JP2015043924A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, even in a case of a weak forenotice performance, preventing a player from being disappointed.SOLUTION: First forenotice performance execution means can execute forenotice performances across a plurality rounds of first variable display game by first execution control means on the basis of a determination result of first prior determination means. When it is determined by the first prior determination means that a first special game state may be produced, the first forenotice performance execution means sets a high probability of selecting a strong forenotice performance pattern, and a low probability of selecting a weak forenotice performance pattern. When it is determined by the first prior determination means that a second special game state having a value lower than that of the first special game state may be produced, the first forenotice performance execution means sets a high probability of selecting the weak forenotice performance pattern and a low probability of selecting the strong forenotice performance pattern.

Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、変動表示ゲームが特別結果態様となる可能性(期待度)を遊技者に予告可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives a player a gaming value, and more particularly, to a gaming machine that can notify a player of the possibility (expected degree) that a variable display game becomes a special result mode.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and the plurality of pieces of identification information stopped after the lapse of a predetermined time are in a special result state determined in advance, the player enters a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player. There are things that make it possible to earn many profits.

このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。例えば、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出として、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる可能性を当該変動表示ゲームの結果態様が報知される前に予告的に示唆する予告演出が行われる。   In gaming machines that perform such a variable display game, various aspects of the variable display game have been developed in order to improve the player's interest in the game. For example, as an effect to increase the player's expectation for the big hit, a notice effect that suggests in advance that the result form of the variable display game may be a special result form is notified in advance before the result form of the variable display game is notified. Done.

そして、特許文献1の遊技機では、大当りの場合に選択される選択確率が高く、大当りの可能性を相対的に強く示唆する強予告演出と、大当りの場合に選択される選択確率が強予告演出の選択確率よりも低く、大当りの可能性を強予告演出よりも相対的に弱く示唆する弱予告演出と、を保持し、強予告演出が選択された場合に所定の基準に基づいて弱予告演出に変更することで、大当りか否かを容易に見破られないような予告演出が行われている。   In the gaming machine of Patent Document 1, the selection probability that is selected in the case of a big hit is high, the strong notice effect that strongly suggests the possibility of the big hit, and the selection probability that is selected in the case of a big hit is a strong notice. A weak notice effect that is lower than the selection probability of the effect and suggests that the possibility of a big hit is relatively weaker than the strong notice effect. By changing to a production, a notice production is performed so that it is not easy to see if it is a big hit.

特開2009−028280号公報JP 2009-028280 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、当りに対して弱予告演出の期待が過小であるため弱予告に遊技者が落胆してしまっていた。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, since the expectation of the weak notice effect is too small for the hit, the player is disappointed at the weak notice.

本発明は上記の課題に鑑み、弱予告演出であっても遊技者の落胆を招かない遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not disappoint the player even if it is a weak notice effect.

本発明は、複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の第1変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能であり、前記特別結果態様が導出される可能性を予告的に示唆する予告演出を定めた予告演出パターンであって、前記第1事前判定手段の判定結果が当りであるときに選択される確率が高く設定されているとともに前記当りである可能性を相対的に強く示唆する強予告演出を表示させる強予告演出パターンと、前記当りであるときに選択される確率が前記強予告演出パターンより低く設定されているとともに前記当りである可能性を前記強予告演出より相対的に弱く示唆する弱予告演出を表示させる弱予告演出パターンと、を実行可能な第1予告演出実行手段と、前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態より価値の低い第2特別遊技状態と、が設けられ、前記第1予告演出実行手段は、前記第1事前判定手段によって前記第1特別遊技状態が発生すると判定される場合に、前記強予告演出パターンを選択する確率が高く、前記弱予告演出パターンを選択する確率が低く、前記第1事前判定手段によって前記第2特別遊技状態が発生すると判定される場合に、前記弱予告演出パターンを選択する確率が高く、前記強予告演出パターンを選択する確率が低いことを特徴とする。   The present invention is based on an effect display device capable of executing a first variation display game and a second variation display game for variably displaying a plurality of identification information, and a winning of a game ball in a first start winning area. A first winning storage means capable of storing a first start memory for executing the first variation display game, and the second variation display game is executed based on the winning of the game ball in the second start winning area. A second winning storage means capable of storing a second start memory for performing, and a first variable display game execution control based on the first start memory stored in the first winning storage means. 1 execution control means, and 2nd execution control means which performs execution control of the 2nd change display game based on the 2nd starting memory memorized by the 2nd prize storage means, The 1st execution control means Or by the second execution control means In the gaming machine that generates a special game state that can give a player a predetermined game value based on the special result mode being derived as the result mode of the execution-controlled variation display game, the first prize storage means Based on the determination result of the first preliminary determination means, the first preliminary determination means capable of determining in advance game result information corresponding to the stored first start-up memory, and a plurality of the results by the first execution control means It is a notice effect pattern that defines a notice effect that can execute a notice effect over the first variation display game times and suggests the possibility that the special result mode is derived in advance. A strong advance notice that displays a strong notice effect that is set with a high probability of being selected when the judgment result of the prior judgment means is a hit and that relatively strongly suggests the possibility of the hit. Displays the outgoing pattern and the weak notice effect that indicates that the probability of being selected when the hit is lower than the strong notice effect pattern and suggests the possibility of being a hit is relatively weaker than the strong notice effect. A weak notice effect pattern to be executed, and a notice effect control means capable of controlling execution of the notice effect by the first notice effect executing means, and the special game The state is provided with a first special game state and a second special game state having a value lower than that of the first special game state. When it is determined that one special gaming state occurs, the probability that the strong notice effect pattern is selected is high, and the probability that the weak notice effect pattern is selected is low. When it is determined that the second special gaming state occurs, the probability of selecting the weak notice effect pattern is high, and the probability of selecting the strong notice effect pattern is low.

ここで、実施形態において、第1特別遊技状態とは遊技者が賞球を獲得可能な大当りであり、第2特別遊技状態とは小当りや突確である。なお、遊技機には遊技球又はメダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が含まれるが、本発明の実施形態では遊技球を遊技媒体とするパチンコ機を例に説明を行う。   Here, in the embodiment, the first special game state is a big hit that allows the player to win a prize ball, and the second special game state is a small hit or sudden hit. Note that the gaming machine includes a gaming machine that uses a game medium such as a game ball or a medal, but in the embodiment of the present invention, a pachinko machine using the game ball as a game medium will be described as an example.

本発明によれば、弱予告演出パターンが選択される場合であっても当りとなる可能性を十分に期待することができるので、遊技者を落胆させない。   According to the present invention, even if a weak notice effect pattern is selected, it is possible to sufficiently expect the possibility of winning, so that the player is not discouraged.

本発明の第1実施形態の台サンドを備えた遊技機の正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a gaming machine provided with a platform sand according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command transmission process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production control command output process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command data output process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception interruption process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the video control microcomputer (2ndCPU) of the production | presentation control apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception process of the special figure 2 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の表示装置における特図2の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition at the time of interruption generation | occurrence | production of special figure 2 in the display apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。3 is a timing chart showing the execution timing of the special figure change display game and the special notice in FIG. 1 when an interrupt occurs in the special figure 2 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の表示装置における特図2の割り込み時の特図1保留表示例を示す図である。It is a figure which shows the special figure 1 hold display example at the time of interruption of special figure 2 in the display apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例1の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception process of the special figure 2 of the modification 1 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例1の表示装置における特図2の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition at the time of interruption generation | occurrence | production of the special figure in the display apparatus of the modification 1 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例1の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the special figure change display game at the time of the interruption generation | occurrence | production of special figure 2 of the modification 1 of 1st Embodiment of this invention, and the continuous notice of special figure 1. FIG. 本発明の第1実施形態の変形例2の予告表示の出現確率を示すテーブルである。It is a table which shows the appearance probability of the notice display of the modification 2 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例2の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception process of the special figure 2 of the modification 2 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例2の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the special figure change display game at the time of the interruption generation | occurrence | production of special figure 2 of the modification 2 of 1st Embodiment of this invention, and the continuous notice of special figure 1. FIG. 本発明の第1実施形態の変形例3の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception process of the special figure 2 of the modification 3 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例4の表示装置における特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition when the interruption of special figure 2 generate | occur | produces during the strong continuous notice display of special figure 1 in the display apparatus of the modification 4 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例4の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception process of the special figure 2 of the modification 4 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例4の表示装置における特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen transition when the interruption of special figure 2 generate | occur | produces during the strong continuous notice display of special figure 1 in the display apparatus of the modification 4 of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技管理システムのシステム構成図の一例である。It is an example of the system configuration | structure figure of the game management system of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game management apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技制御装置から外部に出力される各種信号(外部出力情報)を示す図である。It is a figure which shows the various signals (external output information) output outside from the game control apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の大当りの確率を示す図である。It is a figure which shows the probability of jackpot of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which prescribed | regulated the number of prize ball payout judged that it is normal according to the number of big hits with the prize ball of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技制御装置によって実行される異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the abnormality notification setting process performed by the game control apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。It is a game information table which shows the information of each game machine managed in the management apparatus for games of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のMSを計数する場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。It is data comparison explanatory drawing which compares the case where MS is counted of 2nd Embodiment of this invention with the case where it does not count. 本発明の第2実施形態の遊技制御装置によって実行される電サポ中差球監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the electric support | pause medium difference ball monitoring process performed by the game control apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置によって実行されるオーバー報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the over alerting | reporting process performed by the management apparatus for games of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置のディスプレイに表示される警告画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the warning screen display displayed on the display of the game management apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置によって実行されるオーバー表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the over display process performed by the management apparatus for games of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置のディスプレイに表示される画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display displayed on the display of the game management apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の表示装置に表示される画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display displayed on the display apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の演出制御装置によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the error memory process performed by the presentation control apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の演出制御装置によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the error history display process performed by the presentation control apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の表示装置に表示されるエラー履歴表示の画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display of the error history display displayed on the display apparatus of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の遊技用管理装置によって実行される図柄確定計数処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol fixed count process performed by the management apparatus for games of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the big hit count timing when a power failure occurs during the big hit of the second embodiment of the present invention. 従来の遊技用管理装置によって実行される大当り計数処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit counting process performed by the conventional game management apparatus. 従来の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the jackpot count timing when a power failure occurs during the conventional jackpot. 本発明の第2実施形態の変形例1の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the abnormality notification setting process of the modification 1 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例2の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which prescribed | regulated the number of prize ball payout determined to be normal according to the number of big hit rounds with the prize ball of the modification 2 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例2の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the abnormality notification setting process of the modification 2 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例2の規定数設定スイッチの設置パターンについて説明する図である。It is a figure explaining the installation pattern of the regulation number setting switch of the modification 2 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例2の遊技用管理装置によって実行されるアンダー表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the under display process performed by the game management apparatus of the modification 2 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例2の遊技用管理装置のディスプレイに表示される画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen display displayed on the display of the management apparatus for games of the modification 2 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例3の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する大入賞口への入賞球数を規定したテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which prescribed | regulated the number of winning balls to the big winning opening judged that it is normal according to the number of big hit rounds with the winning ball of the modification 3 of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態の変形例3の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the abnormality notification setting process of the modification 3 of 2nd Embodiment of this invention.

(第1の実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機1の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left and right in the description of the gaming machine 1 refer to directions seen from the player who is playing the game.

図1は、本発明の第1実施形態の台サンド60を備えた遊技機1の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 including a table sand 60 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ16を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠3を備える。開閉枠3は、前面枠(遊技枠)4及びガラス枠(前枠)5によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 3 whose one side is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 16 so as to be freely opened and closed. The open / close frame 3 includes a front frame (game frame) 4 and a glass frame (front frame) 5.

前面枠4には、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に遊技領域10aを有する遊技盤10が収装される。また、前面枠4には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)5aを備えたガラス枠5が取り付けられる。前面枠4及びガラス枠5は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠5のみを開放して遊技盤10の遊技領域10aにアクセスすることができる。また、前面枠4をガラス枠5が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図2参照)などにアクセスすることができる。   The front frame 4 houses a game board 10 having a game area 10a in a storage frame (not shown) attached to the back surface. A glass frame 5 having a cover glass (transparent member) 5 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 4. The front frame 4 and the glass frame 5 can be opened individually. For example, only the glass frame 5 can be opened to access the game area 10 a of the game board 10. Further, by opening the front frame 4 in a state where the glass frame 5 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 2) disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠5のカバーガラス5aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材6が備えられている。装飾部材6の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置5d(図3参照)が備えられている。枠装飾装置5dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材6が所定の発光態様によって発光する。   Around the cover glass 5a of the glass frame 5, there is provided a decorative member 6 that emits decorative light. Inside the decoration member 6 is provided a frame decoration device 5d (see FIG. 3) composed of a lamp, LED, or the like. By causing the frame decoration device 5d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 6 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠5の上方中央部には、照明ユニット7が備えられる。照明ユニット7の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 7 is provided in the upper center portion of the glass frame 5. Inside the lighting unit 7, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、異常を報知す報知音等)を発するスピーカー8が備えられる。スピーカー8には、上スピーカー8a及び下スピーカー8bが含まれる。上スピーカー8aは照明ユニット7の左右両側に配置され、下スピーカー8bは後述する上皿12の下方左右両側に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 8 that emits sound (sound effect, warning sound, notification sound for notifying abnormality, etc.). The speaker 8 includes an upper speaker 8a and a lower speaker 8b. The upper speakers 8a are arranged on the left and right sides of the illumination unit 7, and the lower speakers 8b are arranged on the lower left and right sides of the upper plate 12 described later.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図2参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図2参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ4b、ガラス枠開放検出スイッチ5b、図2参照)によって営業時間中に前面枠4やガラス枠5の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、スピーカー8などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 2) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 2). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 4b, glass frame opening detection switch 5b, see FIG. 2) that the opening and closing frames of the front frame 4 and the glass frame 5 are opened during business hours. . When such an illegal act is detected, an abnormality is notified by the speaker 8 or the like.

ガラス枠5のカバーガラス5aの下方には、上皿12などを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿12は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニット11には、演出ボタン13が備えられる。   Below the cover glass 5a of the glass frame 5, an upper plate unit 11 including an upper plate 12 and the like is provided. The upper plate 12 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The top plate unit 11 is provided with a production button 13.

さらに、ガラス枠5の下方位置であって前面枠4に固定される固定パネル14には、下皿15及び打球発射装置の操作部17等が備えられる。遊技者が操作部17を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿12から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10aに発射する。   Further, a fixed panel 14 that is positioned below the glass frame 5 and fixed to the front frame 4 is provided with a lower plate 15, an operation unit 17 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 17, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 12 to the game area 10 a of the game board 10.

下皿15には、下皿15に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構15aが備えられる。前面枠4の下部右側には、ガラス枠5を施錠するための鍵18が備えられている。   The lower tray 15 is provided with a lower tray ball removing mechanism 15 a for discharging the game balls stored in the lower tray 15. A key 18 for locking the glass frame 5 is provided on the lower right side of the front frame 4.

また、上皿ユニット11のうち上皿12の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)13a(図3参照)を内蔵する演出ボタン13が備えられている。遊技者は、演出ボタン13を操作することによって、表示装置48における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, an effect button 13 having an effect button switch (SW) 13a (see FIG. 3) for receiving an operation input from the player is provided on the front side of the upper plate 12 in the upper plate unit 11. . By operating the effect button 13, the player can perform an effect with the player's operation intervening in the variable display game on the display device 48. For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン13を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect button 13 in the normal game state. Note that the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (progressive change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in a specific game state (general power support state or a short time state) described later or a variable display game. Gaming state).

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン13の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン13を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 13 is executed. By operating the effect button 13 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿12の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン、台サンド60からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン、プリペイドカードの残額が表示される残高表示部等(図示省略)が設けられている。   In the upper right part of the upper plate 12, a ball lending button operated when a player borrows a game ball, a discharge button operated to discharge a prepaid card from the table sand 60, and the remaining amount of the prepaid card are displayed. A balance display unit (not shown) is provided.

遊技機1の左側には台サンド60が配設される。遊技機1に設けられる球貸ボタンが操作されると、台サンド60は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機1の残高表示部に表示する。また、遊技機1に設けられている排出ボタンが操作されると、台サンド60は、カード挿入口60aに挿入されているカードを排出する。   A table sand 60 is disposed on the left side of the gaming machine 1. When the ball lending button provided in the gaming machine 1 is operated, the table sand 60 subtracts the value of the game ball lent out from the value stored in the card such as the prepaid card or the membership card. The value of the value is displayed on the balance display part of the gaming machine 1. Further, when a discharge button provided in the gaming machine 1 is operated, the base sand 60 discharges the card inserted into the card insertion slot 60a.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状(木製又は合成樹脂製)の遊技盤本体を備え、該遊技盤本体の前面にガイドレール9で囲まれた遊技領域10aを有している。遊技領域10aの右下側の遊技盤本体部分には、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート19で覆われている。そして、このガイドレール9で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車20や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。   The game board 10 includes a flat board (wooden or synthetic resin) game board main body serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 9 on the front surface of the game board main body. . In the game board main body portion on the lower right side of the game area 10a, the central portion of the front surface is covered with a black transparent certificate paper plate 19. Then, a game ball is fired from a ball striking device in a game area 10a surrounded by the guide rail 9, and a game is played. In the game area 10a, a windmill 20 as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like are arranged, and the shot game balls change the rolling direction by these hitting direction changing members. The game area 10a flows down.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース21が取り付けられている。センターケース21に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース21の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At the approximate center of the game area 10a, a center case 21 that forms a window portion serving as a display area for the variable display game is attached. Arranged behind the window formed in the center case 21 is a display device 48 as an effect display device (variable display device) capable of executing an effect of a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed (variably displayed). Has been. The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 21. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース21の窓部下方には、ステージ部21aが設けられる。センターケース21のステージ部21aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース21の内部に配置されたワープ通路(図示省略)を通過した遊技球が排出される。センターケース21のステージ部21aは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部21a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。   A stage portion 21 a is provided below the window portion of the center case 21. The stage portion 21a of the center case 21 opens toward the game area 10a so as to receive a game ball flowing down the game area 10a, and passes through a warp passage (not shown) disposed inside the center case 21. A game ball is discharged. Since the stage portion 21a of the center case 21 is disposed above the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, the game balls rolling on the stage portion 21a are moved to the first start winning opening 37 and the second start winning opening 37. 2 It is configured to easily flow down to the start winning prize port 38. Details of the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 will be described later.

遊技領域10aのセンターケース21の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   On the left side of the center case 21 in the game area 10a, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

さらに、センターケース21の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース21の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図2参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 44 are arranged on the lower left side of the center case 21, and one general winning hole 44 is arranged on the lower right side of the center case 21. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 2) provided in the general winning opening 44.

また、センターケース21の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 21 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” shape is formed directly below the first start winning opening. And a pair of movable members 38a that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図2参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” by the general electric solenoid 38b (see FIG. 2) as a drive device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy winning state) in which a game ball easily flows into the winning opening 38.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置500(図2参照)によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   The movable member 38a is controlled by a game control device 500 (see FIG. 2) described later. The game control device generates the above-described specific game state (general power support state, short time state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図2参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ42d(図2参照)が配設されている。   In addition, an attacker-type opening / closing that is open under the second start winning opening 38 of the game area 10a is pivotable in a direction in which the upper end side is tilted forward by a large winning opening solenoid 42b (see FIG. 2). A special variable winning device 42 having a large winning opening having a door 42a is provided. The special variation winning device 42 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. In addition, a count switch 42d (see FIG. 2) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening inside the special winning opening (winning area).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図2参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠4の上皿12又は下皿15に排出するように制御する。なお、払出装置の内部には、当該払出装置から払い出された遊技球を検出する検出手段として払出検出スイッチ36d(図2参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, and the special winning port of the special variable winning device 42, the payout control device 580 (see FIG. 2) receives the winning winning port. The number of prize balls corresponding to the type of the control is controlled to be discharged from the dispensing device to the upper plate 12 or the lower plate 15 of the front frame 4. Note that a payout detection switch 36d (see FIG. 2) is disposed inside the payout device as detection means for detecting game balls paid out from the payout device. Further, below the special variable winning device 42, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50には、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)等、現在の遊技状態に関する情報を表示する表示部51〜59が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right portion of the game board 10), the special figure variation display game (the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game) on the display device 48, and the normal figure start gate A collective display device 50 is provided for executing a general-purpose variable display game triggered by winning a prize at No.34. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure fluctuation display unit for a variable display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. (Special figure 2 display) 52, a fluctuation display part (common figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display part for notifying the start memory number of each fluctuation display game, which is also composed of LED lamps. Display units 51 to 59 for displaying information on the current gaming state, such as (Special Figure 1 Hold Display 54, Special Figure 2 Hold Display 55, Universal Figure Hold Display 56), are provided.

ここで、本発明の第1実施形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1実施形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車20等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠4の上皿12又は下皿15に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launching device (not shown) toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills 20 arranged at various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, general winning opening 44, the first start winning port 37, the second starting winning port 38, the special variable winning device 42 are won, or it flows into the out port 43 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, or the special variable winning device 42, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled for payout. From the dispensing unit controlled by the device 580, the front frame 4 is discharged to the upper plate 12 or the lower plate 15.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図2参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state and the game ball passes through the ordinary start gate 34, if the number of ordinary start memories is less than the upper limit, the ordinary start memory number is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の可動部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 38a of the second start winning opening 38 is released for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図2参照)が駆動されることにより、可動部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is in a state in which the movable member 38a is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 38b (see FIG. 2). And the winning of the game ball into the second start winning opening 38 is allowed.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図2参照)と始動口2スイッチ38d(図2参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively a start port 1 switch 37d (see FIG. 2) and a start port 2 switch 38d (see FIG. 2) provided inside. ) Is detected. The game balls won in the first start winning opening 37 are detected as start winning balls in the special figure 1 variable display game and are stored in the limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 38 are special figures. It is detected as a start winning ball of a two-variable display game and is stored up to four.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図2参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース21の表示装置48においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 2). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 48 of the center case 21.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 receives a special figure display (display device 48, special figure 1 display 51, or special figure 2) based on the winning to the first start winning opening 37 or the second start winning opening 38, or each start memory. A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played on the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when winning at the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the big hit random number at the time of winning detection is a big hit value), As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図2参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize winning device 42 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 42b (see FIG. 2). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, the special winning opening provided in the special variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42d、払出検出スイッチ36dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠4に前面枠開放検出スイッチ4bやガラス枠5に設けられたガラス枠開放検出スイッチ5bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start prize port 37, the start port 2 switch 38d in the second start prize port 38, the gate switch 34a, and the prize port switches 44a to 44a. 44n, the count switch 42d, and the payout detection switch 36d are provided with a coil for magnetic detection, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a game ball) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. , Referred to as a proximity switch). As the front frame open detection switch 4b on the front frame 4 or the glass frame open detection switch 5b provided on the glass frame 5, a micro switch having a mechanical contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図2は、本発明の第1実施形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
[Game control device]
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the game control device 500 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input port 520 having an input port, an output unit 530 having an output port, a driver, and the like, a data bus 540 for connecting the CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillating circuit (quartz crystal) including an inverting circuit 512 formed of an inverter or the like to be input to the gaming microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generating a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generating circuit. Oscillator) 513 and the like. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 300 to be operable. Composed.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 330 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 300 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are integrated on a separate board or the game control device 500, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are provided on a board different from the power supply apparatus 300 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 320 can be composed of one large-capacitance capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (particularly the built-in RAM) of the game control device 500, and the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 330 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 310, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. Note that the backup power supply unit 320 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (central processing unit, microprocessor) 511a, a non-rewritable ROM (read-only memory) 511b and a rewritable data (read-only memory, non-volatile storage means) ( A RAM (random access memory, volatile storage means) 511c that can be read and written as needed.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 511c stores the work area and various signals of the CPU 511a during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理(図10)における始動口スイッチ監視処理(A1001)や特図普段処理(A1009)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a selects from among a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b in a starting port switch monitoring process (A1001) and a special figure routine process (A1009) in a special figure game process (FIG. 10) described later. Any one of the variation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as the current gaming state, the start memory number, etc., any one variation pattern distribution among a plurality of variation pattern distribution information Select and get information.

払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、台サンド60からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置が発射可能状態になる。   Although not shown, the payout control device 580 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 500. , Control for paying out a prize ball. Further, the payout control device 580 performs control for driving out the payout motor of the payout unit based on the lending request signal from the table sand 60 to pay out the lending. Further, when the payout control device 580 issues a game ball launch permission signal, the launch control device becomes ready to launch.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42d、払出検出スイッチ36dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input unit 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 44a to 44n, the count switch 42d, and the payout detection switch 36d, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and a positive voltage of 0V-5V is input. An interface chip (proximity I / F) 521 for converting to a logic signal is provided. Proximity I / F 521 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 300 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠4等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42d、払出検出スイッチ36dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 4 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning award port 38, a gate switch 34a, winning port switches 44a to 44n, a count switch 42d, and a payout detection switch 36d to capture signals from the data bus. An input port 522 for supplying to the gaming microcomputer 511 via the 540 is provided. The data held by the input port 522 can be read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522 by the gaming microcomputer 511. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠4に設けられた前面枠開放検出スイッチ4b及びガラス枠5に設けられたガラス枠開放検出スイッチ5bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿15に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 4b provided on the front frame 4 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 5b provided on the glass frame 5, and from the payout control device 580. An input port 523 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies them to the game microcomputer 511 via the data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 15 (full).

また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300 to the gaming microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 300, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511 and is also supplied to each output port of the output unit 530. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the game microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the game microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an effect control device 550. A first output port 531a that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 531b that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. In addition, a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 outputs, via the relay board 591, data indicating the symbol information of the variable display game to a test fire test apparatus of an accredited organization connected to the data bus 540 and a signal indicating the probability state of jackpot. The buffer 532b is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and a signal of a port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技用管理装置(図示省略、第2実施形態参照)に供給される。   The output unit 530 also includes a solenoid (large winning port solenoid 42b) connected to the data bus 540 for opening and closing the special variable winning device 42 and a solenoid (general power solenoid 38b) for opening and closing the movable member 38a of the second start winning port 38. ), The third output port 531c for outputting the ON / OFF data of the digit line to which the LED cathode terminal of the collective display device 50 is connected, and the LED displayed according to the contents displayed on the collective display device 50 A fourth output port 531d for outputting the on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the second, and a fifth output port 531e for outputting information related to the gaming machine 1 such as jackpot information to the external information terminal 508. Is provided. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal or a gaming management device (not shown, see the second embodiment) installed in a gaming store.

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 42b output from the third output port 531c, and generates and outputs a solenoid drive signal. In addition, it receives the open / close data signal of the ordinary solenoid 38b and generates and outputs a solenoid drive signal. The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 300 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 533c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図3を参照して、演出制御装置550の構成について説明する。図3は、本発明の第1実施形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the effect control device 550 of the first embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー8(8a,8b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The production control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 511, and a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 554, various melody and sound effects Etc. are provided with a sound source LSI 560 for controlling the output of sound in order to reproduce the sound from the speaker 8 (8a, 8b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555, each of which includes a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU, and the VDP 558 is connected to the VDP 558. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 560 to play the reproduced sound. Executes processes such as lighting of decoration lamps, motor drive control, and production time management. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠4や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 4 and the game board 10. Furthermore, the VDP 558 notifies the video control microcomputer 554 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 554 receives from the main control microcomputer 551 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 554 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the tone generator LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the display device 48, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC 3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース21を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、ガラス枠5等に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置5dを制御する枠装飾LED制御回路5c、遊技盤10(センターケース21を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、ガラス枠5に設けられている枠演出装置(例えば、表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物を動作させるモータ等)5fを駆動制御する枠演出モータ制御回路5eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、5c、10e、5e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   Further, the effect control device 550 includes a board decoration LED control circuit 10c for controlling a board decoration device 10d having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 10 (including the center case 21), a glass frame 5 and the like. A frame decoration LED control circuit 5c for controlling the frame decoration device 5d having the LED (light emitting diode) provided, a board effect device (for example, an effect on the display device 48) provided in the game board 10 (including the center case 21). A panel effect motor / SOL control circuit 10e that drives and controls a display effect motor / SOL control circuit 10e that drives and controls the display effect (for example, an effect display on the display device 48). There is provided a frame effect motor control circuit 5e for driving and controlling a motor 5f that operates a movable accessory that cooperates to enhance the effect. These control circuits (10c, 5c, 10e, 5e) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

また、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン13に内蔵されているスイッチ13aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、上スピーカー8aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、下スピーカー8bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   In addition, the effect control device 550 includes an on / off state of an effect motor switch that detects an initial position of the motor in the effect button 13 provided on the front surface of the gaming machine 1 and the motor 13 in the board effect device 10f. Are provided, a switch input circuit 570 for inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 8a, and an amplifier circuit 562b for driving the lower speaker 8b. It has been.

さらに、演出制御装置550には、リアルタイムクロック(RTC)601が設けられる。リアルタイムクロック(RTC)601は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池600(蓄電装置、電源手段)を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン551に時刻の信号を入力する。なお、電池600を内部電源としてリアルタイムクロック(RTC)601の内部に設けてもよい。   Furthermore, the production control device 550 is provided with a real time clock (RTC) 601. A real-time clock (RTC) 601 functions as a real-time clock means, has a battery 600 (power storage device, power supply means) that supplies power to the real-time clock means, can count the current time, and sends a time to the main control microcomputer 551. Input the signal. Note that the battery 600 may be provided inside the real-time clock (RTC) 601 as an internal power source.

電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。   Since the normal power supply unit 310 of the power supply device 300 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18 V DC and a voltage of 24 V NDC used as a reference for these DC voltages or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 310.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜5e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 330 of the power supply apparatus 300 is a control circuit (10c to 5e) for driving and controlling the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1実施形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 in the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and is stored in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. If the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Based on this start-up memory, the jackpot determination random number value of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is a hit.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. Then, based on this start-up memory, a big hit determination random number value for the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is hit or lost. Do.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 550. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー8(8a,8b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 8 (8a, 8b), the emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the processing for generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500 can open the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 by the big prize opening solenoid 42b, for example, and the game ball can flow into the big prize opening. Control is performed.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は4回)継続する(繰り返す)制御(ラウンド遊技)を行う。   And, a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.6 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until 1 is achieved is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 16 or 4 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置500による制御のうちメイン処理について説明する。図4Aは、本発明の第1実施形態の遊技制御装置500によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図4Bは、本発明の第1実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置500(遊技用マイコン511)が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表す。
[Main processing (game control device)]
First, the main process in the control by the game control device 500 will be described. FIG. 4A is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus 500 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4B is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus according to the first embodiment of the present invention. In the flowchart of the process executed by the game control device 500 (game microcomputer 511), the step code (number) is represented as “A ***”.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(A401)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A402)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A403)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A404)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first disables an interrupt (A401). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A402). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like is set (A403). Further, an interrupt processing mode is set (A404).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(A405)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 waits until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally started (A405). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A406)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A407)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A408)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (A406). Further, all output ports are set to off (no output) (A407). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 511 is set not to be used (A408). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A409)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (A409). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A409の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A410、A411)。停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶されており、停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする。そして、停電検査領域チェックデータが正常である場合に停電からの復旧であるとの判定が成される。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A409 is “N”), the game control device 500 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A410). , A411). The power failure inspection area check data is stored in the power failure inspection area, and it is checked whether or not the power failure inspection area check data is normal. Then, when the power failure inspection area check data is normal, it is determined that the power is restored from the power failure.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常で、停電復旧時であると判定された場合には(A411の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A412)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal and the power failure is restored (the result of A411 is “Y”), the game control device 500 performs verification called a checksum. A checksum calculation process for calculating data is executed (A412).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値が一致するか否か(チェックサムが正常であるか否か)を判定する(A413)。   Then, the game control device 500 determines whether or not the checksum value calculated in the checksum calculation process matches the checksum value calculated when the power is turned off (whether or not the checksum is normal). Determine (A413).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A409の結果が「Y」)、停電検査領域チェックデータが異常で停電復旧と判定されない場合(A411の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とA412の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない(チェックサムが正常でない)場合には(A413の結果が「N」)、図4BのA441〜A443の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of A409 is “Y”), the game control device 500 is in the case where the power failure inspection area check data is abnormal and it is not determined that the power failure is restored (the result of A411 is “ N ”), if the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in the process of A412 (the checksum is not normal) (the result of A413 is“ N ”), FIG. 4B The initialization processing of A441 to A443 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A413の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図4BのA414〜A419)。まず、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A414)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム等)をクリアする。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A415)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of A413 is “Y”), the game control apparatus 500 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for recovering to the state is executed (A414 to A419 in FIG. 4B). First, since the power failure processing has been executed normally, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (A414). For example, an area (outage check area, checksum, etc.) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of the power outage was normally stored is stored To clear. Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (A415).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A416)。高確率でないと判定された場合には(A416の結果が「N」)、A419以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A416). If it is determined that the probability is not high (the result of A416 is “N”), the processing after A419 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A416の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A417)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(A418)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (result of A416 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (A417). Subsequently, the high-probability notification LED (error indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A418).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(A419)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (A419). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、使用する全作業領域をクリアしてリセットする(A441)。次に、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A442)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(A443)、A420以降の処理を実行する。   In the initialization process, the game control device 500 first clears and resets all work areas to be used (A441). Next, the initial value for power-on is saved in the area to be initialized (A442). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (A443), and the processes after A420 are executed.

遊技制御装置500は、A419又はA443の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A420)。   When the processing of A419 or A443 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator). (A420).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数回路の起動設定を行う(A421)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A422)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(A423)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number circuit (A421). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of various initial value random numbers (A422). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (A423).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A424)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A424). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A425)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A425の結果が「N」)、A424の初期値乱数更新処理を再び実行し、A424及びA425の処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 and read via the port and the data bus is on (A425). ). When the power failure monitoring signal is not ON, that is, when there is no power failure (result of A425 is “N”), the initial value random number update processing of A424 is executed again, and the processing of A424 and A425 is repeatedly executed (loop) processing).

また、初期値乱数更新処理(A424)の前に割り込みを許可(A423)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (A423) before the initial value random number update process (A424), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A424)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (A424), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A425の結果が「Y」)、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(A426〜A431)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A425 is “Y”), the game control device 500 regards that a power failure has occurred and executes the process when the power failure occurs (A426 to A431).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(A426)、全出力ポートをオフに設定する(A427)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする(A428)。   The game control device 500 prohibits interruption (A426) and sets all output ports to off (A427). Thereafter, the power failure recovery inspection area check data is saved in the power failure recovery inspection area (A428).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A429)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A430)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A431)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A429), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A430). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A431), and the system waits until the gaming machine 1 is powered off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図5は、本発明の第1実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of the present invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A501)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA501の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A501). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer includes a front register and a back register, and the processing of A501 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A502)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 520, and executes an input process of reading the state of each input port (A502). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a conventional gate switch 34a, a count switch 42d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(A503)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。   Furthermore, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (A503). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid (SOL) 42b and a general electric solenoid (SOL) 38b. The output processing includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(A504)。なお、コマンド送信処理の詳細については、図6にて後述する。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出制御装置580から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, etc. (A504). Details of the command transmission process will be described later with reference to FIG. Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout control device 580 is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A505)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A506)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A505), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A506). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A507)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠4やガラス枠5が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Thereafter, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A507). The various winning port switches include, for example, a starting port 1 switch 37d, a starting port 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning port switches 44a to 44n, and a count switch 42d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 4 and the glass frame 5 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A508)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A509)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (A508). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (A509).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A510)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (A510). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A511)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー8(上スピーカー8a、下スピーカー8b)から報知音を出力したりして外部に報知する。   The game control device 500 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality (A511). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 8 (upper speaker 8a, lower speaker 8b) to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A512)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (A512).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A513)。その後、A501の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A514)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A515)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A513). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A501 is restored (A514), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A515), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔コマンド送信処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(A504)の詳細について説明する。図6は、本発明の第1実施形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (A504) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the command transmission processing procedure according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、演出制御装置550にコマンドを送信する演出制御コマンド送信処理を実行する(A601)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したりする。なお、演出制御コマンド送信処理についての詳細は、図7にて後述する。   The game control device 500 first executes an effect control command transmission process for transmitting a command to the effect control device 550 (A601). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or send to. Details of the effect control command transmission process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置580にコマンドを送信する払出コマンド送信処理を実行する(A602)。具体的には、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。その後、コマンド送信処理を終了する。   Next, the game control device 500 executes a payout command transmission process for transmitting a command to the payout control device 580 (A602). Specifically, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted to the payout control device 580. Thereafter, the command transmission process is terminated.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(A601)の詳細について説明する。図7は、本発明の第1実施形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (A601) in the command transmission process described above will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the effect control command transmission process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、RWM内のコマンド送信領域にコマンドが設定されたときに1加算更新されるライトカウンタの値と、コマンド送信領域からコマンドが読み出されるときに1加算更新されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているかチェックして判定する(A701、A702)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致しない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する。   The game control device 500 first has a write counter value that is updated by 1 when a command is set in the command transmission area in the RWM, and a read counter that is updated by 1 when a command is read from the command transmission area. And check whether the command is set or not (A701, A702). Specifically, if the write counter value and the read counter value are the same, it is determined that there is no setting command. If the write counter value and the read counter value do not match, an unsent command is set. It is determined that

遊技制御装置500は、コマンドの設定がある場合には(A702の結果が「Y」)、リードカウンタの位置を更新して(A703)、更新したリードカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)からMODE部のコマンドをロードする(A704)。そして、取得したコマンド送信領域をリセットする(A705)。   When there is a command setting (the result of A702 is “Y”), the game control device 500 updates the position of the read counter (A703), and starts from the command transmission area (MODE) corresponding to the updated read counter. The command of the MODE section is loaded (A704). Then, the acquired command transmission area is reset (A705).

次に、遊技制御装置500は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)からACTION部のコマンドをロードする(A706)。そして、取得したコマンド送信領域をリセットする(A707)。   Next, the game control device 500 loads the command of the ACTION section from the command transmission area (ACTION) corresponding to the read counter (A706). Then, the acquired command transmission area is reset (A707).

その後、遊技制御装置500は、A704及びA706の処理で取得したコマンドを演出制御装置5500へ出力する演出制御コマンド出力処理を実行し(A708)、演出制御コマンド送信処理を終了する。なお、演出制御コマンド出力処理の詳細については、図8にて後述する。   Thereafter, the game control device 500 executes an effect control command output process for outputting the command acquired in the processes of A704 and A706 to the effect control apparatus 5500 (A708), and ends the effect control command transmission process. Details of the effect control command output process will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、コマンドの設定がない場合には(A702の結果が「N」)、未送信のコマンドがないので演出制御コマンド送信処理を終了する。   On the other hand, when there is no command setting (the result of A702 is “N”), the game control device 500 ends the effect control command transmission process because there is no untransmitted command.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述した演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(A708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1実施形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (A708) in the effect control command transmission process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the effect control command output process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のRAM511cから出力部530の第2出力ポート531bへMODEコマンドを出力する(A801)。そして、MODEコマンド出力中を示すストローブ信号のストローブOFF時間を準備する(A802)。コマンドとともに出力されるストローブ信号は、演出制御装置550にコマンドデータを読み取るタイミングを知らせる信号である。ストローブがOFF状態からON状態になったら演出制御装置550はコマンドのデータ読み取りを実行する。ここでは、ストローブOFF時間としてMODEコマンドの出力に十分な所定時間が設定される。   First, the game control device 500 outputs a MODE command from the RAM 511c of the gaming microcomputer 511 to the second output port 531b of the output unit 530 (A801). Then, the strobe OFF time of the strobe signal indicating that the MODE command is being output is prepared (A802). The strobe signal output together with the command is a signal that informs the effect control device 550 of the timing for reading the command data. When the strobe changes from the OFF state to the ON state, the effect control device 550 executes command data reading. Here, a predetermined time sufficient for the output of the MODE command is set as the strobe OFF time.

次に、遊技制御装置500は、ストローブ信号(1ビット)及び演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)を出力部530に出力するコマンドデータ出力処理を実行する(A803)。なお、コマンドデータ出力処理についての詳細は、図9にて後述する。   Next, the game control device 500 executes a command data output process for outputting the strobe signal (1 bit) and the first 8 bits (MODE) of the effect control command to the output unit 530 (A803). Details of the command data output process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511のRAM511cから出力部530の第2出力ポート531bへACTIONコマンドを出力する(A804)。そして、ACTIONコマンド出力中を示すストローブ信号のストローブOFF時間を準備する(A805)。   Subsequently, the game control device 500 outputs an ACTION command from the RAM 511c of the game microcomputer 511 to the second output port 531b of the output unit 530 (A804). Then, the strobe OFF time of the strobe signal indicating that the ACTION command is being output is prepared (A805).

その後、遊技制御装置500は、ストローブ信号(1ビット)及び演出制御コマンドの後半の8ビット(ACTION)を出力部530に出力するコマンドデータ出力処理を実行し(A806)、演出制御コマンド出力処理を終了する。なお、コマンドデータ出力処理についての詳細は、図9にて後述する。   Thereafter, the game control device 500 executes a command data output process for outputting the strobe signal (1 bit) and the latter 8 bits (ACTION) of the effect control command to the output unit 530 (A806), and performs the effect control command output process. finish. Details of the command data output process will be described later with reference to FIG.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述した演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処(A802、A805)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1実施形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (A802, A805) in the above-described effect control command output process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the command data output processing procedure according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、出力部530の第2出力ポート531bの直前の状態が失われないようにするため、第1出力ポート531aのストローブ信号を含むポート状態保持データをロードする(A901)。そして、演出制御コマンドを第2出力ポート531bに出力するとともに(A902)、OFF状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を第1出力ポート531aに出力する(A903)。   First, the game control device 500 loads port state holding data including the strobe signal of the first output port 531a so as not to lose the state immediately before the second output port 531b of the output unit 530 (A901). . Then, an effect control command is output to the second output port 531b (A902), and a strobe signal in an OFF state (for example, low level indicating data reading invalidity) is output to the first output port 531a (A903).

そして、遊技制御装置500は、所定時間が経過してストローブOFF時間が終了したか否かを判定する(A904)。ここで、ストローブOFF時間が終了していない場合は(A904の結果が「N」)、ストローブOFF時間が終了するまでA902及びA903の処理を繰り返す。   Then, the game control device 500 determines whether or not the strobe OFF time has expired after a predetermined time has elapsed (A904). If the strobe OFF time has not ended (the result of A904 is “N”), the processes of A902 and A903 are repeated until the strobe OFF time ends.

一方、遊技制御装置500は、ストローブOFF時間が終了した場合は(A904の結果が「Y」)、ストローブON時間を設定し(A905)、OFF状態から切り替えてON状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)のストローブ信号を設定する(A906)。   On the other hand, when the strobe OFF time has ended (the result of A904 is “Y”), the game control device 500 sets the strobe ON time (A905), and switches from the OFF state to the ON state (indicating that data reading is valid). For example, a high level strobe signal is set (A906).

次に、遊技制御装置500は、演出制御コマンドを第2出力ポート531bに出力するとともに(A907)、ON状態のストローブ信号を第1出力ポート531aに出力する(A908)。   Next, the game control device 500 outputs an effect control command to the second output port 531b (A907), and outputs an ON-state strobe signal to the first output port 531a (A908).

そして、遊技制御装置500は、A905で設定した時間が経過してストローブON時間が終了したか否かを判定する(A909)。ここで、ストローブON時間が終了していない場合は(A909の結果が「N」)、ストローブON時間が終了するまでA907及びA908の処理を繰り返す。   Then, the game control device 500 determines whether or not the time set in A905 has elapsed and the strobe ON time has ended (A909). If the strobe ON time has not ended (the result of A909 is “N”), the processes of A907 and A908 are repeated until the strobe ON time ends.

一方、遊技制御装置500は、ストローブON時間が終了した場合は(A909の結果が「Y」)、OFF状態のストローブ信号を設定して(A910)、ON状態から切り替えてOFF状態のストローブ信号を第1出力ポート531aに出力する(A911)。その後、コマンドデータ出力処理を終了する。   On the other hand, when the strobe ON time has ended (the result of A909 is “Y”), the game control device 500 sets the OFF strobe signal (A910), and switches from the ON state to the OFF strobe signal. The data is output to the first output port 531a (A911). Thereafter, the command data output process is terminated.

このように演出制御コマンド出力処理(図8)及びコマンドデータ出力処理(図9)では、始めにストローブ信号によって読取り無効期間(OFF状態)を設け、その間に演出制御コマンドを出力部530の第2出力ポート531bへ出力することで、読取り有効(ON状態)となったら演出制御コマンドが送信バッファ532aを介して演出制御装置550に取り込まれるよう処理している。ここで出力された演出制御コマンドは、後述する演出制御装置550によるコマンド受信割込み処理(図18)で演出制御装置550側に読み取られる。   In this way, in the effect control command output process (FIG. 8) and the command data output process (FIG. 9), the reading invalid period (OFF state) is first provided by the strobe signal, and the effect control command is output to the second output unit 530 during that period. By outputting to the output port 531b, when the reading becomes valid (ON state), the effect control command is processed so as to be taken into the effect control device 550 via the transmission buffer 532a. The effect control command output here is read to the effect control device 550 side by command reception interrupt processing (FIG. 18) by the effect control device 550 described later.

なお、A907に示すようにON状態でも演出制御コマンドを出力しているのは、A907〜A909のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによってコマンドコードが変更してしまうのを回避することもできる。なお、A904及びA909の処理は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   In addition, as shown in A907, the production control command is output even in the ON state because, when a power failure occurs during the loop processing of A907 to A909, the production control command being output is not output after the power failure is restored. This is to avoid the problem. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. Note that the processing of A904 and A909 can loop only each processing.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A508)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A508) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure (identification information) display is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A1001)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (A1001).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理についての詳細は、図11にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1002)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (A1002). In the count switch monitoring process, a game ball won in the special variable prize winning device 42 is detected by a count switch 42d provided in the special variable prize winning device 42, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(A1009〜A1015)を実行するときに初期値がセットされ、A1003の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(A1009;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (A1003). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (A1009 to A1015) to be branched according to a special figure game process number, which will be described later, is set. In the process of A1003, the special figure game process timer Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is ended. For example, the value is set in the special figure normal process (A1009; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A1004の結果が「N」)、A1016以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of A1004 is “N”), the game control apparatus 500 executes the processes after A1016.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A1006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A1007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1008)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A1004 is “Y”), the game control device 500 refers to the special game sequence referred to for branching to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A1005). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A1006). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A1007), and the process is branched according to the game process number (A1008).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図14にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of A1008 is “0”), the game control device 500 executes the special figure routine process (A1009). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A1008 is “1”), the game control apparatus 500 executes the special figure changing process (A1010). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of A1008 is “2”), the game control apparatus 500 executes the special figure display process (A1011). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理(処理番号4)を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A1008 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / inter-interval process (A1012). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening open process (process number 4), and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1008の結果が「4」)、特別変動入賞装置42の大入賞口に係る大入賞口開放中処理を実行する(A1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A1008 is “4”), the game control device 500 executes a process for opening a special prize opening relating to the special prize opening of the special variable prize winning device 42 (A1013). . The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置500は特別遊技状態制御手段を成す。   Also, during the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 42a of the special variable prize winning device 42 is opened based on the opening time of the special prize winning opening to the player. A special game state that gives a game value is generated. Therefore, the game control device 500 constitutes special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A1008 is “5”), the game control apparatus 500 executes the big winning opening remaining ball process (A1014). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A1015)。大当り終了処理は、A1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A1008 is “6”), the game control device 500 executes the jackpot end process (A1015). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process of A1009 is set.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1016)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A1017)。   After that, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 1 display 51 (A1016). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (A1017).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1018)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(A1019)、特図ゲーム処理を終了する。   Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 2 display 52 (A1018). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A1019), and the special figure game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における始動口スイッチ監視処理(A1001)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A1001) in the special figure game process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A1101)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to the winning of a game ball in the first start winning port 37 (start port 1) (A1101). ).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1102)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図12にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 (A1102). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(A1103)。普通電動役物が作動中である場合には(A1103の結果が「Y」)、A1106以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, movable member 38a of the second start winning port 38) is operating, that is, the movable member 38a of the second starting winning port 38 is a game. It is checked whether or not the ball is open so that a winning of a ball is possible (A1103). If the ordinary electric accessory is in operation (the result of A1103 is “Y”), the processing after A1106 is executed.

一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(A1103の結果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(A1104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(A1105)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (the result of A1103 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is equal to or greater than the fraud determination number. It is checked (A1104), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (A1105).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、A1104及びA1105の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning port 38 cannot receive a game ball when the opening / closing member is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, in the processes of A1104 and A1105, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(A1105の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of A1105 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning award 38, and the processing related to the special figure variable display game Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(A1105の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(A1106)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1107)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of A1105 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (A1106). Then, the special figure start port switch common process is executed (A1107). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図11)における特図始動口スイッチ共通処理(A1102、A1107)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (A1102, A1107) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of the present invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(A1201、A1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A1202の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (A1201). , A1202). When a signal is not input from the start port switch to be monitored (result of A1202 is “N”), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A1202の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A1203)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A1204)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of A1202 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Save to a predetermined area (A1203). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (A1204).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(A1205、A1206)。   Subsequently, the game control device 500 outputs the number of times that information related to the number of winnings at the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). 1) is added and updated, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (A1205, A1206).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A1206の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A1207)。   If the start port signal output count does not overflow (the result of A1206 is “N”), the game control device 500 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (A1207).

遊技制御装置500は、A1207の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A1207の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(A1208、A1209)。そして、特図保留数が上限値未満でない場合には(A1209の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   After the processing of A1207 is completed or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of A1207 is “Y”), the game control device 500 determines the characteristics of the update target corresponding to the monitored starting port switch. It is checked whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (A1208, A1209). If the special figure hold count is not less than the upper limit value (the result of A1209 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(A1209の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A1210)。さらに、MODE部とACTION部によって構成される飾り特図保留数コマンドのうち監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備したのち(A1211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(A1212)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(A1213)。   On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit (the result of A1209 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) (A1210). Furthermore, after preparing the decoration special figure hold number command (MODE) of the start port switch to be monitored among the decoration special figure hold number commands constituted by the MODE section and the ACTION section (A1211), the number corresponding to the special figure hold number is prepared. A decoration special figure reservation number command (ACTION) is prepared (A1212). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (A1213).

続いて、遊技制御装置500は、A1210の処理で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A1214)。大当り乱数をRWMの対象の乱数セーブ領域にセーブする(A1215)。また、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、対象の乱数セーブ領域にセーブする(A1216)。ここで用いられる大当り乱数や大当り図柄乱数は、特図1及び特図2で共通である。   Subsequently, the game control device 500 calculates the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number updated in the process of A1210 (A1214). The jackpot random number is saved in the RWM target random number saving area (A1215). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and saved in the target random number saving area (A1216). The jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers used here are common to Special Figure 1 and Special Figure 2.

次に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(A1217)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(A1218)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(A1219)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Next, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves the extracted value in the random number save area of the RWM (A1217). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the random number save area of the RWM (A1218). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the random number saving area of the RWM (A1219). The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The patterns 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the patterns updated by the software of the random number generation circuit such as the jackpot symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、A1216の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する(A1220)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(A1221)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理についての詳細は、図13にて後述する。   Then, the game control device 500 loads the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of A1216, and uses the loaded value in the special figure hold information determination process described later. (A1220). Finally, a special figure hold information determination process is executed (A1221), and the special figure start port switch common process is terminated. Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図12)における特図保留情報判定処理(A1221)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1実施形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (A1221) in the special figure start port switch common process (FIG. 12) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理(事前判定手段)である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process (preliminary determination means) for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. It is.

遊技制御装置500は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dであるか否かをチェックする(A1301、A1302)。監視対象が始動口2スイッチ38dでない場合には(A1302の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口38に備えられた可動部材38a)の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する(A1303)。   The game control device 500 first checks whether or not the start port switch to be monitored in the special figure start port switch common process is the start port 2 switch 38d (A1301, A1302). When the monitoring target is not the start port 2 switch 38d (the result of A1302 is “N”), the open extension function of the ordinary electric accessory (the movable member 38a provided in the second start winning port 38) is operating, that is, Then, it is determined whether or not the power transmission support is in progress (A1303).

遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合には(A1303の結果が「N」)、遊技機1が大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(A1304)。そして、遊技機1が大当り中でない場合には(A1304の結果が「N」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A1305)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   If the game control device 500 is not in support of ordinary power (the result of A1303 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the gaming machine 1 is in a big hit (special game state) (A1304). If the gaming machine 1 is not in a big hit (the result of A1304 is “N”), a big hit determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a big hit is executed (A1305). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

一方、遊技制御装置500は、普電サポート中の場合(A1303の結果が「Y」)、又は、大当り中の場合には(A1304の結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。   On the other hand, the game control device 500 ends the special figure hold information determination process when the power transmission is being supported (the result of A1303 is “Y”) or when the jackpot is being hit (the result of A1304 is “Y”). To do. That is, when the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d and the power transmission support is being performed or the jackpot is being hit, prefetching for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory It is configured not to execute processing.

また、遊技制御装置500は、監視対象が始動口2スイッチ38dの場合には(A1302の結果が「Y」)、大当り判定処理を実行する(A1305)。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ38dの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。   In addition, when the monitoring target is the start port 2 switch 38d (the result of A1302 is “Y”), the game control device 500 executes a big hit determination process (A1305). That is, when the start port switch to be monitored is the start port 2 switch 38d, the look-ahead process corresponding to the start-up memory is executed regardless of whether the power transmission support or the big hit is being performed.

そして、遊技制御装置500は、A1305の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(A1306)。   Then, the game control device 500 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process of A1305 is a jackpot (A1306).

遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(A1306の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(A1307、A1308)。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dでない場合には(A1308の結果が「N」)、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(A1309)。また、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dである場合には(A1308の結果が「Y」)、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(A1310)。   When the determination result of the big hit determination process is a big win (the result of A1306 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d (A1307). , A1308). If the start port switch to be monitored is not the start port 1 switch 37d (the result of A1308 is “N”), the big hit symbol random number check table 2 is prepared as a table for identifying the identification symbol at the time of the big hit ( A1309). When the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d (the result of A1308 is "Y"), the big hit symbol random number check table 1 is prepared as a table for specifying the identification symbol at the big hit. (A1310).

第2始動入賞口38で入賞するためには、可動部材38aを開状態とする必要があり、第1始動入賞口37よりも入賞しにくくなっている。そのため、第2始動入賞口38における始動(保留)記憶による大当りが発生した場合には、第1始動入賞口37における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル1よりも大当り図柄乱数チェックテーブル2による判定のほうが特別遊技状態終了後に、遊技者に付与される遊技価値が大きいものとなる可能性が大きくなる。具体的には、当り図柄乱数チェックテーブル2による判定では、一定の遊技価値の獲得が望める15ラウンド大当りの選択確率が、遊技価値の獲得がほとんど望めない2ラウンド大当りの選択確率よりも高く設定される。   In order to win a prize at the second start winning opening 38, it is necessary to open the movable member 38a, and it is harder to win than the first start winning opening 37. For this reason, when a big hit due to the start (hold) memory at the second start winning opening 38 occurs, the player is more advantageous than the big win at the first starting winning opening 37. For example, the determination based on the big hit symbol random number check table 2 is more likely than the big hit symbol random number check table 1 to have a greater game value given to the player after the end of the special gaming state. Specifically, in the determination based on the hit symbol random number check table 2, the selection probability of 15 rounds big hit that can be expected to acquire a certain gaming value is set higher than the selection probability of 2 rounds big hit that can hardly expect to acquire gaming value. The

続いて、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数をチェックして、対応する入賞情報ポインタを取得し(A1311)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(A1312)。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(A1313)。   Subsequently, the game control device 500 checks the jackpot symbol random number, acquires the corresponding winning information pointer (A1311), and sets the address table of the jackpot information table (A1312). Further, the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (A1313).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A1306の結果が「N」)、はずれ時のテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し(A1314)、A1315以降の処理を実行する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A1306 is “N”), the game control device 500 sets a loss information table as a table at the time of loss (A1314), and performs the processing after A1315. Run.

次に、遊技制御装置500は、A1313又はA1314の処理で設定した情報テーブルから図柄情報(停止図柄パターン情報)を取得し(A1315)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A1316)。   Next, the game control device 500 acquires symbol information (stop symbol pattern information) from the information table set in the processing of A1313 or A1314 (A1315), and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM. (A1316).

続いて、遊技制御装置500は、A1313又はA1314の処理で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(A1317)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A1318)。   Subsequently, the game control apparatus 500 acquires a start opening prize effect symbol command from the information table set in the processing of A1313 or A1314 (A1317), and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM. (A1318).

次に、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備して(A1319)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(A1320)。   Next, the game control device 500 prepares a start opening prize flag corresponding to the start opening switch to be monitored (A1319), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (A1320).

その後、遊技制御装置500は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(A1321)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(A1322)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A1323)。   Thereafter, the game control device 500 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the start target to be monitored (A1321). Then, after executing the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A1322), the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed. Execute (A1323).

後半変動パターン設定処理(A1322)及び変動パターン設定処理(A1323)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   The latter half fluctuation pattern setting process (A1322) and the fluctuation pattern setting process (A1323) are processes for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.

そして、遊技制御装置500は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(A1324)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(A1325)、コマンド設定処理を実行する(A1326)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(A1327)、コマンド設定処理を実行する(A1328)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Then, the game control device 500 calculates and prepares a variation (start opening prize effect) command (MODE) corresponding to the first half variation number (A1324), and prepares the value of the second half variation number as a variation command (ACTION) ( A1325), command setting processing is executed (A1326). Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (A1327), and the command setting process is executed (A1328). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、A1324及びA1325の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、A1327の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能になっている。演出制御装置550は、表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。   That is, the start opening prize effect command is prepared in the processes of A1324 and A1325, and the start opening prize effect symbol command is prepared in the process of A1327, and the predetermination result (prefetch result) corresponding to the start memory corresponds. It is possible to notify the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game based on the start memory. The effect control device 550 notifies the player of the result of the special figure variation display game before the start timing of the special figure variation display game, for example, by changing the display mode of the hold display displayed on the display device 48. To do.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図10)における特図普段処理(A1009)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1実施形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A1009) in the special figure game process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(A1401、A1402)。   The game control device 500 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A1401, A1402).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(A1402の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(A1403、A1404)。このように、遊技制御装置500は、特図2保留数のチェック(A1401)を、特図1保留数のチェック(A1403)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行する優先実行制御手段を有している。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A1402 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 ( A1403, A1404). In this way, the game control device 500 performs the special figure 2 hold number check (A1401) before the special figure 1 hold number check (A1403), thereby allowing the player to play more than the special figure 1 variable display game. Preferential execution control means for preferentially executing the special figure 2 variable display game advantageous to the user.

さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(A1404の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(A1405、A1406)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(A1406の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(A1407)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(A1408)、コマンド設定処理を実行する(A1409)。   Furthermore, when the special figure 1 holding number is 0 (the result of A1404 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the customer waiting demonstration has already been started (A1405, A1406). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of A1406 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (A1407). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (A1408), and a command setting process is executed (A1409).

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(A1406の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、A1410以降の処理を実行する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of A1406 is “Y”), the game control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. Since the command has already been transmitted to the effect control device 550, the processing after A1410 is executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(A1410)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Next, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (A1410). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(A1402の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理を実行する(A1411)。なお、特図2変動開始処理についての詳細は、図15Bにて後述する。   On the other hand, the game control device 500 executes the special figure variation display game when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A1402 is “N”), that is, the game ball has won the second start winning opening 38. If so, the special figure 2 fluctuation start process is executed (A1411). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG. 15B.

そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(A1412)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Then, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (A1412). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the change of the second special figure, and the special figure 2 display Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the device 52 (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display 52, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display 52, etc.), etc. Execute the process. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

また、遊技制御装置500は、特図1保留数が0でない場合(A1404の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理を実行する(A1413)。なお、特図1変動開始処理についての詳細は、図15Aにて後述する。   In addition, the game control device 500 executes the special figure variation display game when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A1404 is “N”), that is, the game ball is won at the first start winning opening 37. If so, the special figure 1 fluctuation start process is executed (A1413). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG. 15A.

そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(A1414)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。   Then, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (A1414). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation of the first special figure, and the special figure 1 display Information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the device 51 (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure 1 display 51, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display 51, etc.) To do. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図14)における特図1変動開始処理(A1413)の詳細について説明する。図15Aは、本発明の第1実施形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に実行される。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process (A1413) in the special figure usual process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15A is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the first embodiment of the present invention. The special figure 1 fluctuation start process 1 is executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置500は、まず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A1501a)。   The game control device 500 first executes a jackpot flag 1 setting process for setting off-line information or jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot (A1501a). .

さらに、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を実行する(A1502a)。なお、小当りフラグ1設定処理の詳細については、図16Aにて後述する。   Further, the game control device 500 executes a small hit flag 1 setting process for setting off information or small hit information to the small hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a small hit. (A1502a). Details of the small hit flag 1 setting process will be described later with reference to FIG. 16A.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。   Here, the difference between the big hit and the small hit will be described. The big hit is a special result with the operation of the condition device, and the small hit is a special result without the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device is set. That the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set, for example, when a small lottery is won. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having the meaning of

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置42が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置42が開放される。   Specifically, in the case of big hit, the special variable winning device 42 is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of small hit, the special variable winning is set by setting the small hit flag. The device 42 is opened.

続いて、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(A1503a)。   Subsequently, the game control device 500 executes a special figure 1 stop symbol setting process for setting a stop symbol (special figure 1 stop symbol) in the special figure 1 variable display game (A1503a).

その後、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(A1504a)。続いて、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後(A1505a)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A1506a)。   Thereafter, the game control device 500 saves the test signal corresponding to the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) (A1504a). Subsequently, after the symbol information set from the symbol information area is loaded (A1505a), the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (A1506a).

次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(A1507a)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(A1508a)。   Next, the game control apparatus 500 loads and prepares the special figure 1 variation flag (during variation flag) (A1507a), and saves the special figure 1 variation flag in the special figure variation flag area of the RWM (A1508a).

続いて、遊技制御装置500は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し(A1509a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A1510a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(A1511a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A1512a)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a table related to the setting of the special figure second half fluctuation (A1509a), and executes special figure information setting processing for setting special figure information (A1510a). Subsequently, among the fluctuation modes in the special figure 1 fluctuation display game, the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern is executed (A1511a), and the fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern is executed (A1512a).

その後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A1513a)、特図1変動開始処理を終了する。   Thereafter, the game control device 500 executes a variation start information setting process for setting information for starting the special figure 1 fluctuation display game (A1513a), and ends the special figure 1 fluctuation start process.

〔特図2変動開始処理〕
続いて、前述した特図普段処理(図14)における特図2変動開始処理(A1411)の詳細について説明する。図15Bは、本発明の第1実施形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理1は、特図2変動表示ゲームの開始時に実行される。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A1411) in the special figure usual process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15B is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process 1 is executed at the start of the special figure 2 fluctuation display game.

遊技制御装置500は、特図2変動開始処理1についても前述した特図1変動開始処理と同様の手順で実行する。   The game control device 500 executes the special figure 2 fluctuation start process 1 in the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process described above.

具体的には、A1501b〜A1513bの処理はそれぞれA1501a〜A1513aの処理に対応して、A1501b及びA1502bの処理で大当りフラグ2及び小当りフラグ2が処理対象となり、A1503b及びA1504bの処理で特図2停止図柄が処理対象となり、A1507b及びA1508bの処理で特図2変動フラグが処理対象となる。   Specifically, the processing of A1501b to A1513b corresponds to the processing of A1501a to A1513a, respectively, and the big hit flag 2 and the small hit flag 2 are processed in the processing of A1501b and A1502b, and the processing of A1503b and A1504b The stop symbol is the processing target, and the special figure 2 variation flag is the processing target in the processing of A1507b and A1508b.

〔小当りフラグ1設定処理〕
続いて、前述した特図1変動開始処理(図15A)における小当りフラグ1設定処理(A1502a)の詳細について説明する。図16Aは、本発明の第1実施形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 1 setting process]
Next, details of the small hit flag 1 setting process (A1502a) in the above-described special figure 1 fluctuation start process (FIG. 15A) will be described. FIG. 16A is a flowchart illustrating a procedure of a small hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、RWMの小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A1601a)。そして、小当り1フラグ設定処理の前に実行されるA1501の大当り1フラグ設定処理の結果、大当りフラグ1が大当りか否かをチェックする(A1602a、A1603a)。   First, the game control device 500 saves the deviation information in the RWM small hit flag 1 area (A1601a). Then, as a result of the big hit 1 flag setting process of A1501 executed before the big hit 1 flag setting process, it is checked whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A1602a, A1603a).

そして、遊技制御装置500は、大当りである場合は(A1603aの結果が「Y」)、小当りフラグ1ははずれ情報を保持した状態で、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(A1609a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   When the big hit (the result of A1603a is “Y”), the game control device 500 clears the big hit random number save area for the special figure 1 of the RWM in a state where the little hit flag 1 is retained. (A1609a), the small hit flag 1 setting process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、大当りでない場合は(A1603aの結果が「N」)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する(A1604a)。   On the other hand, if the game control device 500 is not a big hit (the result of A1603a is "N"), the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number save area and prepared (A1604a).

ここでは、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば、大当り確率が1/399に対して、小当り確率は1/100とする。   Here, the big hit random number used for the big hit determination is used together as the small hit random number used for the big hit determination. A small hit random number may be set separately from the big hit random number. Further, the probability of hitting the jackpot is set to be larger than the probability of hitting the jackpot. For example, the hit probability is 1/399 while the hit probability is 1/100.

さらに、遊技制御装置500は、特図1判定データを準備して(A1605a)、小当り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A1606a)。そして、判定結果が小当りにならない場合は(A1607aの結果が「N」)、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(A1609a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   Further, the game control device 500 prepares special figure 1 determination data (A1605a), and performs a small hit determination process for determining whether or not the small hit random number value, that is, the big hit random number value matches the small hit determination value. Execute (A1606a). If the determination result is not a small hit (the result of A1607a is "N"), the RWM special figure 1 big hit random number save area is cleared to 0 (A1609a), and the small hit flag 1 setting process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、判定結果が小当りになる場合は(A1607aの結果が「Y」)、小当りフラグ1領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする(A1608a)。続いて、RWMの特図1用大当り乱数セーブ領域を0クリアして(A1609a)、小当りフラグ1設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result is a small hit (the result of A1607a is “Y”), the game control device 500 replaces the outlier information of the small hit flag 1 area with the small hit information and saves (A1608a). Subsequently, the RWM special figure 1 big hit random number saving area is cleared to 0 (A1609a), and the small hit flag 1 setting process is terminated.

〔小当りフラグ2設定処理〕
続いて、前述した特図2変動開始処理(図15B)における小当りフラグ2設定処理(A1502b)の詳細について説明する。図16Bは、本発明の第1実施形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 2 setting process]
Next, details of the small hit flag 2 setting process (A1502b) in the above-described special figure 2 fluctuation start process (FIG. 15B) will be described. FIG. 16B is a flowchart illustrating a procedure of a small hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、小当りフラグ2設定処理についても前述した小当りフラグ1設定処理と同様の手順で実行する。   The game control device 500 executes the small hit flag 2 setting process in the same procedure as the small hit flag 1 setting process described above.

具体的には、A1601b〜A1609bの処理はそれぞれA1601a〜A1609aの処理に対応して、A1601b及びA1608bの処理で小当りフラグ2が処理対象となり、A1602bの処理で大当りフラグ2が処理対象となる。また、A1604b及びA1609bの処理で特図2用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、A1605bの処理で特図2判定データが用いられる。   Specifically, the processes of A1601b to A1609b correspond to the processes of A1601a to A1609a, respectively, and the small hit flag 2 is processed in the processes of A1601b and A1608b, and the big hit flag 2 is processed in the process of A1602b. Further, the big hit random number save area for special figure 2 is used in the processes of A1604b and A1609b, and the special figure 2 determination data is used in the process of A1605b.

また、小当りフラグ1に対応するA1606aの小当り判定処理と、小当りフラグ2に対応するA1606bの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図1変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/100と設定して、特図2変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を1/200と設定してもよい。   In addition, the small hit determination process of A1606a corresponding to the small hit flag 1 and the small hit determination process of A1606b corresponding to the small hit flag 2 may be changed or may be the same. . For example, the probability of winning a small hit in the special figure 1 variable display game may be set to 1/100, and the probability of winning a small hit in the special figure 2 variable display game may be set to 1/200.

以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
図17は、本発明の第1実施形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置550が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表す。
[1st CPU main processing (production control device)]
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 550, the step code (number) is represented as “B ***”.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(A1701)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(A1702)。そしてCPU初期化処理を実行する(A1703)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(A1704)、乱数初期化処理を実行する(A1705)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(A1706)。そして割込みを許可する(A1707)。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理(図18)が実行される。   When execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (A1701). Next, the work area RAM 551a is cleared to 0 (A1702). Then, CPU initialization processing is executed (A1703). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 551a (A1704), and random number initialization processing is executed (A1705). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (A1706). Then, interrupt is permitted (A1707). A command reception interrupt process (FIG. 18) described later is executed at the interrupt generation timing.

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(A1708)。WDTは、上述したCPU初期化処理(A1703)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (A1708). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (A1703) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン13の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(A1709)。また、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(A1710)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 13 by the player or performing a process according to the detected signal (A1709). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 500 is executed (A1710).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(A1711)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (A1711). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of factory shipment, and the lighting of the LED is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(A1710)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(A1712)。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (A1710). (A1712).

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(A1713)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (A1713). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(A1714)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (A1714).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー8から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(A1715)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置5d)を制御する装飾制御処理を実行し(A1716)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物の演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置5f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(A1717)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 8 (A1715). Further, a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (board decoration device 10d, frame decoration device 5d) is executed (A1716), and an effect device (board effect device 10f) driven by a motor and a solenoid is further used. The motor / SOL control process for controlling the frame effect device 5f) is executed (A1717).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(A1718)、A1708の処理に戻る。以降、A1708からA1718までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (A1718), and returns to the process of A1708. Thereafter, the processing from A1708 to A1718 is repeated.

〔コマンド受信割込み処理(1stCPU)〕
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図18は、本発明の第1実施形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Command reception interrupt processing (1st CPU)]
Next, details of command reception interrupt processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of command reception interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置500からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した1stCPUメイン処理において割込みが許可された(B1707)後に実行可能である。   The command reception interrupt process is a process that is executed every time a command is received from the game control device 500. The command reception interrupt process can be executed after the interrupt is permitted in the aforementioned 1st CPU main process (B1707).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信したコマンドポートの値を取り込む(B1801)。そして、CPUの状態がMODEコマンド(コマンドのMODE部)の受信を待っている状態であるか否かをチェックする(B1802)。   The main control microcomputer (1stCPU) 551 takes in the value of the command port received from the game control device 500 (B1801). Then, it is checked whether or not the CPU is in a state waiting for reception of a MODE command (command MODE part) (B1802).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、MODEコマンド待ち状態である場合は(B1802の結果が「Y」)、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するストローブ信号(SSTB)がオン状態であるかをチェックする(B1803)。そして、SSTBがオンである場合は(B1803の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(B1804)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(B1804の結果が「Y」)、B1805〜B1808の処理に移行する。一方、SSTBがオンではない場合(B1803の結果が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(B1804の結果が「N」)は、B1817及びB1818の処理に移行する。   When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the MODE command waiting state (the result of B1802 is “Y”), the strobe signal (SSTB) output from the game control device 500 to the effect control device 550 is on. Is checked (B1803). If SSTB is on (result of B1803 is “Y”), it is checked whether the received command is a MODE command (B1804). When the received command is a MODE command (the result of B1804 is “Y”), the process proceeds to B1805 to B1808. On the other hand, if SSTB is not on (result of B1803 is “N”), or if the received command is not a MODE command (result of B1804 is “N”), the process proceeds to B1817 and B1818.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンドが、MODEコマンド待ち状態、かつ、SSTBがオンのときに受信され、該コマンドがMODEコマンドである場合は(B1802,B1803,B1804の結果が全て「Y」)、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(B1805)。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをMODEコマンドとしてセーブする(B1806)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the command when the MODE command is waiting and the SSTB is on, and if the command is a MODE command, all the results of B1802, B1803, and B1804 are all received. "Y"), the address of the command buffer corresponding to the reception pointer is calculated (B1805). Then, the command received at the calculated address is saved as a MODE command (B1806).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる(B1807)。タイムアウト監視タイマは、MODEコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にACTIONコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、MODEコマンドを受信してから設定された時間を経過してもACTIONコマンドを受信できなかった場合には、ACTIONコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そして、CPUの状態をACTIONコマンド(コマンドのACTION部)待ち状態に設定する(B1808)。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets an initial value to the timeout monitoring timer and starts it (B1807). The timeout monitoring timer measures an elapsed time after receiving the MODE command, and generates a timeout when the ACTION command is not received within the set time. The command transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is normally transmitted continuously. Therefore, if the ACTION command cannot be received even after the set time has elapsed since the MODE command was received, it can be determined that the possibility that the ACTION command was missed is high. Then, the CPU state is set to an ACTION command (command action part) waiting state (B1808). Then, the command reception interrupt process is terminated.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンドが、MODEコマンド待ち状態のときに受信され、このときSSTBがONではない、又は、該コマンドがMODEコマンドでない場合は(B1802の結果が「Y」、かつ、B1803の結果が「N」又はB1804の結果が「N」)、タイムアウト監視タイマを停止する(B1817)。そして、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(B1818)。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a command when it is in a MODE command waiting state. If SSTB is not ON at this time or if the command is not a MODE command, the result of B1802 is “ Y ”and the result of B1803 is“ N ”or the result of B1804 is“ N ”), the timeout monitoring timer is stopped (B1817). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (B1818). Then, the command reception interrupt process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、MODEコマンド待ち状態でない場合は(B1802の結果が「N」)、ACTIONコマンド待ち状態であり、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする(B1809)。すなわち、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。   On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the MODE command waiting state (the result of B1802 is “N”), it is in the ACTION command waiting state and checks whether or not the timeout monitoring timer has timed out ( B1809). That is, it is checked whether the time from receiving the MODE command until receiving the ACTION command exceeds the time set by the timeout monitoring timer.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウトしていない場合は(B1809の結果が「N」)、遊技制御装置500から演出制御装置550へ出力するストローブ信号(SSTB)がオン状態であるかをチェックする(B1810)。そして、SSTBがオンである場合は(B1810の結果が「Y」)、受信したコマンドがMODEコマンドであるかをチェックする(B1811)。受信したコマンドがMODEコマンドである場合は(B1811の結果が「Y」)、B1805〜B1808の処理に移行する。CPUの状態がACTIONコマンド待ち状態であってもMODEコマンドを受信した場合は、ACTIONコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該MODEコマンドを優先に処理する。一方、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合は(B1811の結果が「N」)、B1812〜B1814、B1817及びB1818の処理に移行する。   If the main control microcomputer (1stCPU) 551 has not timed out (result of B1809 is “N”), it is determined whether or not the strobe signal (SSTB) output from the game control device 500 to the effect control device 550 is on. Check (B1810). If SSTB is on (result of B1810 is “Y”), it is checked whether the received command is a MODE command (B1811). If the received command is a MODE command (the result of B1811 is “Y”), the process proceeds to B1805 to B1808. If a MODE command is received even if the CPU is in an ACTION command waiting state, the newly received MODE command is processed with priority without waiting for the reception of the ACTION command. On the other hand, if the received command is not a MODE command (the result of B1811 is “N”), the process proceeds to B1812 to B1814, B1817, and B1818.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウトしている場合(B1809の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(B1810の結果が「N」)は、B1815〜B1818の処理に移行する。   If the main control microcomputer (1st CPU) 551 has timed out (result of B1809 is “Y”) or SSTB is not on (result of B1810 is “N”), the processing of B1815 to B1818 is performed. Migrate to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンドがMODEコマンドでない場合は(B1811の結果が「N])、ACTIONコマンドを受信したことになるので、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(B1812)。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをACTIONコマンドとしてセーブする(B1813)。   If the command is not a MODE command (the result of B1811 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received the ACTION command, and therefore calculates the address of the command buffer corresponding to the reception pointer ( The command received at the calculated address is saved as an ACTION command (B1813).

これでMODEコマンド及びACTIONコマンドが1セット揃うので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信済みコマンド数を1加算して更新する(B1814)。その後、タイムアウト監視タイマを停止する(B1817)。そして、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(B1818)。そして、コマンド受信割込み処理を終了する。   As a result, one set of MODE command and ACTION command is prepared, and the main control microcomputer (1st CPU) 551 adds 1 to the number of received commands and updates it (B1814). Thereafter, the timeout monitoring timer is stopped (B1817). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (B1818). Then, the command reception interrupt process is terminated.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、MODEコマンドを受信してからACTIONコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合(B1809の結果が「Y」)、又は、SSTBがオンでない場合(B1810の結果が「N」)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する(B1815)。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する(B1816)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a MODE command and then receives a MODE command before receiving an ACTION command, a timeout occurs due to a timeout monitoring timer (result of B1809 is “Y”), or SSTB If it is not on (the result of B1810 is “N”), the address of the command buffer corresponding to the reception pointer is calculated (B1815). Based on the calculated address, the MODE command saved in the command buffer is discarded (B1816).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、タイムアウト監視タイマを停止する(B1817)。そして、CPUの状態をMODEコマンド待ち状態に設定する(B1818)。そして、コマンド受信割込み処理を終了して、メイン処理に戻る。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 stops the timeout monitoring timer (B1817). Then, the CPU state is set to a MODE command waiting state (B1818). Then, the command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the main process.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図19は、本発明の第1実施形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 of the effect control device 550 according to the first embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(B1901)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(B1902)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(B1903)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B1904)。次に、所定の周期でVDP558に描画開始を指示するVブランク割込み処理などの各種割込みを許可する(B1905)。   When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (B1901). Then, the RAM 554a which is a work area is cleared to 0 (B1902), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (B1903). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (B1904). Next, various interrupts such as a V blank interrupt process for instructing the VDP 558 to start drawing at a predetermined cycle are permitted (B1905).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B1906)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(B1911)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(B1907)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (B1906). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in the normal game process (B1911) described later is performed. For example, the background of the video displayed on the display device 48 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, the screen drawing of the display device 48 is permitted (B1907).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(B1908)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(B1909)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (B1908) and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (B1909). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(B1909の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1910)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。そして、表示装置48で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し(B1911)、B1908の処理に戻る。以降、B1908からB1911までの処理を繰り返す。   When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of B1909 is “Y”), the video control microcomputer (2ndCPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2ndCPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (B1910). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Then, a normal game process of executing a decoration special figure variation display game or displaying various images is executed on the display device 48 (B1911), and the process returns to B1908. Thereafter, the processing from B1908 to B1911 is repeated.

ところで、上述したように遊技領域10aに設けられた始動口(第1始動入賞口37、第2始動入賞口38)に遊技球が入賞することに基づいて、表示装置48に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にする遊技機1では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。   By the way, as described above, a plurality of game balls displayed on the display device 48 based on the winning of the game balls at the start openings (first start winning opening 37, second start winning opening 38) provided in the game area 10a. When a variation display game in which identification information (symbols, symbols, etc.) fluctuates is executed and a plurality of pieces of identification information that have been stopped after a predetermined period of time are predetermined special results, In the gaming machine 1 in which a special game state (a big hit state) in which a prize ball is paid out and the player can obtain a lot of profits, various interesting aspects of the variable display game are provided in order to improve the player's interest in the game. I am stiff.

具体的には、遊技者の大当りに対する期待感を高める演出として、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる可能性を当該変動表示ゲームの結果態様が報知される前に予告的に示唆する予告演出が行われる。   Specifically, as an effect to increase the player's expectation for the big hit, the possibility that the result mode of the variable display game becomes a special result mode is suggested in advance before the result mode of the variable display game is notified. A notice effect is performed.

ここで、予告演出には、予告対象となる変動表示ゲームの前に実行される変動表示ゲームも含む複数回の変動表示ゲームに亘って実行される連続予告演出も含まれる。また、予告演出は、予告対象となる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に選択される確率が高く設定されているとともに、特別結果となる可能性を相対的に強く示唆する強予告演出を表示させる強予告演出パターンと、予告対象となる変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に選択される確率が強予告演出パターンよりも低く設定されているとともに、特別結果となる可能性を強予告演出より相対的に弱く示唆する弱予告演出を表示させる弱予告演出パターンとを有する。   Here, the notice effect includes a continuous notice effect executed over a plurality of variable display games including a variable display game executed before the variable display game to be notified. In addition, the notice effect is set to have a high probability of being selected when the result form of the variable display game to be noticed becomes a special result form, and strongly suggests the possibility of a special result. The strong notice effect pattern for displaying the notice effect, and the probability of selection when the result form of the variable display game to be noticed is the special result form is set lower than the strong notice effect pattern, and the special result And a weak notice effect pattern that displays a weak notice effect that suggests the possibility of being relatively weaker than the strong notice effect.

演出制御装置550の主制御用マイコン551は、遊技制御装置500によって特図保留情報判定処理(図13)で実行された事前判定処理に対応する事前判定コマンド(始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンド)を受信すると、事前判定結果に応じて予告演出態様を設定する。   The main control microcomputer 551 of the effect control device 550 uses a pre-determination command (start opening winning effect design command and start opening corresponding to the pre-determination process executed by the game control apparatus 500 in the special figure hold information determination process (FIG. 13). When a winning effect command is received, a notice effect mode is set according to the prior determination result.

このような遊技機では、大当りの場合に選択される選択確率が高く、大当りの可能性を相対的に強く示唆する強予告演出と、大当りの場合に選択される選択確率が強予告演出の選択確率よりも低く、大当りの可能性を強予告演出よりも相対的に弱く示唆する弱予告演出と、を保持し、強予告演出が選択された場合に所定の基準に基づいて弱予告演出に変更することで、大当りか否かを遊技者に容易に見破られないような予告演出の設定が行われている(例えば、特開2009−028280号公報)。   In such a gaming machine, the selection probability that is selected in the case of a big hit is high, the strong notice effect that strongly suggests the possibility of the big hit, and the selection probability that is selected in the case of a big hit is the selection of the strong notice effect The weak notice effect that is lower than the probability and suggests the possibility of a big hit is weaker than the strong notice effect, and when the strong notice effect is selected, it is changed to the weak notice effect based on a predetermined standard. Thus, a notice effect is set so that the player cannot easily see if it is a big hit (for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-028280).

しかしながら、前述の特許公報に記載されている遊技機では、大当りの場合に強予告演出の連続表示を抑制するために所定の基準に基づいて強予告演出を弱予告演出に変更するため、強予告演出と弱予告演出の本来の役割が薄れるとともに予告パターンが多様化して遊技者を混乱させていた。   However, in the gaming machine described in the aforementioned patent publication, in order to suppress the continuous display of the strong notice effect in the case of a big hit, the strong notice effect is changed to the weak notice effect based on a predetermined standard. The original role of production and weak notice production diminished and the notice pattern diversified, confusing the player.

そこで、本発明の第1実施形態では、上記した問題点に鑑み、強予告演出と弱予告演出の本来の役割を保ちつつ、遊技者を混乱させない予告パターンを表示可能な遊技機を開示する。   In view of the above problems, the first embodiment of the present invention discloses a gaming machine capable of displaying a notice pattern that does not confuse a player while maintaining the original roles of a strong notice effect and a weak notice effect.

〔特図2のコマンド受信処理〕
図20は、本発明の第1実施形態の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Special command 2 command reception processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the command reception processing procedure of the special figure 2 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に遊技制御装置500から演出制御装置550に送信される特図2のコマンドを受信したか否かを判定する(B2001)。そして、受信したコマンドが特図2のコマンドでない場合は(B2001の結果が「N」)、特図2のコマンド受信処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 sends a command in FIG. 2 transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 when a game ball wins the second start winning opening 38. It is determined whether or not it has been received (B2001). If the received command is not the command in FIG. 2 (the result of B2001 is “N”), the command reception process in FIG. 2 is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したコマンドが特図2のコマンドである場合は(B2001の結果が「Y」)、特図1の始動記憶に対応する変動表示ゲームでは強予告演出が連続して表示される強連続予告中であるか否かを判定する(B2002)。そして、強連続予告中でない場合は(B2002の結果が「N」)、弱予告演出が連続して表示される弱連続予告中であるか否かを判定する(B2003)。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, if the received command is the command shown in FIG. 2 (the result of B2001 is “Y”), it is a strong notice in the variable display game corresponding to the start memory in FIG. It is determined whether or not a strong continuous notice that the effects are continuously displayed is being displayed (B2002). If it is not during the strong continuous notice (the result of B2002 is “N”), it is determined whether or not the weak continuous notice is displayed in which the weak notice effect is continuously displayed (B2003).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、弱連続予告中でない場合は(B2003の結果が「N」)、表示中の予告を変更することなく、特図2のコマンド受信処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 terminates the command reception process of FIG. 2 without changing the displayed notice if the weak continuous notice is not in progress (the result of B2003 is “N”).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、弱連続予告中である場合は(B2003の結果が「Y」)、弱連続予告を終了して(B2004)、特図2のコマンド受信処理を終了する。ここでは、特図2変動表示ゲームが優先的に割り込み実行されることになるが、特図2変動表示ゲームが終了しても、割り込み実行前に表示させていた特図1の弱連続予告に戻らない。   Further, when the weak continuous notice is in progress (the result of B2003 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 ends the weak notice (B2004) and finishes the command reception process of FIG. To do. Here, the special figure 2 variable display game is preferentially interrupted, but even after the special figure 2 variable display game is over, the weak continuous notice of special figure 1 that was displayed before the interruption is displayed. Dont return.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、強連続予告中である場合は(B2002の結果が「Y」)、割り込み実行される特図2変動表示ゲームにおいても強連続予告を表示させるように設定して(B2005)、特図2のコマンド受信処理を終了する。   Further, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the strong continuous notice (the result of B2002 is “Y”), the main continuous microcomputer (551) displays the strong continuous notice even in the special-figure 2 variable display game executed by interruption. After setting (B2005), the command reception process of FIG.

〔画面遷移例〕
続いて、図21を参照して、特図2の割り込みが発生した場合の表示装置48における画面遷移例について説明する。図21は、本発明の第1実施形態の表示装置48における特図2の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
[Screen transition example]
Next, an example of screen transition in the display device 48 when the interrupt shown in FIG. 2 occurs will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of screen transition at the time of occurrence of the interrupt shown in FIG. 2 in the display device 48 according to the first embodiment of the present invention.

図21(A)は、特図1の弱連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す。ここで、弱連続予告は、変動表示ゲームの停止図柄が規則的であり、3つの識別情報が全て偶数、又は、全て奇数で揃って停止することを示す。   FIG. 21A shows an example of screen transition when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the weak continuous notice display shown in FIG. Here, the weak continuous notice indicates that the stop pattern of the variable display game is regular, and the three pieces of identification information are all stopped evenly or all at odd numbers.

表示装置48では、特図1変動表示ゲームが連続して実行され、弱連続予告中の予告態様として特図1変動表示ゲームの停止図柄が偶数「246」で揃うように表示される。また、表示装置48の第1始動記憶表示領域には、特図1始動記憶表示が3個表示されている。このとき、特図2始動記憶はなく、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示はない。   In the display device 48, the special figure 1 variable display game is continuously executed, and the stop symbols of the special figure 1 variable display game are displayed as even numbers “246” as the notice mode during the weak continuous notice. In the first start memory display area of the display device 48, three special figure 1 start memory displays are displayed. At this time, there is no special figure 2 start memory, and there is no special figure 2 start memory display in the second start memory display area of the display device 48.

次に、特図1始動記憶が1つ消化されて特図1変動表示ゲームが実行されると、表示装置48の第1始動記憶表示領域に表示される特図1始動記憶表示は3個から2個に変更される。また、弱連続予告中の予告態様として特図1変動表示ゲームの停止図柄が奇数「357」で揃うように表示される。   Next, when one special figure 1 start memory is consumed and the special figure 1 variable display game is executed, the special figure 1 start memory display displayed in the first start memory display area of the display device 48 is three. Changed to 2. Further, as a notice mode during the weak continuous notice, the special figure 1 variable display game is displayed so that the stop symbols of the odd figure “357” are aligned.

ここで、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が検出されると、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示が1つ表示される。そして、本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、この特図2始動記憶に対応する特図2変動表示ゲームが実行される。このため、第2始動記憶表示領域の特図2始動記憶表示が非表示になり、第1始動記憶表示領域の特図2始動記憶表示は2個で変わらない。   Here, when a winning of a game ball in the second start winning opening 38 is detected, one special figure 2 start storage display is displayed in the second start storage display area of the display device 48. In this embodiment, since the special figure 2 fluctuation display game is executed with priority over the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game corresponding to the special figure 2 start memory is executed. For this reason, the special figure 2 start memory display in the second start memory display area is not displayed, and the special figure 2 start memory display in the first start memory display area remains unchanged.

このとき、特図1変動表示ゲームの実行中に表示装置48において表示されていた弱連続予告は終了され、特図2変動表示ゲームでは、それまでの弱連続予告の予告態様とは異なる態様(例えば、偶数と奇数が混じった「813」)で停止図柄が表示される。   At this time, the weak continuous notice displayed on the display device 48 during the execution of the special figure 1 variable display game is terminated, and in the special figure 2 variable display game, a different aspect from the previous notice form of the weak continuous notice ( For example, a stop symbol is displayed at “813” in which an even number and an odd number are mixed.

図21(B)は、特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す。ここで、強連続予告は、表示装置48の画面中央に表示される特定の演出態様(ミラクルゾーン)を示す。   FIG. 21B shows an example of screen transition when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the strong continuous notice display shown in FIG. Here, the strong continuous notice indicates a specific effect mode (miracle zone) displayed at the center of the screen of the display device 48.

表示装置48では、特図1変動表示ゲームが連続して実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが表示される。予告がない場合に画面中央に表示される3つの識別情報(図柄)は、画面右上に表示される。また、表示装置48の第1始動記憶表示領域には、特図1始動記憶表示が3個表示されている。このとき、特図2始動記憶はなく、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示はない。   In the display device 48, the special figure 1 variable display game is continuously executed, and a message “Miracle Zone” is displayed in the center of the screen as a notice mode during the strong notice. Three identification information (designs) displayed at the center of the screen when there is no advance notice is displayed at the upper right of the screen. In the first start memory display area of the display device 48, three special figure 1 start memory displays are displayed. At this time, there is no special figure 2 start memory, and there is no special figure 2 start memory display in the second start memory display area of the display device 48.

次に、特図1始動記憶が1つ消化されて特図1変動表示ゲームが実行されると、表示装置48の第1始動記憶表示領域に表示される特図1始動記憶表示は3個から2個に変更される。また、強連続予告中の予告態様として画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが継続表示され、画面右上に3つの識別情報が変動表示される。   Next, when one special figure 1 start memory is consumed and the special figure 1 variable display game is executed, the special figure 1 start memory display displayed in the first start memory display area of the display device 48 is three. Changed to 2. Further, as a notice mode during the strong continuous notice, the message “Miracle Zone” is continuously displayed in the center of the screen, and three pieces of identification information are variably displayed in the upper right of the screen.

ここで、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が検出されると、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示が1つ表示される。そして、本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図2始動記憶が消化されて特図2変動表示ゲームが実行される。このため、第2始動記憶表示領域の特図2始動記憶表示が0個(非表示)になり、第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示は2個で変わらない。   Here, when a winning of a game ball in the second start winning opening 38 is detected, one special figure 2 start storage display is displayed in the second start storage display area of the display device 48. In this embodiment, since the special figure 2 fluctuation display game is executed with priority over the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 start display memory is consumed and the special figure 2 fluctuation display game is executed. For this reason, the special map 2 start memory display in the second start memory display area is zero (not displayed), and the special map 1 start memory display in the first start memory display area is two and does not change.

このとき、特図1変動表示ゲームの実行中に表示装置48において表示されていた強連続予告は継続して実行され、特図2変動表示ゲームにおいても表示装置48の画面中央に「ミラクルゾーン」のメッセージが表示される。そして、特図2変動表示ゲームの3つの識別情報は画面右上に表示される。   At this time, the strong continuous notice displayed on the display device 48 during the execution of the special figure 1 variable display game is continuously executed. In the special figure 2 variable display game, the “miracle zone” is displayed at the center of the screen of the display device 48. Message is displayed. Then, the three pieces of identification information of the special figure 2 variable display game are displayed on the upper right of the screen.

〔タイミングチャート〕
続いて、図22を参照して、特図2の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図22は、本発明の第1実施形態の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
〔Timing chart〕
Next, with reference to FIG. 22, the timing of interrupt generation and continuous notice execution in FIG. 2 will be described. FIG. 22 is a timing chart showing the execution timing of the special figure change display game and the special notice in FIG. 1 when an interrupt occurs in the special figure 2 according to the first embodiment of the present invention.

図22(A)は、特図1の弱連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームが優先実行される際に弱連続予告は終了される。そして、特図2変動表示ゲームが終了して特図1変動表示ゲームに戻っても弱連続予告は再開されない。   FIG. 22A is a timing chart when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the weak continuous notice display shown in FIG. If the special figure 2 interruption display occurs while the special figure 1 variable display game is continuously executed and the weak continuous notice is displayed, the special figure 2 variable display game is weakly continuous. The notice ends. And even if the special figure 2 variable display game ends and returns to the special figure 1 variable display game, the weak continuous notice is not resumed.

図22(B)は、特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに強連続予告が表示されている間に特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームが優先実行される際に強連続予告は継続される。そして、強連続予告は、特図2変動表示ゲーム終了後、予告対象の特図1変動表示ゲームが終了するまで表示される。   FIG. 22B is a timing chart when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the strong continuous notice display shown in FIG. When the special figure 2 variable display game is continuously executed and the interruption of the special figure 2 occurs while the strong continuous notice is displayed, the special figure 2 variable display game is strongly continuous when the priority display is executed. The notice will continue. The strong continuous notice is displayed after the special figure 2 variable display game ends until the special figure 1 variable display game to be notified ends.

〔始動記憶表示領域における保留表示〕
なお、前述の特図2のコマンド受信処理(図20)の処理対象となる特図1の弱連続予告及び強連続予告に、表示装置48の第1始動記憶表示領域に表示される特図1始動記憶表示(特図1保留表示)における予告は含まれない。
[Pending display in start memory display area]
It should be noted that the special figure 1 displayed in the first start memory display area of the display device 48 in the weak continuous notice and the strong continuous notice in FIG. 1 to be processed in the command reception process (FIG. 20) in FIG. The notice in the start memory display (Special Figure 1 hold display) is not included.

図23は、本発明の第1実施形態の表示装置48における特図2の割り込み時の特図1保留表示例を示す図である。図23(A)は、弱連続予告中の特図2の割り込みにおける画面遷移例であり、図23(B)は、強連続予告中の特図2の割り込みにおける画面遷移例である。   FIG. 23 is a diagram showing a special figure 1 hold display example at the time of interruption of special figure 2 in the display device 48 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 23A is an example of screen transition in the interrupt of FIG. 2 during the weak continuous notice, and FIG. 23B is an example of screen transition in the interrupt of FIG. 2 in the strong continuous notice.

図23(A)及び図23(B)に示すように、3個のうち最新(右端)の特図1保留表示において、大当りとなる可能性の高低(強弱)を予告する(例えば、保留表示の色・模様等の表示態様を異ならせる)場合について説明する。具体的には、保留表示の予告では、弱予告演出パターンの場合は保留玉の柄がストライプであり、強予告演出パターンの場合は保留玉の柄がドットである。   As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), the latest (right end) special figure 1 hold display of the three is notified in advance of the possibility of being a big hit (strength) (for example, hold display) The case where the display mode of the color, the pattern, etc. is changed) will be described. Specifically, in the notice of hold display, the pattern of the hold ball is a stripe in the case of the weak notice effect pattern, and the pattern of the hold ball is a dot in the case of the strong notice effect pattern.

予告表示される特図1保留表示は、特図1変動表示ゲームの進行に伴い第1始動記憶表示領域内の表示位置が変化するが、このとき保留玉の柄(予告表示)はそのまま継続される。すなわち、特図1保留表示の予告表示は、複数回の変動表示ゲームに亘って表示される連続予告のひとつと考えられる。   In the special figure 1 hold display displayed in advance, the display position in the first start memory display area changes with the progress of the special figure 1 variable display game. The That is, the notice display of the special figure 1 hold display is considered as one of the continuous notices displayed over a plurality of variable display games.

そこで、本実施形態では、特図1保留表示の予告表示は、前述の特図2のコマンド受信処理(図20)の処理対象となる特図1の弱連続予告及び強連続予告に含まない。これにより、特図2の割り込み発生によって特図1保留表示の予告表示が変更されることがない。   Therefore, in the present embodiment, the notice display of the special figure 1 hold display is not included in the weak continuous notice and the strong continuous notice of the special figure 1 to be processed in the command reception process (FIG. 20) of the special figure 2 described above. Thereby, the notice display of the special figure 1 hold display is not changed by the occurrence of the interruption of the special figure 2.

このように、本発明の第1実施形態によれば、特図1変動表示ゲームにおいて連続予告中に優先消化される特図2の割り込みが発生した場合、弱連続予告は終了させる一方、強連続予告は特図2変動表示ゲームでも継続させる。これにより、期待度が高い予告を継続させるので、特図2と特図1とで演出が複雑に入り混じることがない。よって、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, in the special figure 1 variable display game, when the interruption of the special figure 2 that is preferentially digested during the continuous notice occurs, the weak continuous notice is ended while the strong continuous notice is ended. The notice is continued even in the special figure 2 variable display game. As a result, the notice with a high degree of expectation is continued, so that the production of the special figure 2 and the special figure 1 is not complicated and mixed. Therefore, it is possible to provide a continuous notice effect that does not confuse the player.

(第1実施形態の変形例1)
次に、図24〜図26を参照して、本発明の第1実施形態の変形例1について説明する。第1実施形態では、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は弱連続予告を終了していた。これに対し、第1実施形態の変形例1では、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は弱連続予告を中断し、特図2変動表示ゲーム終了後の特図1変動表示ゲームで続きを再開する。
(Modification 1 of the first embodiment)
Next, with reference to FIGS. 24-26, the modification 1 of 1st Embodiment of this invention is demonstrated. In the first embodiment, in the special figure 1 variable display game, the weak continuous notice is ended when the interruption of the special figure 2 occurs during the weak continuous notice. On the other hand, in the first modification of the first embodiment, in the special figure 1 variable display game, if the special figure 2 interrupt occurs during the weak continuous notice, the weak continuous notice is interrupted and the special figure 2 variable display game ends. The continuation is resumed in the later special figure 1 variable display game.

〔特図2のコマンド受信処理〕
図24は、本発明の第1実施形態の変形例1の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Special command 2 command reception processing]
FIG. 24 is a flowchart showing the command reception processing procedure of the special figure 2 of the first modification of the first embodiment of the present invention.

変形例1の特図2のコマンド受信処理におけるB2401〜B2403及びB2405の処理は、前述の第1実施形態の特図2のコマンド受信処理におけるB2001〜B2003及びB2005の処理と同じである。   The processes of B2401 to B2403 and B2405 in the command reception process of FIG. 2 of the modification 1 are the same as the processes of B2001 to B2003 and B2005 in the command reception process of the special chart 2 of the first embodiment described above.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、弱連続予告中である場合は(B2403の結果が「Y」)、弱連続予告を中断して(B2404)、特図2のコマンド受信処理を終了する。変形例1では、弱連続予告を特図2変動表示ゲーム中は一時停止させ、特図1変動表示ゲームに戻ると再開させる。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 interrupts the weak continuous notice (B2404) when the weak continuous notice is in progress (result of B2403 is “Y”), and receives the command in FIG. The process ends. In the first modification, the weak continuous notice is paused during the special figure 2 variable display game, and resumed when returning to the special figure 1 variable display game.

〔画面遷移例〕
続いて、図25は、本発明の第1実施形態の変形例1の表示装置48における特図2の割り込み発生時の画面遷移例を示す図である。
[Screen transition example]
Next, FIG. 25 is a diagram showing a screen transition example when an interrupt occurs in the special diagram 2 in the display device 48 according to the first modification of the first embodiment of the present invention.

変形例1では、前述の第1実施形態において特図1の弱連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図として挙げた図21(A)と同様の画面遷移を辿り、特図2変動表示ゲームが終了して再開された特図1変動表示ゲームで弱連続予告表示が復活する。   In the first modification, the same screen as that shown in FIG. 21A as an example of a screen transition example when the interrupt in FIG. 2 occurs during the weak continuous notice display in FIG. 1 in the first embodiment described above. Following the transition, the weak continuous notice display is restored in the special figure 1 variable display game which has been resumed after the special figure 2 variable display game has been completed.

したがって、特図2変動表示ゲーム終了後の特図1変動表示ゲームでは、表示装置48の第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示が1個消化されて残り1個が表示され、弱連続予告表示の予告態様として停止図柄が偶数「246」で揃うように表示される。   Therefore, in the special figure 1 variable display game after the special figure 2 variable display game ends, one special figure 1 start memory display in the first start memory display area of the display device 48 is digested and the remaining one is displayed. As the notice mode of the continuous notice display, the stop symbols are displayed so as to be even at “246”.

〔タイミングチャート〕
続いて、図26を参照して、特図2の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図26は、本発明の第1実施形態の変形例1の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
〔Timing chart〕
Next, with reference to FIG. 26, the timing of interrupt generation and continuous notice execution in FIG. 2 will be described. FIG. 26 is a timing chart showing the execution timing of the special figure change display game and the special notice in FIG. 1 when an interrupt occurs in the special figure 2 of the first modification of the first embodiment of the present invention.

図26(A)は、特図1の弱連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームが優先実行される際に弱連続予告は一旦停止される。そして、特図2変動表示ゲームが終了して特図1変動表示ゲームが再開したら弱連続予告が再開される。   FIG. 26A is a timing chart when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the weak continuous notice display shown in FIG. If the special figure 2 interruption display occurs while the special figure 1 variable display game is continuously executed and the weak continuous notice is displayed, the special figure 2 variable display game is weakly continuous. The notice is temporarily stopped. When the special figure 2 variable display game ends and the special figure 1 variable display game resumes, the weak continuous notice is resumed.

図26(B)は、特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートであり、前述の第1実施形態(図22(B))と同じである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに強連続予告が表示されている間に特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームが優先実行される際に強連続予告は継続される。そして、強連続予告は、特図2変動表示ゲーム終了後、予告対象の特図1変動表示ゲームが終了するまで表示される。   FIG. 26B is a timing chart when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the strong continuous notice display shown in FIG. 1, and is the same as that in the first embodiment (FIG. 22B). When the special figure 2 variable display game is continuously executed and the interruption of the special figure 2 occurs while the strong continuous notice is displayed, the special figure 2 variable display game is strongly continuous when the priority display is executed. The notice will continue. The strong continuous notice is displayed after the special figure 2 variable display game ends until the special figure 1 variable display game to be notified ends.

本発明の第1実施形態の変形例1によれば、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図2変動表示ゲームの実行中のみ弱連続予告を中断(一時停止)する。これにより、遊技者は容易に特図2の割り込み発生を認識することができる。また、弱連続予告であっても特図1変動表示ゲームにおいて継続表示することで、遊技者は当該弱連続予告の発生契機の特図1変動表示ゲームまでは期待をもって遊技に興じることができる。また、特図2の割込みにより特図1の弱連続予告が消滅してしまうことによる興趣の低下を防止することができ、本来の弱予告演出の機能を果たすので、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。   According to the first modification of the first embodiment of the present invention, when the special figure 2 interrupt occurs during the weak continuous notice in the special figure 1 variable display game, only during execution of the interrupted special figure 2 variable display game. Suspend (pause) the weak continuous notice. Thereby, the player can easily recognize the occurrence of the interruption in FIG. In addition, even if it is a weak continuous notice, by continuously displaying in the special figure 1 variable display game, the player can enjoy the game with expectation until the special figure 1 variable display game of the occurrence of the weak continuous notice. In addition, it is possible to prevent a decrease in interest due to the disappearance of the weak continuous notice in FIG. 1 due to the interruption in the special figure 2, and since it performs the function of the original weak notice effect, the continuous notice that does not confuse the player. Production can be provided.

(第1実施形態の変形例2)
次に、図27〜図29を参照して、本発明の第1実施形態の変形例2について説明する。第1実施形態の変形例1では、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は弱連続予告を中断していた。これに対し、第1実施形態の変形例2では、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図2もしくは弱連続予告対象の特図1が当りとなるときに弱連続予告を継続する。
(Modification 2 of the first embodiment)
Next, with reference to FIGS. 27 to 29, a second modification of the first embodiment of the present invention will be described. In the first modification of the first embodiment, the weak continuous notice is interrupted when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the weak continuous notice in the special figure 1 variable display game. On the other hand, in the second modification of the first embodiment, when the special figure 2 interrupt occurs during the weak continuous notice in the special figure 1 variable display game, the interrupted special figure 2 or the special figure subject to the weak continuous notice is shown. Continue a weak continuous notice when 1 hits.

〔予告出現確率テーブル〕
図27は、本発明の第1実施形態の変形例2の予告表示の出現確率を示すテーブルである。予告出現確率テーブルは、演出制御装置550のPROM553に格納されている。演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動記憶の結果(大当り、小当り、はずれ)に基づいて予告出現確率テーブルに設定された確率で予告の種類(強予告、弱予告、予告なし)を決定する。
[Notice appearance probability table]
FIG. 27 is a table showing the appearance probability of the notice display according to the second modification of the first embodiment of the present invention. The notice appearance probability table is stored in the PROM 553 of the effect control device 550. The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 uses the type of the notice (strong notice, weak notice, Without notice).

具体的に、予告出現確率テーブルは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、強予告が表示される確率が50%、弱予告が表示される確率が20%に設定されており、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、強予告が表示される確率が20%、弱予告が表示される確率が50%に設定されている。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、強予告又は弱予告が表示される確率はそれぞれ0.2%に設定されている。   Specifically, in the notice appearance probability table, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the probability that a strong notice is displayed is set to 50%, and the probability that a weak notice is displayed is set to 20%. When the result of the special figure variation display game is a small hit, the probability that a strong notice is displayed is set to 20%, and the probability that a weak notice is displayed is set to 50%. Further, when the result of the special figure variation display game is out of place, the probability that the strong notice or the weak notice is displayed is set to 0.2%.

このように、予告出現確率テーブルは、大当りの場合に強予告が出現しやすく、小当りの場合に弱予告が出現しやすいように設定されている。なお、大当り及び小当りとなる確率は、300分の1である。予告出現確率テーブルは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとで分けてもよいし、共通でもよい。   As described above, the notice appearance probability table is set so that a strong notice is likely to appear in the case of a big hit and a weak notice is likely to appear in the case of a small hit. Note that the probability of a big hit and a small hit is 1/300. The notice appearance probability table may be divided between the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, or may be common.

〔特図2のコマンド受信処理〕
図28は、本発明の第1実施形態の変形例2の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Special command 2 command reception processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the command reception processing procedure of the special figure 2 of the second modification of the first embodiment of the present invention.

変形例2の特図2のコマンド受信処理におけるB2801〜B2803及びB2807の処理は、前述の第1実施形態の変形例1の特図2のコマンド受信処理におけるB2401〜B2403及びB2405の処理と同じである。   The processes of B2801 to B2803 and B2807 in the command reception process of Fig. 2 of the modification 2 are the same as the processes of B2401 to B2403 and B2405 in the command reception process of the modification 2 of the first embodiment described above in the first embodiment. is there.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、弱連続予告中である場合は(B2803の結果が「Y」)、割り込み発生した特図2が当りとなる、又は、弱連続予告の対象となる特図1が当りとなるか否かを判定する(B2804)。そして、特図2が当りにならず、弱連続予告対象の特図1も当りにならない場合は(B2804の結果が「N」)、変形例1と同様に弱連続予告を中断して(B2805)、特図2のコマンド受信処理を終了する。なお、第1実施形態と同様に弱連続予告を終了させてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the production control device 550 is in a weak continuous notice (the result of B2803 is “Y”), and the special figure 2 in which the interruption has occurred becomes a hit, or the weak continuous notice It is determined whether or not the target special figure 1 is a hit (B2804). If Special Figure 2 does not win and Special Figure 1 subject to weak continuous notice does not win (result of B2804 is “N”), the weak continuous notice is interrupted as in Modification 1 (B2805). ), The command reception process of FIG. Note that the weak continuous notice may be terminated as in the first embodiment.

一方、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、割り込んだ特図2又は弱連続予告対象の特図1が当りになる場合は(B2804の結果が「Y」)、強連続予告中と同様に割り込み実行される特図2変動表示ゲームにおいても弱連続予告を表示させるように設定して(B2806)、特図2のコマンド受信処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the production control device 550, when the interrupted special figure 2 or the special figure 1 subject to weak continuous notice is hit (the result of B2804 is “Y”), is a strong continuous notice. In the special figure 2 variable display game executed by interruption as in the middle, the setting is made so that the weak continuous notice is displayed (B2806), and the command reception process of special figure 2 is ended.

〔タイミングチャート〕
続いて、図29を参照して、特図2の割り込み発生と連続予告実行のタイミングについて説明する。図29は、本発明の第1実施形態の変形例2の特図2の割り込み発生時の特図変動表示ゲームと特図1の連続予告の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
〔Timing chart〕
Next, with reference to FIG. 29, the timing of interrupt generation and continuous notice execution in FIG. 2 will be described. FIG. 29 is a timing chart showing the execution timing of the special figure change display game and the special notice in FIG.

図29(A)は、特図1の弱連続予告表示中に当りとなる特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間に当りとなる特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームの実行中も弱連続予告が継続される。そして、特図2変動表示ゲームの結果が当りとなって変動を終了すると、大当り遊技が開始される。なお、弱連続予告は、当りとなる特図2変動表示ゲームが終了するタイミングで終了される。   FIG. 29A is a timing chart when the interrupt shown in FIG. 2 that is a hit occurs during the weak continuous notice display shown in FIG. When the special figure 2 interruption is generated while the special figure 1 variable display game is continuously executed and the weak continuous notice is displayed, the weak figure continues during the execution of the special figure 2 variable display game. The notice continues. Then, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is a win and the fluctuation is finished, the big hit game is started. It should be noted that the weak continuous notice is ended at the timing when the special figure 2 variable display game to be won ends.

図29(B)は、当りとなる特図1に対応する弱連続予告表示中にはずれとなる特図2の割り込みが発生した場合のタイミングチャートである。特図1変動表示ゲームが連続して実行されるとともに弱連続予告が表示されている間にはずれとなる特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲームの実行中も弱連続予告が継続される。そして、特図2変動表示ゲーム終了後の予告対象の特図1変動表示ゲームの結果が当りとなって変動を終了すると、大当り遊技が開始される。なお、弱連続予告は、当りとなる予告対象の特図1変動表示ゲームが終了するタイミングで終了される。   FIG. 29B is a timing chart in the case where the interruption of the special figure 2 that is shifted during the weak continuous notice display corresponding to the special figure 1 to be hit occurs. If the special figure 2 interruption occurs while the special figure 1 variable display game is continuously executed and the weak continuous notice is displayed, the special figure 2 variable display game is also weakly continuous. The notice continues. When the result of the special figure 1 variable display game to be notified after the end of the special figure 2 variable display game is won and the fluctuation ends, the big hit game is started. It should be noted that the weak continuous notice is ended at the timing when the special figure 1 variable display game to be won is finished.

このように、本発明の第1実施形態の変形例2によれば、特図1変動表示ゲームにおいて弱連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、割り込んだ特図2もしくは弱連続予告対象の特図1が当りとなるときに弱連続予告を継続する。これにより、今後実行される特図変動表示ゲームの結果が当りとなるにも関わらず弱連続予告が途切れてしまい、一連の予告演出に臨場感や興趣の高まりが欠けるという問題を解決することができる。遊技者は、特図2の割込みが発生したときに弱連続予告が継続される場合は今後の特図変動表示ゲームに当りが期待できるので、遊技への関心が高まる。また、予告演出としての機能を十分に果たし、遊技者を混乱させない連続予告演出を提供することができる。   As described above, according to the second modification of the first embodiment of the present invention, when the special figure 2 interruption occurs during the weak continuous notice in the special figure 1 variable display game, the interrupted special figure 2 or weak continuous is shown. The weak continuous notice is continued when the special figure 1 to be noticed is hit. This solves the problem that the weak continuous notice is interrupted despite the result of the special figure fluctuation display game to be executed in the future and the series of notice effects lacks a sense of realism and interest. it can. If the player is expected to win a future special figure variation display game if the weak continuous notice is continued when the interruption of the special figure 2 occurs, the player is more interested in the game. Further, it is possible to provide a continuous notice effect that sufficiently fulfills the function as the notice effect and does not confuse the player.

また、大当りの場合に強予告が出現しやすく、小当りの場合に弱予告が出現しやすいように設定されている。前述の特許公報に記載されている遊技機では、当りに対して弱予告の期待が過小であるため弱予告に遊技者が落胆してしまう問題があったが、本発明の第1実施形態の変形例2によれば弱予告の場合も当りとなる期待が保たれ、遊技者の落胆を招かない。   In addition, it is set so that a strong notice is likely to appear in the case of a big hit and a weak notice is likely to appear in the case of a small hit. In the gaming machine described in the above-mentioned patent gazette, there is a problem that the player is discouraged by the weak notice because the expectation of the weak notice is too small for the hit, but there is a problem of the first embodiment of the present invention. According to the second modification, the expectation that is a hit is maintained even in the case of a weak notice, and the player is not discouraged.

(第1実施形態の変形例3)
次に、図30及び図31を参照して、本発明の第1実施形態の変形例3について説明する。第1実施形態の変形例1では、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は強連続予告を継続し、表示装置48の画面右上に表示していた特図1変動表示ゲームの識別情報を特図2変動表示ゲームの識別情報に切り替えて表示していた。これに対し、第1実施形態の変形例3では、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、表示装置48の画面右上に表示していた特図1変動表示ゲームの識別情報(特図1装飾図柄)をサブ表示装置49に待避表示して、表示装置48の画面右上に特図2変動表示ゲームの識別情報を表示する。
(Modification 3 of the first embodiment)
Next, with reference to FIGS. 30 and 31, a third modification of the first embodiment of the present invention will be described. In the first modification of the first embodiment, when the interrupt of the special figure 2 occurs during the strong continuous notice in the special figure 1 variable display game, the strong continuous notice is continued and displayed on the upper right of the screen of the display device 48. The identification information of the special figure 1 variable display game is switched to the identification information of the special figure 2 variable display game. On the other hand, in the third modification of the first embodiment, when the special figure 2 interrupt occurs during the strong continuous notice in the special figure 1 variable display game, the special figure displayed on the upper right of the screen of the display device 48. The identification information of the 1-variable display game (Special Figure 1 decoration symbol) is displayed on the sub-display device 49 as a back-up display, and the identification information of the special 2-variable display game is displayed on the upper right of the display device 48.

〔特図2のコマンド受信処理〕
図30は、本発明の第1実施形態の変形例3の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Special command 2 command reception processing]
FIG. 30 is a flowchart showing the command reception processing procedure of FIG. 2 of the third modification of the first embodiment of the present invention.

変形例3の特図2のコマンド受信処理におけるB3001〜B3004の処理は、前述の第1実施形態の変形例1の特図2のコマンド受信処理におけるB2401〜B2404の処理と同じである。   The processes of B3001 to B3004 in the command reception process of FIG. 2 of the third modification are the same as the processes of B2401 to B2404 in the command reception process of the special figure 2 of the first modification of the first embodiment described above.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、強連続予告中である場合は(B3002の結果が「Y」)、割り込み実行される特図2変動表示ゲームにおいて、特図1変動表示ゲームの識別情報(特図1装飾図柄)をサブ表示装置49に待避させるように設定して(B3005)、特図2のコマンド受信処理を終了する。なお、強連続予告は、特図2変動表示ゲームにおいても継続して表示される。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 displays the special figure 1 fluctuation display in the special figure 2 fluctuation display game that is interrupted when the strong continuous advance notice is in progress (result of B3002 is “Y”). The game identification information (special symbol 1 decorative symbol) is set so as to be saved in the sub display device 49 (B3005), and the command reception process of special symbol 2 is terminated. Note that the strong continuous notice is continuously displayed in the special figure 2 variable display game.

〔画面遷移〕
図31は、本発明の第1実施形態の変形例4の表示装置48における特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。ここで、強連続予告は、表示装置48の画面中央に表示される動画を示す。
〔Screen transition〕
FIG. 31 is a diagram showing an example of screen transition when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the strong continuous notice display shown in FIG. 1 on the display device 48 according to the modification 4 of the first embodiment of the present invention. Here, the strong continuous notice indicates a moving image displayed at the center of the screen of the display device 48.

表示装置48では、特図1変動表示ゲームが実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に動画が表示される。予告がない場合に画面中央に表示される3つの識別情報(特図1装飾図柄)は、画面右上に表示される。また、表示装置48の第1始動記憶表示領域には、特図1始動記憶表示が1個表示されている。このとき、特図2始動記憶はなく、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示はない。   In the display device 48, the special figure 1 variable display game is executed, and a moving image is displayed in the center of the screen as a notice mode during the strong continuous notice. The three pieces of identification information (Special Figure 1 decoration symbol) displayed at the center of the screen when there is no advance notice are displayed at the upper right of the screen. In the first start memory display area of the display device 48, one special figure 1 start memory display is displayed. At this time, there is no special figure 2 start memory, and there is no special figure 2 start memory display in the second start memory display area of the display device 48.

特図1変動表示ゲーム中に第2始動入賞口38への遊技球の入賞が検出されると、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示が1個表示される。そして、本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図2始動記憶が消化されて特図2変動表示ゲームが実行される。このため、第2始動記憶表示領域の特図2始動記憶表示が0個(非表示)になり、第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示は1個で変わらない。   When a winning of a game ball to the second start winning opening 38 is detected during the special figure 1 variable display game, one special figure 2 start memory display is displayed in the second start memory display area of the display device 48. In this embodiment, since the special figure 2 fluctuation display game is executed with priority over the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 start display memory is consumed and the special figure 2 fluctuation display game is executed. For this reason, the special map 2 start memory display in the second start memory display area is 0 (not displayed), and the special map 1 start memory display in the first start memory display area is 1 and does not change.

このとき、表示装置48の画面右上に表示されていた特図1装飾図柄は、表示装置48の上方に設けられるサブ表示装置49に待避して表示される。ここで、サブ表示装置49に表示される特図1装飾図柄は、直前の特図1変動表示ゲームの停止態様の「369」である。そして、表示装置48の画面中央では、特図2変動表示ゲームが実行されても強連続予告の動画が継続して表示され、表示装置48の画面右上では、特図2変動表示ゲームの3つの識別情報(特図2装飾図柄)が表示される。   At this time, the special figure 1 decorative symbol displayed at the upper right of the screen of the display device 48 is displayed on the sub display device 49 provided above the display device 48. Here, the special figure 1 decorative symbol displayed on the sub display device 49 is “369” which is the stop mode of the immediately preceding special figure 1 variable display game. In the center of the screen of the display device 48, even if the special figure 2 variable display game is executed, a video of strong continuous notice is continuously displayed. Identification information (special drawing 2 decorative design) is displayed.

次に、特図2変動表示ゲームが終了すると、特図1始動記憶が1つ消化されて特図1変動表示ゲームが実行される。表示装置48の第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示は0個(非表示)になる。   Next, when the special figure 2 variable display game ends, one special figure 1 start memory is consumed and the special figure 1 variable display game is executed. The special figure 1 start memory display in the first start memory display area of the display device 48 is zero (not displayed).

このとき、サブ表示装置49は非表示になり、特図2変動表示ゲーム中にサブ表示装置49に待避表示されていた特図1装飾図柄は、表示装置48の画面右上に復帰表示される。表示装置48の画面中央では、引き続き強連続予告の動画が表示される。   At this time, the sub display device 49 is not displayed, and the special figure 1 decorative symbol that has been saved in the sub display device 49 during the special figure 2 variable display game is returned and displayed on the upper right of the screen of the display device 48. In the center of the screen of the display device 48, a moving image with a strong continuous notice is continuously displayed.

このように、本発明の第1実施形態の変形例3によれば、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、それまで非表示であったサブ表示装置49に特図1装飾図柄が待避表示される。これにより、特図2変動表示ゲームが割り込み実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。   Thus, according to the third modification of the first embodiment of the present invention, in the special figure 1 variable display game, when the special figure 2 interrupt occurs during the strong continuous notice, the sub that has not been displayed until then is displayed. The special figure 1 decorative symbol is displayed on the display device 49 as a refuge. This makes it possible for the player to easily recognize that the special figure 2 variable display game is being interrupted.

なお、サブ表示装置49に割り込み実行される特図2装飾図柄が表示されてもよい。特図2の割り込みが発生して特図2変動表示ゲームが実行されるとサブ表示装置49に特図2装飾図柄が表示されるので、前述と同様に遊技者は容易に特図2の割り込み発生を認識することができる。   It should be noted that the special figure 2 decoration symbol to be executed by interruption may be displayed on the sub display device 49. When the special figure 2 interrupt is generated and the special figure 2 variable display game is executed, the special figure 2 decorative symbol is displayed on the sub display device 49, so that the player can easily interrupt the special figure 2 interrupt as described above. The occurrence can be recognized.

(第1実施形態の変形例4)
次に、図32及び図33を参照して、本発明の第1実施形態の変形例4について説明する。第1実施形態の変形例1では、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は強連続予告を継続していた。これに対し、第1実施形態の変形例4では、強連続予告に動画を含み、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告中に特図2の割り込みが発生した場合は、特図2変動表示ゲーム中は静止画を表示する。
(Modification 4 of the first embodiment)
Next, with reference to FIG. 32 and FIG. 33, the modification 4 of 1st Embodiment of this invention is demonstrated. In the first modification of the first embodiment, when the interruption of the special figure 2 occurs during the strong continuous notice in the special figure 1 variable display game, the strong continuous notice is continued. On the other hand, in the fourth modification of the first embodiment, when a strong continuous notice includes a moving image and an interrupt of special figure 2 occurs during the strong continuous notice in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display is displayed. Still images are displayed during the game.

〔特図2のコマンド受信処理〕
図32は、本発明の第1実施形態の変形例4の特図2のコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Special command 2 command reception processing]
FIG. 32 is a flowchart showing the command reception processing procedure of the special figure 2 of the modification 4 of the first embodiment of the present invention.

変形例4の特図2のコマンド受信処理におけるB3201〜B3204の処理は、前述の第1実施形態の変形例1の特図2のコマンド受信処理におけるB2401〜B2404の処理と同じである。   The processes of B3201 to B3204 in the command reception process of FIG. 2 of the modification 4 are the same as the processes of B2401 to B2404 in the command reception process of the modification 2 of the first embodiment described above.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、強連続予告中である場合は(B3202の結果が「Y」)、割り込み実行される特図2変動表示ゲームにおいて強連続予告の静止画を表示させるように設定して(B3205)、特図2のコマンド受信処理を終了する。ここで、静止画は、強連続予告の動画を特図2変動表示ゲームが開始されるタイミングで停止させたときの停止画である。なお、強連続予告の動画の停止は、特図2変動表示ゲーム実行中に限り、特図1変動表示ゲームに戻るタイミングで停止が解除されて静止画から動画に切り替えられる。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550, when the strong continuous notice is being made (the result of B3202 is “Y”), the still picture of the strong continuous notice in the special figure 2 variable display game to be interrupted. Is displayed (B3205), and the command reception process of FIG. Here, the still image is a stop image when the moving image of the strong continuous notice is stopped at the timing when the special figure 2 variable display game is started. It should be noted that the video of strong continuous notice is stopped only when the special figure 2 variable display game is being executed, and the stop is released at the timing of returning to the special figure 1 variable display game, and the still image is switched to the video.

〔画面遷移〕
図33は、本発明の第1実施形態の変形例4の表示装置48における特図1の強連続予告表示中に特図2の割り込みが発生した場合の画面遷移例を示す図である。ここで、強連続予告は、表示装置48の画面中央に表示される動画を示す。
〔Screen transition〕
FIG. 33 is a diagram showing an example of screen transition when the interrupt shown in FIG. 2 occurs during the strong continuous notice display shown in FIG. 1 on the display device 48 according to the modification 4 of the first embodiment of the present invention. Here, the strong continuous notice indicates a moving image displayed at the center of the screen of the display device 48.

表示装置48では、特図1変動表示ゲームが実行され、強連続予告中の予告態様として画面中央に動画が表示される。予告がない場合に画面中央に表示される3つの識別情報(図柄)は、画面右上に表示される。また、表示装置48の第1始動記憶表示領域には、特図1始動記憶表示が1個表示されている。このとき、特図2始動記憶はなく、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示はない。   In the display device 48, the special figure 1 variable display game is executed, and a moving image is displayed in the center of the screen as a notice mode during the strong continuous notice. Three identification information (designs) displayed at the center of the screen when there is no advance notice is displayed at the upper right of the screen. In the first start memory display area of the display device 48, one special figure 1 start memory display is displayed. At this time, there is no special figure 2 start memory, and there is no special figure 2 start memory display in the second start memory display area of the display device 48.

特図1変動表示ゲーム中に第2始動入賞口38への遊技球の入賞が検出されると、表示装置48の第2始動記憶表示領域に特図2始動記憶表示が1個表示される。そして、本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームよりも優先的に実行されるので、特図2始動記憶が消化されて特図2変動表示ゲームが実行される。このため、第2始動記憶表示領域の特図2始動記憶表示が0個(非表示)になり、第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示は1個で変わらない。   When a winning of a game ball to the second start winning opening 38 is detected during the special figure 1 variable display game, one special figure 2 start memory display is displayed in the second start memory display area of the display device 48. In this embodiment, since the special figure 2 fluctuation display game is executed with priority over the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 start display memory is consumed and the special figure 2 fluctuation display game is executed. For this reason, the special map 2 start memory display in the second start memory display area is 0 (not displayed), and the special map 1 start memory display in the first start memory display area is 1 and does not change.

このとき、表示装置48の画面中央では、特図2変動表示ゲームが実行される間、静止画が表示される。静止画は、直前の特図1変動表示ゲームが終了したときの状態画(動画の一時停止画)である。また、動画の一時停止画ではなく、動画に関連した内容の所定の静止画が表示されてもよい。そして、特図2変動表示ゲームの3つの識別情報は画面右上に表示される。   At this time, a still image is displayed in the center of the screen of the display device 48 while the special figure 2 variable display game is executed. The still image is a state image (moving image pause image) when the immediately preceding special figure 1 variable display game is completed. In addition, a predetermined still image having contents related to the moving image may be displayed instead of the moving image pause image. Then, the three pieces of identification information of the special figure 2 variable display game are displayed on the upper right of the screen.

次に、特図2変動表示ゲームが終了すると、特図1始動記憶が1つ消化されて特図1変動表示ゲームが実行される。表示装置48の第1始動記憶表示領域の特図1始動記憶表示は0個(非表示)になる。   Next, when the special figure 2 variable display game ends, one special figure 1 start memory is consumed and the special figure 1 variable display game is executed. The special figure 1 start memory display in the first start memory display area of the display device 48 is zero (not displayed).

このとき、表示装置48の画面中央では、直前の特図1変動表示ゲームが終了したときの状態からの続きの動画が表示される。そして、特図1変動表示ゲームの3つの識別情報は画面右上に表示される。   At this time, in the center of the screen of the display device 48, a continuation moving image from the state when the immediately preceding special figure 1 variable display game is displayed is displayed. And three identification information of the special figure 1 fluctuation display game is displayed on the upper right of the screen.

(第1実施形態の変形例4の効果)
このように、本発明の第1実施形態の変形例4によれば、特図1変動表示ゲームにおいて強連続予告として動画が表示されている場合に割り込み実行される特図2変動表示ゲームでは静止画が表示される。これにより、強連続予告の対象となる特図1変動表示ゲームまでの動画表示時間が特図2の割り込みによって変更されることがないので、強連続予告として準備する動画データに特図2の割り込みによる動画表示時間を延長したパターンを含める必要がない。よって、強連続予告の動画データ量を最小限に抑えることができる。また、表示装置48の画面中央の動画表示が静止画表示に切り替わることで特図2変動表示ゲームが割り込み実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
(Effect of Modification 4 of First Embodiment)
Thus, according to the fourth modification of the first embodiment of the present invention, in the special figure 2 variable display game that is interrupted and executed when the moving image is displayed as a strong continuous notice in the special figure 1 variable display game, Is displayed. As a result, the video display time until the special figure 1 variable display game subject to the strong continuous notice is not changed by the special figure 2 interrupt, so the special data 2 interrupt is added to the video data prepared as the strong continuous notice. There is no need to include a pattern that extends the video display time. Therefore, it is possible to minimize the amount of video data for strong continuous notice. Further, the moving image display at the center of the screen of the display device 48 is switched to the still image display, so that the player can easily recognize that the special figure 2 variable display game is being interrupted.

(第2実施形態)
ところで、従来から、遊技情報を外部に出力する情報出力手段を有する遊技機(例えば、パチンコ機)が提案されている。このような遊技機では、遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報として遊技媒体の賞球数や打ち込み数等を外部の管理装置に出力し、管理装置が各遊技機の遊技情報を収集することで、各遊技機の稼働状況を遊技店が把握可能にしている。特に、遊技店は特別遊技状態の発生により大きく変化する賞球数情報等、特別遊技状態に係る遊技情報を正確に把握する必要があり、遊技機は特別遊技状態の発生毎に特別遊技状態信号(大当り信号)を外部に出力したり、10個の賞球毎に1パルスの信号を外部に出力したりしている(例えば、特許第2920542号)。
(Second Embodiment)
Incidentally, a gaming machine (for example, a pachinko machine) having information output means for outputting game information to the outside has been proposed. In such a gaming machine, the number of award balls and the number of hits of game media are output to an external management device as game information generated in connection with a game on the gaming machine, and the management device outputs the game information of each gaming machine. By collecting, the game store can grasp the operating status of each gaming machine. In particular, the game store must accurately grasp game information related to the special game state, such as information on the number of prize balls, which greatly changes due to the occurrence of the special game state, and the gaming machine has a special game state signal for each occurrence of the special game state. (A big hit signal) is output to the outside, and a signal of one pulse is output to the outside for every ten winning balls (for example, Japanese Patent No. 2920542).

しかしながら、前述の特許公報に記載されている遊技機では、特別遊技状態において規定外の大量の賞球を払い出させる不正行為を検出することができない。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned patent publication, it is not possible to detect an illegal act of paying out a large amount of prize balls that are not specified in the special gaming state.

そこで、本発明の第2実施形態では、上記した問題点に鑑み、特別遊技状態等における賞球払出の不正行為を検出可能な遊技機を開示する。   Accordingly, in the second embodiment of the present invention, in view of the above-described problems, a gaming machine capable of detecting an illegal act of paying out a prize ball in a special gaming state or the like is disclosed.

第2実施形態では、遊技制御装置500は、規定外の遊技情報となる場合に規定外信号を外部に出力する規定外信号出力手段を備える。以下、図34〜図62を参照して、第2実施形態の遊技機1について説明する。   In the second embodiment, the game control device 500 includes non-standard signal output means for outputting a non-standard signal to the outside when the game information is non-standard. Hereinafter, the gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 34 to 62.

〔システム構成図〕
図34は、本発明の第2実施形態の遊技管理システムのシステム構成図の一例である。遊技管理システムは、遊技用管理装置400と、遊技機1と、隣接表示装置61を備える台サンド60と、呼出しランプ70とからなる。
〔System Configuration〕
FIG. 34 is an example of a system configuration diagram of the game management system according to the second embodiment of this invention. The game management system includes a game management device 400, a gaming machine 1, a table sand 60 including an adjacent display device 61, and a call lamp 70.

遊技用管理装置400は、ホールコンピュータと呼ばれるコンピュータであり、通常ワークステーションクラスのスペックを有するコンピュータが使用される。遊技用管理装置400は、数十台から数百台の遊技機1を集中管理する性能を有しており、遊技用管理装置400と遊技機1及び呼出しランプ70とは台サンド60を介してコンピュータネットワークにより接続される。隣接表示装置61は、台サンド60に設けられる表示装置であって、遊技機1に備えられる表示装置48と同様に液晶ディスプレイ、EL、CRT等によって構成される。なお、隣接表示装置61は、台サンド60ではなく遊技機1の上部の島設備側に設けられてもよい。   The game management device 400 is a computer called a hall computer, and a computer having a workstation class specification is usually used. The gaming management device 400 has a performance of centrally managing tens to hundreds of gaming machines 1, and the gaming management device 400, the gaming machine 1, and the calling lamp 70 are connected via the platform sand 60. Connected by computer network. The adjacent display device 61 is a display device provided on the table sand 60 and is configured by a liquid crystal display, EL, CRT, or the like, similar to the display device 48 provided in the gaming machine 1. The adjacent display device 61 may be provided on the island facility side above the gaming machine 1 instead of the table sand 60.

ここで、台サンド60の隣接表示装置61と遊技用管理装置400との通信は双方向である。隣接表示装置61(台サンド60)からは売上信号が送信され、遊技用管理装置400からは隣接表示装置61に表示する内容に関するコマンドデータが送信される。   Here, the communication between the adjacent display device 61 of the table sand 60 and the game management device 400 is bidirectional. A sales signal is transmitted from the adjacent display device 61 (table sand 60), and command data relating to the contents displayed on the adjacent display device 61 is transmitted from the game management device 400.

また、遊技機1と遊技用管理装置400との間の通信は一方向のみである。すなわち、遊技機1から外部に出力する遊技情報(外部出力情報)が台サンド60を介して遊技用管理装置400に送信される。そして、遊技用管理装置400は、遊技情報を収集し、加工し、演算処理を行うが、遊技用管理装置400から遊技機1に何らかのデータが送られることはない。   Further, communication between the gaming machine 1 and the game management device 400 is only in one direction. That is, game information (external output information) output from the gaming machine 1 to the outside is transmitted to the game management device 400 via the table sand 60. The game management device 400 collects, processes, and performs game information on the game information, but no data is sent from the game management device 400 to the gaming machine 1.

また、呼出しランプ70は、遊技機1毎に配設される。呼出しランプ70は、遊技者によって呼出ボタン(図示省略)が操作された場合や遊技機1や台サンド60に異常が発生した場合等にランプを点灯又は点滅し、遊技場の店員に遊技者による呼び出しや異常が発生したことを報知する。   Further, the calling lamp 70 is provided for each gaming machine 1. The call lamp 70 is lit or blinks when a player operates a call button (not shown) or when an abnormality occurs in the gaming machine 1 or the stand sand 60, and the player is informed to the store clerk at the game hall. Notify that a call or abnormality has occurred.

なお、遊技機1、台サンド60及び呼出しランプ70からなる遊技装置と遊技用管理装置400との間に中継装置を設けてもよい。通常は、島毎に一つの中継装置が設けられる。   Note that a relay device may be provided between the gaming device including the gaming machine 1, the stand sand 60 and the calling lamp 70 and the gaming management device 400. Usually, one relay device is provided for each island.

〔遊技用管理装置〕
図35は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400の構成を示すブロック図である。
[Game management device]
FIG. 35 is a block diagram illustrating a configuration of the game management device 400 according to the second embodiment of this invention.

遊技用管理装置400は、CPU401、CPU401の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM402、プログラム等を予め格納したROM403、入力部404、各種データを記憶するサブメモリであるHD405、ディスプレイ406、入力装置407、出力部408を有している。   The gaming management device 400 includes a CPU 401, a RAM 402 that is a memory used as a work area when the CPU 401 operates, a ROM 403 that stores programs in advance, an input unit 404, a sub-memory HD 405 that stores various data, a display 406, An input device 407 and an output unit 408 are provided.

RAM402は、各種データ(例えば、遊技機1の特図変動表示ゲームの実行回数、始動入賞数又はアウト数等)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU401の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。また、ROM403にプログラムを記憶する代わりに、HD405にプログラムを保存し、RAM402にプログラムをコピーし、RAM402でプログラムを動作させることも可能である。これらのCPU401、RAM402、ROM403及びHD405は入力部404及び出力部408に接続されるバス(図示省略)によって接続されている。   The RAM 402 temporarily stores various data (for example, the number of executions of the special figure variation display game of the gaming machine 1, the number of start winnings, the number of outs, etc.) and data necessary for the operation of the CPU 401. A working area. Further, instead of storing the program in the ROM 403, it is possible to store the program in the HD 405, copy the program to the RAM 402, and operate the program in the RAM 402. The CPU 401, RAM 402, ROM 403, and HD 405 are connected by a bus (not shown) connected to the input unit 404 and the output unit 408.

入力部404は、遊技機1からの外部出力情報を受け付けて、遊技用管理装置400が各種処理を実行できるように取り込む回路である。入力装置407は、遊技用管理装置400を操作する遊技場の店員が操作に用いるキーボード等の入力操作装置である。ディスプレイ406は、遊技用管理装置400の処理内容を表示する表示装置である。出力部408は、台サンド60の隣接表示装置61に向けて表示コマンドを送信するための信号を扱う回路である。   The input unit 404 is a circuit that receives external output information from the gaming machine 1 and captures it so that the game management apparatus 400 can execute various processes. The input device 407 is an input operation device such as a keyboard used for operation by a game clerk operating the game management device 400. The display 406 is a display device that displays the processing content of the game management device 400. The output unit 408 is a circuit that handles a signal for transmitting a display command toward the adjacent display device 61 of the table sand 60.

各遊技機1から外部出力情報として収集される遊技情報は、入力部404により処理されて、RAM402により記憶され、CPU401により加工処理や演算処理等が行われてRAM402上にテーブル(図40参照)が作成されて格納される。このテーブルは、HD405にも格納される。   The game information collected as external output information from each gaming machine 1 is processed by the input unit 404 and stored in the RAM 402, and the CPU 401 performs processing, arithmetic processing, and the like on the RAM 402 (see FIG. 40). Is created and stored. This table is also stored in the HD 405.

一方、CPU401は、前述のテーブルに格納された遊技情報に基づいて、各遊技機1に対応する隣接表示装置61に表示するべき内容を編集し、表示コマンドを生成して、出力部408を介して隣接表示装置61に向けて出力する。   On the other hand, the CPU 401 edits the contents to be displayed on the adjacent display device 61 corresponding to each gaming machine 1 based on the game information stored in the above table, generates a display command, and outputs the display command via the output unit 408. To the adjacent display device 61.

なお、遊技機1から遊技用管理装置400への外部出力情報の送信は、台サンド60を介さず直接行われてもよい。また、払出制御装置580の情報は一旦遊技制御装置500に収集されてから遊技用管理装置400に送信されているが、払出制御装置580から直接遊技用管理装置400に送信されてもよい。   The transmission of the external output information from the gaming machine 1 to the game management device 400 may be performed directly without using the table sand 60. Further, the information of the payout control device 580 is once collected by the game control device 500 and then transmitted to the game management device 400, but may be directly transmitted from the payout control device 580 to the game management device 400.

〔外部出力情報の種類〕
図36は、本発明の第2実施形態の遊技制御装置500から外部に出力される各種信号(外部出力情報)を示す図である。
[Type of external output information]
FIG. 36 is a diagram illustrating various signals (external output information) output to the outside from the game control device 500 according to the second embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、外部情報端子508を介して、遊技用管理装置400に外部出力情報を出力する。外部出力情報には、規定外信号、大入賞口開放中信号、大当り中信号、小当り中信号、電サポ中信号、発射位置指定信号、第1始動口信号、第2始動口信号、図柄確定信号、遊技機固有情報、セキュリティ信号、投入時状態信号、払出条件成立信号、払出検出信号及び遊技機エラー状態信号が含まれている。なお、外部出力情報は上述の信号に限られず、例えば外部装置において遊技機1の遊技状態を管理するために用いられる信号であればよい。   The game control device 500 outputs external output information to the game management device 400 via the external information terminal 508. External output information includes non-regulated signals, large winning opening open signal, large hitting signal, small hitting signal, electric support signal, firing position designation signal, first starting port signal, second starting port signal, symbol confirmation A signal, gaming machine specific information, a security signal, an on-time status signal, a payout condition establishment signal, a payout detection signal, and a gaming machine error status signal are included. The external output information is not limited to the above-described signal, and may be any signal used for managing the gaming state of the gaming machine 1 in the external device, for example.

規定外信号は、規定外の遊技情報となる場合に外部出力される信号である。第2実施形態では、規定の賞球払出数を超えた場合にオン状態となり外部に出力される。規定外信号は、遊技制御装置500によって実行される異常報知設定処理において出力設定される。異常報知設定処理についての詳細は、図38にて後述する。   The non-regulated signal is a signal output to the outside when the game information is not regulated. In the second embodiment, when a prescribed number of prize balls is paid out, it is turned on and output to the outside. The non-regulated signal is output and set in an abnormality notification setting process executed by the game control device 500. Details of the abnormality notification setting process will be described later with reference to FIG.

大入賞口開放中信号は、特別変動入賞装置42の作動状態に応じて信号状態(オン/オフ)が変化し、特別変動入賞装置42が作動して大入賞口が開放状態であるときにオン状態となる。大当り中信号は、遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)である場合にオン状態となる信号である。小当り中信号は、遊技機1の遊技状態が小当り遊技状態である場合にオン状態となる信号である。   The signal for opening the special prize opening is changed when the signal state (ON / OFF) changes in accordance with the operating state of the special variable prize winning device 42 and the special variable prize winning device 42 is activated to open the special prize winning device. It becomes a state. The big hit signal is a signal that is turned on when the gaming state of the gaming machine 1 is the big hit gaming state (special gaming state). The small hit medium signal is a signal that is turned on when the gaming state of the gaming machine 1 is the small hit gaming state.

ここで、大当り中信号には、大当り中1〜3信号が設けられてもよい。例えば、大当り中1信号は、全ての大当り(第2実施形態では突確、4R、実質4R、16R)動作中に出力される。大当り中2信号は、16R大当りの動作中に出力される。また、大当り中3信号は、突確を除く4R大当り及び実質4R大当りの動作中に出力される。これにより、突確、4R(実質4R含む)、16Rの大当りを識別することができる。   Here, in the big hit signal, 1 to 3 signals in the big hit may be provided. For example, one big hit signal is output during all big hits (according to the second embodiment, 4R, substantially 4R, 16R). Two signals during the big hit are output during the 16R big hit operation. In addition, 3 signals during the big hit are output during the operation of the 4R big hit and the substantial 4R big hit excluding suddenness. Thereby, the big hit of 4R (substantially 4R is included) and 16R can be identified.

電サポ中信号は、遊技機1で普電サポート(電サポ)が行われている場合にオン状態となる信号である。   The power support signal is a signal that is turned on when the game machine 1 is performing general power support (power support).

発射位置指定信号は、遊技領域10a内における遊技球の最適な発射位置(発射目標位置)がセンターケース21の左側の遊技領域であるときにオン状態となる信号である。   The launch position designation signal is a signal that is turned on when the optimal launch position (launch target position) of the game ball in the game area 10 a is the game area on the left side of the center case 21.

第1始動口信号は、第1始動入賞口37に入賞した遊技球が始動口1スイッチ37dによって検出されると外部出力される信号である。第2始動口信号は、第2始動入賞口38に入賞した遊技球が始動口2スイッチ38dによって検出されると外部出力される信号である。大入賞口信号は、特別変動入賞装置42の大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ42dによって検出されると外部出力される信号である。第1始動口信号、第2始動口信号及び大入賞口信号は、遊技球の入賞の検出を外部に通知するための信号である。   The first start port signal is a signal that is externally output when a game ball won in the first start winning port 37 is detected by the start port 1 switch 37d. The second start port signal is a signal that is externally output when a game ball that has won the second start winning port 38 is detected by the start port 2 switch 38d. The big prize opening signal is a signal that is externally output when a game ball that has won a big prize opening of the special variable prize winning device 42 is detected by the count switch 42d. The first start port signal, the second start port signal, and the big winning port signal are signals for notifying the outside of the detection of the winning of the game ball.

図柄確定信号は、特図変動表示ゲームの変動回数を外部に通知するために出力される信号である。図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に出力される。   The symbol confirmation signal is a signal that is output to notify the outside of the number of fluctuations of the special figure fluctuation display game. The symbol confirmation signal is output every time the fluctuation is stopped at the timing of the special figure fluctuation display game.

遊技機固有情報は、遊技機1を識別するために予め付与されている情報であり、メーカーコード、機種コード、チップ個別ID等を含んでいる。遊技機固有情報は、RAM(RWM)初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時に出力される。RAM初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン511に一意に設定されたチップ個別ID、遊技機1のメーカーコード、及び遊技機1の機種・枠コードが遊技機固有情報として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には、チップ個別IDのみが遊技機固有情報として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技機固有情報として出力してもよい。電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出力されることで、遊技場内で遊技機1の配置換え等を行っても遊技用管理装置400において遊技機1の認識が容易にできる。   The gaming machine specific information is information given in advance to identify the gaming machine 1, and includes a manufacturer code, a model code, a chip individual ID, and the like. The gaming machine specific information is output when the RAM (RWM) is initialized, when a big hit occurs, or when security is abnormal. When power is turned on such as when the RAM is initialized, the chip individual ID uniquely set in the gaming microcomputer 511, the manufacturer code of the gaming machine 1, and the model / frame code of the gaming machine 1 are used as gaming machine specific information. Is output. Further, when a security abnormality occurs or a big hit occurs, only the chip individual ID is output as gaming machine specific information. Note that the manufacturer code and the model / frame code may be output as gaming machine specific information when a security abnormality occurs or a big hit occurs. When the power is turned on, the manufacturer code and the model / frame code are always output, so that the gaming management device 400 can easily recognize the gaming machine 1 even if the gaming machine 1 is rearranged in the gaming hall.

セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検出により不正中であると判定された場合に所定期間出力される。また、前面枠4又はガラス枠5が開放されたときに、開放されている間出力されてもよい。さらに、RAM(RWM)初期化時やRAMクリア時にも出力される。   The security signal is output for a predetermined period when it is determined that a fraudulent error is detected due to a winning error or a fraud detection signal by a magnetic sensor or a vibration sensor. Further, when the front frame 4 or the glass frame 5 is opened, it may be output while it is opened. It is also output when RAM (RWM) is initialized or when RAM is cleared.

投入時状態信号は、電源装置300から遊技機1に電力が供給開始されたときに、所定の初期化処理が実行されておらず、前回確変状態で終了していたことに基づいて出力される信号である。   The power-on state signal is output based on the fact that the predetermined initialization process has not been executed and has been completed in the last certain change state when power supply from the power supply device 300 is started to the gaming machine 1. Signal.

払出条件成立信号は、遊技機1において払出制御装置580から所定数の賞球を払い出すための条件(払出条件)が成立したときに出力される信号である。   The payout condition establishment signal is a signal output when a condition (payout condition) for paying out a predetermined number of prize balls from the payout control device 580 in the gaming machine 1 is satisfied.

賞球払出検出信号は、賞球が所定数(例えば、10個)払い出される毎に1パルス出力される信号である。   The prize ball payout detection signal is a signal that is output by one pulse every time a predetermined number (eg, 10) of prize balls are paid out.

遊技機エラー状態信号は、遊技機1が遊技球の貸し出しや払い出しができない球切れ状態や上皿12や下皿15が遊技球で満タンになっている状態であるときに出力される信号である。   The gaming machine error state signal is a signal that is output when the gaming machine 1 is in a state where the balls are out of play and the upper tray 12 and the lower tray 15 are full of gaming balls, in which the gaming balls cannot be lent out or dispensed. is there.

〔大当り確率〕
図37は、本発明の第2実施形態の大当りの確率を示す図である。
[Big hit probability]
FIG. 37 is a diagram showing the probability of jackpot in the second embodiment of the present invention.

第2実施形態では、特図変動表示ゲーム(大当り)の確率状態が低確率状態(通常遊技状態)のときの大当り確率は、特図1及び特図2共通で1/307である。また、特図変動表示ゲーム(大当り)の確率状態が高確率状態のときの大当り確率は、特図1及び特図2共通で1/31である。そして、大当り遊技終了後は、特図変動表示ゲームが36回実行されるまで高確率状態が維持される(ST36回)。さらに、小当り確率は、特図1の場合に1/300であり、特図2の場合に1/750である。   In the second embodiment, the jackpot probability when the probability state of the special figure variation display game (big hit) is the low probability state (normal game state) is 1/307 common to the special figures 1 and 2. Further, when the probability state of the special figure fluctuation display game (big hit) is a high probability state, the big hit probability is 1/31 for both special figures 1 and 2. After the big hit game, the high probability state is maintained until the special figure variation display game is executed 36 times (ST36 times). Further, the small hit probability is 1/300 in the case of FIG. 1 and 1/750 in the case of FIG.

特図1変動表示ゲームでは、大当りが3種類(突確(サポなし)、突確(サポあり)、4R大当り)設定されており、それぞれが当る確率は、電サポなしの場合に40%、10%、50%であり、電サポありの場合に5%、50%、45%である。また、特図2変動表示ゲームでは、大当りが3種類(突確(サポあり)、実質4R大当り、16R大当り)設定されており、それぞれが当る確率は、電サポの有無に関係なく10%、10%、80%である。   In the special figure 1 fluctuation display game, there are 3 types of big hits (surprise (no support), high accuracy (with support), 4R big hit), the probability of hitting each is 40%, 10% when there is no electric support 50%, and 5%, 50%, and 45% when there is electric support. Also, in the special figure 2 variable display game, there are three types of big hits (accuracy (with support), substantial 4R big hit, 16R big hit), and the probability of hitting each is 10%, 10 regardless of the presence or absence of electric support. %, 80%.

ここで、4R大当り、実質4R大当り及び16R大当りは、遊技者が獲得可能な賞球がある大当りであるが、突確は賞球がほぼない大当りである。突確は、大入賞口の開放時間が極端に短く(例えば、1回の開放時間が0.1秒)、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることが困難である。   Here, the 4R big hit, the substantial 4R big hit and the 16R big hit are big hits with a winning ball that a player can acquire, but the accuracy is a big hit with almost no winning ball. The accuracy is that the opening time of the big winning opening is extremely short (for example, one opening time is 0.1 second), and it is difficult for the player to win a game ball in the big winning opening.

〔規定賞球払出数テーブル〕
図38は、本発明の第2実施形態の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
[Regular prize ball payout table]
FIG. 38 is a diagram illustrating a table that defines the number of prize balls to be determined to be normal according to the number of rounds with a big hit according to the second embodiment of the present invention.

第2実施形態において、遊技者が賞球を獲得可能な大当りのラウンド数は3パターンある。特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が1個入賞すると13個の賞球の払い出しが行われる。そして、1R(ラウンド)は、通常、大入賞口への入賞球が9個検出されると終了する。   In the second embodiment, there are three patterns of jackpot rounds in which a player can win a prize ball. When one game ball wins a special winning opening of the special variable winning device 42, 13 prize balls are paid out. The 1R (round) is usually ended when nine winning balls to the big winning opening are detected.

大当りのラウンド数には、実質4R、4R及び16Rが設定されている。そして、各大当りのラウンド数に対して、後述する異常報知設定処理(図39)の判定に用いられる規定賞球払出数が設定されている。規定賞球払出数は、電波によって大入賞口のカウントスイッチ42dを誤感知させて遊技球の入賞を誤検出させたり、紐のついた遊技球を大入賞口のカウントスイッチ42d前で往復させて遊技球の入賞を複数回検出させたりして実際の大入賞口への入賞球数よりも多くカウントされるような不正行為が行われたと判断する基準である。そこで、厳格に算出すると1Rで117個の賞球払出数が予定されるが、大入賞口には9個目の遊技球に連なって10個目の遊技球も入賞する可能性もあるため、幸運が起こった場合を考慮して1Rの入賞球が10個のときの賞球払出数130個が1Rにおける規定賞球払出数として設定される。したがって、4R大当りと16R大当りとは、規定賞球払出数としてそれぞれ520個と2080個とが規定される。   Substantial rounds are set to 4R, 4R, and 16R. For each jackpot round number, a prescribed prize ball payout number used for determination in an abnormality notification setting process (FIG. 39) described later is set. The number of specified prize balls to be paid out can be detected by misdetecting the winning prize count switch 42d by radio waves, or erroneously detecting a winning game ball prize, or by reciprocating a game ball with a string in front of the winning prize count switch 42d. This is a criterion for determining that an illegal act that is detected more than the number of winning balls in an actual big winning opening by detecting the winning of a game ball a plurality of times has been performed. Therefore, if strictly calculated, 117 prize balls will be paid out in 1R. However, there is a possibility that the 10th game ball may also be awarded in succession to the 9th game ball. In consideration of the case where good luck occurs, 130 prize ball payout numbers when 10 1R winning balls are awarded are set as the prescribed prize ball payout number in 1R. Therefore, for the 4R big hit and the 16R big hit, 520 and 2080 are prescribed as the prescribed prize ball payout numbers, respectively.

また、実質4R大当りは、ランクアップボーナス演出が行われて5R以上のラウンド数が付与される大当りであるが、一般的に5R以降は1Rの大入賞口の開放時間が短く、通常通り1R9個の入賞球は見込めない。このため、実質の賞球払出数は4Rに近い。そこで、実質4R大当りの規定賞球払出数は、4R大当りのときの規定賞球払出数520個に、短時間開放される大入賞口に正当に入賞する可能性がある入賞球数(10個)に基づく賞球払出数130個を足し合わせた650個が規定される。   In addition, the actual 4R jackpot is a jackpot where a rank-up bonus effect is performed and a round number of 5R or more is awarded. Generally, after 5R, the 1R jackpot opening time is short, and 1R9 as usual. No winning ball is expected. For this reason, the actual number of prize balls paid out is close to 4R. Therefore, the number of specified prize balls paid per 4R jackpot is the number of prize balls (10 balls) that may be legitimately awarded to the big prize opening opened for a short time, to the number of specified prize balls paid out for 4R jackpot. ), Which is a total of 130 prize ball payout numbers based on), is defined.

〔異常報知設定処理〕
図39は、本発明の第2実施形態の遊技制御装置500によって実行される異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。異常報知設定処理は、タイマ割込み処理(図5)の入賞口スイッチ/エラー監視処理(A507)の1つとして実行される。
[Abnormality notification setting process]
FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of abnormality notification setting processing executed by the game control apparatus 500 according to the second embodiment of the present invention. The abnormality notification setting process is executed as one of the winning opening switch / error monitoring process (A507) of the timer interrupt process (FIG. 5).

まず、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチや枠の不正開放などを監視したりして正常な信号が入力されているか否かにより異常発生の有無を判定する(A3901)。正常な信号が入力されていない異常が発生した場合は(A3901の結果が「Y」)、異常を報知する異常報知設定を行い(A3902)、異常報知設定処理を終了する。   First, the game control device 500 determines whether or not an abnormality has occurred depending on whether or not a normal signal has been input by monitoring various prize opening switches and unauthorized opening of a frame (A3901). When an abnormality in which a normal signal is not input occurs (result of A3901 is “Y”), an abnormality notification setting for notifying abnormality is performed (A3902), and the abnormality notification setting process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、正常な信号が入力されており異常が発生していない場合は(A3901の結果が「N」)、払出制御装置580から遊技者に実際に払い出された賞球払出数が規定賞球払出数を超えているか否かを判定する(A3903)。規定賞球払出数は、前述の規定賞球払出数テーブル(図38)に大当り種類別に設定される。また、実際に払い出された賞球払出数は、前述の払出検出SW36dにより計数される。   On the other hand, in the case where a normal signal is inputted and no abnormality has occurred (the result of A3901 is “N”), the game control device 500 receives a prize ball actually paid out to the player from the payout control device 580. It is determined whether or not the number of payouts exceeds the specified prize ball payout number (A3903). The prescribed prize ball payout number is set for each jackpot type in the prescribed prize ball payout number table (FIG. 38). Further, the number of prize balls paid out actually is counted by the above-described payout detection SW 36d.

そして、遊技制御装置500は、実際の賞球払出数が規定賞球払出数を超えている場合には(A3903の結果が「Y」)、外部に規定外信号を出力する設定を行い(A3904)、異常報知設定処理を終了する。その後、本処理のA3904の処理で設定された規定外信号は、前述のタイム割込み処理(図5)の外部情報編集処理(A512)において外部出力情報として編集され、同じくタイマ割込み処理(図5)の出力処理(A503)において外部に出力される。   Then, when the actual number of prize balls paid out exceeds the prescribed number of prize balls paid out (the result of A3903 is “Y”), the game control device 500 performs setting to output a non-regulated signal to the outside (A3904). ), The abnormality notification setting process is terminated. Thereafter, the non-regulated signal set in the process of A3904 in this process is edited as external output information in the external information editing process (A512) of the time interrupt process (FIG. 5), and the timer interrupt process (FIG. 5). Is output to the outside in the output process (A503).

また、遊技制御装置500は、実際の賞球払出数が規定賞球払出数を超えていない場合には(A3903の結果が「N」)、何も行わずに異常報知設定処理を終了する。   In addition, when the actual number of prize balls paid out does not exceed the prescribed number of prize balls paid out (the result of A3903 is “N”), the game control device 500 ends the abnormality notification setting process without performing anything.

このように、第2実施形態の異常報知設定処理では、特別遊技状態において特別変動入賞装置42の大入賞口への入賞を誤検出させる不正行為を、該不正行為が行われた特別遊技状態が終了するまでに精度高く検出することができる。   As described above, in the abnormality notification setting process according to the second embodiment, in the special gaming state, the special gaming state in which the illegal act is performed is a fraudulent act that erroneously detects the winning to the big winning opening of the special variable winning device 42. It can be detected with high accuracy until the process is completed.

なお、このような入賞球を誤検出させる不正行為は、普電サポート(電サポ)状態において可動部材38aが入賞容易状態に変換された第2始動入賞口38においても行われる可能性がある。そこで、第2実施形態では、特別遊技状態だけでなく、電サポ状態での不正行為も検出可能にしている。以下、図40〜図42を参照して、第2始動入賞口38への不正行為を検出する電サポ中差球監視処理(図42)について説明する。   It is to be noted that such an illegal act of erroneously detecting a winning ball may also be performed at the second start winning opening 38 in which the movable member 38a is converted to the winning easy state in the ordinary power support (electric support) state. Therefore, in the second embodiment, it is possible to detect not only the special gaming state but also the illegal act in the electric support state. Hereinafter, with reference to FIG. 40 to FIG. 42, the electric support intermediate difference ball monitoring process (FIG. 42) for detecting an illegal act on the second start winning opening 38 will be described.

〔遊技情報テーブル〕
図40は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400において管理する各遊技機の情報を示す遊技情報テーブルである。遊技情報テーブルは1つのテーブルとして管理することもできるが、ここでは便宜上、図40(A)〜(D)の4つのテーブルに分けている。
[Game information table]
FIG. 40 is a game information table showing information of each gaming machine managed by the game management device 400 according to the second embodiment of the present invention. Although the game information table can be managed as one table, here, for convenience, it is divided into four tables of FIGS. 40 (A) to (D).

遊技機1から出力された外部出力情報(図36)は、遊技用管理装置400において、必要な加工(計算、処理など)がなされた上で遊技用管理装置400の記憶装置(例えば、HD405)に図40に示すような遊技情報テーブルが格納される。遊技情報テーブルには、年月日時刻とともに時々刻々と変化する遊技情報が格納されている。各遊技情報の算出式は次の通りである。   The external output information (FIG. 36) output from the gaming machine 1 is subjected to necessary processing (calculation, processing, etc.) in the gaming management device 400 and then stored in the gaming management device 400 (for example, HD 405). A game information table as shown in FIG. 40 is stored. The game information table stores game information that changes every moment with the year, month, day, and time. The calculation formula of each game information is as follows.

打込球数=打込球情報受信数×信号比
払出球数=賞球情報受信数×信号比
差球数=打込球数−払出球数
出玉率=払出球数÷打込球数×100
スタート回数=スタート情報受信数
特賞回数=特賞情報受信数
確変回数=確変情報受信数
時短回数=時短情報受信数
売上金額=売上信号受信数(台サンド60からのデータ)×信号比
通常期間中打込球数=特賞期間中及び付加期間以外の打込球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数=特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数=通常期間中打込球数−通常期間中払出球数
ベース=通常期間中払出球数÷通常期間中打込球数×100
TY(特賞期間中の差球数)=特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
TS(特賞の発生確率)=スタート回数÷(特賞回数−確変(次回までサポあり)回数)
MS(特殊モード突入確率)=1/TS×特殊モード突入率(例えば、50%)
MB(特殊モード突入ベース)=特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打込球数×100
MY:遊技機1において特賞ごとに遊技者が獲得した遊技媒体の累計
ここで、「特賞」とは、大当りのことである。「付加期間」とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高くなる高確率状態や後述の普電サポート状態である期間である。「特殊モード」とは、通常遊技状態とは異なる遊技モードである。例えば、大当り遊技の中でも遊技者が賞球を獲得可能な大当り(実質4R大当り、4R大当り、16R大当り)の大当り遊技状態を特殊モードと定義してもよい。また、普電サポート状態であって、特図変動表示ゲームが所定回数(ここでは36回)消化されるまで、或いは次回大当りまで、普図変動表示ゲームにおける普図当りの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材38aの開閉動作を頻発させている状態、もしくは、可動部材38aの開放時間を長くして第2始動入賞口38への入賞を容易にしている状態を特殊モードと定義してもよい。また、「信号比」とは、信号(パルス)の数に対して、玉数や金額をどれだけ対応させるかを表した数値である。例えば、1パルスの賞球払出検出信号は、10個の賞球数を表している。
Number of hit balls = Number of shot balls received x signal ratio Number of balls thrown = number of prize balls received x signal ratio Number of difference balls = Number of shot balls-Number of balls thrown out Rate = Number of balls thrown / Number of balls thrown × 100
Number of start times = Number of received start information Number of special prizes = Number of received special prize information Number of times of probability variation = Number of times of probability variation information received Number of hourly times = Number of hourly information received Sales amount = Number of sales signal received (data from stand sand 60) × Signal ratio Number of pitched balls = Number of received ball information received during the special prize period and other than the additional period x Signal ratio Number of balls paid out during the normal period = Number of received prize ball information during the special prize period and other than the additional period x Signal ratio = Number of balls thrown during normal period-Number of balls thrown out during normal period Base = Number of balls thrown out during normal period / Number of balls thrown during normal period x 100
TY (Number of difference balls during the special prize period) = Number of balls paid out during the special prize period-Number of balls thrown during the special prize period TS (Probability of occurrence of special prize) = Number of starts ÷ (Number of special prizes-Probability (with support until next time))
MS (special mode entry probability) = 1 / TS x special mode entry rate (for example, 50%)
MB (special mode entry base) = number of balls thrown out in special mode / number of balls thrown in special mode x 100
MY: Cumulative total of game media acquired by the player for each special prize in the gaming machine 1 Here, the “special prize” is a big hit. The “additional period” is a period in a high probability state in which the probability of winning a big hit in the special figure variation display game is high, or in a later-described general power support state. The “special mode” is a game mode different from the normal game state. For example, in the big hit game, a big hit game state in which the player can win a prize ball (substantially 4R big hit, 4R big hit, 16R big hit) may be defined as a special mode. In addition, while being in the ordinary power support state, until the special figure fluctuation display game is consumed a predetermined number of times (36 times here) or until the next big hit, the winning probability per common figure in the usual figure fluctuation display game is increased. In the state in which the opening / closing operation of the movable member 38a as a normal electric accessory is frequently performed by shortening the variation display time of the normal variable display game, or the opening time of the movable member 38a is lengthened, the second start A state in which winning in the winning opening 38 is facilitated may be defined as a special mode. The “signal ratio” is a numerical value representing how much the number of balls and the amount of money correspond to the number of signals (pulses). For example, a one-pulse prize ball payout detection signal represents the number of ten prize balls.

このようにして、算出されてテーブルに格納された情報は、隣接表示装置61への表示コマンドを生成する際に用いられる。   Thus, the information calculated and stored in the table is used when generating a display command to the adjacent display device 61.

また、遊技機1から収集した情報に基づいて、遊技用管理装置400が遊技情報を扱うのみならず、セキュリティの保護の面でも機能することについて説明する。   In addition, based on the information collected from the gaming machine 1, it will be described that the gaming management apparatus 400 functions not only in handling game information but also in terms of security protection.

遊技制御装置500の遊技用マイコン511が有しているチップ個別IDは遊技機固有情報として、遊技用マイコン511のデータバス540及び外部情報端子508を介して遊技機1外部の遊技用管理装置400で読み取ることができる。遊技用管理装置400で遊技機1のチップ個別IDを監視することができるので、予め遊技機1に設定された個別IDと、遊技用管理装置400によって読み取られたチップ個別IDとが一致しない場合は、遊技用管理装置400は、各種信号の入出力を不可能にする。これにより、遊技制御装置500と、遊技制御装置500に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド42b、普電ソレノイド38b)や従属制御装置(払出制御装置580、演出制御装置550等)との信号の入出力が不可能になり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾部材6の内部ランプやLED等が点灯しなかったりして、遊技機1に異常が発生したことが明確になる。このようにして、遊技用管理装置400は、遊技場の各遊技機1の遊技進行状況を把握するのみにならず、不正が行われないように監視し、異常がある場合には該当遊技機1を不能にする役割を果たす。   The chip individual ID possessed by the gaming microcomputer 511 of the gaming control device 500 is gaming machine specific information, and the gaming management device 400 outside the gaming machine 1 via the data bus 540 and the external information terminal 508 of the gaming microcomputer 511. Can be read. Since the chip management ID of the gaming machine 1 can be monitored by the gaming management device 400, the individual ID set in the gaming machine 1 in advance does not match the chip individual ID read by the gaming management device 400 The game management device 400 disables input / output of various signals. Thereby, the game control device 500, various devices connected to the game control device 500 (for example, the big prize opening solenoid 42b, the general electric solenoid 38b) and the subordinate control devices (the payout control device 580, the effect control device 550, etc.) It becomes clear that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 because, for example, the switch cannot be operated or the internal lamp or LED of the decorative member 6 does not light. . In this way, the gaming management device 400 not only grasps the game progress status of each gaming machine 1 in the game hall, but also monitors for illegal acts, and if there is an abnormality, the corresponding gaming machine It plays the role of disabling 1.

〔MS計数有無のデータ比較〕
図41は、本発明の第2実施形態のMSを計数する場合としない場合とを比較するデータ比較説明図である。
[Comparison of data with and without MS counting]
FIG. 41 is a data comparison explanatory diagram comparing the case of counting MSs with the case of not counting MSs according to the second embodiment of the present invention.

ここで、MS(特殊モード突入確率)とは、遊技者が賞球を獲得可能な大当り(実質4R大当り、4R大当り、16R大当り)の大当り遊技状態となる確率である。すなわち、特殊モードは、賞球(出玉)が多い大当りモードである。MSは、モードスタートの意味である。ここでは、出玉の少ない大当り(突確)を除外して演算処理を行うことで、大当り回数と出玉の数との関係をわかりやすくする。   Here, the MS (special mode entry probability) is a probability that the player will be in a big hit gaming state that can win a prize ball (substantial 4R big hit, 4R big hit, 16R big hit). That is, the special mode is a big hit mode with a lot of prize balls. MS means mode start. Here, the calculation process is performed by excluding the big hit (accuracy) with a small number of balls, thereby making it easy to understand the relationship between the number of big hits and the number of balls.

遊技者がある遊技機1で遊技を開始(スタート)し、特図変動表示ゲームが600回実行された後に突確当り(電サポあり)となった。前述したように突確当りでの賞球は見込めないので、この時点での出玉は0個である。その後、高確率状態(ST中)において特図変動表示ゲームが30回実行された後に再び突確当り(電サポあり)となった。この時点でもやはり出玉は0個である。その後、さらに特図変動表示ゲームが30回実行された後に16R大当りとなった。このとき遊技者が獲得した出玉は1860個であった。   A player started (starts) a game on a certain gaming machine 1, and after a special figure variation display game was executed 600 times, a sudden hit (with electric support) was made. As described above, no winning ball can be expected at the hit, so the number of balls at this point is zero. After that, in the high probability state (during ST), the special figure variation display game was executed 30 times, and then it was suddenly hit again (with electric support). Even at this point, there are still 0 balls. After that, the special figure fluctuation display game was executed 30 times, and then it was a 16R big hit. At this time, 1860 balls were earned by the player.

前述のような遊技状況において、特殊モードの発生(MS発生)を検知してMS中の遊技情報として遊技情報を収集しない場合に、遊技用管理装置400は、大当りが3回、出玉1860個として、大当り1回の出玉を620個と認識する。また、平均大当り確率を1/220としてしまい、実際の遊技機1とは乖離したスペックの遊技機1であると分析してしまう。これに対し、本実施形態では、特殊モードの発生(MS発生)を検知してMS中の遊技情報として遊技情報を収集するので、出玉ありの大当り確率が1/660で大当り1回の出玉を1860個の遊技機1と認識することができる。   In the game situation as described above, when the occurrence of the special mode (MS occurrence) is detected and the game information is not collected as the game information in the MS, the game management device 400 has 3 big hits and 1860 balls. As a result, it recognizes 620 balls as a big hit. Further, the average jackpot probability is set to 1/220, and it is analyzed that the gaming machine 1 has specifications that are different from the actual gaming machine 1. On the other hand, in this embodiment, the occurrence of a special mode (MS occurrence) is detected and game information is collected as game information in the MS. The ball can be recognized as 1860 gaming machines 1.

〔電サポ中差球監視処理〕
図42は、本発明の第2実施形態の遊技制御装置500によって実行される電サポ中差球監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Electric support medium difference ball monitoring processing]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of the electric support intermediate difference ball monitoring process executed by the game control apparatus 500 according to the second embodiment of the present invention.

ここでは、特殊モードとして普電サポート状態が定義される。そして、遊技制御装置500において特殊モード中の払出球数と特殊モード中の打込球数とからMB(特殊モード突入ベース)が算出されることで、遊技制御装置500が第2始動入賞口38への不正行為を検出する。以下、手順を説明する。   Here, the ordinary power support state is defined as a special mode. Then, the game control device 500 calculates the MB (special mode entry base) from the number of paid-out balls in the special mode and the number of balls thrown in the special mode, so that the game control device 500 has the second start winning opening 38. Detect cheating on The procedure will be described below.

まず、遊技制御装置500は、電サポ中(特殊モード中)であるか否かを判定する(A4201)。そして、電サポ中でない場合は(A4201の結果が「N」)、電サポ中差球監視処理を終了する。   First, the game control device 500 determines whether or not it is in electric support (during special mode) (A4201). If the electric support is not in progress (the result of A4201 is “N”), the electric support intermediate difference ball monitoring process is terminated.

遊技制御装置500は、電サポ中である場合は(A4201の結果が「Y」)、MBが規定値(例えば、105%)以内であるか否かを判定する(A4202)。そして、MBが規定値以内である場合は(A4201の結果が「Y」)、電サポ中差球監視処理を終了する。   When the game control apparatus 500 is in the electric support (the result of A4201 is “Y”), the game control apparatus 500 determines whether the MB is within a specified value (for example, 105%) (A4202). If MB is within the specified value (the result of A4201 is “Y”), the electric support medium difference ball monitoring process is terminated.

遊技制御装置500は、MBが規定値を超えた場合は(A4202の結果が「N」)、外部に規定外信号を出力する設定を行い(A4203)、電サポ中差球監視処理を終了する。   When the MB exceeds the specified value (result of A4202 is “N”), the game control device 500 performs setting to output a non-specified signal to the outside (A4203), and ends the electric support medium difference ball monitoring process. .

このように、本発明の第2実施形態によれば、遊技制御装置500は、正確な大当り情報を収集するとともに、普電サポート状態における第2始動入賞口38への不正行為も検出することができる。遊技制御装置500は、遊技球が入賞して当然である入賞口開放状態(電サポ中の第2始動入賞口38及びラウンド遊技中の大入賞口の開放状態)において不正行為を精度高く検出することができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the game control device 500 collects accurate jackpot information and can also detect an illegal act on the second start winning opening 38 in the general power support state. it can. The game control device 500 accurately detects fraudulent acts in a state where the game ball is won and the winning opening is open (the second starting winning opening 38 during the electric support and the large winning opening during the round game is open). be able to.

そして、前述の異常報知設定処理(図39)や電サポ中差球監視処理(図42)で遊技制御装置500から出力される規定外信号は、台サンド60を介して遊技用管理装置400に送信される。以下では、図43〜図46を参照して、規定外信号を受信したときの遊技用管理装置400における処理について説明する。   Then, the non-regulated signal output from the game control device 500 in the above-described abnormality notification setting process (FIG. 39) or the electric support support difference ball monitoring process (FIG. 42) is sent to the game management device 400 via the table sand 60. Sent. Below, with reference to FIGS. 43-46, the process in the management apparatus 400 for games when a non-regulation signal is received is demonstrated.

〔オーバー報知処理〕
図43は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400によって実行されるオーバー報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技用管理装置400が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「C****」と表す。
[Over-notification processing]
FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of over notification processing executed by the game management apparatus 400 according to the second embodiment of the present invention. In the flowchart of the process executed by the game management apparatus 400, the step code (number) is represented as “C ***”.

遊技用管理装置400は、まず、遊技制御装置500から規定外信号を受信したか否かを判定する(C4301)。そして、規定外信号を受信していない場合は(C4301の結果が「N」)、オーバー報知処理を終了する。   The game management device 400 first determines whether or not an unspecified signal has been received from the game control device 500 (C4301). If an unspecified signal has not been received (the result of C4301 is “N”), the over notification process is terminated.

一方、遊技用管理装置400は、規定外信号を受信した場合は(C4301の結果が「Y」)、遊技場の店員に報知するためディスプレイ406に警告表示を行い(C4302)、オーバー報知処理を終了する。   On the other hand, when the gaming management device 400 receives a non-regulated signal (the result of C4301 is “Y”), the gaming management apparatus 400 displays a warning on the display 406 to notify the store clerk of the game hall (C4302), and performs over notification processing. finish.

〔ディスプレイ表示〕
次に、図44を参照して、前述のオーバー報知処理(図43)における警告表示(C4302)について説明する。図44は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400のディスプレイ406に表示される警告画面表示の一例を示す図である。
[Display indication]
Next, with reference to FIG. 44, the warning display (C4302) in the above-described over notification process (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a diagram showing an example of a warning screen displayed on the display 406 of the game management device 400 according to the second embodiment of this invention.

遊技用管理装置400のディスプレイ406には、遊技場内の遊技機1の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機1の台番号に警告ウィンドウ(「OVER」というメッセージが記載された吹き出し表示)が表示される。   On the display 406 of the gaming management device 400, the machine number is displayed along the arrangement of the gaming machines 1 in the game hall, and a warning window (“OVER” message is displayed on the machine number of the gaming machine 1 that is a warning display target. Is displayed).

さらに、遊技用管理装置400は、受信した規定外信号の回数によって、特定の遊技者による不正行為、もしくは、遊技領域10aにおける入賞誘導率が高い釘配置であるのかを判断して報知してもよい。以下、図45及び図46を参照して説明する。   Furthermore, the game management device 400 may determine whether or not it is an illegal act by a specific player or a nail arrangement with a high winning induction rate in the game area 10a based on the number of non-regulated signals received. Good. Hereinafter, a description will be given with reference to FIGS. 45 and 46.

〔オーバー表示処理〕
図45は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400によって実行されるオーバー表示処理の手順を示すフローチャートである。オーバー表示処理は、前述のオーバー報知処理(図43)において規定外信号を受信したと判定された場合に実行される。
[Over display processing]
FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the over display process executed by the game management apparatus 400 according to the second embodiment of the present invention. The over display process is executed when it is determined in the above-described over notification process (FIG. 43) that an unspecified signal has been received.

遊技用管理装置400は、遊技制御装置500から規定外信号を受信した回数が所定値(例えば、2回)以上であるか否かを判定する(C4501)。   The game management device 400 determines whether or not the number of times the non-regulated signal is received from the game control device 500 is a predetermined value (for example, 2 times) or more (C4501).

遊技用管理装置400は、規定外信号受信回数は所定値以上である場合には(C4501の結果が「Y」)、遊技領域10aの釘配置が遊技者に有利な状態(寄り釘良い)であることをディスプレイ406に表示して(C4502)、オーバー表示処理を終了する。   When the number of non-regulated signal receptions is equal to or greater than a predetermined value (the result of C4501 is “Y”), the gaming management device 400 is in a state in which the nail arrangement in the gaming area 10a is advantageous to the player (a good nail is good) It is displayed on the display 406 (C4502), and the over display process is terminated.

一方、遊技用管理装置400は、規定外信号受信回数は所定値以上ではない、すなわち所定値未満である場合には(C4501の結果が「N」)、遊技者による不正行為の可能性があること(ゴトかも?)をディスプレイ406に表示して(C4503)、オーバー表示処理を終了する。   On the other hand, if the number of times the unspecified signal is received is not greater than or equal to the predetermined value (ie, the result of C4501 is “N”), the gaming management device 400 may be cheated by the player. Is displayed on the display 406 (C4503), and the over display process is terminated.

〔ディスプレイ表示〕
次に、図46を参照して、前述のオーバー表示処理(図45)における表示(C4502、C4503)について説明する。図46は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400のディスプレイ406に表示される画面表示の一例を示す図である。
[Display indication]
Next, display (C4502, C4503) in the above-described over display process (FIG. 45) will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 406 of the game management device 400 according to the second embodiment of this invention.

遊技用管理装置400のディスプレイ406には、遊技場内の遊技機1の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機1の台番号に警告ウィンドウ(メッセージが記載された吹き出し表示)が表示される。そして、警告ウィンドウ内には、前述のオーバー表示処理(図45)で実行される処理(C4502又はC4503)に応じたメッセージ(「寄りがいい」又は「ゴトかも?」)が表示される。   On the display 406 of the gaming management device 400, the machine number is displayed along the arrangement of the gaming machines 1 in the game hall, and a warning window (message is described) is displayed on the machine number of the gaming machine 1 that is a warning display target. Balloon display) is displayed. Then, in the warning window, a message (“I'm good” or “Goto may?”) Corresponding to the process (C4502 or C4503) executed in the over display process (FIG. 45) is displayed.

このように本発明の第2実施形態によれば、遊技用管理装置400は、特定の遊技者による不正行為及び遊技者に有利な(入賞誘導率が高い)釘配置のどちらが異常の要因であるかを判定し、ディスプレイに判定結果を表示するので、遊技場の店員は異常の要因を容易に把握することができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the gaming management device 400 is caused by an irregular act by a specific player or a nail arrangement advantageous to the player (high winning guidance rate). Since the determination result is displayed on the display, the game shop clerk can easily grasp the cause of the abnormality.

〔演出制御装置による表示装置の画面表示例〕
ところで、遊技制御装置500によって入賞口の入賞検出に異常が発生したと判断されて規定外信号が出力された場合に、遊技用管理装置400はディスプレイ406において異常を報知するが演出制御装置550は報知しない。以下では、図47を参照して、規定外信号出力時の表示装置48における画面表示について説明する。図47は、本発明の第2実施形態の表示装置48に表示される画面表示の一例を示す図である。
[Example of screen display of display device by effect control device]
By the way, when the gaming control device 500 determines that an abnormality has occurred in the winning opening detection and a non-regulated signal is output, the gaming management device 400 notifies the abnormality on the display 406, but the effect control device 550 No notification. Below, with reference to FIG. 47, the screen display in the display apparatus 48 at the time of an unregulated signal output is demonstrated. FIG. 47 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display device 48 according to the second embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は異常報知処理(図39)において賞球払出数が規定賞球払出数を超えたときに規定外信号を遊技用管理装置400に送信する。このとき、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの情報に基づいて、表示装置48に遊技者が獲得予定の賞球数(総獲得球数)を随時加算して表示する。この演出制御装置550による表示処理は、前述の1stメイン処理(図17)のシーン制御処理(B1712)において実行される。なお、前述の遊技用管理装置400によるオーバー報知処理(図43)も同様のタイミングで実行される。   The game control device 500 transmits an unspecified signal to the game management device 400 when the number of prize balls paid out exceeds the prescribed number of prize balls paid out in the abnormality notification process (FIG. 39). At this time, the effect control device 550 adds and displays the number of award balls (total number of acquired balls) scheduled to be acquired by the player on the display device 48 based on information from the game control device 500. The display process by the effect control device 550 is executed in the scene control process (B1712) of the first main process (FIG. 17) described above. Note that the over notification process (FIG. 43) by the game management device 400 is also executed at the same timing.

このように、遊技制御装置500が遊技用管理装置400に規定外信号を送信する状況であっても、演出制御装置550は表示装置48に異常を報知する表示を行わないので、遊技者に気付かれることなく遊技場の店員は遊技機1の異常を把握することができる。また、この際、遊技者は総獲得球数を把握することができるので、遊技の興趣が高まる。   As described above, even if the game control device 500 transmits a non-regulated signal to the game management device 400, the effect control device 550 does not display the display device 48 to notify the abnormality, so that the player is aware. The clerk of the game hall can grasp the abnormality of the gaming machine 1 without being caught. At this time, since the player can grasp the total number of balls acquired, the interest of the game is enhanced.

〔演出制御装置によるエラー履歴管理〕
演出制御装置550は、前述したように遊技制御装置500から規定外信号が出力された場合に表示装置48において異常を報知する表示は行わないが、主制御用マイコン551の作業領域RAM551aに遊技制御装置500から送信される異常(エラー)情報を随時記憶しており、遊技場の店員から要求されたときに表示装置48にてエラー履歴を表示可能にする。以下、図48〜図50を参照して、具体的処理及び画面表示例について説明する。
[Error history management by production control device]
As described above, the effect control device 550 does not perform display to notify the abnormality on the display device 48 when an unspecified signal is output from the game control device 500, but game control is performed in the work area RAM 551a of the main control microcomputer 551. Abnormality (error) information transmitted from the device 500 is stored at any time, and an error history can be displayed on the display device 48 when requested by a game shop clerk. Hereinafter, specific processing and screen display examples will be described with reference to FIGS. 48 to 50.

〔エラー記憶処理〕
図48は、本発明の第2実施形態の演出制御装置550によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。
[Error memory processing]
FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of error storage processing executed by the effect control device 550 of the second embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、まず、エラーが発生したか否かを判定する(B4801)。エラーの発生は、遊技制御装置500によって実行されるタイマ割込み処理(図5)の入賞口スイッチ/エラー監視処理(A507)や磁石不正監視処理(A511)においてエラーが検出されたことを示す。遊技制御装置500がエラーを検出した場合は、そのエラー情報を演出制御装置550に送信する。エラー情報には、例えば、前面枠4やガラス枠5の不正開放、遊技機1に振動が検出されること、補給用の遊技球の不足がある。   The effect control device 550 first determines whether an error has occurred (B4801). The occurrence of an error indicates that an error has been detected in the prize opening switch / error monitoring process (A507) or the magnet fraud monitoring process (A511) of the timer interrupt process (FIG. 5) executed by the game control device 500. When the game control device 500 detects an error, the error information is transmitted to the effect control device 550. The error information includes, for example, unauthorized opening of the front frame 4 and the glass frame 5, detection of vibrations in the gaming machine 1, and lack of supply game balls.

そして、演出制御装置550は、エラーが発生した場合は(B4801の結果が「Y」)、そのエラー情報を発生日時とともにRAM551aに記憶して(B4802)、エラー記憶処理を終了する。なお、エラーの記憶は、過去2時間のエラーを対象とし、それ以前の記憶は消去するようにしてもよい。   If an error occurs (result of B4801 is “Y”), the effect control device 550 stores the error information together with the date and time of occurrence in the RAM 551a (B4802), and ends the error storage process. It should be noted that the error storage may target the error for the past two hours, and the previous storage may be erased.

また、演出制御装置550は、エラーが発生していない場合は(B4801の結果が「N」)、エラー記憶処理を終了する。   If no error has occurred (the result of B4801 is “N”), the effect control device 550 ends the error storage process.

〔エラー履歴表示処理〕
図49は、本発明の第2実施形態の演出制御装置550によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。
[Error history display processing]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure of error history display processing executed by the effect control device 550 of the second embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、まず、エラー表示スイッチ(SW)がオンであるか否かを判定する(B4901)。エラー表示SWは、演出制御装置550に設けられ、遊技場の店員が操作することでオン状態となる。   The effect control device 550 first determines whether or not the error display switch (SW) is on (B4901). The error display SW is provided in the effect control device 550 and is turned on when operated by a store clerk in the game hall.

演出制御装置550は、エラー表示SWがオンである場合は(B4901の結果が「Y」)、表示装置48にエラー履歴表示を表示し(B4902)、エラー履歴表示処理を終了する。エラー履歴表示の一例については、図50にて後述する。   When the error display SW is on (result of B4901 is “Y”), the effect control device 550 displays an error history display on the display device 48 (B4902), and ends the error history display process. An example of the error history display will be described later with reference to FIG.

また、演出制御装置550は、エラー表示SWがオンになっていない場合は(B4901の結果が「N」)、エラー履歴表示処理を終了する。   If the error display SW is not turned on (result of B4901 is “N”), the effect control device 550 ends the error history display process.

〔エラー履歴表示の画面表示例〕
図50は、本発明の第2実施形態の表示装置48に表示されるエラー履歴表示の画面表示の一例を示す図である。
[Example of error history display]
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a screen display of an error history display displayed on the display device 48 according to the second embodiment of the present invention.

表示装置48には、エラーの発生日時とエラー内容が時系列順に列挙される。このとき、表示装置48に表示されるエラーを、エラー表示SWがオンになった時点から所定時間以内に発生したエラーに限定してもよいし、現在の遊技者が遊技を開始してから発生したエラーに限定してもよい。   The display device 48 lists the date and time of error occurrence and the error contents in chronological order. At this time, the error displayed on the display device 48 may be limited to an error that has occurred within a predetermined time from when the error display SW is turned on, or may occur after the current player starts the game. It may be limited to the error.

なお、本発明のように電池600とRTC601(図3参照)を備える演出制御装置550では、電源装置300を操作して電源を切って不正を行う場合であっても、エラーを報知することが可能である。   Note that, in the production control device 550 including the battery 600 and the RTC 601 (see FIG. 3) as in the present invention, an error may be notified even when the power supply device 300 is operated to turn off the power. Is possible.

〔停電発生時の大当り計数〕
ところで、図53及び図54は、従来の遊技用管理装置における大当りに関する情報の収集について説明する図である。図53は、従来の遊技用管理装置によって実行される大当り計数処理の手順を示すフローチャートである。また、図54は、従来の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
[Big hit count when power failure occurs]
FIG. 53 and FIG. 54 are diagrams for explaining the collection of information related to jackpots in the conventional game management device. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the jackpot counting process executed by the conventional game management device. FIG. 54 is a timing chart showing the jackpot counting timing when a power failure occurs during the conventional jackpot.

図53に示すように、従来の遊技用管理装置は、遊技制御装置から大当り中信号を受信したか否かを判定し(C5301)、大当り中信号を受信した場合に(C5301の結果が「Y」)、大当り情報として大当りに関する各種情報を計数して(C5302)、大当り計数処理を終了する。なお、大当り中信号を受信していない場合は(C5301の結果が「N」)、大当り計数処理を終了する。   As shown in FIG. 53, the conventional game management device determines whether or not a big hit signal is received from the game control device (C5301), and when the big hit signal is received (the result of C5301 is “Y ]), Various kinds of information related to the big hit is counted as the big hit information (C5302), and the big hit counting process is terminated. When the big hit signal is not received (the result of C5301 is “N”), the big hit counting process is terminated.

そして、図54に示すように、従来の遊技用管理装置は、大当り中信号を受信したタイミング、すなわち、特別遊技開始時のタイミングで大当り回数を1回計数していた。したがって、特別遊技中に停電が発生した場合は、停電復旧後の大当り中信号の受信開始時に再度大当り回数が1回計数されてしまっていた。   As shown in FIG. 54, the conventional game management device counts the number of big hits once at the timing of receiving the big hit signal, that is, the timing at the start of the special game. Therefore, when a power failure occurs during a special game, the number of big hits is counted once again at the start of receiving the big hit signal after recovery from the power failure.

そこで、本発明の第2実施形態では、遊技制御装置500から特図変動表示ゲームの終了を示す図柄確定信号を受信していることを遊技用管理装置400における大当り回数の計数条件とする。以下、図51及び図52を参照して、本発明の第2実施形態の大当りに関数情報の収集について説明する。   Therefore, in the second embodiment of the present invention, the fact that the symbol determination signal indicating the end of the special figure variation display game is received from the game control device 500 is used as the condition for counting the number of big hits in the game management device 400. Hereinafter, with reference to FIG. 51 and FIG. 52, collection of function information in the jackpot of the second embodiment of the present invention will be described.

〔図柄確定計数処理〕
図51は、本発明の第2実施形態の遊技用管理装置400によって実行される図柄確定計数処理の手順を示すフローチャートである。
[Design determination counting process]
FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the symbol determination counting process executed by the game management apparatus 400 according to the second embodiment of the present invention.

遊技用管理装置400は、遊技制御装置500から図柄確定信号を受信したか否かを判定する(C5101)。そして、図柄確定信号を受信した場合に(C5101の結果が「Y」)、受信した図柄確定信号の対象となる特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定する(C5102)。大当りと判定する条件は、例えば、大当り中信号や大入賞口開放中信号の受信とする。   The game management device 400 determines whether or not a symbol determination signal has been received from the game control device 500 (C5101). When the symbol determination signal is received (the result of C5101 is “Y”), it is determined whether or not the special symbol variation display game that is the target of the received symbol determination signal is a big hit (C5102). The condition for determining a big hit is, for example, reception of a big hit medium signal or a big prize opening open signal.

遊技用管理装置400は、大当りでない場合は(C5102の結果が「N」)、はずれに関する各種情報として情報を計数して(C5103)、図柄確定計数処理を終了する。一方、大当りである場合は(C5102の結果が「Y」)、大当りに関する各種情報として情報を計数して(C5104)、図柄確定計数処理を終了する。また、図柄確定信号を受信していない場合は(C5101の結果が「N」)、図柄確定計数処理を終了する。   If the game management device 400 is not a big hit (the result of C5102 is “N”), the game management device 400 counts information as various types of information regarding the loss (C5103), and ends the symbol determination counting process. On the other hand, if it is a big hit (the result of C5102 is “Y”), the information is counted as various information related to the big hit (C5104), and the symbol determination counting process is terminated. If the symbol determination signal has not been received (the result of C5101 is “N”), the symbol determination counting process is terminated.

〔大当り回数計数タイミング〕
図52は、本発明の第2実施形態の大当り中に停電が発生した場合の大当り計数タイミングを示すタイミングチャートである。
[Big hit count counting timing]
FIG. 52 is a timing chart showing the big hit counting timing when a power failure occurs during the big hit according to the second embodiment of the present invention.

遊技用管理装置400は、図柄確定信号を受信した上で大当りと判定した場合に大当り回数を1回計数する。したがって、特別遊技中に停電が発生した場合であっても、停電前に受信した図柄確定信号は停電復旧後には受信しないので、停電復旧後の大当り中信号の受信開始時に再度大当り回数が1回計数される虞がない。   When the game management device 400 receives the symbol determination signal and determines that it is a big hit, it counts the number of big hits once. Therefore, even if a power failure occurs during a special game, the symbol confirmation signal received before the power failure will not be received after the power failure is restored. There is no risk of being counted.

このように、本発明の第2実施形態では、特別遊技中に停電が発生した場合であっても重複して大当り回数が計数されることがなく、遊技用管理装置400は正確な遊技情報を収集することができる。   As described above, in the second embodiment of the present invention, even if a power failure occurs during a special game, the number of big hits is not counted repeatedly, and the game management device 400 provides accurate game information. Can be collected.

(本発明の第2実施形態の変形例1)
次に、図55を参照して、本発明の第2実施形態の変形例1について説明する。第2実施形態の異常報知設定処理(図39)では、払出制御装置580によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数情報を用いていた。これに対し、変形例1の異常報知設定処理では、払出制御装置580によって遊技者に払い出される予定の賞球払出数情報を用いる。
(Modification 1 of the second embodiment of the present invention)
Next, with reference to FIG. 55, the modification 1 of 2nd Embodiment of this invention is demonstrated. In the abnormality notification setting process (FIG. 39) of the second embodiment, the information on the number of prize balls paid out to the player by the payout control device 580 is used. On the other hand, in the abnormality notification setting process of the modified example 1, the information on the number of prize balls to be paid out to the player by the payout control device 580 is used.

〔異常報知設定処理〕
図55は、本発明の第2実施形態の変形例1の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Abnormality notification setting process]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure of abnormality notification setting processing according to Modification 1 of the second embodiment of the present invention.

変形例1の異常報知設定処理におけるA5501、A5502及びA5504の処理は、前述の第2実施形態の異常報知設定処理におけるA3901、A3902及びA3904の処理と同じである。   The processes of A5501, A5502 and A5504 in the abnormality notification setting process of Modification 1 are the same as the processes of A3901, A3902 and A3904 in the abnormality notification setting process of the second embodiment described above.

A5503の処理において、遊技制御装置500は、払出制御装置580から遊技者に払い出される予定の賞球払出数が規定賞球払出予定数を超えているか否かを判定する。規定賞球払出予定数は、大当り種類別に設定されており、前述の第2実施形態のA3903の処理で用いる規定賞球払出数テーブル(図38)に設定されている個数と同じである。また、払い出される予定の賞球払出数は、遊技制御装置500から払出制御装置580に送信される賞球払出し指令に基づいて計数される。   In the processing of A5503, the game control device 500 determines whether or not the number of prize balls to be paid out to the player from the payout control device 580 exceeds the prescribed number of prize ball payouts. The prescribed number of winning balls is set for each jackpot type, and is the same as the number set in the number of specified winning balls paid out table (FIG. 38) used in the process of A3903 of the second embodiment. The number of prize balls to be paid out is counted based on a prize ball payout command transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580.

そして、遊技制御装置500は、払出予定の賞球払出数が規定賞球払出予定数を超えている場合には(A5503の結果が「Y」)、外部に規定外信号を出力する設定を行い(A5504)、異常報知設定処理を終了する。   Then, when the number of prize balls to be paid out exceeds the prescribed number of prize balls to be paid out (the result of A5503 is “Y”), the game control device 500 performs a setting to output an unspecified signal to the outside. (A5504), the abnormality notification setting process is terminated.

このように、本発明の第2実施形態の変形例1によれば、実際に賞球が払い出される前に、遊技者の獲得遊技球数が異常か否かを判定することができる。これにより、払い出す前に補給用の遊技球が不足したり、上皿12や下皿15が遊技球で満杯になったりして賞球が払い出せない状態であっても異常を検出することができる。補給用の遊技球不足は、シュート球切れスイッチ信号により検出され、上皿や下皿の満杯状態は、オーバーフロースイッチ信号により検出される。   As described above, according to the first modification of the second embodiment of the present invention, it is possible to determine whether or not the number of game balls acquired by the player is abnormal before the prize balls are actually paid out. This makes it possible to detect an abnormality even if the game balls for replenishment are insufficient before paying out, or even if the upper plate 12 or the lower plate 15 is full of game balls and the prize balls cannot be paid out. it can. A shortage of game balls for replenishment is detected by a shot ball break switch signal, and a full state of the upper and lower plates is detected by an overflow switch signal.

(本発明の第2実施形態の変形例2)
次に、図56〜図60を参照して、本発明の第2実施形態の変形例2について説明する。第2実施形態の異常報知設定処理(図39)では、払出制御装置580によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数が、遊技者が通常獲得可能な遊技球数(規定賞球払出数)の上限を超えているか否かを判定するオーバー判定のみを行っていた。これに対し、変形例2の異常報知設定処理では、遊技者が獲得可能な遊技球数の下限も設定し、払出制御装置580によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数が、遊技者が通常獲得可能な遊技球数の下限を下回るか否かを判定するアンダー判定も可能とする。そして、遊技用管理装置400においてもアンダー判定に伴う報知を可能とする。
(Modification 2 of the second embodiment of the present invention)
Next, with reference to FIGS. 56 to 60, a second modification of the second embodiment of the present invention will be described. In the abnormality notification setting process (FIG. 39) of the second embodiment, the number of prize balls paid out to the player by the payout control device 580 is the number of game balls that the player can normally obtain (specified prize ball payout). Only the over determination for determining whether or not the upper limit of (number) is exceeded was performed. On the other hand, in the abnormality notification setting process of the modified example 2, the lower limit of the number of game balls that can be acquired by the player is also set, and the number of prize balls paid out to the player by the payout control device 580 is the game number. It is also possible to make an under determination that determines whether or not a player is below the lower limit of the number of game balls that can be normally acquired. The game management apparatus 400 can also make a notification accompanying an under determination.

〔規定賞球払出数テーブル〕
図56は、本発明の第2実施形態の変形例2の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する賞球払出数を規定したテーブルを示す図である。
[Regular prize ball payout table]
FIG. 56 is a diagram showing a table that defines the number of payout balls determined to be normal in accordance with the number of rounds with a big hit, according to the second modification of the second embodiment of the present invention.

変形例2の規定賞球払出数テーブルは、前述の第2実施形態の規定賞球払出数テーブル(図38)に設定された規定賞球払出数を上限とし、さらに、各大当りのラウンド数に対して規定賞球数払出数の下限を設ける「タイト」パターンが設定される。なお、規定賞球払出数の上限のみを設ける場合は「ルーズ」パターンである。   The prescribed prize ball payout number table of Modification 2 has an upper limit of the prescribed prize ball payout number set in the prescribed prize ball payout number table (FIG. 38) of the above-described second embodiment. On the other hand, a “tight” pattern that sets the lower limit of the number of specified prize balls to be paid out is set. It should be noted that when only the upper limit of the prescribed prize ball payout number is provided, the “loose” pattern is used.

ここで、規定賞球数払出数の下限は、各大当りのラウンド数(実質4R、4R及び16R)に対してそれぞれ450個、450個及び1800個が規定される。   Here, 450, 450 and 1800 are defined as the lower limit of the number of specified prize balls to be paid for each round number (substantially 4R, 4R and 16R), respectively.

このように、変形例2の規定賞球払出数テーブルには、規定賞球数払出数の上下限が設定される「タイト」と、上限のみが設定される「ルーズ」との2パターンが設定されている。いずれのパターンを用いた異常報知設定処理を実行するか否かは、遊技場の店員が規定数設定スイッチによって選択することで決定される。   In this way, in the prescribed prize ball payout number table of Modification 2, two patterns are set: “tight” in which the upper and lower limits of the prescribed prize ball payout number are set and “loose” in which only the upper limit is set. Has been. Whether or not to execute the abnormality notification setting process using any pattern is determined by the store clerk of the game hall selecting with the prescribed number setting switch.

〔異常報知設定処理〕
図57は、本発明の第2実施形態の変形例2の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、前述の規定賞球払出数テーブル(図56)で「タイト」が設定されている。
[Abnormality notification setting process]
FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of abnormality notification setting processing according to Modification 2 of the second embodiment of the present invention. Here, “tight” is set in the above-mentioned prescribed prize ball payout number table (FIG. 56).

変形例2の異常報知設定処理におけるA5701〜A5704の処理は、前述の第2実施形態の異常報知設定処理におけるA3901〜A3904の処理と同じである。   The processes of A5701 to A5704 in the abnormality notification setting process of the modified example 2 are the same as the processes of A3901 to A3904 in the abnormality notification setting process of the second embodiment described above.

遊技制御装置500は、払出制御装置580から遊技者に払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の上限を超えていない場合は(A5703の結果が「N」)、規定賞球払出数の下限を下回っていないか否かを判定する(A5705)。   When the number of prize balls paid out to the player from the payout control apparatus 580 does not exceed the upper limit of the prescribed prize ball payout number (the result of A5703 is “N”), the game control device 500 issues the prescribed prize ball payout. It is determined whether or not the lower limit of the number is not reached (A5705).

そして、遊技制御装置500は、払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の下限を下回っている場合は(A5705の結果が「Y」)、アンダー規定外信号を外部に出力する設定を行い(A5706)、異常報知設定処理を終了する。なお、アンダー規定外信号は、A5704の処理における規定外信号とパルス幅を変えることで、上限超えによる規定外信号と下限未達による規定外信号を区別可能にしている。   Then, the game control device 500 is configured to output an under-specification non-regular signal to the outside when the number of paid-out prize balls is below the lower limit of the prescribed prize-ball payout number (result of A5705 is “Y”). (A5706) and the abnormality notification setting process is terminated. The under-regulated signal can be distinguished from the unregulated signal due to exceeding the upper limit and the unregulated signal due to not reaching the lower limit by changing the pulse width from the unregulated signal in the processing of A5704.

一方、遊技制御装置500は、払い出された賞球払出数が規定賞球払出数の下限を下回らない、すなわち、「タイト」パターンの上下限の範囲内に賞球払出数が収まっている場合は(A5705の結果が「N」)、そのまま異常報知設定処理を終了する。   On the other hand, the game control device 500, when the number of prize balls paid out does not fall below the lower limit of the prescribed prize ball payout number, that is, when the number of prize ball payouts falls within the upper and lower limits of the “tight” pattern (The result of A5705 is “N”), and the abnormality notification setting process is terminated as it is.

このように、本発明の第2実施形態の変形例2によれば、払い出された賞球払出数が想定よりも少なすぎる場合にも規定外信号を出力することが可能である。これにより、不正行為や入賞誘導率の高い釘配置状態を検出するとともに、入賞誘導率の低い釘配置状態も検出することができ、遊技者にとって想定よりも不利な状態であることを把握することができる。   As described above, according to the second modification of the second embodiment of the present invention, it is possible to output an unspecified signal even when the number of paid-out prize balls is too small than expected. As a result, it is possible to detect a nail arrangement state with a high prize guiding rate and a fraudulent act and a nail arrangement state with a low winning induction rate, and to grasp that the player is in a disadvantageous state than expected. Can do.

なお、本発明の第2実施形態の変形例2では、実際に遊技者に払い出された賞球払出数を対象としたが、変形例1のように賞球払出予定数を対象として上下限の規定賞球払出予定数を設けてもよい。また、異常報知設定処理において規定賞球払出数の上限を超える場合と、下限を下回る場合とで規定外信号を区別したが(規定外信号、アンダー規定外信号)、共通にしてもよい。   In the second modification of the second embodiment of the present invention, the number of prize balls paid out to the player is the target. However, as in the first modification, the upper and lower limits are set for the planned number of prize balls to be paid out. A predetermined number of predetermined prize balls may be provided. Further, in the abnormality notification setting process, the non-regulated signal is distinguished depending on whether it exceeds the upper limit of the prescribed prize ball payout number or less than the lower limit (non-regulated signal, under-unregulated signal), but they may be shared.

〔規定数設定スイッチ〕
本発明の第2実施形態の変形例2では、前述の規定賞球払出数テーブル(図56)において「タイト」及び「ルーズ」のどちらかのパターンを遊技場の店員が選択可能である。「タイト」が選択された場合は、変形例2の異常報知設定処理(図57)が実行され、「ルーズ」が選択された場合は、第2実施形態の異常報知設定処理(図39)が実行される。ここでは、図58を参照して、遊技場の店員が操作することで「タイト」又は「ルーズ」を設定可能な規定数設定スイッチについて説明する。
[Specified number setting switch]
In the second modification of the second embodiment of the present invention, the game store clerk can select either “tight” or “loose” pattern in the above-described prescribed prize ball payout number table (FIG. 56). When “Tight” is selected, the abnormality notification setting process (FIG. 57) of Modification 2 is executed, and when “Loose” is selected, the abnormality notification setting process (FIG. 39) of the second embodiment is performed. Executed. Here, with reference to FIG. 58, a prescribed number setting switch that can be set to “tight” or “loose” by being operated by a store clerk of the game hall will be described.

図58は、本発明の第2実施形態の変形例2の規定数設定スイッチの設置パターンについて説明する図である。図58(A)は、規定数設定スイッチを遊技制御装置500に設置するパターンであり、図58(B)は、規定数設定スイッチを外部出力端子板508としての制御装置に設置するパターンである。   FIG. 58 is a diagram illustrating an installation pattern of the specified number setting switch according to the second modification of the second embodiment of the present invention. 58A is a pattern in which the prescribed number setting switch is installed in the game control device 500, and FIG. 58B is a pattern in which the prescribed number setting switch is installed in the control device as the external output terminal plate 508. .

前述したように規定数設定スイッチは、遊技場の店員が操作可能である。例えば、店員が規定数設定スイッチをオンに操作することで「タイト」が選択される。規定数設定スイッチは、図58(A)に示すように遊技制御装置500でスイッチ入力が検出されるように設置されてもよいし、図58(B)に示すように遊技制御装置500から外部出力情報が出力されるときに経由する外部出力端子板508でスイッチ入力が検出されるように設置されてもよい。図58(B)の設置パターンとする場合は、外部出力端子板508は、規定数設定スイッチからの入力を検出して「タイト」及び「ルーズ」のどちらのパターンか否かを判定する規定数判定手段等を備えるので、いわゆる制御装置として機能する。   As described above, the specified number setting switch can be operated by a store clerk in the game hall. For example, “tight” is selected when the store clerk operates a specified number setting switch to turn on. The specified number setting switch may be installed so that the switch input is detected by the game control device 500 as shown in FIG. 58 (A), or from the game control device 500 as shown in FIG. 58 (B). It may be installed so that the switch input is detected by the external output terminal board 508 through which the output information is output. 58B, the external output terminal board 508 detects the input from the specified number setting switch and determines whether the pattern is “tight” or “loose”. Since the determination means is provided, it functions as a so-called control device.

〔アンダー表示処理〕
続いて、図59及び図60を参照して、遊技用管理装置400における処理を説明する。図59は、本発明の第2実施形態の変形例2の遊技用管理装置400によって実行されるアンダー表示処理の手順を示すフローチャートである。アンダー表示処理は、前述の第2実施形態のオーバー報知処理(図43)において規定外信号を受信したと判定された場合に実行される。オーバー報知処理において規定外信号の種類は区別されない。
[Under display processing]
Next, with reference to FIG. 59 and FIG. 60, processing in the game management device 400 will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the under display process executed by the game management apparatus 400 according to the second modification of the second embodiment of the present invention. The under display process is executed when it is determined in the over notification process (FIG. 43) of the second embodiment that an unspecified signal has been received. In the over notification process, the types of non-regulated signals are not distinguished.

遊技用管理装置400は、遊技制御装置500からアンダー規定外信号を受信した回数が所定値(例えば、3回)以上であるか否かを判定する(C5901)。   The game management device 400 determines whether or not the number of times the under-regulated signal is received from the game control device 500 is a predetermined value (for example, 3 times) or more (C5901).

遊技用管理装置400は、アンダー規定外信号受信回数は所定値以上である場合には(C5901の結果が「Y」)、遊技領域10aの釘配置が遊技者に不利な状態(寄り釘悪い)であることをディスプレイ406に表示して(C5902)、アンダー表示処理を終了する。   When the number of times the under-regulated signal is received is greater than or equal to a predetermined value (result of C5901 is “Y”), the gaming management device 400 is in a state where the nail placement in the gaming area 10a is disadvantageous to the player (poor nail is bad) Is displayed on the display 406 (C5902), and the under display process is terminated.

一方、遊技用管理装置400は、アンダー規定外信号受信回数は所定値以上ではない、すなわち所定値未満である場合には(C5901の結果が「N」)、そのままアンダー表示処理を終了する。   On the other hand, when the number of times the under-regulated signal is received is not equal to or greater than the predetermined value (ie, the result of C5901 is “N”), the gaming management device 400 ends the under display process.

〔ディスプレイ表示〕
次に、図60を参照して、前述のアンダー表示処理(図59)における表示(C5902)について説明する。図60は、本発明の第2実施形態の変形例2の遊技用管理装置400のディスプレイ406に表示される画面表示の一例を示す図である。
[Display indication]
Next, display (C5902) in the above-described under display process (FIG. 59) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 406 of the game management device 400 according to Modification 2 of the second embodiment of the present invention.

遊技用管理装置400のディスプレイ406には、遊技場内の遊技機1の配置に沿って台番号が表示されており、警告表示対象となる遊技機1の台番号に警告ウィンドウ(メッセージが記載された吹き出し表示)が表示される。そして、警告ウィンドウ内には、前述のアンダー表示処理(図59)で実行される処理(C5902)に応じたメッセージ(「寄りがわるい」)が表示される。   On the display 406 of the gaming management device 400, the machine number is displayed along the arrangement of the gaming machines 1 in the game hall, and a warning window (message is described) is displayed on the machine number of the gaming machine 1 that is a warning display target. Balloon display) is displayed. In the warning window, a message (“difficulty”) corresponding to the process (C5902) executed in the above-described under display process (FIG. 59) is displayed.

このように、本発明の第2実施形態の変形例2によれば、遊技用管理装置400は、遊技者に不利な(入賞誘導率が低い)釘配置が異常の要因であることをディスプレイに表示するので、遊技場の店員は異常の要因を容易に把握することができる。   As described above, according to the second modification of the second embodiment of the present invention, the game management device 400 displays on the display that the nail placement which is disadvantageous to the player (low winning guidance rate) is a cause of abnormality. Since the information is displayed, the store clerk can easily grasp the cause of the abnormality.

(本発明の第2実施形態の変形例3)
次に、図61及び図62を参照して、本発明の第2実施形態の変形例3について説明する。第2実施形態の変形例2では、払出制御装置580によって実際に遊技者に払い出された賞球払出数情報を用い、規定賞球払出数に上下限を設けることを可能とした。これに対し、変形例3では、賞球ではなく特別変動入賞装置42の大入賞口に入賞した入賞球数情報を用い、規定入賞球数に上下限を設けることを可能とした。
(Modification 3 of the second embodiment of the present invention)
Next, with reference to FIGS. 61 and 62, Modification 3 of the second embodiment of the present invention will be described. In the second modification of the second embodiment, it is possible to set upper and lower limits on the prescribed prize ball payout number using the prize ball payout number information actually paid out to the player by the payout control device 580. On the other hand, in the third modified example, it is possible to set upper and lower limits to the prescribed winning ball number by using the winning ball number information won in the big winning opening of the special variable winning device 42 instead of the winning ball.

〔規定入賞球数テーブル〕
図61は、本発明の第2実施形態の変形例3の賞球がある大当りのラウンド数に応じて正常と判断する大入賞口への入賞球数を規定したテーブルを示す図である。
[Regular winning ball number table]
FIG. 61 is a diagram showing a table that defines the number of winning balls to a big winning opening that is determined to be normal according to the number of rounds of a big hit with a winning ball according to Modification 3 of the second embodiment of the present invention.

変形例3の規定入賞球数テーブルは、前述の第2実施形態の変形例2の規定賞球払出数テーブル(図56)に設定された規定賞球払出数が規定入賞球数に変更され、想定される入賞球数の上下限が規定される。   In the prescribed winning ball number table of Modification 3, the prescribed winning ball payout number set in the prescribed winning ball payout number table (FIG. 56) of Modification 2 of the second embodiment is changed to the prescribed winning ball number. The upper and lower limits of the expected number of winning balls are defined.

ここで、規定入賞球数の上限は、大当りのラウンド数(実質4R、4R及び16R)に対してそれぞれ45個、42個及び154個が規定される。また、規定入賞球数の下限は、それぞれ33個、33個及び140個が規定される。   Here, the upper limit of the prescribed number of winning balls is defined to be 45, 42, and 154 with respect to the number of big hits (substantially 4R, 4R, and 16R), respectively. Further, the lower limit of the prescribed number of winning balls is defined as 33, 33 and 140, respectively.

規定入賞球数は、不正行為がなく平均的な(通常の)釘配置において大入賞口のカウントスイッチ42dによって検出される回数(すなわち入賞球数)の想定数である。厳格に算出すると1Rは上限9個の入賞球数が予定されるので、4Rで入賞可能な入賞球数はスペック上36個である。しかし、大入賞口には9個目の遊技球に連なって10個目の遊技球も入賞する可能性もあるため、幸運が起こった場合を考慮して6個多く見積もり、4R大当りにおける規定入賞球数の上限として42個が規定される。また、4R大当りにおける規定入賞球数の下限として3個少なく見積もった33個が規定される。   The prescribed number of winning balls is an assumed number of times (that is, the number of winning balls) detected by the count switch 42d of the big winning opening in an average (normal) nail arrangement without an illegal act. If calculated strictly, 1R will have an upper limit of 9 winning balls, so the number of winning balls that can be won in 4R is 36 on the spec. However, since there is a possibility that the 10th game ball may also be awarded in succession to the 9th game ball at the grand prize opening, an estimated 6 more will be given considering the case of good luck, and the 4R big hit bonus 42 are defined as the upper limit of the number of balls. In addition, 33 which is estimated to be three less is defined as the lower limit of the prescribed number of winning balls in 4R big hit.

また、実質4R大当りは、規定入賞球数の上限として4R大当りからさらに3個多く見積もって45個が規定され、規定入賞球数の下限として4R大当りと同様に33個が規定される。また、16R大当りは、厳格な算出(9個16Rは144個)を基準に規定入賞球数の上限として10個多く見積もって154個が規定され、規定入賞球数の下限として4個少なく見積もって140個が規定される。   In addition, for the actual 4R big hit, the upper limit of the prescribed winning ball number is estimated to be three more than the 4R big hit, and 45 is prescribed, and the lower limit of the prescribed winning ball number is defined as 33 as the 4R big hit. In addition, 16R big hit is based on rigorous calculation (9 pieces, 16R is 144 pieces), and the upper limit of the prescribed winning ball number is estimated to be 10 more, 154 is prescribed, and the lower limit of the prescribed winning ball number is estimated to be less than 4 140 are defined.

〔異常報知設定処理〕
図62は、本発明の第2実施形態の変形例3の異常報知設定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、前述の規定入賞球数テーブル(図6156)で「タイト」が設定されている。
[Abnormality notification setting process]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure of abnormality notification setting processing according to Modification 3 of the second embodiment of the present invention. Here, “tight” is set in the above-mentioned prescribed winning ball number table (FIG. 6156).

変形例3の異常報知設定処理におけるA6201、A6202、A6204及びA6206の処理は、前述の第2実施形態の変形例2の異常報知設定処理におけるA5701、A5702、A5704及びA5706の処理と同じである。   The processes of A6201, A6202, A6204, and A6206 in the abnormality notification setting process of Modification 3 are the same as the processes of A5701, A5702, A5704, and A5706 in the abnormality notification setting process of Modification 2 of the second embodiment described above.

遊技制御装置500は、特別変動入賞装置42の大入賞口に入賞した入賞球数(カウントスイッチ42dによる検出回数)が規定入賞数の上限を超えている場合は(A6203の結果が「Y」)、A6204の処理で規定外信号を外部に出力する設定を行い、異常報知設定処理を終了する。   When the number of winning balls (number of times detected by the count switch 42d) won in the special winning opening of the special variable winning device 42 exceeds the upper limit of the prescribed winning number (the result of A6203 is “Y”). , A6204 is set to output an unspecified signal to the outside, and the abnormality notification setting process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特別変動入賞装置42の大入賞口に入賞した入賞球数(カウントスイッチ42dによる検出回数)が規定入賞球数の上限を超えていない場合は(A6203の結果が「N」)、規定入賞球数の下限を下回っていないか否かを判定する(A6205)。   On the other hand, when the number of winning balls (number of times detected by the count switch 42d) won in the big winning opening of the special variable winning device 42 does not exceed the upper limit of the prescribed winning ball number (the result of A6203 is " N "), it is determined whether or not the lower limit of the prescribed number of winning balls is not reached (A6205).

そして、遊技制御装置500は、大入賞口に入賞した入賞球数が規定入賞球数の下限を下回っている場合は(A6205の結果が「Y」)、A6206の処理でアンダー規定外信号を外部に出力する設定を行い、異常報知設定処理を終了する。   When the number of winning balls won in the grand prize opening is below the lower limit of the prescribed winning ball number (the result of A6205 is “Y”), the game control device 500 outputs an under-regulated signal outside in the processing of A6206. Is set to output, and the abnormality notification setting process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、大入賞口に入賞した入賞球数が規定入賞球数の下限を下回らない、すなわち、「タイト」パターンの上下限の範囲内に入賞球数が収まっている場合は(A6205の結果が「N」)、そのまま異常報知設定処理を終了する。   On the other hand, the game control device 500, when the number of winning balls won in the big winning opening does not fall below the lower limit of the prescribed winning ball number, that is, when the number of winning balls is within the upper and lower limits of the “tight” pattern. (The result of A6205 is “N”), and the abnormality notification setting process is terminated as it is.

このように、本発明の第2実施形態の変形例3によれば、遊技球が大入賞口に入賞した時点で、遊技用管理装置400は大入賞口への不正行為や入賞誘導率の高い/低い釘配置状態を検出することができる。   As described above, according to the third modification of the second embodiment of the present invention, when the game ball wins the big winning opening, the gaming management device 400 has a high fraud act or winning induction rate to the big winning opening. / Low nail placement status can be detected.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 開閉枠
4 前面枠(遊技枠)
5 ガラス枠(前枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
46 センターケース
48 表示装置(変動表示装置)
50 一括表示装置
60 台サンド
300 電源装置
400 遊技用管理装置
406 ディスプレイ
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Open / close frame 4 Front frame (game frame)
5 Glass frame (front frame)
10 Game board 10a Game area 34 Normal symbol start gate (ordinary start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Movable member 42 Special variable prize device (variable prize device)
46 Center case 48 Display device (variable display device)
50 Collective display device 60 units Sand 300 Power supply device 400 Game management device 406 Display 500 Game control device (main board)
550 Production control device 580 Dispensing control device (dispensing board)

Claims (8)

複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、
前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の第1変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能であり、前記特別結果態様が導出される可能性を予告的に示唆する予告演出を定めた予告演出パターンであって、前記第1事前判定手段の判定結果が当りであるときに選択される確率が高く設定されているとともに前記当りである可能性を相対的に強く示唆する強予告演出を表示させる強予告演出パターンと、前記当りであるときに選択される確率が前記強予告演出パターンより低く設定されているとともに前記当りである可能性を前記強予告演出より相対的に弱く示唆する弱予告演出を表示させる弱予告演出パターンと、を実行可能な第1予告演出実行手段と、
前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態より価値の低い第2特別遊技状態と、が設けられ、
前記第1予告演出実行手段は、
前記第1事前判定手段によって前記第1特別遊技状態が発生すると判定される場合に、前記強予告演出パターンを選択する確率が高く、前記弱予告演出パターンを選択する確率が低く、
前記第1事前判定手段によって前記第2特別遊技状態が発生すると判定される場合に、前記弱予告演出パターンを選択する確率が高く、前記強予告演出パターンを選択する確率が低いことを特徴とする遊技機。
An effect display device capable of executing a first variation display game and a second variation display game for variably displaying a plurality of identification information;
First winning storage means capable of storing a first starting memory for executing the first variable display game based on winning of a game ball in a first starting winning area;
Second winning storage means capable of storing a second starting memory for executing the second variable display game based on winning of a game ball in a second starting winning area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means,
Based on the fact that the special result mode is derived as the result mode of the variable display game controlled by the first execution control unit or the second execution control unit, a special game state capable of giving a predetermined game value to the player is obtained. In the gaming machine to be generated,
First pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the first start-up memory stored in the first winning storage means;
Based on the determination result of the first pre-determination means, it is possible to execute a notice effect over a plurality of first variation display games by the first execution control means, and the special result mode may be derived Is a notice effect pattern in which a notice effect that suggests a notice is determined, and the probability of being selected when the determination result of the first pre-determining means is a hit is set high and the possibility of being a hit A strong notice effect pattern that displays a strong notice effect that strongly suggests the possibility, and the probability of being selected when the hit is set lower than the strong notice effect pattern, and the possibility of being a hit A first notice effect execution means capable of executing a weak notice effect pattern that displays a weak notice effect that is suggested to be relatively weaker than the strong notice effect;
A notice effect control means capable of controlling execution of the notice effect by the first notice effect execution means,
The special game state is provided with a first special game state and a second special game state having a lower value than the first special game state,
The first notice effect execution means includes:
When it is determined by the first pre-determining means that the first special gaming state occurs, the probability of selecting the strong notice effect pattern is high, and the probability of selecting the weak notice effect pattern is low,
When it is determined by the first pre-determining means that the second special gaming state occurs, the probability of selecting the weak notice effect pattern is high, and the probability of selecting the strong notice effect pattern is low. Gaming machine.
前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第2事前判定手段と、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第2実行制御手段による第2変動表示ゲームにおいて予告演出を実行することが可能な第2予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することも可能であり、前記第1予告演出実行手段による前記弱予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行前に前記弱予告演出パターンを中断し、前記第1予告演出実行手段による前記強予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行中も前記強予告演出パターンを継続することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A winning facilitating means capable of converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball is easy to win;
Conversion control means for performing conversion control of the winning facilitating means based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal game state in a predetermined period;
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Second pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the second start-up memory stored in the second winning storage means;
Based on the determination result of the second pre-determination means, second notice effect execution means capable of executing a notice effect in the second variable display game by the second execution control means,
The notice effect control means includes:
It is also possible to control the execution of the notice effect by the second notice effect executing means, based on the fact that the second start memory is stored during the execution of the weak notice effect pattern by the first notice effect executing means. Then, the weak notice effect pattern is interrupted before execution of the second variable display game corresponding to the second start memory, and the second start memory is executed during execution of the strong notice effect pattern by the first notice effect executing means. The gaming machine according to claim 1, wherein the strong notice effect pattern is continued even during execution of the second variable display game corresponding to the second start-up memory based on the fact that is stored.
前記予告演出制御手段は、
前記第1予告演出実行手段による前記弱予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行前に前記弱予告演出パターンを中断した場合は、当該第2変動表示ゲームが終了した後、当該弱予告演出パターンを再開することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The notice effect control means includes:
Based on the fact that the second start memory is stored during execution of the weak notice effect pattern by the first notice effect executing means, the weak before the second variable display game corresponding to the second start memory is executed. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein when the notice effect pattern is interrupted, the weak notice effect pattern is resumed after the second variation display game is ended.
前記予告演出制御手段は、
前記第1予告演出実行手段による前記弱予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、前記第2事前判定手段によって当該第2始動記憶が特別結果態様を導出すると判定される場合には、当該始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行中も前記弱予告演出パターンを継続することを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
The notice effect control means includes:
When the second pre-determining means derives a special result mode based on the fact that the second start memory is stored during the execution of the weak notice effect pattern by the first notice effect executing means. 4. The gaming machine according to claim 2, wherein, when determined, the weak notice effect pattern is continued during execution of the second variation display game corresponding to the start-up memory.
前記予告演出制御手段は、
前記第1予告演出実行手段による前記弱予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、前記第1事前判定手段によって前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶が特別結果態様を導出すると判定される場合には、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行中も前記弱予告演出パターンを継続することを特徴とする請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The notice effect control means includes:
Based on the fact that the second start memory is stored during the execution of the weak notice effect pattern by the first notice effect executing means, the first pre-determining means stores the first winning memory means in the first prize storing means. 3. If the start memory is determined to derive a special result mode, the weak notice effect pattern is continued during execution of the second variable display game corresponding to the second start memory. The gaming machine according to claim 4.
前記演出表示装置は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶が表示される第1始動記憶表示領域と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶が表示される第2始動記憶表示領域と、を有し、
前記予告演出制御手段は、
前記第1始動記憶表示領域における前記第1予告演出実行手段による予告演出と、前記第2始動記憶表示領域における前記第2予告演出実行手段による予告演出とは、それぞれ独立させて実行することを特徴とする請求項2から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
The effect display device
A first start memory display area for displaying a first start memory stored in the first prize storage means, and a second start memory display area for displaying a second start memory stored in the second prize storage means And having
The notice effect control means includes:
The notice effect by the first notice effect executing means in the first start memory display area and the notice effect by the second notice effect executing means in the second start memory display area are executed independently of each other. A gaming machine according to any one of claims 2 to 5.
前記予告演出制御手段は、
前記第1予告演出実行手段による前記強予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行中に継続される前記強予告演出パターンは静止画とすることを特徴とする請求項2から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
The notice effect control means includes:
Based on the fact that the second start memory is stored during the execution of the strong notice effect pattern by the first notice effect executing means, it is continued during the execution of the second variable display game corresponding to the second start memory. The gaming machine according to claim 2, wherein the strong notice effect pattern is a still image.
前記第1変動表示ゲームの複数の識別情報を表示可能なサブ表示装置を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記第1予告演出実行手段による前記強予告演出パターンの実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該第2始動記憶に対応する第2変動表示ゲームの実行中は、前記第1変動表示ゲームの識別情報を前記サブ表示装置に表示することを特徴とする請求項2から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
A sub-display device capable of displaying a plurality of identification information of the first variation display game;
The notice effect control means includes:
Based on the fact that the second start memory is stored during the execution of the strong notice effect pattern by the first notice effect executing means, during execution of the second variable display game corresponding to the second start memory, 8. The gaming machine according to claim 2, wherein identification information of the first variation display game is displayed on the sub display device.
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