示した弱バトル開始画像011SHJBSでは、キャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵)とのバトルが開始される旨が示されている。「中バトル開始」は、中バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8−6(E)に示すような、中バトル開始画像011SHTBSを表示する。図8−6(E)に示した中バトル開始画像011SHTBSでは、キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵)とのバトルが開始される旨が示されている。「強バトル開始」は、強バトルの開始を報知する演出である。例えば、図8−6(F)に示すような、強バトル開始画像011SHKBSを表示する。図8−6(F)に示した強バトル開始画像011SHKBSでは、キャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵)とのバトルが開始される旨が示されている。 "Weak battle start" is a production that notifies the start of a weak battle. For example, the weak battle start image 011SHJBS as shown in FIG. 8-6 (D) is displayed. In the weak battle start image 011SHJBS shown in FIG. 8-6 (D), it is shown that the battle with the character A (a strong enemy appearing as an opponent of the weak battle) is started. "Start of medium battle" is a production that notifies the start of medium battle. For example, the medium battle start image 011SHTBS as shown in FIG. 8-6 (E) is displayed. In the medium battle start image 011SHTBS shown in FIG. 8-6 (E), it is shown that a battle with character B (a medium enemy appearing as an opponent of the medium battle) is started. "Strong battle start" is a production that notifies the start of a strong battle. For example, the strong battle start image 011SHKBS as shown in FIG. 8-6 (F) is displayed. In the strong battle start image 011SHKBS shown in FIG. 8-6 (F), it is shown that the battle with the character C (a weak enemy appearing as an opponent of the strong battle) is started.

「役物動作有」は、可動体011SH32を動作させる演出である。例えば、図8−6(G)に示すように、可動体011SH32を動作させる。「バトル(敗)」は、バトル結果として敗北を報知する演出である。例えば、図8−6(H)に示すような、LOSE画像011SHKH1を表示する。「バトル(勝)」は、バトル結果として勝利を報知する演出である。例えば、図8−6(I)に示すような、WIN画像011SHKH2を表示する。「救済(勝)」は、バトル結果として敗北を報知した後に実行される救済演出(単に「救済」と称する場合もある)である。例えば、図8−6(J)に示すような、救済演出を実行する。 "With accessory movement" is an effect of operating the movable body 011SH32. For example, as shown in FIG. 8-6 (G), the movable body 011SH32 is operated. "Battle (defeat)" is a production that notifies the defeat as a result of the battle. For example, the LOSE image 011SHKH1 as shown in FIG. 8-6 (H) is displayed. "Battle (win)" is a production that notifies the victory as a result of the battle. For example, the WIN image 011SHKH2 as shown in FIG. 8-6 (I) is displayed. "Relief (win)" is a relief effect (sometimes referred to simply as "relief") that is executed after notifying the defeat as a result of the battle. For example, a relief effect as shown in FIG. 8-6 (J) is executed.

図8−4(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−L1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−L2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4 (A) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (weak battle) (that is, the fluctuation pattern # 13). In the out-of-super reach (weak battle), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed. For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the battle effect pattern "BP-J-L1" is determined at a rate of 20%, and the battle effect pattern "BP-J-L2" is determined at a rate of 80%. And do one of the decisions.

図8−4(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W4」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W3」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W4」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4 (B) shows the content of the battle effect in the super reach (weak battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 18). In the super reach (weak battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2", or the battle production pattern "BP-J-W3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-J-W4". For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the battle effect pattern "BP-J-W1" is determined at a rate of 40%, and the battle effect pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 30%. Then, the battle effect pattern "BP-J-W3" is determined at a rate of 20%, the battle effect pattern "BP-J-W4" is determined at a rate of 10%, and one of the determined items is executed.

図8−4(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L4」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−L1」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L3」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L4」を40%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-4 (C) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (medium battle) (that is, the fluctuation pattern # 14). In the out-of-super reach (medium battle), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1", the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2", or the battle production pattern "BP-T-L3" , Or the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L4". For example, as shown in FIG. 8-7 (B), the battle effect pattern "BP-T-L1" is determined at a rate of 10%, and the battle effect pattern "BP-T-L2" is determined at a rate of 20%. Then, the battle effect pattern "BP-T-L3" is determined at a rate of 30%, the battle effect pattern "BP-T-L4" is determined at a rate of 40%, and one of the determined items is executed.

図8−4(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19)
におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W8」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W5」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W6」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W7」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W8」を5%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
Figure 8-4 (D) shows the super reach (medium battle) jackpot (that is, fluctuation pattern # 19).
Shows the contents of the battle production in. In the super reach (medium battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2", or the battle production pattern "BP-T-W3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W4", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W5", or the battle production pattern "BP-T-W6". The battle production, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W7", or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W8" is executed. For example, as shown in FIG. 8-7 (B), the battle effect pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 20%, and the battle effect pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 20%. Then, the battle production pattern "BP-T-W3" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-T-W4" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-T-W5" is determined. Is determined at a rate of 10%, the battle effect pattern "BP-T-W6" is determined at a rate of 10%, the battle effect pattern "BP-T-W7" is determined at a rate of 5%, and the battle effect pattern is determined. "BP-T-W8" is determined at a rate of 5% and one of the determined is executed.

図8−5(A)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L6」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を5%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を10%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L4」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L5」を25%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L6」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-5 (A) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (strong battle) (that is, the fluctuation pattern # 15). In the out-of-super reach (strong battle), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1", the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2", or the battle production pattern "BP-K-L3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L4", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L5", or the battle production pattern "BP-K-L6". Perform a battle production. For example, as shown in FIG. 8-7 (C), the battle effect pattern "BP-K-L1" is determined at a rate of 5%, and the battle effect pattern "BP-K-L2" is determined at a rate of 10%. Then, the battle production pattern "BP-K-L3" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-L4" is determined at a rate of 15%, and the battle production pattern "BP-K-L5" is determined. Is determined at a rate of 25%, the battle effect pattern "BP-K-L6" is determined at a rate of 30%, and one of the determined items is executed.

図8−5(B)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W3」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W4」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W5」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W6」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W7」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W8」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W9」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W10」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W11」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W12」のバトル演出を実行する。例えば、図8−7(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−W1」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W3」を15%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W4」を9%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W5」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W6」を8%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W7」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W8」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W9」を6%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W10」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W11」を4%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W12」を4%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 FIG. 8-5 (B) shows the content of the battle effect in the super reach (strong battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 20). In the super reach (strong battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2", or the battle production pattern "BP-K-W3" , Or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W4", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W5", or the battle production pattern "BP-K-W6". Battle production, battle production of battle production pattern "BP-K-W7", battle production of battle production pattern "BP-K-W8", or battle production of battle production pattern "BP-K-W9" Or, perform the battle production of the battle production pattern "BP-K-W10", the battle production of the battle production pattern "BP-K-W11", or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W12". To do. For example, as shown in FIG. 8-7 (C), the battle effect pattern "BP-K-W1" is determined at a rate of 15%, and the battle effect pattern "BP-K-W2" is determined at a rate of 15%. Then, the battle production pattern "BP-K-W3" is determined at a rate of 15%, the battle production pattern "BP-K-W4" is determined at a rate of 9%, and the battle production pattern "BP-K-W5" is determined. Is determined at a rate of 8%, the battle effect pattern "BP-K-W6" is determined at a rate of 8%, the battle effect pattern "BP-K-W7" is determined at a rate of 6%, and the battle effect pattern is determined. "BP-K-W8" is determined at a rate of 6%, battle production pattern "BP-K-W9" is determined at a rate of 6%, and battle production pattern "BP-K-W10" is determined at a rate of 4%. The battle effect pattern "BP-K-W11" is determined at a rate of 4%, the battle effect pattern "BP-K-W12" is determined at a rate of 4%, and any of the determined items is executed.

図8−7(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP−J−L2」)の方が、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP−J−L1」)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「役物動作有」を含むバトル演出(「BP−J−W1」、「BP−J−W3」)の方が、「役物動作有」を含まないバトル演出(「BP−J−W2」、「BP−J−W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が、弱バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 According to FIG. 8-7 (A), in the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), the battle production (“BP-J-L2”) that does not include “with character movement” is better. It is determined at a higher rate than the battle production ("BP-J-L1") including "with character movement". On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production ("BP-J-W1", "BP-J-W3") including "character movement" is the "role". It is determined at a higher rate than the battle effects (“BP-J-W2”, “BP-J-W4”) that do not include “with motion”. Therefore, the victory expectation (expectation to be a big hit) is higher when the movable body 011SH32 is operated during the weak battle than when the movable body 011SH32 is not operated during the weak battle.

同様に、図8−7(B)によれば、中バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が中バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、図8−7(C)によれば、強バトル中に可動体011SH32の動作がある場合の方が強バトル中に可動体011SH32の動作がない場合よりも勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to FIG. 8-7 (B), the degree of expectation of victory (big hit) when the movable body 011SH32 is operated during the middle battle is higher than when the movable body 011SH32 is not operated during the middle battle. Expectation) is high. Further, according to FIG. 8-7 (C), the degree of expectation of victory (expectation to be a big hit) is higher when the movable body 011SH32 is operated during the strong battle than when the movable body 011SH32 is not operated during the strong battle. Degree) is high.

また、図8−7(B)によれば、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP−T−L2、BP−T−L4)の方が、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP−T−L1、BP−T−L3)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、「弱タイトル」を含むバトル演出(BP−T−W1、BP−T−W3、BP−T−W5、BP−T−W7)と、「弱タイトル」を含まないバトル演出(BP−T−W2、BP−T−W4、BP−T−W6、BP−T−W8)とでは決定割合は異ならない。従って、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合(いわゆる、弱バトルから中バトルに成り上がった場合)の方が、初めから中バトルの開始が示唆されて中バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Further, according to FIG. 8-7 (B), in the out-of-super reach (medium battle) (variation pattern # 14), the battle effects (BP-T-L2, BP-T-L4) that do not include the "weak title" are included. Is determined at a higher rate than the battle effects (BP-T-L1, BP-T-L3) including the "weak title". On the other hand, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), the battle production including the "weak title" (BP-T-W1, BP-T-W3, BP-T-W5, BP-T-W7) And the battle production (BP-T-W2, BP-T-W4, BP-T-W6, BP-T-W8) that does not include the "weak title" does not differ in the determination ratio. Therefore, when the start of the medium battle is suggested after the start of the weak battle is suggested and the medium battle is started (so-called when the weak battle is changed to the medium battle), the start of the medium battle is started from the beginning. The expectation for victory (expectation for a big hit) is higher than when the middle battle is started as suggested.

同様に、図8−7(C)によれば、弱バトルの開始が示唆された後に中バトルの開始が示唆され、更に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(弱バトル、中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。また、中バトルの開始が示唆された後に強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合(中バトル、強バトルと成り上がった場合)の方が、初めから強バトルの開始が示唆されて強バトルが開始される場合よりも、勝利期待度(大当りとなる期待度)が高い。 Similarly, according to FIG. 8-7 (C), when the start of the medium battle is suggested after the start of the weak battle is suggested, and the start of the strong battle is further suggested and the strong battle is started (weak battle). , Medium battle, strong battle), when the start of strong battle is suggested and the strong battle is started after the start of medium battle is suggested (when it becomes medium battle, strong battle) The degree of expectation for victory (the degree of expectation for a big hit) is higher than that. Also, when the start of a strong battle is suggested and the strong battle is started after the start of the medium battle is suggested (when it becomes a medium battle or a strong battle), the start of the strong battle is suggested from the beginning. The expectation for victory (expectation for a big hit) is higher than when a strong battle is started.

また、図8−7(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、「救済(勝)」を含まないバトル演出(「BP−J−W1」、「BP−J−W2」)の方が、「救済(勝)」を含むバトル演出(「BP−J−W3」、「BP−J−W4」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Further, according to FIG. 8-7 (A), in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production ("BP-J-W1", "BP") that does not include "relief (win)" is included. -J-W2 ") is determined at a higher rate than the battle production ("BP-J-W3", "BP-J-W4") including "relief (win)". Therefore, when winning in a weak battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief.

同様に、図8−7(B)によれば、中バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。また、図8−7(C)によれば、強バトルにおいて勝利する場合には、救済を経ずに勝利する頻度の方が救済を経て勝利する頻度よりも多い。 Similarly, according to FIG. 8-7 (B), when winning in a medium battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief. Further, according to FIG. 8-7 (C), when winning in a strong battle, the frequency of winning without relief is higher than the frequency of winning through relief.

図8−8は、アイテム画像演出について説明する説明図である。特徴部011SHに係るパチンコ遊技機1は、アイテム画像を表示するアイテム画像演出を実行可能である。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram for explaining the item image effect. The pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 011SH can execute an item image effect for displaying an item image.

アイテム画像演出において表示されるアイテム画像として、図8−8(A)に示すようなアップカード画像011SHUPCと、図8−8(B)に示すようなキャンセルカード画像011SHCXLCとを用意している。アップカード(キャンセルカードも同様)は、常に取得(入手)されるのではなく、変動毎に、取得される場合と取得されない場合とがある。取得されたアップカード(キャンセルカードも同様)は、画面上に表示(ストックして表示)され、後に使用される。図8−8(C)に示すように、アップカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。アップカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時である。 As the item image displayed in the item image effect, an up-card image 011SHUPC as shown in FIG. 8-8 (A) and a cancel card image 011SHPXLC as shown in FIG. 8-8 (B) are prepared. Up cards (similar to cancellation cards) are not always acquired (acquired), but may or may not be acquired for each change. The acquired up card (same for cancellation card) is displayed (stocked and displayed) on the screen and used later. As shown in FIG. 8-8 (C), the up card acquisition timing (that is, the stock timing) is immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. The up card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, and at the time of the rise of the battle.

アップカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードが仮停止図柄に作用(停止図柄を擬似連図柄(再変動図柄)にUP(変更))し、結果として再変動させるといったものである(図8−10(H4)〜図8−10(L4)参照)。アップカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、アップカードの使用時の動きは、アップカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(タイトルを上位のバトルのものにUP(変更))し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図8−12(C3)〜図8−12(F3)参照)。なお、アップカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When the up card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, the movement at the time of using the up card is that the up card acts on the temporary stop symbol (stop symbol is UP (re-variation symbol)). (Change)), and as a result, it is changed again (see FIGS. 8-10 (H4) to 8-10 (L4)). When the up card is used at the time of the battle when the battle is up, the movement when using the up card is that the up card acts on the title ("weak title" or "medium title") (the title is the upper battle). (Change) to the thing, and as a result, the battle effect is completed (see FIGS. 8-12 (C3) to 8-12 (F3)). The method of determining whether or not to acquire the up card, the acquisition timing, the usage scene, etc. will be described later.

図8−8(C)に示すように、キャンセルカードの取得タイミング(つまりストックされるタイミング)は、変動開始直後やリーチ直後である。キャンセルカードの使用場面は、擬似連有の場合の再変動時や、バトル成り上がり有の場合の成り上がり時や、救済有の場合の救済時である。 As shown in FIG. 8-8 (C), the cancellation card acquisition timing (that is, the stocking timing) is immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. The cancellation card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, at the time of the rise of the battle with the rise, and at the time of the relief in the case of the relief.

キャンセルカードが擬似連有の場合の再変動時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードが仮停止図柄に作用(図柄の停止をキャンセル)し、結果として再変動させるといったものである(図8−10(H5)〜図8−10(L5)参照)。キャンセルカードがバトル成り上がり有の場合の成り上がり時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがタイトル(「弱タイトル」や「中タイトル」)に作用(当該タイトルをキャンセル)し、結果としてバトル演出が成り上がるといったものである(図8−12(C4)〜図8−12(F4)参照)。キャンセルカードが救済有の場合の救済時に使用される場合における、キャンセルカードの使用時の動きは、キャンセルカードがバトルの結果に作用(敗北の結果をキャンセル)し、結果として救済演出が実行されるといったものである(図8−13(C2)〜図8−13(G2)参照)。なお、キャンセルカードの取得の有無、取得タイミング、使用場面等の決定方法については後述する。 When the cancel card is used at the time of re-variation in the case of pseudo-continuous possession, the movement at the time of using the cancel card is that the cancel card acts on the temporary stop symbol (cancels the stop of the symbol), and as a result, it re-variates. (See FIGS. 8-10 (H5) to 8-10 (L5)). When the cancel card has a battle rise and is used at the start, the movement when using the cancel card is that the cancel card acts on the title ("weak title" or "medium title") (cancels the title). As a result, the battle effect is completed (see FIGS. 8-12 (C4) to 8-12 (F4)). When the cancellation card is used for relief when there is relief, the movement when using the cancellation card acts on the result of the battle (cancels the result of defeat), and as a result, the relief effect is executed. (See FIGS. 8-13 (C2) to 8-13 (G2)). The method of determining whether or not to acquire the cancellation card, the acquisition timing, the usage scene, etc. will be described later.

図8−9は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図8−9では、3通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8−9(A)→(B)→(C)→(D)→(E1)→(F1)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、はずれとなる場合の演出動作例である。2つ目として、図8−9(A)→(B)→(C)→(D)→(E2)→(F2)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われたが、擬似連図柄が停止せずに、スーパーリーチに発展する場合の演出動作例である。3つ目として、図8−9(A)→(B)→(C)→(D)→(E3)→(F3)の流れは、擬似連図柄の停止煽りが行われ、擬似連図柄が停止する場合の演出動作例である。 FIG. 8-9 is an example of an effect operation related to the pseudo-continuous advance notice effect. In FIG. 8-9, an example of the effect operation is described for three types of flows. First, in the flow of FIG. 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E1) → (F1), the pseudo-ream pattern was stopped, but the pseudo-ream This is an example of an effect operation when the symbol does not stop and comes off. Secondly, in the flow of FIG. 8-9 (A)-> (B)-> (C)-> (D)-> (E2)-> (F2), the pseudo-ream symbol was stopped, but the pseudo-ream was stopped. This is an example of the production operation when the design develops into super reach without stopping. Thirdly, in the flow of FIG. 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E3) → (F3), the pseudo-continuous symbol is stopped and the pseudo-continuous symbol is generated. This is an example of the effect operation when stopping.

図8−9(A)は、図柄「7」のリーチとなる直前の場面である。図8−9(B)は、図柄「7」のリーチとなった場面である。図8−9(C)は、中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われる直前の場面である。図8−9(D)は、
中図柄に擬似連図柄「再」が停止するかの擬似連図柄の停止煽りが行われている場面である。図8−9(E1)は、図8−9(D)に続く一場面であり、中図柄として図柄「6」が停止する直前の場面である。図8−9(F1)は、中図柄として図柄「6」が停止した場面である。つまり、ノーマルリーチはずれとなった場面である。但し、図8−9(F1)の場面は、ノーマルリーチはずれとなる場面だけではなく、後述するように、アイテムが使用される場面においても一旦登場する(図8−10参照))。
FIG. 8-9 (A) is a scene immediately before the reach of the symbol “7”. FIG. 8-9 (B) is a scene in which the symbol “7” is reached. FIG. 8-9 (C) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” is stopped in the middle symbol or the pseudo-continuous symbol is stopped. FIG. 8-9 (D) shows
This is a scene in which the pseudo-ream symbol "re" is stopped or the pseudo-ream symbol is stopped in the middle symbol. FIG. 8-9 (E1) is a scene following FIG. 8-9 (D), and is a scene immediately before the symbol “6” is stopped as the middle symbol. FIG. 8-9 (F1) is a scene in which the symbol “6” is stopped as the middle symbol. In other words, it is a scene that is out of normal reach. However, the scene shown in FIG. 8-9 (F1) appears not only in the scene where the normal reach is lost but also in the scene where the item is used (see FIG. 8-10).

図8−9(E2)は、図8−9(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」の停止が否定(図柄「6」の停止も否定)された場面である。図8−9(F2)は、中図柄が高速変動し、スーパーリーチに発展する場面である。図8−9(E3)は、図8−9(D)に続く他の一場面であり、中図柄として擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8−9(F3)は、中図柄として擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図示は省略したが、図8−9(F3)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 8-9 (E2) is another scene following FIG. 8-9 (D), in which the stop of the pseudo-continuous symbol “re” was denied as the middle symbol (the stop of the symbol “6” was also denied). It is a scene. FIG. 8-9 (F2) is a scene in which the middle symbol fluctuates at high speed and develops into super reach. FIG. 8-9 (E3) is another scene following FIG. 8-9 (D), and is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” is stopped as the middle symbol. FIG. 8-9 (F3) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” is stopped as the middle symbol. That is, although the illustration is omitted, the revariable display is performed following FIG. 8-9 (F3).

図8−10は、擬似連予告演出に関係する演出動作例である。図8−10では、図8−9(F1)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8−9(F1)に続く、図8−10(G4)→(H4)→(I4)→(J4)→(K4)→(L4)の流れは、アップカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。2つ目として、図8−9(F1)に続く、図8−10(G5)→(H5)→(I5)→(J5)→(K5)→(L5)の流れは、キャンセルカードが使用され再変動となる場合の演出動作例である。 FIG. 8-10 is an example of an effect operation related to the pseudo-continuous advance notice effect. In FIG. 8-10, as a scene following FIG. 8-9 (F1), an example of the effect operation is described for two types of flows. First, the up card uses the flow of FIG. 8-10 (G4) → (H4) → (I4) → (J4) → (K4) → (L4) following FIG. 8-9 (F1). This is an example of an effect operation in the case of re-variation. Secondly, the cancellation card is used for the flow of FIG. 8-10 (G5) → (H5) → (I5) → (J5) → (K5) → (L5) following FIG. 8-9 (F1). This is an example of an effect operation in the case of re-variation.

図8−10(G4)は、図8−9(F1)に続く一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。なお、図8−10(G4)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図8−9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図8−10(G4)に続く場合(後にアップカードが使用される場合)の図8−9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図8−10(G4)に続く場合の図8−9(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。 FIG. 8-10 (G4) is a scene following FIG. 8-9 (F1), and is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated (used) is displayed. In addition, when it does not follow FIG. 8-10 (G4) (when the normal reach is lost), the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) definitely stops, but it is shown in FIG. 8-10 (G4). In the following case (when the up card is used later), the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) does not stop deterministically (for example, it shakes slightly). That is, the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) in the case of following FIG. 8-10 (G4) is a temporary stop symbol.

図8−10(H4)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、アップカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたアップカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(アップカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 8-10 (H4) is a scene in which the up card is notified that it will be used. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen. Although details will be described later, the up card may be used after it has been acquired (stocked) (that is, when the stocked up card is used), or it may be used even though it has not been acquired (stocked). In some cases (used when there is no stock of upcards).

図8−10(I4)は、アップカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。図8−10(J4)は、アップカードが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図8−10(K4)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8−10(L4)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。つまり、図8−10(H4)〜図8−10(L4)は、アップカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(停止図柄「6」を擬似連図柄「再」にUPした場面)である。なお、図示は省略したが、図8−10(L4)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 8-10 (I4) is a scene in which the up card acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Specifically, the up-card image 011SHUPC is superimposed and displayed on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. FIG. 8-10 (J4) is a scene in which the symbol “6” on which the up card acts has started to move. FIG. 8-10 (K4) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” stops. FIG. 8-10 (L4) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” has stopped. That is, in FIGS. 8-10 (H4) to 8-10 (L4), the scene in which the up card acts on the temporary stop symbol "6" (the scene in which the stop symbol "6" is upgraded to the pseudo-continuous symbol "re"). Is. Although not shown, the revariable display is performed following FIG. 8-10 (L4).

図8−10(G5)は、図8−9(F1)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。なお、図8−10(G5)に続かない場合(ノーマルリーチはずれとなる場合)の図8−9(F1)における中図柄「6」は確定的に停止するが、図8−10(G5)に続く場合(後にキャンセルカードが使用される場合)の図8−9(F1)における中図柄「6」
は確定的に停止しない(例えば、僅かに揺れている等)。つまり、図8−10(G5)に続く場合の図8−9(F1)における中図柄「6」は仮停止図柄である。
FIG. 8-10 (G5) is another scene following FIG. 8-9 (F1), in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated (used) is displayed. Note that the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) in the case of not following FIG. 8-10 (G5) (when the normal reach is lost) is definitively stopped, but in FIG. 8-10 (G5). Medium symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) when continuing (when a cancellation card is used later)
Does not stop deterministically (eg, it is shaking slightly). That is, the middle symbol "6" in FIG. 8-9 (F1) in the case of following FIG. 8-10 (G5) is a temporary stop symbol.

図8−10(H5)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。なお、詳細は後述するが、キャンセルカードは取得(ストック)された後に使用される場合(つまりストックされたキャンセルカードが使用される場合)もあるし、取得(ストック)していないのに使用される場合(キャンセルカードのストックがないのに使用される場合)もある。 FIG. 8-10 (H5) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen. Although details will be described later, the cancellation card may be used after it has been acquired (stocked) (that is, when the stocked cancellation card is used), or it may be used even though it has not been acquired (stocked). In some cases (used when there is no stock of cancellation cards).

図8−10(I5)は、キャンセルカードが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。具体的には、仮停止図柄である図柄「6」の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図8−10(J5)は、キャンセルカードが作用した図柄「6」がキャンセル(破壊等)される直前の場面である。図8−10(K5)は、図柄「6」がキャンセル(破壊等)された場面である。図8−10(L5)は、キャンセル(破壊等)された図柄「6」に代わって擬似連図柄「再」が表示された場面である。つまり、図8−10(H5)〜図8−10(L5)は、キャンセルカードが仮停止図柄「6」に作用した場面(図柄「6」の停止をキャンセルし、擬似連図柄「再」に代えた場面)である。なお、図示は省略したが、図8−10(L5)に続いて、再可変表示が行われる。 FIG. 8-10 (I5) is a scene in which the cancel card acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is superimposed and displayed on the symbol "6" which is a temporary stop symbol. FIG. 8-10 (J5) is a scene immediately before the symbol “6” on which the cancel card acts is canceled (destroyed, etc.). FIG. 8-10 (K5) is a scene in which the symbol “6” is canceled (destroyed, etc.). FIG. 8-10 (L5) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” is displayed in place of the canceled (destroyed, etc.) symbol “6”. That is, in FIGS. 8-10 (H5) to 8-10 (L5), the scene in which the cancel card acts on the temporary stop symbol "6" (the stop of the symbol "6" is canceled and the pseudo-continuous symbol "re" is displayed. It is a replaced scene). Although not shown, revariable display is performed following FIG. 8-10 (L5).

なお、擬似連煽り演出の実行態様は、特に限定しないが、本例では、リーチ図柄(図8−9及び図8−10の例では図柄「7」)とリーチ図柄の1つ手前の図柄(図8−9及び図8−10の例では図柄「6」)の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出を実行している。従って、例えばリーチ図柄が「3」の場合には、リーチ図柄「3」とリーチ図柄の1つ手前の図柄「2」の間に擬似連図柄「再」を挿入し、擬似連煽り演出(例えば、図8−9(D)の場面は、中図柄が擬似連図柄「再」となるか図柄「2」となるかを煽る演出)を実行する。 The execution mode of the pseudo-continuous fanning effect is not particularly limited, but in this example, the reach symbol (symbol "7" in the examples of FIGS. 8-9 and 8-10) and the symbol immediately before the reach symbol (the symbol "7") are used. In the examples of FIGS. 8-9 and 8-10, the pseudo-continuous symbol "re" is inserted between the symbols "6") to execute the pseudo-continuous fanning effect. Therefore, for example, when the reach symbol is "3", the pseudo-continuous symbol "re" is inserted between the reach symbol "3" and the symbol "2" immediately before the reach symbol to produce a pseudo-continuous fanning effect (for example). , In the scene of FIG. 8-9 (D), an effect of inciting whether the middle symbol becomes the pseudo-continuous symbol “re” or the symbol “2”) is executed.

図8−11は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図8−11では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8−11(A)→(B1)の流れは、弱バトルが開始される場合の演出動作例である。2つ目として、図8−11(A)→(B2)→(C2)の流れは、中バトルが開始される場合の演出動作例である。 FIG. 8-11 is an example of an effect operation related to the title display of the battle effect. In FIG. 8-11, an example of the effect operation is described for the two flows. First, the flow of FIGS. 8-11 (A) → (B1) is an example of an effect operation when a weak battle is started. Secondly, the flow of FIGS. 8-11 (A) → (B2) → (C2) is an example of the production operation when the middle battle is started.

図8−11(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面である。図8−11(B1)は、図8−11(A)に続く一場面であり、弱バトル開始画像011SHJBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8−11(B1)に続いて、キャラAとの弱バトルが行われる。 FIG. 8-11 (A) is a scene in which the weak title image 011SHJT is displayed. FIG. 8-11 (B1) is a scene following FIG. 8-11 (A), and is a scene in which the weak battle start image 011SHJBS is displayed. Although not shown, a weak battle with character A will be performed following FIG. 8-11 (B1).

図8−11(B2)は、図8−11(A)に続く他の場面であり、中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。図8−11(C2)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8−11(C2)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8−11(A)→(B2)→(C2)の流れは、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 8-11 (B2) is another scene following FIG. 8-11 (A), and is a scene in which the middle title image 011SHTT is displayed. FIG. 8-11 (C2) is a scene in which the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with the character B will be performed following FIG. 8-11 (C2). That is, the flow of FIG. 8-11 (A) → (B2) → (C2) represents a scene in which a weak battle is changed to a medium battle.

図8−12は、バトル演出のタイトル表示に関係する演出動作例である。図8−12では、図8−11(A)に続く場面として、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8−11(A)に続く、図8−12(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バ
トルに成り上がる場合の演出動作例である。2つ目として、図8−11(A)に続く、図8−12(B4)→(C4)→(D4)→(E4)→(F4)→(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場合の演出動作例である。
FIG. 8-12 is an example of an effect operation related to the title display of the battle effect. In FIG. 8-12, as a scene following FIG. 8-11 (A), an example of the effect operation is described for two types of flows. First, the up card uses the flow of FIG. 8-12 (B3) → (C3) → (D3) → (E3) → (F3) → (G3) following FIG. 8-11 (A). This is an example of the production operation when the battle changes from a weak battle to a medium battle. Secondly, the cancellation card is used for the flow of FIG. 8-12 (B4) → (C4) → (D4) → (E4) → (F4) → (G4) following FIG. 8-11 (A). This is an example of the production operation when the battle changes from a weak battle to a medium battle.

図8−12(B3)は、図8−11(A)に続く他の一場面であり、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示された場面である。図8−12(C3)は、アップカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、アップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示している。図8−12(D3)は、アップカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、アップカード画像011SHUPCを重ねて表示している。 FIG. 8-12 (B3) is another scene following FIG. 8-11 (A), in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated (used) is displayed. FIG. 8-12 (C3) is a scene in which the up card is notified that it will be used. Specifically, the up-card image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen. FIG. 8-12 (D3) shows a scene in which the up card acts on a weak title. Specifically, the up-card image 011SHUPC is superimposed on the weak title image 011SHJT.

図8−12(E3)は、アップカードが作用した弱タイトルが変化した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTに代えて、弱中タイトル画像011SHJTTを表示している。弱中タイトル画像011SHJTTは、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間(弱タイトル画像011SHJTから中タイトル画像011SHTTに代わる途中)のタイトル画像である。すなわち、弱タイトル画像011SHJTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星1つである旨を表示し、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示するが、弱中タイトル画像011SHJTTは、バトルの対戦相手がキャラAである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示する。 FIG. 8-12 (E3) is a scene in which the weak title on which the up card acts has changed. Specifically, instead of the weak title image 011SHJT, the weak and medium title image 011SHJTT is displayed. The weak and medium title image 011SHJTT is a title image between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT (on the way from the weak title image 011SHJT to the medium title image 011SHTT). That is, the weak title image 011SHJT indicates that the opponent of the battle is character A and the expectation of victory is one star, and the medium title image 011SHJT indicates that the opponent of the battle is character B. The victory expectation is displayed to be two stars, but the weak title image 011SHJTT displays that the opponent of the battle is character A and the victory expectation is two stars.

なお、図8−12(E3)は、弱タイトルにアップカードが作用した場合に、弱タイトル画像011SHJTと中タイトル画像011SHTTの中間の弱中タイトル画像011SHJTTが表示される例を示しているが、中タイトルにアップカードが作用した場合には、中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の中強タイトル画像011SHTKT(図8−31(F)参照)が表示される。すなわち、中タイトル画像011SHTTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星2つである旨を表示し、強タイトル画像011SHKTは、バトルの対戦相手がキャラCである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示するが、中強タイトル画像011SHTKTは、バトルの対戦相手がキャラBである旨、勝利期待度が星3つである旨を表示する。 Note that FIG. 8-12 (E3) shows an example in which the weak and medium title image 011SHJTT between the weak title image 011SHJT and the medium title image 011SHTT is displayed when the up card acts on the weak title. When the up card acts on the medium title, the medium strong title image 011SHTKT (see FIG. 8-31 (F)) between the medium title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT is displayed. That is, the medium title image 011SHTT indicates that the opponent of the battle is character B and the expectation of victory is two stars, and the strong title image 011SHKT indicates that the opponent of the battle is character C. The victory expectation is displayed to be 3 stars, but the medium-strength title image 011SHTKT displays that the opponent of the battle is character B and the victory expectation is 3 stars.

図8−12(F3)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、弱中タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図8−12(G3)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8−12(G3)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8−11(A)→(B3)→(C3)→(D3)→(E3)→(F3)→(G3)の流れは、アップカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。 FIG. 8-12 (F3) is a scene in which the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHJTT is displayed instead of the weak medium title image 011SHJTT. FIG. 8-12 (G3) is a scene in which the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with the character B will be performed following FIG. 8-12 (G3). In other words, in the flow of Fig. 8-11 (A) → (B3) → (C3) → (D3) → (E3) → (F3) → (G3), up cards are used and the battle goes from a weak battle to a medium battle. It represents a scene.

図8−12(B4)は、図8−11(A)に続く一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図8−12(C4)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。図8−12(D4)は、キャンセルカードが弱タイトルに作用した場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTの上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。 FIG. 8-12 (B4) is a scene following FIG. 8-11 (A), and is a scene in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 8-12 (C4) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen. FIG. 8-12 (D4) shows a scene in which the cancel card acts on a weak title. Specifically, the cancel card image 011SHCXLC is superimposed on the weak title image 011SHJT.

図8−12(E4)は、キャンセルカードが作用した弱タイトルがキャンセルされた場面である。具体的には、弱タイトル画像011SHJTが破壊等されている場面である。図8−12(F4)は、中タイトルが表示された場面である。具体的には、破壊等された
弱タイトル画像011SHJTTに代えて、中タイトル画像011SHTTを表示している。図8−12(G4)は、中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面である。なお、図示は省略したが、図8−12(G4)に続いて、キャラBとの中バトルが行われる。つまり、図8−11(A)→(B4)→(C4)→(D4)→(E4)→(F4)→(G4)の流れは、キャンセルカードが使用され、弱バトルから中バトルに成り上がる場面を表している。
FIG. 8-12 (E4) is a scene in which the weak title on which the cancel card acts is canceled. Specifically, it is a scene in which the weak title image 011SHJT is destroyed. FIG. 8-12 (F4) is a scene in which the middle title is displayed. Specifically, the medium title image 011SHTTT is displayed instead of the destroyed weak title image 011SHJTT. FIG. 8-12 (G4) is a scene in which the medium battle start image 011SHTBS is displayed. Although not shown, a medium battle with character B will be performed following FIG. 8-12 (G4). In other words, in the flow of Fig. 8-11 (A) → (B4) → (C4) → (D4) → (E4) → (F4) → (G4), the cancellation card is used and the battle goes from a weak battle to a medium battle. It represents a scene.

図8−13は、救済演出に関係する演出動作例である。図8−13では、2通りの流れについて演出動作例を説明している。1つ目として、図8−13(A)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)の流れは、キャンセルカードが使用されずに(かつアップカードも使用されずに)、救済演出が実行される場合の演出動作例である。2つ目として、図8−13(A)→(B2)→(C2)→(D2)→(E2)→(F2)→(G2)の流れは、キャンセルカードが使用され、救済演出が実行される場合の演出動作例である。 FIG. 8-13 is an example of an effect operation related to the relief effect. In FIG. 8-13, an example of the effect operation is described for the two flows. First, in the flow of FIG. 8-13 (A) → (B1) → (C1) → (D1) → (E1) → (F1), the cancel card is not used (and the up card is also used). This is an example of the effect operation when the relief effect is executed. Secondly, in the flow of FIG. 8-13 (A) → (B2) → (C2) → (D2) → (E2) → (F2) → (G2), a cancellation card is used and a relief effect is executed. This is an example of the production operation when it is performed.

図8−13(A)は、LOSE画像011SHKH1が表示された場面である。図8−13(B1)は、図8−13(A)に続く一場面であり、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図8−13(C1)は、味方キャラクタが立ち上がる場面である。図8−13(D1)は、味方キャラクタが反撃している場面である。図8−13(E1)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図8−13(F1)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 8-13 (A) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is displayed. FIG. 8-13 (B1) is a scene following FIG. 8-13 (A), and is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is destroyed or the like. FIG. 8-13 (C1) is a scene in which a friendly character stands up. FIG. 8-13 (D1) shows a scene in which a friendly character is fighting back. FIG. 8-13 (E1) is a scene after the ally character makes the final blow. FIG. 8-13 (F1) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 is displayed.

図8−13(B2)は、図8−13(A)に続く他の一場面であり、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示された場面である。図8−13(C2)は、キャンセルカードが使用される旨を報知した場面である。具体的には、キャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示している。図8−13(D2)は、キャンセルカードがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。具体的には、LOSE画像011SHKH1の上に、キャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示している。図8−13(E2)は、LOSE画像011SHKH1が破壊等されている場面である。図8−13(F2)は、味方キャラクタが最後の一撃を加えた後の場面である。図8−12(G2)は、WIN画像011SHKH2が表示された場面である。 FIG. 8-13 (B2) is another scene following FIG. 8-13 (A), in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancel card is activated (used) is displayed. FIG. 8-13 (C2) is a scene in which the cancellation card is notified that it will be used. Specifically, the cancel card image 011SHPXLC is displayed large in the center of the screen. FIG. 8-13 (D2) shows a scene in which the cancel card acts on the LOSE image 011SHKH1. Specifically, the cancel card image 011SHXLC is superimposed on the LOSE image 011SHKH1. FIG. 8-13 (E2) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 is destroyed. FIG. 8-13 (F2) is a scene after the ally character makes the final blow. FIG. 8-12 (G2) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 is displayed.

図8−14は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13〜#15、#18〜#20)にはバトル演出が行われる(図8−2参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図8−4、図8−5、図8−7参照)。「救済(勝)」を含むバトル演出パターンは、図8−4(B)のスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)における「BP−J−W3」、「BP−J−W4」の2つと、図8−4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」の4つと、図8−5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」の6つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合には救済演出が実行される。図8−14は、救済演出が実行される場合(つまり、「BP−J−W3」、「BP−J−W4」、「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」、「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」のいずれかが決定された場合)における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 FIG. 8-14 is an example of the determination ratio of the presence / absence of items targeting relief. As described above, in the case of super reach (variation patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20), a battle effect is performed (see FIG. 8-2), and the mode of the battle effect (battle effect pattern) is , Determined for each variation pattern (see FIGS. 8-4, 8-5, 8-7). The battle production patterns including "relief (win)" are "BP-J-W3" and "BP-J-W4" in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18) shown in Fig. 8-4 (B). 2 and 4 of "BP-T-W5" to "BP-T-W8" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) in Fig. 8-4 (D), and Fig. 8-5 ( There are six "BP-K-W7" to "BP-K-W12" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) of B). When these battle effect patterns are determined, the relief effect is executed. 8-14 shows the cases where the relief effect is executed (that is, “BP-J-W3”, “BP-J-W4”, “BP-T-W5” to “BP-T-W8”, “BP”. -K-W7" to "BP-K-W12"), the determination ratio (one example) of the presence or absence of an item is shown.

図8−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、救済演出実行におけるアイテム(アップカード、キャンセルカー
ド)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。
In FIG. 8-14, "presence or absence of use" in the "presence or absence of use, presence or absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the presence or absence of use of items (up card, cancellation card) in executing the relief effect. is there. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used when executing the relief effect, and "Used" in the decision content column indicates that the item will be used when executing the relief effect.

図8−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、救済演出の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIG. 8-14, the “acquisition / non-acquisition” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column indicates the acquisition (stock) of the item when the item is used when executing the relief effect. ) Is present or absent. "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図8−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIG. 8-14, the “type” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the type of the item when the item to be used when executing the relief effect is acquired. .. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIG. 8-14, the “acquisition timing” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the timing of acquisition when the item to be used when executing the relief effect is acquired. Is. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−14において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、救済演出の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIG. 8-14, the "acquisition number" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the quantity of the acquisition when the item to be used when executing the relief effect is acquired. is there. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". There is.

つまり、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、救済演出実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、救済演出実行に際しアイテムを使用することもなく、単に救済演出実行を実行する旨を示している。なお、図8−13(A)→(B1)→(C1)→(D1)→(E1)→(F1)の流れは、単に救済演出が実行される場合の演出動作例である。 In other words, the decision items in the decision content column ("Used", "Used, Not acquired", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Upcard" , "Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card") Indicates that neither the up card nor the cancel card will be used when executing the relief effect. That is, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used when the relief effect is executed, and the relief effect is simply executed. The flow of FIGS. 8-13 (A) → (B1) → (C1) → (D1) → (E1) → (F1) is an example of an effect operation when the relief effect is simply executed.

「使用有,取得無」は、救済演出実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、救済演出実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、キャンセルカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) when the relief effect is executed. In other words, it indicates that the item will be used when executing the relief effect without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item used is a cancellation card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のアッ
プカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。但し、決定割合は0%である。
"Used, acquired, up card, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the up card is used when the relief effect is executed. Indicates that However, the decision rate is 0%. "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and the up card is used when the relief effect is executed. It indicates that it will be done. However, the decision rate is 0%.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、救済演出実行に関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、救済演出実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, one card" is related to the execution of the relief effect, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the cancel card is used when the relief effect is executed. Indicates that "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the relief effect, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the reach, and the cancel card is used when executing the relief effect. It indicates that it will be done.

図8−14に示す例によれば、「使用無」を1%の割合で決定し、「使用有,取得無」を9%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を0%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を75%の割合で決定し、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」を15%の割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 8-14, "not used" is determined at a rate of 1%, "used / not acquired" is determined at a rate of 9%, and "used / acquired / upcard," "Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is determined at a rate of 0%, "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 0%, "used, acquired, canceled card" , Immediately after the start of fluctuation, 1 card is determined at a rate of 75%, and "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card" is determined at a rate of 15%.

図8−14に示す例によれば、救済演出を実行する際にキャンセルカードが使用される場合はあるが、アップカードが使用される場合はない。また、救済演出を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。救済演出を実行する場合において、救済演出の実行に際し、キャンセルカードが使用される割合は99%、アップカードが使用される割合は0%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は1%である。つまり、救済演出が実行されるときには、救済演出の実行に際し、非常に高い頻度(99%)で、キャンセルカードが使用される。 According to the example shown in FIG. 8-14, the cancel card may be used when executing the relief effect, but the up card may not be used. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when performing the relief effect. When executing the relief effect, the rate at which the cancel card is used is 99%, the rate at which the up card is used is 0%, and the rate at which neither the up card nor the cancel card is used is 1%. .. That is, when the relief effect is executed, the cancellation card is used very frequently (99%) when the relief effect is executed.

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(具体的にはキャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。救済演出を実行する際にアイテム(キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を取得する割合は約91%(90/99)、該アイテム(キャンセルカード)を取得しない割合は約9%(9/99)である。つまり、救済演出の実行に際しアイテム(キャンセルカード)を使用するときには、非常に高い頻度(約91%)で、該アイテム(キャンセルカード)を取得する。 In addition, there are cases where the item (specifically, the cancellation card) used when executing the relief effect is acquired (stocked) or not acquired (when used without acquisition). When using an item (cancellation card) when executing a relief effect, the ratio of acquiring the item (cancellation card) is about 91% (90/99), and the ratio of not acquiring the item (cancellation card) is about. It is 9% (9/99). That is, when the item (cancellation card) is used when executing the relief effect, the item (cancellation card) is acquired very frequently (about 91%).

また、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約83%(75/90)、リーチ直後に取得する割合は約17%(15/90)である。つまり、救済演出を実行する際に使用するアイテム(キャンセルカード)を取得するときには、変動開始直後に取得する頻度の方が、リーチ直後に取得する頻度よりも多い。 In addition, when acquiring an item (cancellation card) used when executing a relief effect, the item (cancellation card) may be acquired immediately after the start of fluctuation or immediately after reach. When acquiring items (cancellation cards) used when executing relief effects, the ratio of acquisition immediately after the start of fluctuation is about 83% (75/90), and the ratio of acquisition immediately after reach is about 17% (15 / 15 /). 90). That is, when acquiring an item (cancellation card) used when executing a relief effect, the frequency of acquisition immediately after the start of fluctuation is higher than the frequency of acquisition immediately after reach.

図8−15は、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、スーパーリーチとなる場合(変動パターン#13〜#15、#18〜#20)にはバトル演出が行われる(図8−2参照)、バトル演出の態様(バトル演出パターン)は、変動パターン毎に決定される(図8−4、図8−5、図8−7参照)。「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンは、図8−4(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つと、図8−4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つと、図8−5(A)のスー
パーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−L4」、「BP−K−L5」の4つと、図8−5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W1」、「BP−K−W2」、「BP−K−W4」、「BP−K−W5」、「BP−K−W7」、「BP−K−W8」、「BP−K−W10」、「BP−K−W11」の8つである。これらのバトル演出パターンが決定された場合にはバトル成り上がりが実行される。図8−15は、バトル成り上がりが実行される場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。
FIG. 8-15 is an example of the determination ratio of the presence or absence of items targeting the completion of the battle. As described above, in the case of super reach (variation patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20), a battle effect is performed (see FIG. 8-2), and the mode of the battle effect (battle effect pattern) is , Determined for each variation pattern (see FIGS. 8-4, 8-5, 8-7). The battle production pattern including "weak title-> medium title" or "medium title-> strong title" is "BP-TL1" in Fig. 8-4 (C), which is out of the super reach (medium battle) (variation pattern # 14). , "BP-T-L3" and "BP-T-W1", "BP-T-W3" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) in Fig. 8-4 (D). , "BP-T-W5", "BP-T-W7", and "BP-K-L1" in the outlier (variation pattern # 15) of the super reach (strong battle) in FIG. 8-5 (A), "BP-K-L2", "BP-K-L4", "BP-K-L5" and "B" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) in FIG. 8-5 (B). BP-K-W1 "," BP-K-W2 "," BP-K-W4 "," BP-K-W5 "," BP-K-W7 "," BP-K-W8 "," BP- There are eight types, "K-W10" and "BP-K-W11". When these battle production patterns are determined, the battle is completed. FIG. 8-15 shows a determination ratio (one example) of the presence or absence of items when the battle is completed.

図8−15(A)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−15(B)は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−15(C)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−15(D)は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 8-15 (A) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item, etc., when the number of battles is one and the item for which relief is targeted is not acquired. FIG. 8-15 (B) is an example of a determination ratio of the presence or absence of an item, etc., when the number of battles is one and the item for which relief is targeted is acquired. FIG. 8-15 (C) is an example of the determination ratio of the presence / absence of an item, etc., when the number of battles has been completed twice and the item for which relief is targeted has not been acquired. FIG. 8-15 (D) is an example of the determination ratio of the presence / absence of the item, etc., when the number of battles has been completed twice and the item for which the relief is targeted has been acquired.

バトル成り上がり回数1回に該当するのは、中バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合と、強バトルであるが最初に中タイトルが表示される場合と、である。具体的には、図8−4(C)のスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)における「BP−T−L1」、「BP−T−L3」の2つと、図8−4(D)のスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)における「BP−T−W1」、「BP−T−W3」、「BP−T−W5」、「BP−T−W7」の4つと、図8−5(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L2」、「BP−K−L5」の2つと、図8−5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W2」、「BP−K−W5」、「BP−K−W8」、「BP−K−W11」の4つである。 The number of battles that occur once corresponds to the case where the weak title is displayed first in the medium battle and the case where the medium title is displayed first in the strong battle. Specifically, "BP-T-L1" and "BP-T-L3" in the outlier (variation pattern # 14) of the super reach (medium battle) in FIG. 8-4 (C) and FIG. 8-4. Of "BP-T-W1", "BP-T-W3", "BP-T-W5", "BP-T-W7" in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19) of (D) Four, two of "BP-K-L2" and "BP-K-L5" in the outlier (variation pattern # 15) of the super reach (strong battle) of FIG. 8-5 (A), and FIG. 8-5 (B). ) Super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) "BP-K-W2", "BP-K-W5", "BP-K-W8", "BP-K-W11" Is.

バトル成り上がり回数2回に該当するのは、強バトルであるが最初に弱タイトルが表示される場合である。具体的には、図8−5(A)のスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)における「BP−K−L1」、「BP−K−L4」の2つと、図8−5(B)のスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)における「BP−K−W1」、「BP−K−W4」、「BP−K−W7」、「BP−K−W10」の4つである。 Two battles occur when a strong battle is displayed but a weak title is displayed first. Specifically, "BP-K-L1" and "BP-K-L4" in the outlier (variation pattern # 15) of the super reach (strong battle) in FIG. 8-5 (A) and FIG. 8-5. Of "BP-K-W1", "BP-K-W4", "BP-K-W7", "BP-K-W10" in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20) of (B) There are four.

救済をターゲットとしたアイテムの取得無に該当するのは、救済を行わない場合、及び、救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムを取得(ストック)しない場合である。救済を行うが救済をターゲットとしてアイテムをストックしない場合とは、具体的には、図8−14の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」、「使用有,取得無」が決定された場合である。 The case of not acquiring an item targeting relief corresponds to the case where the relief is not performed and the case where the relief is performed but the item is not acquired (stocked) targeting the relief. When the item is relieved but the item is not stocked for the remedy, specifically, the decision items in Fig. 8-14 (“Not used”, “Used, Not acquired”, “Used, Acquired, Up” Card, immediately after fluctuation start, 1 card, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after fluctuation started, 1 card", "used, acquired" Yes, cancellation card, immediately after reach, 1 card ”),“ not used ”,“ used, not acquired ”is determined.

救済をターゲットとしたアイテムの取得有に該当するのは、救済用のアイテムをストックする場合である。具体的には、図8−14の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用有
,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定された場合である。但し、上述のように、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」及び「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の決定割合は、共に0%としている。
The acquisition of items targeting relief corresponds to the case of stocking items for relief. Specifically, the determination items in Fig. 8-14 (“Not used”, “Used, Not acquired”, “Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card”, “Used, Acquired” , Up card, immediately after reach, 1 card ”,“ Used, acquired, canceled card, immediately after start of fluctuation, 1 card ”,“ Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card ”) Used, acquired, up card, immediately after change start, 1 card, "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after change start, 1 card" , "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is decided. However, as described above, the determination ratios of "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" and "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" are both set to 0%. There is.

図8−15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、バトル成り上がりにおけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する旨を示している。 In FIG. 8-15, "whether or not to use" in the "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is whether or not to use the item (up card, cancel card) at the beginning of the battle. .. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used at the start of the battle, and "Used" in the decision content column indicates that the item will be used at the start of the battle.

図8−15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、バトル成り上がりに際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIG. 8-15, "presence / absence of acquisition" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column indicates the acquisition (stock) of the item when the item is used at the start of the battle. Presence or absence. "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図8−15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIG. 8-15, the “type” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the type of the item when the item to be used at the start of the battle is acquired. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIG. 8-15, the “acquisition timing” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the timing of acquisition when the item to be used at the start of the battle is acquired. .. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−15において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、バトル成り上がりに際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示し、決定内容の欄における「2枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、2枚のカード(2枚のアップカード又は2枚のキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIG. 8-15, the “acquisition number” in the “presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions” column is the number of acquisitions when the item to be used at the start of the battle is acquired. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". For "2 cards" in the decision content column, 2 cards (2 up cards or 2 cancellation cards) are used when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". Indicates that it will be acquired.

つまり、図8−15(A)(図8−15(B)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回のバトル成り上がりを実行する旨を示している。なお、図8−11(A)→(B2)→(C2)の流れは、単に1回のバトル成り上がり実
行される場合の演出動作例である。
That is, in FIG. 8-15 (A) (the same applies to FIG. 8-15 (B)), the decision items in the decision content column (“not used”, “used, not acquired”, “used, with acquisition,” Up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, "Used, Acquired, Up card, Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Yes Of "acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card"), "not used" indicates that neither the up card nor the cancel card will be used at the start of one battle. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used for the completion of one battle, and only one battle is completed. .. Note that the flow of FIGS. 8-11 (A) → (B2) → (C2) is an example of an effect operation when a single battle is completed and executed.

「使用有,取得無」は、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item will be used but the item to be used will not be acquired (stocked) at the start of one battle. In other words, it indicates that the item will be used at the beginning of one battle without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item used is an up card.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該アップカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、1回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回のバトル成り上がりに際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, up card, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the start of one battle, and one up card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when one battle starts. , Indicates that the up card will be used. "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of one battle, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when one battle is completed, the said Indicates that an up card will be used. "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, 1 card" is related to the start of one battle, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of the change, and when one battle starts. , Indicates that the cancellation card will be used. "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of one battle, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when one battle is completed, the said Indicates that a cancellation card will be used.

また、図8−15(C)(図8−15(D)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」)のうち、「使用無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際しアイテムを使用することもなく、単に1回目及び2回目のバトル成り上がりを実行する旨を示している。 Further, in FIG. 8-15 (C) (the same applies to FIG. 8-15 (D)), the decision items in the decision content column (“not used”, “used, not acquired”, “used, with acquisition,” Up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card, "Used, Acquired, Up card, Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Yes Of "acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards", "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card", "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards") , "Not used" indicates that neither the up card nor the cancel card will be used when the two battles are completed. In other words, the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used for the first and second battles, and the first and second battles are simply executed. It indicates that it will be done.

「使用有,取得無」は、2回のバトル成り上がりに際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、1回目も2回目もアップカードである。「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 "Used, not acquired" indicates that the item will be used but the item to be used will not be acquired (stocked) when the two battles are completed. In other words, it indicates that the item will be used at the beginning of the first and second battles without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching. The item to be used is an up card both for the first time and for the second time. "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the start of two battles, and one upcard is acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation, and the first and second times. It indicates that an up card will be used when the battle starts. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, one up card used for the first battle is stocked, and one up card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked upcards are used, and in the second battle, the unstocked upcards are used.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、アップカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するアップカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているアップカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないアップカードが使用される。 "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the completion of 2 battles, and 1 upcard is acquired (stocked) immediately after the reach, and the 1st and 2nd battles It indicates that an up card will be used at the time of the start-up. Specifically, immediately after the reach, one up card used for the first battle is stocked, and one up card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked upcards are used, and in the second battle, the unstocked upcards are used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the fluctuation, 1 card" is related to the start of the two battles, and one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation, and the first and second times. It indicates that a cancellation card will be used when the battle is completed. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, one cancel card used for the first battle is stocked, and one cancel card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked cancellation card is used, and in the second battle, the unstocked cancellation card is used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、変動開始直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、変動開始直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after the start of the change, 2 cards" is related to the start of the 2 battles, and 2 canceled cards are acquired (stocked) immediately after the start of the change, and the 1st and 2nd times It indicates that a cancellation card will be used when the battle is completed. Specifically, immediately after the start of the fluctuation, a total of two cards are stocked, one is a cancel card used when the first battle is completed and one is used when the second battle is completed. Therefore, the stock cancellation card is used in both the first battle and the second battle.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚をストックし、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚についてはストックしない。従って、1回目のバトル成り上がりでは、ストックされているキャンセルカードが使用され、2回目のバトル成り上がりでは、ストックされていないキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the completion of 2 battles, and 1 cancellation card is acquired (stocked) immediately after reach, and the 1st and 2nd battles are completed. In this case, it indicates that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after the reach, one cancellation card used for the first battle is stocked, and one cancellation card used for the second battle is not stocked. Therefore, in the first battle, the stocked cancellation card is used, and in the second battle, the unstocked cancellation card is used.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」は、2回のバトル成り上がりに関連し、リーチ直後に2枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、1回目及び2回目のバトル成り上がりに際し、キャンセルカードを使用する旨を示している。具体的には、リーチ直後に、1回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、2回目のバトル成り上がりに際し使用するキャンセルカード1枚と、の合計2枚をストックする。従って、1回目のバトル成り上がりでも2回目のバトル成り上がりでも、ストックされているキャンセルカードが使用される。 "Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 2 cards" is related to the completion of 2 battles, and 2 cancellation cards are acquired (stocked) immediately after reach, and the 1st and 2nd battles are completed. In this case, it indicates that a cancellation card will be used. Specifically, immediately after the reach, a total of two cards are stocked, one is a cancel card used when the first battle is completed and one is used when the second battle is completed. Therefore, the stock cancellation card is used in both the first battle and the second battle.

図8−15(A)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−15(B)に示す例によれば、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−15(C)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−15(D)に示す例によれば、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 8-15 (A), when the number of battles is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired, the decision items in the decision content column are determined at the ratio shown in the table. To do. According to the example shown in FIG. 8-15 (B), when the number of battles has been completed once and the item for which relief is the target has been acquired, the decision items in the decision content column are determined at the ratio shown in the table. To do. According to the example shown in FIG. 8-15 (C), when the number of battles is 2 times and the item for which relief is not acquired is not acquired, the decision items in the decision content column are decided at the ratio shown in the table. To do. According to the example shown in FIG. 8-15 (D), when the number of battles has been completed twice and the item for which relief is the target has been acquired, the decision items in the decision content column are determined at the ratio shown in the table. To do.

図8−15に示す例によれば、バトル成り上がりを実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、バトル成り上がりを実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図8−15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する場合において、バトル成り
上がりの実行に際し、アップカードが使用される割合は55%、キャンセルカードが使用される割合は40%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。
According to the example shown in FIG. 8-15, an up card may be used or a cancel card may be used when executing the battle rise. In some cases, neither the up card nor the cancel card is used when executing the battle. As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-15 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the battle rise is executed when the battle rise is executed. At the time of execution, the rate of using up cards is 55%, the rate of using cancel cards is 40%, and the rate of not using up cards or cancel cards is 5%.

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図8−15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約58%(55/95)、該アイテムを取得しない割合は約42%(40/95)である。 In addition, there are cases where items (up cards, cancellation cards) used when executing a battle start are acquired (stock) or not (when used without acquisition). As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-15 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the item (up card) is executed when the battle rise is executed. , Cancel card), the ratio of acquiring the item is about 58% (55/95), and the ratio of not acquiring the item is about 42% (40/95).

また、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図8−15(A)に示す例の場合(バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合)には、バトル成り上がりを実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約73%(40/55)、リーチ直後に取得する割合は約27%(15/55)である。 In addition, when acquiring an item (up card, cancel card) to be used when executing a battle start, even if the item (up card, cancel card) is acquired immediately after the start of fluctuation, it is acquired immediately after reach. In some cases. As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-15 (A) (when the number of battle rises is 1 and the item for which relief is not acquired is not acquired), the item used when executing the battle rise ( When acquiring an up card or a cancel card), the ratio of acquisition immediately after the start of fluctuation is about 73% (40/55), and the ratio of acquisition immediately after reach is about 27% (15/55).

図8−16及び図8−17は、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合の一例である。上述したように、変動パターンに応じて、擬似連の有無、回数が決定される(図8−3参照)。図8−16及び図8−17は、擬似連有(擬似連1回又は擬似連2回又は擬似連3回)と決定された場合における、アイテムの有無等の決定割合(一例)を示している。 8-16 and 8-17 are examples of determination ratios such as the presence / absence of items targeting pseudo-reams. As described above, the presence / absence and the number of pseudo-reams are determined according to the fluctuation pattern (see FIG. 8-3). 8-16 and 8-17 show a determination ratio (one example) of the presence or absence of an item when it is determined that the item is pseudo-continuous (1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, or 3 pseudo-ream). There is.

図8−16(A)は、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−16(B)は、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−17(A)は、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−17(B)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。図8−17(C)は、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合における、アイテムの有無等の決定割合の一例である。 FIG. 8-16 (A) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of normal reach (off) and pseudo-continuous possession. FIG. 8-16 (B) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of normal reach (big hit) and pseudo-continuous possession. FIG. 8-17 (A) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (off) and pseudo-continuous possession. FIG. 8-17 (B) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 0 to 2. FIG. 8-17 (C) is an example of the determination ratio of the presence / absence of items, etc. in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is three.

図8−17(B)及び図8−17(C)における「キャンセルカードの取得枚数」とは、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数と、を合わせたキャンセルカードの取得枚数である。つまり、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードの取得枚数である。スーパーリーチ(大当り)におけるバトル演出では、バトル成り上がりも、救済演出も実行される場合がある。バトル成り上がりターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0〜2枚(図8−15参照)であり、救済をターゲットとしたキャンセルカードの取得枚数は0〜1枚である(図8−14参照)。つまり、スーパーリーチ(大当り)の場合には、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0〜3枚である。仮に、擬似連以外をターゲットとしてキャンセルカードを3枚取得し、かつ、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを1枚取得した場合、キャンセルカードの取得枚数は合計4枚となるが、4枚のキャンセルカードを取得したということは、救済をターゲットとしたキャンセルカードを取得したことになり、救済演出が実行されることが比較的早い段階において先バレする。この先バレを防止するため、図8−17(B)の如く「キャンセルカ
ードの取得枚数が0〜2枚の場合」にはキャンセルカードの取得を許容する一方、図8−17(C)の如く「キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合」にはキャンセルカードの取得を制限(0%)にしている。
The "number of canceled cards acquired" in FIGS. 8-17 (B) and 8-17 (C) refers to the number of canceled cards acquired targeting the start of the battle and the number of canceled cards acquired targeting relief. , Is the total number of cancellation cards obtained. That is, it is the number of cancellation cards acquired by targeting other than pseudo-ren. In the battle production in the super reach (big hit), both the battle completion and the relief production may be executed. The number of cancellation cards acquired as the target for the battle is 0 to 2 (see FIG. 8-15), and the number of cancellation cards acquired as the target for relief is 0 to 1 (see FIG. 8-14). That is, in the case of super reach (big hit), 0 to 3 cancellation cards are acquired by targeting other than pseudo-ren. If three cancellation cards are acquired by targeting a non-pseudo-ren and one cancel card is acquired by targeting a pseudo-ream, the total number of cancellation cards acquired will be four, but four cancellation cards will be acquired. The acquisition of the above means that the cancellation card targeting the relief has been acquired, and the relief effect will be executed at a relatively early stage. In order to prevent future baldness, as shown in FIG. 8-17 (B), when "the number of canceled cards acquired is 0 to 2", the acquisition of cancellation cards is permitted, while as shown in FIG. 8-17 (C). In the case of "when the number of cancellation cards acquired is 3," the acquisition of cancellation cards is restricted (0%).

なお、スーパーリーチ(はずれ)におけるバトル演出では、救済演出は実行されないため、擬似連以外をターゲットとして取得されるキャンセルカードは0〜2枚である。従って、先バレは生じないため、制限を行っていない。また、ノーマルリーチ(はずれ、大当り)では、バトル演出自体が行われないため、制限を行っていない。 In the battle effect in Super Reach (off), the relief effect is not executed, so 0 to 2 cancellation cards are acquired by targeting other than the pseudo-ren. Therefore, there is no pre-barre, so no restrictions are applied. Also, in normal reach (off, big hit), the battle production itself is not performed, so there is no restriction.

図8−16及び図8−17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「使用の有無」は、擬似連におけるアイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用の有無である。決定内容の欄における「使用無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用しない旨を示し、決定内容の欄における「使用有」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する旨を示している。 In FIGS. 8-16 and 8-17, "whether or not to use" in the "whether or not to use, whether or not to acquire, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the item (up card, cancel card) in the pseudo-ream. Whether or not it is used. "Not used" in the decision content column indicates that the item will not be used when executing the pseudo-ren, and "used" in the decision content column indicates that the item will be used when executing the pseudo-ren.

図8−16及び図8−17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得の有無」は、擬似連の実行に際しアイテムを使用する場合の該アイテムの取得(ストック)の有無である。決定内容の欄における「取得無」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)しない旨を示し、決定内容の欄における「取得有」は、使用の有無が「使用有」の場合において、使用するアイテムを取得(ストック)する旨を示している。 In FIGS. 8-16 and 8-17, "presence / absence of acquisition" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case where the item is used when executing the pseudo-ream. Whether or not an item has been acquired (stocked). "Not acquired" in the decision content column indicates that the item to be used will not be acquired (stocked) when the presence or absence of use is "used", and "acquired" in the decision content column indicates whether or not it is used. Indicates that the item to be used will be acquired (stocked) when is "used".

図8−16及び図8−17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「種類」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該アイテムの種類である。決定内容の欄における「アップカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、アップカードを取得する旨を示し、決定内容の欄における「キャンセルカード」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、キャンセルカードを取得する旨を示している。 In FIGS. 8-16 and 8-17, the "type" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" column is the case where the item to be used when executing the pseudo-ream is acquired. The type of item. "Up card" in the decision content column indicates that an up card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition", and the "cancellation card" in the decision content column Indicates that a cancellation card will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−16及び図8−17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得のタイミング」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得のタイミングである。決定内容の欄における「変動開始直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、変動開始直後に取得する旨を示し、決定内容の欄における「リーチ直後」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、リーチ直後に取得する旨を示している。 In FIGS. 8-16 and 8-17, the "acquisition timing" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case of acquiring the item to be used when executing the pseudo-ream. It is the timing of the acquisition. "Immediately after the start of fluctuation" in the decision content column indicates that the product will be acquired immediately after the start of fluctuation when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquisition". "Immediately after" indicates that the acquisition is performed immediately after the reach when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired".

図8−16及び図8−17において、「使用の有無、取得の有無、種類、取得のタイミング,取得数」欄の「取得数」は、擬似連の実行に際し使用するアイテムを取得する場合の該取得の数量である。決定内容の欄における「1枚」は、使用の有無が「使用有」、取得の有無が「取得有」の場合において、1枚のカード(アップカード又はキャンセルカード)を取得する旨を示している。 In FIGS. 8-16 and 8-17, the "acquisition number" in the "presence / absence of use, presence / absence of acquisition, type, timing of acquisition, number of acquisitions" is the case of acquiring the item to be used when executing the pseudo-ream. The quantity of the acquisition. "1 card" in the decision content column indicates that one card (up card or cancellation card) will be acquired when the presence / absence of use is "used" and the presence / absence of acquisition is "acquired". There is.

つまり、図8−16(A)(図8−16(B)、図8−17(A)〜図8−17(C)も同様)における、決定内容の欄の決定項目(「使用無」、「使用有,取得無」、「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」)のうち、「使用無」は、擬似連の実行に際し、アップカードもキャンセルカードも使用しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)することもなく、また、擬似連の実行に際しアイテムを使用することもなく、単に擬似連の実行する旨を示している。
なお、図8−9(A)→(B)→(C)→(D)→(E3)→(F3)の流れは、単に擬似連が実行される場合の演出動作例である。
That is, in FIG. 8-16 (A) (the same applies to FIGS. 8-16 (B) and 8-17 (A) to 8-17 (C)), the decision item (“not used”) in the decision content column. , "Used, not acquired", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after the start of fluctuation, 1 card", "Used, Acquired, Upcard, Immediately after reach, 1 card", "Used, Acquired" , Cancel card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card "," Used, Acquired, Canceled card, Immediately after reach, 1 card ") Indicates that it will not be used. In other words, it indicates that the item is not acquired (stocked) immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach, and the item is not used when executing the pseudo-ren, and the pseudo-ren is simply executed.
Note that the flow of FIG. 8-9 (A) → (B) → (C) → (D) → (E3) → (F3) is simply an example of an effect operation when a pseudo-ream is executed.

なお、スーパーリーチ(図8−17(A)〜図8−17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8−3参照)、擬似連2回の場合には、1回目も2回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目も2回目も3回目もアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 8-17 (A) to 8-17 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 8-3), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the pseudo-ream is simply executed without using the item for the first time or the second time. In the case of three pseudo-reams, the pseudo-ream is simply executed without using the item for the first, second, and third times.

「使用有,取得無」は、擬似連の実行に際し、アイテムは使用するが、使用するアイテムは取得(ストック)しない旨を示している。つまり、変動開始直後やリーチ直後にアイテムを取得(ストック)せずに、擬似連の実行に際し、アイテムを使用する旨を示している。なお、使用するアイテムは、アップカードである。 "Used, not acquired" indicates that the item is used but the item to be used is not acquired (stocked) when the pseudo-ream is executed. In other words, it indicates that the item will be used when executing the pseudo-ream without acquiring (stocking) the item immediately after the start of fluctuation or immediately after the reach. The item used is an up card.

なお、スーパーリーチ(図8−17(A)〜図8−17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8−3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はアイテム(アップカード)を使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 8-17 (A) to 8-17 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 8-3), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the item (up card), and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the item (up card), and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and when the pseudo-ream is executed, one upcard is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation. Indicates that an up card will be used.

なお、スーパーリーチ(図8−17(A)〜図8−17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8−3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 8-17 (A) to 8-17 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 8-3), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the stock up card, and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the stocked upcard, and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、リーチ直後に1枚のアップカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該アップカードを使用する旨を示している。 "Used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ren, and one up card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when the pseudo-ren is executed, the up card is acquired. Indicates that

なお、「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているアップカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in the case of "used, acquired, up card, immediately after reach, 1 card", as in the case of "used, acquired, up card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", the pseudo-ream is performed twice. In the case of 3 times, the first time the pseudo-ream is executed using the stock up card, and after that, the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し、変動開始直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。 "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and when the pseudo-ream is executed, one cancellation card is acquired (stocked) immediately after the start of the fluctuation. Indicates that a cancellation card will be used.

なお、スーパーリーチ(図8−17(A)〜図8−17(C))では、擬似連2回や擬似連3回となる場合があるが(図8−3参照)、擬似連2回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。擬似連3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、2回目と3回目はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In the super reach (FIGS. 8-17 (A) to 8-17 (C)), the pseudo-ream may be 2 times or the pseudo-ream 3 times (see FIG. 8-3), but the pseudo-ream is 2 times. In the case of, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancel card, and the second time the pseudo-ream is simply executed without using the item. In the case of three pseudo-reams, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancel card, and the second and third times the pseudo-ream is simply executed without using the item.

「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」は、擬似連の実行に関連し
、リーチ直後に1枚のキャンセルカードを取得(ストック)し、擬似連の実行に際し、該キャンセルカードを使用する旨を示している。
"Used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is related to the execution of the pseudo-ream, and one cancel card is acquired (stocked) immediately after the reach, and when the pseudo-ream is executed, the cancel card is obtained. Indicates that

なお、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」の場合も、上記「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」の場合と同様、擬似連2回、3回の場合には、1回目はストックしているキャンセルカードを使用して擬似連を実行し、以降はアイテムを使用せずに単に擬似連を実行する。 In addition, in the case of "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card", as in the case of "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", the pseudo-ream is performed twice. In the case of 3 times, the first time the pseudo-ream is executed using the stock cancel card, and after that, the pseudo-ream is simply executed without using the item.

図8−16(A)に示す例によれば、ノーマルリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−16(B)に示す例によれば、ノーマルリーチ(大当り)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−17(A)に示す例によれば、スーパーリーチ(はずれ)、擬似連有の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−17(B)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。図8−17(C)に示す例によれば、スーパーリーチ(大当り)、擬似連有、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、決定内容の欄の決定項目を表に示す割合で決定する。 According to the example shown in FIG. 8-16 (A), in the case of normal reach (off) and pseudo-continuous possession, the determination items in the determination content column are determined at the ratio shown in the table. According to the example shown in FIG. 8-16 (B), in the case of normal reach (big hit) and pseudo-continuous possession, the determination items in the determination content column are determined at the ratio shown in the table. According to the example shown in FIG. 8-17 (A), in the case of super reach (off) and pseudo-continuous possession, the determination items in the determination content column are determined at the ratio shown in the table. According to the example shown in FIG. 8-17 (B), in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 0 to 2, the decision items in the decision content column are shown in the table. Determined by the ratio shown in. According to the example shown in FIG. 8-17 (C), in the case of super reach (big hit), pseudo-continuous possession, and the number of canceled cards acquired is 3, the decision items in the decision content column are shown in the table. Determined by percentage.

図8−16、17に示す例によれば、擬似連を実行する際にアップカードが使用される場合もキャンセルカードが使用される場合もある。また、擬似連を実行する際にアップカードもキャンセルカードも使用されない場合もある。一例として、図8−16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する場合において、擬似連の実行に際し、アップカードが使用される割合は85%、キャンセルカードが使用される割合は10%、アップカードもキャンセルカードも使用されない割合は5%である。 According to the examples shown in FIGS. 8-16 and 17, an up card may be used or a cancel card may be used when executing the pseudo-ream. In addition, neither the up card nor the cancel card may be used when executing the pseudo-ream. As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-16 (A) (in the case of normal reach (off)), when executing the pseudo-ream, the rate at which the upcard is used when executing the pseudo-ream is 85%. , The rate at which cancellation cards are used is 10%, and the rate at which neither up cards nor cancellation cards are used is 5%.

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を、取得(ストック)する場合も、取得しない場合(取得しないで使用する場合)もある。一例として、図8−16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際にアイテム(アップカード、キャンセルカード)を使用する場合において、該アイテムを取得する割合は約87%(83/95)、該アイテムを取得しない割合は約13%(12/95)である。 In addition, the item (up card, cancel card) used when executing the pseudo-ream may or may not be acquired (used without being acquired). As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-16 (A) (in the case of normal reach (off)), when the item (up card, cancel card) is used when executing the pseudo-ream, the item is used. The rate of acquisition is about 87% (83/95), and the rate of not acquiring the item is about 13% (12/95).

また、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、該アイテム(アップカード、キャンセルカード)を、変動開始直後に取得する場合も、リーチ直後に取得する場合もある。一例として、図8−16(A)に示す例の場合(ノーマルリーチ(はずれ)の場合)には、擬似連を実行する際に使用するアイテム(アップカード、キャンセルカード)を取得する場合において、変動開始直後に取得する割合は約34%(28/83)、リーチ直後に取得する割合は約66%(55/83)である。 In addition, when acquiring an item (up card, cancel card) used when executing a pseudo-ream, even if the item (up card, cancel card) is acquired immediately after the start of fluctuation, it is acquired immediately after reach. In some cases. As an example, in the case of the example shown in FIG. 8-16 (A) (in the case of normal reach (off)), it varies when acquiring the item (up card, cancel card) used when executing the pseudo-ream. The rate of acquisition immediately after the start is about 34% (28/83), and the rate of acquisition immediately after reach is about 66% (55/83).

図8−18及び図8−19は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図8−18(A)及び図8−18(B)は、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8−18(B)は図8−18(A)の続きである。 8-18 and 8-19 are explanatory views for explaining various timings. Specifically, FIGS. 8-18 (A) and 8-18 (B) are explanatory diagrams for explaining execution timings and the like of various effects in the variable display that is super reach (off). FIG. 8-18 (B) is a continuation of FIG. 8-18 (A).

図8−18(A)において、T0は、可変表示の開始タイミングである。T1は、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を「変動開始直後(図8−14〜図8−17参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取
得したアイテムは表示されるため、T1は、アイテムを「変動開始直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。T2は、リーチとなるタイミングである。T3は、アイテムを「リーチ直後(図8−14〜図8−17参照)」に取得する場合(ストック)における、該アイテムの取得のタイミングである。取得したアイテムは表示されるため、T3は、アイテムを「リーチ直後」に取得する場合における、該アイテムの表示のタイミングでもある。
In FIG. 8-18 (A), T0 is the start timing of the variable display. T1 is the timing of acquisition of the item (stock) when the item (up card, cancellation card) is acquired "immediately after the start of fluctuation (see FIGS. 8-14 to 8-17)". Since the acquired item is displayed, T1 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after the start of fluctuation". T2 is the timing to reach. T3 is the timing of acquisition of the item when the item is acquired "immediately after reach (see FIGS. 8-14 to 8-17)" (stock). Since the acquired item is displayed, T3 is also the timing of displaying the item when the item is acquired "immediately after reach".

T4は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄(通常の図柄、非擬似連図柄)が仮停止するタイミングである。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用によって擬似連図柄を仮停止させるため、アイテムを使用する前の段階では通常の図柄を停止させる(図8−9(F1)、図8−10参照)。 T4 is a timing at which symbols (normal symbols, non-pseudo-continuous symbols) other than the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped when the pseudo-continuous notice effect using the item is performed. When performing a pseudo-ream notice effect using an item, the pseudo-ream symbol is temporarily stopped by using the item, so that the normal symbol is stopped before the item is used (Fig. 8-9 (F1), (See FIG. 8-10).

T5〜T6は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図8−10(G4)、図8−10(G5)参照)の実行期間である。アイテムを使用した擬似連予告演出を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図8−10(G4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図8−10(G5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T5 to T6 are effects of displaying activation effects (activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) suggesting that the item is activated (used) when a pseudo-continuous notice effect using the item is performed. FIG. 8-10. (G4), see FIG. 8-10 (G5)). When performing a pseudo-continuous notice effect using an item, the activation effect is executed before the item is used. Note that FIG. 8-10 (G4) is a display example during the execution period of the activation effect when the pseudo-continuous notice effect using the up card is performed. FIG. 8-10 (G5) is a display example during the execution period of the activation effect when the pseudo-continuous notice effect using the cancel card is performed.

T7〜T8は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8−10(H4)及び図8−10(I4)は、アップカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図8−10(H5)及び図8−10(I5)は、キャンセルカードを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T7 to T8 are the period of use of the item when the pseudo-continuous notice effect using the item is performed. 8-10 (H4) and 8-10 (I4) are display examples during the period of use of the up-card when the pseudo-continuous notice effect using the up-card is performed. Further, FIGS. 8-10 (H5) and 8-10 (I5) are display examples during the period of use of the cancel card when the pseudo-continuous notice effect using the cancel card is performed.

T9は、アイテムを使用した擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄以外の図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。つまり、T7〜T8にて使用されたアイテムが、T4にて仮停止表示させた擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動、破壊等)が開始するタイミングである。なお、図8−10(J4)は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が移動しているときの表示例である。図8−10(J5)は、キャンセルカードが、擬似連図柄以外の図柄「6」に作用し、該図柄「6」が破壊されているときの表示例である。 T9 is a timing at which a change (movement, destruction, etc.) of a symbol other than the pseudo-continuous symbol is started when a pseudo-continuous notice effect using an item is performed. That is, it is the timing when the items used in T7 to T8 act on the symbols other than the pseudo-continuous symbols displayed temporarily stopped in T4, and the change (movement, destruction, etc.) of the symbols starts. Note that FIG. 8-10 (J4) is a display example when the up card acts on a symbol "6" other than the pseudo-continuous symbol and the symbol "6" is moving. FIG. 8-10 (J5) is a display example when the cancel card acts on the symbol “6” other than the pseudo-continuous symbol and the symbol “6” is destroyed.

T10は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における1回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。なお、図8−10(L4)は、アップカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が移動し、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。図8−10(L5)は、キャンセルカードの作用によって擬似連図柄以外の図柄である図柄「6」が破壊され、擬似連図柄が仮停止したときの表示例である。 T10 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the first pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 1 time, pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times) is temporarily stopped. Note that FIG. 8-10 (L4) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, moves due to the action of the up-card, and the pseudo-continuous symbol temporarily stops. FIG. 8-10 (L5) is a display example when the symbol "6", which is a symbol other than the pseudo-continuous symbol, is destroyed by the action of the cancel card, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped.

T11は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連1回、擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の1回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。 T11 is a timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the first temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 1 time, pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times).

T12は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミン
グである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における2回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T13は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連2回、擬似連3回)における擬似連図柄の2回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。
T12 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the second pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times) is temporarily stopped. T13 is a timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the second temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-ream 2 times, pseudo-ream 3 times).

T14は、擬似連予告演出が行われる場合における、擬似連図柄が仮停止するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における3回目の擬似連図柄が仮停止するタイミングである。T15は、擬似連予告演出が行われる場合における、再可変表示が開始するタイミングである。つまり、擬似連有(擬似連3回)における擬似連図柄の3回目の仮停止後に再可変表示するタイミングである。T16は、スーパーリーチに発展するタイミングである。 T14 is a timing at which the pseudo-ream symbol temporarily stops when the pseudo-ream notice effect is performed. That is, it is the timing at which the third pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (three pseudo-continuous) temporarily stops. T15 is the timing at which the revariable display starts when the pseudo-continuous notice effect is performed. That is, it is the timing of revariable display after the third temporary stop of the pseudo-continuous symbol in the pseudo-continuous possession (pseudo-continuous 3 times). T16 is the timing to develop into super reach.

T17は、弱バトルのタイトル(弱タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T17は、弱バトルが実行される場合、又は、中バトル又は強バトルが実行される場合であって弱タイトルを表示する場合において、弱タイトルの表示を開始するタイミングである。 T17 is the timing to start displaying the title of the weak battle (weak title). That is, T17 is the timing to start displaying the weak title when the weak battle is executed, or when the medium battle or the strong battle is executed and the weak title is displayed.

T18〜T19は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD1や発動画像011SHHD2を表示する演出。図8−12(B3)、図8−12(B4)参照)の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)を行う場合には、アイテムの使用前に発動演出を実行する。なお、図8−12(B3)は、アップカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。図8−12(B4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がりが行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。 T18 to T19 are effects of displaying activation effects (activation image 011SHHD1 and activation image 011SHHD2) suggesting that the item is activated (used) when a battle is completed using the item (weak battle → medium battle). This is the execution period shown in FIGS. 8-12 (B3) and 8-12 (B4). When a battle is completed using an item (weak battle → medium battle), the activation effect is executed before the item is used. Note that FIG. 8-12 (B3) is a display example during the execution period of the activation effect when the battle is completed using the up card. FIG. 8-12 (B4) is a display example during the execution period of the activation effect when the battle is completed using the cancel card.

T20〜T21は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8−12(C3)及び図8−12(D3)は、アップカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、アップカードの使用期間における表示例である。また、図8−12(C4)及び図8−12(D4)は、キャンセルカードを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 T20 to T21 are the period of use of the item when the battle is completed using the item (weak battle → medium battle). Note that FIGS. 8-12 (C3) and 8-12 (D3) are display examples during the period of use of the up card when the battle is completed (weak battle → medium battle) using the up card. Further, FIGS. 8-12 (C4) and 8-12 (D4) are display examples during the period of use of the cancel card when the battle is completed (weak battle → medium battle) using the cancel card.

T22は、アイテムを使用したバトル成り上がり(弱バトル→中バトル)が行われる場合における、弱タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T20〜T21にて使用されたアイテムが、T17にて表示させた弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化が開始するタイミングである。なお、図8−12(E3)は、アップカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが弱中タイトルに変化したときの表示例である。図8−12(E4)は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルが破壊されているときの表示例である。 T22 is the timing at which the change of the weak title starts when the battle is completed using the item (weak battle → medium battle). That is, it is the timing when the items used in T20 to T21 act on the weak title displayed in T17 and the change of the weak title starts. Note that FIG. 8-12 (E3) is a display example when the up card acts on a weak title and the weak title changes to a weak medium title. FIG. 8-12 (E4) is a display example when the cancel card acts on the weak title and the weak title is destroyed.

T23は、中バトルのタイトル(中タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T23は、中バトルが実行される場合、又は、強バトルが実行される場合であって中タイトルを表示する場合において、中タイトルの表示を開始するタイミングである。 T23 is the timing to start displaying the title of the middle battle (middle title). That is, T23 is the timing to start displaying the middle title when the middle battle is executed or when the strong battle is executed and the middle title is displayed.

T24〜T25は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)を行う場合には、
アイテムの使用前に発動演出を実行する。T26〜T27は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、アイテムの使用期間である。T28は、アイテムを使用したバトル成り上がり(中バトル→強バトル)が行われる場合における、中タイトルの変化が開始するタイミングである。つまり、T26〜T27にて使用されたアイテムが、T23にて表示させた中タイトルに作用し、該中タイトルの変化が開始するタイミングである。
T24 to T25 are execution periods of the activation effect suggesting that the item is activated (used) when the battle is completed using the item (medium battle → strong battle). When performing a battle using items (medium battle → strong battle),
Perform an activation effect before using the item. T26 to T27 are the period of use of the item when the battle is completed using the item (medium battle → strong battle). T28 is the timing at which the change of the middle title starts when the battle is completed using the item (medium battle → strong battle). That is, it is the timing when the items used in T26 to T27 act on the middle title displayed in T23 and the change of the middle title starts.

T29は、強バトルのタイトル(強タイトル)の表示を開始するタイミングである。つまり、T29は、強バトルが実行される場合において、強タイトルの表示を開始するタイミングである。T30は、バトル演出の実行を開始するタイミングである。T31〜T32は、役物(可動体011SH32)の動作期間である。T41は、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。T42は、バトル演出の実行を終了するタイミングである。T43は、可変表示の終了タイミングである。 T29 is the timing to start displaying the title of the strong battle (strong title). That is, T29 is the timing to start displaying the strong title when the strong battle is executed. T30 is the timing to start the execution of the battle effect. T31 to T32 are operating periods of the accessory (movable body 011SH32). T41 is the timing to start displaying the result display (defeat) of the battle effect. T42 is the timing at which the execution of the battle effect is finished. T43 is the end timing of the variable display.

図8−18(A)及び図8−19(A)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8−19(A)は図8−18(A)の続きである。 8-18 (A) and 8-19 (A) are explanatory diagrams for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display (without relief effect) which is a super reach (big hit). FIG. 8-19 (A) is a continuation of FIG. 8-18 (A).

図8−18(B)と、図8−19(A)とに示すように、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示とは、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示ではバトル演出の結果表示として敗北が表示され、はずれ図柄が表示されるのに対し(図8−18(B)のT41、T42)、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)ではバトル演出の結果表示として勝利が表示され、大当り図柄が表示される(図8−19(A)のT41、T42)点が異なる。 As shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (A), a variable display that becomes a super reach (off) and a variable display that becomes a super reach (big hit) (no relief effect) are variable. The display is a variable display that is super reach (off), and while defeat is displayed as the result display of the battle effect and the out-of-order symbol is displayed (T41, T42 in Fig. 8-18 (B)), super reach In the variable display (no relief effect) that becomes (big hit), the victory is displayed as the result display of the battle effect, and the big hit symbol is displayed (T41, T42 in FIGS. 8-19 (A)).

図8−18(A)及び図8−19(B)は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。図8−19(B)は図8−18(A)の続きである。 8-18 (A) and 8-19 (B) are explanatory diagrams for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display (with relief effect) which is a super reach (big hit). FIG. 8-19 (B) is a continuation of FIG. 8-18 (A).

図8−19(A)と、図8−19(B)とに示すように、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出無)となる可変表示と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示とは、T33〜T40における表示、演出等の有無が異なる。図8−19(B)において、T33は、アイテム(具体的にはキャンセルカード)を使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の表示を開始するタイミングである。 As shown in FIGS. 8-19 (A) and 8-19 (B), a variable display that is a super reach (big hit) and a variable display that is a super reach (big hit) and a variable display that is a super reach (big hit). The presence or absence of display, effect, etc. in T33 to T40 is different from the variable display that is the display (with relief effect). In FIG. 8-19 (B), T33 is a timing to start displaying the result display (defeat) of the battle effect when the relief using the item (specifically, the cancel card) is performed.

T34〜T35は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムが発動(使用)されることを示唆する発動演出(発動画像011SHHD2を表示する演出。図8−13(B2)参照)の実行期間である。なお、図8−13(B2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、発動演出の実行期間における表示例である。T36〜T37は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、アイテムの使用期間である。なお、図8−13(C2)及び図8−13(D2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、キャンセルカードの使用期間における表示例である。 In T34 to T35, when a relief using the item is performed, an activation effect suggesting that the item is activated (used) (an effect of displaying the activation image 011SHHD2. See FIG. 8-13 (B2)) is executed. The period. Note that FIG. 8-13 (B2) is a display example during the execution period of the activation effect when the relief using the cancel card is performed. T36 to T37 are the period of use of the item when the relief using the item is performed. Note that FIGS. 8-13 (C2) and 8-13 (D2) are display examples during the period of use of the cancel card when relief using the cancel card is performed.

T38は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、バトル演出の結果表示(敗北)の変化が開始するタイミングである。つまり、T36〜T37にて使用されたアイテムが、T33にて表示させた表示結果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)の変化が開始するタイミングである。なお、図8−13(E2)は、キャンセルカードが、表示結
果(敗北)に作用し、該表示結果(敗北)が破壊されているときの表示例である。T39〜T40は、アイテムを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間である。なお、図8−13(F2)は、キャンセルカードを使用した救済が行われる場合における、救済演出の実行期間における表示例である。
T38 is the timing at which the change of the result display (defeat) of the battle effect starts when the relief using the item is performed. That is, it is the timing when the items used in T36 to T37 act on the display result (defeat) displayed in T33, and the change of the display result (defeat) starts. Note that FIG. 8-13 (E2) is a display example when the cancel card acts on the display result (defeat) and the display result (defeat) is destroyed. T39 to T40 are execution periods of the relief effect when the relief using the item is performed. Note that FIG. 8-13 (F2) is a display example during the execution period of the relief effect when the relief using the cancel card is performed.

なお、図8−18(B)のT41における結果表示(敗北)と、図8−19(B)のT33における結果表示(敗北)とが、少なくともアイテム以外では、遊技者が容易に区別できないようにすることが好ましい。つまり、バトル演出の結果表示(敗北)を表示したときに、当該結果表示(敗北)について遊技者が、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)であるか、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)であるかを、アイテムの有無等によって判別するのなら兎も角、アイテム以外のものによって判別できてしまうと、興趣が低下するため、容易に区別できないようにすることが好ましい。 It should be noted that the result display (defeat) at T41 in FIG. 8-18 (B) and the result display (defeat) at T33 in FIG. 8-19 (B) cannot be easily distinguished by the player except for items. Is preferable. In other words, when the result display (defeat) of the battle effect is displayed, the player is either the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (missing) for the result display (defeat), or the super reach (big hit). If the result display (defeat) in the variable display that becomes the variable display (with relief effect) is determined by the presence or absence of the item, the rabbit can also be determined by something other than the item. It is preferable to make it indistinguishable easily.

例えば、スーパーリーチ(はずれ)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0〜T41)と、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(救済演出有)となる可変表示における結果表示(敗北)迄の時間(T0〜T33)との差が体感的にあまりわからないようにしてもよい。一例として、特図変動時間が130秒である弱バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#13(弱バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−J−L1」の場合には、変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#18(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W3」では変動開始から115秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が140秒である中バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#14(中バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−T−L1」の場合には、変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#19(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W5」では変動開始から125秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。また、特図変動時間が150秒である強バトルのスーパーリーチの場合、変動パターン#15(強バトル(はずれ))かつ、バトル演出パターン「BP−K−L1」の場合には、変動開始から145秒後に結果表示(敗北)を表示し、変動パターン#20(弱バトル(大当り))かつ、救済有のバトル演出パターン「BP−J−W7」では変動開始から135秒後に結果表示(敗北)を表示するようにしてもよい。 For example, the time (T0 to T41) until the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (missing) and the result display (defeat) in the variable display that becomes the super reach (big hit) (with relief effect). ) May not be perceived as much as the difference from the time (T0 to T33). As an example, in the case of super reach of a weak battle with a special figure fluctuation time of 130 seconds, the fluctuation starts in the case of fluctuation pattern # 13 (weak battle (off)) and the battle production pattern "BP-J-L1". The result display (defeat) is displayed 125 seconds after the start of the change, and the result is displayed (defeat) 115 seconds after the start of the change in the fluctuation pattern # 18 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W3" with relief. ) May be displayed. Further, in the case of the super reach of the medium battle in which the special figure fluctuation time is 140 seconds, in the case of the fluctuation pattern # 14 (medium battle (outside)) and the battle production pattern "BP-T-L1", from the start of the fluctuation. The result display (defeat) is displayed 135 seconds later, and the result is displayed 125 seconds after the start of the fluctuation in the battle pattern # 19 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W5" with relief (defeat). May be displayed. Also, in the case of super reach of a strong battle with a special figure fluctuation time of 150 seconds, in the case of fluctuation pattern # 15 (strong battle (outside)) and the battle production pattern "BP-K-L1", from the start of fluctuation. The result display (defeat) is displayed after 145 seconds, and the result is displayed (defeat) 135 seconds after the start of the fluctuation in the fluctuation pattern # 20 (weak battle (big hit)) and the battle production pattern "BP-J-W7" with relief. May be displayed.

図8−20及び図8−21は、各種のタイミングの具体例である。図8−20は、変動パターンとして「変動パターン#14」を決定し(図8−2(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し(図8−3参照)、バトル演出パターンとしては「BP−T−L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し(図8−4(C)、図8−7(B)参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図8−15(A)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合(図8−17(A)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図8−20(A)→図8−20(B)である。また、図8−20の説明において、図8−18及び図8−19において説明した内容については一部又は全部を省略する。 8-20 and 8-21 are specific examples of various timings. In FIG. 8-20, "fluctuation pattern # 14" is determined as the variation pattern (see FIG. 8-2 (B)), and pseudo-ream (once pseudo-ream) is determined for the pseudo-ream (see FIG. 8-3). ), "BP-TL3 (weak title-> medium title-> medium battle start-> battle (defeat))" is determined as the battle production pattern (see Fig. 8-4 (C) and Fig. 8-7 (B)). ), "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" was decided as an item targeting the start of the battle (see Fig. 8-15 (A)), and an item targeting a pseudo-ream, etc. Various timings are shown when "used, acquired, upcard, immediately after the start of fluctuation, one card" is determined (see FIG. 8-17 (A)). It should be noted that FIG. 8-20 (A) → FIG. 8-20 (B). Further, in the description of FIG. 8-20, some or all of the contents described in FIGS. 8-18 and 8-19 will be omitted.

図8−20(A)において、T1は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚と、バトル成り上がりをターゲットとしたキャンセルカード1枚とが、取得(表示)されるタイミングである。図8−20(A)において、T5〜T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7〜T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(
移動)が開始するタイミングである。図8−20(B)において、T18〜T19は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T20〜T21は、キャンセルカードの使用期間である。T22は、キャンセルカードが、弱タイトルに作用し、該弱タイトルの変化(破壊)が開始するタイミングである。
In FIG. 8-20 (A), T1 is the timing at which one up card targeting the pseudo-ream and one cancel card targeting the completion of the battle are acquired (displayed). In FIG. 8-20 (A), T5 to T6 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T7 to T8 are the period of use of the up card. In T9, the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol, and the symbol changes (
It is the timing when the movement) starts. In FIG. 8-20 (B), T18 to T19 are execution periods of the activation effect suggesting that the cancel card is activated (used). T20 to T21 are the period of use of the cancellation card. T22 is the timing at which the cancel card acts on the weak title and the change (destruction) of the weak title starts.

図8−21は、変動パターンとして「変動パターン#20」を決定し(図8−2(B)参照)、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し(図8−3参照)、バトル演出パターンとしては「BP−K−W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し(図8−5(B)、図8−7(C)参照)、救済をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し(図8−14参照)、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得無」を決定し(図8−15(B)参照)、擬似連をターゲットとしたアイテム等として「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合(図8−17(B)参照)の各種のタイミングを示している。なお、図8−21(A)→図8−21(B)である。また、図8−21の説明において、図8−18及び図8−19において説明した内容については一部又は全部を省略する。 In FIG. 8-21, "fluctuation pattern # 20" is determined as the variation pattern (see FIG. 8-2 (B)), and pseudo-ream (three pseudo-reams) is determined for the pseudo-ream (see FIG. 8-3). ), "BP-K-W8 (medium title-> strong title-> strong battle start-> character movements-> battle (defeat)-> relief (win))" was decided as the battle production pattern (Fig. 8-5 (B) ), Fig. 8-7 (C)), "Used, Acquired, Canceled card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" was decided as an item targeting relief (see Fig. 8-14), and the battle started. "Used, not acquired" was determined as an item targeting "Used, acquired, not acquired" (see Fig. 8-15 (B)), and "used, acquired, upcard, immediately after reach," as an item targeting pseudo-ream. Various timings when "one sheet" is determined (see FIG. 8-17 (B)) are shown. It should be noted that FIG. 8-21 (A) → FIG. 8-21 (B). Further, in the description of FIG. 8-21, some or all of the contents described in FIGS. 8-18 and 8-19 will be omitted.

図8−21(A)において、T1は、救済をターゲットとしたキャンセルカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。T3は、擬似連をターゲットとしたアップカード1枚が取得(表示)されるタイミングである。図8−21(A)において、T5〜T6は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T7〜T8は、アップカードの使用期間である。T9は、アップカードが、擬似連図柄以外の図柄に作用し、該図柄の変化(移動)が開始するタイミングである。 In FIG. 8-21 (A), T1 is a timing at which one cancellation card targeting relief is acquired (displayed). T3 is the timing at which one up card targeting the pseudo-ream is acquired (displayed). In FIG. 8-21 (A), T5 to T6 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T7 to T8 are the period of use of the up card. T9 is a timing at which the up card acts on a symbol other than the pseudo-continuous symbol and the change (movement) of the symbol starts.

図8−21(B)において、T24〜T25は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T26〜T27は、アップカードの使用期間である。なお、当該アップカードはストックされていないものである。図8−21(B)において、T34〜T35は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出の実行期間である。T36〜T37は、キャンセルカードの使用期間である。T38は、キャンセルカードが、結果表示(はずれ)に作用し、該結果表示(はずれ)の変化(破壊)が開始するタイミングである。 In FIG. 8-21 (B), T24 to T25 are execution periods of the activation effect suggesting that the up card is activated (used). T26 to T27 are the period of use of the up card. The up card is not in stock. In FIG. 8-21 (B), T34 to T35 are execution periods of the activation effect suggesting that the cancel card is activated (used). T36 to T37 are the period of use of the cancellation card. T38 is a timing at which the cancel card acts on the result display (disappearance) and the change (destruction) of the result display (disappearance) starts.

図8−22及び図8−23は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8−23のフローチャートは、図8−22のフローチャートの続きである。 8-22 and 8-23 are flowcharts showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. The flowchart of FIG. 8-23 is a continuation of the flowchart of FIG. 8-22.

図8−22に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチ(変動パターン#10,#11)又は小当り(変動パターン#16)であるか否かを判定する(ステップ011SHS100)。変動パターンが非リーチ又は小当りであると判定した場合(ステップ011SHS100;YES)、本フローチャートは終了する。非リーチ又は小当りでないと判定した場合(ステップ011SHS100;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13〜#15,#18〜#20)であるか否かを判定する(ステップ011SH101)。 In the effect determination process shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is non-reach (variation pattern # 10, # 11) or small hit (variation pattern # 16) (step). 011SHS100). When it is determined that the fluctuation pattern is non-reach or small hit (step 011SHS100; YES), this flowchart ends. When it is determined that it is not a non-reach or a small hit (step 011SHS100; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is super reach (variation patterns # 13 to # 15, # 18 to # 20). (Step 011SH101).

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(ステップ011SHS101;NO)、つまり変動パターンがノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)であると判定した場合、演出制御用CPU120は、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(ステップ011SHS102)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−3に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS103)。 In step 011SH101, when it is determined that the fluctuation pattern is not super reach (step 011SHS101; NO), that is, when it is determined that the fluctuation pattern is normal reach (variation patterns # 12, # 17), the effect control CPU 120 is a pseudo-ream. (Step 011SHS102). Specifically, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-3. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) (step 011SHS103).

ステップ011SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS104)。つまり、ステップ011SHS102において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS104;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。 Following step 011SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-ream (step 011SHS104). That is, it is determined in step 011SHS102 whether or not it is determined to be pseudo-continuous. When it is determined that there is no pseudo-ream (step 011SHS104; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-ream, this flowchart ends.

ステップ011SH104において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS105)。具体的には、変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)(変動パターン#12)である場合には、演出制御用CPU120は、図8−16(A)に示す割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチ(大当り)(変動パターン#17)である場合には、演出制御用CPU120は、図8−16(B)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS106)。そして、本フローチャートは終了する。 When it is determined in step 011SH104 that there is a pseudo-ream (step 011SHS104; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting the pseudo-ream based on the fluctuation pattern (step 011SHS105). Specifically, when the fluctuation pattern is normal reach (displacement) (fluctuation pattern # 12), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-16 (A). When the fluctuation pattern is a normal reach (big hit) (variation pattern # 17), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-16 (B). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting the pseudo-ream, etc.) (step 011SHS106). Then, this flowchart ends.

ステップ011SH101において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(ステップ011SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、擬似連の有無、擬似連回数を決定する(図8−23のステップ011SHS110)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)(変動パターン#13,#18)である場合には、図8−3に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)(変動パターン#14,#19)である場合には、図8−3に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)(変動パターン#15,#20)である場合には、図8−3に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連有無、擬似連回数)を設定する(ステップ011SHS111)。 When it is determined in step 011SH101 that the fluctuation pattern is super reach (step 011SHS101; YES), the effect control CPU 120 determines the presence / absence of pseudo-ream and the number of pseudo-reams based on the fluctuation pattern (FIG. 8-23). Step 011SHS110). Specifically, when the fluctuation pattern is super reach (weak battle) (fluctuation patterns # 13, # 18), the effect control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-3. Further, when the fluctuation pattern is super reach (medium battle) (variation patterns # 14, # 19), the effect control CPU 120 determines at the ratio shown in FIG. 8-3. Further, when the fluctuation pattern is super reach (strong battle) (fluctuation patterns # 15, # 20), the effect control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-3. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) (step 011SHS111).

ステップ011SHS111に続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、バトル演出パターン(図8−4、図8−5参照)を決定する(ステップ011SHS112)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図8−7(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合には、図8−7(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図8−7(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図8−7(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図8−7(C)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図8−7(C)に示す割合で決定する。 Following step 011SHS111, the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern (see FIGS. 8-4 and 8-5) based on the variation pattern (step 011SHS112). Specifically, when the fluctuation pattern is out of super reach (weak battle) (fluctuation pattern # 13), the effect control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7 (A). Further, when the fluctuation pattern is a super reach (weak battle) jackpot (fluctuation pattern # 18), the effect control CPU 120 determines the ratio shown in FIG. 8-7 (A). Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (medium battle) (fluctuation pattern # 14), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-7 (B). Further, when the fluctuation pattern is a super reach (medium battle) jackpot (fluctuation pattern # 19), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-7 (B). Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (strong battle) (fluctuation pattern # 15), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-7 (C). Further, when the fluctuation pattern is a super reach (strong battle) jackpot (fluctuation pattern # 20), the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-7 (C).

ステップ011SHS112に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル演出パターン)を設定する(ステップ011SHS113)。 Following step 011SHS112, the effect control CPU 120 sets the determination content (battle effect pattern) (step 011SHS113).

ステップ011SHS113に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、救済を含むバトル演出パターン(図8−4、図8−5の「救済(勝)」を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する
(ステップ011SHS114)。換言すれば、ステップ011SHS112において、救済演出を実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。なお、図8−4及び図8−5に示したバトル演出パターンのうち、図8−4(B)のバトル演出パターン「BP−J−W3」、「BP−J−W4」の2つ、図8−4(D)のバトル演出パターン「BP−T−W5」〜「BP−T−W8」の4つ、図8−5(B)のバトル演出パターン「BP−K−W7」〜「BP−K−W12」の6つが、救済を含むバトル演出パターンである。
Following step 011SHS113, in the effect control CPU 120, the battle effect pattern determined in step 011SHS112 includes a battle effect pattern including relief (a battle effect pattern including "relief (win)" in FIGS. 8-4 and 8-5. ) (Step 011SHS114). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether or not the battle effect pattern for executing the relief effect is determined. Of the battle effect patterns shown in FIGS. 8-4 and 8-5, two of the battle effect patterns "BP-J-W3" and "BP-J-W4" shown in FIG. 8-4 (B). Four battle production patterns "BP-T-W5" to "BP-T-W8" shown in FIG. 8-4 (D), and battle production patterns "BP-K-W7" to "BP-K-W7" shown in FIG. 8-5 (B). Six of "BP-K-W12" are battle production patterns including relief.

ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、救済をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−14に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(救済をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS116)。 When it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern includes relief (step 011SHS114; YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of an item targeting relief (step 011SHS115). Specifically, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIGS. 8-14. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting relief, etc.) (step 011SHS116).

一方、ステップ011SHS114において、救済を含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS114;NO)、ステップ011SHS115、ステップ011SHS116の処理を実行せずに、ステップ011SHS117に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS114 that the battle effect pattern does not include relief (step 011SHS114; NO), the process proceeds to step 011SHS117 without executing the processes of step 011SHS115 and step 011SHS116.

ステップ011SHS114(NO)又はステップ011SHS116に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ011SHS112において決定したバトル演出パターンが、バトル成り上がりを含むバトル演出パターン(図8−4、図8−5の「弱タイトル→中タイトル」、「中タイトル→強タイトル」の少なくとも一方を含むバトル演出パターン)であるか否かを判定する(ステップ011SHS117)。換言すれば、ステップ011SHS112において、バトル成り上がりを実行するバトル演出パターンを決定したか否かを判定する。 Following step 011SHS114 (NO) or step 011SHS116, in the effect control CPU 120, the battle effect pattern determined in step 011SHS112 is a battle effect pattern including the battle completion (“weak title →” in FIGS. 8-4 and 8-5. It is determined whether or not the battle effect pattern includes at least one of "medium title" and "medium title-> strong title" (step 011SHS117). In other words, in step 011SHS112, it is determined whether or not the battle effect pattern for executing the battle rise is determined.

ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンであると判定した場合(ステップ011SHS117;YES)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターン(バトル成り上がり回数)と、救済をターゲットとしたアイテム(キャンセルカードの有無)と、に基づいて、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS118)。具体的には、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図8−15(A)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数1回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図8−15(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得無である場合には、図8−15(C)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル成り上がり回数2回、かつ、救済をターゲットとしたアイテムの取得有である場合には、図8−15(D)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル成り上がりをターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS119)。 In step 011SHS117, when it is determined that the battle effect pattern includes the battle completion (step 011SHS117; YES), the effect control CPU 120 uses the battle effect pattern (number of battle completions) and the item targeting relief (cancellation card). (Presence / absence) and the presence / absence of an item targeting the completion of the battle, etc. are determined (step 011SHS118). Specifically, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-15 (A) when the number of battles is one and the item for which relief is not acquired is not acquired. Further, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-15 (B) when the number of battles has been completed once and the item for which relief is the target has been acquired. Further, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-15 (C) when the number of battle rises is 2 and the item for which relief is not acquired is not acquired. Further, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-15 (D) when the number of battles has been completed twice and the item for which relief is the target has been acquired. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence or absence of an item targeting the completion of the battle, etc.) (step 011SHS119).

一方、ステップ011SHS117において、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンではないと判定した場合(ステップ011SHS117;NO)、ステップ011SHS118、ステップ011SHS119の処理を実行せずに、ステップ011SHS124に進む。 On the other hand, if it is determined in step 011SHS117 that the battle effect pattern does not include the battle completion (step 011SHS117; NO), the process proceeds to step 011SHS124 without executing the processes of step 011SHS118 and step 011SHS119.

ステップ011SHS117(NO)又はステップ011SHS119に続いて、演出制御用CPU120は、擬似連ありか否かを判定する(ステップ011SHS124)。
つまり、ステップ011SHS110において擬似連有と決定したか否かを判定する。擬似連ありでないと判定した場合(ステップ011SHS124;NO)、つまり擬似連なしと判定した場合、本フローチャートは終了する。
Following step 011SHS117 (NO) or step 011SHS119, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a pseudo-ream (step 011SHS124).
That is, it is determined in step 011SHS110 whether or not it is determined to be pseudo-continuous. When it is determined that there is no pseudo-ream (step 011SHS124; NO), that is, when it is determined that there is no pseudo-ream, this flowchart ends.

ステップ011SH124において、擬似連ありであると判定した場合(ステップ011SHS124;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンと、キャンセルカードの取得枚数(ステップ011SHS115の救済をターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数と、ステップ011SHS118のバトル成り上がりをターゲットとしたアイテム有無等の決定におけるキャンセルカードの取得枚数の合計)とに基づいて、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等を決定する(ステップ011SHS125)。具体的には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(はずれ)の場合(変動パターン#13,#14,#15)には、図8−17(A)に示す割合で決定する。なお、スーパーリーチ(はずれ)の場合には、救済はないため、キャンセルカードの取得枚数は3枚になることはないため、スーパーリーチ(大当り)のように、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合と、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合とを分けていない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が0〜2枚の場合には、図8−17(B)に示す割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(大当り)の場合(変動パターン#18,#19,#20)、かつ、キャンセルカードの取得枚数が3枚の場合には、図8−17(C)に示す割合で決定する。続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等)を設定する(ステップ011SHS126)。そして、本フローチャートは終了する。 When it is determined in step 011SH124 that there is a pseudo-ream (step 011SHS124; YES), the effect control CPU 120 determines the fluctuation pattern and the number of canceled cards acquired (the presence or absence of items targeting the relief of step 011SHS115). Based on the number of canceled cards acquired and the total number of canceled cards acquired in determining the presence or absence of items targeting the battle completion of step 011SHS118), the presence or absence of items targeting the pseudo-ren is determined (step). 011SHS125). Specifically, the effect control CPU 120 is determined at the ratio shown in FIG. 8-17 (A) in the case of super reach (off) (variation patterns # 13, # 14, # 15). In the case of Super Reach (missing), since there is no relief, the number of cancellation cards obtained will not be 3, so the number of cancellation cards obtained will be 0 to 2 like Super Reach (big hit). There is no distinction between the case of cards and the case of three cancellation cards. Further, when the effect control CPU 120 is in the case of super reach (big hit) (variation patterns # 18, # 19, # 20) and the number of canceled cards acquired is 0 to 2, FIG. 8-17 (Fig. 8-17). Determined by the ratio shown in B). Further, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 8-17 (C) in the case of super reach (big hit) (variation patterns # 18, # 19, # 20) and when the number of canceled cards acquired is three. Determined by the ratio shown in. Subsequently, the effect control CPU 120 sets the determination content (presence / absence of an item targeting the pseudo-ream, etc.) (step 011SHS126). Then, this flowchart ends.

図8−24〜図8−27は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8−24〜図8−27は、図8−20(A)及び図8−20(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#14(スーパーリーチ(中バトル)はずれ)」であり、演出決定処理(図8−22、図8−23)において、擬似連について擬似連有(擬似連1回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP−T−L3(弱タイトル→中タイトル→中バトル開始→バトル(敗))」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,変動開始直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 8-24 to 8-27 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 011SH. Specifically, FIGS. 8-24 to 8-27 show the main scenes in the examples shown in FIGS. 8-20 (A) and 8-20 (B) as an example. That is, the fluctuation pattern is "fluctuation pattern # 14 (out of super reach (middle battle))", and in the effect determination process (FIGS. 8-22 and 8-23), the pseudo-ream is pseudo-repeated (pseudo-ream once). ), And "BP-TL3 (weak title-> medium title-> medium battle start-> battle (defeat)") is determined for the battle production pattern, and "used, acquired" for items targeting the battle. Main when "Yes, Cancel card, Immediately after the start of fluctuation, 1 card" is decided, and "Yes, Acquired, Up card, Immediately after the start of change, 1 card" is decided for items targeting pseudo-ren. The scene is shown as an example.

なお、図8−24〜図8−27において、図8−24(A)…(H)→図8−25(A)…(H)→図8−26(A)…(H)→図8−27(A)…(E)の順に遷移する。また、図8−24(A)(他図も同様。他図では符号省略)には、アクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示領域011SHAHAと、アクティブ表示領域011SHAHAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。 In addition, in FIGS. 8-24 to 8-27, FIG. 8-24 (A) ... (H)-> FIG. 8-25 (A) ... (H)-> FIG. 8-26 (A) ... (H)-> FIG. Transitions are made in the order of 8-27 (A) ... (E). Further, in FIG. 8-24 (A) (the same applies to the other figures, the reference numerals are omitted in the other figures), the active display area 011 SHAHA, which is the display area of the active display, and the active display 011 SHAH displayed in the active display area 011 SHAHA. Is displayed.

図8−24(A)は、可変表示が開始された場面(図8−20(A)のT0の場面)である。図8−24(B)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード)と、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)とが表示(ストック)された場面(図8−20(A)のT1の場面)である。図8−24(C)は、リーチとなった場面(図8−20(A)のT2の場面)である。 FIG. 8-24 (A) is a scene where the variable display is started (a scene of T0 in FIG. 8-20 (A)). FIG. 8-24 (B) shows a scene in which one up card image 011SHUPC (one up card) and one cancellation card image 011SHCCXLC (one cancellation card) are displayed (stocked) (FIG. 8-24). 20 (A) T1 scene). FIG. 8-24 (C) is a scene of reaching (the scene of T2 in FIG. 8-20 (A)).

図8−24(D)〜図8−24(F)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図8−20(A)のT4直前〜T4の場面)である。 In FIGS. 8-24 (D) to 8-24 (F), the pseudo-ream effect was performed, and the non-pseudo-ream symbol (normal symbol) "6" different from the pseudo-ream symbol "re" was stopped and displayed. It is a scene (a scene immediately before T4 to T4 in FIG. 8-20 (A)).

図8−24(G)〜図8−24(H)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8−20(A)のT5〜T6の場面)である。具体的には、図8−24(G)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図8−24(H)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図8−20(A)のT6の場面)である。なお、図8−24(G)では、例えば、発動画像011SHHD1をぼんやりと表示(例えば、焦点をぼかして表示、半透明に表示、モノクロ色で表示等)している。図8−28(H)等においても同様である。また、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面(図8−26(B)等)においても同様である。 8-24 (G) to 8-24 (H) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T5 to T6 in FIG. 8-20 (A)). Scene). Specifically, FIG. 8-24 (G) is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed. FIG. 8-24 (H) is a scene (the scene of T6 in FIG. 8-20 (A)) in which the activated image 011SHHD1 is displayed. In FIG. 8-24 (G), for example, the activated image 011SHHD1 is vaguely displayed (for example, it is displayed with a blurred focus, displayed semi-transparently, displayed in monochrome color, etc.). The same applies to FIGS. 8-28 (H) and the like. The same applies to the scene (FIG. 8-26 (B), etc.) in which the activation image 011SHHD2, which suggests that the cancellation card is activated, is displayed.

図8−25(A)〜図8−25(C)は、アップカードが使用されている場面(図8−20(A)のT7〜T8の場面)である。具体的には、図8−25(A)は、ストックされているアップカード画像011SHUPCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8−25(B)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。なお、図8−25(A)から図8−25(B)への変化について、例えば、図8−25(A)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8−25(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図8−25(A)の位置から図8−25(B)の位置にアップカード画像011SHUPCを拡大しつつ移動させてもよい。図8−25(C)は、アップカード画像011SHUPCが仮停止図柄である図柄「6」に作用した場面である。なお、図8−25(B)から図8−25(C)への変化について、例えば、図8−25(B)の位置のアップカード画像011SHUPCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8−25(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを表示してもよいし、図8−25(B)の位置から図8−25(C)の位置にアップカード画像011SHUPCを縮小させつつ移動させてもよい。 8-25 (A) to 8-25 (C) are scenes in which the up card is used (scenes T7 to T8 in FIG. 8-20 (A)). Specifically, FIG. 8-25 (A) shows a scene in which the display mode of the stocked upcard image 011SHUPC has changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 8-25 (B) shows a scene in which the upcard image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the upcard is used. Regarding the change from FIG. 8-25 (A) to FIG. 8-25 (B), for example, the upcard image 011SHUPC at the position shown in FIG. 8-25 (A) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The upcard image 011SHUPC may be displayed at the position of FIG. 8-25 (B), or the upcard image 011SHUPC is enlarged from the position of FIG. 8-25 (A) to the position of FIG. 8-25 (B). You may move it while doing it. FIG. 8-25 (C) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the symbol “6” which is the temporary stop symbol. Regarding the change from FIG. 8-25 (B) to FIG. 8-25 (C), for example, the upcard image 011SHUPC at the position shown in FIG. 8-25 (B) is temporarily erased, and at the same time (or after erasing). ), The upcard image 011SHUPC may be displayed at the position shown in FIG. 8-25 (C), or the upcard image 011SHUPC may be reduced from the position shown in FIG. 8-25 (B) to the position shown in FIG. 8-25 (C). You may move it while letting it move.

図8−25(D)〜図8−25(F)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図8−20(A)のT9〜T10の場面)である。具体的には、図8−25(D)は、アップカード画像011SHUPCが作用した図柄「6」が動き出した場面である。図8−25(E)は、擬似連図柄「再」が停止する直前の場面である。図8−25(F)は、擬似連図柄「再」が停止した場面である。図8−25(G)は、再可変表示が開始された場面(図8−20(A)のT11の場面)である。図8−25(H)は、スーパーリーチに発展した場面(図8−20(A)のT16の場面)である。 8-25 (D) to 8-25 (F) show a scene (Fig.) Until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-continuous symbol "re" is temporarily stopped. 8-20 (A), scenes T9 to T10). Specifically, FIG. 8-25 (D) is a scene in which the symbol "6" on which the up-card image 011SHUPC acts has started to move. FIG. 8-25 (E) is a scene immediately before the pseudo-continuous symbol “re” stops. FIG. 8-25 (F) is a scene in which the pseudo-continuous symbol “re” has stopped. FIG. 8-25 (G) is a scene (the scene of T11 in FIG. 8-20 (A)) in which the revariable display is started. FIG. 8-25 (H) is a scene developed into super reach (a scene of T16 in FIG. 8-20 (A)).

図8−26(A)は、弱タイトル画像011SHJTが表示された場面(図8−20(B)のT17の場面)である。図8−26(B)〜図8−26(C)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8−20(B)のT18〜T19の場面)である。具体的には、図8−26(B)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図8−26(C)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図8−20(B)のT19の場面)である。 FIG. 8-26 (A) is a scene in which the weak title image 011SHJT is displayed (the scene of T17 in FIG. 8-20 (B)). 8-26 (B) to 8-26 (C) show scenes in which an activation effect suggesting that the cancel card is activated (used) is being performed (T18 to T19 in FIG. 8-20 (B)). Scene). Specifically, FIG. 8-26 (B) is a scene in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancellation card is activated is displayed. FIG. 8-26 (C) is a scene in which the activated image 011SHHD2 is displayed (a scene of T19 in FIG. 8-20 (B)).

図8−26(D)〜図8−26(F)は、キャンセルカードが使用されている場面(図8−20(B)のT20〜T21の場面)である。具体的には、図8−26(D)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8−26(E)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLC
を画面中央に大きく表示した場面である。なお、図8−26(D)から図8−26(E)への変化について、例えば、図8−26(D)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8−26(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図8−26(D)の位置から図8−26(E)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを拡大しつつ移動させてもよい。図8−26(F)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが弱タイトル画像011SHJTに作用した場面である。なお、図8−26(E)から図8−26(F)への変化について、例えば、図8−26(E)の位置のキャンセルカード画像011SHCXLCを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、図8−26(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを表示してもよいし、図8−26(E)の位置から図8−26(F)の位置にキャンセルカード画像011SHCXLCを縮小させつつ移動させてもよい。
8-26 (D) to 8-26 (F) are scenes in which the cancel card is used (scenes T20 to T21 in FIG. 8-20 (B)). Specifically, FIG. 8-26 (D) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHCXLC is changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 8-26 (E) shows the cancellation card image 011SHCCXLC as a notification that the cancellation card is used.
Is displayed in a large size in the center of the screen. Regarding the change from FIG. 8-26 (D) to FIG. 8-26 (E), for example, the cancel card image 011SHXLC at the position shown in FIG. 8-26 (D) is once erased, and at the same time (or after the erase). ), The cancel card image 011SHXLC may be displayed at the position of FIG. 8-26 (E), or the cancel card image 011SHXLC is enlarged from the position of FIG. 8-26 (D) to the position of FIG. 8-26 (E). You may move it while doing it. FIG. 8-26 (F) is a scene in which the cancel card image 011SHCXLC acts on the weak title image 011SHJT. Regarding the change from FIG. 8-26 (E) to FIG. 8-26 (F), for example, the cancel card image 011SHXLC at the position shown in FIG. 8-26 (E) is once erased, and at the same time (or after the erase). ), The cancel card image 011SHXLC may be displayed at the position shown in FIG. 8-26 (F), or the cancel card image 011SHXLC may be reduced from the position shown in FIG. 8-26 (E) to the position shown in FIG. 8-26 (F). You may move it while letting it move.

図8−26(G)〜図8−26(H)は、キャンセルカードが使用され、弱タイトル画像011SHJTが取り消されて中タイトル画像011SHTTが表示される迄の場面(図8−20(B)のT22〜T23の場面)である。具体的には、図8−26(G)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用した弱タイトル画像011SHJTが破壊されている場面である。図8−26(H)は、破壊された弱タイトル画像011SHJTに代えて中タイトル画像011SHTTが表示された場面である。 8-26 (G) to 8-26 (H) show a scene in which a cancel card is used, the weak title image 011SHJT is canceled, and the medium title image 011SHTT is displayed (FIG. 8-20 (B)). (Scene of T22 to T23). Specifically, FIG. 8-26 (G) is a scene in which the weak title image 011SHJT on which the cancel card image 011SHCXLC has acted is destroyed. FIG. 8-26 (H) is a scene in which the medium title image 011SHTT is displayed in place of the destroyed weak title image 011SHJT.

図8−27(A)は、中バトルの開始を報知する中バトル開始画像011SHTBSが表示された場面(図8−20(B)のT30の場面)である。図8−27(B)は、味方キャラとキャラBとの攻防の場面である。図8−27(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図8−27(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図8−20(B)のT41の場面)である。図8−27(E)は、はずれ図柄が表示された場面(図8−20(B)のT42の場面)である。 FIG. 8-27 (A) is a scene in which the middle battle start image 011SHTBS for notifying the start of the middle battle is displayed (the scene of T30 in FIG. 8-20 (B)). FIG. 8-27 (B) is a scene of offense and defense between a ally character and character B. FIG. 8-27 (C) is a scene in which a friendly character is defeated. FIG. 8-27 (D) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 notifying the defeat is displayed (the scene of T41 in FIG. 8-20 (B)). FIG. 8-27 (E) is a scene in which the out-of-order symbol is displayed (the scene of T42 in FIG. 8-20 (B)).

図8−28〜図8−31は、特徴部011SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8−28〜図8−31は、図8−21(A)及び図8−21(B)に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。つまり、変動パターンは「変動パターン#20(スーパーリーチ(強バトル)大当り)」であり、演出決定処理(図8−22、図8−23)において、擬似連について擬似連有(擬似連3回)を決定し、バトル演出パターンについて「BP−K−W8(中タイトル→強タイトル→強バトル開始→役物動作有→バトル(敗)→救済(勝))」を決定し、救済をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」を決定し、バトル成り上がりをターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得無」を決定し、擬似連をターゲットとしたアイテム等について「使用有,取得有,アップカード,リーチ直後,1枚」を決定した場合における、主要な場面を一例として示したものである。 8-28 to 8-31 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 011SH. Specifically, FIGS. 8-28 to 8-31 show the main scenes in the examples shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B) as an example. That is, the fluctuation pattern is "fluctuation pattern # 20 (super reach (strong battle) jackpot)", and in the production determination process (FIGS. 8-22 and 8-23), the pseudo-ream is pseudo-consecutive (pseudo-ream 3 times). ), And the battle production pattern "BP-K-W8 (medium title-> strong title-> strong battle start-> character movements-> battle (defeat)-> relief (win))" is decided, and relief is targeted. "Used, acquired, canceled card, 1 card immediately after the start of fluctuation" is decided for the items that have been used, and "used, not acquired" is decided for the items that target the battle, and the pseudo-ren is targeted. This is an example of the main scenes when "Used, Acquired, Upcard, Immediately after reach, 1 card" is determined for the items that have been used.

なお、図8−28〜図8−33において、図8−28(A)…(H)→図8−29(A)…(H)→図8−30(A)…(H)→図8−31(A)…(H)→図8−32(A)…(H)→図8−33(A)…1(F)の順に遷移する。なお、図8−28〜図8−31の場面において、図8−24〜図8−27の場面と共通する場面については、説明の一部又は全部を省略する。 In addition, in FIGS. 8-28 to 8-33, FIG. 8-28 (A) ... (H)-> FIG. 8-29 (A) ... (H)-> FIG. 8-30 (A) ... (H)-> FIG. The transition is in the order of 8-31 (A) ... (H)-> FIG. 8-32 (A) ... (H)-> FIG. 8-33 (A) ... 1 (F). In the scenes of FIGS. 8-28 to 8-31, some or all of the scenes common to the scenes of FIGS. 8-24 to 8-27 will be omitted.

図8−28(A)は、可変表示が開始された場面(図8−21(A)のT0の場面)である。図8−28(B)は、1つのキャンセルカード画像011SHCXLC(1枚のキャンセルカード)が表示(ストック)された場面(図8−21(A)のT1の場面)である。図8−28(C)は、リーチとなった場面(図8−21(A)のT2の場面)である。図8−28(D)は、1つのアップカード画像011SHUPC(1枚のアップカード
)が表示(ストック)された場面(図8−21(A)のT3の場面)である。図8−28(E)〜図8−28(G)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」とは異なる非擬似連図柄(通常図柄)「6」が停止表示した場面(図8−21(A)のT4直前〜T4の場面)である。
FIG. 8-28 (A) is a scene where the variable display is started (a scene of T0 in FIG. 8-21 (A)). FIG. 8-28 (B) is a scene (the scene of T1 in FIG. 8-21 (A)) in which one cancellation card image 011SHPXLC (one cancellation card) is displayed (stocked). FIG. 8-28 (C) is a scene of reaching (the scene of T2 in FIG. 8-21 (A)). FIG. 8-28 (D) is a scene (the scene of T3 in FIG. 8-21 (A)) in which one up-card image 011SHUPC (one up-card) is displayed (stocked). In FIGS. 8-28 (E) to 8-28 (G), the pseudo-ream effect was performed, and the non-pseudo-ream symbol (normal symbol) "6" different from the pseudo-ream symbol "re" was stopped and displayed. It is a scene (a scene immediately before T4 to T4 in FIG. 8-21 (A)).

図8−28(H)〜図8−29(A)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8−21(A)のT5〜T6の場面)である。図8−29(B)〜図8−29(D)は、アップカードが使用されている場面(図8−21(A)のT7〜T8の場面)である。図8−29(E)〜図8−29(G)は、アップカードが使用され、中図柄が1図柄分更新(UP)されて擬似連図柄「再」が仮停止する迄の場面(図8−21(A)のT9〜T10の場面)である。図8−29(H)は、再可変表示が開始された場面(図8−21(A)のT11の場面)である。 8-28 (H) to 8-29 (A) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T5 to T6 in FIG. 8-21 (A)). Scene). 8-29 (B) to 8-29 (D) are scenes in which the up card is used (scenes T7 to T8 in FIG. 8-21 (A)). 8-29 (E) to 8-29 (G) show scenes (Fig. 8) until the up card is used, the middle symbol is updated (UP) by one symbol, and the pseudo-continuous symbol "re" is temporarily stopped. 8-21 (A), scenes T9 to T10). FIG. 8-29 (H) is a scene (the scene of T11 in FIG. 8-21 (A)) in which the revariable display is started.

図8−30(A)〜図8−30(B)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図8−21(A)のT11〜T12の場面)である。図8−30(C)は、再可変表示が開始された場面(図8−21(A)のT13の場面)である。図8−30(D)〜図8−30(E)は、擬似連の煽り演出が行われ、擬似連図柄「再」が停止表示した場面(図8−21(A)のT13〜T14の場面)である。図8−30(F)は、再可変表示が開始された場面(図8−21(A)のT15の場面)である。図8−30(G)は、スーパーリーチに発展した場面(図8−21(A)のT16の場面)である。図8−30(H)は、中タイトル画像011SHTTが表示された場面(図8−21(B)のT23の場面)である。 8-30 (A) to 8-30 (B) show a scene in which the pseudo-ream pattern "re" is stopped and displayed (T11 to T12 in FIG. 8-21 (A)). Scene). FIG. 8-30 (C) is a scene (the scene of T13 in FIG. 8-21 (A)) in which the revariable display is started. 8-30 (D) to 8-30 (E) show a scene in which the pseudo-ream pattern "re" is stopped and displayed (T13 to T14 in FIG. 8-21 (A)). Scene). FIG. 8-30 (F) is a scene (the scene of T15 in FIG. 8-21 (A)) in which the revariable display is started. FIG. 8-30 (G) is a scene developed into super reach (a scene of T16 in FIG. 8-21 (A)). FIG. 8-30 (H) is a scene in which the middle title image 011SHTT is displayed (a scene of T23 in FIG. 8-21 (B)).

図8−31(A)〜図8−31(B)は、アップカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8−21(B)のT24〜T25の場面)である。具体的には、図8−31(A)は、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽る場面である。図8−31(B)は、発動画像011SHHD1が表示された場面(図8−21(B)のT25の場面)である。図8−31(C)〜図8−31(E)は、アップカード(非ストック)が使用されている場面(図8−21(B)のT26〜T27の場面)である。具体的には、図8−31(C)は、ストックされていないアップカードが特別(緊急)に使用(発動)される旨を予告する緊急発動メッセージ011SHEMAが表示された場面である。図8−31(D)は、アップカードが使用される旨の報知としてアップカード画像011SHUPCを画面中央に大きく表示した場面である。図8−31(E)は、アップカード画像011SHUPCが中タイトル画像011SHTTに作用した場面である。 8-31 (A) to 8-31 (B) show scenes in which an activation effect suggesting that the up card is activated (used) is being performed (T24 to T25 in FIG. 8-21 (B)). Scene). Specifically, FIG. 8-31 (A) is a scene in which the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed. FIG. 8-31 (B) is a scene in which the activated image 011SHHD1 is displayed (a scene of T25 in FIG. 8-21 (B)). 8-31 (C) to 8-31 (E) are scenes in which an upcard (non-stock) is used (scenes T26 to T27 in FIG. 8-21 (B)). Specifically, FIG. 8-31 (C) is a scene in which an emergency activation message 011SHEMA foretelling that an unstocked up card will be used (activated) specially (emergency) is displayed. FIG. 8-31 (D) is a scene in which the upcard image 011SHUPC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the upcard is used. FIG. 8-31 (E) is a scene in which the up-card image 011SHUPC acts on the medium title image 011SHTT.

図8−31(F)〜図8−31(G)は、アップカードが使用され、中タイトル画像011SHTTが1段階更新(UP)されて強タイトル画像011SHKTが表示される迄の場面(図8−21(B)のT28〜T29の場面)である。具体的には、図8−31(F)は、中強タイトル画像011SHTKT(中タイトル画像011SHTTと強タイトル画像011SHKTの中間の画像)が表示された場面である。なお、中タイトル画像011SHTTから中強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中タイトル画像011SHTTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、中強タイトル画像011SHTKTを表示してもよいし、星が2個から3個に増える様子(過程)を、例えば3個目の星を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示してもよい。図8−31(G)は、強タイトル画像011SHTKTが表示された場面である。なお、中強タイトル画像011SHTKTから強タイトル画像011SHTKTへの変化について、例えば、中強タイトル画像011SHTKTを一旦消去し、消去と同時に(又は消去後に)、強タイトル画像011SHKTを表示してもよいし、敵キャラ名が変わる様子(過程)を、例えば変更後の敵キャラ名を一定時間点滅等させることによって認識し易く表示して
もよい。
8-31 (F) to 8-31 (G) show a scene in which the up card is used, the medium title image 011SHTT is updated by one step (UP), and the strong title image 011SHKT is displayed (FIG. 8). -21 (B), scenes T28 to T29). Specifically, FIG. 8-31 (F) is a scene in which the medium-strength title image 011SHTKT (an image between the medium-strength title image 011SHTT and the strong title image 011SHKT) is displayed. Regarding the change from the medium title image 011SHTT to the medium strong title image 011SHTKT, for example, the medium title image 011SHTT may be erased once, and at the same time (or after the deletion), the medium strong title image 011SHTKT may be displayed. The appearance (process) of the number of stars increasing from two to three may be displayed in an easy-to-recognize manner by, for example, blinking the third star for a certain period of time. FIG. 8-31 (G) is a scene in which the strong title image 011SHTKT is displayed. Regarding the change from the medium-strong title image 011SHTKT to the strong title image 011SHTKT, for example, the medium-strong title image 011SHTKT may be erased once, and at the same time (or after the deletion), the strong title image 011SHKT may be displayed. The appearance (process) of the change of the enemy character name may be displayed in an easy-to-recognize manner by, for example, blinking the changed enemy character name for a certain period of time.

図8−31(H)は、強バトルの開始を報知する強バトル開始画像011SHKBSが表示された場面(図8−21(B)のT30の場面)である。図8−32(A)は、味方キャラとキャラCとの攻防の場面である。図8−32(B)は、可動体011SH32が動作している場面(図8−21(B)のT31〜T32の場面)である。図8−32(C)は、味方キャラが敗北した場面である。図8−32(D)は、敗北を報知するLOSE画像011SHKH1が表示された場面(図8−21(B)のT33の場面)である。図8−32(E)〜図8−32(F)は、キャンセルカードが発動(使用)されることを示唆する発動演出が行われている場面(図8−21(B)のT34〜T35の場面)である。具体的には、図8−32(E)は、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽る場面である。図8−32(F)は、発動画像011SHHD2が表示された場面(図8−21(B)のT35の場面)である。 FIG. 8-31 (H) is a scene in which the strong battle start image 011SHKBS notifying the start of the strong battle is displayed (the scene of T30 in FIG. 8-21 (B)). FIG. 8-32 (A) is a scene of offense and defense between a ally character and character C. FIG. 8-32 (B) is a scene in which the movable body 011SH32 is operating (a scene of T31 to T32 in FIG. 8-21 (B)). FIG. 8-32 (C) is a scene in which a friendly character is defeated. FIG. 8-32 (D) is a scene in which the LOSE image 011SHKH1 notifying the defeat is displayed (the scene of T33 in FIG. 8-21 (B)). 8-32 (E) to 8-32 (F) show scenes in which an activation effect suggesting that the cancel card is activated (used) is being performed (T34 to T35 in FIG. 8-21 (B)). Scene). Specifically, FIG. 8-32 (E) is a scene in which the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancellation card is activated is displayed. FIG. 8-32 (F) is a scene in which the activated image 011SHHD2 is displayed (a scene of T35 in FIG. 8-21 (B)).

図8−32(G)〜図8−33(A)は、キャンセルカードが使用されている場面(図8−21(B)のT36〜T37の場面)である。具体的には、図8−32(G)は、ストックされているキャンセルカード画像011SHCXLCの表示態様が、通常態様からストックが解かれる旨を予告する予告態様に変化した場面である。図8−32(H)は、キャンセルカードが使用される旨の報知としてキャンセルカード画像011SHCXLCを画面中央に大きく表示した場面である。図8−33(A)は、キャンセルカード画像011SHCXLCがLOSE画像011SHKH1に作用した場面である。 8-32 (G) to 8-33 (A) are scenes in which the cancel card is used (scenes T36 to T37 in FIG. 8-21 (B)). Specifically, FIG. 8-32 (G) is a scene in which the display mode of the stocked cancel card image 011SHXLC is changed from the normal mode to a notice mode for notifying that the stock is released. FIG. 8-32 (H) is a scene in which the cancel card image 011SHPXLC is displayed in a large size in the center of the screen as a notification that the cancel card is used. FIG. 8-33 (A) is a scene in which the cancel card image 011SHXLC acted on the LOSE image 011SHKH1.

図8−33(B)は、キャンセルカード画像011SHCXLCが作用したLOSE画像011SHKHが破壊されている場面(図8−21(B)のT38〜T39の場面)である。図8−33(C)は、味方キャラがキャラCに反撃する場面である。図8−33(D)は、味方キャラが勝利した場面である。図8−33(E)は、勝利を報知するWIN画像011SHKH2が表示された場面(図8−21(B)のT41の場面)である。図8−33(F)は、大当り図柄が表示された場面(図8−21(B)のT42の場面)である。 FIG. 8-33 (B) is a scene in which the LOSE image 011SHKH on which the cancel card image 011SHXLC acted is destroyed (scenes T38 to T39 in FIG. 8-21 (B)). FIG. 8-33 (C) is a scene in which a friendly character counterattacks character C. FIG. 8-33 (D) is a scene in which a friendly character wins. FIG. 8-33 (E) is a scene in which the WIN image 011SHKH2 notifying the victory is displayed (the scene of T41 in FIG. 8-21 (B)). FIG. 8-33 (F) is a scene in which the jackpot symbol is displayed (the scene of T42 in FIG. 8-21 (B)).

なお、図8−31(A)〜図8−33(E)に示す例は、ストック無で使用されるアイテム(図8−15における「使用有,取得無」にて使用されるアップカード)と、ストック中のアイテム(キャンセルカード)とは、異なる種類のアイテムであるため、当然、ストック中のアイテム(キャンセルカード)には変化はない。図示等は省略したが、仮に、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であった場合でも、同様に、ストック中のアイテム(アップカード)には変化はない。つまり、ストック中のアップカードが消費されずにアップカードが使用された格好になる。図8−31(C)〜図8−33(E)の緊急発動メッセージ011SHEMAは、ストック無で使用されるアイテムの使用を報知するものであるが、ストック無で使用されるアイテムと、ストック中のアイテムとが、同一種類(アップカード)であるときには、ストック中のアイテム(アップカード)の非消費を報知するものでもある。 In addition, the example shown in FIGS. 8-31 (A) to 8-33 (E) is an item used without stock (up card used in "with, without acquisition" in FIG. 8-15). And, since the item in stock (cancellation card) is a different type of item, naturally, the item in stock (cancellation card) does not change. Although the illustrations are omitted, even if the item used without stock and the item in stock are of the same type (up card), the item in stock (up card) will be similarly used. There is no change. In other words, the up card in stock is not consumed and the up card is used. The emergency activation message 011SHEMA of FIGS. 8-31 (C) to 8-33 (E) notifies the use of the item used without stock, and the item used without stock and the item in stock. When the items of are of the same type (up card), it also notifies the non-consumption of the item (up card) in stock.

また、図示等は省略したが、同一種類のアイテムを表示(ストック)する際には、例えば、数量が分かるように表示すればよい。一例として、2枚の場合には「×2」、3枚の場合には「×3」と表示してもよい。 Further, although the illustration and the like are omitted, when displaying (stocking) items of the same type, for example, the items may be displayed so that the quantity can be understood. As an example, "x2" may be displayed in the case of two sheets, and "x3" may be displayed in the case of three sheets.

(特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部011SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 011SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 011SH will be described.

(特徴部011SHの変形例1)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合が同一(5%)である例を説明しているが(図8−16)、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合は同一(6%)である例を説明しているが(図8−17)、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用無」の決定割合を高くしてもよい。
(Modification example 1 of feature unit 011SH)
In the above, in the "determination ratio of the presence / absence of items targeting the pseudo-ream", the determination ratio of "not used" is the same (5%) in both the normal reach (missing) and the normal reach (big hit). (Fig. 8-16), the determination rate of "not used" may be higher in the case of normal reach (big hit) than in the case of normal reach (off). Similarly, in the above, an example is described in which the determination rate of "not used" is the same (6%) in both the case of super reach (off) and the case of super reach (big hit) (Fig. 8-17). , In the case of super reach (big hit), the determination rate of "not used" may be higher than in the case of super reach (missing).

(特徴部011SHの変形例2)
上記では、「擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合」において、ノーマルリーチ(大当り)の場合の方がノーマルリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図8−16)、ノーマルリーチ(はずれ)の場合もノーマルリーチ(大当り)の場合も「使用無」の決定割合を同一にしてもよい。同様に、上記では、スーパーリーチ(大当り)の場合の方がスーパーリーチ(はずれ)の場合よりも「使用有,取得無」の決定割合が高い例を説明しているが(図8−17)、スーパーリーチ(はずれ)の場合もスーパーリーチ(大当り)の場合も「使用有,取得無」の決定割合を同一にしてもよい。
(Modification example 2 of feature portion 011SH)
In the above, in the "determination rate of presence / absence of items targeting pseudo-ren", the determination rate of "used / not acquired" is higher in the case of normal reach (big hit) than in the case of normal reach (missing). (Fig. 8-16), the determination ratio of "not used" may be the same in both the normal reach (off) and the normal reach (big hit). Similarly, in the above, an example is described in which the determination rate of "used / not acquired" is higher in the case of super reach (big hit) than in the case of super reach (missing) (Fig. 8-17). , In both the case of super reach (missing) and the case of super reach (big hit), the determination ratio of "used / not acquired" may be the same.

(特徴部011SHの変形例3)
上記では、アップカードの発動(使用)前にはアップカードの発動を示唆する発動画像011SHHD1を表示し、キャンセルカードの発動前にはキャンセルカードの発動を示唆する発動画像011SHHD2を表示する例(すなわち、発動させるアイテムに応じて異なる発動演出を実行する例)を説明したが、発動させるアイテムによらずに共通の発動演出を実行してもよい。つまり、発動演出の演出態様によって発動するアイテムの種類が特定されないようにしてもよい。
(Modification example 3 of feature unit 011SH)
In the above, an example in which the activation image 011SHHD1 suggesting the activation of the upcard is displayed before the activation (use) of the upcard, and the activation image 011SHHD2 suggesting the activation of the cancellation card is displayed before the activation of the cancel card (that is,). , An example of executing different activation effects depending on the item to be activated) has been described, but a common activation effect may be executed regardless of the item to be activated. That is, the type of the item to be activated may not be specified depending on the effect mode of the activation effect.

(特徴部011SHの変形例4)
上記では、アップカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD1が表示される例を説明したが(図8−24(G)→図8−24(H)、図8−28(H)→図8−29(A)、図8−31(A)→図8−31(B))、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD1が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD1が表示されるかを煽るようにしてもよい。同様に、上記では、キャンセルカードが発動されることを示唆する発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った場合には常に発動画像011SHHD2が表示される例を説明したが(図8−26(B)→図8−26(C)、図8−32(E)→図8−32(F))、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽った後に発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの煽り)があってもよい。つまり、発動画像011SHHD2が表示されない場合(ガセの場合)にも、発動画像011SHHD2が表示されるかを煽るようにしてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 011SH)
In the above, an example has been described in which the activation image 011SHHD1 is always displayed when the activation image 011SHHD1 suggesting that the up card is activated is displayed (FIG. 8-24 (G) → FIG. 8-24 (H), Fig. 8-28 (H)-> Fig. 8-29 (A), Fig. 8-31 (A)-> Fig. 8-31 (B)) After that, there may be a case where the activation image 011SHHD1 is not displayed (a fanning of the ghost). That is, even when the activated image 011SHHD1 is not displayed (in the case of Gase), it may be possible to encourage whether the activated image 011SHHD1 is displayed. Similarly, in the above, an example has been described in which the activation image 011SHHD2 is always displayed when the activation image 011SHHD2 suggesting that the cancellation card is activated is displayed (FIG. 8-26 (B). )-> FIG. 8-26 (C), FIG. 8-32 (E)-> FIG. 8-32 (F), when the activation image 011SHHD2 is not displayed after the activation image 011SHHD2 is displayed. ) May be present. That is, even when the activated image 011SHHD2 is not displayed (in the case of Gase), it may be possible to encourage whether the activated image 011SHHD2 is displayed.

(特徴部011SHの変形例5)
上記では、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合であっても発動演出を実行する例を説明したが(図8−21(B)のT24〜T27、図8−31(A)〜図8−31(E)参照)、取得(ストック)していないアイテムを使用する場合には発動演出を実行しないようにしてもよい。
(Variation example 5 of feature portion 011SH)
In the above, an example of executing the activation effect even when an item that has not been acquired (stocked) is used has been described (T24 to T27 in FIG. 8-21 (B), FIG. 8-31 (A) to). (See FIG. 8-31 (E)), when using an item that has not been acquired (stocked), the activation effect may not be executed.

(特徴部011SHの変形例6)
上記では、擬似連有(擬似連1回)〜擬似連有(擬似連3回)のいずれをターゲットと
する場合であっても、ターゲットとして使用されるアイテムとしてアップカードもキャンセルカードも取得され得る例を説明したが、擬似連の回数に応じて取得され得るアイテムを異ならせてもよい。例えば、擬似連有(擬似連1回)をターゲットとする場合にはアップカードのみが取得され得るようにし、擬似連有(擬似連2回)又は擬似連有(擬似連3回)をターゲットとする場合にはアップカードもキャンセルカードも取得されるようにしてもよい(つまり、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードが使用された場合には擬似連2回以上が確定するようにしてもよい)。
(Variation example 6 of the feature portion 011SH)
In the above, regardless of whether the target is pseudo-repeated (pseudo-ream 1 time) to pseudo-repeated (pseudo-ream 3 times), both an up card and a cancel card can be acquired as items used as targets. Although an example has been described, the items that can be acquired may be different depending on the number of pseudo-reams. For example, when targeting pseudo-ream (1 pseudo-ream), only upcards can be acquired, and pseudo-repeated (2 pseudo-ream) or pseudo-repeated (3 pseudo-ream) is targeted. In that case, both the up card and the cancel card may be acquired (that is, when the cancel card is used by targeting the pseudo-ream, the pseudo-ream may be confirmed twice or more).

(特徴部011SHの変形例7)
上記では、擬似連をターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、擬似連をターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図8−16、図8−17参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、擬似連をターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、擬似連をターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、擬似連をターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 7 of feature unit 011SH)
In the above, when the up card is used with the pseudo-ream as the target, the up-card may or may not be acquired, while when the cancel card is used with the pseudo-ream as the target, the cancel card may be acquired. Explained an example that is always acquired (stocked) (that is, an item that targets a pseudo-ream and is used without stock is always an up card) (see Figures 8-16 and 8-17). The cancel card may be used in place of or in addition to the card, targeting the pseudo-ream without stock. Further, the reliability of the jackpot may be different depending on whether the up card is used with the pseudo-ream as the target and without stock, or the cancel card is used with the pseudo-ream as the target without stock.

(特徴部011SHの変形例8)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連2回)であっても擬似連有(擬似連3回)であっても、擬似連有(擬似連1回)であるときと同様、擬似連1回目において(1回目の擬似連図柄「再」が停止する際に)アイテムを使用する例を説明したが(例えば、図8−18(A)参照)、アイテムを使用するタイミングは擬似連1回目でなくてもよい。例えば、擬似連有(擬似連2回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目にアイテムを使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、擬似連1回目にはアイテムを使用せずに擬似連2回目(又は擬似連3回目)にアイテムを使用してもよい。また、何れのタイミングにおいてアイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification Example 8 of Feature 011SH)
In the above, when the item is used with the pseudo-ream as the target, the pseudo-repeated (pseudo-ream 1) or the pseudo-repeated (pseudo-ream 3 times) is used. As in the case of (times), an example of using an item in the first pseudo-ream (when the first pseudo-ream "re" is stopped) has been described (see, for example, FIG. 8-18 (A)). , The timing to use the item does not have to be the first pseudo-ream. For example, in the case of pseudo-ream (twice pseudo-ream), the item may be used for the second pseudo-ream without using the item for the first pseudo-ream. Further, in the case of pseudo-ream (three pseudo-ream), the item may be used for the second pseudo-ream (or the third pseudo-ream) without using the item for the first pseudo-ream. In addition, the reliability of the jackpot may be different depending on when the item is used.

(特徴部011SHの変形例9)
上記では、擬似連をターゲットとしてアイテムを使用する場合には、擬似連有(擬似連1回)〜擬似連有(擬似連3回)のいずれであっても、アイテムを1回使用する例を説明したが(図8−18(A)参照)、擬似連有(擬似連2回)の場合にはアイテムを2回(擬似連1回目、擬似連2回目の2回)使用してもよい。また、擬似連有(擬似連3回)の場合には、アイテムを3回(擬似連1回目〜擬似連3回目の3回)使用してもよいし、2回(擬似連1回目〜擬似連3回目のうちの2回)使用してもよい。また、何回アイテムが使用されたかに応じて大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。してもよい。
(Modification example 9 of feature unit 011SH)
In the above, when the item is used with the pseudo-ream as the target, the item is used once regardless of whether the item is pseudo-ream (pseudo-ream 1 time) to pseudo-ream (pseudo-ream 3 times). As described above (see FIG. 8-18 (A)), in the case of pseudo-ream (pseudo-ream 2 times), the item may be used twice (pseudo-ream 1st time, pseudo-ream 2nd time 2 times). .. Further, in the case of pseudo-ream (three pseudo-ream), the item may be used three times (pseudo-ream 1st to pseudo-ream 3rd 3 times) or 2 times (pseudo-ream 1st to pseudo-ream 3 times). It may be used twice out of the third time in a row). Also, the reliability of the jackpot may differ depending on how many times the item has been used. You may.

(特徴部011SHの変形例10)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードを使用する場合には該アップカードを取得(ストック)する場合も取得しない場合もある一方、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを使用する場合には該キャンセルカードは常に取得(ストック)される例(つまり、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるアイテムは常にアップカードである例)を説明したが(図8−15参照)、アップカードに代えて又は加えてキャンセルカードが、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無で使用されるようにしてもよい。また、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でアップカードが使用される場合と、バトル成り上がりをターゲットとしてストック無でキャンセルカードが使用される場合とで、大当りの信頼度が異なるようにしてもよい。
(Modification example 10 of feature portion 011SH)
In the above, when using an up card targeting the battle start, the up card may or may not be acquired, while when using a cancel card targeting the battle start, the cancel card Explained an example that is always acquired (stocked) (that is, an item that is used without stock for the battle start is always an up card) (see Fig. 8-15), but instead of an up card or In addition, the cancel card may be used without stock, targeting the start of the battle. Further, the reliability of the jackpot may be different depending on whether the up card is used with no stock as the target for the battle or the cancellation card is used without the stock as the target for the battle.

(特徴部011SHの変形例11)
上記では、バトル成り上がりをターゲットとしてアップカードが1枚使用された場合も、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードが1枚使用された場合も、成り上がる程度は共に同一(共に「弱タイトル→中タイトル」又は「中タイトル→強タイトル」の1段階)である例を説明したが(図8−18(B)参照)、アップカードが使用された場合とキャンセルカードが使用された場合とで成り上がる程度を異ならせてもよい。例えば、強バトルのバトル演出パターンとして、1段階の「弱タイトル→中タイトル」や「中タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンに加え、2段階の「弱タイトル→強タイトル」を含むバトル演出パターンを用意し、例えば、弱タイトルが表示されているときにアップカードが使用された場合には常に弱タイトルから中タイトルに成り上がる一方、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には弱タイトルから中タイトルに成り上がる場合と弱タイトルから強タイトルに成り上がる場合とがあるようにしてもよい(なお、弱タイトルが表示されているときにキャンセルカードが使用された場合には常に弱タイトルから強タイトルに成り上がるようにしてもよい)。
(Modification example 11 of feature portion 011SH)
In the above, regardless of whether one up card is used to target the battle, or one cancel card is used to target the battle, the degree of success is the same (both "weak title → medium title" or I explained an example of "1st stage of" medium title-> strong title ") (see Fig. 8-18 (B)), but if the degree of growth differs between the case where the up card is used and the case where the cancellation card is used. You may let me. For example, as a battle production pattern for a strong battle, in addition to a battle production pattern including one stage of "weak title → medium title" and "medium title → strong title", a battle production including two stages of "weak title → strong title" Prepare a pattern, for example, if an upcard is used while a weak title is displayed, it will always go from a weak title to a medium title, while a cancel card was used when the weak title is displayed. In some cases, the title may change from a weak title to a medium title or from a weak title to a strong title (note that whenever a cancel card is used while a weak title is displayed, it may change. It may be possible to change from a weak title to a strong title).

(特徴部011SHの変形例12)
上記では、バトル成り上がりをバトル開始前に実行する例(バトルのタイトルを更新する例)を説明したが(例えば、図8−18(A)参照)、バトル開始前に代えて又は加えて、バトル成り上がりをバトル開始後に実行してもよい。例えば、弱バトルの途中において中バトルに成り上がるようにしてもよい。例えば、キャラAとの弱バトルの途中において対戦相手が中バトルのキャラBに変わるようにしてもよい。
(Modification example 12 of feature portion 011SH)
In the above, an example of executing the battle start before the start of the battle (an example of updating the title of the battle) has been described (see, for example, FIG. 8-18 (A)), but instead of or in addition to the battle before the start of the battle, the battle You may execute the rise after the start of the battle. For example, a medium battle may be established in the middle of a weak battle. For example, in the middle of a weak battle with character A, the opponent may change to character B in a medium battle.

(特徴部011SHの変形例13)
上記では、キャンセルカードの取得数(ストック数)に制限を設けているが、制限を設けないようにしてもよい。つまり、救済をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)を取得し、かつ、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカード(2枚)を取得する場合には、4枚目となる擬似連をターゲットとしてキャンセルカード(1枚)の取得を制限しているが(図8−17(C)参照)、当該制限を設けないようにしてもよい。なお、キャンセルカードの取得数に制限を設けないとしても、救済演出の実行割合、擬似連をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合などによれば、キャンセルカードの取得数が4枚になる頻度は多くはない。
(Modification example 13 of feature unit 011SH)
In the above, the number of cancellation cards acquired (stock number) is limited, but the limit may not be set. In other words, if you want to get a cancel card (1 card) targeting relief and a cancel card (2 cards) targeting the battle, you can target the 4th pseudo-ream and get a cancel card (1 card). Although the acquisition of (sheets) is restricted (see FIG. 8-17 (C)), the restriction may not be provided. Even if there is no limit on the number of cancellation cards that can be obtained, the frequency with which the number of cancellation cards can be obtained is four, depending on the execution rate of the relief effect and the determination rate of the presence or absence of items targeting the pseudo-ream. Is not many.

(特徴部011SHの変形例14)
上記では、アイテムの使用によって生じる作用(動き)は、アイテムの使用による固有の作用(アイテムの使用による専用の作用)ではない例(アイテムの使用によって擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出が行われるが、擬似連予告演出やバトル成り上がりや救済演出はアイテムを使用しない場合にも行われる点(図8−9、図8−11、図8−13参照))を説明したが、アイテムの使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図8−14)において「使用無」の決定割合を0%としてもよい。あるいは、アイテムの取得(ストック)→使用による専用の作用があるようにしてもよい。一例として、救済演出は、アイテムの取得、使用による専用の作用であってもよい。具体的には、救済をターゲットとしたアイテムの有無等の決定割合(図8−14)において「使用無」及び「使用有,取得無」の決定割合を共に0%としてもよい。
(Modification example 14 of feature portion 011SH)
In the above, the action (movement) caused by the use of the item is not an example (the action dedicated to the use of the item) that is unique to the use of the item. However, I explained that the pseudo-ream notice effect, battle start-up, and relief effect are performed even when the item is not used (see Fig. 8-9, Fig. 8-11, and Fig. 8-13). May have a dedicated action by. As an example, the relief effect may be a dedicated action due to the use of the item. Specifically, the determination ratio of "not used" may be set to 0% in the determination ratio (FIG. 8-14) of the presence or absence of items targeting relief. Alternatively, there may be a dedicated action by acquiring (stocking) the item → using it. As an example, the relief effect may be a dedicated action by acquiring and using an item. Specifically, in the determination ratio of the presence / absence of items targeting relief (FIG. 8-14), the determination ratios of "not used" and "used / not acquired" may both be 0%.

(特徴部011SHの変形例15)
上記では、アイテムの取得(ストック)する場合、変動開始直後やリーチ直後に単に表示する例を説明したが(例えば、図8−24(B)、図8−28(B)、図8−28(D
)参照)、アイテムを取得する際に演出(アイテム取得演出)を実行してもよい。アイテム取得演出としては、例えば、「アップカード×1」「アップカード×2」「アップカード×1、キャンセルカード×1」、「…(はずれ)」等の選択肢(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を有するルーレットを用いたルーレット演出や、「アップカード×1」→「キャンセルカード×1」→「アップカード×1、キャンセルカード×1」等と描かれた壁(表示内容はアイテム取得の判定結果に応じて適宜変更)を破壊してゆくボタン連打などであってもよい。複数種類のアイテム取得演出のうちのいずれかのアイテム取得演出を実行可能とし、実行されるアイテム取得演出の種類に応じて期待度(1以上のアイテムを取得し得る割合、特定のアイテム(例えばキャンセルカード)を取得し得る割合))を異ならせてもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 011SH)
In the above, when acquiring (stocking) an item, an example of simply displaying it immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching has been described (for example, FIGS. 8-24 (B), 8-28 (B), 8-28). (D
), You may execute the effect (item acquisition effect) when acquiring the item. As the item acquisition effect, for example, options such as "up card x 1", "up card x 2", "up card x 1, cancellation card x 1", "... (missing)" (display contents are the judgment result of item acquisition). Roulette production using roulette with roulette (changed as appropriate according to), and walls with "up card x 1" → "cancellation card x 1" → "up card x 1, cancellation card x 1" etc. May be changed as appropriate according to the judgment result of item acquisition), such as repeated button presses that destroy the item. It is possible to execute one of the item acquisition effects of multiple types of item acquisition effects, and the degree of expectation (the rate at which one or more items can be acquired, a specific item (for example, cancel)) depending on the type of item acquisition effect to be executed. The rate at which the card) can be obtained)) may be different.

(特徴部011SHの変形例16)
上記では、アイテムの取得(ストック)タイミングが、変動開始直後及びリーチ直後である例を説明したが(例えば、図8−18(A)参照)、他のタイミングでアイテムを取得してもよい。取得タイミングは、1箇所であってもよいし、3箇所以上であってもよい。アイテムの種類によって取得のタイミングを異ならせてもよい。また、アイテムが使用(発動)される迄の残時間をタイマによって報知する場合があってもよい。
(Modification example 16 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which the item acquisition (stock) timing is immediately after the start of fluctuation and immediately after reach has been described (see, for example, FIG. 8-18 (A)), but the item may be acquired at other timings. The acquisition timing may be one place or three or more places. The acquisition timing may be different depending on the type of item. In addition, a timer may notify the remaining time until the item is used (activated).

(特徴部011SHの変形例17)
上記では、1つ場面(タイミング)に対し1つのアイテムが使用される例を説明したが、1つ場面に対し2つ以上のアイテムが使用される場合があってもよい。一例として、1つ場面に対し同一種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。あるアイテムが1つ使用される場合と、あるアイテムが2つ以上使用される場合とで、使用によって生じる作用(動き)を異ならせてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面において2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、2枚のアップカード(又は2枚のキャンセルカード)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に(「中タイトル」を経ることなく)「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。また他の例として、1つ場面に対し異なる種類の2つ以上のアイテムが使用される場合があるようにしてもよい。具体的には、例えば、「弱タイトル」が表示されている場面においてアップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用される場合があるようにしてもよい。「弱タイトル」が表示されている場面において、アップカード(1枚)とキャンセルカード(1枚)が使用された場合には、「弱タイトル」から一気に「強タイトル」に成り上がるようにしてもよい。上記のようにアップカードとキャンセルカードが使用される場合には、特別な演出を実行してもよい。例えば、「弱タイトル」に対しアップカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にアップカード画像011SHUPCを重ねて表示させた場合(図8−12(D3)参照)には、弱中タイトル画像011SHJTTを表示した後に(図8−12(E3)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示し(図8−12(F3)参照)、「弱タイトル」に対しキャンセルカードが使用された場合(弱タイトル画像011SHJTの上にキャンセルカード画像011SHCXLCを重ねて表示させた場合(図8−12(D4)参照)には、弱タイトル画像011SHJTを破壊した後に(図8−12(E4)参照)、中タイトル画像011SHTTを表示しているが(図8−12(F4)参照)、「弱タイトル」に対しアップカードとキャンセルカードが使用された場合には、弱タイトル画像011SHJTに稲妻が直撃し、稲妻の直撃によって弱タイトル画像011SHJTが光り(ホワイトアウトし)、光が鎮まると(ホワイトアウトから回復すると)、弱タイトル画像011SHJTに代わって強タイトル画像011SHKTが表示されているようにしてもよい。
(Modification example 17 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which one item is used for one scene (timing) has been described, but two or more items may be used for one scene. As an example, two or more items of the same type may be used for one scene. The action (movement) caused by the use may be different depending on whether one item is used or two or more items are used. Specifically, for example, two up cards (or two cancellation cards) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. When two up cards (or two cancellation cards) are used in the scene where "weak title" is displayed, "weak title" is started at once (without going through "medium title"). It may become a "strong title". As another example, two or more items of different types may be used for one scene. Specifically, for example, an up card (1 card) and a cancel card (1 card) may be used in a scene where a "weak title" is displayed. If an up card (1 card) and a cancel card (1 card) are used in the scene where the "weak title" is displayed, the "weak title" may be changed to the "strong title" at once. .. When the up card and the cancel card are used as described above, a special effect may be performed. For example, when an upcard is used for a "weak title" (when the upcard image 011SHUPC is superimposed on the weak title image 011SHJT (see FIG. 8-12 (D3)), the weak title After displaying the image 011SHJTT (see Fig. 8-12 (E3)), the medium title image 011SHTT is displayed (see Fig. 8-12 (F3)), and when a cancel card is used for the "weak title" (weak). When the cancel card image 011SHXLC is superimposed on the title image 011SHJT (see FIG. 8-12 (D4)), after destroying the weak title image 011SHJT (see FIG. 8-12 (E4)), the middle Although the title image 011SHTT is displayed (see Fig. 8-12 (F4)), if an up card and a cancel card are used for the "weak title", the lightning bolt hits the weak title image 011SHJT directly and the lightning bolt. When the weak title image 011SHJT shines (whites out) due to the direct hit of, and the light subsides (recovers from the whiteout), the strong title image 011SHKT may be displayed in place of the weak title image 011SHJT.

(特徴部011SHの変形例18)
上記では、アイテムの種類が2種類(アップカード、キャンセルカード)である例を説
明したが、アイテムの種類は3種類以上であってもよい。例えば、アップカード、キャンセルカードの他に、役物(可動体011SH32)の動作に対応する役物カードが取得、使用される場合があるようにしてもよい。つまり、役物をターゲットとして役物カードが使用、取得される場合があるようにしてもよい。なお、役物の動作タイミングとして複数のタイミングがあり、動作するタイミング(複数のタイミングのうちどのタイミングで動作したか)や、動作する回数(複数のタイミングのうち幾つのタイミングで動作したか)に応じて、大当りとなる期待度(バトルに勝利する期待度)が異なるようにしてもよい。
(Modification example 18 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which there are two types of items (up card and cancel card) has been described, but there may be three or more types of items. For example, in addition to the up card and the cancel card, the accessory card corresponding to the operation of the accessory (movable body 011SH32) may be acquired and used. That is, the character card may be used and acquired by targeting the character. In addition, there are multiple timings as the operation timing of the accessory, and the operation timing (which timing among the multiple timings it operated) and the number of operations (how many timings among the multiple timings it operated) Depending on the situation, the degree of expectation for a big hit (the degree of expectation for winning a battle) may be different.

(特徴部011SHの変形例19)
上記では、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化しない例を説明したが、アイテムが表示(ストック)後に他の種類に変化する場合があってもよい。例えば、変動開始直後にアップカードが表示され、該アップカードがリーチ直後にキャンセルカードに変化してもよい。なお、表示(ストック)されたアイテムが他のアイテムに変化する可能性を示唆してもよい。例えば、アップカードの表示態様として、通常態様と、通常態様とは異なる特別態様(点滅態様、揺動態様等)とを用意し、アップカードの表示態様が、特別態様であるときには通常態様であるときに比べてキャンセルカードに変化しやすいようにしてもよい。
(Variation example 19 of the feature portion 011SH)
In the above, the example in which the item does not change to another type after being displayed (stock) has been described, but the item may change to another type after being displayed (stock). For example, an up card may be displayed immediately after the start of fluctuation, and the up card may be changed to a cancel card immediately after reaching. It may be suggested that the displayed (stocked) item may change to another item. For example, as the display mode of the up card, a normal mode and a special mode different from the normal mode (blinking mode, swing mode, etc.) are prepared, and when the display mode of the up card is a special mode, it is a normal mode. It may be easier to change to a cancellation card than sometimes.

(特徴部011SHの変形例20)
上記では、アイテムの表示開始(ストック開始)時点において該アイテムの種類(アップカード、キャンセルカード)が識別できる例を説明したが、アイテムの表示開始時点では該アイテムの種類が識別できないようにしてもよい。例えば、表示される一部又は全部のカードについて、表示開始時点では種類が識別できないようにし、使用される迄の何れかのタイミングにおいて種類が識別できるようにしてもよい。例えば、表示開始のタイミングでは、カードの種類が識別不能な共通図柄の裏面を表示し、発動演出の実行後のタイミングにおいて、カードの種類が識別可能な表面(図8−8(A)(B)参照)を表示してもよい。なお、アップカードやキャンセルカードを裏面の表示することに加えて、ガセのカード(表面の表示態様は「…」等であるが、裏面の表示態様はアップカードやキャンセルカードと同様の共通図柄のカード)を裏面で表示してもよい。ガセのカードは、ガセのカードであると識別可能となった場合(表面が表示された後)に消去してもよい。また、ガセのカードは裏面のまま変動が終了(変動終了時に消去)される場合があってもよい。
(Modification example 20 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which the type of the item (up card, cancel card) can be identified at the time of starting the display of the item (start of stock) has been described, but even if the type of the item cannot be identified at the time of starting the display of the item. Good. For example, for some or all of the displayed cards, the type may not be identifiable at the start of display, and the type may be identifiable at any timing until it is used. For example, at the timing of the display start, the back side of the common symbol whose card type cannot be identified is displayed, and at the timing after the activation effect is executed, the front surface where the card type can be identified (FIGS. 8-8 (A) (B). ) May be displayed. In addition to displaying the up card and cancel card on the back side, the display mode on the back side is the same as that of the up card and cancel card, although the display mode on the front side is "..." etc. The card) may be displayed on the back side. The Gase card may be erased when it becomes identifiable as a Gase card (after the surface is displayed). In addition, the fluctuation of the Gase card may end (erased at the end of the fluctuation) with the back side as it is.

(特徴部011SHの変形例21)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)を画像表示装置5の表示領域の右上に表示する例を説明したが、他の位置に表示してもよい。例えば、アクティブ表示領域011SHAHA(図8−24参照)の近傍(例えば、アクティブ表示011SHAHの上部等)に表示してもよい。アイテムの種類や取得(ストック)個数に応じて表示位置を異ならせてもよい。
(Modification example 21 of feature portion 011SH)
In the above, the example of displaying the item (up card, cancel card) in the upper right of the display area of the image display device 5 has been described, but it may be displayed in another position. For example, it may be displayed in the vicinity of the active display area 011SHAHA (see FIG. 8-24) (for example, the upper part of the active display 011SHAH). The display position may be different depending on the type of item and the number of acquired (stock) items.

(特徴部011SHの変形例22)
上記では、アイテム(アップカード、キャンセルカード)の使用場面が、擬似連演出やバトル成り上がりや救済演出である例を説明したが(図8−8(C)参照)、上記の場面に代えて又は加えて他の場面にアイテムを使用するようにしてもよい。つまり、上記では、擬似連やバトル成り上がりや救済をターゲットとしてアイテムを使用、取得する例を説明したが(図8−14〜図8−17)、他の事象をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示や保留表示の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によってアクティブ表示等が変化するようにしてもよい。なお、使用されるアイテムをアクティブ表示等に直接的に作用させて(例えば、アップカード等を縮小してアクティブ表示等に重ね
て表示させる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよいし、使用されるアイテムをアクティブ表示等に間接的に作用させて(例えば、アップカード等の使用によって矢が出現し、該矢がアクティブ表示等に刺さる演出を実行し)、アクティブ表示等の表示態様を変化させてもよい。後者の態様(間接的に作用させる態様)は、アクティブ表示や保留表示を変化させる作用演出の実行をターゲットとしてアイテムを使用、取得するものであるとも言える。また例えば、大当り期待度を示唆する色(バトル演出中の背景の全体や周縁の色、遊技効果ランプ9の等。白系→青系→緑系→赤系→虹色系の順に大当り期待度が高い等)の変化をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって上記の色の変化が行われるようにしてもよい。また例えば、操作手段(各種のボタン類、操作竿、銃、剣等も含む)による操作(操作有効期間)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。つまり、アップカード等の使用によって操作手段による操作を含む演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示の終了後にアイテムが使用されてもよい。例えば、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)をターゲットとしてアイテムを使用、取得するようにしてもよい。
(Modification example 22 of feature portion 011SH)
In the above, an example in which the usage scene of the item (up card, cancellation card) is a pseudo continuous production, a battle start-up or a relief production has been described (see FIG. 8-8 (C)), but instead of the above scene or In addition, the item may be used in other situations. That is, in the above, an example of using and acquiring an item as a target for pseudo-ream, battle completion, and relief has been described (FIGS. 8-14 to 8-17), but an item is used and acquired as a target for other events. You may do so. For example, an item may be used and acquired by targeting a change in the active display or the hold display. That is, the active display or the like may be changed by using the up card or the like. In addition, the display mode of the active display etc. is changed by directly acting the item to be used on the active display etc. (for example, performing an effect of reducing the up card etc. and displaying it on the active display etc.). Alternatively, the item to be used may be indirectly acted on the active display or the like (for example, an arrow appears by using an up card or the like, and the arrow is pierced by the active display or the like) to perform the active display. Etc. may be changed. It can be said that the latter aspect (indirectly acting mode) uses and acquires an item with the target of executing an action effect that changes the active display or the hold display. Also, for example, the color that suggests the jackpot expectation (the color of the entire background or the periphery during the battle production, the game effect lamp 9, etc. The jackpot expectation is in the order of white → blue → green → red → rainbow. Items may be used and acquired by targeting changes such as high). That is, the above color change may be performed by using an up card or the like. Further, for example, an item may be used and acquired by targeting an operation (operation validity period) by an operation means (including various buttons, an operation rod, a gun, a sword, etc.). That is, the effect including the operation by the operation means may be executed by using the up card or the like. Also, the item may be used after the end of the variable display. For example, items may be used and acquired by targeting promotion effects (round promotion effects, probabilistic promotion effects).

(特徴部011SHの変形例23)
上記では説明を省略したが、設定値示唆に関連してアイテムを使用、取得するようにしてもよい。一例として、アイテムの使用や取得の頻度に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、アイテムが使用される割合(例えば、図8−14〜図8−17の一部又は全部における「使用有」「使用無」の決定割合等)、又は、アイテムが表示(ストック)される割合(例えば、図8−14〜図8−17の一部又は全部における「取得有」「取得無」の決定割合等)を異ならせてもよい。他の例として、アイテムが使用された結果に基づいて設定値が示唆されるようにしてもよい。例えば、上記では、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用すれば救済演出が常に実行される例(勝利し大当りとなる例)を説明したが、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合(敗北のままはずれとなる場合)があり、バトル演出において敗北が報知された後にキャンセルカードを使用しても救済演出が実行されない場合には現在の設定値を示唆(例えば、設定値を示唆する画像等を表示)するようにしてもよい。なお、設定値を示唆する設定値示唆演出の実行をターゲットとして使用、取得されるアイテム(設定示唆カード)を用意してもよい。例えば、アイキャッチ画像(設定値共通の通常表示態様のアイキャッチ画像)が表示されているときに(スーパーリーチがはずれとなったことを確定的に報知しているときに)、当該設定示唆カードが発動し(使用され)、表示中のアイキャッチ画像の表示態様(設定値共通の通常表示態様)を、特別表示態様(設定値を示唆する示唆表示態様)に変化させてもよい。
(Modification example 23 of the feature portion 011SH)
Although the explanation is omitted above, the item may be used and acquired in relation to the setting value suggestion. As an example, the setting value may be suggested based on the frequency of use and acquisition of the item. For example, depending on the set value (for example, depending on whether the set value is "1" or the set value "2" or more, whether the set value is "3" or less or the set value "4" or more. Depending on whether the set value is even or odd, etc.), the percentage of items used (eg, "used" or "used" in some or all of FIGS. 8-14 to 8-17. The rate of determination of "no") or the rate of items being displayed (stocked) (for example, the rate of determination of "acquisition" or "no acquisition" in some or all of FIGS. 8-14 to 8-17) May be different. As another example, the setting value may be suggested based on the result of using the item. For example, in the above, an example in which the relief effect is always executed by using the cancel card after the defeat is notified in the battle effect (an example of winning and becoming a big hit) has been described, but after the defeat is notified in the battle effect. There are cases where the relief effect is not executed even if you use the cancel card (when the defeat remains and you are out of the game), and if the relief effect is not executed even if you use the cancel card after the defeat is notified in the battle effect, now It is also possible to suggest the set value of (for example, display an image or the like suggesting the set value). In addition, an item (setting suggestion card) that is used and acquired by executing the set value suggestion effect that suggests the set value may be prepared. For example, when an eye-catching image (an eye-catching image in a normal display mode common to all set values) is displayed (when it is definitely notified that the super reach has been lost), the setting suggestion card is displayed. May be activated (used) to change the display mode of the eye-catching image being displayed (normal display mode common to the set values) to a special display mode (suggestion display mode suggesting the set value).

(特徴部011SHの変形例24)
上記では、アイテムがカード(アップカード、キャンセルカード)である例を説明したが、アイテムはカードでなくてもよい。例えば、アイテムとしてメダル(例えば、複数種類の夫々を識別可能なメダル)を表示、取得してもよいし、ガチャ(例えば、複数種類の中身のうちのいずれが入っているかを識別可能なガチャ)を表示してもよい。
(Modification example 24 of feature portion 011SH)
In the above, the example in which the item is a card (up card, cancellation card) has been described, but the item does not have to be a card. For example, a medal (for example, a medal that can identify each of a plurality of types) may be displayed and acquired as an item, or a gacha (for example, a gacha that can identify which of a plurality of types of contents is contained). May be displayed.

(特徴部011SHの変形例25)
上記では、可変表示開始設定処理(ステップS171)内においてアイテム等について決定しているが(図9、図8−22、図8−23参照)、先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定してもよい。先読予告設定処理(ステップS161)内においてアイテム等について決定する場合には、変動パターンに代えて、図柄
指定コマンド(可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す演出制御コマンド)や変動カテゴリ指定コマンド(判定した変動パターンのカテゴリ(種類)を示す演出制御コマンド)の内容に基づいて、アイテム等について決定してもよい。なお、一の始動入賞時における先読予告設定処理において複数のアイテムについて纏めて決定してもよいし、夫々の始動入賞時における先読予告設定処理において1つのアイテムについて決定してもよい。つまり、1つの変動に対し複数のアイテムを対応付けてもよいし、1つひとつの変動に対し1つずつアイテムを対応付けてもよい。
(Modification example 25 of feature portion 011SH)
In the above, the item and the like are determined in the variable display start setting process (step S171) (see FIGS. 9, 8-22 and 8-23), but the item is determined in the pre-reading notice setting process (step S161). Etc. may be decided. When deciding an item or the like in the pre-reading notice setting process (step S161), instead of the fluctuation pattern, a symbol specification command (whether or not the variable display result is a "big hit" and the big hit type (probability change or non-probability change) The item or the like may be determined based on the contents of the effect control command indicating the determination result of (or sudden) or the variation category specification command (the effect control command indicating the category (type) of the determined variation pattern). It should be noted that a plurality of items may be collectively determined in the pre-reading notice setting process at the time of one start winning, or one item may be determined in the pre-reading notice setting process at the time of each start winning. That is, a plurality of items may be associated with one variation, or one item may be associated with each variation.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、スロット機にも適用可能である。ある状態(例えば、有利状態ではない状態)において、例えば、周期的(固定ゲーム数毎、所定範囲内のゲーム数毎)に、他の状態(例えば、有利状態。例えば、ボーナスゲーム、AT、ART、RT等)に移行するかを抽選するスロット機において、敵証してもよい。
(Application to other devices)
In the above, an example of applying to a pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a slot machine. In one state (for example, a non-advantageous state), for example, periodically (for each fixed number of games, for each number of games within a predetermined range), another state (for example, an advantageous state, for example, a bonus game, AT, ART). , RT, etc.) may be proved as an enemy in a slot machine that draws a lottery.

(011SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、所定タイミング(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲーム等)で実行可能な第1特定演出(例えば、経験値を取得可能な経験値取得演出等。勝利する割合が異なるいずれかの最終決戦が経験値に応じて選択される。経験値が多い程、有利な最終決戦が選択され易い)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)で実行可能な第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出)と、所定タイミングよりも後のタイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)で実行可能な第3特定演出(敗北から勝利を導く救済演出)と、を含み、複数種類の示唆演出は、第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と、第1示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)と、を含み、第1示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第1示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2示唆演出が所定タイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行可能であり、所定タイミングにおいて第1示唆演出と第2示唆演出とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第2特定演出を実行する第1パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦が選択されるゲームではキャンセルカードを使用して成り上がり演出を実行するパターン)と、所定タイミングで第1示唆演出に関連して第1特定演出を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで第2示唆演出に関連して第3特定演出を実行する第2パターン(例えば、固定ゲーム数内の各ゲームであって最終決戦が選択される以前の各ゲームにおいてアップカードとキャンセルカードがストックされている場合、当該各ゲームではアップカードを使用して経験値取得演出を実行し、最終決戦の最後のゲームではキャンセルカードを使用して救済演出を実行するパターン)と、で特定演出を実行可能であり、第3特定演出(救済演出)が実行されるタイミングは、第2特定演出(成り上がり演出)が実行されるタイミングよりも後のタイミングであればよ
い。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図8−2、図8−4〜図8−5参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(011SH slot machine)
For example, it is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that they are controlled in an advantageous state, and before the specific effects are executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effects can be performed. A first specific effect (for example, each game within a fixed number of games before the final battle is selected) that can be executed and a plurality of types of specific effects can be executed. Experience value acquisition production etc. that can acquire experience points. One of the final battles with different winning ratios is selected according to the experience value. The more experience points, the easier it is to select an advantageous final battle). A second specific effect that can be executed at a timing later than the timing (for example, one or more games in which the final battle is selected) (a rising effect that can change the once selected final battle to a more advantageous final battle) And a third specific effect (relief effect that leads to victory from defeat) that can be executed at a timing after the predetermined timing (for example, the last game of the final battle), and multiple types of suggestive effects are the first. The first suggestion effect includes one suggestion effect (for example, an effect by an up card) and a second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) which is more expected to be controlled in an advantageous state than the first suggestion effect. When the suggestion effect is continuously executed up to a predetermined timing, the first specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect, and the first suggestion effect continues until a timing after the predetermined timing. When the second suggestion effect is executed continuously until the predetermined timing, the second specific effect can be executed in relation to the first suggestion effect, and when the second suggestion effect is continuously executed, the second suggestion effect is related to the second suggestion effect. The first specific effect can be executed, and when the second suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the third specific effect can be executed in relation to the second suggestion effect. Yes, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at a predetermined timing, at least the first specific effect is executed in relation to the first suggestion effect at a predetermined timing, and after the predetermined timing. The first pattern of executing the second specific effect in relation to the second suggestion effect at the timing of (for example, up card and cancel card in each game within the fixed number of games and before the final battle is selected). If is in stock, each game uses an up card to perform an experience point acquisition effect, and in a game where the final battle is selected, a cancel card is used to complete the game. (Pattern for executing the sword effect) and the first specific effect related to the first suggestion effect at a predetermined timing, and the third specific effect related to the second suggestion effect at a timing later than the predetermined timing. If the second pattern to be executed (for example, each game within a fixed number of games and each game before the final battle is selected has up cards and cancellation cards in stock, the up cards are used in each game. The experience value acquisition effect is executed, and in the final game of the final battle, the relief effect is executed using the cancel card), and the specific effect can be executed, and the third specific effect (relief effect) is executed. The timing to be performed may be a timing after the timing at which the second specific effect (rise effect) is executed. There are multiple types of battle effects for pachinko machine 1, such as "weak battle,""mediumbattle," and "strong battle," which have different reliability (Fig. 8-2, Fig. 8-4 to Fig. 8--. (Refer to 5), it is assumed that there are a plurality of types having different reliability in the final battle in the above slot machines, and the second specific effect is an effect that leads to a more reliable final battle. If you win the final battle, you will be controlled to your advantage.

(012SHのスロット機)
例えば、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、特定演出が実行されるよりも前に、特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の特定演出は、第1特定演出(例えば、最終決戦において敗北から勝利を導く救済演出救済等)と、第1特定演出よりも有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(一旦選択された最終決戦をより有利な最終決戦に変更可能な成り上がり演出等)と、を含み、示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、最終決戦の最後のゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第1特定演出を実行可能であり、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)が第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、最終決戦が選択される1以上の各ゲーム等)において実行されているときに、示唆演出に関連して第2特定演出を実行可能であり、第2特定演出を、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(成り上がりが1回のパターン)と、示唆演出(例えば、キャンセルカードやアップカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(成り上がりが2回のパターン)と、で実行可能であり、第2パターンで第2特定演出が実行された場合の方が、第1パターンで第2特定演出が実行された場合よりも、有利状態に制御される期待度が高いものであればよい(最終決戦が2回成り上がった場合には「強バトル」に相当する最終決戦となるため期待度が高い)。なお、パチンコ機1のバトル演出には信頼度の異なる「弱バトル」、「中バトル」、「強バトル」等の複数種類が存在するが(図8−2、図8−4〜図8−5参照)、上記のスロット機における最終決戦にも信頼度の異なる複数種類が存在するものとし、第2特定演出は、より信頼度の高い最終決戦に成り上がる演出であるものとする。最終決戦に勝利した場合には、有利状態に制御される。
(012SH slot machine)
For example, it is possible to execute a plurality of types of specific effects suggesting that they are controlled in an advantageous state, and before the specific effects are executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effects can be performed. It is feasible, and multiple types of specific effects are less expected to be controlled in an advantageous state than the first specific effect (for example, relief effect relief that leads to victory from defeat in the final battle) and the first specific effect. The first timing (for example, the final battle) includes the second specific effect (such as a rising effect that can change the final battle once selected to a more advantageous final battle) and the suggestive effect (for example, the effect by cancel card). The first specific effect can be executed in relation to the suggestion effect when it is being executed in the last game, etc.), and the suggestion effect (for example, the effect by cancel card or up card) is more than the first timing. When executed at the previous second timing (for example, one or more games in which the final battle is selected), the second specific effect can be executed in relation to the suggestion effect, and the second specific effect can be executed. , The first pattern (pattern with one rise) to be executed once in relation to the suggestion effect (for example, effect by cancel card or up card) and the suggestion effect (for example, effect by cancel card or up card) It is possible to execute with the second pattern (pattern with two rises) that is executed multiple times in relation to, and the case where the second specific effect is executed in the second pattern is the second in the first pattern. It suffices if the expectation that the specific effect is controlled is higher than when the specific effect is executed (if the final decisive battle is completed twice, it will be the final decisive battle corresponding to the "strong battle", so the expectation degree. Is high). There are multiple types of battle effects for pachinko machine 1, such as "weak battle,""mediumbattle," and "strong battle," which have different reliability (Fig. 8-2, Fig. 8-4 to Fig. 8--. (Refer to 5), it is assumed that there are a plurality of types having different reliability in the final battle in the above slot machines, and the second specific effect is an effect that leads to a more reliable final battle. If you win the final battle, you will be controlled to your advantage.

(特徴部011SHに係る手段の説明)
(特徴部011SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、所定タイミングで実行可能な第1特定演出(例えば、図8−9、図8−10等に示した擬似連予告演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第2特定演出(例えば、図8−11、図8−12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、所定タイミングよりも後のタイミングで実行可能な第3特定演出(例えば、図8−13等に示した救済演出等)と、を含み、複数種類の前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、図8−8(A)に示したアップカードによる演出等)と、前記第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2示唆演出(例えば、図8−8(B)に示したキャンセルカードによる演出等)と、を含み、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第1示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり(例えば、図8−8(C)、図8−10(G4)〜図8−10(L4)、図8−12(B3)〜図
8−12(G3)、図8−15、図8−16、図8−17、図8−18、図8−23等)、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行可能であると共に、前記第2示唆演出が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されたときに、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり(例えば、図8−8(C)、図8−10(G5)〜図8−10(L5)、図8−13(B2)〜図8−13(G2)、図8−14、図8−16、図8−17、図8−18、図8−23等)、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合に、少なくとも、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行する第1パターン(例えば、擬似連演出、バトル成り上がりを含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、バトル成り上がりをターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8−15、図8−17参照)のパターン等)と、所定タイミングで前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行すると共に、所定タイミングよりも後のタイミングで前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第3特定演出(例えば、救済演出等)を実行する第2パターン(例えば、擬似連演出、救済演出を含むバトル演出パターンにおいて、擬似連演出をターゲットとしてアップカードを決定し、救済演出をターゲットとしてキャンセルカードを決定した場合(図8−14、図8−17)のパターン等)と、で前記特定演出を実行可能であり、前記第3特定演出(例えば、救済演出等)が実行されるタイミングは、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が実行されるタイミングよりも後のタイミングである(図8−18等)。上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。つまり、異なる種類の示唆画像の夫々において、個別の特定演出(第1特定演出、第2特定演出)と、共通の特定演出(第3特定演出)とを実行するため、示唆画像を表示できる場面を過度に限定することなく、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Related to Feature 011SH)
(Means 1 relating to feature unit 011SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, bonus game, etc.), and a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled. It is feasible, and before the specific effect is executed, it is possible to execute a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect, and the plurality of types of the specific effect are performed at predetermined timings. A first specific effect that can be executed (for example, a pseudo-continuous notice effect shown in FIGS. 8-9, 8-10, etc.) and a second specific effect that can be executed at a timing later than a predetermined timing (for example, FIG. 8-11, 8-12, etc. of the battle, etc.) and the third specific effect that can be executed at a timing later than the predetermined timing (for example, the relief effect shown in 8-13, etc.) The plurality of types of the suggestion effect are controlled to be more advantageous than the first suggestion effect (for example, the effect by the up card shown in FIG. 8-8 (A)) and the first suggestion effect. The first suggestion effect (for example, the effect by the up card) including the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card shown in FIG. 8-8 (B)) having a high degree of expectation is predetermined. When continuously executed until the timing, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card), and the effect can be executed. When the first suggestion effect is continuously executed until a timing after a predetermined timing, the second specific effect (for example, a battle) is related to the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). It is possible to perform an upstart effect (for example, FIG. 8-8 (C), FIG. 8-10 (G4) to FIG. 8-10 (L4), FIG. 8-12 (B3) to FIG. 8-12 (for example). G3), FIG. 8-15, FIG. 8-16, FIG. 8-17, FIG. 8-18, FIG. 8-23, etc.), the second suggestion effect (for example, effect by cancel card) continues until a predetermined timing. When executed, the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) can be executed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card), and the second suggestion effect is performed. When the effect is continuously executed until a timing after the predetermined timing, the third specific effect (for example, a relief effect) is performed in connection with the second suggestion effect (for example, an effect using a cancel card). It is feasible (eg, FIG. 8-8 (C), FIG. 8-10 (G5). )-Fig. 8-10 (L5), Fig. 8-13 (B2) -Fig. 8-13 (G2), Fig. 8-14, Fig. 8-16, Fig. 8-17, Fig. 8-18, Fig. 8-23. Etc.), when the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) are executed at a predetermined timing, at least at a predetermined timing. The first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card), and the second suggestion effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is performed at a timing later than a predetermined timing. For example, in a first pattern (for example, a pseudo-ream effect, a battle effect pattern including a battle-starting effect) in which the second specific effect (for example, a battle-starting effect, etc.) is executed in relation to an effect using a cancel card, the pseudo-ream When the up card is determined with the effect as the target and the cancel card is determined with the battle completion as the target (see FIGS. 8-15 and 8-17), the first suggestion effect (for example, for example) is performed at a predetermined timing. The first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) is executed in relation to the effect by the up card, and the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) is performed at a timing later than the predetermined timing. ), The up card is determined by targeting the pseudo-continuous effect in the second pattern (for example, the pseudo-continuous effect, the battle effect pattern including the rescue effect) that executes the third specific effect (for example, the rescue effect). , When the cancellation card is determined with the relief effect as the target (patterns in FIGS. 8-14 and 8-17), the specific effect can be executed, and the third specific effect (for example, the relief effect, etc.) can be executed. ) Is executed after the timing at which the second specific effect (for example, the effect of completing a battle) is executed (FIG. 8-18, etc.). According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment. That is, in each of the different types of suggestive images, an individual specific effect (first specific effect, second specific effect) and a common specific effect (third specific effect) are executed, so that the suggestive image can be displayed. It is possible to increase the variation of the production without excessively limiting the number of images, and it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部011SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合とで、異なる態様により前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する(図8−10)。上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(Means 2 pertaining to feature unit 011SH)
The gaming machine of the above means 1 executes the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect) in connection with the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second The first specific effect (for example, pseudo-continuous notice) is different from the case where the first specific effect (for example, pseudo-continuous notice effect) is executed in relation to the suggestive effect (for example, effect by a cancel card). (Direction, etc.) is executed (Fig. 8-10). According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部011SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機は、所定タイミングにおいて前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)と前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)とが実行されている場合と、所定タイミングにおいて前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)のみが実行されている場合と、で前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が所定タイミングよりも後のタイミングまで継続して実行されるかの割合が異なる(図8−14〜図8−17)。例えば、擬似連演出の開始前の時点で、アップカードとキャンセルカードとがストックされている場合と、キャンセルカードのみがストックされている場合とで、擬似連演出の終了後において、キャンセルカードがストックされている割合は同一にならない(図8−14〜図8−17の決定割
合は、意図的に同一になるようにしていない)。あるいは、アップカードはバトル成り上がりをターゲットとして決定されにくく、キャンセルカードは擬似連演出をターゲットとして決定されにくくため、擬似連演出の開始前の時点でアップカードとキャンセルカードとがストックされている場合には、アップカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性が高く、擬似連演出の終了時点ではキャンセルカードがストックされている可能性が高い。一方、擬似連演出の開始前の時点でキャンセルカードしかストックされていな場合には、擬似連演出の方がバトル成り上がりより発生頻度が高いため(擬似連演出はノーマルリーチでも実行されるため)、キャンセルカードが擬似連演出のターゲットとなっている可能性は比較的高く、擬似連演出の終了時点においてキャンセルカードがストックされている可能性が高くない。上記遊技機によれば、第1特定演出が実行される場合の示唆演出の種類に注目させることができる。
(Means 3 for Feature 011SH)
In the game machines of the means 1 and the above means 2, the first suggestion effect (for example, an effect by an up card) and the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) are executed at a predetermined timing. In some cases, only the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) is executed at a predetermined timing, and in some cases, the second suggestion effect (for example, an effect by a cancel card) is later than the predetermined timing. The ratio of whether or not it is continuously executed until the timing of is different (FIGS. 8-14 to 8-17). For example, before the start of the pseudo-continuous production, the up card and the cancel card are stocked, and the cancellation card is stocked after the pseudo-continuous production is completed. The ratios shown are not the same (the determination ratios in FIGS. 8-14 to 8-17 are not intentionally made the same). Alternatively, the up card is difficult to determine as the target for the battle, and the cancel card is difficult to determine as the target for the pseudo-ream effect. Therefore, if the up card and the cancel card are stocked before the start of the pseudo-ream effect. There is a high possibility that the up card is the target of the pseudo-continuous production, and there is a high possibility that the cancellation card is in stock at the end of the pseudo-continuous production. On the other hand, if only the cancel card is stocked before the start of the pseudo-ream effect, the pseudo-ream effect occurs more frequently than the battle starts (because the pseudo-ream effect is also executed in the normal reach), so it is canceled. It is relatively likely that the card is the target of the pseudo-ream effect, and it is not likely that the cancel card is in stock at the end of the pseudo-ream effect. According to the game machine, attention can be paid to the type of suggestive effect when the first specific effect is executed.

(特徴部011SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機は、前記第1特定演出(例えば、擬似連予告演出等)を実行する場合に、前記第1示唆演出(例えば、アップカードによる演出等)に関連して実行する割合と、前記第2示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)に関連して実行する割合とが異なる(図8−16、図8−17)。上記遊技機によれば、遊技者の心理に合わせて、第1示唆演出又は第2示唆演出に関連して第1特定演出を実行することができる。
(Means 4 for Feature 011SH)
When the gaming machine of the above means 1 to 3 executes the first specific effect (for example, a pseudo-continuous notice effect), the game machine is related to the first suggestion effect (for example, an effect by an up card). The ratio to be executed and the ratio to be executed in relation to the second suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) are different (FIGS. 8-16 and 8-17). According to the game machine, the first specific effect can be executed in connection with the first suggestion effect or the second suggestion effect according to the psychology of the player.

(特徴部011SHに係る手段5)
上記の手段1〜手段4の遊技機は、前記示唆演出に関連して前記特定演出が実行されることを報知する報知演出(例えば、図8−18に示した発動演出等)を実行可能であり(例えば、図8−24(H)〜図8−25(F)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図8−26(C)〜図8−26(H)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)バトル成り上がりが実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である。また、図8−29(A)〜図8−24(G)に示すように、アップカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているアップカードが使用されることに関連して)擬似連演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD1を表示可能である。また、図8−32(F)〜図8−31(E)に示すように、キャンセルカードがストックされていることに関連して(つまり、ストックされているキャンセルカードが使用されることに関連し)救済演出が実行されることを報知する発動画像011SHHD2を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていない場合であっても前記報知演出を実行可能であり(例えば、図8−31(B)〜図8−31(G)に示すように、アップカードがストックされていない場合(つまり、緊急発動としてアップカードが使用される場合)であっても発動画像011SHHD1を表示可能である)、前記示唆演出が実行されていないときに前記報知演出が実行された場合には、所定期待値以上の前記特定演出を実行する。なお、例えば、図8−16に示した例では、アップカードをストックせずに擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では12%、ノーマルリーチ(大当り)では15%であり、アップカードをストックして擬似連演出のターゲットとする旨の決定割合は、ノーマルリーチ(はずれ)では73%(26%+47%)、ノーマルリーチ(大当り)では70%(25%+45%)である。従って、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度は、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出の信頼度よりも高い。換言すれば、ストックしていないアップカードが使用され擬似連演出が実行されたときの当該擬似連演出による大当りの信頼度は、所定値期待値(ストックしているアップカードが使用され擬似連演出が実行された
ときの当該擬似連演出による大当りの信頼度)以上となる。上記遊技機によれば、興趣の低下を防止することができる。例えば、ストックしていないカードが使用され、特定演出が実行される場合があり(サプライズ的に特定演出が実行され)、特定演出(サプライズ的に発生した特定演出)が、所定期待値以上であるため、ストックがされていないことによる興趣の低下を防止することができる。
(Means 5 for Feature 011SH)
The gaming machines of means 1 to 4 can execute a notification effect (for example, an activation effect shown in FIG. 8-18) for notifying that the specific effect is executed in connection with the suggestion effect. Yes (for example, as shown in FIGS. 8-24 (H) to 8-25 (F), in connection with the stock of upcards (that is, the stocked upcards are used). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the pseudo-continuous effect is executed (in connection with), and as shown in FIGS. 8-26 (C) to 8-26 (H), the cancel card can be displayed. It is also possible to display the activation image 011SHHD2 notifying that the battle is about to take place in relation to being stocked (ie, in relation to the use of the stocked cancel card). As shown in −29 (A) to FIG. 8-24 (G), pseudo in relation to the stock of upcards (that is, in relation to the use of stocked upcards). It is possible to display the activation image 011SHHD1 notifying that the continuous effect is executed. Further, as shown in FIGS. 8-32 (F) to 8-31 (E), the cancellation card is stocked. In connection with (that is, in connection with the use of the stock cancellation card), the activation image 011SHHD2 notifying that the relief effect is executed can be displayed), and the suggestion effect is not executed. Even so, the notification effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 8-31 (B) to 8-31 (G)), when the up card is not stocked (that is, it is up as an emergency activation). Even when the card is used), the activation image 011SHHD1 can be displayed), and if the notification effect is executed when the suggestion effect is not executed, the specific effect equal to or higher than a predetermined expected value is executed. To execute. For example, in the example shown in FIG. 8-16, the determination ratio of targeting the pseudo-continuous production without stocking the up card is 12% for the normal reach (missing) and 15% for the normal reach (big hit). Yes, the percentage of decisions to stock up cards and target them for pseudo-continuous production is 73% (26% + 47%) for normal reach (missing) and 70% (25% + 45%) for normal reach (big hit). .. Therefore, the reliability of the pseudo-ream effect when an unstocked upcard is used and the pseudo-ream effect is executed is the pseudo-ream when the non-stock upcard is used and the pseudo-ream effect is executed. Higher than the reliability of the production. In other words, when a non-stocked up card is used and a pseudo-ream effect is executed, the reliability of the jackpot by the pseudo-ream effect is a predetermined value expected value (a pseudo-ream effect using a stock up card). The reliability of the jackpot by the pseudo-continuous production when is executed) or more. According to the above-mentioned game machine, it is possible to prevent a decrease in interest. For example, a card that is not in stock may be used and a specific effect may be executed (a specific effect is executed as a surprise), and the specific effect (a specific effect that occurs as a surprise) is equal to or greater than a predetermined expected value. Therefore, it is possible to prevent a decrease in interest due to lack of stock.

(特徴部011SHに係る手段6)
上記の手段1〜手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図8−14〜図8−17の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
(Means 6 for Feature 011SH)
In the gaming machines of the above means 1 to 5, the suggestion effect can be started at a plurality of types of timings, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestion effect. (For example, as shown in FIGS. 8-14 to 8-17, the determination ratio of the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card. Also, it is used depending on the type of card. Timing (ie, target) decision rates are different). According to the game machine, since the suggestion effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of expectation at various timings.

(特徴部012SHに係る手段の説明)
(特徴部012SHに係る手段1)
有利状態(大当り遊技状態、ボーナスゲーム等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の特定演出を実行可能であり、前記特定演出が実行されるよりも前に、前記特定演出が実行されることに関連した複数種類の示唆演出を実行可能であり、複数種類の前記特定演出は、第1特定演出(例えば、図8−13等に示した救済演出等)と、前記第1特定演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第2特定演出(例えば、図8−11、図8−12等に示したバトル成り上がりの演出等)と、を含み、前記示唆演出(例えば、キャンセルカードによる演出等)が第1タイミング(例えば、「LOSE画像011SHKH1」が表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第1特定演出(例えば、救済演出等)を実行可能であり、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)が前記第1タイミングよりも前の第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)において実行されているときに、前記示唆演出に関連して前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を実行可能であり、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)を、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して1回実行する第1パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり1回実行するパターン等。図8−15参照)と、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して複数回実行する第2パターン(例えば、ストックされたカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。図8−15参照)と、で実行可能であり、前記第2パターンで前記第2特定演出が実行された場合の方が、前記第1パターンで前記第2特定演出が実行された場合よりも、前記有利状態に制御される期待度が高い(2回のバトル成り上がりは、強バトルであるため、有利状態に制御される期待度が高い(図8−2、図8−4、図8−5)。上記遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。つまり、第1特定演出よりも期待度の低い第2特定演出が実行された場合には繰り返し実行することにより1回実行されるよりも期待度が高められるため、遊技者の期待感を高め、あるいは持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 012SH)
(Means 1 relating to feature unit 012SH)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (big hit game state, bonus game, etc.), and a plurality of types of specific effects suggesting that the advantageous state is controlled. It is feasible, and before the specific effect is executed, a plurality of types of suggestive effects related to the execution of the specific effect can be executed, and the plurality of types of the specific effect are the first specific effects. An effect (for example, a relief effect shown in FIGS. 8-13 and the like) and a second specific effect (for example, FIGS. 8-11 and 8) having a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the first specific effect. Including the effect of the battle completion shown in -12 etc.) and the suggestion effect (for example, the effect by the cancel card) at the first timing (for example, the scene where "LOSE image 011SHKH1" is displayed). When being executed, the first specific effect (for example, a relief effect) can be executed in relation to the suggestion effect, and the suggestion effect (for example, an effect by an up card or a cancel card) is the first. When the game is executed at the second timing (for example, the scene where the title of the battle effect is displayed) before the first timing, the second specific effect (for example, the battle is completed) is related to the suggestion effect. The first specific effect (for example, the effect of the battle) is executed once in connection with the suggestion effect (for example, the effect by the up card or the cancel card). Executed multiple times in relation to a pattern (for example, a pattern in which a stocked card is used to execute a battle once, etc., see FIG. 8-15) and the suggestion effect (for example, an effect using an up card or a cancel card). The second pattern (for example, a pattern in which a stocked card is used to complete a battle and is executed twice. See FIG. 8-15) can be executed, and the second specific effect is executed in the second pattern. In this case, the expectation that the second specific effect is executed in the first pattern is higher than in the case where the second specific effect is executed. There is a high degree of expectation that the state will be controlled (Fig. 8-2, Fig. 8-4, Fig. 8-5). According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to improve the interest of the game. However, when the second specific effect with a low expectation is executed, the expectation is higher than when it is executed once by repeatedly executing it, so that the player It is possible to raise or sustain the expectation of the game and improve the interest of the game.

(特徴部012SHに係る手段2)
上記の手段1の遊技機は、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)に関連して前記第1パターン(例えば、ストックされたカードを1枚ずつ使用しバトル成り上がり1回実行するパターン。ここでは、ストックされた2枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等、つまり、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使
用して実行するパターン等)で実行された場合の方が、前記第2特定演出が前記示唆演出に関連して前記第2パターンで実行された場合(例えば、ストックされた1枚のカードを使用しバトル成り上がり2回実行するパターン等。つまり、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行するパターン等)よりも、前記第1特定演出(例えば、救済演出等)が実行されやすい。例えば、図8−15(C)及び図8−15(D)に示した成り上がり2回の場合において、「救済をターゲットとしたアイテムの取得有の場合(図8−15(D))」には、「救済をターゲットとしたアイテムの取得無の場合(図8−15(C))」よりも、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,2枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,2枚」が決定される割合)が高く、2回目の成り上がりはストックを使用しないで実行する頻度(つまり、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」又は「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定される割合)が低い。従って、1回目の成り上がりも2回目の成り上がりもストックを使用して実行される場合には、2回目の成り上がりがストックを使用しないで実行される場合よりも、救済演出が実行されやすい。なお、図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、成り上がり1回の場合にも、ストックを使用して成り上がりが実行される場合の方が、ストックを使用しないで成り上がりが実行される場合よりも救済演出が実行されやすい。換言すれば、ストックを使用しないで成り上がりが実行されると救済演出が実行されにくくなる。上記遊技機によれば、期待度の低い第1パターンが実行された場合に、第1特定演出時が実行される割合が高いため、期待感を持続させることができる。
(Means 2 pertaining to feature 012SH)
In the game machine of the above means 1, the first pattern (for example, the effect of the battle completion) is related to the suggestion effect (for example, the effect of the up card or the cancel card). A pattern in which the stocked cards are used one by one and the battle is completed once. Here, a pattern in which the two stocked cards are used and the battle is completed twice, that is, the first rise is also the second. The case where the upstart is also executed in the pattern executed by using the stock) is the case where the second specific effect is executed in the second pattern in relation to the suggestion effect (for example, the stocked 1). The first specific effect (for example, a relief effect) is executed rather than a pattern or the like in which one card is used to execute the battle twice, that is, a pattern in which the second process is executed without using stock). Cheap. For example, in the case of the two rises shown in FIGS. 8-15 (C) and 8-15 (D), in the case of "acquisition of an item targeting relief (Fig. 8-15 (D))". Is more frequently executed using stock for both the first and second rises than in the case of no acquisition of items targeting relief (Fig. 8-15 (C)) (that is, "use". Yes, with acquisition, cancellation card, immediately after the start of fluctuation, 2 cards "or" with use, with acquisition, cancellation card, immediately after reach, 2 cards ") is high), and stock is not used for the second rise (That is, the rate at which "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card" or "used, acquired, canceled card, immediately after reach, 1 card" is determined) is low. Therefore, when both the first rise and the second rise are executed using the stock, the relief effect is more likely to be executed than when the second rise is executed without using the stock. As shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), even in the case of one rise, when the rise is executed using the stock, the stock is not used. It is easier to execute the relief effect than when the rise is executed. In other words, if the rise is executed without using the stock, it becomes difficult to execute the relief effect. According to the game machine, when the first pattern having a low expectation is executed, the ratio of the first specific effect to be executed is high, so that the expectation can be maintained.

(特徴部012SHに係る手段3)
上記の手段1、手段2の遊技機において、前記示唆演出(例えば、アップカードやキャンセルカードによる演出等)は、前記第2タイミング(例えば、バトル演出のタイトルが表示されている場面等)よりも前の第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第3タイミングよりも前の第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)と、において実行を開始することが可能(アップカードやキャンセルカードは、変動開始直後の場面やリーチ直後の場面等において表示(ストック)可能)であり、前記第3タイミング(例えば、リーチ直後の場面等)と、前記第4タイミング(例えば、変動開始直後の場面等)とのいずれのタイミングにおいて実行を開始するかに応じて、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)が、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれのパターンで実行されるかの割合が異なる(例えば、図8−15参照)。上記遊技機によれば、示唆演出の実行を開始するタイミングに注目させることができる。
(Means 3 for Feature 012SH)
In the game machines of means 1 and means 2, the suggestion effect (for example, an effect by an up card or a cancel card) is higher than the second timing (for example, a scene where the title of the battle effect is displayed). Execution can be started at the previous third timing (for example, a scene immediately after reach) and the fourth timing before the third timing (for example, a scene immediately after the start of fluctuation) (up card). And the cancel card can be displayed (stocked) in the scene immediately after the start of fluctuation, the scene immediately after reach, etc.), and the third timing (for example, the scene immediately after reach) and the fourth timing (for example, the start of fluctuation). The second specific effect (for example, the effect of completing a battle) is a pattern of either the first pattern or the second pattern, depending on at which timing the execution is started (such as the scene immediately after). The percentage of executions in is different (see, for example, FIGS. 8-15). According to the above-mentioned game machine, it is possible to pay attention to the timing at which the execution of the suggestion effect is started.

(特徴部012SHに係る手段4)
上記の手段1〜手段3の遊技機において、前記第2特定演出(例えば、バトル成り上がりの演出等)は、該第2特定演出が実行されているときに実行中の他の予告演出を第1態様から、該第1態様よりも期待度の高い第2態様へと変化させる演出である(例えば、図8−12参照)。上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。
(Means 4 for Feature 012SH)
In the gaming machines of the above means 1 to 3, the second specific effect (for example, an effect of completing a battle) is a first of other advance notice effects being executed when the second specific effect is being executed. It is an effect of changing from an aspect to a second aspect having a higher degree of expectation than the first aspect (see, for example, FIG. 8-12). According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest.

(特徴部012SHに係る手段5)
上記の手段1〜手段4の遊技機において、前記第2パターンで実行される1回目よりも後の前記第2特定演出は、前記示唆演出に関連せずに実行される。例えば、図8−15(C)、図8−15(D)に示したバトル成り上がり回数2回において、「使用有,取得有,キャンセルカード,変動開始直後,1枚」、「使用有,取得有,キャンセルカード,リーチ直後,1枚」が決定した場合、1枚のキャンセルカードを使用し、2回の成り上がりを実行する。具体的には、1回目の成り上がりの際にストックされているキャンセルカードを消費する。従って、2回目の成り上がりの際には、ストックされているキャンセルカードを消費せずに(つまり、キャンセルカードのストックとは無関係)に実行される。上
記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。つまり、ストック無の状態でカードが使用されるため、サプライズ感が際立って、興趣を向上させることができる。
(Means 5 for Feature 012SH)
In the gaming machines of the means 1 to means 4, the second specific effect after the first time executed in the second pattern is executed without being related to the suggestion effect. For example, in the two battles shown in FIGS. 8-15 (C) and 8-15 (D), "used, acquired, canceled card, immediately after the start of fluctuation, 1 card", "used, acquired". If "Yes, Cancel card, Immediately after reach, 1 card" is decided, 1 cancel card is used and the upstart is executed twice. Specifically, the cancellation card stocked at the time of the first rise is consumed. Therefore, at the time of the second rise, it is executed without consuming the stocked cancellation card (that is, regardless of the stock of the cancel card). According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest. In other words, since the card is used without stock, the feeling of surprise is outstanding and the interest can be improved.

(特徴部012SHに係る手段6)
上記の手段1〜手段5の遊技機において、前記示唆演出は、複数種類のタイミングにおいて実行を開始することが可能であり、前記示唆演出の種類に応じて、いずれのタイミングにおいて実行を開始するのかの割合が異なる(例えば、図8−14〜図8−17の通り、カードの種類に応じて表示(ストック)されるタイミングの決定割合が異なる。また、カードの種類に応じて、使用されるタイミング(つまりターゲット)の決定割合は異なる)。上記遊技機によれば、遊技中の様々なタイミングにおいて示唆演出が実行されるため、様々なタイミングにおいて期待感を持たせることができる。
(Means 6 for Feature 012SH)
In the gaming machines of the above means 1 to 5, the suggestion effect can be started at a plurality of types of timings, and at which timing the execution is started according to the type of the suggestion effect. (For example, as shown in FIGS. 8-14 to 8-17, the determination ratio of the timing to be displayed (stocked) differs depending on the type of card. Also, it is used depending on the type of card. Timing (ie, target) decision rates are different). According to the game machine, since the suggestion effect is executed at various timings during the game, it is possible to give a sense of expectation at various timings.

(特徴部063F〜065Fに共通する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063F〜065Fに共通する部分について説明する。特徴部063F〜065Fでは、遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出が実行される。また、特徴部063F〜065Fでは、複数種類の予告演出のうち特定予告演出の実行を示唆する示唆演出が実行される。
(Explanation common to feature units 063F to 065F)
Next, the parts common to the feature parts 063F to 065F of the present embodiment will be described. In the feature units 063F to 065F, a plurality of types of advance notice effects suggesting that the player is controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state advantageous for the player, are executed. Further, in the feature units 063F to 065F, the suggestion effect suggesting the execution of the specific advance notice effect among the plurality of types of advance notice effects is executed.

特定予告演出は、特定予告演出の演出結果が表示されるより前に実行される第1部演出と、第1部演出が終了してから演出結果が表示されるまで実行される第2部演出とで構成される。また、示唆演出は、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出と、第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出と、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出とで構成される。このように、特定予告演出における第1部演出と、示唆演出における第2所定演出とが関連したタイミングで実開始されるとともに、特定予告演出における第2部演出と、示唆演出における第3所定演出とが関連したタイミングで開始される。 The specific advance notice effect is a first part effect that is executed before the effect result of the specific advance notice effect is displayed, and a second part effect that is executed from the end of the first part effect until the effect result is displayed. It is composed of and. Further, the suggestion effect includes a first predetermined effect executed at a timing before the start of the first part effect, a second predetermined effect executed at a timing related to the start of the first part effect, and a second. It is composed of a third predetermined effect executed at a timing related to the start of the part effect. In this way, the first part effect in the specific advance notice effect and the second predetermined effect in the suggestion effect are actually started at the same timing, and the second part effect in the specific advance notice effect and the third predetermined effect in the suggestion effect are actually started. Is started at the timing related to.

また、特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行されていることがある。このような場合、他の予告演出が実行中であるときに示唆演出における第1所定演出が実行されることがある。つまり、他の予告演出と第1所定演出とは実行期間が重なっている。そして、他の予告演出における演出結果が表示されるときに、第1所定演出は引続き継続して実行されている。このように、他の予告演出と示唆演出とには関連性がない。 In addition, another notice effect may be executed at a timing prior to the specific notice effect. In such a case, the first predetermined effect in the suggestion effect may be executed while another notice effect is being executed. That is, the execution period of the other advance notice effect and the first predetermined effect overlap. Then, when the effect results of the other notice effects are displayed, the first predetermined effect is continuously executed. As described above, there is no relation between the other advance notice production and the suggestion production.

(特徴部063Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063Fについて説明する。特徴部063Fでは、第2所定演出よりも第3所定演出を目立つ態様で実行し、第1部演出よりも第3所定演出を目立つ態様で実行する。目立つ態様とは、画面上の表示が目立つこと、音量が大きいことや特徴的な音により目立つこと、光量が大きくなることになって目立つこと等のいずれか1つ以上の方法により遊技者に目立つことが分かる態様である。
(Explanation of feature 063F)
Next, the feature unit 063F of the present embodiment will be described. In the feature unit 063F, the third predetermined effect is executed in a more conspicuous manner than the second predetermined effect, and the third predetermined effect is executed in a more conspicuous manner than the first predetermined effect. The conspicuous mode is that the display on the screen is conspicuous, the volume is loud, the characteristic sound is conspicuous, the amount of light is large, and the conspicuousness is conspicuous. It is a mode that can be understood.

また、特徴部063Fでは、特定予告演出が他の予告演出よりも大当り遊技状態に制御される期待度(大当り期待度とも称する)が高くなっている。また、特定予告演出における第1部演出では、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様が選択されることを示唆する演出が実行される。そして、示唆演出が実行されるか否かに応じていずれの演出態様が選択されるかの割合が異なる。 Further, in the feature unit 063F, the degree of expectation (also referred to as the degree of expectation of big hit) that the specific notice effect is controlled to the big hit gaming state is higher than that of other notice effects. Further, in the first part of the specific advance notice effect, an effect suggesting that one of a plurality of types of effect modes is selected is executed. Then, the ratio of which effect mode is selected differs depending on whether or not the suggestion effect is executed.

(特徴部064Fに関する説明)
次に、特徴部064Fついて説明する。特徴部064Fでは、第3所定演出を第1所定演出よりも特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能である。ここで、特定予
告演出を示唆する度合いが高い態様で実行するとは、特定予告演出が実行されていることが遊技者に理解されやすい態様で実行するということである。また、複数種類設けられた特定予告演出の種類に応じて異なる態様で第1所定演出が実行される。また、第1所定演出の種類に応じて、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なる。
(Explanation of feature 064F)
Next, the feature unit 064F will be described. In the feature unit 064F, the third predetermined effect can be executed in a manner in which the degree of suggesting the specific advance notice effect is higher than that of the first predetermined effect. Here, to execute in a mode having a high degree of suggestion of the specific notice effect means to execute in a mode in which the player can easily understand that the specific notice effect is being executed. In addition, the first predetermined effect is executed in a different manner depending on the type of the specific advance notice effect provided in a plurality of types. Further, the length of the period from the start of the first predetermined effect to the execution of the specific advance notice effect differs depending on the type of the first predetermined effect.

(特徴部065Fに関する説明)
次に、特徴部065Fついて説明する。特徴部065Fでは、第3所定演出を第1所定演出よりも特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能である。ここで、特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行するとは、特定予告演出が実行されていることが遊技者に理解されやすい態様で実行するということである。また、複数種類設けられた特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で第1所定演出が実行される。また、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が異なる。
(Explanation of feature 065F)
Next, the feature unit 065F will be described. In the feature unit 065F, the third predetermined effect can be executed in a manner in which the degree of suggesting the specific advance notice effect is higher than that of the first predetermined effect. Here, to execute in a mode having a high degree of suggestion of the specific notice effect means to execute in a mode in which the player can easily understand that the specific notice effect is being executed. In addition, the first predetermined effect is executed in a common manner regardless of any type of the specific advance notice effect provided in a plurality of types. Further, while the execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of the specific advance notice effect, the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific advance notice effect.

以下、図9−1〜図9−6を用いて各特徴部について詳細に説明する。図9−1〜図9−5を用いて特徴部063F,064Fを主に説明し、図9−6を用いて特徴部065Fを主に説明する。図9−1は、特定予告演出実行パターンとガセパターンとを示すタイミングチャートである。図9−1(A)は、特定予告演出が実行されるときの特定予告演出実行パターンを示すタイミングチャートである。ここで、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出には、特定予告演出や他の予告演出といった複数種類の予告演出がある。そして、特定予告演出は、他の予告よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高い予告演出である。 Hereinafter, each feature portion will be described in detail with reference to FIGS. 9-1 to 9-6. The feature portions 063F and 064F will be mainly described with reference to FIGS. 9-1 to 9-5, and the feature portion 065F will be mainly described with reference to FIGS. 9-6. FIG. 9-1 is a timing chart showing a specific advance notice effect execution pattern and a Gase pattern. FIG. 9-1 (A) is a timing chart showing a specific advance notice effect execution pattern when the specific advance notice effect is executed. Here, there are a plurality of types of advance notice effects such as a specific advance notice effect and other advance notice effects as the advance notice effects for notifying that the game is controlled to the jackpot game state. The specific advance notice effect is a advance notice effect with a higher degree of expectation of being controlled to a jackpot game state than other advance notices.

図9−1(A)に示すように、特定予告演出は、第1部演出と当該第1部演出の後に実行される第2部演出とから構成されている。第2部演出が終了するときには、特定予告演出の演出結果が表示される。また、特定予告演出が実行される前には、他の予告演出が実行されることがある。他の予告演出の終了時にも演出結果が表示される。演出結果とは、実行されている予告演出に対する何らかの結果である。 As shown in FIG. 9-1 (A), the specific advance notice effect is composed of a first part effect and a second part effect executed after the first part effect. When the second part production is completed, the production result of the specific advance notice production is displayed. In addition, other notice effects may be executed before the specific notice effect is executed. The effect result is also displayed at the end of other notice effects. The effect result is some result of the advance notice effect being executed.

また、予告演出と実行期間が重なる示唆演出は、第1所定演出と、当該第1所定演出の後に実行される第2所定演出と、当該第2所定演出の後に実行される第3所定演出とから構成されている。図9−1(A)に示すように、第1所定演出が実行中の期間において他の予告演出が実行される。他の予告演出の演出結果が表示された際にも第1所定演出が継続して実行されている。他の予告演出の終了時に第1所定演出が終了しないため、実行されている第1所定演出と他の予告演出とが関連していないことが分かる。なお、ここで述べる「関連」とは、他の予告演出と第1所定演出とがタイミング的に関連していることを示すが、例えば、他の予告演出が第1所定演出に作用する演出を実行することで関連するという関係や、他の予告演出と第1所定演出とがランプ、画像、文字等により関連するという関係であってもよく、一の演出が他の演出と結び付きがあればよい。 Further, the suggestion effects in which the advance notice effect and the execution period overlap are the first predetermined effect, the second predetermined effect executed after the first predetermined effect, and the third predetermined effect executed after the second predetermined effect. It is composed of. As shown in FIG. 9-1 (A), another notice effect is executed during the period during which the first predetermined effect is being executed. The first predetermined effect is continuously executed even when the effect result of the other notice effect is displayed. Since the first predetermined effect does not end at the end of the other advance notice effect, it can be seen that the first predetermined effect being executed is not related to the other advance notice effect. The "relationship" described here means that the other advance notice effect and the first predetermined effect are timely related to each other. For example, an effect in which the other advance notice effect acts on the first predetermined effect is used. It may be related by executing it, or it may be related to other notice effects and the first predetermined effect by lamps, images, characters, etc., if one effect is related to other effects. Good.

また、図9−1(A)に示すように、特定予告演出における第1部演出が開始されるタイミングで第1所定演出から第2所定演出へと示唆演出が切り替わる。このように、第1部演出の開始に関連したタイミングで第2所定演出が開始されるため、第1部演出と第2所定演出とが関連していることが分かる。このようにすれば、第1所定演出が開始されてから演出が切り替わったタイミングで特定演出としての第1部演出が開始されることを容易に理解することができる。さらに、特定予告演出における第2部演出が開始されるタイミングで第2所定演出から第3所定演出へと示唆演出が切り替わる。このように、第2部演出の開始に関連したタイミングで第3所定演出が開始されるため、第2部演出と第3所定演出とが関連していることが分かる。 Further, as shown in FIG. 9-1 (A), the suggestive effect is switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect at the timing when the first part effect in the specific advance notice effect is started. As described above, since the second predetermined effect is started at the timing related to the start of the first part effect, it can be seen that the first part effect and the second predetermined effect are related to each other. In this way, it can be easily understood that the first part of the effect as the specific effect is started at the timing when the effect is switched after the first predetermined effect is started. Further, the suggestive effect is switched from the second predetermined effect to the third predetermined effect at the timing when the second part effect in the specific advance notice effect is started. As described above, since the third predetermined effect is started at the timing related to the start of the second part effect, it can be seen that the second part effect and the third predetermined effect are related to each other.

また、図9−1(A)に示すように、示唆演出における第3所定演出は特定予告演出が終了する前のタイミングで終了する。つまり、特定予告演出の演出結果が表示される前に第3所定演出が終了する。このようにすれば、特定予告演出の内容を第3所定演出に邪魔されることなく把握することができる。 Further, as shown in FIG. 9-1 (A), the third predetermined effect in the suggestion effect ends at a timing before the end of the specific advance notice effect. That is, the third predetermined effect ends before the effect result of the specific advance notice effect is displayed. In this way, the content of the specific advance notice effect can be grasped without being disturbed by the third predetermined effect.

図9−1(B)は、ガセパターンが実行されるときのタイミングチャートである。ガセパターンとは、示唆演出が実行されるが特定予告演出が実行されないというガセのパターンである。第1所定演出と他の予告演出との関係は図9−1(A)の場合と同じである。つまり、示唆演出としての第1所定演出が開始された後のタイミングで他の予告演出が実行される。そして、他の予告演出の演出結果が表示されたタイミングにおいても第1所定演出が実行されている。しかし、第1所定演出から第2所定演出へと演出が切り替わることがなく、特定予告演出も開始されないまま第1所定演出が終了する。 FIG. 9-1 (B) is a timing chart when the Gase pattern is executed. The Gase pattern is a Gase pattern in which the suggestion effect is executed but the specific advance notice effect is not executed. The relationship between the first predetermined effect and the other advance notice effects is the same as in the case of FIG. 9-1 (A). That is, another notice effect is executed at the timing after the first predetermined effect as the suggestion effect is started. Then, the first predetermined effect is also executed at the timing when the effect result of the other notice effect is displayed. However, the first predetermined effect is not switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect, and the first predetermined effect ends without the specific advance notice effect being started.

ここで、特定予告演出が実行されるときのパターン(A)における第1所定演出の実行期間は、特定予告演出が実行されないガセパターンのパターン(B)における第1所定演出の実行期間よりも長くなっている。このように、第1所定演出の実行期間は、パターン(A)>パターン(B)という関係にある。言い換えれば、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンでは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出が実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い。このようにすれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Here, the execution period of the first predetermined effect in the pattern (A) when the specific advance notice effect is executed is longer than the execution period of the first predetermined effect in the pattern (B) of the Gase pattern in which the specific advance notice effect is not executed. It has become. As described above, the execution period of the first predetermined effect has a relationship of pattern (A)> pattern (B). In other words, in the Gase pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed, the length of the execution period of the first predetermined effect is the execution period of the first predetermined effect when the specific advance effect is executed. Shorter than the length. By doing so, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, causing the player to expect excessively and deteriorating the interest.

次に、画像表示装置5を用いた演出動作例について説明する。図9−2は、特徴部063Fに係る演出動作例を示す図である。図9−2(A)〜(J)の順で一連の演出が実行される。図9−2(A)は、可変表示の開始時の様子を示す図である。可変表示の開始時には、現在実行されている可変表示の様子が画面上の下向きの3本の矢印により示されている。また、画面上の中央下側には、現在の可変表示に対応する態様として、台座の上の丸型の形状によるアクティブ表示が表示されている。また、アクティブ表示の左側には、未だ実行されていない保留記憶に対応した2つ丸型の保留表示が表示されている。 Next, an example of the effect operation using the image display device 5 will be described. FIG. 9-2 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 063F. A series of effects are executed in the order of FIGS. 9-2 (A) to 9-2 (J). FIG. 9-2 (A) is a diagram showing a state at the start of variable display. At the start of the variable display, the state of the variable display currently being executed is indicated by three downward arrows on the screen. Further, on the lower center side of the screen, an active display having a round shape on the pedestal is displayed as a mode corresponding to the current variable display. Further, on the left side of the active display, a two-round hold display corresponding to the hold storage that has not been executed yet is displayed.

図9−2(B)は、第1所定演出開始時の様子を示す図である。図9−2(B)に示すように、第1所定演出が開始されるときには、画像表示装置5の画面上の左下に宝箱を示す画像が表示される。宝箱画像が表示されることにより、その後に特定予告演出が実行されることが示唆される。次いで、図9−2(C)には、他の予告演出としてセリフ予告演出(セリフ予告)が実行されているときの様子が示されている。セリフ予告では、キャラクタ画像が「チャンス」のセリフを発する画像が表示される。セリフ予告を実行中にも第1所定演出としての宝箱が表示されている。なお、セリフ予告の種類が複数設けられ、セリフの内容やキャラクタの態様が大当り期待度等に応じて異なるようにしてもよい。 FIG. 9-2 (B) is a diagram showing a state at the start of the first predetermined effect. As shown in FIG. 9-2 (B), when the first predetermined effect is started, an image showing a treasure box is displayed at the lower left on the screen of the image display device 5. By displaying the treasure box image, it is suggested that the specific advance notice effect is executed after that. Next, FIG. 9-2 (C) shows a state when the dialogue advance notice effect (line notice) is being executed as another advance notice effect. In the dialogue notice, an image in which the character image emits the dialogue of "chance" is displayed. A treasure chest as the first predetermined effect is displayed even while the dialogue notice is being executed. It should be noted that a plurality of types of dialogue notices may be provided, and the content of the dialogue and the mode of the character may be different depending on the degree of expectation of a big hit and the like.

図9−2(D)は、第2所定演出と第1部演出とが開始されたときの様子を示す図である。図9−2(D)に示すように、第2所定演出の開始時には、第2所定演出として鍵を示す画像が宝箱の前に表示される。また、図9−2(D)に示すように、第1部演出の開始には、第1部演出として「SPリーチ」、「ストーリー」、「ゾーン」の文字が書かれた3枚のカードが表示される。その後、図9−2(E)では、第2所定演出と第1部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9−2(E)に示すように、第2所定演出の実行中には、第2所定演出として鍵が宝箱に刺さる画像が表示される。また、9−2(E)に示すように、第1部演出として3枚のカードをシャッフルすることにより、カードを混ぜる演出が実行される。 FIG. 9-2 (D) is a diagram showing a state when the second predetermined effect and the first part effect are started. As shown in FIG. 9-2 (D), at the start of the second predetermined effect, an image showing the key is displayed in front of the treasure box as the second predetermined effect. In addition, as shown in Fig. 9-2 (D), at the start of the first part production, three cards with the characters "SP reach", "story", and "zone" written as the first part production Is displayed. After that, FIG. 9-2 (E) shows a state when the second predetermined effect and the first part effect are being executed. As shown in FIG. 9-2 (E), during the execution of the second predetermined effect, an image in which the key is stuck in the treasure box is displayed as the second predetermined effect. Further, as shown in 9-2 (E), by shuffling three cards as the first part effect, the effect of mixing the cards is executed.

その後、図9−2(F)では、第3所定演出と第2部演出とが開始されたときの様子が示されている。図9−2(F)に示すように、第3所定演出の開始時には、第3所定演出として鍵を回すことにより宝箱が開く演出が実行されるとともに、スピーカ8L、8Rから「ガシャーン」という宝箱が開いたことが大きな音量で報知される。また、図9−2(F)に示すように、第2部演出の開始には、第2部演出として3枚のカードが裏返しとなり、いずれか1つのカードの上に矢印が表示される演出が実行されるとともに、画面上の右下にプッシュボタン31Bを操作させることを示唆するボタン画像が表示される。矢印画像は時間とともにいずれかのカードを指すように変化する。 After that, FIG. 9-2 (F) shows a state when the third predetermined effect and the second part effect are started. As shown in FIG. 9-2 (F), at the start of the third predetermined effect, the treasure box is opened by turning the key as the third predetermined effect, and the treasure box called "Gashan" is executed from the speakers 8L and 8R. Is notified at a loud volume that it has opened. Further, as shown in FIG. 9-2 (F), at the start of the second part effect, three cards are turned inside out as the second part effect, and an arrow is displayed on one of the cards. Is executed, and a button image suggesting that the push button 31B is operated is displayed at the lower right of the screen. The arrow image changes over time to point to one of the cards.

図9−2(G)では、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9−2(G)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出として宝箱の中からキャラクタが飛び出す演出が実行される。また、図9−2(G)に示すように、第2部演出の実行中は、第2部演出として遊技者がボタン操作すること、あるいは所定の操作有効期間が終了することにより3枚のカードの中から1枚のカードに決定される演出が実行される。その後、図9−2(H)では、図9−2(G)に引き続き、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9−2(H)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出としての宝箱が消去されるとともにキャラクタが決定されたカードの上に重なり大きく表示される演出が実行される。また、図9−2(H)に示すように、第2部演出の実行中は、第2部演出としてカードが裏返ったままとなる演出が実行される。 FIG. 9-2 (G) shows a state in which the third predetermined effect and the second part effect are being executed. As shown in FIG. 9-2 (G), during the execution of the third predetermined effect, an effect in which the character pops out of the treasure box is executed as the third predetermined effect. Further, as shown in FIG. 9-2 (G), during the execution of the second part effect, the player operates a button as the second part effect, or the predetermined operation valid period ends, so that three sheets are displayed. The effect of determining one card from among the cards is executed. After that, FIG. 9-2 (H) shows a state in which the third predetermined effect and the second part effect are being executed, following FIG. 9-2 (G). As shown in FIG. 9-2 (H), during the execution of the third predetermined effect, the treasure box as the third predetermined effect is erased, and the character is overlapped on the determined card and displayed in a large size. Will be done. Further, as shown in FIG. 9-2 (H), during the execution of the second part effect, an effect in which the card remains turned inside out is executed as the second part effect.

その後、図9−2(I)では、図9−2(H)に引き続き、第3所定演出と第2部演出とが実行中のときの様子が示されている。図9−2(I)に示すように、第3所定演出の実行中は、第3所定演出としてカードに重ねて表示されていたキャラクタが画面の外に向かって消えていく演出が実行される。また、図9−2(I)に示すように、第2部演出としてカードが表を向く演出が実行される。その後、図9−2(J)に示すように、特定予告演出の演出結果として「ゾーン」の文字を示す画像が画面の中央に表示さえる。これにより、これから大当り期待度の高いゾーン演出が実行されることが示される。なお、演出結果が表示される段階では、第3所定演出はすでに終了している。 After that, FIG. 9-2 (I) shows a state in which the third predetermined effect and the second part effect are being executed, following FIG. 9-2 (H). As shown in FIG. 9-2 (I), during the execution of the third predetermined effect, the effect that the character displayed on the card as the third predetermined effect disappears toward the outside of the screen is executed. .. Further, as shown in FIG. 9-2 (I), an effect in which the card faces up is executed as the second part effect. After that, as shown in FIG. 9-2 (J), an image showing the characters of "zone" is displayed in the center of the screen as the effect result of the specific advance notice effect. As a result, it is shown that a zone effect with a high expectation of a big hit will be executed from now on. At the stage when the effect result is displayed, the third predetermined effect has already been completed.

図9−2に示したように、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができる。なぜなら、第1所定演出は長期間に亘り実行される演出であるので、予告演出が同時に実行される場合には、いずれの予告演出の実行を示唆しているのかが分かり難い。しかしながら、第2所定演出と特定予告演出との実行タイミングに関連を持たすことで第1所定演出が終了して特定予告演出が開始されたことを容易に認識させることができる。 As shown in FIG. 9-2, by linking the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the specific advance notice effect, the player can easily recognize the target specific advance notice effect. This is because the first predetermined effect is an effect that is executed for a long period of time, so when the advance notice effects are executed at the same time, it is difficult to understand which of the advance notice effects is suggested to be executed. However, by relating the execution timings of the second predetermined effect and the specific advance notice effect, it is possible to easily recognize that the first predetermined effect has ended and the specific advance notice effect has started.

また、図9−2に示すように、演出が実行される表示領域のうち示唆演出が長期間に亘り実行される画面左下の領域は、予告演出が実行される画面の中央の領域と異なる領域である。このようにすれば、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形により表示領域を用いた各種の演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 9-2, of the display areas where the effect is executed, the area at the lower left of the screen where the suggestion effect is executed for a long period of time is different from the central area of the screen where the notice effect is executed. Is. In this way, it is possible to execute various effects using the display area in a form that allows the player to easily confirm the connection between the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the advance notice effect.

次に、特徴部063Fで実行される変動表示の変動パターンについて説明する。図9−3は、特徴部063Fに係る遊技機の変動パターンを例示する図である。図9−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。図9−3(A)には、変動パターンの種類に応じて特図変動時間と、変動パターンの内容が示されている。 Next, the fluctuation pattern of the fluctuation display executed by the feature unit 063F will be described. FIG. 9-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the game machine according to the feature unit 063F. FIG. 9-3 (A) is an explanatory diagram showing the types of fluctuation patterns (fluctuation times). FIG. 9-3 (A) shows the special figure fluctuation time and the content of the fluctuation pattern according to the type of the fluctuation pattern.

図9−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図9−3(B)に示す例に
よれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 9-3 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 9-3 (B), the expected degree (reliability) of the jackpot is Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach. The expected degree of jackpot of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a jackpot) × (probability that it becomes a jackpot) / {(probability that effect a is executed when it becomes a jackpot). Calculated by × (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when a big hit does not occur) × (probability of not becoming a big hit)} "become).

例えば、スーパーリーチAの信頼度は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。以下、同様に計算すると、スーパーリーチAの信頼度は、高ベース状態において、約7.3%である。スーパーリーチBの信頼度は、低ベース状態において、約44%である。スーパーリーチBの信頼度は、高ベース状態において、約16%である。スーパーリーチCの信頼度は、低ベース状態において、約65%である。スーパーリーチCの信頼度は、高ベース状態において、約48%である。 For example, the reliability of Super Reach A is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.008 × 319/320)} = about 3. It is 8%. Hereinafter, when calculated in the same manner, the reliability of Super Reach A is about 7.3% in the high base state. The reliability of Super Reach B is about 44% in the low base state. The reliability of Super Reach B is about 16% in the high base state. The reliability of Super Reach C is about 65% in the low base state. The reliability of Super Reach C is about 48% in the high base state.

なお、図9−3(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの信頼度を異ならせているが、信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 According to the example of FIG. 9-3 (B), the reliability of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C is different between the low base state and the high base state, but the reliability is low. It may be common to the base state and the high base state.

また、図9−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が4となったことを条件に変動パターン#11に決定される等)。また、図9−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい(例えば、保留記憶数が0や1となったことを条件に変動パターン#11に決定される等)。 Further, according to the example of FIG. 9-3 (B), the fluctuation pattern # 11 is not determined during the low base, but the fluctuation pattern # 11 is determined even during the low base according to, for example, the number of reserved memories. (For example, the fluctuation pattern # 11 is determined on condition that the number of reserved storages is 4). Further, according to the example of FIG. 9-3 (B), the fluctuation pattern # 10 is not determined during the high base, but for example, the fluctuation pattern # 10 is determined even during the high base according to the number of reserved memories. (For example, the fluctuation pattern # 11 is determined on the condition that the number of reserved storages is 0 or 1).

次に、各種演出の種類や内容の決定割合について説明する。図9−4は、各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。図9−4(A)は、各変動パターンと、特定予告演出における演出の種類とを説明するためのテーブルである。図9−4(A)に示すように、変動パターン#13,#18では、特定予告演出がルーレット予告に決定される。また、変動パターン#14,#19では、特定予告演出がキャラバトル予告に決定される。また、変動パターン#15,#20では、特定予告演出がカード予告に決定される。 Next, the types of various effects and the determination ratio of the contents will be described. FIG. 9-4 is an example of the determination ratio of the types and contents of various effects. FIG. 9-4 (A) is a table for explaining each variation pattern and the type of effect in the specific advance notice effect. As shown in FIG. 9-4 (A), in the fluctuation patterns # 13 and # 18, the specific advance notice effect is determined as the roulette notice. Further, in the fluctuation patterns # 14 and # 19, the specific notice effect is determined as the character battle notice. Further, in the fluctuation patterns # 15 and # 20, the specific notice effect is determined as the card notice.

ルーレット予告は、ルーレットに表示された複数種類の演出からいずれか1つの演出内容に決定される予告である。また、キャラバトル予告は、複数種類の敵キャラクタからいずれかの敵キャラに決定される予告である。また、カード予告は、複数枚のカードに書かれた演出内容のいずれかに決定される予告である。変動パターンの関係から、ルーレット予告<キャラバトル予告<カード予告の順で大当り期待度が高い。なお、変動パターンに応じて一律に特定予告演出の種類が決まるのでなく、抽選によりいずれかの特定予告演出が実行されるようにしてもよい。 The roulette notice is a notice in which one of a plurality of types of effects displayed on the roulette is determined. In addition, the character battle notice is a notice that is determined from a plurality of types of enemy characters to one of the enemy characters. In addition, the card notice is a notice determined by any of the production contents written on a plurality of cards. Due to the fluctuation pattern, the expectation of big hits is high in the order of roulette notice <character battle notice <card notice. Note that the type of specific advance notice effect is not uniformly determined according to the fluctuation pattern, but one of the specific advance notice effects may be executed by lottery.

図9−4(B)は、示唆演出として実行される第1所定演出の決定割合を説明するためのテーブルである。図9−4(B)に示すように、第1所定演出は、大当りの場合とはずれの場合とで実行割合が異なっている。例えば、表示結果がはずれとなる場合には、実行無しに60%割合で決定され、実行有りに40%の割合で決定される。また、表示結果が大当りとなる場合には、実行無しに40%の割合で決定され、実行有りに60%の割合で決定される。つまり、第1所定演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度が高いと言える。 FIG. 9-4 (B) is a table for explaining the determination ratio of the first predetermined effect executed as the suggestion effect. As shown in FIG. 9-4 (B), the execution ratio of the first predetermined effect is different between the case of a big hit and the case of a miss. For example, when the display result is out of order, it is determined at a rate of 60% without execution and at a rate of 40% with execution. If the display result is a big hit, it is determined at a rate of 40% without execution and at a rate of 60% with execution. That is, it can be said that the jackpot expectation is higher when the first predetermined effect is executed than when it is not executed.

また、第1所定演出として表示される宝箱の大きさには、3種類のパターンがある。変動パターンに応じて宝箱の大きさと各所定演出の実行時間が決まっている。変動パターン#13,#18では、宝箱小が表示される第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。変動パターン#14,#19では、宝箱中が表示される第1所定演出が20秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。変動パターン#15,#20では、宝箱大が表示される第1所定演出が30秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が10秒実行される。なお、図9−2では、カード予告が実行されていたため、そのときの宝箱は大で表示されている。しかしながら、第1所定演出は変動パターンによって一律に決定されるのではなく、変動パターンに応じて異なる割合で決定されるようにしてもよい。 In addition, there are three types of patterns in the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect. The size of the treasure box and the execution time of each predetermined effect are determined according to the fluctuation pattern. In the fluctuation patterns # 13 and # 18, the first predetermined effect in which the treasure box small is displayed is executed for 10 seconds, the second predetermined effect thereafter is executed for 3 seconds, and the subsequent third predetermined effect is executed for 10 seconds. In the fluctuation patterns # 14 and # 19, the first predetermined effect in which the inside of the treasure box is displayed is executed for 20 seconds, the second predetermined effect thereafter is executed for 3 seconds, and the subsequent third predetermined effect is executed for 10 seconds. In the fluctuation patterns # 15 and # 20, the first predetermined effect in which the treasure box size is displayed is executed for 30 seconds, the second predetermined effect thereafter is executed for 3 seconds, and the subsequent third predetermined effect is executed for 10 seconds. In FIG. 9-2, since the card notice was executed, the treasure box at that time is displayed in large size. However, the first predetermined effect is not uniformly determined by the fluctuation pattern, but may be determined at different ratios according to the fluctuation pattern.

図9−4(C)は、第1所定演出のみが実行され特定予告演出が実行されない第1所定演出ガセパターンの決定割合を示すテーブルである。第1所定演出ガセパターンは、変動パターン#12の場合に実行される。その決定割合は、実行無しが90%、実行有りが10%である。 FIG. 9-4 (C) is a table showing the determination ratio of the first predetermined effect Gase pattern in which only the first predetermined effect is executed and the specific advance notice effect is not executed. The first predetermined effect Gase pattern is executed in the case of the variation pattern # 12. The decision rate is 90% without execution and 10% with execution.

図9−4(D)は、特定予告演出の内容を決定するためのテーブルである。特定予告演出の種類には、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告が設けられている。そして、ルーレット予告では、SPリーチA,SPリーチB,SPリーチCの中からいずれかに決定される演出が実行される。また、キャラバトル予告では、敵キャラA,敵キャラB,敵キャラCの中からいずれかに決定される演出が実行される。また、カード予告では、SPリーチ,ストーリー,ゾーンの中からいずれかに決定される演出が実行される。ここで、SPリーチは、大当り期待度の高いSPリーチが実行されることを示す。また、敵キャラは、キャラバトル予告での敵キャラクタを示し、その敵キャラクタとのバトル演出が実行されることを示す。また、ストーリーは、ストーリー性のある連続した演出が実行されることを示す。また、ゾーンは、期待度の高い背景に変化するゾーン演出が実行されることを示す。 FIG. 9-4 (D) is a table for determining the content of the specific advance notice effect. Roulette notice, character battle notice, and card notice are provided as the types of specific notice effects. Then, in the roulette notice, an effect determined from SP reach A, SP reach B, and SP reach C is executed. In addition, in the character battle notice, an effect that is determined from among the enemy character A, the enemy character B, and the enemy character C is executed. In addition, in the card notice, an effect determined from SP reach, story, and zone is executed. Here, the SP reach indicates that the SP reach with a high expectation of a big hit is executed. In addition, the enemy character indicates the enemy character in the character battle notice, and indicates that the battle effect with the enemy character is executed. In addition, the story indicates that a continuous production with a story is executed. In addition, the zone indicates that a zone effect that changes to a background with a high degree of expectation is executed.

また、図9−4(D)に示すように、特定予告演出の内容は、第1所定演出が実行されるか否かで異なる割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、ルーレット予告では、SPリーチAが0%,SPリーチBが40%,SPリーチCが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、ルーレット予告では、SPリーチAが50%,SPリーチBが30%,SPリーチCが20%の割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、キャラバトル予告では、敵キャラAが0%,敵キャラBが40%,敵キャラCが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、キャラバトル予告では、敵キャラAが50%,敵キャラBが30%,敵キャラCが20%の割合で決定される。第1所定演出が実行有りの場合において、カード予告では、SPリーチが0%,ストーリーが40%,ゾーンが60%の割合で決定される。第1所定演出が実行無しの場合において、カード予告では、SPリーチが50%,ストーリーが30%,ゾーンが20%の割合で決定される。 Further, as shown in FIG. 9-4 (D), the content of the specific advance notice effect is determined at a different ratio depending on whether or not the first predetermined effect is executed. In the case where the first predetermined effect is executed, the SP reach A is determined at a ratio of 0%, the SP reach B is determined at 40%, and the SP reach C is determined at a ratio of 60% in the roulette notice. In the case where the first predetermined effect is not executed, the SP reach A is determined at a ratio of 50%, the SP reach B is determined at 30%, and the SP reach C is determined at a ratio of 20% in the roulette notice. In the case where the first predetermined effect is executed, the character battle notice determines that the enemy character A is 0%, the enemy character B is 40%, and the enemy character C is 60%. In the case where the first predetermined effect is not executed, the enemy character A is determined at a ratio of 50%, the enemy character B at 30%, and the enemy character C at 20% in the character battle notice. In the case where the first predetermined effect is executed, the SP reach is determined at a rate of 0%, the story is determined at 40%, and the zone is determined at a ratio of 60% in the card notice. In the case where the first predetermined effect is not executed, the SP reach is determined at a ratio of 50%, the story is determined at 30%, and the zone is determined at a ratio of 20% in the card notice.

図9−4(E)は、他の予告演出の決定割合を示すテーブルである。他の予告演出は、特定予告演出と同じ変動内で実行されることがある。また、他の予告演出には、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告が含まれる。記号予告は、「?」や「!」等の記号により大当り期待度の示唆する予告である。ステップアップ予告は、画像が段階的に変化する演出が実行され、変化の段階に応じて大当り期待度を示唆する予告である。セリフ予告は、セリフの内容により大当り期待度を示唆する予告である。 FIG. 9-4 (E) is a table showing the determination ratios of other notice effects. Other notice effects may be executed within the same fluctuations as the specific notice effects. In addition, other notice productions include symbol notices, step-up notices, and dialogue notices. The symbol notice is a notice that the jackpot expectation is suggested by symbols such as "?" And "!". The step-up notice is a notice in which an effect in which the image changes stepwise is executed, and a jackpot expectation level is suggested according to the stage of change. The dialogue notice is a notice that suggests the degree of expectation of a big hit depending on the content of the dialogue.

図9−4(E)に示すように、変動パターン#12,#17の場合には、記号予告が5
0%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が20%の割合で決定される。また、変動パターン#13,#18の場合には、記号予告が40%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が30%の割合で決定される。また、変動パターン#14,#19の場合には、記号予告が20%,ステップアップ予告が30%,セリフ予告が50%の割合で決定される。また、変動パターン#15,#20の場合には、記号予告が10%,ステップアップ予告が20%,セリフ予告が70%の割合で決定される。
As shown in FIG. 9-4 (E), in the case of fluctuation patterns # 12 and # 17, the symbol notice is 5
0%, step-up notice is 30%, and dialogue notice is 20%. In the case of fluctuation patterns # 13 and # 18, the symbol notice is determined at a rate of 40%, the step-up notice is determined at 30%, and the dialogue notice is determined at a rate of 30%. In the case of fluctuation patterns # 14 and # 19, the symbol notice is determined at a rate of 20%, the step-up notice is determined at 30%, and the dialogue notice is determined at a rate of 50%. In the case of fluctuation patterns # 15 and # 20, the symbol notice is determined at a rate of 10%, the step-up notice is determined at 20%, and the dialogue notice is determined at a rate of 70%.

図9−4(A),(E)に示すように、特定予告演出はスーパーリーチの変動パターンでしか選ばれないが他の予告演出はスーパーリーチの変動パターンおよび期待度の低いノーマルリーチの変動パターンでも選ばれるため、特定予告演出は他の予告演出よりも大当り期待度が高い。また、特定予告演出では、図9−4(A)に示すように、ルーレット予告としていずれかの項目を選ぶ演出、キャラバトル演出として複数の敵キャラクタからいずれかを選ぶ演出、カード予告として複数のカードからいずれかを選ぶ演出が実行される。さらに、図9−4(D)に示すように、示唆演出としての第1所定演出の実行有無に応じて各特定予告演出で選択される演出態様の割合が異なる。このようにすれば、特定予告演出や示唆演出の演出効果を高めることができる。 As shown in FIGS. 9-4 (A) and 9-4 (A), the specific notice effect is selected only by the fluctuation pattern of the super reach, but the other notice effects are the fluctuation pattern of the super reach and the fluctuation pattern of the normal reach with low expectation. However, because it is selected, the specific notice production has a higher expectation of a big hit than other notice productions. Further, in the specific advance notice production, as shown in FIG. 9-4 (A), an effect of selecting one of the items as a roulette notice, an effect of selecting one from a plurality of enemy characters as a character battle effect, and a plurality of card advance notices. The effect of choosing one from the cards is executed. Further, as shown in FIG. 9-4 (D), the ratio of the effect modes selected in each specific advance notice effect differs depending on whether or not the first predetermined effect is executed as the suggestion effect. In this way, it is possible to enhance the effect of the specific advance notice effect and the suggestion effect.

また、図9−4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出は大当りの場合にはずれの場合よりも実行されやすい。そして、図9−4(D)に示すように、第1所定演出が実行される場合には、第1所定演出が実行される場合に選択されるSPリーチA,敵キャラA,SPリーチの内容が選択されることがない。よって、示唆演出としての第1所定演出が実行された場合の特定予告演出では、演出結果が所定の期待度以上となる。このようにすれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が期待度の低いものとなってしまうことで興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the first predetermined effect as the suggestion effect is more likely to be executed in the case of a big hit than in the case of a deviation. Then, as shown in FIG. 9-4 (D), when the first predetermined effect is executed, the SP reach A, the enemy character A, and the SP reach selected when the first predetermined effect is executed are No content is selected. Therefore, in the specific advance notice effect when the first predetermined effect as the suggestion effect is executed, the effect result is equal to or higher than the predetermined expected degree. In this way, it is possible to prevent the effect of the specific advance notice effect from being low in expectation and the interest from being lowered even though the suggestion effect has been executed.

また、図9−4(B)に示すように、期待度の高い変動パターンとなる程、第1所定演出の実行期間が長くなっている。このようにすれば、第2所定演出が実行されるまでの間、第1所定演出の実行期間の長さに注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the higher the expected fluctuation pattern, the longer the execution period of the first predetermined effect. In this way, it is possible to pay attention to the length of the execution period of the first predetermined effect until the second predetermined effect is executed.

また、図9−4(B)に示すように、第1所定演出の実行期間は10秒,20秒,30秒のように可変期間である一方、第2所定演出の実行期間は3秒、第3所定演出の実行期間は10秒で不変期間である。このようにすれば、第2所定演出および第3所定演出が不変期間であるため、第2所定演出や第3所定演出を遊技者に認識しやすくすることができるとともに、第2所定演出の実行により特定予告演出(第1部演出)の実行が開始されたことを認識させやすくすることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the execution period of the first predetermined effect is a variable period such as 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds, while the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds. The execution period of the third predetermined effect is 10 seconds, which is an invariant period. By doing so, since the second predetermined effect and the third predetermined effect are invariable periods, it is possible to make it easier for the player to recognize the second predetermined effect and the third predetermined effect, and to execute the second predetermined effect. This makes it easier to recognize that the execution of the specific advance notice effect (part 1 effect) has been started.

また、図9−4(C)に示すように、特定予告演出が実行されないノーマルリーチはずれの変動パターンのときにのみ低い割合で演出結果が表示されない第1所定演出ガセパターンが実行される。つまり、特定予告演出が実行されるときにおいて第1所定演出ガセパターンが実行されることはないため、第1所定演出が実行される場合には、高い割合で特定予告演出の演出結果が表示される演出が実行されることとなる。このようにすれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が表示されないことで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), the first predetermined effect Gase pattern in which the effect result is not displayed at a low rate is executed only in the case of the fluctuation pattern out of the normal reach where the specific advance notice effect is not executed. That is, since the first predetermined effect Gase pattern is not executed when the specific advance effect is executed, the effect result of the specific advance effect is displayed at a high rate when the first predetermined effect is executed. Will be executed. In this way, it is possible to suppress that the effect of the specific advance notice effect is not displayed and the interest is lowered even though the suggestion effect is executed.

また、図9−4(A)に示すように、変動パターンにより実行される特定予告演出は決まっている。また、図9−4(B)に示すように、変動パターンにより第1所定演出として表示される宝箱の大きさが決まっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて異なる態様の宝箱で第1所定演出が実行される。また、図9−4(B)に示すように、第1所定演出としての宝箱の大きさにより第1所定演出の時間が異なるため、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間が異なる。このようにすれば、示唆演出の
演出効果を高めることができる。
Further, as shown in FIG. 9-4 (A), the specific advance notice effect to be executed according to the fluctuation pattern is determined. Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect is determined by the fluctuation pattern. That is, the first predetermined effect is executed in treasure chests having different modes depending on the type of the specific advance notice effect. Further, as shown in FIG. 9-4 (B), since the time of the first predetermined effect differs depending on the size of the treasure box as the first predetermined effect, the specific advance notice effect is executed after the first predetermined effect is started. The period until is different. In this way, the effect of the suggestion effect can be enhanced.

また、図9−4(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い。このようにすれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the execution period of the third predetermined effect of 10 seconds is longer than the execution period of the second predetermined effect of 3 seconds. By doing so, it is possible to enhance the effect of the effect during the period in which the third predetermined effect is executed.

また、図9−4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている。このようにすれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the total period of the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the third predetermined effect as the suggestive effect is longer as the fluctuation pattern with higher expectation is higher. .. By doing so, it is possible to pay attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

また、図9−4(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9−4(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる。このようにすれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 Further, as shown in FIG. 9-4 (A), the type of the specific advance notice effect executed is different depending on the type of the fluctuation pattern. Further, as shown in FIG. 9-4 (E), the execution ratio of other notice effects differs depending on the type of fluctuation pattern. That is, the execution ratio of other notice effects differs depending on the type of the specific notice effect. In this way, other notice effects can be suitably executed according to the type of the specific notice effect.

次に、各演出を決定するための処理について説明する。図9−5は、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出決定処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、今回実行される可変表示の変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(063FS001)。スーパーリーチの変動パターンは、#13〜#15,#18〜#20のパターンである。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、メイン側からサブ側に送られてくる変動パターン指定コマンドの値から判定すればよい。 Next, the process for determining each effect will be described. FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of the effect determination process. The effect determination process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern executed this time is a super reach variation pattern (063FS001). The fluctuation patterns of super reach are the patterns of # 13 to # 15, and # 18 to # 20. Whether or not it is a fluctuation pattern of super reach may be determined from the value of the fluctuation pattern specification command sent from the main side to the sub side.

演出制御用CPU120は、063FS001において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(063FS001;N)には、変動パターンがノーマルリーチはずれであるか否かを判定する(063FS007)。ノーマルリーチはずれの変動パターンは、#12のパターンである。演出制御用CPU120は、063FS007において、変動パターンがノーマルリーチはずれでないと判定した場合(063FS007;N)には、処理を終了する。演出制御用CPU120は、063FS007において、変動パターンがノーマルリーチはずれであると判定した場合(063FS007;Y)には、図9−4(C)の決定割合に基づいて、第1所定演出ガセパターンの実行有無を決定する(063FS008)。次いで、063FS005の処理へ移行する。 When the effect control CPU 120 determines in 063FS001 that the fluctuation pattern is not super reach (063FS001; N), it determines whether or not the fluctuation pattern is out of normal reach (063FS007). The fluctuation pattern out of the normal reach is the pattern of # 12. When it is determined in 063FS007 that the fluctuation pattern is not out of the normal reach (063FS007; N), the effect control CPU 120 ends the process. When the effect control CPU 120 determines in 063FS007 that the fluctuation pattern is out of the normal reach (063FS007; Y), the effect control CPU 120 executes the first predetermined effect gas pattern based on the determination ratio shown in FIG. 9-4 (C). The presence or absence is determined (063FS008). Then, the process proceeds to 063FS005.

演出制御用CPU120は、063FS001において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(063FS001;Y)には、図9−4(A)のテーブルにより、変動パターンに基づいて特定予告演出の種類を決定する(063FS002)。次いで、演出制御用CPU120は、図9−4(B)のテーブルにより、変動パターンに基づいて第1所定演出の実行有無を決定する(063FS003)。次いで、演出制御用CPU120は、図9−4(D)のテーブルにより、特定予告演出の種類、第1所定演出の実行有無に基づいて特定予告演出の内容を決定する(063FS004)。次いで、演出制御用CPU120は、図9−4(E)のテーブルにより、変動パターンに基づいて他の予告演出の種類を決定する(063FS005)。次いで、演出制御用CPU120は、各種演出を実行するように設定し(063FS006)、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 determines in 063FS001 that the variation pattern is super reach (063FS001; Y), the type of the specific advance notice effect is determined based on the variation pattern according to the table of FIG. 9-4 (A). Determine (063FS002). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the first predetermined effect based on the variation pattern based on the table of FIG. 9-4 (B) (063FS003). Next, the effect control CPU 120 determines the content of the specific advance notice effect based on the type of the specific advance notice effect and whether or not the first predetermined effect is executed based on the table shown in FIG. 9-4 (D) (063FS004). Next, the effect control CPU 120 determines another type of advance notice effect based on the variation pattern according to the table of FIG. 9-4 (E) (063FS005). Next, the effect control CPU 120 is set to execute various effects (063FS006), and the process ends.

次に、他の実施形態としての特徴部065Fにおける各種演出の種類や内容の決定割合について説明する。図9−6は、特徴部065Fにおける各種演出の種類や内容の決定割合の一例である。図9−6において、図9−6(B)以外は、前述の図9−4と同様であるため、説明を省略する。 Next, the determination ratio of the types and contents of various effects in the feature unit 065F as another embodiment will be described. FIG. 9-6 is an example of the determination ratio of the types and contents of various effects in the feature unit 065F. In FIG. 9-6, the same as in FIG. 9-4 described above except for FIG. 9-6 (B), and thus the description thereof will be omitted.

図9−6(B)は、示唆演出として実行される第1所定演出の決定割合を説明するためのテーブルである。図9−6(B)に示すように、第1所定演出は、大当りの場合とはずれの場合とで実行割合が異なっている。例えば、表示結果がはずれとなる場合には、実行無しに60%割合で決定され、実行有りに40%の割合で決定される。また、表示結果が大当りとなる場合には、実行無しに40%の割合で決定され、実行有りに60%の割合で決定される。つまり、第1所定演出が実行される方が実行されないよりも大当り期待度が高いと言える。 FIG. 9-6 (B) is a table for explaining the determination ratio of the first predetermined effect executed as the suggestion effect. As shown in FIG. 9-6 (B), the execution ratio of the first predetermined effect is different between the case of a big hit and the case of a miss. For example, when the display result is out of order, it is determined at a rate of 60% without execution and at a rate of 40% with execution. If the display result is a big hit, it is determined at a rate of 40% without execution and at a rate of 60% with execution. That is, it can be said that the expectation of a big hit is higher when the first predetermined effect is executed than when it is not executed.

また、第1所定演出として表示される宝箱の色には、3種類のパターンがある。変動パターンに応じて宝箱の色と各所定演出の実行時間が決まっている。変動パターン#13,#18では、宝箱が白色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が5秒実行される。変動パターン#14,#19では、宝箱が赤色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が15秒実行される。変動パターン#15,#20では、宝箱が金色で表示され、第1所定演出が10秒実行され、その後の第2所定演出が3秒実行され、その後の第3所定演出が25秒実行される。図9−6(B)では、各変動パターンにより宝箱の大きさは同じであるが宝箱の色が異なっている。 In addition, there are three types of patterns in the color of the treasure box displayed as the first predetermined effect. The color of the treasure box and the execution time of each predetermined effect are determined according to the fluctuation pattern. In the variation patterns # 13 and # 18, the treasure chest is displayed in white, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is executed for 3 seconds, and the third predetermined effect is executed for 5 seconds thereafter. .. In the fluctuation patterns # 14 and # 19, the treasure chest is displayed in red, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is executed for 3 seconds, and the subsequent third predetermined effect is executed for 15 seconds. .. In the fluctuation patterns # 15 and # 20, the treasure chest is displayed in gold, the first predetermined effect is executed for 10 seconds, the second predetermined effect is executed for 3 seconds, and the subsequent third predetermined effect is executed for 25 seconds. .. In FIG. 9-6 (B), the size of the treasure chest is the same but the color of the treasure chest is different depending on each fluctuation pattern.

図9−6(B)に示すように、特定予告演出のいずれの種類であっても共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する。また、図9−6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる。このようにすれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。また、図9−6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い。このようにすれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 9-6 (B), the first predetermined effect is executed in the shape of a common treasure box regardless of the type of the specific advance notice effect. Further, as shown in FIG. 9-6 (B), the execution period of the second predetermined effect is common to 3 seconds regardless of the type of the specific advance notice effect, while the third predetermined effect depends on the type of the specific advance notice effect. The execution period of is different from 5 seconds, 15 seconds, and 25 seconds. In this way, the effect of the suggestion effect can be enhanced. Further, as shown in FIG. 9-6 (B), the execution period of the third predetermined effect of 10 seconds is longer than the execution period of the second predetermined effect of 3 seconds. By doing so, it is possible to enhance the effect of the effect during the period in which the third predetermined effect is executed.

〔特徴部063Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9−1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9−2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9−2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9−2(F)〜(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(F)〜(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9−2(C
)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第2所定演出よりも前記第3所定演出を目立つ態様で実行し(例えば、第2所定演出は画面の例外左端で鍵穴に鍵を入れる演出であるのに対し、第3所定演出は宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す目立つ演出である)、前記第1部演出よりも前記第3所定演出を目立つ態様で実行し(例えば、第1部演出はカードを3枚表示する演出であるのに対し、第3所定演出は宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す目立つ演出である)、前記特定予告演出は、前記他の予告演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図9−4(A),(E)に示すように、特定予告演出はスーパーリーチの変動パターンでしか選ばれないが他の予告演出はスーパーリーチの変動パターンおよび期待度の低いノーマルリーチの変動パターンでも選ばれるため、特定予告演出は他の予告演出よりも大当り期待度が高い)、前記予告演出実行手段は、前記第1部演出として、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様が選択されることを示唆する演出を実行可能であり(例えば、図9−4(A)に示すように、ルーレット予告としていずれかの項目を選ぶ演出、キャラバトル演出として複数の敵キャラクタからいずれかを選ぶ演出、カード予告として複数のカードからいずれかを選ぶ演出)、前記示唆演出が実行されるか否かに応じていずれの演出態様が選択されるかの割合が異なる(図9−4(D)に示すように、示唆演出としての第1所定演出の実行有無に応じて各特定予告演出で選択される演出態様の割合が異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature unit 063F]
[1] A plurality of types of advance notices that are game machines (for example, pachinko game machines 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and that suggest that the game is controlled to the advantageous state. Of the above-mentioned plurality of types of notice effects, the notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the effect (for example, roulette notice, character battle notice, card notice, symbol notice, step-up notice, dialogue notice). Execute a suggestion effect (for example, a suggestion effect suggesting the execution of the specific notice effect shown in FIG. 9-1 (A)) that suggests the execution of the specific notice effect (for example, the roulette notice, the character battle notice, and the card notice effect). A possible suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) is provided, and the specific advance notice effect displays the effect result of the specific advance notice effect (for example, the card shown in FIG. 9-2 (J)). The first part effect (for example, the effect of displaying three cards shown in FIGS. 9-2 (D) and (E)) executed before the content is shown) and the first part effect are completed. Part 2 of the effect (for example, an effect of selecting one card from three cards as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I)) that is executed until the effect result is displayed. The suggestion effect includes, and the first predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A), FIG. 9-2 (B),) which is executed at a timing before the first part effect is started. As shown in (C), an effect of displaying a treasure box executed at a timing before the start of the first part effect) and a second predetermined time executed at a timing related to the start of the first part effect). With the effect (for example, as shown in FIGS. 9-1 (A), 9-2 (D), and (E), the key is displayed and the key is inserted into the keyhole when the first part effect is started). , Part 2 As shown in FIGS. 9-1 (A) and 9-2 (F) to (I), the third predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A), FIG. 9-2 (F) to (I)) is executed at a timing related to the start of the second part effect. The suggestion effect execution means is when another advance notice effect is being executed at a timing prior to the specific advance notice effect, including the effect that the character pops out from the opening of the treasure box when the effect is started). The first predetermined effect can be executed (for example, FIG. 9-2 (C).
), The first predetermined effect is executed during the execution of the dialogue notice), and the third predetermined effect is executed in a more conspicuous manner than the second predetermined effect (for example, the second predetermined effect is a screen). Exception: While the effect of inserting the key into the keyhole at the left end, the third predetermined effect is a prominent effect in which the character pops out of the treasure box with a loud noise when the treasure box opens). The third predetermined effect is executed in a conspicuous manner (for example, the first part effect is an effect of displaying three cards, while the third predetermined effect is a large "Gashan" when the treasure box is opened. (This is a prominent effect in which the character pops out of the treasure box together with the sound), and the specific advance notice effect has a higher degree of expectation of being controlled to the advantageous state than the other advance notice effects (for example, FIGS. 9-4 (A), (E). ), The specific notice effect is selected only by the fluctuation pattern of the super reach, but the other notice effects are also selected by the fluctuation pattern of the super reach and the fluctuation pattern of the normal reach with low expectation. The expectation of a big hit is higher than that of the advance notice effect), and the advance notice effect execution means can execute an effect suggesting that one of a plurality of types of effect modes is selected as the first part effect. (For example, as shown in FIG. 9-4 (A), an effect of selecting one of the items as a roulette notice, an effect of selecting one from a plurality of enemy characters as a character battle effect, and an effect of selecting one from a plurality of cards as a card notice. The ratio of which effect mode is selected differs depending on whether or not the suggestion effect is executed (as shown in FIG. 9-4 (D)), as the suggestion effect. The ratio of the effect modes selected in each specific advance notice effect differs depending on whether or not the first predetermined effect is executed). According to such a configuration, by linking the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the specific advance notice effect, the player can easily recognize the target specific advance notice effect.

[2] 前記予告演出および前記示唆演出が表示される表示領域(例えば、予告演出および示唆演出が実行される画像表示装置5の画面上の表示領域)をさらに備え、前記表示領域のうち前記示唆演出が実行される領域は、前記予告演出が実行される領域と異なる領域である(例えば、表示領域のうち示唆演出が長期間に亘り実行される画面左下の領域は、予告演出が実行される画面の中央の領域と異なる領域である)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形により表示領域を用いた各種の演出を実行することができる。 [2] A display area on which the notice effect and the suggestion effect are displayed (for example, a display area on the screen of the image display device 5 on which the notice effect and the suggestion effect are executed) is further provided, and the suggestion effect is included in the display area. The area where the effect is executed is an area different from the area where the advance notice effect is executed (for example, the area at the lower left of the screen where the suggestion effect is executed for a long period of time in the display area is the area where the advance notice effect is executed. The area is different from the central area of the screen). According to such a configuration, it is possible to execute various effects using the display area in a form that allows the player to easily confirm the connection between the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the advance notice effect.

[3] 前記示唆演出が実行された場合の前記特定予告演出では、所定の期待度以上の前記演出結果が表示される(例えば、図9−4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出は大当りの場合にはずれの場合よりも実行されやすい。そして、図9−4(D)に示すように、第1所定演出が実行される場合には、第1所定演出が実行される場合に選択されるSPリーチA,敵キャラA,SPリーチの内容が選択されることがない。よって、示唆演出としての第1所定演出が実行された場合の特定予告演出では、演出結果が所定の期待度以上となる)。このような構成によれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が期待度の低いものとなってしまうことで興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [3] In the specific advance notice effect when the suggestion effect is executed, the effect result of the predetermined expected degree or higher is displayed (for example, as shown in FIG. 9-4 (B), as the suggestion effect. The first predetermined effect is easier to execute in the case of a big hit than in the case of a deviation. And, as shown in FIG. 9-4 (D), when the first predetermined effect is executed, the first predetermined effect is executed. The contents of the SP reach A, the enemy character A, and the SP reach that are selected in the case of being performed are not selected. Therefore, in the specific advance notice effect when the first predetermined effect as the suggestion effect is executed, the effect result is Is above the prescribed degree of expectation). According to such a configuration, it is possible to prevent the production result of the specific advance notice production from being lowered in expectation even though the suggestion production is executed, and the interest is lowered. ..

[4] 前記第1所定演出が実行される期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9−4(B)に示すように、期待度の高い変動パターンとなる程、第1所定演出の実行期間が長くなっている)。このような構成によれば、第2所定演出が実行されるまでの間、第1所定演出の実行期間の長さに注目させることができる。 [4] The degree of expectation controlled in the advantageous state differs depending on the length of the period during which the first predetermined effect is executed (for example, as shown in FIG. 9-4 (B), the degree of expectation is high. The more the pattern, the longer the execution period of the first predetermined effect). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the length of the execution period of the first predetermined effect until the second predetermined effect is executed.

[5] 前記第1所定演出の実行期間は可変期間である一方、前記第2所定演出および前記第3所定演出の実行期間は不変期間である(例えば、図9−4(B)に示すように、第1所定演出の実行期間は10秒,20秒,30秒のように可変期間である一方、第2所定演出の実行期間は3秒、第3所定演出の実行期間は10秒で不変期間である)。このような構成によれば、第2所定演出および第3所定演出が不変期間であるため、第2所定演
出や第3所定演出を遊技者に認識しやすくすることができるとともに、第2所定演出の実行により特定予告演出(第1部演出)の実行が開始されたことを認識させやすくすることができる。
[5] While the execution period of the first predetermined effect is a variable period, the execution period of the second predetermined effect and the third predetermined effect is an invariant period (for example, as shown in FIG. 9-4 (B)). In addition, the execution period of the first predetermined effect is a variable period such as 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds, while the execution period of the second predetermined effect is 3 seconds and the execution period of the third predetermined effect is 10 seconds, which is unchanged. Period). According to such a configuration, since the second predetermined effect and the third predetermined effect are invariable periods, it is possible to make it easier for the player to recognize the second predetermined effect and the third predetermined effect, and the second predetermined effect. It is possible to make it easier to recognize that the execution of the specific advance notice effect (Part 1 effect) has been started by the execution of.

[6] 前記第3所定演出は、前記特定予告演出が終了する前に終了する(例えば、図9−1(A)に示すように、第3所定演出は特定予告演出が終了する前のタイミングで終了する)。このような構成によれば、特定予告演出の内容を第3所定演出に邪魔されることなく把握することができる。 [6] The third predetermined effect ends before the end of the specific advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-1 (A), the third predetermined effect ends before the end of the specific advance notice effect. Ends with). According to such a configuration, the content of the specific advance notice effect can be grasped without being disturbed by the third predetermined effect.

[7] 前記示唆演出が実行される場合には、前記特定予告演出として演出結果が表示されない演出の実行割合が低い(例えば、図9−4(C)に示すように、特定予告演出が実行されないノーマルリーチはずれの変動パターンのときにのみ低い割合で演出結果が表示されない第1所定演出ガセパターンが実行される。つまり、特定予告演出が実行されるときにおいて第1所定演出ガセパターンが実行されることはないため、第1所定演出が実行される場合には、高い割合で特定予告演出の演出結果が表示される演出が実行される)。このような構成によれば、せっかく示唆演出が実行されたにも関わらず、特定予告演出の演出結果が表示されないことで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 [7] When the suggestion effect is executed, the execution rate of the effect in which the effect result is not displayed as the specific advance effect is low (for example, as shown in FIG. 9-4 (C), the specific advance effect is executed. The first predetermined effect gas pattern is executed in which the effect result is not displayed at a low rate only when the fluctuation pattern is out of the normal reach. That is, the first predetermined effect gas pattern is executed when the specific advance notice effect is executed. Therefore, when the first predetermined effect is executed, the effect of displaying the effect result of the specific advance notice effect is executed at a high rate). According to such a configuration, it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the fact that the effect result of the specific advance notice effect is not displayed even though the suggestion effect has been executed.

〔特徴部064Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9−1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9−2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9−2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9−2(F)〜(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(F)〜(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9−2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9−2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9−2(F)〜(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、複数種類設けられた前記特定予告演出の種類に応じて異なる態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9−4(A)に示すように、変動パターンにより実行される特定予告演出は決まっている。また、図9−4(B)に示すように、変動パターンにより第1所定演出として表示される宝箱の大
きさが決まっている。つまり、特定予告演出の種類に応じて異なる態様の宝箱で第1所定演出が実行される)、前記第1所定演出の種類に応じて、前記第1所定演出を開始してから前記特定予告演出が実行されるまでの期間の長さが異なる(例えば、図9−4(B)に示すように、第1所定演出としての宝箱の大きさにより第1所定演出の時間が異なるため、第1所定演出を開始してから特定予告演出が実行されるまでの期間が異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature unit 064F]
[1] A plurality of types of advance notices that are game machines (for example, pachinko game machines 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and that suggest that the game is controlled to the advantageous state. Of the above-mentioned plurality of types of notice effects, the notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the effect (for example, roulette notice, character battle notice, card notice, symbol notice, step-up notice, dialogue notice). Execute a suggestion effect (for example, a suggestion effect suggesting the execution of the specific notice effect shown in FIG. 9-1 (A)) that suggests the execution of the specific notice effect (for example, the roulette notice, the character battle notice, and the card notice effect). A possible suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) is provided, and the specific advance notice effect displays the effect result of the specific advance notice effect (for example, the card shown in FIG. 9-2 (J)). The first part effect (for example, the effect of displaying three cards shown in FIGS. 9-2 (D) and (E)) executed before the content is shown) and the first part effect are completed. Part 2 of the effect (for example, an effect of selecting one card from three cards as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I)) that is executed until the effect result is displayed. The suggestion effect includes, and the first predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A), FIG. 9-2 (B),) which is executed at a timing before the first part effect is started. As shown in (C), an effect of displaying a treasure box executed at a timing before the start of the first part effect) and a second predetermined time executed at a timing related to the start of the first part effect). With the effect (for example, as shown in FIGS. 9-1 (A), 9-2 (D), and (E), the key is displayed and the key is inserted into the keyhole when the first part effect is started). , Part 2 As shown in FIGS. 9-1 (A) and 9-2 (F) to (I), the third predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A), FIG. 9-2 (F) to (I)) is executed at a timing related to the start of the second part effect. The suggestion effect execution means is when another advance notice effect is being executed at a timing prior to the specific advance notice effect, including the effect that the character pops out from the opening of the treasure box when the effect is started). The first predetermined effect can be executed (for example, as shown in FIG. 9-2 (C), the first predetermined effect is executed while the dialogue notice is being executed), and the third predetermined effect is the first predetermined effect. It can be executed in a mode in which the degree of suggestion of the specific advance notice effect is higher than that of the effect (for example, more than the first predetermined effect in which the treasure box as shown in FIG. 9-2 (B) is displayed. -The third predetermined effect in which the character pops out of the treasure box with a loud "Gashan" sound when the treasure box as shown in -2 (F) to (I) opens is more likely to be the specific advance notice effect. The first predetermined effect can be executed in a different manner depending on the type of the specific advance notice effect provided in a plurality of types (for example, shown in FIG. 9-4 (A)). As described above, the specific advance notice effect to be executed according to the fluctuation pattern is decided. Further, as shown in FIG. 9-4 (B), the size of the treasure box displayed as the first predetermined effect is determined by the fluctuation pattern. That is, the first predetermined effect is executed in treasure chests having different modes depending on the type of the specific advance effect), and the specific advance effect is started after the first predetermined effect is started according to the type of the first predetermined effect. The length of the period until the execution of the first predetermined effect is different (for example, as shown in FIG. 9-4 (B), the time of the first predetermined effect differs depending on the size of the treasure box as the first predetermined effect. The period from the start of the predetermined effect to the execution of the specific advance notice effect is different). According to such a configuration, by linking the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the specific advance notice effect, the player can be easily recognized as the target specific advance notice effect, and the predetermined advance notice effect can be easily recognized. As the production progresses, the target of the notice becomes clear, and the production effect of the suggestion production can be enhanced.

[2] 前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9−4(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 [2] The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-4 (B), 10 seconds of the execution period of the third predetermined effect is , Longer than 3 seconds of the execution period of the second predetermined effect). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect during the period when the third predetermined effect is executed.

[3] 前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9−4(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 [3] The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9-4 (B), the first predetermined effect and the second predetermined effect as the suggestion effect. The total period of the production and the third predetermined production is longer as the fluctuation pattern has a higher degree of expectation). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

[4] 前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9−4(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9−4(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することができる。 [4] Depending on the type of the specific advance notice effect, the execution ratio of the other advance notice effect executed before the third predetermined effect is executed differs (for example, as shown in FIG. 9-4 (A)). , The type of the specific advance notice effect to be executed differs depending on the type of the variation pattern. Further, as shown in FIG. 9-4 (E), the execution ratio of other advance notice effects is different depending on the type of the variation pattern. Different. That is, the execution ratio of other notice effects differs depending on the type of the specific notice effect). According to such a configuration, another advance notice effect can be suitably executed according to the type of the specific advance notice effect.

[5] 前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9−1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [5] A pattern in which the second predetermined effect is not executed may be executed after the first predetermined effect is executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period. (For example, as shown in FIG. 9-1 (B), in the Gase pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed, the length of the execution period of the first predetermined effect is a specific advance notice effect. Is shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect when is executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, causing the player to expect excessively and deteriorating the interest.

[6] 前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に占め示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [6] The suggestion effect executing means can start the execution of the third predetermined effect at a timing overlapping with the period during which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in the modified example, the third predetermined effect is executed. (2) The third predetermined effect may be executed at overlapping timings during the period during which the predetermined effect is being executed). According to such a configuration, the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort in the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect.

〔特徴部065Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告、記号予告、ステップアップ予告、セリフ予告)を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出(例えば、ルーレット予告、キャラバトル予告、カード予告の演出)の実行を示唆する示唆演出(例えば、図9
−1(A)に示す特定予告演出の実行を示唆する示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記特定予告演出は、前記特定予告演出の演出結果が表示される(例えば、図9−2(J)に示すカードの内容が示されること)より前に実行される第1部演出(例えば、図9−2(D),(E)に示すカードを3枚表示する演出)と、前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出(例えば、図9−2(F)〜(I)に示すように、3枚のカードから1枚のカードを選択する演出)と、を含み、前記示唆演出は、前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(B),(C)に示すように、第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される宝箱を表示する演出)と、前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(D),(E)に示すように、第1部演出が開始されたときに鍵を表示し鍵穴に鍵を入れる演出)と、前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出(例えば、図9−1(A),図9−2(F)〜(I)に示すように、第2部演出が開始されたときに宝箱が開き中からキャラクタが飛び出す演出)と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能(例えば、図9−2(C)に示すように、セリフ予告を実行中に第1所定演出を実行する)であり、前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり(例えば、図9−2(B)に示すような宝箱が表示される第1所定演出よりも、図9−2(F)〜(I)に示すような宝箱が開いたときに「ガシャーン」という大きな音とともにキャラクタが宝箱から飛び出す第3所定演出の方が、特定予告演出が実行されていることをより認識しやすい態様で実行している)、複数種類設けられた前記特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で前記第1所定演出を実行可能であり(例えば、図9−6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず共通の宝箱の形状で第1所定演出を実行する)、前記特定予告演出の種類によらず前記第2所定演出の実行期間は共通である一方、前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出の実行期間が異なる(例えば、図9−6(B)に示すように、特定予告演出の種類によらず第2所定演出の実行期間は3秒で共通である一方、特定予告演出の種類に応じて第3所定演出の実行期間が5秒、15秒、25秒と異なる)。このような構成によれば、示唆演出における第2所定演出と特定予告演出おける第1部演出とを結び付けることによって、遊技者に対象となる特定予告演出を容易に認識させることができるとともに、所定演出が進むごとに予告の対象が明らかになり示唆演出の演出効果を高めることができる。
[Main configurations and effects obtained by the feature unit 065F]
[1] A plurality of types of advance notices that are game machines (for example, pachinko game machines 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and that suggest that the game is controlled to the advantageous state. Of the above-mentioned plurality of types of notice effects, the notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the effect (for example, roulette notice, character battle notice, card notice, symbol notice, step-up notice, dialogue notice). Suggestion effects that suggest the execution of specific notice effects (for example, roulette notice, character battle notice, card notice) (for example, FIG. 9).
-1 (A) is provided with a suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect suggesting the execution of the specific advance effect), and the specific advance effect is the specific advance effect of the specific advance effect. Part 1 of the effect (eg, FIGS. 9-2 (D), (E)) executed before the effect result is displayed (for example, the contents of the card shown in FIG. 9-2 (J) are shown). The effect of displaying three cards shown in (1) and the second part effect (for example, FIGS. 9-2 (F) to (I)) executed from the end of the first part effect to the display of the effect result. ), Including an effect of selecting one card from three cards), and the suggestion effect is executed at a timing prior to the start of the first part effect. Production (For example, as shown in FIGS. 9-1 (A), 9-2 (B), and (C), a production displaying a treasure box executed at a timing before the first part production starts) And, as shown in the second predetermined effect (for example, FIGS. 9-1 (A), 9-2 (D), (E)) executed at the timing related to the start of the first part effect, the first A third predetermined effect (for example, FIG. 9-1 (A)) is executed at a timing related to the start of the second part effect and the effect of displaying the key and inserting the key into the keyhole when the part effect is started. , As shown in FIGS. 9-2 (F) to 9-2 (I), the effect of the character popping out from the opening of the treasure box when the second part effect is started), and the suggestion effect executing means is described above. The first predetermined effect can be executed when another advance notice effect is being executed at a timing prior to the specific advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-2 (C), the dialogue advance notice is being executed. 1), and the third predetermined effect can be executed in a manner in which the degree of suggesting the specific advance notice effect is higher than that of the first predetermined effect (for example, FIG. 9-2 (B)). The character pops out of the treasure box with a loud noise when the treasure box is opened as shown in FIGS. 9-2 (F) to (I), rather than the first predetermined effect in which the treasure box as shown is displayed. The predetermined effect is executed in a manner that makes it easier to recognize that the specific advance notice effect is being executed), and any of the multiple types of the specific advance notice effect is provided in a common manner. The first predetermined effect can be executed (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), the first predetermined effect is executed in the shape of a common treasure box regardless of the type of the specific advance notice effect), and the specific advance notice is executed. The execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of effect. On the other hand, the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific advance notice effect (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), the second predetermined effect is performed regardless of the type of the specific advance notice effect. While the execution period is common to 3 seconds, the execution period of the third predetermined effect differs from 5 seconds, 15 seconds, and 25 seconds depending on the type of the specific advance notice effect). According to such a configuration, by linking the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the specific advance notice effect, the player can be easily recognized as the target specific advance notice effect, and the predetermined advance notice effect can be easily recognized. As the production progresses, the target of the notice becomes clear, and the production effect of the suggestion production can be enhanced.

[2] 前記第3所定演出の実行期間は、前記第2所定演出の実行期間よりも長い(例えば、図9−6(B)に示すように、第3所定演出の実行期間の10秒は、第2所定演出の実行期間の3秒よりも長い)。このような構成によれば、第3所定演出が実行される期間における演出効果を高めることができる。 [2] The execution period of the third predetermined effect is longer than the execution period of the second predetermined effect (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), 10 seconds of the execution period of the third predetermined effect is , Longer than 3 seconds of the execution period of the second predetermined effect). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect during the period when the third predetermined effect is executed.

[3] 前記示唆演出の実行期間に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図9−6(B)に示すように、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の合計期間は、期待度の高い変動パターン程長い期間となっている)。このような構成によれば、示唆演出の実行期間に注目させることができ、示唆演出の演出効果を高めることができる。 [3] The degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the execution period of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9-6 (B), the first predetermined effect and the second predetermined effect as the suggestion effect. The total period of the production and the third predetermined production is longer as the fluctuation pattern has a higher degree of expectation). According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution period of the suggestion effect, and it is possible to enhance the effect of the suggestion effect.

[4] 前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出が実行されるまでに実行される前記他の予告演出の実行割合が異なる(例えば、図9−6(A)に示すように、変動パターンの種類に応じて実行される特定予告演出の種類が異なっている。また、図9−6(E)に示すように、変動パターンの種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なる。つまり、特定予告演出の種類に応じて他の予告演出の実行割合が異なることとなる)。このような構成によれば、特定予告演出の種類に応じて好適に他の予告演出を実行することが
できる。
[4] Depending on the type of the specific advance notice effect, the execution ratio of the other advance notice effect executed before the third predetermined effect is executed differs (for example, as shown in FIG. 9-6 (A)). , The type of the specific advance notice effect to be executed differs depending on the type of the variation pattern. Further, as shown in FIG. 9-6 (E), the execution ratio of other advance notice effects is different depending on the type of the variation pattern. Different. That is, the execution ratio of other notice effects differs depending on the type of the specific notice effect). According to such a configuration, another advance notice effect can be suitably executed according to the type of the specific advance notice effect.

[5] 前記第1所定演出を実行した後に前記第2所定演出を実行しないパターンが実行される場合があり、該パターンが実行される場合は、前記第1所定演出の実行期間が所定期間未満となる(例えば、図9−1(B)に示すように、第1所定演出を実行した後に第2所定演出を実行しないガセパターンは、第1所定演出の実行期間の長さが特定予告演出の実行される場合の第1所定演出の実行期間の長さよりも短い)。このような構成によれば、第1所定演出の実行期間が長くなり過ぎて遊技者を過度に期待させてしまい興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 [5] A pattern in which the second predetermined effect is not executed may be executed after the first predetermined effect is executed, and when the pattern is executed, the execution period of the first predetermined effect is less than the predetermined period. (For example, as shown in FIG. 9-1 (B), in the Gase pattern in which the second predetermined effect is not executed after the first predetermined effect is executed, the length of the execution period of the first predetermined effect is a specific advance notice effect. Is shorter than the length of the execution period of the first predetermined effect when is executed). According to such a configuration, it is possible to prevent the execution period of the first predetermined effect from becoming too long, causing the player to expect excessively and deteriorating the interest.

[6] 前記示唆演出実行手段は、前記第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで前記第3所定演出の実行を開始可能である(例えば、変形例に占め示すように、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい)。このような構成によれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [6] The suggestion effect executing means can start the execution of the third predetermined effect at a timing overlapping with the period during which the second predetermined effect is being executed (for example, as shown in the modified example, the third predetermined effect is executed. (2) The third predetermined effect may be executed at overlapping timings during the period during which the predetermined effect is being executed). According to such a configuration, the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort in the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect.

〔特徴部063F〜065Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、示唆演出としての第1所定演出が先読み予告演出として複数変動にまたがる期間実行されるようにしてもよい。例えば、特定予告演出が実行さえるターゲットの変動が実行される前の変動表示から宝箱の画像が表示されるようにしてもよい。また、第1所定演出としての宝箱の画像は、ターゲットの変動が大当りとなるか否かにより、表示されるタイミングが異なるようにしてもよい。また、ターゲットの変動が大当りとなるか否かにより、色や形状が異なるようにしてもよい。
[Other Modifications of Feature Units 063F to 065F]
[1] In the above-described embodiment, the first predetermined effect as the suggestion effect may be executed as the look-ahead advance notice effect for a period spanning a plurality of fluctuations. For example, the image of the treasure box may be displayed from the fluctuation display before the fluctuation of the target for which the specific advance notice effect is executed is executed. Further, the image of the treasure box as the first predetermined effect may be displayed at a different timing depending on whether or not the fluctuation of the target becomes a big hit. Further, the color and shape may be different depending on whether or not the fluctuation of the target becomes a big hit.

[2] 前述した実施の形態において、第2部演出や第3所定演出が実行されるか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。例えば、第2所定演出としての鍵の画像を用いた演出において鍵を表示するが宝箱に鍵を抜き差しすることにより、宝箱が開くかどうかを煽る演出を実行し、宝箱が開く第3所定演出を煽るようにしてもよい。これにより、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出が煽られるため、第2部演出の実行を煽ることができる。なお、第2所定演出で煽り中の場合は、第1部演出の継続期間が長くなる。このような場合、例えば、第1部演出としてカードをシャッフルする期間を長くすればよい。 [2] In the above-described embodiment, an effect that encourages whether or not the second part effect or the third predetermined effect is executed may be executed. For example, in the effect using the image of the key as the second predetermined effect, the key is displayed, but by inserting and removing the key from the treasure box, an effect of inciting whether or not the treasure box opens is executed, and the third predetermined effect of opening the treasure box is performed. You may want to fan it. As a result, the third predetermined effect, which is executed at the timing related to the start of the second part effect, is agitated, so that the execution of the second part effect can be agitated. In addition, when the second predetermined effect is being fanned, the duration of the first part effect is extended. In such a case, for example, the period for shuffling the cards may be lengthened as the first part effect.

[3] 前述した実施の形態において、画像表示装置5のような表示手段以外により、特定予告演出や示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、音やランプ等により特定予告演出や示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、演出が目立つ態様とは、表示により目立つことや音により目立つことや光により目立つことであってもよいし、その組合せであってもよい。また、特定予告演出が実行されていることを認識しやすい態様とは、表示により認識しやすいことや音により認識しやすいことや光により認識しやすいことであってもよいし、その組合せであってもよい。また、第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出における演出の変化タイミング、第1部演出、第2部演出における演出の変化タイミングで、音量や光量が変化するようにしてもよい。また、演出が進むに連れて音量や光量が大きくなるようにしてもよい。 [3] In the above-described embodiment, the specific advance notice effect or the suggestion effect may be executed by a display means other than the image display device 5. For example, a specific advance notice effect or a suggestion effect may be executed by a sound, a lamp, or the like. In addition, the mode in which the effect is conspicuous may be conspicuous by display, conspicuous by sound, conspicuous by light, or a combination thereof. Further, the mode in which it is easy to recognize that the specific advance notice effect is being executed may be that it is easy to recognize by display, that it is easy to recognize by sound, or that it is easy to recognize by light, or a combination thereof. You may. Further, the volume and the amount of light may be changed according to the change timing of the effect in the first predetermined effect, the second predetermined effect, the third predetermined effect, and the change timing of the effect in the first part effect and the second part effect. Further, the volume and the amount of light may be increased as the production progresses.

[4] 前述した実施の形態において、示唆演出が実行される表示領域と予告演出が実行される領域とは完全に分かれているようにしてもよい。このようにすれば、表示領域を用いた各演出を分かりやすく示すことができる。なお、示唆演出における第2所定演出と予告演出おける第1部演出との結び付きを遊技者が確認しやすい形であれば、示唆演出が実行される表示領域と予告演出が実行される表示領域とが重なるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, the display area in which the suggestion effect is executed and the area in which the advance notice effect is executed may be completely separated. In this way, each effect using the display area can be shown in an easy-to-understand manner. If it is easy for the player to confirm the connection between the second predetermined effect in the suggestion effect and the first part effect in the advance notice effect, the display area where the suggestion effect is executed and the display area where the advance notice effect is executed May overlap.

[5] 前述した実施の形態において、図9−4(B)では、変動パターンに応じて第1所定演出の実行期間が異なっていた。また、図9−6(B)では、変動パターンに応じて第3所定演出の実行期間が異なっていた。しかしながら、変動パターンに応じて第2所定演出の実行期間が異なるようにしてもよい。また、第1所定期間、第2所定期間、第3所定期間の1つ以上の実行期間が変動パターンに応じて異なるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, in FIG. 9-4 (B), the execution period of the first predetermined effect is different depending on the fluctuation pattern. Further, in FIG. 9-6 (B), the execution period of the third predetermined effect was different depending on the fluctuation pattern. However, the execution period of the second predetermined effect may be different depending on the fluctuation pattern. Further, one or more execution periods of the first predetermined period, the second predetermined period, and the third predetermined period may be different depending on the fluctuation pattern.

[6] 前述した実施の形態において、第3所定演出は、特定予告演出の演出結果が表示されるまでに終了していた。ここで、第3所定演出が終了するタイミングが複数設けられていてもよい。また、第3所定演出が終了するタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、各所定演出が重複したタイミングで実行されるようにしてもよい。このような場合に、第2所定演出が第3所定演出よりも後で終了するようにしてもよい。 [6] In the above-described embodiment, the third predetermined effect has been completed by the time the effect result of the specific advance notice effect is displayed. Here, a plurality of timings at which the third predetermined effect ends may be provided. In addition, the jackpot expectation may differ depending on the timing at which the third predetermined effect ends. Further, each predetermined effect may be executed at overlapping timings. In such a case, the second predetermined effect may end after the third predetermined effect.

[7] 前述した実施の形態においては、ガセのパターンとして図9−1(B)に示すような第1所定演出が実行され、その後に特定予告演出が実行されないパターンを示した。しかしながら、第1所定演出の後に特定予告演出が実行されるが、特定予告演出の第2部演出が実行されないガセパターンを設けてもよい。つまり、示唆演出では第1所定演出および第2所定演出が実行され、特定予告演出では第1部演出が実行されるガセパターンが設けられるようにしてもよい。また、第1所定演出が実行されているときに実行される他の予告演出について、演出結果が表示されないガセパターンを設けてもよい。 [7] In the above-described embodiment, a pattern is shown in which the first predetermined effect as shown in FIG. 9-1 (B) is executed as a pattern of Gase, and then the specific advance notice effect is not executed. However, a Gase pattern may be provided in which the specific advance notice effect is executed after the first predetermined effect, but the second part effect of the specific advance notice effect is not executed. That is, in the suggestion effect, the first predetermined effect and the second predetermined effect may be executed, and in the specific advance notice effect, a Gase pattern in which the first part effect is executed may be provided. Further, for other advance notice effects executed while the first predetermined effect is being executed, a Gase pattern in which the effect result is not displayed may be provided.

[8] 前述した実施の形態においては、図9−6(D)に示すように、第1所定演出実行有りの場合と第1所定演出実行無しの場合とで特定予告演出として実行されない演出内容があった。しかしながら、第1所定演出実行有りの場合と第1所定演出実行無しの場合とで決定される演出内容の数は同じであるが、その内容が異なるようにしてもよい。例えば、第1所定演出実行有りの場合には、第2所定演出実行無しの場合よりも大当り期待度の高い演出内容が選択項目として画面上に表示されるようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-6 (D), the effect content that is not executed as the specific advance effect depending on whether the first predetermined effect is executed or not. was there. However, although the number of effect contents determined in the case where the first predetermined effect is executed and the case where the first predetermined effect is not executed is the same, the contents may be different. For example, when the first predetermined effect is executed, the effect content having a higher expectation of a big hit may be displayed as a selection item on the screen as compared with the case where the second predetermined effect is not executed.

[9] 前述した実施の形態において、示唆演出としての第1所定演出、第2所定演出、第3所定演出の実行期間が重なるようにしてもよい。また、特定予告演出としての第1部演出と第2部演出との実行期間が重なるようにしてもよい。例えば、第2所定演出を実行している期間に重複したタイミングで第3所定演出を実行してもよい。このようにすれば、第2所定演出から第3所定演出の繋がりに違和感を持たせずに示唆演出を実行することができる。 [9] In the above-described embodiment, the execution periods of the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the third predetermined effect as the suggestive effect may overlap. Further, the execution periods of the first part effect and the second part effect as the specific advance notice effect may overlap. For example, the third predetermined effect may be executed at a timing overlapping with the period during which the second predetermined effect is being executed. In this way, the suggestion effect can be executed without giving a sense of discomfort in the connection between the second predetermined effect and the third predetermined effect.

[10] 前述した実施の形態において、第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出、第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出における開始に関連したタイミングとは、次のようなタイミングであってもよい。例えば、開始に関連したタイミングとはいずれか一方の演出が他方の演出と同時のタイミングで実行されること、一方の演出が実行された直後に他方の演出が実行されることのどちらであってもよい。 [10] In the above-described embodiment, the start of the second predetermined effect executed at the timing related to the start of the first part effect and the third predetermined effect executed at the timing related to the start of the second part effect. The related timing may be the following timing. For example, the timing related to the start is either that one of the effects is executed at the same timing as the other effect, or that the other effect is executed immediately after the other effect is executed. May be good.

[11] 前述した実施の形態において、特定予告演出が実行される前に実行される他の予告演出の種類が、第1所定演出(示唆演出)の実行有無により異なる態様で決定されるようにしてもよい。例えば、第1所定演出が実行有りの場合には、第1所定演出が実行無しの場合よりも大当り期待度の高い演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、逆に特定予告演出が期待度が高い演出であるため、第1所定演出が実行有りの場合には、第1所定演出が実行無しの場合よりも大当り期待度の低い演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、特定予告演出の実行前に他の予告演出を複数回実行されるようにし、大当り期待度に応じて他の予告演出の実行回数が異なるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, the type of other advance notice effect to be executed before the specific advance notice effect is executed is determined in a different manner depending on whether or not the first predetermined effect (suggestion effect) is executed. You may. For example, when the first predetermined effect is executed, the execution rate of the effect having a high expectation of a big hit may be higher than when the first predetermined effect is not executed. On the contrary, since the specific advance notice effect is an effect with a high expectation, when the first predetermined effect is executed, the execution rate of the effect with a lower expectation of big hit is lower than when the first predetermined effect is not executed. It may be made higher. Further, another notice effect may be executed a plurality of times before the execution of the specific notice effect, and the number of times the other notice effect is executed may be different depending on the degree of expectation of a big hit.

[12] 前述した実施の形態において、特徴部011SHにおける演出決定処理と、特徴部063Fにおける演出決定処理とが共通の処理で実行されるようにしてもよい。このような場合には、変動パターンに応じていずれか1つの演出に決定されるようにすればよい。 [12] In the above-described embodiment, the effect determination process in the feature unit 011SH and the effect determination process in the feature unit 063F may be executed by a common process. In such a case, any one of the effects may be determined according to the fluctuation pattern.

[13] 遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示したが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。例えば、このようなスロットマシンに適用する場合には、遊技者にとって有利なボーナス、AT(遊技者にストップボタン操作の操作手順を報知する状態)、CZ(報知状態であるATへの制御に関する有利度が高い状態)、ART(AT+リプレイ確率が高いRTである状態)等へ移行していること、あるいは移行することを示唆する演出として特定予告演出が実行される場合に示唆演出が実行されるようにしてもよい。 [13] Although the pachinko gaming machine 1 has been illustrated as an example of the gaming machine, the above-described embodiment is not limited to this, and a medal is inserted to set a predetermined number of bets, and the operating lever by the player When multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number of medals are given to the player. It may be applied to the slot machine to be paid out. For example, when applied to such a slot machine, a bonus advantageous to the player, AT (a state for notifying the player of the operation procedure of the stop button operation), CZ (advantage regarding control to the AT which is the notified state). A suggestion effect is executed when a specific advance notice effect is executed as an effect suggesting that the game has shifted to (a state with a high degree), ART (a state in which the AT + RT with a high replay probability), etc. You may do so.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5
画像表示装置、103 CPU、120 演出制御用CPU。
1 Pachinko game machine, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5
Image display device, 103 CPU, 120 CPU for effect control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記複数種類の予告演出のうち特定予告演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記特定予告演出は、
前記特定予告演出の演出結果が表示されるより前に実行される第1部演出と、
前記第1部演出が終了してから前記演出結果が表示されるまで実行される第2部演出と、を含み、
前記示唆演出は、
前記第1部演出が開始されるより前のタイミングで実行される第1所定演出と、
前記第1部演出の開始に関連したタイミングで実行される第2所定演出と、
前記第2部演出の開始に関連したタイミングで実行される第3所定演出と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定予告演出よりも前のタイミングで他の予告演出が実行中であるときに前記第1所定演出を実行可能であり、
前記第3所定演出を前記第1所定演出よりも前記特定予告演出を示唆する度合いが高い態様で実行可能であり、
複数種類設けられた前記特定予告演出のいずれの種類であっても共通の態様で前記第1所定演出を実行可能であり、
前記特定予告演出の種類によらず前記第2所定演出の実行期間は共通である一方、前記特定予告演出の種類に応じて前記第3所定演出の実行期間が異なる、遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A notice effect executing means capable of executing a plurality of types of notice effects suggesting that the advantageous state is controlled, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting the execution of the specific advance notice effect among the plurality of types of advance notice effects.
The specific notice production is
The first part effect, which is executed before the effect result of the specific notice effect is displayed,
Including the second part effect, which is executed from the end of the first part effect to the display of the effect result.
The suggestion effect is
The first predetermined effect, which is executed at a timing before the first part effect is started,
The second predetermined effect executed at the timing related to the start of the first part effect,
The third predetermined effect, which is executed at the timing related to the start of the second part effect, is included.
The suggestion effect execution means
The first predetermined effect can be executed when another notice effect is being executed at a timing prior to the specific advance effect.
The third predetermined effect can be executed in a manner in which the degree of suggesting the specific advance notice effect is higher than that of the first predetermined effect.
The first predetermined effect can be executed in a common manner regardless of any type of the specific notice effect provided in a plurality of types.
A gaming machine in which the execution period of the second predetermined effect is the same regardless of the type of the specific advance notice effect, while the execution period of the third predetermined effect differs depending on the type of the specific advance notice effect.
JP2019151849A 2019-08-22 2019-08-22 gaming machine Active JP7384593B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019151849A JP7384593B2 (en) 2019-08-22 2019-08-22 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019151849A JP7384593B2 (en) 2019-08-22 2019-08-22 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021029525A true JP2021029525A (en) 2021-03-01
JP2021029525A5 JP2021029525A5 (en) 2022-11-01
JP7384593B2 JP7384593B2 (en) 2023-11-21

Family

ID=74674591

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019151849A Active JP7384593B2 (en) 2019-08-22 2019-08-22 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7384593B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021100729A (en) * 2021-04-12 2021-07-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5340371B2 (en) 2011-11-29 2013-11-13 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5819794B2 (en) 2012-10-17 2015-11-24 株式会社三共 Game machine
JP6348695B2 (en) 2013-09-09 2018-06-27 株式会社三共 Game machine
JP6554435B2 (en) 2016-03-09 2019-07-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6529995B2 (en) 2017-02-03 2019-06-12 株式会社三共 Gaming machine
JP2019017809A (en) 2017-07-19 2019-02-07 株式会社平和 Game machine
JP7020870B2 (en) 2017-11-13 2022-02-16 株式会社ニューギン Pachinko machine
JP7029430B2 (en) 2019-08-09 2022-03-03 株式会社三共 Pachinko machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021100729A (en) * 2021-04-12 2021-07-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7125162B2 (en) 2021-04-12 2022-08-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7384593B2 (en) 2023-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021029523A (en) Game machine
JP2021118979A (en) Game machine
JP6978331B2 (en) Pachinko machine
JP6940381B2 (en) Pachinko machine
JP6912312B2 (en) Pachinko machine
JP7029430B2 (en) Pachinko machine
JP6940377B2 (en) Pachinko machine
JP7037525B2 (en) Pachinko machine
JP6806730B2 (en) Game machine
JP6785253B2 (en) Game machine
JP6898837B2 (en) Pachinko machine
JP2021029525A (en) Game machine
JP7367284B2 (en) gaming machine
JP7086890B2 (en) Pachinko machine
JP7086889B2 (en) Pachinko machine
JP7084361B2 (en) Pachinko machine
JP2021177980A (en) Game machine
JP2021029524A (en) Game machine
JP2021062118A (en) Game machine
JP2021000189A (en) Game machine
JP2020171528A (en) Game machine
JP2020171527A (en) Game machine
JP7367285B2 (en) gaming machine
JP7391785B2 (en) gaming machine
JP6835776B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220707

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221024

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230620

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230823

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7384593

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150