JP2012217658A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform revival performance after variation of performance symbols are completely stopped.SOLUTION: The mode (1) shows performance symbols stopped/displayed in an image display part 104 in the last special symbol variation. The mode (2) shows a performance of special symbols in the current variable display. In the current variable display, the symbol combination indicates winning of a 16R long jackpot. In the current variable display, a first performance symbol Ez1 and a third performance symbol Ez3 are moved/displayed, and a second performance symbol Ez2 maintains the display mode (1). The first performance symbol Ez1 and the third performance symbol Ez3 are variably displayed (scrolled) in a normal moving display mode. The second performance symbol Ez2 are variably displayed in a swaying mode. When a predetermined time period elapses after the start of the variable display (2), the mode enters (3). The mode (3) stops and displays "7", and shows the 16R jackpot is finally won.

Description

この発明は、遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that changes a symbol indicating a determination result of whether or not to shift to an advantageous gaming state advantageous to a player.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて有利遊技状態である大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, a pachinko gaming machine is widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot to shift to a jackpot gaming state which is an advantageous gaming state.

ぱちんこ遊技機には、主制御部による当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。演出制御部は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that performs an effect using an image display unit or the like in response to a determination result of a hit determination by a main control unit or a determination pattern of a special symbol. The production control unit performs a reach production when the special symbol of the fluctuation mode having a long fluctuation time changes. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the same symbol is aligned on the active line for the first effect symbol and the second effect symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.

演出制御部は、大当たりの場合には、第3演出図柄を第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止させる一方、ハズレの場合には、第3演出図柄を第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止させないようにする。   In the case of a big hit, the effect control unit stops the third effect symbol at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, while in the case of a loss, the third effect symbol becomes the first effect symbol. And it is made not to stop at the same effect design as the 2nd effect design.

また、近年では、一旦ハズレとなったかのように見せた後に、第1演出図柄〜第3演出図柄を同一のもので揃える特殊演出(いわゆる復活演出)をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。具体的には、第1演出図柄と第2演出図柄とを同一の演出図柄で揃えた後に、これと異なる図柄で第3演出図柄を一旦停止表示させ、再度、第3演出図柄を移動表示させて、第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止表示させるようにしている。   Further, in recent years, a technique has been proposed in which a special effect (so-called revival effect) in which the first effect symbol to the third effect symbol are aligned with the same one after making it appear as if it has been lost has been proposed ( For example, see the following Patent Document 1.) Specifically, after arranging the first effect symbol and the second effect symbol with the same effect symbol, the third effect symbol is temporarily stopped and displayed with a different symbol, and the third effect symbol is moved and displayed again. Thus, stop display is performed with the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol.

特開平11−19293号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-19293

しかしながら、上述した従来技術は、第3演出図柄を一旦停止表示させたとしても、特別図柄が変動中であることから、実際には各演出図柄は停止せずに揺れた状態となっているため、上級遊技者であれば、特殊演出としての復活演出を予測できてしまい、遊技者に驚きを与えることができないといった問題があった。   However, in the above-described prior art, even if the third effect symbol is once stopped and displayed, the special symbol is fluctuating. Therefore, each effect symbol is actually in a state of shaking without stopping. In the case of an advanced player, there is a problem that a revival effect as a special effect can be predicted, and the player cannot be surprised.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊演出によって遊技者に驚きを与えることができ、興趣の高いぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine with high interest that can give a surprise to a player by a special effect in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこない、当該有利判定の結果を示す図柄を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機(100)において、遊技盤(101)上に設けられる所定の始動領域(105,106)を通過した遊技球に対して、前記有利判定をおこなう有利判定手段(1701)と、前記有利判定手段(1701)によっておこなわれた前記有利判定の結果に基づいて、前記図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する変動態様選択手段(1702)と、前記変動態様選択手段(1702)によって選択された前記変動態様に基づいて、複数の図柄を移動表示および停止表示させる演出をおこなう変動演出手段(1711)と、を備え、前記変動演出手段(1711)は、前記有利判定手段(1701)によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる特殊演出をおこなう特殊演出手段(1712)と、前記特殊演出の実行後に、前記有利遊技状態を示す図柄列で図柄を停止表示させて前記有利遊技状態への移行を確定させる確定演出手段(1713)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention makes an advantageous determination as to whether or not an advantageous gaming state is advantageous for a player, and performs an effect using a symbol indicating the result of the advantageous determination (100). ), An advantage determination means (1701) for performing the advantage determination on a game ball that has passed a predetermined starting area (105, 106) provided on the game board (101), and the advantage determination means (1701) A variation mode selection means (1702) for selecting one variation mode from among a plurality of variation modes representing the variation time of the symbol based on the result of the advantageous determination made by the step, and the variation mode selection unit (1702) ) Fluctuation effect means (1711) for performing an effect of moving and stopping and displaying a plurality of symbols based on the variation mode selected by When the variation determining means (1711) is determined to be in the advantageous gaming state by the advantage determining means (1701), at least one of the symbols stopped and displayed in the previous variation effect is displayed. Is a special effect means (1712) for holding a display mode and performing a special effect to move and display other symbols, and after executing the special effect, the symbol is stopped and displayed in a symbol string indicating the advantageous gaming state. And a definite effect means (1713) for confirming the transition to the advantageous gaming state.

すなわち、本発明は、前回の変動演出において停止表示させた図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させた後に、有利遊技状態を示す図柄列で停止表示させるようにした。   That is, according to the present invention, the display mode is held for at least one of the symbols stopped and displayed in the previous variation effect, and the other symbols are moved and displayed, and then stopped at the symbol row indicating the advantageous gaming state. Displayed.

上記発明において、前記有利判定手段(1701)によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、有利度合いの異なる複数の有利遊技状態の種別のうち、一の種別を判定する種別判定手段(1703)をさらに備え、前記確定演出手段(1713)は、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの高い高種別である場合には当該種別を示す複数の高図柄からなる高図柄列で、または、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの低い低種別である場合には当該種別を示す複数の低図柄からなる低図柄列で、前記図柄を停止表示させて前記有利遊技状態への移行を確定させるものであり、前記変動演出手段(1711)は、前記有利判定手段(1701)によって前記有利遊技状態ではないハズレであると判定された場合、前記複数の図柄のうち少なくとも一の図柄については、前記低図柄で停止表示させるハズレ図柄制御手段(1714)を有し、前記特殊演出手段(1712)は、前記種別判定手段(1703)によって前記低種別であると判定された場合、前記ハズレ図柄制御手段(1714)によって停止表示された少なくとも一の低図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる前記特殊演出をおこない、前記種別判定手段(1713)によって前記高種別であると判定された場合、前記ハズレ図柄制御手段(1714)によって停止表示された少なくとも一の高図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる前記特殊演出をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, when it is determined by the advantage determining means (1701) that the advantageous game state is set, the type determining means (1703) for determining one type among a plurality of advantageous game state types having different degrees of advantage. In addition, when the type of advantageous gaming state is a high type with a high degree of advantage, the confirmed effect means (1713) is a high symbol sequence consisting of a plurality of high symbols indicating the type, or the advantage When the game state type is a low type with a low degree of advantage, a low symbol sequence consisting of a plurality of low symbols indicating the type is used to stop and display the symbol to confirm the transition to the advantageous game state And when the variation effecting means (1711) determines that the advantage determination means (1701) is not in the advantageous gaming state, the plurality of figures. At least one of the symbols has a lost symbol control means (1714) for stopping and displaying at the low symbol, and the special effect means (1712) is determined to be the low type by the type determining means (1703). If determined, the special effect of holding the display mode for the at least one low symbol stopped and displayed by the lost symbol control means (1714) and moving and displaying the other symbols is performed, and the type determining means ( 1713), when it is determined that it is the high type, at least one high symbol stopped and displayed by the lost symbol control means (1714) maintains the display mode, and the other symbols are moved and displayed. It is characterized by directing.

上記発明において、前記特殊演出手段(1712)は、前記種別判定手段(1703)によって前記高種別であると判定された場合であり且つハズレ図柄制御手段(1714)によって停止表示された前回の変動演出における前記図柄が全て前記低図柄である場合、少なくとも一の低図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させ、前記確定演出手段(1713)は、前記特殊演出の実行後に、前記低図柄列としてから前記高図柄列にして前記図柄を停止表示させて前記高種別の前記有利遊技状態への移行を確定させることを特徴とする。   In the above invention, the special effecting means (1712) is a case where the type determining means (1703) determines that it is the high type, and the previous variation effect that is stopped and displayed by the lost symbol control means (1714). When all the symbols in the above are the low symbols, at least one low symbol is held in the display mode and other symbols are moved and displayed, and the confirmed effect means (1713), after executing the special effect, The low symbol sequence is changed to the high symbol sequence, and the symbol is stopped and displayed to determine the transition to the advantageous game state of the high type.

上記発明において、前記変動態様選択手段(1712)は、前記有利遊技状態終了直後の変動では、前記有利遊技状態となる変動であっても、前記特殊演出をおこなわないことを特徴とする。   In the above invention, the variation mode selection means (1712) does not perform the special effect even if the variation immediately after the advantageous gaming state ends even if the variation results in the advantageous gaming state.

本発明によれば、演出図柄が完全に停止した後に、特殊演出をおこなうことができるので、遊技者に特殊演出を予測できなくし、興趣の高い演出をおこなうことができるという効果を奏する。   According to the present invention, since the special effect can be performed after the effect symbol is completely stopped, it is possible to prevent the player from predicting the special effect and to produce an interesting effect.

本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface structure of a pachinko game machine. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。It is a block diagram (the 1) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the hold information storage area of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern table used in a normal game state. 時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern table used in a time-short game state. 確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern table used in a probability change game state. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination storage area of this Embodiment. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。It is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination storage area of a production control part. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。It is a block diagram (the 3) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko gaming machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態にかかる復活演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the revival effect concerning this Embodiment. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a command reception process. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of command reception processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 変動演出パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the change production pattern selection processing. ハズレ図柄制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the loss symbol control processing. 復活演出図柄制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the revival effect design control processing. 演出終了処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing an effect end process. 本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows another example of the resurrection effect concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows another example of the resurrection effect concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows another example of the resurrection effect concerning this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that opens and closes based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左右両側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gates 108 arranged on the left and right sides of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. The details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first start opening 105 and the game ball starts the second time. A second special symbol representing a lottery result of the jackpot lottery performed by winning the mouth 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 constitute an operation accepting unit that accepts an operation from a player in the pachinko gaming machine 100. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, the movable accessory 130 slides downward from the position shown in the figure when performing using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104, and otherwise, as shown in FIG. It is retracted in a storage space (not shown) provided in the upper part.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after the lapse of a predetermined period from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示する。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. When the special symbol is stopped and displayed, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), the pachinko gaming machine 100 has a combination that indicates a jackpot (for example, “7/7/7”). The so-called “drilling eyes” and the like are stopped and displayed.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state, and the jackpot 109 is opened for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area, that is, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right area of the game area 103. It has become.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数(たとえば5変動)が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、つぎの大当たりに当選するまで高確率の状態を保持するとともに低確率の遊技状態に移行させる大当たりを取り得るタイプのものを用いることも可能である。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, the pachinko gaming machine 100 enters a probability-changing gaming state when the jackpot gaming state is terminated. The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called an ST (Special Time) machine in which a high-probability gaming state is set until a predetermined number of fluctuations (for example, five fluctuations) have elapsed after the jackpot game. Is. Note that the pachinko gaming machine 100 is not limited to the ST machine, but can be of a type that can maintain a high probability state until the next jackpot is won and can take a jackpot to shift to a low probability gaming state. is there.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図7参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/100の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a low probability winning determination table (see FIG. 7) for the low probability gaming state, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/100 Make a lottery. Further, in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 does not provide a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the electric tulip 107.

電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。   The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like. That is, in a normal game state where the electric chew support function is not given, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106.

ただし、本実施の形態では、通常遊技状態においても電動チューリップ107が長時間開放する長開放当たりを取り得るようにしている。長開放当たりでは、電動チューリップ107がたとえば6秒程度開放するため、その間は、第2始動口106へ入賞しやすくなっている。すなわち、通常遊技状態においても第2始動口106へ入賞した遊技球に対する当たり判定がおこなわれるようになっている。通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   However, in this embodiment, even in the normal gaming state, the electric tulip 107 can take a long opening per hour that is opened for a long time. Since the electric tulip 107 is opened for about 6 seconds, for example, it is easy to win the second starting port 106 during that time. In other words, even in the normal game state, a hit determination is made for the game ball that has won the second start port 106. In the normal gaming state, a game is played by left-handed hitting a game ball in the left side of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the first starting port 105.

確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、10/100(1/10)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態に比べて、10倍程度、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。   When in the probable gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a hit determination table (not shown) for a high probability gaming state, for example, winning a jackpot with a probability of 10/100 (1/10) Make a jackpot lottery. In other words, in the probability variation gaming state, a jackpot lottery that wins the jackpot with a probability of about 10 times higher than in the normal gaming state is performed. Further, the pachinko gaming machine 100 provides an electric chew support function in the probability variation gaming state.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数(たとえば30回)の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後30変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与された遊技状態となる。また、大当たり終了後5変動が終了するまでは高確率遊技状態としての確変遊技状態となるように設定されている。言い換えれば、大当たり終了後の1変動目〜5変動目までの5変動の間は、電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態(確変遊技状態)が設定され、大当たり終了後6変動目〜30変動目までの25変動の間は、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(時短遊技状態)が設定されるようになっている。また、大当たり終了後31変動目以降は、通常遊技状態が設定されるようになっている。   The pachinko gaming machine 100 makes a transition to the gaming state in response to the jackpot, and also makes the transition to the next gaming state when the jackpot lottery is performed a predetermined number of times (for example, 30 times) after the transition to the previous gaming state. . Specifically, the game state with the electric chew support function is provided until 30 variations after the jackpot is over. Further, the game is set to be in a probabilistic gaming state as a high-probability gaming state until five fluctuations are over after the jackpot. In other words, a high-probability gaming state (probability variation gaming state) to which the electric chew support function is given is set between the first variation to the fifth variation after the jackpot ends, and the sixth variation after the jackpot ends. A low-probability gaming state (time-short gaming state) to which an electric chew support function is provided is set for 25 variations up to the 30th variation. In addition, the normal gaming state is set after the 31st change after the big hit.

すなわち、本実施の形態においては、大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態とのうち、いずれか一つの遊技状態を取り得るようになっている。電チューサポート機能が付与された遊技状態(確変遊技状態および時短遊技状態)では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。そのため、確変遊技状態および時短遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   That is, in this embodiment, except for the jackpot gaming state, any one of the normal gaming state, the probability variation gaming state, and the short-time gaming state can be taken. In a gaming state with the electric chew support function (probability gaming state and short-time gaming state), it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in a normal gaming state without the electric chew support function. Become. Therefore, in the probability-changing gaming state and the short-time gaming state, the game is played by the right strike in which the game ball is launched in the right area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning the second starting port 106.

なお、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(いわゆる潜確遊技状態)に移行させる大当たりを取り得るようにしたりしてもよい。潜確遊技状態に移行させる大当たりを取り得るようにした場合には、小当たりを取り得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。   In addition, you may make it possible to take the jackpot which transfers to the high probability game state (what is called a latent game state) to which an electric chew support function is not provided. When the jackpot for shifting to the latent game state can be obtained, the jackpot may be taken. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit).

小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、潜確遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。このように、潜確遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとを取り得るようにし、当たり遊技後に、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能である。   The opening mode of the big winning opening 109 in the small hit gaming state and the opening mode of the big winning opening 109 in the jackpot big winning game state to be shifted to the latent gaming state are similar to the opening mode, and the production is also similar. It will be the production. In this way, it is possible to take a big win and a small win that are shifted to the latent game state, and after the win game, the player determines whether the high probability game state is set or the low probability game state is set. It is possible to improve the interest of the game by keeping it secret.

(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106, and, like the first special symbol display unit 201a, from the eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the effect symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。   For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated.

4R短当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。   The 4R short hit is a big hit that allows the player to win four rounds of the ball. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning opening 109 is long, and is a big hit that allows the player to obtain four rounds.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R短当たりを示す演出図柄(たとえば2,2,2などの偶数図柄)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す演出図柄(たとえば7,7,7などの奇数図柄)で停止する。   Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called breakage that indicates a loss. Further, when the special symbol stops at a symbol indicating 4R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at an effect symbol indicating 4R short hit (for example, even symbols such as 2, 2, 2). . Furthermore, when the special symbol stops at the symbol indicating 16R length, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol indicating 16R length (for example, an odd symbol such as 7, 7, 7). .

特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は通常長当たりを示す演出図柄(たとえば2,2,2などの偶数図柄)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に16R短当たりを示す演出図柄(たとえば偶数図柄)で停止させて16R短当たりであるかのように見せた後に、16R長当たりであることを示す奇数図柄で停止させる昇格演出をおこなう場合もある。   When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at the effect symbol (for example, even symbols such as 2, 2, 2) indicating the normal long hit. Even if the special symbol stops at the symbol indicating 16R length, it seems to stop at the effect symbol (for example, even number symbol) indicating 16R short on the image display unit 104 as if the symbol is 16R short. In some cases, the promotion effect is stopped with an odd symbol indicating that it is per 16R length.

また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。   In addition, a normal symbol display unit 202 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 201. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes one LED. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period. The LED blinks during normal symbol variation.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the electric tulip 107 is opened. When the change of the normal symbol stops, the LED is turned off, and it becomes lost.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報(以下「保留情報」)の数である保留数を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of holds, which is the number of determination information (hereinafter referred to as “hold information”) for special symbols or normal symbols, is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。   The first special symbol hold display unit 203a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol as a hold number that is the number of hold information with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit. Is displayed. The second special symbol hold display unit 203b stores the game balls that have won the second starting port 106 during the change of the special symbol as the number of hold, which is the number of hold information, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit. Is displayed.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報の数である保留数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R短当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display unit 203c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, stored as a hold number, which is the number of hold information, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit. The round display unit 204 displays the number of rounds of the big hit during the big hit. For example, in the case of 4R short, an LED representing “4” is lit, and in the case of 16R long or 16R short, an LED representing “16” is lit. The right-handed display unit 205 is an LED that lights up in a gaming state (probability gaming state, short-time gaming state, jackpot gaming state) in which a game is played by right-handing, and prompts the player to make a right strike.

(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the back configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a back configuration of the pachinko gaming machine. In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 is fitted into a frame member 113. The pachinko gaming machine 100 includes a main control board 301 as a main control unit, an effect control board 302 as an effect control unit that includes a plurality of printed boards, and a power control board 303 that supplies power. Each of the substrates 301 to 303 is accommodated in a substrate case 301a to 303a made of a transparent resin molded member. The effect control board 302 is covered with a back cover 304. The back cover 304 is made of a transparent resin molding member, and protects the connection cable disposed outside the effect control board 302.

具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー304の閉状態において、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304の開状態においては、主制御基板301を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。   Specifically, the back cover 304 is protected by connection cables connected to various control boards and other game machine components. The back cover 304 is openable and closable, and a part (lower part) covers the main board case 301a of the main control board 301 in the closed state. That is, the main control board 301 cannot be removed when the back cover 304 is closed. On the other hand, in the opened state of the back cover 304, the main control board 301 can be removed by sliding the main control board 301 leftward in the drawing.

ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。   Here, the main board case 301a of the main control board 301 will be described in detail. The main board case 301 a of the main control board 301 is covered with a part of the back cover 304. The main board case 301a accommodates the main control board 301 so that unauthorized modification to connect another board from the outside and illegal actions to exchange with another board cannot be performed. Further, the main board case 301a is formed of a transparent case, so that the main control board 301 can be visually confirmed against unauthorized modification and fraud. The effect control board 302 and the power supply control board 303 are similarly housed in the transparent board case 302a or 303a.

また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。   The main board case 301a is provided with an operation unit 305 capable of pressing a ram clear switch. The RAM clear switch is a switch for clearing backup information stored in a RAM (Random Access Memory) of the main control board 301. The main board case 301a is provided with an opening / closing part 306 that covers the operation part 305 so as to be freely opened and closed. The opening / closing portion 306 is configured to rotate around a rotation shaft 307. FIG. 3 shows a case where the opening / closing part 306 is in an open state.

ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。   When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the operation unit 305 after opening the opening / closing unit 306. The opened / closed portion 306 is closed by gravity unless operated by the operator. As described above, when the ram clear switch is pressed, it is necessary to take a procedure of opening the opening / closing portion 306. Therefore, an illegal act such as making a big hit frequently by pressing the ram clear switch illegally. It can be deterred.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is a block diagram (No. 1) showing an internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 403. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 412 and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 includes a first start port SW 414 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start that detects a game ball won in the second start port 106. A mouth SW 414b, a gate SW 415 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning port SW 416 that detects a game ball that has won a prize winning port 109, and a normal winning that detects a game ball that has won a normal winning hole 110. The mouth SW 417 is connected.

各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報である保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401. Based on the detection signals input from the various SWs 414 to 417, the main control unit 401 stores hold information (see FIG. 6) that is determination information corresponding to the right to receive the big hit lottery, or uses the hold information. The jackpot lottery is performed, or a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402 according to the lottery result of the jackpot lottery.

ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board, a plurality of first start ports SW 414a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 417 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 401 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 418 and 419 convert the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, and opens and closes the electric tulip 107 and opens and closes the special prize opening 109.

また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 401 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 401 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 401 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of holds.

ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the main control unit 401 and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 413b. The RAM 413 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). Therefore, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくとも、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 413 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 412c, a switch processing program 412d, a symbol processing program 412j, an electric accessory control processing program 412m, a prize ball processing program 412q, and an output processing program 412r. Let

タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the main processing program 412a at the cycle stored in the setting storage area 413a by the main processing program 412a. The timer interrupt process realized by the timer interrupt process program 412b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。   The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 401, such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, every time the random number update processing program 412c is executed, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c.

図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 413c stores count values of random number counters managed by the main control unit 401 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。   Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 413c is updated.

また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 99”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「99」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter C1 when the winning random number reaches a predetermined value (“99” in the example of the present embodiment). be able to. In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 412d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 412e, a gate switch processing program 412g, a big winning opening switch processing program 412h, and a normal winning opening switch processing program 412i.

始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 413c at the timing when the first start port SW 414a detects a game ball won in the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b, the start port switch processing program 412e also receives a hit random number counter C1, a design random number counter C2, the counter storage area 413c, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as the hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold information storage area 413d includes hold information storage areas J1 to J8. In the holding information storage areas J1 to J8, each of the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is obtained. The count value of the counter is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered each hold information acquisition was for the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas J1 to J8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3…保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域に記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the example shown in the figure, the hold information stored in the hold information storage area with a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,... The priority for receiving is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された保留情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。   In the present embodiment, in the time series, the number is stored in the younger hold information storage area from the hold information acquired by winning first. Further, in the present embodiment, the hold information acquired with the winning at the second starting port 106 is stored with the holding information having a smaller number than the holding information acquired with the winning at the first starting port 105 Stored in the area. The start port switch process realized by the start port switch processing program 412e will be described later with reference to FIG.

本実施の形態では、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞した場合であっても、一旦、保留情報として記憶するようにしているが、これに限らず、保留情報が記憶されておらず且つ特別図柄が変動していない状態で、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞した場合には、保留情報として記憶しないようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 in a state where the holding information is not stored and the special symbol is not changed, The game information is stored as the hold information. However, the present invention is not limited to this, and the game ball moves to the first start port 105 or the second start port 106 in a state where the hold information is not stored and the special symbol does not change. When winning, it may not be stored as hold information.

ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。   The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 413c as the normal symbol hold information at the timing when the game ball passing through the gate 108 is detected by the gate SW415, and the acquired normal The symbol hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 413i of the RAM 413.

大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 412h detects a game ball won in the big winning opening 109 by the big winning opening SW 416, and the normal winning opening switch processing program 412i has won the normal winning opening 110 in the normal winning opening 110. Is detected.

図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold information storage area 413d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage area 413e. . Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold information storage area 413d, using the hold information stored in the hold information storage area J1 set with the highest priority, Symbol determination and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the ROM 412 is compared with the hit random number of the hold information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described.

図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At is composed of a low probability determination table At1 and a high probability determination table At2. The low probability determination table At1 and the high probability determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability hit determination table At1 and the high probability hit determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.

具体的に、当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。   Specifically, in the winning determination, the winning probability for the big hit is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability determination table At1, a determination value “0 (1)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 9 (10 pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-winning determination table At1 when the high-probability game flag indicating that the game is in the probability-changing game state is set to OFF. If the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.

上述したように、取得される当たり乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/100の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/100(=1/10)の確率で大当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選しやすい傾向としている。   As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability gaming state) and a hit determination is made using the low-probability determination table At1, the winning combination is won with a probability of 1/100. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the jackpot is won with a probability of 10/100 (= 1/10). It has become. In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high-probability game flag is set to ON, there is a tendency that it is easier to win the jackpot than when the high-probability game flag is set to OFF.

また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 with the symbol random number of the hold information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described.

図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R short). The The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the first start port 105, while the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball won at the second start port 106. .

ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では16R長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in symbol determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the first symbol determination table Zt1, a determination value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned per 16R short, and a determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned per 4R short. .

一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R短当たりに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned per 16R length. Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “50 to 99 (50 pieces)” are assigned per 4R short.

なお、図8においては、説明の便宜上、各大当たりの種別に対応させて、演出図柄を表記している。具体的には、16R長当たりの場合、奇数の演出図柄が揃うようになっている。16R長当たりの場合、偶数の演出図柄が揃ったかのように見せた後に、奇数の演出図柄を揃える昇格演出がおこなわれる場合もある。16R短当たりおよび4R短当たりの場合、偶数の演出図柄が揃うようになっている。   In FIG. 8, for convenience of explanation, effect symbols are shown corresponding to each jackpot type. Specifically, in the case of 16R length, an odd number of production symbols are arranged. In the case of 16R per length, there may be a promotion effect that aligns an odd number of effect symbols after an even number of effect symbols appear. In the case of 16R short hit and 4R short hit, an even number of effect designs are arranged.

特別図柄処理プログラム412kは、判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の保留情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that is the trigger for acquiring the hold information to be determined is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the second start port 106, symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R短当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R short, it is determined that the 4R short is won.

上述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、20/100で16R長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、50/100で16R長当たりに当選するようになっている。   As described above, the symbol random number to be acquired is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when a game ball wins the first starting port 105 and makes a symbol determination using the first symbol determination table Zt1, the winning is per 16R length at 20/100. When a game ball wins the second starting port 106 and makes a symbol determination using the second symbol determination table Zt2, the winning is per 16R length at 50/100.

つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。すなわち、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たりに当選しやすい傾向としている。特別図柄処理プログラム412kは、通常時用変動パターン判定テーブルTHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。   That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery with respect to the winning at the second starting port 106, it tends to be easier to win per 16R length than the jackpot lottery with respect to the winning at the first starting port 105. That is, in the jackpot lottery with respect to the winning at the second starting port 106, it tends to win the jackpot advantageous to the player more easily than the jackpot lottery with respect to the winning at the first starting port 105. The special symbol processing program 412k compares the normal fluctuation pattern determination table THt with the fluctuation pattern random number of the hold information.

図9は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、通常時用変動パターン判定テーブルTHtは、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1と、通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2とから構成される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1はハズレ時に用いられ、通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2は大当たり時に用いられる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table used in the normal gaming state. As shown in FIG. 9, the normal-time fluctuation pattern determination table THt includes a normal-time fluctuation pattern table Ht1 and a normal-time big hit fluctuation pattern table Ht2. The normal-time variation pattern table Ht1 is used at the time of a loss, and the normal-time big hit variation pattern table Ht2 is used at a big hit.

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1および通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp8に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1〜Hp8は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。   The variation pattern table Ht1 for normal-time loss and the variation pattern table Ht2 for normal-time big hit are configured by associating predetermined determination values with the respective variation patterns Hp1 to Hp8. Here, the variation patterns Hp1 to Hp8 define the variation pattern of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”).

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1および通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp8に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp8の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The determination values of the fluctuation pattern table Ht1 for normal-time loss and the fluctuation pattern table Ht2 for normal-time big hit determine the winning probability for each of the fluctuation patterns Hp1 to Hp8 in the fluctuation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp8 is determined by the number of determination values associated with each.

特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the variation pattern table Ht1 for normal loss when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a loss. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the fluctuation pattern determination is performed using the normal big hit change pattern table Ht2.

通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1および通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp8の判定値が定められている。   In the fluctuation pattern table Ht1 for normal loss and the fluctuation pattern table Ht2 for normal time big hit, in the pachinko gaming machine 100, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is more likely to be judged at the time of big hit and difficult to be judged at the time of loss, and the fluctuation time is longer. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp8 are determined so that the degree of expectation for the big hit becomes higher as the variation pattern.

具体的には、変動パターンHp1は、通常のハズレ演出(ノーマルハズレ演出)をおこなうことが可能な変動パターンである。たとえば、変動パターンHp1の変動時間は、保留情報数が1〜3の場合には10秒であり、保留情報数が4の場合には3秒となっている。また、変動パターンHp2〜Hp7は、リーチ演出をおこなうことが可能な変動パターンである。なお、変動パターンHp7は、大当たり確定を示すプリミアリーチ演出であるため、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern capable of performing a normal loss effect (normal loss effect). For example, the fluctuation time of the fluctuation pattern Hp1 is 10 seconds when the number of held information is 1 to 3, and is 3 seconds when the number of held information is 4. Further, the fluctuation patterns Hp2 to Hp7 are fluctuation patterns capable of performing a reach effect. Note that the variation pattern Hp7 is a premier reach effect indicating that the jackpot is confirmed, so that no determination value is assigned, that is, it is not selected at the time of loss.

また、変動パターンHp8は、復活演出をおこなうためのものであり、変動パターンHp7と同様、判定値が割り当てられておらず、すなわち、ハズレ時においては選択されないようになっている。変動パターンHp8は、復活演出をおこなうためのものであるため、30秒以上といった長い変動時間ではなく、たとえば、通常のハズレ演出用の変動パターンHp1よりも短くなっている。なお、大当たり時における変動パターンHp2を選択した場合でも、演出制御部403の制御によって復活演出が可能になっている。   Further, the variation pattern Hp8 is for performing a rebirth effect, and like the variation pattern Hp7, no determination value is assigned, that is, it is not selected at the time of loss. Since the fluctuation pattern Hp8 is for performing a revival effect, the fluctuation pattern Hp8 is not a long fluctuation time of 30 seconds or longer, but is shorter than, for example, a fluctuation pattern Hp1 for a normal lose effect. Even when the variation pattern Hp2 at the time of the big hit is selected, the revival effect is enabled by the control of the effect control unit 403.

図10−1は、時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。時短遊技状態は、大当たり終了後、6変動目から30変動目までの間、設定される、電チューサポート機能が付与される低確率の遊技状態である。図10−1に示すように、時短時用変動パターンテーブルDHtは、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3と、時短時大当たり用変動パターンテーブルHt4とから構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられるものである。時短時大当たり用変動パターンテーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられるものである。   FIG. 10A is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table used in the short-time gaming state. The short-time gaming state is a low-probability gaming state to which an electric chew support function is provided, which is set from the 6th to the 30th variation after the end of the jackpot. As shown in FIG. 10A, the short / short time variation pattern table DHt is composed of a short / short time loss variation pattern table Ht3 and a short / short time big hit variation pattern table Ht4. The variation pattern table Ht3 for lost / short time lost is used when lost in the reduced time gaming state. The short-term time big hit variation pattern table Ht4 is used for big hits in the short-time gaming state.

時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留情報)の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。   The variation pattern table Ht3 for short-time loss is configured by associating each variation pattern Hp1 to Hp9 with a predetermined determination value. When the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp9 is selected depending on the presence or absence of hold information (second hold information) due to winning at the second start port 106 in the variation pattern table Ht3 for time loss. It has become so.

具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜89」の場合であり且つ第2始動口106への入賞による第2保留情報がない(0)場合に選択される。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜89」の場合であり且つ第2始動口106への入賞による第2保留情報がある(1以上)場合に選択される。このように、時短遊技状態におけるハズレ時において、判定値が「0〜89」の場合、第2保留情報の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が当選するようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 10 seconds, is a case where the determination value is “0 to 89”, and there is no second hold information due to winning at the second starting port 106 ( 0) is selected. The variation pattern Hp9 has a variation time of 1 second, is a case where the determination value is “0 to 89”, and there is second hold information by winning to the second start port 106 (1 or more). Selected when. As described above, when the determination value is “0 to 89” at the time of loss in the short-time gaming state, either the variation pattern Hp1 or Hp9 is won depending on the presence / absence of the second hold information.

ここで、時短遊技状態において、第2保留情報がない場合に変動パターンHp1を取り得るようにしている点について補足しておく。第2保留情報がない状態において、第2保留情報による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による第2保留情報に比べて遊技者にとって不利な大当たりに当選しやすい保留情報(第1保留情報)が記憶されている場合には、この保留情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態において第1保留情報による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。   Here, it is supplemented that the variation pattern Hp1 can be taken when there is no second hold information in the short-time gaming state. If the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold information is finished in the state where there is no second hold information, the player wins a big hit that is disadvantageous to the player compared to the second hold information due to winning at the first start port 105. In the case where easy hold information (first hold information) is stored, a change due to the hold information is started. In the present embodiment, when the determination value is “0 to 89” in the time-saving gaming state, when the determination value is “0 to 89”, the variation of 10 seconds is performed using the variation pattern Hp1.

これにより、時短遊技状態において第2保留情報がない場合には、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な変動を極力おこない難くしている。一方で、時短遊技状態においては、第2保留情報がある状態が往々にして発生し、このような場合、1秒の変動時間を有する変動パターンHp9の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。   As a result, when there is no second hold information in the short-time gaming state, a time for winning the prize to the second starting port 106 is earned, and it is made difficult for the player to make a fluctuation unfavorable as much as possible. On the other hand, in the short-time game state, there is often a state with the second hold information, and in such a case, a quick game is possible by changing the fluctuation pattern Hp9 having a fluctuation time of 1 second. I have to.

また、時短時大当たり用変動パターンテーブルHt4では、復活演出用の変動パターンHp8が選択されないようになっているが、時短遊技状態においても復活演出用の変動パターンHp8を選択可能にしてもよい。本実施の形態では、変動パターンHp8を用いた復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。なお、変動パターンHp2を選択した場合にも、復活演出をおこなうことが可能であるが、演出制御部403の制御によって時短遊技状態においては復活演出がおこなわれないようになっている。   In addition, in the short and time big hit variation pattern table Ht4, the revival effect variation pattern Hp8 is not selected, but the revival effect variation pattern Hp8 may be selectable even in the short time gaming state. In the present embodiment, the revival effect using the variation pattern Hp8 is generated only in the normal gaming state, which is the most disadvantageous gaming state for the player, and the surprise given to the player is greater. Note that even when the variation pattern Hp2 is selected, the revival effect can be performed, but the revival effect is not performed in the short-time gaming state by the control of the effect control unit 403.

図10−2は、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変遊技状態とは、大当たり終了後、5変動が経過するまでの間、設定される電チューサポート機能が付与される高確率の遊技状態である。図10−2に示すように、確変時用変動パターンテーブルSHtは、確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5と、確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6とから構成される。   FIG. 10-2 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table used in the probability variation gaming state. The probability variation gaming state is a high-probability gaming state in which a set electric-chu support function is provided until five fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. As shown in FIG. 10B, the variation pattern table SHt for probability change includes a variation pattern table Ht5 for probability variation and a variation pattern table Ht6 for probability change big hit.

確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5は、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる。確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6は、確変遊技状態における大当たり時に用いられる。確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5は、各変動パターンHp1〜Hp8に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5は、判定値が「0〜49」の場合、ノーマルハズレ演出用の変動パターンHp1が選択されるようになっている。   The probability variation variation pattern table Ht5 is used at the time of loss in the probability variation gaming state. The probability variation jackpot variation pattern table Ht6 is used for the jackpot in the probability variation gaming state. The variation pattern table Ht5 for probability variation loss is configured by associating a predetermined determination value with each of the variation patterns Hp1 to Hp8. In the variation pattern table Ht5 for probability variation, when the determination value is “0 to 49”, the variation pattern Hp1 for normal loss effect is selected.

確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5において変動パターンHp1の変動時間は、保留情報数にかかわらず、10秒である。つまり、図9の通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンHp1とは異なり、確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5において変動パターンHp1は、保留情報数が4であっても、10秒の変動時間となる。   In the variation pattern table Ht5 for probability variation, the variation time of the variation pattern Hp1 is 10 seconds regardless of the number of pending information. That is, unlike the variation pattern Hp1 of the normal-time variation pattern Ht1 in FIG. 9, the variation pattern Hp1 in the variation pattern table Ht5 for the probability variation is 10-second variation time even if the number of pending information is four. It becomes.

判定値が「50〜99」の場合、リーチ演出用の変動パターンである変動パターンHp2〜Hp6のいずれか一つが選択される。特殊遊技状態における第1保留情報によるハズレ時には、通常遊技状態に比べて(図9の通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1参照)、リーチ演出がおこなわれやすくなっている。   When the determination value is “50 to 99”, any one of the variation patterns Hp2 to Hp6, which is a variation pattern for reach production, is selected. At the time of losing by the first holding information in the special gaming state, the reach effect is more easily performed compared to the normal gaming state (see the normal-time variation pattern table Ht1 in FIG. 9).

具体的には、変動パターンHp2〜Hp6のうち、いずれか一つが選択される割合は、50/100(50%)になっている。本実施の形態では、確変遊技状態における大当たり当選確率は1/10であり、また、ハズレリーチが選択される割合は50/100であるため、大当たり終了後5変動の間、設定される確変遊技状態における、遊技者の期待感を高めるようにしている。   Specifically, the ratio at which any one of the variation patterns Hp2 to Hp6 is selected is 50/100 (50%). In the present embodiment, the probability of winning a jackpot in the probability variation gaming state is 1/10, and the ratio at which the lose reach is selected is 50/100. Therefore, the probability variation game set for 5 variations after the jackpot is over. The player's expectation in the state is raised.

また、確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6では、復活演出用の変動パターンHp8が選択されないようになっている。詳細については後述するが、16R長当たり(奇数図柄の7,7,7)の終了直後の1変動目に、16R短当たり(偶数図柄の6,6,6)に当選した場合に、復活演出をおこなったとすると、奇数図柄の(7,7,7)の状態から、たとえば(↓,7,↓)の特殊変動をおこない(「↓」はスクロール変動)、(7,7,7)の高図柄列としてから(6,6,6)の低図柄列で停止表示させることとなる。   Further, in the probability variation big hit variation pattern table Ht6, the variation pattern Hp8 for the revival effect is not selected. As will be described in detail later, when the first variation immediately after the end of 16R length (odd symbols 7, 7, 7) is won, and when 16R short (even numbers 6, 6, 6) is won, it will be revived. , Special variation of (↓, 7, ↓), for example (↓, scroll variation), (7, 7, 7) high from (7, 7, 7) state of the odd symbol After the symbol row, the display is stopped at the lower symbol row (6, 6, 6).

つまり、大当たりの内容が遊技者にとって不利な方へ降格する降格演出となってしまう。このような降格演出をおこなうと遊技者の遊技意欲を損ない兼ねないため、本実施の形態では降格演出をおこなわないようにするといった観点から、少なくとも16R長当たりの終了直後の1変動目には、変動パターンHp8を選択不可能にしている。また、変動パターンHp2を選択した場合にも、復活演出をおこなうことが可能であるが、演出制御部403の制御によって確変遊技状態においては復活演出がおこなわれないようになっている。   In other words, the jackpot content will be demoted to demote to the disadvantaged player. Since such a demoting effect may impair the player's willingness to play, in this embodiment, from the viewpoint of not performing the demoting effect, at least the first change immediately after the end per 16R length, The variation pattern Hp8 is not selectable. In addition, even when the variation pattern Hp2 is selected, the revival effect can be performed, but the revival effect is not performed in the probability variation gaming state by the control of the effect control unit 403.

なお、確変遊技状態においても、大当たり終了後2変動目以降では、復活演出用の変動パターンHp8を選択可能な確変時大当たり用変動パターンテーブルを用いることも可能である。本実施の形態では、変動パターンHp8を用いた復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。   Even in the probability variation gaming state, after the second variation after the end of the jackpot, it is also possible to use a probability variation jackpot variation pattern table that can select the variation pattern Hp8 for the revival effect. In the present embodiment, the revival effect using the variation pattern Hp8 is generated only in the normal gaming state, which is the most disadvantageous gaming state for the player, and the surprise given to the player is greater.

また、本実施の形態では、確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6は、大当たり図柄にかかわらず、単一のものとしているが、大当たり図柄に応じて異なる複数のものを用意してもよい。具体的には、16R長当たり図柄では、少なくとも大当たり終了直後の1変動のみ復活演出用の変動パターンHp8を選択不可能なものとし、16R短当たり図柄および4R短当たり図柄では、大当たり終了直後の1変動目から復活演出用の変動パターンHp8を選択可能なものとしてもよい。   In the present embodiment, the probability variation jackpot variation pattern table Ht6 is single regardless of the jackpot symbol, but a plurality of different jackpot symbols may be prepared depending on the jackpot symbol. Specifically, in the 16R long symbol, at least one variation immediately after the jackpot is ended, the change pattern Hp8 for the revival effect cannot be selected. In the 16R short symbol and the 4R short symbol, the 1 immediately after the jackpot ends. The change pattern Hp8 for the revival effect may be selectable from the change point.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11のように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。   When the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 413e. FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination result storage area 413e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。   In the determination result storage area 413e, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. For example, in this case, the symbol “1” is stored per 16R length, and the symbol “2” is stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored for 4R short, and the symbol “−” is stored for loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 412k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening process program 412n and an electric chew process program 412p. The special winning opening processing program 412n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 412k.

また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set game flags such as a highly probable game flag and a short-time game flag in accordance with the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 412p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 412l.

賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。   The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 413g.

出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。   The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to each control unit (for example, the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403a) connected to the main control unit 401. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。ここで、事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域413hに記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior determination processing program 412f as a subprogram. Here, the advance determination processing program 412f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each hold information stored in the hold information storage area 413d, and stores these determination results in the advance determination storage area 413h. Let

図12は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a prior determination storage area according to the present embodiment. In the prior determination storage area 413h, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas J1 to J8 of the hold information storage area 413d are stored.

なお、事前判定記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、4R短当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。   Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination storage area 413h. For example, in this case, the symbol “1” is stored per 16R length, and the symbol “2” is stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored for 4R short, and the symbol “−” is stored for loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 412f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 401 is connected to the board external information terminal board 491, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 401 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 402 includes a CPU 421, a ROM 422, a RAM 423, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the CPU 421 reads various programs related to payout control of prize balls from the ROM 422, and executes the read program using the RAM 423 as a work area.

また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW427とが接続されている。   The prize ball control unit 402 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 has a fixed position SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a hitting ball supply provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the tray 120 and a full tank SW 427 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。   The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from various SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the various SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 428 and a payout unit 429 are connected to the prize ball control unit 402. The prize ball control unit 402 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 428 and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 402 drives the payout driving motor to win the payout unit 429 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and can output various information executed by the prize ball control unit 402 to the outside. For example, the prize ball control unit 402 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図13は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3. Production control unit)
(3-1. Director of Production)
FIG. 13: is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko gaming machine concerning embodiment of this invention. The effect control unit 403 includes an effect control unit 403a that controls the entire effect control unit 403, a lamp control unit 403b that controls the lighting of the lamp and the drive control of the movable accessory, the display control of the image display unit 104, and the speaker 114. An image / sound controller 403c for performing sound output control is provided.

演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 431 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 432, and executes the read programs using the RAM 433 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 433 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM432に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 431 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 432 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 432 stores a number of programs (not shown), and the RAM 433 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 432a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 403a in response to the supply of power to the production control unit 403a, and stores the setting contents in the setting storage area 433a. In addition, the effect main processing program 432a updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 432a adds “1” to the count value of the counter of the notice production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 432b sequentially executes a command reception processing program 432d, an operation reception processing program 432h, and a command transmission processing program 432i. The effect timer interrupt processing program 432b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 432a at a predetermined cycle stored in the setting storage area 433a when the effect main process program 432a is executed. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 432b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 432c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 432c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 433b.

また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 432c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, it is assumed that the notice effect pattern random number is counted within a range of “0 to 99”, for example.

コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。   For example, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 401, and a determination result storage area 413e of the main control unit 401 and a determination result storage area 433c of the effect control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a prior determination command) received from the main control unit 401, and a preliminary determination storage area 413h of the main control unit 401 and a preliminary determination storage area 433d of the production control unit 403a. Synchronize the memory content with.

また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432gを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33−1および図33−2を用いて後述する。   In addition, the command reception processing program 432d includes a variation effect pattern selection processing program 432e, a notice effect pattern selection processing program 432f, and a hit effect pattern selection processing program 432g based on the stored contents of the determination result storage area 433c and the prior determination storage area 433d. Let it run. The processing contents of the command reception processing realized by the command reception processing program 432d will be described later with reference to FIGS. 33-1 and 33-2.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like.

図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep9に対して、変動パターンHp1〜Hp9を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep9は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の期待度をあらわす演出内容を定義したものとすることができる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 14, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp9 with the variation effect patterns Ep1 to Ep9. Here, the variation production patterns Ep1 to Ep9 can define production contents representing the expectation level of the fluctuation production such as the normal loss production and the reach production.

ノーマルハズレ演出である変動演出パターンEp1は、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。たとえば、変動演出パターンEp4が選択されると、中期待度リーチ演出Bがおこなわれる。   The variation effect pattern Ep1 that is a normal lose effect is the most frequent normal lose effect. The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. For example, when the variation effect pattern Ep4 is selected, the medium expectation reach effect B is performed.

また、変動パターンHp2の場合には、期待度が低い低期待度リーチ演出(変動演出パターンEp2−1)、または、昇格なしの復活演出3(変動演出パターンEp2−2)、または、昇格ありの復活演出4(変動演出パターンEp2−3)がおこなわれる。昇格とは、偶数図柄を揃えた後に奇数図柄に揃える演出である。復活演出3または復活演出4は、前回の変動演出で停止した演出図柄や、大当たり図柄に基づいて、選択される。また、変動パターンHp8の場合には、昇格なしの復活演出1(変動演出パターンEp8−1)、または、昇格ありの復活演出2(変動演出パターンEp8−2)がおこなわれる。復活演出1または復活演出2は、前回の変動演出で停止した演出図柄や、大当たり図柄に基づいて、選択される。   Further, in the case of the fluctuation pattern Hp2, the low expectation degree reach effect (fluctuation effect pattern Ep2-1) with a low expectation level, the resurgence effect 3 without the promotion (variation effect pattern Ep2-2), or with the promotion Resurrection effect 4 (variation effect pattern Ep2-3) is performed. Promotion is an effect of aligning odd symbols after aligning even symbols. The revival effect 3 or the revival effect 4 is selected based on the effect symbol stopped by the previous variation effect or the jackpot symbol. Further, in the case of the variation pattern Hp8, the revival effect 1 without promotion (variation effect pattern Ep8-1) or the revival effect 2 with promotion (variation effect pattern Ep8-2) is performed. The revival effect 1 or the revival effect 2 is selected based on the effect symbol stopped by the previous variation effect or the jackpot symbol.

変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eは、演出図柄制御処理プログラム432kを実行させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34を用いて後述する。演出図柄制御処理プログラム432kは、ハズレ時や大当たり時に停止させる、第1演出図柄から第3演出図柄までの各演出図柄を決定させるプログラムである。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 433c updated based on the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 433e. The variation effect pattern selection processing program 432e causes the effect symbol control processing program 432k to be executed. The processing contents (effect determining process) of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 432e will be described later with reference to FIG. The effect symbol control processing program 432k is a program for determining each effect symbol from the first effect symbol to the third effect symbol, which is stopped at the time of a loss or a big hit.

図15−1は、演出統括部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域j1〜j8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 15A is an explanatory diagram of an example of a pre-determining storage area of the production control unit. In the preliminary determination storage area 433d, each of the hold information storage areas j1 to j8 corresponding to each of the hold information storage areas j1 to j8 stored in the hold information storage area 413d of the main control unit 401 is subjected to a hit determination, a symbol determination, The determination result of the variation effect pattern determination is stored.

たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1およびj2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高期待度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。このような状態では、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)とすることができ、このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。   For example, in FIG. 15A, the fluctuation effect pattern Ep1 for the normal loss effect is stored in the hold information storage areas j1 and j2, and the change effect pattern Ep5 for the high expectation reach effect is stored in the hold information storage area j3. Yes. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length. In such a state, for example, the hold information indicating the variation effect pattern Ep5 can be changed to a hold display (for example, red display) different from the normal hold display (for example, white display). It is possible to give the player a sense of expectation for this change before the start of the change of the effect pattern Ep5.

予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された不図示の予告演出パターンテーブルから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from a notice effect pattern table (not shown) stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the notice effect pattern defines the contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the execution of the variable effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R short).

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマルモードと、特別モードと、分割モードと、確変モードAと、確変モードBとがある。   The effect mode setting processing program 432j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. The production modes include a normal mode, a special mode, a division mode, a probability variation mode A, and a probability variation mode B.

図15−2は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図15−2に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、ノーマルモードは、通常遊技状態が主制御部401に設定されている場合に、実行される演出モードである。   FIG. 15-2 is an explanatory diagram of an example of the effect mode table. As illustrated in FIG. 15B, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the main control unit 401. Specifically, the normal mode is an effect mode that is executed when the normal gaming state is set in the main control unit 401.

確変モードは、主制御部401に確変遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。時短モードは、主制御部401に時短遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す大当たり終了後の変動回数は、各演出モードを実行する大当たり終了後の変動回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、1変動目〜5変動目までの間、設定されることを示している。時短モードは、大当たり終了後、6変動目から30変動目までの間、設定されることを示している。   The probability variation mode is an effect mode that is executed when a probability variation gaming state is set in the main control unit 401. The time saving mode is an effect mode that is executed when the time saving gaming state is set in the main control unit 401. A corresponding mode flag is set for each effect mode. In addition, the number of changes after the jackpot shown in the effect mode table Mt indicates the number of changes after the jackpot to execute each effect mode. Specifically, the probability variation mode is set from the first variation to the fifth variation after the jackpot. The time-saving mode indicates that after the jackpot is ended, the period from the 6th change to the 30th change is set.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定することで演出モードを設定させる。具体的には、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを5回受信することにより、時短モードを設定し、時短モードにおいて変動停止コマンドを25回受信することにより、ノーマルモードを設定する。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。   The effect mode setting processing program 432j uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 433c updated based on the variation stop command received from the main control unit 401, and determines the determination result of the symbol determination. The production mode is set by setting the corresponding mode flag. Specifically, the production mode setting processing program 432j sets the time reduction mode by receiving the change stop command five times in the probability change mode, and sets the normal mode by receiving the change stop command 25 times in the time reduction mode. Set. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 433e.

操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。   The operation reception processing program 432h receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 433e. The command transmission processing program 432i causes various commands stored in the transmission command storage area 433e to be transmitted to the image / audio control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(3−2.画像・音声制御部)
図16は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部403cは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 16 is a block diagram (No. 3) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The image / sound controller 403c includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 451 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the ROM 452, and executes the read program using the RAM 453 as a work area.

ROM452には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 452 stores effect data ED. Here, the effect data ED includes image data such as background images, effect design images, and character images, and sound data such as sound effects and BGM.

ここで、RAM452に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM453の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM453には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the RAM 452 and contents stored in each storage area of the RAM 453 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 452 stores a number of programs (not shown), and the RAM 453 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声処理プログラム452aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム452b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム452cを順次実行させる。表示制御処理プログラム452bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)454に格納させる。   The image / audio processing program 452a sequentially executes a display control processing program 452b that controls display of the display content of the image display unit 104 and an audio output control processing program 452c that controls audio output from the speaker 114. The display control processing program 452b reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like, and shows an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 454.

VRAM454に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM453に記憶させることで、表示制御処理プログラム452bは、演出図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 454 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. For example, when the background image and the effect symbol overlap at the same position, the effect symbol is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of the display data of each image by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By storing in the RAM 453, the display control processing program 452b displays the effect design so that it can be seen in front of the background image.

音声出力制御処理プログラムは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM453に格納させる。RAM453に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The sound output control processing program reads sound data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates sound to be output from the speaker 114, etc., and indicates the sound to be output. Output data is stored in the RAM 453. The audio output data stored in the RAM 453 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

(3−3.ランプ制御部)
つぎに、図13に示したランプ制御部403bについて補足しておく。ランプ制御部403bは、CPUと、ROMと、RAMと、入出力インターフェースなどを備えて構成される。CPUは、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROMから読み出し、RAMをワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Lamp control unit)
Next, the lamp controller 403b shown in FIG. 13 will be supplemented. The lamp control unit 403b includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface, and the like. The CPU reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect control unit 403a from the ROM, and executes the read program using the RAM as a work area.

また、ROMには、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御するための点灯データや、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動データが記憶されている。   The ROM stores lighting data for controlling lighting of each lamp such as the effect light unit 115 and the panel lamp 444, and driving data for controlling a driving motor (not shown) included in the movable accessory 130. Has been.

ランプ制御部403bは、演出ライト部115や盤ランプ444などの各ランプの点灯を制御したり、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御したりする。具体的には、ランプ制御部403bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する点灯データを読み込んで各ランプを点灯させたり、駆動データを読み込んで駆動モータを駆動させたりする。   The lamp control unit 403b controls lighting of each lamp such as the effect light unit 115 and the panel lamp 444, and controls a drive motor (not shown) included in the movable accessory 130. Specifically, the lamp control unit 403b reads the lighting data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a and lights each lamp, or reads the drive data and drives the drive motor.

本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 403 includes the production control unit 403a, the lamp control unit 403b, and the image / audio control unit 403c, which are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図17を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図17は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図17において、ぱちんこ遊技機100の主制御部401は、有利判定部1701と、変動態様選択部1702と、種別判定部1703と、を備えている。また、ぱちんこ遊技機100の演出統括部403aは、変動演出部1711と、特殊演出部1712と、確定演出部1713と、ハズレ図柄制御部1714とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 17, the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 includes an advantage determination unit 1701, a variation mode selection unit 1702, and a type determination unit 1703. In addition, the production control unit 403a of the pachinko gaming machine 100 includes a variation production unit 1711, a special production unit 1712, a finalized production unit 1713, and a lost symbol control unit 1714.

有利判定部1701は、遊技盤101上に設けられる所定の始動領域(105,106)を通過した遊技球に対して、有利遊技状態(大当たり遊技状態)とするか否かの有利判定(当たり判定)をおこなう。有利判定部1701は、通常遊技状態および時短遊技状態においては、たとえば当選確率を1/100として当たり判定をおこない、確変遊技状態においては、たとえば当選確率を10/100として当たり判定をおこなう。   The advantage determination unit 1701 determines whether or not the game ball that has passed through the predetermined start area (105, 106) provided on the game board 101 is in an advantageous game state (big hit game state). ). In the normal gaming state and the short-time gaming state, the advantage determining unit 1701 performs a hit determination with, for example, a winning probability of 1/100, and in the probability variation gaming state, for example, performs a hit determination with a winning probability of 10/100.

変動態様選択部1702は、有利判定部1701によっておこなわれた当たり判定の結果に基づいて、図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する。図柄とは、特別図柄または演出図柄である。変動態様とは、変動パターンまたは変動演出パターンである(図14参照)。変動態様選択部1702は、有利判定部1701によって大当たりであると判定された場合、複数の変動態様の中から、変動時間が所定時間以下の特殊変動態様を予め定めた割合で選択する。特殊変動態様とは、復活演出をおこなうための変動パターンHp8(図9参照)である。   The variation mode selection unit 1702 selects one variation mode from among a plurality of variation modes representing the variation time of the symbol based on the result of the hit determination performed by the advantage determination unit 1701. The symbol is a special symbol or an effect symbol. The variation mode is a variation pattern or a variation effect pattern (see FIG. 14). When it is determined by the advantage determining unit 1701 that it is a big hit, the variation mode selection unit 1702 selects a special variation mode whose variation time is a predetermined time or less from a plurality of variation modes at a predetermined ratio. The special variation mode is a variation pattern Hp8 (see FIG. 9) for performing a revival effect.

また、所定時間以下とは、前回の変動演出を引き継ぐ演出とする観点から、たとえば、通常のハズレ変動(変動パターンHp1による10秒)よりも短い時間であり、本実施の形態では、変動パターンHp8による7秒としている。予め定めた割合とは、本実施の形態では、5/100である(図9参照)。   Further, the term “predetermined time or less” is, for example, a time shorter than normal loss fluctuation (10 seconds by the fluctuation pattern Hp1) from the viewpoint of taking over the previous fluctuation production, and in this embodiment, the fluctuation pattern Hp8. 7 seconds. In the present embodiment, the predetermined ratio is 5/100 (see FIG. 9).

変動演出部1711は、変動態様選択部1702によって選択された変動態様に基づいて、複数の図柄を移動表示および停止表示させる演出をおこなう。変動演出部1711は、特殊演出部1712と、確定演出部1713と、ハズレ図柄制御部1714とを有する。特殊演出部1712は、変動態様選択部1702によって特殊変動態様(変動パターンHp8)が選択された場合、特殊演出をおこなう。また、特殊演出部1712は、変動態様選択部1702によって特殊変動態様ではない変動パターンHp2が選択された場合、抽選によって特殊演出の実行を可能にする。   Based on the variation mode selected by the variation mode selection unit 1702, the variation production unit 1711 performs an effect of moving and stopping and displaying a plurality of symbols. The variation effect unit 1711 includes a special effect unit 1712, a confirmed effect unit 1713, and a lost symbol control unit 1714. The special effect unit 1712 performs the special effect when the change mode selection unit 1702 selects the special change mode (change pattern Hp8). In addition, when the variation pattern Hp2 that is not the special variation mode is selected by the variation mode selection unit 1702, the special performance unit 1712 allows the special performance to be executed by lottery.

特殊演出とは、復活を示唆する演出であり、前回の変動演出において停止表示させた図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに、他の図柄については移動表示させる演出である。複数の図柄とは、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄の3つであるが、演出図柄に限らず、複数の図柄であらわすことができる特別図柄であってもよい。また、複数の図柄の数は、2つであってもよいし、4以上であってもよい。   The special effect is an effect that suggests a revival, and is an effect that causes the display mode to be maintained for at least one of the symbols that are stopped and displayed in the previous variation effect, and that the other symbols are moved and displayed. The plurality of symbols is, for example, three of the first effect symbol to the third effect symbol, but is not limited to the effect symbol, and may be a special symbol that can be represented by a plurality of symbols. Further, the number of the plurality of symbols may be two or four or more.

特殊変動について、「図柄」を第1演出図柄〜第3演出図柄として具体的に説明する。第1演出図柄、第2演出図柄および第3演出図柄が前回の変動で(2,5,7)で停止したとする。また、つぎの変動で、16R長当たりに当選して特殊変動が選択されたとすると、(2,5,7)のうち、特殊演出部1712は、第3演出図柄の「7」については表示態様を保持し、第1演出図柄および第2演出図柄については移動表示させる。具体的には、特殊演出部1712は、(↓,↓,7)の特殊演出をおこなう。   Regarding the special variation, “symbol” is specifically described as a first effect symbol to a third effect symbol. It is assumed that the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol are stopped at (2, 5, 7) due to the previous change. Also, in the next variation, if the special variation is selected per 16R length, the special effect unit 1712 displays the display mode for “7” of the third effect symbol among (2, 5, 7). And the first effect symbol and the second effect symbol are moved and displayed. Specifically, the special effect unit 1712 performs the special effect (↓, ↓, 7).

(↓,↓,7)のうち、「↓」については、たとえば移動表示による変動(スクロール)とする一方、「7」については、ゆらゆらと揺れている変動とする。ゆらゆらと揺れている変動は、初心遊技者であれば停止表示しているかのように見えるような変動である。また、表示態様を保持させる図柄(ここでは「7」)については、ゆらゆらと揺れている変動とせずに、完全に停止させてもよく、このようにすると、遊技者の遊技レベルに関係なく、前回の変動において停止した演出図柄「7」を次変動において引き継いだ演出に見せることができる。   Of (↓, ↓, 7), “↓” is, for example, a variation (scrolling) due to moving display, while “7” is a variation that fluctuates. Fluctuating fluctuations are fluctuations that appear as if they are being stopped and displayed for a beginner player. In addition, the symbol that holds the display mode (here, “7”) may be stopped completely without being swaying fluctuations. In this way, regardless of the player's game level, The production symbol “7” stopped in the previous change can be shown as an effect taken over in the next change.

本実施の形態では、移動表示については、上方から下方へ向けて移動するスクロール変動として説明するが、これに限らず、下方から上方へのスクロール変動であってもよいし、斜め方向や横方向にスクロールする変動であってもよい。さらに、移動表示は、スクロールに限らず、図柄が位置を変えずに回転変動するものであってもよい。   In the present embodiment, the movement display is described as scroll fluctuations that move from the top to the bottom. However, the present invention is not limited to this, and may be scroll fluctuations from the bottom to the top. It may be a fluctuation that scrolls. Furthermore, the moving display is not limited to scrolling, and the symbol may be rotated and changed without changing the position.

確定演出部1713は、特殊演出部1712によって特殊変動がおこなわれた後に、大当たりを示す図柄列(いわゆるゾロ目)で停止表示させて大当たりへの移行を確定させる。具体的には、確定演出部1713は、特殊演出部1712によって(↓,↓,7)の特殊演出がおこなわれた後、(7,7,7)で停止表示させて大当たりへの移行を確定させる。本実施の形態では、特殊演出部1712と、確定演出部1713とによって、いわゆる復活演出がおこなわれるようになっている。   After the special variation is performed by the special effect unit 1712, the confirmed effect unit 1713 stops the display with a symbol row indicating a jackpot (a so-called double eye) and determines the shift to the jackpot. Specifically, after the special effect of (↓, ↓, 7) is performed by the special effect unit 1712, the confirmed effect unit 1713 is stopped and displayed at (7, 7, 7) to confirm the transition to the jackpot. Let In the present embodiment, a so-called revival effect is performed by the special effect unit 1712 and the confirmed effect unit 1713.

また、本実施の形態において、種別判定部1703は、有利判定部1701によって大当たりであると判定された場合、有利度合いの異なる複数の大当たりの種別のうち、一の種別を判定する。種別とは、具体的には、大当たり図柄であり、有利度合いによって高種別と低種別とがある。本実施の形態において、複数の大当たりの種別とは、高種別である「16R長当たり」と、低種別である「16R短当たり」および「4R短当たり」とがある。有利度合いは、ここでは出球の量とし、「16R長当たり」の有利度合いが高く、「16R短当たり」および「4R短当たり」の有利度合いが低くなっている。   In the present embodiment, the type determining unit 1703 determines one type from among a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage when it is determined that the jackpot is determined by the advantage determining unit 1701. The type is specifically a jackpot symbol, and there are a high type and a low type depending on the degree of advantage. In the present embodiment, the types of large jackpots include a high type “per 16R length” and low types “16R short per” and “4R short per”. Here, the degree of advantage is the amount of balls, and the degree of advantage per “16R length” is high, and the degree of advantage of “per 16R short” and “per 4R short” is low.

なお、有利度合いは、出球の量(ラウンド数や大入賞口109の開放時間)に限らず、たとえば、つぎの大当たりまで電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態が継続する確変大当たりと、大当たり終了後に規定回数経過するまで電チューサポート機能が付与される通常大当たりとを取り得るタイプのぱちんこ遊技機では、有利度合いは、確変大当たりが高く、通常大当たりが低くなる。   Note that the degree of advantage is not limited to the amount of balls played (number of rounds or opening time of the big prize opening 109), but for example, the probability variation jackpot in which the high probability gaming state in which the electric chew support function is given continues until the next jackpot. In the pachinko gaming machine of the type that can take the normal jackpot to which the electric chew support function is given until the specified number of times elapses after the jackpot ends, the degree of advantage is high in the probability jackpot and the normal jackpot is low.

確定演出部1713は、大当たりの種別が有利度合いの高い種別(16R長当たり)である場合には当該種別を示す図柄列である高図柄列で、演出図柄を停止表示させて16R長当たりへの移行を確定させる。高図柄列とは、たとえば(3,3,3)や(7,7,7)などの奇数のゾロ目である。   When the jackpot type is a type with a high degree of advantage (per 16R length), the confirmed effect unit 1713 stops the display of the effect symbol in the high symbol sequence that is the symbol sequence indicating the type, and hits the 16R length. Confirm the transition. The high symbol sequence is an odd number of double-ordered eyes such as (3, 3, 3) and (7, 7, 7).

また、確定演出部1713は、大当たりの種別が有利度合いの低い種別(16R短当たりまたは4R短当たり)である場合には当該種別を示す図柄列である低図柄列で、演出図柄を停止表示させて短当たりへの移行を確定させる。低図柄列とは、たとえば(2,2,2)や(6,6,6)などの偶数のゾロ目である。   In addition, when the big hit type is a type with a low degree of advantage (per 16R short or per 4R short), the confirmed effect unit 1713 stops and displays the effect symbol in the low symbol sequence that is the symbol sequence indicating the type. Confirm the transition to short wins. The low symbol sequence is an even-numbered double stitch such as (2, 2, 2) or (6, 6, 6).

また、確定演出部1713は、大当たりの種別が有利度合いの高い種別(16R長当たり)である場合に、一旦、低図柄列とした後に高図柄列とする昇格演出によって大当たりへの移行を確定させる場合もある。一方で、確定演出部1713は、大当たりの種別が有利度合いの低い種別(16R短当たりまたは4R短当たり)である場合に、高図柄列とした後に低図柄列とする降格演出をおこなわない。これは、遊技者を高揚させた後に、落胆させないようにするためである。   In addition, when the jackpot type is a type with a high degree of advantage (per 16R length), the confirmed effect unit 1713 determines the transition to the jackpot by the promotion effect that is once converted to the high symbol row after the low symbol row. In some cases. On the other hand, when the jackpot type is a type with a low degree of advantage (per 16R short or per 4R short), the confirmed effect unit 1713 does not perform the demoting effect of changing to the low symbol sequence after the high symbol sequence. This is to prevent discouragement after raising the player.

ハズレ図柄制御部1714は、有利判定部1701によって大当たりではないハズレであると判定された場合、複数の演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については、低図柄列に含まれる演出図柄で停止表示させる。すなわち、ハズレ図柄制御部1714は、ハズレの場合に、3つの演出図柄のうち、少なくとも一つには偶数図柄を停止表示させるようにする。言い換えれば、ハズレ図柄制御部1714は、ハズレの場合に、3つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させないようにする。   If it is determined by the advantage determination unit 1701 that the loss symbol control unit 1714 is not a big hit, at least one effect symbol among the plurality of effect symbols is stopped and displayed at the effect symbol included in the low symbol row. . In other words, the lost symbol control unit 1714 stops and displays even symbols on at least one of the three effect symbols in the case of a loss. In other words, the losing symbol control unit 1714 prevents all three effect symbols from being stopped and displayed with odd numbers in the case of losing.

特殊演出部1712は、たとえば、種別判定部1703によって有利度合いの高い種別(16R長当たり)であると判定された場合であり且つハズレ図柄制御部1714によって停止表示された前回の変動演出における演出図柄に高図柄列に含まれる演出図柄(たとえば、2,6,7)である場合、高図柄列に含まれる演出図柄(たとえば7)について表示態様を保持させて、他の演出図柄(2,6)については移動表示させる。   The special effect unit 1712 is, for example, a case where the type determination unit 1703 determines that the type is highly advantageous (per 16R length), and the effect design in the previous variation effect that is stopped and displayed by the lose symbol control unit 1714. Is a production symbol (for example, 2, 6, 7) included in the high symbol sequence, the display mode is held for the production symbol (for example, 7) included in the high symbol sequence, and other production symbols (2, 6 ) Is moved and displayed.

一方、特殊演出部1712は、16R長当たりの場合であり且つ前回の変動演出における演出図柄が全て低図柄列に含まれる演出図柄(たとえば、2,6,8)である場合、低図柄列に含まれる演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄(たとえば8)については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄(2,6)については移動表示(スクロール)させる。この場合、確定演出部1713は、特殊演出部1712によって特殊演出がおこなわれた後に、低図柄列(8,8,8)としてから高図柄列(7,7,7)へとする昇格演出をおこなうことによって、16R長当たりへの移行を確定させる。   On the other hand, the special effect unit 1712 is in the case of 16R length and when the effect symbols in the previous variation effect are all effect symbols (for example, 2, 6, 8) included in the low symbol sequence, Of the effect symbols included, at least one effect symbol (for example, 8) is held in the display mode and the other effect symbols (2, 6) are moved and displayed (scrolled). In this case, after the special effect is performed by the special effect unit 1712, the confirmed effect unit 1713 performs the promotion effect from the low symbol sequence (8, 8, 8) to the high symbol sequence (7, 7, 7). By performing, the transition to the 16R length is confirmed.

ここで、仮に、ハズレの場合に、3つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させた場合に(たとえば1,5,3)、有利度合いの低い種別(16R短当たり)に当選したとすると、特殊演出部1712は、奇数図柄の一つ(たとえば3)については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄(1,5)については移動表示させることとなる。そして、確定演出部1713が高図柄列(3,3,3)としてから低図柄列(2,2,2)とする降格演出をおこなわなければならなくなる。このような降格演出は、遊技者を高揚させた後に落胆させる演出であるため、本実施の形態では、ハズレの場合に3つの演出図柄の全てを奇数図柄で停止表示させないようにしている。   Here, in the case of losing, if all three effect symbols are stopped and displayed with odd symbols (for example, 1, 5, 3), and a category with a low advantage (per 16R short) is won. The special effect unit 1712 maintains the display mode for one of the odd symbols (for example, 3) and moves and displays the other effect symbols (1, 5). Then, the definite effect section 1713 has to perform a demote effect that changes the high symbol sequence (3, 3, 3) to the low symbol sequence (2, 2, 2). Since such a demoting effect is an effect of discouraging after raising the player, in the present embodiment, in the case of a loss, all three effect symbols are not stopped and displayed in odd numbers.

また、本実施の形態において、変動態様選択部1702は、種別判定部1703によって少なくとも有利度合いの高い種別(16R長当たり)であると判定された場合、当該大当たり終了直後の変動では、大当たりとなる変動であっても、特殊変動態様(変動パターンHp8)を選択しないようにする。   In the present embodiment, when the type determination unit 1703 determines that the variation mode selection unit 1702 is a type with at least a high degree of advantage (per 16R length), the variation immediately after the end of the jackpot is a big hit. Even if it is a fluctuation, the special fluctuation mode (fluctuation pattern Hp8) is not selected.

本構成は、具体的には、(7,7,7)で停止表示された大当たり終了直後の変動で、有利度合いの低い種別(16R短当たりによる6,6,6)の大当たりが発生することを想定したものである。具体的には、大当たり終了直後の変動パターンテーブル(図10−2の確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6参照)では、復活演出用の特殊変動パターンが選択されないようにしている。特に、本実施の形態のように、確変遊技状態における大当たり当選確率は、1/10であるため、大当たり終了直後に大当たりに当選することは、容易に起こり得るため、このような構成とすることにより、3つの演出図柄の全てが奇数図柄(7,7,7)となった後では、復活演出をおこなわないようにしている。   Specifically, in this configuration, a change immediately after the end of the jackpot that was stopped and displayed at (7,7,7), and a jackpot of a type with a low degree of advantage (6,6,6 due to short 16R) occurs. Is assumed. Specifically, in the variation pattern table immediately after the end of jackpot (see the variation pattern table Ht6 for probability variation big hit in FIG. 10-2), the special variation pattern for the revival effect is not selected. In particular, as in this embodiment, since the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is 1/10, winning a jackpot immediately after the jackpot ends can easily occur. Thus, after all the three effect symbols have become odd symbols (7, 7, 7), the resurrection effect is not performed.

また、変動態様選択部1702は、(7,7,7)で停止表示された大当たり終了直後の変動で、種別判定部1703によって有利度合いの高い種別(16R長当たり)であると判定された場合、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンHp2を選択することがある。本実施の形態において、変動パターンHp2が選択された場合であっても、特殊演出部1712は、確変遊技状態や時短遊技状態において、復活演出をおこなわないようにしている。特殊演出部1712が復活演出をおこなわない期間は、16R長当たり終了後の最初の1変動のみとしてもよい。   In addition, the variation mode selection unit 1702 is a variation immediately after the jackpot is stopped and displayed at (7, 7, 7), and when the type determination unit 1703 determines that the type is highly advantageous (per 16R length). In some cases, the fluctuation pattern Hp2 capable of performing the revival effect is selected. In the present embodiment, even when the variation pattern Hp2 is selected, the special effect unit 1712 does not perform the resurgence effect in the probability variation game state or the short-time game state. The period during which the special effect unit 1712 does not perform the resurrection effect may be only the first change after the end per 16R length.

また、本実施の形態では、有利度合いの低い種別(16R短当たりまたは4R短当たり)であると判定された場合であっても、大当たり終了直後の変動では、特殊変動態様(変動パターンHp8)を選択しないようにしているが、このような構成としなくてもよい。すなわち、種別判定部1703によって有利度合いの低い種別(16R短当たりや4R短当たり)であると判定された場合には、当該大当たり終了後に特殊変動態様が選択可能なテーブルを用いるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, even if it is determined that the type is less advantageous (per 16R short or per 4R short), the special variation mode (variation pattern Hp8) is changed in the variation immediately after the end of the big hit. Although not selected, such a configuration is not necessary. In other words, if the type determining unit 1703 determines that the type has a low degree of advantage (per 16R short or 4R short), a table in which a special variation mode can be selected after the big hit ends may be used. .

換言すれば、種別判定部1703によって有利度合いの高い種別(16R長当たり)であると判定された場合に限り、当該大当たり終了後の1変動目のみ特殊変動態様が選択されることのないテーブル(図10−2の確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6参照)を用いるようにしてもよい。   In other words, only when the type determination unit 1703 determines that the type is highly advantageous (per 16R length), a table in which a special variation mode is not selected only for the first variation after the end of the jackpot ( The probability variation big hit variation pattern table Ht6 in FIG. 10-2 may be used.

なお、確変遊技状態においても、大当たり終了後2変動目以降では、復活演出をおこなえるようにすることも可能である。すなわち、大当たり終了後2変動目以降では、変動パターンHp8を選択可能にする確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6を用いることも可能である。また、大当たり終了後2変動目以降で、変動パターンHp2による大当たりの場合に、特殊演出部1712が復活演出をおこなうことも可能である。本実施の形態では、復活演出は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である通常遊技状態においてのみ発生するものとして、遊技者に与える驚きをより大きなものとしている。   Even in the probable gaming state, it is possible to perform a revival effect after the second change after the end of the jackpot. That is, after the second hit after the big hit, it is also possible to use the probability change big hit variation pattern table Ht6 that makes it possible to select the variation pattern Hp8. Further, the special effect unit 1712 can perform a revival effect in the case of a big hit with the change pattern Hp2 after the second change after the end of the big hit. In the present embodiment, the revival effect is generated only in the normal gaming state, which is the most disadvantageous gaming state for the player, and the surprise given to the player is greater.

また、本実施の形態では、大当たり終了後5変動の間は復活演出用の変動パターンHp8が選択されないようになっているため、また、変動パターンHp2が選択された場合であっても特殊演出部1712によって復活演出がおこなわれないようになっているため、ハズレ図柄制御部1714は、有利判定部1701によってハズレであると判定された場合、大当たり終了後1〜4変動目までの間は一の演出図柄について偶数図柄で停止表示させる制御をおこなわないようにしてもよい。すなわち、ハズレ図柄制御部1714は、復活演出がおこなわれない期間では、その期間が終了する1変動前までの間は、偶数図柄で停止表示させる制御をおこなわないようにしてもよい。つまり、このような期間では、奇数図柄のみが停止表示されることが生じ得るようにし、遊技者に多様な演出図柄の停止態様を見せることも可能である。   Further, in the present embodiment, the change pattern Hp8 for revival effect is not selected for five changes after the end of the jackpot, and even if the change pattern Hp2 is selected, the special effect unit Since the revival effect is not performed by 1712, when the loss symbol control unit 1714 is determined to be lost by the advantage determination unit 1701, it is one until the first to fourth changes after the end of the jackpot. You may be made not to perform control which stops display with an even number design about an effect design. In other words, the lost symbol control unit 1714 may not perform control to stop and display even symbols during a period in which the reviving effect is not performed until one change before the period ends. In other words, during such a period, it is possible to cause only odd symbols to be stopped and displayed, and it is possible to show the player how to stop various effect symbols.

有利判定部1701と、変動態様選択部1702と、種別判定部1703とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401のCPU411が、特別図柄処理プログラム412kなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動演出部1711と、特殊演出部1712と、確定演出部1713と、ハズレ図柄制御部1714とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aのCPU431が、変動演出パターン選択処理プログラム432eや、演出図柄制御処理プログラム432kなどの各処理を実行することにより、各部の機能を実現する。   The advantage determination unit 1701, the variation mode selection unit 1702, and the type determination unit 1703 are realized by the CPU 411 of the main control unit 401. That is, the CPU 411 of the main control unit 401 implements the functions of each unit by executing each process such as the special symbol processing program 412k. In addition, the change effect unit 1711, the special effect unit 1712, the confirmed effect unit 1713, and the lost symbol control unit 1714 are realized by the CPU 431 of the effect control unit 403a. That is, the CPU 431 of the effect supervision unit 403a implements the functions of each unit by executing each process such as the variation effect pattern selection processing program 432e and the effect symbol control process program 432k.

(本実施の形態にかかる復活演出の一例)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態にかかる復活演出の一例について説明する。図18は、本実施の形態にかかる復活演出の一例を示す説明図である。図18において、(1)は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部104に停止表示された演出図柄(第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3)を示している。第1演出図柄Ez1は、16R短当たりや4R短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄の「2」で停止表示されている。第2演出図柄Ez2および第3演出図柄Ez3は、16R長当たり時の図柄列に含まれる奇数図柄の「7」および「5」で停止表示されている。本実施の形態では、(1)に示すように、ハズレ時の確定図柄には、16R短当たりまたは4R短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄が一つは必ず停止表示されるようになっている。
(Example of revival effect according to this embodiment)
Next, an example of the restoration effect according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the restoration effect according to the present embodiment. In FIG. 18, (1) shows the effect symbols (first effect symbol Ez1, second effect symbol Ez2, and third effect symbol Ez3) stopped and displayed on the image display unit 104 in the previous special symbol variation. Yes. The first effect symbol Ez1 is stopped and displayed at an even number symbol “2” included in the symbol row per 16R short or 4R short. The second effect symbol Ez2 and the third effect symbol Ez3 are stopped and displayed at odd numbers “7” and “5” included in the symbol row at the time of 16R length. In the present embodiment, as shown in (1), one of the even symbols included in the symbol row per 16R short or 4R short is always stopped and displayed in the confirmed symbol at the time of losing. Yes.

(2)は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、16R長当たりに当選したものとする。今回の変動では、第1演出図柄Ez1および第3演出図柄Ez3が移動表示し、第2演出図柄Ez2は(1)の表示態様を保持している。第1演出図柄Ez1および第3演出図柄Ez3は、通常の移動表示による変動(スクロール)である。   (2) shows the effect during the fluctuation of the special symbol this time. In this change, it is assumed that the winner is per 16R length. In this variation, the first effect symbol Ez1 and the third effect symbol Ez3 are moved and displayed, and the second effect symbol Ez2 holds the display mode (1). The first effect symbol Ez1 and the third effect symbol Ez3 are fluctuations (scrolling) due to normal movement display.

第2演出図柄Ez2は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる変動である。(2)の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、(3)に移行する。なお、今回の変動で16R短当たりまたは4R短当たりに当選したとすると、これらの大当たりを示す偶数図柄である第1演出図柄Ez1が(1)の表示態様を保持することとなり、第2演出図柄Ez2および第3演出図柄Ez3が移動表示(スクロール)することとなる。   The second effect symbol Ez2 is a fluctuation that fluctuates steadily, not in a completely stopped state, because the special symbol is changing, and therefore needs to be changed corresponding to this change. When a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation in (2), the process proceeds to (3). In addition, if it is won per 16R short or 4R short in the current fluctuation, the first effect symbol Ez1 which is an even symbol indicating these jackpots will retain the display mode of (1), and the second effect symbol Ez2 and the third effect symbol Ez3 are moved and displayed (scrolled).

(3)は、16R大当たり確定を示している。具体的には、第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3が全て「7」で停止表示されている。このような演出をおこなうことにより、前回の変動でハズレが確定したにもかかわらず、つぎの変動では前回の変動で停止表示された演出図柄が引き継がれた演出がおこなわれるため、遊技者のハズレから復活して大当たりに至った印象を与えることができるようになっている。   (3) shows 16R jackpot confirmation. Specifically, the first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3 are all stopped and displayed as “7”. By performing such an effect, even if the loss was confirmed by the previous change, the next change will produce the effect that the effect that was stopped and displayed by the previous change is taken over, so the player's lose It is now possible to give the impression that it has been revived and reached a big hit.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by pachinko machines)
(1. Processing performed by the main control unit)
The contents of the process that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is performed by the CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the ROM 412.

(タイマ割込処理)
図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts execution of a main control process (not shown) including a start-up process and a power-off monitoring process. The main control unit 401 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main control processing.

図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 401 (step S1901). In this random number update process, the main control unit 401 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 401 executes switch processing for detecting by various switches (step S1902). In this switch process, the main control unit 401 starts the start port switch process (see FIG. 20) for detecting a game ball won in the start port (the first start port 105, the second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 401 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S1903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 401 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 22). In the normal symbol processing, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 401 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1904). Although a detailed description is omitted because it is a known technique, the electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107 and a big prize opening for controlling the action of the big prize opening 109. Processing (see FIG. 26) and the like are included.

つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜ステップS1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン制御処理へ戻る。   Next, the main control unit 401 executes prize ball processing relating to prize balls (step S1905). In the prize ball process, the main control unit 401 sets, for example, a prize ball command instructing the payout of a predetermined number of prize balls to the RAM 413 for the game balls won in the big prize opening 109 or the regular prize opening 110. Then, the main control unit 401 executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to each of the effect control unit 403 and the like by the processes in steps S1901 to S1905 (step S1906), and ends the timer interrupt process. To do. When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main control process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、後述するステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, processing contents of the start port switch process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S2001). If the first starter SW 414a is not ON (step S2001: No), the process proceeds to step S2006 described later.

第1始動口SW414aがONになっていれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報の数数(保留情報数)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。   If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), the number of hold information (the number of hold information) U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 413d is less than 4. (U1 <4) is determined (step S2002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S2002: No), that is, if the number of held information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S2006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2004).

保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When acquiring and storing the hold information, the main control unit 401 performs a pre-determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2005). When the prior determination process is performed, the main control unit 401 subsequently determines whether the second start port SW 414b is turned on (step S2006). If the second start port SW 414b is not ON (step S2006: No), the start port switch process is terminated as it is.

第2始動口SW414bがONになっていれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), is the number of hold information items U2 for the game ball winning the second start port 106 in the hold information storage area 413d less than 4 (U2 <4)? ) Is determined (step S2007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S2007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4 or more, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域へシフトされる。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2009). At this time, the main control unit 401 stores the hold information in the hold information storage area in which the priority is higher than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105 is shifted to the hold information storage area where the priority order is lowered one by one.

保留情報を取得・記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When acquiring and storing the hold information, the main control unit 401 performs a pre-determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2010), and ends the start port switch process.

(事前判定処理)
つぎに、つぎに、図21を用いて、図20のステップS2005およびステップS2010に示した事前判定処理について説明する。事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the prior determination process shown in steps S2005 and S2010 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. The processing content of the prior determination process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the main control unit 401 first determines whether or not the current gaming state is a probability change gaming state (whether the high probability gaming flag is ON) (step S2101).

確変遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。確変遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。   If it is a probability variation gaming state (step S2101: Yes), the main control unit 401 selects a determination table per high probability (step S2102). If it is not the probability variation gaming state (step S2101: No), the main control unit 401 selects a determination table for low probability (step S2103).

つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table selected in step S2102 or step S2103 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the big hit in the hit determination table. A hit determination is performed to determine whether or not the predetermined value matches (step S2104).

そして、ステップS2104の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2105)。大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルを選択する(ステップS2106)。大当たり用変動パターンテーブルは、図9に示した通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2、図10−1に示した時短時大当たり用変動パターンテーブルHt4、および、図10−2に示した確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6である。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2104 is a big hit (step S2105). If it is a big hit (step S2105: Yes), a big hit variation pattern table is selected (step S2106). The jackpot variation pattern table is a normal jackpot variation pattern table Ht2 shown in FIG. 9, a short-time jackpot variation pattern table Ht4 shown in FIG. 10-1, and a probability variation jackpot used in FIG. 10-2. This is a fluctuation pattern table Ht6.

ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターンテーブルを選択する(ステップS2107)。ハズレ用変動パターンテーブルは、図9に示した通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1、図10−1に示した時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3、および、図10−2に示した確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5である。   In step S2105, if it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern table for loss is selected (step S2107). The variation pattern table for loss is the variation pattern table Ht1 for normal-time loss shown in FIG. 9, the variation pattern table Ht3 for short-time loss shown in FIG. 10-1, and the loss pattern for probability change shown in FIG. 10-2. This is a fluctuation pattern table Ht5.

その後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、事前判定の対象の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。   After that, the main control unit 401 compares the variation pattern table selected in any of Steps S2106 and S2107 with the variation pattern random number of the hold information to be determined in advance, and the variation pattern random number is found in the variation pattern table. A variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds to (step S2108), and a prior determination result including a hit determination result in step S2104 and a variation pattern determination result in step S2108 is set in the RAM 413 (step S2109). ), The preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S2109 is output to the effect control unit 403 when the output process in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、図19のステップS1903の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process in step S1903 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 401 determines whether or not an in-confirmation flag indicating ON during the special symbol determination period is ON (step S2201). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. If the determining flag is ON (step S2201: Yes), the process proceeds to step S2216.

ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。   In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS2204)。   If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the main control unit 401 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S2203). If the special symbol is not being variably displayed (step S2203: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step S2204). .

保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS2206)。   If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S2205). ), The process proceeds to step S2208. If the number of on-hold information U2 is 0 (U2 = 0) (step S2204: No), the main control unit 401 determines whether the number of on-hold information U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more. (Step S2206).

保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。   If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S2207). ), The process proceeds to step S2208.

つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   Subsequently, the main control unit 401 performs a jackpot lottery process (see FIG. 23) (step S2208). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 401 executes a variation pattern determination process (see FIG. 24) (step S2209). When the variation pattern is determined by the variation pattern determination process, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started based on the determined variation pattern (step S2210). At this time, when variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S2211). The variation start command set in step S2211 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S2208, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S2209, and the like. Further, the change start command set in step S2211 is output to the effect control unit 403 when the output process in step S1906 in FIG. 19 is executed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 401 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display starts) has elapsed since the time when the variation display of the special symbol was started (step S2212). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2212: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過していれば(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。   On the other hand, if the predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the main control unit 401 stops and displays the special symbol being displayed in the special symbol display unit 201 (step S2213). Is set in the RAM 413 (step S2214). The change stop command set in step S2214 is output to the effect control unit 403 when the output process in step S1906 in FIG. 19 is executed.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S2215), and executes the stop process described later with reference to FIGS. 25-1 and 25-2 (step S2215). S2216), the special symbol process is terminated. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed in step S2203 (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2212, where it is determined whether the variability time has elapsed, and the above processing is performed.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、図22のステップS2208に示した大当たり抽選処理について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Large lottery processing)
Next, the jackpot lottery process shown in step S2208 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the big win lottery process, first, the main control unit 401 determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state (whether the high probability gaming flag is ON) (step S2301). The high probability game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

確変遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。確変遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。   If the game state is the probability-changing game state (step S2301: Yes), the main control unit 401 selects the high probability hit determination table At2 (see FIG. 7) (step S2302). If the game state is not the probability change game state (step S2301: No), the main control unit 401 selects the low probability hit determination table At1 (see FIG. 7) (step S2303).

つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table At selected in Step S2302 or Step S2303 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S2304).

そして、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2305)。大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R短当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305). If it is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this hold information is compared with a predetermined symbol judgment table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is a big hit in the symbol judgment table Zt. Symbol determination is performed to determine whether or not the predetermined value corresponds to (per 16R length, per 16R short, per 4R short) (step S2306).

ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table Zt2 is used for the winning ball to the second starting port 106. Used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 413 (step S2307), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、図22のステップS2209に示した変動パターン判定処理について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。ハズレの場合(ステップS2401:No)、確変状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2402:No)、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2403)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, the variation pattern determination process shown in step S2209 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 401 determines whether the determination result of the hit determination using the current hold information is a big hit (step S2401). In the case of loss (step S2401: No), it is determined whether or not a high-probability game flag indicating that the state is a probability variation state is ON (step S2402). When the highly probable game flag is OFF (step S2402: No), it is determined whether or not the short-time game flag indicating ON is the short-time game state (step S2403). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2403:No)、すなわち、通常遊技状態である場合、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図中、テーブルHt1と記載)を選択する(ステップS2404)。なお、各変動パターンテーブルについては、図9〜図10−2に示した通りである。ステップS2403において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS2403:Yes)、すなわち、時短遊技状態である場合、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる、時短時ハズレ用変動パターンテーブルHt3(図中、テーブルHt3と記載)を選択し(ステップS2405)、ステップS2412に移行する。   When the time-short game flag is OFF (step S2403: No), that is, in the normal game state, the normal-time variation pattern table Ht1 (denoted as the table Ht1 in the figure) used when the normal game state is lost. Is selected (step S2404). Each variation pattern table is as shown in FIGS. 9 to 10-2. In step S2403, if the time-short game flag is ON (step S2403: Yes), that is, if the time-short game state is set, the time-short time-use variation pattern table Ht3 (table in the figure) used when the time-short game state is lost. (Described as Ht3) is selected (step S2405), and the process proceeds to step S2412.

ステップS2402において、高確遊技フラグがONである場合(ステップS2402:Yes)、すなわち、確変遊技状態である場合、確変遊技状態におけるハズレ時に用いられる、確変時ハズレ用変動パターンテーブルHt5(図中、テーブルHt5と記載)を選択し(ステップS2406)、ステップS2412に移行する。ステップS2401において、大当たりである場合(ステップS2401:Yes)、高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2407)。   In step S2402, if the high-probability game flag is ON (step S2402: Yes), that is, if the game is in the probability-change game state, the probability-change-time variation pattern table Ht5 (in the drawing, (Described as table Ht5) is selected (step S2406), and the process proceeds to step S2412. In step S2401, when it is a big hit (step S2401: Yes), it is determined whether or not the high probability game flag is ON (step S2407).

高確遊技フラグがONである場合(ステップS2407:Yes)、確変遊技状態における大当たり時に用いられる、確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6(図中、テーブルHt6と記載)を選択し(ステップS2408)、ステップS2412に移行する。ステップS2407において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2407:No)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2409)。   When the high probability game flag is ON (step S2407: Yes), the probability variation big hit variation pattern table Ht6 (denoted as table Ht6 in the figure) used for the big hit in the probability variation gaming state is selected (step S2408). The process moves to step S2412. In step S2407, when the high probability game flag is OFF (step S2407: No), it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2409).

時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2409:No)、通常遊技状態における大当たり時に用いられる、通常時大当たり用変動パターンテーブルHt2(図中、テーブルHt2と記載)を選択し(ステップS2410)、ステップS2412に移行する。ステップS2409において、時短遊技フラグがONである場合(ステップS2409:Yes)、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる、時短時大当たり用変動パターンテーブルHt4(図中、テーブルHt4と記載)を選択し(ステップS2411)、ステップS2412に移行する。   When the hour / short game flag is OFF (step S2409: No), the normal big hit variation pattern table Ht2 (denoted as table Ht2 in the figure) used for the big hit in the normal gaming state is selected (step S2410), and step The process shifts to S2412. In step S2409, when the short-time game flag is ON (step S2409: Yes), the short-time time big hit variation pattern table Ht4 (denoted as table Ht4 in the figure) used when lost in the short-time game state is selected (step S2409). S2411), the process proceeds to step S2412.

この後、主制御部401は、ステップS2404,ステップS2405,ステップS2406,ステップS2408,ステップS2410,ステップS2411のいずれかで選択した変動パターンテーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターンテーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこなう(ステップS2412)。そして、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2413)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern table selected in any one of steps S2404, S2405, S2406, step S2408, step S2410, and step S2411 with the variation pattern random number of the current hold information. Then, a variation pattern determination is performed to determine which variation pattern the variation pattern random number corresponds to in the variation pattern table Ht (step S2412). Then, the determination result is set in the RAM 413 (step S2413), and the variation pattern determination process is ended.

(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、図22のステップS2216に示した停止中処理について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S2216 of FIG. 22 will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S2501).

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば30回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。   When the time-short game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game counter J is set as a new time-short game counter J (step S2504). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to, for example, 30 times after the big hit. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、確変遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。   When the time-short game counter J is “0” (step S2505: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2507). On the other hand, when the time-saving game counter J is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2508. In step S2508, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a probability change gaming state is ON (step S2508).

ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2509)。   In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game remaining number X is set as a new high probability game remaining number X (step S2509).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば5回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probabilistic gaming state, and is a numerical value set to, for example, 5 after the jackpot. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S2510). If the high probability game remaining count X is “0” (step S2510: Yes), the high probability game flag is turned OFF. (Step S2511). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.

ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。   In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-handed display unit 205 is executed. (Step S2514).

そして、時短遊技カウンタJまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2515)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。   Then, the time-shortage game counter J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned off (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.

(大入賞口処理)
つぎに、図26を用いて、図19のステップS1904に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 26, the special winning a prize opening process included in the electric accessory control process shown in step S1904 of FIG. 19 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2601). If the big hit game flag is OFF (step S2601: No), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるかを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。   If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 401 determines whether the opening is in progress (step S2602). Specifically, in step S2602, it is determined whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。   If it is during opening (step S2602: Yes), the main control unit 401 performs an opening process (step S2603), and proceeds to step S2604. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If the opening is not in progress (step S2602: NO), the process proceeds to step S2604.

そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2604). If the special winning opening 109 is being opened (step S2604: Yes), the opening process is performed (step S2605). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2604: No), the process proceeds to step S2606.

そして、主制御部401はインターバル中であるかを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether it is during the interval (step S2606). If it is during the interval (step S2606: Yes), the interval process is performed (step S2607), and the process proceeds to step S2608. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2606: No), the process proceeds to step S2608.

そして、主制御部401は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   Then, the main control unit 401 determines whether ending is in progress (step S2608). If it is during ending (step S2608: Yes), an ending process will be performed (step S2609) and the special winning a prize mouth process will be complete | finished. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2608: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(オープニング処理)
つぎに、図27を用いて、図26のステップS2603に示したオープニング処理について説明する。図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the opening process shown in step S2603 of FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined opening period has elapsed (step S2701). If the opening period has not elapsed (step S2701: NO), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定して(ステップS2704)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2705)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 401 ends the opening (step S2702), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2703). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2704), and the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2705), and the opening process is ended.

ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2704で設定されたラウンド進行コマンドは、図19のステップS1906の出力処理の実行時に演出制御部403に対して出力される。   Here, the round progress command includes information indicating the value of the count value R of the round number counter (number of rounds). The round progress command set in step S2704 is output to the effect control unit 403 when the output process in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(開放中処理)
つぎに、図28を用いて、図26のステップS2605に示した開放中処理について説明する。図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
Next, the opening process shown in step S2605 of FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 401 first determines whether the open period has elapsed (step S2801). If the opening period has not elapsed (step S2801: No), the main control unit 401 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 while the large winning opening 109 is being opened. Is determined (step S2802). If there is no specified number of winnings (step S2802: NO), the in-release process is terminated.

開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。たとえば、ここで、16R長当たりおよび16R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。4R短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。   When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the main control unit 401 closes the big winning port 109 (step S2803). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening action pattern (step S2804). For example, here, Rmax is set to “15” in the large winning opening operation pattern selected at the time of winning per 16R length and 16R short. In the special winning opening operation pattern selected at the time of winning the 4R short, Rmax is set to “4”.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、主制御部401はインターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、主制御部401は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2804: No), the main control unit 401 starts an interval (step S2805) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: YES), the main control unit 401 determines that the final round has been released and starts ending (step S2806).

エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906で示した出力処理実行時に演出制御部403に対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S2807) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(インターバル処理)
つぎに、図29を用いて、図26のステップS2607に示したインターバル処理について説明する。図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the interval process shown in step S2607 in FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined interval period has elapsed (step S2901). If the interval period has not elapsed (step S2901: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM413に設定する(ステップS2904)。つづいて、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2905)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the main control unit 401 ends the interval (step S2902), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2903). Then, a round progress command is set in the RAM 413 (step S2904). Subsequently, the main control unit 401 starts to open the R-round big winning opening 109 (step S2905), and ends the interval process.

(エンディング処理)
つぎに、図30を用いて、図26のステップS2609に示したエンディング処理について説明する。図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, the ending process shown in step S2609 in FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether a predetermined ending period has elapsed (step S3001). If the ending period has not elapsed (step S3001: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 401 ends the ending (step S3002), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3003). And the game state setting process (refer FIG. 31) which sets the game state after this jackpot game is performed (step S3004). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S3005), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S3006), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
つぎに、図31を用いて、図30のステップS3004に示した遊技状態設定処理について説明する。図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、時短遊技カウンタJを「30」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、確変遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「5」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process shown in step S3004 of FIG. 30 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 401 first sets a short-time game flag indicating ON in a short-time game state (step S3101) and sets a short-time game counter J to “30” (step S3102). ). Then, a right-handed notification start process for turning on the right-handed display unit 205 is executed (step S3103). Then, a high-probability game flag indicating that the game state is a probabilistic game state is set to ON (step S3104). Then, the highly probable game counter X is set to “5” (step S3105), and the game state setting process is terminated.

(演出制御部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403がおこなう処理について詳細に説明する。
(Processing performed by the production control unit)
Next, the process performed by the effect control unit 403 will be described in detail.

(演出統括部がおこなう処理)
まず、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(Processing performed by the Director of Production)
First, the processing performed by the production control unit 403a of the production control unit 403 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 431 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 432.

(演出タイマ割込処理)
図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に演出メイン処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403a continuously performs production main processing (not shown) during activation, and the production timer interrupt processing shown in FIG. 32 is performed at a predetermined cycle (for example, 4 ms) for this production main processing. Interrupt execution.

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 403a first performs a command reception process (see FIGS. 33-1 and 33-2) (step S3201). When the command receiving process is performed, the effect supervising unit 403a subsequently performs an operation receiving process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step). S3202).

この後、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS3203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。   Thereafter, the production control unit 403a performs command transmission processing (step S3203). In the command transmission process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 433 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(コマンド受信処理)
つぎに、図33−1および図33−2を用いて、図32のステップS3201に示したコマンド受信処理について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。コマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, the command reception process shown in step S3201 of FIG. 32 will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process. In the command receiving process, the effect supervising unit 403a first determines whether a pre-determination result has been received from the main control unit 401 (step S3301). The preliminary determination result is a determination result in the preliminary determination process (see FIG. 21) of the main control unit 401. In the output process (see step S1906 in FIG. 19) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401 Is sent as a command.

事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3303)、ステップS3304へ移行する。RAM433に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。   If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination storage area 433d provided on the RAM 433 is updated (step S3302). Then, the pending increase command including the previous determination result received this time is set in the RAM 433 (step S3303), and the process proceeds to step S3304. The hold increase command set in the RAM 433 is transmitted to the image / audio control unit 403c by the command transmission process (see step S3203 in FIG. 32) in the effect timer interruption process.

ステップS3304において、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34を用いて後述する。   In step S3304, the production control unit 403a determines whether a change start command has been received from the main control unit 401 (step S3304). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2211 in FIG. 22). If the change start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S3306. If the change start command has been received (step S3304: YES), the production supervision unit 403a performs the production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S3305), and proceeds to step S3306. Detailed processing contents of the effect determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図38参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。   In step S3306, the production control unit 403a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 401 (step S3306). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2214 in FIG. 22). If the change stop command has not been received (step S3306: NO), the process proceeds to step S3308. If the change stop command has been received (step S3306: YES), the production supervision unit 403a performs the production end process (see FIG. 38) for ending the production being executed and setting the production mode (step S3307). The process proceeds to step S3308.

ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。   In step S3308, the production control unit 403a determines whether an opening command has been received from the main control unit 401 (step S3308). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 401 (see step S2518 in FIG. 25-2). If the opening command has not been received (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する当たり演出選択処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R短当たりに当選していれば4R短当たり用の当たり演出を選択する。   If the opening command has been received (step S3308: Yes), the production supervision unit 403a performs a hit production selection process for selecting a jackpot production to be performed during the jackpot (step S3309), and proceeds to step S3310. For example, in the jackpot effect selection process, the effect supervising unit 403a selects a win effect for 4R short win if winning per 4R short win.

ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。   In step S3310, the production control unit 403a determines whether an ending command has been received from the main control unit 401 (step S3310). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 401 (see step S2807 in FIG. 28). If an ending command has not been received (step S3310: NO), the process proceeds to step S3312.

エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。   When the ending command is received (step S3310: Yes), the production control unit 403a performs an ending effect selection process for selecting an ending effect to be performed when the jackpot effect ends (step S3311), and proceeds to step S3312. .

ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3312)。ラウンド進行コマンドは、主制御部401のオープニング処理において設定されるコマンドである(図27のステップS2704参照)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、演出統括部403aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。   In step S3312, the effect supervising unit 403a determines whether a round progress command has been received from the main control unit 401 (step S3312). The round progress command is a command set in the opening process of the main control unit 401 (see step S2704 in FIG. 27). If the round progress command has not been received (step S3312: No), the production control unit 403a ends the command reception process. If the round progress command has been received (step S3312: Yes), the production supervising unit 403a performs the round production progress processing for controlling the production corresponding to the round of the jackpot game that has proceeded (step S3313). Exit.

(演出決定処理)
つぎに、図34を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、まず、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、当たり判定の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the effect supervising unit 403a first analyzes the change start command received in the command receiving process shown in FIG. 33-1 (step S3401), and determines the winning determination lottery result, the change pattern (special symbol (Variation time), information indicating a game state, etc. is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図15−2参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、保留情報の数である保留数を「1」減算するための保留数減算処理を実行する(ステップS3403)。つづいて、演出統括部403aは、変動演出パターンテーブルEtを用いて(図14参照)、変動演出パターンEp1〜Ep9の中から一の変動演出パターンEpを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図35を用いて後述する。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 15-2) (step S3402). Then, a hold number subtraction process for subtracting “1” from the hold number, which is the number of hold information, is executed (step S3403). Subsequently, the effect supervising unit 403a performs a change effect pattern selection process of selecting one change effect pattern Ep from the change effect patterns Ep1 to Ep9 using the change effect pattern table Et (see FIG. 14) (step). S3404). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG.

そして、モードフラグが、主制御部401が通常遊技状態である場合に設定される「0(ノーマルモード)」であるか否かを判定する(ステップS3405)。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3405:No)、ステップS3413に移行する。モードフラグが「0」である場合(ステップS3405:Yes)、ハズレであるか否かを判定する(ステップS3406)。ハズレである場合(ステップS3406:Yes)、ハズレ図柄の選択をおこなうための、ハズレ図柄制御処理を実行し(ステップS3407)、ステップS3413に移行する。   Then, it is determined whether or not the mode flag is “0 (normal mode)” set when the main control unit 401 is in the normal gaming state (step S3405). If the mode flag is not “0” (step S3405: NO), the process proceeds to step S3413. If the mode flag is “0” (step S3405: YES), it is determined whether or not the mode is lost (step S3406). If it is lost (step S3406: YES), a lost symbol control process for selecting a lost symbol is executed (step S3407), and the process proceeds to step S3413.

ステップS3406において、ハズレではない場合(ステップS3406:No)、すなわち大当たりである場合、復活演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3408)。復活演出用の変動パターンとは、具体的には、変動パターンHp2または変動パターンHp8(図14参照)である。復活演出用の変動パターンである場合(ステップS3408:Yes)、変動パターンHp2であるか否かを判定する(ステップS3409)。変動パターンHp2ではない場合(ステップS3409:No)、すなわち、変動パターンHp8である場合、復活演出用の図柄を選択するための復活演出図柄制御処理を実行し(ステップS3410)、ステップS3413に移行する。復活演出図柄制御処理の詳細については、図37を用いて後述する。   In step S3406, if it is not a loss (step S3406: No), that is, if it is a big hit, it is determined whether or not it is a variation pattern for a revival effect (step S3408). Specifically, the change pattern for the revival effect is the change pattern Hp2 or the change pattern Hp8 (see FIG. 14). If the variation pattern is for the revival effect (step S3408: Yes), it is determined whether the variation pattern is Hp2 (step S3409). When the pattern is not the variation pattern Hp2 (step S3409: No), that is, when the pattern is the variation pattern Hp8, the revival effect symbol control process for selecting the symbol for the revival effect is executed (step S3410), and the process proceeds to step S3413. . Details of the revival effect symbol control process will be described later with reference to FIG.

ステップS3409において、変動パターンHp2である場合(ステップS3409:Yes)、復活演出抽選処理を実行する(ステップS3411)。復活演出抽選処理は、図14に示した、低期待度リーチ演出である「変動演出パターンEp2−1」と、復活演出である「変動演出パターンEp2−2または変動演出パターンEp2−3」とのうち、いずれか一方を選択するための抽選である。   In step S3409, when it is the fluctuation pattern Hp2 (step S3409: Yes), a restoration effect lottery process is executed (step S3411). The rebirth effect lottery process includes the “variation effect pattern Ep2-1” that is the low expectation reach effect and the “variation effect pattern Ep2-2 or the fluctuation effect pattern Ep2-3” that is the resurrection effect shown in FIG. It is a lottery for selecting one of them.

たとえば、「変動演出パターンEp2−1」を80/100の割合で選択し、「変動演出パターンEp2−2または変動演出パターンEp2−3」を20/100の割合で選択する。なお、図37を用いて後述する復活演出図柄制御処理において、「変動演出パターンEp2−2または変動演出パターンEp2−3」のうち、いずれか一方が設定される(図37のステップS3704およびステップS3708参照)。   For example, “variable effect pattern Ep2-1” is selected at a ratio of 80/100, and “variable effect pattern Ep2-2 or variable effect pattern Ep2-3” is selected at a ratio of 20/100. 37, either one of “change effect pattern Ep2-2 or change effect pattern Ep2-3” is set in the resurrection effect symbol control process described later with reference to FIG. 37 (steps S3704 and S3708 in FIG. 37). reference).

復活演出抽選処理において、復活演出に当選した場合(ステップS3412:Yes)、すなわち、復活演出である「変動演出パターンEp2−2または変動演出パターンEp2−3」が選択された場合、ステップS3410に移行する。ステップS3412の復活演出抽選処理において、復活演出に当選しなかった場合(ステップS3412:No)、すなわち、低期待度リーチ演出である「変動演出パターンEp2−1」が選択された場合、ステップS3413に移行する。   In the revival effect lottery process, when the revival effect is won (step S3412: Yes), that is, when the “variation effect pattern Ep2-2 or the variation effect pattern Ep2-3” as the revival effect is selected, the process proceeds to step S3410. To do. In the resurrection effect lottery process of step S3412, when the resurrection effect is not won (step S3412: No), that is, when “fluctuation effect pattern Ep2-1” which is a low expectation reach effect is selected, the process proceeds to step S3413. Transition.

また、ステップS3408において、復活演出用の変動パターンではない場合(ステップS3408:No)、通常通りの大当たり図柄制御処理を実行する(ステップS3413)。通常通りの大当たり図柄制御処理とは、たとえば、16R長当たりに当選し、昇格演出でなければ、複数の奇数図柄(1,3,5,7,9)のうち、一の奇数図柄(7)を選択したりする処理である。   In step S3408, if it is not a change pattern for the revival effect (step S3408: No), a normal jackpot symbol control process is executed (step S3413). The normal jackpot symbol control process is, for example, one odd symbol (7) out of a plurality of odd symbols (1, 3, 5, 7, 9) unless winning is achieved per 16R length and promotion promotion. This is a process for selecting the.

この後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報や、各種決定処理によって決定された結果を示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM433に設定して(ステップS3413)、演出決定処理を終了する。   Thereafter, an effect start command including information indicating the changed effect pattern selected by the changed effect pattern selection process and information indicating the results determined by the various determination processes is set in the RAM 433 (step S3413), and the effect is determined. The process ends.

(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図35を用いて、図34のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理の詳細について説明する。図35は、変動演出パターン選択処理を示したフローチャートである。図35において、演出統括部403aのCPU431は、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3501)。復活演出をおこなうことが可能な変動パターンとは、具体的には、変動パターンHp2,Hp8(図14参照)である。
(Variation effect pattern selection process)
Next, details of the changing effect pattern selection process shown in step S3404 of FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the variation effect pattern selection processing. In FIG. 35, the CPU 431 of the effect supervising unit 403a determines whether or not the variation pattern is capable of performing the revival effect (step S3501). Specifically, the variation patterns capable of performing the revival effect are the variation patterns Hp2 and Hp8 (see FIG. 14).

復活演出をおこなうことが可能な変動パターンではない場合(ステップS3501:No)、通常通りの変動演出パターンの選択をおこない(ステップS3502)、変動演出パターン選択処理を終了する。ステップS3502では、図14に示した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターンEp2−2,Ep2−3,Ep8−1,Ep8−2の除いた変動演出パターンEp1〜Ep9の中から一の変動演出パターンEpが選択される。   When it is not the variation pattern that can perform the revival effect (step S3501: No), the normal variation effect pattern is selected (step S3502), and the variation effect pattern selection process is terminated. In step S3502, the variation effect pattern table Et shown in FIG. 14 is used to select one of the variation effect patterns Ep1 to Ep9 excluding the change effect patterns Ep2-2, Ep2-3, Ep8-1, and Ep8-2. The variation effect pattern Ep is selected.

ステップS3501において、復活演出をおこなうことが可能な変動パターンHp2,Hp8である場合(ステップS3501:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3503)。大当たりではない場合(ステップS3503:No)、つまり、変動パターンHp2のハズレ変動である場合、ステップS3502に移行する。なお、変動パターンHp2のハズレ変動におけるステップS3502の変動演出パターンの選択では、低期待度リーチ演出である変動演出パターンEp2−1(図14参照)が選択される。   In step S3501, if the variation patterns Hp2 and Hp8 can be revived (step S3501: Yes), it is determined whether or not the game is a big hit (step S3503). If it is not a big hit (step S3503: No), that is, if it is a loss variation of the variation pattern Hp2, the process proceeds to step S3502. Note that, in the variation effect pattern selection in step S3502 in the case of the loss variation of the variation pattern Hp2, the variation effect pattern Ep2-1 (see FIG. 14) that is a low expectation reach effect is selected.

ステップS3503において、大当たりである場合(ステップS3503:Yes)、変動パターンHp8であるか否かを判定する(ステップS3504)。変動パターンHp8である場合(ステップS3504:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、復活演出をおこなう場合の変動演出パターンの選択は、図37を用いて後述する、復活演出図柄制御処理においておこなわれる。   In step S3503, when it is a big hit (step S3503: Yes), it is determined whether it is the fluctuation pattern Hp8 (step S3504). If the variation pattern is Hp8 (step S3504: YES), the processing is terminated as it is. It should be noted that the selection of the variation effect pattern when the revival effect is performed is performed in the revival effect symbol control process, which will be described later with reference to FIG.

変動パターンHp8ではない場合(ステップS3504:No)、すなわち、変動パターンHp2による大当たりである場合、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS3505)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3505:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、この場合、図37を用いて後述する、復活演出図柄制御処理がおこなわれる。   If it is not the variation pattern Hp8 (step S3504: No), that is, if it is a big hit by the variation pattern Hp2, it is determined whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S3505). If the mode flag is “0” (step S3505: Yes), the process is terminated as it is. In this case, a revival effect symbol control process, which will be described later with reference to FIG. 37, is performed.

モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3505:No)、すなわち、時短モードまたは確変モードの場合には、ステップS3502に移行する。「ステップS3505:No」について補足すると、この処理は、変動パターンHp2による大当たりでありながら、演出モードは時短モードまたは確変モードが設定されているということである。   If the mode flag is not “0” (step S3505: No), that is, if the mode is the time reduction mode or the probability variation mode, the process proceeds to step S3502. Supplementing with “Step S3505: No”, this processing means that the time reduction mode or the probability change mode is set as the production mode while being a big hit by the variation pattern Hp2.

この場合のステップS3502における変動演出パターンの選択の処理では、低期待度リーチ演出である変動演出パターンEp2−1(図14参照)が選択されるようになっている。換言すれば、時短モードまたは確変モードが設定されている場合には、図37を用いて後述する、復活演出図柄制御処理がおこなわれないようになっており、すなわち、復活演出がおこなわれないようになっている。   In this case, the variation effect pattern Ep2-1 (see FIG. 14), which is a low expectation reach effect, is selected in the process of selecting the variation effect pattern in step S3502. In other words, when the time reduction mode or the probability variation mode is set, the revival effect symbol control process described later with reference to FIG. 37 is not performed, that is, the revival effect is not performed. It has become.

(ハズレ図柄制御処理)
つぎに、図36を用いて、図34のステップS3407に示したハズレ図柄制御処理の詳細について説明する。図36は、ハズレ図柄制御処理を示したフローチャートである。図36において、演出統括部403aのCPU431は、リーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS3601)。リーチ演出用の変動パターンとは、具体的には、変動パターンHp2〜Hp7(図14参照)である。
(Loose symbol control process)
Next, details of the lost symbol control process shown in step S3407 of FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the lost symbol control process. In FIG. 36, the CPU 431 of the effect supervising unit 403a determines whether or not the variation pattern for reach effect (step S3601). Specifically, the variation pattern for reach production is variation patterns Hp2 to Hp7 (see FIG. 14).

リーチ演出用の変動パターンではない場合(ステップS3601:No)、第1演出図柄をランダムに選択する(ステップS3602)。そして、第2演出図柄をランダムに選択する(ステップS3603)。この後、選択した第1演出図柄および第2演出図柄に偶数図柄が含まれるか否かを判定する(ステップS3604)。第1演出図柄および第2演出図柄に偶数図柄が含まれる場合(ステップS3604:Yes)、第3演出図柄をランダムに選択する(ステップS3605)。   If it is not the variation pattern for the reach effect (step S3601: No), the first effect symbol is selected at random (step S3602). Then, the second effect design is selected at random (step S3603). Thereafter, it is determined whether or not even numbers of symbols are included in the selected first effect symbol and second effect symbol (step S3604). When an even number design is contained in the 1st production design and the 2nd production design (Step S3604: Yes), the 3rd production design is chosen at random (Step S3605).

そして、選択した演出図柄をRAM433に設定して(ステップS3606)、ハズレ図柄制御処理を終了する。ステップS3604において、第1演出図柄および第2演出図柄に偶数図柄が含まれない場合(ステップS3604:No)、第3演出図柄として偶数図柄を選択し(ステップS3607)、ステップS3606に移行する。ステップS3607における偶数図柄の選択においてCPU431は、たとえば、0,2,4,6,8の偶数図柄の中から、ランダムに一の偶数図柄を選択する。   Then, the selected effect symbol is set in the RAM 433 (step S3606), and the lose symbol control process is terminated. In step S3604, when an even number design is not included in the 1st production design and the 2nd production design (step S3604: No), an even design is selected as the 3rd production design (step S3607), and it shifts to step S3606. In selecting an even symbol in step S3607, for example, the CPU 431 randomly selects one even symbol from among the even symbols of 0, 2, 4, 6, and 8.

ステップS3601において、リーチ演出用の変動パターンである場合(ステップS3601:Yes)、リーチ演出図柄の選択をおこなう(ステップS3608)。リーチ演出図柄とは、具体的には「7,↓,7」といったリーチをおこなう演出図柄であり、ステップS3602では、たとえば「0〜9」の中から、一の演出図柄が選択される。   In step S3601, when it is a variation pattern for reach production (step S3601: Yes), a reach production design is selected (step S3608). Specifically, the reach effect symbol is an effect symbol that performs reach such as “7, ↓, 7”. In step S3602, for example, one effect symbol is selected from “0 to 9”.

そして、リーチ演出図柄が偶数図柄であるか否かを判定する(ステップS3609)。偶数図柄である場合(ステップS3609:Yes)、第3演出図柄をランダムに選択し(ステップS3610)、ステップS3606に移行する。リーチ演出図柄が偶数図柄ではない場合(ステップS3609:No)、ステップS3607に移行し、第3演出図柄として偶数図柄を選択する(ステップS3607)。   Then, it is determined whether or not the reach effect symbol is an even symbol (step S3609). When it is an even number symbol (step S3609: Yes), the third effect symbol is selected at random (step S3610), and the process proceeds to step S3606. If the reach effect symbol is not an even symbol (step S3609: No), the process proceeds to step S3607, and an even symbol is selected as the third effect symbol (step S3607).

上述した処理では、ステップS3602、ステップS3603、ステップS3605およびステップS3607に示したように、第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄の順で、各演出図柄を選択するようにしたが、この順は問わず、少なくとも、3つの演出図柄のうち、一の演出図柄に偶数図柄が表示できる処理であればよい。   In the above-described processing, as shown in step S3602, step S3603, step S3605, and step S3607, each effect symbol is selected in the order of the first effect symbol, the second effect symbol, and the third effect symbol. Regardless of this order, at least a process that can display an even number of symbols in one of the three effect symbols may be used.

(復活演出図柄制御処理)
つぎに、図37を用いて、図34のステップS3409に示した復活演出図柄制御処理の詳細について説明する。図37は、復活演出図柄制御処理を示したフローチャートである。図37において、演出統括部403aのCPU431は、16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3701)。16R長当たりである場合(ステップS3701:Yes)、前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されているか否かを判定する(ステップS3702)。
(Restoration design control process)
Next, details of the revival effect symbol control process shown in step S3409 of FIG. 34 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the resurrection effect symbol control process. In FIG. 37, the CPU 431 of the production control unit 403a determines whether or not it is per 16R length (step S3701). If it is per 16R length (step S3701: YES), it is determined whether or not an odd number of effect symbols are stopped and displayed in the previous variation effect (step S3702).

前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されている場合(ステップS3702:Yes)、停止表示されている奇数の演出のうち、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするための一の奇数図柄をRAM433に設定する(ステップS3703)。そして、変動パターンがHp8の場合には長当たりへの昇格演出をおこなわない復活演出1(図14の変動演出パターンEp8−1)をRAM433に設定し、または、変動パターンHp2の場合には復活演出3(図14の変動演出パターンEp2−2)をRAM433に設定し(ステップS3704)、復活演出図柄制御処理を終了する。   When the odd numbered effect symbol is stopped and displayed in the previous variation effect (step S3702: Yes), one odd symbol for making the special variation that fluctuates among the odd numbered effects that are stopped and displayed is the RAM 433. (Step S3703). Then, when the variation pattern is Hp8, the revival effect 1 (variation effect pattern Ep8-1 in FIG. 14) that does not perform the promotion effect to the long hit is set in the RAM 433, or when the variation pattern is Hp2, the revival effect is set. 3 (fluctuation effect pattern Ep2-2 in FIG. 14) is set in the RAM 433 (step S3704), and the resurrection effect symbol control process is terminated.

ステップS3701において、16R長当たりではない場合(ステップS3701:No)、すなわち、16R短当たりまたは4R短当たりである場合、前回の変動演出で停止表示されている一の偶数図柄を、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするためRAM433に設定し(ステップS3705)、ステップS3704に移行する。   In step S3701, when it is not per 16R length (step S3701: No), that is, per 16R short or 4R short, one even symbol that is stopped and displayed in the previous variation effect is shaken and fluctuated specially. Therefore, the RAM 433 is set (step S3705), and the process proceeds to step S3704.

ステップS3702において、前回の変動演出で奇数の演出図柄が停止表示されていない場合(ステップS3702:No)、前回の変動演出で停止表示されている一の偶数図柄を、ゆらゆらと揺れる特殊な変動とするためRAM433に設定する(ステップS3706)。そして、昇格演出をおこなった際の奇数図柄を選択してRAM433に設定する(ステップS3707)。   In step S3702, if the odd numbered effect symbol is not stopped and displayed in the previous variation effect (step S3702: No), the one even symbol stopped and displayed in the previous variation effect is changed to a special variation that fluctuates. Therefore, it is set in the RAM 433 (step S3706). Then, an odd symbol when the promotion effect is performed is selected and set in the RAM 433 (step S3707).

奇数図柄の選択では、たとえば「1,3,5,7,9」の中からランダムに一つが選択される。この後、変動パターンがHp8の場合には長当たりへの昇格演出をおこなう復活演出2(図14の変動演出パターンEp8−2)をRAM433に設定し、または、変動パターンHp2の場合には復活演出4(図14の変動演出パターンEp2−3)をRAM433に設定し(ステップS3708)、復活演出図柄制御処理を終了する。   In selecting an odd symbol, one is randomly selected from “1, 3, 5, 7, 9”, for example. After that, when the fluctuation pattern is Hp8, the rebirth effect 2 (fluctuation effect pattern Ep8-2 in FIG. 14) for performing the promotion effect to the long hit is set in the RAM 433, or when it is the fluctuation pattern Hp2, the rebirth effect 4 (fluctuation effect pattern Ep2-3 in FIG. 14) is set in the RAM 433 (step S3708), and the resurrection effect symbol control process is terminated.

(演出終了処理)
つぎに、図38を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理の詳細について説明する。図38は、演出終了処理を示したフローチャートである。図38において、演出統括部403aのCPU431は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3801)。そして、演出モードテーブルMt(図15−2参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3802)。
(Production end processing)
Next, the details of the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the effect end process. In FIG. 38, the CPU 431 of the production control unit 403a analyzes the change stop command (step S3801). And the mode flag which shows the present production mode set using the production mode table Mt (refer FIG. 15-2) is referred (step S3802).

そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3803)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3803:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこなう(ステップS3804)。ステップS3804のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」が設定される。この後、確変モードのモード残余回数Mを「5」とし(ステップS3805)、ステップS3812に移行する。   Then, it is determined whether or not the information indicating the jackpot is included in the change stop command (step S3803). If the information indicating the jackpot is included (step S3803: Yes), the rendering is performed using the rendering mode table Mt. A mode flag setting process for setting the mode is performed (step S3804). In the mode flag setting process of step S3804, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode remaining count M in the probability variation mode is set to “5” (step S3805), and the process proceeds to step S3812.

ステップS3803において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3803:No)、モードフラグが確変モードまたは時短モードを示す「1」または「2」であるか否かを判定する(ステップS3806)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS3806:No)、ステップS3812に移行する。   In step S3803, when the information indicating the jackpot is not included (step S3803: No), it is determined whether or not the mode flag is “1” or “2” indicating the probability variation mode or the time reduction mode (step S3806). . If the mode flag is not “1” or “2” (step S3806: NO), the process proceeds to step S3812.

ステップS3806において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS3806:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3807)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3808)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3808:No)、ステップS3812に移行する。   If the mode flag is “1” or “2” in step S3806 (step S3806: YES), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S3806: YES). Step S3807). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3808: No), the process proceeds to step S3812.

ステップS3808において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3808:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3809)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3809:Yes)、モードフラグを、時短モードを示す「2」にする(ステップS3810)。そして、時短モードのモード残余回数Mを「25」とする(ステップS3811)。   In step S3808, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3808: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S3809). If the mode flag is “1” (step S3809: YES), the mode flag is set to “2” indicating the time reduction mode (step S3810). Then, the mode remaining count M in the time reduction mode is set to “25” (step S3811).

この後、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3812)、演出終了処理を終了する。ステップS3809において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3809:No)、すなわち、モードフラグが、時短モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS3813)、ステップS3812に移行する。   Thereafter, a change effect end command including information indicating that the change is to be ended and game state information is set in the RAM 433 (step S3812), and the effect end process is ended. In step S3809, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S3809: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the time reduction mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S3813), and the process proceeds to step S3812.

(本実施の形態にかかる復活演出の他の一例)
つぎに、図39−1、図39−2および図40を用いて、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例について説明する。図39−1は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その1)である。図39−2は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その2)である。図39−1および図39−2では、復活演出後の昇格演出(偶数図柄→奇数図柄)について説明する。
(Another example of rebirth production according to this embodiment)
Next, another example of the revival effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 39-1, 39-2, and 40. FIG. 39-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating another example of the resurrection effect according to the present embodiment. FIG. 39-2 is an explanatory diagram (part 2) of another example of the revival effect according to the present embodiment. 39A and 39B, the promotion effect after the rebirth effect (even symbol → odd symbol) will be described.

図39−1および図39−2において、(1)は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部104に停止表示された演出図柄(第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3)を示している。第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3は、全て16R短当たりや4R短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄「2,6,8」で停止表示されている。すなわち、たまたま奇数図柄が停止表示されていない状態である。本実施の形態では、ハズレ時の確定図柄には、16R短当たりまたは4R短当たりの図柄列に含まれる偶数図柄が一つは必ず停止表示されるようになっているため、(1)のように奇数図柄が停止表示されないことが生じ得る。   In FIGS. 39-1 and 39-2, (1) shows the effect symbols (first effect symbol Ez1, second effect symbol Ez2, third effect) that are stopped and displayed on the image display unit 104 in the previous special symbol variation. The production symbol Ez3) is shown. The first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3 are all stopped and displayed at even numbers “2, 6, 8” included in the symbol row per 16R short or 4R short. That is, it happens that the odd symbol is not stopped and displayed. In the present embodiment, one symbol that is included in the symbol sequence per 16R short or 4R short is always stopped and displayed in the confirmed symbol at the time of loss, as shown in (1) It may happen that the odd symbol is not stopped and displayed.

(2)は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、16R長当たりに当選したものとする。16R長当たりの場合、奇数図柄で揃えるが、復活演出をおこなうにあたり、(1)に示した前回の変動演出において奇数図柄が停止表示されていない。そのため、今回の変動では、第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3のうち、ランダムに選んだ一の偶数図柄(ここでは第3演出図柄Ez3の「6」)については(1)の表示態様を保持させる。第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2については、スクロール変動となる。   (2) shows the effect during the fluctuation of the special symbol this time. In this change, it is assumed that the winner is per 16R length. In the case of per 16R length, the odd symbols are arranged, but when performing the revival effect, the odd symbols are not stopped and displayed in the previous variation effect shown in (1). For this reason, in the current variation, among the first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3, one even-numbered symbol (here, “6” of the third effect symbol Ez3) selected at random is the display mode of (1). Hold. The first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 are scroll fluctuations.

第3演出図柄Ez3は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動である。(2)の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、(3)に移行する。   The third effect symbol Ez3 is a special variation that sways fluctuating rather than being completely stopped because the special symbol is changing and needs to be changed corresponding to this change. When a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation in (2), the process proceeds to (3).

(3)は、16R短当たりまたは4R短当たりを示す偶数図柄のゾロ目で停止している。具体的には、第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3が全て「6」で表示されている。(3)では、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応して、第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3は、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動となっている。(3)から、所定時間が経過すると、(4)に移行する。   (3) is stopped at the even-numbered symbols that show per 16R short or 4R short. Specifically, the first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3 are all displayed as “6”. In (3), since the special symbol is fluctuating, the first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3 are not in a completely stopped state and correspond to the fluctuation, It has become. When a predetermined time elapses from (3), the process proceeds to (4).

(4)では、第1演出図柄Ez1〜第3演出図柄Ez3がゾロ目となった状態で、通常のスクロールよりも遅い速度でスクロールする。所定時間が経過すると(5)に移行する。(5)では、特別図柄の変動が停止し、16R長当たりを示す奇数図柄のゾロ目で停止表示される。このような演出をおこなうことにより、前回の変動で奇数図柄が停止表示されていない状況で、つぎの変動で16R長当たりに当選した場合であっても復活演出をおこなうことができるようになっている。   In (4), scrolling is performed at a speed slower than normal scrolling in a state where the first effect symbol Ez1 to the third effect symbol Ez3 become a doublet. When the predetermined time has elapsed, the process proceeds to (5). In (5), the variation of the special symbol is stopped, and the special symbol is stopped and displayed with the odd-numbered symbol indicating the per 16R length. By performing such an effect, it becomes possible to perform a revival effect even in the case where the odd symbol is not stopped and displayed by the previous change, even if the next change is won per 16R length. Yes.

図40は、本実施の形態にかかる復活演出の他の一例を示す説明図(その3)である。図40では、リーチハズレ後の復活演出について説明する。図40において、(1)は、前回の特別図柄の変動において、画像表示部104に停止表示された演出図柄(第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3)を示している。第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2は、同一の演出図柄(たとえば「3」)で停止しており、前回の変動がハズレリーチ演出であったことを示している。   FIG. 40 is an explanatory diagram (part 3) illustrating another example of the resurrection effect according to the present embodiment. In FIG. 40, the revival effect after reach lose will be described. In FIG. 40, (1) shows the effect symbols (first effect symbol Ez1, second effect symbol Ez2, and third effect symbol Ez3) that are stopped and displayed on the image display unit 104 in the previous special symbol variation. Yes. The first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 are stopped at the same effect symbol (for example, “3”), indicating that the previous change was a loss reach effect.

(2)は、今回の特別図柄の変動中の演出を示している。今回の変動では、16R長当たりに当選したものとする。今回の変動では、第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2については(1)の表示態様を保持させた特殊な変動となる。第3演出図柄Ez3については、スクロール変動となる。   (2) shows the effect during the fluctuation of the special symbol this time. In this change, it is assumed that the winner is per 16R length. In the current variation, the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 are special variations in which the display mode of (1) is maintained. About the 3rd production design Ez3, it becomes scroll fluctuation.

第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2は、特別図柄が変動中であることから、この変動に対応させて変動させる必要があるため、完全に停止した状態ではなく、ゆらゆらと揺れる特殊な変動である。(2)の変動が開始されてから、所定時間が経過すると、(3)に移行する。   Since the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 are fluctuating, it is necessary to fluctuate in correspondence with this fluctuation, so that the special fluctuation that fluctuates in a swinging manner is not necessary. It is. When a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation in (2), the process proceeds to (3).

(3)は、特別図柄の変動が停止し、16R長当たりを示す奇数図柄のゾロ目で停止表示される。このような演出をおこなうことにより、リーチハズレ後であっても復活演出をおこなうことができるようになっている。   In (3), the variation of the special symbol is stopped, and the odd symbol of the odd symbol indicating per 16R length is stopped and displayed. By performing such an effect, a revival effect can be performed even after reach loss.

なお、図40では、今回の変動では16R長当たりに当選した場合について示したが、今回の変動で16短当たりまたは4R短当たりに当選した場合には、偶数図柄である第3演出図柄Ez3の「4」については特殊な変動とし、第1演出図柄Ez1および第2演出図柄Ez2についてはスクロール変動とすればよい。   Note that FIG. 40 shows the case where the current variation is won per 16R length, but when the current variation is won per 16 short or 4R short, the third effect symbol Ez3 which is an even symbol is displayed. “4” may be a special variation, and the first effect symbol Ez1 and the second effect symbol Ez2 may be a scroll variation.

また、前回の変動がハズレリーチ演出ではないものの、2つの演出図柄が同一の演出図柄(たとえば第1演出図柄Ez1と第3演出図柄Ez3とが「3」の演出図柄)で停止するといったことが生じ得る。この場合には、第1演出図柄Ez1と第3演出図柄Ez3とについては特殊な変動とし、第2演出図柄Ez2については通常のスクロール変動とすることも可能である。   In addition, although the previous change is not a lost reach effect, the two effect symbols stop at the same effect symbol (for example, the first effect symbol Ez1 and the third effect symbol Ez3 are “3” effect symbols). Can occur. In this case, the first effect symbol Ez1 and the third effect symbol Ez3 can be special fluctuations, and the second effect symbol Ez2 can be normal scroll fluctuations.

以上説明したように、本実施の形態では、前回の変動演出において停止表示させた演出図柄のうち少なくとも一の演出図柄については表示態様を保持させるとともに他の演出図柄については移動表示させた後に、大当たりを示す図柄列で停止表示させるようにした。したがって、復活演出を、演出図柄が完全に停止した後におこなうことができるので、遊技者に復活演出を予測できなくし、興趣の高い演出をおこなうことができる。   As described above, in the present embodiment, the display mode is retained for at least one effect symbol among the effect symbols that are stopped and displayed in the previous variation effect, and the other effect symbols are moved and displayed. Stopped display in the symbol row showing the jackpot. Therefore, since the revival effect can be performed after the effect symbol is completely stopped, the revival effect cannot be predicted for the player, and an interesting effect can be performed.

さらに本実施の形態では、ハズレの場合には必ず偶数図柄を停止表示させるようにしたので、16R短当たりや4R短当たりに当選した場合には、ハズレ時に停止表示させた偶数図柄を用いて復活演出をおこなうことができる。また、16R長当たりに当選した場合であって、ハズレ時に停止表示させた演出図柄に奇数図柄がない場合には、偶数図柄を用いて復活演出おこなった後に、昇格演出をおこなうようにしたので、大当たり図柄を示す演出図柄が異なる場合であっても、降格演出をおこなうことなく、すなわち、演出効果を妨げることなく、復活演出をおこなうことができる。   Furthermore, in the present embodiment, even numbers are always displayed in a stopped state in the case of a loss, so if winning is awarded per 16R short or 4R short, it is revived using the even number displayed in a stop when lost. Directing can be performed. Also, in the case of winning per 16R length, if there are no odd symbols in the production symbols that were stopped and displayed at the time of losing, after performing the revival production using the even symbols, the promotion production was performed, Even if the effect symbol indicating the jackpot symbol is different, the revival effect can be performed without performing the demoting effect, that is, without disturbing the effect.

さらに、本実施の形態では、少なくとも16R長当たりの場合、当該大当たり終了直後の変動では、大当たりとなる変動であっても、復活演出用の変動パターンHp8を選択しないようにした(図10−2の確変時大当たり用変動パターンテーブルHt6参照)。または、少なくとも16R長当たりの場合、当該大当たり終了直後の変動で、復活演出をおこなうことが可能な大当たりとなる変動パターンHp2が選択された場合であっても、復活演出をおこなうための変動演出パターンEp2−2,Ep2−3(図14参照)を選択しないようにした(図35のステップS3502:No参照)。つまり、奇数図柄のみが停止表示されている前回の変動から、復活演出をおこなわないようにした。したがって、降格演出をおこなうことなく、すなわち、演出効果を妨げることなく、ハズレ時からの復活演出をおこなうことができる。   Furthermore, in this embodiment, in the case of at least 16R length, even if the variation immediately after the end of the jackpot is a jackpot variation, the variation pattern Hp8 for revival effect is not selected (FIG. 10-2). (Refer to the variation pattern table Ht6 for jackpot at the time of probability change). Alternatively, in the case of at least 16R per length, even if the variation pattern Hp2 that is a big hit that can perform the revival effect is selected by the variation immediately after the jackpot end, the variation effect pattern for performing the revival effect Ep2-2 and Ep2-3 (see FIG. 14) are not selected (see step S3502 of FIG. 35: No). In other words, the revival effect is not performed from the previous change in which only odd symbols are stopped. Therefore, it is possible to perform the resurgence effect from the time of losing without performing the demoting effect, that is, without disturbing the effect.

また、本実施の形態では、主制御部401の制御によって、つまり、主制御部401が変動パターンHp8(図9参照)を選択することによって、復活演出をおこなうようにしているが、演出統括部403aの制御のみによって復活演出をおこなうことも可能である。具体的には、主制御部401側で復活演出を確定させるための変動パターンHp8を選択する制御をおこなわずに、図14に示したように変動パターンHp2に対して、低期待度リーチ演出と復活演出とを選択可能にし、演出統括部403a側で復活演出の可否を全て決定するようにすることも可能である。このような構成とすれば、主制御部401の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the revival effect is performed under the control of the main control unit 401, that is, the main control unit 401 selects the variation pattern Hp8 (see FIG. 9). It is also possible to perform a revival effect only by the control of 403a. Specifically, without performing control for selecting the fluctuation pattern Hp8 for finalizing the revival effect on the main control unit 401 side, the low expectation reach effect and the fluctuation pattern Hp2 as shown in FIG. It is also possible to select a revival effect, and to determine all of the revival effect on the production control unit 403a side. With such a configuration, the processing load on the main control unit 401 can be reduced.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
441 CPU
442 ROM
443 RAM
1701 有利判定部(有利判定手段)
1702 変動態様選択部(変動態様選択手段)
1703 種別判定部(種別判定手段)
1711 変動演出部(変動演出手段)
1712 特殊演出部(特殊演出手段)
1713 確定演出部(確定演出手段)
1714 ハズレ図柄制御部(ハズレ図柄制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st start opening 106 2nd start opening 401 Main control part 403 Production control part 403a Production control part 403b Lamp control part 403c Image / audio control part 441 CPU
442 ROM
443 RAM
1701 Advantage determination unit (advantage determination means)
1702 Variation mode selection unit (variation mode selection means)
1703 Type determination unit (type determination means)
1711 Fluctuation production part (fluctuation production means)
1712 Special production section (special production means)
1713 Finalized production section (final production means)
1714 Lost symbol control unit (lost symbol control means)

Claims (4)

遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこない、当該有利判定の結果を示す図柄を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機において、
遊技盤上に設けられる所定の始動領域を通過した遊技球に対して、前記有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段によっておこなわれた前記有利判定の結果に基づいて、前記図柄の変動時間をあらわす複数の変動態様の中から一の変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段によって選択された前記変動態様に基づいて、複数の図柄を移動表示および停止表示させる演出をおこなう変動演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段は、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、前回の変動演出において停止表示させた前記図柄のうち少なくとも一の図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる特殊演出をおこなう特殊演出手段と、
前記特殊演出の実行後に、前記有利遊技状態を示す図柄列で図柄を停止表示させて前記有利遊技状態への移行を確定させる確定演出手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
In a pachinko gaming machine that makes an advantageous decision as to whether or not to be in an advantageous gaming state advantageous to the player, and produces an effect using a pattern indicating the result of the advantageous judgment,
Advantage determination means for performing the advantage determination on a game ball that has passed a predetermined start area provided on the game board;
A variation mode selection unit that selects one variation mode from a plurality of variation modes representing the variation time of the symbol based on the result of the advantage determination performed by the advantage determination unit;
Based on the variation mode selected by the variation mode selection unit, a variation production unit that produces an effect to move and display a plurality of symbols,
With
The variation rendering means is
When it is determined by the advantage determining means that the game is in the advantageous gaming state, the display mode is maintained for at least one of the symbols stopped and displayed in the previous variation effect, and the other symbols are moved and displayed. Special directing means for performing,
After the execution of the special effect, a definite effect means for stopping and displaying the symbol in the symbol row indicating the advantageous gaming state and confirming the transition to the advantageous gaming state;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態とすると判定された場合、有利度合いの異なる複数の有利遊技状態の種別のうち、一の種別を判定する種別判定手段をさらに備え、
前記確定演出手段は、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの高い高種別である場合には当該種別を示す複数の高図柄からなる高図柄列で、または、前記有利遊技状態の種別が前記有利度合いの低い低種別である場合には当該種別を示す複数の低図柄からなる低図柄列で、前記図柄を停止表示させて前記有利遊技状態への移行を確定させるものであり、
前記変動演出手段は、
前記有利判定手段によって前記有利遊技状態ではないハズレであると判定された場合、前記複数の図柄のうち少なくとも一の図柄については、前記低図柄で停止表示させるハズレ図柄制御手段を有し、
前記特殊演出手段は、
前記種別判定手段によって前記低種別であると判定された場合、前記ハズレ図柄制御手段によって停止表示された少なくとも一の低図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる前記特殊演出をおこない、
前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合、前記ハズレ図柄制御手段によって停止表示された少なくとも一の高図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させる前記特殊演出をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
When it is determined that the advantageous gaming state is the advantageous gaming state by the advantageous determining means, further comprising a type determining means for determining one type among a plurality of advantageous gaming state types having different advantages.
When the type of the advantageous gaming state is the high type with the high degree of advantage, the finalizing means is a high symbol sequence composed of a plurality of high symbols indicating the type, or the type of the advantageous gaming state is the above In the case of a low type with a low degree of advantage, a low symbol sequence consisting of a plurality of low symbols indicating the type is used to stop and display the symbol to confirm the transition to the advantageous gaming state,
The variation rendering means is
When it is determined by the advantage determining means that the game is not in the advantageous gaming state, at least one of the plurality of symbols has a lose symbol control means for stopping and displaying at the low symbol,
The special effect means is
The special effect of causing the display mode to be maintained for at least one low symbol stopped and displayed by the lost symbol control unit and for the other symbols to be moved and displayed when it is determined by the type determining unit to be the low type Do
The special effect of causing the display mode to be maintained for at least one high symbol stopped and displayed by the lost symbol control unit and for the other symbols to be moved and displayed when the type determining unit determines that the type is the high type The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein:
前記特殊演出手段は、前記種別判定手段によって前記高種別であると判定された場合であり且つハズレ図柄制御手段によって停止表示された前回の変動演出における前記図柄が全て前記低図柄である場合、少なくとも一の低図柄については表示態様を保持させるとともに他の図柄については移動表示させ、
前記確定演出手段は、前記特殊演出の実行後に、前記低図柄列としてから前記高図柄列にして前記図柄を停止表示させて前記高種別の前記有利遊技状態への移行を確定させることを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
The special effect means is a case where it is determined that the high type is determined by the type determination means, and when all the symbols in the previous variation effect stopped and displayed by the lose symbol control means are the low symbols, at least Keep the display mode for one low symbol and move and display the other symbol,
The confirmed effect means, after the execution of the special effect, stops the display of the symbol from the low symbol sequence to the high symbol sequence to determine the transition to the advantageous game state of the high type. The pachinko gaming machine according to claim 2.
前記変動態様選択手段は、前記有利遊技状態終了直後の変動では、前記有利遊技状態となる変動であっても、前記特殊演出をおこなわないことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。   The said variation mode selection means does not perform the said special effect even if it is the fluctuation | variation which becomes the said advantageous gaming state in the fluctuation | variation immediately after completion | finish of the said advantageous gaming state. Pachinko machines described in 1.
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