JP2013111294A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、複数の変動に連続する特殊演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special effect continuous with a plurality of variations.
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。 As a conventional gaming machine, for example, a random number is acquired at the timing of winning by winning a prize at the start of a game ball, and a hit judgment is performed to determine whether the acquired random number matches a predetermined jackpot random number. Amusement machines are widely known. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.
また、近年のぱちんこ遊技機は、複数の始動口(たとえば第1始動口および第2始動口)を備えたものが主流になっている。たとえば、第2始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定は、第1始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定に比べて、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくなっている。遊技者にとって有利な大当たりとは、たとえば、獲得出球の多い大当たりなどである。このようぱちんこ遊技機では、第2始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定を遊技者にとって有利にしているため、第1始動口に入賞した遊技球よりも第2始動口に入賞した遊技球の当たり判定を優先しておこなって特別図柄を変動させるようにしている。 In addition, recent pachinko machines are mainly provided with a plurality of start ports (for example, a first start port and a second start port). For example, the hit determination for the game ball won at the second starting port is easier to win the jackpot advantageous to the player than the hit determination for the game ball won at the first starting port. The jackpot that is advantageous to the player is, for example, a jackpot with a lot of winning balls. In such a pachinko gaming machine, it is advantageous for the player to make a hit determination with respect to the game ball won at the second start port. The special symbol is changed by giving priority to the hit determination.
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine is configured to produce an effect using an image display unit or the like in response to the determination result of the hit determination or the variation of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the active line with the same symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。 In addition, in recent pachinko machines, the game ball won and won during the special symbol change is stored as hold information, and hit determination is performed in advance on the hold information, and the advance determination information as the determination result is specified. In the case of (pre-judgment or reach) prior determination information, there is one in which a prior production is performed.
事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の事前判定情報による変動まで連続する、一連の特殊演出(いわゆる連続演出)をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。連続演出は、たとえば、連続する変動回数が多いほど特定の事前判定情報の大当たりに対する信頼度が上がるようになっている。このような事前演出をおこなうことによって、特定の事前判定情報による変動が開始される前から、遊技者の期待感を段階的に高めさせるようにしている。
As the pre-production, there has been proposed a technique for performing a series of special productions (so-called continuous production) that continues from the fluctuation before the fluctuation by the specific preliminary determination information to the fluctuation by the specific preliminary determination information ( For example, see the following
ここで、第1始動口に入賞した遊技球によって連続演出がおこなわれている際に、第2始動口への入賞があると、第2始動口への入賞による変動が優先しておこなわれ、いわゆる割込変動がおこなわれることとなる。この場合、従来では、たとえば、第2始動口への入賞による割込変動時に実行中の連続演出を一旦止め、割込変動が終了してから再度連続演出を実行したり、また、割込変動時にも継続して連続演出をおこなったりしていた。 Here, when a continuous production is performed by a game ball won at the first starting port, if there is a winning at the second starting port, the fluctuation due to winning at the second starting port is preferentially performed, So-called interruption fluctuation will be performed. In this case, conventionally, for example, the continuous effect currently being executed at the time of interruption fluctuation due to winning at the second starting port is temporarily stopped, and after the interruption fluctuation ends, the continuous effect is executed again, or the interruption fluctuation Sometimes he continued to produce continuously.
しかしながら、上述した従来技術では、連続演出中の割込変動時に連続演出を一旦止め、割込変動が終了してから再度連続演出をおこなうと、連続演出の連続性が途切れてしまうといった問題があった。また、割込変動時にも継続して連続演出をおこなうと、割込変動がいわゆるスーパーリーチといった変動時間が極端に長い変動である場合にも、スーパーリーチ後に連続演出が継続されることとなるため、連続演出がどこまで継続するのかが遊技者にとって不明瞭になるといった問題があった。 However, in the above-described conventional technology, there is a problem in that the continuity of the continuous production is interrupted if the continuous production is temporarily stopped at the time of interruption fluctuation during the continuous production, and the continuous production is performed again after the interruption variation ends. It was. In addition, if continuous production is performed continuously even during interruption fluctuations, continuous production will continue after super reach even if interruption fluctuations are extremely long fluctuations such as so-called super reach. However, there is a problem that it is unclear to the player how long the continuous performance continues.
また、そればかりか、割込変動が、連続演出の開始の契機となった第1始動口への入賞による保留情報(特定の事前判定情報)よりも信頼度の高い変動である場合には、特定の事前判定情報による連続演出の最終変動が、割込変動よりも信頼度の低い変動となり、遊技者を段階的に高揚させることを目的とする連続演出の演出効果を低減させるといった問題があった。 In addition, if the interruption variation is a variation with higher reliability than the hold information (specific pre-determination information) due to winning at the first start opening that triggered the start of continuous production, There is a problem that the final variation of the continuous production due to specific pre-determined information becomes less reliable than the interruption variation, reducing the production effect of the continuous production for the purpose of raising the player step by step. It was.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、第1始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第2始動口への入賞による変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention provides a special effect in the case where there is a variation due to winning at the second starting port when a special effect is performed by a game ball winning at the first starting port. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the effect of special effects from declining without interrupting the continuity of effects.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
この発明にかかる遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられる第1始動領域(105)または第2始動領域(106)を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう有利判定手段(1801)と、前記有利判定手段(1801)による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段(1802)と、前記変動態様判定手段(1802)によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段(1803)と、前記第1始動領域(105)または前記第2始動領域(106)を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段(1803)によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段(1804)と、前記第1始動領域(105)を通過した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第1保留記憶手段(1805)と、前記第2始動領域(106)を通過した遊技球を第2保留情報として記憶する第2保留記憶手段(1806)と、前記第1保留記憶手段(1805)に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段(1810)と、を備え、前記変動表示手段(1803)は、前記第1保留記憶手段(1805)に記憶されている前記第1保留情報による変動表示よりも前記第2保留記憶手段(1806)に記憶されている前記第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、前記特殊演出制御手段(1810)は、前記特殊演出の実行中に前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。 The gaming machine (100) according to the present invention has a special advantage that is advantageous to the player for the game balls that have passed through the first starting area (105) or the second starting area (106) provided on the gaming board (101). The advantage determination means (1801) that makes an advantageous determination as to whether or not to execute a game, and the variation mode when the symbol indicating the determination result is variably displayed using the determination result by the advantage determination means (1801) is usually A variation mode determination means (1802) for determining a variation mode whether it is a variation mode or a special variation mode, and the symbol is variably displayed using the variation mode determined by the variation mode determination unit (1802). Fluctuation display means (1803) and the fluctuation display means (180) for game balls that have passed through the first start area (105) or the second start area (106). ) Before the symbol is variably displayed, a pre-determining means (1804) for making a pre-determination consisting of the advantageous determination and the variation mode determination, and the game ball that has passed through the first starting area (105) are first held. First hold storage means for storing the first hold information as information, and storing the first hold information as the special hold information that becomes the special variation mode or the normal hold information that becomes the normal change mode according to the result of the prior determination (1805), the second holding storage means (1806) for storing the game ball that has passed through the second starting area (106) as second holding information, and the first holding storage means (1805) When a plurality of hold information including information and the normal hold information that is displayed in a variable manner before the special hold information is stored, a fluctuation table based on the normal hold information Special effect control means (1810) that enables execution of a special effect over a plurality of variable displays until the variable display by the special hold information is completed, and the variable display means (1803) includes the first hold. The variable display by the second hold information stored in the second hold storage means (1806) is given priority over the change display by the first hold information stored in the storage means (1805). The special effect control means (1810) continues the special effect according to the variation mode according to the second hold information when the variable display by the second hold information is performed during the execution of the special effect. It is characterized by determining whether or not.
すなわち、本発明は、第1保留情報による特殊演出(連続演出)の実行中に、第2保留情報による、いわゆる割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動態様に応じて特殊演出を継続するか否かを決定するようにした。 In other words, according to the present invention, when a so-called interrupt variation is performed by the second hold information during execution of the special effect (continuous effect) by the first hold information, the special effect is generated according to the variation mode of the interrupt change. Decided whether to continue or not.
上記発明において、前記特殊演出制御手段(1810)は、前記通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段(1811)と、前記演出実行手段(1811)による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段(1803)によって前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段(1812)と、前記演出判定手段(1812)によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段(1811)に対して、前記第1演出をおこなわせるとともに当該第1演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段(1813)と、前記演出判定手段(1812)によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段(1811)に対して、前記第2演出をおこなわせるとともに当該第2演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段(1814)と、を有することを特徴とする。 In the above invention, the special effect control means (1810) performs the special effect including a first effect performed during the variable display by the normal hold information and a second effect performed during the variable display by the special hold information. When the variable display based on the second hold information is performed by the variable display unit (1803) during the execution of the special effect by the effect executing unit (1811) and the effect executing unit (1811), the variable display The effect determining means (1812) for determining whether the variation mode used in the above is the normal variation mode or the special variation mode, and the effect determination unit (1812) is determined to be the normal variation mode. When the first execution is performed, the first execution is made to the production execution means (1811). In particular, when it is determined by the continuation means (1813) that continues the effect and the effect determination means (1812) that the special variation mode is present, the effect execution means (1811) is caused to perform the second effect. And a canceling means (1814) for stopping the special effect after the second effect.
上記発明において、前記演出実行手段(1811)は、前記特殊変動態様を用いた変動表示中に、前記第2演出または前記特殊演出には含まれない第3演出を実行可能にし、前記中止手段(1814)によって前記特殊演出が中止された場合、当該特殊演出の開始の契機となった前記特殊保留情報による変動表示では前記第3演出を実行することを特徴とする。 In the above invention, the effect execution means (1811) can execute the third effect not included in the second effect or the special effect during the change display using the special change mode, and the stop means ( When the special effect is stopped by 1814), the third effect is executed in the variable display based on the special hold information that triggered the start of the special effect.
上記発明において、開閉自在な前記第2始動領域(106)が開放しにくい通常遊技状態、または前記第2始動領域(106)が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(1807)をさらに備え、前記第2始動領域(1806)は、前記遊技状態設定手段(1807)によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、前記特殊演出制御手段(1810)は、前記遊技状態設定手段(1807)によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第2始動領域(106)への通過にともなう前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。 In the above invention, a game in which one of a normal game state in which the second startable area (106) that can be opened and closed is difficult to open and a specific game state in which the second start area (106) is easy to open is set. State setting means (1807) is further provided, and when the normal game state is set by the game state setting means (1807), the second start area (1806) has a long opening time and allows a game ball to pass easily. When the long release or the short opening time is short and the game ball is not easily passed through, the special effect control means (1810) is set in the normal game state by the game state setting means (1807). The special effect can be executed at the same time, and the second hold associated with the passage to the second start area (106) during the execution of the special effect. If the variation displayed by the broadcast is performed, and determining whether to continue the special effect in accordance with the fluctuation mode due to the second suspension information.
本発明によれば、第1始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第2始動口への入賞による、いわゆる割込変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができるという効果を奏する。 According to the present invention, when there is a so-called interruption variation due to winning at the second start opening when the special effect is performed by the game ball won at the first starting opening, the continuity of the special effect is interrupted. The effect that it can suppress that the production effect of a special production declines is not carried out.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。なお、電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態(低確率遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
In the high probability gaming state (high probability electric support game state or high probability non-electric support game state), the
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(本明細書では「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
Further, in the electric support game state (high probability electric support game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function” or simply “electric support”) by opening and closing the
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In the electric support game state, it is easier for the game ball to win the
非電サポ遊技状態(通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the non-electric support game state (normal game state or high-probability non-electric support game state), a game ball is launched into the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。
The
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(低確率電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。 It should be noted that it is possible to take a jackpot to shift to a low probability gaming state (low probability electric support game state) to which the electric chew support function is given, or a high probability gaming state (high probability non electric support to which the electric chew support function is not given). It may be possible to take a jackpot to shift to the gaming state.
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
Moreover, when it is possible to take a big hit to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a small win. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, whether the high probability gaming state is set by making it possible to take a big hit and a small jackpot to shift to the high probability non-electric support game state, and performing a similar effect after each winning game, respectively? Whether the low-probability gaming state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the electric support game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-electric support game state, and even when the “△” LED is lit, Compared to the longer opening time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the back configuration of the
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
Specifically, the
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
Here, the
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
The
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6−1参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the
(カウンタ記憶領域の記憶内容の一例)
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
(An example of the contents stored in the counter storage area)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。 In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。 Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return the winning random number counter C1 to when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). . In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6−1は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 6A is an explanatory diagram of an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20−1を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
(普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6−2は、普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普通図柄保留情報記憶領域413iは、普通図柄保留情報格納領域FJ1〜FJ4からなる。普通図柄保留情報格納領域FJ1〜FJ4には、ゲート108を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図(普通図柄)当たり乱数カウンタC4と普図図柄乱数カウンタC5とのカウント値が普図保留情報として関連づけられて記憶される。普通図柄保留情報格納領域FJ1〜FJ4には、4つを上限として普図保留情報を記憶することができるようになっている。なお、以下において、普通図柄を適宜「普図」と称して説明する。
(Example of stored contents of normal symbol hold information storage area)
FIG. 6B is an explanatory diagram of an example of the stored contents of the normal symbol hold information storage area. The normal symbol hold
また、普通図柄保留情報格納領域FJ1〜FJ4には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普通図柄保留情報格納領域FJ1から普通図柄保留情報格納領域FJ2…普通図柄保留情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。実施の形態1,2では、時系列的に、先に取得された普図保留用情報の方から、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶される。ゲートスイッチ処理プログラム412gにより実現されるゲートスイッチ処理については図21を用いて後述する。
In addition, in the normal symbol hold information storage areas FJ1 to FJ4, a priority order for receiving the determination for the normal symbol is set. In the illustrated example, the normal symbol hold information storage area FJ1 to the normal symbol hold information storage area FJ2... Normal symbol hold information storage area FJ4, etc. As shown, the priority for receiving the hit determination is set higher. In
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The symbol processing program 412j sequentially executes a special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special
(当たり判定テーブルの一例)
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
(Example of winning judgment table)
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. For this reason, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special
(図柄判定テーブルの一例)
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
(Example of symbol determination table)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the length of 16R out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。
The special
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the electric support game state, since an electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the electric support game state, there is almost no winning per 16R short. However, in the electric support game state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9−1、図9−2および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
Subsequently, the special
(変動パターン判定テーブルの一例)
図9−1は、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−1に示すように、変動パターン判定テーブルHtAは、第1変動パターン判定テーブルHt11と、第2変動パターン判定テーブルHt12とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
(Example of variation pattern determination table)
FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table used for the first hold information in the non-electric support game state. As illustrated in FIG. 9A, the variation pattern determination table HtA includes a first variation pattern determination table Ht11 and a second variation pattern determination table Ht12. The first variation pattern determination table Ht11 and the second variation pattern determination table Ht12 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンHp2は、変動時間が13秒であり、リーチ変動の中でも変動時間が短く、遊技者にロングリーチ(変動パターンHp3〜Hp6)となることを期待させる変動となっている。 Here, the variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed. The fluctuation pattern Hp2 has a fluctuation time of 13 seconds and is a fluctuation that causes the player to expect a long reach (variation patterns Hp3 to Hp6) in the reach fluctuation.
第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第1変動パターン判定テーブルHt11では、プレミアリーチ演出(大当たり確定演出)がおこなわれる変動パターンHp6は選択されないようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt12では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht11 and the second variation pattern determination table Ht12 define the winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that, in the first variation pattern determination table Ht11, the variation pattern Hp6 in which the premier reach effect (big hit confirmation effect) is performed is not selected. In the second variation pattern determination table Ht12, the variation pattern Hp1 in which the normal loss effect is performed is not selected.
特別図柄処理プログラム412kは、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt11を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非電サポ遊技状態における第1保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt12を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt11および第2変動パターン判定テーブルHt12において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht11 and the second variation pattern determination table Ht12, in the
図9−2は、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−2に示すように、変動パターン判定テーブルHtBは、第5変動パターン判定テーブルHt21と、第6変動パターン判定テーブルHt22とから構成される。第5変動パターン判定テーブルHt21は、各変動パターンHp1,Hp2,Hp5に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、変動パターンHp1,Hp2,Hp5のうちいずれか1つが選択されるようになっている。 FIG. 9-2 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table used for the second hold information in the non-electric support game state. As illustrated in FIG. 9B, the variation pattern determination table HtB includes a fifth variation pattern determination table Ht21 and a sixth variation pattern determination table Ht22. The fifth variation pattern determination table Ht21 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1, Hp2, Hp5. That is, when the determination result of the hit determination for the second hold information in the non-electric support game state is a loss, any one of the variation patterns Hp1, Hp2, and Hp5 is selected.
第6変動パターン判定テーブルHt22は、変動パターンHp5に対して、全判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、変動パターンHp5のみが選択されるようになっている。 The sixth variation pattern determination table Ht22 is configured by associating all determination values with the variation pattern Hp5. That is, when the determination result of the hit determination for the second hold information in the non-electric support game state is a big hit, only the variation pattern Hp5 is selected.
図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the high probability electric support game state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the high probability electric support game state. The fourth variation pattern determination table Ht4 is used at the time of a big hit in the high probability electric support game state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
The change of the fluctuation pattern Hp7 is made because in the electric support game state, a state in which one or more second hold is stored often occurs, and in such a state, a quick game is possible. It is to do. On the other hand, in the electric support game state, when there is no second hold, by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 10 seconds, it is possible to earn time for winning the game ball to the
ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。
Here, in a state where there is no second hold, if the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is ended, hold information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 In the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation patterns Hp for reach production, that is, only the variation patterns Hp4 to Hp6 having a certain degree of reliability. Is selectable. That is, in the electric support game state that is advantageous to the player, only a highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
(判定結果記憶領域の一例)
図11−1は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11−1に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
FIG. 11A is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11A, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出制御部403)に対して出力させる。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
(事前判定情報記憶領域の一例)
図11−2は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of the advance determination information storage area. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図20−2を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
普通図柄処理プログラム412lは、普通図柄保留情報記憶領域413iの最も優先順位の高い普通図柄保留情報格納領域FJ1に記憶された保留情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動時間判定を順次おこなわせる。
The normal symbol processing program 412l uses the hold information stored in the normal symbol hold information storage area FJ1 having the highest priority in the normal symbol hold
具体的に、普通図柄処理プログラム412lでは、まず、ROM412に記憶された普図当たり判定テーブルAtfと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている普図当たり判定テーブルAtfについて説明する。
Specifically, in the normal
(普図当たり判定テーブルの一例)
図12−1は、普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1に示すように、普図当たり判定テーブルAtfは、非電サポ当たり判定テーブル1211と、電サポ当たり判定テーブル1212とから構成される。非電サポ当たり判定テーブル1211および電サポ当たり判定テーブル1212は、普図当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
(An example of a judgment table per common figure)
FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of a universal hit determination table. As illustrated in FIG. 12A, the universal hit determination table Atf includes a non-electric support hit determination table 1211 and an electric support hit determination table 1212. The non-electric support hit determination table 1211 and the electric support hit determination table 1212 are configured by associating a predetermined determination value with a common hit.
普図当たり判定において、普図当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。非電サポ当たり判定テーブル1211では、普図当たりに対して判定値「3(1個)」を割り当てている。一方、電サポ当たり判定テーブル1212では、普図当たりに対して判定値「0〜8(9個)」を割り当てている。 In the determination per common figure, the winning probability for each common figure is determined by the number of determination values associated with each figure. In the non-electric support support determination table 1211, a determination value “3 (one)” is assigned to the common figure. On the other hand, in the electric support hit determination table 1212, the determination value “0 to 8 (9 pieces)” is assigned to the common figure.
普通図柄処理プログラム412lは、普図当たり判定時に、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、非電サポ当たり判定テーブル1211を用いて普図当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に電サポ遊技フラグがONに設定されていた場合には、電サポ当たり判定テーブル1212を用いて普図当たり判定をおこなわせる。普通図柄処理プログラム412lは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させ、そして、普図当たり乱数が普図当たりの判定値にも一致しない場合にはハズレであると判定させる。 If the electric support game flag indicating that the electric support game state is set to OFF at the time of determining the hit per base, the normal symbol processing program 412l uses the non-electric support per hit determination table 1211 to hit Make a decision. When the electric support game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the electric support hit determination table 1212. The normal symbol processing program 412l determines that the random number per universal figure matches the determination value associated with each universal figure, and determines that the random number per universal figure is won per universal figure. If it does not match the value, it is determined to be lost.
普図当たり乱数のとり得る範囲は0〜9までのいずれかの数値となっている。このため、非電サポ当たり判定テーブル1211を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/10となる。一方、電サポ当たり判定テーブル1212を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、9/10となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、電サポ遊技フラグがONに設定されているときの普図当たり抽選では、電サポ遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、普図当たりに当選しやすくしている。
The range that the random number per map can take is any number from 0 to 9. For this reason, when the hit per unit is determined using the non-electric support hit determination table 1211, the winning probability (ratio) is 1/10. On the other hand, in the case where the hitting determination is performed using the electric support hitting determination table 1212, the winning probability (ratio) is 9/10. In other words, in the
また、普通図柄処理プログラム412lは、普図当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている普図図柄判定テーブルZtfと普図保留情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された普図図柄判定テーブルZtfについて説明する。
Further, when the normal
(普図図柄判定テーブルの一例)
図12−2は、普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2に示すように、普図図柄判定テーブルZtfは、各普図当たりの種別(長開放当たり、または、短開放当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。具体的に、普図図柄判定において、普図当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。普図図柄判定テーブルZtfでは、「0〜9」の範囲のうち、長開放当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、長開放当たりとなる確率(割合)は、10%(=1/10)になっている。
(An example of a general symbol determination table)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of a general symbol determination table. As shown in FIG. 12-2, the general symbol determination table Ztf is configured by associating a predetermined determination value with the type (per long open or per short open) for each general map. Specifically, in the common symbol determination, the winning probability for the type per common symbol is determined by the number of determination values associated with each. In the normal symbol determination table Ztf, the determination value “0 (one)” is assigned to the long open range within the range of “0 to 9”. In other words, the probability (percentage) of long open per unit is 10% (= 1/10).
また、普図図柄判定テーブルZtfでは短開放当たりに対して判定値「1〜9(9個)」を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、短開放当たりとなる確率(割合)は、90%(=9/10)になっている。このように、本実施の形態では、非電サポ遊技状態においても長開放当たりに当選可能にし、すなわち、非電サポ遊技状態においても、第2始動口106への入賞が見込めるようになっている。
Further, in the normal symbol determination table Ztf, the determination values “1 to 9 (9 pieces)” are assigned to the short opening. In other words, the probability (ratio) of short-opening per ordinary figure is 90% (= 9/10). As described above, in the present embodiment, even in the non-electric support game state, it is possible to win per long opening, that is, in the non-electric support game state, it is possible to expect a winning to the
普通図柄処理プログラム412lは、普図保留情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図保留情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。 The normal symbol processing program 412l determines that the winning symbol per long release is won when the common symbol random number in the general symbol hold information matches the determination value associated with each long release. When the regular symbol random number of the regular map hold information matches the determination value associated with each short opening, it is determined that the winning is achieved per short opening.
つづいて、普通図柄処理プログラム412lは、変動パターン設定テーブルHtfを用いて変動パターンを設定する。ここで、図12−3を用いて、普図変動パターン設定テーブルHtfの一例について説明する。
Subsequently, the normal
(普図変動パターン設定テーブルの一例)
図12−3は、普図変動パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図12−3に示すように、普図変動パターン設定テーブルHtfは、遊技状態に応じて変動態様(変動時間)を定めたものである。具体的には、非電サポ遊技状態の場合、20秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。また、電サポ遊技状態の場合、1.5秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。普通図柄処理プログラム412lは、非電サポ遊技状態の場合には、変動時間を20秒として普通図柄を変動させ、電サポ遊技状態の場合には、変動時間を1.5秒として普通図柄を変動させる。普通図柄処理プログラム412lにより実現される普通図柄処理については、図25−3を用いて後述する。
(An example of an ordinary map change pattern setting table)
FIG. 12C is an explanatory diagram of an example of a common map variation pattern setting table. As shown in FIG. 12-3, the general-purpose fluctuation pattern setting table Htf defines a fluctuation mode (fluctuation time) according to the gaming state. Specifically, in the non-electric support game state, a variation pattern having a variation time of 20 seconds is associated. In the electric support game state, a variation pattern having a variation time of 1.5 seconds is associated. The normal symbol processing program 412l changes the normal symbol with a change time of 20 seconds in the non-electric support game state, and changes the normal symbol with the change time of 1.5 seconds in the electric support game state. Let The normal symbol processing realized by the normal
また、電チュー処理プログラム412pは、電チュー開放パターン設定テーブルDtfを用いて電チュー開放パターンを設定する。ここで、図12−4を用いて、電チュー開放パターン設定テーブルDtfの一例について説明する。
The electric
(電チュー開放パターン設定テーブルの一例)
図12−4は、電チュー開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図12−4に示すように、電チュー開放パターン設定テーブルDtfは、非電サポ遊技状態において用いられる第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1と、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2とを有している。
(Example of electric chew release pattern setting table)
FIG. 12D is an explanatory diagram of an example of the electric chew release pattern setting table. As shown in FIG. 12-4, the electric chew release pattern setting table Dtf includes a first electric chew release pattern setting table Dtf1 and a second electric chew release pattern setting table Dtf2 used in the non-electric support game state. ing.
第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1に示すように、非電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ107の開放パターンは、5.4秒×1回となる。また、非電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ107の開放パターンは、0.1秒×3回となる。0.1秒×3回の開放では、遊技球の入賞はほとんど見込めない。
As shown in the first electric chew release pattern setting table Dtf1, in the case of the symbol for long release in the non-electric support game state, the release pattern of the
また、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2に示すように、電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ107の開放パターンは、5.4秒×1回となる。また、電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ107の開放パターンは、1.8秒×3回となる。電サポ遊技状態においては、長開放当たりでも短開放当たりでも、開放時間が長く、遊技球の入賞が見込める。電チュー処理プログラム412pにより実現される電チュー処理の詳細な処理内容については、図31を用いて後述する。
In addition, as shown in the second electric chew release pattern setting table Dtf2, in the case of the symbol for long release in the electric support game state, the release pattern of the
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1および図14−2を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
(変動演出パターンテーブルの一例)
図14−1は、ハズレ時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−2は、大当たり時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp11〜Ep71に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep71は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. FIG. 14B is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used for jackpots. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep11 to Ep71. Here, the variation effect patterns Ep11 to Ep71 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(非電サポ遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp71(電サポ遊技状態におけるのハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is the most frequent normal lose effect associated with the change pattern Hp1 (loss change in the non-electric support game state) and the change pattern Hp71 (loss change in the electric support game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出1、低信頼度ゾーン演出、高信頼度ゾーン演出、プレミアリーチ演出、がある。変動パターンHp2は、変動時間が13秒とリーチ変動の中でも短く(図9−1または図9−2参照)、変動パターンHp2の変動時には、変動演出パターンEp21によるノーマルリーチ演出、または、ゾーン演出中には変動演出パターンEp22によるノーマルハズレ演出がおこなわれるようになっている。つまり、ゾーン演出以外では、ノーマルハズレ演出をおこなうことにより、ロングリーチ(変動演出パターンEp31〜Ep61)への発展を期待させるようにしながら、ゾーン演出中には、ゾーン演出を継続させるためのノーマルハズレ演出をおこなうようにしている。
The reach production includes a normal reach production, a low reliability reach production, a high
ゾーン演出は、ゾーン演出の選択対象となった信頼度の高い保留情報による変動よりも前の変動から、当該保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。具体的には、変動パターンHp5の保留情報が記憶された場合に、この変動パターンHp5の変動よりも前の変動からゾーン演出に突入させ、変動パターンHp5の変動時ではゾーン演出の最終変動がおこなわれる。 The zone effect is a series of continuous effects that continue from the change before the change due to the highly reliable hold information that is the target of the zone effect until the change due to the hold information. Specifically, when the hold information of the variation pattern Hp5 is stored, the zone effect is entered from the variation before the variation pattern Hp5, and the final variation of the zone effect is performed when the variation pattern Hp5 varies. It is.
ゾーン演出は、ノーマルハズレ変動となる前段演出と、大当たりに対する信頼度の高い変動となる後段演出とからなる。たとえば、前段演出時に「○×ゾーン突入!」といった画像を表示させて、ゾーン演出に突入させ、ゾーン演出の最終変動である後段演出では、スーパーリーチに発展させたりする。 The zone effect is composed of a pre-stage effect that is a normal loss variation and a post-effect that is a highly reliable variation for the big hit. For example, an image such as “○ × Zone rush!” Is displayed at the time of the former stage production, and the zone production is entered, and the latter stage production which is the final change of the zone production is developed into super reach.
ゾーン演出は、変動パターンHp5の保留情報が記憶された際、この変動パターンHp5の変動よりも、少なくとも1変動前に変動される変動パターンHp1または変動パターンHp2の保留情報が記憶されている場合に、複数の変動に跨る演出とすることができる。一方で、変動パターンHp5の保留情報が記憶された際に、変動パターンHp5の変動よりも、少なくとも1変動前に変動される変動パターンHp1または変動パターンHp2の保留情報が記憶されていない場合には、変動パターンHp5による単一の変動となる。 In the zone effect, when the hold information of the fluctuation pattern Hp5 is stored, the hold information of the fluctuation pattern Hp1 or the fluctuation pattern Hp2 that is changed at least one change before the fluctuation of the fluctuation pattern Hp5 is stored. An effect that spans multiple variations can be obtained. On the other hand, when the hold information of the fluctuation pattern Hp5 is stored, if the hold information of the change pattern Hp1 or the change pattern Hp2 that is changed at least one change before the change of the change pattern Hp5 is not stored. , A single fluctuation is caused by the fluctuation pattern Hp5.
ゾーン演出には、変動演出パターンEp51による低信頼度ゾーン演出と、変動演出パターンEp52による高信頼度ゾーン演出とがある。変動演出パターンEp51は、低信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンEp52は、高信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンテーブルEt1に示すように、ハズレ時には、低信頼度ゾーン演出の方が、高信頼度ゾーン演出よりも高確率で選択されるようになっている。また、詳細については後述するが、変動パターンHp5のときに選択可能な変動演出パターンには、第2始動口106への入賞によるいわゆる割込変動によってゾーン演出を途中で中止した場合に選択される高信頼度リーチ演出2(変動演出パターンEp53)もある。
The zone effects include a low-reliability zone effect by the change effect pattern Ep51 and a high-reliability zone effect by the change effect pattern Ep52. The variation effect pattern Ep51 is a variation effect pattern for performing the final variation effect of the low reliability zone effect. The variation effect pattern Ep52 is a variation effect pattern for performing the final variation effect of the high reliability zone effect. As shown in the variation effect pattern table Et1, the low reliability zone effect is selected with higher probability than the high reliability zone effect at the time of loss. Although details will be described later, the variation effect pattern that can be selected in the case of the variation pattern Hp5 is selected when the zone effect is stopped halfway due to so-called interruption variation due to winning at the
プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンテーブルEt1は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、プレミアリーチ演出の変動演出パターンEp61が選択されないようになっている。 The premier reach effect is an effect indicating the jackpot decision, and is, for example, a so-called full-rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol all vary with the same symbol. Since the variation effect pattern table Et1 is a table used at the time of the loss, the variation effect pattern Ep61 of the premium reach effect is not selected.
また、図14−2に示すように、変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp21〜Ep61に対して、変動パターンHp2〜Hp6を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルEt2では、高信頼度ゾーン演出(変動演出パターンEp52)の方が、低信頼度ゾーン演出(変動演出パターンEp51)よりも高確率で選択されるようになっている。 Further, as illustrated in FIG. 14B, the variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp2 to Hp6 with the variation effect patterns Ep21 to Ep61. In the variation effect pattern table Et2, the high reliability zone effect (variation effect pattern Ep52) is selected with higher probability than the low reliability zone effect (variation effect pattern Ep51).
なお、変動演出パターンテーブルEt2は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンEp11および変動演出パターンEp71が選択されないようになっている。また、変動パターンHp2による大当たりの変動では、変動演出パターンテーブルEt1とは異なり、ノーマルハズレ演出となる変動演出パターンEp22が選択されないようになっている。 Note that the variation effect pattern table Et2 is a table used at the time of the big hit, so that the variation effect pattern Ep11 and the variation effect pattern Ep71 of the normal lose effect are not selected. Further, unlike the variation effect pattern table Et1, the variation effect pattern Ep22 that is a normal loss effect is not selected in the jackpot variation due to the variation pattern Hp2.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図41を用いて後述する。
The variation effect pattern
演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
When the advance determination process program 432l receives a prior determination command from the
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンEp21が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp11が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度ゾーン演出用の変動演出パターンEp52が記憶されている。変動演出パターンEp52の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the fluctuation effect pattern Ep21 for the normal reach effect is stored in the hold information storage area j1, the change effect pattern Ep11 for the normal lose effect is stored in the hold information storage area j2, and the change information pattern Ep11 is stored in the hold information storage area j3. A variation effect pattern Ep52 for reliability zone effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep52 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp52を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp52の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, the hold information stored in the prior determination
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
(演出モードテーブルの一例)
図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
(Example of production mode table)
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image / sound
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button effect processing program 442d sets a predetermined effective period at the time of the button effect and, when receiving an effect button command from the
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動態様判定部1802と、変動表示部1803と、事前判定部1804と、第1保留記憶部1805と、第2保留記憶部1806と、遊技状態設定部1807と、特殊演出制御部1810と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the
有利判定部1801は、遊技盤101上に設けられる第1始動領域または第2始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう。第1始動領域は、具体的には、第1始動口105である。第2始動領域は、具体的には、第2始動口106である。特別遊技とは、大当たり遊技である。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。
The
変動態様判定部1802は、有利判定部1801による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう。変動態様は、具体的には、変動パターンである。変動態様判定とは、変動パターン判定である。通常変動態様とは、たとえば、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1である(図9−1または図9−2参照)。特殊変動態様は、ゾーン演出をおこなうための変動パターンであり、具体的には、変動パターンHp5である。
The variation
変動表示部1803は、変動態様判定部1802によって判定された変動態様を用いて図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。事前判定部1804は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、変動表示部1803によって図柄が変動表示される前に、有利判定(大当たり判定および大当たり図柄判定)や、変動パターン判定からなる事前判定をおこなう。
The
第1保留記憶部1805は、第1始動口105に入賞した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、事前判定の結果に応じて、特殊変動態様(変動パターンHp5)となる特殊保留情報または通常変動態様(変動パターンHp1)となる通常保留情報として記憶する。第1保留記憶部1805は、保留情報を複数記憶することが可能なものである。複数とは、たとえば、4つである。第1保留記憶部1805は、変動表示部1803によって図柄が変動表示されている際や大当たり遊技状態が設定されている際に、第1始動口105へ遊技球が入賞した場合に複数の保留情報を記憶する。
The first
第2保留記憶部1806は、第2始動口106に入賞した遊技球を第2保留情報として記憶する。第2保留記憶部1806は、第1保留記憶部1805と同様の構成とするが、事前判定結果を用いて特殊保留情報または通常保留情報として記憶することを必須としない。つまり、第2保留記憶部1806は、少なくとも、第2始動口106に入賞した遊技球を保留して記憶することが可能なものであればよい。
The second
特殊演出制御部1810は、通常保留情報による変動表示から特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする。特殊演出とは、連続演出である。以下の説明において、特殊演出を、特定のゾーンに突入させるゾーン演出として説明する。ゾーン演出は、大当たりに対する信頼度が高く、遊技者が最も高揚する演出の1つである。
The special
特殊演出制御部1810がゾーン演出を実行可能にする条件は、特殊保留情報(変動パターンHp5)と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる通常保留情報(変動パターンHp1)とを含む複数の保留情報が第1保留記憶部1805に記憶されている場合とする。なお、特殊演出制御部1810は、第1保留記憶部1805に記憶されている保留情報を用いた場合と同様、第2保留記憶部1806に記憶されている保留情報を用いてもゾーン演出を実行可能にする。
The conditions for enabling the special
変動表示部1803は、第1保留記憶部1805に記憶されている第1保留情報による変動表示よりも第2保留記憶部1806に記憶されている第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、つまり、いわゆる割込変動をおこなう。特殊演出制御部1810は、ゾーン演出の実行中に第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該第2保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。
The
具体的には、特殊演出制御部1810は、第1保留情報によるゾーン演出の実行中に、第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、割込変動が通常変動態様(変動パターンHp1)であればゾーン演出を継続させ、特殊変動態様(変動パターンHp5)であればゾーン演出を中止させる。
Specifically, the special
ここで、特殊演出制御部1810の具体的な構成について説明する。特殊演出制御部1810は、演出実行部1811と、演出判定部1812と、継続部1813と、中止部1814とを有している。演出実行部1811は、通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含むゾーン演出を実行する。第1演出は、ゾーン演出中のハズレ演出である。第2演出は、ゾーン演出の最終変動となるゾーン終了演出であり、たとえばスーパーリーチに発展する演出である。
Here, a specific configuration of the special
演出実行部1811は、通常保留情報(通常変動態様)による変動表示から特殊保留情報(特殊変動態様)による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたるゾーン演出を実行する。より具体的には、演出実行部1811は、第1保留記憶部1805に変動パターンHp1と、ゾーン演出用の変動パターンHp5とが記憶されている場合に、ゾーン演出を実行する。
The
演出判定部1812は、演出実行部1811によるゾーン演出の実行中に、変動表示部1803によって第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動において用いられる変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかを判定する。演出判定部1812による判定がおこなわれるタイミングは、たとえば変動開始時である。
When the
本実施の形態では、図9−2に示したように、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1、変動時間がそれほど長くないノーマルリーチ用の変動パターンHp2、ゾーン演出用の変動パターンHp5のうち、いずれか1つしかとり得ないようになっている。演出判定部1812は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1およびノーマルリーチ用の変動パターンHp2を通常変動態様として判定するようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 9-2, for the second hold information in the non-electric support game state, the variation pattern Hp1 for normal lose, the variation pattern for normal reach that does not have a very long variation time Only one of Hp2 and the variation pattern Hp5 for zone production can be taken. The
つまり、本実施の形態では、ゾーン演出を開始させるための第1保留記憶部1805に記憶されている保留情報の通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1のみとしているが、第2保留情報による割込変動における通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンHp1およびノーマルリーチ用の変動パターンHp2としている。このように、ゾーン演出を開始させる際にはノーマルハズレ用の変動パターンHp1のみを用いることによりゾーン演出がわずかに間延びすることも抑止しつつ、第2保留情報による割込変動があった場合には、多少の変動時間の増加を許容して、ゾーン演出を継続させるようにしている。
In other words, in the present embodiment, the normal variation mode of the hold information stored in the first
継続部1813は、演出判定部1812によって割込変動が通常変動態様(変動パターンHp1,Hp2)によるものと判定された場合、演出実行部1811に対して、第1演出(ゾーン演出中のハズレ演出)をおこなわせるとともに当該第1演出後にゾーン演出を継続させる。つまり、継続部1813は、割込変動が変動パターンHp2の場合、演出実行部1811に対して、ノーマルリーチ演出をおこなわせずに、ノーマルハズレ演出をおこなわせる。
When the
また、中止部1814は、演出判定部1812によって割込変動が特殊変動態様(変動パターンHp5)であると判定された場合、演出実行部1811に対して、第2演出(スーパーリーチに発展するゾーン終了演出)をおこなわせるとともに当該第2演出後にゾーン演出を中止させる。つまり、ゾーン演出への突入の契機となった第1始動口105への入賞による特殊保留情報に対しては、ゾーン終了演出をおこなわせないようにする。
In addition, when the
具体的には、演出実行部1811は、特殊変動態様を用いた変動表示中に、第2演出またはゾーン演出には含まれない第3演出を実行可能にするものである。第3演出は、第2演出の代替となる演出であり、たとえば、高信頼度のリーチ演出である。演出実行部1811は、中止部1814によってゾーン演出が中止された場合、当該ゾーン演出の開始の契機となった特殊保留情報による変動表示では第3演出を実行する。
Specifically, the
なお、演出実行部1811は、割込変動により中止部1814がゾーン演出を中止させた場合であっても、次変動でゾーン演出へ突入させてもよいが、ゾーン演出が終了したことを明確にするという観点からすると、中止部1814によるゾーン演出の中止後に少なくとも1変動経過してから、再度ゾーン演出に突入させることが望ましい。具体的には、たとえば、第1保留情報が4つ記憶されており、この4つの第1保留情報を用いて、演出実行部1811がゾーン演出を開始させたとする。1つ目の第1保留情報の消化時(未消化の第1保留情報が3つのとき)に、第2始動口106への入賞球が4つあり、第2保留情報が4つ記憶されたとする。
It should be noted that the
この第2保留情報のうち2つ目が特殊変動態様となる保留情報であるものとすると、この2つ目の第2保留情報により、中止部1814がゾーン演出を一旦終了させる。そして、演出実行部1811は、3つ目の第2保留情報ではゾーン演出に突入させず、4つ目の第2保留情報でゾーン演出に突入させるとともに、未消化の3つの第1保留情報を用いて、ゾーン演出をおこなうことも可能である。
Assuming that the second of the second hold information is the hold information having a special variation mode, the
このように、再度ゾーン演出に突入させるようにし、すなわち、特殊保留情報による変動表示において第3演出をおこなわないようにすることも可能である。このように、ゾーン演出の中止後に少なくとも1変動経過してから再度ゾーン演出に突入させるようにすれば、ゾーン演出の継続回数を遊技者が誤認識することなく、また、ゾーン演出の実行可能な条件下ではなるべくゾーン演出を実行させることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。 In this way, it is possible to enter the zone effect again, that is, to prevent the third effect from being performed in the variable display by the special hold information. In this way, if at least one change has elapsed after the zone effect is canceled and then the zone effect is entered again, the player can execute the zone effect without erroneously recognizing the number of continuations of the zone effect. Under the conditions, the zone effect can be executed as much as possible, and the player's expectation can be enhanced.
また、本実施の形態において、第2始動口106の近傍には、第2始動口106への入賞を導く電動チューリップ107が設けられている。遊技状態設定部1807は、開閉自在な電動チューリップ107が開放しにくい通常遊技状態(非電サポ遊技状態)、または電動チューリップ107が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。特定遊技状態とは、たとえば電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)である。ここでいう通常遊技状態(遊技状態設定部1807が設定する通常遊技状態)は、非電サポ遊技状態であり、低確率非電サポ遊技状態と高確率非電サポ遊技状態とを含む。
In the present embodiment, an
電動チューリップ107は、遊技状態設定部1807によって非電サポ遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものである。長開放とは、遊技球の入賞が見込める程度の開放時間を有する開放である。本実施の形態では、非電サポ遊技状態における電動チューリップ107の長開放時に第2始動口106への入賞が見込めるようになっている。
When the non-electric support game state is set by the gaming
特殊演出制御部1810は、遊技状態設定部1807によって非電サポ遊技状態が設定されている場合にゾーン演出を実行可能にするとともに、当該ゾーン演出の実行中に、第2始動口106への入賞にともなう第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。
The special
上述した、有利判定部1801と、変動態様判定部1802と、変動表示部1803と、事前判定部1804と、遊技状態設定部1807とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラム412f)を実行することにより、各部の機能を実現する。第1保留記憶部1805および第2保留記憶部1806は、主制御部401のRAM413によって実現される。
The
また、特殊演出制御部1810と、演出実行部1811と、演出判定部1812と、継続部1813と、中止部1814とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば演出事前判定処理プログラム432lなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The special
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the processing that the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
次に、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20−1参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理(図21参照)、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図25−3参照)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電チュー処理(図31参照)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
次に、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
次に、図20−1を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20−1は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the contents of the start port switch process will be described with reference to FIG. FIG. 20A is a flowchart of the process contents of the start port switch process. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図20−2参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図20−2参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
次に、図20−2を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図20−2は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2021)。高確遊技フラグは、図30−2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing content of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確遊技フラグがONであれば(ステップS2021:Yes)、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2022)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2021:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2023)。
If the high probability game flag is ON (step S2021: Yes), that is, if the high probability game state, the
つづいて、主制御部401は、ステップS2022またはステップS2023で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2024)。
Subsequently, the
そして、ステップS2024の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2025:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2(図8参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS2026)。当たり図柄判定では、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、第1図柄判定テーブルZt1または第2図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。 If the result of the hit determination in step S2024 is a big hit (step S2025: Yes), the first symbol determination table Zt1 or the second symbol determination table Zt2 depending on the start opening 105, 106 where the game ball has won. The winning symbol determination is performed using (see FIG. 8) (step S2026). In the winning symbol determination, the first symbol determination table Zt1 or the second symbol determination table Zt2 is compared with the symbol random number of the hold information to be determined in advance, and the symbol random number is determined as the first symbol determination table Zt1 or the second symbol. It is determined which variation pattern corresponds to the determination table Zt2.
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2027)。大当たりでなければ(ステップS2025:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2028)。 Then, the big hit variation pattern determination table is selected (step S2027). If it is not a big hit (step S2025: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2028).
その後、主制御部401は、ステップS2027,ステップS2028のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2029)、ステップS2024の当たり判定結果や、ステップS2029の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2030)、事前判定処理を終了する。ステップS2030で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Thereafter, the
(ゲートSW処理)
次に、図21を用いて、ゲートSW処理の処理内容について説明する。図21は、ゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。図21において、主制御部401は、ゲート108のゲートSW415がONであるか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。ゲートSW415がOFFである場合(ステップS2101:No)、そのままゲートSW処理を終了する。ゲートSW415がONである場合(ステップS2101:Yes)、ゲートSW415の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS2102)。
(Gate SW processing)
Next, processing contents of the gate SW process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the gate SW processing. In FIG. 21, the
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS2102:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS2102:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS2103)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM413に格納し(ステップS2104)、処理を終了する。 When the count value G is the upper limit value “4” (step S2102: No), the process is terminated as it is. When the count value G is smaller than the upper limit value “4” (step S2102: Yes), “1” is added to the count value G (step S2103). And while acquiring a random number, the acquired random number is stored in RAM413 (step S2104), and a process is complete | finished.
(特別図柄処理)
次に、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the special symbol process is terminated as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the
ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(16R長当たり図柄)に当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
As shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning to the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the special symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
次に、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
次に、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt12,Ht22,Ht4(図9−1、図9−2および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対しては第2変動パターン判定テーブルHt12(図9−1参照)を選択し、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては第6変動パターン判定テーブルHt22(図9−2参照)を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第4変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, for the first hold information in the non-electric support game state, the second variation pattern determination table Ht12 (see FIG. 9-1) is selected, and the second hold in the non-electric support game state. For the information, the sixth variation pattern determination table Ht22 (see FIG. 9-2) is selected. Further, in the electric support game state, the fourth variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.
ステップS2401において、大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt11,Ht21,Ht3(図9−1、図9−2および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態における第1保留情報に対しては第1変動パターン判定テーブルHt11(図9−1参照)を選択し、非電サポ遊技状態における第2保留情報に対しては第5変動パターン判定テーブルHt21(図9−2参照)を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第3変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2401, if it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht11, Ht21, and Ht3 for loss (see FIGS. 9-1, 9-2, and 10). Select (step S2403). In step S2403, specifically, for the first hold information in the non-electric support game state, the first variation pattern determination table Ht11 (see FIG. 9-1) is selected, and the second hold in the non-electric support game state. For the information, the fifth variation pattern determination table Ht21 (see FIG. 9-2) is selected. Further, in the electric support game state, the third variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
次に、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing content of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。電サポ遊技フラグは、図30−2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether the electric support game flag indicating the electric support game state is ON (step S2503). . The electric support game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the electric support game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図30−2参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 When the electric support game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game counter J indicating the remaining number of times of the electric support game state is set as a new electric support game counter J (step S2504). ). The electric support game counter J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to 70, for example, after the big hit. The setting of the electric support game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 30-2). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game counter J is “0” (step S2505).
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the electric support game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, when 70 fluctuations in the number of electric support operations have elapsed after the end of the jackpot, the electric support game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図30−2)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot is over. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 30-2).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, after the big hit, 74 fluctuations occur. When the time has elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the electric support game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the electric support game flag or the high probability game flag is turned OFF (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(普通図柄処理)
次に、図25−3を用いて、普通図柄処理の処理内容について説明する。図25−3は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図6において、主制御部401は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2531)。なお、補助遊技フラグは、ステップS2543においてONに設定されるフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS2531:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS2531:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS2532)。
(Normal symbol processing)
Next, the processing contents of the normal symbol processing will be described with reference to FIG. FIG. 25C is a flowchart illustrating the processing contents of the normal symbol processing. In FIG. 6, the
普通図柄が変動中である場合(ステップS2532:Yes)、ステップS2540に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS2532:No)、ゲートSW415のゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2533)。
If the normal symbol is changing (step S2532: YES), the process proceeds to step S2540. If the normal symbol is not changing (step S2532: NO), it is determined whether the count value G of the gate counter of the
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS2533:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS2533:Yes)、カウント値Gから「1」を減算し(ステップS2534)、普図当たり判定処理を実行する(ステップS2535)。普図当たり判定処理は、図12−1に示した普図当たり判定テーブルAtfを用いて、遊技球がゲート108を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
If the count value G is not equal to or greater than “1” (step S2533: No), the process is terminated as it is. When the count value G is “1” or more (step S2533: Yes), “1” is subtracted from the count value G (step S2534), and the normal hit determination process is executed (step S2535). The base hit determination process is a process for determining whether or not the random number acquired when the game ball passes the
この後、普図当たりであるか否かを判定する(ステップS2536)。普図当たりではない場合(ステップS2536:No)、ステップS2538に移行する。普図当たりである場合(ステップS2536:Yes)、普図図柄判定処理を実行する(ステップS2537)。普図図柄判定処理は、図12−2に示した普図図柄判定テーブルZtfを用いて、普図図柄を判定する処理である。そして、普通図柄の変動パターンを設定するための普図変動パターン設定処理を実行する(ステップS2538)。普図変動パターン設定処理の詳細については、図25−4を用いて後述する。 Thereafter, it is determined whether or not it is normal (step S2536). If it is not the usual figure (step S2536: No), the process proceeds to step S2538. When it is per common figure (step S2536: Yes), a common symbol determination process is executed (step S2537). The normal symbol determination process is a process for determining a normal symbol using the general symbol determination table Ztf shown in FIG. Then, the normal pattern variation pattern setting process for setting the variation pattern of the normal symbol is executed (step S2538). The details of the normal variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.
この後、普通図柄の変動を開始し(ステップS2539)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS2540)。変動時間が経過していない場合(ステップS2540:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合(ステップS2540:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS2541)。 Thereafter, the variation of the normal symbol is started (step S2539), and it is determined whether or not the variation time has elapsed (step S2540). If the fluctuation time has not elapsed (step S2540: No), the process is terminated as it is. If the fluctuation time has elapsed (step S2540: Yes), the normal symbol fluctuation is stopped (step S2541).
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する(ステップS2542)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS2542:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS2542:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS2543)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the stopped normal symbol is a win (step S2542). If the stopped normal symbol is not a hit (step S2542: No), that is, if it is a loss, the process is terminated as it is. If the stopped normal symbol is a win (step S2542: Yes), the auxiliary game flag is turned ON (step S2543), and the process is terminated.
(普図変動パターン設定処理)
次に、図25−4を用いて、普図変動パターン設定処理の処理内容について説明する。図25−4は、普図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図25−4において、主制御部401は、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2551)。なお、電サポ遊技フラグは、図30−2を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがOFFである場合(ステップS2551:No)、図12−3に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間(20秒)の変動パターンを設定し(ステップS2552)、普図変動パターン設定処理を終了する。
(Common map variation pattern setting process)
Next, processing contents of the common map variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25D is a flowchart of the process contents of the normal variation pattern setting process. In FIG. 25-4, the
ステップS2551において、電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2551:Yes)、図12−3に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間(1.5秒)の変動パターンを設定し(ステップS2553)し、普図変動パターン設定処理を終了する。 In step S2551, when the electric support game flag is ON (step S2551: Yes), the fluctuation pattern of the fluctuation time (1.5 seconds) is set using the common figure fluctuation pattern setting table shown in FIG. 12-3. (Step S2553), and the normal pattern variation pattern setting process is terminated.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30−1を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30−1は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30A is a flowchart of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図30−2参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図30−2は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3021)、電サポ遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3022)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3023)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3024)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3025)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 30-2 is a flowchart illustrating the processing content of the gaming state setting processing. In the game state setting process, the
(電チュー処理)
次に、図31を用いて、電チュー(電動チューリップ)処理の処理内容について説明する。図31は、電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。図31において、主制御部401は、電動チューリップ107を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS3101)。なお、補助遊技フラグは、普通図柄処理においてONに設定されるフラグである(図25−3のステップS2543参照)。
(Electric chew processing)
Next, processing contents of the electric chew (electric tulip) process will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the electric Chu process. In FIG. 31, the
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS3101:Yes)、電動チューリップ107が開放中であるか否かを判定する(ステップS3102)。電動チューリップ107が開放中である場合(ステップS3102:Yes)、ステップS3109に移行する。電動チューリップ107が開放中ではない場合(ステップS3102:No)、電動チューリップ107が休止中であるか否かを判定する(ステップS3103)。
If the auxiliary game flag is OFF (step S3101: No), the process is terminated as it is. When the auxiliary game flag is ON (step S3101: Yes), it is determined whether or not the
電動チューリップ107が休止中である場合(ステップS3103:Yes)、ステップS3109に移行する。電動チューリップ107が休止中ではない場合(ステップS3103:No)、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3104)。
When the
電サポ遊技フラグがOFFである場合(ステップS3104:No)、図12−4に示した第1電チュー開放パターン設定テーブルDtf1(図中「非電サポ用開放パターンテーブル」)を参照する(ステップS3105)。電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS3104:Yes)、第2電チュー開放パターン設定テーブルDtf2(図中「電サポ用開放パターンテーブル」)を参照する(ステップS3106)。 When the electric support game flag is OFF (step S3104: No), the first electric chew release pattern setting table Dtf1 (“open pattern table for non-electric support” in the figure) shown in FIG. S3105). When the electric support game flag is ON (step S3104: Yes), the second electric chew release pattern setting table Dtf2 (“electric support support release pattern table” in the figure) is referred to (step S3106).
参照したテーブルを用いて、電チュー開放開始コマンドをRAM413に設定し(ステップS3107)、電動チューリップ107の開放を開始する(ステップS3108)。この後、開放が終了したか否かを判定し(ステップS3109)、開放が終了していない場合(ステップS3109:No)、そのまま電チュー処理を終了する。開放が終了した場合(ステップS3109:Yes)、補助遊技フラグをOFFにして(ステップS3110)、電チュー処理を終了する。
Using the referenced table, an electric chew release start command is set in the RAM 413 (step S3107), and the opening of the
(2.演出統括部がおこなう処理)
次に、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interruption process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(コマンド受信処理)
次に、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図20−2参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、演出事前判定処理をおこなう(ステップS3303)。演出事前判定処理の詳細については、図37を用いて後述する。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図41を用いて後述する。
Then, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図42参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3308: Yes), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
In step S3310, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command is received (step S3310: Yes), the
(演出事前判定処理)
次に、図34を用いて、図33のステップS3303に示した演出事前判定処理について説明する。図34は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図34において、演出統括部403aは、始動入賞した保留情報が第1始動口105への入賞球であることを示す第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS3401)。第1保留情報である場合(ステップS3401:Yes)、演出統括部403aでカウントする第1保留情報数h1に「1」を加算する(ステップS3402)。
(Production pre-judgment process)
Next, the effect predetermination process shown in step S3303 of FIG. 33 will be described using FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the processing contents of the effect preliminary determination processing. In FIG. 34, the
第1保留情報ではない場合(ステップS3401:No)、つまり、始動入賞した保留情報が第2始動口106への入賞球であることを示す第2保留情報である場合、演出統括部403aでカウントする第2保留情報数h2に「1」を加算する(ステップS3403)。
When it is not the first hold information (step S3401: No), that is, when the hold information that has won the start is the second hold information indicating that it is a winning ball to the
つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなう(ステップS3404)。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、ゾーン演出用の変動パターンHp5(図14−1または図14−2参照)であるか否かを判定する(ステップS3405)。ゾーン演出用変動パターンではない場合(ステップS3405:No)、ステップS3410に移行する。
Subsequently, the
ゾーン演出用変動パターンである場合(ステップS3405:Yes)、図14−1または図14−2に示した変動演出パターンテーブルEt1または変動演出パターンテーブルEt2を用いて、低信頼度ゾーン演出をおこなうか高信頼度ゾーン演出をおこなうかのゾーン演出抽選をおこなう(ステップS3406)。なお、変動演出パターンテーブルEt1または変動演出パターンテーブルEt2において、変動パターンHp5の場合には変動演出パターンEp53の高信頼度リーチ演出2もとり得るが、変動演出パターンEp53は、ゾーン演出を途中で中止した場合の差替え用の演出であるため、ステップS3406のゾーン演出抽選の時点では選択されないようになっている。
If it is a zone effect variation pattern (step S3405: Yes), is a low-reliability zone effect performed using the variation effect pattern table Et1 or the variation effect pattern table Et2 shown in FIG. 14-1 or FIG. 14-2? A zone production lottery for performing a high-reliability zone production is performed (step S3406). In the variation effect pattern table Et1 or the variation effect pattern table Et2, in the case of the variation pattern Hp5, the high-
この後、判定対象となる保留情報が第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS3407)。第2保留情報である場合(ステップS3407:Yes)、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグをONにする(ステップS3408)。 Thereafter, it is determined whether or not the hold information to be determined is the second hold information (step S3407). When it is the 2nd reservation information (Step S3407: Yes), the 2nd zone start flag for starting a zone production by the 2nd reservation information is turned ON (Step S3408).
判定対象となる保留情報が第2保留情報ではない場合(ステップS3407:No)、すなわち、第1保留情報である場合、第1保留情報によってゾーン演出を開始させるための第1ゾーン開始フラグをONにする(ステップS3409)。そして、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3410)、演出事前判定処理を終了する。 When the hold information to be determined is not the second hold information (step S3407: No), that is, when the hold information is the first hold information, the first zone start flag for starting the zone effect by the first hold information is turned ON. (Step S3409). Then, a hold increase command indicating that the hold information has increased is set in the RAM 433 (step S3410), and the effect predetermination process ends.
(演出決定処理)
次に、図35−1および図35−2を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図35−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図35−2は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described using FIGS. 35-1 and 35-2. FIG. 35A is a flowchart (part 1) illustrating the processing content of the effect determination process. FIG. 35-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect determination process.
図35−1および図35−2に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3501)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
In the effect determination process shown in FIGS. 35A and 35B, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3502)。そして、第2保留情報数h2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3503)。第2保留情報数h2が「1」以上である場合(ステップS3503:Yes)、第2保留情報数h2から「1」を減算する(ステップS3504)。一方、第2保留情報数h2が「0」である場合(ステップS3503:No)、第1保留情報数h1から「1」を減算する(ステップS3505)。
Subsequently, the
この後、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3506)。第2ゾーン中フラグがONである場合(ステップS3506:Yes)、ステップS3512に移行する。第2ゾーン中フラグがOFFである場合(ステップS3506:No)、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3507)。第2ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図34のステップS3408参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a second zone flag indicating that the zone production based on the second hold information is being performed is ON (step S3506). If the second zone flag is ON (step S3506: Yes), the process proceeds to step S3512. If the second zone flag is OFF (step S3506: NO), it is determined whether the second zone start flag for starting the zone effect is ON based on the second hold information (step S3507). The second zone start flag is a flag that is set to ON in the effect preliminary determination process (see step S3408 in FIG. 34).
第2ゾーン開始フラグがONである場合(ステップS3507:Yes)、第2ゾーン開始フラグをOFFにし(ステップS3508)、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグをONにする(ステップS3509)。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数kを第2保留情報数h2とする(ステップS3510)。 If the second zone start flag is ON (step S3507: YES), the second zone start flag is turned OFF (step S3508), and the second zone flag indicating that the zone production based on the second hold information is being performed is ON. (Step S3509). Then, the remaining zone production number k corresponding to the number of continuations of the zone production is set as the second reserved information number h2 (step S3510).
そして、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3511)。第1ゾーン中フラグがOFFである場合(ステップS3511:No)、この後、ゾーン用演出選択処理を実行する(ステップS3512)。ゾーン用演出選択処理の詳細については、図36を用いて後述する。なお、ゾーン用演出は、低信頼度ゾーン演出と高信頼度ゾーン演出とで、たとえば、背景画像や出現キャラクタのほか、音声などを異ならせた演出であり、ノーマルハズレとなる保留情報による変動では、低信頼度ゾーン演出または高信頼度ゾーン演出に応じた、ゾーン演出用のノーマルハズレ演出となる。 Then, it is determined whether or not a first zone flag indicating that the zone production based on the first hold information is being performed is ON (step S3511). If the flag in the first zone is OFF (step S3511: No), then zone effect selection processing is executed (step S3512). Details of the zone effect selection process will be described later with reference to FIG. The zone effect is a low-reliability zone effect and a high-reliability zone effect. For example, the background image and the characters appearing, as well as the sound, etc. are different. Thus, the normal loss effect for the zone effect according to the low reliability zone effect or the high reliability zone effect is obtained.
そして、図14−1または図14−2に示した変動演出パターンテーブルEt1,Et2を用いて、変動演出パターンを選択する(ステップS3513)。この後、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3514)、演出決定処理を終了する。 Then, the variable effect pattern is selected using the variable effect pattern tables Et1 and Et2 shown in FIG. 14-1 or FIG. 14-2 (step S3513). Thereafter, a hold increase command indicating that the hold information has increased is set in the RAM 433 (step S3514), and the effect determination process is terminated.
ステップS3511において、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONである場合(ステップS3511:Yes)、つまり、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動があり且つ割込変動がゾーン演出を開始させる変動(具体的には、図14−1または図14−2に示したゾーン演出用の変動パターンHp5の保留情報)である場合には、割込変動による第2ゾーン演出と変更したため(具体的には、ステップS3509において第2ゾーン中フラグをONにしたため)、第1ゾーン中フラグをOFFにする(ステップS3515)。 In step S3511, when the first zone flag indicating that the zone production based on the first hold information is being performed is ON (step S3511: Yes), that is, during the zone production using the first hold information, the second hold information. And when the interruption variation is a variation that starts the zone effect (specifically, the hold information of the variation pattern Hp5 for the zone effect shown in FIG. 14-1 or FIG. 14-2). Has changed to the second zone effect due to interruption fluctuation (specifically, because the second zone flag was turned ON in step S3509), the first zone flag is turned OFF (step S3515).
そして、実行中のゾーン演出を開始させる契機となった第1保留情報(ゾーン演出用の変動パターンHp5による変動となる第1保留情報)に対して、ゾーン演出の代替となる演出(具体的には、図14−1の変動演出パターンEp53)をおこなわせるための代替演出フラグをONに設定し(ステップS3516)、ステップS3512に移行する。 Then, for the first hold information (first hold information that changes due to the change pattern Hp5 for zone effect) that triggered the start of the zone effect being executed, an effect (specifically, an alternative to the zone effect) Sets the alternative effect flag for performing the variation effect pattern Ep53 of FIG. 14-1 to ON (step S3516), and proceeds to step S3512.
ステップS3507において、第2保留情報によってゾーン演出を開始させるための第2ゾーン開始フラグがOFFである場合(ステップS3507:No)、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3517)。第1ゾーン中フラグがONである場合(ステップS3517:Yes)、第2保留情報による変動であるか否かを判定する(ステップS3518)。第2保留情報による変動ではない場合(ステップS3518:No)、ステップS3512に移行する。 In step S3507, when the second zone start flag for starting the zone effect by the second hold information is OFF (step S3507: No), the zone is in the first zone indicating that the zone effect is being produced by the first hold information. It is determined whether or not the flag is ON (step S3517). If the flag in the first zone is ON (step S3517: Yes), it is determined whether or not the change is due to the second hold information (step S3518). When it is not the fluctuation | variation by 2nd pending | holding information (step S3518: No), it transfers to step S3512.
第2保留情報による変動である場合(ステップS3518:Yes)、つまり、第1保留情報によるゾーン演出中に第2始動口106への入賞があり、この入賞による第2保留情報によってノーマルハズレ変動Hp1またはノーマルリーチ変動Hp2がおこなわれる場合(図9−2の変動パターン判定テーブルHtB参照)、ゾーン演出残余回数kに「1」を加算し(ステップS3519)、ステップS3512に移行する。なお、ステップS3512において、ノーマルリーチ変動Hp2による変動演出時には、ノーマルハズレ演出(図14−1の変動演出パターンEp22)を選択する。
If the change is due to the second hold information (step S3518: Yes), that is, there is a winning at the
ステップS3517において、第1ゾーン中フラグがOFFである場合(ステップS3517:No)、第1保留情報によってゾーン演出を開始させるための第1ゾーン開始フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3520)。第1ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてONに設定されるフラグである(図34のステップS3409参照)。 In step S3517, when the flag in the first zone is OFF (step S3517: No), it is determined whether the first zone start flag for starting the zone effect is ON based on the first hold information (step S3517). S3520). The first zone start flag is a flag that is set to ON in the effect preliminary determination process (see step S3409 in FIG. 34).
第1ゾーン開始フラグがONである場合(ステップS3520:Yes)、第1ゾーン開始フラグをOFFにし(ステップS3521)、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグをONにする(ステップS3522)。なお、不図示であるが、特殊保留情報(変動パターンHp5の保留情報)よりも先に変動表示がおこなわれる、リーチとなる保留情報(具体的には、変動パターンHp2〜Hp6の保留情報)が記憶されている場合には、当該リーチとなる保留情報の消化後に、ゾーン演出を開始させる。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数kを第1保留情報数h1とし(ステップS3523)、ステップS3512に移行する。 If the first zone start flag is ON (step S3520: YES), the first zone start flag is turned OFF (step S3521), and the first zone flag indicating that the zone production based on the first hold information is being performed is ON. (Step S3522). Although not shown, the hold information (specifically, the hold information of the fluctuation patterns Hp2 to Hp6) that is the reach that is displayed in a variable manner before the special hold information (the hold information of the fluctuation pattern Hp5) is reached. If it is stored, the zone effect is started after the hold information as the reach is digested. Then, the zone effect remaining count k corresponding to the number of continuations of the zone effect is set to the first hold information number h1 (step S3523), and the process proceeds to step S3512.
ステップS3520において、第1ゾーン開始フラグがOFFである場合(ステップS3520:No)、ゾーン演出の代替となる演出(具体的には、図14−1の変動演出パターンEp53)をおこなわせるための代替演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3524)。代替演出フラグは、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動があり且つこの割込変動がゾーン演出を開始させる変動である場合に、ONに設定されるフラグである(ステップS3516参照)。 In step S3520, when the first zone start flag is OFF (step S3520: No), an alternative for performing an effect that is an alternative to the zone effect (specifically, the variable effect pattern Ep53 in FIG. 14-1). It is determined whether or not the effect flag is ON (step S3524). The alternative effect flag is a flag that is set to ON when there is an interrupt variation due to the second hold information during the zone effect based on the first hold information and this interrupt variation is a variation that starts the zone effect. (See step S3516).
代替演出フラグがONである場合(ステップS3524:Yes)、代替演出フラグをOFFにするとともに(ステップS3525)、代替演出パターン(具体的には、変動演出パターンEp53)をRAM433に設定し(ステップS3526)、ステップS3512に移行する。ステップS3524において、代替演出フラグがOFFである場合(ステップS3524:No)、ステップS3513に移行する。 When the alternative effect flag is ON (step S3524: Yes), the alternative effect flag is turned OFF (step S3525), and the alternative effect pattern (specifically, the variable effect pattern Ep53) is set in the RAM 433 (step S3526). ), The process proceeds to step S3512. If the alternative effect flag is OFF in step S3524 (step S3524: No), the process proceeds to step S3513.
(ゾーン用演出選択処理)
次に、図36を用いて、図35−1のステップS3512に示したゾーン用演出選択処理について説明する。図36は、ゾーン用演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図36において、演出統括部403aは、たとえば、演出事前判定処理のゾーン演出抽選(図34のステップS3406参照)の抽選結果に基づき、または、実行中のゾーン演出に基づき、低ゾーン演出をおこなうか否かを判定する(ステップS3601)。
(Zone production selection process)
Next, the zone effect selecting process shown in step S3512 of FIG. 35A will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the zone effect selection processing. In FIG. 36, for example, the
低ゾーン演出をおこなう場合(ステップS3601:Yes)、低ゾーン用演出を選択し(ステップS3602)、ゾーン用演出選択処理を終了する。低ゾーン演出をおこなわない場合(ステップS3601:No)、つまり、高ゾーン演出をおこなう場合、高ゾーン用演出を選択し(ステップS3603)、ゾーン用演出選択処理を終了する。 When performing a low zone effect (step S3601: Yes), a low zone effect is selected (step S3602), and the zone effect selection process is terminated. When the low zone effect is not performed (step S3601: No), that is, when the high zone effect is performed, the high zone effect is selected (step S3603), and the zone effect selection process is terminated.
(演出終了処理)
次に、図37を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図37は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図37において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3701)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3701:Yes)、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3702)。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In FIG. 37, the
ステップS3702のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS3703)、ステップS3711に移行する。ステップS3701において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3701:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3704)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3704:No)、ステップS3711に移行する。 In the mode flag setting process in step S3702, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S3703), and the process proceeds to step S3711. In step S3701, if the information indicating the jackpot is not included (step S3701: NO), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S3701). S3704). When the mode flag is not “1” or “2” (step S3704: NO), the process proceeds to step S3711.
ステップS3704において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3704:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3705)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3706)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3706:No)、ステップS3711に移行する。 In step S3704, when the mode flag is “1” or “2” (step S3704: Yes), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S3705). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3706). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3706: No), the process proceeds to step S3711.
ステップS3706において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3706:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3707)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3707:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS3708)。 If the mode residual fluctuation count M is “0” in step S3706 (step S3706: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode (step S3707). If the mode flag is “1” (step S3707: YES), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S3708).
そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3709)。ステップS3707において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3707:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3710)、ステップS3711に移行する。 Then, the mode residual fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S3709). In step S3707, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S3707: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S3710), and the process proceeds to step S3711.
そして、ゾーン演出中であることを示すゾーン中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3711)。ゾーン中フラグは、第1保留情報によるゾーン演出中であることを示す第1ゾーン中フラグ、または、第2保留情報によるゾーン演出中であることを示す第2ゾーン中フラグである。ゾーン中フラグがOFFである場合(ステップS3711:No)、ステップS3715に移行する。 Then, it is determined whether or not a zone flag indicating that the zone effect is being performed is ON (step S3711). The in-zone flag is a first in-zone flag indicating that the zone effect based on the first on-hold information is being performed, or a second in-zone flag indicating that the zone effect is being performed based on the second on-hold information. If the zone flag is OFF (step S3711: NO), the process proceeds to step S3715.
ゾーン中フラグがONである場合(ステップS3711:Yes)、ゾーン演出残余回数kから「1」を減じる(ステップS3712)。そして、ゾーン演出残余回数kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3713)。ゾーン演出残余回数kが「0」ではない場合(ステップS3713:No)、ステップS3715に移行する。ゾーン演出残余回数kが「0」である場合(ステップS3713:Yes)、ゾーン中フラグをOFFにする(ステップS3714)。この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定し(ステップS3715)、演出終了処理を終了する。 If the in-zone flag is ON (step S3711: Yes), “1” is subtracted from the zone effect remaining count k (step S3712). Then, it is determined whether or not the zone effect remaining count k is “0” (step S3713). When the zone effect remaining count k is not “0” (step S3713: No), the process proceeds to step S3715. When the zone effect remaining count k is “0” (step S3713: Yes), the zone flag is turned OFF (step S3714). Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3715), and the effect end process is ended.
以上説明したように、本実施の形態では、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動パターンに応じてゾーン演出を継続するか否かを決定するようにした。具体的には、第1保留情報によるゾーン演出中に、第2保留情報による通常変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出用のハズレ演出をおこなう一方、第2保留情報による特殊変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出の最終変動となる演出をおこなってゾーン演出を中止させるようにした。したがって、ゾーン演出の連続性を途切れさせることなく且つゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。 As described above, in the present embodiment, when an interrupt variation due to the second hold information is performed during the zone effect based on the first hold information, the zone effect is continued according to the variation pattern of the interrupt change. It was decided to decide whether or not. Specifically, during the zone production based on the first hold information, if the normal fluctuation mode interrupt variation is performed based on the second hold information, the loss production for the zone production is performed, while the special fluctuation based on the second hold information. When the interruption of the mode is performed, the zone effect is stopped by performing the effect that becomes the final change of the zone effect. Therefore, it is possible to prevent the effect of the zone effect from decreasing without interrupting the continuity of the zone effect.
また、本実施の形態では、図9−2に示したように、非電サポ遊技状態における第2保留情報の変動では、変動パターンHp1,Hp2,Hp5しかとり得ないようにしている。したがって、非電サポ遊技状態における第2保留情報による変動時に、不要なリーチ(変動パターンHp3,Hp4,Hp6)をおこなわないようにしつつ、変動パターンHp2の変動ではゾーン演出の実行中である場合を除いてノーマルリーチ演出による期待感を持たせる演出をおこなうことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9-2, only the variation patterns Hp1, Hp2, and Hp5 can be taken in the variation of the second holding information in the non-electric support game state. Therefore, the zone effect is being executed in the variation of the variation pattern Hp2 while avoiding unnecessary reach (variation patterns Hp3, Hp4, Hp6) at the time of variation due to the second hold information in the non-electric support game state. In addition to this, it is possible to produce an effect that gives a sense of expectation due to the normal reach production.
また、本実施の形態において、ゾーン演出中には、変動パターンHp1,Hp2の割込変動によってゾーン演出を継続させる一方、変動パターンHp5の割込変動によってゾーン演出を中止させるようにしたので、遊技者が高揚するゾーン演出を妨げることなく、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。 In the present embodiment, during the zone production, the zone production is continued by the interruption variation of the variation patterns Hp1 and Hp2, while the zone production is stopped by the interruption variation of the variation pattern Hp5. It is possible to prevent the effect of the zone effect from diminishing without disturbing the zone effect that the person is uplifting.
さらに、本実施の形態では、第2保留情報による割込変動によってゾーン演出を中止させた場合、ゾーン演出への突入の契機となった特殊変動態様となる第1保留情報の変動時はゾーン演出の代替となる高信頼度のリーチ演出をおこなうようにした。したがって、ゾーン演出が中止されたことを明確にすることができ、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the zone effect is stopped due to the interrupt change due to the second hold information, the zone effect is changed at the time of the change of the first hold information that becomes a special change mode that triggered the entry to the zone effect. A high-reliability reach production that is an alternative to Therefore, it can be clarified that the zone effect is stopped, and the effect of the zone effect can be prevented from decreasing.
さらに、本実施の形態では、非電サポ遊技状態において電動チューリップ107が長開放するタイプのぱちんこ遊技機100を用いた。つまり、本実施の形態では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される非電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞が見込め、第1保留情報によるゾーン演出中に第2保留情報による割込変動が十分に起こり得るタイプのぱちんこ遊技機100を用いた。したがって、ぱちんこ遊技機100の遊技性を損なわずに、第1保留情報によるゾーン演出および第2保留情報による変動をおこなうことができ、本発明を効果的に活用することができる。
Furthermore, in this embodiment, the
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 有利判定部(有利判定手段)
1802 変動態様判定部(変動態様判定手段)
1803 変動表示部(変動表示手段)
1804 事前判定部(事前判定手段)
1805 第1保留記憶部(第1保留記憶手段)
1806 第2保留記憶部(第2保留記憶手段)
1807 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
1810 特殊演出制御部(特殊演出制御手段)
1811 演出実行部(演出実行手段)
1812 演出判定部(演出判定手段)
1813 継続部(継続手段)
1814 中止部(中止手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1801 Advantage determination unit (advantage determination means)
1802 Fluctuation mode determination unit (variation mode determination means)
1803 Fluctuation display part (fluctuation display means)
1804 Pre-determination unit (pre-determination means)
1805 First reserved storage unit (first reserved storage means)
1806 Second reserved storage unit (second reserved storage means)
1807 Game state setting unit (game state setting means)
1810 Special effect control unit (special effect control means)
1811 Production execution unit (production execution means)
1812 Production determination unit (production determination means)
1813 Continuation part (continuation means)
1814 Cancellation (discontinuation means)
Claims (4)
前記有利判定手段による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記第1始動領域を通過した遊技球を第1保留情報として記憶するとともに、当該第1保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動領域を通過した遊技球を第2保留情報として記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示手段は、前記第1保留記憶手段に記憶されている前記第1保留情報による変動表示よりも前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第2保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、
前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出の実行中に前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする遊技機。 Advantage determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player on the game ball that has passed through the first start area or the second start area provided on the game board;
A variation mode determination unit that performs a variation mode determination of whether the variation mode when the symbol indicating the determination result is variably displayed is a normal variation mode or a special variation mode, using the determination result by the advantage determination unit; ,
Fluctuation display means for variably displaying symbols using the fluctuation aspect determined by the fluctuation aspect determination means;
Prior determination in which prior determination including the advantageous determination and the variation mode determination is performed on the game ball that has passed through the first start area or the second start area before the change display means displays the pattern in a variable manner. Means,
The game ball that has passed through the first start area is stored as first hold information, and the first hold information is stored as the special hold information or the normal change according to the result of the prior determination. First hold storage means for storing as normal hold information which is an aspect;
Second holding storage means for storing the game ball that has passed through the second starting area as second holding information;
When a plurality of pieces of hold information including the special hold information and the normal hold information that is displayed in a variable manner prior to the special hold information are stored in the first hold storage unit, the change due to the normal hold information A special effect control means that enables execution of a special effect over a plurality of variable displays from the display until the variable display by the special hold information is completed,
With
The fluctuation display means prioritizes the fluctuation display by the second hold information stored in the second hold storage means over the change display by the first hold information stored in the first hold storage means. Display the fluctuation,
The special effect control means determines whether or not to continue the special effect according to the variation mode by the second hold information when the variable display by the second hold information is performed during the execution of the special effect. A gaming machine characterized by that.
前記通常保留情報による変動表示中におこなう第1演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第2演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段によって前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第1演出をおこなわせるとともに当該第1演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段と、
前記演出判定手段によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第2演出をおこなわせるとともに当該第2演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The special effect control means includes:
An effect execution means for executing the special effect including the first effect performed during the variable display based on the normal hold information and the second effect performed during the variable display based on the special hold information;
When the variation display unit performs variation display by the second hold information during the execution of the special effect by the representation execution unit, the variation mode used in the variation display is the normal variation mode or the Production determination means for determining whether or not a special variation mode;
When it is determined by the effect determining means that the normal variation mode, the effect executing means performs the first effect and continues the special effect after the first effect;
When it is determined by the effect determination means that the special variation mode, the stop means for causing the effect execution means to perform the second effect and to stop the special effect after the second effect;
The gaming machine according to claim 1, comprising:
前記第2始動領域は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、
前記特殊演出制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第2始動領域への通過にともなう前記第2保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第2保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。 A game state setting means for setting one of a normal game state in which the second startable region that can be opened and closed is difficult to open and a specific game state in which the second start region is likely to be opened;
The second start area has a long opening time that allows a game ball to pass for a long time or a short opening time that prevents a game ball from passing easily when the normal game state is set by the game state setting means. To do,
The special effect control means allows the special effect to be executed when the normal game state is set by the game state setting means, and passes to the second start area during execution of the special effect. When the change display by the said 2nd hold information accompanying is performed, it is determined whether the said special effect is continued according to the said change mode by the said 2nd hold information. The gaming machine according to any one of the above.
Priority Applications (1)
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JP2011261042A JP2013111294A (en) | 2011-11-29 | 2011-11-29 | Game machine |
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JP2015043924A (en) * | 2013-08-29 | 2015-03-12 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011115411A (en) * | 2009-12-04 | 2011-06-16 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2011172862A (en) * | 2010-02-25 | 2011-09-08 | Newgin Co Ltd | Game machine |
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2011
- 2011-11-29 JP JP2011261042A patent/JP2013111294A/en active Pending
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