JP2013111293A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that varies a symbol indicating a determination result as to whether or not to shift to an advantageous gaming state advantageous to a player.
従来の遊技機として、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が知られている。当たり判定の結果、大当たりであると判定した場合には、大当たりを示す図柄を停止させて、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる。当たり判定をおこなう際には、大当たりの種別の判定や、図柄の変動時間を示す変動態様の判定もおこなう。 As a conventional gaming machine, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, whether or not the random number acquired at the start winning timing matches a predetermined jackpot random number Pachinko machines that perform the game are known. As a result of the hit determination, if it is determined that the game is a big hit, the symbol indicating the big win is stopped and the game is shifted to a jackpot gaming state which is a gaming state advantageous for the player. When the hit determination is performed, the determination of the type of jackpot or the determination of the variation mode indicating the variation time of the symbol is also performed.
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や変動態様の判定結果に基づいて、画像表示部等を用いて演出をおこなう。演出には、たとえば、大当たりに至る前段階でおこなうリーチ演出がある。リーチ演出とは、たとえば3つ図柄(第1図柄、第2図柄、第3図柄)を変動させる場合、第1図柄および第2図柄を有効ライン上に関連性のある図柄(たとえば同一の図柄)で揃えた後に、第3図柄のみを変動表示させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine produces an effect using an image display unit or the like based on the hit determination or the determination result of the variation mode. The production includes, for example, a reach production that is performed at a stage before the big hit. Reach production is, for example, when three symbols (first symbol, second symbol, third symbol) are changed, the first symbol and second symbol are related on the effective line (for example, the same symbol) After making the arrangements, only the third symbol is variably displayed, the production time is longer than usual, and the expectation for the big hit is increased.
ぱちんこ遊技機は、大当たりの場合には、第1図柄および第2図柄と関連性のある図柄で第3図柄を停止させる。一方、ハズレの場合には、リーチ演出をおこなったときには第1図柄および第2図柄と関連性のない図柄で第3図柄を停止させ、また、リーチ演出をおこなわないときには第1図柄と第2図柄とを関連性のない図柄で停止させる、いわゆるバラケ目で停止させる。 In the case of a jackpot, the pachinko gaming machine stops the third symbol with a symbol related to the first symbol and the second symbol. On the other hand, in the case of losing, when the reach effect is performed, the third symbol is stopped with a symbol that is not related to the first symbol and the second symbol, and when the reach effect is not performed, the first symbol and the second symbol are stopped. Are stopped with a so-called break-off.
また、ぱちんこ遊技機は、リーチ演出のほかにも、図柄の変動中に遊技者に期待感を与えるために、様々な演出をおこなう。たとえば、予告演出と呼ばれる演出がある(たとえば、下記特許文献1参照。)。予告演出には、演出内容を段階的に発展させるものがある。たとえば、画像表示部に表示させたキャラクタが段階的に会話をおこなう会話予告、画像表示部に表示させたウィンドウを段階的に大きくするステップアップ予告などがある。
In addition to reach production, pachinko machines perform various productions in order to give the player a sense of expectation while the symbols are changing. For example, there is an effect called a notice effect (for example, see
また、このほかにも、予告演出には、画像表示部に特定の画像を段階的に割り込ませるカットイン予告、いわゆるギミックと称される可動役物の動作態様や発光態様を段階的に発展させる可動体予告、など種々のものが採用されている。段階的に発展する予告演出は、演出段階が発展するほど大当たりに対する信頼度が上がるようになっており、図柄の変動表示中に遊技者の期待感を高めさせるようにしている。従来のぱちんこ遊技機では、複数の予告演出を複合しておこなうことにより、より賑やかな演出として、演出を盛り上げ、遊技者の期待感を高めさせるようにしていた。 In addition, for the notice effect, a cut-in notice in which a specific image is interrupted step by step in the image display section, that is, an operation mode and a light emission mode of a movable accessory called a so-called gimmick are developed step by step. Various things, such as a movable body notice, are adopted. The notice effect that develops in stages increases the reliability of the jackpot as the effect stage develops, so that the player's expectation is raised during the display of the variation of the symbol. In the conventional pachinko gaming machine, by combining a plurality of notice effects, the effect was raised as a more lively effect, and the player's expectation was raised.
しかしながら、上述した従来技術では、最も高い演出段階となる予告演出を強調することができず、変動表示中の予告演出の中でどの予告演出が遊技者にとって重要であるか、すなわち、信頼度をあらわすものであるのかが、遊技者にとって不明瞭であるといった問題があった。 However, in the above-described conventional technology, it is not possible to emphasize the notice effect that is the highest effect stage, and which notice effect is important for the player among the notice effects that are being displayed in a variable manner, that is, the reliability is improved. There was a problem that it was unclear to the player what it meant.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、複数の予告演出のうち、遊技者にとって重要な予告演出を明瞭にすることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of clarifying a notice effect that is important for a player among a plurality of notice effects in order to solve the above-described problems caused by the prior art.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
この発明にかかる遊技機(100)は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段(1801)と、前記有利判定手段(1801)による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段(1802)と、前記変動表示手段(1802)による図柄の変動表示中に、段階的に発展させる予告演出をおこなう予告演出制御手段(1810)と、を備え、前記予告演出制御手段(1810)は、複数種類の予告演出を記憶する記憶手段(1811)と、前記有利判定手段(1801)による前記有利判定の結果に基づいて、前記記憶手段(1811)に記憶されている前記予告演出のうち、同時に実行することが可能な複数種類の予告演出を選択する演出選択手段(1812)と、前記演出選択手段(1812)によって選択された複数種類の予告演出の中から、主要な演出となる主予告演出と、当該主予告演出に付随する演出となる付随予告演出を抽選により決定する演出決定手段(1813)と、前記演出決定手段(1813)によって決定された前記主予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する第1決定手段(1814)と、前記第1決定手段(1814)によって決定された前記主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、前記付随予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する第2決定手段(1815)と、前記第1決定手段(1814)および前記第2決定手段(1815)によって決定された各演出段階まで各予告演出を発展させて演出をおこなう演出実行手段(1816)と、を有することを特徴とする。 The gaming machine (100) according to the present invention has an advantageous determination means (1801) for making an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to a player when the start condition is established, and the advantageous determination means (1801). Fluctuation display means (1802) for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination by the above, and notice effect control means for performing a notice effect for stepwise development during the variation display of the symbol by the fluctuation display means (1802) ( 1810), the notice effect control means (1810) is based on the result of the advantage determination by the storage means (1811) for storing a plurality of kinds of notice effects and the advantage determination means (1801). Effect selecting means (selecting a plurality of types of notice effects that can be executed simultaneously among the notice effects stored in the storage means (1811)) 812) and a main notice effect as a main effect and an accompanying notice effect as an effect accompanying the main notice effect by lottery from a plurality of types of notice effects selected by the effect selecting means (1812). An effect determining means (1813) for determining, a first determining means (1814) for determining an effect stage for stepwise development of the main notice effect determined by the effect determining means (1813), and the first Second determining means (1815) for determining an effect stage when the accompanying notice effect is developed stepwise within a range not exceeding the effect stage of the main notice effect determined by the determining means (1814); Production execution means (18) that develops each notice production up to each production stage decided by the first decision means (1814) and the second decision means (1815). 6), and having a.
すなわち、本発明は、複数種類の予告演出の中から、主要な演出となる主予告演出と、当該主予告演出に付随する演出となる付随予告演出を決定し、さらに、主予告演出の演出段階を決定するとともに主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、付随予告演出の演出段階を決定するようにした。 That is, the present invention determines a main notice effect as a main effect and an accompanying notice effect as an effect associated with the main notice effect from a plurality of types of notice effects, and further, an effect stage of the main notice effect. In addition, the stage of the accompanying notice effect is determined within a range not exceeding the stage of the main notice effect.
上記発明において、前記演出決定手段(1813)は、一の前記主予告演出と、複数の前記付随予告演出とを抽選により決定し、前記第1決定手段(1814)は、前記演出決定手段(1813)によって決定された一の前記主予告演出の演出段階を決定し、前記第2決定手段(1814)は、前記第1決定手段(1813)によって決定された前記主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、複数の前記付随予告演出の演出段階をそれぞれ決定することを特徴とする。 In the above invention, the effect determining means (1813) determines one main notice effect and a plurality of the accompanying notice effects by lottery, and the first determining means (1814) is the effect determining means (1813). And the second determining means (1814) does not exceed the effect stage of the main notice effect determined by the first determining means (1813). Within the range, a plurality of stages of the accompanying notice effect are determined.
上記発明において、前記第2決定手段(1815)は、前記付随予告演出の演出段階として、前記第1決定手段(1814)によって決定された前記主予告演出の演出段階を超えない範囲内で且つ当該演出段階に近い演出段階を決定することを特徴とする。 In the above invention, the second determining means (1815) is within the range not exceeding the effect stage of the main notice effect determined by the first determining means (1814) as the effect stage of the accompanying notice effect. It is characterized by determining the stage of production close to the stage of production.
本発明によれば、最も高い演出段階となる主予告演出と、当該演出段階よりも低い演出段階となる付随予告演出とを実行するようにしたので、複数の予告演出のうち、遊技者にとって重要な予告演出(主予告演出)を明瞭にすることができ、予告演出の演出効果を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, the main notice effect, which is the highest effect stage, and the accompanying notice effect, which is an effect stage lower than the effect stage, are executed. It is possible to make clear the notice effect (main notice effect) clear and to improve the effect of the notice effect.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態(低確率遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
In the high probability gaming state (high probability electric support game state or high probability non-electric support game state), the
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
In the electric support game state (high probability electric support game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric support function” or simply “electric support”) by opening and closing the
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In the electric support game state, it is easier for the game ball to win the
非電サポ遊技状態(通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the non-electric support game state (normal game state or high-probability non-electric support game state), a game ball is launched into the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。
The
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(低確率電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。 It should be noted that it is possible to take a jackpot to shift to a low probability gaming state (low probability electric support game state) to which the electric chew support function is given, or a high probability gaming state (high probability non electric support to which the electric chew support function is not given). It may be possible to take a jackpot to shift to the gaming state.
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
Moreover, when it is possible to take a big hit to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a small win. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, whether the high probability gaming state is set by making it possible to take a big hit and a small jackpot to shift to the high probability non-electric support game state, and performing a similar effect after each winning game, respectively? Whether the low-probability gaming state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the electric support game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-electric support game state, and even when the “△” LED is lit, Compared to the longer opening time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the back configuration of the
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
Specifically, the
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
Here, the
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
The
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the
(カウンタ記憶領域の記憶内容の一例)
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
(An example of the contents stored in the counter storage area)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。 In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。 Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return the winning random number counter C1 to when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). . In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the
(当たり判定テーブルの一例)
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
(Example of winning judgment table)
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。 The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2. The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. For this reason, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the
(図柄判定テーブルの一例)
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
(Example of symbol determination table)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the length of 16R out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。 The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R, it is determined that 4R has been won.
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the electric support game state, since an electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the electric support game state, there is almost no winning per 16R short. However, in the electric support game state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。 Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
(変動パターン判定テーブルの一例)
図9は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
(Example of variation pattern determination table)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-electric support game state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 Here, the variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第1変動パターン判定テーブルHt1では、プレミアリーチ演出(大当たり確定演出)がおこなわれる変動パターンHp6は選択されないようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that, in the first variation pattern determination table Ht1, the variation pattern Hp6 in which the premier reach effect (big hit confirmation effect) is performed is not selected. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp1 in which the normal loss effect is performed is not selected.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。 The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the high probability electric support game state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the high probability electric support game state. The fourth variation pattern determination table Ht4 is used at the time of a big hit in the high probability electric support game state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
The change of the fluctuation pattern Hp7 is made because in the electric support game state, a state in which one or more second hold is stored often occurs, and in such a state, a quick game is possible. It is to do. On the other hand, in the electric support game state, when there is no second hold, by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 10 seconds, it is possible to earn time for winning the game ball to the
ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。
Here, in a state where there is no second hold, if the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is ended, hold information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 In the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation patterns Hp for reach production, that is, only the variation patterns Hp4 to Hp6 having a certain degree of reliability. Is selectable. That is, in the electric support game state that is advantageous to the player, only a highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination
(判定結果記憶領域の一例)
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出制御部403)に対して出力させる。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
(事前判定情報記憶領域の一例)
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板301によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。また、演出乱数更新処理プログラム432cは、各種乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
The effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
(変動演出パターンテーブルの一例)
図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 14, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep1 to Ep7. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep7 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(非電サポ遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp7(電サポ遊技状態におけるのハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is the normal loss effect that appears most frequently in association with the change pattern Hp1 (loss change in the non-electric support game state) and the change pattern Hp7 (loss change in the electric support game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄がすべて同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。 Reach production includes normal reach production, low reliability reach production, medium reliability reach production, high reliability reach production, and premier reach production. The premier reach effect is an effect that indicates a jackpot decision, and is, for example, a so-called full-rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol all vary with the same symbol. According to the fluctuation production patterns Ep2 to Ep6, the production has high reliability for the big hit.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図41を用いて後述する。
The variation effect pattern
演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
When the advance determination process program 432l receives a prior determination command from the
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep2 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage region j1, the change effect pattern Ep1 for the normal lose effect is stored in the hold information storage region j2, and the hold information storage region A variation production pattern Ep5 for high-reliability reach production is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
Specifically, the sign hold production pattern
予告演出選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出テーブルYtから予告演出を選択させる。予告演出は、演出内容を段階的に発展させるものであり、変動演出にあわせて実行される。予告演出としては、たとえば、画像表示部104に表示させたキャラクタが段階的に会話をおこなう会話予告、画像表示部104に表示させたウィンドウを段階的に大きくするステップアップ予告などがある。
The notice effect selection processing program 432f selects a notice effect from the notice effect table Yt stored in the
また、このほかにも、予告演出には、画像表示部104に特定の画像を段階的に割り込ませるカットイン予告、可動役物130の動作態様や発光態様を段階的に発展させる可動体予告、など、種々のものがある。予告演出テーブルYtの詳細については、図40−1〜図43を用いて後述する。
In addition to this, for the notice effect, a cut-in notice that causes the
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
(演出モードテーブルの一例)
図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
(Example of production mode table)
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・予告演出画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image / sound
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動表示部1802と、予告演出制御部1810と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the
有利判定部1801は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。なお、有利判定には、変動パターン判定も含む。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。変動表示部1802は、有利判定部1801によって判定された有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄または演出図柄である。
The
予告演出制御部1810は、変動表示部1802による図柄の変動表示中に、段階的に発展させる予告演出をおこなう。予告演出には、画像表示部104に表示させたウィンドウを段階的に大きくするステップアップ予告や、画像表示部104に表示させたキャラクタが段階的に会話をおこなう会話予告などがある。また、予告演出には、画像表示部104に特定の画像を段階的に割り込ませるカットイン予告、画像表示部104に表示させる物語調に発展させるストーリ予告、可動役物130の動作態様や発光態様を段階的に発展させる可動体予告などがある。
The notice
予告演出制御部1810は、記憶部1811と、演出選択部1812と、演出決定部1813と、第1決定部1814と、第2決定部1815と、演出実行部1816とを備えている。記憶部1811は、複数種類の予告演出(具体的には予告演出のデータ)を記憶する。本実施の形態において、複数の予告演出とは、ステップアップ予告、会話予告、ストーリ予告、カットイン予告としている。
The notice
演出選択部1812は、有利判定部1801による当たり判定の結果に基づいて、記憶部1811に記憶されている予告演出のうち、同時に実行することが可能な複数種類の予告演出を選択する。具体的には、演出選択部1812は、当たり判定結果に応じた種類数の予告演出を選択する。たとえば、演出選択部1812は、大当たりの場合には、ハズレの場合に比べて、予告演出の種類数が多くなりやすくして、予告演出を選択する。
The
同時に実行することが可能な予告演出とは、実行するタイミングが異なる予告演出や、実行するタイミングが同時であっても表示領域が重ならない予告演出または重なったとしても遊技者が演出段階を把握することが可能な予告演出などである。言い換えれば、同時に実行することができない予告演出は、たとえば、ある予告演出Aと、ある予告演出Bとが、相互に近いタイミングにておこなわれる予告演出や、演出段階によってはそれぞれの表示領域が重なる予告演出または重ならなくとも遊技者が演出段階を把握しにくい予告演出などである。 A notice effect that can be executed at the same time is a notice effect that has a different execution timing, a notice effect that does not overlap even if the execution timing is the same, or even if the display area overlaps, the player grasps the effect stage For example, it is possible to produce a notice. In other words, the notice effect that cannot be executed at the same time is, for example, a notice effect A and a notice effect B that are performed at a timing close to each other, and depending on the effect stage, the respective display areas overlap. For example, a notice effect or a notice effect that makes it difficult for the player to grasp the stage of production without overlapping.
演出決定部1813は、演出選択部1812によって選択された複数種類の予告演出の中から、主要な演出となる主予告演出と、当該主予告演出に付随する演出となる付随予告演出を抽選により決定する。主予告演出とは、複数の予告演出のうち、中心となる予告演出であり、付随予告演出よりも発展させる演出段階を高くする演出である。なお、本実施の形態において、主予告演出と付随予告演出との関係を主従関係という。
The
本実施の形態では、複数種類の予告演出のうち、主予告演出になりやすいものや、主予告演出になりにくいものはなく、つまり、複数種類の予告演出の中から、一律の選択割合で、主予告演出を選択するようにしている。すなわち、複数種類の予告演出間で選択割合に差異を設けず、複数種類の予告演出のすべてが、均等に主予告演出となり得るようにしていない。なお、複数種類の予告演出に対する選択割合に差異を設け、たとえば、遊技者に注視させたい特定の予告演出を主予告演出として当選させやすくしてもよい。 In this embodiment, there is no one that tends to become the main notice effect or the main notice effect among the plural kinds of notice effects, that is, from a plurality of kinds of notice effects at a uniform selection ratio, The main notice effect is selected. That is, there is no difference in the selection ratio among a plurality of types of notice effects, and all of the plurality of types of notice effects are not able to be equally main notice effects. In addition, a difference may be provided in the selection ratio for a plurality of types of notice effects, and for example, a specific notice effect desired to be watched by the player may be easily selected as the main notice effect.
第1決定部1814は、演出決定部1813によって決定された主予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する。演出段階とは、予告演出毎に定められる値であり、本実施の形態ではすべての予告演出において最大3段階としている。なお、最大となる演出段階は、予告演出毎に異なっていてもよいし、また、最大3段階に限らず、最大4段階や5段階としてもよい。第1決定部1814は、有利判定部1801による当たり判定の結果に基づいて、主予告演出の演出段階を決定する。具体的には、第1決定部1814は、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、高い演出段階となりやすくして、演出段階を決定する。
The first determining
第2決定部1815は、第1決定部1814によって決定された主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、付随予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する。たとえば、主予告演出の演出段階が「3」のときには、第2決定部1815は、付随予告演出の演出段階を「1」または「2」に決定する。また、主予告演出の演出段階が「2」のときには、第2決定部1815は、付随予告演出の演出段階を「1」に決定する。
The second determining
演出実行部1816は、第1決定部1814および第2決定部1815によって決定された各演出段階まで各予告演出を発展させて演出をおこなう。
The
特に、演出決定部1813は、複数の主予告演出を決定してもよいが、本実施の形態では、一の主予告演出と、一または複数の付随予告演出とを抽選により決定する。第1決定部1814は、演出決定部1813によって決定された一の主予告演出の演出段階を決定する。第2決定部1815は、第1決定部1814によって決定された主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、付随予告演出の演出段階を決定する。第2決定部1815は、複数の付随予告演出の間では主従関係を定めることなく演出段階を決定する。
In particular, the
また、第2決定部1815は、付随予告演出の演出段階として、第1決定部1814によって決定された主予告演出の演出段階を超えない範囲内で且つ当該演出段階に近い演出段階を決定する。第2決定部1815は、具体的には、有利判定部1801による当たり判定の結果に基づいて、付随予告演出の演出段階を決定する。より具体的には、第2決定部1815は、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、主予告演出の演出段階に近い演出段階となりやすくして、演出段階を決定する。
Further, the second determining
上述した、有利判定部1801と、変動表示部1802とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The above-described
また、予告演出制御部1810と、演出選択部1812と、演出決定部1813と、第1決定部1814と、第2決定部1815は、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば予告演出選択処理プログラム432fなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1811は、演出統括部403aのROM432によって実現される。
In addition, the notice
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the processing that the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
次に、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
次に、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
次に、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the contents of the start port switch process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
次に、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the advance determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確遊技フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high probability game flag is ON (step S2101: Yes), that is, if the high probability gaming state, the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図8参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS2106)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 (see FIG. 8) according to the start opening 105, 106 where the game ball has won. ) Is used to determine the winning symbol (step S2106). In the winning symbol determination, the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2 is compared with the symbol random number of the hold information to be pre-determined, and the symbol random number changes to which variation pattern in the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2. Judge whether it corresponds.
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2108)。 Then, the big hit variation pattern determination table is selected (step S2107). If it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2108).
その後、主制御部401は、ステップS2107,ステップS2108のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2109)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2109の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2110)、事前判定処理を終了する。ステップS2110で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
After that, the
(特別図柄処理)
次に、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
ステップS2206において、保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
In step S2206, if the number U1 of pending information is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the special symbol process is terminated. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(16R長当たり図柄)に当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the special symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
次に、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
次に、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
次に、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing content of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。電サポ遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether the electric support game flag indicating the electric support game state is ON (step S2503). . The electric support game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the electric support game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 When the electric support game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game counter J indicating the remaining number of times of the electric support game state is set as a new electric support game counter J (step S2504). ). The electric support game counter J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to 70, for example, after the big hit. The setting of the electric support game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game counter J is “0” (step S2505).
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the electric support game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, when 70 fluctuations in the number of electric support operations have elapsed after the end of the jackpot, the electric support game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot is over. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, after the big hit, 74 fluctuations occur. When the time has elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the electric support game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the electric support game flag or the high probability game flag is turned OFF (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、電サポ遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
(2.演出統括部がおこなう処理)
次に、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interruption process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(コマンド受信処理)
次に、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留情報数が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。
Then, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図42参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3308: Yes), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
In step S3310, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command is received (step S3310: Yes), the
(演出決定処理)
次に、図34を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described using FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、保留情報数の減算をおこなう保留数減算処理を実行する(ステップS3403)。
Subsequently, the
そして、図14に示した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターンEp1〜Ep7を選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS3404)。この後、予告演出を選択するための予告演出選択処理を実行する(ステップS3405)。予告演出選択処理の詳細については、図39を用いて後述する。そして、演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3406)、演出決定処理を終了する。 And the variation production pattern selection process for selecting the variation production patterns Ep1-Ep7 is performed using the variation production pattern table Et shown in FIG. 14 (step S3404). Thereafter, a notice effect selection process for selecting a notice effect is executed (step S3405). Details of the notice effect selection process will be described later with reference to FIG. Then, an effect start command is set in the RAM 433 (step S3406), and the effect determination process ends.
(予告演出の一例)
ここで、予告演出選択処理(図39参照)の説明に入る前に、図35〜図38を用いて、本実施の形態にかかる予告演出の一例について説明しておく。本実施の形態では、予告演出を、予告演出a〜dの4種類として説明する。図35は、本実施の形態にかかる予告演出の一例を示す説明図(その1)である。
(Example of notice effect)
Here, before entering the description of the notice effect selection process (see FIG. 39), an example of the notice effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the notice effects are described as four types of notice effects a to d. FIG. 35 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a notice effect according to the present embodiment.
図35に示す予告演出aは、リーチ演出発展前の変動演出中におこなわれ、段階的に発展するステップアップ予告である。具体的に説明すると、第1段階では、画像表示部104上に、キャラクタを出現させるウィンドウ画像3501が小さく表示される。第1段階において所定時間(たとえば2〜3秒)経過後に、第2段階に移行する。
A notice effect a shown in FIG. 35 is a step-up notice that is performed during a fluctuating effect before the development of the reach effect and develops in stages. More specifically, in the first stage, a
第2段階では、画像表示部104上に、第1段階のウィンドウ画像3501を大きくしたウィンドウ画像3502が表示される。第2段階において所定時間(たとえば3秒程度)経過後に、第3段階に移行する。第3段階では、画像表示部104上の、第2段階のウィンドウ画像3502を大きくしたウィンドウ画像3503が表示される。
In the second stage, a
本実施の形態では、各予告演出(ステップアップ予告、図36を用いて後述する会話予告、図37を用いて後述するストーリ予告、図38を用いて後述するカットイン予告)において発展する演出段階を、第1段階から第3段階までの3段階とするが、4段階以上としてもよい。また、何段階まで発展するかは、変動開始時においておこなわれる、大当たり判定結果に基づく抽選によって決定される。たとえば、第2段階が決定された場合には、第1段階と第2段階との演出をおこない、第3段階には発展しないようになっている。予告演出は、発展する演出段階が多いほど、大当たりに対する信頼度の高い変動であることを示唆するようになっている。 In the present embodiment, the stage of advance developed in each notice effect (step-up notice, conversation notice described later using FIG. 36, story notice described later using FIG. 37, and cut-in notice described later using FIG. 38). Is three stages from the first stage to the third stage, but may be four stages or more. Further, how many stages are developed is determined by a lottery based on the jackpot determination result, which is performed at the start of the change. For example, when the second stage is determined, the first stage and the second stage are produced, and the third stage is not developed. The notice effect is suggested to indicate that the more the effect stage that develops, the more reliable the change to the jackpot.
図36は、本実施の形態にかかる予告演出の一例を示す説明図(その2)である。図36に示す予告演出bは、リーチ演出発展前の変動演出中におこなわれ、段階的に発展する会話予告である。具体的に説明すると、第1段階では、画像表示部104上に、キャラクタ3601が話しをしている画像が表示される。
FIG. 36 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of the notice effect according to the present embodiment. The notice effect b shown in FIG. 36 is a conversation notice that is performed during the fluctuating effect before the development of the reach effect and develops in stages. Specifically, in the first stage, an image in which the
第1段階において所定時間経過すると第2段階に移行する。第2段階では、キャラクタ3601の話しに対応して、キャラクタ3602が話しをしている画像が表示される。第2段階において所定時間経過すると第3段階に移行する。第3段階では、キャラクタ3603が話しをしている画像が表示される。本実施の形態において、予告演出bをおこなうタイミングは、予告演出aがおこなわれるタイミングと同程度のタイミングであるものとし、予告演出aと予告演出bとが同時に実行されることがないように設定されている。
When a predetermined time elapses in the first stage, the process proceeds to the second stage. In the second stage, an image in which the
図37は、本実施の形態にかかる予告演出の一例を示す説明図(その3)である。図37に示す予告演出cは、リーチ演出発展前の変動演出中におこなわれ、段階的に発展するストーリ予告である。具体的に説明すると、第1段階では、画像表示部104上に、歩行者3701と熊3702とが遭遇した画像が表示される。
FIG. 37 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the notice effect according to the present embodiment. The notice effect c shown in FIG. 37 is a story notice that is performed during the change effect before the development of the reach effect and develops in stages. Specifically, in the first stage, an image in which a
第1段階において所定時間経過すると第2段階に移行する。第2段階では、歩行者3701が熊3702に追われている画像と、猟師3703が登場した画像とが表示される。第2段階において所定時間経過すると第3段階に移行する。第3段階では、歩行者3701と猟師3703とが熊3702を捕獲した画像が表示される。このように、ストーリ予告は、物語調に発展する演出となっている。本実施の形態において、予告演出cをおこなうタイミングは、予告演出aおよび予告演出bがおこなわれるタイミングとは異なるタイミングであるものとし、予告演出aまたは予告演出bと同時に実行することが可能になっている。
When a predetermined time elapses in the first stage, the process proceeds to the second stage. In the second stage, an image in which a
図38は、本実施の形態にかかる予告演出の一例を示す説明図(その4)である。図38に示す予告演出dは、リーチ演出発展後の変動演出中におこなわれ、段階的に発展するカットイン予告である。具体的に説明すると、第1段階では、画像表示部104上に、キャラクタを割り込ませたカットイン画像3801が表示される。
FIG. 38 is an explanatory diagram (part 4) illustrating an example of the notice effect according to the present embodiment. The notice effect d shown in FIG. 38 is a cut-in notice that is performed during the fluctuating effect after the development of the reach effect and develops in stages. Specifically, in the first stage, a cut-in
第1段階において所定時間経過すると第2段階に移行する。第2段階では、キャラクタを割り込ませたカットイン画像3802が表示される。第2段階において所定時間経過すると第3段階に移行する。第3段階では、キャラクタを割り込ませたカットイン画像3803が表示される。このように、ストーリ予告は、物語調に発展する演出となっている。本実施の形態において、予告演出dをおこなうタイミングは、予告演出a〜cがおこなわれるタイミングとは異なるタイミングであるものとし、予告演出a〜cと同時に実行することが可能になっている。
When a predetermined time elapses in the first stage, the process proceeds to the second stage. In the second stage, a cut-in
(予告演出選択処理)
次に、図39を用いて、図34のステップS3405に示した予告演出選択処理について説明する。図39は、予告演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出選択処理において、演出統括部403aは、変動演出パターン選択処理(図34のステップS3404参照)において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3901)。
(Notice effect selection process)
Next, the notice effect selection processing shown in step S3405 of FIG. 34 will be described using FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the notice effect selection processing. In the notice effect selecting process, the
そして、変動演出パターンに基づいて、予告演出a〜dのうち実行する予告演出の個数および予告演出の種別を選択する(ステップS3902)。ステップS3902では、後述する予告演出の種別選択テーブル(図40−1〜図40−5参照)を用いる。この後、選択した予告演出の中から、主要な演出となる主予告演出を選択する(ステップS3903)。ステップS3903では、後述する主予告演出選択テーブル(図41参照)を用いる。 Based on the variation effect pattern, the number of the notice effects to be executed and the type of the notice effect are selected from the notice effects a to d (step S3902). In step S3902, a notice effect type selection table (see FIGS. 40-1 to 40-5), which will be described later, is used. Thereafter, the main notice effect that is the main effect is selected from the selected notice effects (step S3903). In step S3903, a main notice effect selection table (see FIG. 41) described later is used.
そして、演出統括部403aは、主予告演出の演出段階を選択する(ステップS3904)。ステップS3904では、後述する主予告演出の演出段階選択テーブルを用いる(図42参照)。この後、演出統括部403aは、付随予告演出の演出段階を選択し(ステップS3905)、そのまま予告演出選択処理を終了する。ステップS3905では、後述する付随予告演出の演出段階選択テーブルを用いる(図43参照)。
Then, the
(予告演出の種別選択テーブル)
次に、図40−1〜図40−5を用いて、図39のステップS3902に示した、予告演出の個数および予告演出の種別の選択において用いられる、予告演出の種別選択テーブルについて説明する。図40−1は、ノーマルハズレ演出時に用いられる予告演出の種別選択テーブルを示す説明図である。
(Type selection table for notice effect)
Next, the notice effect type selection table used in the selection of the number of notice effects and the type of notice effect shown in step S3902 of FIG. 39 will be described with reference to FIGS. 40-1 to 40-5. FIG. 40A is an explanatory diagram of a notice selection type selection table used for a normal lose effect.
図40−1の予告演出の種別選択テーブルYt1は、予告演出の種別数4001と、予告演出の種別4002と、割振り4003とを示している。予告演出の種別選択テーブルYt1において、説明の便宜上、予告演出の種別数4001を記載している。なお、後述する予告演出の種別選択テーブルYt2〜Yt5についても同様である。
The notice effect type selection table Yt1 in FIG. 40A shows the number of
予告演出の種別数4001は、4つの予告演出a〜dのうち、組み合わせ可能な0〜3までとなっており、4種類すべてがおこなわれることがないように設定されている。具体的には、予告演出aのステップアップ予告と、予告演出bの会話予告とは、相互に近いタイミングにておこなわれ、また、それぞれ表示領域も3段階まで発展した場合には画像表示部104の広い表示領域が用いられるため、同時に実行されないようにしている。
The number of types of
予告演出の種別数4001が「0」とは、4つの予告演出a〜dのうち、いずれの予告演出もおこなわないことである。予告演出の種別数4001が「1」とは、4つの予告演出a〜dのうち、いずれか1つの予告演出をおこなうことである。予告演出の種別数4001が「2」とは、4つの予告演出a〜dのうち、予告演出aと予告演出bとの組み合わせを除くいずれか2つの予告演出をおこなうことである。予告演出の種別数4001が「3」とは、4つの予告演出a〜dのうち、予告演出aと予告演出bとの組み合わせを除くいずれか3つの予告演出をおこなうことである。
The number of types of
予告演出の種別選択テーブルYt1では、「予告演出なし」、「予告演出a」、「予告演出b」、「予告演出c」、「予告演出a,c」、「予告演出b,c」のうち、いずれか1つが選択される。中でも、「予告演出なし」が最も選択されやすくなっている。また、予告演出dは、リーチ演出に発展した後におこなわれる演出であるため、リーチ演出に発展しない変動演出パターンEp1の変動において、予告演出dを用いた組み合わせ(予告演出の種別4002)は選択されないようになっている。
In the notice effect type selection table Yt1, among “not notice effect”, “notice effect a”, “notice effect b”, “notice effect c”, “notice effect a, c”, and “notice effect b, c”. , Any one is selected. Among them, “No notice effect” is most easily selected. Further, since the notice effect d is an effect that is performed after being developed into the reach effect, the combination using the notice effect d (the
図40−2は、ノーマルリーチ演出時に用いられる予告演出の種別選択テーブルを示す説明図である。図40−2に示す予告演出の種別選択テーブルYt2は、予告演出の種別数4001の「0」〜「3」のうち、いずれもが選択可能になっており、予告演出の種別選択テーブルYt1(図40−1参照)に比べて、各予告演出が選択されやすくなっている。
FIG. 40B is an explanatory diagram of a type selection table for a notice effect used during a normal reach effect. In the notice effect type selection table Yt2 shown in FIG. 40-2, any of “0” to “3” of the number of
また、ノーマルリーチ演出時に用いられるテーブルであるため、リーチ演出時に実行可能な予告演出dを含む、各予告演出a〜dが選択可能になっている。予告演出の種別選択テーブルYt2では、予告演出の種別数4001の「0」または「1」(予告演出a〜dのうち1つ)が選択されやすくなっている。つまり、ノーマルリーチ演出の場合には、予告演出をおこないにくくしつつ、予告演出をおこなう場合であっても1種類(「予告演出a」、「予告演出b」、「予告演出c」、「予告演出d」)とした予告演出をおこないやすくなっている。
In addition, since the table is used at the time of the normal reach effect, each of the notice effects a to d including the notice effect d that can be executed at the time of the reach effect can be selected. In the notice effect type selection table Yt2, “0” or “1” (one of the notice effects a to d) of the
図40−3は、低信頼度リーチ演出時に用いられる予告演出の種別選択テーブルを示す説明図である。図40−3に示す予告演出の種別選択テーブルYt3は、予告演出は、予告演出の種別選択テーブルYt2(図40−2参照)に比べて、各予告演出が選択されやすくなっている。具体的には、予告演出の種別数4001の「1」(予告演出a〜dのうち1つ)、または予告演出の種別数4001の「2」(予告演出a〜dの中から2つを用いた組み合わせのうち1つの組み合わせ)が選択されやすくなっている。 FIG. 40C is an explanatory diagram of a type selection table for a notice effect used during a low-reliability reach effect. In the notice effect type selection table Yt3 shown in FIG. 40-3, the notice effect is more easily selected than the notice effect type selection table Yt2 (see FIG. 40-2). Specifically, “1” of the number of types of notice effects 4001 (one of the notice effects a to d) or “2” of the number of types of notice effects 4001 (two of the notice effects a to d) is selected. One of the combinations used) is easily selected.
つまり、低信頼度リーチ演出の場合には、1種類とした予告演出(「予告演出a」、「予告演出b」、「予告演出c」、「予告演出d」)、または2種類の予告演出(「予告演出a,c」、「予告演出a,d」、「予告演出b,c」、「予告演出b,d」、「予告演出c,d」)をおこないやすくしている。 In other words, in the case of the low-reliability reach effect, one type of notice effect (“notice effect a”, “notice effect b”, “notice effect c”, “notice effect d”), or two kinds of notice effects (“Notice effects a, c”, “notice effects a, d”, “notice effects b, c”, “notice effects b, d”, “notice effects c, d”) are facilitated.
図40−4は、中信頼度リーチ演出時に用いられる予告演出の種別選択テーブルを示す説明図である。図40−4に示す予告演出の種別選択テーブルYt4は、予告演出をおこなわない予告演出の種別数「0」が選択されず、少なくとも、いずれかの予告演出がおこなわれるようになっている。具体的には、予告演出の種別数4001の「2」(予告演出a〜dの中から2つを用いた組み合わせのうち1つの組み合わせ)、または予告演出の種別数4001の「3」(予告演出a〜dの中から3つを用いた組み合わせのうち1つの組み合わせ)が選択されやすくなっている。 FIG. 40D is an explanatory diagram of a type selection table for a notice effect used during a medium reliability reach effect. In the type selection table Yt4 of the notice effect shown in FIG. 40-4, the number “0” of the notice effects that do not perform the notice effect is not selected, and at least one of the notice effects is performed. Specifically, “2” of the number of types of notice effects 4001 (one combination of combinations using two of the notice effects a to d) or “3” of the number of types of notice effects 4001 (notice) One of the combinations using three of the effects a to d) is easily selected.
つまり、中信頼度リーチ演出の場合には、2種類の予告演出(「予告演出a,c」、「予告演出a,d」、「予告演出b,c」、「予告演出b,d」、「予告演出c,d」)または3種類(「予告演出a,c,d」、「予告演出b,c,d」)の予告演出をおこないやすくしている。 In other words, in the case of medium reliability reach production, two types of notice productions (“forecast production a, c”, “forecast production a, d”, “forecast production b, c”, “forecast production b, d”, The “notice effect c, d”) or three types (“notice effect a, c, d”, “notice effect b, c, d”) can be easily performed.
図40−5は、高信頼度リーチ演出時またはプレミアリーチ演出時に用いられる予告演出の種別選択テーブルを示す説明図である。図40−5に示す予告演出の種別選択テーブルYt5は、予告演出をおこなわない予告演出の種別数「0」が選択されず、少なくとも、いずれかの予告演出がおこなわれるようになっている。具体的には、予告演出の種別数4001の「3」(予告演出a〜dの中から3つを用いた組み合わせのうち1つの組み合わせ)が選択されやすくなっている。
FIG. 40-5 is an explanatory diagram of a type selection table for a notice effect used during a high-reliability reach effect or a premier reach effect. In the type selection table Yt5 of the notice effect shown in FIG. 40-5, the number “0” of the notice effects that do not perform the notice effect is not selected, and at least one of the notice effects is performed. Specifically, “3” (one combination among the combinations using three of the notice effects a to d) of the
予告演出の種別選択テーブルYt5は、図40−1〜図40−4に示した予告演出の種別選択テーブルYt1〜Yt4の中で、3種類の予告演出を最もおこないやすくしている。つまり、高信頼度リーチ演出またはプレミアリーチ演出の場合には、3種類の予告演出(「予告演出a,c,d」、「予告演出b,c,d」)をおこないやすくしている。 The notice effect type selection table Yt5 makes the three kinds of notice effects most easily performed among the notice effect type selection tables Yt1 to Yt4 shown in FIGS. 40-1 to 40-4. That is, in the case of the high-reliability reach effect or the premier reach effect, three types of notice effects (“notice effects a, c, d” and “notice effects b, c, d”) are easily performed.
このように、本実施の形態では、変動演出パターンの大当たりに対する信頼度に応じて、予告演出の種別4002が選択されるようになっている。具体的には、変動演出パターンの信頼度が高いほど、予告演出の種別数4001も多くなる傾向としている。言い換えれば、3種類の予告演出がおこなわれた場合に、大当たりに対する信頼度が高い変動であることを示唆し、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。
As described above, according to the present embodiment, the type of
(主予告演出選択テーブル)
次に、図41を用いて、図39のステップS3903に示した、主予告演出の選択において用いられる、主予告演出選択テーブルについて説明する。図41は、主予告演出選択テーブルを示す説明図である。主予告演出選択テーブルYt6は、予告演出の種別数4001と、予告演出の種別4002と、主予告演出4011と、割合4012とからなる。
(Main notice effect selection table)
Next, the main notice effect selection table used in the selection of the main notice effect shown in step S3903 in FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a main notice effect selection table. The main notice effect selection table Yt6 includes a notice
なお、主予告演出選択テーブルYt6は、説明の便宜上、予告演出の種別数4001を記載するとともに一覧表記としているが、予告演出の種別4002毎に別個独立したテーブルとなっている。具体的には、主予告演出選択テーブルYt6内に示す二重線で示す領域毎に別個独立したテーブルとなっている。
The main notice effect selection table Yt6 describes the number of types of
予告演出の種別4002は、図40−1〜図40−5に示した予告演出の種別選択テーブルYt1〜Yt5を用いて選択されたものである。主予告演出4011は、予告演出の種別4002のうち、主要となる一の演出である。割合4012は、主予告演出4011を選択する確率を示している。
The
たとえば、予告演出の種別数4001が「1」の場合、つまり、1種類の予告演出が実行される場合、実行される予告演出が主予告演出4011となる。具体的には、予告演出の種別4002が予告演出aの場合、主予告演出4011は予告演出aとなる。
For example, when the
予告演出の種別数4001が「2」の場合、つまり、2種類の予告演出が実行される場合、いずれか一方の予告演出が主予告演出4011となる。具体的には、予告演出の種別4002が「予告演出a,c」の場合、主予告演出4011は、予告演出aまたは予告演出cのうちいずれか一方となる。予告演出aまたは予告演出cのうち、いずれか一方を選択する割合は、それぞれ「50/100」になっている。2種類の予告演出のうち、他の組み合わせについても同様に、それぞれ選択される割合4012を同等にして、いずれか一方の予告演出が主予告演出4011として選択される。
When the number of types of
予告演出の種別数4001が「3」の場合、つまり、3種類の予告演出が実行される場合、いずれか1つの予告演出が主予告演出4011となる。具体的には、予告演出の種別4002が「予告演出a,c,d」の場合、主予告演出4011は、予告演出a、予告演出c、予告演出dのうちいずれか1つとなる。予告演出a、予告演出c、予告演出dのうち、いずれか1つを選択する割合は、それぞれ同程度(「33/100」または「34/100」)になっている。3種類の予告演出のうち、他の組み合わせ(予告演出b、予告演出c、予告演出d)についても同様に、選択割合を同等にして、いずれか1つの予告演出が主予告演出4011として選択される。
When the number of types of
(主予告演出の演出段階選択テーブル)
次に、図42を用いて、図39のステップS3904に示した、主予告演出の演出段階の選択において用いられる、主予告演出の演出段階選択テーブルについて説明する。図42は、主予告演出の演出段階選択テーブルを示す説明図である。図42に示す主予告演出の演出段階選択テーブルYt7は、変動演出パターン4201と、主予告演出の演出段階4202と、割合4203とからなる。
(Direction stage selection table for main notice production)
Next, with reference to FIG. 42, the main notice effect stage stage selection table used in the selection of the main notice effect stage shown in step S3904 in FIG. 39 will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram showing an effect stage selection table for the main notice effect. The main notice effect stage selection table Yt7 shown in FIG. 42 includes a
なお、主予告演出の演出段階選択テーブルYt7は、説明の便宜上、一覧表記としているが、変動演出パターン4201毎に別個独立したテーブルとなっている。具体的には、主予告演出の演出段階選択テーブルYt7内に示す二重線で示す領域毎に別個独立したテーブルとなっている。
In addition, although the stage stage selection table Yt7 of the main notice effect is a list notation for convenience of explanation, it is a separate table for each
変動演出パターン4201は、図14の変動演出パターンテーブルEtに示した各変動演出パターンEpに相当する。主予告演出の演出段階4202は、たとえば、図35のステップアップ予告に示したように、1〜3段階となっている。割合4203は、変動演出パターン4201毎の演出段階4202の選択される確率を示している。たとえば、変動演出パターンEp1,Ep2の場合、演出段階4202は「1」の段階が最も選択されやすくなっている。
The
変動演出パターンEp3の場合、主予告演出の演出段階4202は「2」の段階が最も選択されやすくなっている。変動演出パターンEp4,Ep5,Ep6の場合、演出段階4202は「3」の段階が最も選択されやすくなっている。
In the case of the variation effect pattern Ep3, the stage “2” is most easily selected as the
このように、本実施の形態では、変動演出パターン4201の大当たりに対する信頼度に応じて、主予告演出の演出段階4202が選択されるようになっており、具体的には、変動演出パターン4201の信頼度が高いほど、主予告演出の演出段階4202も高くなる傾向としている。つまり、3段階の予告演出がおこなわれた場合に、大当たりに対する信頼度が高い変動であることを示唆し、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。
As described above, in the present embodiment, the stage stage 2022 of the main notice effect is selected according to the reliability with respect to the jackpot of the
(付随予告演出の演出段階選択テーブル)
次に、図43を用いて、図39のステップS3905に示した、付随予告演出の演出段階の選択において用いられる、付随予告演出の演出段階選択テーブルについて説明する。図43は、付随予告演出の演出段階選択テーブルを示す説明図である。図43に示す付随予告演出の演出段階選択テーブルYt8は、変動演出パターン4201と、主予告演出の演出段階4202と、付随予告演出の演出段階4301と、割合4302とからなる。
(Direction stage selection table for accompanying notice effect)
Next, with reference to FIG. 43, the accompanying stage effect stage stage selection table used in the selection of the accompanying stage effect stage shown in step S3905 of FIG. 39 will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram of an effect stage selection table for accompanying notice effects. The accompanying notice effect stage step selection table Yt8 shown in FIG. 43 includes a
なお、付随予告演出の演出段階選択テーブルYt8は、説明の便宜上、一覧表記としているが、主予告演出の演出段階4202毎に別個独立したテーブルとなっている。具体的には、付随予告演出の演出段階選択テーブルYt8内に示す二重線で示す領域毎に別個独立したテーブルとなっている。
The accompanying notice stage effect stage selection table Yt8 is shown as a list for convenience of explanation, but is an independent table for each main notice
主予告演出の演出段階4202は、図42に示した主予告演出の演出段階選択テーブルYt7を用いて選択されたものである。付随予告演出の演出段階4301は、主予告演出の演出段階4202を超えない段階が対応づけられている。割合4302は、主予告演出の演出段階4202毎の付随予告演出の演出段階4301の選択される確率を示している。
The main notice
たとえば、各変動演出パターンEp1〜Ep6において、主予告演出の演出段階4202が「1」または「2」の場合、付随予告演出の演出段階4301は必ず「1」が選択されるようになっている。また、各変動演出パターンEp1〜Ep6において、主予告演出の演出段階4202が「3」の場合、付随予告演出の演出段階4301は「1」または「2」が選択されるようになっている。各変動演出パターンEp1〜Ep6において、付随予告演出の演出段階4301の「2」が選択される割合4302は、「1」が選択される割合4302よりも高くなっている。
For example, in each of the fluctuation effect patterns Ep1 to Ep6, when the
特に、信頼度の高い変動演出パターン4201ほど、付随予告演出の演出段階4301の「2」が選択される割合4302は、「1」が選択される割合4302よりも高くなるように設定されている。すなわち、変動演出パターン4201の信頼度が高いほど、主予告演出の演出段階4202に近い、付随予告演出の演出段階4301が選択されやすくなっている。
In particular, in the
なお、本実施の形態では、付随予告演出の演出段階4301は、一律であり、つまり、複数の付随予告演出が選択されている場合に、それぞれの演出段階4301は同じ段階となるが、これに限らず、付随予告演出毎に、独立した付随予告演出に対する演出段階の選択をおこなうようにしてもよい。ただし、この場合であっても、主予告演出の演出段階4202を超えない範囲内で付随予告演出の演出段階4301を選択すればよい。
In the present embodiment, the
(演出終了処理)
次に、図44を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図44は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図44において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS4401)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4401:Yes)、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4402)。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In FIG. 44, the
ステップS4402のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4403)、ステップS4411に移行する。ステップS4401において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4401:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4404)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4404:No)、ステップS4411に移行する。 In the mode flag setting process in step S4402, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S4403), and the process proceeds to step S4411. In step S4401, if the information indicating the jackpot is not included (step S4401: NO), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S4401). S4404). If the mode flag is not “1” or “2” (step S4404: NO), the process proceeds to step S4411.
ステップS4404において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4404:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4405)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4406)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4406:No)、ステップS4411に移行する。 If the mode flag is “1” or “2” in step S4404 (step S4404: YES), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S4405). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4406). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S4406: No), the process proceeds to step S4411.
ステップS4406において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4406:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4407)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4407:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4408)。 In step S4406, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4406: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode (step S4407). When the mode flag is “1” (step S4407: Yes), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S4408).
そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4409)。ステップS4407において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4407:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にする(ステップS4410)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定し(ステップS4411)、演出終了処理を終了する。 Then, the mode residual fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S4409). In step S4407, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S4407: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S4410). Then, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S4411), and the effect end process is ended.
以上説明したように、本実施の形態では、複数種類の予告演出a〜dの中から、主要な演出となる主予告演出と、当該主予告演出に付随する演出となる付随予告演出を決定し、さらに、主予告演出の演出段階を決定するとともに主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、付随予告演出の演出段階を決定するようにした。つまり、最も高い演出段階となる主予告演出と、当該演出段階よりも低い演出段階となる付随予告演出とをおこなうようにした。これにより、複数の予告演出のうち、遊技者にとって重要な予告演出(主予告演出)を明瞭にすることができ、予告演出の演出効果を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a main notice effect as a main effect and an accompanying notice effect as an effect accompanying the main notice effect are determined from a plurality of types of notice effects a to d. Furthermore, the stage of the main notice effect is determined and the stage of the accompanying notice effect is determined within a range not exceeding the stage of the main notice effect. That is, the main notice effect that is the highest effect stage and the accompanying notice effect that is an effect stage lower than the effect stage are performed. Thereby, it is possible to clarify the notice effect (main notice effect) important for the player among the plurality of notice effects, and to improve the effect of the notice effect.
また、本実施の形態では、一の予告演出を主予告演出とし、主予告演出を除く一または複数の予告演出を付随予告演出とし、主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、複数の付随予告演出の演出段階を決定するようにした。つまり、主予告演出を1つとし、複数の付随予告演出間では、主従関係を定めないようにした。したがって、遊技者にとって重要な予告演出(主予告演出)をより明瞭にしながら、賑やかな演出をおこなうことができ、予告演出の演出効果を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, one notice effect is set as the main notice effect, and one or more notice effects other than the main notice effect are set as the accompanying notice effects, and a plurality of notice effects are provided within a range not exceeding the effect stage of the main notice effect. The stage of the accompanying notice effect was decided. That is, only one main notice effect is provided, and a master-slave relationship is not defined between a plurality of accompanying notice effects. Therefore, while making the notice effect (main notice effect) important for the player clearer, a lively effect can be performed, and the effect of the notice effect can be improved.
さらに、本実施の形態では、主予告演出の演出段階に近い演出段階となるように、付随予告演出の演出段階を決定するようにしたので、演出を盛り上げ、遊技者に期待感を与えつつ、遊技者にとって重要な予告演出(主予告演出)を明瞭にすることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the stage of the accompanying notice effect is determined so that the stage is close to the effect stage of the main notice effect, so the effect is raised, giving the player a sense of expectation, The notice effect (main notice effect) important for the player can be clarified.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 有利判定部(有利判定手段)
1802 変動表示部(変動表示手段)
1810 予告演出制御部(予告演出制御手段)
1811 記憶部(記憶手段)
1812 演出選択部(演出選択手段)
1813 演出決定部(演出決定手段)
1814 第1決定部(第1決定手段)
1815 第2決定部(第2決定手段)
1816 演出実行部(演出実行手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1801 Advantage determination unit (advantage determination means)
1802 Fluctuation display part (fluctuation display means)
1810 Notice effect control unit (notice effect control means)
1811 Storage unit (storage unit)
1812 Production selection section (production selection means)
1813 Production determining unit (production determining means)
1814 1st determination part (1st determination means)
1815 Second determining unit (second determining means)
1816 Production execution unit (production execution means)
Claims (3)
前記有利判定手段による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、段階的に発展させる予告演出をおこなう予告演出制御手段と、
を備え、
前記予告演出制御手段は、
複数種類の予告演出を記憶する記憶手段と、
前記有利判定手段による前記有利判定の結果に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記予告演出のうち、同時に実行することが可能な複数種類の予告演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された複数種類の予告演出の中から、主要な演出となる主予告演出と、当該主予告演出に付随する演出となる付随予告演出を抽選により決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された前記主予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する第1決定手段と、
前記第1決定手段によって決定された前記主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、前記付随予告演出を段階的に発展させる際の演出段階を決定する第2決定手段と、
前記第1決定手段および前記第2決定手段によって決定された各演出段階まで各予告演出を発展させて演出をおこなう演出実行手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 Advantageous determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter into an advantageous gaming state advantageous to the player by establishing the starting condition;
Fluctuation display means for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination by the advantageous determination means;
A notice effect control means for performing a notice effect that develops in stages during the fluctuation display of the symbol by the change display means;
With
The notice effect control means includes:
Storage means for storing a plurality of types of notice effects;
An effect selection means for selecting a plurality of types of notice effects that can be executed simultaneously from the notice effects stored in the storage means based on the result of the advantage determination by the advantage determination means;
From a plurality of types of notice effects selected by the effect selection means, a main notice effect as a main effect and an effect determining means for determining an accompanying notice effect as an effect accompanying the main notice effect by lottery,
First determining means for determining an effect stage when the main notice effect determined by the effect determining means is developed in stages;
Second determining means for determining an effect stage when the accompanying notice effect is developed stepwise within a range not exceeding the effect stage of the main notice effect determined by the first determining means;
Effect execution means for developing each notice effect up to each effect stage determined by the first determining means and the second determining means,
A gaming machine characterized by comprising:
前記第1決定手段は、前記演出決定手段によって決定された一の前記主予告演出の演出段階を決定し、
前記第2決定手段は、前記第1決定手段によって決定された前記主予告演出の演出段階を超えない範囲内で、複数の前記付随予告演出の演出段階をそれぞれ決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect determining means determines one main notice effect and a plurality of the accompanying notice effects by lottery,
The first determining means determines the stage of the one main notice effect determined by the effect determining means,
The said 2nd determination means determines the production | presentation stage of the said some attendant announcement effect within the range which does not exceed the production stage of the said main announcement effect determined by the said 1st determination means, respectively. The gaming machine according to 1.
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