JP5320444B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that variably displays a symbol indicating a determination result as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player.
従来、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。 Conventionally, a pachinko gaming machine is widely known in which a random number is acquired at a winning timing by winning a game ball at the start, and whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number is determined. ing. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine is configured to produce an effect using an image display unit or the like in response to the determination result of the hit determination or the variation of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the same symbol is aligned on the active line for the first effect symbol and the second effect symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.
リーチ演出に発展後、大当たりの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止し、ハズレの場合には第3演出図柄は第1演出図柄および第2演出図柄と異なる演出図柄で停止する。 In the case of a jackpot, the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol in the case of a big hit, and in the case of a loss, the third effect symbol becomes the first effect symbol and the first effect symbol. 2. Stop at a production symbol different from the production symbol.
また、近年、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数が経過するまでの間、遊技者にとって有利な遊技状態を設定するようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。特に、近年では、大当たり遊技状態が終了した後、所定変動回数(たとえば74変動)が経過するまでの間、通常よりも大当たりに当選しやすい高確率遊技状態を設定するようにした、いわゆるST(Special Time)機と呼ばれるタイプの遊技機が知られている。
Further, in recent years, a technique has been proposed in which a gaming state advantageous for a player is set after the jackpot gaming state ends until a predetermined number of fluctuations elapses (see, for example,
たとえば、ST機には、高確率遊技状態が設定される74変動のうち、70変動目までは変動時間が短縮されるいわゆる時短遊技状態(高確率時短遊技状態)が設定され、71変動目から74変動目までの間は時短遊技状態が設定されない非時短遊技状態(高確率非時短遊技状態)が設定されるようにしたものがある。つまり、高確率遊技状態が設定される変動回数と、時短遊技状態が設定される変動回数とを異ならせるようにしたものがある。 For example, the ST machine has a so-called short-time gaming state (high-probability short-time gaming state) in which the variation time is shortened up to the 70th variation among 74 variations in which a high-probability gaming state is set. There is one in which a non-time-saving gaming state (high probability non-time-short gaming state) in which a time-saving gaming state is not set is set up to the 74th change. In other words, there is a method in which the number of changes in which the high probability gaming state is set is different from the number of changes in which the short-time gaming state is set.
しかしながら、上述した従来技術は、大当たり終了後の高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態、または低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)のうち、どの遊技状態が設定されているのかにかかわらず、大当たり終了後に、いずれも、74変動の高確率遊技状態が設定されるとともに、70変動の時短遊技状態が設定される。そのため、大当たりとなった際の遊技状態によって、大当たり遊技後の遊技状態に差異がなく、つまり、遊技状態にかかわらず、大当たり当選後の70変動の間は、いずれも時短遊技状態が設定されることにより、迅速な遊技がおこなわれることになる。 However, in the above-described prior art, which gaming state is set among the high probability short-time gaming state, the high probability non-time short gaming state, or the low probability non-time short gaming state (normal gaming state) after the jackpot ends? Regardless, after the jackpot is over, a high probability gaming state with 74 variations is set, and a short-time gaming state with 70 variations is set. Therefore, there is no difference in the game state after the jackpot game depending on the game state at the time of winning the jackpot, that is, the short-time game state is set for all 70 fluctuations after winning the jackpot regardless of the game state. As a result, a quick game is played.
具体的には、たとえば、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)において、大当たりに当選する、いわゆる初当たりの場合であっても、高確率時短遊技状態において大当たりに当選する、いわゆる連チャンの場合であっても、大当たり終了後は、いずれも迅速な遊技がおこなわれることになる。すなわち、連チャンに入る前と後で、遊技の迅速性に差異をつけることができないといった問題があった。 Specifically, for example, in a normal gaming state (low probability non-short time gaming state), even if it is a so-called first win, even in the case of the so-called first win, so-called consecutive Chan ’s winning in a high probability short-time gaming state Even if it is a case, a quick game will be performed in any case after the end of the jackpot. That is, there is a problem that it is not possible to make a difference in the speed of the game before and after entering the chain.
本発明は、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができ、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention allows a player to enjoy a high-probability gaming state slowly until entering a chain, while allowing a quick game to be played during the chain, and in which gaming state to win a jackpot It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to play with interest.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
この発明にかかる遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられる始動領域(105,106)と、前記始動領域(105,106)へ遊技球を導く開閉自在な可変入賞口(107)と、前記始動領域(105,106)を通過した通過球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう判定手段(1801)と、前記通過球を、前記有利判定を受ける権利である保留情報として複数記憶することが可能な記憶手段(1802)と、前記判定手段(1801)の判定結果を示す図柄を所定時間変動表示させた後に停止表示させる変動表示手段(1803)と、前記変動表示手段(1803)によって停止表示された図柄に応じて前記有利遊技を実行する実行手段(1804)と、前記実行手段(1804)によって実行された前記有利遊技の終了後に、予め定めた特定変動回数が経過するまでの間、高確率状態を設定する確率設定手段(1805)と、前記実行手段(1804)によって実行された前記有利遊技の終了後に、所定の変動回数が経過するまでの間、前記可変入賞口(107)が開放しやすい特定状態を設定するとともに、前記所定回数が経過すると前記可変入賞口(107)が開放しにくい非特定状態を設定する状態設定手段(1806)と、を備え、前記状態設定手段(1806)は、前記非特定状態において前記有利遊技が実行された場合には、当該有利遊技の終了後、前記高確率状態が設定される前記特定変動回数よりも少ない回数の第1変動回数が経過するまでは前記特定状態を設定するとともに、前記第1変動回数が経過した後に前記非特定状態を設定し、前記特定状態において前記有利遊技が実行された場合には、当該有利遊技の終了後、前記第1変動回数よりも多い第2変動回数が経過するまでの間、前記特定状態を設定するとともに、前記第2変動回数が経過した後に前記非特定状態を設定することを特徴とする。 A gaming machine (100) according to the present invention includes a start area (105, 106) provided on a game board (101), and an openable / closable variable prize opening (107) for guiding a game ball to the start area (105, 106). ), A determination means (1801) for performing an advantageous determination as to whether or not to play an advantageous game advantageous to a player with respect to the passing ball that has passed through the starting area (105, 106), and the passing ball, A storage means (1802) capable of storing a plurality of hold information as the right to receive an advantageous determination, and a variable display means for stopping and displaying a symbol indicating the determination result of the determination means (1801) for a predetermined time. (1803), execution means (1804) for executing the advantageous game in accordance with the symbols stopped and displayed by the fluctuation display means (1803), and the execution means (180) The probability setting means (1805) for setting a high-probability state and the execution means (1804) executed until a predetermined number of specific fluctuations elapses after the advantageous game executed by After the advantageous game is over, until the predetermined number of fluctuations elapses, the variable winning opening (107) is set in a specific state in which the variable winning opening (107) is easy to open, and when the predetermined number of times elapses, the variable winning opening (107) is opened. State setting means (1806) for setting a non-specific state that is difficult to perform, and the state setting means (1806), when the advantageous game is executed in the non-specific state, after the end of the advantageous game The specific state is set until the first variation number less than the specific variation number at which the high probability state is set, and the first variation number is set. When the non-specific state is set after the lapse of time and the advantageous game is executed in the specific state, the second variation number greater than the first variation number is elapsed after the advantageous game is ended. In the meantime, the specific state is set, and the non-specific state is set after the second fluctuation count has elapsed.
すなわち、本発明は、迅速な遊技がおこなわれる特定状態(時短遊技状態)において有利遊技(大当たり)に当選した場合には、すなわち、いわゆる連チャンした場合には、非特定遊技状態(非時短遊技状態)において有利遊技に当選した場合に比べて、有利遊技後に設定される特定状態の回数(時短継続回数)が多くなるようにした。 That is, according to the present invention, when an advantageous game (big hit) is won in a specific state (short-time game state) in which a quick game is played, that is, in the case of so-called continuous change, a non-specific game state (non-short-time game). The number of specific states (number of short-time continuations) set after the advantageous game is increased compared to the case where the advantageous game is won in the state).
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合、当該大当たり後に時短遊技状態が設定される第1変動回数内(たとえば30変動内)でさらに大当たりに当選すると、すなわち、連チャンに入ると、以降では第2変動回数(たとえば100変動)の時短遊技状態が設定されることになる。そして、ひとたび第2変動回数の時短遊技状態が設定されると、時短遊技状態が設定される第2変動回数内における大当たり後には、その都度第2変動回数の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、第1変動回数内で大当たりに当選せずに、第1変動回数が経過すると(連チャンに入らないと)、時短遊技状態が終了し、高確率の非時短遊技状態になる。そして、以降に大当たりに当選したとしても、当該大当たり後には、再度第1変動回数の時短遊技状態が設定されることになる。 Specifically, when a jackpot is won in the non-temporary gaming state, if the jackpot is further won within the first number of fluctuations (for example, within 30 fluctuations) in which the short-time gaming state is set after the jackpot, that is, the player enters the chain. Thereafter, the short game state of the second number of changes (for example, 100 changes) is set. Once the time variation gaming state of the second variation number is set, after the big hit within the second variation number of the time variation gaming state, the time variation gaming state of the second variation number is set each time. Become. On the other hand, if the first variation number has passed without winning the big win within the first variation number (if it does not enter the continuous chain), the time-saving gaming state is ended, and a high-probability non-time-saving gaming state is obtained. Then, even if the jackpot is won later, after the jackpot, the short-time gaming state of the first variation count is set again.
本発明によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるので、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, until a player enters a chain, a player can enjoy a high-probability gaming state slowly, and can play a quick game during the chain, so in any gaming state, a big win is won. However, there is an effect that the player can play the game with interest, and thus the interest of the game can be improved.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側および左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。
In addition, on the right side of the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時(低確率)に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は特定変動回数(たとえば60変動)が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ107の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の4つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態)であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
When in the high probability gaming state (high probability short-time gaming state or high probability non-time short gaming state), the
また、時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
In the short-time game state (low-probability short-game state or high-probability short-game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) is provided by opening and closing the
時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In the short-time gaming state, it is easier for the game ball to win the
非時短遊技状態(通常遊技状態または高確率非時短遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In a non-short game state (a normal game state or a high-probability non-short game state), a game ball is launched into the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図3を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後30変動または100変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が30変動または100変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後60変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。
The
具体的に説明すると、時短継続回数が30変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜30変動目までの30変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の31変動目〜60変動目までの30変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の61変動目以降は通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)となる。 More specifically, when the number of hourly continuations is 30 fluctuations, a high-probability short-time gaming state is maintained for 30 fluctuations from the first to 30th fluctuation after the jackpot. Also, during the 30th variation from the 31st to the 60th variation after the jackpot ends, the high probability non-temporal gaming state is reached, and after the 61st variation after the jackpot ends, the normal gaming state (low probability non-short gaming state) Become.
時短継続回数が100変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜60変動目までの60変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の61変動目〜100変動目までの40変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の101変動目以降は通常遊技状態となる。 In the case where the number of times of continuous time reduction is 100 changes, a high-probability short-time gaming state is entered during 60 changes from the first change to the 60th change after the end of the jackpot. In addition, during the 40th variation from the 61st variation to the 100th variation after the end of the jackpot, a low probability short game state is entered. Furthermore, after the 101st change after the big hit, the normal gaming state is entered.
(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, if only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and if the 1st, 2nd, 4th, and 7th LEDs from the left are lit, 4 rounds (R) It has come to show. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4R当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win is a big hit that allows the player to win a ball as much as the 4R round, with a round with a long opening time of the big winning
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and even when the “△” LED is lit, it is open compared to the non-short-time gaming state. Increase time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(遊技状態の遷移)
つぎに、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態の遷移について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100がとり得る大当たりの種別(大当たり図柄)は、出球の少ない短当たり(4R当たり、または16R短当たり)と、出球の多い長当たり(16R長当たり)とがある。
(Game state transition)
Next, the transition of the gaming state of the
図3に示す説明図300において、まず、非時短遊技状態301について説明する。非時短遊技状態301は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態(通常遊技状態である低確率非時短遊技状態)の場合と、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)の場合とがある。非時短遊技状態301では、主に、第1始動口105への入賞によって遊技がおこなわれる。
In the explanatory diagram 300 shown in FIG. 3, the non-time-saving gaming state 301 will be described first. The non-temporal gaming state 301 is a gaming state to which the electric chew support function is not given, and a low-probability gaming state (a low-probability non-short-short gaming state that is a normal gaming state) and a high-probability gaming state (a high-probability non-short-time gaming state). State). In the non-time-saving gaming state 301, a game is played mainly by winning a prize at the
非時短遊技状態301において、図中(1)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選したとする。4R当たりの場合には、4R当たり用の演出をおこなう。4R当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、4R当たり用の大当たり演出をおこなうことである。16R短当たりの場合には、16短当たり用の演出をおこなう。16R短当たり用の演出は、具体的には、第1演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第1演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。 In the non-time-saving gaming state 301, it is assumed that the short win (per 4R or per 16R short) in the figure (1) is won. In the case of 4R, an effect for 4R is performed. Specifically, the effect for 4R is to stop the effect at the blue effect of the blue effect and perform the jackpot effect for 4R. In the case of 16R short hit, an effect for 16 short hits is performed. The effect for 16R short hit is specifically by stopping the effect symbol at the chance symbol indicating the transition to the first effect mode and performing the jackpot effect indicating the shift to the first effect mode. is there.
短当たり遊技が終了すると、状態302に移行する。状態302では、30変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が30変動(30回)に設定され、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。
When the short hit game ends, the
また、状態302では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、30変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるST(Special Time)継続回数が60変動に設定されるものであるため、状態302における30変動の経過後も、さらに30変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態302では、高確率時短遊技状態であることを示す第1演出モードによる演出がおこなわれる。
In the
状態302の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の30変動が経過した場合、図中(2)に示すように、非時短遊技状態301に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態301について補足すると、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、31変動目〜60変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。
In the time-short gaming state in the
高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球(特2保留)により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目〜34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。
Immediately after the transition to the high-probability non-short-time gaming state, due to the winning ball (special 2 hold) stored in the
高確率非時短遊技状態では、第2演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、60変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、61変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。 In the high-probability non-short game state, an effect is performed in the second effect mode. In addition, the non-timeless gaming state 301 becomes the normal gaming state after the 61st variation when the high probability non-time-short gaming state is terminated after 60 variations have elapsed after the short hit. In the normal gaming state, the performance is performed in the normal performance mode.
状態302における時短遊技状態において、図中(3)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選したとする。4R当たりおよび16R短当たりの場合には、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。また、16R長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、16R長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態303に移行する。
In the short time gaming state in
状態303では、100変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が100変動に設定される。また、状態303では、60変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるST継続回数が60変動に設定される。状態303は、60変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、61変動目〜100変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。
In the
状態303では、大当たり終了後、61変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態303における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の100変動が経過するまで第3演出モードとなる。状態303では、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、101変動目以降は、通常演出モードとなる。第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第3演出モード中における大当たり後には再度第3演出モードが設定されることを示唆し、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。
In
ここで、状態302において16R短当たりに当選した際の演出では、16R短当たり用演出(チャンス目図柄のゾロ目+モード移行を示す大当たり演出)をおこなわずに、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態302では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。
Here, in the effect at the time of winning 16R short in
具体的に演出モードを例に挙げると、第1演出モードにおける16R短当たり遊技の終了後には、第1演出モードへ移行するのではなく、第3演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第1演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態302における16R短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303における16R短当たり時の演出についても、同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。
Specifically, in the case of the production mode, after the 16R short hit game in the first production mode, the first production mode is not entered, but the third production mode is entered. If an effect suggesting the transition to the 1 effect mode is performed, a sense of incongruity occurs in the effect. For this reason, in the present embodiment, when 16R short hits in
状態303の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の100変動が経過した場合、図中(4)に示すように、非時短遊技状態301に移行する。移行先の非時短遊技状態301は、低確率遊技状態(通常遊技状態)である。状態303の時短遊技状態において、時短継続回数の100変動が経過するまでに、図中(5)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、再度状態303に移行する。
In the time-short gaming state of
つまり、ひとたび状態303(時短継続回数100変動)に移行すると、大当たりの種別(大当たり図柄)にかかわらず、大当たり終了後は状態303の状態を保持し、すなわち、状態303をループするようになっている。また、状態303(第3演出モード)において16R短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第3演出モードのループとなるため、つまり、第1演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態302(第1演出モード)において16R短当たりに当選した際の演出と同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。
That is, once the state 303 (short-
また、非時短遊技状態301において、図中(6)の長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、状態303に移行する。つまり、非時短遊技状態301における長当たりは、状態302を介さずに、いきなり状態303に移行する、いわゆる直撃大当たりである。
Also, in the non-time-saving gaming state 301, if winning per long (6R length) in the figure (16R long) is won, after the jackpot ends, the
なお、非時短遊技状態301においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による16R長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の5%となっている(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。つまり、非時短遊技状態301においては、ほとんどの場合(本実施の形態では95%)、大当たりに当選した場合であっても、4R当たりまたは16R短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態302は時短継続回数が30変動と短いため、状態302において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。
In the non-short game state 301, the game is progressed mainly by winning the
また、状態302において、30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態301に移行するものの60変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化(遊技)させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。
In addition, in the
また、状態302において30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると(連チャンに入ると)、状態303に移行し、時短継続回数が100変動となる。そして、ひとたび状態303に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。
Also, in the
さらに、状態302では、高確率時短遊技状態を示す第1演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態302の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第2演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。
Furthermore, in the
また、上述したように、非時短状態301と状態302とで、短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態301において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態302に移行するものの、状態302において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態303に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄(青色の演出図柄のゾロ目)であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態302において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態303への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。
In addition, as described above, the non-time saving state 301 and the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。 The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2. The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがOFF(低確率遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確遊技フラグがON(高確率遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすくしている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. Therefore, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low probability gaming state) and a hit determination is made using the low probability determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON (high probability gaming state) and a hit determination is made using the high-probability determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). It becomes. In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲うち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to the 16R length out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。 The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R, it is determined that 4R has been won.
なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the short-time gaming state, since the electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the short-time gaming state, there is almost no winning per 16R short. However, in the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。 Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.
図9は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10.
変動パターンHp1〜Hp8,Hp10は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 The variation patterns Hp1 to Hp8, Hp10 define the variation pattern of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and the fluctuation patterns Hp2 to Hp6 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp8(第2変動パターン判定テーブルHt2の場合は各変動パターンHp1〜Hp6,Hp10)に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are the variation patterns Hp1 to Hp8 in the variation pattern determination (in the case of the second variation pattern determination table Ht2, the variation patterns Hp1 to Hp6 and Hp10). The winning probability is determined. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10 are determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. Further, the fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are for performing a normal loss effect, and are not selected in the second fluctuation pattern determination table Ht2.
第1変動パターン判定テーブルHt1は、判定値が「0〜80」の場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞による保留情報数(図中「保留数」と記載)によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。
When the determination value is “0 to 80”, the first variation pattern determination table Ht1 is based on the number of hold information (denoted as “hold number” in the figure) by winning the
具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が0〜2個の場合に当選する。また、変動パターンHp7は、8秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が3個の場合に当選する。変動パターンHp8は、3秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が4個以上の場合に当選する。このように、判定値が「0〜80」の場合、保留情報数によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。 Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 80”, and the number of pending information is 0. Wins with ~ 2. The variation pattern Hp7 has a variation time of 8 seconds, is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 80”, and the number of hold information is three To win. The fluctuation pattern Hp8 has a fluctuation time of 3 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, and when the determination value is “0 to 80” and the number of pending information is four or more. Win. Thus, when the determination value is “0 to 80”, any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected depending on the number of pending information.
なお、変動パターンHp7,Hp8の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機100が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンHp7,Hp8の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。
Note that the short fluctuations of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8 are performed in order to quickly play a game when the number of pending information, which is the right to receive a jackpot lottery, increases. When the number of held information reaches the upper limit value, even if the game ball wins further, the held information is not stored, so that the player stops firing the game ball. That is, since the player's ball does not increase or decrease, there is no profit or disadvantage for the player. In other words, the state is temporarily similar to a state in which the
第2変動パターン判定テーブルHt2において、変動パターンHp2〜Hp6は、4R当たり時または16長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第1演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンHp10の判定値は「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択されるようになっている。 In the second variation pattern determination table Ht2, any one of the variation patterns Hp2 to Hp6 is selected at the time of 4R or 16 lengths. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp10 indicates a variation pattern that is selected when 16R is short, and is a variation pattern for performing a mode transition effect to the first effect mode. Since the determination value of the fluctuation pattern Hp10 is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R is short.
特別図柄処理プログラム412kは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。 The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp8の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the short-time gaming state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the short-time gaming state (the gaming state with the electric support function). The fourth variation pattern determination table Ht4 is used for big hits in the short-time gaming state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1,Hp4,Hp5,Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1, Hp4, Hp5, Hp9. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp9 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が選択されるようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 89”, and the
ここで、変動パターンHp9の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp9の変動により、迅速な遊技を可能にしている。
Here, it supplements about the point which is made to fluctuate the fluctuation pattern Hp9. In the
また、時短遊技状態において、特2保留がない場合には、12秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特1保留が記憶されている場合における特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。
Further, in the short-time gaming state, when there is no special 2 hold, the time for winning the game ball to the
具体的には、特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとき、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、時短遊技状態における特1保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた12秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。
Specifically, in a state where there is no special 2 hold, when the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the special 2 hold ends, the hold information (special 1 hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
また、第3変動パターン判定テーブルHt3では、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)に比べて、ハズレ用の変動パターンHp1の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。 Further, in the third variation pattern determination table Ht3, the ratio of selection of the variation pattern Hp1 for loss is higher than that in the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9), and it is difficult to perform reach effects. To play a quick game.
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6, Hp10. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
また、変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択される。なお、16R短当たりは特1保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンHp10が選択されることは稀である。
Further, the fluctuation pattern Hp10 indicates a fluctuation pattern that is selected when 16R short hits. Since the determination value is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R short hits. Since 16R short win is selected by the hit determination made for special 1 hold, it is selected in the short game state when the game is progressed mainly by winning to the
また、第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 Further, in the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation pattern Hp for reach production, that is, the variation patterns Hp4 to Hp6 with high reliability. Only is selectable. In other words, in the short time gaming state advantageous to the player, only the highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26−1を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、図柄選択処理プログラム432l、予告報知演出選択処理プログラム432m、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。
In addition, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep10に対して、変動パターンHp1〜Hp10を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep10は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。 FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp10 with the variation effect patterns Ep1 to Ep10. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep10 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1,Hp7,Hp8(非時短遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp9(時短遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is a normal lose effect that appears most frequently in association with the change patterns Hp1, Hp7, Hp8 (loss change in the non-short game state) and the change pattern Hp9 (loss change in the short time game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄をすべて同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。 Reach production includes normal reach production, low reliability reach production, medium reliability reach production, high reliability reach production, and premier reach production. The premier reach effect is an effect indicating the jackpot determination, and is, for example, a so-called full rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol are all changed with the same symbol. The reliability with respect to the jackpot is high according to the variation effect patterns Ep2 to Ep6.
変動パターンHp10には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて(時短遊技状態であるか否かに応じて)、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。演出統括部403aは、変動パターンHp10の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードのときには、変動演出パターンEp10を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードのときには、変動演出パターンEp5を選択する。
The fluctuation pattern Hp10 is associated with a fluctuation presentation pattern Ep10 for performing a mode transition presentation and a fluctuation presentation pattern Ep5 for performing a high-reliability reach presentation. Either one is selected depending on whether or not the game state. The mode transition effect is a fluctuating effect for performing a mode transition from the normal effect mode to the first effect mode. When the variation pattern Hp10 changes, the
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34−1を用いて後述する。
The variation effect pattern
図柄選択処理プログラム432lでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図14−2は、演出図柄テーブルNtを示す説明図である。演出図柄テーブルNtは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄(以下「青図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、「3,7」を除く「0,1,2,4,5,6,8,9」のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。 In the symbol selection processing program 432l, an effect symbol is selected based on the information indicating the jackpot. FIG. 14-2 is an explanatory diagram of the effect symbol table Nt. The effect symbol table Nt associates a jackpot symbol with an effect symbol. For example, in the case of a 4R winning symbol, a blue effect symbol (hereinafter referred to as a “blue symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. Although not shown, after the blue symbol is selected, one numeric symbol out of “0, 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9” except “3, 7” is selected. It has become so. And the selected number design is arranged in a flat eye.
16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、「チャンス」の文字が記載された第1演出モードへのモード移行を示す文字図柄(チャンス図柄)が対応づけられている。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、青図柄が対応づけられている。 In the case of 16R short winning symbols, the corresponding effect symbols differ depending on the presence or absence of the short-time gaming state when the special symbols are stopped. Specifically, in the non-short-time gaming state (normal production mode or second production mode), a character design (chance design) indicating the mode transition to the first production mode in which the characters “chance” are described is associated. ing. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), a blue symbol is associated.
時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。
In the short-time gaming state, since the mode has already been changed, the mode change effect is not performed by stopping the doublet of the chance symbol. Note that winning in the short-time gaming state per 16R short means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the game is proceeding mainly due to winning at the
16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄(以下「赤図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、「3,7」のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。 In the case of a 16R long winning symbol, a red effect symbol (hereinafter referred to as a “red symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. In addition, although not shown in figure, after a red symbol is selected, any one number symbol among "3, 7" is selected. And the selected number design is arranged in a flat eye.
予告報知演出選択処理プログラム432mは、第1演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第3演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。 The notice notification effect selection processing program 432m is a program that performs notice notification for notifying that the third effect mode is set when a variable display that becomes a blue symbol of the blue symbol is performed in the first effect mode. .
ここで、図15−1を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15−1は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
Here, the prior determination
たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15A, a variation production pattern Ep2 for low-reliability reach production is stored in the hold information storage area j1, and a change production pattern Ep1 for normal loss production is stored in the hold information storage area j2. In the storage area j3, a variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。
Specifically, the sign hold production pattern
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。
The winning effect pattern
図15−2は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルXtは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、4R当たり演出パターンが対応づけられている。 FIG. 15-2 is an explanatory diagram of a winning effect pattern table. The winning effect pattern table Xt associates a jackpot symbol with a jackpot effect pattern. For example, in the case of a 4R winning symbol, an effect pattern per 4R is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.
16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図16を用いて、後述する。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、4R当たり演出パターンが対応づけられている。 In the case of a 16R short win symbol, the corresponding jackpot effect pattern varies depending on the presence or absence of the short game state when the special symbol stops. Specifically, in the non-short game state (normal effect mode or second effect mode), a mode transition effect pattern is associated. Details of the effect mode will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), an effect pattern per 4R is associated.
時短遊技状態における16R短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、16R長当たり演出パターンが対応づけられている。 The 16R short win in the short-time gaming state is already in the mode transition state, so that the effect of stopping the chance symbol indicating the mode transition is not performed as an effect when the big hit is reached. Note that winning 16R short in the short-time gaming state means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, which occurs very rarely. Further, in the case of a 16R length winning symbol, an effect pattern per 16R length is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとがある。
The effect mode
ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。
Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating symbol information with the short-time gaming state when the symbol is stopped for each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
第1演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、30変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第1演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードでは、モードフラグが「1」に設定される。 The first effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after winning the winning game per 4R or 16R short in the non-time-saving gaming state. The first effect mode is an effect mode that shows a short game state with a high probability. In the first effect mode, the mode flag is set to “1”.
第2演出モードは、第1演出モードの後、30変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第2演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく30変動が経過した場合、当たり遊技後に31〜60変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第2演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードでは、モードフラグが「2」に設定される。 The second effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after the first effect mode. Specifically, in the second performance mode, in the non-short-time gaming state, when winning per 4R or 16R short, and 30 fluctuations have passed without winning a big hit again after these winning games, It is a production mode that is set until 60 fluctuations have elapsed. The second effect mode is an effect mode that indicates a high probability non-short game state. In the second effect mode, the mode flag is set to “2”.
第3演出モードは、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず16R長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に100変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第3演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の60変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、61変動目〜100変動目までは低確率時短遊技状態となる。第3演出モードでは、モードフラグが「3」に設定される。 The third performance mode is set until 4 variations or 16R short wins in the short-time gaming state, or per 16R long regardless of the gaming state until 100 fluctuations have elapsed after the winning game. This is a production mode. The gaming state during the execution of the third effect mode is a high-probability short-time gaming state until the first 60 fluctuations have elapsed, and a low-probability short-time gaming state until the 61st to 100th fluctuations. In the third effect mode, the mode flag is set to “3”.
また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第2演出モードにおいて30変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第3演出モードにおいて100変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが「0」に設定される。 The normal performance mode is a mode indicating a low probability non-short game state. The normal effect mode is set after 30 fluctuations have elapsed in the second effect mode. The normal effect mode is set after 100 variations have elapsed in the third effect mode. In the normal performance mode, the mode flag is set to “0”.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、たとえば第1演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより、第2演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第2演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。
The image / sound
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output control processing program 442c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1801と、記憶部1802と、変動表示部1803と、実行部1804と、確率設定部1805と、状態設定部1806と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 18, the
ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に始動領域と、可変入賞口とを設けている。始動領域は、第1始動口105および第2始動口106である。また、可変入賞口は、始動領域としての第2始動口106へ遊技球を導く開閉自在な電動チューリップ107である。
The
判定部1801は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球に対して、遊技者にとって有利な有利遊技をおこなうか否かの有利判定をおこなう。有利遊技とは、大当たり遊技であり、具体的には、4R当たりの遊技、16R短当たりの遊技、および16R長当たりの遊技である。有利判定とは、具体的には、当たり判定および図柄判定である。
The
記憶部1802は、第1始動口105または第2始動口106に入賞した遊技球を、有利判定を受ける権利である保留情報として複数記憶する。複数とは、具体的には、第1始動口105に入賞した遊技球に対して「4」、第2始動口106に入賞した遊技球に対して「4」、の合計で最大「8」である。
The
変動表示部1803は、判定部1801の判定結果を示す図柄を所定時間変動表示させた後に停止表示させる。図柄とは、特別図柄および演出図柄である。変動表示部1803は、非時短遊技状態におけるノーマルハズレ時の変動では、12秒の変動時間をもって、図柄を停止させる(図9の第1変動パターン判定テーブルHt1参照)。
The
また、変動表示部1803は、記憶部1802に記憶されている保留情報の数が所定数以上の場合に変動表示させる時間を短縮させる。具体的には、変動表示部1803は、非時短遊技状態においては、保留情報数が「3」の場合に8秒の変動時間とし、保留情報数が「4以上」の場合に3秒の変動時間をもって図柄を停止させる。また、変動表示部1803は、時短遊技状態においては、第2始動口106への入賞による保留情報数(特2保留数)が「1以上」の場合に、1秒の変動時間をもって図柄を停止させる。
In addition, the
実行部1804は、変動表示部1803によって停止表示された図柄に応じて大当たり遊技を実行する。確率設定部1805は、実行部1804によって実行された大当たり遊技の終了後に、予め定めた特定変動回数が経過するまでの間、高確率状態を設定する。特定変動回数とは、高確率遊技状態となるST継続回数であり、本実施の形態においては60変動としている。以下において、特定変動回数を、ST継続回数という。
The
状態設定部1806は、実行部1804によって実行された大当たり遊技の終了後に、所定の変動回数が経過するまでの間、電動チューリップ107が開放しやすい時短遊技状態を設定するとともに、所定回数が経過すると電動チューリップ107が開放しにくい非時短遊技状態を設定する。所定の変動回数とは、時短継続回数であり、30変動または100変動である。
The
時短遊技状態は、電動チューリップ107が開放しやすく、第2始動口106への入賞による保留情報が多数記憶されやすい状態であり、変動表示部1803によって変動表示される図柄の変動時間が短縮しやすい状態である。また、時短遊技状態では、変動表示部1803による変動時間の短縮のほかにも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに電動チューリップ107開放の当選確率も高くなり、さらに、電動チューリップ107の開放時間が長くなる。時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて、遊技の進行が早くなる。
The short-time gaming state is a state in which the
さらに、時短遊技状態では、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行されるため、遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。具体的には、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、16R長当たりに当選しやすくなっている(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
Furthermore, in the short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning the
状態設定部1806は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態または高確率非時短遊技状態)において4R当たり遊技が実行された場合には、当該4R当たり遊技の終了後、高確率遊技状態が設定されるST継続回数(60変動)よりも少ない回数(時短継続回数)の第1変動回数(30変動)が経過するまでは時短遊技状態を設定する。また、状態設定部1806は、第1変動回数(30変動)が経過した後に非時短遊技状態を設定する。
When the game per 4R is executed in the non-time-saving gaming state (low-probability non-time-short gaming state or high-probability non-time-short gaming state), the
つまり、非時短遊技状態における4R当たり遊技の終了後、30変動の間は、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される高確率時短遊技状態となり、31変動目以降は、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される高確率非時短遊技状態となる。また、61変動目以降は低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)となる。
That is, after the end of the game per 4R in the non-short-time gaming state, during the 30th variation, the high-probability short-time gaming state in which the game is progressed mainly by winning the
高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球(特2保留)により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目〜34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。
Immediately after the transition to the high-probability non-short-time gaming state, due to the winning ball (special 2 hold) stored in the
また、状態設定部1806は、時短遊技状態(高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態)において4R当たり遊技が実行された場合には、当該4R当たり遊技の終了後、第1変動回数(30変動)よりも多い第2変動回数(100変動)が経過するまでの間、時短遊技状態を設定する。また、状態設定部1806は、第2変動回数(100変動)が経過した後に非時短遊技状態を設定する。つまり、時短遊技状態における4R当たり遊技の終了後、60変動の間は、高確率時短遊技状態となり、61変動目以降は低確率非時短遊技状態となる。また、101変動目以降は低確率非時短遊技状態となる。第2変動回数は、第1変動回数よりも多い回数であればよく、ST継続回数(60変動)よりも少ない回数であってもよい。
When the game per 4R is executed in the short-time gaming state (high probability short-game state or low-probability short game state), the
第1変動回数の30変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選すると(連チャンに入ると)、時短継続回数が100変動となる。そして、時短継続回数が100変動の時短遊技状態に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり遊技後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャン中は、遊技者にとって最も有利な状態にして迅速な遊技が可能になっている。一方で、第1変動回数の30変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選しない場合、つまり、連チャンに入らない場合は、高確率非時短遊技状態を設定することにより、高確率遊技状態をゆっくり消化させ、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しまるようにしている。 If the jackpot is won during the short-time gaming state of 30 fluctuations of the first fluctuation count (when entering the continuous chain), the short-time continuation count will be 100 fluctuations. Then, when the time saving duration is changed to the time saving gaming state with 100 fluctuations, the time saving duration is set to 100 fluctuations every time after the jackpot game within the time saving duration of 100 fluctuations. In other words, during the continuous chain, a quick game is possible in the most advantageous state for the player. On the other hand, if the jackpot is not won during the short-running gaming state with 30 fluctuations of the first number of changes, that is, if it does not enter the continuous chain, by setting the high-probability non-short-time gaming state, The game is slowly digested so that the player can enjoy the high probability gaming state slowly.
なお、上記の説明では、大当たり遊技として、4R当たり遊技を例に挙げて説明したが、16R短当たり遊技の場合も同様である。ただし、16R短当たりは、第1始動口105への入賞による図柄判定で選択される当たりであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。
In the above description, the game per 4R has been described as an example of the jackpot game, but the same is true for the 16R short game. However, since the 16R short win is a win selected in the symbol determination by winning at the
ここで、演出モードについて、説明する。モード演出は、演出制御部403によっておこなわれる。なお、以下の説明においては、説明の便宜上、大当たりを4R当たりとして説明する。演出モードは、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードのうち、いずれか一つのモード演出がおこなわれる。各演出モードは、遊技者にとって期待感の高い順に、第3演出モード、第1演出モード、第2演出モード、通常演出モードとなっている。
Here, the effect mode will be described. The mode effect is performed by the
通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードは、大当たり遊技が終了してから第1変動回数(30変動)が経過するまでの高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードは、第1変動回数(30変動)が経過してからST継続回数(60変動)が経過するまでの高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。 The normal effect mode is an effect mode indicating a low probability non-short game state. The first effect mode is an effect mode that shows a high-probability short-time game state from the end of the jackpot game until the first number of changes (30 changes) elapses. The second effect mode is an effect mode that indicates a high-probability non-short game state from when the first variation count (30 variations) elapses until the ST continuation count (60 variations) elapses.
第3演出モードは、大当たり遊技が終了してからST継続回数(60変動)よりも多い変動回数の第2変動回数(100変動)が経過するまでの時短遊技状態を示す演出モードである。第3演出モードは、大当たり終了後60変動目までの高確率時短遊技状態と、61変動目〜100変動目の低確率非時短遊技状態とを示す演出モードである。 The third effect mode is an effect mode that shows a short-time gaming state from when the big hit game is over until the second variation number (100 variations) of the number of variations greater than the ST continuation number (60 variations) elapses. The third effect mode is an effect mode showing a high-probability short-time gaming state up to the 60th change after the end of the jackpot and a low-probability non-short-time game state of the 61st to 100th changes.
第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。61変動目以降、高確率時短遊技状態から低確率時短遊技状態に移行しているものの、第3演出モード中における大当たり当選時には、再度、時短継続回数が100変動設定される。そのため、第3演出モードを継続させることによって、依然として遊技者にとって有利な状態にあることを示すようにしている。 The third effect mode is an effect mode that indicates that the game is advantageous to the player in a high-probability short-time game state and a low-probability short-time game state, and among the four effect modes, an effect mode in which the player is most uplifted. It is. After the 61st change, the high-probability short-time gaming state has shifted to the low-probability short-time gaming state, but when the big hit is won in the third effect mode, the time-continuation number of times is again set to 100 variations. Therefore, by continuing the third performance mode, it is indicated that the player is still in an advantageous state.
演出制御部403は、第1演出モードにおいて大当たりが実行された場合には、大当たり遊技の終了後に第3演出モードを設定する。つまり、演出制御部403は、第1演出モードにおける30変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選すると(連チャンすると)、最も有利な遊技状態であることを示唆する第3演出モードに移行させる。
The
また、演出制御部403は、通常演出モードまたは第2演出モードにおいて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技の終了後に第1演出モードを設定する。つまり、第1演出モードにおける30変動の時短遊技状態の間に、大当たりに当選せずに、通常演出モードまたは第2演出モードにおいて大当たりに当選すると、再び第1演出モードに戻ることになる。
The
演出制御部403は、連チャンすると第3演出モードによる演出によって遊技者を高揚させる演出をおこなう一方で、第1演出モードにおける30変動の時短遊技状態の間に大当たりに当選しない場合には、第2演出モードにより遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませる演出をおこなうようにしている。
When the
なお、演出モードの遷移について補足しておく。第3演出モードに至るまでの演出モードの遷移としては、遊技者が最も望む「通常演出モード→第3演出モード」と、つぎに遊技者が望む「通常演出モード→第1演出モード→第3演出モード」と、そのつぎに遊技者が望む「第2演出モード→第1演出モード→第3演出モード」とが挙げられる。つまり、直撃大当たりである16R長当たりを除いて、第1演出モードを経由することによって、第3演出モードに移行するようになっている。また、第3演出モードに至らない遊技者にとって最も望ましくない演出モードの遷移としては、「第1演出モード→第2演出モード→通常演出モード」が挙げられる。 In addition, it supplements about the transition of presentation mode. The transition of the production mode up to the third production mode includes the “normal production mode → third production mode” most desired by the player, and then the “normal production mode → first production mode → third” desired by the player. The “effect mode” and the “second effect mode → first effect mode → third effect mode” desired by the player are listed next. In other words, except for the 16R length hit which is a direct hit big hit, the third effect mode is set by going through the first effect mode. The transition of the production mode that is most undesirable for a player who does not reach the third production mode includes “first production mode → second production mode → normal production mode”.
また、第3演出モードに移行してからの演出モードの遷移としては、第3演出モードのループとなる「第3演出モード→第3演出モード」と、通常演出モードへの転落を示す「第3演出モード→通常演出モード」と挙げられる。なお、16R長当たりの場合の演出モードの遷移は、当該大当たり当選時の演出モードがいかなる演出モードであっても、当該大当たり終了後は、第3演出モードに移行するようになっている。 Further, as the transition of the effect mode after the transition to the third effect mode, “third effect mode → third effect mode” which is a loop of the third effect mode, and “the third effect mode” indicating the fall to the normal effect mode. “3 production mode → normal production mode”. In addition, the transition of the effect mode in the case of 16R length is made to shift to the third effect mode after the jackpot is ended, regardless of the effect mode at the time of winning the jackpot.
上述した、判定部1801と、変動表示部1803と、実行部1804と、確率設定部1805と、状態設定部1806とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや遊技状態設定処理プログラム412oなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。また、記憶部1802は、主制御部401のRAM413によって実現される。
The
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26−1参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。
If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the preliminary determination process, the
高確遊技フラグがONであれば、つまり、高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high-probability game flag is ON, that is, if the high-probability gaming state is set (step S2101: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。ステップS2104では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第4変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag described later is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9). Is selected. Further, if the current gaming state is a short-time gaming state (a gaming state with an electric chew support function) (if the short-time gaming flag is ON), the fourth variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.
ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第3変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。 If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is a non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected. Is done. If the current gaming state is the short-time gaming state (if the short-time gaming flag is ON), the third variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.
この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
Thereafter, the
(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄(16R長当たり図柄)の当選割合を高くしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、第1始動口105への入賞による第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the variable display is performed based on the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big win (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the time-short gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the short time game state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determined flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short time game flag indicating the short time game state is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタJは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として「30」または「100」にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state. The short-time game counter J is a numerical value that is set to “30” or “100” as the number of short-time continuations according to the game state and the big win symbol at the time of winning the big win after the big win. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).
時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の30変動または100変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
If the hour / short game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, if 30 or 100 fluctuations of the number of hour / hour continuations have elapsed after the end of the jackpot, the hour / short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタXは、大当たり終了後にST継続回数として「60」にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the highly probable game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state. The highly probable game counter X is a numerical value set to “60” as the ST continuation count after the end of the jackpot. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、ST継続回数の60変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, the number of ST continuations after the jackpot ends. When the 60 fluctuations have elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2515)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2515:No)、ステップS2520に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS2515:Yes)、時短遊技カウンタJを「0」にする(ステップS2516)。そして、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2517)。この後、停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS2518)。 Then, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2515). When the time-short game flag is OFF (step S2515: No), the process proceeds to step S2520. When the time-short game flag is ON (step S2515: Yes), the time-short game counter J is set to “0” (step S2516). Then, the time-saving game flag is turned OFF (step S2517). Thereafter, it is determined whether or not the stopped jackpot symbol is a symbol per 16R length (step S2518).
停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄である場合(ステップS2518:Yes)、ステップS2520に移行する。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄ではない場合(ステップS2518:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをONにする(ステップS2519)。 When the jackpot symbol being stopped is a symbol per 16R length (step S2518: YES), the process proceeds to step S2520. If the jackpot symbol that is stopped is not a symbol per 16R length (step S2518: No), that is, if it is per 4R or 16R short, it indicates that it has been won per 4R or 16R short in the short-time gaming state The flag is turned on (step S2519).
そして、高確遊技カウンタXを「0」にするとともに(ステップS2520)、高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2521)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2522)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2523)、処理を終了する。 Then, the high probability game counter X is set to “0” (step S2520), the high probability game flag is turned OFF (step S2521), and a big hit opening is started (step S2522). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2523), and the process ends.
(大入賞口処理)
図26−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(大入賞口の開放パターンの一例)
ここで、図26−2を用いて、大入賞口109の開放パターンの一例について説明する。図26−2は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図26−2においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口109の開放を示しており、横軸が時間を示している。図26−2の説明図2620において、4R当たりでは、オープニング(図中「OP」と記載)の後、符号2621に示す4回の長開放をおこなって、エンディング(図中「ED」と記載)となる。1回の長開放は、たとえば最大30秒であるが、長開放期間中に規定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。
(An example of the opening pattern of the big prize opening)
Here, an example of the opening pattern of the special winning
16R短当たりでは、オープニングの後、符号2621に示す4回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号2622に示す12回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、4R当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば0.1秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、12回の短開放の期間にも同様に第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。
At the time of 16R short, after the opening, the four long opening shown by
なお、詳細については図38(大当たり演出選択処理)を用いて後述するが、時短遊技状態において16R短当たりに当選した際には、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。16R短当たりは、12回の短開放がある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、4R当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、4R当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。 Although details will be described later with reference to FIG. 38 (big hit effect selection process), when winning 16R short in the short-time gaming state, an effect for 4R is performed. For 16R short, there are 12 short releases, so the execution time of the big hit game is longer than for 4R, but at the time of this short release, for example, the data at the end of the time per 4R, specifically, The data immediately before the ending effect is started may be reproduced repeatedly. In addition, an effect that leads to an ending effect may be performed at the time of short opening, that is, it may be made to appear as if the ending effect is longer than that per 4R. In this way, it is possible to produce an appearance that does not seem uncomfortable.
16R長当たりでは、オープニングの後、符号2623に示す16回の長開放をおこなって、エンディングとなる。1回の長開放の期間は、4R当たりにおける1回の開放期間と同じである。
In the case of 16R length, after the opening, the opening is performed 16 times as indicated by
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間は、長開放であれば30秒であり、短開放であれば0.1秒である。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口動作パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、ST継続回数として高確遊技カウンタXを「60」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
そして、実行した大当たりが16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。16R長当たりである場合には(ステップS3105:Yes)、ステップS3108に移行する。16R長当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。時短大当たりフラグは、停止中処理においてONに設定されるフラグである(図25−2のステップS2519参照)。 Then, it is determined whether or not the executed jackpot is per 16R length (step S3105). When it is per 16R length (step S3105: Yes), it transfers to step S3108. If it is not per 16R length (step S3105: No), that is, per 4R or per 16R short, whether or not the time-short jackpot flag indicating that winning per 4R or per 16R short in the short-time gaming state is ON Is determined (step S3106). The time-saving jackpot flag is a flag that is set to ON in the stop process (see step S2519 in FIG. 25-2).
時短大当たりフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、時短大当たりフラグをOFFにするとともに(ステップS3107)、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「100」にし(ステップS3108)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS3106において、時短大当たりフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、つまり、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「30」にし(ステップS3109)、遊技状態設定処理を終了する。 When the time-saving jackpot flag is ON (step S3106: Yes), the time-saving jackpot flag is turned OFF (step S3107), and the time-saving game counter J is set to “100” as the number of time-saving continuations (step S3108). Exit. In step S3106, if the hour / time big hit flag is OFF (step S3106: No), that is, if it is a big win won per 4R or 16R short in the non-time / short game state, the time / short game counter J is set to “ 30 "(step S3109), and the gaming state setting process is terminated.
(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interruption process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(コマンド受信処理)
つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34−1を用いて後述する。
Thereafter, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図36参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2523参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理(図38参照)をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。
If the opening command has been received (step S3308: YES), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、コマンド受信処理を終了する。
In step S3310, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理(図39参照)をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command has been received (step S3310: Yes), the
(演出決定処理)
つぎに、図34−1を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determining process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34-1 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。
Subsequently, the
この後、変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図34−2を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3405)。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理(図35参照)をおこなう(ステップS3406)。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the variation effect pattern table Et (step S3404). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG. Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3405). And the symbol selection process (refer FIG. 35) for selecting the effect symbol to stop is performed (step S3406).
つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が4R当たりを示す青図柄であるか否かを判定する(ステップS3407)。なお、詳細については、図35に示す図柄選択処理において説明するが、16R短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップS3407において、青図柄ではない場合(ステップS3407:No)、具体的には、16R長当たりを示す赤図柄や、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップS3410に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the effect symbol selected in the symbol selection process is a blue symbol indicating 4R (step S3407). The details will be described in the symbol selection process shown in FIG. 35, but even in the case of 16R short win, the blue symbol is selected when winning in the short-time gaming state. In step S3407, if it is not a blue symbol (step S3407: No), specifically, if it is a red symbol indicating per 16R length or a chance symbol indicating a mode transition in which the characters “chance” are described, step The process moves to S3410.
青図柄である場合(ステップS3407:Yes)、モードフラグが第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3408)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3408:No)、すなわち、通常演出モード、第2演出モードまたは第3演出モードのいずれかである場合、ステップS3410に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、大当たり終了後に第3演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択する(ステップS3409)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3410)、演出決定処理を終了する。 If it is a blue symbol (step S3407: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3408). If the mode flag is not “1” (step S3408: No), that is, if it is any of the normal effect mode, the second effect mode, or the third effect mode, the process proceeds to step S3410. When the mode flag is “1” (step S3408: Yes), the notice notification that suggests the transition to the third effect mode after the end of the jackpot is selected (step S3409). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3410), and the effect determination process ends.
ステップS3407:Yes〜ステップS3409に示したように、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第1演出モードが設定されるのは、4R当たりの当選後または16R短当たりの当選後であり、割合的には4R当たりの方が多い(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。 As shown in step S3407: Yes to step S3409, in the present embodiment, when the big symbol is a big hit in the first effect mode, a notice that suggests the transition to the third effect mode during the fluctuating effect I try to do. This will be supplemented. In the present embodiment, the first production mode is set after winning per 4R or after winning per 16R short, and the ratio per 4R is higher in proportion (first symbol determination in FIG. 8). Table Zt1).
また、非時短遊技状態における4R当たり(青図柄)は、大当たり遊技後の時短継続回数が30変動であるものの、時短遊技状態における青図柄(4R当たりまたは16R短当たり)では時短継続回数が100変動となる。そのため、第1演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が30変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が100変動の第3演出モードに移行することを予め告知するようにしている。 In addition, per 4R in the non-short game state (blue symbol), the number of short-time continuations after jackpot game is 30 variations, but in the blue symbol (per 4R or per 16R short) in the short-time game state, the number of short-term durations is 100 variations. It becomes. For this reason, if the effect symbol at the time of the big hit in the first effect mode is a blue symbol, the player may mistakenly assume that the number of time reductions continues to be 30 fluctuations. Therefore, in the present embodiment, when a big win is obtained with a blue symbol in the first effect mode, a notice is made in advance that transition to the third effect mode in which the duration of time reduction is 100 fluctuations is made.
なお、第3演出モードに移行することが遊技者にとって明白な16R長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第3演出モードの場合、青図柄であっても第3演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第3演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第3演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第3演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。 Note that in the case of a red symbol indicating 16R length perception which is obvious to the player to shift to the third effect mode, the notice notification is not performed. Even in the short-time gaming state, in the case of the third effect mode, it is obvious to the player that the third effect mode will continue even if it is a blue symbol. Since the third effect mode is looped regardless of the design, the notice notification is not performed. In addition, from the viewpoint of making it easy to understand even for a beginner player, a notice notification may be given even in the case of a red symbol or a blue symbol in the third effect mode.
また、第1演出モードや第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが(詳細は図35を用いて後述)、このときの演出モードが第1演出モードの場合には、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、16R短当たりの場合にも、4R当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。 In addition, when the 16R short win is won in the first effect mode or the third effect mode, a blue symbol is selected (details will be described later with reference to FIG. 35). In the case of the 1 staging mode, a notice of notification that suggests shifting to the 3rd staging mode is performed during the fluctuation staging. That is, even in the case of 16R short hit, notice notification may be performed as in the case of 4R short hit.
(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図34−2を用いて、図34−1のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図34−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3421)。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process shown in step S3404 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34-2 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. In the variation effect pattern selection process, the
16R短当たりである場合(ステップS3421:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3422)。モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3422:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示す変動演出パターンEp10を選択し(ステップS3423)、変動演出パターン選択処理を終了する。 If 16R short win is reached (step S3421: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3422). When the mode flag is not “1” or “3” (step S3422: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the variation effect pattern Ep10 indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3423), and the variation effect pattern selection process is terminated.
ステップS3422において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3422:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンEp10を選択せずに、4R当たりとなる変動演出パターンEp5を選択し(ステップS3424)、変動演出パターン選択処理を終了する。 In step S3422, when the mode flag is “1” or “3” (step S3422: Yes), that is, when it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, the variation effect pattern Ep5 that is per 4R is selected without selecting the variation effect pattern Ep10 that is the variation effect pattern for mode transition although it is per 16R short (step S3424). The effect pattern selection process ends.
ステップS3421において、16R短当たりではない場合(ステップS3421:No)、すなわち、4R当たりまたは16R長当たりである場合、変動演出パターンテーブルEt(図14−1参照)を用いて、変動演出パターン抽選をおこない(ステップS3425)、変動演出パターン選択処理を終了する。 In step S3421, if it is not per 16R short (step S3421: No), that is, per 4R or per 16R length, the variable effect pattern lottery is performed using the variable effect pattern table Et (see FIG. 14-1). (Step S3425), and the variation effect pattern selection process is terminated.
(図柄選択処理)
つぎに、図35を用いて、図34−1のステップS3406に示した図柄選択処理について説明する。図35は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す図柄選択処理において、演出統括部403aのCPU431は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定する(ステップS3501)。大当たりの変動である場合(ステップS3501:Yes)、大当たりの種別(大当たり図柄)が16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
(Design selection process)
Next, the symbol selection process shown in step S3406 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the symbol selection process. In the symbol selection process shown in FIG. 35, the
16R長当たりではない場合(ステップS3502:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3503)。16R短当たりではない場合(ステップS3503:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たりを示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3503:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3504)。 If it is not per 16R length (step S3502: No), it is determined whether it is per 16R short (step S3503). If it is not per 16R short (step S3503: No), that is, per 4R, a blue symbol indicating per 4R is selected (step S3506), and the symbol selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3503: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3504).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3504:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択し(ステップS3505)、図柄選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S3504: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the chance symbol indicating the mode transition in which the character“ chance ”is written is selected (step S3505), and the symbol selection process is terminated.
ステップS3504において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3504:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、4R当たり図柄を示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。 In step S3504, if the mode flag is “1” or “3” (step S3504: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, a blue symbol indicating a symbol per 4R is selected without selecting a chance symbol although it is per 16R short (step S3506), and the symbol selection process is terminated.
ステップS3502において、16R長当たりである場合(ステップS3502:Yes)、16R長当たりを示す赤図柄を選択し(ステップS3507)、図柄選択処理を終了する。また、ステップS3501において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合(ステップS3501:No)、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定する(ステップS3508)。 If it is per 16R length in step S3502 (step S3502: Yes), a red symbol indicating per 16R length is selected (step S3507), and the symbol selection process is terminated. In step S3501, if the current variation is not a big hit variation (step S3501: No), it is determined whether the current variation is a reach variation (step S3508).
今回の変動がリーチの変動である場合(ステップS3508:Yes)、リーチ図柄を選択し(ステップS3509)、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合(ステップS3508:No)、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択し(ステップS3510)、図柄選択処理を終了する。 If the current variation is a reach variation (step S3508: YES), a reach symbol is selected (step S3509), and the symbol selection process is terminated. If the current variation is not a reach variation (step S3508: No), that is, if it is a normal loss variation, a loose eye is selected (step S3510), and the symbol selection process is terminated.
(演出終了処理)
つぎに、図36を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図36は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3603)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3603:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3604)、ステップS3611に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図37を用いて後述する。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3602). Then, it is determined whether or not information indicating a big hit is included in the change stop command (step S3603). When the information indicating the big hit is included (step S3603: Yes), the mode flag setting process for setting the presentation mode after the big hit is performed using the presentation mode table Mt (step S3604), and the process proceeds to step S3611. To do. Details of the mode flag setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS3603において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3603:No)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」、第2演出モードを示す「2」、または第3演出モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3605)。モードフラグが「1」〜「3」のいずれでもない場合(ステップS3605:No)、つまり、通常演出モードを示す「0」である場合、ステップS3611に移行する。 In step S3603, when the information indicating the jackpot is not included (step S3603: No), the mode flag is “1” indicating the first effect mode, “2” indicating the second effect mode, or the third effect mode. It is determined whether it is “3” indicating (step S3605). When the mode flag is not any of “1” to “3” (step S3605: No), that is, when it is “0” indicating the normal effect mode, the process proceeds to step S3611.
ステップS3605において、モードフラグが「1」〜「3」のいずれかである場合(ステップS3605:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算して、新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3606)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3607)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3607:No)、ステップS3611に移行する。 In step S3605, when the mode flag is any of “1” to “3” (step S3605: Yes), “1” is subtracted from the mode residual fluctuation count M to obtain a new mode residual fluctuation count M. (Step S3606). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3607). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3607: No), the process proceeds to step S3611.
ステップS3607において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3607:Yes)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3608)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3608:Yes)、つまり、時短継続回数の30変動目がおこなわれた場合、第2演出モードを示すモードフラグ「2」を設定する(ステップS3609)。そして、第2演出モードのモード残余変動回数Mを「30」に設定する(ステップS3610)。 In step S3607, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3607: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3608). When the mode flag is “1” (step S3608: Yes), that is, when the 30th change in the number of time reductions is made, the mode flag “2” indicating the second rendering mode is set (step S3609). Then, the mode remaining fluctuation count M in the second effect mode is set to “30” (step S3610).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3611)、演出終了処理を終了する。ステップS3608において、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」ではない場合(ステップS3608:No)、すなわち、モードフラグが、第2演出モードを示す「2」である場合や第3演出モードを示す「3」である場合、通常演出モードを示すモードフラグ「0」を設定し(ステップS3612)、ステップS3611に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3611), and the effect end process is ended. In step S3608, when the mode flag is not “1” indicating the first effect mode (step S3608: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the second effect mode, or in the third effect mode. If it is “3” indicating “”, the mode flag “0” indicating the normal performance mode is set (step S3612), and the process proceeds to step S3611.
(モードフラグ設定処理)
つぎに、図37を用いて、図36のステップS3604に示したモードフラグ設定処理について説明する。図37は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図37において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものであるか否かを判定する(ステップS3701)。16長当たりを示すものではない場合(ステップS3701:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す「0」または第2演出モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3702)。
(Mode flag setting process)
Next, the mode flag setting process shown in step S3604 of FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the mode flag setting processing. In FIG. 37, the
モードフラグが「0」または「2」である場合(ステップS3702:Yes)、つまり、非時短遊技状態である場合、第1演出モードを示すモードフラグ「1」を設定する(ステップS3703)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「30」を設定し(ステップS3704)、モードフラグ設定処理を終了する。 When the mode flag is “0” or “2” (step S3702: YES), that is, when the non-time saving gaming state is set, the mode flag “1” indicating the first effect mode is set (step S3703). Then, “30”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode remaining fluctuation count M (step S3704), and the mode flag setting process is terminated.
ステップS3702において、モードフラグが「0」または「2」ではない場合(ステップS3702:No)、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」である場合、4R当たりまたは16R短当たりであるものの、第3演出モードを示すモードフラグ「3」を設定する(ステップS3705)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「100」を設定し(ステップS3706)、モードフラグ設定処理を終了する。 In step S3702, if the mode flag is not “0” or “2” (step S3702: No), that is, the first effect mode “1” or the third effect mode indicating that the mode flag is in the short-time gaming state. If “3”, the mode flag “3” indicating the third effect mode is set although it is per 4R or short per 16R (step S3705). Then, “100”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode residual fluctuation count M (step S3706), and the mode flag setting process is terminated.
ステップS3701において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものである場合(ステップS3701:Yes)、ステップS3705に移行し、モードフラグ「3」を設定する。 In step S3701, when the information indicating the jackpot included in the change stop command indicates that the 16R length is hit (step S3701: YES), the process proceeds to step S3705, and the mode flag “3” is set.
(大当たり演出選択処理)
つぎに、図38を用いて、図33のステップS3309に示した大当たり演出選択処理について説明する。図38は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図15−2の当たり演出パターンテーブルXtが用いられる。図38において、演出統括部403aは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS3801)。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS3802:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3803)。
(Big win production selection process)
Next, the jackpot effect selection process shown in step S3309 in FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process. In the jackpot effect selection process, the hit effect pattern table Xt of FIG. 15-2 is used. In FIG. 38, the
16R短当たりではない場合(ステップS3803:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS3806)、大当たり演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3803:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3804)。 When it is not 16R short hit (step S3803: No), that is, when it is per 4R, an effect pattern per 4R is selected (step S3806), and the big hit effect selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3803: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3804).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3804:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択し(ステップS3805)、大当たり演出選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S3804: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, the mode transition effect pattern indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3805), and the jackpot effect selection process is terminated.
ステップS3804において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3804:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS3806)、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS3802において、16R長当たりである場合(ステップS3802:Yes)、16R長当たり演出パターンを選択し(ステップS3807)、大当たり演出選択処理を終了する。 In step S3804, if the mode flag is “1” or “3” (step S3804: YES), that is, if 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition effect pattern is selected although it is 16R short win Without selecting, the 4R hit effect pattern is selected (step S3806), and the jackpot effect selection process is terminated. In step S3802, if it is per 16R length (step S3802: Yes), an effect pattern per 16R length is selected (step S3807), and the jackpot effect selection process is terminated.
ここで、図26−2の大入賞口109の開放パターンの一例に示した通り、16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が短いラウンドが後半にある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口109の開放時間が短いラウンドでは、4R当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。
Here, as shown in the example of the opening pattern of the
(エンディング演出選択処理)
つぎに、図39を用いて、図33のステップS3311に示したエンディング演出選択処理について説明する。図39は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図39において、演出統括部403aは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS3901)。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS3902:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3903)。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process shown in step S3311 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the ending effect selection processing. In FIG. 39, the
16R短当たりではない場合(ステップS3903:No)、すなわち、4R当たりである場合、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3906)、エンディング演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3903:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3904)。 If it is not 16R short hit (step S3903: No), that is, if it is 4R hit, a 4R ending effect pattern is selected (step S3906), and the ending effect selection process is terminated. If 16R short win is reached (step S3903: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3904).
モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3904:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択し(ステップS3905)、エンディング演出選択処理を終了する。 When the mode flag is not “1” or “3” (step S3904: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that the game is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, a mode transition ending effect pattern indicating the end of the mode transition effect indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3905), and the ending effect selection process ends.
ステップS3904において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3904:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3906)、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS3902において、16R長当たりである場合(ステップS3902:Yes)、16Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3907)、エンディング演出選択処理を終了する。 In step S3904, if the mode flag is “1” or “3” (step S3904: Yes), that is, if it is 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition ending effect pattern of the 16R short win is selected. Without selecting the 4R ending effect pattern (step S3906), the ending effect selection process is terminated. If it is per 16R length in step S3902 (step S3902: Yes), a 16R ending effect pattern is selected (step S3907), and the ending effect selection process is terminated.
(変動演出の一例)
つぎに、画像表示部104に表示される変動演出の一例について詳細に説明する。
(Example of fluctuating production)
Next, an example of the variation effect displayed on the
(4R当たり当選時の変動演出)
まず、図40−1および図40−2を用いて、4R当たり時の変動演出について説明する。図40−1は、通常演出モード中または第2演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−1において、(1)に示すように、変動演出4010が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。なお、変動演出4010は、通常演出モード中を示しており、第2演出モード中であっても、同様の演出となる。
(Change production at the time of winning per 4R)
First, the variation effect at the time of 4R will be described using FIGS. 40-1 and 40-2. FIG. 40A is an explanatory diagram of a fluctuating effect when winning per 4R in the normal effect mode or the second effect mode. 40A, as illustrated in (1), when the
(1)の変動表示において所定時間が経過すると、変動演出4010は、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、4R当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。大当たり終了後は、30変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第1演出モードによるモード演出がおこなわれる。
When a predetermined time elapses in the fluctuation display of (1), the
図40−2は、第1演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−2において、まず(1)に示すように、変動演出4020が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、4R当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。なお、(2)のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。
FIG. 40B is an explanatory diagram of the changing effect at the time of winning per 4R in the first effect mode. 40-2, first, as shown in (1), when the
そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされる。第1演出モードにおける4R当たりは、付与される時短継続回数が非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)における30変動とは異なり、100変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第3演出モードへの移行を明示する予告報知4021が表示されている。この予告報知4021がおこなわれている間も、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ez1〜Ez3が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。
Then, as shown in (3), “big hit” is displayed. For 4R in the first effect mode, the number of hourly durations given is 100, unlike 30 variations in the non-time-saving gaming state (the normal effect mode or the second effect mode). For this reason, a notice notification 2121 that clearly indicates the transition to the third effect mode is displayed together with the notation of “big hit” that is a fluctuating effect. Even during the
また、第3演出モードにおける4R当たりでも、大当たり終了後には100変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第3演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第3演出モードをループするため、予告報知4021をおこなわないようにしている。つまり、第3演出モードにおける4R当たりの変動演出は、図40−1に示した変動演出4010と同様に、予告報知4021をおこなわないようにしている。なお、第3演出モードにおける4R当たりでも、変動演出4020と同様に、時短継続回数が100変動となることを強調すべく予告報知4021をおこなうようにしてもよい。
In addition, even after 4Rs in the third effect mode, a short-time gaming state of 100 fluctuations is given after the jackpot ends, but once the mode is shifted to the third effect mode, the third effect mode is looped regardless of the jackpot symbol. Therefore, the
(16R長当たり当選時の変動演出)
つぎに、図40−3を用いて16R長当たり当選時の変動演出について説明する。図40−3は、16R長当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−3において、まず(1)に示すように、変動演出4030が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されている。なお、変動演出4030は、通常演出モード中、第1演出モード中、第2演出モード中、または第3演出モード中のいずれであっても、同様の変動演出となる。
(Variation production at the time of winning per 16R length)
Next, the variation effect at the time of winning per 16R length will be described with reference to FIG. FIG. 40C is an explanatory diagram of a fluctuating effect when winning per 16R length. 40-3, first, as shown in (1), when the
(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R長当たりを示す赤図柄のゾロ目で揃う。赤図柄は、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを示唆している。具体的には、赤図柄は、たとえば「7」の数字図柄に「Super」の文字が重畳表示されており、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを強調している。 When a predetermined time elapses in the variable display of (1), the development develops to reach production, and then the production symbols Ez1 to Ez3 are aligned with red symbols that show 16R length as shown in (2). The red symbol suggests that it will be a jackpot that is more advantageous to the player than the blue symbol. Specifically, for example, the red symbol is superposed with the character “Super” superimposed on the numeral symbol “7”, and emphasizes that it is a big hit that is more advantageous to the player than the blue symbol.
そして、この後(3)に示すように、「Super大当たり」の表示がされる。16R長当たりでは、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)または時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)にかかわらず、大当たり終了後に100変動の時短遊技状態が付与される。16R長当たりの終了後は、第3演出モードに移行する。なお、「Super大当たり」の表示とともに、予告報知4021(図40−2(3)参照)をおこない、時短継続回数が100変動となることを報知してもよい。 Then, as shown in (3), “Super jackpot” is displayed. At 16R length, regardless of non-time-saving gaming state (normal effect mode or second effect mode) or time-short gaming state (first effect mode or third effect mode), a time variation gaming state of 100 fluctuations is given after the end of jackpot. The After the end per 16R length, it shifts to the third effect mode. Along with the display of “Super jackpot”, a notice 4021 (see FIG. 40-2 (3)) may be performed to notify that the number of time reductions is 100 fluctuations.
(16R短当たり当選時の変動演出)
つぎに、図41−1および図41−2を用いて、16R短当たり当選時の変動演出について説明する。図41−1は、通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図41−1において、まず(1)に示すように、変動演出4110が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。なお、変動演出4010は、通常演出モード中を示しており、第2演出モード中であっても、同様の演出となる。
(Change effect at the time of winning per 16R short)
Next, with reference to FIG. 41-1 and FIG. 41-2, the fluctuating effect at the time of winning for 16R short will be described. FIG. 41-1 is an explanatory diagram showing a fluctuating effect at the time of winning by 16R short in the normal effect mode or the second effect mode. In FIG. 41A, as shown in (1), when the
(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R短当たりを示すチャンス図柄のゾロ目で揃う。そして(3)に示すように、「第1モード移行BONUS」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。なお、16R短当たりは、4R当たりと、遊技者にとっての有利度合い(獲得出球)は、ほぼ同じになっている。大当たり終了後は、30変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第1演出モードによるモード演出がおこなわれる。 When a predetermined time elapses in the variable display of (1), the development develops to reach production, and then the production symbols Ez1 to Ez3 are aligned with the chance symbol indicating 16R short hits as shown in (2). Then, as shown in (3), “first mode transition BONUS” is displayed, and thereafter, the game shifts to a jackpot gaming state. In addition, per 16R short, and per 4R, the degree of advantage (acquired ball) for the player is almost the same. After the jackpot is over, a 30-hour short-time gaming state is given, and a mode production in the first production mode is performed during the period in which the short-time gaming state is given.
図41−2は、第1演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図41−2において、まず(1)に示すように、変動演出4120が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R短当たりを示すチャンス図柄が揃うことなく、4R当たりを示す青図柄のゾロ目が揃う。つまり、時短遊技状態である第1演出モードにおいては、既に第1演出モードに移行した状態であるため、チャンス図柄を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、(2)のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。
FIG. 41-2 is an explanatory diagram showing a fluctuating effect at the time of winning per 16R short in the first effect mode. In FIG. 41-2, as shown in (1), when the
そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされる。第1演出モードにおける16R短当たりは、4R当たりと同様、付与される時短継続回数が非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)における30変動とは異なり、100変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第3演出モードへの移行を明示する予告報知4021が表示されている。この予告報知4021がおこなわれている間も、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ez1〜Ez3が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。
Then, as shown in (3), “big hit” is displayed. The 16R short hit in the first effect mode is 100 changes, unlike the 30R change in the non-short game state (the normal effect mode or the second effect mode), as in the case of 4R. For this reason, a notice notification 2121 that clearly indicates the transition to the third effect mode is displayed together with the notation of “big hit” that is a fluctuating effect. Even during the
また、第3演出モードにおける16R短当たりでも、大当たり終了後には100変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第3演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第3演出モードをループするため、予告報知4021をおこなわないようにしている。つまり、第3演出モードにおける16R短当たりの変動演出は、4R当たりを示す青図柄で揃えるとともに、図40−1に示した4R当たり当選時における変動演出4010と同様に、予告報知4021をおこなわないようにする。なお、第3演出モードにおける16R短当たりでも、変動演出4120と同様に、時短継続回数が100変動となることを強調すべく予告報知4021をおこなうようにしてもよい。
In addition, even if the 16R short win in the third effect mode, after the big hit, the short game state of 100 fluctuations is given, but once the third effect mode is entered, the third effect mode is looped regardless of the jackpot symbol. Therefore, the
また、本実施の形態では、16R短当たりと4R当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態のように、時短遊技状態における16R短当たりの演出を、4R当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。 Further, in this embodiment, per 16R short and 4R short are almost the same for the player to get out, that is, the degree of advantage for the player is almost the same. Therefore, even if the effect per 16R short in the short-time gaming state is replaced with the effect per 4R as in the present embodiment, the game performance is not impaired.
(大当たり演出の一例)
つぎに、図42−1〜図42−4を用いて、画像表示部104に表示される大当たり演出の一例について詳細に説明する。
(Example of jackpot production)
Next, an example of the jackpot effect displayed on the
(4R当たりの大当たり演出)
図42−1は、4R当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−1において、画像表示部104に表示される大当たり演出4210は、4R当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4211(「2」の青図柄)が表示されている。最終ラウンドの4ラウンドが終了すると、4R当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4210は、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのすべての演出モードにおいて、4R当たりに当選した際におこなわれる。
(Big jackpot per 4R)
FIG. 42-1 is an explanatory diagram showing a jackpot effect per 4R. 42-1, in the
(16R短当たりの大当たり演出)
図42−2は、通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−2において、画像表示部104に表示される大当たり演出4220は、16R短当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目まで、第1演出モードへの移行を示す演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4221(チャンス図柄)が表示されている。
(Big hit effect per 16R short)
FIG. 42-2 is an explanatory diagram showing a jackpot effect per 16R short in the normal effect mode or the second effect mode. In FIG. 42-2, the
4ラウンド目の大入賞口109の開放が終了すると、大入賞口109は、5ラウンド〜16ラウンドまで、各ラウンドで0.1秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R短当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4220は、非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードにおいて、16R短当たりに当選した際におこなわれる。
When the opening of the fourth
図42−3は、第1演出モード中または第3演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−3において、画像表示部104に表示される大当たり演出4230は、16R短当たりであるにもかかわらず、4R当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4231(「2」の青図柄)が表示されている。なお、第1演出モード中または第3演出モード中における16R短当たりの変動演出では、4R当たりの変動演出がおこなわれ、すなわち、青図柄がゾロ目で停止するようになっている(図35のステップS3504:Yes→ステップS3506、および図41−2参照)。
FIG. 42-3 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect per 16R short in the first effect mode or the third effect mode. In FIG. 42-3, the
4ラウンド目の大入賞口109の開放が終了すると、大入賞口109は、5ラウンド〜16ラウンドまで、各ラウンドで0.1秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R短当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4230は、時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードにおいて、16R短当たりに当選した際におこなわれる。
When the opening of the fourth
(16R長当たりの大当たり演出)
図42−4は、16R長当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−4において、画像表示部104に表示される大当たり演出4240は、16R長当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から16ラウンド目まで、たとえばキャラクタの紹介をする大当たり演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4241(「7」の赤図柄)が表示されている。
(Big jackpot per 16R length)
FIG. 42-4 is an explanatory diagram of a jackpot effect per 16R length. 42-4, a
最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R長当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4240は、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのすべての演出モードにおいて、16R長当たりに当選した際におこなわれる。
When 16 rounds of the final round are finished, an ending effect (not shown) for 16R length is performed and the jackpot effect is ended. This
以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態において4R当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で4R当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において4R当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される30変動の時短遊技状態においてさらに4R当たりに当選すると、以降では100変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。 As described above, in the present embodiment, when winning per 4R in the short-time gaming state, the number of short-time continuations after the big hit is greater than when winning per 4R in the non-short-time gaming state. I made it. More specifically, if the player is elected per 4R in the non-short game state, and is further elected per 4R in the 30-variable short-time game state set after the win, the 100-hour short-time game state is set thereafter. I will enter Chang.
そして、ひとたび100変動の時短遊技状態が設定されると、100変動内における4R当たり後には、その都度100変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において4R当たりに当選せずに、30変動が経過すると(連チャンに入らないと)、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に4R当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度30変動の時短遊技状態が設定されることになる。 Once the 100-hour time-short gaming state is set, the time-short gaming state with 100 time variation is set each time after 4R within 100 variations. On the other hand, if 30 fluctuations have passed without being won per 4R in the short-time gaming state (if it does not enter the chain), the short-time gaming state is terminated and a high-probability non-short-time gaming state is entered. And even if it is won per 4R thereafter, the short-time gaming state of 30 fluctuations will be set again after the win.
したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the present embodiment, it is possible to allow a player to play a high-probability gaming state slowly before entering the chain and to play a quick game during the chain. Accordingly, the player can play the game with interest in which game state the winning game is won, and thus the interest of the game can be improved.
また、本実施の形態では、短当たり(4R当たりまたは16R短当たり)の終了後に30変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に100変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。 Also, in this embodiment, if the short win is again won in the short time game state set for 30 fluctuations after the end of the short win (per 4R or per 16R short), it will be a short win. When the change display which becomes the blue pattern of the blue pattern shown is performed, a notice to notify that the short game state is set at the time of 100 changes after a short hit is made.
したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。 Therefore, the player can increase his / her interest in the game state in which the jackpot is won, and can quickly notify that the most advantageous game state is set for the player. It is possible to elevate the player while making the game state easy to understand for the player.
さらに、本実施の形態では、16R長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the notice notification is not performed in the variable display when winning per 16R length. In other words, the notice notification is not performed in the variable display that becomes a red pattern with the short time duration number that does not change according to the game state. Thereby, the red symbol that the player is most uplifted as the stop symbol can be emphasized, and the effect of production can be enhanced.
また、本実施の形態では、非時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、当該16R短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す16R短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に移行している時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。 Also, in this embodiment, when the 16R short win is won in the non-short game state, the 16R short win effect indicating that the short time game state is set after the 16R short win game is performed, while the short In the game state, when winning per 16R short, the effect for 4R was performed. In other words, in the case of winning the 16R short in the short-time gaming state that has already been shifted, the effect that the transition to the short-time gaming state is not performed, so the effect of the effect at the time of winning the 16R short in the short-time gaming state. Reduction can be suppressed.
また、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における16R短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。 In addition, when winning for 16R short in the short-time gaming state, the effect for 4R is substituted, that is, the effect data for 16R short-time in the short-time gaming state that can occur very rarely is stored separately. Therefore, it is possible to prevent the data amount from increasing.
また、本実施の形態では、通常演出モード中または第2演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第1演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなわないようにした。したがって、第1演出モードにおける16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。 Further, in the present embodiment, when winning in 16R short in the normal effect mode or in the second effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is performed, while in the first effect mode, 16R is performed. When winning short wins, 4R per direction was made. In other words, when the 16R short win is won in the already set first effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being reduced when the 16R short win is won in the first effect mode.
また、本実施の形態では、第3演出モード中において16R短当たりに当選した場合にも、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合であっても、第3演出モードから第1演出モードへの移行(降格)を示す演出をおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。 Further, in the present embodiment, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect for 4R is performed. In other words, even in the case where the 16R short win is won in the third effect mode, the effect indicating the transition (demotion) from the third effect mode to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible not to perform an effect different from the fact that the effect mode is demoted, and it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation when the effect that the effect mode is demoted is performed.
時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり(16R短当たり)に当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特2保留による当たり判定では、特1保留による当たり判定よりも16R長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特2保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における16R短当たり時に、4R当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、16R短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。 In the first performance mode, which is a short-time gaming state, if the player wins a big hit (16R short win) in the hit determination due to special 1 hold that is disadvantageous to the player, the player feels lost. Specifically, in the hit determination based on special 2 hold, it is easier to win per 16R length than the hit determination based on special 1 hold, so as a player, the hit determination based on special 2 hold was not performed. It feels like a loss. In the present embodiment, when the 16R short hit in the short-time gaming state, the same effect as the effect per 4R is performed to make it difficult for the player to understand that it is 16R short hit. Therefore, it is possible to prevent the player from losing the willingness to play without feeling that the player has lost.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ
109 大入賞口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
前記第1始動領域又は前記第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な有利遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させた後に前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段によって停止表示させられた図柄に応じて前記有利遊技を実行する実行手段と、
前記有利遊技を行うと前記判定手段によって判定される確率が相対的に低く且つ前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い通常遊技状態と、前記有利遊技を行うと判定される確率が相対的に高く且つ前記第2始動領域が前記第2状態に作動し易い第1遊技状態と、前記有利遊技を行うと判定される確率が相対的に低く且つ前記第2始動領域が前記第2状態に作動し易い第2遊技状態と、前記有利遊技を行うと判定される確率が相対的に高く且つ前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い第3遊技状態とを含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、第1変動回数だけ前記図柄表示手段に図柄が変動表示されるまで前記第1遊技状態で遊技を制御した後に、第2変動回数だけ図柄が変動表示されるまで前記第3遊技状態で遊技を制御する第1遊技制御を行い、
前記第1遊技制御中において前記第1遊技状態で遊技を制御しているときに前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、前記第1変動回数と前記第2変動回数とを足し合わせた第3変動回数だけ図柄が変動表示されるまで前記第1遊技状態で遊技を制御した後に、第4変動回数だけ図柄が変動表示されるまで前記第2遊技状態で遊技を制御する第2遊技制御を行い、
前記第1遊技制御中において前記第3遊技状態で遊技を制御しているときに前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、前記第1遊技制御を行い、
前記第2遊技制御中に前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、当該有利遊技の終了後に、前記第2遊技制御を行うことを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls can flow down is formed;
A first start area provided in the game area and through which a game ball can pass ;
A second start area provided in the game area and operable in a first state in which game balls are difficult to pass and a second state in which game balls are easy to pass ;
When the game ball passes through the first start area or the second start area , determination means for determining whether or not to play an advantageous game advantageous to the player ;
A variable display means for stopping displaying the symbol indicating a determination result of said determination means after the fluctuations display the symbol on the symbol display unit,
Executing means for executing the advantageous game in accordance with symbols that sera displayed stopped by the variable display means,
When the advantageous game is played, the probability of being judged by the judging means is relatively low and the second starting area is hard to operate in the second state, and the probability of being judged that the advantageous game is played is The first gaming state that is relatively high and the second starting region is likely to operate in the second state, and the probability that it is determined to play the advantageous game is relatively low, and the second starting region is the second A plurality of game states including a second game state that is likely to operate in a state and a third game state that has a relatively high probability of being determined to play the advantageous game and in which the second start area is difficult to operate in the second state. Game control means capable of controlling the game in any of the gaming states ,
The game control means includes
When it is determined that the advantageous game is to be executed when the game is controlled in the normal game state and the advantageous game is executed, the symbol is displayed on the symbol display means for the first variation number after the advantageous game ends. After controlling the game in the first gaming state until the display is changed, the first game control is performed to control the game in the third gaming state until the symbol is changed and displayed for the second number of changes.
If it is determined that the advantageous game is to be executed when the game is controlled in the first game state during the first game control and the advantageous game is executed, the first variation is performed after the advantageous game is ended. After the game is controlled in the first gaming state until the symbol is variably displayed for the third variation number obtained by adding the number of times and the second variation number, the first variation is performed until the symbol is variably displayed for the fourth variation number. 2nd game control to control the game in 2 gaming states,
When it is determined that the advantageous game is executed when the game is controlled in the third game state during the first game control and the advantageous game is executed, the first game is completed after the advantageous game is ended. Control
When it is determined that the advantageous game is to be executed during the second game control and the advantageous game is executed , the gaming machine performs the second game control after the advantageous game is finished .
前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記有利遊技を実行すると判定されて当該有利遊技が実行された場合、第1の割合で前記第1遊技制御を行う一方で、前記第1の割合よりも低い第2の割合で前記第2遊技制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。When it is determined that the advantageous game is executed when the game is controlled in the normal game state and the advantageous game is executed, the first game control is performed at a first rate, while the first game control is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the second game control is performed at a second rate lower than the rate.
前記有利遊技選択手段は、The advantageous game selection means includes:
前記第2始動領域に対する遊技球の通過に応じて前記有利遊技を実行すると判定された場合、前記第1始動領域に対する遊技球の通過に応じて前記有利遊技を実行すると判定される場合よりも高い割合で、前記第2有利遊技を選択することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。When it is determined that the advantageous game is to be executed in response to the passage of the game ball with respect to the second start area, it is higher than when it is determined to execute the advantageous game in response to the passage of the game ball with respect to the first start area The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second advantageous game is selected in proportion.
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