JP5859252B2 - Game machine - Google Patents

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この発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定結果を示す図柄を変動表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that variably displays a symbol indicating a determination result as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to a player.

従来、遊技球の始動口への入賞といった始動条件の成立により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。   Conventionally, a pachinko game that acquires random numbers at the timing of winning by establishing a starting condition such as winning a game ball at a starting point, and determines whether or not the acquired random number matches a predetermined jackpot random number The machine is widely known. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.

また、近年のぱちんこ遊技機では、第1始動口および第2始動口といった複数の始動口を設けたものが主流になっている。第1始動口への入賞による第1の始動条件の成立と、第2始動口への入賞による第2の始動条件の成立とでは、当たり判定において、大当たりの種別をあらわす大当たり図柄を選択する際の選択割合が異なっている。たとえば、第2始動口への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくなっている。   Further, in recent pachinko gaming machines, those provided with a plurality of start ports such as a first start port and a second start port have become mainstream. When selecting a jackpot symbol representing the type of jackpot in the hit determination between the establishment of the first start condition by winning at the first start opening and the establishment of the second start condition by winning at the second starting slot The selection ratio is different. For example, in the jackpot symbol determination by winning at the second starting port, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than in the jackpot symbol determination by winning at the first starting port.

また、ぱちんこ遊技機は、特別図柄の変動中に始動口へ入賞した遊技球を、当たり判定を受ける権利である保留情報として記憶する。そして、記憶した保留情報のうち、遊技者にとって有利な大当たり図柄が選択されやすい第2始動口への入賞による保留情報(以下「特2保留情報」という)を、第1始動口への入賞による保留情報(以下「特1保留情報」という)よりも優先して変動させるようにしている。   In addition, the pachinko gaming machine stores the game ball won at the starting port during the change of the special symbol as the hold information that is the right to receive a hit determination. Then, among the stored hold information, the hold information by winning at the second start opening (hereinafter referred to as “special 2 hold information”) where a jackpot symbol that is advantageous for the player is easily selected is obtained by winning at the first start opening. The information is changed with priority over the hold information (hereinafter referred to as “special 1 hold information”).

このようなぱちんこ遊技機は、第2始動口へ遊技球を導く電動チューリップを備えている。ぱちんこ遊技機は、電動チューリップが開放しやすい特定状態である時短遊技状態と、電動チューリップが開放しにくい非特定状態である非時短遊技状態とをとり得る。時短遊技状態では、主に第2始動口への入賞によって遊技が進行され、非時短遊技状態では、主に第1始動口への入賞によって遊技が進行される。たとえば、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は、特定の大当たりに当選することによっておこなわれる。   Such a pachinko gaming machine includes an electric tulip that guides a game ball to the second starting port. The pachinko gaming machine can take a short-time gaming state where the electric tulip is easy to open and a non-short-time gaming state where the electric tulip is difficult to open. In the short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning at the second starting port, and in the non-short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning at the first starting port. For example, the transition from the non-short game state to the short-time game state is performed by winning a specific jackpot.

また、近年のぱちんこ遊技機は、画像表示部等を用いて演出をおこなうものが一般的である。たとえば、時短遊技状態や非時短遊技状態など、遊技状態に応じた演出をおこなうものがある。ぱちんこ遊技機は、特定の大当たりをおこなう際には、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行を示す演出をおこなったりする。たとえば、時短遊技状態への移行を示す演出を、大当たりの中でも、出玉のほんとんど見込めない特定の大当たりや、出球の少ない特定の大当たりを実行する際におこなうようにしたものも知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, recent pachinko machines are generally used to produce effects using an image display unit or the like. For example, there are those that perform effects according to the gaming state, such as a short-time gaming state and a non-short-time gaming state. When the pachinko gaming machine performs a specific jackpot, the pachinko gaming machine performs an effect indicating a transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state. For example, it is also known that the directing that indicates the transition to the short-time gaming state is performed when performing a specific jackpot that can hardly be expected of a lot of balls, or a specific jackpot with few balls played. (For example, see Patent Document 1 below.)

なお、出玉のほとんど見込めない大当たりとは、大当たり時に所定ラウンド数、開放する大入賞口の開放時間を、1ラウンドあたり、たとえば0.1秒とすることにより、大入賞口へ遊技球を入賞させにくくした当たりである。また、出球の少ない特定の大当たりとは、大当たり時のラウンド数を少なくしたり、複数のラウンドのうち所定のラウンドでは開放時間を0.1秒とすることにより、大入賞口へ入賞可能な遊技球を少なくしたりする当たりである。   Note that the jackpot with almost no chance of winning is that a predetermined number of rounds at the time of jackpot and the opening time of the winning prize opening to be opened is set to 0.1 seconds per round, for example, so that a game ball is won at the winning prize opening. It is a hit that has been difficult to do. In addition, a specific jackpot with few balls can be awarded to the big prize opening by reducing the number of rounds at the time of the jackpot or by setting the opening time to 0.1 seconds for a predetermined round among a plurality of rounds. It ’s about reducing the number of game balls.

また、非時短遊技状態では、主に第1始動口への入賞によって遊技が進行されるため、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなうための特定の大当たりは、特1保留情報による図柄判定で選択されるものである。また、時短遊技状態では、主に第2始動口への入賞によって遊技が進行されるため、特2保留情報による図柄判定では、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなうための特定の大当たりが選択されないようになっている。つまり、既に時短遊技状態に移行したにもかかわらず、再度、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなうための特定の大当たりが選択されないようになっている。   In the non-short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning at the first start opening. Therefore, the specific jackpot for performing the effect indicating the transition to the short-time gaming state is determined by the special 1 holding information. Is selected. Also, in the short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning at the second starting port. Therefore, in the symbol determination based on the special 2 holding information, a specific jackpot for performing an effect indicating the transition to the short-time gaming state is given. It is not selected. In other words, despite the fact that the game has already shifted to the short-time game state, a specific jackpot for performing an effect indicating the shift to the short-time game state is not selected again.

特開2006−180907号公報JP 2006-180907 A

しかしながら、時短遊技状態において特2保留情報がなくなり、特1保留情報が記憶されている場合には、特1保留情報による第1の始動条件の成立によって特別図柄の変動が開始されることがある。この特1保留情報による当たり判定において、特定の大当たりに当選してしまうと、既に時短遊技状態が設定されているにもかかわらず、特定の大当たりによる時短遊技状態への移行を示す演出がおこなわれてしまい、演出効果を低減させてしまうという問題があった。   However, when the special 2 hold information disappears and the special 1 hold information is stored in the short-time gaming state, the variation of the special symbol may be started when the first start condition is established by the special 1 hold information. . In the winning judgment based on the special 1 hold information, if a specific jackpot is won, an effect indicating a transition to the short-time gaming state due to a specific jackpot is performed even though the short-time gaming state is already set. As a result, there is a problem that the production effect is reduced.

本発明は、特定状態における第1の始動条件の成立によって、特定状態への移行を示す演出をおこなうための大当たりに当選した場合に、演出効果が低減することを抑止させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine capable of suppressing a reduction in the effect of the presentation when winning the jackpot for performing the presentation indicating the transition to the specific state due to the establishment of the first start condition in the specific state. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、第1の始動条件の成立により、遊技者にとって有利な遊技であり且つ有利度合いがそれぞれほぼ同等な第1特別遊技と第2特別遊技とを含む特別遊技のうちのいずれの特別遊技をおこなうか否かを判定する第1判定手段と、第2の始動条件の成立により、前記第1特別遊技と、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な第3特別遊技と、を含む特別遊技のうちのいずれの特別遊技をおこなうか否かを判定し、前記第2特別遊技をおこなうか否かについては判定しない第2判定手段と、前記第1判定手段による判定結果よりも前記第2判定手段による判定結果を優先させて、各々判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段によって停止表示された図柄に応じて、各特別遊技を実行する実行手段と、前記実行手段によって実行された各特別遊技の終了後に、所定回数の変動回数が経過するまでの間、前記第2の始動条件が成立しやすい特定状態を設定する状態設定手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示中または前記実行手段によって実行される各特別遊技中に演出をおこなう演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1判定手段および前記第2判定手段のいずれかによって前記第1特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記第1特別遊技である可能性があることを示す第1演出をおこない、前記第2判定手段によって第3特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記第3特別遊技であることを示す第3演出をおこない、前記第1判定手段によって前記第2特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記状態設定手段によって前記第2の始動条件が成立しにくい非特定状態が設定されているときには前記特定状態への移行を示す第2演出をおこない、前記状態設定手段によって前記特定状態が設定されているときには前記第1演出をおこなう、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is a first special game that is advantageous to the player and has substantially the same degree of advantage due to the establishment of the first start condition. And the first special game, and the first special game and the first special game by the establishment of the second start condition It is determined whether a special game including a special game and a third special game that is more advantageous to the player than the second special game is performed, and whether the second special game is performed. A determination table for determining whether or not, and a variation table for displaying the symbols indicating the determination results in a variable display and a stop display with priority given to the determination results by the second determination means over the determination results by the first determination means. Means, execution means for executing each special game according to the symbols stopped and displayed by the fluctuation display means, and until a predetermined number of fluctuations have elapsed after completion of each special game executed by the execution means And a state setting means for setting a specific state in which the second start condition is likely to be established, and an effect during the special game executed by the execution means during the variable display of the symbols by the variable display means Control means, and the effect control means is the first special game when it is determined by any one of the first determination means and the second determination means that the first special game is performed. If the first effect indicating that there is a possibility is performed and it is determined by the second determination means that the third special game is performed, the third special game When the third effect is performed and the first determination unit determines that the second special game is to be performed, the state setting unit sets a non-specific state in which the second start condition is difficult to be established. When the specific state is set, the second effect indicating the transition to the specific state is performed, and when the specific state is set by the state setting means, the first effect is performed.

本発明によれば、特定状態において特定状態への移行を示す演出をおこなうための大当たりに当選した場合には、特定状態へ移行することを示す演出をおこなわないようにしたので、演出効果が低減することを抑止させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, in the case of winning a jackpot for performing an effect indicating the transition to the specific state in the specific state, since the effect indicating the transition to the specific state is not performed, the effect of the effect is reduced. There is an effect that it can be suppressed.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine concerning this Embodiment. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the hold information storage area of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table used in a non-time-saving game state. 時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table used in a time-short game state. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of this Embodiment. ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the presentation control part of a pachinko game machine. ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation production pattern table used at the time of a loss. 演出図柄テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect design table. 演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of a production control part. 当たり演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit production pattern table. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an image and audio | voice control part. ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a lamp control part. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。It is the flowchart (the 1) which showed the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。It is the flowchart (the 2) which showed the process during a stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. 大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the opening pattern of a big prize opening. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the variation production pattern selection process. 図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a symbol selection process. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a mode flag setting process. 大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the jackpot presentation selection process. エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending effect selection process. 通常演出モード中または第2演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change production at the time of winning per 4R in normal production mode or in 2nd production mode. 第1演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production at the time of winning per 4R in the 1st production mode. 16R長当たり当選時の変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuating effect at the time of winning per 16R length. 通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuating effect at the time of 16R short wins in the normal effect mode or the second effect mode. 第1演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation production at the time of 16R short wins in 1st production mode. 4R当たりの大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production per 4R. 通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production per 16R short in normal production mode or 2nd production mode. 第1演出モード中または第3演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production per 16R short in the 1st production mode or the 3rd production mode. 16R長当たりの大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production per 16R length.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106, and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側および左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The electric tulip 107 is released based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gates 108 arranged on the right and left sides of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls when winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the first special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105, and the game ball is the second A second special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the start opening 106 is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。   A speaker 114 is incorporated above the game area 103 in the frame member 113. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on two sides of the frame member 113 which are above and below the game area 103. Each effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. In addition, each lamp changes the light irradiation direction in the vertical direction and the horizontal direction by driving a motor.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118 and a cross key 119 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、画像表示部104の右側には、「銭」を象った可動役物130が設けられている。可動役物130は、駆動モータなどの駆動部を備え、画像表示部104の前面を移動自在にする。具体的には、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から回転しながら左方向へ移動して画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の右側に退避する。   In addition, on the right side of the image display unit 104, a movable accessory 130 that imitates “money” is provided. The movable accessory 130 includes a drive unit such as a drive motor and makes the front surface of the image display unit 104 movable. Specifically, the movable accessory 130 moves from the position shown in the drawing to the left while moving using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104. As described above, the image display unit 104 is retracted to the right side.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b in a variable manner. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the big hit lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the effect symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. Then, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), a combination with a jackpot (for example, a so-called double eye such as “7 / 7.7”) is produced. Stop displaying symbols.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれる。すなわち、大当たり遊技状態では、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の遊技領域103に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。   During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the big hit gaming state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area. In other words, in the big hit gaming state, a game is played by a right strike in which a game ball is launched into the right game area 103 with reference to a center line that divides the game area 103 left and right.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、高確率時短遊技状態に移行させる。高確率の遊技状態では、通常時(低確率)に比べて大当たりの当選確率が上がり、大当たりに当選しやすくなっている。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, after the jackpot gaming state is ended, the game state is shifted to the high probability short gaming state. In a high-probability gaming state, the winning probability of jackpot is higher than in normal times (low probability), making it easier to win the jackpot.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は特定変動回数(たとえば60変動)が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。また、時短遊技状態では、電動チューリップ107の開放時間が通常時に比べて長くなるとともに、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮し、迅速な遊技がおこなわれる。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is of a type called an ST (Special Time) machine in which a highly probable gaming state is set until a specific number of fluctuations (for example, 60 fluctuations) have elapsed after the jackpot game. Is. In the short-time game state, the opening time of the electric tulip 107 is longer than that in the normal time, and the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, so that a quick game is performed.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)と、低確率時短遊技状態と、高確率時短遊技状態と、高確率非時短遊技状態と、の4つの遊技状態のうち、いずれか一つの遊技状態をとる。低確率遊技状態(通常遊技状態または低確率時短遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The pachinko gaming machine 100 has a normal gaming state (low probability non-short time gaming state), a low probability short time gaming state, a high probability short time gaming state, and a high probability non-short time gaming state, except for the big jackpot gaming state during the jackpot. The game state is any one of the four game states. When it is a low probability gaming state (normal gaming state or low probability short gaming state), a jackpot lottery using a low probability per game determination table (see reference symbol At1 in FIG. 7) for low probability gaming state is performed. For example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 1/200 is performed.

高確率遊技状態(高確率時短遊技状態または高確率非時短遊技状態)であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。   When in the high probability gaming state (high probability short-time gaming state or high probability non-time short gaming state), the pachinko gaming machine 100 is a big hit lottery using a hit determination table for high-probability gaming state (see symbol At2 in FIG. 7). For example, a jackpot lottery for winning a jackpot with a probability of 5/200 (1/40) is performed. In other words, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a probability that is about five times higher than in the low probability gaming state.

また、時短遊技状態(低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。   In the short-time game state (low-probability short-game state or high-probability short-game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) is provided by opening and closing the electric tulip 107. The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like.

時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非時短遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。時短遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。   In the short-time gaming state, it is easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the non-short-time gaming state in which the electric chew support function is not provided. In the short-time gaming state, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in a right area of the game area 103 with respect to a center line dividing the game area 103 to the left and right, and mainly to the second start port 106. The game progresses by winning.

非時短遊技状態(通常遊技状態または高確率非時短遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。   In a non-short game state (a normal game state or a high-probability non-short game state), a game ball is launched into the game area 103 on the left side of the game area 103 with respect to the center line dividing the game area 103 left and right. A game is played by hitting, and the game is progressed mainly by winning at the first starting port 105.

ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態への移行をおこなう。遊技状態の移行の詳細については、図3を用いて後述するが、たとえば、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、大当たり終了後30変動または100変動が終了するまでは時短遊技状態となる。つまり、大当たり図柄または大当たりとなった際の遊技状態に応じて、時短継続回数が30変動または100変動に設定される。また、大当たり図柄にかかわらず、大当たり終了後60変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 100 makes a transition to the gaming state in response to a jackpot, and also makes a transition to the next gaming state when a predetermined number of jackpot lotteries have been made after the transition to the previous gaming state. The details of the game state transition will be described later with reference to FIG. 3. For example, depending on the game state at the time of jackpot symbol or jackpot, the short-time game until 30 or 100 variations after the jackpot ends It becomes a state. In other words, the number of hourly durations is set to 30 fluctuations or 100 fluctuations according to the jackpot symbol or the gaming state when the jackpot is won. Regardless of the jackpot symbol, a high-probability gaming state is maintained until 60 fluctuations after the jackpot ends.

具体的に説明すると、時短継続回数が30変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜30変動目までの30変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の31変動目〜60変動目までの30変動の間は、高確率非時短遊技状態となり、大当たり終了後の61変動目以降は通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)となる。   More specifically, when the number of hourly continuations is 30 fluctuations, a high-probability short-time gaming state is maintained for 30 fluctuations from the first to 30th fluctuation after the jackpot. Also, during the 30th variation from the 31st to the 60th variation after the jackpot ends, the high probability non-temporal gaming state is reached, and after the 61st variation after the jackpot ends, the normal gaming state (low probability non-short gaming state) Become.

時短継続回数が100変動の場合、大当たり終了後の1変動目〜60変動目までの60変動の間は、高確率時短遊技状態となる。また、大当たり終了後の61変動目〜100変動目までの40変動の間は、低確率時短遊技状態となる。さらに、大当たり終了後の101変動目以降は通常遊技状態となる。   In the case where the number of times of continuous time reduction is 100 changes, a high-probability short-time gaming state is entered during 60 changes from the first change to the 60th change after the end of the jackpot. In addition, during the 40th variation from the 61st variation to the 100th variation after the end of the jackpot, a low probability short game state is entered. Furthermore, after the 101st change after the big hit, the normal gaming state is entered.

(情報表示部の詳細)
つぎに、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the information display unit. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold display unit 203, a round display unit 204, and a right-handed display unit 205. Each of the display units 201 to 205 employs an LED (Light Emitting Diode) display.

第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 201a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 201b represents a lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. Like the first special symbol display unit 201a, the second special symbol display unit 201b includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも短くなるように設定されている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the effect symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED. The special symbol variation time varies depending on the gaming state and the number of stored hold information, and is set to be shorter in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。   For example, if only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and if the 1st, 2nd, 4th, and 7th LEDs from the left are lit, 4 rounds (R) It has come to show. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.

各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4R当たりと同程度の出球を獲得することができる大当たりとなっている。   The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win is a big hit that allows the player to win a ball as much as the 4R round, with a round with a long opening time of the big winning opening 109 and a short round.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。   Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the image display unit 104 stops at a so-called breakage that indicates a loss. Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is a blue symbol indicating 4R (for example, “3, 3, 3” and “7, 7, Stop at the slot of a number symbol such as “2, 2, 2” except “7”. Further, when the special symbol stops at a symbol indicating 16R length, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is a red symbol indicating 16R length (for example, “3, 3, 3” or “7, Stop at number 7,7 ”.

特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。   When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the image display unit 104 is an effect symbol indicating 16R short symbol (for example, a character symbol indicating a mode transition in which a character of “chance” is written) Stop at the first time. Even if the special symbol is stopped at the symbol indicating the 16R length, the effect symbol indicating the 4R per unit (the blue effect symbol of the blue effect symbol) is stopped on the image display unit 104, and thereafter (the jackpot game transition) There may be a promotion effect that clearly indicates that it is 16R length before or after the jackpot game transition.

また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。   In addition, a normal symbol display unit 202 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 201. The normal symbol display unit 202 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes three LEDs indicating “◯”, “Δ”, and “×”. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period. During normal symbol fluctuation, the three LEDs are repeatedly turned on and off.

普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、時短遊技状態においては、非時短遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非時短遊技状態の場合に比べて開放時間を長くする。   When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and even when the “△” LED is lit, it is open compared to the non-short-time gaming state. Increase time.

普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a hold display unit 203 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of hold information”) is arranged. The hold display unit 203 includes a first special symbol hold display unit 203a, a second special symbol hold display unit 203b, and a normal symbol hold display unit 203c.

第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。   The first special symbol hold display unit 203a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and the number of hold information (so-called hold number). Is displayed. The second special symbol hold display unit 203b displays a game ball that has won the second starting port 106 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit and stored as the number of hold information.

普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(時短遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。   The normal symbol hold display unit 203c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit and stored as the number of hold information. The round display unit 204 displays the number of rounds of the big hit during the big hit. For example, in the case of 4R, an LED representing “4” is lit, and in the case of 16R length or 16R short, an LED representing “16” is lit. The right-handed display unit 205 lights up the LED in a gaming state where a game is played by right-handed (short-time gaming state and jackpot gaming state), and prompts the player to make a right-handed strike.

(遊技状態の遷移)
つぎに、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の遊技状態の遷移について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示した説明図である。なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100がとり得る大当たりの種別(大当たり図柄)は、出球の少ない短当たり(4R当たり、または16R短当たり)と、出球の多い長当たり(16R長当たり)とがある。
(Game state transition)
Next, the transition of the gaming state of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing transition of the gaming state of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Note that the types of jackpots that can be taken by the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment (hit jackpot symbol) are short hits with a small number of balls (per 4R or per 16R short), and long hits with a large number of balls (16R length). There is a hit.

図3に示す説明図300において、まず、非時短遊技状態301について説明する。非時短遊技状態301は、電チューサポート機能が付与されない遊技状態であり、低確率遊技状態(通常遊技状態である低確率非時短遊技状態)の場合と、高確率遊技状態(高確率非時短遊技状態)の場合とがある。非時短遊技状態301では、主に、第1始動口105への入賞によって遊技がおこなわれる。   In the explanatory diagram 300 shown in FIG. 3, the non-time-saving gaming state 301 will be described first. The non-temporal gaming state 301 is a gaming state to which the electric chew support function is not given, and a low-probability gaming state (a low-probability non-short-short gaming state that is a normal gaming state) and a high-probability gaming state (a high-probability non-short-time gaming state). State). In the non-time-saving gaming state 301, a game is played mainly by winning a prize at the first starting port 105.

非時短遊技状態301において、図中(1)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選したとする。4R当たりの場合には、4R当たり用の演出をおこなう。4R当たり用の演出は、具体的には、青色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、4R当たり用の大当たり演出をおこなうことである。16R短当たりの場合には、16短当たり用の演出をおこなう。16R短当たり用の演出は、具体的には、第1演出モードへの移行を示すチャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、第1演出モードへの移行を示す大当たり演出をおこなうことである。   In the non-time-saving gaming state 301, it is assumed that the short win (per 4R or per 16R short) in the figure (1) is won. In the case of 4R, an effect for 4R is performed. Specifically, the effect for 4R is to stop the effect at the blue effect of the blue effect and perform the jackpot effect for 4R. In the case of 16R short hit, an effect for 16 short hits is performed. The effect for 16R short hit is specifically by stopping the effect symbol at the chance symbol indicating the transition to the first effect mode and performing the jackpot effect indicating the shift to the first effect mode. is there.

短当たり遊技が終了すると、状態302に移行する。状態302では、30変動が経過するまで時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が30変動(30回)に設定され、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。   When the short hit game ends, the state 302 is entered. In the state 302, the short time gaming state is set until 30 fluctuations have elapsed. That is, the so-called short-time continuation number is set to 30 fluctuations (30 times), and a jackpot symbol determination that is advantageous for the player mainly by winning the second start port 106 is performed.

また、状態302では、高確率時短遊技状態が設定される。高確率時短遊技状態は、短当たり終了後、30変動が経過するまで設定される。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、いわゆるST(Special Time)継続回数が60変動に設定されるものであるため、状態302における30変動の経過後も、さらに30変動が経過するまでの間は、高確率遊技状態が設定される。状態302では、高確率時短遊技状態であることを示す第1演出モードによる演出がおこなわれる。   In the state 302, a short game state with a high probability is set. The high probability short game state is set until 30 fluctuations have elapsed after the short hit. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the so-called ST (Special Time) continuation count is set to 60 fluctuations. Therefore, after 30 fluctuations in the state 302, 30 fluctuations have passed. In the meantime, a high probability gaming state is set. In the state 302, an effect is produced in the first effect mode indicating that the game state is a high probability short game state.

状態302の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の30変動が経過した場合、図中(2)に示すように、非時短遊技状態301に戻る。なお、この場合における非時短遊技状態301について補足すると、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、31変動目〜60変動目までは高確率非時短遊技状態となっている。   In the time-short gaming state in the state 302, when 30 fluctuations in the number of time-shortening lapses without winning a jackpot, the game returns to the non-time-short gaming state 301 as shown in (2) in the figure. In addition, if it supplements about the non-time-short game state 301 in this case, the non-time-short game state 301 will be a high-probability non-time-short game state from the 31st change to the 60th change after completion | finish of a short hit.

高確率非時短遊技状態への移行直後では、電チューサポート機能が終了する間際に記憶された第2始動口106への入賞球(特2保留)により、最大4変動分、特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。つまり、短当たり終了後、31変動目〜34変動目までは特2保留による変動がおこなわれる可能性がある。   Immediately after the transition to the high-probability non-short-time gaming state, due to the winning ball (special 2 hold) stored in the second starting port 106 stored just before the end of the electric support function, the maximum 4 fluctuations and the change due to special 2 hold May occur. In other words, after the short hit, there is a possibility that a change due to special 2 hold is performed from the 31st change to the 34th change.

また、短当たり終了後、35変動目以降は、主に第1始動口105への入賞により遊技が進行され、大当たりに当選しやすくはなっているものの、遊技者にとって不利な大当たり図柄判定がおこなわれる。このように、高確率非時短遊技状態においては、主に第1始動口105への入賞による大当たり判定をおこないつつも、第2始動口106への入賞による大当たり判定もおこなうことが可能になっている。   In addition, after the short win, after the 35th change, the game is progressed mainly by winning the first starting port 105, and although it is easy to win a big hit, the big hit symbol judgment which is disadvantageous for the player is performed. It is. As described above, in the high probability non-short-time gaming state, it is possible to make a jackpot determination by winning a prize to the second start port 106 while performing a jackpot determination mainly by winning the first start port 105. Yes.

高確率非時短遊技状態では、第2演出モードによる演出をおこなう。また、非時短遊技状態301は、短当たり終了後、60変動が経過して高確率非時短遊技状態が終了すると、61変動目以降は通常遊技状態となる。通常遊技状態では、通常演出モードによる演出をおこなう。   In the high-probability non-short game state, an effect is performed in the second effect mode. In addition, the non-timeless gaming state 301 becomes the normal gaming state after the 61st variation when the high probability non-time-short gaming state is terminated after 60 variations have elapsed after the short hit. In the normal gaming state, the performance is performed in the normal performance mode.

状態302における時短遊技状態において、図中(3)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選したとする。4R当たりおよび16R短当たりの場合には、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。また、16R長当たりの場合には、赤色の演出図柄のゾロ目で演出図柄を停止させるとともに、16R長当たり用の大当たり演出をおこなう。それぞれ、大当たり終了後に、状態303に移行する。   In the short time gaming state in state 302, it is assumed that (3) short per (per 4R or per 16R short) or per long (per 16R long) in the figure is won. In the case of 4R and 16R short hits, an effect for 4R (a blue effect symbol of a blue effect pattern + a big hit effect for 4R) is performed. Further, in the case of 16R length, the effect symbol is stopped at the red effect of the red effect symbol, and the jackpot effect for 16R length is performed. Each of them transitions to state 303 after the jackpot.

状態303では、100変動が経過するまでの間、時短遊技状態が設定される。つまり、いわゆる時短継続回数が100変動に設定される。また、状態303では、60変動が経過するまで高確率遊技状態が設定される。つまり、いわゆるST継続回数が60変動に設定される。状態303は、60変動が経過するまでの高確率時短遊技状態と、61変動目〜100変動目までの低確率時短遊技状態とからなる。   In the state 303, the short-time gaming state is set until 100 fluctuations have elapsed. In other words, the so-called short time duration count is set to 100 fluctuations. In state 303, a high probability gaming state is set until 60 fluctuations have elapsed. That is, the so-called ST continuation count is set to 60 fluctuations. The state 303 includes a high-probability short-time gaming state until the 60th change elapses, and a low-probability short-time gaming state from the 61st to the 100th change.

状態303では、大当たり終了後、61変動目を境に遊技状態の変更があるものの、状態303における演出モードは、大当たり終了後、時短継続回数の100変動が経過するまで第3演出モードとなる。状態303では、主に第2始動口106への入賞による遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。大当たり終了後、101変動目以降は、通常演出モードとなる。   In state 303, after the jackpot ends, the game state is changed after the 61st change, but the effect mode in state 303 becomes the third effect mode until 100 variations of the number of short-time continuations have elapsed after the end of the jackpot. In the state 303, a jackpot symbol determination that is advantageous to the player mainly by winning the second start port 106 is performed. After the big hit, after the 101st change, the normal production mode is set.

第3演出モードは、遊技者に有利な遊技である高確率時短遊技状態および低確率時短遊技状態であることを示す演出モードであり、第3演出モード中における大当たり後には再度第3演出モードが設定されることを示唆し、4つの演出モードのうち、遊技者を最も高揚させる演出モードである。   The third effect mode is an effect mode that indicates a high-probability short game state and a low-probability short game state, which are games advantageous to the player, and the third effect mode is again after a big hit in the third effect mode. This is an effect mode that suggests that it is set and makes the player most uplifted among the four effect modes.

ここで、状態302において16R短当たりに当選した際の演出では、16R短当たり用演出(チャンス目図柄のゾロ目+モード移行を示す大当たり演出)をおこなわずに、4R当たり用の演出(青色の演出図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなうようにしている。この点について補足しておく。状態302では、既に時短遊技状態が設定されているため、仮に時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。   Here, in the effect at the time of winning 16R short in state 302, the effect for 4R (blue-colored effect) is performed without performing the effect for 16R short hit (the big hit effect indicating the chance eye symbol + the mode shift). It is made to perform a large winning effect for the design symbol + 4R per 4R). This point will be supplemented. In the state 302, since the short-time gaming state has already been set, if the 16R short win effect indicating the transition to the short-time gaming state is performed, the performance is uncomfortable.

具体的に演出モードを例に挙げると、第1演出モードにおける16R短当たり遊技の終了後には、第1演出モードへ移行するのではなく、第3演出モードへ移行するにもかかわらず、仮に第1演出モードへの移行を示唆する演出をおこなったとすると、演出に違和感が生じる。そのため、本実施の形態では、状態302における16R短当たり時には、モード移行を示唆する演出ではない4R当たり用の演出をおこなうようにしている。状態303における16R短当たり時の演出についても、同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。   Specifically, in the case of the production mode, after the 16R short hit game in the first production mode, the first production mode is not entered, but the third production mode is entered. If an effect suggesting the transition to the 1 effect mode is performed, a sense of incongruity occurs in the effect. For this reason, in the present embodiment, when 16R short hits in state 302, an effect for 4R per shot that is not an effect suggesting mode transition is performed. Similarly, for the effect at the time of 16R short hit in the state 303, the effect for 4R hit is also performed.

状態303の時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、時短継続回数の100変動が経過した場合、図中(4)に示すように、非時短遊技状態301に移行する。移行先の非時短遊技状態301は、低確率遊技状態(通常遊技状態)である。状態303の時短遊技状態において、時短継続回数の100変動が経過するまでに、図中(5)の短当たり(4R当たり、または16R短当たり)または長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、再度状態303に移行する。   In the time-short gaming state of state 303, when 100 fluctuations in the number of time-saving continuations have elapsed without winning a jackpot, as shown in FIG. The transition time non-short game state 301 is a low probability game state (normal game state). In the short time gaming state of state 303, if 100 fluctuations in the number of short time lapses elapse, if winning per short (per 4R or per 16R short) or per long (per 16R long) in the figure, a big win After the end, the state 303 is entered again.

つまり、ひとたび状態303(時短継続回数100変動)に移行すると、大当たりの種別(大当たり図柄)にかかわらず、大当たり終了後は状態303の状態を保持し、すなわち、状態303をループするようになっている。また、状態303(第3演出モード)において16R短当たりに当選した場合、当該大当たり終了後は、第3演出モードのループとなるため、つまり、第1演出モードへ移行することはないため、この場合の演出も、状態302(第1演出モード)において16R短当たりに当選した際の演出と同様に、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。   That is, once the state 303 (short-time continuation count 100 fluctuation) is entered, regardless of the type of jackpot (big jackpot symbol), the state 303 is maintained after the jackpot is finished, that is, the state 303 is looped. Yes. In addition, when the 16R short win is won in the state 303 (third effect mode), after the jackpot ends, a loop of the third effect mode is made, that is, the transition to the first effect mode is not made. As for the production in this case, the production for 4R is performed in the same manner as the production when winning per 16R short in state 302 (first production mode).

また、非時短遊技状態301において、図中(6)の長当たり(16R長当たり)に当選すると、大当たり終了後に、状態303に移行する。つまり、非時短遊技状態301における長当たりは、状態302を介さずに、いきなり状態303に移行する、いわゆる直撃大当たりである。   Also, in the non-time-saving gaming state 301, if winning per long (6R length) in the figure (16R long) is won, after the jackpot ends, the state 303 will be transferred. That is, the long hit in the non-short-time gaming state 301 is a so-called direct hit big hit that suddenly shifts to the state 303 without going through the state 302.

なお、非時短遊技状態301においては、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。第1始動口105への入賞による16R長当たりに当選する割合は低く、具体的には、大当たり時の5%となっている(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。つまり、非時短遊技状態301においては、ほとんどの場合(本実施の形態では95%)、大当たりに当選した場合であっても、4R当たりまたは16R短当たりとなる。これらの当たり遊技後に移行する状態302は時短継続回数が30変動と短いため、状態302において、遊技者は、早く大当たりに当選しなければならないと一変動毎に関心を高めて遊技をおこなうことになる。   In the non-short game state 301, the game is progressed mainly by winning the first starting port 105. The ratio of winning per 16R length due to winning at the first starting port 105 is low, specifically 5% of the big hit (see the first symbol determination table Zt1 in FIG. 8). That is, in the non-time-saving gaming state 301, in most cases (95% in the present embodiment), even if a big win is won, it will be 4R or 16R short. In the state 302 to which the transition is made after the winning game, the number of short-time continuations is as short as 30 fluctuations, and in the state 302, the player must play a game with increased interest every time it has to win a big hit. Become.

また、状態302において、30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態301に移行するものの60変動が経過するまでは高確率遊技状態にあるため、当該高確率遊技状態をゆっくり消化(遊技)させることになる。そのため、遊技者に大当たりを期待させる期間を長くすることができ、つまり、長期間、遊技者を楽しませることができるようになっている。   In addition, in the state 302, if the jackpot is not won during the 30-hour short-time continuation number, the game shifts to the non-short-time gaming state 301 but remains in a high-probability gaming state until 60 fluctuations have elapsed. The high probability game state is slowly digested (game). Therefore, it is possible to lengthen the period in which the player expects a big hit, that is, the player can be entertained for a long period of time.

また、状態302において30変動の時短継続回数の間に、大当たりに当選すると(連チャンに入ると)、状態303に移行し、時短継続回数が100変動となる。そして、ひとたび状態303に移行すると、100変動の時短継続回数内における大当たり後には、その都度、時短継続回数が100変動設定されることになる。つまり、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができるようになっている。   Also, in the state 302, if the jackpot is won during the 30-hour short-time continuation number (when entering the continuous chain), the state 303 is entered, and the short-time continuation number becomes 100 fluctuations. Then, once the state 303 is entered, after a big hit within the number of hourly continuations of 100 changes, the number of hourly continuations is set to 100 variations each time. In other words, until the player enters the chain, the player can enjoy a high-probability gaming state slowly, while being able to play a quick game during the chain.

さらに、状態302では、高確率時短遊技状態を示す第1演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者を高揚させ、遊技者の関心を一層高めるようにしている。また、状態302の終了後には、高確率非時短遊技状態を示す第2演出モードによるモード演出をおこなうことにより、遊技者にとって有利な高確率状態であることを示唆し、遊技者が遊技中の遊技台を放棄してしまうことを抑止している。また、高確率遊技状態をゆっくり消化させることを強調させるようにしている。   Furthermore, in the state 302, the player is lifted and the player's interest is further enhanced by performing the mode effect in the first effect mode indicating the high probability short-time game state. In addition, after the completion of the state 302, by performing the mode effect in the second effect mode indicating the high probability non-short game state, it is suggested that the player is in a high probability state advantageous for the player, Abandoning the game table is deterred. Also, it is emphasized that the high probability game state is slowly digested.

また、上述したように、非時短状態301と状態302とで、短当たり(4R当たり、または16R短当たり)に当選した際の、当該短当たり後の遊技状態が異なる。具体的には、非時短状態301において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態302に移行するものの、状態302において短当たりに当選した場合、当該短当たり後には状態303に移行する。つまり、同一の当たりを示す図柄(青色の演出図柄のゾロ目)であっても、遊技状態によって、当たり遊技後の移行先が異なる。そのため、状態302において短当たりに当選した場合には、当該短当たりの変動がおこなわれているときに、状態303への以降を示唆する予告報知をおこなうようにしている。   In addition, as described above, the non-time saving state 301 and the state 302 have different game states after the short hit when winning a short hit (per 4R or per 16R short). Specifically, if the short win is won in the non-short state 301, the state shifts to the state 302 after the short win, but if the short win is won in the state 302, the state 303 is shifted to after the short win. That is, even in the case of a symbol indicating the same winning (a blue eye of a blue effect symbol), the transition destination after the winning game differs depending on the gaming state. For this reason, when a short win is won in the state 302, when the short win is changed, a notice to notify the subsequent to the state 303 is performed.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 403. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 412 and executes the read programs using the RAM 413 as a work area.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。   The main control unit 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 401 is connected to a first start port SW414a, a second start port SW414b, a gate SW415, a big winning port SW416, and a normal winning port SW417. The first start port SW 414 a detects a game ball that has won the first start port 105.

第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。   The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the second start port 106. The gate SW 415 detects the game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW416 detects a game ball that has won the special winning opening 109. The normal winning opening SW417 detects a game ball that has won the normal winning opening 110.

各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401. Based on the detection signals input from the various SWs 414 to 417, the main control unit 401 stores hold information (see FIG. 6) corresponding to the right to receive a big win lottery, or performs a big hit lottery using the hold information. Or, a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402 according to the lottery result of the jackpot lottery.

ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a plurality of first start ports SW 414a may be provided for each arrangement position of the first start ports 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 417 may be provided for each arrangement position of the normal winning ports 110.

また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 401 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 418 and 419 convert the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, and opens and closes the electric tulip 107 and opens and closes the special prize opening 109.

また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。   The main control unit 401 is connected to various symbol display units for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 401 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 202 is connected to a hold display unit 203 that displays the number of stored hold information.

主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。   The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a and display control of the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 401 performs display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The display content of the hold display unit 203 is controlled based on the number of holds.

ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 411 of the main control unit 401 and an example of information set in the RAM 413 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 412 stores a number of programs (not shown), and the RAM 413 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 413b. The RAM 413 is supplied with power for a certain period (for example, one day) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). Therefore, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   The RAM 413 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b without a backup power source.

タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412cや、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 412b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 412c, a switch processing program 412d, a symbol processing program 412j, an electric accessory control processing program 412m, a prize ball processing program 412q, and an output processing program 412r. Let

タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 412b is interrupted and executed for the main processing program 412a at the cycle stored in the setting storage area 413a by the main processing program 412a. The timer interrupt process realized by the timer interrupt process program 412b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。   The random number update processing program 412c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 401, such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 412c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c.

図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 413c stores count values of random number counters managed by the main control unit 401 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。   Each time the random number update processing program 412c is executed, the random number update processing program 412c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 413c is updated.

また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value to, for example, “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 199”. In addition, the design random number and the fluctuation pattern random number are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 412c may further count the initial value random number. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return the winning random number counter C1 to when the winning random number reaches a predetermined value (“199” in the example of the present embodiment). . In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 412c returns the count value of the hit random number counter C1 to a value that becomes the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 412d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 412e, a gate switch processing program 412g, a big winning opening switch processing program 412h, and a normal winning opening switch processing program 412i.

始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch processing program 412e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 413c at the timing when the first start port SW 414a detects a game ball won in the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as the hold information, and the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b, the start port switch processing program 412e also receives a hit random number counter C1, a design random number counter C2, the counter storage area 413c, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as the hold information. Then, the acquired hold information is stored in the hold information storage area 413d of the RAM 413.

図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold information storage area 413d includes hold information storage areas J1 to J8. In the holding information storage areas J1 to J8, each of the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is obtained. The count value of the counter is stored in association with the hold information.

また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the first start port 105 or the second start port 106. In the hold information storage areas J1 to J8, up to 8 pieces of hold information can be stored, with the upper limit being 4 for each start port of the first start port 105 and the second start port 106. ing.

また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。   In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 106 is stored in the hold information storage area J having a smaller number than the hold information acquired by winning the first start port 105. Is done. The start port switch process realized by the start port switch processing program 412e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。   The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 413c as the normal symbol hold information at the timing when the game ball passing through the gate 108 is detected by the gate SW415, and the acquired normal The symbol hold information is stored in the normal symbol hold information storage area 413i of the RAM 413.

大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 412h detects a game ball won in the big winning opening 109 by the big winning opening SW 416, and the normal winning opening switch processing program 412i has won the normal winning opening 110 in the normal winning opening 110. Is detected.

図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 412j sequentially executes a special symbol processing program 412k and a normal symbol processing program 412l. The special symbol processing program 412k uses the hold information stored in the hold information storage area 413d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and stores these determination results in the determination result storage area 413e. . Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 201 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   The special symbol processing program 412k, when a plurality of hold information is stored in the hold information storage area 413d, using the hold information stored in the hold information storage area J1 set with the highest priority, Symbol determination and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 412k, first, the hit determination table At stored in the ROM 412 is compared with the hit random number of the hold information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 412 will be described.

図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.

当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。   In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。   The special symbol processing program 412k makes a hit determination using the low-probability hit determination table At1 when the high-probability game flag indicating the high-probability gaming state is set to OFF at the time of the hit determination. When the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2. The special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, and is normal if the winning judgment random number does not match the jackpot judgment value. It is determined that it is a loss.

当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、高確遊技フラグがOFF(低確率遊技状態)に設定されて低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確遊技フラグがON(高確率遊技状態)に設定されて高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすくしている。   The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. Therefore, when the high-probability gaming flag is set to OFF (low probability gaming state) and a hit determination is made using the low probability determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON (high probability gaming state) and a hit determination is made using the high-probability determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). It becomes. In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high probability game flag is set to ON, it is easy to win a jackpot about five times compared to when the high probability game flag is set to OFF. ing.

また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   When the special symbol processing program 412k determines that the jackpot is won, the special symbol processing program 412k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 with the symbol random number of the hold information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 412 will be described.

図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the first start port 105, while the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball won at the second start port 106. .

ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲うち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。   Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to the 16R length out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。   Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).

一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.

第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。   In the symbol determination by winning a prize at the second starting port 106, it tends to be easier to win per 16R length than the symbol determination by winning a prize at the first starting port 105. In other words, the symbol determination based on winning at the second starting port 106 is more advantageous for the player than the symbol determination based on winning at the first starting port 105.

特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the hold information to be determined is the second starting port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 412k determines that winning is made per 16R length when the symbol random number of the hold information matches the determination value associated with each 16R length. When the design random number of the hold information matches the determination value associated with 16R short, it is determined that the winning is won per 16R short. If it matches the determination value associated with 4R, it is determined that 4R has been won.

なお、時短遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、時短遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、時短遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。   In the short-time gaming state, since the electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the short-time gaming state, there is almost no winning per 16R short. However, in the short-time gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination The symbol determination using the table Zt1 rarely wins per 16R short.

つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。   Subsequently, the special symbol processing program 412k compares the fluctuation pattern determination table Ht with the fluctuation pattern random number of the hold information. Here, an example of the variation pattern determination table Ht will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、非時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10.

変動パターンHp1〜Hp8,Hp10は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。   The variation patterns Hp1 to Hp8, Hp10 define the variation pattern of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are fluctuation patterns in which a normal loss effect is performed, and the fluctuation patterns Hp2 to Hp6 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp8(第2変動パターン判定テーブルHt2の場合は各変動パターンHp1〜Hp6,Hp10)に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp8,Hp10の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、変動パターンHp6は、大当たり確定を示す演出をおこなうためのものであり、第1変動パターン判定テーブルHt1では選択されないようになっている。また、変動パターンHp1,Hp7およびHp8は、ノーマルハズレ演出をおこなうためのものであり、第2変動パターン判定テーブルHt2では選択されないようになっている。   The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are the variation patterns Hp1 to Hp8 in the variation pattern determination (in the case of the second variation pattern determination table Ht2, the variation patterns Hp1 to Hp6 and Hp10). The winning probability is determined. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp1 to Hp8 and Hp10 are determined by the number of determination values associated with each. Note that the variation pattern Hp6 is for performing an effect indicating the big hit decision, and is not selected in the first variation pattern determination table Ht1. Further, the fluctuation patterns Hp1, Hp7 and Hp8 are for performing a normal loss effect, and are not selected in the second fluctuation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1は、判定値が「0〜80」の場合、第1始動口105または第2始動口106への入賞による保留情報数(図中「保留数」と記載)によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。   When the determination value is “0 to 80”, the first variation pattern determination table Ht1 is based on the number of hold information (denoted as “hold number” in the figure) by winning the first start port 105 or the second start port 106, Any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected.

具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が0〜2個の場合に当選する。また、変動パターンHp7は、8秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が3個の場合に当選する。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 80”, and the number of pending information is 0. Wins with ~ 2. The variation pattern Hp7 has a variation time of 8 seconds, is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 80”, and the number of hold information is three To win.

変動パターンHp8は、3秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜80」の場合であり、且つ、保留情報数が4個以上の場合に当選する。このように、判定値が「0〜80」の場合、保留情報数によって、変動パターンHp1,Hp7またはHp8のうち、いずれか一つが選択されるようになっている。   The fluctuation pattern Hp8 has a fluctuation time of 3 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, and when the determination value is “0 to 80” and the number of pending information is four or more. Win. Thus, when the determination value is “0 to 80”, any one of the variation patterns Hp1, Hp7, or Hp8 is selected depending on the number of pending information.

なお、変動パターンHp7,Hp8の短い変動をおこなうようにしているのは、大当たり抽選を受ける権利である保留情報数の数が多くなった場合に、迅速に遊技させるためである。保留情報数が上限値に達した場合、それ以上、遊技球が始動入賞したとしても、保留情報が記憶されないため、遊技者は遊技球の発射を停止させることになる。   Note that the short fluctuations of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8 are performed in order to quickly play a game when the number of pending information, which is the right to receive a jackpot lottery, increases. When the number of held information reaches the upper limit value, even if the game ball wins further, the held information is not stored, so that the player stops firing the game ball.

つまり、遊技者の持ち球に増減がなくなるため、遊技者に利益または不利益が生じない状態となる。言い換えれば、一時的に、ぱちんこ遊技機100が稼働していない状態と同様の状態となる。このような状態を最小限に抑えるべく、保留情報数が多くなった場合には、変動パターンHp7,Hp8の短い変動により、迅速な遊技を可能にしている。   That is, since the player's ball does not increase or decrease, there is no profit or disadvantage for the player. In other words, the state is temporarily similar to a state in which the pachinko gaming machine 100 is not operating. In order to minimize such a state, when the number of pending information increases, a quick game is enabled by a short fluctuation of the fluctuation patterns Hp7 and Hp8.

第2変動パターン判定テーブルHt2において、変動パターンHp2〜Hp6は、4R当たり時または16長当たり時に、いずれか一つが選択されるようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2において変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、第1演出モードへのモード移行演出をおこなうための変動パターンである。変動パターンHp10の判定値は「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択されるようになっている。   In the second variation pattern determination table Ht2, any one of the variation patterns Hp2 to Hp6 is selected at the time of 4R or 16 lengths. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp10 indicates a variation pattern that is selected when 16R is short, and is a variation pattern for performing a mode transition effect to the first effect mode. Since the determination value of the fluctuation pattern Hp10 is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R is short.

特別図柄処理プログラム412kは、非時短遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非時短遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 412k makes the variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the non-time-saving gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすく、ハズレ時に判定されにくくなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp8の判定値が定められている。   In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the pachinko gaming machine 100, a variation pattern with a long variation time is more likely to be determined at the time of a big hit, and is difficult to be determined at the time of a loss, and the variation time is long. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp8 are determined so that the reliability with respect to the jackpot increases as the pattern increases.

図10は、時短遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the short-time gaming state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the short-time gaming state (the gaming state with the electric chew support function). The fourth variation pattern determination table Ht4 is used for big hits in the short-time gaming state.

第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1,Hp4,Hp5,Hp9に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp9が選択されるようになっている。   The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1, Hp4, Hp5, Hp9. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp9 is selected depending on the presence / absence of retention information (special 2 retention) due to winning at the second start port 106. It has become.

具体的には、変動パターンHp1は、12秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp9は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(特2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、特2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp9のいずれか一方が選択されるようになっている。   Specifically, the fluctuation pattern Hp1 has a fluctuation time of 12 seconds, is a fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, is a case where the determination value is “0 to 89”, and the second start port 106 Wins if there is no hold information (special 2 hold) due to winning a prize (0). Further, the fluctuation pattern Hp9 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 1 second, in which a normal loss effect is performed, a case where the determination value is “0 to 89”, and a winning to the second start port 106 is achieved. Wins when there is hold information (special 2 hold) by (1 or more). As described above, when the determination value is “0 to 89”, one of the variation patterns Hp1 and Hp9 is selected depending on whether or not the special 2 hold is present.

ここで、変動パターンHp9の変動をおこなうようにしている点について補足しておく。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による保留情報(特1保留)よりも特2保留を優先して変動させるようにしている。時短遊技状態においては、電チューサポート機能により特2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生するようになっており、このような状態において、変動パターンHp9の変動により、迅速な遊技を可能にしている。   Here, it supplements about the point which is made to fluctuate the fluctuation pattern Hp9. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the special 2 hold is preferentially changed over the hold information (special 1 hold) by winning to the first starting port 105. In the short-time gaming state, a state in which one or more special 2 holds are stored by the electric chew support function often occurs, and in such a state, a quick game can be performed due to the fluctuation of the fluctuation pattern Hp9. It is possible.

また、時短遊技状態において、特2保留がない場合には、12秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐとともに、特1保留が記憶されている場合における特1保留による遊技者にとって不利な変動をおこないにくくしている。   Further, in the short-time gaming state, when there is no special 2 hold, the time for winning the game ball to the second starting port 106 is earned by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 12 seconds. When the special 1 hold is stored, it is difficult to cause a disadvantageous change for the player due to the special 1 hold.

具体的には、特2保留がない状態において、特2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとき、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(特1保留)が記憶されている場合には、この特1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。   Specifically, in a state where there is no special 2 hold, when the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the special 2 hold ends, the hold information (special 1 hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the first start port 105 is stored. If it is, a fluctuation that is disadvantageous to the player due to the special 1 hold will be started.

本実施の形態では、時短遊技状態における特1保留による変動では、保留数にかかわらず、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた12秒の変動をおこなうようにしている。これにより、時短遊技状態において、特1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれにくくしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な特1保留による変動をおこないにくくしている。   In the present embodiment, in the fluctuation due to special 1 holding in the short-time gaming state, regardless of the number of holdings, when the determination value is “0 to 89”, a fluctuation of 12 seconds using the fluctuation pattern Hp1 is performed. . As a result, in the short-time gaming state, it is difficult to cause a disadvantageous change for the player due to the special 1 suspension. That is, the time for winning a prize to the second starting port 106 is earned, and the fluctuation due to the special 1 hold that is disadvantageous to the player is made difficult to occur.

また、第3変動パターン判定テーブルHt3では、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)に比べて、ハズレ用の変動パターンHp1の選択される割合が高くなっており、リーチ演出をおこないにくくして、迅速な遊技をおこなわせるようにしている。   Further, in the third variation pattern determination table Ht3, the ratio of selection of the variation pattern Hp1 for loss is higher than that in the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9), and it is difficult to perform reach effects. To play a quick game.

第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6,Hp10に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。   The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6, Hp10. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.

また、変動パターンHp10は、16R短当たり時に選択される変動パターンを示しており、判定値が「0〜100」になっているため、16R短当たり時には必ず変動パターンHp10が選択される。なお、16R短当たりは特1保留に対しておこなわれる当たり判定で選択されるものであるため、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において選択されることは稀である。つまり、時短遊技状態において変動パターンHp10が選択されることは稀である。   Further, the fluctuation pattern Hp10 indicates a fluctuation pattern that is selected when 16R short hits. Since the determination value is “0 to 100”, the fluctuation pattern Hp10 is always selected when 16R short hits. Since 16R short win is selected by the hit determination made for special 1 hold, it is selected in the short game state when the game is progressed mainly by winning to the second starting port 106. It is rare. That is, the change pattern Hp10 is rarely selected in the short-time gaming state.

また、第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度の高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な時短遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。   Further, in the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation pattern Hp for reach production, that is, the variation patterns Hp4 to Hp6 with high reliability. Only is selectable. In other words, in the short time gaming state advantageous to the player, only the highly reliable reach that can raise the player is performed.

また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。   In addition, when the special symbol processing program 412k performs a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 413e.

図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。   FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination result storage area 413e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。   In the determination result storage area 413e, information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. In addition, the symbol “3” is stored per 4R, and the symbol “−” is stored in case of loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 412k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 412m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening process program 412n and an electric chew process program 412p. The special winning opening processing program 412n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 412k.

また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて、所定変動回数が経過するまでの間、高確遊技フラグや時短遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26−1を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set a game flag such as a highly probable game flag or a short-time game flag until the predetermined number of fluctuations elapses according to the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 412p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 412l.

賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。   The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 413g.

出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出統括部403a)に対して出力させる。   The output processing program 412r outputs information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to each control unit (for example, the prize ball control unit 402 and the effect control unit 403a) connected to the main control unit 401. Let

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。   Further, the above-described start port switch processing program 412e executes a prior determination processing program 412f as a subprogram. The advance determination processing program 412f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination for each piece of hold information stored in the hold information storage area 413d, and stores these determination results in the advance determination information storage area 413h.

図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination information storage area 413h, determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the hold information stored in each of the hold information storage areas J1 to J8 of the hold information storage area 413d are stored.

なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。   Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination information storage area 413h. Specifically, for example, a symbol “1” may be stored per 16R length, and a symbol “2” may be stored per 16R short. Further, a symbol “3” may be stored per 4R, and a symbol “−” may be stored in case of loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 412f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 401 is connected to the board external information terminal board 491, and can output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 413 to the outside (for example, a hall computer in a game hall). it can. The main control unit 401 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 402 includes a CPU 421, a ROM 422, a RAM 423, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401, the CPU 421 reads various programs related to payout control of prize balls from the ROM 422, and executes the read program using the RAM 423 as a work area.

また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。   The prize ball control unit 402 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 402 includes a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a hit ball provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the supply tray 120 and a full tank detection SW 427 that detects that the hitting ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected.

各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。   The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or detection signals input from various SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the various SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 428 and a payout unit 429 are connected to the prize ball control unit 402. The prize ball control unit 402 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 428 and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 402 drives the payout driving motor to win the payout unit 429 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and can output various information executed by the prize ball control unit 402 to the outside. For example, the prize ball control unit 402 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 403 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.

(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The effect control unit 403 includes an effect control unit 403 a that controls the entire effect control unit 403, a lamp control unit 403 b that performs lamp lighting control and drive control of the movable accessory 130, display control of the image display unit 104, and a speaker 114. And an image / sound control unit 403c for performing the sound output control.

演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 403a includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 431 reads out various programs relating to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 432, and executes the read programs using the RAM 433 as a work area.

また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect control unit 403a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 403a. The effect supervision unit 403a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 433 based on a control signal input from the effect button 118 or the cross key 119.

ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 431 of the production control unit 403a and an example of information set in the RAM 433 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 432 stores a number of programs (not shown), and the RAM 433 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム432aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム432aは、1ループする毎に、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 432a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 403a in response to the supply of power to the production control unit 403a, and stores the setting contents in the setting storage area 433a. In addition, the effect main processing program 432a updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 432a adds “1” to the count value of the counter of the notice production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 432b sequentially executes a command reception processing program 432d, an operation reception processing program 432h, and a command transmission processing program 432i. The effect timer interrupt processing program 432b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 432a at a predetermined cycle stored in the setting storage area 433a when the effect main process program 432a is executed. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 432b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 432c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 403a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 432c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 433b.

また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数をたとえば「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 432c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In this embodiment, as an example, it is assumed that the notice effect pattern random number is counted within a range of “0 to 99”, for example.

コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。   For example, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 401, and a determination result storage area 413e of the main control unit 401 and a determination result storage area 433c of the effect control unit 403a. Synchronize the memory content with. Further, the command reception processing program 432d is based on a command (for example, a prior determination command) received from the main control unit 401, and a preliminary determination information storage area 413h of the main control unit 401 and a preliminary determination information storage of the production control unit 403a. The contents stored in the area 433d are synchronized.

また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、図柄選択処理プログラム432l、予告報知演出選択処理プログラム432m、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33を用いて後述する。   In addition, the command reception processing program 432d is based on the stored contents of the determination result storage area 433c and the prior determination information storage area 433d, the variation effect pattern selection processing program 432e, the symbol selection processing program 432l, the notice notification effect selection processing program 432m, and the notice The effect pattern selection process program 432f, the hit effect pattern selection process program 432g, and the sign hold effect pattern selection process program 432k are executed. The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 432d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14−1を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the variation effect pattern table Et will be described with reference to FIG.

図14−1は、ハズレ時に用いる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep10に対して、変動パターンHp1〜Hp10を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep10は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。   FIG. 14A is an explanatory diagram of an example of a variation effect pattern table used when losing. As illustrated in FIG. 14A, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp10 with the variation effect patterns Ep1 to Ep10. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep10 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.

ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1,Hp7,Hp8(非時短遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp9(時短遊技状態におけるハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。   The normal lose effect is a normal lose effect that appears most frequently in association with the change patterns Hp1, Hp7, Hp8 (loss change in the non-short game state) and the change pattern Hp9 (loss change in the short time game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.

リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄をすべて同一の図柄で変動させる、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高くなっている。   Reach production includes normal reach production, low reliability reach production, medium reliability reach production, high reliability reach production, and premier reach production. The premier reach effect is an effect indicating the jackpot determination, and is, for example, a so-called full rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol are all changed with the same symbol. The reliability with respect to the jackpot is high according to the variation effect patterns Ep2 to Ep6.

変動パターンHp10には、モード移行演出をおこなうための変動演出パターンEp10と、高信頼度リーチ演出をおこなうための変動演出パターンEp5とが対応づけられており、実行中の演出モードに応じて(時短遊技状態であるか否かに応じて)、いずれか一方が選択される。モード移行演出は、通常演出モードから第1演出モードへのモード移行をおこなうための変動演出である。   The fluctuation pattern Hp10 is associated with a fluctuation presentation pattern Ep10 for performing a mode transition presentation and a fluctuation presentation pattern Ep5 for performing a high-reliability reach presentation. Either one is selected depending on whether or not the game state. The mode transition effect is a fluctuating effect for performing a mode transition from the normal effect mode to the first effect mode.

演出統括部403aは、変動パターンHp10の変動時に、実行中の演出モードが非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードのときには、変動演出パターンEp10を選択し、実行中の演出モードが時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードのときには、変動演出パターンEp5を選択する。   When the variation pattern Hp10 changes, the production supervision unit 403a selects the variation production pattern Ep10 when the running production mode is the non-time-saving gaming state or the second production mode, and the running production mode is selected. When the first effect mode or the third effect mode is in the short-time gaming state, the variation effect pattern Ep5 is selected.

変動演出パターン選択処理プログラム432eは、受信された変動開始コマンドによって更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図34−1を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 432e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 433c updated by the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 433e. The processing contents (effect determining process) of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 432e will be described later with reference to FIG.

図柄選択処理プログラム432lでは、大当たりを示す情報に基づき、演出図柄を選択させる。図14−2は、演出図柄テーブルNtを示す説明図である。演出図柄テーブルNtは、大当たり図柄と演出図柄とを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、青色の演出図柄(以下「青図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、青図柄が選択された後に、「3,7」を除く「0,1,2,4,5,6,8,9」のうち、一の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。   In the symbol selection processing program 432l, an effect symbol is selected based on the information indicating the jackpot. FIG. 14-2 is an explanatory diagram of the effect symbol table Nt. The effect symbol table Nt associates a jackpot symbol with an effect symbol. For example, in the case of a 4R winning symbol, a blue effect symbol (hereinafter referred to as a “blue symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. Although not shown, after the blue symbol is selected, one numeric symbol out of “0, 1, 2, 4, 5, 6, 8, 9” except “3, 7” is selected. It has become so. And the selected number design is arranged in a flat eye.

16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する演出図柄が異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、「チャンス」の文字が記載された第1演出モードへのモード移行を示す文字図柄(チャンス図柄)が対応づけられている。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、青図柄が対応づけられている。   In the case of 16R short winning symbols, the corresponding effect symbols differ depending on the presence or absence of the short-time gaming state when the special symbols are stopped. Specifically, in the non-short-time gaming state (normal production mode or second production mode), a character design (chance design) indicating the mode transition to the first production mode in which the characters “chance” are described is associated. ing. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), a blue symbol is associated.

時短遊技状態においては、既にモード移行した状態であるため、チャンス図柄のゾロ目を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、稀に生じるものである。   In the short-time gaming state, since the mode has already been changed, the mode change effect is not performed by stopping the doublet of the chance symbol. Note that winning in the short-time gaming state per 16R short means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the game is proceeding mainly due to winning at the second starting port 106. It will occur.

16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、赤色の演出図柄(以下「赤図柄」という)が対応づけられている。なお、図示していないが、赤図柄が選択された後に、「3,7」のうち、いずれか一方の数字図柄が選択されるようになっている。そして、選択された数字図柄がゾロ目で揃うようになっている。   In the case of a 16R long winning symbol, a red effect symbol (hereinafter referred to as a “red symbol”) is associated regardless of whether there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot. In addition, although not shown in figure, after a red symbol is selected, any one number symbol among "3, 7" is selected. And the selected number design is arranged in a flat eye.

予告報知演出選択処理プログラム432mは、第1演出モードにおいて、青図柄のゾロ目となる変動表示がおこなわれるときに、第3演出モードが設定される旨を報知する予告報知をおこなわせるプログラムである。   The notice notification effect selection processing program 432m is a program that performs notice notification for notifying that the third effect mode is set when a variable display that becomes a blue symbol of the blue symbol is performed in the first effect mode. .

ここで、図15−1を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15−1は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。   Here, the prior determination information storage area 433d of the production control unit 403a will be described with reference to FIG. 15-1 is explanatory drawing which shows an example of the prior determination information storage area of an effect supervision part. In the prior determination information storage area 433d, each of the hold information storage areas j1 to j8 corresponding to each of the hold information storage areas J1 to J8 stored in the hold information storage area 413d of the main control unit 401 is subjected to a hit determination and a symbol determination. The determination result of the variation effect pattern determination is stored.

たとえば、図15−1では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。   For example, in FIG. 15A, a variation production pattern Ep2 for low-reliability reach production is stored in the hold information storage area j1, and a change production pattern Ep1 for normal loss production is stored in the hold information storage area j2. In the storage area j3, a variation effect pattern Ep5 for high-reliability reach effect is stored. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.

予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。   The sign hold effect pattern selection processing program 432k selects a sign hold effect pattern from the sign hold effect pattern table St stored in the ROM 432 based on the advance determination information (hold information) stored in the advance determination information storage area 433d. . The sign hold production pattern defines production contents having different display modes depending on the reliability of the hold information.

具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このような予兆保留演出により、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対して遊技者を期待させることができる。   Specifically, the sign hold production pattern selection processing program 432k uses, for example, the hold information stored in the prior determination information storage area 433d, so that, for example, the hold information indicating the change production pattern Ep5 is stored at a predetermined rate. A normal hold display (for example, white display) is changed to a hold display (for example, red display). With such a sign hold effect, the player can be expected from this change before the change effect pattern Ep5 starts to change.

予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 432f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the notice effect pattern defines contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the changing effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)中におこなう大当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 432g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. Here, the winning effect pattern defines the contents of the effect of the jackpot effect performed during the jackpot (per 16R long, per 16R short, per 4R).

図15−2は、当たり演出パターンテーブルを示す説明図である。当たり演出パターンテーブルXtは、大当たり図柄と大当たり演出パターンとを対応づけたものである。たとえば、4R当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、4R当たり演出パターンが対応づけられている。   FIG. 15-2 is an explanatory diagram of a winning effect pattern table. The winning effect pattern table Xt associates a jackpot symbol with a jackpot effect pattern. For example, in the case of a 4R winning symbol, an effect pattern per 4R is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.

16R短当たり図柄の場合、特別図柄が停止する際の時短遊技状態の有無によって、対応する大当たり演出パターンが異なる。具体的には、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)では、モード移行演出パターンが対応づけられている。なお、演出モードの詳細については図16を用いて、後述する。一方、時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)では、4R当たり演出パターンが対応づけられている。   In the case of a 16R short win symbol, the corresponding jackpot effect pattern varies depending on the presence or absence of the short game state when the special symbol stops. Specifically, in the non-short game state (normal effect mode or second effect mode), a mode transition effect pattern is associated. Details of the effect mode will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the short-time gaming state (first effect mode or third effect mode), an effect pattern per 4R is associated.

時短遊技状態における16R短当たりでは、既にモード移行した状態であるため、大当たりに至る際の演出として、モード移行を示すチャンス図柄を停止させる演出をおこなわないようにしている。なお、時短遊技状態において16R短当たりに当選するということは、電チューサポート機能が付与される時短遊技状態において第1特別図柄が変動したということであり、ごく稀に生じるものである。また、16R長当たり図柄の場合、当該大当たり当選時の時短遊技状態の有無にかかわらず、16R長当たり演出パターンが対応づけられている。   The 16R short win in the short-time gaming state is already in the mode transition state, so that the effect of stopping the chance symbol indicating the mode transition is not performed as an effect when the big hit is reached. Note that winning 16R short in the short-time gaming state means that the first special symbol fluctuated in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, which occurs very rarely. Further, in the case of a 16R length winning symbol, an effect pattern per 16R length is associated regardless of whether or not there is a short-time gaming state at the time of winning the jackpot.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、ノーマル演出モードと、第1演出モードと、第2演出モードと、第3演出モードとがある。   The effect mode setting processing program 432j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. The effect modes include a normal effect mode, a first effect mode, a second effect mode, and a third effect mode.

ここで、図16を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、図柄情報と、図柄停止時の時短遊技状態とを対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常演出モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。   Here, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating symbol information with the short-time gaming state when the symbol is stopped for each effect mode. Each mode has an association with the game state of the main control unit 401. Specifically, the normal effect mode is an effect mode that is executed when a normal game state (low probability non-time short game state) is set in the main control unit 401.

第1演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に、30変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第1演出モードは、高確率時短遊技状態を示す演出モードである。第1演出モードでは、モードフラグが「1」に設定される。   The first effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after winning the winning game per 4R or 16R short in the non-time-saving gaming state. The first effect mode is an effect mode that shows a short game state with a high probability. In the first effect mode, the mode flag is set to “1”.

第2演出モードは、第1演出モードの後、30変動が経過するまで設定される演出モードである。具体的には、第2演出モードは、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、これらの当たり遊技後に再度大当たりとなることがなく30変動が経過した場合、当たり遊技後に31〜60変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第2演出モードは、高確率非時短遊技状態を示す演出モードである。第2演出モードでは、モードフラグが「2」に設定される。   The second effect mode is an effect mode that is set until 30 fluctuations have elapsed after the first effect mode. Specifically, in the second performance mode, in the non-short-time gaming state, when winning per 4R or 16R short, and 30 fluctuations have passed without winning a big hit again after these winning games, It is a production mode that is set until 60 fluctuations have elapsed. The second effect mode is an effect mode that indicates a high probability non-short game state. In the second effect mode, the mode flag is set to “2”.

第3演出モードは、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選し、または、遊技状態にかかわらず16R長当たりに当選し、これらの当たり遊技後に100変動が経過するまでの間、設定される演出モードである。第3演出モードが実行される間の遊技状態は、最初の60変動が経過するまでは高確率時短遊技状態であり、61変動目〜100変動目までは低確率時短遊技状態となる。第3演出モードでは、モードフラグが「3」に設定される。   The third performance mode is set until 4 variations or 16R short wins in the short-time gaming state, or per 16R long regardless of the gaming state until 100 fluctuations have elapsed after the winning game. This is a production mode. The gaming state during the execution of the third effect mode is a high-probability short-time gaming state until the first 60 fluctuations have elapsed, and a low-probability short-time gaming state until the 61st to 100th fluctuations. In the third effect mode, the mode flag is set to “3”.

また、通常演出モードは、低確率非時短遊技状態を示すモードである。通常演出モードは、第2演出モードにおいて30変動が経過した後に、設定される。また、通常演出モードは、第3演出モードにおいて100変動が経過した後に、設定される。通常演出モードでは、モードフラグが「0」に設定される。   The normal performance mode is a mode indicating a low probability non-short game state. The normal effect mode is set after 30 fluctuations have elapsed in the second effect mode. The normal effect mode is set after 100 variations have elapsed in the third effect mode. In the normal performance mode, the mode flag is set to “0”.

演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、たとえば第1演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより、第2演出モードを示すモードフラグに設定させ、また、第2演出モードにおいて変動停止コマンドを30回受信することにより通常演出モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。   The effect mode setting processing program 432j uses the information indicating the determination result of the symbol determination in the determination result storage area 433c updated based on the variation stop command received from the main control unit 401, and determines the determination result of the symbol determination. Set the corresponding mode flag. The effect mode setting processing program 432j, for example, receives a change stop command 30 times in the first effect mode, thereby setting the mode flag indicating the second effect mode, and also changes the stop command in the second effect mode. A mode flag indicating the normal performance mode is set by receiving 30 times. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 433e.

操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。   The operation reception processing program 432h receives an input signal from the effect button 118 or the cross key 119, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 433e. The command transmission processing program 432i causes various commands stored in the transmission command storage area 433e to be transmitted to the image / audio control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image / sound controller 403c includes a CPU 441, a ROM 442, a RAM 443, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 441 reads from the ROM 442 various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a, and executes the read program using the RAM 443 as a work area.

ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 442 stores effect data ED. Here, the effect data ED includes image data such as a background image, effect symbol image, character image, and hold image, sound data such as sound effects and BGM, and the like.

ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the ROM 442 and contents stored in each storage area of the RAM 443 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the program described below, the ROM 442 stores a number of programs (not shown), and the RAM 443 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)444に格納させる。   The image / sound control processing program 442a sequentially executes a display control processing program 442b that controls the display content of the image display unit 104, a sound output control processing program 442c that controls sound output from the speaker 114, and a button effect processing program 442d. Let The display control processing program 442b reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like and displays an image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 444.

VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 444 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. In addition, for example, the display control processing program 442b sets a layer in which images are stacked in a hierarchical structure when the background image and the effect symbol overlap at the same position on the display screen. For example, a background image is set for the lower layer, a production symbol is set for the layer above it, and a preview image is set for the layer above it. Is displayed so that it can be seen in front of the production pattern.

音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。   The audio output control processing program 442c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 403a from the effect data ED, generates the sound to be output from the speaker 114, and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 443. The audio output data stored in the RAM 443 is output to the speaker 114, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 114 at a predetermined timing.

ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。   The button effect processing program 442d sets a predetermined effective period at the time of the button effect and, when receiving an effect button command from the effect control unit 403a within the effective period, displays image data for switching and data for audio output. The data is stored in the RAM 443 or the VRAM 444.

(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The lamp control unit 403b includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 451 reads a program related to drive control of the movable accessory 130 and lighting control of various lamps performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 452, and executes the read program using the RAM 453 as a work area. The ROM 452 stores control data Sd. The control data Sd includes drive control data Kα for driving and controlling the movable accessory 130 and lighting control data Tα for controlling lighting of the lamp.

また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。   The lamp control unit 403b is connected to an accessory sensor S1 for detecting the position of the movable accessory 130. The accessory sensor S1 inputs a detection signal to the lamp control unit 403b when the movable accessory 130 is at the reference position. The lamp controller 403b returns the movable accessory 130 to the reference position based on the detection signal of the accessory sensor S1.

ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 451 of the lamp control unit 403b and an example of information set in the RAM 453 by executing each program will be described. The programs described below describe only important ones. The ROM 452 stores many programs (not shown) in addition to the programs described below.

ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。   The lamp control processing program 452a sequentially executes the movable accessory control processing program 452b and the lighting control processing program 452c. The movable accessory control processing program 452b outputs drive control data Kα corresponding to the command received from the production control unit 403a to the drive motor Km.

点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。   The lighting control processing program 452c uses the lighting control data Tα corresponding to the command received from the production control unit 403a as the lamps (light emission control circuit) of the production light unit 115 and the lamps (light emission control circuit) of the panel lamp Lp. , Or input to a lamp (light emission control circuit) included in the movable accessory 130.

本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 403 includes the production control unit 403a, the lamp control unit 403b, and the image / audio control unit 403c, which are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、第1判定部1801と、第2判定部1802と、変動表示部1803と、実行部1804と、状態設定部1805と、記憶部1806と、演出制御部403と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18, the pachinko gaming machine 100 includes a first determination unit 1801, a second determination unit 1802, a fluctuation display unit 1803, an execution unit 1804, a state setting unit 1805, a storage unit 1806, and an effect control unit 403. And.

ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に始動領域と、可変入賞口とを設けている。始動領域は、第1始動口105および第2始動口106である。また、可変入賞口は、始動領域としての第2始動口106へ遊技球を導く開閉自在な電動チューリップ107である。   The pachinko gaming machine 100 is provided with a starting area and a variable winning opening on the game board 101. The start areas are the first start port 105 and the second start port 106. The variable winning opening is an electric tulip 107 that can be freely opened and closed to guide the game ball to the second starting opening 106 as a starting area.

第1判定部1801は、第1の始動条件の成立により、遊技者にとって有利な遊技であり且つ有利度合いがそれぞれほぼ同等な第1特別遊技または第2特別遊技をおこなうか否かを判定する。第1の始動条件の成立とは、遊技球が第1始動口105へ入賞することである。第1特別遊技は、4R当たり遊技である。第2特別遊技は、16R短当たり遊技である。   The first determination unit 1801 determines whether or not to play a first special game or a second special game that is advantageous to the player and has approximately the same degree of advantage, based on the establishment of the first start condition. The establishment of the first start condition means that the game ball wins the first start port 105. The first special game is a game per 4R. The second special game is a game per 16R short.

第2判定部1802は、第2の始動条件の成立により、4R当たり遊技をおこなうか否か、または当該4R当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第3特別遊技をおこなうか否かを判定する。第2の始動条件の成立とは、遊技球が第2始動口106へ入賞することである。第3特別遊技は、16R長当たり遊技である。   The second determination unit 1802 determines whether or not to play a game per 4R, or whether or not to execute a third special game that is more advantageous to the player than the game per 4R, based on the establishment of the second start condition. Satisfaction of the second start condition is that the game ball wins the second start port 106. The third special game is a game per 16R length.

記憶部1806は、第1始動口105に入賞した遊技球を、第1判定部1801による判定を受ける権利である特1保留情報として4つを上限に記憶する。また、記憶部1806は、第2始動口106に入賞した遊技球を、第2判定部1802による判定を受ける権利である特2保留情報として4つを上限に記憶する。記憶部1806は、特1保留情報および特2保留情報を合わせて最大8つを上限に保留情報を記憶する。   The storage unit 1806 stores up to four game balls that have won the first start opening 105 as special 1 hold information that is a right to receive a determination by the first determination unit 1801. In addition, the storage unit 1806 stores the game balls that have won the second starting port 106 as the special 2 hold information that is the right to receive the determination by the second determination unit 1802 up to four. The storage unit 1806 stores the hold information up to a maximum of 8 pieces of the special 1 hold information and the special 2 hold information.

変動表示部1803は、第1判定部1801による判定結果よりも第2判定部1802による判定結果を優先させて、各々判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる。ここでいう図柄とは、特別図柄である。変動表示部1803は、非時短遊技状態におけるノーマルハズレ時の変動では、12秒の変動時間をもって、図柄を停止させる(図9の第1変動パターン判定テーブルHt1参照)。   The variation display unit 1803 gives priority to the determination result by the second determination unit 1802 over the determination result by the first determination unit 1801, and displays the symbols indicating the determination results in a variable display and a stop display. The symbol here is a special symbol. The fluctuation display unit 1803 stops the symbol with a fluctuation time of 12 seconds in the fluctuation at the time of normal loss in the non-time-saving gaming state (see the first fluctuation pattern determination table Ht1 in FIG. 9).

また、変動表示部1803は、記憶部1806に記憶されている保留情報の数が所定数以上の場合に変動表示させる時間を短縮させる。具体的には、変動表示部1803は、非時短遊技状態においては、保留情報数が「3」の場合に8秒の変動時間とし、保留情報数が「4以上」の場合に3秒の変動時間をもって図柄を停止させる。また、変動表示部1803は、時短遊技状態においては、特2保留情報数が「1以上」の場合に、1秒の変動時間をもって図柄を停止させる。   In addition, the fluctuation display unit 1803 shortens the time for fluctuating display when the number of pieces of hold information stored in the storage unit 1806 is a predetermined number or more. Specifically, in the non-short game state, the fluctuation display unit 1803 sets the fluctuation time of 8 seconds when the number of held information is “3”, and changes when the number of held information is “4 or more”. Stop the symbol with time. In the short-time gaming state, the fluctuation display unit 1803 stops the symbol with a fluctuation time of 1 second when the number of special 2 reserved information is “1 or more”.

変動表示部1803は、第1判定部1801または第2判定部1802によって4R当たり遊技であると判定された場合には、青図柄の演出図柄を停止表示させる。また、変動表示部1803は、第1判定部1801によって16R短当たり遊技であると判定された場合には、第1演出モードへのモード移行を示すチャンス図柄を停止表示させる。さらに、変動表示部1803は、第1判定部1801または第2判定部1802によって16R長当たり遊技であると判定された場合には、赤図柄の演出図柄を停止表示させる。   When the first determination unit 1801 or the second determination unit 1802 determines that the game is 4R per game, the variation display unit 1803 stops and displays the blue design effect symbol. In addition, when the first determination unit 1801 determines that the game is a 16R short hit game, the variation display unit 1803 stops and displays a chance symbol indicating the mode transition to the first effect mode. Furthermore, when the first determination unit 1801 or the second determination unit 1802 determines that the game is per 16R length, the variation display unit 1803 stops and displays the red design effect symbol.

実行部1804は、変動表示部1803によって停止表示された特別図柄に応じて、各大当たり遊技(4R当たり遊技、16R短当たり遊技または16R長当たり遊技)を実行する。   The execution unit 1804 executes each jackpot game (game per 4R, game per 16R short or game per 16R long) according to the special symbol stopped and displayed by the variation display unit 1803.

状態設定部1805は、実行部1804によって実行された各大当たり遊技の終了後に、所定回数の変動回数が経過するまでの間、第2の始動条件が成立しやすい特定状態を設定する。所定の変動回数とは、たとえば、30変動または100変動のいずれか一方である。特定状態とは、電動チューリップ107が開放しやすい時短遊技状態である。   The state setting unit 1805 sets a specific state in which the second start condition is likely to be satisfied after the end of each jackpot game executed by the execution unit 1804 until a predetermined number of fluctuations have elapsed. The predetermined number of fluctuations is, for example, one of 30 fluctuations or 100 fluctuations. The specific state is a short game state when the electric tulip 107 is easy to open.

時短遊技状態は、電動チューリップ107が開放しやすく、第2始動口106への入賞によって保留情報が多数記憶されやすい状態であり、変動表示部1803によって変動表示される図柄の変動時間が短縮しやすい状態である。また、時短遊技状態では、変動表示部1803による変動時間の短縮のほかにも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに電動チューリップ107開放の当選確率も高くなり、さらに、電動チューリップ107の開放時間が長くなる。このような構成により、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて、遊技の進行が早くなる。   The short-time gaming state is a state in which the electric tulip 107 is easy to open, and a lot of hold information is easily memorized by winning the second starting port 106, and the variation time of the symbols variably displayed by the variation display unit 1803 is easily shortened. State. In the short-time gaming state, in addition to shortening the variation time by the variation display unit 1803, the variation time of the normal symbol is shortened and the winning probability of opening the electric tulip 107 is increased, and the opening time of the electric tulip 107 is further increased. Becomes longer. With such a configuration, the game progresses faster in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state.

さらに、時短遊技状態では、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行されるため、遊技者にとって有利な大当たり図柄判定がおこなわれる。具体的には、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、16R長当たりに当選しやすくなっている(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。   Furthermore, in the short-time gaming state, the game is progressed mainly by winning the second starting port 106, so that a jackpot symbol determination that is advantageous to the player is performed. Specifically, it is easier to win per 16R length than the jackpot symbol determination by winning at the first starting port 105 (see symbol determination tables Zt1 and Zt2 in FIG. 8).

演出制御部403は、変動表示部1803による図柄の変動表示中または実行部1804によって実行される各大当たり遊技中に演出をおこなう。具体的には、演出制御部403は、変動演出および大当たり演出をおこなう。演出制御部403は、第1判定部1801または第2判定部1802によって16R長当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、状態設定部1805に設定されている遊技状態にかかわらず、16R長当たりに当選したことを示す長当たり演出をおこなう。長当たり演出は、赤図柄のゾロ目で演出図柄を停止させる変動演出と、16R長当たり用の大当たり演出である。   The effect control unit 403 performs effects during the symbol variation display by the variation display unit 1803 or during each jackpot game executed by the execution unit 1804. Specifically, the effect control unit 403 performs a change effect and a jackpot effect. When the first determination unit 1801 or the second determination unit 1802 determines that a game per 16R length is played, the effect control unit 403 per 16R length regardless of the gaming state set in the state setting unit 1805. We will produce a long hit to indicate that we have won. The long hit effect is a fluctuating effect that stops the effect symbol at the red symbol of the red symbol, and a jackpot effect for 16R length.

演出制御部403は、第1演出部1811と、第2演出部1812とを有している。第1演出部1811は、第1判定部1801によって4R当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、4R当たりに当選したことを示す第1演出をおこなう。第1演出は、青図柄のゾロ目で演出図柄を停止させる変動演出と、4R当たり用の大当たり演出とからなる、4R当たり用の演出である。   The effect control unit 403 includes a first effect unit 1811 and a second effect unit 1812. When it is determined by the first determination unit 1801 that a game per 4R is performed, the first effect unit 1811 performs the first effect indicating that the game is won per 4R. The first effect is an effect for 4R per unit consisting of a variation effect for stopping the effect symbol with a blue design of the blue symbol and a jackpot effect for 4R per unit.

第2演出部1812は、状態設定部1805によって第2の始動条件が成立しにくい非時短遊技状態が設定されているときに、第1判定部1801によって16R短当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、16R短当たりに当選したことを示すとともに時短遊技状態への移行を示す第2演出をおこなう。第2演出は、チャンス図柄のゾロ目で演出図柄を停止させる変動演出と、時短遊技状態(第1演出モード)への移行を示唆する大当たり演出とからなる、16R短当たり用の演出である。   When the state setting unit 1805 sets a non-short-time game state in which the second start condition is difficult to be established, the second effect unit 1812 determines that the 16R short win game is performed by the first determination unit 1801. In the case of the game, the second effect indicating that the player has won the 16R short and the transition to the short-time gaming state is performed. The second effect is a 16R short win effect composed of a fluctuating effect in which the effect symbol is stopped at the slot of the chance symbol and a jackpot effect that suggests a shift to the short-time gaming state (first effect mode).

特に、第2演出部1812は、状態設定部1805によって時短遊技状態が設定されているときに、第1判定部1801によって16R短当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、16R短当たり用の演出をおこなわずに、4R当たり用の演出(青図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。   In particular, when the state setting unit 1805 has set the short-time gaming state, the second effect unit 1812 uses the 16R short winning game when the first determining unit 1801 determines that the 16R short winning game is performed. Without performing the production, the production for 4R is performed (blue pattern zolo eyes + jackpot production for 4R).

ここで、状態設定部1805によって時短遊技状態が設定されているときの第1判定部1801による16R短当たりについて補足しておく。時短遊技状態では、主に第2始動口106への入賞によって遊技がおこなわれる。第2判定部1802による大当たり判定では、16R短当たりは選択されないようになっている(図8の第2図柄判定テーブルZt2参照)。つまり、時短遊技状態では、特1保留による変動がおこなわれた場合に限り、16R短当たりに当選することがあり、16R短当たりに当選することはごく稀である。   Here, it supplements about 16R short hit by the 1st determination part 1801 when the time setting game state is set by the state setting part 1805. In the short-time game state, a game is played mainly by winning a prize at the second start port 106. In the big hit determination by the second determination unit 1802, the 16R short hit is not selected (see the second symbol determination table Zt2 in FIG. 8). In other words, in the short-time gaming state, only when a change due to special 1 hold is made, there is a case where winning is made per 16R short, and winning per 16R short is rare.

時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合、既に時短遊技状態に移行しているにもかかわらず、時短遊技状態への移行を示す16R短当たり用の演出をおこなうのは演出上、好ましくないため、本実施の形態では、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。また、特1保留によって、ごく稀に生じる時短遊技状態における16R短当たりのために、別途、演出用のデータを記憶部1806に記憶する必要はなく、データ量の増大を抑止している。   In case of winning for 16R short in the short-time gaming state, it is not desirable in terms of production to perform the effect for 16R short-time showing the transition to the short-time gaming state, even though it has already shifted to the short-time gaming state. In this embodiment, an effect for 4R is performed. In addition, because of the special 1 suspension, there is no need to separately store the data for presentation in the storage unit 1806 for 16R short hit in the short time gaming state that occurs very rarely, and the increase in the data amount is suppressed.

また、状態設定部1805は、非時短遊技状態において4R当たり遊技または16R短当たり遊技が実行された場合には、各大当たり遊技の終了後、第1変動回数(30変動)が経過するまでの間、時短遊技状態とする第1特定状態を設定する。第1特定状態は、具体的には、時短継続回数が30変動に設定される状態であり、図3に示した状態302である。状態設定部1805は、第1変動回数(30変動)が経過した後に、非時短遊技状態を設定する。   In addition, when a game per 4R or a game per 16R short game is executed in the non-time-saving gaming state, the state setting unit 1805 waits until the first variation number (30 variations) elapses after the end of each jackpot game. Then, the first specific state is set as the short-time gaming state. Specifically, the first specific state is a state in which the number of time reductions is set to 30 fluctuations, and is the state 302 shown in FIG. The state setting unit 1805 sets the non-short game state after the first number of changes (30 changes) has elapsed.

さらに、状態設定部1805は、時短遊技状態において4R当たり遊技または16R短当たり遊技が実行された場合には、当該当たり遊技の終了後、第1変動回数(30変動)よりも多い第2変動回数(100変動)が経過するまでの間、時短遊技状態とする第2特定状態を設定する。第2特定状態は、具体的には、時短継続回数が100変動に設定される状態であり、図3に示した状態303である。状態設定部1805は、第2変動回数が経過した後に非時短遊技状態を設定する。   Further, when a game per 4R or a game per 16R short is executed in the short-time gaming state, the state setting unit 1805 has a second variation count greater than the first variation count (30 variations) after the winning game ends. Until the (100 fluctuations) elapses, the second specific state is set as the short-time gaming state. Specifically, the second specific state is a state in which the number of time reductions is set to 100 fluctuations, and is the state 303 shown in FIG. The state setting unit 1805 sets the non-short game state after the second number of changes has elapsed.

演出制御部403は、モード演出部1813を有している。モード演出部1813は、状態設定部1805によって第1特定状態(図3の状態302)が設定されている間は第1演出モード(本発明の演出モード甲)を実行するとともに、状態設定部1805によって第2特定状態(図3の状態303)が設定されている間は第3演出モード(本発明の演出モード乙)を実行する。   The effect control unit 403 includes a mode effect unit 1813. While the first specific state (the state 302 in FIG. 3) is set by the state setting unit 1805, the mode effect unit 1813 executes the first effect mode (the effect mode A of the present invention) and the state setting unit 1805. The third effect mode (the effect mode B of the present invention) is executed while the second specific state (state 303 in FIG. 3) is set.

第2演出部1812は、モード演出部1813によって第1演出モードまたは第3演出モードが実行されていないときに、第1判定部1801によって16R短当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、16R短当たり遊技後に第1演出モードが設定される旨を示す16R短当たり用の第2演出(チャンス図柄のゾロ目+第1演出モードへの移行を示唆する大当たり演出)をおこなう。モード演出部1813によって第1演出モードまたは第3演出モードが実行されていないときとは、具体的には、モード演出部1813によって通常演出モードまたは第2演出モードが実行されているときである。   When the first effect mode or the third effect mode is not executed by the mode effect unit 1813, the second effect unit 1812, when it is determined by the first determination unit 1801 that a 16R short hit game is performed, A second effect for 16R short win indicating that the first effect mode is set after the short hit game (a big hit effect suggesting a shift to the first effect mode). The time when the first effect mode or the third effect mode is not executed by the mode effect unit 1813 is specifically when the normal effect mode or the second effect mode is executed by the mode effect unit 1813.

また、第2演出部1812は、モード演出部1813によって第1演出モードまたは第3演出モードが実行されているときに、第1判定部1801によって16R短当たり遊技がおこなわれるものと判定された場合、4R当たり用の第1演出(青図柄のゾロ目+4R当たり用の大当たり演出)をおこなう。   Further, when the first effect mode or the third effect mode is being executed by the mode effect unit 1813, the second effect unit 1812 is determined by the first determination unit 1801 to play a 16R short hit game. The first effect for 4R per unit (blue design zebra eye + 4R per unit per unit effect) is performed.

第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合、既に第1演出モードに移行しているにもかかわらず、第1演出モードへの移行を示す16R短当たり用の演出をおこなうのは演出上、好ましくない。そのため、本実施の形態では、第1演出モードへの移行を示す16R短当たり用の第2演出をおこなわずに、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。また、時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり(16R短当たり)に当選したことを、遊技者にわかりにくくさせている。   In the case of winning in the first effect mode for 16R short, the effect for 16R short hit indicating the transition to the first effect mode is performed on the effect, even though it has already shifted to the first effect mode. It is not preferable. For this reason, in the present embodiment, the 4R effect is performed without performing the 16R short win second effect indicating the transition to the first effect mode. Further, in the first effect mode which is the short-time gaming state, it is made difficult for the player to understand that the big win (16R short win) was won in the hit determination due to special 1 hold which is disadvantageous to the player.

また、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合、大当たり遊技後には、第3演出モードが継続(ループ)することになるものの、仮に、第1演出モードへの移行(降格)を示す16R短当たり用の演出をおこなったとすると、遊技者の遊技意欲を減退させ兼ねない降格演出となるばかりでなく、事実と異なる演出となってしまう。そのため、第3演出モード中における16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す16R短当たり用の第2演出をおこなわずに、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。   In addition, when 16R short win is won in the third effect mode, after the big hit game, the third effect mode will continue (loop), but tentatively 16R indicating the transition to the first effect mode (demotion) If an effect for short hits is performed, not only will it be a demoted effect that may diminish the player's willingness to play, but it will also be an effect different from the fact. Therefore, at the time of 16R short hit in the third effect mode, the effect for 4R is performed without performing the second effect for 16R short hit indicating the transition to the first effect mode.

上述した、第1判定部1801と、第2判定部1802と、変動表示部1803と、実行部1804と、状態設定部1805とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや遊技状態設定処理プログラム412oなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。   The first determination unit 1801, the second determination unit 1802, the fluctuation display unit 1803, the execution unit 1804, and the state setting unit 1805 described above are realized by the CPU 411 of the main control unit 401. That is, the main control unit 401 executes various programs (for example, the special symbol processing program 412k, the game state setting processing program 412o, etc.), thereby realizing the functions of the respective units.

また、第1演出部1811と、第2演出部1812と、モード演出部1813とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば変動演出パターン選択処理プログラム432eや、図柄選択処理プログラム432lなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。記憶部1806は、主制御部401のRAM413によって実現される。   Moreover, the 1st effect part 1811, the 2nd effect part 1812, and the mode effect part 1813 are implement | achieved by CPU431 of the effect control part 403a. In other words, the production control unit 403a executes various programs (for example, the variation production pattern selection processing program 432e and the symbol selection processing program 432l), thereby realizing the functions of the respective units. The storage unit 1806 is realized by the RAM 413 of the main control unit 401.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなわれる。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the main control unit 401 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 401 described below is performed by the CPU 411 of the main control unit 401 executing a program stored in the ROM 412.

(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the main control unit 401 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 401 starts execution of a main control process (not shown) including a start-up process and a power-off monitoring process. The main control unit 401 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 401 interrupts and executes timer interrupt processing at a predetermined cycle (for example, 4 ms) with respect to the main control processing.

図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the main control unit 401 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 401 (step S1901). In this random number update process, the main control unit 401 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 401 executes switch processing for detecting by various switches (step S1902). In this switch process, the main control unit 401 starts the start port switch process (see FIG. 20) for detecting a game ball won in the start port (the first start port 105, the second start port 106), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 401 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S1903). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 401 performs a lottery lottery to display the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 22). In the normal symbol processing, the main control unit 401 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26−1参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 401 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1904). The electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107, a special winning opening process (see FIG. 26-1) for controlling the operation of the special winning opening 109, and the like.

つぎに、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 401 executes prize ball processing relating to prize balls (step S1905). In the prize ball process, the main control unit 401 sets, for example, a prize ball command instructing the payout of a predetermined number of prize balls to the RAM 413 for the game balls won in the big prize opening 109 or the regular prize opening 110. The main control unit 401 executes an output process for outputting the command set in the RAM 413 to each of the effects control unit 403 and the like by the processes of steps S1901 to S1905 (step S1906), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 401 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing contents of the start port switch processing will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 401 first determines whether or not the first start port SW 414a is turned on (step S2001). If the first start port SW 414a is not ON (step S2001: No), the process proceeds to step S2006.

第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4であればステップS2006へ移行する。   If the first start port SW 414a is ON (step S2001: Yes), whether or not the hold information number U1 for the game ball won in the first start port 105 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U1 <4). Is determined (step S2002). If the number of held information U1 is not less than 4 (step S2002: No), that is, if the number of held information U1 is 4, the process proceeds to step S2006.

保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。   If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2004).

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2005). When the preliminary determination process is performed, the main control unit 401 subsequently determines whether or not the second start port SW 414b is turned on (step S2006). If the second start port SW 414b is not ON (step S2006: No), the start port switch process is terminated.

第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the second start port 106 in the hold information storage area 413d is less than 4 (U2 <4). Is determined (step S2007). If the number of on-hold information U2 is not less than 4 (step S2007: No), that is, if the number of on-hold information U2 is 4, the start port switch process is terminated as it is.

保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、一つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。   If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the counter storage area 413c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as hold information and stored in the hold information storage area 413d (step S2009). At this time, the main control unit 401 stores the hold information in the hold information storage area 413d that has a higher priority than the hold information acquired in response to the winning at the first start port 105. In this case, the hold information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted to the hold information storage area J where the priority is lowered one by one.

保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the hold information is acquired and stored, the main control unit 401 performs a preliminary determination process (see FIG. 21) based on the stored hold information (step S2010), and ends the start-up switch process.

(事前判定処理)
つぎに、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, the processing content of the prior determination process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the preliminary determination process, the main control unit 401 first determines whether or not a high-probability game flag indicating that the current game state is a high-probability game state is ON (step S2101). The high probability game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG.

高確遊技フラグがONであれば、つまり、高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。   If the high-probability game flag is ON, that is, if the high-probability gaming state is set (step S2101: Yes), the main control unit 401 selects the high-probability determination table At2 (see FIG. 7) (step S2102). . If not in the high probability gaming state (step S2101: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2103).

つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。ステップS2104では、当たり判定とともに、図柄判定もおこなう。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table selected in step S2102 or step S2103 with the hit random number of the hold information to be determined in advance, and the hit random number corresponds to the big hit in the hit determination table. A hit determination is made to determine whether or not the predetermined value matches (step S2104). In step S2104, symbol determination is performed together with the hit determination.

そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2106)。ステップS2106における大当たり用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(後述する時短遊技フラグがOFFであれば)、第2変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態(電チューサポート機能付き遊技状態)であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第4変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)が選択される。   If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), a big hit variation pattern determination table is selected (step S2106). In the selection of the big hit variation pattern determination table in step S2106, if the current gaming state is the non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag described later is OFF), the second variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9). Is selected. Further, if the current gaming state is a short-time gaming state (a gaming state with an electric chew support function) (if the short-time gaming flag is ON), the fourth variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected.

ステップS2105において、大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。ステップS2107におけるハズレ用変動パターン判定テーブルの選択では、現在の遊技状態が非時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがOFFであれば)、第1変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)が選択される。また、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば(時短遊技フラグがONであれば)、第3変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)が選択される。   If it is not a big hit in step S2105 (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2107). In the selection of the variation pattern determination table for loss in step S2107, if the current gaming state is a non-short-time gaming state (if the short-time gaming flag is OFF), the first variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected. Is done. If the current gaming state is the short-time gaming state (if the short-time gaming flag is ON), the third variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected.

この後、主制御部401は、ステップS2106,ステップS2107のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2108)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2108の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2109)、事前判定処理を終了する。ステップS2109で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S2106 and S2107 with the variation pattern random number of the hold information to be pre-determined, and the variation pattern random number is changed to the variation pattern. A variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds to the determination table (step S2108), and a prior determination result (preliminary determination information) including a hit determination result in step S2104, a variation pattern determination result in step S2108, and the like Is set in the RAM 413 (step S2109), and the preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S2109 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(特別図柄処理)
つぎに、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 401 determines whether or not an in-confirmation flag indicating ON during the special symbol determination period is ON (step S2201). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. If the determining flag is ON (step S2201: Yes), the process proceeds to step S2216.

ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。   In step S2201, when the determining flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。   If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the main control unit 401 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S2203). If the special symbol is not being variably displayed (step S2203: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step). S2204).

保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。   If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U2 as a new number of held information U2 (step S2205). ), The process proceeds to step S2208. If the number of held information U2 is 0 (U2 = 0) (step S2204: No), the main control unit 401 determines whether or not the number of held information U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S2206).

保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。   If the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is. If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the main control unit 401 sets a value obtained by subtracting “1” from the number of held information U1 as a new number of held information U1 (step S2207). ), The process proceeds to step S2208.

なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり図柄(16R長当たり図柄)の当選割合を高くしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。   In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the second start port 106 is changed more than the hold information by winning at the first start port 105, and so-called preferential digestion is performed. I am doing so. This is because the jackpot symbol determination (16R length) is advantageous for the player in the jackpot symbol determination for the hold information won in the second start port 106 than in the jackpot symbol determination for the hold information won in the first start port 105. This is because the winning ratio of winning symbol) is increased (see symbol determination tables Zt1 and Zt2 in FIG. 8).

つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。   Subsequently, the main control unit 401 performs a jackpot lottery process (see FIG. 23) (step S2208). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 401 executes a variation pattern determination process (see FIG. 24) (step S2209). When the variation pattern is determined by the variation pattern determination process, the variation display of the special symbol on the special symbol display unit 201 is started based on the determined variation pattern (step S2210).

このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。また、第1始動口105への入賞による第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。   At this time, when the variable display is performed based on the lottery result of the second big hit lottery by winning at the second starting port 106, the second special symbol of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. In addition, when the variable display is performed based on the lottery result of the first big hit lottery by winning at the first starting port 105, the first special symbol of the first special symbol display unit 201a is variablely displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   The main control unit 401 sets a change start command in the RAM 413 in accordance with the start of special symbol change display (step S2211). The variation start command set in step S2211 includes the lottery result of the big hit lottery process in step S2208, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S2209, and the like. Further, the change start command set in step S2211 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 401 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of the variation display of the special symbol (step S2212). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2212: No), the main control unit 401 ends the special symbol process as it is.

一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。   On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the main control unit 401 stops and displays the special symbol that is being displayed in the special symbol display unit 201 (step S2213), and a change stop command is displayed in the RAM 413. Setting is performed (step S2214). The change stop command set in step S2214 is output to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。ステップS2203において、特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 413, the main control unit 401 turns on the in-confirm flag (step S2215), and executes the stop process described later with reference to FIGS. 25-1 and 25-2 (step S2215). S2216), the special symbol process is terminated. In step S2203, when the special symbol is being variably displayed (step S2203: Yes), the process proceeds to step S2212, where it is determined whether or not the variation time has elapsed, and the above processing is performed.

(大当たり抽選処理)
つぎに、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONであるか)否かを判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the big hit lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 401 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is ON) (step S2301).

高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。   If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the main control unit 401 selects the determination table At2 (see FIG. 7) per high probability (step S2302). If not in the high probability gaming state (step S2301: No), the main control unit 401 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 7) (step S2303).

つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 401 compares the hit determination table At selected in Step S2302 or Step S2303 with the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit. Then, a hit determination is performed to determine whether the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table At (step S2304).

そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。   If the result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).

ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。   In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table Zt2 is used for the winning ball to the second starting port 106. Used. Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 413 (step S2307), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
つぎに、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 401 determines whether the determination result of the hit determination for the current hold information is a big hit (step S2401). If it is a big hit (step S2401: Yes), the variation pattern determination tables Ht2 and Ht4 (see FIG. 9 and FIG. 10) for the big hit are selected (step S2402).

ステップS2402では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、時短遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。   In step S2402, specifically, the variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the time-short gaming state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the variation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-short game state, and the variation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the short time game state.

この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 401 compares the variation pattern determination table Ht selected in either step S2402 or step S2403 with the variation pattern random number of the current hold information, and the variation pattern random number is determined as the variation pattern determination table. A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to Ht (step S2404), the determination result is set in the RAM 413 (step S2405), and the variation pattern determination process is terminated.

(停止中処理)
つぎに、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 411 of the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed since the change of the special symbol was stopped (step S2501).

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。時短遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. If the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determined flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether or not the short time game flag indicating the short time game state is ON (step S2503). The short-time game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、時短遊技カウンタJは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示している。時短遊技カウンタJは、大当たり後に、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄に応じて、時短継続回数として「30」または「100」にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。   If the short-time game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the short-time game counter J indicating the remaining number of time-saving games is set as a new short-time game counter J (step S2504). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the short-time game state. The short-time game counter J is a numerical value that is set to “30” or “100” as the number of short-time continuations according to the game state and the big win symbol at the time of winning the big win after the big win. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2505).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の30変動または100変動が経過した場合、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。   If the hour / short game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, if 30 or 100 fluctuations of the number of hour / hour continuations have elapsed after the end of jackpot, the hour / short game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S2507). On the other hand, when the time-saving game counter J is not “0” (step S2505: No), the process proceeds to step S2508. In step S2508, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability gaming state is ON (step S2508).

ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。   In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).

高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示している。高確遊技カウンタXは、大当たり終了後にST継続回数として「60」にセットされる数値である。高確遊技カウンタXのセットについては、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。   Specifically, the highly probable game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state. The highly probable game counter X is a numerical value set to “60” as the ST continuation count after the end of the jackpot. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).

この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、ST継続回数の60変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, the number of ST continuations after the jackpot ends. When the 60 fluctuations have elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.

ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。   In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-handed display unit 205 is executed. (Step S2514).

そして、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2515)。時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS2515:No)、ステップS2520に移行する。時短遊技フラグがONである場合(ステップS2515:Yes)、時短遊技カウンタJを「0」にする(ステップS2516)。そして、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2517)。この後、停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS2518)。   Then, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2515). When the time-short game flag is OFF (step S2515: No), the process proceeds to step S2520. When the time-short game flag is ON (step S2515: Yes), the time-short game counter J is set to “0” (step S2516). Then, the time-saving game flag is turned OFF (step S2517). Thereafter, it is determined whether or not the stopped jackpot symbol is a symbol per 16R length (step S2518).

停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄である場合(ステップS2518:Yes)、ステップS2520に移行する。停止中の大当たり図柄が16R長当たり図柄ではない場合(ステップS2518:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグをONにする(ステップS2519)。   When the jackpot symbol being stopped is a symbol per 16R length (step S2518: YES), the process proceeds to step S2520. If the jackpot symbol that is stopped is not a symbol per 16R length (step S2518: No), that is, if it is per 4R or 16R short, it indicates that it has been won per 4R or 16R short in the short-time gaming state The flag is turned on (step S2519).

そして、高確遊技カウンタXを「0」にするとともに(ステップS2520)、高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2521)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2522)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2523)、処理を終了する。   Then, the high probability game counter X is set to “0” (step S2520), the high probability game flag is turned OFF (step S2521), and a big hit opening is started (step S2522). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2523), and the process ends.

(大入賞口処理)
図26−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26A is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 401 first determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S2601). If the big hit game flag is OFF (step S2601: No), the main control unit 401 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。   If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 401 determines whether or not it is opening (step S2602). Specifically, in step S2602, it is determined whether or not the big winning opening action pattern selected when the jackpot game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。   If it is during opening (step S2602: Yes), the main control unit 401 performs an opening process (step S2603), and proceeds to step S2604. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If the opening is not in progress (step S2602: NO), the process proceeds to step S2604.

そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2604). If the special winning opening 109 is being opened (step S2604: Yes), the opening process is performed (step S2605). The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If the special winning opening 109 is not being opened (step S2604: No), the process proceeds to step S2606.

そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。   Then, the main control unit 401 determines whether or not it is during the interval (step S2606). If it is during the interval (step S2606: Yes), the interval process is performed (step S2607), and the process proceeds to step S2608. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2606: No), the process proceeds to step S2608.

そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   The main control unit 401 determines whether ending is in progress (step S2608). If it is during the ending (step S2608: Yes), an ending process is performed (step S2609), and the special winning opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2608: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(大入賞口の開放パターンの一例)
ここで、図26−2を用いて、大入賞口109の開放パターンの一例について説明する。図26−2は、大入賞口の開放パターンの一例を示す説明図である。なお、図26−2においては、各当たりに示す上側に凸となっている箇所が、大入賞口109の開放を示しており、横軸が時間を示している。図26−2の説明図2620において、4R当たりでは、オープニング(図中「OP」と記載)の後、符号2621に示す4回の長開放をおこなって、エンディング(図中「ED」と記載)となる。1回の長開放は、たとえば最大30秒であるが、長開放期間中に規定個数(たとえば10個)の遊技球が入賞した場合には、その時点で閉口する。
(An example of the opening pattern of the big prize opening)
Here, an example of the opening pattern of the special winning opening 109 will be described with reference to FIG. FIG. 26-2 is an explanatory diagram of an example of the opening pattern of the special winning opening. In FIG. 26-2, a portion protruding upward on each hit indicates opening of the special winning opening 109, and the horizontal axis indicates time. In FIG. 2620 of FIG. 26-2, around 4R, after opening (denoted as “OP” in the figure), four long releases indicated by reference numeral 2621 are performed, and ending (denoted as “ED” in the figure). It becomes. One long release is, for example, a maximum of 30 seconds, but if a prescribed number (for example, 10) of game balls wins during the long release period, the game is closed at that time.

16R短当たりでは、オープニングの後、符号2621に示す4回の長開放をおこなうとともに、さらに、符号2622に示す12回の短開放をおこなって、エンディングとなる。長開放の期間は、4R当たりと同じ期間である。また、短開放の期間は、たとえば0.1秒であり、遊技球がほとんど入賞しないようになっている。16R短当たり時には、第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれ、12回の短開放の期間にも同様に第1演出モードへの移行を示す演出がおこなわれる。   At the time of 16R short, after the opening, the four long opening shown by reference numeral 2621 is performed, and further, the short opening of twelve times shown by reference numeral 2622 is performed, resulting in ending. The long open period is the same as that per 4R. Further, the short opening period is, for example, 0.1 seconds, so that game balls are hardly won. At the time of 16R short hit, an effect indicating the transition to the first effect mode is performed, and an effect indicating the shift to the first effect mode is also performed during the 12 short opening periods.

なお、詳細については図38(大当たり演出選択処理)を用いて後述するが、時短遊技状態において16R短当たりに当選した際には、4R当たり用の演出をおこなうようにしている。16R短当たりは、12回の短開放がある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなるが、この短開放時には、たとえば、4R当たり時における終盤のデータ、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生すればよい。   Although details will be described later with reference to FIG. 38 (big hit effect selection process), when winning 16R short in the short-time gaming state, an effect for 4R is performed. For 16R short, there are 12 short releases, so the execution time of the big hit game is longer than for 4R, but at the time of this short release, for example, the data at the end of the time per 4R, specifically, The data immediately before the ending effect is started may be reproduced repeatedly.

また、このほかにも、短開放時に、エンディング演出につながる演出をおこなうようにし、つまり、4R当たり時に比べて長いエンディング演出をおこなっているように見せるようにしてもよい。このようにすれば、見た目上、違和感のない演出にすることができる。   In addition, an effect that leads to an ending effect may be performed at the time of short opening, that is, it may be made to appear as if the ending effect is longer than that per 4R. In this way, it is possible to produce an appearance that does not seem uncomfortable.

16R長当たりでは、オープニングの後、符号2623に示す16回の長開放をおこなって、エンディングとなる。1回の長開放の期間は、4R当たりにおける1回の開放期間と同じである。   In the case of 16R length, after the opening, the opening is performed 16 times as indicated by reference numeral 2623, which is the ending. One long open period is the same as one open period per 4R.

(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S2701). If the opening period has not elapsed (step S2701: NO), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the main control unit 401 ends the opening (step S2702), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2703). Then, the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2704), and the opening process ends.

(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間は、長開放であれば30秒であり、短開放であれば0.1秒である。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 401 first determines whether or not the open period has elapsed (step S2801). The opening period is 30 seconds for long opening and 0.1 seconds for short opening. If the opening period has not elapsed (step S2801: No), the main control unit 401 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 while the large winning opening 109 is being opened. Is determined (step S2802). If there is no specified number of winnings (step S2802: NO), the in-release process is terminated.

開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口動作パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。   When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the main control unit 401 closes the big winning port 109 (step S2803). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening action pattern (step S2804). Rmax of the big winning opening operation pattern is, for example, “16” when per 16R length and per 16R short, and “4” when per 4R.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。   If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).

エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 401 sets an ending command in the RAM 413 (step S2807) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending period. The ending command is transmitted to the effect control unit 403 when the output process shown in step S1906 in FIG. 19 is executed.

(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined interval period has elapsed (step S2901). If the interval period has not elapsed (step S2901: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the main control unit 401 ends the interval (step S2902), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2903). Then, the main control unit 401 starts to open the R-th round winning opening 109 (step S2904), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 401 first determines whether or not a predetermined ending period has elapsed (step S3001). If the ending period has not elapsed (step S3001: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 401 ends the ending (step S3002), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3003). And the game state setting process (refer FIG. 31) which sets the game state after this jackpot game is performed (step S3004). Then, the jackpot game flag is set to OFF (step S3005), a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 205 is executed (step S3006), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、ST継続回数として高確遊技カウンタXを「60」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。さらに、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 401 sets the high-probability game flag indicating the high-probability game state to ON (step S3101), and sets the high-probability game counter X to “60” as the ST continuation count. Setting is performed (step S3102). Then, a right-handed notification start process for turning on the right-handed display unit 205 is executed (step S3103). Further, the time-short game flag indicating that the time-short game state is set to ON (step S3104).

そして、実行した大当たりが16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3105)。16R長当たりである場合には(ステップS3105:Yes)、ステップS3108に移行する。16R長当たりではない場合(ステップS3105:No)、すなわち、4R当たりまたは16R短当たりである場合、時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した旨を示す時短大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。時短大当たりフラグは、停止中処理においてONに設定されるフラグである(図25−2のステップS2519参照)。   Then, it is determined whether or not the executed jackpot is per 16R length (step S3105). When it is per 16R length (step S3105: Yes), it transfers to step S3108. If it is not per 16R length (step S3105: No), that is, per 4R or per 16R short, whether or not the time-short jackpot flag indicating that winning per 4R or per 16R short in the short-time gaming state is ON Is determined (step S3106). The time-saving jackpot flag is a flag that is set to ON in the stop process (see step S2519 in FIG. 25-2).

時短大当たりフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、時短大当たりフラグをOFFにするとともに(ステップS3107)、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「100」にし(ステップS3108)、遊技状態設定処理を終了する。ステップS3106において、時短大当たりフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、つまり、非時短遊技状態において4R当たりまたは16R短当たりに当選した大当たりである場合、時短継続回数として時短遊技カウンタJを「30」にし(ステップS3109)、遊技状態設定処理を終了する。   When the time-saving jackpot flag is ON (step S3106: Yes), the time-saving jackpot flag is turned OFF (step S3107), and the time-saving game counter J is set to “100” as the number of time-saving continuations (step S3108). Exit. In step S3106, if the hour / time big hit flag is OFF (step S3106: No), that is, if it is a big win won per 4R or 16R short in the non-time / short game state, the time / short game counter J is set to “ 30 "(step S3109), and the gaming state setting process is terminated.

(2.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, a process performed by the production control unit 403a of the production control unit 403 will be described. Each process performed by the production control unit 403a described below is performed, for example, when the CPU 431 of the production control unit 403a executes a program stored in the ROM 432.

(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The production control unit 403a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during activation, and performs an production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドをセットする、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。   In the effect timer interruption process, the effect control unit 403a first performs a command reception process (see FIG. 33) (step S3201). When the command receiving process is performed, the effect supervising unit 403a subsequently performs an operation receiving process for setting a command indicating that the effect button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step). S3202).

そして、演出統括部403aは、コマンド出力処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド出力処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。   And the production supervision part 403a performs a command output process (step S3203), and complete | finishes an effect timer interruption process. When the effect timer interruption process is completed, the effect control unit 403a returns to the main effect control process. In the command output process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 433 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 403c and the lamp control unit 403b.

(コマンド受信処理)
つぎに、図33を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図33に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process shown in FIG. 33, the effect supervising unit 403a first determines whether or not a prior determination result has been received from the main control unit 401 (step S3301). The preliminary determination result is a determination result in the preliminary determination process (see FIG. 21) of the main control unit 401. In the output process (see step S1906 in FIG. 19) in the timer interrupt process of the main control unit 401, the main control unit 401 Is sent as a command.

事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、保留数増加コマンドをRAM433に設定する(ステップS3303)。RAM433に設定された保留数増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド出力処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。   If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination information storage area 433d provided on the RAM 433 is updated (step S3302). Then, the pending number increase command is set in the RAM 433 (step S3303). The pending number increase command set in the RAM 433 is transmitted to the image / audio control unit 403c by a command output process (see step S3203 in FIG. 32) in the effect timer interruption process.

この後、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。   Thereafter, the production control unit 403a determines whether a change start command has been received from the main control unit 401 (step S3304). The variation start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2211 in FIG. 22). If the change start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S3306.

変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図34−1を用いて後述する。   If the change start command has been received (step S3304: YES), the production supervision unit 403a performs the production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S3305), and proceeds to step S3306. Detailed processing contents of the effect determination processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。   In step S3306, the production control unit 403a determines whether or not a change stop command has been received from the main control unit 401 (step S3306). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 401 (see step S2214 in FIG. 22). If the change stop command has not been received (step S3306: NO), the process proceeds to step S3308.

変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図36参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。   If the change stop command has been received (step S3306: Yes), the production supervision unit 403a performs the production end process (see FIG. 36) for ending the production being executed and setting the production mode (step S3307). The process proceeds to step S3308.

ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2523参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。   In step S3308, the production control unit 403a determines whether or not an opening command has been received from the main control unit 401 (step S3308). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 401 (see step S2523 in FIG. 25-2). If the opening command has not been received (step S3308: NO), the process proceeds to step S3310.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する、大当たり演出選択処理(図38参照)をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。   If the opening command has been received (step S3308: Yes), the production control unit 403a performs a jackpot presentation selection process (see FIG. 38) for selecting a jackpot presentation to be performed during the jackpot (step S3309), and proceeds to step S3310. Transition.

ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、コマンド受信処理を終了する。   In step S3310, the production control unit 403a determines whether an ending command has been received from the main control unit 401 (step S3310). The ending command is a command set in the releasing process of the main control unit 401 (see step S2807 in FIG. 28). If the ending command has not been received (step S3310: No), the command reception process is terminated.

エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理(図39参照)をおこない(ステップS3311)、コマンド受信処理を終了する。   When the ending command has been received (step S3310: Yes), the production control unit 403a performs an ending effect selection process (see FIG. 39) for selecting an ending effect to be performed when the jackpot effect ends (step S3311). The command reception process ends.

(演出決定処理)
つぎに、図34−1を用いて、図33のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図34−1は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determining process shown in step S3305 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 34-1 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the effect control unit 403a analyzes the change start command received in the command reception process shown in FIG. 33 (step S3401), the lottery result of the big hit lottery, the change pattern (the change time of the special symbol), Information indicating a gaming state or the like is acquired.

つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3402)。そして、現在の保留数から「1」を減算する、保留数減算処理をおこなう(ステップS3403)。   Subsequently, the effect supervising unit 403a refers to a mode flag indicating the current effect mode set using the effect mode table Mt (see FIG. 16) (step S3402). Then, a hold number subtraction process for subtracting “1” from the current hold number is performed (step S3403).

この後、変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3404)。変動演出パターン選択処理の詳細については、図34−2を用いて後述する。そして、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出などの予告演出を選択するための予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS3405)。そして、停止させる演出図柄を選択するための図柄選択処理(図35参照)をおこなう(ステップS3406)。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed using the variation effect pattern table Et (step S3404). Details of the variation effect pattern selection processing will be described later with reference to FIG. Then, a notice effect pattern selection process for selecting a notice effect such as a step-up notice effect or a cut-in notice effect is executed (step S3405). And the symbol selection process (refer FIG. 35) for selecting the effect symbol to stop is performed (step S3406).

つづいて、図柄選択処理において選択された演出図柄が4R当たりを示す青図柄であるか否かを判定する(ステップS3407)。なお、詳細については、図35に示す図柄選択処理において説明するが、16R短当たりの場合でも、時短遊技状態において当選した場合には青図柄が選択される。ステップS3407において、青図柄ではない場合(ステップS3407:No)、具体的には、16R長当たりを示す赤図柄や、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄である場合、ステップS3410に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not the effect symbol selected in the symbol selection process is a blue symbol indicating 4R (step S3407). The details will be described in the symbol selection process shown in FIG. 35, but even in the case of 16R short win, the blue symbol is selected when winning in the short-time gaming state. In step S3407, if it is not a blue symbol (step S3407: No), specifically, if it is a red symbol indicating per 16R length or a chance symbol indicating a mode transition in which the characters “chance” are described, step The process moves to S3410.

青図柄である場合(ステップS3407:Yes)、モードフラグが第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3408)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3408:No)、すなわち、通常演出モード、第2演出モードまたは第3演出モードのいずれかである場合、ステップS3410に移行する。モードフラグが「1」である場合(ステップS3408:Yes)、大当たり終了後に第3演出モードに移行することを示唆する予告報知を選択する(ステップS3409)。この後、変動演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS3410)、演出決定処理を終了する。   If it is a blue symbol (step S3407: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3408). If the mode flag is not “1” (step S3408: No), that is, if it is any of the normal effect mode, the second effect mode, or the third effect mode, the process proceeds to step S3410. When the mode flag is “1” (step S3408: Yes), the notice notification that suggests the transition to the third effect mode after the end of the jackpot is selected (step S3409). Thereafter, a change effect start command is set in the RAM 433 (step S3410), and the effect determination process ends.

ステップS3407:Yes〜ステップS3409に示したように、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなうようにしている。これについて、補足しておく。本実施の形態において、第1演出モードが設定されるのは、4R当たりの当選後または16R短当たりの当選後であり、割合的には4R当たりの方が多い(図8の第1図柄判定テーブルZt1参照)。   As shown in step S3407: Yes to step S3409, in the present embodiment, when the big symbol is a big hit in the first effect mode, a notice that suggests the transition to the third effect mode during the fluctuating effect I try to do. This will be supplemented. In the present embodiment, the first production mode is set after winning per 4R or after winning per 16R short, and the ratio per 4R is higher in proportion (first symbol determination in FIG. 8). Table Zt1).

また、非時短遊技状態における4R当たり(青図柄)は、大当たり遊技後の時短継続回数が30変動であるものの、時短遊技状態における青図柄(4R当たりまたは16R短当たり)では時短継続回数が100変動となる。そのため、第1演出モードにおける大当たり時の演出図柄が青図柄の場合、遊技者は再び時短継続回数が30変動になるものと勘違いするおそれがある。そこで、本実施の形態では、第1演出モードにおいて青図柄で大当たりとなる場合、時短継続回数が100変動の第3演出モードに移行することを予め告知するようにしている。   In addition, per 4R in the non-short game state (blue symbol), the number of short-time continuations after jackpot game is 30 variations, but in the blue symbol (per 4R or per 16R short) in the short-time game state, the number of short-term durations is 100 variations. It becomes. For this reason, if the effect symbol at the time of the big hit in the first effect mode is a blue symbol, the player may mistakenly assume that the number of time reductions continues to be 30 fluctuations. Therefore, in the present embodiment, when a big win is obtained with a blue symbol in the first effect mode, a notice is made in advance that transition to the third effect mode in which the duration of time reduction is 100 fluctuations is made.

なお、第3演出モードに移行することが遊技者にとって明白な16R長当たりを示す赤図柄の場合には、予告報知をおこなわないようにしている。また、時短遊技状態であっても第3演出モードの場合、青図柄であっても第3演出モードが継続することが遊技者にとって明白なため、つまり、ひとたび第3演出モードに移行すると、大当たり図柄にかかわらず第3演出モードをループするため、予告報知をおこなわないようにしている。なお、初心遊技者に対してもわかりやすくするという観点から、赤図柄の場合や第3演出モードにおける青図柄の場合にも、予告報知をおこなうようにしてもよい。   Note that in the case of a red symbol indicating 16R length perception which is obvious to the player to shift to the third effect mode, the notice notification is not performed. Even in the short-time gaming state, in the case of the third effect mode, it is obvious to the player that the third effect mode will continue even if it is a blue symbol. Since the third effect mode is looped regardless of the design, the notice notification is not performed. In addition, from the viewpoint of making it easy to understand even for a beginner player, a notice notification may be given even in the case of a red symbol or a blue symbol in the third effect mode.

また、第1演出モードや第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、青図柄が選択されることになるが(詳細は図35を用いて後述)、このときの演出モードが第1演出モードの場合には、変動演出中に、第3演出モードに移行することを示唆する予告報知をおこなう。つまり、16R短当たりの場合にも、4R当たりと同様に予告報知をおこなうことがある。   In addition, when the 16R short win is won in the first effect mode or the third effect mode, a blue symbol is selected (details will be described later with reference to FIG. 35). In the case of the 1 staging mode, a notice of notification that suggests shifting to the 3rd staging mode is performed during the fluctuation staging. That is, even in the case of 16R short hit, notice notification may be performed as in the case of 4R short hit.

(変動演出パターン選択処理)
つぎに、図34−2を用いて、図34−1のステップS3404に示した変動演出パターン選択処理について説明する。図34−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理において、演出統括部403aは、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3421)。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process shown in step S3404 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 34-2 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. In the variation effect pattern selection process, the effect supervising unit 403a determines whether or not the 16R short hit is reached (step S3421).

16R短当たりである場合(ステップS3421:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3422)。モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3422:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示す変動演出パターンEp10を選択し(ステップS3423)、変動演出パターン選択処理を終了する。   If 16R short win is reached (step S3421: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3422). When the mode flag is not “1” or “3” (step S3422: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the variation effect pattern Ep10 indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3423), and the variation effect pattern selection process is terminated.

ステップS3422において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3422:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるものの、モード移行用の変動演出パターンである変動演出パターンEp10を選択せずに、4R当たりとなる変動演出パターンEp5を選択し(ステップS3424)、変動演出パターン選択処理を終了する。   In step S3422, when the mode flag is “1” or “3” (step S3422: Yes), that is, when it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, the variation effect pattern Ep5 that is per 4R is selected without selecting the variation effect pattern Ep10 that is the variation effect pattern for mode transition although it is per 16R short (step S3424). The effect pattern selection process ends.

ステップS3421において、16R短当たりではない場合(ステップS3421:No)、すなわち、4R当たりまたは16R長当たりである場合、変動演出パターンテーブルEt(図14−1参照)を用いて、変動演出パターン抽選をおこない(ステップS3425)、変動演出パターン選択処理を終了する。   In step S3421, if it is not per 16R short (step S3421: No), that is, per 4R or per 16R length, the variable effect pattern lottery is performed using the variable effect pattern table Et (see FIG. 14-1). (Step S3425), and the variation effect pattern selection process is terminated.

(図柄選択処理)
つぎに、図35を用いて、図34−1のステップS3406に示した図柄選択処理について説明する。図35は、図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図35に示す図柄選択処理において、演出統括部403aのCPU431は、今回の変動が大当たりの変動であるか否かを判定する(ステップS3501)。大当たりの変動である場合(ステップS3501:Yes)、大当たりの種別(大当たり図柄)が16R長当たりであるか否かを判定する(ステップS3502)。
(Design selection process)
Next, the symbol selection process shown in step S3406 of FIG. 34-1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the symbol selection process. In the symbol selection process shown in FIG. 35, the CPU 431 of the effect supervision unit 403a determines whether or not the current variation is a jackpot variation (step S3501). When it is a big hit variation (step S3501: Yes), it is determined whether or not the big hit type (big hit symbol) is per 16R length (step S3502).

16R長当たりではない場合(ステップS3502:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3503)。16R短当たりではない場合(ステップS3503:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たりを示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3503:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3504)。   If it is not per 16R length (step S3502: No), it is determined whether it is per 16R short (step S3503). If it is not per 16R short (step S3503: No), that is, per 4R, a blue symbol indicating per 4R is selected (step S3506), and the symbol selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3503: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3504).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3504:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示すチャンス図柄を選択し(ステップS3505)、図柄選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S3504: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. ”Is selected, the chance symbol indicating the mode transition in which the character“ chance ”is written is selected (step S3505), and the symbol selection process is terminated.

ステップS3504において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3504:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、より具体的には、時短遊技状態における第1特別図柄による変動である場合、16R短当たりであるもののチャンス図柄を選択せずに、4R当たり図柄を示す青図柄を選択し(ステップS3506)、図柄選択処理を終了する。   In step S3504, if the mode flag is “1” or “3” (step S3504: Yes), that is, if it is 16R short hit in the short time gaming state, more specifically, the first special in the short time gaming state. In the case of variation due to symbols, a blue symbol indicating a symbol per 4R is selected without selecting a chance symbol although it is per 16R short (step S3506), and the symbol selection process is terminated.

ステップS3502において、16R長当たりである場合(ステップS3502:Yes)、16R長当たりを示す赤図柄を選択し(ステップS3507)、図柄選択処理を終了する。また、ステップS3501において、今回の変動が大当たりの変動ではない場合(ステップS3501:No)、今回の変動がリーチの変動であるか否かを判定する(ステップS3508)。   If it is per 16R length in step S3502 (step S3502: Yes), a red symbol indicating per 16R length is selected (step S3507), and the symbol selection process is terminated. In step S3501, if the current variation is not a big hit variation (step S3501: No), it is determined whether the current variation is a reach variation (step S3508).

今回の変動がリーチの変動である場合(ステップS3508:Yes)、リーチ図柄を選択し(ステップS3509)、図柄選択処理を終了する。今回の変動がリーチの変動ではない場合(ステップS3508:No)、すなわち、ノーマルハズレの変動である場合、バラケ目を選択し(ステップS3510)、図柄選択処理を終了する。   If the current variation is a reach variation (step S3508: YES), a reach symbol is selected (step S3509), and the symbol selection process is terminated. If the current variation is not a reach variation (step S3508: No), that is, if it is a normal loss variation, a loose eye is selected (step S3510), and the symbol selection process is terminated.

(演出終了処理)
つぎに、図36を用いて、図33のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図36は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部403aは、図33に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS3601)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 403a analyzes the change stop command received in the command receiving process shown in FIG. 33 (step S3601), and acquires information indicating the stopped special symbol, the game state, and the like.

この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3602)。そして、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3603)。大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3603:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて、大当たり後の演出モードを設定するためのモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3604)、ステップS3611に移行する。モードフラグ設定処理の詳細については、図37を用いて後述する。   Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S3602). Then, it is determined whether or not information indicating a big hit is included in the change stop command (step S3603). When the information indicating the big hit is included (step S3603: Yes), the mode flag setting process for setting the presentation mode after the big hit is performed using the presentation mode table Mt (step S3604), and the process proceeds to step S3611. To do. Details of the mode flag setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS3603において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3603:No)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」、第2演出モードを示す「2」、または第3演出モードを示す「3」であるか否かを判定する(ステップS3605)。モードフラグが「1」〜「3」のいずれでもない場合(ステップS3605:No)、つまり、通常演出モードを示す「0」である場合、ステップS3611に移行する。   In step S3603, when the information indicating the jackpot is not included (step S3603: No), the mode flag is “1” indicating the first effect mode, “2” indicating the second effect mode, or the third effect mode. It is determined whether it is “3” indicating (step S3605). When the mode flag is not any of “1” to “3” (step S3605: No), that is, when it is “0” indicating the normal effect mode, the process proceeds to step S3611.

ステップS3605において、モードフラグが「1」〜「3」のいずれかである場合(ステップS3605:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算して、新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3606)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3607)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3607:No)、ステップS3611に移行する。   In step S3605, when the mode flag is any of “1” to “3” (step S3605: Yes), “1” is subtracted from the mode residual fluctuation count M to obtain a new mode residual fluctuation count M. (Step S3606). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3607). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3607: No), the process proceeds to step S3611.

ステップS3607において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3607:Yes)、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3608)。モードフラグが「1」である場合(ステップS3608:Yes)、つまり、時短継続回数の30変動目がおこなわれた場合、第2演出モードを示すモードフラグ「2」を設定する(ステップS3609)。そして、第2演出モードのモード残余変動回数Mを「30」に設定する(ステップS3610)。   In step S3607, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3607: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the first effect mode (step S3608). When the mode flag is “1” (step S3608: Yes), that is, when the 30th change in the number of time reductions is made, the mode flag “2” indicating the second rendering mode is set (step S3609). Then, the mode remaining fluctuation count M in the second effect mode is set to “30” (step S3610).

この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS3611)、演出終了処理を終了する。ステップS3608において、モードフラグが、第1演出モードを示す「1」ではない場合(ステップS3608:No)、すなわち、モードフラグが、第2演出モードを示す「2」である場合や第3演出モードを示す「3」である場合、通常演出モードを示すモードフラグ「0」を設定し(ステップS3612)、ステップS3611に移行する。   Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S3611), and the effect end process is ended. In step S3608, when the mode flag is not “1” indicating the first effect mode (step S3608: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the second effect mode, or in the third effect mode. If it is “3” indicating “”, the mode flag “0” indicating the normal performance mode is set (step S3612), and the process proceeds to step S3611.

(モードフラグ設定処理)
つぎに、図37を用いて、図36のステップS3604に示したモードフラグ設定処理について説明する。図37は、モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図37において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものであるか否かを判定する(ステップS3701)。16長当たりを示すものではない場合(ステップS3701:No)、つまり、4R当たりまたは16R短当たりを示すものである場合、現在のモードフラグが、通常演出モードを示す「0」または第2演出モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS3702)。
(Mode flag setting process)
Next, the mode flag setting process shown in step S3604 of FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the mode flag setting processing. In FIG. 37, the production control unit 403a determines whether or not the information indicating the jackpot included in the change stop command indicates that the 16R length is hit (step S3701). If it does not indicate per 16 long (step S3701: No), that is, indicates per 4R or 16R short, the current mode flag is “0” indicating the normal effect mode or the second effect mode. It is determined whether or not the value is “2” (step S3702).

モードフラグが「0」または「2」である場合(ステップS3702:Yes)、つまり、非時短遊技状態である場合、第1演出モードを示すモードフラグ「1」を設定する(ステップS3703)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「30」を設定し(ステップS3704)、モードフラグ設定処理を終了する。   When the mode flag is “0” or “2” (step S3702: YES), that is, when the non-time saving gaming state is set, the mode flag “1” indicating the first effect mode is set (step S3703). Then, “30”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode remaining fluctuation count M (step S3704), and the mode flag setting process is terminated.

ステップS3702において、モードフラグが「0」または「2」ではない場合(ステップS3702:No)、つまり、モードフラグが時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」である場合、4R当たりまたは16R短当たりであるものの、第3演出モードを示すモードフラグ「3」を設定する(ステップS3705)。そして、モード残余変動回数Mに時短継続回数と同じ「100」を設定し(ステップS3706)、モードフラグ設定処理を終了する。   In step S3702, if the mode flag is not “0” or “2” (step S3702: No), that is, the first effect mode “1” or the third effect mode indicating that the mode flag is in the short-time gaming state. If “3”, the mode flag “3” indicating the third effect mode is set although it is per 4R or short per 16R (step S3705). Then, “100”, which is the same as the number of time reductions, is set in the mode residual fluctuation count M (step S3706), and the mode flag setting process is terminated.

ステップS3701において、変動停止コマンドに含まれる大当たりを示す情報が16R長当たりを示すものである場合(ステップS3701:Yes)、ステップS3705に移行し、モードフラグ「3」を設定する。   In step S3701, when the information indicating the jackpot included in the change stop command indicates that the 16R length is hit (step S3701: YES), the process proceeds to step S3705, and the mode flag “3” is set.

(大当たり演出選択処理)
つぎに、図38を用いて、図33のステップS3309に示した大当たり演出選択処理について説明する。図38は、大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。なお、大当たり演出選択処理では、図15−2の当たり演出パターンテーブルXtが用いられる。図38において、演出統括部403aは、まず、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS3801)。オープニングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS3802:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3803)。
(Big win production selection process)
Next, the jackpot effect selection process shown in step S3309 in FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process. In the jackpot effect selection process, the hit effect pattern table Xt of FIG. 15-2 is used. In FIG. 38, the production control unit 403a first analyzes an opening command (step S3801). As a result of analyzing the opening command, if the current jackpot is not per 16R length (step S3802: No), it is determined whether or not it is a 16R short hit (step S3803).

16R短当たりではない場合(ステップS3803:No)、すなわち、4R当たりである場合、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS3806)、大当たり演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3803:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3804)。   When it is not 16R short hit (step S3803: No), that is, when it is per 4R, an effect pattern per 4R is selected (step S3806), and the big hit effect selection process is terminated. When 16R short win is obtained (step S3803: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3804).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3804:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出パターンを選択し(ステップS3805)、大当たり演出選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S3804: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that it is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, the mode transition effect pattern indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3805), and the jackpot effect selection process is terminated.

ステップS3804において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3804:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるものの、モード移行演出パターンを選択せずに、4R当たり演出パターンを選択し(ステップS3806)、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS3802において、16R長当たりである場合(ステップS3802:Yes)、16R長当たり演出パターンを選択し(ステップS3807)、大当たり演出選択処理を終了する。   In step S3804, if the mode flag is “1” or “3” (step S3804: YES), that is, if 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition effect pattern is selected although it is 16R short win Without selecting, the 4R hit effect pattern is selected (step S3806), and the jackpot effect selection process is terminated. In step S3802, if it is per 16R length (step S3802: Yes), an effect pattern per 16R length is selected (step S3807), and the jackpot effect selection process is terminated.

ここで、図26−2の大入賞口109の開放パターンの一例に示した通り、16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が短いラウンドが後半にある分、4R当たりに比べて、大当たり遊技の実行時間が長くなる。本実施の形態においては、大入賞口109の開放時間が短いラウンドでは、4R当たり時における終盤のデータを、具体的には、エンディング演出が開始される直前のデータを、繰り返し再生するようにしている。   Here, as shown in the example of the opening pattern of the big prize opening 109 in FIG. 26-2, the 16R short hit is a big hit compared to the 4R round because the round with the short opening time of the big prize opening 109 is in the second half. Game execution time will be longer. In the present embodiment, in the round in which the opening time of the special winning opening 109 is short, the final data at the time of 4R, specifically, the data immediately before the ending effect is started is repeatedly reproduced. Yes.

(エンディング演出選択処理)
つぎに、図39を用いて、図33のステップS3311に示したエンディング演出選択処理について説明する。図39は、エンディング演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図39において、演出統括部403aは、まず、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS3901)。エンディングコマンドの解析の結果、今回の大当たりが16R長当たりでない場合(ステップS3902:No)、16R短当たりであるか否かを判定する(ステップS3903)。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process shown in step S3311 of FIG. 33 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the ending effect selection processing. In FIG. 39, the production control unit 403a first analyzes an ending command (step S3901). As a result of analyzing the ending command, if the current jackpot is not per 16R length (step S3902: No), it is determined whether or not it is a 16R short hit (step S3903).

16R短当たりではない場合(ステップS3903:No)、すなわち、4R当たりである場合、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3906)、エンディング演出選択処理を終了する。16R短当たりである場合(ステップS3903:Yes)、モードフラグが、時短遊技状態であることを示す第1演出モードの「1」または第3演出モードの「3」であるか否かを判定する(ステップS3904)。   If it is not 16R short hit (step S3903: No), that is, if it is 4R hit, a 4R ending effect pattern is selected (step S3906), and the ending effect selection process is terminated. If 16R short win is reached (step S3903: YES), it is determined whether or not the mode flag is “1” in the first effect mode or “3” in the third effect mode indicating the short-time gaming state. (Step S3904).

モードフラグが「1」または「3」ではない場合(ステップS3904:No)、すなわち、モードフラグが、非時短遊技状態であることを示す通常演出モードの「0」または第2演出モードの「2」である場合、第1演出モードへの移行を示すモード移行演出の終了を示すモード移行エンディング演出パターンを選択し(ステップS3905)、エンディング演出選択処理を終了する。   When the mode flag is not “1” or “3” (step S3904: No), that is, the mode flag is “0” in the normal performance mode indicating that the game is in the non-short game state or “2” in the second performance mode. "Is selected, a mode transition ending effect pattern indicating the end of the mode transition effect indicating the transition to the first effect mode is selected (step S3905), and the ending effect selection process ends.

ステップS3904において、モードフラグが「1」または「3」である場合(ステップS3904:Yes)、つまり、時短遊技状態における16R短当たりである場合、16R短当たりであるもののモード移行エンディング演出パターンを選択せずに、4Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3906)、エンディング演出選択処理を終了する。ステップS3902において、16R長当たりである場合(ステップS3902:Yes)、16Rエンディング演出パターンを選択し(ステップS3907)、エンディング演出選択処理を終了する。   In step S3904, if the mode flag is “1” or “3” (step S3904: Yes), that is, if it is 16R short win in the short-time gaming state, the mode transition ending effect pattern of the 16R short win is selected. Without selecting the 4R ending effect pattern (step S3906), the ending effect selection process is terminated. If it is per 16R length in step S3902 (step S3902: Yes), a 16R ending effect pattern is selected (step S3907), and the ending effect selection process is terminated.

(変動演出の一例)
つぎに、画像表示部104に表示される変動演出の一例について詳細に説明する。
(Example of fluctuating production)
Next, an example of the variation effect displayed on the image display unit 104 will be described in detail.

(4R当たり当選時の変動演出)
まず、図40−1および図40−2を用いて、4R当たり時の変動演出について説明する。図40−1は、通常演出モード中または第2演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−1において、(1)に示すように、変動演出4010が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。なお、変動演出4010は、通常演出モード中を示しており、第2演出モード中であっても、同様の演出となる。
(Change production at the time of winning per 4R)
First, the variation effect at the time of 4R will be described using FIGS. 40-1 and 40-2. FIG. 40A is an explanatory diagram of a fluctuating effect when winning per 4R in the normal effect mode or the second effect mode. 40A, as illustrated in (1), when the variation effect 4010 is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are displayed in a variable manner on the image display unit 104. The variation effect 4010 indicates the normal effect mode, and the same effect is obtained even in the second effect mode.

(1)の変動表示において所定時間が経過すると、変動演出4010は、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、4R当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。大当たり終了後は、30変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第1演出モードによるモード演出がおこなわれる。   When a predetermined time elapses in the fluctuation display of (1), the fluctuation effect 4010 develops into a reach effect, and thereafter, as shown in (2), the effect symbols Ez1 to Ez3 are blue symbols that are per 4R. It's aligned. Then, as shown in (3), “big hit” is displayed, and thereafter, the jackpot gaming state is entered. After the jackpot is over, a 30-hour short-time gaming state is given, and a mode production in the first production mode is performed during the period in which the short-time gaming state is given.

図40−2は、第1演出モード中における4R当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−2において、まず(1)に示すように、変動演出4020が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、4R当たりを示す青図柄のゾロ目で揃う。なお、(2)のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。   FIG. 40B is an explanatory diagram of the changing effect at the time of winning per 4R in the first effect mode. 40-2, first, as shown in (1), when the variation effect 4020 is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104. When a predetermined time elapses in the fluctuation display of (1), the development develops to reach production, and thereafter, as shown in (2), the production symbols Ez1 to Ez3 are aligned with a blue symbol that shows 4R. In addition, as shown in (2), the state where the blue symbols are aligned in a flat eye is strictly changing in which the production symbols Ez1 to Ez3 fluctuate.

そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされる。第1演出モードにおける4R当たりは、付与される時短継続回数が非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)における30変動とは異なり、100変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第3演出モードへの移行を明示する予告報知4021が表示されている。この予告報知4021がおこなわれている間も、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ez1〜Ez3が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。   Then, as shown in (3), “big hit” is displayed. For 4R in the first effect mode, the number of hourly durations given is 100, unlike 30 variations in the non-time-saving gaming state (the normal effect mode or the second effect mode). For this reason, a notice notification 2121 that clearly indicates the transition to the third effect mode is displayed together with the notation of “big hit” that is a fluctuating effect. Even during the advance notice 4021, the production symbols Ez1 to Ez3 are fluctuating and fluctuating. After this, the production symbols Ez1 to Ez3 are completely stopped and the game is shifted to the big hit gaming state.

また、第3演出モードにおける4R当たりでも、大当たり終了後には100変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第3演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第3演出モードをループするため、予告報知4021をおこなわないようにしている。つまり、第3演出モードにおける4R当たりの変動演出は、図40−1に示した変動演出4010と同様に、予告報知4021をおこなわないようにしている。なお、第3演出モードにおける4R当たりでも、変動演出4020と同様に、時短継続回数が100変動となることを強調すべく予告報知4021をおこなうようにしてもよい。   In addition, even after 4Rs in the third effect mode, a short-time gaming state of 100 fluctuations is given after the jackpot ends, but once the mode is shifted to the third effect mode, the third effect mode is looped regardless of the jackpot symbol. Therefore, the advance notice 4021 is not performed. In other words, the change effect per 4R in the third effect mode is set so as not to give the notice 4021 as with the change effect 4010 shown in FIG. It should be noted that, even in the 4R in the third effect mode, as in the case of the effect effect 4020, the notice notification 4021 may be given to emphasize that the number of time reductions is 100 changes.

(16R長当たり当選時の変動演出)
つぎに、図40−3を用いて16R長当たり当選時の変動演出について説明する。図40−3は、16R長当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図40−3において、まず(1)に示すように、変動演出4030が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示されている。なお、変動演出4030は、通常演出モード中、第1演出モード中、第2演出モード中、または第3演出モード中のいずれであっても、同様の変動演出となる。
(Variation production at the time of winning per 16R length)
Next, the variation effect at the time of winning per 16R length will be described with reference to FIG. FIG. 40C is an explanatory diagram of a fluctuating effect when winning per 16R length. 40-3, first, as shown in (1), when the variation effect 4030 is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104. Note that the variation effect 4030 is the same variation effect in any of the normal effect mode, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode.

(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R長当たりを示す赤図柄のゾロ目で揃う。赤図柄は、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを示唆している。具体的には、赤図柄は、たとえば「7」の数字図柄に「Super」の文字が重畳表示されており、青図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりとなることを強調している。   When a predetermined time elapses in the variable display of (1), the development develops to reach production, and then the production symbols Ez1 to Ez3 are aligned with red symbols that show 16R length as shown in (2). The red symbol suggests that it will be a jackpot that is more advantageous to the player than the blue symbol. Specifically, for example, the red symbol is superposed with the character “Super” superimposed on the numeral symbol “7”, and emphasizes that it is a big hit that is more advantageous to the player than the blue symbol.

そして、この後(3)に示すように、「Super大当たり」の表示がされる。16R長当たりでは、非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)または時短遊技状態(第1演出モードまたは第3演出モード)にかかわらず、大当たり終了後に100変動の時短遊技状態が付与される。16R長当たりの終了後は、第3演出モードに移行する。なお、「Super大当たり」の表示とともに、予告報知4021(図40−2(3)参照)をおこない、時短継続回数が100変動となることを報知してもよい。   Then, as shown in (3), “Super jackpot” is displayed. At 16R length, regardless of the non-time-saving gaming state (normal effect mode or second effect mode) or the time-saving gaming state (first effect mode or third effect mode), a time variation gaming state of 100 fluctuations is given after the end of the jackpot. The After the end per 16R length, it shifts to the third effect mode. Along with the display of “Super jackpot”, a notice 4021 (see FIG. 40-2 (3)) may be performed to notify that the number of time reductions is 100 fluctuations.

(16R短当たり当選時の変動演出)
つぎに、図41−1および図41−2を用いて、16R短当たり当選時の変動演出について説明する。図41−1は、通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図41−1において、まず(1)に示すように、変動演出4110が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。なお、変動演出4010は、通常演出モード中を示しており、第2演出モード中であっても、同様の演出となる。
(Change effect at the time of winning per 16R short)
Next, with reference to FIG. 41-1 and FIG. 41-2, the fluctuating effect at the time of winning for 16R short will be described. FIG. 41-1 is an explanatory diagram showing a fluctuating effect at the time of winning by 16R short in the normal effect mode or the second effect mode. In FIG. 41A, as shown in (1), when the variation effect 4110 is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104. The variation effect 4010 indicates the normal effect mode, and the same effect is obtained even in the second effect mode.

(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R短当たりを示すチャンス図柄のゾロ目で揃う。そして(3)に示すように、「第1モード移行BONUS」の表示がされ、この後、大当たり遊技状態に移行する。なお、16R短当たりは、4R当たりと、遊技者にとっての有利度合い(獲得出球)は、ほぼ同じになっている。大当たり終了後は、30変動の時短遊技状態が付与され、時短遊技状態が付与されている期間は第1演出モードによるモード演出がおこなわれる。   When a predetermined time elapses in the variable display of (1), the development develops to reach production, and then the production symbols Ez1 to Ez3 are aligned with the chance symbol indicating 16R short hits as shown in (2). Then, as shown in (3), “first mode transition BONUS” is displayed, and thereafter, the game shifts to a jackpot gaming state. In addition, per 16R short, and per 4R, the degree of advantage (acquired ball) for the player is almost the same. After the jackpot is over, a 30-hour short-time gaming state is given, and a mode production in the first production mode is performed during the period in which the short-time gaming state is given.

図41−2は、第1演出モード中における16R短当たり当選時の変動演出を示す説明図である。図41−2において、まず(1)に示すように、変動演出4120が開始されると、画像表示部104上に演出図柄Ez1〜Ez3が変動表示される。(1)の変動表示において所定時間が経過すると、リーチ演出に発展し、その後、(2)に示すように演出図柄Ez1〜Ez3は、16R短当たりを示すチャンス図柄が揃うことなく、4R当たりを示す青図柄のゾロ目が揃う。   FIG. 41-2 is an explanatory diagram showing a fluctuating effect at the time of winning per 16R short in the first effect mode. In FIG. 41-2, as shown in (1), when the variation effect 4120 is started, the effect symbols Ez1 to Ez3 are variably displayed on the image display unit 104. When a predetermined time elapses in the variable display of (1), it develops to reach production, and then, as shown in (2), the production symbols Ez1 to Ez3 show the 4R per 4R without the chance symbols showing 16R short hits. The blue pattern shown is aligned.

つまり、時短遊技状態である第1演出モードにおいては、既に第1演出モードに移行した状態であるため、チャンス図柄を停止させることによるモード移行の演出をおこなわないようにしている。なお、(2)のように、青図柄がゾロ目で揃った状態は、厳密には、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。   That is, in the first effect mode that is the short-time gaming state, since the state has already been shifted to the first effect mode, the effect of mode transition is not performed by stopping the chance symbol. In addition, as shown in (2), the state where the blue symbols are aligned in a flat eye is strictly changing in which the production symbols Ez1 to Ez3 fluctuate.

そして(3)に示すように、「大当たり」の表示がされる。第1演出モードにおける16R短当たりは、4R当たりと同様、付与される時短継続回数が非時短遊技状態(通常演出モードまたは第2演出モード)における30変動とは異なり、100変動となっている。そのため、変動演出中である「大当たり」の表記とともに第3演出モードへの移行を明示する予告報知4021が表示されている。この予告報知4021がおこなわれている間も、演出図柄Ez1〜Ez3がゆらゆらと揺れた変動中となっている。この後、演出図柄Ez1〜Ez3が完全に停止し、大当たり遊技状態に移行する。   Then, as shown in (3), “big hit” is displayed. The 16R short hit in the first effect mode is 100 changes, unlike the 30R change in the non-short game state (the normal effect mode or the second effect mode), as in the case of 4R. For this reason, a notice notification 2121 that clearly indicates the transition to the third effect mode is displayed together with the notation of “big hit” that is a fluctuating effect. Even during the advance notice 4021, the production symbols Ez1 to Ez3 are fluctuating and fluctuating. After this, the production symbols Ez1 to Ez3 are completely stopped and the game is shifted to the big hit gaming state.

また、第3演出モードにおける16R短当たりでも、大当たり終了後には100変動の時短遊技状態が付与されるが、ひとたび第3演出モードに移行すれば、大当たり図柄にかかわらず、第3演出モードをループするため、予告報知4021をおこなわないようにしている。   In addition, even if the 16R short win in the third effect mode, after the big hit, the short game state of 100 fluctuations is given, but once the third effect mode is entered, the third effect mode is looped regardless of the jackpot symbol. Therefore, the notice notification 4021 is not performed.

つまり、第3演出モードにおける16R短当たりの変動演出は、4R当たりを示す青図柄で揃えるとともに、図40−1に示した4R当たり当選時における変動演出4010と同様に、予告報知4021をおこなわないようにする。なお、第3演出モードにおける16R短当たりでも、変動演出4120と同様に、時短継続回数が100変動となることを強調すべく予告報知4021をおこなうようにしてもよい。   In other words, the variation effect per 16R short in the third effect mode is aligned with the blue symbol indicating per 4R, and the notice 4021 is not provided as in the case of the variation effect 4010 when winning per 4R shown in FIG. 40-1. Like that. It should be noted that, even in the case of 16R short in the third effect mode, similar to the change effect 4120, the notice notification 4021 may be performed to emphasize that the number of time reduction continuations becomes 100 changes.

また、本実施の形態では、16R短当たりと4R当たりとは、遊技者が獲得する出球がほぼ同じであり、つまり、遊技者にとっての有利度合いがほぼ同じである。そのため、本実施の形態のように、時短遊技状態における16R短当たりの演出を、4R当たりの演出に差し替えても、ゲーム性が損なわれることがない。   Further, in this embodiment, per 16R short and 4R short are almost the same for the player to get out, that is, the degree of advantage for the player is almost the same. Therefore, even if the effect per 16R short in the short-time gaming state is replaced with the effect per 4R as in the present embodiment, the game performance is not impaired.

(大当たり演出の一例)
つぎに、図42−1〜図42−4を用いて、画像表示部104に表示される大当たり演出の一例について詳細に説明する。
(Example of jackpot production)
Next, an example of the jackpot effect displayed on the image display unit 104 will be described in detail with reference to FIGS. 42-1 to 42-4.

(4R当たりの大当たり演出)
図42−1は、4R当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−1において、画像表示部104に表示される大当たり演出4210は、4R当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4211(「2」の青図柄)が表示されている。
(Big jackpot per 4R)
FIG. 42-1 is an explanatory diagram showing a jackpot effect per 4R. 42-1, in the jackpot effect 4210 displayed on the image display unit 104, after performing the opening effect for 4R (not shown), the effect showing the jackpot from the first round to the fourth round proceeds. . On the image display unit 104, an effect symbol 4211 (a blue symbol of “2”) that is aligned when a big hit is displayed.

最終ラウンドの4ラウンドが終了すると、4R当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4210は、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのすべての演出モードにおいて、4R当たりに当選した際におこなわれる。   When the last four rounds are finished, an ending effect (not shown) for 4R is performed, and the jackpot effect is ended. This jackpot effect 4210 is performed when winning is made per 4R in all effect modes of the normal effect mode, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode.

(16R短当たりの大当たり演出)
図42−2は、通常演出モード中または第2演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−2において、画像表示部104に表示される大当たり演出4220は、16R短当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目まで、第1演出モードへの移行を示す演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4221(チャンス図柄)が表示されている。
(Big hit effect per 16R short)
FIG. 42-2 is an explanatory diagram showing a jackpot effect per 16R short in the normal effect mode or the second effect mode. In FIG. 42-2, the jackpot effect 4220 displayed on the image display unit 104 performs the opening effect (not shown) for 16R short hit, and then enters the first effect mode from the first round to the fourth round. The production showing the transition proceeds. On the image display unit 104, an effect symbol 4221 (chance symbol) that is aligned when a big hit is displayed.

4ラウンド目の大入賞口109の開放が終了すると、大入賞口109は、5ラウンド〜16ラウンドまで、各ラウンドで0.1秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R短当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4220は、非時短遊技状態である通常演出モードまたは第2演出モードにおいて、16R短当たりに当選した際におこなわれる。   When the opening of the fourth prize winning opening 109 ends, the prize winning opening 109 performs a short opening of 0.1 second in each round from 5 to 16 rounds. When 16 rounds of the final round are finished, an ending effect (not shown) for 16R short hit is performed, and the big hit effect is ended. This jackpot effect 4220 is performed when 16R short win is won in the normal effect mode or the second effect mode which is a non-time-saving game state.

図42−3は、第1演出モード中または第3演出モード中における16R短当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−3において、画像表示部104に表示される大当たり演出4230は、16R短当たりであるにもかかわらず、4R当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から4ラウンド目までの大当たりを示す演出が進行する。   FIG. 42-3 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect per 16R short in the first effect mode or the third effect mode. In FIG. 42-3, the jackpot effect 4230 displayed on the image display unit 104 is a short hit of 16R, but after the opening effect (not shown) for 4R is performed, four rounds from the first round The production that shows the big hit to the eye proceeds.

画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4231(「2」の青図柄)が表示されている。なお、第1演出モード中または第3演出モード中における16R短当たりの変動演出では、4R当たりの変動演出がおこなわれ、すなわち、青図柄がゾロ目で停止するようになっている(図35のステップS3504:Yes→ステップS3506、および図41−2参照)。   On the image display unit 104, an effect design 4231 (a blue design of “2”) that is aligned when a big hit is displayed. It should be noted that in the variation effect per 16R short in the first effect mode or the third effect mode, a change effect per 4R is performed, that is, the blue symbol is stopped at a doublet (FIG. 35). Step S3504: Yes → see step S3506 and FIG. 41-2).

4ラウンド目の大入賞口109の開放が終了すると、大入賞口109は、5ラウンド〜16ラウンドまで、各ラウンドで0.1秒の短開放をおこなう。最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R短当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4230は、時短遊技状態である第1演出モードまたは第3演出モードにおいて、16R短当たりに当選した際におこなわれる。   When the opening of the fourth prize winning opening 109 ends, the prize winning opening 109 performs a short opening of 0.1 second in each round from 5 to 16 rounds. When 16 rounds of the final round are finished, an ending effect (not shown) for 16R short hit is performed, and the big hit effect is ended. This jackpot effect 4230 is performed when a 16R short win is won in the first effect mode or the third effect mode, which is a short-time gaming state.

(16R長当たりの大当たり演出)
図42−4は、16R長当たりの大当たり演出を示す説明図である。図42−4において、画像表示部104に表示される大当たり演出4240は、16R長当たり用のオープニング演出(不図示)をおこなった後、1ラウンド目から16ラウンド目まで、たとえばキャラクタの紹介をする大当たり演出が進行する。画像表示部104には、大当たりとなる際に揃った演出図柄4241(「7」の赤図柄)が表示されている。
(Big jackpot per 16R length)
FIG. 42-4 is an explanatory diagram of a jackpot effect per 16R length. 42-4, a jackpot effect 4240 displayed on the image display unit 104 introduces characters, for example, from the first round to the 16th round after performing an opening effect (not shown) for 16R length. The jackpot production progresses. On the image display unit 104, an effect symbol 4241 (a red symbol of “7”) aligned when a big hit is displayed.

最終ラウンドの16ラウンドが終了すると、16R長当たり用のエンディング演出(不図示)をおこなって、大当たり演出を終了する。この大当たり演出4240は、通常演出モード、第1演出モード、第2演出モードおよび第3演出モードのすべての演出モードにおいて、16R長当たりに当選した際におこなわれる。   When 16 rounds of the final round are finished, an ending effect (not shown) for 16R length is performed and the jackpot effect is ended. This jackpot effect 4240 is performed when winning per 16R length in all the effect modes of the normal effect mode, the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode.

以上説明したように、本実施の形態では、時短遊技状態において4R当たりに当選した場合には、非時短遊技状態で4R当たりに当選した場合に比べて、大当たり後の時短継続回数が多くなるようにした。具体的には、非時短遊技状態において4R当たりに当選した場合、当該当たり後に設定される30変動の時短遊技状態においてさらに4R当たりに当選すると、以降では100変動の時短遊技状態が設定され、連チャンに入ることになる。   As described above, in the present embodiment, when winning per 4R in the short-time gaming state, the number of short-time continuations after the big hit is greater than when winning per 4R in the non-short-time gaming state. I made it. More specifically, if the player is elected per 4R in the non-short game state, and is further elected per 4R in the 30-variable short-time game state set after the win, the 100-hour short-time game state is set thereafter. I will enter Chang.

そして、ひとたび100変動の時短遊技状態が設定されると、100変動内における4R当たり後には、その都度100変動の時短遊技状態が設定されることになる。一方で、時短遊技状態において4R当たりに当選せずに、30変動が経過すると(連チャンに入らないと)、時短遊技状態が終了し、高確率非時短遊技状態となる。そして、以降に4R当たりに当選したとしても、当該当たり後に再度30変動の時短遊技状態が設定されることになる。   Once the 100-hour time-short gaming state is set, the time-short gaming state with 100 time variation is set each time after 4R within 100 variations. On the other hand, if 30 fluctuations have passed without being won per 4R in the short-time gaming state (if it does not enter the chain), the short-time gaming state is terminated and a high-probability non-short-time gaming state is entered. And even if it is won per 4R thereafter, the short-time gaming state of 30 fluctuations will be set again after the win.

したがって、本実施の形態によれば、連チャンに入るまでは、遊技者に高確率遊技状態をゆっくり楽しませつつも、連チャン中は迅速な遊技をおこなわせることができる。これにより、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を寄せて遊技することができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the present embodiment, it is possible to allow a player to play a high-probability gaming state slowly before entering the chain and to play a quick game during the chain. Accordingly, the player can play the game with interest in which game state the winning game is won, and thus the interest of the game can be improved.

また、本実施の形態では、短当たり(4R当たりまたは16R短当たり)の終了後に30変動の間、設定される時短遊技状態において、再度短当たりに当選した場合には、短当たりとなることを示す青図柄のゾロ目となる変動表示をおこなうときに、短当たり後に100変動の時短遊技状態が設定される旨を報知する予告報知をおこなうようにした。   Also, in this embodiment, if the short win is again won in the short time game state set for 30 fluctuations after the end of the short win (per 4R or per 16R short), it will be a short win. When the change display which becomes the blue pattern of the blue pattern shown is performed, a notice to notify that the short game state is set at the time of 100 changes after a short hit is made.

したがって、どの遊技状態で大当たりに当選するかということに対して遊技者が関心を高めて遊技することができるとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態が設定されることをいち早く報知することができ、遊技状態を遊技者にわかりやすくしながら遊技者を高揚させることができる。   Therefore, the player can increase his / her interest in the game state in which the jackpot is won, and can quickly notify that the most advantageous game state is set for the player. It is possible to elevate the player while making the game state easy to understand for the player.

さらに、本実施の形態では、16R長当たりに当選した際の変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。つまり、遊技状態に応じて時短継続回数が変わることのない赤図柄のゾロ目となる変動表示では、予告報知をおこなわないようにした。これにより、停止図柄として遊技者が最も高揚する赤図柄を強調させることができ、演出効果を高めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the notice notification is not performed in the variable display when winning per 16R length. In other words, the notice notification is not performed in the variable display that becomes a red pattern with the short time duration number that does not change according to the game state. Thereby, the red symbol that the player is most uplifted as the stop symbol can be emphasized, and the effect of production can be enhanced.

また、本実施の形態では、非時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、当該16R短当たり遊技後に時短遊技状態が設定される旨を示す16R短当たり用の演出をおこなう一方、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に移行している時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、時短遊技状態への移行を示す演出をおこなわないようにしたので、時短遊技状態における16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。   Also, in this embodiment, when the 16R short win is won in the non-short game state, the 16R short win effect indicating that the short time game state is set after the 16R short win game is performed, while the short In the game state, when winning per 16R short, the effect for 4R was performed. In other words, in the case of winning the 16R short in the short-time gaming state that has already been shifted, the effect that the transition to the short-time gaming state is not performed, so the effect of the effect at the time of winning the 16R short in the short-time gaming state. Reduction can be suppressed.

また、時短遊技状態において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出を代用するようにしたので、すなわち、ごく稀に生じ得る時短遊技状態における16R短当たり用の演出データを別途記憶することをせずに済むので、データ量が増大することを抑止することができる。   In addition, when winning for 16R short in the short-time gaming state, the effect for 4R is substituted, that is, the effect data for 16R short-time in the short-time gaming state that can occur very rarely is stored separately. Therefore, it is possible to prevent the data amount from increasing.

また、本実施の形態では、通常演出モード中または第2演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなう一方、第1演出モード中において16R短当たりに当選した場合には、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、既に設定されている第1演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合には、第1演出モードへの移行を示す演出をおこなわないようにした。したがって、第1演出モードにおける16R短当たり当選時に演出効果が低減することを抑止させることができる。   Further, in the present embodiment, when winning in 16R short in the normal effect mode or in the second effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is performed, while in the first effect mode, 16R is performed. When winning short wins, 4R per direction was made. In other words, when the 16R short win is won in the already set first effect mode, the effect indicating the transition to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible to prevent the effect of the effect from being reduced when the 16R short win is won in the first effect mode.

また、本実施の形態では、第3演出モード中において16R短当たりに当選した場合にも、4R当たり用の演出をおこなうようにした。つまり、第3演出モードにおいて16R短当たりに当選した場合であっても、第3演出モードから第1演出モードへの移行(降格)を示す演出をおこなわないようにした。したがって、演出モードが降格するという、事実と異なる演出をおこなわないようにすることができるとともに、演出モードが降格するという演出をおこなった場合における遊技者の遊技意欲の減退を抑止することができる。   Further, in the present embodiment, even when the 16R short win is won in the third effect mode, the effect for 4R is performed. In other words, even in the case where the 16R short win is won in the third effect mode, the effect indicating the transition (demotion) from the third effect mode to the first effect mode is not performed. Therefore, it is possible not to perform an effect different from the fact that the effect mode is demoted, and it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation when the effect that the effect mode is demoted is performed.

時短遊技状態である第1演出モードにおいて、遊技者にとって不利な特1保留による当たり判定にて大当たり(16R短当たり)に当選した場合、遊技者は損をした気分になる。具体的には、特2保留による当たり判定では、特1保留による当たり判定よりも16R長当たりに当選しやすくなっているため、遊技者としては、特2保留による当たり判定がおこなわれなかったことに対して、損をした気分になる。本実施の形態では、時短遊技状態における16R短当たり時に、4R当たりの演出と同様の演出をおこなうようにし、16R短当たりであることを遊技者にわかりにくくさせるようにした。したがって、遊技者が損をした気分になることなく、よって、遊技意欲が減退してしまうことを抑止することができる。   In the first performance mode, which is a short-time gaming state, if the player wins a big hit (16R short win) in the hit determination due to special 1 hold that is disadvantageous to the player, the player feels lost. Specifically, in the hit determination based on special 2 hold, it is easier to win per 16R length than the hit determination based on special 1 hold, so as a player, the hit determination based on special 2 hold was not performed. It feels like a loss. In the present embodiment, when the 16R short hit in the short-time gaming state, the same effect as the effect per 4R is performed to make it difficult for the player to understand that it is 16R short hit. Therefore, it is possible to prevent the player from losing the willingness to play without feeling that the player has lost.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
107 電動チューリップ
109 大入賞口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 107 Electric tulip 109 Big winning opening 401 Main control part 411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 Production control unit 403a Production control unit 403b Lamp control unit 403c Image / sound control unit 431 CPU
432 ROM
433 RAM
441 CPU
442 ROM
443 RAM
451 CPU
452 ROM
453 RAM

Claims (1)

第1の始動条件の成立により、遊技者にとって有利な遊技であり且つ有利度合いがそれぞれほぼ同等な第1特別遊技第2特別遊技とを含む特別遊技のうちのいずれの特別遊技をおこなうか否かを判定する第1判定手段と、
第2の始動条件の成立により、前記第1特別遊技と、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技よりも遊技者にとって有利な第3特別遊技と、を含む特別遊技のうちのいずれの特別遊技をおこなうか否かを判定し、前記第2特別遊技をおこなうか否かについては判定しない第2判定手段と、
前記第1判定手段による判定結果よりも前記第2判定手段による判定結果を優先させて、各々判定結果を示す図柄を変動表示および停止表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段によって停止表示された図柄に応じて、各特別遊技を実行する実行手段と、
前記実行手段によって実行された各特別遊技の終了後に、所定回数の変動回数が経過するまでの間、前記第2の始動条件が成立しやすい特定状態を設定する状態設定手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示中または前記実行手段によって実行される各特別遊技中に演出をおこなう演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1判定手段および前記第2判定手段のいずれかによって前記第1特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記第1特別遊技である可能性があることを示す第1演出をおこない、
前記第2判定手段によって第3特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記第3特別遊技であることを示す第3演出をおこない、
前記第1判定手段によって前記第2特別遊技がおこなわれるものと判定された場合、前記状態設定手段によって前記第2の始動条件が成立しにくい非特定状態が設定されているときには前記特定状態への移行を示す第2演出をおこない、前記状態設定手段によって前記特定状態が設定されているときには前記第1演出をおこなう
とを特徴とする遊技機。
Whether or not to play any special game among the special games including the first special game and the second special game that are advantageous to the player and have approximately the same degree of advantage due to establishment of the first start condition First determination means for determining whether or not
The establishment of the second start condition, said first and special game, the first special game and the third and special game advantageous for the player than the second special game, any special among special game including A second determination means for determining whether or not to play a game and not determining whether or not to perform the second special game ;
Fluctuation display means for giving priority to the determination result by the second determination means over the determination result by the first determination means, and for displaying the symbols indicating the determination results in a variable display and stop display,
Execution means for executing each special game in accordance with the symbols stopped and displayed by the variation display means;
State setting means for setting a specific state in which the second start condition is likely to be established until a predetermined number of fluctuations have elapsed after completion of each special game executed by the execution means;
Production control means for producing an effect during the variation display of the symbols by the variation display means or during each special game executed by the execution means,
With
The production control means includes
When it is determined by any one of the first determination means and the second determination means that the first special game is to be performed, a first effect indicating that there is a possibility of the first special game is performed. Yes,
When it is determined by the second determination means that a third special game is to be performed, a third effect indicating that it is the third special game is performed,
When it is determined by the first determination means that the second special game is to be performed, when the non-specific state in which the second starting condition is difficult to be satisfied is set by the state setting means, the state is changed to the specific state. Performing a second effect indicating transition, and performing the first effect when the specific state is set by the state setting means ;
The gaming machine which is characterized a call.
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