JP5422683B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5422683B2 JP5422683B2 JP2012026584A JP2012026584A JP5422683B2 JP 5422683 B2 JP5422683 B2 JP 5422683B2 JP 2012026584 A JP2012026584 A JP 2012026584A JP 2012026584 A JP2012026584 A JP 2012026584A JP 5422683 B2 JP5422683 B2 JP 5422683B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- button
- control unit
- game
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
この発明は、遊技者からの操作を受け付けて演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that receives an operation from a player and produces an effect.
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。 As a conventional gaming machine, for example, a random number is acquired at the timing of winning by winning a prize at the start of a game ball, and a hit judgment is performed to determine whether the acquired random number matches a predetermined jackpot random number. Amusement machines are widely known. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.
ぱちんこ遊技機は、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine performs an effect using an image display unit or the like in response to the determination result of the hit determination or the variation pattern of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the active line with the same symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.
また、近年のぱちんこ遊技機は、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンを備え、所定のボタン演出時に遊技者からの操作を受け付けて演出を切り替えることによって、遊技者を遊技に参加させるようにするものが普及している(たとえば、下記特許文献1参照。)。 In addition, recent pachinko gaming machines are provided with a production button that accepts an operation from a player, and accepts an operation from the player during a predetermined button production to switch the production so that the player can participate in the game. The thing has prevailed (for example, refer the following patent document 1).
しかしながら、上述した従来技術では、面白みのあるボタン演出をおこなうことができなかった。具体的には、積極的に遊技に参加する遊技者は、たとえば、何も考えずに反射的に演出ボタンを押下することが往々にしてあるため、ボタン演出を、特段面白みや緊張感のある演出とすることができなかった。また、演出に興味がない遊技者や、ボタン押下が面倒だと思う遊技者など、遊技に積極的に参加しない遊技者は、演出ボタンを押下しないため、用意してある切替え用の演出を遊技者に見せることができなかった。 However, the above-described prior art cannot provide an interesting button effect. Specifically, since players who actively participate in the game often press the production button reflexively without thinking anything, the button production is particularly interesting and tense. Could not be directed. In addition, players who do not participate in the game actively, such as players who are not interested in the production and those who think that pressing the button is troublesome do not press the production button. I couldn't show them.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことを目的とする。 An object of the present invention is to provide a button effect that can improve the interest of the game in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
この発明にかかる遊技機(100)は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、前記有利判定手段による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記有利遊技状態に対する信頼度を報知する報知演出をおこなう報知演出手段と、を有し、前記報知演出手段は、所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなう通常操作演出、または、前記所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなわずに前記所定の有効期間内に前記操作入力が受け付けられない場合に前記報知演出をおこなう特殊操作演出、のいずれか一方を実行し、前記報知演出を実行した際の前記操作入力の遊技履歴に基づいて、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする。 The gaming machine (100) according to the present invention has an advantageous determination means for making an advantageous determination as to whether or not an advantageous gaming state is advantageous for a player when the start condition is satisfied, and the result of the advantageous determination by the advantageous determination means Variation display means for variably displaying a symbol indicating and a presentation control means for performing a presentation during the variation display of the symbol by the variation display means, wherein the presentation control means accepts an operation input from a player And a notification effecting unit for performing a notification effect for notifying the reliability of the advantageous gaming state based on the operation input received by the reception unit, and the notification effecting unit is within a predetermined effective period. When the operation input is received by the reception means, the normal operation effect that performs the notification effect or the reception within the predetermined effective period. When the operation input is received by the means, the notification effect is not performed, and any one of the special operation effects that perform the notification effect when the operation input is not received within the predetermined effective period is executed. One of the normal operation effect and the special operation effect is executed based on a game history of the operation input when the notification effect is executed.
すなわち、本発明は、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわずに、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなう特殊演出を実行するようにした。 That is, the present invention performs a special effect that performs a notification effect when an operation input is not received within a predetermined effective period without performing a notification effect when an operation input is received within a predetermined effective period. I did it.
上記発明において、前記報知演出手段は、前記通常操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこない、前記特殊操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、前記特殊操作演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなうことを特徴とする。 In the above invention, when the normal operation effect is executed, the notification effect means performs a normal input effect that prompts a player to input an operation before the predetermined effective period elapses, and executes the special operation effect. In the case, a special input effect suggesting that the special operation effect is performed before the predetermined effective period elapses.
上記発明において、前記報知演出手段は、前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記有利遊技状態としないと判定された場合に比べて、前記特殊操作演出を実行する確率を高くして、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする。 In the above invention, the notification effect means has a probability of executing the special operation effect when it is determined by the advantage determination means that the advantageous game state is set, compared to when it is determined that the advantageous game state is not set. One of the normal operation effect and the special operation effect is executed at a high level.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that a button effect that can improve the interest of the game can be performed.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドすることにより、画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態(低確率遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
In the high probability gaming state (high probability electric support game state or high probability non-electric support game state), the
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
In the electric support game state (high probability electric support game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric support function” or simply “electric support”) by opening and closing the
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第2始動口106は、右側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
In the electric support game state, it is easier for the game ball to win the
非電サポ遊技状態(通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。言い換えれば、第1始動口105は、左側領域を通過した遊技球が入賞しやすくなっている。
In the non-electric support game state (the normal game state or the high-probability non-electric support game state), a game is played by left-handed hitting a game ball in the left area of the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。
The
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(低確率電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。 It should be noted that it is possible to take a jackpot to shift to a low probability gaming state (low probability electric support game state) to which the electric chew support function is given, or a high probability gaming state (high probability non electric support to which the electric chew support function is not given). It may be possible to take a jackpot to shift to the gaming state.
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
Moreover, when it is possible to take a big hit to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a small win. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, whether the high probability gaming state is set by making it possible to take a big hit and a small jackpot to shift to the high probability non-electric support game state, and performing a similar effect after each winning game, respectively? Whether the low-probability gaming state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the electric support game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-electric support game state, and even when the “△” LED is lit, Compared to the longer opening time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the rear configuration of the
各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。
Each of the
また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
The
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
Here, the
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
The
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留情報数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
(カウンタ記憶領域の記憶内容の一例)
ここで、図5を用いて、本実施の形態のカウンタ記憶領域413cの記憶内容の一例について説明する。図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
(An example of the contents stored in the counter storage area)
Here, an example of the contents stored in the
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
図4に戻り、ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
Returning to FIG. 4, the gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。
The special
(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図7を用いて、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtの一例について説明する。図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
(Example of winning judgment table)
Here, an example of the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. For this reason, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。
When the special
(図柄判定テーブルの一例)
ここで、図8を用いて、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
(Example of symbol determination table)
Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the length of 16R out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。
The special
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the electric support game state, since an electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the electric support game state, there is almost no winning per 16R short. However, in the electric support game state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。
Subsequently, the special
(変動パターン判定テーブルの一例)
ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。図9は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
(Example of variation pattern determination table)
Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-electric support game state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。なお、図9および図10では、説明の便宜上、各変動パターンが用いられた際の演出内容を括弧内に記している。 The variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed. In FIG. 9 and FIG. 10, for the convenience of explanation, the effect contents when each variation pattern is used are shown in parentheses.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。たとえば、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合に当選する。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. For example, the variation pattern Hp1 is a variation pattern having a variation time of 10 seconds and performing a normal loss effect, and is won when the determination value is “0 to 89”.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the high probability electric support game state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the high probability electric support game state. The fourth variation pattern determination table Ht4 is used at the time of a big hit in the high probability electric support game state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方で、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。 The change of the fluctuation pattern Hp7 is made because in the electric support game state, a state in which one or more second hold is stored often occurs, and in such a state, a quick game is possible. It is to do. On the other hand, in the electric support game state, when there is no second hold, by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 10 seconds, it is possible to earn time for winning the game ball to the second starting port 106 I have to.
ここで、第2保留がない状態において第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこないにくくしている。
Here, assuming that the variation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is completed in a state where there is no second hold, the hold information (first hold) that is disadvantageous for the player due to winning at the
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 In the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation patterns Hp for reach production, that is, only the variation patterns Hp4 to Hp6 having a certain degree of reliability. Is selectable. That is, in the electric support game state that is advantageous to the player, only a highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
(判定結果記憶領域の一例)
ここで、図11を用いて、判定結果記憶領域413eの一例について説明する。図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
Here, an example of the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
図4に戻り、電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
Returning to FIG. 4, the electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出制御部403)に対して出力させる。
The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図12を用いて、事前判定情報記憶領域413hの一例について説明する。図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, an example of the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
図4に戻り、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Returning to FIG. 4, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
まず、図13を用いて、演出制御部403の内部構成について説明する。図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
First, the internal configuration of the
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432k、ボタン演出パターン選択処理プログラム432m、ボタン履歴処理プログラム432n、客待ちコマンド受信処理プログラム432pを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図34−1および図34−2を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。
The variation effect pattern
(変動演出パターンテーブルの一例)
ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
(Example of variation production pattern table)
Here, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 14, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep1 to Ep7. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep7 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(非電サポ遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp7(電サポ遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is a normal lose effect that is most frequently associated with the change pattern Hp1 (loss change in the non-electric support game state) and the change pattern Hp7 (loss change in the electric support game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、激アツリーチ演出、がある。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。 Reach production includes normal reach production, low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, and fierce arch reach production. According to the fluctuation production patterns Ep2 to Ep6, the production has high reliability for the big hit.
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図37を用いて後述する。
The variation effect pattern
演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
When the advance determination process program 432l receives a prior determination command from the
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep2 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage region j1, the change effect pattern Ep1 for the normal lose effect is stored in the hold information storage region j2, and the hold information storage region A variation production pattern Ep5 for high-reliability reach production is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
図13に戻り、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
Returning to FIG. 13, the sign hold presentation effect pattern selection processing program 432 k stores the sign hold from the sign hold effect display pattern table St stored in the
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、変動演出パターンEpの信頼度に基づいて、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報が、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報である場合、変動演出パターンEp1〜4を示す保留情報に比べて、高い割合で、通常の保留表示とは異なる保留表示にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
The predictive hold production pattern selection processing program 432k makes a hold display (for example, red display) different from the normal hold display (for example, white display) at a predetermined rate based on the reliability of the variation effect pattern Ep. Specifically, the sign hold production effect pattern selection processing program 432k, when the hold information stored in the prior determination
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401から受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
ボタン演出パターン選択処理プログラム432mは、主制御部401から受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶されたボタン演出パターンテーブルBtからボタン演出パターンを選択させる。ここで、ボタン演出パターンは、遊技者からの操作入力に基づいて演出を切り替えるようにした演出内容を定義したものである。ボタン演出には、演出ボタン118の押下により、変動演出の信頼度の報知をおこなう通常ボタン演出と、演出ボタン118の非押下により変動演出の信頼度の報知をおこなう特殊ボタン演出とがある。
The button effect pattern
ボタン履歴処理プログラム432nは、ボタン演出時に、画像・音声制御部403cから受信された押下コマンドまたは非押下コマンドに基づき、遊技者が遊技に参加しているか否かの度合いを示すボタン押下率を算出して、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルBtを変更させるためのフラグを設定させる。
The button
客待ちコマンド受信処理プログラム432pは、主制御部401から客待ちコマンドを受信した際に、客待ち時間を計測して、計測した客待ち時間が所定時間となったときに、ボタン押下率をリセットしたり、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルBtをデフォルト用のテーブルにセットさせるためのフラグを設定させたりする。
The customer waiting command reception processing program 432p measures the customer waiting time when receiving the customer waiting command from the
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
(演出モードテーブルの一例)
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。
(Example of production mode table)
Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
Specifically, the normal mode is an effect mode that is executed when a normal game state (low probability non-electric support game state) is set in the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出終了コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者から操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像・カットイン画像・会話画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出中処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image / sound
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output control processing program 442c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the
ボタン演出中処理プログラム442dは、通常ボタン演出時には、所定の有効期間を設定するとともに、この有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、信頼度を報知するための画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button effect in-
ボタン演出中処理プログラム442dは、特殊ボタン演出時には、所定の有効期間を設定するとともに、この有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信しない場合に、信頼度を報知するための画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button effect in-
また、ボタン演出中処理プログラム442dは、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、演出ボタン118の押下があった旨を示す押下コマンドを演出統括部403aに出力するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信しなかった場合には、演出ボタン118の押下がなかった旨を示す非押下コマンドを演出統括部403aに出力する。
In addition, when the button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(本実施の形態の概要)
つぎに、図18−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図18−1は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図18−1には、通常ボタン演出1801と、特殊ボタン演出1802とを示している。通常ボタン演出1801において、画像表示部104上には、変動演出1803とともに、遊技者に操作入力を促す通常催促画像1804が表示されている。
(Outline of this embodiment)
Next, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18A is an explanatory diagram of an outline of the present embodiment. FIG. 18A shows a
この通常ボタン演出1801において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン118を押下した場合、信頼度報知演出1805がおこなわれる。信頼度報知演出1805とは、たとえば、キャラクタが会話する会話画像や、所定の画像を割り込ませるカットイン画像を表示させる演出であり、特に、会話画像の場合には会話の内容や文字の色で、また、カットイン画像の場合にはカットイン画像の大きさや色で、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆するものである。
In the
一方、通常ボタン演出1801において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン118を押下しない場合、信頼度非報知演出1806がおこなわれる。信頼度非報知演出1806とは、たとえば、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆しないものであり、たとえば、会話画像やカットイン画像を表示させずに、以降の演出に移行させる。
On the other hand, in the
特殊ボタン演出1802において、画像表示部104上には、変動演出1803とともに、特殊ボタン演出1802であることを示唆する特殊催促画像1807が表示されている。特殊催促画像1807は、たとえばドクロマークが表示されており、遊技者に、演出ボタン118を押してはいけないことを示唆している。
In the
この特殊ボタン演出1802において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン118を押下した場合、信頼度非報知演出1806がおこなわれる。一方、特殊ボタン演出1802において、所定の有効期間内に、遊技者が演出ボタン118を押下しない場合、信頼度報知演出1805がおこなわれる。つまり、特殊ボタン演出1802において、遊技者が演出ボタン118を押下すると、遊技者にとって不利益な演出になる。
In the
これにより、遊技者は、ボタン演出時に緊張感をもって、演出ボタン118を押下することになる。また、特殊ボタン演出1802により、遊技への参加意欲が低い遊技者に対しては、演出を見せることができ、すなわち、信頼度を報知することができる。
As a result, the player presses the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18−2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18−2は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18−2において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1821と、変動表示部1822と、演出制御部403と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18-2 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine. 18-2, the
有利判定部1821は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。
The
変動表示部1822は、有利判定部1821によって判定された有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。
The
演出制御部403は、変動表示部1822による図柄の変動表示中に演出をおこなう。演出とは、画像表示部104による画像演出、音声による音声演出、各種ランプを用いたランプ演出、可動役物130を用いた役物演出などである。演出制御部403は、受付部1823と、報知演出部1824とを有している。
The
受付部1823は、遊技者からの操作入力を受け付ける。具体的には、受付部1823は、遊技者が演出ボタン118や十字キー119を押下することによって出力される操作信号を受け付ける。報知演出部1824は、受付部1823によって受け付けられる操作入力に基づいて、大当たりに対する信頼度を報知する報知演出をおこなう。
The accepting
報知演出とは、演出ボタン118の押下を条件に、たとえば、キャラクタが会話する会話画像や、所定の画像を割り込ませるカットイン画像を表示させることであり、会話画像の場合には会話の内容や文字の色で、また、カットイン画像の場合にはカットイン画像の大きさや色で、大当たりに対する信頼度が高い変動であるか否かを示唆するものである。
The notification effect is to display, for example, a conversation image in which the character has a conversation or a cut-in image to interrupt a predetermined image on the condition that the
報知演出は、このような画像に限らず、段階的に演出を発展させるステップアップ画像や、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ画像などであってもよい。たとえば、ステップアップ画像の場合、演出ボタン118の押下を条件に、ステップアップの仕方やステップアップ画像の色や遷移の仕方で信頼度を示唆し、また、キャラクタ画像の場合にはキャラクタの大きさや色で信頼度を示唆すればよい。
The notification effect is not limited to such an image, but may be a step-up image in which the effect is developed step by step, a character image in which a predetermined character appears, or the like. For example, in the case of a step-up image, the degree of reliability is suggested by the method of step-up, the color of the step-up image, and the way of transition on the condition that the
また、報知演出は、画像表示部104に表示される画像に限らず、音声を用いたり、各種ランプを用いたり、可動役物130を用いたりしてもよい。たとえば、音声を用いた報知演出は、演出ボタン118の押下を条件に、所定の音声を出力させ、音声の大きさ、高さ、音色などによって信頼度を報知すればよい。
In addition, the notification effect is not limited to the image displayed on the
また、ランプを用いた場合には、演出ボタン118の押下を条件に、ランプの発光態様や発光色、発光するランプの位置などにより、信頼度を報知するようにすればよい。可動役物130を用いた場合には、演出ボタン118の押下を条件に、可動役物130が動作するか否かによって、信頼度を報知するようにすればよい。
Further, when a lamp is used, the reliability may be notified by the light emission mode and color of the lamp, the position of the light emitting lamp, etc. on condition that the
報知演出部1824は、選択部1825と、通常演出実行部1826と、特殊演出実行部1827とを有している。選択部1825は、大当たり判定の判定結果に基づいて、報知演出をおこなう際の契機がそれぞれ異なる通常操作演出(以下「通常ボタン演出」という)、または、特殊操作演出(以下「特殊ボタン演出」という)のいずれか一方を選択する。通常ボタン演出は、所定の有効期間内に受付部1823によって操作入力が受け付けられた場合に、報知演出をおこなうものである。
The
通常ボタン演出において、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合は、報知演出をおこなわない。なお、通常ボタン演出において、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合、報知演出をおこなうようにしてもよい。通常演出実行部1826は、選択部1825によって通常ボタン演出が選択された場合に、当該通常ボタン演出を実行する。
In the normal button effect, when the operation input is not received within a predetermined effective period, the notification effect is not performed. In the normal button effect, when an operation input is not received within a predetermined effective period, a notification effect may be performed. When the normal button effect is selected by the
特殊ボタン演出は、所定の有効期間内に受付部1823によって操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわず、所定の有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなうものである。特殊演出実行部1827は、選択部1825によって特殊ボタン演出が選択された場合に、当該特殊ボタン演出(報知演出)を実行する。
The special button effect does not perform a notification effect when an operation input is received by the
通常演出実行部1826は、選択部1825によって通常ボタン演出が選択された場合、所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこなう。通常入力演出は、たとえば、図18−1に示した通常催促画像1804である。
When the normal button effect is selected by the
特殊演出実行部1827は、選択部1825によって特殊ボタン演出が選択された場合、所定の有効期間が経過するまでに、特殊ボタン演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなう。特殊入力演出は、たとえば、図18−1に示した特殊催促画像1807である。特殊入力演出は、たとえば、通常入力演出と異なる演出であればよく、たとえば、演出ボタン118の押下を促す表示態様を通常入力演出とは異なる表示態様とすればよい。
When a special button effect is selected by the
より具体的には、演出ボタン118の押下を促すボタン押下マークの色を、たとえば、通常入力演出時には赤色とした場合、特殊入力演出時には青色としたりすることである。また、通常入力演出時のボタン押下マークの形状を、たとえば、通常時には丸形状とした場合、特殊入力演出時には楕円形状としたりすることである。
More specifically, the color of the button press mark that prompts the user to press the
また、本実施の形態では、特殊入力演出時にはドクロマークを表示させることにより(図18−1の特殊催促画像1807参照)、演出ボタン118を押下してはいけないことを示唆しているが、これに限らず、特殊入力演出時には「押すな」などの文字を表示させてもよい。
Further, in the present embodiment, it is suggested that the
特殊入力演出は、通常入力演出と異ならせる表示態様にしたものに限らず、たとえば、通常入力演出と同様の表示態様(たとえば図18−1に示した通常催促画像1804)を異なるタイミングで表示させるようにしてもよい。このような構成としたとしても、熟練の遊技者であれば、操作入力を促す画像の表示タイミングがいつもとは異なるタイミングであるものと気付かせることができる。つまり、熟練の遊技者に対しては、より緊張感のあるボタン演出とすることができる。
The special input effect is not limited to the display mode that is different from the normal input effect, and for example, the same display mode as the normal input effect (for example, the
また、本実施の形態において、選択部1825は、大当たりに対する信頼度が高い変動表示の場合に、通常ボタン演出よりも特殊ボタン演出の選択確率を高くして、通常ボタン演出または特殊ボタン演出のいずれか一方を選択するようにした。言い換えれば、信頼度の高い変動時に特殊ボタン演出をおこないやすくした。
In the present embodiment, the
ここで、信頼度の高い変動演出(たとえば高信頼度リーチ演出や激アツリーチ演出)では、たとえば、報知演出においても信頼度の高い演出がおこなわれる。具体的には、カットイン画像の報知演出として、信頼度の高い順に、ゼブラ柄、赤色、青色とした場合、信頼度の高い変動演出では、ゼブラ柄や赤色が出現しやすくなっている。 Here, in a highly reliable variation effect (for example, a high-reliability reach effect or an intense appreciation effect), for example, a highly reliable effect is also performed in a notification effect. Specifically, when the notification effect of the cut-in image is zebra pattern, red, and blue in descending order of reliability, the zebra pattern and red are likely to appear in the highly reliable variation effect.
遊技者からしてみれば、ゼブラ柄や赤色のカットイン画像は、以降の変動演出の信頼度を推測する上で、是非とも見ておきたい演出である。つまり、信頼度の高い変動演出時に、特殊ボタン演出がおこなわれた際に、演出ボタン118を押下しないように遊技者を遊技に集中させることができる。また、特殊入力演出をおこなうことにより、演出ボタン118の押下または非押下の前段階で、信頼度の高い変動演出であることを示唆できるとともに、遊技者に演出ボタン118を押下させないように示唆することができる。
From the player's point of view, the zebra pattern and red cut-in image are the productions that should be seen by all means in estimating the reliability of the subsequent fluctuation production. That is, the player can be concentrated on the game so as not to press the
また、本実施の形態では、遊技者が遊技に参加しているか否かのボタン押下履歴を用いて、特殊ボタン演出をおこなうようにしている。具体的には、ボタン押下履歴として、遊技者の遊技への参加度合いを示すボタン押下率を算出するようにし、このボタン押下率に基づいて、特殊ボタン演出をおこなうようにしている。たとえば、ボタン押下率が高い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないにくくする。 Further, in the present embodiment, special button effects are performed using a button press history indicating whether or not the player is participating in the game. Specifically, a button press rate indicating the degree of participation of the player in the game is calculated as the button press history, and a special button effect is performed based on this button press rate. For example, when the button pressing rate is high, that is, when the player is actively participating in the game, it is difficult to perform the special button effect.
このように、特殊ボタン演出の出現を稀にすることにより、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることを可能にしている。一方で、ボタン押下率が低い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくし、信頼度の高い演出を遊技者に見せるようにしている。 Thus, by making the appearance of the special button effect rare, it is possible to make the special button effect a premier effect with higher reliability for the big hit. On the other hand, when the button pressing rate is low, that is, when the player is not actively participating in the game, the special button effect is facilitated and a highly reliable effect is shown to the player.
なお、ボタン押下率が高い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合に、特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。このような構成とすることによって、積極的に遊技に参加しているものの反射的に演出ボタン118を押下している可能性が高い遊技者に対して、特殊ボタン演出による緊張感を与えることができる。また、ボタン押下率が低い場合、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合に、特殊ボタン演出をおこないにくくしてもよい。このような構成とすることによって、積極的に遊技に参加しない遊技者に対しては、積極的に遊技に参加している遊技者よりも不利益な演出とすることができる。
When the button pressing rate is high, that is, when the player is actively participating in the game, the special button effect may be easily performed. By adopting such a configuration, a player who is actively participating in the game but who is highly likely to press the
ボタン押下率を「高」、「中」、「低」、の3つに区分けし、ボタン押下率が「高」と「低」の場合に特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。ボタン押下率が「高」とは、ボタン演出時に遊技者が反射的に演出ボタン118を押下している可能性が高いため、このような遊技者に緊張感をもたせるべく、特殊ボタン演出をおこないやすくしてもよい。
The button pressing rate may be divided into three, “high”, “medium”, and “low”, and special button effects may be easily performed when the button pressing rate is “high” and “low”. When the button press rate is “high”, there is a high possibility that the player is reflexively pressing the
また、ボタン押下率が「中」の場合には、特殊ボタン演出をおこないにくくし、ほどほどに遊技に参加している遊技者に対しては、通常通りのボタン演出とする。通常通りのボタン演出とは、たとえばデフォルトで設定される割合で特殊ボタン演出をおこなうことである。 Further, when the button pressing rate is “medium”, it is difficult to perform a special button effect, and a normal button effect is provided for a player who participates in the game moderately. The normal button effect is to perform a special button effect at a rate set by default, for example.
なお、報知演出は、演出ボタン118を用いた演出に限らず、十字キー119を用いた遊技者の選択による演出としてもよい。具体的には、十字キー119を用いた特殊ボタン演出では、遊技者からの選択があった場合に報知演出をおこなわず、遊技者からの選択がなかった場合に報知演出をおこなうようにすればよい。この場合も同様に、通常ボタン演出の場合には通常入力演出をおこない、また、特殊ボタン演出の場合には特殊入力演出をおこなうようにすればよい。
The notification effect is not limited to the effect using the
上述した、有利判定部1821と、変動表示部1822とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば、特別図柄処理プログラム412k)を実行することにより、各部の機能を実現する。
The
また、演出制御部403と、受付部1823と、報知演出部1824と、選択部1825とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば、ボタン演出パターン選択処理プログラム432mなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。さらに、通常演出実行部1826と、特殊演出実行部1827とは、画像・音声制御部403cのCPU441によって実現される。すなわち、画像・音声制御部403cが各種プログラム(たとえば、ボタン演出中処理プログラム442dなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。
Further, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
そして、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Then, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
そして、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Then, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各乱数カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各乱数カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
At this time, the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確遊技フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high probability game flag is ON (step S2101: Yes), that is, if the high probability gaming state, the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図8参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS2106)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 (see FIG. 8) according to the start opening 105, 106 where the game ball has won. ) Is used to determine the winning symbol (step S2106). In the winning symbol determination, the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2 is compared with the symbol random number of the hold information to be pre-determined, and the symbol random number changes to which variation pattern in the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2. Judge whether it corresponds.
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2108)。 Then, the big hit variation pattern determination table is selected (step S2107). If it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2108).
その後、主制御部401は、ステップS2107,ステップS2108のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2109)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2109の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2110)、事前判定処理を終了する。ステップS2110で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
After that, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が「1」以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が「0」であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is “1” or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が「1」以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is “1” or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(16R長当たり図柄)に当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the special symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
ステップS2206において、保留情報数U1が「0」であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、客待ち設定処理をおこない(ステップS2217)、特別図柄処理を終了する。客待ち設定処理の詳細については、図25−3を用いて後述する。
In step S2206, if the number of held information U1 is “0” (U1 = 0) (step S2206: No), the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。電サポ遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether the electric support game flag indicating the electric support game state is ON (step S2503). . The electric support game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the electric support game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 When the electric support game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game counter J indicating the remaining number of times of the electric support game state is set as a new electric support game counter J (step S2504). ). The electric support game counter J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to 70, for example, after the big hit. The setting of the electric support game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game counter J is “0” (step S2505).
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the electric support game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, when 70 fluctuations in the number of electric support operations have elapsed after the end of the jackpot, the electric support game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot is over. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, after the big hit, 74 fluctuations occur. When the time has elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the electric support game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the electric support game flag or the high probability game flag is turned OFF (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(客待ち設定処理)
つぎに、図25−3を用いて、客待ち設定処理の処理内容について説明する。図25−3は、主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。図25−3において、主制御部401のCPU411は、客待ち状態を示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2531)。客待ちフラグがONである場合(ステップS2531:Yes)、そのまま客待ち設定処理を終了する。
(Customer waiting setting process)
Next, the processing contents of the customer waiting setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25-3 is a flowchart illustrating a waiting-for-customization setting process performed by the main control unit. In FIG. 25C, the
客待ちフラグがOFFである場合(ステップS2531:No)、客待ちコマンドをRAM413に設定する(ステップS2532)。そして、客待ちフラグをONにし(ステップS2533)、客待ち設定処理を終了する。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動開始とともに、OFFに設定される。 If the customer waiting flag is OFF (step S2531: NO), a customer waiting command is set in the RAM 413 (step S2532). Then, the customer waiting flag is set to ON (step S2533), and the customer waiting setting process is terminated. The customer waiting flag is set to OFF when the special symbol starts to change.
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、電サポ遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
Then, a right-handed notification start process for turning on the right-
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理(図33)をおこなう(ステップS3201)。そして、コマンド受信処理(図34−1および図34−2参照)をおこなう(ステップS3202)。
In the production timer interruption process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(操作受付処理)
つぎに、図33を用いて、図32のステップS3201に示した操作受付処理について説明する。図33は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示す操作受付処理において、演出統括部403aのCPU431は、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS3301)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS3301:No)、そのまま操作受付処理を終了する。
(Operation reception process)
Next, the operation reception process shown in step S3201 of FIG. 32 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In the operation reception process shown in FIG. 33, the
演出ボタン118がONである場合(ステップS3301:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM433に設定し(ステップS3302)、操作受付処理を終了する。RAM433に設定された演出ボタンコマンドは、演出タイマ割込処理のコマンド送信処理(図32のステップS3203参照)によってランプ制御部403bへ送信される。
If the
(コマンド受信処理)
つぎに、図34−1および図34−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図34−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図34−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIGS. 34-1 and 34-2. FIG. 34-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 34-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.
図34−1および図34−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3401)。客待ちコマンドは、保留情報が記憶されていない場合に送信されるコマンドであり、主制御部401の客待ち設定処理において設定されるコマンドである(図25−3のステップS2532参照)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3401:No)、ステップS3403へ移行する。
In the command reception process shown in FIGS. 34-1 and 34-2, the
客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3401:Yes)、演出統括部403aは、客待ちコマンド受信処理をおこない(ステップS3402)、ステップS3403へ移行する。客待ちコマンド受信処理は、詳細については、図35を用いて後述するが、客待ち時間を計測して、計測した客待ち時間が所定時間となった場合に、ボタン押下率をリセットしたり、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルBtをデフォルト用のテーブルにセットさせるためのフラグを設定させたりする処理である。
If a customer waiting command has been received (step S3401: YES), the
ステップS3403では、演出統括部403aは、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3403)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
In step S3403, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3403:No)、ステップS3406へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3403:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3404)。そして、予兆保留表示の実行の可否を判定したりする演出事前判定処理をおこなう(ステップS3405)。
If a prior determination result has not been received (step S3403: NO), the process proceeds to step S3406. If the advance determination result has been received (step S3403: YES), the advance determination
そして、演出統括部403aは、画像・音声制御部403cから、押下コマンドまたは非押下コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3406)。押下コマンドは、ボタン演出中の所定の有効期間内に、演出ボタン118の押下があった場合に、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図42のステップS4204参照)。また、非押下コマンドは、ボタン演出中の所定の有効期間内に、演出ボタン118の押下がなかった場合に、画像・音声制御部403cから出力されるコマンドである(図42のステップS4208参照)。
Then, the
押下/非押下コマンドを受信しない場合(ステップS3406:No)、ステップS3408に移行する。押下/非押下コマンドを受信した場合(ステップS3406:Yes)、ボタン履歴処理を実行し(ステップS3407)、ステップS3408に移行する。ボタン履歴処理は、詳細については図36を用いて後述するが、遊技者が遊技に参加しているか否かの度合いを示すボタン押下率を算出して、ボタン演出パターンの選択時に用いられるボタン演出パターンテーブルBtを変更させるためのフラグを設定させたりする処理である。 When the pressing / non-pressing command is not received (step S3406: NO), the process proceeds to step S3408. If a pressing / non-pressing command is received (step S3406: YES), button history processing is executed (step S3407), and the process proceeds to step S3408. The button history process will be described later in detail with reference to FIG. 36, but a button effect used when selecting a button effect pattern by calculating a button pressing rate indicating the degree of whether or not the player is participating in the game. This is a process of setting a flag for changing the pattern table Bt.
この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3408)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3408:No)、ステップS3410へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3408:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3409)、ステップS3410へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図37を用いて後述する。
Thereafter, the
ステップS3410では、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3410)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。
In step S3410, the
変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3410:No)、ステップS3412へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3410:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図40参照)をおこない(ステップS3411)、ステップS3412へ移行する。
If the change stop command has not been received (step S3410: NO), the process proceeds to step S3412. If the change stop command has been received (step S3410: YES), the
ステップS3412では、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3412)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3412:No)、ステップS3414へ移行する。
In step S3412, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3412:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3413)、ステップS3414へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3412: Yes), the
ステップS3414において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3414)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3414:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
In step S3414, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3414:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3415)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command is received (step S3414: Yes), the
(客待ちコマンド受信処理)
つぎに、図35を用いて、図34−1のステップS3401に示した客待ちコマンド受信処理について説明する。図35は、客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図35において、演出統括部403aは、客待ち状態となってからの時間を計測中であることを示す、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3501)。計測フラグがONである場合(ステップS3501:Yes)、ステップS3504に移行する。
(Waiting for waiting command reception process)
Next, the customer waiting command receiving process shown in step S3401 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting command reception processing. In FIG. 35, the
計測フラグがOFFである場合(ステップS3501:No)、客待ち状態となってからの時間の計測を開始する(ステップS3502)。そして、計測フラグをONにする(ステップS3503)。そして、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS3504)。所定時間とは、たとえば、遊技者が遊技台を離れて他の遊技者に入れ代わったと推測可能な時間(たとえば120秒)である。所定時間が経過していない場合(ステップS3504:No)、そのまま、客待ちコマンド受信処理を終了する。 When the measurement flag is OFF (step S3501: No), the measurement of the time after entering the customer waiting state is started (step S3502). Then, the measurement flag is turned on (step S3503). Then, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S3504). The predetermined time is, for example, a time (for example, 120 seconds) at which it can be estimated that the player has left the gaming table and replaced with another player. If the predetermined time has not elapsed (step S3504: No), the customer waiting command reception process is terminated as it is.
所定時間が経過した場合(ステップS3504:Yes)、計測フラグをOFFにする(ステップS3505)。そして、ボタンゲーム数Gを「0」にリセットする(ステップS3506)。ボタンゲーム数Gは、遊技者が遊技を開始してからのボタンゲーム数のカウント値である。この後、ボタン押下率をリセットする(ステップS3507)。ボタン押下率は、詳細についてはボタン履歴処理(図36参照)にて後述するが、遊技者が遊技に参加している度合いを示す指標である。 If the predetermined time has elapsed (step S3504: YES), the measurement flag is turned OFF (step S3505). Then, the button game number G is reset to “0” (step S3506). The button game number G is a count value of the number of button games since the player started the game. Thereafter, the button pressing rate is reset (step S3507). The button pressing rate will be described later in detail in the button history process (see FIG. 36), but is an index indicating the degree of participation of the player in the game.
さらに、参加フラグおよび不参加フラグをともにOFFにする(ステップS3508)。参加フラグは、遊技者が遊技に参加している旨を示すフラグであり、ボタン押下率が50%以上のときにONに設定されるフラグである。また、不参加フラグは、遊技者が遊技に参加していない旨を示すフラグであり、ボタン押下率が50%未満のときにONに設定されるフラグである。 Further, both the participation flag and the non-participation flag are turned off (step S3508). The participation flag is a flag indicating that the player is participating in the game, and is a flag that is set to ON when the button pressing rate is 50% or more. The non-participation flag is a flag indicating that the player is not participating in the game, and is a flag that is set to ON when the button pressing rate is less than 50%.
ステップS3508において、参加フラグおよび不参加フラグをともにOFFにした後は、客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをRAM433に設定し(ステップS3509)、客待ちコマンド受信処理を終了する。 In step S3508, after both the participation flag and the non-participation flag are turned OFF, a customer waiting effect command for starting the customer waiting effect is set in the RAM 433 (step S3509), and the customer waiting command reception process is ended.
なお、上述した処理は、客待ちコマンドを受信した場合におこなわれるものとし、図示を省略しているが、客待ちコマンドの受信時以外にも、たとえば、電源投入時や電源復帰時などにもおこなわれる。 The above-described processing is performed when a customer waiting command is received and is not shown in the figure, but other than when receiving a customer waiting command, for example, when power is turned on or when power is restored It is carried out.
(ボタン履歴処理)
つぎに、図36を用いて、図34−1のステップS3407に示したボタン履歴処理について説明する。図36は、ボタン履歴処理の処理内容を示すフローチャートである。図36に示すボタン履歴において、演出統括部403aは、客待ちコマンド受信処理(図35のステップS3507参照)において、ボタン押下率がリセットされてからのボタンゲーム数Gに「1」を加算する(ステップS3601)。
(Button history processing)
Next, the button history process shown in step S3407 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the processing contents of the button history processing. In the button history shown in FIG. 36, the
そして、ボタンゲーム数Gが「10」以上であるか否かを判定する(ステップS3602)。ここで挙げた「10」とは、ボタン押下率の算出を開始するためのゲーム数であり、遊技者が遊技に参加しているか否かを判定する上で、便宜上定めた値である。なお、遊技者が遊技に参加しているか否かを、より正確なものとするには、この値を「10」を超える値としたり、大雑把なものとするには、この値を「10」未満の値としたりしてもよい。 Then, it is determined whether or not the button game number G is “10” or more (step S3602). “10” mentioned here is the number of games for starting calculation of the button press rate, and is a value determined for convenience in determining whether or not the player is participating in the game. It should be noted that in order to make it more accurate whether or not the player is participating in the game, this value exceeds “10”, or in order to make it rough, this value is set to “10”. It may be a value less than.
ステップS3602において、ボタンゲーム数Gが「10」未満である場合(ステップS3602:No)、そのままボタン履歴処理を終了する。ボタンゲーム数Gが「10」以上である場合(ステップS3602:Yes)、ボタン押下率算出処理をおこなう(ステップS3603)。 If the button game number G is less than “10” in step S3602 (step S3602: NO), the button history process is terminated. When the button game number G is “10” or more (step S3602: Yes), a button pressing rate calculation process is performed (step S3603).
ボタン押下率は、ボタンゲーム数Gに対する押下回数の割合をパーセンテージで示したものであり、具体的には、「(押下回数)÷(ボタンゲーム数G)×100」であらわしたものである。なお、本実施の形態では、遊技者の遊技に対する参加の度合いを示す指標として、上記の計算式によって算出されるボタン押下率を用いているが、遊技者の遊技に対する参加の度合いを計れるものであれば、他の指標を用いることも可能である。 The button pressing rate indicates the ratio of the number of pressings with respect to the number G of button games as a percentage, and is specifically expressed as “(number of pressings) ÷ (number of button games G) × 100”. In this embodiment, the button press rate calculated by the above formula is used as an index indicating the degree of participation of the player in the game. However, the degree of participation of the player in the game can be measured. Other indicators can be used as long as they are present.
ステップS3603の後、ボタン押下率が50%以上であるか否かを判定する(ステップS3604)。ボタン押下率が50%以上である場合(ステップS3604:Yes)、遊技者が遊技に参加している旨を示す参加フラグをONにするとともに(ステップS3605)、不参加フラグをOFFにし(ステップS3606)、ボタン履歴処理を終了する。 After step S3603, it is determined whether the button pressing rate is 50% or more (step S3604). When the button pressing rate is 50% or more (step S3604: YES), the participation flag indicating that the player is participating in the game is turned ON (step S3605), and the non-participation flag is turned OFF (step S3606). The button history process is terminated.
ステップS3604において、ボタン押下率が50%未満である場合(ステップS3604:No)、遊技者が遊技に参加していない旨を示す不参加フラグをONにするとともに(ステップS3607)、参加フラグをOFFにし(ステップS3608)、ボタン履歴処理を終了する。 In step S3604, when the button pressing rate is less than 50% (step S3604: No), the non-participation flag indicating that the player is not participating in the game is turned ON (step S3607), and the participation flag is turned OFF. (Step S3608), the button history process is terminated.
(演出決定処理)
つぎに、図37を用いて、図34−2のステップS3409に示した演出決定処理について説明する。図37は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図37に示す演出決定処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図34−2のステップS3408参照)を解析し(ステップS3701)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3409 of FIG. 34-2 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determining process shown in FIG. 37, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3702)。そして、現在の保留情報数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3703)。
Subsequently, the
この後、変動演出パターンテーブルEt(図14参照)を用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3704)。そして、ステップアップ予告演出やキャラクタ画像予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3705)。 Thereafter, the variation effect pattern selection process is performed using the variation effect pattern table Et (see FIG. 14) (step S3704). Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a character image notice effect is executed (step S3705).
この後、通常ボタン演出または特殊ボタン演出を選択するための、ボタン演出パターン選択処理(図38参照)を実行する(ステップS3706)。そして、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3707)、演出決定処理を終了する。 Thereafter, a button effect pattern selection process (see FIG. 38) for selecting a normal button effect or a special button effect is executed (step S3706). Then, the change effect start command is set in the RAM 433 (step S3707), and the effect determination process is terminated.
(ボタン演出パターン選択処理)
つぎに、図38を用いて、図37のステップS3706に示したボタン演出パターン選択処理について説明する。図38は、ボタン演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
(Button production pattern selection process)
Next, the button effect pattern selection process shown in step S3706 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the button effect pattern selection processing.
図38に示すボタン演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、遊技者が遊技に参加している旨を示す参加フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3801)。参加フラグは、ボタン履歴処理(図36参照)において、遊技者が遊技に参加している度合いを示すボタン押下率が50%以上のときにONに設定されるフラグである。
In the button effect pattern selection process shown in FIG. 38, the
参加フラグがOFFである場合(ステップS3801:No)、遊技者が遊技に参加していない旨を示す不参加フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3802)。不参加フラグは、ボタン履歴処理(図36参照)において、遊技者が遊技に参加している度合いを示すボタン押下率が50%未満のときにONに設定されるフラグである。 If the participation flag is OFF (step S3801: NO), it is determined whether or not a non-participation flag indicating that the player is not participating in the game is ON (step S3802). The non-participation flag is a flag that is set to ON in the button history process (see FIG. 36) when the button pressing rate indicating the degree of participation of the player in the game is less than 50%.
不参加フラグがOFFである場合(ステップS3802:No)、つまり、参加フラグと不参加フラグとがともにOFFになっており、遊技者が遊技を開始した直後などの場合、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル(図中「デフォルトテーブル」と記載)をRAM433に設定する(ステップS3803)。 When the non-participation flag is OFF (step S3802: No), that is, when both the participation flag and the non-participation flag are OFF, for example, immediately after the player starts the game, the default button effect pattern table (FIG. (Described as “default table”) is set in the RAM 433 (step S3803).
参加フラグと不参加フラグとは、客待ちコマンド受信処理(図35参照)において、ともにOFFに設定される。なお、その際に、ボタン押下率もリセットされる。デフォルト用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図39−1を用いて後述する。 Both the participation flag and the non-participation flag are set to OFF in the customer waiting command reception process (see FIG. 35). At that time, the button pressing rate is also reset. Details of the default button effect pattern table will be described later with reference to FIG.
この後、設定したボタン演出パターンテーブルを用いて、ボタン演出パターンを選択し(ステップS3804)、ボタン演出パターン選択処理を終了する。ステップS3801において、参加フラグがONである場合(ステップS3801:Yes)、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合、参加者用ボタン演出パターンテーブル(図中「参加者用テーブル」と記載)をRAM433に設定し(ステップS3805)、ステップS3804に移行する。参加者用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図39−2を用いて後述する。 Thereafter, a button effect pattern is selected using the set button effect pattern table (step S3804), and the button effect pattern selection process is terminated. In step S3801, if the participation flag is ON (step S3801: Yes), that is, if the player is actively participating in the game, the participant button effect pattern table (“participant table” in the figure). Is set in the RAM 433 (step S3805), and the process proceeds to step S3804. Details of the participant button effect pattern table will be described later with reference to FIG.
ステップS3802において、不参加フラグがONである場合(ステップS3802:Yes)、つまり、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合、不参加者用ボタン演出パターンテーブル(図中「不参加者用テーブル」と記載)をRAM433に設定し(ステップS3806)、ステップS3804に移行する。不参加者用ボタン演出パターンテーブルの詳細については、図39−3を用いて後述する。 In step S3802, if the non-participation flag is ON (step S3802: Yes), that is, if the player is not actively participating in the game, a non-participant button effect pattern table ("non-participant table" in the figure). Is set in the RAM 433 (step S3806), and the process proceeds to step S3804. Details of the non-participant button effect pattern table will be described later with reference to FIG.
(ボタン演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図39−1〜図39−3を用いて、ボタン演出パターンテーブルBtの一例について説明する。図39−1は、デフォルト用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。デフォルト用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技を開始した直後など、遊技者の遊技への参加度合いが不明な場合に用いられるテーブルである。
(Example of button production pattern table)
Next, an example of the button effect pattern table Bt will be described with reference to FIGS. 39-1 to 39-3. FIG. 39-1 is an explanatory diagram of an example of a default button effect pattern table. The default button effect pattern table is a table used when the player's degree of participation in the game is unknown, such as immediately after the player starts the game.
図39−1において、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910は、変動演出パターン毎に選択可能なボタン演出パターンと、ボタン演出パターンと、報知演出の内容と、選択時の割合と、を示している。ボタン演出パターンのうち、符号Bpは通常ボタン演出を示しており、符号Tpは特殊ボタン演出を示している。通常ボタン演出は、ボタン演出中の所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を押下した場合に、報知演出がおこなわれる演出である。特殊ボタン演出は、ボタン演出中の所定の有効期間内に遊技者が演出ボタン118を押下しない場合に、報知演出がおこなわれる演出である。
In FIG. 39-1, a default button effect pattern table 3910 shows button effect patterns that can be selected for each variable effect pattern, button effect patterns, contents of notification effects, and a ratio at the time of selection. Among the button effect patterns, the symbol Bp indicates a normal button effect, and the symbol Tp indicates a special button effect. The normal button effect is an effect in which a notification effect is performed when the player presses the
報知演出は、リーチ演出発展前に会話画像を表示させる会話演出と、リーチ演出発展後にカットイン画像を表示させるカットイン演出とからなる。本実施の形態において、特殊ボタン演出は、リーチ演出発展後におこなわれるカットイン演出時にのみおこなわれるものとする。 The notification effect includes a conversation effect for displaying a conversation image before the development of the reach effect, and a cut-in effect for displaying the cut-in image after the development of the reach effect. In the present embodiment, it is assumed that the special button effect is performed only at the time of the cut-in effect that is performed after the development of the reach effect.
会話演出は、大当たりに対する信頼度に応じて表示させる文字の色が異なり、信頼度の低い白文字と、信頼度の高い赤文字とがある。カットイン演出は、大当たりに対する信頼度に応じてカットイン画像の枠の色や背景色が異なり、信頼度が低い青色と、信頼度が中の赤色と、信頼度が高いゼブラ柄とがある。ボタン演出パターンは、各変動演出パターンの信頼度が高いものほど、信頼度の高い報知演出が選択されやすくなっている。 In the conversation effect, the color of characters to be displayed is different according to the reliability for the jackpot, and there are white characters with low reliability and red characters with high reliability. Cut-in effects include a frame color and background color of a cut-in image that differ according to the reliability level for the jackpot, and include a low reliability blue color, a medium reliability red color, and a high reliability zebra pattern. As the button effect pattern, the higher the reliability of each variation effect pattern, the easier it is to select the notification effect with higher reliability.
たとえば、変動演出パターンEp1,2の場合、報知演出をおこなう場合、符号3911,3912に示すように、選択される割合は「10/100」または「20/100」程度と低くなっており、会話演出のみが選択可能になっている。なお、変動演出パターンEp2は、ノーマルリーチ演出をおこなうためのものであるが、信頼度の低い変動であるため、カットイン演出はおこなわれないようにしている。
For example, in the case of the variable
また、変動演出パターンEp3,4の場合、報知演出として、会話演出およびカットイン演出の両方が選択可能になっているが、符号3913,3914に示すように、両方が選択される割合は「10/100」程度と低くなっている。
In the case of the variable effect patterns Ep3 and Ep4, both the conversation effect and the cut-in effect can be selected as the notification effect, but as indicated by
また、信頼度の高い変動演出パターンEp5,6の場合、報知演出の信頼度も高いものが選択されやすくなっており、会話演出およびカットイン演出の両方が選択されやすくなっている。具体的には、会話演出では赤文字のみが選択され、カットイン演出では赤色またはゼブラ柄が選択されやすくなっている。また変動演出パターンEp5,6の場合、符号3915,3916に示す特殊ボタン演出(図中「特殊演出」と記載)も選択可能になっている。
Further, in the case of the fluctuation effect patterns Ep5 and Ep6 having high reliability, it is easy to select a notification effect with high reliability, and it is easy to select both a conversation effect and a cut-in effect. Specifically, only red letters are selected in the conversation effect, and red or zebra pattern is easily selected in the cut-in effect. In the case of the variable effect patterns Ep5 and Ep6, special button effects (denoted as “special effects” in the drawing) indicated by
図39−2は、参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。参加者用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技に参加している場合、つまり、ボタン押下率が50%以上の場合に用いられるテーブルである。 FIG. 39-2 is an explanatory diagram of an example of a participant button effect pattern table. The participant button effect pattern table is a table used when the player is participating in the game, that is, when the button pressing rate is 50% or more.
図39−2において、参加者用ボタン演出パターンテーブル3920は、図39−1に示したデフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910と比べて、符号3921,3922に示す特殊ボタン演出(ボタン演出パターンTp)の選択割合が異なる。
39-2, the participant button effect pattern table 3920 has special button effects (button effect pattern Tp) indicated by
具体的には、特殊ボタン演出の選択割合が、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910よりも低く設定されている。つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないにくくしている。このように、特殊ボタン演出の出現を稀にすることにより、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることを可能にしている。 Specifically, the selection ratio of the special button effect is set lower than the default button effect pattern table 3910. That is, when the player is actively participating in the game, it is difficult to perform the special button effect. Thus, by making the appearance of the special button effect rare, it is possible to make the special button effect a premier effect with higher reliability for the big hit.
図39−3は、不参加者用ボタン演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。不参加者用ボタン演出パターンテーブルは、遊技者が遊技に参加していない場合、つまり、ボタン押下率が50%未満の場合に用いられるテーブルである。 FIG. 39C is an explanatory diagram of an example of a non-participant button effect pattern table. The non-participant button effect pattern table is a table used when the player does not participate in the game, that is, when the button pressing rate is less than 50%.
図39−3において、不参加者用ボタン演出パターンテーブル3930は、図39−1に示したデフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910と比べて、符号3931,3932に示す特殊ボタン演出(ボタン演出パターンTp)の選択割合が異なる。具体的には、特殊ボタン演出の選択割合が、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910よりも高く設定されている。
39-3, the non-participant button effect pattern table 3930 has special button effects (button effect patterns Tp) indicated by
つまり、遊技者が積極的に遊技に参加している場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくしている。このように、特殊ボタン演出の出現を高めることにより、遊技に参加しない遊技者に対しても、信頼度の高い演出を見せることができるようにしている。 That is, when the player is actively participating in the game, the special button effect is easily performed. Thus, by increasing the appearance of the special button effect, it is possible to show a highly reliable effect even for a player who does not participate in the game.
なお、本実施の形態では、ボタン押下率が50%以上であるか否かによって、参加者用ボタン演出パターンテーブル3920または不参加者用ボタン演出パターンテーブル3930のいずれか一方を用いるようにしたが、これに限らない。たとえば、ボタン押下率が80%を超える場合に、参加者用ボタン演出パターンテーブル3920を用い、ボタン押下率が20%未満の場合に、不参加者用ボタン演出パターンテーブル3930を用い、ボタン押下率が20%〜80%の場合に、デフォルト用ボタン演出パターンテーブル3910を用いるようにしてもよい。 In the present embodiment, either the participant button effect pattern table 3920 or the non-participant button effect pattern table 3930 is used depending on whether the button pressing rate is 50% or more. Not limited to this. For example, when the button pressing rate exceeds 80%, the button effect pattern table 3920 for the participant is used, and when the button pressing rate is less than 20%, the button effect pattern table 3930 for the non-participant is used, and the button pressing rate is In the case of 20% to 80%, the default button effect pattern table 3910 may be used.
この場合、図36に示したボタン履歴処理において、ボタン押下率が80%を超える場合に参加フラグをONにし、ボタン押下率が20%未満の場合に不参加フラグをONにすればよい。または、ボタン押下率が20%〜80%の場合に、参加フラグおよび不参加フラグをともにOFFに設定すればよい。 In this case, in the button history processing shown in FIG. 36, the participation flag may be turned on when the button pressing rate exceeds 80%, and the non-participation flag may be turned on when the button pressing rate is less than 20%. Alternatively, both the participation flag and the non-participation flag may be set to OFF when the button pressing rate is 20% to 80%.
(演出終了処理)
つぎに、図40を用いて、図34−2のステップS3411に示した演出終了処理について説明する。図40は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図34−2のステップS3410参照)を解析し(ステップS4001)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3411 of FIG. 34-2 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4002)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS4003)。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S4002). Then, it is determined whether or not information indicating a big hit is included in the change stop command (step S4003).
大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4003:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4004)。ステップS4004のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4005)、ステップS4012に移行する。 When the information indicating the big hit is included (step S4003: Yes), the mode flag setting process is performed using the production mode table Mt (step S4004). In the mode flag setting process in step S4004, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation count M in the probability variation mode is set to “70” (step S4005), and the process proceeds to step S4012.
ステップS4003において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4003:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4006)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4006:No)、ステップS4012に移行する。 In step S4003, when the information indicating the jackpot is not included (step S4003: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S4003). S4006). When the mode flag is not “1” or “2” (step S4006: No), the process proceeds to step S4012.
ステップS4006において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4006:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4007)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4008)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4008:No)、ステップS4012に移行する。 In step S4006, when the mode flag is “1” or “2” (step S4006: Yes), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S4007). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4008). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S4008: No), the process proceeds to step S4012.
ステップS4008において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4008:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4009)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4009:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4010)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4011)。 In step S4008, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4008: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S4009). When the mode flag is “1” (step S4009: Yes), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S4010). Then, the mode remaining fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S4011).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS4012)、演出終了処理を終了する。ステップS4009において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4009:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS4013)、ステップS4012に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S4012), and the effect end process is ended. In step S4009, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S4009: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S4013), and the process proceeds to step S4012.
(3.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部403cがおこなう処理について詳細に説明する。なお、以下に説明する画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部403cのCPU441がROM442に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。画像・音声制御部403cがおこなう各処理は、たとえば、所定の周期(たとえば33msec)でおこなわれる。
(3. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image /
(画像・音声制御処理)
図41は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図41において、画像・音声制御部403cは、所定の画像切替タイミングで画像データの設定をおこなったりして画像の出力を制御する画像制御処理を実行する(ステップS4101)。そして、音声制御処理を実行する(ステップS4102)。この後、演出ボタン118を用いたボタン演出中であるか否かを判定する(ステップS4103)。
(Image / sound control processing)
FIG. 41 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound control processing performed by the image / sound control unit. In FIG. 41, the image /
ボタン連打演出中ではない場合(ステップS4103:No)、そのまま、画像・音声制御処理を終了する。ボタン演出中である場合(ステップS4103:Yes)、ボタン演出中処理(図42参照)を実行する(ステップS4104)。そして、RAM443に設定したデータやコマンドを出力するための出力処理をおこない(ステップS4105)、画像・音声制御処理を終了する。
If the button is not repeatedly produced (step S4103: No), the image / sound control process is terminated as it is. When the button effect is being performed (step S4103: Yes), the button effect processing (see FIG. 42) is executed (step S4104). Then, an output process for outputting data and commands set in the
(ボタン演出中処理)
つぎに、図42を用いて、画像・音声制御部403cがおこなうボタン演出中処理の処理内容について説明する。図42は、ボタン演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図42において、画像・音声制御部403cは、ボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS4201)。ボタン有効期間は、実行しているボタン演出毎に異なり、たとえば、会話演出やカットイン演出では5秒前後である。
(Processing during button production)
Next, with reference to FIG. 42, the processing contents of the button production process performed by the image /
ボタン有効期間中ではない場合(ステップS4201:No)、そのままボタン演出中処理を終了する。ボタン有効期間中である場合(ステップS4201:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4202)。演出ボタンコマンドは、演出統括部403aの操作受付処理において設定されるコマンドである(図33のステップS3302参照)。
If the button is not valid (step S4201: No), the button effect in-process is terminated as it is. If the button is valid (step S4201: Yes), it is determined whether an effect button command has been received (step S4202). The effect button command is a command set in the operation reception process of the
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS4202:Yes)、ボタン有効期間を終了させ(ステップS4203)、ボタン有効期間内に演出ボタン118への押下があったことを示す押下コマンドをRAM443に設定する(ステップS4204)。なお、押下コマンドは、画像・音声制御処理の出力処理において(図41のステップS4105参照)、演出統括部403aへ出力される。
When the effect button command is received (step S4202: YES), the button effective period is ended (step S4203), and a press command indicating that the
つづいて、特殊ボタン演出中であるか否かを判定する(ステップS4205)。特殊ボタン演出中である場合(ステップS4205:Yes)、そのまま、ボタン演出中処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a special button effect is being performed (step S4205). When the special button effect is being performed (step S4205: Yes), the button effect in-process is terminated as it is.
つまり、特殊ボタン演出中に、演出ボタン118の押下があったとしても、報知演出データに切り替えることなく、ボタン演出中処理を終了する。なお、特殊ボタン演出中に、演出ボタン118の押下があった場合には、押してはいけないときに押したことを遊技者に示唆するために、たとえば「なぜ押した!」や「残念…」といった文字や、また「×」マークなどの表示をおこなうべく、データを切り替えるようにしてもよい。
That is, even if the
ステップS4205において、特殊ボタン演出中ではない場合(ステップS4205:No)、すなわち、通常ボタン演出中である場合、報知演出データを設定し(ステップS4206)、ボタン演出中処理を終了する。報知演出データは、会話演出中であれば白文字または赤文字の画像データであり、カットイン演出であれば、青色、赤色またはゼブラ柄のカットイン画像データである。 In step S4205, if the special button effect is not being performed (step S4205: No), that is, if the normal button effect is being generated, notification effect data is set (step S4206), and the button effect in-process is terminated. The notification effect data is white character or red character image data during a conversation effect, and blue, red, or zebra pattern cut-in image data for a cut-in effect.
ステップS4202において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS4202:No)、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS4207)。ボタン有効期間が経過していない場合(ステップS4207:No)、そのままボタン演出中処理を終了する。 If it is determined in step S4202 that an effect button command has not been received (step S4202: NO), it is determined whether or not the button valid period has elapsed (step S4207). If the button effective period has not elapsed (step S4207: No), the button effect in-process is terminated.
ボタン有効期間が経過した場合(ステップS4207:Yes)、ボタン有効期間内に演出ボタン118への押下がなかったことを示す非押下コマンドをRAM443に設定する(ステップS4208)。なお、非押下コマンドは、画像・音声制御処理の出力処理において(図41のステップS4105参照)、演出統括部403aへ出力される。
When the button effective period has elapsed (step S4207: Yes), a non-pressing command indicating that the
そして、特殊ボタン演出中であるか否かを判定する(ステップS4209)。特殊ボタン演出中ではない場合(ステップS4209:No)、すなわち、通常ボタン演出中である場合、そのまま、ボタン演出中処理を終了する。つまり、通常ボタン演出中に、演出ボタン118の押下がなかった場合には、報知演出データに切り替えることなく、ボタン演出中処理を終了する。
Then, it is determined whether or not a special button effect is being performed (step S4209). When the special button effect is not being performed (step S4209: No), that is, when the normal button effect is being generated, the button effect in-process is terminated as it is. That is, if the
ステップS4209において、特殊ボタン演出中である場合(ステップS4209:Yes)、ステップS4206に移行して、報知演出データを設定する。つまり、特殊ボタン演出中に、演出ボタン118の押下がなく、ボタン有効期間が経過した場合には、報知演出データに切り替えるようにしている。
In step S4209, when the special button effect is being performed (step S4209: Yes), the process proceeds to step S4206 to set notification effect data. In other words, during the special button effect, when the
(ボタン演出の一例)
つぎに、図43〜図45を用いて、ボタン演出の一例について説明する。図43は、通常ボタン演出(会話演出)の一例を示す説明図である。図43において、(1)には、画像表示部104上に、3つの演出図柄による変動演出4301と、キャラクタによる第1会話画像4302とが表示されている。第1会話画像4302の文字の色は白色である。会話演出をおこなう場合、(1)から所定時間後に、(2)に移行する。(2)には、通常催促画像4303が表示され、遊技者に操作入力を促している。
(Example of button production)
Next, an example of a button effect will be described with reference to FIGS. 43 to 45. FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a normal button effect (conversation effect). In FIG. 43, (1) displays on the image display unit 104 a
(2)において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン118の押下があった場合には(3)に移行し、遊技者による演出ボタン118の押下がない場合には(4)に移行する。(3)には、赤色の文字による第2会話画像4304が表示されている。
In (2), if the player depresses the
この第2会話画像4304は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。一方、(4)では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン118の押下がない場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。(3)および(4)の後は、同じ演出がおこなわれる。
This
図44は、通常ボタン演出(カットイン演出)の一例を示す説明図である。図44において、(1)には、画像表示部104上に、リーチ演出発展後の変動演出4401が表示されている。また、画像表示部104上には、通常催促画像4402が表示され、遊技者に操作入力を促している。(1)において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン118の押下があった場合には(2)に移行し、遊技者による演出ボタン118の押下がない場合には、所定のボタン有効期間の経過後に(3)に移行する。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of a normal button effect (cut-in effect). In FIG. 44, in (1), a
(2)には、ゼブラ柄の枠によるカットイン画像4403が表示されている。このカットイン画像4403は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。一方、(3)では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン118の押下がない場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。(2)および(3)の後は、たとえば、さらに演出が発展するものの、それぞれ同じ演出がおこなわれる。
In (2), a cut-in
図45は、特殊ボタン演出(カットイン演出)の一例を示す説明図である。図45において、(1)には、画像表示部104上に、リーチ演出発展後の変動演出4401が表示されている。また、画像表示部104上には、特殊催促画像4501が表示され、遊技者に、演出ボタン118を押してはいけないことを示唆している。(1)において、所定のボタン有効期間内に、遊技者による演出ボタン118の押下がある場合には(2)に移行し、遊技者による演出ボタン118の押下がない場合には、所定のボタン有効期間の経過後に(3)に移行する。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a special button effect (cut-in effect). In FIG. 45, in (1), a
(2)では、報知演出がおこなわれず、すなわち、遊技者による演出ボタン118の押下があった場合には、遊技者にとって不利な演出となるようにしている。一方、(3)では、ゼブラ柄の枠によるカットイン画像4502が表示されている。このカットイン画像4502は、報知演出であり、大当たりに対する信頼度の高いものであることを示唆している。(2)および(3)の後は、たとえば、さらに演出が発展するものの、それぞれ同じ演出がおこなわれる。
In (2), when the notification effect is not performed, that is, when the player presses the
以上説明したように、本実施の形態では、ボタン有効期間内に操作入力が受け付けられた場合に報知演出をおこなわずに、ボタン有効期間内に操作入力が受け付けられない場合に報知演出をおこなう特殊演出を実行するようにした。したがって、遊技の興趣を向上させることができるボタン演出をおこなうことができる。 As described above, according to the present embodiment, the notification effect is not performed when the operation input is received within the button effective period, and the notification effect is performed when the operation input is not received within the button effective period. The production was executed. Therefore, it is possible to perform a button effect that can improve the interest of the game.
具体的には、特殊ボタン演出では、演出を見たいと思う遊技者に対しては、ボタン演出時に緊張感を与えることができ、演出ボタン118を押下する行為自体に面白みを与えることができる。また、常に演出ボタン118を押下しない遊技者など、ボタン押下が面倒だと思う遊技者に対しては、演出を見せることができる。また、たとえば、演出を見たくないと思う遊技者に対しては、演出を見ないようにするには演出ボタン118を押下するといった手順を踏ませることになるので、このような遊技者を遊技に参加させることができる。
Specifically, in the special button effect, a player who wants to see the effect can be given a tension at the time of the button effect, and the act of pressing the
さらに、本実施の形態では、特殊ボタン演出をおこなう場合には、演出ボタン118を押してはいけないことを示唆する特殊入力演出(図45の特殊催促画像4501参照)をおこなうようにした。これにより、遊技者は、演出ボタン118を押してはいけないことを認識することができる。特に、特殊入力演出は、通常入力演出と異なる表示態様としたので、初心遊技者であっても、演出ボタン118を押してはいけないことを容易に認識することができる。
Furthermore, in the present embodiment, when a special button effect is performed, a special input effect (see
さらに、本実施の形態では、大当たりに対する信頼度が高い変動演出時に、通常ボタン演出よりも特殊ボタン演出を選択する割合を高くして、通常ボタン演出または特殊ボタン演出のいずれか一方を選択するようにした(図39−1〜図39−3参照)。なお、信頼度が高い変動演出において、赤色やゼブラ柄のカットイン画像などの演出は、遊技者からしてみれば見ておきたい演出の一つである。したがって、信頼度の高い変動演出時に、特殊ボタン演出がおこなわれた場合、遊技者は、赤色やゼブラ柄のカットイン画像を見たいがために、演出ボタン118を押下しないように遊技に集中することができる。
Furthermore, in the present embodiment, at the time of a fluctuating production with high reliability for the jackpot, the ratio of selecting the special button effect is higher than the normal button effect, and either the normal button effect or the special button effect is selected. (See FIGS. 39-1 to 39-3). In addition, in the variation effect with high reliability, the effect such as red or zebra pattern cut-in image is one of the effects that the player wants to see. Therefore, when a special button effect is performed during a highly reliable variation effect, the player concentrates on the game so as not to press the
また、本実施の形態では、信頼度の高い変動演出時に特殊ボタン演出をおこなう場合に、特殊入力演出をおこなうようにしたので、特殊入力演出が出現しただけで、信頼度の高い変動演出であることを示唆することができる。したがって、遊技者を高揚させることができるとともに、遊技者に演出ボタン118を押下させないように示唆することができる。
In addition, in this embodiment, when a special button effect is performed at the time of a highly reliable variation effect, the special input effect is performed. Can suggest that. Therefore, it is possible to elevate the player and suggest that the player not press the
また、本実施の形態では、遊技者が遊技に参加しているか否かの履歴を用いて、特殊ボタン演出をおこなうようにした。具体的には、遊技者の遊技への参加度合いを示すボタン押下率を算出するようにし、このボタン押下率に基づいて、遊技者が積極的に遊技に参加している場合には、特殊ボタン演出をおこないにくくした。 In this embodiment, the special button effect is performed using the history of whether or not the player is participating in the game. Specifically, a button press rate indicating the degree of participation of the player in the game is calculated, and if the player is actively participating in the game based on the button press rate, a special button is displayed. Made it difficult to produce.
したがって、積極的に遊技に参加している遊技者に対しては、特殊ボタン演出を、大当たりに対する信頼度をより高めたプレミア演出とすることができる。また、遊技者が積極的に遊技に参加していない場合は、特殊ボタン演出をおこないやすくした。したがって、積極的に遊技に参加していない遊技者に、信頼度の高い演出を見せることができる。このように、積極的に遊技に参加していない遊技者に多くの演出を見せることができるので、このような遊技者に、演出に興味をもたせることができる。また、それでも演出を見たくないと思う遊技者に対しては、演出を見ないようにするには演出ボタン118を押下するといった手順を踏ませることになるので、積極的に遊技に参加させることができる。
Therefore, for a player who is actively participating in the game, the special button effect can be a premium effect with a higher degree of reliability for the jackpot. In addition, when the player is not actively participating in the game, it is easier to perform special button effects. Therefore, it is possible to show a highly reliable performance to players who are not actively participating in the game. In this way, a player who is not actively participating in a game can be shown many effects, so that such a player can be interested in the effects. In addition, players who do not want to see the production will be forced to participate in the game because they will be forced to press the
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
118 演出ボタン
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
1821 有利判定部
1822 変動表示部
1823 受付部
1824 報知演出部
1825 選択部
1826 通常演出実行部
1827 特殊演出実行部
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
1821
Claims (3)
前記有利判定手段による前記有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中に演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられる前記操作入力に基づいて、前記有利遊技状態に対する信頼度を報知する報知演出をおこなう報知演出手段と、
を有し、
前記報知演出手段は、
所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなう通常操作演出、または、前記所定の有効期間内に前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に前記報知演出をおこなわずに前記所定の有効期間内に前記操作入力が受け付けられない場合に前記報知演出をおこなう特殊操作演出、のいずれか一方を実行し、
前記報知演出を実行した際の前記操作入力の遊技履歴に基づいて、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機。 Advantageous determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter into an advantageous gaming state advantageous to the player by establishing the starting condition;
Fluctuation display means for variably displaying a symbol indicating the result of the advantageous determination by the advantageous determination means;
Production control means for producing an effect during the fluctuation display of the symbol by the fluctuation display means;
With
The production control means includes
Accepting means for accepting an operation input from a player;
Based on the operation input accepted by the accepting means, notification effecting means for performing a notification effect of notifying the reliability of the advantageous gaming state;
Have
The notification production means is
Normal operation effect performs the notification effect when the operation input is received by the reception unit to a Jo Tokoro in the effective period, or, if the operation input is received by the reception unit within said predetermined valid period wherein said performing notification effect special operation effect when the operation input without performing the notification effect within said predetermined valid period is not accepted, performs one of the,
One of the normal operation effect and the special operation effect is executed based on a game history of the operation input when the notification effect is executed .
前記通常操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、遊技者に操作入力を促す通常入力演出をおこない、
前記特殊操作演出を実行する場合、前記所定の有効期間が経過するまでに、前記特殊操作演出であることを示唆する特殊入力演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notification effect means,
When performing pre Symbol normal operation effect, until the predetermined valid period elapses, it performs the normal input effect for prompting an operation input to the player,
When performing pre SL special operation effect, until the predetermined valid period has elapsed, the gaming machine according to claim 1, characterized in that performing the special input directing suggest that the a special operation effect.
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前記有利遊技状態としないと判定された場合に比べて、前記特殊操作演出を実行する確率を高くして、前記通常操作演出または前記特殊操作演出のいずれか一方を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The notification production means is
When it is determined by the advantage determining means that the advantageous gaming state is set, the probability of executing the special operation effect is increased compared to the case where it is determined that the advantageous gaming state is not set, and the normal operation effect or the The game machine according to claim 1 or 2, wherein any one of the special operation effects is executed .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012026584A JP5422683B2 (en) | 2012-02-09 | 2012-02-09 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012026584A JP5422683B2 (en) | 2012-02-09 | 2012-02-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013162840A JP2013162840A (en) | 2013-08-22 |
JP5422683B2 true JP5422683B2 (en) | 2014-02-19 |
Family
ID=49174630
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012026584A Expired - Fee Related JP5422683B2 (en) | 2012-02-09 | 2012-02-09 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5422683B2 (en) |
Families Citing this family (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5985524B2 (en) * | 2014-02-03 | 2016-09-06 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2015144749A (en) * | 2014-02-03 | 2015-08-13 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6281099B2 (en) * | 2014-02-07 | 2018-02-21 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2015150083A (en) * | 2014-02-12 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015150084A (en) * | 2014-02-12 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015154846A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016016181A (en) * | 2014-07-09 | 2016-02-01 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6553882B2 (en) * | 2015-02-06 | 2019-07-31 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016189993A (en) * | 2015-03-31 | 2016-11-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016189994A (en) * | 2015-03-31 | 2016-11-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016189995A (en) * | 2015-03-31 | 2016-11-10 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018061644A (en) * | 2016-10-12 | 2018-04-19 | 株式会社北電子 | Game machine |
JP2018068344A (en) * | 2016-10-24 | 2018-05-10 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2018102651A (en) * | 2016-12-27 | 2018-07-05 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6836822B2 (en) * | 2018-07-24 | 2021-03-03 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6835457B2 (en) * | 2018-07-24 | 2021-02-24 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP7236135B2 (en) * | 2019-01-29 | 2023-03-09 | 株式会社ソフイア | game machine |
JP7191392B2 (en) * | 2020-06-04 | 2022-12-19 | 株式会社ニューギン | game machine |
JP7191391B2 (en) * | 2020-06-04 | 2022-12-19 | 株式会社ニューギン | game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0668790U (en) * | 1993-03-17 | 1994-09-27 | 株式会社ジャレコ | Gun game machine |
JPH114968A (en) * | 1997-04-24 | 1999-01-12 | Sega Enterp Ltd | Game device, game processing method, and recording medium |
JP4189142B2 (en) * | 2001-10-12 | 2008-12-03 | 任天堂株式会社 | Program for interactive program and interactive program processing system |
JP5340356B2 (en) * | 2011-08-30 | 2013-11-13 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2012
- 2012-02-09 JP JP2012026584A patent/JP5422683B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013162840A (en) | 2013-08-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5422683B2 (en) | Game machine | |
JP5490755B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5355646B2 (en) | Game machine | |
JP5366998B2 (en) | Game machine | |
JP5859252B2 (en) | Game machine | |
JP5340371B2 (en) | Game machine | |
JP5272061B2 (en) | Game machine | |
JP5612545B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5320444B2 (en) | Game machine | |
JP5393824B2 (en) | Game machine | |
JP2015107428A (en) | Game machine | |
JP5782486B2 (en) | Game machine | |
JP5824126B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5753233B2 (en) | Game machine | |
JP5953403B2 (en) | Game machine | |
JP5591988B2 (en) | Game machine | |
JP5800399B2 (en) | Game machine | |
JP5507736B2 (en) | Game machine | |
JP5329586B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5753234B2 (en) | Game machine | |
JP2012217658A (en) | Pachinko game machine | |
JP2016064171A (en) | Game machine | |
JP6117291B2 (en) | Game machine | |
JP2013111294A (en) | Game machine | |
JP5715200B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130528 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130726 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20131112 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131125 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5422683 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |