JP6553882B2 - Game machine - Google Patents

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JP6553882B2 JP2015021986A JP2015021986A JP6553882B2 JP 6553882 B2 JP6553882 B2 JP 6553882B2 JP 2015021986 A JP2015021986 A JP 2015021986A JP 2015021986 A JP2015021986 A JP 2015021986A JP 6553882 B2 JP6553882 B2 JP 6553882B2
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本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報を変動表示させて停止させることにより遊技を行うパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined bet number is set, and based on the start operation being performed, a plurality of types of identification information are variably displayed and stopped, and a gaming machine such as a slot machine or a gaming ball to play a game When a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area, a plurality of types of identification information are displayed in a variable manner and stopped to play a pachinko game. There are gaming machines etc.

従来のこの種の遊技機として、所定の説明期間において、演出などの所定事象が生じたときの有利度(たとえば、信頼度、期待度など)を説明する説明演出を実行するものがあった(特許文献1)。   Some conventional game machines of this type execute explanatory effects to explain the degree of advantage (for example, reliability, expectation, etc.) when predetermined events such as effects occur in a predetermined explanation period (for example, Patent Document 1).

特開2004−159918号公報JP 2004-159918 A

しかしながら、従来の遊技機では、1回の説明演出において有利度が説明される事象はひとつであり、また、説明演出の態様は単に有利度の高低を特定可能な態様であった。このように、他の事象との比較や説明演出の態様において何ら工夫がなされていなかったため、遊技者に対してわかり易く説明できていない虞があった。   However, in the conventional gaming machine, there is only one event in which the degree of advantage is described in one explanatory effect, and the mode of the explanatory effect is a mode that can simply specify the level of advantage. As described above, there is a possibility that the player can not be described in an easy-to-understand manner because the device is not devised at all in the aspect of the comparison with other events or the explanation effect.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度をわかり易く報知可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily notifying of an advantage.

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(内部抽選、AT抽選など)と、
遊技者にとっての有利度(たとえば、BB・AT当選となる割合など)が異なる複数種類の事象を生じさせ得る事象発生手段(同時当選役・特定の抽選対象役などに当選、当選示唆演出の実行など)と、
複数種類の態様(通常態様、特殊態様、表示パターン1〜6など)のうちのいずれかで演出画像を表示する演出画像表示手段(図16参照)とを備え、
前記複数種類の態様は、通常態様と、特殊な模様(たとえば、桜模様など)を有する態様であって前記通常態様であるときよりも特典付与の可能性が高いことを示す特殊態様(特殊な当選示唆演出)とを含み、
遊技機は、さらに、複数種類の事象に対応する事象画像とともに当該複数種類の事象各々の有利度を比較可能な有利度画像を表示することにより有利度比較報知を実行する有利度比較報知手段(図17参照)を備え、
前記有利度比較報知手段は、
第1事象に対応する第1事象画像と該第1事象の有利度画像とを表示するとともに、第2事象に対応する第2事象画像と該第2事象の有利度画像とを表示可能であり、
前記第2事象の有利度画像を前記特殊な模様と同じ模様(同一模様、共通模様)を有する態様で表示可能である(図17の表示パターン1〜6に示される桜模様)。
(1) A gaming machine (slot machine 1, pachinko gaming machine) capable of playing a game,
A privilege granting means (internal lottery, AT lottery, etc.) for granting a privilege advantageous to the player,
Event generation means that can generate multiple types of events with different advantages (for example, the ratio of winning BB / AT) for players (simultaneous winning combination / specific lottery selection etc. etc,
Effect image display means (see FIG. 16) for displaying the effect image in any of a plurality of types of modes (normal mode, special mode, display patterns 1-6, etc.);
The plurality of types of modes are a mode having a normal mode and a special pattern (for example, a cherry pattern etc.), and a special mode (special mode) showing that the possibility of awarding is higher than in the case of the normal mode. Including a winning suggestion effect),
The gaming machine further executes an advantage comparison notification means for executing an advantage comparison notification by displaying an advantage image capable of comparing the degree of advantage of each of the plurality of types of events together with the event image corresponding to the plurality of types of events (See Figure 17),
The said advantage degree comparison alerting means is
It is possible to display a first event image corresponding to a first event and an advantage image of the first event, and display a second event image corresponding to a second event and an advantage image of the second event. ,
The advantage image of the second event can be displayed in a mode having the same pattern (the same pattern, common pattern) as the special pattern (the cherry pattern shown in display patterns 1 to 6 in FIG. 17).

このような構成によれば、有利度比較報知が特殊な模様と同じ模様を有する態様で表示されるため、有利度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く有利度を報知できる。   According to such a configuration, since the advantage comparison notification is displayed in a form having the same pattern as the special pattern, when notifying the advantage, the impact is given and the advantage is easily and intuitively understood by the player. It can be informed.

特殊な模様と同じ模様とは、特殊な模様と完全同一の模様であってもよく、特殊な模様のうちの一部の模様であってもよく、また、特殊な模様と外観・観念などが共通する模様などであってもよい。   The same pattern as the special pattern may be a pattern completely identical to the special pattern, may be a part of the special pattern, or may be a special pattern, an appearance, an idea, etc. A common pattern may be used.

遊技者にとっての有利度とは、たとえば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態(特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など)になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象(有利な状態)と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。   The degree of advantage for the player means, for example, a state that is actually advantageous to the player when a certain event occurs (a state in which a bonus is provided or is given, a state in which the percentage of awarding is high, a bonus Is a rate that is different from an advantageous state etc.) or a rate that is in an advantageous state. Also, the special feature may indicate that the possibility of giving is high, may be the same as the target of the player's advantage (the advantageous state), but different from the object of the player's advantage It may be one.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利度比較報知手段は、遊技が行われている期間中に前記有利度比較報知を実行可能である(図18のS4参照)。
(2) In the gaming machine of (1),
The advantage comparison / notification means can execute the advantage comparison notification during a game (see S4 in FIG. 18).

このような構成によれば、遊技が行われている期間を有効利用して有利度比較報知を行うことができる。   According to such a configuration, the advantage comparison notification can be performed by effectively using the period in which the game is being performed.

遊技が行われている期間とは、たとえば、識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの期間であってもよく、また、当該変動表示を行うための条件を成立させるための操作(たとえば、賭数設定操作、パチンコ球の発射操作)が行われたことを開始契機とする期間などであってもよい。   The period in which the game is being performed may be, for example, a period from when the variable display of identification information is started until the display result is derived, and the condition for performing the variable display is established. It may be a period or the like, which is triggered by the execution of an operation (for example, a bet number setting operation, a pachinko ball firing operation).

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利度比較報知手段は、遊技が行われていない期間中に前記有利度比較報知を実行可能である(図18のS7参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The advantage comparison notification means can execute the advantage comparison notification during a period when no game is played (see S7 in FIG. 18).

このような構成によれば、遊技が行われていない期間を有効利用して有利度比較報知を行うことができる。   According to such a configuration, the advantage comparison notification can be performed by effectively using the period in which the game is not performed.

(4a) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利度は、前記特典付与の可能性を示す度合いであり、
前記有利度比較報知手段による前記有利度比較報知は、実行されたときの方が実行されていないときよりも前記特典付与の可能性が低くなるように、実行される(図18(b)参照)。
(4a) In any one of the above gaming machines (1) to (3),
The advantage is a degree indicating the possibility of granting the privilege,
The degree of comparison and notification by the degree of comparison and notification means is performed so that the possibility of giving the benefit is lower when executed than when not performed (see FIG. 18B). ).

このような構成によれば、有利度比較報知として特殊な模様と同じ模様を有する態様で行われたとしても、それが特典付与の可能性を示す演出画像として表示されたと遊技者に捉えられて実際に行われている遊技における特典付与の可能性および有利度に対する期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。   According to such a configuration, even if it is performed in the aspect having the same pattern as the special pattern as the advantage comparison notification, it is caught by the player that it is displayed as the effect image indicating the possibility of giving the benefit. It is possible to prevent in advance the occurrence of a situation where the expectation for the possibility of giving a benefit and the degree of advantage in the game actually performed may be excessively increased.

なお、前記有利度と前記特典付与の可能性とは、ともに、たとえば、BB当選信頼度、AT当選信頼度、スーパーリーチに発展する信頼度などであってもよい。   Note that both the above-mentioned advantage and the possibility of giving the benefit may be, for example, BB winning reliability, AT winning reliability, reliability to develop into super reach, and the like.

(4b) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利度は、前記特典付与の可能性とは異なる有利性を示す度合いであり、
前記有利度比較報知手段による前記有利度比較報知は、実行されたときの方が実行されていないときよりも前記特典付与の可能性が低くなるように、実行される。
(4b) In any one of the above gaming machines (1) to (3),
The advantage is a degree showing an advantage different from the possibility of granting the privilege,
The degree of comparison and notification by the degree of comparison and notification means is performed so that the possibility of the provision of the benefit is lower when executed than when not executed.

このような構成によれば、有利度比較報知として特殊な模様と同じ模様を有する態様で行われたとしても、それが特典付与の可能性を示す演出画像として表示されたと遊技者に捉えられて実際に行われている遊技における特典付与の可能性に対する期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。   According to such a configuration, even if it is performed in the aspect having the same pattern as the special pattern as the advantage comparison notification, it is caught by the player that it is displayed as the effect image indicating the possibility of giving the benefit. It is possible to prevent in advance the occurrence of a situation where an expectation for the possibility of awarding of a benefit in a game being actually performed is excessively increased.

なお、前記有利度と前記特典付与の可能性とは、たとえば、前者がBB当選信頼度で後者がAT当選信頼度であってもよく、前者がAT当選信頼度で後者がBB当選信頼度であってもよい。   The above-mentioned advantage and the possibility of giving the benefit may be, for example, the former may be BB winning reliability and the latter may be AT winning reliability, and the former may be AT winning reliability and the latter may be BB winning reliability. It may be.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
日および時刻のうち少なくともいずれかを特定可能に計時動作を実行する計時手段(RTC97)を備え、
前記有利度比較報知手段は、前記計時手段により特定された日および時刻のうち少なくともいずれかに基づき、前記有利度比較報知の実行割合、前記事象画像の態様、前記有利度画像の態様、および、前記有利度比較報知の対象となる事象のうちの少なくともいずれかを変化させて、前記有利度比較報知を実行する(図18のS4、S7参照)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
A clock means (RTC 97) for performing clock operation so as to be able to specify at least one of the day and the time;
The degree-of-interest comparison notifying means is a ratio of execution of the degree-of-interest comparison notification, a mode of the event image, a state of the degree-of-interest image, and / or an aspect of the degree image. The advantage comparison notification is executed by changing at least one of the events to be compared with the advantage comparison notification (see S4 and S7 in FIG. 18).

このような構成によれば、遊技者が有利度比較報知を見慣れてしまうことなどを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from getting used to the advantage comparison notification.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記事象発生手段は、第1入賞(弱スイカ、弱チェリーなど)と第2入賞(強チェリー、中段チェリーなど)とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を含み、
前記事象発生手段により生じさせ得る複数種類の事象には、前記第1入賞の発生を許容する決定がされること、および、前記第2入賞の発生を許容する決定がされることを含む。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
The event generation means determines in advance whether or not to allow generation of a plurality of types of winning including the first winning (such as weak watermelon and weak cherry) and the second winning (such as strong cherry and middle cherry) Including means
The plurality of types of events that can be generated by the event generating means include determination to allow the occurrence of the first winning and determination to allow the occurrence of the second to occur.

このような構成によれば、入賞毎の有利度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。   According to such a configuration, it is possible to inform the player of the advantage for each winning prize intuitively and easily.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記事象発生手段は、第1演出(キャラクタA演出、キャラクタB演出など)と第2演出(連打演出、フリーズ演出など)とを含む複数種類の演出のうちいずれかを実行する演出実行手段を含み、
前記事象発生手段により生じさせ得る複数種類の事象には、前記第1演出が実行されること、および、前記第2演出が実行されることを含む。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The event generating means is an effect execution means for executing one of a plurality of types of effects including a first effect (character A effect, character B effect, etc.) and a second effect (continuous hit effect, freeze effect, etc.). Including
The plurality of types of events that can be generated by the event generating means include the execution of the first effect and the execution of the second effect.

このような構成によれば、演出毎の有利度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。   According to such a configuration, it is possible to inform the player of the advantage for each performance intuitively and easily.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of replay role, the symbol combination of replay role, and the technical matter relevant to replay role. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical combination relevant to the symbol combination of a transition appearance, and a transition appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination in which a prize is permitted by the lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several replay player combination winning. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a some bell winning. 連打演出の内容および連打演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of a continuous hit production, and the table for continuous hit production pattern determination. 連打演出の演出内容の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production content of a continuous striking effect. BB・AT当選信頼度の表示パターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display pattern of BB * AT winning reliability. 信頼度表示関連処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reliability display related process.

[遊技機の一例であるスロットマシンの構成]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
[Configuration of a slot machine which is an example of a gaming machine]
A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples. In the following embodiments, an example in which the present invention is applied to a slot machine will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a whose front surface is open, and a front door 1b pivotally supported at a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51 a, and can transmit the transmission area 51 b corresponding to the see-through window 3. Thus, predetermined effects can be executed in the display area 51a, and the transparent area 51b of the display area 51a is transmitted to allow the reels 2L and 2C to be juxtaposed inside the housing 1a via the perspective window 3. , 2R (hereinafter, also referred to as left reel, middle reel, and right reel) can be visually recognized. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of kinds of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. In addition, although the variable display unit is illustrated as an example configured by physical reels, the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 capable of inserting a medal is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 from which the medal is paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   In the front door 1b, as an example of the operation means, the number of bets of the specified number determined according to the game state is set within the range of credits stored as gaming value (number of medals) owned by the player. The MAX BET switch 6 operated at the time of adjustment, the settlement switch 10 operated at the time of settling and returning the credits and the set bet number, the start switch 7 operated at the start of the game, and reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, 8R, which are operated when the rotation is stopped respectively, and an effect switch 56 for use in effect are provided.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for reporting information on a game, as an example of the notification means. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, medals are inserted into the medal insertion unit 4, or the bet number (for example, 3) of the specified number is set by the operation of the MAX BET switch 6 or the like. As a result, the pay line LN is activated, the operation on the start switch 7 is activated, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one pay line LN is provided will be described, but a plurality of pay lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the winning is aligned with the pay line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combination (e.g., bell-bell-bell), it is easy to recognize that the combination of symbols constituting a specific winning combination is aligned in the pay line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to variably display symbols, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed on the upper, middle, and lower sides of the see-through window 3 as display results. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). When it is determined, the medal is paid out from the medal payout opening 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, while controlling the progress of the game, the game control board 40 which outputs various commands according to the progress of the game, the effect control board 91 which controls the predetermined effect according to the commands, and the driving power source of the electric parts A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and informing means (game control in FIG. Driving control of display devices such as illustrated on the left side of the substrate 40 is performed. In addition, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   The game control board 40 is mounted with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as the main control unit 41 and the like. The main control unit 41 performs processing relating to the progress of the game and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub control unit 91 (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub control unit 91 receives the command transmitted from the game control board 40, performs processing for performing effects, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. The circuit configuration of the sub control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as an RTC) for measuring at least one of the date and the time. The sub control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the date and time counted by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. To the power supply substrate 101, a hopper motor 34b, various operation means and detection means (exemplified on the right side of the power supply substrate 101 in FIG. 4) and the like are connected.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIGS. 5 and 6 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical items related to the winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols for which the winning combination is to be won. In addition, in the symbol combination column aligned with the invalid line, a combination of symbols that is easy to be recognized by the player is a combination of symbols that is stopped at the invalid line when the winning combination of symbols stops at the pay line. There is. The number-of-payouts column indicates the value to be awarded at the time of winning (the medal payout, the re-playing award). BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the payout number column of BB1 and BB2, the ending condition of the bonus to be transferred by the winning is shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, with regard to a bonus controlled by winning / winning BB1, the game ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, with regard to the fall replay in FIG. 6, the combination of symbols is "bell-replay-bell" and is controlled to RT1 at the time of winning, and the value to be awarded is the replay bonus. Also, when the combination of symbols of the fall fall replay is stopped on the pay line, “replay / plum-replay-replay / plum” is stopped on the invalid line. Also, when the combination of special replay symbols is stopped on the pay line, "black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR" is stopped on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when Special Replay has been won, and when Special Replay has not been won any time. It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   FIG. 7 is a figure which shows the symbol combination of a transition result. As for the transition outcome, the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 shown in FIG. 14 are elected, and the reel other than the winning condition of the middle bell is determined to be the first stop. If the top bell is missed, it will be a match for the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。   FIG. 8 is a view for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a view showing an outline of the gaming state and the RT. In the slot machine 1 of the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the replay column of the upper figure in FIG. 9) and the winning probability of small characters are in RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that improves over time, the game is controlled to one of the corresponding gaming states from the satisfaction of the start condition to the satisfaction of the termination condition (indicated along the arrow in FIG. 8) Refer to the winning combination or appearance, see the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1中よりも高くRT0、2、3中などよりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When one of BB1 and BB2 is won, it is controlled to RT4. The winning flag set when one of BB1 and BB2 is won is carried over until the winning of the winning BB occurs. The RT4 is also controlled continuously from BB winning to BB winning occurrence. During RT4, a replay is won with a probability higher than during RT1 and lower than during RT0, 2, 3, etc. (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). The replay probability in RT4 is set to the probability that the payout rate does not exceed 1 even if the player can win a prize without losing the winning combination. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The probability is set that the number of medals does not increase without exceeding the total number. When a BB prize occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by being paid out more than the number of medals described in FIG. The types of replays to be internally drawn are determined for each type of RT (circles in the lower part of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。   FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery target roles read as lottery target roles (hereinafter also referred to as winning roles) for each gaming state. The lottery target combination column shows the name, and in the gaming status column, for each type of RT, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability The number of judgment values involved is indicated. For example, Bell is a lottery target combination winning at 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, an internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses.

図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   As shown in FIG. 11, the special replay is determined to be a lottery target combination only when it is controlled by RT2. In addition, during the bonus, for example, the middle bell is set to the lottery target role, it is determined to be elected with a very high probability (64000/65536). In addition, the middle bell is a part that can generate a prize regardless of the operation timing. Therefore, during the bonus, regardless of the operation timing and the operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be efficiently increased. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 12 is a diagram showing a combination of winning combinations included in the lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it is to be elected the falling watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Bonus 1 to bonus 12 among the lottery target roles are roles that can be won by simultaneously reading out BB1 or BB2 and a predetermined winning combination such as weak cherry or bell. Further, as shown in FIG. 10, the bonus 1 to bonus 12 have different numbers of determination values. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of judgment values is determined such that the highest middle cherries are the highest, followed by the strong cherries, the strong watermelons, the weak cherries, and the weak watermelons, and the bell (hereinafter also referred to as middle bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   FIGS. 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each selected lottery object, the reel control is performed so that the winning symbol combination shown in the symbol combination to the right stops on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pushing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pushing order is other than left middle right. In addition, for example, when the left bell is won, if the pushing order is the left first stop, the right falling bell is derived, and if the pushing order is other than the left first stop, the upper bell or the transition appearance point Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。   Further, when the simultaneous winning combination is won, reel control different from that when not winning the simultaneous combination may be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle watermelon is preferentially given priority over the watermelon and upper watermelon. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether cherry or watermelon, weak or strong, or middle cherry or not from the combination of symbols when reels 2L to 2R are stopped, and if the expectation for bonus or AT winning is different. You can

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, from the operation of the start switch 7 to the stop of the reels 2L to 2R, but when playing a game, the bet number setting before the operation of the start switch 7 or Since the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a bet number setting, a bet process for credit settlement, bet number settlement are performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   After setting the number of bets, when the start switch 7 is operated, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined based on the extracted random number value whether or not the occurrence of winning is permitted (internal lottery) Internal lottery processing (see FIG. 10 to FIG. 12 etc.) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts, as a random number value, the numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated. When the winning combination is won in the internal lottery, the winning flag of the winning combination included in the pulling combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when the BB1 is won, the BB1 winning flag is set, and when the strong cherry is won, the winning flag of the lower cherries and the winning flag of the one-piece winning combination are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. To be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。   When the internal lottery process is completed, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are enabled after the reels 2L to 2R start to rotate on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. And stop the rotation of the reel according to the stop operation (see FIG. 13, FIG. 14, etc.).

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is finished, a winning determination process (see, eg, FIGS. 5 to 7) is performed to determine whether a winning or the like has occurred based on the symbol combination on the payline. . Also, in accordance with the symbol combination on the pay line, control is performed to the state shown in FIG.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) A flag (e.g., a winning flag for a small winning combination / replay role, etc.) is erased. When it is determined that one of BB1 and BB2 has won, the winning flag of BB that has won is deleted. In the game end process, a process (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) for setting the gaming state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can control to an AT (assist time) in addition to an advantageous state such as a bonus or RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can control the AT when it is determined to control the AT by the AT lottery, and can specify the operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the pay line LN. Execute processing for performing a navi effect.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。   During the non-AT, the main control unit 41 receives a specific lottery target combination (in the present embodiment, the bell shown in FIG. 12, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2) is won When it is determined, an AT lottery process is performed to determine whether to control the AT. The AT lottery process may be performed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is performed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery object role demonstrates the example which is BB1 and BB2 and a simultaneous winning combination in an internal lottery, it may not be limited to this, but may include a part of a simultaneous winning combination, and BB1 or It may include a winning combination that can not be won simultaneously with BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to the AT, and when it is determined to control to the AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of game numbers (50 to 300, etc.). The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41.

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The degree of advantage for the player, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery, and the expected value of the number of AT games determined when controlled to AT (average number of games to be acquired) It is determined to be different according to the type of role, for example, middle cherry is the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. To be done. In addition, the reliability determined to be controlled to AT in the AT lottery, and the expected value of the number of AT games determined to be controlled to AT are even when the same specific lottery target combination is won. When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.

メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出などが設けられている。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せ(たとえば、黒7の3つ揃い)を停止させるようにリール演出を実行するようにしてもよい。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、フリーズ用演出などが含まれる。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the main control unit 41 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period when the start switch 7 is operated, an effect that causes the liquid crystal display 51 to display a predetermined image, and the like are provided. During the freeze effect, the reel effects may be performed such that the reels 2L to 2R are rotated in a predetermined manner to stop a specific symbol combination (for example, three sets of black 7). The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, a freeze effect and the like.

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。フリーズ用演出とは、メイン制御部41において実行されるフリーズ演出に応じた画像を表示させる演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect that displays a button image to prompt an operation to the effect switch 56, and displays a predetermined image suggesting the reliability of BB win or AT win according to the operation on the effect switch 56. . The continuous hitting effect urges the continuous hitting operation to the effect switch 56, increases the predetermined meter image according to the continuous hitting operation to the effect switch 56 within the predetermined operation period, and reaches the MAX, etc. Or it is an effect that suggests that AT is won. The effect for freeze is an effect for displaying an image according to the freeze effect performed in the main control unit 41.

メイン制御部41は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The main control unit 41 has a winning suggestion effect at a different ratio depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is not done. Is executed, and a winning suggestion effect lottery process is performed to determine which type of winning suggestion effect to be executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to be higher, for example, as the small winning combination in which the BB winning reliability is high. As a result, the winning suggestion effect is executed not only when BB or AT has been won, but also when neither BB nor AT has been won.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of BB winning or AT winning is the highest in the freezing effect, followed by the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect. The proportions are determined such that the type of the winning suggestion effect is determined so that the character A effect is the lowest.

当選示唆演出を実行する所定タイミングは、当選示唆演出抽選処理が実行された後の次のゲームが開始されるとき(スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられたときなど)に定められている。しかし、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行する。   The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is determined when the next game after the winning suggestion effect lottery process is started (when the operation to the start switch 7 is effectively accepted, etc.) . However, the predetermined timing for executing the winning suggestion effect is not limited to this, but is determined by the main control unit 41 from a plurality of timings (more specifically, the main control unit 41 performs the result notification by the AT winning suggestion effect It may be determined by random number lottery or the like which game number (for example, any one of 0 to 32 games) from the game in which the specific lottery target combination has won the timing. The main control unit 41 outputs a command for specifying the type of the winning suggestion effect to the sub control unit 91 at a predetermined timing of executing the winning suggestion effect, and when the winning suggestion effect is a freeze effect, The process for freeze production is executed.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときには当選示唆演出による結果報知後にATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。このため、メイン制御部41は、当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを(予め)決定することによって、ATを開始するタイミングをも決定しているといえる。たとえば、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するようにし、当該ゲームまでに当選示唆演出を開始して結果報知するようにしてもよい。   The main control unit 41 controls the AT to set the AT flag after notifying the result by the winning suggestion effect when the AT is elected without the BB being elected. On the other hand, when the AT has been won with the BB, the main control unit 41 sets an AT flag when the BB is finished and the bonus ends, and controls the AT from the next game after the bonus ends. For this reason, it can be said that the main control unit 41 also determines the timing for starting the AT by (preliminarily) determining the timing for performing the result notification by the winning suggestion effect. For example, the main control unit 41 determines, by random number lottery or the like, which game (for example, any one of 0 to 32 games) from the game in which the specific lottery target combination has won the timing to start the AT. In this manner, the winning suggestion effect may be started before the game and the result notified.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. The main control unit 41 specifies whether AT is in progress based on the AT flag. During AT, as a result of the navigation effect being executed as described later, control can be made to RT2. The subtraction of the number of AT games after the start of AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start timing is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the AT, the main control unit 41 performs an additional lottery to determine whether to add the number of AT games when a special lottery target combination (in the present embodiment, special replay) is won. The additional lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50〜300など)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the addition lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is determined to be added, the number of added games to be added to the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50 to 300, etc.). The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

メイン制御部41は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、たとえば、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出や、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。また、特別リプレイに当選したときには、図6に示す図柄組合せが入賞ライン上に停止されるとともに、「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が無効ライン上に停止される。このため、特別リプレイ当選により上乗せされるときには、停止出目から上乗せされることを示唆することができる。   The main control unit 41 performs a process for performing, at a predetermined timing, an additional suggestion effect that indicates whether or not the additional addition is won, when the additional selection lottery is performed. The additional suggestion effect may be any effect such as a freeze effect for delaying the progress of the game for a predetermined period or an effect for displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51. In addition, when the special replay is won, the symbol combination shown in FIG. 6 is stopped on the winning line and “black BAR / white BAR-black BAR / white BAR-black BAR / white BAR” is stopped on the invalid line. Be done. For this reason, when being added by special replay winning, it can be suggested that it is added from the stop point.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub control unit 91 to execute an internal win command, an operation command for a stop switch or start switch, a game state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, A plurality of types of commands including a suggestion effect lottery command and the like are transmitted.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。   The internal winning command is a command that can identify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag that has been established, and the presence or absence of the special role carryover, and is transmitted when the start switch 7 is operated and the game is started. Ru. The sub control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) capable of specifying the winning combination when the predetermined winning combination is won based on the internal winning command. For example, when a simultaneous winning combination or an internal winning flag indicating a specific lottery target combination has been received, it is possible to notify whether the simultaneous winning combination or the specific lottery target combination has been won. As a result, it is possible to inform the player as to which of the simultaneous winning combination and the specific lottery target combination has been won, and the player's sense of expectation can be improved.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command of the stop switch and the start switch is a command indicating that the stop switch and the start switch have been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state shifts. Specifically, it is transmitted when the RT shifts or when it is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT抽選の結果報知タイミング(あるいはAT開始タイミング)が何ゲーム目であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is sent when the AT lottery is performed, and whether or not the AT lottery is won, the number of AT games won is the number of games, and the notification timing of the AT lottery result (or AT start It is a command that can identify what game is the timing, etc.).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The in-AT command is a command that is transmitted when the game starts, and can specify whether the game is a game in the AT. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of identifying non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is given. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game starts. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選およびAT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。   The win-suggested effect lottery command is transmitted when the winning-suggested effect lottery is performed, and whether the winning-suggested effect lottery is won and the winning-suggested effect is executed is determined. It is a command that can specify such as. When the sub-control unit 91 specifies that the winning suggestion effect is to be executed and its type based on the winning suggestion effect lottery command, the sub-control unit 91 displays the winning suggestion effect according to the type and the results of the BB lottery and AT lottery in the next game. After the execution at the start, the results of the BB lottery and AT lottery are notified.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。   As a result of the BB lottery and the AT lottery, an effect that causes the liquid crystal display 51 to display a message such as "Sorry!" Is executed when neither is won, and when BB is won, a message such as "BB confirmed!" Is displayed on the liquid crystal display 51. When the AT is won, the liquid crystal display displays a message that can specify the number of AT games acquired, such as "100 game acquired!" The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of causing the liquid crystal display 51 to display the message is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。   Further, the sub control unit 91 determines whether or not the AT is being performed based on the command during AT, and causes the liquid crystal display 51 to produce an effect by the background image according to the state, and when the AT is being performed Perform navigation effects based on the command. In addition, the sub control unit 91 calculates the number of AT games acquired by the AT winning or the additional winning by calculating not only the number of AT games but also the number of differences from the number of AT games received last time based on the AT game number command. Identifies and executes the suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub control unit 91 executes predetermined presentation means by performing effects by a background image according to the state, navigation effects, winning suggestion effects, additional suggestion effects, and the like. However, instead of or in addition to the control of the sub control unit 91, the notification by the background image according to the state, the navi effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, etc. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be performed by lighting only the LED corresponding to the stop switch to be stopped using the left, middle and right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left, middle and right stop enable LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C and 8R is effective under normal conditions It is LED which notifies that by lighting. In addition, about the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, the information according to the lottery result is displayed using the game assistance indicator 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT or the additional winning is won The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、左第1停止させるように設計されている(左第1停止以外のときはペナルティが付与される)。このため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
[Flow of game]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0 to RT3, the game flows as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of the non-AT game will be described. In the slot machine 1 according to the present embodiment, it is designed to cause the left first stop when there is a non-AT in RT0 to RT3 (a penalty is given otherwise than the left first stop). For this reason, the player performs a stop operation so as to stop at the first left when not in AT. As a result, the flow of the game is as follows.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state ends, control is made to RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT 3 and navigation effect is not executed. As described above, since the navi effect is not executed in RT3, when any of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is won in RT3, transition occurs depending on the timing of the second stop and the third stop. The outcome is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of such a disadvantage that the transition outcome is not derived forever and can not be shifted to RT1.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。また、リプレイGR1〜6のうち、左第1停止した場合に昇格リプレイ入賞となるリプレイGR1、2には、図11で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選した場合のうち1/15の確率でしか当選しない。   In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to perform a stop operation according to the operation procedure for winning any of the replays GR 1 to 6 and having the promotion rep win. In addition, among the replays GR1 to GR6, the replay GR1 and 2 that will be promoted to the replay when the first stop is left, as shown in FIG. 11, one of the cases where one of the replays GR1 to GR6 is won. Wins only with a probability of / 15.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Further, even when controlled to RT0, it is set so as to make it difficult to maintain control to the RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replay GR 11 to 13 will be won at RT0. At this time, if the first left stop, the fall replay wins with a probability of 2/3 and RT1 It falls to.

さらに、RT0で中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when one of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is won at RT0, a transition first point is derived depending on the timing of the second stop and the third stop when the left first stop is made and falls to RT1. Resulting in. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, at RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won, and at this time, there is a possibility that the special replay is won and controlled to RT2 when the left first stop is made. There is. However, even when controlled to RT2, when one of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is won, if the left first stop is performed, the transition outcome is depending on the timing of the second stop and the third stop. Derived and falls to RT1. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when any one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the promotion replay may be executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning of promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to GR13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a regular replay may be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when winning in any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, to specify the operation procedure for winning the right falling bell or middle bell The navi effect of is performed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any one of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay may be executed. Therefore, by performing the stop operation in accordance with the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by the special replay winning.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。   In RT2, when winning on any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4, the navigation for identifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell The presentation is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 of the present embodiment, when AT is in progress, navigation effects are performed so that RT2 is controlled and RT2 is maintained, so that AT is in progress. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is controlled to be RT2 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT2 advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). The next game of the enabled game, ie, any one of the replays GR21 to 23 is won at RT0, and the special replay is started to count from the next game of the games that can be won. As a result, the AT ends when the game for the AT game number of minutes is substantially consumed by the ART. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   Although the navi presentation is not performed after the ART is ended, the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since the non-AT is in progress, the left first stop is performed as described above. On the other hand, when one of the middle bell 1 to 4 or the right bell 1 to 4 is won, depending on the timing of the second stop and the third stop when the left first stop is selected, the transition outcome is derived and falls to RT1 I will. As a result, during RT2 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART and the transition to RT1 is made.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, it is controlled to RT4 as shown in FIG. Also, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that the BB has been won, and the player can grasp that the player has won BB1 or BB2. When a BB prize occurs, the corresponding bonus is entered, and when the predetermined number of finish sheets has been paid out, the process ends and is shifted to RT3.

[当選示唆演出について]
前述したとおり当選示唆演出の実行および種別は、メイン制御部41により決定され、当選示唆演出抽選時コマンドによりサブ制御部91が特定する。当選示唆演出は、種別毎に複数種類設けられている。たとえば、キャラクタA演出であれば、キャラクタAが静止画として表示される演出や、キャラクタAとともにメッセージが表示される演出、キャラクタAが動画として表示される演出などが設けられている。その他の種別についても、それぞれ、複数種類設けられている。
[About winning presentation effects]
As described above, the execution and type of the winning suggestion effect are determined by the main control unit 41, and the sub control unit 91 specifies the winning suggestion effect lottery command. A plurality of types of winning suggestion effects are provided for each type. For example, in the case of the character A effect, an effect in which the character A is displayed as a still image, an effect in which a message is displayed with the character A, an effect in which the character A is displayed as a moving image, and the like are provided. A plurality of other types are also provided.

また、種別毎に複数種類設けられている演出には、いずれの種別についても、液晶表示器51に表示される画像に特殊態様で表示される部位が含まれていない通常態様の当選示唆演出と、特殊態様で表示される部位が含まれる特殊な当選示唆演出とが含まれる。つまり、いずれの種別においても、対応する複数種類の演出には、通常態様の当選示唆演出のみならず、演出画像の所定部位(一部または全部)が特殊態様で表示されるように設定されている特殊な当選示唆演出が含まれている。特殊態様とは、桜の花が描かれた桜模様(桜柄)で表示される例を示すが、これに限らず、他の種類の演出では表示されることのない特殊な態様であればよく、たとえば、唐草模様や、幾何学模様などどのような模様であってもよい。一方、通常態様の当選示唆演出は、特殊な模様で表示される部位が存在しない演出であればよく、たとえば演出画像の所定部位が無模様で表示されるものに限らず、所定部位が桜模様とは異なる模様で表示されるものなどであってもよい。ここでは、図15(a)を参照して、連打演出の種類について説明する。   In addition, in the effects provided in a plurality of types for each type, the winning indication effect of the normal mode and the region displayed in the special mode are not included in the image displayed on the liquid crystal display 51 for any type. And special winning suggestion effects including a part displayed in a special mode. That is, in any type, not only the winning suggestion effect of the normal mode but also a predetermined part (a part or all) of the effect image is set to be displayed in a special mode in the corresponding plural types of effects. Includes special winning suggestion effects. Special mode refers to an example of displaying a cherry blossom pattern with cherry blossoms (sakura pattern), but is not limited to this, and any special mode that is not displayed in other types of effects may be used. For example, any pattern such as an arabesque pattern or a geometric pattern may be used. On the other hand, the winning suggestion effect in the normal mode may be an effect in which there is no part displayed in a special pattern. For example, the predetermined part of the effect image is not displayed in a pattern, and the predetermined part is a cherry pattern. It may be displayed in a different pattern from the above. Here, with reference to Fig.15 (a), the kind of repeated striking effect is demonstrated.

図15(a)は、連打演出の種類を説明するための図である。連打演出は、パターン1〜パターン6が設けられている。連打演出は、所定操作期間(たとえば、10秒)内において、演出用スイッチ56が5回操作される毎に、メータを1段階増やし(更新し)、4段階まで増えてメータがMAXに到達することによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆し、MAXに到達しなかったことによりBB当選もAT当選もしていない旨を示唆する演出である。連打演出の種類には、MAXに到達しなかった後に復活演出として再度連打演出を行うパターンが設けられており、再度の連打演出によりMAXに到達するか否かで実際にBB当選あるいはAT当選しているか否かを示唆する演出が設けられている。なお、連打演出は、パターン1〜パターン6のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様(図16(a)参照)で開始される。   Fig.15 (a) is a figure for demonstrating the kind of continuous hit production | presentation. Pattern 1 to pattern 6 are provided for the continuous hit effect. In the continuous hitting effect, the meter is increased by one level (updated) every time the effect switch 56 is operated five times within a predetermined operation period (for example, 10 seconds), and the level reaches MAX by increasing to four levels. This is an effect that suggests that BB or AT has been won, and that it has not reached either MAX or BB, indicating that neither BB nor AT has been won. The type of repetitive striking is provided with a pattern in which repetitive replaying is performed again after not reaching MAX, and BB winning or AT winning is actually determined depending on whether or not MAX is reached by repetitive striking directing. An effect is provided to indicate whether the In addition, regardless of which of pattern 1-pattern 6 it is a continuous hitting production, it starts with the same production feature (refer to figure 16 (a)).

図15(a)を参照して、パターン1および2は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ56が5回操作されることでメータの段階が増えて、20回操作されたときにMAXに到達可能となる演出である。より具体的に、パターン1では、1段階目において青色のメータを増やし、2段階目において緑色のメータを増やし、3段階目において赤色のメータを増やし、4段階目でメータ全体を虹色にして「MAX」と表示される。一方、パターン2では、1段階目、2段階目、4段階目においてはパターン1と同じ態様でメータ表示が行われる一方、最終段階の一つ手前の3段階目においては特殊態様である桜模様のメータを増やす表示を行う。以下では、パターン1のように3段階目において赤色のメータを増やす態様を通常態様といい、パターン2のように3段階目において桜模様のメータを増やす態様を特殊態様という。また、通常態様で演出が実行される当選示唆演出を通常の当選示唆演出ともいい、特殊態様で演出が実行される当選示唆演出を特殊な当選示唆演出ともいう。   Referring to FIG. 15 (a), patterns 1 and 2 are both MAX when the stage of the meter is increased by operating the effect switch 56 five times within the predetermined operation period, and is operated 20 times. It is an effect that can be reached. More specifically, in pattern 1, the blue meter is increased in the first stage, the green meter is increased in the second stage, the red meter is increased in the third stage, and the entire meter is iridescent in the fourth stage. "MAX" is displayed. On the other hand, in pattern 2, the meter display is performed in the same manner as pattern 1 in the first, second and fourth stages, while the cherry pattern which is a special aspect in the third stage just before the final stage Display to increase the meter. Hereinafter, an aspect in which a red meter is increased in the third step as in pattern 1 is referred to as a normal aspect, and an aspect in which a cherry pattern meter is increased in the third step as in pattern 2 is referred to as a special aspect. In addition, a winning suggestion effect in which the effect is executed in the normal mode is also referred to as a normal winning suggestion effect, and a winning suggestion effect in which the effect is executed in the special mode is also referred to as a special winning suggestion effect.

パターン3よび4は、ともに、所定操作期間内において演出用スイッチ56が5回操作されることでメータの段階が増えるが、20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達せずにメータ全体を白色にして「失敗」と表示する演出を行った後、復活演出としてMAXに到達可能となる演出である。なお、パターン3は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに通常態様でメータを増やす演出が行われるのに対し、パターン4は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である点で、両パターンは異なる。   In both of the patterns 3 and 4, although the stage of the meter is increased by operating the effect switch 56 five times within the predetermined operation period, the meter does not reach the four-stage MAX even when operated twenty times. After performing an effect of making the whole white and displaying "failure", it is an effect that can reach MAX as a revival effect. Pattern 3 is an effect of increasing the meter in the normal mode when the meter increases from 2 stages to 3 stages in the first double-stroke effect before the resurrection effect, whereas pattern 4 is 1 before the resurrection effect The two patterns differ in that they are special winning suggestion effects that increase the meter in a special mode when the meter increases from 2 levels to 3 levels in the second consecutive hit production.

パターン5は、所定操作期間内において演出用スイッチ56が20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達しない演出である。また、パターン5は、メータが2段階から3段階に増えるときに通常態様でメータを増やす通常の当選示唆演出である。一方、パターン6は、所定操作期間内において演出用スイッチ56が20回操作されてもメータが4段階のMAXに到達しない演出を行った後に復活演出を実行するが、当該復活演出においてもMAXに到達しない演出である。なお、パターン6は、復活演出前の1回目の連打演出においてメータが2段階から3段階に増えるときに特殊態様でメータを増やす特殊な当選示唆演出である。   The pattern 5 is an effect that the meter does not reach the four-step MAX even if the effect switch 56 is operated 20 times within a predetermined operation period. Pattern 5 is a normal winning suggestion effect that increases the meter in the normal mode when the meter increases from 2 stages to 3 stages. On the other hand, in pattern 6, the resurrection effect is performed after the meter does not reach the four-step MAX even if the effect switch 56 is operated 20 times within the predetermined operation period, but the reversion effect is also MAX It is an effect that does not reach. Pattern 6 is a special winning suggestion effect that increases the meter in a special mode when the meter increases from 2 stages to 3 stages in the first double hit effect before the resurrection effect.

このように、連打演出の種類としては、通常態様のパターン1、3、5と、特殊態様のパターン2、4、6との全6種類が設けられている。   As described above, as the types of continuous hit effects, all six types of patterns 1, 3 and 5 in the normal mode and patterns 2, 4 and 6 in the special mode are provided.

サブ制御部91は、特定した種別に対応して設けられている複数種類の演出のうちから実行する当選示唆演出の種類を決定する。種類決定において、サブ制御部91は、いずれの種別についても、各種別に対応する特殊な当選示唆演出に決定されたときには他の種類の当選示唆演出に決定されたときよりもBB当選あるいはAT当選している可能性が高くなるように決定する。なお、特殊な当選示唆演出あるいは特殊な当選示唆演出の一部の演出は、BB当選あるいはAT当選しているときにしか決定されないようにしてもよい。ここでは、図15(b)を参照して、連打演出の種類の決定割合について説明する。   The sub control unit 91 determines the type of the winning suggestion effect to be executed among the plurality of types of effects provided corresponding to the identified type. In the type determination, the sub-control unit 91 selects BB or AT when it is determined to be a special winning suggestion effect corresponding to each type of any type, rather than when it is determined to be a winning suggestion effect of another type. Decide to be more likely. Note that some effects of special winning suggestion effects or special winning suggestion effects may be determined only when BB or AT is won. Here, with reference to FIG.15 (b), the determination ratio of the kind of repeated striking effect is demonstrated.

図15(b)は、連打演出の種類を決定する際に参照する連打演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。連打演出パターン決定用テーブルは、BBのみ当選時か、ATのみ当選時か、BB+AT当選時か、BBおよびATのいずれにも当選していないはずれ時かに応じて異なるように決定割合が設定されている。   FIG. 15 (b) is a diagram for explaining a table for determining a continuous hitting effect pattern, which is referred to when deciding the type of continuous hitting effect. The determination pattern for the repeated hitting pattern determination table is set so that it varies depending on whether only BB is won, whether only AT is won, whether BB + AT is won, or when BB and AT are not won. ing.

BBのみ当選時には、80%の割合でパターン1に決定され、20%の割合でパターン2に決定される。ATのみ当選時には、20%の割合でパターン1に決定され、80%の割合でパターン2に決定される。BB+AT当選時には、5%の割合でパターン3に決定され、95%の割合でパターン4に決定される。はずれ時には、99%の割合でパターン5に決定され、1%の割合でパターン6に決定される。   When only BB is won, the pattern 1 is determined at a rate of 80%, and the pattern 2 is determined at a rate of 20%. When only AT is won, it is determined to be pattern 1 at a rate of 20%, and is determined to be pattern 2 at a rate of 80%. When BB + AT is won, the pattern 3 is determined at a rate of 5%, and the pattern 4 is determined at a rate of 95%. At the time of disconnection, the pattern 5 is determined at a rate of 99%, and the pattern 6 is determined at a rate of 1%.

これにより、MAXに到達可能な演出はBBまたはAT当選時にしか決定されないため、MAXに到達することによりBBまたはAT当選したことを報知できる。また、はずれ時には、特殊な当選示唆演出であるパターン6が極めて低い確率でしか決定されない一方、BBあるいはAT当選時には高い確率で決定されるため、特殊態様で表示されるか否かでMAXに到達することに対する期待感を異ならせ、特殊態様で表示されたときにMAXに到達することに対する期待感を向上させることができる。   Thereby, since the effect that can reach MAX is determined only when BB or AT is won, it can be notified that BB or AT has been won by reaching MAX. Also, at the time of departure, the special winning suggestion effect pattern 6 is determined only with very low probability, while it is determined with high probability when winning BB or AT, so it reaches MAX depending on whether it is displayed in a special mode or not It is possible to make the expectation for doing something different and to improve the expectation for reaching MAX when displayed in a special mode.

また、1回目の連打演出ではMAXに到達しないパターン3、4の決定割合から、BBあるいはAT当選しているときには極めて高い確率でパターン4に決定される。また、特殊態様の連打演出が実行されてMAXに到達しないパターン4の決定割合と、パターン6の決定割合とを比較すると、パターン4である可能性が極めて高い。このため、MAXに到達しなかったときでも特殊態様であったときには、復活演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、復活演出が実行されたときには、MAXに到達することに対する期待感を向上させることができる。さらに、復活演出が実行されたときには、BBとATとの2つに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, from the determination ratio of the patterns 3 and 4 which do not reach MAX in the first consecutive hit effect, the pattern 4 is determined with extremely high probability when BB or AT is won. In addition, when the determination rate of the pattern 4 that does not reach MAX due to the execution of the continuous hit effect in the special mode is compared with the determination rate of the pattern 6, the possibility of the pattern 4 is extremely high. For this reason, when it is a special mode even when MAX is not reached, it is possible to make the player have a sense of expectation that the restoration effect will be executed. In addition, when the resurrection effect is executed, the sense of expectation for reaching MAX can be improved. Furthermore, when the revival effect is executed, the player can have a sense of expectation for winning two of BB and AT.

図16は、連打演出の演出内容の一例を説明するための図である。連打演出は、液晶表示器51aの所定領域で演出画像を表示することにより実行される。図16では、液晶表示器51aの所定領域の表示状態を示している。   FIG. 16 is a view for explaining an example of the contents of the effect of the continuous hit effect. The continuous hit effect is executed by displaying the effect image in a predetermined area of the liquid crystal display 51a. FIG. 16 shows a display state of a predetermined area of the liquid crystal display 51a.

まず、連打演出が開始されると、図16(a)に示すように、「連打だ!」といったメッセージとともに、メータの外枠画像が表示される。これにより、遊技者に演出用スイッチ56を操作させることができる。   First, when the continuous hit effect is started, as shown in FIG. 16 (a), the outer frame image of the meter is displayed together with a message of “continuous hit!”. Thereby, the player can operate the effect switch 56.

図16(b)は、メータが1段階増加した態様を示している。図16(b)に示すように、「まだまだ!」といったメッセージとともに、青色のメータが増加した態様に更新されている。その後、演出用スイッチ56が5回操作される毎に、2段階目の態様(緑色のメータが増加した態様)に更新される。2段階目までは、通常態様であるか特殊態様であるかにかかわらず、共通の態様で当選示唆演出が実行される。   FIG. 16B shows a mode in which the meter is increased by one step. As shown in FIG. 16 (b), the blue meter is updated to an increased mode together with a message such as "still!" Thereafter, every time the effect switch 56 is operated five times, it is updated to the second stage aspect (a mode in which the green meter is increased). In the second stage, regardless of whether it is the normal mode or the special mode, the winning suggestion effect is executed in the common mode.

図16(c)および(e)は、メータが3段階目に更新されたときの態様を示している。図16(c)は通常態様に更新された例であり、図16(e)は特殊態様に更新された例である。通常態様に更新されたときには、図16(c)に示されるように、「あと少し!」といったメッセージとともに、緑色のメータが増加した3段階目の態様に更新されている。一方、特殊態様に更新されたときには、図16(e)に示されるように、「チャンスだ!」といったメッセージとともに、桜模様のメータが増加した3段階目の態様に更新されている。   FIGS. 16C and 16E show a mode when the meter is updated at the third stage. FIG. 16 (c) is an example updated to the normal mode, and FIG. 16 (e) is an example updated to the special mode. When the mode is updated to the normal mode, as shown in FIG. 16C, the green meter is updated to the mode of the third step in which the green meter is increased, together with a message such as “A little more!”. On the other hand, when updated to the special mode, as shown in FIG. 16 (e), with the message of "chance!", The cherry-pattern meter is updated to the third-step mode in which the increase is made.

図16(d)は、演出用スイッチ56を20回操作して4段階目のMAXに到達したときの態様を示している。図16(d)では、「AT確定!」といったメッセージとともに、メータ全体が虹色になり「MAX」と表示される。なお、MAX到達時において、AT当選時には、図16(d)に示すように「AT確定!」といったメッセージを表示し、BB当選時には「BB確定!」といったメッセージを表示し、BB+AT当選時には「BB+AT確定!」といったメッセージを表示する。   FIG. 16D shows an aspect when the effect switch 56 is operated 20 times to reach the fourth stage MAX. In FIG. 16 (d), the entire meter is iridescent and displayed as "MAX" with a message such as "AT confirmed!". When AT is won when MAX is reached, a message such as "AT fixed!" Is displayed as shown in FIG. 16 (d), a message such as "BB confirmed!" Is displayed when BB is won, and when BB + AT is won, "BB + AT Display a message such as "OK!"

図16(f)は、演出用スイッチ56を20回操作したが4段階目のMAXに到達しなかったときの態様を示している。図16(f)では、「残念…」といったメッセージとともに、メータがMAXに到達できなかった旨を示す「失敗」といったメッセージが表示される。   FIG. 16F shows an aspect when the effect switch 56 is operated 20 times but the fourth stage MAX is not reached. In FIG. 16 (f), a message such as "Failure" indicating that the meter could not reach MAX is displayed together with a message such as "Sorry ...".

図16(g)は、復活演出が実行されるときの態様を示している。パターン3〜6の連打演出を実行しているときには、一旦MAXに到達しなかった態様の演出が行われてから所定条件成立時に復活演出を実行する。所定条件は、たとえば、所定時間経過(たとえば1秒経過)により成立するが、これに限らず、演出用スイッチ56への操作により成立するものなどであってもよい。復活演出が開始されると、図16(g)に示すように、「復活!!」といったメッセージが表示された後、パターンに応じて図16(a)〜(f)で示した連打演出と同様に2回目の連打演出が実行される。   FIG. 16G shows an aspect when the resurrection effect is executed. When the continuous hitting effect of patterns 3 to 6 is being executed, the effect of resurrection effect is executed when a predetermined condition is satisfied after an effect of an aspect which has not reached MAX once is performed. The predetermined condition is satisfied, for example, by the elapse of a predetermined time (e.g., one second). However, the present invention is not limited to this. The predetermined condition may be satisfied by an operation on the effect switch 56 or the like. When the resurrection effect is started, as shown in FIG. 16 (g), a message such as “Resurrection !!” is displayed, and then, according to the pattern, the continuous hitting effect shown in FIGS. 16 (a) to (f) Similarly, the second consecutive rendition effect is executed.

[信頼度表示について]
前述したように、同時当選役についてのBB1またはBB2と同時当選している割合やAT当選している割合である「入賞役によるBB・AT当選信頼度」は、ベル<弱スイカ<弱チェリー<強スイカ<強チェリー<中段チェリーの順に高くなるように設定されている。また、当選示唆演出についてのBB当選あるいはAT当選している割合である「演出によるBB・AT当選信頼度」は、キャラクタA演出<キャラクタB演出<ボタン演出<連打演出<フリーズ演出の順に高くなるように設定されている。
[About confidence indication]
As described above, “BB / AT winning reliability by winning combination”, which is the ratio of simultaneous winning combination with BB1 or BB2 or AT winning ratio, is Bell <weak watermelon <weak cherry < It is set to increase in the order of strong watermelon <strong cherry <middle cherry. In addition, “BB / AT winning reliability by production”, which is a ratio of BB winning or AT winning with respect to the winning suggestion effect, increases in the order of character A effect <character B effect <button effect <continuous hit effect <freeze effect. Is set as.

一方、当選示唆演出が実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合は、通常態様であるときよりも特殊態様であるときの方が高くなるように設定されている。よって、特殊態様で当選示唆演出が実行されることにより、直感的に信頼度が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。この特殊態様自体が有する機能を利用して、サブ制御部91は、入賞役および演出によるBB・AT当選信頼度を説明するためのBB・AT当選信頼度表示を行うための処理を実行する。   On the other hand, the ratio of winning BB or winning AT at the time when the winning suggestion effect is executed is set to be higher in the special mode than in the normal mode. Therefore, by executing the winning suggestion effect in the special mode, it is possible to intuitively give the player the impression of high reliability. Using the function possessed by this special aspect itself, the sub-control unit 91 executes processing for performing BB · AT winning reliability display for explaining the winning combination and BB · AT winning reliability by effect.

BB・AT当選信頼度表示は、遊技の進行に応じて発生し得る事象と、当該事象の信頼度を比較可能な画像を表示することにより行われる。遊技の進行に応じて発生し得る事象としては、同時当選役などに当選する事象や、当選示唆演出が実行される事象などである。BB・AT当選信頼度は、当選し得る同時当選役や実行し得る当選示唆演出を特定可能な入賞役画像あるいは演出画像を表示するとともに、入賞役あるいは演出毎の信頼度を比較可能にする信頼度画像を表示することにより報知される。   The BB · AT winning reliability display is performed by displaying an image capable of comparing the reliability of the event with an event that may occur according to the progress of the game. Examples of events that may occur according to the progress of the game include an event of winning the simultaneous winning combination and the like, an event of the winning suggestion effect being executed, and the like. The BB · AT winning reliability is a reliability that displays a winning combination image or effect image capable of specifying a simultaneous winning combination that can be won and a winning suggestion effect that can be executed, and makes it possible to compare the reliability for each winning combination or effect. This is notified by displaying the image.

図17(a)〜(c)は、入賞役によるBB・AT当選信頼度の表示パターンを説明するための図であり、図17(d)〜(f)は、演出によるBB・AT当選信頼度の表示パターンを説明するための図である。   FIGS. 17 (a) to 17 (c) are diagrams for explaining display patterns of BB / AT winning reliabilities by winning combinations, and FIGS. 17 (d) to 17 (f) are BB / AT winning reliances based on effects. It is a figure for demonstrating the display pattern of a degree.

図17(a)〜(c)では、入賞役画像として、中段ベルに相当する中段ベル画像、弱スイカに相当する弱スイカ画像、弱チェリーに相当する弱チェリー画像、強スイカに相当する強スイカ画像、強チェリーに相当する強チェリー画像、中段チェリーに相当する中段チェリー画像が表示されている。   In FIGS. 17A to 17C, as the winning combination images, the middle bell image corresponding to the middle bell, the weak watermelon image corresponding to the weak watermelon, the weak cherry image corresponding to the weak cherry, and the strong watermelon corresponding to the strong watermelon. An image, a strong cherry image corresponding to a strong cherry, and a middle cherry image corresponding to a middle cherry are displayed.

また、信頼度画像として、図17(a)に示す表示パターン1では、入賞役画像に対応させて、左の「低」から右の「高」に向けて矢印画像が表示される。この矢印画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から特殊態様と同じ桜模様となり、桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。   Further, in the display pattern 1 shown in FIG. 17A as the reliability image, an arrow image is displayed from “low” on the left to “high” on the right corresponding to the winning combination image. In this arrow image, the left end gradually turns red from blue to the right, and it becomes the same cherry pattern as the special aspect from near the position corresponding to the strong cherry image with high reliability, and the density of cherry blossoms also goes from left to right It is displayed so as to become dense.

また、信頼度画像として、図17(b)に示す表示パターン2では、入賞役画像各々に対応させて星印画像が表示され、信頼度が高い強チェリー画像からは桜の花の画像(桜模様と桜の花を用いている点で共通する画像)が表示される。また、星印画像は、左から右に行くに連れて、塗潰された星の数が一つずつ多くなり、桜の花の画像についても同様に、強チェリー画像よりも中段チェリー画像の方が塗潰された桜の花の数が多くなるように表示される。   In addition, in the display pattern 2 shown in FIG. 17B as the reliability image, a star-mark image is displayed corresponding to each winning combination image, and an image of a cherry blossom (a cherry pattern And a common image in that cherry blossoms are used. In addition, as the star images go from left to right, the number of painted stars increases one by one, and for the cherry blossom images as well, the middle cherry image is better than the strong cherry image. The number of painted cherry blossoms is increased.

また、信頼度画像として、図17(c)に示す表示パターン3では、入賞画像に対応させて左から右に行くに連れて高さが高くなる直角三角形画像が表示されている。この直角三角形画像は、左端は青色から右に向かって徐々に赤色に移り、信頼度が高い強チェリー画像に対応する位置付近から桜模様となり、桜模様における桜の花の密度も左から右に行くに連れて密になるように表示される。これにより、BB・AT当選している信頼度・信頼度が、左側に表示される入賞役よりも右側に表示される入賞役の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。   In addition, in display pattern 3 shown in FIG. 17C, a right triangle image whose height increases from left to right in correspondence with the winning image is displayed as the reliability image. In this right triangle image, the left end gradually changes from blue to right toward red, and the cherry blossom pattern appears from the position corresponding to the highly reliable strong cherry image, and the density of cherry blossoms in the cherry blossom pattern also goes from left to right. It is displayed so as to become dense. In this way, the player can intuitively understand that the winning combination displayed on the right is higher than the winning combination displayed on the left, as the BB.AT winning reliability and reliability are higher. It can be explained.

図17(d)〜(f)では、演出画像として、キャラクタA演出に相当するキャラクタA画像、キャラクタB演出に相当するキャラクタB画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像、フリーズ演出に相当するフリーズ演出画像が表示されている。   In FIGS. 17 (d) to 17 (f), character A images corresponding to character A effects, character B images corresponding to character B effects, button effect images corresponding to button effects, and continuous hits corresponding to continuous hit effects as effect images. An effect image and a freeze effect image corresponding to the freeze effect are displayed.

また、信頼度画像として、図17(d)に示す表示パターン4では表示パターン1と同様に矢印画像が表示され、図17(e)に示す表示パターン5では表示パターン2と同様に星印画像が表示され、図17(f)に示す表示パターン6では表示パターン3と同様に直角三角形画像が表示されている。これにより、BB・AT当選している信頼度が、左側に表示される演出よりも右側に表示される演出の方が高いことを遊技者が直感的に理解しやすい態様で説明することができる。   Further, as the reliability image, in display pattern 4 shown in FIG. 17 (d), an arrow image is displayed as in display pattern 1, and in display pattern 5 shown in FIG. 17 (e), star image as in display pattern 2. In the display pattern 6 shown in FIG. 17F, a right triangle image is displayed as in the case of the display pattern 3. In this way, the player can intuitively understand that the BB / AT winning reliability is higher in the effect displayed on the right side than the effect displayed on the left side. .

また、サブ制御部91は、図18(a)に示す処理により信頼度表示を実行する。図18(a)は、信頼度表示関連処理のフローチャートである。信頼度表示関連処理は、所定期間経過毎(たとえば、割込み毎)に実行される。なお、所定状態(たとえば、BB中やAT中など)においては、信頼度表示関連処理を実行しない。これにより、所定状態(たとえば、BB中やAT中など)においては、信頼度表示を実行させないようにすることができる。   Further, the sub control unit 91 executes the reliability display by the processing shown in FIG. FIG. 18A is a flowchart of the reliability display related process. The reliability indication related processing is executed every predetermined period (for example, every interrupt). In a predetermined state (for example, during BB or AT), the reliability display related processing is not executed. Thereby, in a predetermined state (for example, during BB, during AT, etc.), it is possible not to execute the reliability display.

S1では、スタートスイッチ7への操作が有効に受付けられてゲームが開始されたか否かが判定される。具体的に、ゲーム開始時にメイン制御部41から送信される内部当選コマンドなどを受信したか否かが判定される。   In S1, it is determined whether or not the operation to the start switch 7 has been accepted effectively and the game has started. Specifically, it is determined whether an internal winning command or the like transmitted from the main control unit 41 at the start of the game has been received.

ゲームが開始されたと判定されたときには、S2において、開始されたゲームにおいて信頼度表示を実行するか否かを決定する信頼度表示抽選を実行する。信頼度表示抽選では、図18(b)に示すゲーム中テーブルを参照する。   When it is determined that the game has been started, in S2, a reliability display lottery is executed to determine whether to display the reliability in the started game. In the reliability display lottery, the in-game table shown in FIG.

ゲーム中テーブルは、図18(b)に示すように、開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつBBおよびATのいずれも非当選であるか、それ以外の当選状況(つまり、いずれかの入賞役に当選している、あるいはBBおよびATの少なくともいずれかに当選している状況)かに応じて異なるように決定割合が設定されている。なお、入賞役あるいはBBの当選・非当選については内部当選コマンドに基づき特定され、ATの当選・非当選についてはAT抽選時コマンドに基づき特定される。   In the in-game table, as shown in FIG. 18 (b), in any of the started games, none of the winning combinations and none of BB and AT are not won, or any other winning status (that is, any of them) The determination ratio is set to be different depending on whether the winning combination of the winning combination or at least one of BB and AT has been won. The winning combination or BB winning / non-winning is specified based on the internal winning command, and the AT winning / non-winning is specified based on the AT lottery command.

開始されたゲームにおいていずれの入賞役も非当選でかつBBおよびATのいずれも非当選であるときには、5%の割合で信頼度表示を実行する旨が決定される。一方、開始されたゲームにおいていずれかの入賞役に当選している、あるいはBBおよびATの少なくともいずれかに当選しているときには、1%の割合でしか信頼度表示を実行する旨が決定されない。これにより、入賞発生やBB当選・AT当選しているゲームにおいては信頼度表示が発生し難く、極力入賞発生せずかつBB当選もAT当選もしていないゲームにおいて信頼度表示を発生させることができる。   When none of the winning combinations is won in the started game and neither BB nor AT is won, it is decided to execute the reliability indication at a rate of 5%. On the other hand, when one of the winning combinations is won in the started game, or at least one of BB and AT is won, it is determined that the reliability indication is to be executed at a rate of 1%. As a result, it is difficult to generate a reliability indication in a game in which a prize is generated or a BB or AT is won, and in a game in which a prize is not generated as much as possible and neither BB nor AT is won. .

図18(a)に戻り、S3では、信頼度表示を実行すると決定されたか否かが判定される。信頼度表示を実行すると決定されなかったときには、今回ゲームにおいて信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。一方、信頼度表示を実行すると決定されたときには、S4において、今回ゲームにおいてRTC97の値に応じた表示パターンで信頼度表示を行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。   Returning to FIG. 18A, in S3, it is determined whether or not it is determined to execute the reliability display. If it is not determined to execute the reliability display, the reliability display related process is terminated without performing the reliability display in the current game. On the other hand, when it is determined to execute the reliability display, in S4, a process for displaying the reliability with a display pattern corresponding to the value of the RTC 97 in the current game is executed, and the reliability display related process is ended.

一方、S1においてゲーム開始時ではないと判定されたときには、S5において、リール2L〜2Rのいずれも回転しておらず、かつ、いずれかの操作手段が操作されてからその後何ら操作されることなく所定時間経過したいわゆる客待ち中であるか否かが判定される。客待ち中においては、デモ画像や、遊技の進行に応じて変化する現在の背景画像、信頼度表示などの複数種類の画像を所定時間経過毎に切り替えて表示される。   On the other hand, when it is determined in S1 that the game is not started, in S5, none of the reels 2L to 2R is rotated, and no operation is performed after any operation means is operated. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed and so-called waiting for customers. While waiting for a customer, a plurality of types of images such as a demo image, a current background image that changes as the game progresses, and a reliability display are switched and displayed every predetermined time.

S5において客待ち中であると判定されたときには、S6において信頼度表示に切り替えるタイミングであるか否かが判定される。信頼度表示に切り替えるタイミングであると判定されたときには、S7において、RTC97の値に応じた表示パターンで信頼度表示を他の画像に切り替えるタイミングに到達するまで行うための処理を実行し、信頼度表示関連処理を終了する。一方、S5やS6においてNOと判定されたときには、信頼度表示を行うことなく、そのまま信頼度表示関連処理を終了する。   If it is determined in S5 that the customer is waiting, it is determined in S6 whether or not it is time to switch to the reliability display. When it is determined that it is the timing to switch to the reliability display, in S7, processing is performed until it reaches the timing to switch the reliability display to another image with the display pattern according to the value of the RTC 97, and the reliability is End display related processing. On the other hand, when it is determined NO in S5 or S6, the reliability display related process is terminated without performing the reliability display.

S4やS7において信頼度表示に用いられる表示パターンは、RTC97の値に応じて特定される。たとえば、RTC97の値に基づき週が変わる毎に、表示パターンを切り替える。つまり、1週目は、表示パターン1で信頼度表示が行われ、2週目は、表示パターン2で信頼度表示が行われ、以降、週が変わる毎に表示パターンを次の表示パターンに切り替えて、表示パターン6からは表示パターン1に切り替えられる。   The display pattern used for the reliability display in S4 and S7 is specified according to the value of RTC97. For example, the display pattern is switched each time the week changes based on the value of the RTC 97. That is, in the first week, the reliability level is displayed in display pattern 1, and in the second week, the reliability level is displayed in display pattern 2, and thereafter, the display pattern is switched to the next display pattern each time the week changes. Thus, the display pattern 6 is switched to the display pattern 1.

なお、信頼度表示に用いられる表示パターンは、RTC97の値に応じて特定されるものであれば、これに限らず、たとえば、1日毎に表示パターンを切り替えてもよく、また、日単位ではなく時間単位あるいは時間帯で表示パターンを切り替えるようにしてもよく、また、RTC97の値とは別個の値(たとえば、乱数値)なども考慮して特定するようにしてもよい。   The display pattern used for the reliability display is not limited to this as long as it is specified according to the value of the RTC 97. For example, the display pattern may be switched every day, and it is not per day The display pattern may be switched in units of time or in a time zone, and may be specified in consideration of a value (for example, a random value) different from the value of the RTC 97.

また、S4で特定される表示パターンと、S7で特定される表示パターンとは、同じとなる例について説明したが、これに限らず、S4とS7とで異なる表示パターンが特定されるようにしてもよく、また、S4とS7とで表示パターンを特定する方法が異なる(たとえば、S4は1日毎に表示パターン切り替え、S7は週毎に表示パターン切り替えなど)ようにしてもよい。   In addition, although the display pattern specified in S4 and the display pattern specified in S7 have been described as being the same example, the present invention is not limited to this, and different display patterns can be specified in S4 and S7. Alternatively, the method of specifying display patterns in S4 and S7 may be different (for example, S4 may switch display patterns every day, S7 may switch display patterns every week, etc.).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態においては、図15(b)で示したように、所定部位が桜模様となる特殊な当選示唆演出が実行されたときにはBB当選あるいはAT当選している割合が高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 15 (b), when a special winning suggestion effect in which a predetermined portion has a cherry blossom pattern is executed, the ratio of winning a BB or winning an AT Is high. Since the reliability display is performed in a mode having the same pattern as the cherry blossom pattern, when the reliability is notified, it is possible to give an impact and to inform the player of the reliability intuitively and easily.

(1−2) 前述した実施の形態においては、図18(a)のS4やS7で説明したように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、図18(b)で説明したように、入賞役当選やBB・AT当選していないときよりも、入賞役当選やBB・AT当選しているときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をBB当選あるいはAT当選に対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。   (1-2) In the above-described embodiment, as described in S4 and S7 of FIG. 18A, reliability can be displayed by effectively utilizing the game or the waiting for a customer. Further, as described in FIG. 18 (b), the percentage of the degree of reliability displayed during the game is that the winning combination is won and the BB · AT is winning more than when the winning combination is not won or the BB · AT is not won. Because it is set to be lower when you are sitting, even if the reliability indication using the cherry blossom pattern is performed, the cherry blossom pattern is caught by the player if it is highly reliable for the BB or AT win. It is possible to prevent a situation in which the feeling of expectation is excessively increased.

(1−3) 前述した実施の形態においては、図18(a)のS4やS7で説明したように、RTC97の値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターン、および、信頼度表示の対象(入賞役か演出)を切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。   (1-3) In the embodiment described above, as described in S4 and S7 of FIG. 18A, according to the value of the RTC 97, at least the display pattern of the reliability display and the reliability display Since the target (a winning combination or an effect) can be switched, it is possible to prevent the player from getting used to the reliability display.

(1−4) 前述した実施の形態における信頼度表示の対象には、入賞役と演出とが含まれる。このため、入賞毎の信頼度や演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。   (1-4) The target of reliability display in the above-described embodiment includes a winning combination and an effect. For this reason, it is possible to intuitively inform the player of the reliability for each winning and the reliability for each effect in an intuitive manner.

(2−1) 前述した実施の形態においては、当選示唆演出として、演出用スイッチ56への操作に応じてメータがMAXに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。連打演出の種類は、図15(b)で示したように3段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にMAXに到達してBB当選・AT当選している割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがMAXに到達するか否かに加えて、3段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、2段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。   (2-1) In the above-described embodiment, as the winning suggestion effect, a continuous hit effect that notifies whether or not the meter reaches MAX in accordance with an operation on the effect switch 56 is executed. As shown in FIG. 15 (b), the type of repeated hitting is such that the ratio of the BB winning / AT winning is different depending on whether the third stage is a special aspect or not. It is determined. For this reason, when the continuous hitting effect is executed, in addition to whether or not the meter reaches MAX, it is possible to make the player pay attention to whether or not the third stage mode becomes a special mode, and it is possible to Interest can be improved. In addition, when it is the second stage, it is possible to have an expectation for becoming a special mode in the next stage.

また、連打演出は、パターン1〜パターン6のいずれであるかにかかわらず、共通の演出態様で開始されるため、連打演出開始時において遊技者は特殊態様となるか否かの推測を行うことができない。その結果、連打演出中における特定の段階である3段階目の演出態様に遊技者を注目させることができる。   In addition, regardless of which of the patterns 1 to 6 the continuous hit effect is started in the common effect mode, it is assumed that the player is in the special mode at the start of the continuous hit effect. I can not As a result, it is possible to make the player pay attention to the third stage effect mode which is a specific stage during the continuous hit effect.

(2−2) 前述した実施の形態においては、特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の当選示唆演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。   (2-2) In the embodiment described above, the cherry blossom pattern displayed in a special mode is a pattern that is not displayed in the normal mode winning suggestion effect. For this reason, an impact can be given to a player when displayed in a cherry blossom pattern.

(2−3) 前述した実施の形態においては、MAXとなり得る4段階目の一つ手前の3段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。   (2-3) In the above-described embodiment, it is possible to ask whether or not a special mode is set in the third stage immediately before the fourth stage that can be MAX. As a result, the player's sense of expectation can be maintained until the stage immediately before the continuous hitting effect is ended, and the interest of the game during the continuous hitting effect can be improved.

(2−4) 前述した実施の形態において、連打演出の2段階目までは、3段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、3段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。   (2-4) In the embodiment described above, up to the second stage of the continuous striking effect is a common aspect regardless of whether or not it becomes a special aspect at the third stage. Therefore, the degree of attention to the third stage aspect can be further improved.

(2−5) 前述した実施の形態においては、連打演出の3段階目が特殊態様となるときには、3段階目で増えるメータの画像(つまり当選示唆演出の一部)が桜模様となる。このため、3段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。   (2-5) In the embodiment described above, when the third step of the continuous hitting effect is a special mode, the image of the meter (that is, a part of the winning suggestion effect) increasing in the third step has a cherry pattern. Therefore, it is possible to pay attention to the aspect of the image of the meter which increases in the third step.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[遊技機の他の例について]
前述した実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、液晶表示器を備えたパチンコ遊技機では、当該液晶表示器において前述した実施の形態における連打演出を含む複数種類の演出や信頼度表示に相当する演出を実行するようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機は、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、演出用スイッチやRTCに相当する構成を備えるものとする。以下に一例を説明する。
[About another example of a gaming machine]
In the embodiment described above, an example in which the present invention is applied to a slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and any gaming machine capable of playing a game may be used. For example, the invention may be applied to a so-called pachinko gaming machine. You can also. For example, in a pachinko gaming machine provided with a liquid crystal display, an effect corresponding to a plurality of types of effects and reliability display including continuous hit effects in the above-described embodiment may be performed on the liquid crystal display. The pachinko gaming machine is assumed to have a configuration corresponding to a production switch or an RTC, similar to the slot machine in the above-described embodiment. An example will be described below.

所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、図柄を変動させる変動パターンをリーチにするか否か、リーチにする場合にスーパーリーチやノーマルリーチを含む複数種類のリーチのうちいずれにするかなどが決定される。変動パターンの種類は、大当りとなる割合(信頼度)がノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が高くなるように決定される。スーパーリーチは、リーチが発生してから所定タイミングまではノーマルリーチと同じ態様で変動表示され、所定タイミング以降からノーマルリーチとは異なる態様で変動表示される。   In a pachinko gaming machine in which a gaming medium (pachinko ball) is thrown into a predetermined game area to play a game, a big hit is made based on a random number extracted by passing the pachinko ball that has been hit through the starting area provided in the game area Whether or not to generate, whether or not to make the fluctuation pattern to change the pattern a reach, it is determined which of a plurality of types of reach including a super reach and a normal reach when to reach. The type of variation pattern is determined such that the ratio (reliability) of the big hit is higher in super reach than in normal reach. Super reach is variably displayed in the same manner as normal reach from the occurrence of reach until a predetermined timing, and is variably displayed in a manner different from normal reach after the predetermined timing.

また、リーチが発生してから所定タイミングに到達するまでに、連打演出を含む複数種類の演出のうちいずれかが実行される。これら複数種類の演出は、その後にスーパーリーチに発展するか否かを示唆する演出である。複数種類の演出には、連打演出のみならず、前述した実施の形態で示した、キャラクタA演出や、キャラクタB演出、ボタン演出などが含まれ、実行されたときにスーパーリーチに発展する信頼度は、キャラクタA演出<キャラクタB演出<ボタン演出<連打演出の順で高くなるように設定されている。   In addition, any one of a plurality of types of effects including a repetitive hit effect is executed after reaching the predetermined timing after the occurrence of reach. These multiple types of effects are effects that suggest whether or not to develop into super reach afterwards. A plurality of types of effects include not only the continuous hit effects but also the character A effects, the character B effects, the button effects, etc. shown in the above-described embodiment, and the reliability that develops into super reach when executed Is set to be higher in the order of character A effect <character B effect <button effect <continuous hit effect.

連打演出では、前述した実施の形態で説明した連打演出と同様の演出が実行されて、MAXに到達することでスーパーリーチに発展することを示唆する。また、連打演出の種類は、図15で説明した連打演出と同様に、特殊態様となる種類を含み、特殊態様となったときには特殊態様とならなかったときよりもMAXに到達する割合が高く、その結果スーパーリーチになることおよび大当りになることに対する期待感が高くなるように設定されている。   In the continuous hitting effect, the same effect as the continuous hitting effect described in the above-described embodiment is executed, and it is suggested that the game will develop into a super reach by reaching MAX. In addition, the kind of continuous hitting production includes the kind which becomes the special feature like the continuous hitting production which is explained in Figure 15, when it becomes the special feature, the ratio which reaches MAX is higher than when it does not become the special feature, As a result, the expectation for becoming a super reach and a big hit is set high.

また、複数種類の演出によるスーパーリーチや大当りになる信頼度は、図17で示した態様と同じ態様で表示されて報知される。たとえば、図17(d)〜(f)と同様に、演出画像として、キャラクタA演出に相当するキャラクタA画像、キャラクタB演出に相当するキャラクタB画像、ボタン演出に相当するボタン演出画像、連打演出に相当する連打演出画像が表示される。また、信頼度画像として、図17(d)〜(f)と同様に、矢印画像で表示する表示パターン、星印画像で表示する表示パターン、直角三角形画像で表示する表示パターンなどが設けられている。さらに、信頼度表示は、図18で説明した処理と同様の処理を実行することにより実行される。なお、S1のゲーム開始か否かに替えて変動開始時か否かが判定され、変動開始時であればS2へ移行し、変動開始時でなければS5へ移行する。また、信頼度表示抽選における決定割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないか、それ以外か(今回変動においてリーチになるあるいは大当りJになる)であるかに応じて異なる決定割合が設定されており、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも今回変動においてリーチや大当りになるときの方が、低い割合で信頼度表示が実行されるように設定されている。以上のように構成されたパチンコ遊技機によれば、前述した実施の形態におけるスロットマシンと同様に、以下の効果を奏する。   In addition, the super reach and the reliability that is a big hit by a plurality of types of effects are displayed and notified in the same manner as shown in FIG. For example, as in FIGS. 17 (d) to 17 (f), character A images corresponding to character A effects, character B images corresponding to character B effects, button effect images corresponding to button effects, and continuous hit effects as effect images. Is displayed. Further, as the reliability images, similarly to FIGS. 17 (d) to 17 (f), display patterns displayed as arrow images, display patterns displayed as star images, display patterns displayed as right triangle images, etc. are provided. There is. Further, the reliability display is executed by executing the same process as the process described with reference to FIG. Note that it is determined whether or not it is the start of change instead of whether or not the game is started in S1, and if it is the start of change, the process proceeds to S2. In addition, the determination ratio in the confidence display lottery is different depending on whether it is a reach or a big hit in the current fluctuation, or whether it is other than that (it becomes reach or a big hit J in the current fluctuation) It is set so that the reliability display is executed at a lower rate when reaching the reach or the big hit in the present fluctuation than when the present change is not the reach or the big hit. According to the pachinko gaming machine configured as described above, the following effects can be obtained in the same manner as the slot machine in the embodiment described above.

(A−1) 連打演出の3段階目における所定部位が桜模様となる特殊態様で連打演出が実行されたときには、スーパーリーチに発展する割合が高く、その結果、大当りとなる割合も高い。この桜模様と共通する模様を有する態様で信頼度表示が行われるため、信頼度を報知するに際して、インパクトを与えるとともに遊技者に対し直感的にわかり易く信頼度を報知できる。   (A-1) When the bout effect is executed in a special mode in which the predetermined portion in the third step of the bout effect has a cherry pattern, the rate of developing into a super reach is high, and as a result, the rate of becoming a big hit is also high. Since the reliability display is performed in a mode having a pattern common to the cherry blossom pattern, when notifying the reliability, the impact can be given and the reliability can be notified intuitively and easily to the player.

(A−2) 図18(a)のS4やS7などに示されるように、遊技中や客待ち中を有効利用して、信頼度表示を行うことができる。また、遊技中に信頼度表示が行われる割合は、今回変動においてリーチにも大当りにもならないときよりも、今回変動においてリーチや大当りになるときの方が低くなるように設定されているため、桜模様を用いた信頼度表示が行われたとしても、桜模様をスーパーリーチや大当りになることに対する信頼度が高いと遊技者に捉えられて期待感を過度に高めてしまうような事態が生じてしまうことを未然に防止できる。   (A-2) As shown in S4, S7, etc. in FIG. 18A, the reliability display can be performed by effectively utilizing the game or waiting for customers. In addition, the rate at which the reliability indicator is displayed during the game is set to be lower when reaching the reach or the big hit in the present fluctuation than when reaching the reach or the big hit in the present fluctuation, Even if the reliability is displayed using the cherry blossom pattern, if the reliability of the cherry blossom pattern to become a super reach or a big hit is high, a situation occurs in which the player is caught by the player and the sense of expectation is excessively increased. Can be prevented in advance.

(A−3) 図18(a)のS4やS7などに示されるように、RTCの値に応じて、少なくとも、信頼度表示の表示パターンを切り替えることができるため、遊技者が信頼度表示を見慣れてしまうことなどを防止できる。また、信頼度表示の対象には、演出が含まれる。このため、演出毎の信頼度を遊技者に対し直感的にわかり易く報知できる。   (A-3) As shown in S4 and S7 of FIG. 18A, the display pattern of the reliability display can be switched at least according to the value of the RTC, so the player can display the reliability display. You can avoid getting used to it. Further, the target of reliability display includes effects. For this reason, it is possible to inform the player of the reliability for each performance intuitively and easily.

(B−1) スーパーリーチや大当りとなることを示唆する複数種類の演出として、演出用スイッチ56への操作に応じてメータがMAXに到達するか否かを報知する連打演出が実行される。連打演出の種類は、図15(b)などで示されるように、3段階目の態様が特殊態様となるか否かでその後にMAXに到達してスーパーリーチとなる割合が異なるように決定される。このため、連打演出が実行されたときには、メータがMAXに到達するか否かに加えて、3段階目の態様が特殊態様となるか否かにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、2段階目であるときに、次の段階で特殊態様となることに対する期待感を抱かせることができる。   (B-1) As a plurality of types of effects that indicate super reach or a big hit, a continuous hit effect is performed to notify whether the meter reaches MAX or not according to the operation on the effect switch 56. As shown in FIG. 15B and the like, the type of repeated hitting is determined so that the ratio of reaching the MAX and becoming super reach differs depending on whether or not the mode of the third stage becomes a special mode. Ru. For this reason, when the continuous hitting effect is executed, in addition to whether or not the meter reaches MAX, it is possible to make the player pay attention to whether or not the third stage mode becomes a special mode, and it is possible to Interest can be improved. In addition, when it is the second stage, it is possible to have an expectation for becoming a special mode in the next stage.

(B−2) 特殊態様で表示される桜模様は、通常態様の連打演出では表示されない模様である。このため、桜模様で表示されたときにはインパクトを遊技者に与えることができる。   (B-2) The cherry blossom pattern displayed in the special mode is a pattern which is not displayed in the continuous performance of the normal mode. For this reason, an impact can be given to a player when displayed in a cherry blossom pattern.

(B−3) MAXとなり得る4段階目の一つ手前の3段階目において特殊態様となるか否かを煽ることができる。このため、連打演出終了となる直前の段階まで遊技者の期待感を持続させることができ、連打演出中の遊技の興趣を向上させることができる。   (B-3) It is possible to ask whether or not a special mode is set in the third stage immediately before the fourth stage that can be MAX. As a result, the player's sense of expectation can be maintained until the stage immediately before the continuous hitting effect is ended, and the interest of the game during the continuous hitting effect can be improved.

(B−4) 連打演出の2段階目までは、3段階目で特殊態様となるか否かにかかわらず、共通の態様となる。このため、3段階目の態様に対する注目度合いをより一層向上させることができる。   (B-4) Up to the second stage of the continuous striking effect is a common aspect regardless of whether or not it becomes a special aspect at the third stage. Therefore, the degree of attention to the third stage aspect can be further improved.

(B−5) 連打演出の3段階目が特殊態様となるときには、3段階目で増えるメータの画像(つまり連打演出の一部)が桜模様となる。このため、3段階目で増えるメータの画像の態様に注目させることができる。   (B-5) When the third step of the continuous hitting effect is a special mode, the image of the meter which increases in the third step (that is, part of the continuous hitting effect) has a cherry pattern. Therefore, it is possible to pay attention to the aspect of the image of the meter which increases in the third step.

なお、連打演出がMAXに到達することによる示唆対象、連打演出が特殊態様となることによる信頼度が高いことの示唆対象、信頼度表示における信頼度の対象は、いずれもスーパーリーチになることであり、その結果大当りとなることでもある例について説明したが、これらの対象は、大当りとなることや、大当りの発生確率が高まる確率変動状態となること、いわゆる時短状態となることなどであってもよい。   In addition, the suggestion target by continuous hitting production reaching MAX, the suggestion target of high reliability by the continuous hitting production becoming a special aspect, and the target of reliability in the reliability display are all by being the super reach. Yes, there has been described an example where there is also a big hit as a result, but these objects are a big hit, a probability fluctuation state in which the probability of occurrence of the big hit is increased, a so-called short time state etc. It is also good.

また、上記の遊技機は、遊技媒体(パチンコ玉、メダル等)を遊技者の手元に払い出す遊技機を例示したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   Also, although the above-mentioned gaming machine exemplifies a gaming machine that pays out gaming media (pachinko balls, medals, etc.) to the player's hand, the gaming media are sealed, and the gaming media are used You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the operation of firing the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board forming a game area into which a game ball is struck is attached to a game slot provided with a launcher and a ball payout device, but the present invention is not limited thereto. The basic functions of the above may be shared, and only the game board, which is the characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   Such an enclosed type gaming machine may be provided with a function of counting the gaming points and transmitting the counting result to a card unit as an example of the recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide the enclosed type game machine with counting operation means (counting button) for instructing counting of the gaming points. For example, the counting result of the game points is converted into “score points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

[信頼度比較報知(信頼度表示)について]
前述した例では、事象画像として、入賞役画像および演出画像それぞれについて1種類例示した。しかし、事象画像は、入賞役画像および演出画像それぞれについて、複数種類設けられているものであってもよい。たとえば、入賞役画像であれば、入賞発生となる図柄組合せを表示するパターンを設けてもよく、また、演出画像であれば、それぞれの演出の主軸となる画像(たとえば、キャラクタA演出であればキャラクタAの画像、ボタン演出であれば演出用スイッチ56の画像など)を表示するパターンを設けてもよい。このように事象画像を複数種類設けた場合には、たとえば、RTC97の値に応じて、事象画像の種類を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。
[About reliability comparison notification (reliability display)]
In the example described above, one kind of winning combination image and one effect image are illustrated as event images. However, a plurality of types of event images may be provided for each of the winning combination image and the effect image. For example, in the case of a winning combination image, a pattern may be provided to display a symbol combination that causes winning, and in the case of a rendering image, an image serving as the main axis of each rendering (for example, in the case of character A rendering) A pattern may be provided to display an image of the character A or an image of the effect switch 56 if the effect is a button effect. When a plurality of types of event images are provided in this way, for example, the type of event image may be specified or switched according to the value of RTC97.

事象画像として表示される入賞役の信頼度の順番は、BBおよびATにおいて同じである例について説明したが、これに限らず、BB当選の信頼度の順番と、AT当選の信頼度の順番とは異なるものであってもよい。この場合、入賞役によるBB当選信頼度と、入賞役によるAT当選信頼度とは別個に表示する。また、入賞役によるBB当選信頼度を表示するか、入賞役によるAT当選信頼度を表示するかについては、RTC97の値に応じて特定あるいは切り替えるようにしてもよい。   Although the order of the degree of reliability of the winning combination displayed as the event image has been described for the same example in BB and AT, the order of the degree of reliability of BB winning and the order of reliability of AT winning are not limited thereto. May be different. In this case, the BB winning reliability by the winning combination and the AT winning reliability by the winning combination are displayed separately. Further, whether to display the BB winning reliability by the winning combination or to display the AT winning reliability by the winning combination may be specified or switched according to the value of the RTC 97.

また、特典が付与されている可能性が高い演出の特殊態様に用いられる特殊な模様として、桜模様の一種類を例示したが、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる信頼度画像(信頼度画像)を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、たとえば、RTC97の値に応じて、信頼度画像の特殊な模様を特定あるいは切り替えるようにしてもよい。   Moreover, although one type of cherry blossom pattern was illustrated as a special pattern used for the special aspect of the effect with a high possibility that the privilege is given, when multiple types of special patterns are provided, it is special. A plurality of types of reliability images (reliability images) having different patterns may be provided. In this case, for example, the special pattern of the reliability image may be specified or switched according to the value of the RTC 97.

また、信頼度比較報知(信頼度表示)の実行割合は、図18(b)で示したように、一定である例について説明したが、遊技の進行に応じて変化させるようにしてもよい。たとえば、信頼度表示の実行割合は、RTC97の値に応じて異ならせるようにしてもよく、時間帯に応じて午前中よりも午後の方が信頼度表示の実行割合が低くなるようにしてもよく、また、週毎に実行割合が高い週と低い週とを繰り返すようにしてもよい。   In addition, although the execution ratio of the reliability comparison notification (reliability display) has been described as an example which is constant as shown in FIG. 18B, it may be changed according to the progress of the game. For example, the execution ratio of the reliability display may be made to differ according to the value of the RTC 97, and the execution ratio of the reliability display may be lower in the afternoon than in the morning depending on the time zone. It is also possible to repeat the week with high and low execution rates weekly.

また、AT抽選においてAT当選する割合が異なる複数種類のモードが設けられている場合には、モードについてAT当選信頼度表示を行うようにしてもよい。たとえば、AT当選する割合がモードA<モードB<モードCの順で高くなるように定められている場合には、モード画像(事象画像)として、モードAに相当するモードA画像、モードBに相当するモードB画像、モードCに相当するモードC画像を順に表示し、信頼度画像(信頼度画像)として、モードAの信頼度が最も低くモードCの信頼度が最も高いことを特定可能な態様で矢印画像や、星印画像、直角三角形画像などで表示する表示パターンを複数種類設け、RTC97からの値に応じてその表示パターンを特定あるいは切り替えるようにしてもよい。   In addition, when a plurality of types of modes having different AT winning ratios are provided in the AT lottery, the AT winning reliability display may be performed for the modes. For example, when it is determined that the AT winning ratio is higher in the order of mode A <mode B <mode C, the mode image (event image) is a mode A image corresponding to mode A, mode B. The corresponding mode B image and mode C image corresponding to mode C are sequentially displayed, and it is possible to identify that the reliability of mode A is the lowest and the reliability of mode C is the highest as a reliability image (reliability image). A plurality of types of display patterns may be provided to be displayed as arrow images, star images, right triangle images, etc. in a mode, and the display patterns may be specified or switched according to the value from the RTC 97.

[操作演出(連打演出)について]
前述した例においては、演出態様を更新させる特定の条件が、演出用スイッチ56を5回操作することにより成立する例について説明したが、これに限らず、演出用スイッチ56が所定期間以上連続して操作(いわゆる、長押し)されることにより成立するようにしてもよく、複数種類の操作手段が予め定められた順に操作されることなどにより成立するものなどであってもよい。また、特定の条件は一定である例について説明したが、これに限らず、操作演出の種類あるいは演出態様が更新されることなどに応じて異なるようにしてもよい。たとえば、特定の条件を成立させる演出用スイッチ56への操作回数が異なる複数種類の連打演出が設けられているものであってもよい。
[About Operation Production (Consecutive Strike Production)]
In the above-described example, the specific condition for updating the effect mode has been described as an example satisfied by operating the effect switch 56 five times, but the present invention is not limited thereto. It may be realized by being operated (so-called, long press), or it may be realized by operating a plurality of types of operating means in a predetermined order or the like. Moreover, although the example in which the specific condition is constant has been described, the present invention is not limited to this, and the specific condition may be changed according to the type of operation effect or the effect mode being updated. For example, a plurality of types of repetitive striking effects with different number of operations on the effect switch 56 that establishes a specific condition may be provided.

より具体的に、特定の条件は、操作された回数が予め定められた回数(たとえば、5回)に到達することにより成立する条件である例について説明したが、操作によってその結果として成立する条件であればこれに限らず、たとえば、操作された回数が抽選などにより事前決定(たとえば、操作演出が開始されるときなどにおいて乱数で決定)された回数(たとえば、1回〜5回)に到達することにより成立する条件であってもよく、操作されたときに抽選などにより所定確率で当選(たとえば、1/5の確率で当選)したときに成立する条件であってもよく、操作により付与するポイントを決定して該付与されたポイント累計が所定ポイント(たとえば、予め定められたポイント、あるいは、事前決定されたポイント)に到達することにより成立する条件などであってもよい。この場合における「操作された」とは、所定の操作部が押下されたことであってもよく、また、所定の操作部が押下された状態が所定時間に到達したこと(前述した長押し)などであってもよい。   More specifically, although the specific condition is described as an example in which the number of times of operation reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), the condition is satisfied as a result of the operation. If it is, it will not be restricted to this, For example, the number of times of operation reaches the number of times (for example, 1 to 5 times) determined in advance by lottery or the like (for example, determined by a random number when an operation effect is started) It may be a condition that is established when the operation is performed, or may be a condition that is established when a win is made with a predetermined probability (for example, a win with a probability of 1/5) by lottery when operated. By determining the points to be assigned and the given point total reaches a predetermined point (for example, a predetermined point or a predetermined point). It may be a satisfied conditions. In this case, “operated” may be that a predetermined operation unit is pressed, or that a state where the predetermined operation unit is pressed reaches a predetermined time (the long press described above). Or the like.

また、前述した例における特殊態様の連打演出のパターンとして、第2の段階としての3段階目においてメータの一部が特殊な模様となる例について説明したが、特殊な模様となる部分が異なるパターンを複数種類設けてもよい。たとえば、図16(e)に示すように3段階目で増加するメータを特殊な模様になるパターンaと、3段階目で増加する部分に加えて青色部分で表示されている部分についても特殊な模様になるパターンbと、3段階目でメータが増加するとともにメータとは異なる画像(たとえば背景画像)が特殊な模様になるパターンcなどを設けてもよい。この場合、特殊な模様となる領域が大きいほど(パターンa<パターンb<パターンc)、BB当選などの特典が付与される可能性が高くなるようにしてもよい。   In addition, as a pattern of continuous hitting production of the special mode in the above-mentioned example, although an example in which a part of the meter has a special pattern in the third step as the second step has been described, A plurality of types may be provided. For example, as shown in FIG. 16 (e), a meter that increases in the third stage has a special pattern a, and a portion displayed in a blue portion in addition to a portion that increases in the third stage is also special. A pattern b that becomes a pattern and a pattern c that increases in the meter at the third stage and an image (for example, a background image) different from the meter may be provided. In this case, as the area to be a special pattern is larger (pattern a <pattern b <pattern c), the possibility that a benefit such as BB winning may be given may be increased.

また、上記のように一部を特殊な模様にするパターンに替えてあるいは加えて、3段階目において増加する部分も含めてメータの全てが特殊な模様となるパターンを設けてもよい。図16(e)を参照して説明すると、たとえば、青色・緑色・桜模様の部分のすべてが、桜模様で表示されるパターンを設けてもよい。また、両パターンを実行可能にした場合、BB当選あるいはAT当選の信頼度は、一部が桜模様となるパターンとすべてが桜模様となるパターンとでは異なるように決定してもよく、たとえば、すべてが桜模様となるパターンであるときの方が一部が桜模様となるパターンであるときよりも高くなるようにしてもよい。   Also, instead of or in addition to the pattern that makes a part a special pattern as described above, a pattern may be provided in which all the meters have a special pattern, including the portion that increases in the third step. Referring to FIG. 16 (e), for example, a pattern in which all of the blue, green, and cherry blossom patterns are displayed in a cherry blossom pattern may be provided. In addition, when both patterns are executable, the reliability of BB or AT may be determined to be different between a pattern in which a part is a cherry pattern and a pattern in which all are a cherry pattern, for example, You may make it higher when it is a pattern in which all become a cherry blossom pattern than when it is a pattern in which a part becomes a cherry blossom pattern.

また、第2の段階として3段階目を示したが、遊技者が注目可能となるように定められた段階であればこれに限るものではなく、2段階目などであってもよい。前述した例では、操作演出における第1の段階として、操作演出が開始されたときの最初の段階より後の途中の段階である例について説明したが、第1の段階は、これに限らず、たとえば、操作演出が開始されたときの最初の段階であってもよい。また、第2の段階は、最初の段階より後の段階に定められているものであればよい。また、第1の段階および第2の段階は、予め定められた段階である例について説明したが、第2の段階を遊技者が把握あるいは特定可能であればこれに限らず、抽選などにより決定される段階であってもよい。なお、この場合には複数段階のうち第2の段階がいずれの段階であるかを遊技者が特定可能となる情報を報知(たとえば、「3段階目だよ!」や2段階目において「次に注目だ!」などといったメッセージを表示するなど)するようにしてもよい。   Further, although the third step is shown as the second step, the present invention is not limited to this as long as it is a step determined to allow the player to pay attention, and may be the second step. Although the example mentioned above explained the example which is the middle stage after the first stage when the operation production is started as the 1st stage in the operation production, the first stage is not limited to this, For example, it may be the first stage when the operation effect is started. Also, the second stage may be any stage defined after the first stage. Also, although the first and second steps have been described as an example in which they are predetermined steps, the second step may be determined by lottery or the like as long as the player can grasp or identify the second step. It may be a In this case, the information that allows the player to specify which of the plurality of steps is the second step is notified (for example, “the third step!” Or “the next step in the second step. And may display a message such as “!”.

また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、特殊な模様が異なる連打演出を複数種類設けるようにしてもよい。この場合、特殊な模様の種類に応じて、BB当選などの特典が付与される信頼度が異なるように決定してもよい。これにより、たとえば、3段階目でどの特殊な模様が表示されるかにも注目させることができる。また、特殊な模様が複数種類設けられている場合には、RTC97の値に応じて、特殊な模様を特定するようにしてもよい。この場合、たとえば、連打演出の特殊な模様としてRTC97の値に応じて特定された模様を信頼度画像の特殊な模様として表示するようにしてもよい。   In addition, when a plurality of types of special patterns are provided, a plurality of types of repetitive hit effects with different special patterns may be provided. In this case, according to the kind of special pattern, you may determine so that the reliability with which privilege, such as BB winning, is provided differs. Thus, for example, it can be noted which special pattern is displayed in the third stage. If a plurality of special patterns are provided, the special pattern may be specified according to the value of RTC97. In this case, for example, a pattern specified according to the value of the RTC 97 may be displayed as a special pattern of the reliability image as a special pattern of the continuous hitting effect.

また、連打演出は、BB当選などの特典が付与されることがすでに決定されているか否かに応じて決定され、特典が付与されるときには特別演出態様としてMAX到達する例について説明したが、これに限らず、連打演出中の演出用スイッチへの操作に応じて特定の条件を成立させるか否かやMAX到達させるか否かを決定し、その結果、MAX到達したときに特典を付与するものであってもよい。この場合には、連打演出中に特殊な模様を表示するか否かについても決定し、特殊な模様を表示すると決定したときには表示すると決定されなかったときよりも高い割合で特定の条件を成立させ、MAX到達させると決定されるようにしてもよい。   In addition, continuous hitting production is decided according to whether or not it is decided already that the benefit such as BB winning etc is granted, when the benefit is granted it explained the example which reaches MAX as a special production feature, but In addition to the above, it is decided whether to establish a specific condition or whether or not to reach MAX according to the operation to the production switch during continuous hit production, and as a result, to grant the privilege when it reaches MAX It may be In this case, it is also determined whether or not to display a special pattern during continuous hit production, and when it is determined to display a special pattern, a specific condition is satisfied at a higher rate than when it is not determined to be displayed. , MAX may be determined.

また、操作演出として連打演出を例示したが、演出内容はこれに限らず、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出などであってもよい。この場合、演出用スイッチを操作することにより特定の条件が成立すると、バトル演出が進行し、第2の段階において特殊な模様が表示される場合があり、特別段階において味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されることを報知するような演出であってもよい。また、操作演出は、特殊態様で実行されるか否かにかかわらず共通の態様で開始される例について説明したが、第2の段階まで特殊態様となるか否かを遊技者が推測できないものであれば、共通の態様で開始するものに限らず、たとえば、第2の段階において特殊態様となる可能性を遊技者が推測可能な態様(つまり、特殊態様となるか否かに応じて態様を異ならせる)で操作演出を開始させるものであってもよい。   Further, although the continuous hit effect is exemplified as the operation effect, the effect content is not limited to this, and may be, for example, a battle effect in which an ally character and an enemy character confront each other. In this case, if a specific condition is established by operating the effect switch, the battle effect may proceed, and a special pattern may be displayed in the second stage, and the teammate character wins in the special stage. It may be an effect that informs that a benefit is given. In addition, although the operation presentation has been described with respect to an example in which it is started in a common mode regardless of whether it is executed in a special mode, the player cannot guess whether it will be in a special mode until the second stage. If it is, it is not limited to those that start in a common mode, for example, a mode in which the player can guess the possibility of becoming a special mode in the second stage (that is, depending on whether or not it becomes a special mode) May be used to start operation effects.

また、前述した例における操作演出の演出態様は、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作されたとしても何ら変化せず、特定の条件が成立することで次の段階に応じた演出態様に一気に更新(1段階分のメータが増加)される例について説明した。しかし、操作演出の演出態様は、これに限らず、ある段階から次の段階に更新されるまでの間において操作に基づき演出態様を変化させることにより(たとえば、メータをじわじわ増加、メータの枠の色や背景(オーラ)を変化など)、特定の条件が成立するときには次の段階に応じた演出態様(1段階分のメータが増加した状態)になっているようなものなどであってもよい。   In addition, the operation effect production mode in the above-described example does not change even if it is operated during a period from one stage to the next stage, and according to the next stage when a specific condition is satisfied. The example in which the production mode is updated at once (the meter for one stage is increased) has been described. However, the presentation mode of the operation presentation is not limited to this, but is changed by changing the presentation mode based on the operation from one stage to the next stage (for example, increasing the number of meters The color or background (aura) changes, etc.), and when a specific condition is satisfied, it may be an effect mode corresponding to the next stage (a state where the meter for one stage is increased). .

また、操作に応じて特定の条件が成立する演出に限らず、所定時間経過などに応じて特定の条件が成立するような演出であってもよい。つまり、必ずしも演出用スイッチ56などの操作手段への操作を必要とする演出に限るものではない。たとえば、フリーズ中において、所定時間内においてリールを回転・停止させる動作を複数回(たとえば、4回)実行し、最終回のリール停止時に特別演出態様として黒7の3つ揃いが停止されることで特典が付与されることを報知するようにしてもよい。この場合、たとえば、第2の段階として3回目のリール停止時に、通常態様として「はずれ」が停止されるか、特殊態様として「中段チェリー」が停止され、当該3回目のリール停止時に特殊態様となったときには通常態様となったときよりも、次の4回目のリール停止時に特別演出態様となる割合が高くなるように設定されているものであってもよい。   Further, the present invention is not limited to an effect in which a specific condition is satisfied according to an operation, and may be an effect in which a specific condition is satisfied according to the passage of a predetermined time. That is, the present invention is not necessarily limited to effects that require operation of operation means such as the effect switch 56. For example, during freezing, the operation of rotating and stopping the reel within a predetermined time is performed a plurality of times (for example, four times), and three sets of black 7 are stopped as a special effect mode when the final reel is stopped. You may make it alert | report that a privilege is provided by. In this case, for example, at the third reel stop as the second step, "disengagement" is stopped as the normal mode, or "middle cherry" is stopped as the special mode, and the special mode is performed at the third reel stop. It may be set so that the ratio of the special effect mode at the time of the next fourth reel stop is higher than when the normal mode is reached.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数、スーパーリーチへ発展、大当り当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value that directly affects the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, the number of AT games that can be controlled by the AT, development to super reach, and big hit winning, are illustrated as benefits. However, the benefit may be a value that improves the degree of advantage to the player, and may be, for example, a value that does not directly affect the payout rate of medals or pachinko balls. Specifically, when the high probability state in which the AT wins at a higher probability than in the normal time is provided in the AT lottery, execution of the probability suggestion effect for suggesting whether or not the current state is the high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, A QR code (registered trademark) that allows points to be exchanged with the service defined in the game arcade in which the slot machine 1 is installed by collecting a fixed number, and to download benefit images and benefit information at a predetermined website May be displayed on the liquid crystal display 51 or the like.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good.

また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Further, for example, in the case where the upper limit awarding amount is determined and the AT is controlled until the granted gaming value (the number of medals paid out) reaches the decided upper limit awarding amount, the upper limit awarding amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

また、操作演出の態様が特殊態様となることにより付与の可能性が高いことが示される特典と、事象によって異なる有利度の対象とは、BB当選、AT当選、スーパーリーチ発展などであり共通する例について説明したが、特典と有利度の対象とが異なるものであってもよい。たとえば、操作演出態様が特殊態様となることでBB当選している可能性が高いことを示す一方、当選示唆演出の種類によってAT当選している信頼度が異なるものであってもよい。   In addition, the benefits that are shown to be highly likely to be granted when the operation effect mode is a special mode, and the target of the advantage different depending on the event, are BB winning, AT winning, super reach development, etc. Although the example has been described, the benefits and the target of the degree of advantage may be different. For example, the operational effect mode may be a special mode, indicating that there is a high possibility of winning a BB, while the reliability of winning an AT may differ depending on the type of winning suggestion effect.

[当選示唆演出の種別決定について]
前述した例では、メイン制御部41が、当選示唆演出の種別を決定する例について説明した。しかし、メイン制御部41は、メイン制御部41が直接制御する構成を用いる当選示唆演出についてのみ決定し、メイン制御部41が直接制御する構成を用いない当選示唆演出についてはサブ制御部91に決定させるようにしてもよい。具体的に、メイン制御部41は、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する場合にフリーズ演出とするか否かを決定する。この場合において、メイン制御部41は、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合(信頼度)がフリーズ演出が他のいずれの当選示唆演出よりも高くなるように決定する。
[About determining the type of winning suggestion effect]
In the example described above, the main control unit 41 has described the example in which the type of the winning suggestion effect is determined. However, the main control unit 41 determines only the winning suggestion effect using the configuration directly controlled by the main control unit 41, and the sub control unit 91 determines the winning suggestion effect not using the configuration directly controlled by the main control unit 41. You may make it Specifically, the main control unit 41 determines whether or not to execute the winning suggestion effect and whether or not to set the freeze effect when executed. In this case, the main control unit 41 determines that the ratio (reliability) in which the BB or AT wins when executed is higher in freeze effect than any other win indication effect.

また、メイン制御部41は、フリーズ演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部91へ出力し、フリーズ演出ではないが当選示唆演出を実行する場合にはその旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドをサブ制御部91へ出力するようにしてもよい。この場合、サブ制御部91は、フリーズ演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合にはフリーズ用演出の種類を決定して実行し、当選示唆演出を実行する旨を特定可能な当選示唆演出抽選時コマンドを受信した場合には、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している割合(信頼度)が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別を決定するとともに、種別に属する種類を決定するようにしてもよい。これにより、当選示唆演出の種別および種類を決定するための処理負担をメイン制御部41とサブ制御部91とに効率的に分散させることができる。   In addition, when executing the freeze effect, the main control unit 41 outputs a win indication effect lottery command that can specify that effect to the sub control unit 91, and when it is not the freeze effect but executes the win indication effect. The command may be output to the sub control unit 91 when it is a winning suggestion effect lottery that can specify that effect. In this case, the sub-control unit 91 determines and executes the type of effect for freeze when it receives a win indication effect lottery command that can specify that the freeze effect is to be executed, and executes the win indication effect If a command at the time of winning suggestion effect lottery that can identify is received, the ratio (reliability) of being BB or AT winning when executed will be in the order of the continuous hit effect, the button effect, and the character B effect, The type of the winning suggestion effect may be determined and the type belonging to the type may be determined so that the character A effect is the lowest. Thereby, the processing burden for determining the type and kind of winning suggestion effect can be efficiently distributed to the main control unit 41 and the sub control unit 91.

[有利状態について]
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示し、パチンコ遊技機については大当りや確率変動状態、時短状態などを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
[About advantageous status]
In the above-mentioned example, as an advantageous state, a big bonus (BB) or AT that has a higher probability of winning a small role than that in a predetermined state is illustrated as an advantageous state, and a big hit or a probability fluctuation for a pachinko machine The state, the short time state, and the like have been illustrated, but the present invention is not limited to this as long as it is advantageous for the player, and an example of a slot machine will be described below.

有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   The advantageous state is, for example, regular bonus (RB) or replay time (RT) where the probability of winning a predetermined winning combination is high, concentration state of small combination, or retractable range of at least one reel is narrower than usual. As a result, the challenge time (CT) in which the generation of all the small winning combinations is permitted in each game is not changed, and the winning probability of the winning combination is not changed. For example, it may be a pseudo bonus to be notified over (during the 50 games). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, the player has an advantage indirectly for the player, such as a condition for obtaining benefits on the communication network, or a condition in which the probability of fulfilling conditions for executing effects with a sense of premium (freeze effect, premium effect, etc.) is high. It may be a state in which the special benefits or the interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[ナビ演出について]
前述した例では、ART終了後のRT2では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、RT2では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
[About Navi production]
In the above-mentioned example, the navigation effect is not executed for all internal lottery combinations in RT2 after the end of ART, but the push order navigation effect that avoids derivation of the transition outcome is executed in RT2 at least when the bell is won. Otherwise, navigation effects may be executed for other internal lotteries.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications has been given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be performed by means different from the above embodiment, such as air blowing from the air or change in temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
Although the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described in the example of the slot machine, the control related to the AT executed by the main control unit 41 includes the execution of AT lottery. The AT lottery may include determination of winning or not winning the AT lottery, determination of whether to stock the number of AT games, determination of the number of AT games, an additional lottery of the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game It includes control to give priority to the number. Further, as the control relating to the AT, there is a control of the AT when the game of the specified number of games is digested. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the prognostic period includes control to execute, for example, effects of 0 to 32 games in the prognostic period before the start of the AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes the determination of the content of the penalty and the determination or setting of the penalty period. Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may perform lighting control of a lamp or an LED indicating that the AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   Further, as the control related to the AT, the main control unit 41 may perform lighting control of a lamp or an LED for executing a navigation effect. Furthermore, the sub control unit 91 may execute navigation effects in conjunction with the main control unit 41 performing navigation effects.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable to execute the processing of the main control unit 41 by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, a control unit provided on a board other than the game control board may execute stop control of the reel, and the main control unit 41 may transfer an operation signal of the stop switch to the control section. As described above, by causing the control unit on the lower side to perform control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity shortage of the ROM 41b and the RAM 41c when performing control related to AT and the processing capacity shortage of the main CPU 41a.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[About the setting change status and the setting confirmation status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. This makes it possible to prevent an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened. In addition, once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / close state of the front door until the end condition (the setting key switch is turned off after setting value determination) for ending the setting change state is satisfied. You may do it. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not ended, so it is possible to prevent the trouble of causing transition to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. In addition, once the setting confirmation state is entered, the setting confirmation state is maintained regardless of the open / close state of the front door until the end condition (setting key switch OFF operation) for ending the setting confirmation state is satisfied. It is also good. As a result, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so it is possible to prevent the trouble of causing transition to the setting confirmation state again.

[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[On a variation of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, it is a slot machine provided with a game area capable of playing a game ball and playing a game, and setting of the number of bets according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の事象を生じさせ得る事象発生手段と、
複数種類の態様のうちのいずれかで演出画像を表示する演出画像表示手段とを備え、
前記複数種類の態様は、通常態様と、特殊な模様を有する態様であって前記通常態様であるときよりも特典付与の可能性が高いことを示す特殊態様とを含み、
遊技機は、さらに、複数種類の事象に対応する事象画像とともに当該複数種類の事象各々の有利度を比較可能な有利度画像を表示することにより有利度比較報知を実行する有利度比較報知手段を備え、
前記有利度比較報知手段は、
第1事象に対応する第1事象画像と該第1事象の有利度画像とを表示するとともに、第2事象に対応する第2事象画像と該第2事象の有利度画像とを表示可能であり、
前記第2事象の有利度画像を前記特殊な模様と同じ模様を有する態様で表示可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player;
An event generating means capable of generating a plurality of types of events having different advantages for a player;
Effect image display means for displaying an effect image in any of a plurality of types of aspects,
The plurality of types of modes include a normal mode and a special mode showing a special pattern, which indicates that the possibility of awarding is higher than in the normal mode,
The gaming machine further includes an advantage comparison and notification means for executing an advantage comparison notification by displaying an advantage image capable of comparing the respective degrees of advantage of each of the plurality of types of events together with event images corresponding to the plurality of types of events. Equipped
The said advantage degree comparison alerting means is
It is possible to display a first event image corresponding to a first event and an advantage image of the first event, and display a second event image corresponding to a second event and an advantage image of the second event. ,
A gaming machine capable of displaying an advantage degree image of the second event in a mode having the same pattern as the special pattern.
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