JP5868448B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

この発明は、始動入賞した遊技球の変動開始前に事前判定をおこない、当該事前判定の結果を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs a pre-determination before starting to change a game ball that has won a start, and produces an effect using the result of the pre-determination.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting slot, a random number is acquired at the timing of starting winning, and if this random number matches a predetermined hit random number, a symbol indicating a win Pachinko gaming machines that stop special symbols and shift to a jackpot gaming state are widely used.

近年では、大当たり乱数の判定結果を用いて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させるものが普及している。演出図柄を用いた変動表示では、大当たりに至る際に、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を段階的に高めたりする。   In recent years, it has become widespread to use a jackpot random number determination result to display an effect symbol on an image display unit such as a liquid crystal screen in accordance with the variation of a special symbol. In the variable display using the effect design, the player's sense of expectation is gradually increased by developing into a reach effect when the big hit is reached.

リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動表示させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。   For example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are variably displayed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol. This is an effect in which only the three effect symbols are changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. If the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it becomes a big hit, and if it does not stop at the same effect symbol, it will be lost.

また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。   In addition, in recent pachinko machines, the game ball won and won during the special symbol change is stored as hold information, and hit determination is performed in advance on the hold information, and the advance determination information as the determination result is specified. In the case of (pre-judgment or reach) prior determination information, there is one in which a prior production is performed.

事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出(いわゆるゾーン演出)をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。また、事前演出では、大当たりに対する信頼度の高い高信頼度演出や、高信頼度演出に比べて、大当たりに対する信頼度の低い低信頼度演出がおこなわれる。具体的には、連続演出には、高信頼度連続演出または低信頼度連続演出がおこなわれる。   As the pre-production, there has been proposed a technique for performing a series of continuous productions (so-called zone production) that continues from the fluctuation before the fluctuation based on the specific prior determination information to the fluctuation based on the specific holding information (for example, a so-called zone production). , See Patent Document 1 below). In addition, in the pre-production, a high-reliability production having a high reliability with respect to the jackpot and a low-reliability production having a low reliability with respect to the big hit are performed as compared with the high-reliability production. Specifically, the high-reliability continuous production or the low-reliability continuous production is performed as the continuous production.

特開2010−29603号公報JP 2010-29603 A

しかしながら、上述した従来技術では、遊技者は高信頼度演出を期待して遊技しているため、低信頼度演出がおこなわれた場合には、特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報に対する遊技者の期待感は低くなり、特に、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動時に遊技者の期待感はより低くなるといった問題があった。すなわち、低信頼度演出がおこなわれた場合には、特定の時前判定情報による変動が終了するまで、遊技者は退屈するおそれがあるといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, the player is playing with the expectation of a high-reliability effect, so when a low-reliability effect is performed, the player with respect to specific (big hit and reach) prior determination information In particular, there is a problem that the player's sense of expectation is lowered at the time of the change before the change due to the specific prior determination information. In other words, when a low-reliability effect is performed, there is a problem that the player may be bored until the fluctuation due to the determination information before a specific time is finished.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった事前判定情報による変動が終了するまで、遊技者が退屈することなく、期待感をもって遊技することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, even if a low-reliability effect is performed, until the variation due to the prior determination information that caused the low-reliability effect is completed, An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine in which a player can play with a sense of expectation without being bored.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられる始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう変動演出手段と、前記始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による前記有利判定の判定結果を事前判定情報として記憶する記憶手段と、を備え、前記変動演出手段は、前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、前記有利判定の判定結果に基づく所定の確率で信頼度の高いことを示唆する特殊演出をおこなう特殊演出手段と、前記記憶手段に特定の事前判定情報を含む事前判定情報が記憶されている場合に、前記特定の事前判定情報による変動表示よりも前の変動表示中におこなわれる第1演出、および、前記特定の事前判定情報による変動表示中におこなわれる第2演出、からなる連続演出を実行する連続演出手段と、を有し、前記連続演出手段は、前記有利遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる低信頼度演出または高信頼度演出のうち、いずれか一方の演出態様にて連続演出をおこなうものであり、前記低信頼度演出中の前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出手段によって前記特殊演出がおこなわれると、前記特殊演出がおこなわれたタイミングに基づく第1のタイミングで前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更し、前記低信頼度演出中の前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出手段によって前記特殊演出がおこなわれないと、第2のタイミングで前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更可能にすることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention is in an advantageous gaming state advantageous to the player with respect to the gaming ball that has passed the starting area provided on the gaming board. An advantage determination means for performing an advantage determination of whether or not, a fluctuation display means for variably displaying a symbol indicating the result of the advantage determination determined by the advantage determination means, and a predetermined display during the fluctuation display of the symbol by the fluctuation display means A pre-determining means for performing the advantageous determination before the symbols are variably displayed by the varying display means for the game ball that has passed through the starting area, and the pre-determining means. Storage means for storing the determination result of the advantage determination according to as pre-determination information, and the variation effect unit is configured to display the variation during the symbol variation display by the variation display unit. When special effect means for performing a special effect suggesting that the reliability is high with a predetermined probability based on the determination result of the interest determination, and prior determination information including specific prior determination information is stored in the storage means, Continuous execution of a continuous effect consisting of a first effect performed during the variable display prior to the variable display by the specific prior determination information and a second effect performed during the variable display by the specific prior determination information. Directing means, and the continuous effecting means performs a continuous effect in either one of the low-reliability effects or the high-reliability effects with different reliability levels for the advantageous gaming state. Yes, when the special effect is performed by the special effect means during the variable display for performing the first effect during the low reliability effect, the special effect is performed. At the first timing based on the timing, the special effect is changed by the special effect means during the variable display for changing the low reliability effect to the high reliability effect and performing the first effect during the low reliability effect. If not performed, the low-reliability effect can be changed to the high-reliability effect at a second timing.

すなわち、本発明は、低信頼度演出中の第1演出をおこなう変動表示中に特殊演出がおこなわれたときには、第2演出をおこなう変動表示が終了するまでの間に、低信頼度演出から高信頼度演出に変更するようにした。   That is, according to the present invention, when the special effect is performed during the variable display for performing the first effect during the low-reliability effect, the high-reliability effect is increased from the low-reliability effect until the variable display for performing the second effect is completed. Changed to a reliability level.

上記発明において、前記特殊演出手段は、前記特定の事前判定情報として前記有利遊技状態とする事前判定情報が前記記憶手段に記憶されており当該事前判定情報を用いた前記低信頼度演出がおこなわれている場合、前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出を高確率でおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the special effecting means stores the predetermination information for the advantageous gaming state as the specific predetermination information in the storage means, and the low reliability effect using the predetermination information is performed. The special effect is performed with high probability during the variable display for performing the first effect.

上記発明において、前記連続演出手段は、前記記憶手段に前記有利遊技状態とする前記特定の事前判定情報が記憶されている場合、前記第1演出をおこなう変動表示にて前記低信頼度演出をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the continuous production means performs the low-reliability production by the variable display for performing the first production when the storage device stores the specific pre-determining information for the advantageous gaming state. It is characterized by that.

本発明によれば、低信頼度演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度演出をおこなう要因となった特定の事前判定情報による変動が終了するまで、遊技者が退屈することなく高信頼度演出に対して期待感をもって遊技することができるという効果を奏する。   According to the present invention, even if a low-reliability effect is performed, the player does not get bored until the fluctuation due to the specific prior determination information that has caused the low-reliability effect ends. There is an effect that the game can be played with a sense of expectation for the reliability performance.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface structure of a pachinko game machine. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。It is a block diagram (the 1) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the hold information storage area of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table used in a normal gaming state. 電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table used in the game state (electric probability change game state) with an electric Chu support function. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。It is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation production pattern table used at the time of a loss. 大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation production pattern table used at the time of jackpot. 演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of a production control part. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。It is a block diagram (the 3) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a command reception process. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of command reception processing. 演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect prior determination process. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of effect determination processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of effect determination processing. 予告演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a notice effect pattern selection process. ノーマルハズレ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal notice effect pattern table used at the time of a normal lose effect. 低信頼度ゾーン演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal notice effect pattern table used at the time of a low reliability zone effect. 高期待度リーチ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal notice effect pattern table used at the time of a high expectation degree reach effect. 低信頼度ゾーン演出がおこなわれている際のノーマルハズレの変動時に用いられる特殊予告演出パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special notice effect pattern table used at the time of the fluctuation | variation of the normal loss when the low reliability zone effect is performed. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of an effect completion | finish process. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of an effect completion process. ゼブラ予告(小キャラ)の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production of a zebra notice (small character). ゼブラ予告(会話)の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production of a zebra notice (conversation). 低信頼度ゾーン演出時にゼブラ予告が出現しなかった場合の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation when a zebra notice does not appear at the time of low reliability zone production. 特殊演出の他の例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the other example of a special effect. 特殊演出の他の例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the other example of a special effect.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a game than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. In addition, each lamp changes the light irradiation direction in the vertical direction and the horizontal direction by driving a motor.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, the movable accessory 130 slides downward from the position shown in the figure when performing using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104, and otherwise, as shown in FIG. Retreats to the storage space provided at the top.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined period has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the big hit lottery.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after the lapse of a predetermined period from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the effect symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), a combination with a jackpot (for example, a so-called double eye such as “7 / 7.7”) is produced. Stop displaying symbols.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area, that is, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right area of the game area 103. It has become.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、を取り得るタイプのものを用いることも可能である。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, after the jackpot gaming state is ended, the game is shifted to the probability changing gaming state. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called an ST (Special Time) machine in which a highly probable gaming state is set until a predetermined number of fluctuations have elapsed after the jackpot game. The pachinko gaming machine 100 is not limited to the ST machine, and takes a so-called probabilistic jackpot that holds a high probability state until the next jackpot is won and a so-called normal jackpot that shifts to a low-probability gaming state. It is also possible to use the type obtained.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるときには、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選がおこなわれ、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選がおこなわれる。また、通常遊技状態であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与されない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, a jackpot lottery using a low-probability gaming state determination table (see FIG. 7) for the low-probability gaming state is performed. Specifically, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/200 A lottery will be held. In the normal gaming state, a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the electric tulip 107 is not provided.

電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。   The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like. That is, in a normal game state where the electric chew support function is not given, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106.

通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In the normal gaming state, a game is played by left-handed hitting a game ball in the left side of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the first starting port 105.

確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、3/200(1/66.7)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、3倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、確変遊技状態では、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与された遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   When in the probabilistic gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a hit determination table (not shown) for a high probability gaming state, for example, a jackpot with a probability of 3/200 (1 / 66.7) The lottery to win the prize will be made. In other words, in the probability variation gaming state, a jackpot lottery that wins the jackpot with a probability of about three times as high as in the normal gaming state is performed. Further, in the probability variation gaming state, an electric chew support function is given. In the gaming state with the electric chew support function, it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the normal gaming state without the electric chew support function. In the probable gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched into the right area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、大当たり終了後74変動が終了するまでは高確率遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態が設定される。   The pachinko gaming machine 100 makes a transition to the gaming state in response to the jackpot, and also makes a transition to the next gaming state when a specified number of jackpots are drawn after the previous transition to the gaming state. Specifically, it is set so that the gaming state with the electric chew support function is provided until 70 fluctuations after the jackpot ends, and the high probability gaming state is established until 74 fluctuations after the jackpot ends. In other words, a high-probability gaming state (high probability non-short-time gaming state) to which the electric chew support function is not provided is set during four variations from 71 variations to 74 variations after the jackpot. Also, after the big hit, the normal gaming state is set after the 75th change.

すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、大当たり終了後の70変動までの確変遊技状態と、大当たり終了後の71変動〜74変動までの高確率非時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたり、高確率非時短遊技状態と同様の、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。   That is, in the present embodiment, except for the jackpot gaming state, the normal gaming state, the probability variation gaming state up to 70 fluctuations after the jackpot end, and the high probability non-short-time game from 71 fluctuations to 74 fluctuations after the jackpot termination. One of the game states can be taken. In addition, it is possible to take a big hit to shift to a low probability gaming state (so-called short-time gaming state) to which the electric chew support function is given, or the high probability that the electric chew support function is not given, similar to the high probability non-short time gaming state You may make it possible to take the jackpot which transfers to a game state (what is called a latent game state).

また、潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。   In addition, when it is possible to take a big hit to shift to the latent game state, a small win may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning opening 109 in the small hit gaming state and the opening mode of the big winning opening 109 in the jackpot big winning game state to be shifted to the latent gaming state are similar to the opening mode, and the production is also similar. It will be the production.

このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。   In this way, it is possible to take big wins and small wins that are shifted to the latent game state, and after each win game, a similar production is performed to determine whether the high probability game state is set or low probability game Whether or not the state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.

(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. Like the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the effect symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。   For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.

各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。   The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning opening 109 is long, and is a big hit that allows the player to obtain four rounds.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7)で停止する。   Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called breakage that indicates a loss. Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol (for example, 1, 3, 5) indicating 4R short hit. Furthermore, when the special symbol stops at the symbol indicating 16R length, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol indicating 16R length (for example, 7, 7, 7).

特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば3,7以外のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。   When the special symbol stops at a symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at an effect symbol indicating normal long hit (for example, a double eye other than 3, 7). Even if the special symbol stops at the symbol indicating 16R long, the effect symbol indicating 16R short per unit (for example, a doublet other than 3 and 7) is stopped on the image display unit 104, and thereafter (big hit) There may be a promotion effect that clearly indicates that it is per 16R length before the game transition or after the jackpot game transition.

また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。   In addition, a normal symbol display unit 202 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 201. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes one LED. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period. The LED blinks during normal symbol variation.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the electric tulip 107 is opened. When the change of the normal symbol stops, the LED is turned off, and it becomes lost.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。   The first special symbol hold display unit 203a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and the number of hold information (so-called hold number). Is displayed. The second special symbol hold display unit 203b displays a game ball that has won the second starting port 106 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and stored as the number of hold information.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4ラウンドの大当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display unit 203c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit and stored as the number of hold information. The round display unit 204 displays the number of rounds of the big hit during the big hit. For example, an LED representing “4” is turned on in the case of 4 rounds of big hit, and an LED representing “16” is turned on in the case of 16R long or 16R short. The right-handed display unit 205 lights up the LED in a gaming state (probability game state and jackpot game state) in which a game is played by right-handed, and prompts the player to make a right strike.

(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the rear configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a back configuration of the pachinko gaming machine. In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 is fitted into a frame member 113. The pachinko gaming machine 100 includes a main control board 301 as a main control unit, an effect control board 302 as an effect control unit that includes a plurality of printed boards, and a power control board 303 that supplies power. Each of the substrates 301 to 303 is accommodated in a substrate case 301a to 303a made of a transparent resin molded member. The effect control board 302 is covered with a back cover 304. The back cover 304 is made of a transparent resin molding member, and protects the connection cable disposed outside the effect control board 302.

具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。   Specifically, the back cover 304 is protected by connection cables connected to various control boards and other game machine components. The back cover 304 is openable and closable, and a part (lower part) covers the main board case 301a of the main control board 301 in the closed state. Specifically, when the back cover 304 is in a closed state, the back cover 304 restricts the movement of the main board case 301a and the main control board 301 cannot be removed. On the other hand, when the back cover 304 is open, the main control board 301 can be removed by sliding the main control board 301 in the left direction in the drawing.

ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。   Here, the main board case 301a of the main control board 301 will be described in detail. The main board case 301 a of the main control board 301 is covered with a part of the back cover 304. The main board case 301a accommodates the main control board 301 so that unauthorized modification to connect another board from the outside and illegal actions to exchange with another board cannot be performed. Furthermore, since the main board case 301a is formed of a transparent case, the main control board 301 can be visually confirmed against unauthorized modification and fraud. The effect control board 302 and the power supply control board 303 are similarly housed in the transparent board case 302a or 303a.

また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。   The main board case 301a is provided with an operation unit 305 capable of pressing a ram clear switch. The RAM clear switch is a switch for clearing backup information stored in a RAM (Random Access Memory) of the main control board 301. The main board case 301a is provided with an opening / closing part 306 that covers the operation part 305 so as to be freely opened and closed. The opening / closing portion 306 is configured to rotate around a rotation shaft 307. FIG. 3 shows a case where the opening / closing part 306 is in an open state.

ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。   When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the operation unit 305 after opening the opening / closing unit 306. The opened / closed portion 306 is closed by gravity unless operated by the operator. As described above, when the ram clear switch is pressed, it is necessary to take a procedure of opening the opening / closing part 306. It can be deterred.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram (part 1) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 403. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 412 and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   The main control unit 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 is connected to a first start port SW414a, a second start port SW414b, a gate SW415, a big winning port SW416, and a normal winning port SW417. The first start port SW 414 a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 415 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW416 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW417 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401. Based on the detection signals input from the various SWs 414 to 417, the main control unit 401 stores hold information (see FIG. 6) corresponding to the right to receive a big win lottery, or performs a big hit lottery using the hold information. Or, a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402 according to the lottery result of the jackpot lottery.

ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board, a plurality of first start ports SW 414a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 417 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 401 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 418 and 419 convert the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, and opens and closes the electric tulip 107 and opens and closes the special prize opening 109.

また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 401 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 401 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 401 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of holds.

ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the main control unit 401 and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 413b. The RAM 413 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). Therefore, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 413 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 412c, a switch processing program 412d, a symbol processing program 412j, an electric accessory control processing program 412m, a prize ball processing program 412q, and an output processing program 412r. Let

タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the main processing program 412a at the cycle stored in the setting storage area 413a by the main processing program 412a. The timer interrupt process realized by the timer interrupt process program 412b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 401, such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 412c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c.

図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 413c stores count values of random number counters managed by the main control unit 401 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。   Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 413c is updated.

また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter C1 when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). be able to. In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 412d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 412e, a gate switch processing program 412g, a big winning opening switch processing program 412h, and a normal winning opening switch processing program 412i.

始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 413c at the timing when the first start port SW 414a detects a game ball won in the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b, the start port switch processing program 412e also receives a hit random number counter C1, a design random number counter C2, the counter storage area 413c, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as the hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold information storage area 413d includes hold information storage areas J1 to J8. In the holding information storage areas J1 to J8, each of the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is obtained. The count value of the counter is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas J1 to J8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。   In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 106 is stored in the hold information storage area J having a smaller number than the hold information acquired by winning the first start port 105. Is done. The start port switch process realized by the start port switch processing program 412e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。   The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 413c as the normal symbol hold information at the timing when the game ball passing through the gate 108 is detected by the gate SW415, and the acquired normal The symbol hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 413i of the RAM 413.

大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 412h detects a game ball won in the big winning opening 109 by the big winning opening SW 416, and the normal winning opening switch processing program 412i has won the normal winning opening 110 in the normal winning opening 110. Is detected.

図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold information storage area 413d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage area 413e. . Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold information storage area 413d, using the hold information stored in the hold information storage area J1 set with the highest priority, Symbol determination and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the ROM 412 is compared with the hit random number of the hold information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described.

図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At is composed of a low probability determination table At1 and a high probability determination table At2. The low probability determination table At1 and the high probability determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability hit determination table At1 and the high probability hit determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.

当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。   In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability determination table At1, a determination value “0 (1)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high probability gaming state is set to OFF at the time of the determination. If the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.

上述したように、取得される当たり乱数は0〜199までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、3/200(=1/66.7)の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、3倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。   As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 199. For this reason, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low-probability gaming state) and a hit determination is performed using the low-probability determination table At1, the winning combination is won with a probability of 1/200. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning combination is won with a probability of 3/200 (= 1 / 66.7). It is like that. In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high-probability game flag is set to ON, the tendency to win the jackpot is about three times that when the high-probability game flag is set to OFF. It is said.

また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 with the symbol random number of the hold information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described.

図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the first start port 105, while the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball won at the second start port 106. .

ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .

一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.

特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the second starting port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R short, it is determined that the 4R short is won.

上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞による大当たり抽選では、第1始動口105への入賞による大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。   As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the first starting port 105 and makes a symbol determination using the first symbol determination table Zt1, the winning is per 16R length at 20/100. When a game ball wins the second starting port 106 and makes a symbol determination using the second symbol determination table Zt2, the winning is per 16R length at 50/100. That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery by winning at the second starting port 106, it tends to win more per 16R length than the jackpot lottery by winning at the first starting port 105.

つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。   Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.

ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。   Here, the variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第2変動パターン判定テーブルHt2では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。   The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that, in the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp1 in which the normal loss effect is performed is not selected.

特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。   In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the pachinko gaming machine 100, a variation pattern with a long variation time is more likely to be determined at the time of a big hit, and is difficult to be determined at the time of a loss. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp6 are determined so that the degree of expectation for the jackpot becomes higher.

図10は、電チューサポート機能付き遊技状態(確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt4は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electronic Chu support function (probability variation gaming state). As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht4. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht4 is used at the time of the big hit in the gaming state with the electric chew support function.

第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。   The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the first variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the second start port 106. It has become.

具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the second start port 106 Wins when there is no hold information (second hold) due to winning a prize (0). Further, the fluctuation pattern Hp7 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 1 second, in which a normal loss effect is performed, a case where the determination value is “0 to 89”, and a winning to the second start port 106 is achieved. Wins when there is hold information (second hold) by (1 or more). As described above, when the determination value is “0 to 89”, either the variation pattern Hp1 or Hp7 is won depending on the presence or absence of the second hold.

変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。   The fluctuation pattern Hp7 is changed because a state in which one or more of the second hold is stored frequently occurs in a gaming state with the electric chew support function. This is to make the game possible. On the other hand, in the game state with the electric chew support function, when there is no second hold, the time for winning the game ball to the second starting port 106 by changing the change pattern Hp1 having a change time of 10 seconds. Like to earn.

ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電チューサポート機能付きの遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。   Here, in a state where there is no second hold, if the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is ended, hold information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the first start port 105 is stored. If this is the case, a fluctuation unfavorable to the player due to the first hold will be started. In the present embodiment, in the game state with the electric chew support function, in the variation due to the first hold, when the determination value is “0 to 89”, the variation for 10 seconds is performed using the variation pattern Hp1. As a result, in a gaming state with an electric chew support function, it is difficult for the player to change unfavorably due to the first suspension. That is, the time for winning the prize to the second start port 106 is earned, and the fluctuation due to the first holding that is disadvantageous to the player is made as difficult as possible.

第2変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第2変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。   The second variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the second variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.

また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。   In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 413e.

図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。   FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination result storage area 413e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。   In the determination result storage area 413e, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored for 4R short, and the symbol “−” is stored for loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 412k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening process program 412n and an electric chew process program 412p. The special winning opening processing program 412n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 412k.

また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set game flags such as a highly probable game flag and a short-time game flag in accordance with the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 412p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 412l.

賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。   The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 413g.

出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。   The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to each control unit (for example, the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403a) connected to the main control unit 401. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior determination processing program 412f as a subprogram. The advance determination processing program 412f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each piece of hold information stored in the hold information storage area 413d, and stores these determination results in the advance determination information storage area 413h.

図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination information storage area 413h, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas J1 to J8 of the hold information storage area 413d are stored.

なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。   Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination information storage area 413h. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” may be stored for short 4R, and the symbol “−” may be stored for loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 412f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 401 is connected to the board external information terminal board 491, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 401 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 402 includes a CPU 421, a ROM 422, a RAM 423, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the CPU 421 reads various programs related to payout control of prize balls from the ROM 422, and executes the read program using the RAM 423 as a work area.

また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。   The prize ball control unit 402 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 has a fixed position SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a hitting ball supply provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the tray 120 and a full tank SW 427 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。   The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from various SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the various SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 428 and a payout unit 429 are connected to the prize ball control unit 402. The prize ball control unit 402 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 428 and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 402 drives the payout driving motor to win the payout unit 429 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and can output various information executed by the prize ball control unit 402 to the outside. For example, the prize ball control unit 402 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 403 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.

(3−1.演出統括部)
図13は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13: is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. The effect control unit 403 includes an effect control unit 403a that controls the entire effect control unit 403, a lamp control unit 403b that controls the lighting of the lamp and the drive control of the movable accessory, the display control of the image display unit 104, and the speaker 114. An image / sound controller 403c for performing sound output control is provided.

演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 431 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 432, and executes the read programs using the RAM 433 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 433 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 431 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 433 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 432 stores a number of programs (not shown), and the RAM 433 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 432a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 403a in response to the supply of power to the production control unit 403a, and stores the setting contents in the setting storage area 433a. In addition, the effect main processing program 432a updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 432a adds “1” to the count value of the counter of the notice production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 432b sequentially executes a command reception processing program 432d, an operation reception processing program 432h, and a command transmission processing program 432i. The effect timer interrupt processing program 432b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 432a at a predetermined cycle stored in the setting storage area 433a when the effect main process program 432a is executed. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 432b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 432c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 432c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 433b.

また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 432c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, it is assumed that the notice effect pattern random number is counted within a range of “0 to 99”, for example.

コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。   For example, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 401, and a determination result storage area 413e of the main control unit 401 and a determination result storage area 433c of the effect control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a prior determination command) received from the main control unit 401, and a preliminary determination information storage area 413h of the main control unit 401 and a preliminary determination information storage of the production control unit 403a. The contents stored in the area 433d are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。   Further, the command reception processing program 432d is based on the stored contents of the determination result storage area 433c and the prior determination information storage area 433d, and the variation effect pattern selection processing program 432e, the notice effect display pattern selection processing program 432f, and the hit effect pattern selection processing program 432g. Then, the sign hold production effect pattern selection processing program 432k is executed. The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 432d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1および図14−2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2.

図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep71に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。   FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep11 to Ep71. Here, the variation effect patterns Ep11 to Ep71 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.

ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp11(通常時のハズレ変動)および変動パターンHp71(確変時のハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The normal loss effect is the normal loss effect that appears most frequently in association with the fluctuation pattern Hp11 (loss fluctuation at normal time) and the fluctuation pattern Hp71 (loss fluctuation at the time of probability change). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.

リーチ演出には、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、ゾーン演出、プレミアリーチ演出がある。ゾーン演出は、ゾーン演出の選択対象となった保留情報による変動よりも前の変動から、当該保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。つまり、変動パターンHp5の保留情報が記憶された場合に、この変動パターンHp5の変動よりも前の変動からゾーン演出に突入させ、変動パターンHp5の変動時では引き続きゾーン演出をおこなうとともに、ゾーン演出からリーチ演出に発展させる演出がおこなわれる。   Reach production includes low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, zone production, and premier reach production. The zone effect is a series of continuous effects that continue from the change before the change due to the hold information that is the target of the zone effect until the change due to the hold information. That is, when the hold information of the variation pattern Hp5 is stored, the zone effect is entered from the variation before the variation pattern Hp5, and the zone effect is continuously performed when the variation pattern Hp5 varies, Production to develop to reach production is performed.

なお、変動パターンHp5の保留情報が記憶された場合に、この変動パターンHp5の変動よりも前に変動される保留情報が記憶されていない場合には、複数の変動に跨る一連の連続演出とはならず、変動パターンHp5による単一の変動でゾーン演出をおこなう。ゾーン演出には、低信頼度ゾーン演出と、高信頼度ゾーン演出とがある。変動演出パターンテーブルEt1に示すように、ハズレ時には、低信頼度ゾーン演出の方が、高信頼度ゾーン演出よりも高確率で選択されるようになっている。   In addition, when the hold information of the fluctuation pattern Hp5 is stored and the hold information that is fluctuated before the fluctuation of the fluctuation pattern Hp5 is not stored, a series of continuous effects over a plurality of fluctuations is described. Instead, the zone effect is performed with a single variation by the variation pattern Hp5. Zone production includes a low reliability zone production and a high reliability zone production. As shown in the variation effect pattern table Et1, the low reliability zone effect is selected with higher probability than the high reliability zone effect at the time of loss.

プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、プレミアリーチ演出の変動演出パターンEp61が選択されないようになっている。   The premier reach effect is an effect indicating the jackpot decision, and is, for example, a so-called full-rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol all vary with the same symbol. Since the variation effect pattern table Et1 is a table used at the time of the loss, the variation effect pattern Ep61 of the premium reach effect is not selected.

図14−2は、大当たり時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21〜Ep61に対して、変動パターンHp2〜Hp6を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルEt2では、高信頼度ゾーン演出の方が、低信頼度ゾーン演出よりも高確率で選択されるようになっている。なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。   FIG. 14-2 is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used for jackpot. As illustrated in FIG. 14B, the variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp2 to Hp6 with the variation effect patterns Ep21 to Ep61. In the variation effect pattern table Et2, the high reliability zone effect is selected with higher probability than the low reliability zone effect. Note that the variation effect pattern table Et2 is a table used at the time of the big hit, so that the variation effect pattern Ep11 and the variation effect pattern Ep71 of the normal lose effect are not selected.

変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図35−1および図35−2を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 433c updated based on the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 433e. The processing contents (effect determining process) of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 432e will be described later with reference to FIGS. 35-1 and 35-2.

ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。   Here, the prior determination information storage area 433d of the production control unit 403a will be described with reference to FIG. FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a pre-determination information storage area of the production control unit. In the prior determination information storage area 433d, each of the hold information storage areas j1 to j8 corresponding to each of the hold information storage areas J1 to J8 stored in the hold information storage area 413d of the main control unit 401 is subjected to a hit determination and a symbol determination. The determination result of the variation effect pattern determination is stored.

たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3に高期待度ゾーン演出用の変動演出パターンEp52が記憶されている。変動演出パターンEp52の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep21 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the hold information storage area A variation effect pattern Ep52 for high expectation zone effect is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep52 is hold information per 16R length.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 432 based on the advance determination information (hold information) stored in the advance determination information storage area 433d. . The sign hold production pattern defines production contents having different display modes depending on the reliability of the hold information.

具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp52を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp52の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, the hold information stored in the prior determination information storage area 433d to display the hold information indicating the change production pattern Ep52 in a normal hold display ( For example, a hold display (for example, red display) different from the white display) is set. In this way, it is possible to give a player a sense of expectation for this change before the change effect pattern Ep52 starts to change.

予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the notice effect pattern defines contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the changing effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short).

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、確変モードと、特殊モードとがある。   The effect mode setting processing program 432j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. The production modes include a normal mode, a probability variation mode, and a special mode.

図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the main control unit 401. Specifically, the normal mode is an effect mode that is executed when the normal game state is set in the main control unit 401. The probability variation mode is an effect mode that is executed when a probability variation gaming state is set in the main control unit 401. The special mode is an effect mode that is executed when a high probability non-short game state is set in the main control unit 401.

各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。   A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することによりノーマルモードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。   The effect mode setting processing program 432j uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 433c updated based on the variation stop command received from the main control unit 401, and determines the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag. The effect mode setting processing program 432j sets a mode flag indicating the special mode by receiving the change stop command 70 times in the probability change mode, and receives the change stop command four times in the special mode. A mode flag indicating is set. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 433e.

操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。   The operation reception processing program 432h receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 433e. The command transmission processing program 432i causes various commands stored in the transmission command storage area 433e to be transmitted to the image / audio control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(3−2.画像・音声制御部)
図17は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17 is a block diagram (part 3) illustrating the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment. The image / sound controller 403c includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 451 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the ROM 452, and executes the read program using the RAM 453 as a work area.

ROM452には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 452 stores effect data ED. Here, the effect data ED includes image data such as a background image, effect symbol image, character image, and hold image, sound data such as sound effects and BGM, and the like.

ここで、RAM452に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM453の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM453には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the RAM 452 and contents stored in each storage area of the RAM 453 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 452 stores a number of programs (not shown), and the RAM 453 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声処理プログラム452aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム452b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム452cを順次実行させる。表示制御処理プログラム452bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)454に格納させる。   The image / audio processing program 452a sequentially executes a display control processing program 452b that controls display of the display content of the image display unit 104 and an audio output control processing program 452c that controls audio output from the speaker 114. The display control processing program 452b reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like, and shows an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 454.

VRAM454に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム452bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定したりする。   The display data stored in the VRAM 454 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. In addition, for example, when the background image and the effect design overlap at the same position on the display screen, the display control processing program 452b sets the effect design pattern to the background image by setting a layer in which the images are stacked in a hierarchical structure. It is displayed so that it can be seen in front. For example, a background image is set in the lower layer, a production symbol is set in the upper layer, and a preview image is set in the upper layer.

音声出力制御処理プログラム452cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM453に格納させる。RAM453に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The audio output control processing program 452c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates the sound to be output from the speaker 114, and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 453. The audio output data stored in the RAM 453 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

(3−3.ランプ制御部)
つぎに、図13に示したランプ制御部403bについて補足しておく。ランプ制御部403bは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
Next, the lamp controller 403b shown in FIG. 13 will be supplemented. The lamp control unit 403b includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, and the like. The CPU reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect control unit 403a from the ROM, and executes the read program using the RAM as a work area.

また、ランプ制御部403bのROMには、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。   The ROM of the lamp control unit 403b controls lighting data for controlling lighting of each lamp such as the effect light unit 115 and the panel lamp 444, and a drive motor (not shown) provided in the movable accessory 130. Driving data is stored.

ランプ制御部403bは、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部403bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。   The lamp control unit 403b controls lighting of each lamp such as the effect light unit 115 and the panel lamp 444, and controls a drive motor (not shown) included in the movable accessory 130. Specifically, the lamp control unit 403b reads the lighting data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a and lights each lamp, or reads the drive data and drives the drive motor.

本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 403 includes the production control unit 403a, the lamp control unit 403b, and the image / audio control unit 403c, which are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動表示部1802と、変動演出部1803と、事前判定部1804と、記憶部1805と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the pachinko gaming machine 100 includes an advantage determination unit 1801, a variation display unit 1802, a variation effect unit 1803, a prior determination unit 1804, and a storage unit 1805.

有利判定部1801は、遊技盤101上に設けられる始動領域(第1始動口105または第2始動口106)を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態であり、有利判定とは、大当たり判定である。また、有利判定部1801は、大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。   The advantage determination unit 1801 determines whether or not the game ball that has passed through the start area (the first start port 105 or the second start port 106) provided on the game board 101 is in an advantageous game state that is advantageous to the player. Make an advantageous decision. The advantageous game state is a jackpot gaming state, and the advantage determination is a jackpot determination. The advantage determination unit 1801 also performs variation pattern determination, symbol determination, and the like in addition to jackpot determination.

変動表示部1802は、有利判定部1801によって判定された大当たり判定の結果を示す図柄を変動表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。変動演出部1803は、変動表示部1802による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう。所定の演出とは、たとえば予告演出やゾーン演出である。予告演出は、当該変動(スクロール中の変動)の、以降に発展する演出の信頼度、ひいては大当たりに対する信頼度をあらわす演出である。予告演出には、たとえば、小キャラクタが登場する小キャラ予告、段階的に発展するステップアップ予告や会話予告、演出画面に割り込むカットイン予告、リーチ演出発展時におこなう群予告などがある。   The fluctuation display unit 1802 variably displays a symbol indicating the result of the jackpot determination determined by the advantage determination unit 1801. The symbol is a special symbol or an effect symbol. The variation effect unit 1803 performs a predetermined effect during the symbol variation display by the variation display unit 1802. The predetermined effect is, for example, a notice effect or a zone effect. The notice effect is an effect that represents the reliability of the effect that develops after that (change during scrolling), and thus the reliability of the jackpot. The notice effect includes, for example, a small character notice that a small character appears, a step-up notice and conversation notice that gradually develop, a cut-in notice that interrupts the effect screen, and a group notice that is performed when the reach effect is developed.

事前判定部1804は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、変動表示部1802によって図柄が変動表示される前に、大当たり判定をおこなう。事前判定部1804は大当たり判定とともに、変動パターン判定や図柄判定などもおこなう。具体的には、図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した場合、この遊技球は判定用の情報として保留されることとなるが、事前判定部1804は、この保留された判定用の情報に対して大当たり判定や変動パターン判定をおこなう。   The pre-determination unit 1804 makes a jackpot determination on the game ball won in the first start port 105 or the second start port 106 before the variation display unit 1802 displays the symbols in a variable manner. The prior determination unit 1804 performs not only the jackpot determination but also the variation pattern determination and symbol determination. Specifically, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 during the symbol variation display, the game ball is put on hold as information for determination. In step 1804, jackpot determination and variation pattern determination are performed on the held determination information.

記憶部1805は、事前判定部1804によって判定された判定結果を事前判定情報(保留情報)として記憶する。変動演出部1803は、特殊演出部1806と、連続演出部1807とを備えている。特殊演出部1806は、変動表示部1802による図柄の変動表示中に、特殊演出をおこなう。特殊演出とは、たとえば、予告演出の中でも信頼度の高いものとする。予告演出として、信頼度の高いものを色や柄を用いてあらわしたとすると(たとえばゼブラ柄)、特殊演出はゼブラ柄の予告(以下、ゼブラ予告という)である。   The storage unit 1805 stores the determination result determined by the prior determination unit 1804 as prior determination information (holding information). The variation effect unit 1803 includes a special effect unit 1806 and a continuous effect unit 1807. The special effect unit 1806 performs a special effect during the symbol variation display by the variation display unit 1802. The special effect is assumed to have high reliability in the notice effect, for example. Assuming that a highly reliable thing is represented using a color or pattern as a notice effect (for example, a zebra pattern), the special effect is a zebra pattern notice (hereinafter referred to as a zebra notice).

特殊演出部1806は、大当たり判定や変動パターン判定などの判定結果に基づいて、特殊演出をおこなう。つまり、ほとんどの場合ノーマルハズレの変動となることから、特殊演出を予告演出の中でも信頼度の高いものとした場合には、特殊演出は滅多におこなわれない。   The special effect unit 1806 performs a special effect based on determination results such as jackpot determination and variation pattern determination. That is, in most cases, normal loss occurs, and therefore, special effects are rarely performed when the special effects are highly reliable among the notice effects.

連続演出部1807は、記憶部1805に特定の事前判定情報(保留情報)を含む保留情報が記憶されている場合に、第1演出と第2演出とからなる連続演出(以下「ゾーン演出」という)をおこなう。特定の保留情報とは、ゾーン演出用の変動演出パターンEp51,Ep52(図14−1または図14−2参照)の保留情報である。第1演出は、特定の保留情報による変動表示よりも前の変動表示中におこなわれる演出である。第2演出は、特定の保留情報による変動表示中におこなわれる演出である。つまり、第1演出は、第2演出の前におこなわれ、それぞれ異なる変動表示中におこなわれる演出である。   The continuous production unit 1807, when holding information including specific prior determination information (holding information) is stored in the storage unit 1805, a continuous production (hereinafter referred to as "zone production") composed of the first production and the second production. ). The specific hold information is the hold information of the change effect patterns Ep51 and Ep52 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2) for the zone effect. The first effect is an effect that is performed during the variable display prior to the variable display by specific hold information. The second effect is an effect performed during the variable display by specific hold information. That is, the first effect is an effect that is performed before the second effect and is performed during different variable display.

このように、ゾーン演出は、第1演出と第2演出とからなる複数の変動表示に跨る一連の演出である。ゾーン演出は、具体的には、たとえば、複数の変動に跨って背景画像を通常の背景画像と異ならせたり、各変動の変動開始時に可動役物130を最も進出させた進出位置の手前で進退動作させるいわゆる煽り演出をおこなったりして、通常よりも信頼度が高いことを明示する演出である。   As described above, the zone effect is a series of effects straddling a plurality of variable displays including the first effect and the second effect. Specifically, the zone effect is, for example, by making the background image different from the normal background image across a plurality of fluctuations, or moving forward and backward before the advance position where the movable accessory 130 has advanced most when the fluctuation starts. It is an effect that clearly shows that the reliability is higher than usual by performing a so-called roaring effect to operate.

本実施の形態において、連続演出部1807によってゾーン演出が選択されるタイミングは、特定の保留情報による変動表示よりも前の変動表示の開始時としている。つまり、連続演出部1807は、記憶部1805に特定の保留情報を含む複数の保留情報が記憶されている場合に、ゾーン演出をおこなうことを可能にしている。なお、連続演出部1807によってゾーン演出が選択されるタイミングは、これに限らず、特定の保留情報による変動表示よりも前の変動表示中としてもよい。この場合には、記憶部1805に複数の保留情報が記憶されていることを必須の要件とはせず、記憶部1805に特定の保留情報のみが記憶されていることを要件とすることができる。   In the present embodiment, the timing at which the zone effect is selected by the continuous effect unit 1807 is the start time of the variable display before the variable display by the specific hold information. That is, the continuous effect unit 1807 can perform zone effect when a plurality of hold information including specific hold information is stored in the storage unit 1805. Note that the timing at which the zone effect is selected by the continuous effect unit 1807 is not limited to this, and may be during variable display prior to variable display by specific hold information. In this case, it is not necessary that the storage unit 1805 store a plurality of pieces of hold information, and it is possible that the storage unit 1805 stores only specific hold information. .

連続演出部1807は、大当たりに対する信頼度がそれぞれ異なる低信頼度ゾーン演出(図14−1の変動演出パターンEp51)または高信頼度ゾーン演出(図14−1の変動演出パターンEp52)のうち、いずれか一方の演出態様にてゾーン演出をおこなう。低信頼度ゾーン演出および高信頼度ゾーン演出の選択される割合は、演出パターンテーブルEt1,Et2(図14−1または図14−2参照)に示した通りである。本実施の形態において、低信頼度ゾーン演出は、通常の変動演出よりも信頼度の高いものとするが、ハズレとなる可能性の方が高く、遊技者が大きな期待を寄せるものではない。   The continuous production unit 1807 has either a low-reliability zone production (variation production pattern Ep51 in FIG. 14-1) or a high-reliability zone production (variation production pattern Ep52 in FIG. 14-1) with different reliability levels for the jackpot. Zone production is performed in one of the production modes. The selected ratio of the low reliability zone effect and the high reliability zone effect is as shown in the effect pattern tables Et1 and Et2 (see FIG. 14-1 or FIG. 14-2). In the present embodiment, the low-reliability zone effect is more reliable than the normal variation effect, but it is more likely to be lost, and the player does not expect much.

ゾーン演出には、低信頼度ゾーン演出と、高信頼度ゾーン演出がある。ゾーン演出をおこなうにあたっては、大当たり保留情報などの特定の保留情報よりも前に変動がおこなわれるハズレ保留情報が記憶部1805に記憶されていることを要する。ここで、ゾーン演出中に、ゾーン演出用の変動演出パターンEp51,Ep52の変動の前にリーチハズレの変動がおこなわれるとゾーン演出が間延びしてしまう。   Zone production includes a low reliability zone production and a high reliability zone production. In performing the zone effect, it is necessary for the storage unit 1805 to store loss hold information that changes before specific hold information such as jackpot hold information. Here, during the zone effect, if the reach loss change occurs before the change of the change effect patterns Ep51 and Ep52 for the zone effect, the zone effect is extended.

そのため、連続演出部1807は、ゾーン演出用の変動演出パターンEp51,Ep52の変動の前にリーチ変動がおこなわれる場合、すなわち、リーチ変動となる変動パターンの保留情報が記憶されている場合には、ゾーン演出に突入させないようにしている。連続演出部1807によってゾーン演出がおこなわれるタイミングは、最も早いタイミングで、特定の保留情報が記憶された際の変動表示が終了して、つぎの変動表示が開始されるときである。   Therefore, if the reach variation is performed before the variation of the variation effect patterns Ep51 and Ep52 for the zone effect, that is, when the hold information of the variation pattern that becomes the reach variation is stored, the continuous effect unit 1807 is stored. I try not to enter the zone production. The timing at which the zone effect is performed by the continuous effect unit 1807 is the earliest timing when the variable display when the specific hold information is stored is completed and the next variable display is started.

特に、連続演出部1807は、低信頼度ゾーン演出中の第1演出をおこなう変動表示中に特殊演出部1806によって特殊演出(ゼブラ予告)がおこなわれた後、第2演出をおこなう変動表示(特定の保留情報による変動表示)が終了するまでの間に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。つまり、連続演出部1807は、低信頼度ゾーン演出中にゼブラ予告がおこなわれると、高信頼度ゾーン演出に変更する。   In particular, the continuous production unit 1807 performs a variable display (specify the second production) after a special production (zebra notice) is performed by the special production unit 1806 during the variable display of the first production during the low-reliability zone production. The change from the low-reliability zone effect to the high-reliability zone effect is made until the change display based on the hold information is completed. In other words, the continuous performance unit 1807 changes to the high-reliability zone effect when the zebra notice is made during the low-reliability zone effect.

ここで、ある条件を仮定してみる。たとえば、1つ目および2つ目の保留情報にハズレ変動となる保留情報が記憶されており、3つ目の保留情報に変動演出パターンEp51,Ep52となる特定の保留情報が記憶されており、さらに、1つ目の保留情報による変動時に低信頼度ゾーン演出に突入したとする。そして、1つ目の保留情報による変動表示中にゼブラ予告がおこなわれたとする。このような条件とすると、高信頼度ゾーン演出へ変更するタイミングは、高信頼度ゾーン演出への変更とゼブラ予告とがリンクしていることを遊技者にわかりやすくするという観点から、ゼブラ予告の出現後早いタイミングであることが望ましく、本実施の形態においては、つぎの変動開始時(2つ目の保留情報による変動開始時)としている。   Here, let us assume a certain condition. For example, the first and second hold information stores the hold information that causes the loss variation, and the third hold information stores the specific hold information that becomes the variation effect patterns Ep51 and Ep52. Furthermore, it is assumed that the low-reliability zone effect is entered when the first hold information changes. Then, it is assumed that a zebra notice is made during the variable display by the first hold information. Under these conditions, the timing for changing to the high-reliability zone effect is that the zebra notification is made in order to make it easier for the player to understand that the change to the high-reliability zone effect and the zebra notification are linked. It is desirable that the timing be early after the appearance, and in the present embodiment, the next change start time (when the change starts by the second hold information) is set.

ここで、第1演出と第2演出とについて、具体的に説明しておく。上記の条件では、第1演出として、1つ目の保留情報による変動表示中には、低信頼度ゾーン演出がおこなわれ、2つ目の保留情報による変動表示中には、高信頼度ゾーン演出がおこなわれる。つまり、第1演出として、それぞれ異なる演出(異なる信頼度のゾーン演出)がおこなわれることがある。また、第2演出として、3つ目の保留情報による変動表示中には、高信頼度ゾーン演出がおこなわれることになる。つまり、第1演出で高信頼度ゾーン演出がおこなわれた場合には、第1演出と第2演出とでそれぞれ同じ演出(高信頼度のゾーン演出)がおこなわれることがある。   Here, the first effect and the second effect will be specifically described. Under the above conditions, as the first effect, the low-reliability zone effect is performed during the variable display by the first hold information, and the high-reliability zone effect is displayed during the variable display by the second hold information. Is done. That is, different effects (zone effects with different reliability levels) may be performed as the first effects. Further, as the second effect, the highly reliable zone effect is performed during the variable display by the third hold information. That is, when the high-reliability zone effect is performed in the first effect, the same effect (high-reliability zone effect) may be performed in the first effect and the second effect, respectively.

高信頼度ゾーン演出へ変更するタイミングは、少なくとも特定の保留情報による変動が終了するまでであればよく、たとえば、1つ目の保留情報による変動中のゼブラ予告がおこなわれた直後としてもよい。ただし、この場合、低信頼度ゾーン演出中にゼブラ予告を出現させて高信頼度ゾーン演出へ移行させるデータを予め用意しておく。また、高信頼度ゾーン演出へ変更するタイミングは、これに限らず、2つ目の保留情報による変動途中や、3つ目の保留情報による変動開始時や変動途中などであってもよい。   The timing for changing to the high-reliability zone effect may be at least until the change due to the specific hold information is completed, and may be, for example, immediately after the zebra notice during the change based on the first hold information is performed. However, in this case, data for causing a zebra notice to appear during the low-reliability zone effect and shifting to the high-reliability zone effect is prepared in advance. Also, the timing for changing to the high reliability zone effect is not limited to this, and may be during the change by the second hold information, at the start of the change by the third hold information, during the change, or the like.

なお、特殊演出は、信頼度の高いゼブラ予告に限らず、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に切り替えることを示唆するための専用の演出であってもよい。この場合の特殊演出は、通常の演出時には出現することなく、低信頼度ゾーン演出時のみに出現可能なものとする。このような構成であっても、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている際に、遊技者は特殊演出を期待して遊技することが可能である。   The special effect is not limited to the high-reliability zebra announcement, and may be a dedicated effect for suggesting switching from the low-reliability zone effect to the high-reliability zone effect. In this case, it is assumed that the special effect does not appear during the normal effect but can appear only during the low reliability zone effect. Even with such a configuration, when the low-reliability zone effect is performed, the player can play a game expecting a special effect.

また、本実施の形態において、特殊演出部1806は、記憶部1805に大当たり保留情報が記憶されており当該大当たり保留情報に対して低信頼度ゾーン演出がおこなわれている場合、ハズレ保留情報が記憶されている場合に比べて、第1演出をおこなう変動表示にて特殊演出を高確率でおこなう。本実施の形態において、特殊演出は、予告演出の中でも信頼度の高いものとしているため、通常のノーマルハズレ変動などの信頼度の低い変動表示では、出現し難くなっている。   Further, in the present embodiment, the special effect unit 1806 stores the loss hold information when the jackpot hold information is stored in the storage unit 1805 and the low reliability zone effect is performed on the jackpot hold information. Compared with the case where it is performed, a special effect is performed with high probability by the variable display which performs a 1st effect. In the present embodiment, the special effect is considered to have high reliability in the notice effect, and therefore, it is difficult to appear in a fluctuation display with low reliability such as normal normal loss fluctuation.

そのため、大当たり保留情報に対して低信頼度ゾーン演出がおこなわれている場合には、特殊演出を出現させやすくしている。特殊演出(ゼブラ予告)を高確率でおこなうとは、必ずおこなうようにするという趣旨も含み、すなわち、選択確率を100%にしてもよい。   Therefore, when the low-reliability zone effect is performed on the jackpot holding information, it is easy to make the special effect appear. Performing a special effect (zebra notice) with a high probability also includes the purpose of always performing it, that is, the selection probability may be 100%.

また、記憶部1805に記憶されている保留情報に対して、特殊演出(ゼブラ予告)の有無を事前に判定することができる構成としたとすると、変動パターンHp5の保留情報が記憶されており且つ変動パターンHp5よりも先の変動で特殊演出がおこなわれる保留情報が記憶されている場合に、連続演出部1807は低信頼度ゾーン演出をおこなうようにしてもよい。このような構成としたとしても、連続演出部1807は、特殊演出の出現によって低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出へ変更することができる。   Further, assuming that the hold information stored in the storage unit 1805 can be determined in advance as to whether or not there is a special effect (zebra notice), the hold information of the variation pattern Hp5 is stored. When the hold information in which the special effect is performed by the change before the change pattern Hp5 is stored, the continuous effect unit 1807 may perform the low reliability zone effect. Even if it is set as such a structure, the continuous production | presentation part 1807 can be changed from a low reliability zone production to a high reliability zone production by the appearance of a special production.

また、本実施の形態において、連続演出部1807は、記憶部1805に大当たりとする大当たり保留情報が記憶された場合、第1演出をおこなう変動表示にて低信頼度ゾーン演出をおこなう。そして、連続演出部1807は、低信頼度ゾーン演出中の第1演出をおこなう変動表示中に特殊演出がおこなわれた後、第2演出をおこなう変動表示が終了するまでの間に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。大当たり保留情報が記憶された場合には、低信頼度ゾーン演出をおこなって、特殊演出後に高信頼度ゾーン演出に変更することにより、信頼度を徐々に上げることができ、遊技者の期待感も徐々に上げることができる。   Moreover, in this Embodiment, the continuous production | presentation part 1807 performs a low-reliability zone effect by the variable display which performs a 1st effect, when the jackpot holding | maintenance information used as a jackpot is memorize | stored in the memory | storage part 1805. FIG. Then, after the special effect is performed during the variable display that performs the first effect during the low-reliability zone effect, the continuous effect unit 1807 has a low reliability until the variable display that performs the second effect ends. Change from zone production to high reliability zone production. When jackpot hold information is memorized, the reliability can be gradually increased by performing a low-reliability zone effect and then changing to a high-reliability zone effect after the special effect. It can be raised gradually.

ただし、高信頼度ゾーン演出への変更は、特殊演出がおこなわれることを条件におこなわれるため、上述したように、特殊演出の出現確率を高くすることが望ましく、本実施の形態においては特殊演出の出現確率を高くしている。また、高信頼度ゾーン演出への変更をおこなう条件は、特殊演出の出現のほかにも、特殊演出が出現しなかった場合には、第2演出が終了するまでの所定のタイミングとしている。   However, since the change to the high-reliability zone effect is made on the condition that the special effect is performed, it is desirable to increase the appearance probability of the special effect as described above. The appearance probability of is increased. In addition to the appearance of the special effect, the condition for changing to the high reliability zone effect is a predetermined timing until the second effect ends when the special effect does not appear.

具体的には、連続演出部1807は、記憶部1805に大当たりとする特定の(変動パターンHp5の)保留情報が記憶されている場合であり且つ低信頼度ゾーン演出中の第1演出をおこなう変動表示にて特殊演出がおこなわれない場合には、所定のタイミングで低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更する。所定のタイミングとは、たとえば、つぎの第1演出の変動開始時や、第2演出の変動開始時である。   Specifically, the continuous production unit 1807 is a case where the storage unit 1805 stores specific hold information (of the variation pattern Hp5) that is a big hit, and the variation that performs the first production during the low-reliability zone production. When the special effect is not performed in the display, the low reliability zone effect is changed to the high reliability zone effect at a predetermined timing. The predetermined timing is, for example, the start of the next change in the first effect or the start of the change in the second effect.

上述した、有利判定部1801と、変動表示部1802と、事前判定部1804とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラム412f)を実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1805は、主制御部401のRAM413によって実現される。   The above-described advantage determination unit 1801, fluctuation display unit 1802, and prior determination unit 1804 are realized by the CPU 411 of the main control unit 401. That is, the main control unit 401 executes various programs (for example, the special symbol processing program 412k and the preliminary determination processing program 412f), thereby realizing the functions of the respective units. The storage unit 1805 is realized by the RAM 413 of the main control unit 401.

変動演出部1803と、特殊演出部1806と、連続演出部1807とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば変動演出パターン選択処理プログラム432eや予告演出パターン選択処理プログラム432f)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The fluctuation effect unit 1803, the special effect unit 1806, and the continuous effect unit 1807 are realized by the CPU 431 of the effect control unit 403a. That is, the production control unit 403a executes various programs (for example, the variation production pattern selection processing program 432e and the notice production pattern selection processing program 432f), thereby realizing the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is performed by the CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the ROM 412.

(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts execution of a main control process (not shown) including a start-up process and a power-off monitoring process. The main control unit 401 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main control processing.

図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 401 (step S1901). In this random number update process, the main control unit 401 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 401 executes switch processing for detecting by various switches (step S1902). In this switch process, the main control unit 401 starts the start port switch process (see FIG. 20) for detecting a game ball won in the start port (the first start port 105, the second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 401 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S1903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 401 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 22). In the normal symbol processing, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 401 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1904). Although a detailed description is omitted because it is a known technique, the electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107 and a big prize opening for controlling the action of the big prize opening 109. Processing (see FIG. 26) and the like are included.

つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 401 executes prize ball processing relating to prize balls (step S1905). In the prize ball process, the main control unit 401 sets, for example, a prize ball command instructing the payout of a predetermined number of prize balls to the RAM 413 for the game balls won in the big prize opening 109 or the regular prize opening 110. The main control unit 401 executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to each of the effects control unit 403 and the like by the processes of steps S1901 to S1905 (step S1906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S2001). If the first starter SW 414a is not ON (step S2001: No), the process proceeds to step S2006 described later.

第1始動口SW414aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。   If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the number of hold information U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U1 <4). ) Is determined (step S2002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S2002: No), that is, if the number of held information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S2006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2004).

保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When acquiring and storing the hold information, the main control unit 401 performs a pre-determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2005). When the prior determination process is performed, the main control unit 401 subsequently determines whether the second start port SW 414b is turned on (step S2006). If the second start port SW 414b is not ON (step S2006: No), the start port switch process is terminated as it is.

第2始動口SW414bがONになっていれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), is the number of hold information items U2 for the game ball winning the second start port 106 in the hold information storage area 413d less than 4 (U2 <4)? ) Is determined (step S2007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S2007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4 or more, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2009). At this time, the main control unit 401 stores the hold information in the hold information storage area 413d that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted to the hold information storage area J where the priority is lowered one by one.

保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When acquiring and storing the hold information, the main control unit 401 performs a pre-determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2010), and ends the start port switch process.

(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the main control unit 401 first determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state (the high-probability gaming flag is ON) (step S2101).

高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。   If it is a high probability gaming state (step S2101: Yes), the main control unit 401 selects a determination table per high probability (step S2102). If it is not a high probability gaming state (step S2101: No), the main control unit 401 selects a determination table for low probability (step S2103).

つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table selected in step S2102 or step S2103 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the big hit in the hit determination table. A hit determination is performed to determine whether or not the predetermined value matches (step S2104).

そして、ステップS2104の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2105)。大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2104 is a big hit (step S2105). If it is a big hit (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). If it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107).

その後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   After that, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table selected in any of steps S2106 and S2107 with the variation pattern random number of the hold information to be predetermined, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination. A variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds to the table (step S2108), and a prior determination result (preliminary determination information) including a hit determination result in step S2104, a variation pattern determination result in step S2108, and the like. The RAM 413 is set (step S2109), and the preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S2109 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 401 determines whether or not an in-confirmation flag indicating ON during the special symbol determination period is ON (step S2201). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. If the determining flag is ON (step S2201: Yes), the process proceeds to step S2216.

ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。   In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2204)。   If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the main control unit 401 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S2203). If the special symbol is not being variably displayed (step S2203: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step S2204). .

保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2206)。   If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S2205). ), The process proceeds to step S2208. If the number of on-hold information U2 is 0 (U2 = 0) (step S2204: No), the main control unit 401 determines whether the number of on-hold information U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more. (Step S2206).

保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。   If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S2207). ), The process proceeds to step S2208.

なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt参照)。   In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the second start port 106 is changed more than the hold information by winning at the first start port 105, and so-called preferential digestion is performed. I am doing so. This is because the jackpot symbol determination for the hold information won in the second start port 106 is more likely to win the jackpot advantageous to the player than the jackpot symbol determination for the hold information won in the first start port 105. (Refer to the symbol determination table Zt in FIG. 8).

つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   Subsequently, the main control unit 401 performs a jackpot lottery process (see FIG. 23) (step S2208). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 401 executes a variation pattern determination process (see FIG. 24) (step S2209). When the variation pattern is determined by the variation pattern determination process, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started based on the determined variation pattern (step S2210). At this time, when variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S2211). The variation start command set in step S2211 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S2208, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S2209, and the like. Further, the change start command set in step S2211 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 401 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display starts) has elapsed since the time when the variation display of the special symbol was started (step S2212). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2212: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   On the other hand, if the predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the main control unit 401 stops and displays the special symbol being displayed in the special symbol display unit 201 (step S2213). Is set in the RAM 413 (step S2214). The change stop command set in step S2214 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S2215), and executes the stop process described later with reference to FIGS. 25-1 and 25-2 (step S2215). S2216), the special symbol process is terminated. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed in step S2203 (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2212, where it is determined whether the variability time has elapsed, and the above processing is performed.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 401 first determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is ON) (step S2301).

高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。   If it is the high probability gaming state (step S2301: Yes), the main control unit 401 selects the high probability hit determination table At2 (see FIG. 7) (step S2302). If it is not the high probability gaming state (step S2301: No), the main control unit 401 selects the low probability winning determination table At1 (see FIG. 7) (step S2303).

つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table At selected in Step S2302 or Step S2303 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S2304).

そして、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2305)。大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305). If it is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this hold information is compared with a predetermined symbol judgment table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is a big hit in the symbol judgment table Zt. Symbol determination is performed to determine whether or not the predetermined value corresponds to (per 16R length, per 16R short, per 4R short) (step S2306).

ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table Zt2 is used for the winning ball to the second starting port 106. Used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 413 (step S2307), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 401 determines whether the determination result of the hit determination for the current hold information is a big hit (step S2401). If it is a big hit (step S2401: Yes), the variation pattern determination tables Ht2 and Ht4 (see FIG. 9 and FIG. 10) for the big hit are selected (step S2402).

ステップS2402では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、通常遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、確変遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。   In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the normal gaming state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the probability variation gaming state.

この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table Ht selected in either step S2402 or step S2403 with the variation pattern random number of the current hold information, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination table. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to Ht (step S2404), the determination result is set in the RAM 413 (step S2405), and the variation pattern determination process is terminated.

(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S2501).

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。なお、時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。   If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The time-saving game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。   When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2507). On the other hand, when the time-saving game counter J is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2508. In step S2508, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability gaming state is ON (step S2508).

ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。   In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).

高確遊技カウンタXは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the probability variation game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot ends. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).

この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game counter X is “0” (step S2510). If the high probability game counter X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF (step S2510: YES). Step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.

ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。   In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-handed display unit 205 is executed. (Step S2514).

そして、時短遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。   Then, the time-shortage game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.

(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2601). If the big hit game flag is OFF (step S2601: No), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。   If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 401 determines whether the opening is in progress (step S2602). Specifically, in step S2602, it is determined whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。   If it is during opening (step S2602: Yes), the main control unit 401 performs an opening process (step S2603), and proceeds to step S2604. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If the opening is not in progress (step S2602: NO), the process proceeds to step S2604.

そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2604). If the special winning opening 109 is being opened (step S2604: Yes), the opening process is performed (step S2605). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2604: No), the process proceeds to step S2606.

そして、主制御部401はインターバル中であるかを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether it is during the interval (step S2606). If it is during the interval (step S2606: Yes), the interval process is performed (step S2607), and the process proceeds to step S2608. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2606: No), the process proceeds to step S2608.

そして、主制御部401は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   Then, the main control unit 401 determines whether ending is in progress (step S2608). If it is during the ending (step S2608: Yes), an ending process is performed (step S2609), and the special winning opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2608: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined opening period has elapsed (step S2701). If the opening period has not elapsed (step S2701: NO), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 401 ends the opening (step S2702), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2703). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2704), and the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2705), and the opening process is ended.

ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 401 first determines whether the open period has elapsed (step S2801). If the opening period has not elapsed (step S2801: No), the main control unit 401 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 while the large winning opening 109 is being opened. Is determined (step S2802). If there is no specified number of winnings (step S2802: NO), the in-release process is terminated.

開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」が設定され、4R短当たり時には「4」が設定される。   When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the main control unit 401 closes the big winning port 109 (step S2803). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening action pattern (step S2804). The Rmax of the special winning opening operation pattern is set to “16” when, for example, per 16R length and per 16R short, and is set to “4” when per 4R short.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。   If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).

エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S2807) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined interval period has elapsed (step S2901). If the interval period has not elapsed (step S2901: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the main control unit 401 ends the interval (step S2902), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2903). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2904). Subsequently, the main control unit 401 starts to open the R-round big winning opening 109 (step S2905), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined ending period has elapsed (step S3001). If the ending period has not elapsed (step S3001: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 401 ends the ending (step S3002), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3003). And the game state setting process (refer FIG. 31) which sets the game state after this jackpot game is performed (step S3004). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S3005), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S3006), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 401 sets a short-time game flag indicating that the game state has the electric chew support function to ON (step S3101), and sets the short-time game counter J to “70”. Setting is performed (step S3102). Then, a right-handed notification start process for turning on the right-handed display unit 205 is executed (step S3103). Then, a high-probability game flag indicating the high-probability game state is set to ON (step S3104). Then, the highly probable game counter X is set to “74” (step S3105), and the game state setting process is terminated.

(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the production control unit 403a of the production control unit 403 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 431 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 432.

(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 403a first performs a command reception process (see FIGS. 33-1 and 33-2) (step S3201). When the command receiving process is performed, the effect supervising unit 403a subsequently performs an operation receiving process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step). S3202).

演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。   The production control unit 403a performs a command transmission process (step S3203), and ends the production timer interruption process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command transmission process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 433 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.

図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。   In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the effect supervising unit 403a first determines whether a pre-determination result has been received from the main control unit 401 (step S3301). The preliminary determination result is a determination result in the preliminary determination process (see FIG. 21) of the main control unit 401. In the output process (see step S1906 in FIG. 19) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401 Is sent as a command.

事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、演出事前判定処理をおこなう(ステップS3303)。演出事前判定処理の詳細については、図34を用いて後述する。   If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination information storage area 433d provided on the RAM 433 is updated (step S3302). Then, an effect pre-determination process is performed (step S3303). Details of the effect predetermination process will be described later with reference to FIG.

そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図35−1および図35−2を用いて後述する。   Then, the production control unit 403a determines whether a change start command has been received from the main control unit 401 (step S3304). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2211 in FIG. 22). If the change start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S3306. If the change start command has been received (step S3304: YES), the production supervision unit 403a performs the production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S3305), and proceeds to step S3306. Detailed processing contents of the effect determination processing will be described later with reference to FIGS. 35-1 and 35-2.

ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図39−1および図39−2参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。   In step S3306, the production control unit 403a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 401 (step S3306). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2214 in FIG. 22). If the change stop command has not been received (step S3306: NO), the process proceeds to step S3308. If the change stop command has been received (step S3306: YES), the effect supervising unit 403a ends the effect being executed and sets the effect mode (see FIGS. 39-1 and 39-2). (Step S3307), the process proceeds to step S3308.

ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。   In step S3308, the production control unit 403a determines whether an opening command has been received from the main control unit 401 (step S3308). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 401 (see step S2518 in FIG. 25-2). If the opening command has not been received (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。   If the opening command has been received (step S3308: Yes), the production supervision unit 403a performs a hit production selection process for selecting a jackpot production to be performed during the jackpot (step S3309), and proceeds to step S3310. For example, in the jackpot effect selection process, the effect supervising unit 403a selects a win effect for 4R short win if winning per 4R short win.

ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。   In step S3310, the production control unit 403a determines whether an ending command has been received from the main control unit 401 (step S3310). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 401 (see step S2807 in FIG. 28). If an ending command has not been received (step S3310: NO), the process proceeds to step S3312.

エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。   When the ending command is received (step S3310: Yes), the production control unit 403a performs an ending effect selection process for selecting an ending effect to be performed when the jackpot effect ends (step S3311), and proceeds to step S3312. .

ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3312)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。   In step S3312, the effect supervising unit 403a determines whether a round progress command has been received from the main control unit 401 (step S3312). The round progress command is a command set in the opening process of the main control unit 401 (see step S2704 in FIG. 27). If the round progress command has not been received (step S3312: No), the production control unit 403a ends the command reception process. If the round progress command has been received (step S3312: Yes), the production supervising unit 403a performs the round production progress processing for controlling the production corresponding to the round of the jackpot game that has proceeded (step S3313). Exit.

(演出事前判定処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3303に示した演出事前判定処理について説明する。図34は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出事前判定処理において、演出統括部403aは、演出統括部403aでカウントする保留情報数hに「1」を加算する(ステップS3401)。
(Production pre-judgment process)
Next, with reference to FIG. 34, the effect prior determination process shown in step S3303 of FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the processing contents of the effect preliminary determination processing. In the effect pre-determination process, the effect supervising unit 403a adds “1” to the number h of hold information counted by the effect supervising unit 403a (step S3401).

つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなう(ステップS3402)。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、事前判定結果の解析により、リーチハズレの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3403)。リーチハズレの保留情報とは、ノーマルハズレの保留情報やゾーン演出用の保留情報を除く保留情報である。リーチハズレの保留情報ではない場合(ステップS3403:No)、ステップS3406に移行する。   Subsequently, the production control unit 403a analyzes the result of the prior determination (step S3402). In the analysis of the prior determination result, specifically, whether or not it is a big hit or a fluctuation pattern is analyzed. Then, by analyzing the prior determination result, it is determined whether or not the hold information is reach loss (step S3403). Reach loss hold information is hold information excluding normal loss hold information and zone production hold information. When it is not the hold information of reach lose (step S3403: No), it transfers to step S3406.

リーチハズレの保留情報である場合(ステップS3403:Yes)、リーチハズレの保留情報を記憶した旨を示すリーチ保留フラグをONにする(ステップS3404)。そして、リーチ保留情報の変動が開始されるまでのリーチ開始残余回数rに保留情報数hを設定する(ステップS3405)。   If it is the hold information for reach lose (step S3403: YES), the reach hold flag indicating that the hold information for reach lose is stored is turned ON (step S3404). Then, the hold information count h is set as the reach start remaining count r until the change of the reach hold information is started (step S3405).

なお、本フローチャートは、主に通常遊技状態における処理、すなわち、主に第1始動口105へ入賞した保留情報に対する処理を対象としているが、通常遊技状態において、第2始動口106へ入賞した保留情報については、第1始動口105へ入賞した保留情報よりも先に変動されることになる。そのため、第1始動口105へ入賞した保留情報によってリーチ開始残余回数rが設定された場合に、第2始動口106への入賞による保留情報が記憶されたときには、リーチ開始残余回数rに「1」を加算すればよい。また、複数のリーチ保留情報が記憶された場合には、それぞれ異なるリーチ保留フラグを設定するとともに、それぞれにリーチ開始残余回数rを設定すればよい。   Note that this flowchart is mainly for processing in the normal gaming state, that is, mainly processing for the hold information won in the first starting port 105, but in the normal gaming state, the holding in which the second starting port 106 is won. The information is changed prior to the hold information won in the first starting port 105. Therefore, when the reach start remaining count r is set by the hold information won in the first start port 105 and the hold information by winning in the second start port 106 is stored, the reach start remaining count r is set to “1”. ] May be added. Further, when a plurality of reach hold information is stored, different reach hold flags may be set, and the reach start remaining number r may be set for each.

そして、演出統括部403aは、ゾーン演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3406)。ゾーン演出用の変動パターンとは、具体的には、変動パターンHp5である(図14−1および図14−2参照)。ゾーン演出用の変動パターンではない場合(ステップS3406:No)、ステップS3410に移行する。ゾーン演出用の変動パターンである場合(ステップS3406:Yes)、ゾーン演出の最大継続可能回数kmaxに保留情報数hを設定する(ステップS3407)。   Then, the production supervising unit 403a determines whether or not the variation pattern is for zone production (step S3406). Specifically, the variation pattern for the zone effect is the variation pattern Hp5 (see FIGS. 14-1 and 14-2). When it is not the variation pattern for zone production (step S3406: No), it transfers to step S3410. When the variation pattern is for the zone effect (step S3406: Yes), the number h of hold information is set as the maximum continuable number of zone effects kmax (step S3407).

この後、事前判定コマンドの解析の結果、大当たりの保留情報であるか否かを判定する(ステップS3408)。大当たりの保留情報ではない場合(ステップS3408:No)、ステップS3410に移行する。大当たりの保留情報である場合(ステップS3408:Yes)、強制的に低信頼度ゾーン演出を開始させる旨を示す低ゾーン開始フラグをONにする(ステップS3409)。つまり、低ゾーン開始フラグは、ゾーン演出用の変動パターンHp5を用いる大当たり保留情報が記憶された場合にONに設定されるものである。   Thereafter, as a result of analyzing the prior determination command, it is determined whether or not it is jackpot holding information (step S3408). When it is not jackpot holding information (step S3408: No), the process proceeds to step S3410. If it is jackpot holding information (step S3408: Yes), a low zone start flag indicating that the low reliability zone effect is forcibly started is turned ON (step S3409). That is, the low zone start flag is set to ON when jackpot holding information using the zone effect variation pattern Hp5 is stored.

そして、保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3410)、保留処理を終了する。RAM433に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。   Then, a hold increase command is set in the RAM 433 (step S3410), and the hold process ends. The hold increase command set in the RAM 433 is transmitted to the image / audio control unit 403c by the command transmission process (see step S3203 in FIG. 32) in the effect timer interruption process.

(演出決定処理)
つぎに、図35−1および図35−2を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図35−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図35−2は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3501)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIGS. 35-1 and 35-2. FIG. 35A is a flowchart (part 1) illustrating the processing content of the effect determination process. FIG. 35-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect determination process. In the effect determination process, the effect supervising unit 403a analyzes the change start command received in the command receiving process shown in FIGS. 33-1 and 33-2 (step S3501), and determines the lottery result and change pattern ( Information indicating special symbol variation time), gaming state, etc. is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3502)。そして、保留情報数hから「1」を減算する(ステップS3503)。この後、ゾーン演出中であることを示すゾーン中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3504)。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 16) (step S3502). Then, “1” is subtracted from the number h of pending information (step S3503). Thereafter, it is determined whether or not a zone flag indicating that the zone effect is being performed is ON (step S3504).

ゾーン中フラグがOFFである場合(ステップS3504:No)、低信頼度ゾーン演出を開始させる旨を示す低ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3505)。低ゾーン開始フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図34のステップS3409参照)。低ゾーン開始フラグがOFFの場合(ステップS3505:No)、ステップS3516に移行する。   If the in-zone flag is OFF (step S3504: No), it is determined whether a low zone start flag indicating that the low reliability zone effect is to be started is ON (step S3505). The low zone start flag is a flag that is set to ON in the effect preliminary determination process (see step S3409 in FIG. 34). When the low zone start flag is OFF (step S3505: No), the process proceeds to step S3516.

低ゾーン開始フラグがONである場合(ステップS3505:Yes)、ゾーン演出の継続可能回数kが「1」であるか否かを判定する(ステップS3506)。ゾーン演出の継続可能回数kが「1」である場合(ステップS3506:Yes)、すなわち、ゾーン演出用の変動パターンHp5を用いる大当たり保留情報が記憶されたにもかかわらず、変動パターンHp5の保留情報よりも前に変動されるノーマルハズレ変動の保留情報が記憶されていない場合、低ゾーン開始フラグをOFFにし(ステップS3507)、ステップS3516に移行して、通常の変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3516)。   If the low zone start flag is ON (step S3505: Yes), it is determined whether or not the zone effect continuation count k is “1” (step S3506). When the zone effect continuation count k is “1” (step S3506: Yes), that is, despite the fact that the jackpot hold information using the zone effect change pattern Hp5 is stored, the hold information of the change pattern Hp5 If the suspension information of the normal loss fluctuation that is fluctuated before is not stored, the low zone start flag is turned OFF (step S3507), and the process proceeds to step S3516 to perform a normal fluctuation effect pattern selection process (step S3516).

なお、この場合の変動演出パターン選択処理では、変動演出パターンテーブルEt1(図14−1参照)または変動演出パターンテーブルEt2(図14−2)参照を用いて、低信頼度ゾーン演出の変動演出パターンEp51または高信頼度ゾーン演出の変動演出パターンEp52のいずれか一方が選択される。   In the variation effect pattern selection process in this case, the variation effect pattern of the low-reliability zone effect is obtained using the variation effect pattern table Et1 (see FIG. 14-1) or the variation effect pattern table Et2 (see FIG. 14-2). Either Ep51 or the fluctuation effect pattern Ep52 of the high reliability zone effect is selected.

ステップS3506において、ゾーン演出の継続可能回数kが「1」ではない場合(ステップS3506:No)、すなわち、ゾーン演出用の変動パターンHp5を用いる大当たり保留情報よりも前に変動されるノーマルハズレ変動の保留情報が記憶されている場合、リーチハズレの保留情報が記憶されている旨を示すリーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3508)。リーチ保留フラグは、演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図34のステップS3404参照)。   In step S3506, when the zone effect continuation possible count k is not “1” (step S3506: No), that is, the normal loss fluctuation that fluctuates before the jackpot holding information using the zone effect fluctuation pattern Hp5. If the hold information is stored, it is determined whether or not the reach hold flag indicating that the hold information of reach loss is stored is ON (step S3508). The reach hold flag is a flag that is set to ON in the effect preliminary determination process (see step S3404 in FIG. 34).

リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS3508:No)、ステップS3510に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS3508:Yes)、ゾーン演出の継続可能回数kがリーチ開始残余回数rよりも多いか否かを判定する(ステップS3509)。ゾーン演出の継続可能回数kがリーチ開始残余回数rよりも多いとは、ゾーン演出用の変動パターンHp5の大当たり保留情報が、リーチ保留情報の変動よりも後に変動されるということである。   When the reach hold flag is OFF (step S3508: No), the process proceeds to step S3510. If the reach hold flag is ON (step S3508: YES), it is determined whether or not the zone effect continuation count k is larger than the reach start remaining count r (step S3509). The fact that the zone effect continuation possible count k is larger than the reach start remaining count r means that the jackpot hold information of the variation pattern Hp5 for zone effect is changed after the change of the reach hold information.

ゾーン演出の継続可能回数kがリーチ開始残余回数rよりも多い場合(ステップS3509:Yes)、ステップS3516に移行し、通常の変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3516)。ゾーン演出の継続可能回数kがリーチ開始残余回数rよりも少ない場合(ステップS3509:No)、つまり、リーチ保留情報が記憶されているものの、このリーチ保留情報が、ゾーン演出用の変動パターンHp5の大当たり保留情報よりも後に変動される場合、低信頼度ゾーン演出用(図中「低ゾーン用」と記載)変動演出パターンを設定する(ステップS3510)。   If the zone effect continuation possible count k is greater than the reach start remaining count r (step S3509: Yes), the process proceeds to step S3516 and normal variation effect pattern selection processing is performed (step S3516). When the zone effect continuation possible count k is smaller than the reach start remaining count r (step S3509: No), that is, the reach hold information is stored, but the reach hold information is the zone effect change pattern Hp5. When it is changed after the jackpot holding information, a change effect pattern for low reliability zone effect (described as “for low zone” in the figure) is set (step S3510).

そして、低ゾーン開始フラグをOFFにし(ステップS3511)、ゼブラ予告判定フラグをONにする(ステップS3512)。ゼブラ予告判定フラグは、図36を用いて後述する予告演出パターン選択処理において、ゼブラ予告を選択させやすくするためのフラグである。この後、ゾーン演出中であることを示すゾーン中フラグをONにする(ステップS3513)。そして、予告演出パターン選択処理を実行するとともに(ステップS3514)、演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3515)、演出決定処理を終了する。   Then, the low zone start flag is turned off (step S3511), and the zebra notice flag is turned on (step S3512). The zebra notice determination flag is a flag for facilitating selection of a zebra notice in a notice effect pattern selection process described later with reference to FIG. Thereafter, the in-zone flag indicating that the zone effect is being performed is turned ON (step S3513). Then, a notice effect pattern selection process is executed (step S3514), an effect start command is set in the RAM 433 (step S3515), and the effect determination process ends.

ステップS3516において、変動演出パターン選択処理を実行した後(ステップS3516)、ゾーン演出であるか否かを判定する(ステップS3517)。ゾーン演出である場合(ステップS3517:Yes)、ステップS3513に移行する。ゾーン演出ではない場合(ステップS3517:No)、ステップS3514に移行し、予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3514)。   In step S3516, after changing effect pattern selection processing is executed (step S3516), it is determined whether the effect is a zone effect (step S3517). When it is a zone effect (step S3517: Yes), it transfers to step S3513. When it is not a zone effect (step S3517: No), it transfers to step S3514 and performs a notice effect pattern selection process (step S3514).

ステップS3504において、ゾーン中フラグがONである場合(ステップS3504:Yes)、高信頼度ゾーン演出を開始させる旨を示す高ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3518)。高ゾーン開始フラグは、低信頼度ゾーン演出中にゼブラ予告が出現した場合に、次変動から高信頼度ゾーン演出に変更させるためのフラグであり、後述する予告演出パターン選択処理においてONに設定される(図36のステップS3609参照)。   In step S3504, if the in-zone flag is ON (step S3504: Yes), it is determined whether a high zone start flag indicating that the high reliability zone effect is to be started is ON (step S3518). The high zone start flag is a flag for changing from the next change to the high reliability zone effect when the zebra warning appears during the low reliability zone effect, and is set to ON in the notice effect pattern selection process described later. (See step S3609 in FIG. 36).

高ゾーン開始フラグがONである場合(ステップS3518:Yes)、高ゾーン開始フラグをOFFにするとともに(ステップS3519)、低信頼度ゾーン演出用(図中「高ゾーン用」と記載)変動演出パターンを設定し(ステップS3520)、ステップS3514に移行する。高ゾーン開始フラグがOFFである場合(ステップS3518:No)、実行中のゾーン演出用(図中「ゾーン用」と記載)変動演出パターンを設定し(ステップS3521)、ステップS3514に移行する。   When the high zone start flag is ON (step S3518: YES), the high zone start flag is turned OFF (step S3519), and the low-reliability zone effect (described as “for high zone” in the drawing) Is set (step S3520), and the process proceeds to step S3514. When the high zone start flag is OFF (step S3518: No), a changing effect pattern for execution of the zone effect (described as “for zone” in the figure) is set (step S3521), and the process proceeds to step S3514.

(予告演出パターン選択処理)
つぎに、図36を用いて、図35−2のステップS3514に示した予告演出パターン選択処理について説明する。図36は、予告演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、図35−1および図35−2に示した演出決定処理において選択された変動演出パターンを参照する(ステップS3601)。そして、ゼブラ予告を選択させやすくするためのゼブラ予告判定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3602)。ゼブラ予告判定フラグがONになっている場合とは、ゾーン演出用の変動パターンHp5を用いる大当たり保留情報が記憶され、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている状態を示している(図35−1および図35−2のステップS3510〜ステップS3512参照)。
(Notification effect pattern selection processing)
Next, the notice effect pattern selection process shown in step S3514 of FIG. 35-2 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the notice effect pattern selection processing. In the notice effect pattern selection process, the effect management unit 403a refers to the variable effect pattern selected in the effect determination process shown in FIGS. 35-1 and 35-2 (step S3601). Then, it is determined whether or not a zebra notice determination flag for facilitating selection of a zebra notice is ON (step S3602). The case where the zebra notice determination flag is ON indicates a state in which the jackpot holding information using the variation pattern Hp5 for zone effect is stored and the low-reliability zone effect is performed (FIG. 35-1). And steps S3510 to S3512 of FIG. 35-2).

ゼブラ予告判定フラグがOFFの場合(ステップS3602:No)、通常予告演出パターンテーブル(図中、「通常テーブル」と記載)を設定し(ステップS3603)、予告演出パターン判定をおこない(ステップS3604)、ステップS3610に移行する。通常予告演出パターンテーブルについては、図37−1〜図37−3を用いて後述する。ステップS3602において、ゼブラ予告判定フラグがONの場合(ステップS3602:Yes)、特殊予告演出パターンテーブル(図中、「特殊テーブル」と記載)を設定する(ステップS3605)。特殊予告演出パターンテーブルについては、図38を用いて後述する。   When the zebra notice flag is OFF (step S3602: No), a normal notice effect pattern table (described as “normal table” in the figure) is set (step S3603), and a notice effect pattern is determined (step S3604). The process moves to step S3610. The normal notice effect pattern table will be described later with reference to FIGS. 37-1 to 37-3. In step S3602, if the zebra notice determination flag is ON (step S3602: Yes), a special notice effect pattern table (described as “special table” in the figure) is set (step S3605). The special notice effect pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、予告演出パターン判定をおこなう(ステップS3606)。この後、予告演出パターン判定の結果、ゼブラ予告が選択されたか否かを判定する(ステップS3607)。ゼブラ予告が選択された場合(ステップS3607:Yes)、ゼブラ予告判定フラグをOFFにし(ステップS3608)、次変動から高信頼度ゾーン演出に変更させるための高ゾーン開始フラグをONにする(ステップS3609)。   Then, the notice effect pattern determination is performed (step S3606). Thereafter, it is determined whether or not the zebra notice is selected as a result of the notice effect pattern determination (step S3607). When the zebra notice is selected (step S3607: YES), the zebra notice determination flag is turned off (step S3608), and the high zone start flag for changing from the next change to the high reliability zone effect is turned on (step S3609). ).

ステップS3607、ステップS3608について補足すると、本実施の形態では、複数の予告演出をおこなうようにしているが、そのうち、一の予告にゼブラ予告が選択された場合に、ゼブラ予告判定フラグをOFFにする。なお、これに限らず、遊技者に、ゼブラ予告の出現と高信頼度ゾーン演出への変更との関係をより印象づけるために、複数の予告演出のうち、たとえば所定数(たとえば2つ)の予告にゼブラ予告が選択された場合に、ゼブラ予告判定フラグをOFFにしてもよい。   To supplement Step S3607 and Step S3608, in the present embodiment, a plurality of notice effects are performed. When a zebra notice is selected as one notice, the zebra notice determination flag is turned OFF. . In addition, in order to make the player more impressed with the relationship between the appearance of the zebra advance notice and the change to the high-reliability zone effect, for example, a predetermined number (for example, two) of advance notices among the plurality of advance notice effects. When the zebra notice is selected, the zebra notice determination flag may be turned off.

そして、予告演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3610)、予告演出パターン選択処理を終了する。ステップS3607において、ゼブラ予告が選択されない場合(ステップS3607:No)、ステップS3610に移行する。   Then, a notice effect command is set in the RAM 433 (step S3610), and the notice effect pattern selection process is terminated. In step S3607, when the zebra notice is not selected (step S3607: No), the process proceeds to step S3610.

(予告演出パターンテーブル)
つぎに、図37−1〜図38を用いて、予告演出パターンテーブルYtについて説明する。なお、以下では、変動演出パターンEp11,Ep51,Ep52において用いられる予告演出パターンテーブルYtについて説明し、変動演出パターンEp21,31,Ep41,Ep61において用いられる予告演出パターンテーブルYtについては説明を省略する。なお、変動演出パターンEp71(電チューサポート機能付きの遊技状態における1秒のハズレ変動)は、変動時間が短いため、予告演出をおこなわず、すなわち、予告演出パターンテーブルYtを用いない。
(Notice production pattern table)
Next, the notice effect pattern table Yt will be described with reference to FIGS. In the following description, the notice effect pattern table Yt used in the changing effect patterns Ep11, Ep51, and Ep52 will be described, and the description of the notice effect pattern table Yt used in the changing effect patterns Ep21, 31, Ep41, and Ep61 will be omitted. Note that the variation effect pattern Ep71 (one-second loss variation in the gaming state with the electric chew support function) does not perform the notice effect because the change time is short, that is, does not use the notice effect pattern table Yt.

図37−1は、ノーマルハズレ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。通常予告演出パターンテーブルYt11は、ノーマルハズレ演出時における予告演出の選択割合を示したものである。予告演出には、たとえば、小キャラ予告、会話予告、群予告などがある。小キャラ予告とは、変動演出開始直後に、風船や飛行機などの小キャラクタを、画像表示部104上に表示させる演出である。   FIG. 37A is an explanatory diagram of a normal notice effect pattern table used for a normal lose effect. The normal notice effect pattern table Yt11 shows the selection ratio of the notice effect at the time of the normal loss effect. The notice effect includes, for example, a small character notice, a conversation notice, and a group notice. The small character notice is an effect in which a small character such as a balloon or an airplane is displayed on the image display unit 104 immediately after the start of the change effect.

飛行機には、白色とゼブラ柄とがある。小キャラ予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、飛行機(ゼブラ)、飛行機(白)、風船となっている。変動演出パターンEp1における小キャラ予告の選択割合は、小キャラ予告なしが50/100、風船が40/100、飛行機(白)が9/100、飛行機(ゼブラ)が1/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp11では、ほとんどの場合、小キャラ予告が出現しないか、または、風船が出現することとなる。   Airplanes have white and zebra patterns. The small character notices are airplane (zebra), airplane (white), and balloons in descending order of reliability. The selection ratio of the small character notice in the variation effect pattern Ep1 is 50/100 without the small character notice, 40/100 with the balloon, 9/100 with the airplane (white), and 1/100 with the airplane (zebra). . That is, in the variation effect pattern Ep11, in most cases, a small character notice does not appear or a balloon appears.

会話予告は、段階的(ここでは最大2段階)に発展する演出である。会話予告におけるゼブラ柄とは、会話時の背景色がゼブラ柄となっているものである。会話予告は、大当たりに対する信頼度の高い順に、2段階(ゼブラ)と、2段階(白)と、1段階とがある。変動演出パターンEp11における会話予告の選択割合は、会話予告なしが70/100、1段階が20/100、2段階(白)が10/100、2段階(ゼブラ)が0/100、になっている。つまり、変動演出パターンEp11では、ほとんどの場合、会話予告が出現しないか、または、1段階が出現することとなる。   The conversation notice is an effect that develops in stages (here, a maximum of two stages). The zebra pattern in the conversation notice indicates that the background color during conversation is a zebra pattern. The conversation notice has two levels (zebra), two levels (white), and one level in descending order of reliability for the jackpot. The selection ratio of the conversation notice in the variation effect pattern Ep11 is 70/100 without the conversation notice, 20/100 for the first stage, 10/100 for the second stage (white), and 0/100 for the second stage (zebra). Yes. That is, in the variation effect pattern Ep11, in most cases, the conversation notice does not appear or one stage appears.

群予告は、リーチ演出発展時におこなうキャラクタ群を表示する演出であり、以降に発展するリーチ演出の信頼度をあらわすものである。群予告には、小群と大群とがあり、大群の方が、信頼度が高くなっている。また、キャラクタ群の服装がゼブラ柄となっているものの方が、白色となっているものよりも信頼度が高くなっている。変動演出パターンEp11では、リーチ演出に発展しないため、群予告が出現することはない。   The group notice is an effect of displaying a character group to be performed during the development of the reach production, and represents the reliability of the reach production that develops thereafter. There are a small group and a large group in the group notice, and the large group has higher reliability. Also, the character group's clothes in zebra pattern are more reliable than those in white. In the variation effect pattern Ep11, the group notice does not appear because it does not develop into a reach effect.

図37−2は、低信頼度ゾーン演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図37−2に示す通常予告演出パターンテーブルYt51は、低信頼度ゾーン演出における最終変動時、すなわち、変動パターンHp5による変動時に用いられる。通常予告演出パターンテーブルYt51は、図37−1に示した通常予告演出パターンテーブルYt11に比べて、各予告演出の出現する割合が高くなっている。   FIG. 37-2 is an explanatory diagram of a normal notice effect pattern table used during a low reliability zone effect. The normal notice effect pattern table Yt51 shown in FIG. 37-2 is used at the time of final change in the low reliability zone effect, that is, at the time of change due to the change pattern Hp5. The normal notice effect pattern table Yt51 has a higher rate of occurrence of each notice effect than the normal notice effect pattern table Yt11 shown in FIG.

図37−3は、高期待度リーチ演出時に用いられる通常予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図37−3に示す通常予告演出パターンテーブルYt52は、高信頼度ゾーン演出における最終変動時、すなわち、変動パターンHp5による変動時に用いられる。通常予告演出パターンテーブルYt52は、図37−2に示した通常予告演出パターンテーブルYt51に比べて、さらに各予告演出の出現する割合が高くなっている。   FIG. 37C is an explanatory diagram of a normal notice effect pattern table used for a high expectation reach effect. The normal notice effect pattern table Yt52 shown in FIG. 37-3 is used at the time of final change in the high reliability zone effect, that is, at the time of change due to the change pattern Hp5. The normal notice effect pattern table Yt52 has a higher rate of appearance of each notice effect than the normal notice effect pattern table Yt51 shown in FIG.

なお、変動演出パターンEp21,31,Ep41,Ep61についても、同様にそれぞれ変動演出パターンに応じた通常予告演出パターンテーブルYtが用いられる。各予告の出現する割合は、変動演出パターンEp61,Ep41,Ep31,Ep21の順で高くなっている。たとえば、変動演出パターンEp41(高信頼度リーチ演出)における各予告の出現する割合は、高信頼度ゾーン演出における各予告の出現する割合と同程度としている。また、変動演出パターンEp31(中信頼度リーチ演出)における各予告の出現する割合は、低信頼度ゾーン演出における各予告の出現する割合と同程度としている。   It should be noted that the normal notice effect pattern table Yt corresponding to the change effect pattern is similarly used for the change effect patterns Ep21, 31, Ep41, and Ep61. The rate at which each notice appears is higher in the order of the variation effect patterns Ep61, Ep41, Ep31, Ep21. For example, the rate at which each notice appears in the variation effect pattern Ep41 (high reliability reach effect) is set to be approximately the same as the rate at which each notice appears in the high reliability zone effect. In addition, the rate at which each notice appears in the variation effect pattern Ep31 (medium reliability reach effect) is set to be approximately the same as the rate at which each notice appears in the low reliability zone effect.

図38は、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている際のノーマルハズレの変動時に用いられる特殊予告演出パターンテーブルを示す説明図である。図38に示す特殊予告演出パターンテーブルYt12は、図37−1〜図37−3に示した通常予告演出パターンテーブルYt11,Yt51,Yt52に比べて、ゼブラ予告の出現する割合が極端に高くなっている。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a special notice effect pattern table used when the normal loss changes when the low reliability zone effect is performed. The special notice effect pattern table Yt12 shown in FIG. 38 has an extremely high rate of appearance of the zebra notice compared to the normal notice effect pattern tables Yt11, Yt51, and Yt52 shown in FIGS. 37-1 to 37-3. Yes.

(演出終了処理)
つぎに、図39−1および図39−2を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図39−1は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図39−2は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3901)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect ending process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIGS. 39-1 and 39-2. FIG. 39-1 is a flowchart (part 1) showing the processing content of the effect end processing. FIG. 39-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect end processing. In the effect ending process, the effect supervising unit 403a analyzes the variable stop command received in the command receiving process shown in FIG. 33-1 (step S3901), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like. .

この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3902)。そして、リーチハズレの保留情報が記憶されていることを示すリーチ保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3903)。リーチ保留フラグがOFFである場合(ステップS3903:No)、ステップS3915に移行する。リーチ保留フラグがONである場合(ステップS3903:Yes)、すなわち、リーチハズレの保留情報が記憶されている場合、リーチ開始残余回数rから「1」を減算する(ステップS3904)。   Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3902). Then, it is determined whether or not a reach hold flag indicating that reach hold information is stored is ON (step S3903). If the reach hold flag is OFF (step S3903: NO), the process proceeds to step S3915. When the reach hold flag is ON (step S3903: Yes), that is, when the reach loss hold information is stored, “1” is subtracted from the reach start remaining count r (step S3904).

そして、リーチ開始残余回数rが「0」であるか否かを判定する(ステップS3905)。リーチ開始残余回数が「0」ではない場合(ステップS3905:No)、すなわち、リーチハズレの保留情報が変動されずに記憶されている場合、ステップS3915に移行する。リーチ開始残余回数rが「0」である場合(ステップS3905:Yes)、すなわち、今回の変動がリーチ演出の変動(リーチ変動)であった場合、リーチ保留フラグをOFFにする(ステップS3906)。そして、ゾーン演出の継続可能回数kが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3907)。   Then, it is determined whether or not the reach start remaining count r is “0” (step S3905). When the remaining reach start remaining number is not “0” (step S3905: No), that is, when the hold information of reach loss is stored without being changed, the process proceeds to step S3915. If the reach start remaining count r is “0” (step S3905: YES), that is, if the current variation is a variation in reach production (reach variation), the reach hold flag is turned OFF (step S3906). Then, it is determined whether or not the zone performance continuation count k is “1” or more (step S3907).

ゾーン演出の継続可能回数kが「0」である場合(ステップS3907:No)、ステップS3915に移行する。ゾーン演出の継続可能回数kが「1」以上である場合(ステップS3907:Yes)、ゾーン演出の継続可能回数kから「1」を減じ(ステップS3908)、ゾーン演出の継続可能回数kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3909)。   When the zone effect continuation count k is “0” (step S3907: NO), the process proceeds to step S3915. When the zone production continuation count k is “1” or more (step S3907: Yes), “1” is subtracted from the zone production continuation count k (step S3908), and the zone production continuation count k is “0”. "Is determined (step S3909).

ゾーン演出の継続可能回数kが「0」である場合(ステップS3909:Yes)、ゾーン中フラグをOFFにする(ステップS3910)。ゾーン演出の継続可能回数kが「0」ではない場合(ステップS3909:No)、ゾーン演出の継続可能回数kが「1」であるか否かを判定する(ステップS3911)。ゾーン演出の継続可能回数kが「1」ではない場合(ステップS3911:No)、すなわち、ゾーン演出の継続可能回数kが「2」以上である場合、ステップS3915に移行する。   If the zone effect continuation count k is “0” (step S3909: YES), the in-zone flag is turned OFF (step S3910). If the zone effect continuation count k is not “0” (step S3909: No), it is determined whether the zone effect continuation count k is “1” (step S3911). If the zone effect continuation count k is not “1” (step S3911: No), that is, if the zone effect continuation count k is “2” or more, the process proceeds to step S3915.

ゾーン演出の継続可能回数kが「1」である場合(ステップS3911:Yes)、ゼブラ予告判定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3912)。ゼブラ予告判定フラグがOFFである場合(ステップS3912:No)、すなわち、予告演出パターン選択処理においてゼブラ予告が既に出現したことによってゼブラ予告判定フラグがOFFになった場合(図36のステップS3608参照)、ステップS3915に移行する。   If the zone effect continuation count k is “1” (step S3911: YES), it is determined whether or not the zebra notice determination flag is ON (step S3912). When the zebra notice determination flag is OFF (step S3912: No), that is, when the zebra notice determination flag is turned off because the zebra notice has already appeared in the notice effect pattern selection process (see step S3608 in FIG. 36). Then, the process proceeds to step S3915.

ゼブラ予告判定フラグがONである場合(ステップS3912:Yes)、すなわち、予告演出パターン選択処理において特殊予告演出パターンテーブルYt12を用いた予告演出パターンの選択においてゼブラ予告が選択されずに、変動パターンHp5の変動まで残り1変動となった場合、ゼブラ予告判定フラグをOFFにする(ステップS3913)。そして、次変動で強制的に高信頼度ゾーン演出に変更するため、高ゾーン開始フラグをONにし(ステップS3914)、ステップS3915に移行する。   If the zebra advance notice determination flag is ON (step S3912: Yes), that is, the change pattern Hp5 without selecting the zebra notice in the selection of the notice effect pattern using the special notice effect pattern table Yt12 in the notice effect pattern selection process. If the remaining 1 fluctuation remains until the change, the zebra advance notice flag is turned off (step S3913). Then, in order to forcibly change to the high-reliability zone effect at the next change, the high zone start flag is turned ON (step S3914), and the process proceeds to step S3915.

ステップS3915では、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3915)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3915:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3916)。   In step S3915, it is determined whether or not information indicating a jackpot is included in the variable stop command (step S3915). If information indicating a jackpot is included (step S3915: Yes), the effect mode table Mt is used. Then, mode flag setting processing is performed (step S3916).

ステップS3916のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS3917)、ステップS3924に移行する。ステップS3915において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3915:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3918)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3918:No)、ステップS3924に移行する。   Specifically, in the mode flag setting process in step S3916, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S3917), and the process proceeds to step S3924. In step S3915, when the information indicating the jackpot is not included (step S3915: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S3915). S3918). When the mode flag is not “1” or “2” (step S3918: No), the process proceeds to step S3924.

ステップS3918において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3918:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3919)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3920)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3920:No)、ステップS3924に移行する。   If the mode flag is “1” or “2” in step S 3918 (step S 3918: Yes), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S3919). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S 3920). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S 3920: No), the process proceeds to step S 3924.

ステップS3920において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3920:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3921)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3921:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS3922)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3923)。   If the mode residual fluctuation count M is “0” in step S 3920 (step S 3920: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S 3921). When the mode flag is “1” (step S3921: YES), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S3922). Then, the mode residual fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S3923).

この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3924)、演出終了処理を終了する。ステップS3921において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3921:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3925)、ステップS3924に移行する。   Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3924), and the effect end process is ended. In step S3921, when the mode flag is not “1” indicating the probability change mode (step S3921: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S3925), and the process proceeds to step S3924.

(ゼブラ予告の演出の一例)
つぎに、図40−1〜図40−2を用いてゼブラ予告の出現によって高信頼度ゾーン演出に変更する際の演出の一例について説明する。図40−1は、ゼブラ予告(小キャラ)の演出の一例を示す説明図である。図40−1において、(a)は、低信頼度ゾーン演出に移行直後における、変動演出開始後の画像表示部104上の演出画面を示している。(a)の演出画面には、変動演出4001が変動表示されている。保留表示4010には、3つの保留情報が記憶されている旨が表示されている。保留表示4010に示す3つの保留情報のうち、大当たり保留情報4011は3つ目に変動表示がおこなわれるものである。大当たり保留情報4011は、変動パターンHp5による変動がおこなわれる。
(Example of Zebra preview)
Next, an example of the effect at the time of changing to the high reliability zone effect by the appearance of the zebra notice will be described with reference to FIGS. 40-1 to 40-2. FIG. 40A is an explanatory diagram illustrating an example of the effect of the zebra notice (small character). 40A shows an effect screen on the image display unit 104 after the start of the change effect immediately after the transition to the low reliability zone effect. On the effect screen of (a), the change effect 4001 is displayed in a variable manner. The hold display 4010 displays that three pieces of hold information are stored. Of the three pieces of hold information shown in the hold display 4010, the jackpot hold information 4011 is the third variable display. The jackpot hold information 4011 varies according to the variation pattern Hp5.

(a)の演出画面から所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、小キャラ予告であるゼブラの飛行機4020が表示されている。飛行機4020は、表示画面上を右から左へと移動表示される。ゼブラの飛行機4020が表示されることにより、遊技者は、変動中の変動演出4001に対して、期待感を高めることができるとともに、低信頼度ゾーン演出が高信頼度ゾーン演出に変更されるのではないかと期待することができる。   When a predetermined time elapses from the effect screen (a), the screen shifts to the effect screen (b). On the effect screen of (b), a zebra airplane 4020 which is a small character notice is displayed. The airplane 4020 is displayed moving from right to left on the display screen. By displaying the zebra airplane 4020, the player can increase the expectation for the changing production effect 4001, and the low-reliability zone production is changed to the high-reliability zone production. It can be expected that.

そして、(a)および(b)の変動が終了すると、(c)の演出画面に移行する。(c)に示す次変動の演出画面は、高信頼度ゾーン演出に変更されており、次変動が開始されたことにより、保留表示4010が1つ減少している。高信頼度ゾーン演出は、たとえば背景が灰色になっており、低信頼度ゾーン演出の背景(たとえば白色)と異なっている。大当たり保留情報4011による変動まで、高信頼度ゾーン演出がおこなわれ、大当たり保留情報4011の変動は、最終的にリーチ演出に発展する。このように、本実施の形態では、低信頼度ゾーン演出が表示された場合であっても、大当たり保留情報4011よりも前の変動表示において、変動演出開始直後に、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。   Then, when the fluctuations in (a) and (b) are completed, the screen shifts to the effect screen in (c). The next variation effect screen shown in (c) has been changed to a high-reliability zone effect, and the hold display 4010 has decreased by one when the next variation has started. In the high reliability zone effect, for example, the background is gray and is different from the background (for example, white color) of the low reliability zone effect. The high-reliability zone effect is performed up to the variation due to the jackpot hold information 4011, and the variation of the jackpot hold information 4011 finally develops into a reach effect. Thus, in the present embodiment, even in the case where the low-reliability zone effect is displayed, in the variable display before the jackpot hold information 4011, the game is expected with a zebra notice immediately after the start of the variable effect. Can be done.

図40−2は、ゼブラ予告(会話)の演出の一例を示す説明図である。図40−2において、(a)は、低信頼度ゾーン演出における1段階目の会話予告4021を示している。なお、会話予告は、小キャラ予告よりも後におこなわれる演出である。図40−2は、小キャラ予告時に飛行機(ゼブラ)が出現しなかった場合を示している。   FIG. 40B is an explanatory diagram of an example of the effect of the zebra notice (conversation). In FIG. 40-2, (a) shows the first stage conversation notice 4021 in the low reliability zone effect. The conversation notice is an effect performed after the small character notice. FIG. 40-2 shows a case where an airplane (zebra) does not appear at the time of a small character notice.

(a)の1段階目の会話予告4021がおこなわれてから、所定時間経過すると、(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面には、2段階目のゼブラの会話予告4022が表示されている。そして、(a)および(b)の変動が終了すると、(c)の演出画面に移行する。(c)に示す次変動の演出画面は、高信頼度ゾーン演出に変更されており、次変動が開始されたことにより、保留表示4010が1つ減少している。このように、本実施の形態では、低信頼度ゾーン演出が表示された場合であっても、大当たり保留情報4011よりも前の変動表示において、ゼブラ予告を期待して遊技をおこなうことができる。   When a predetermined time elapses after the first stage conversation notice 4021 of (a) is performed, the screen shifts to the effect screen of (b). A stage zebra conversation notice 4022 is displayed on the effect screen of (b). Then, when the fluctuations in (a) and (b) are completed, the screen shifts to the effect screen in (c). The next variation effect screen shown in (c) has been changed to a high-reliability zone effect, and the hold display 4010 has decreased by one when the next variation has started. As described above, in the present embodiment, even when the low-reliability zone effect is displayed, the game can be played in the fluctuating display before the jackpot holding information 4011 in anticipation of the zebra advance notice.

(低信頼度ゾーン演出時にゼブラ予告が出現しなかった場合の演出の一例)
つぎに、図41を用いて、強制的に低信頼度ゾーン演出に突入させたものの、予告演出パターン選択処理(図36参照)においてゼブラ予告が出現しなかった場合の演出の一例について説明する。図41は、低信頼度ゾーン演出時にゼブラ予告が出現しなかった場合の演出の一例を示す説明図である。図41において、(a)は、ノーマルハズレ変動における予告演出パターン選択処理(図36参照)にて、特殊予告演出パターンテーブルを用いたものの、ゼブラ予告が出現しなかった場合を示している。
(Example of production when zebra notice does not appear during low-reliability zone production)
Next, with reference to FIG. 41, an example of an effect in the case where a zebra notice does not appear in the notice effect pattern selection process (see FIG. 36) although forcedly entered the low reliability zone effect will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect when a zebra notice does not appear during the low reliability zone effect. In FIG. 41, (a) shows a case where the special notice effect pattern table is used in the notice effect pattern selection process (see FIG. 36) in the normal loss variation, but the zebra notice does not appear.

(a)には、演出図柄4101が、低信頼度ゾーン演出において、いわゆるバラケ目の演出図柄で停止した状態を示している。保留表示4102は、一の大当たり保留情報4103のみが記憶されていることを示している。次変動では、大当たり保留情報4103による変動パターンHp5の変動がおこなわれる。   (A) shows a state in which the production symbol 4101 is stopped at the so-called “break” production symbol in the low reliability zone production. The hold display 4102 indicates that only one jackpot hold information 4103 is stored. In the next fluctuation, the fluctuation pattern Hp5 is changed by the jackpot hold information 4103.

(a)において、図柄の確定時間が経過すると(b)の演出画面に移行する。(b)の演出画面は、大当たり保留情報4103による変動パターンHp5の変動開始時に、高信頼度ゾーン演出に変更した状態を示している。このように、本実施の形態では、低信頼度ゾーン演出時にゼブラ予告が出現しなかった場合には、大当たり保留情報4103による変動時に高信頼度ゾーン演出に移行させるようにしている。   In (a), when the symbol confirmation time has elapsed, the screen shifts to the effect screen in (b). The effect screen of (b) shows the state changed to the high reliability zone effect at the start of the change of the change pattern Hp5 by the jackpot hold information 4103. As described above, in this embodiment, when the zebra notice does not appear at the time of the low-reliability zone effect, the transition to the high-reliability zone effect is performed at the time of the fluctuation by the big hit hold information 4103.

(特殊演出の他の例)
ここで、図42−1および図42−2を用いて、特殊演出の他の一例について説明する。図42−1は、特殊演出の他の例を示す説明図(その1)である。図42−2は、特殊演出の他の例を示す説明図(その2)である。ここで説明する特殊演出は、信頼度の高い予告演出(ゼブラ予告)ではなく、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に切り替えることを示唆するための専用の演出である。つまり、特殊演出は、通常の演出時には出現することなく、低信頼度ゾーン演出時のみに出現可能なものとする。
(Other examples of special effects)
Here, another example of the special effect will be described with reference to FIGS. 42-1 and 42-2. FIG. 42-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating another example of the special effect. FIG. 42-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating another example of the special effect. The special effect described here is not a highly reliable notice effect (zebra notice), but a dedicated effect for suggesting switching from the low reliability zone effect to the high reliability zone effect. That is, it is assumed that the special effect does not appear at the normal effect but can appear only at the low reliability zone effect.

具体的には、図42−1の(a)に示すように、小キャラ予告としては、たとえば灰色(高信頼度ゾーン演出の背景と同色)の飛行機4201とする。また、図42−2の(b)に示すように、会話予告としては、たとえば、2段階目の会話予告4221を灰色(高信頼度ゾーン演出の背景と同色)にしたものとする。それぞれ(b)に示すように、特殊演出の予告をおこなった次変動では、高信頼度ゾーン演出に変更する。   Specifically, as shown in FIG. 42-1 (a), the small character notice is, for example, an airplane 4201 in gray (same color as the background of the high-reliability zone effect). As shown in (b) of FIG. 42-2, as the conversation notice, for example, the second-stage conversation notice 4221 is gray (same color as the background of the high reliability zone effect). As shown in (b) for each, the next change in which the special effect was announced changes to the high-reliability zone effect.

なお、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出への切り替えを、より強調させるために、飛行機4201やキャラクタ会話予告4221上に「ゾーンUP」などの文字を重畳表示してもよい。また、特殊演出は、通常時に出現する予告の色を変えたものに限らず、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に切り替えることを示唆するための演出であればよい。   Note that characters such as “ZONE UP” may be superimposed on the airplane 4201 or the character conversation notice 4221 in order to emphasize the switching from the low reliability zone effect to the high reliability zone effect. Further, the special effect is not limited to the color of the notice that appears in normal times, but may be an effect for suggesting switching from the low reliability zone effect to the high reliability zone effect.

このような構成であっても、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている際に、遊技者は特殊演出を期待して遊技することが可能である。なお、このような信頼度ゾーン演出をおこなうにあたっては、特殊予告演出パターンテーブル(図38)として、ゼブラ予告の信頼度を高くしたものを用いず、灰色の特殊演出が高確率で出現可能な予告演出パターンテーブルを用いるようにすればよい。   Even with such a configuration, when the low-reliability zone effect is performed, the player can play a game expecting a special effect. When performing such a reliability zone effect, a special notice effect pattern table (FIG. 38) is not used, but a high-reliability zebra notice effect is used, and a notice that a gray special effect can appear with high probability. An effect pattern table may be used.

以上説明したように、本実施の形態では、低信頼度演出中の特定の保留情報(変動パターンHp5)よりも前の保留情報による変動表示中にゼブラ予告がおこなわれたときには、特定の保留情報による変動表示が終了するまでの間に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更するようにした。したがって、低信頼度ゾーン演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度ゾーン演出をおこなう要因となった特定の保留情報による変動が終了するまで、遊技者が期待感をもって遊技することができる。   As described above, in the present embodiment, when the zebra notice is made during the variable display by the hold information before the specific hold information (fluctuation pattern Hp5) during the low reliability production, the specific hold information is displayed. The change from the low-reliability zone effect to the high-reliability zone effect is made before the change display by is finished. Therefore, even when the low-reliability zone effect is performed, the player can play with a sense of expectation until the fluctuation due to the specific hold information that causes the low-reliability zone effect is completed. .

具体的には、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている際、特定の保留情報よりも前の変動時にゼブラ予告がおこなわれた場合に、低信頼度ゾーン演出から高信頼度ゾーン演出に変更するようにした。したがって、低信頼度ゾーン演出がおこなわれた場合であっても、特定の保留情報よりも前の変動時に、遊技者は、ゼブラ予告の出現に期待感をもって遊技することができる。すなわち、低信頼度ゾーン演出がおこなわれた場合であっても、低信頼度ゾーン演出がおこなわれている保留情報による変動がおこなわれるまでの間、遊技者は、高信頼度ゾーン演出に対する期待感をもって遊技することができる。また、遊技者は、段階的に期待感を高めることができ、高信頼度ゾーン演出がおこなわれた際の期待感をより高めることができる。   Specifically, when a low-reliability zone effect is being performed, if a zebra notice is made during a change prior to the specific hold information, the low-reliability zone effect is changed to the high-reliability zone effect. I did it. Therefore, even when the low-reliability zone effect is performed, the player can play the game with a sense of expectation for the appearance of the zebra notice at the time of fluctuation before the specific hold information. In other words, even when the low-reliability zone performance is performed, the player has a sense of expectation for the high-reliability zone performance until the change is made due to the hold information on which the low-reliability zone performance is performed. You can play with. In addition, the player can increase the expectation in stages, and can further increase the expectation when the high-reliability zone effect is performed.

また、本実施の形態では、大当たり保留情報に対して低信頼度ゾーン演出をおこなっている場合、大当たり保留情報よりも前の変動表示にて特殊演出(ゼブラ予告)を高確率でおこなうようにした。したがって、大当たり保留情報が低信頼度ゾーン演出の要因となった場合、ゼブラ予告を出現させやすくし、高信頼度ゾーン演出へ変更させやすくすることができる。   Also, in this embodiment, when a low-reliability zone effect is performed for jackpot hold information, a special effect (zebra notice) is performed with a high probability with a variable display before the jackpot hold information. . Therefore, when the jackpot holding information becomes a factor of the low-reliability zone effect, it is possible to easily make the zebra notice appear and to easily change to the high-reliability zone effect.

さらに、本実施の形態では、大当たり保留情報に対しては低信頼度ゾーン演出をおこなうようにし、特殊演出(ゼブラ予告)がおこなわれた後に、高信頼度ゾーン演出に変更するようにした。すなわち、大当たり保留情報に対しては、強制的に低信頼度ゾーン演出をおこない、ゼブラ予告がおこなわれた場合に、高信頼度ゾーン演出をおこなうようにした。   Further, in the present embodiment, the low-reliability zone effect is performed for the jackpot holding information, and after the special effect (zebra notice) is performed, it is changed to the high-reliability zone effect. That is, for the jackpot holding information, the low reliability zone effect is forcibly performed, and the high reliability zone effect is performed when a zebra notice is given.

したがって、遊技者は、段階的に期待感を高めることができ、高信頼度ゾーン演出がおこなわれた際の期待感をより高めることができる。なお、高信頼度ゾーン演出への変更は、特殊演出がおこなわれることを条件とするため、大当たり保留情報に対して低信頼度ゾーン演出をおこなった場合には、特殊演出の出現確率を高くすることが望ましい。   Therefore, the player can increase the sense of expectation step by step, and can further enhance the sense of expectation when the high-reliability zone effect is performed. In addition, since the change to the high-reliability zone effect is made on condition that a special effect is performed, when the low-reliability zone effect is performed on the jackpot holding information, the appearance probability of the special effect is increased. It is desirable.

また、本実施の形態では、ゼブラ予告がおこなわれなかった場合であっても、大当たり保留情報に対して低信頼度ゾーン演出がおこなわれている場合には、大当たり保留情報による変動開始時など所定のタイミングで高信頼度ゾーン演出に変更するようにした。したがって、強制的に低信頼度ゾーン演出をおこなったことにより、高信頼度ゾーン演出の出現頻度が低下することを抑止することができる。また、各信頼度ゾーン演出の信頼度が変わることなく、ぱちんこ遊技機100が有する興趣性を保持することができる。   Further, in this embodiment, even when the zebra notice is not performed, if the low-reliability zone effect is performed for the jackpot hold information, a predetermined time such as the start of fluctuation by the jackpot hold information is set. Changed to high reliability zone production at the timing of. Therefore, it is possible to prevent the appearance frequency of the high reliability zone effect from being lowered by forcibly performing the low reliability zone effect. In addition, the interest of the pachinko gaming machine 100 can be maintained without changing the reliability of each reliability zone effect.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 有利判定部(有利判定手段)
1802 変動表示部(変動表示手段)
1803 変動演出部(変動演出手段)
1804 事前判定部(事前判定手段)
1805 記憶部(記憶手段)
1806 特殊演出部(特殊演出手段)
1807 連続演出部(連続演出手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 401 Main control part 411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 Production control unit 403a Production control unit 403b Lamp control unit 403c Image / sound control unit 431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 Advantage determination unit (advantage determination means)
1802 Fluctuation display part (fluctuation display means)
1803 Fluctuation production part (fluctuation production means)
1804 Pre-determination unit (pre-determination means)
1805 Storage unit (storage unit)
1806 Special production section (special production means)
1807 Continuous production section (continuous production means)

Claims (3)

遊技盤上に設けられる始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、所定の演出をおこなう変動演出手段と、
前記始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による前記有利判定の判定結果を事前判定情報として記憶する記憶手段と、
を備え、
前記変動演出手段は、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に、前記有利判定の判定結果に基づく所定の確率で信頼度の高いことを示唆する特殊演出をおこなう特殊演出手段と、
前記記憶手段に特定の事前判定情報を含む事前判定情報が記憶されている場合に、前記特定の事前判定情報による変動表示よりも前の変動表示中におこなわれる第1演出、および、前記特定の事前判定情報による変動表示中におこなわれる第2演出、からなる連続演出を実行する連続演出手段と、
を有し、
前記連続演出手段は、
前記有利遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる低信頼度演出または高信頼度演出のうち、いずれか一方の演出態様にて連続演出をおこなうものであり、
前記低信頼度演出中の前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出手段によって前記特殊演出がおこなわれると、前記特殊演出がおこなわれたタイミングに基づく第1のタイミングで前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更し、
前記低信頼度演出中の前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出手段によって前記特殊演出がおこなわれないと、第2のタイミングで前記低信頼度演出から前記高信頼度演出に変更可能にすることを特徴とするぱちんこ遊技機。
Advantage determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous gaming state that is advantageous for the player with respect to the game ball that has passed through the starting area provided on the game board,
Fluctuation display means for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination determined by the advantageous determination means;
During the variation display of the symbol by the variation display means, the variation effect means for performing a predetermined effect,
Prior determination means for performing the advantageous determination before the symbols are variably displayed by the variation display means for the game ball that has passed through the starting area;
Storage means for storing the determination result of the advantageous determination by the prior determination means as prior determination information;
With
The variation rendering means is
Special effect means for performing a special effect that suggests that the reliability is high with a predetermined probability based on the determination result of the advantageous determination during the variation display of the symbol by the variation display means;
When pre-determination information including specific pre-determination information is stored in the storage unit, a first effect that is performed during the variation display prior to the variation display by the specific prior determination information, and the specific Continuous production means for executing a continuous production consisting of a second production performed during variable display based on prior determination information;
Have
The continuous production means is
Among the low-reliability production or high-reliability production with different reliability for the advantageous gaming state, continuous production is performed in one of the production modes.
When the special effect is performed by the special effect means during the variable display for performing the first effect during the low reliability effect, the low reliability is obtained at a first timing based on the timing at which the special effect is performed. Change from production to the high reliability production,
If the special effect is not performed by the special effect means during the variable display for performing the first effect during the low reliability effect, the low reliability effect is changed to the high reliability effect at a second timing. A pachinko machine characterized by enabling.
前記特殊演出手段は、前記特定の事前判定情報として前記有利遊技状態とする事前判定情報が前記記憶手段に記憶されており当該事前判定情報を用いた前記低信頼度演出がおこなわれている場合、前記第1演出をおこなう変動表示中に、前記特殊演出を高確率でおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   The special effect means, when the low-reliability effect using the pre-determination information is performed, the pre-determination information to be the advantageous gaming state is stored as the specific pre-determination information in the storage means, 2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the special effect is performed with a high probability during the variable display in which the first effect is performed. 前記連続演出手段は、前記記憶手段に前記有利遊技状態とする前記特定の事前判定情報が記憶されている場合、前記第1演出をおこなう変動表示にて前記低信頼度演出をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。   The continuous production means performs the low-reliability production in a variable display that performs the first production when the storage device stores the specific pre-determination information for the advantageous gaming state. The pachinko gaming machine according to claim 1 or 2.
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